Mirosław Filiciak, "Wirtualne jest niematerialne", Przestrzenie wirtualne

2
Wyobraź sobie film ze zwykłą ulicą o 9 rano, dość zatłoczonym skrzyżowaniem pokazywanym z góry, jakby rejestrowała je kamera przemysłowa. Widać kilka budynków, kilkanaście samochodów, całkiem sporo ludzi i chodniki z małą architekturą. A teraz zatrzymaj obraz i przewiń trochę w tył i w przód, zobacz, jak wygląda fizyczna aktywność ulicy. Czego jednak nie można zobaczyć? Dan Hill, The Street as Platform Mirosław Filiciak wirtualne nie jest niematerialne od atomów do bitów i z powrotem W drugiej połowie lat sześćdzie- siątych XX wieku Nicholas Negroponte – późniejszy współtwórca wpływowego ma- gazynu „Wired”, a obecnie szef projektu One Laptop per Child – założył na Massachusetts Institute of Technology, jednostkę badawczą Architecture Machine Group. Wraz z innymi architektami rozwijał tam nowe podejście do interfejsu człowiek – komputer, podejście oparte na założeniu, że dane można pre- zentować nie tylko jako tekst czy cyfry, ale również jako przestrzeń. Praca Negropontego i innych amerykańskich badaczy zajmują- cych się interfejsami i grafiką komputerową, między innymi Ivana Sutherlanda, Dougla- sa Engelbarta czy Alana Kaya, stanowiła ważny krok w myśleniu o komputerach – nie miały one już pełnić roli elektronicznych ekspertów, lecz miały się stać pomocnika- mi ludzi. Nie byłoby to możliwe, gdyby nie zwrot w kierunku rozwiązań coraz bardziej przyjaznych dla użytkownika. Równocześnie jednak wspomniani naukowcy podporządko- wali świat informacji modelom podsuwanym przez znaną użytkownikom przestrzeń fi- zyczną. Dlaczego? Bo wychodzili z założenia, że zarządzanie informacją będzie łatwiejsze, jeśli będzie ona przedstawiana jako obiekt fizyczny. Dziś, po upływie niemal pół wieku, przestrzenny wymiar informacji przyjmuje- my jako coś naturalnego – systemy opera- cyjne przedstawiają nam dane zapisane na twardym dysku komputera jako dokumenty składowane w folderach lub – jak to częściej bywa – rozrzucone na pulpicie. Wyglą- dają jak papiery porozkładane na biurku i podlegają podobnej logice, bo żeby zmienić ich zaszeregowanie, musimy wykonać ruch – jak gdyby przełożyć dokument z jednego miejsca w inne. Choć nie zastanawiamy się nad tym (w końcu interfejs powinien być intuicyjny), upodobnienie bitów infor- macji do atomów świata fizycznego bez wąt- pienia było rewolucją. Tym bardziej więc zastanawia fakt, że oto stajemy wobec od- wrotnej tendencji – to informacja zaczyna modelować świat fizyczny, podsuwając nam metafory i wzorce myślenia o przestrzeni. Świat po obu stronach ekranu stopniowo zlewa się w jedno. Myślenie o przestrzeniach generowanych przez komputery jako o osobnym, oddzie- lonym od fizycznego świata bycie znalazło wyraz i osiągnęło swoje apogeum w pro- jekcie Wirtualnej Rzeczywistości (VR), rozpalającym masową wyobraźnię od lat osiemdziesiątych za sprawą takich filmów, jak TRON. Oczywiście o VR pisano już wcze- śniej (robił to choćby Lem), a pierwszych prób stworzenia sztucznej przestrzeni archeolodzy technologii doszukują się już w starożytności. Jak pisze Oliver Grau, „[...] w historii sztuki i mediów Zachodu regularnie powraca tendencja do zama- zywania, negowania lub unieważniania rozróżnienia [pomiędzy światem rzeczywi- stym a wyobrażonym – M. F.], przy użyciu najnowszych technik obrazowania” 1 . Dziś, w dobie łatwo dostępnych sieciowych gier komputerowych, tworzenie wirtualnych światów nie jest już jednak tak atrakcyjne – sztucznie wykreowane przestrzenie, w któ- rych zachodzą interakcje między awatarami, stały się jednym z integralnych elementów Internetu. Dlatego ciekawsze jest przyjrzenie się temu, jak świat fizyczny jest zalewany przez wszędobylskie bity. A cyberprzestrzeń zawłaszcza rzeczywistość na różne sposoby: jako materiał do naśladownictwa (krakowski Rynek w Second Life), ale przede wszystkim jako ilustrację nowej infoestetyki oprogramo- wania komputerowego. Jak pisze Lev Mano- vich, „Dyskurs architektury został intelektu- alnie zdominowany przez koncepcje i pojęcia odpowiadające elementom designu (lub bezpośrednio z nich zapożyczone [...] oraz operacje oferowane przez oprogramowanie” 2 . Co to oznacza? Budynki projektowane przez architektów, takich jak Frank Gehry, to real- ne obiekty, które wyglądają tak a nie inaczej dzięki komputerom, ale nie w tym sensie, że komputer wspomagał projektanta w pracy. To oddziaływanie informatyki ma znacznie większy zasięg – oprogramowanie kompute- rowe podsuwa architektowi pewne rozwiąza- nia, jak choćby charakterystycznie wygięte płaszczyzny, które są fizycznymi manifesta- cjami powierzchni NURBS (czyli amebowa- tych, powyginanych kształtów wymyślonych na potrzeby modelowania trójwymiarowych 1 O. Grau, Virtual Art, Cambridge 2003, s. 17. 2 L. Manovich, NURBS Theory, http://lab.softwarestudies. com/2008/12/theory-for-nurbs-era-from-timelines-and. html, (1.06.2009) obiektów w grafice komputerowej). Sposób myślenia projektanta zostaje uwarunkowany przez to, jak twórcy oprogramowania rozwią- zali problem przedstawienia w nim fizycznej przestrzeni. Jednak podróż od atomów do bi- tów szybko wywołała reakcję odwrotną: bity przestały się ograniczać do naśladowania obiektów fizycznych i zaczęły przekształcać świat przed monitorem. W kontekście prze- strzeni szczególnie interesujący wydaje się jednak proces związany z ekspansją w tkance miasta urządzeń do gromadzenia i prezenta- cji danych – kamer i ekranów oraz narzędzi komunikacji, które zaczynają otaczać nas ze wszystkich stron. To dzięki nim, a także za sprawą przeżywających gwałtowny rozkwit technologii geolokacji sfera bezcielesnych danych stopniowo scala się z fizyczną tkanką miasta. Oczywiście przestrzeń fizyczna ciągle jest ważna, a spekulacje o migracji życia do sieci z lat dziewięćdziesiątych śmieszą dziś nie mniej niż dziewiętnastowieczne teorie o anihilacji czasu i przestrzeni, której miała dokonać kolej. Niemniej poprzemysłowe miasto oddycha nie tylko tlenem, ale także danymi – równie jak tlen niewidzialnymi i równie jak on niezbędnymi. Dlatego miasto jest dziś bardziej niż kiedykolwiek wcześniej przestrzenią hybrydalną, w której na siat- kę ulic nakłada się siatka danych z siecio- wych serwerów. Ulicami podróżują nie tylko ludzie, ale i przenoszona przez kable i fale radiowe informacja. Wystarczy telefon ko- mórkowy, najlepiej z GPS-em przesyłającym do urządzeń elektronicznych dane o poło- żeniu w przestrzeni fizycznej, żeby te dwa niegdyś niewidzialne dla siebie światy z sobą autoportret 2 [27] 2009 | 58 autoportret 2 [27] 2009 | 59

Transcript of Mirosław Filiciak, "Wirtualne jest niematerialne", Przestrzenie wirtualne

Page 1: Mirosław Filiciak, "Wirtualne jest niematerialne", Przestrzenie wirtualne

Wyobraź sobie film ze zwykłą ulicą o 9 rano, dość zatłoczonym skrzyżowaniem pokazywanym z góry, jakby rejestrowała je kamera przemysłowa. Widać kilka budynków, kilkanaście samochodów, całkiem sporo ludzi i chodniki z małą architekturą. A teraz zatrzymaj obraz i przewiń trochę w tył i w przód, zobacz, jak wygląda fizyczna aktywność ulicy. Czego jednak nie można zobaczyć?

Dan Hill, The Street as Platform

Mirosław Filiciak

wirtualne nie jest niematerialne

od atomów do bitów i z powrotem

W drugiej połowie lat sześćdzie-siątych XX wieku Nicholas Negroponte – późniejszy współtwórca wpływowego ma-

gazynu „Wired”, a obecnie szef projektu One Laptop per Child – założył na Massachusetts Institute of Technology, jednostkę badawczą Architecture Machine Group. Wraz z innymi architektami rozwijał tam nowe podejście do interfejsu człowiek – komputer, podejście oparte na założeniu, że dane można pre-zentować nie tylko jako tekst czy cyfry, ale również jako przestrzeń. Praca Negropontego i innych amerykańskich badaczy zajmują-cych się interfejsami i grafiką komputerową, między innymi Ivana Sutherlanda, Dougla-

sa Engelbarta czy Alana Kaya, stanowiła ważny krok w myśleniu o komputerach – nie miały one już pełnić roli elektronicznych ekspertów, lecz miały się stać pomocnika-mi ludzi. Nie byłoby to możliwe, gdyby nie zwrot w kierunku rozwiązań coraz bardziej przyjaznych dla użytkownika. Równocześnie jednak wspomniani naukowcy podporządko-wali świat informacji modelom podsuwanym przez znaną użytkownikom przestrzeń fi-zyczną. Dlaczego? Bo wychodzili z założenia, że zarządzanie informacją będzie łatwiejsze, jeśli będzie ona przedstawiana jako obiekt fizyczny. Dziś, po upływie niemal pół wieku, przestrzenny wymiar informacji przyjmuje-my jako coś naturalnego – systemy opera-

cyjne przedstawiają nam dane zapisane na twardym dysku komputera jako dokumenty składowane w folderach lub – jak to częściej bywa – rozrzucone na pulpicie. Wyglą-dają jak papiery porozkładane na biurku i podlegają podobnej logice, bo żeby zmienić ich zaszeregowanie, musimy wykonać ruch – jak gdyby przełożyć dokument z jednego miejsca w inne. Choć nie zastanawiamy się nad tym (w końcu interfejs powinien być intuicyjny), upodobnienie bitów infor-macji do atomów świata fizycznego bez wąt-pienia było rewolucją. Tym bardziej więc zastanawia fakt, że oto stajemy wobec od-wrotnej tendencji – to informacja zaczyna modelować świat fizyczny, podsuwając nam metafory i wzorce myślenia o przestrzeni. Świat po obu stronach ekranu stopniowo zlewa się w jedno.

Myślenie o przestrzeniach generowanych przez komputery jako o osobnym, oddzie-lonym od fizycznego świata bycie znalazło wyraz i osiągnęło swoje apogeum w pro-jekcie Wirtualnej Rzeczywistości (VR), rozpalającym masową wyobraźnię od lat osiemdziesiątych za sprawą takich filmów, jak TRON. Oczywiście o VR pisano już wcze-śniej (robił to choćby Lem), a pierwszych prób stworzenia sztucznej przestrzeni archeolodzy technologii doszukują się już w starożytności. Jak pisze Oliver Grau, „[...] w historii sztuki i mediów Zachodu regularnie powraca tendencja do zama-zywania, negowania lub unieważniania rozróżnienia [pomiędzy światem rzeczywi-stym a wyobrażonym – M. F.], przy użyciu

najnowszych technik obrazowania”1. Dziś, w dobie łatwo dostępnych sieciowych gier komputerowych, tworzenie wirtualnych światów nie jest już jednak tak atrakcyjne – sztucznie wykreowane przestrzenie, w któ-rych zachodzą interakcje między awatarami, stały się jednym z integralnych elementów Internetu. Dlatego ciekawsze jest przyjrzenie się temu, jak świat fizyczny jest zalewany przez wszędobylskie bity. A cyberprzestrzeń zawłaszcza rzeczywistość na różne sposoby: jako materiał do naśladownictwa (krakowski Rynek w Second Life), ale przede wszystkim jako ilustrację nowej infoestetyki oprogramo-wania komputerowego. Jak pisze Lev Mano-vich, „Dyskurs architektury został intelektu-alnie zdominowany przez koncepcje i pojęcia odpowiadające elementom designu (lub bezpośrednio z nich zapożyczone [...] oraz operacje oferowane przez oprogramowanie”2. Co to oznacza? Budynki projektowane przez architektów, takich jak Frank Gehry, to real-ne obiekty, które wyglądają tak a nie inaczej dzięki komputerom, ale nie w tym sensie, że komputer wspomagał projektanta w pracy. To oddziaływanie informatyki ma znacznie większy zasięg – oprogramowanie kompute-rowe podsuwa architektowi pewne rozwiąza-nia, jak choćby charakterystycznie wygięte płaszczyzny, które są fizycznymi manifesta-cjami powierzchni NURBS (czyli amebowa-tych, powyginanych kształtów wymyślonych na potrzeby modelowania trójwymiarowych

1 O. Grau, Virtual Art, Cambridge 2003, s. 17.2 L. Manovich, NURBS Theory, http://lab.softwarestudies.com/2008/12/theory-for-nurbs-era-from-timelines-and.html, (1.06.2009)

obiektów w grafice komputerowej). Sposób myślenia projektanta zostaje uwarunkowany przez to, jak twórcy oprogramowania rozwią-zali problem przedstawienia w nim fizycznej przestrzeni. Jednak podróż od atomów do bi-tów szybko wywołała reakcję odwrotną: bity przestały się ograniczać do naśladowania obiektów fizycznych i zaczęły przekształcać świat przed monitorem. W kontekście prze-strzeni szczególnie interesujący wydaje się jednak proces związany z ekspansją w tkance miasta urządzeń do gromadzenia i prezenta-cji danych – kamer i ekranów oraz narzędzi komunikacji, które zaczynają otaczać nas ze wszystkich stron. To dzięki nim, a także za sprawą przeżywających gwałtowny rozkwit technologii geolokacji sfera bezcielesnych danych stopniowo scala się z fizyczną tkanką miasta. Oczywiście przestrzeń fizyczna ciągle jest ważna, a spekulacje o migracji życia do sieci z lat dziewięćdziesiątych śmieszą dziś nie mniej niż dziewiętnastowieczne teorie o anihilacji czasu i przestrzeni, której miała dokonać kolej. Niemniej poprzemysłowe miasto oddycha nie tylko tlenem, ale także danymi – równie jak tlen niewidzialnymi i równie jak on niezbędnymi. Dlatego miasto jest dziś bardziej niż kiedykolwiek wcześniej przestrzenią hybrydalną, w której na siat-kę ulic nakłada się siatka danych z siecio-wych serwerów. Ulicami podróżują nie tylko ludzie, ale i przenoszona przez kable i fale radiowe informacja. Wystarczy telefon ko-mórkowy, najlepiej z GPS-em przesyłającym do urządzeń elektronicznych dane o poło-żeniu w przestrzeni fizycznej, żeby te dwa niegdyś niewidzialne dla siebie światy z sobą

autoportret 2 [27] 2009 | 58 autoportret 2 [27] 2009 | 59

Page 2: Mirosław Filiciak, "Wirtualne jest niematerialne", Przestrzenie wirtualne

powiązać. Coraz łatwiej wejść w przestrzeń gdzieś pomiędzy jednym i drugim – to już nie tylko świat atomów, bo zostaje on wzbo-gacony o wyświetlane na elektronicznych terminalach informacje z Internetu, ale i nie sam Internet, bo konkretne informacje są powiązane z istniejącym fizycznie miejscem i mogą zostać pokazane wtedy, gdy się w nim znajdziemy. My jesteśmy pośrodku, w trud-nej do nazwania intersferze, którą tworzą i atomy, i bity.

Jak to dokonujące się za sprawą technolo-gii lokacyjnych zespolenie dwóch typów przestrzeni wpływa na życie mieszkańców współczesnych miast? Kazys Varnelis uważa, że unieważnia nie-miejsca, o których pisał Marc Augé. Skoro przestrzenią służącą komunikacji jest już nie tylko lotnisko czy autostrada, lecz także Internet (nieprzypad-kowo nazywany w minionej dekadzie info-stradą), to w pewnym sensie zawsze jesteśmy u siebie. Internet nie wywołuje u nas efektu wyobcowania, bo gdy mamy do niego dostęp,

zawsze jesteśmy w kontakcie z ludźmi, nie odczuwamy samotności i nie widzimy mono-tonii podobnych na całym świecie przestrze-ni3. Nasza prywatna, intymna przestrzeń porusza się wraz z nami, zapewniając dostęp do informacyjnych ścieżek, którymi może-my się wymykać w miejsca oswojone, gdzie czekają na nas bliscy. Trudno jednak sądzić, że fale informacji pozwolą mieszkańcom miast wypłynąć poza ograniczenia niemożli-we do pokonania w sferze fizycznej – to znów przypominałoby naiwny technooptymizm lat dziewięćdziesiątych. Fakt, że fale radiowe nie zatrzymują się na kratach ogrodzeń za-mkniętych osiedli, nie oznacza, że hybrydal-na przestrzeń jest wyłącznie strefą wolności. To także strefa kontroli i inwigilacji. Nie mamy dostępu do strumieni informacji prze-syłanych przez kamery przemysłowe i roz-

3 Networked Publics, ed. K. Varnelis, Cambridge 2008, rozdz. 1.

maite czujniki służące ochronie mienia, co nie znaczy, że brakuje pomysłów na twórcze działania zmieniające kontekst pracy tych elementów intersfery, które służą sprawowa-niu nadzoru. Przykładem mogą być choćby działania proponowane przez realizujący filmy z użyciem miejskich kamer przemy-słowych brytyjski kolektyw Mediashed czy inne grupy działające zgodnie z manifestem Filmowiec jako symbiont4, w którym pojawia się pytanie: „Po co dodatkowe kamery, skoro znaczna część prywatnej i publicznej prze-strzeni miejskiej jest już rejestrowana z róż-nych perspektyw?”. Podobne taktyki oferuje usieciowiony street art, którego prowadzenie umożliwiają choćby serwisy YellowArrow.net czy Semapedia.org, pozwalające umieszczać na internetowych mapach materiały powią-zane z konkretnymi miejscami w przestrzeni

4 http://www.ambienttv.net/content/?q=dpamanifesto, (1.06.2009)

fizycznej. Znalazłeś intrygujące miejsce? Umieść w nim małą żółtą strzałkę, sugeru-jącą innym ludziom, którzy się tam znajdą, że towarzyszy mu jakiś opis w sieci. Dostaną go na telefon, jeśli wyślą SMS z umieszczo-nym na strzałce kodem. Widziałeś gdzieś na murze kwadracik z mozaiką pikseli? Zrób mu zdjęcie telefonem. Jeśli zainstalowałeś wcześniej odpowiedni czytnik kodów kre-skowych, obrazek przekieruje cię do strony internetowej, gdzie znajdziesz informacje związane z obiektem oznaczonym naklejką. Takich serwisów jest coraz więcej – można je traktować jako stawiane w intersferze ścia-ny, na których internauci mogą umieszczać swoje graffiti. Oczywiście naklejkę można zerwać, ale już umieszczane w przestrzeni danych tagi nie dadzą się usunąć tak łatwo jak te malowane sprayem. Integracja sfery fizycznej i informacyjnej, której jesteśmy (i coraz częściej będziemy) świadkami, wnosi w przestrzeń publiczną potencjał dla nowych form współpracy i komunikacji. Być może jednak pytanie o kondycję ludzi zamieszkują-cych przestrzeń pomiędzy jest pytaniem źle postawionym? Rozwijają się nowe technolo-gie, takie jak ubiquitous computing, za sprawą której komputery w różnych postaciach mają się stać częścią absolutnie wszystkich sfer ży-cia, a integracja sfery informacyjnej z fizycz-ną będzie jeszcze silniejsza niż dziś. Pomoże w tym upowszechnienie układów RFID, swo-istych informacyjnych metek doczepianych już dziś do przedmiotów. Dzięki RFID stają się one widoczne dla komputerów. Budzi to zrozumiałe obawy związane z ochroną pry-watności (za kilka lat stwierdzenie w rodzaju

„podejrzewam, że mój sweter mnie śledzi” nie będzie brzmieć już tak absurdalnie jak dziś), ale wprowadza do tych rozważań jesz-cze jeden wątek – na przenikaniu się bitów i atomów najwięcej, bo podmiotowość, mogą zyskać przedmioty. W miejscu, w którym zaciera się granica między wymiarem in-formacyjnym i fizycznym, może się bowiem zatrzeć także różnica pomiędzy obiektem a organizmem żywym. Gdzieś, gdzie nie sięga ludzka percepcja, rozkwitnie Internet rzeczy, komunikujących się z sobą przedmiotów, zachowujących aktywność także bez naszego udziału. W pewnym sensie staną się one peł-noprawnymi uczestnikami przestrzeni pu-blicznej, zadając ostateczny cios ludzkiemu narcyzmowi (wcześniej swoistych uderzeń w antropocentryzm dokonali już Kopernik, Darwin i Freud). Wielką orędowniczką takiego myślenia jest Donna Haraway, która w udzielonym w 2006 roku wywiadzie dla pisma „Theory, Culture & Society”5 w wyjąt-kowo bezceremonialny sposób obeszła się też z sygnalizowanym przeze mnie nakładaniem się przestrzeni bitów i atomów. Powiedziała: „Wirtualne nie jest niematerialne. Każdy, kto tak uważa, jest szalony”.

5 D. Haraway, When We Have Never Been Human, What Is to Be Done?, „Theory, Culture & Society” 2006, vol. 23(7-8), s. 135-158.

flic

kr,

cc

essg

(1.

06.2

009)

flic

kr,

cc

akaa

lias

(1.

06.2

009)

flic

kr,

cc

urb

an_d

ata

(1.0

6.20

09)

flickr, cc urban_data (1.06.2009)

autoportret 2 [27] 2009 | 60 autoportret 2 [27] 2009 | 61