Wirtualne Modelarstwo - Blender

1112
wersja 1.0 Tworzenie realistycznych, cyfrowych modeli samolotów Wirtualne modelarstwo Witold Jaworski

description

Tutorial in Polish language of free 3D program published by Witold Jaworski on on creative common license.

Transcript of Wirtualne Modelarstwo - Blender

  • wersja 1.0

    Tworzenie realistycznych, cyfrowych modeli samolotw

    Wirtualne modelarstwo

    Witold Jaworski

  • Wirtualne modelarstwo

    Mojej onie. Ta ksika powstaa dziki jej wyrozumiaoci

  • Tworzenie realistycznych, cyfrowych modeli samolotw

    Wirtualne modelarstwo

    Witold Jaworski

    wersja 1.0

  • Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011. [email protected] http://www.samoloty3d.pl Przekad na inne jzyki wymaga pisemnej zgody Autora. Translations to other languages require Authors written permission.

    Niniejsza ksika moe by kopiowana i rozpowszechniana na nastpujcych warunkach: - Kada kopia powinna zawiera informacj o Autorze (copyright); - Nie wolno uywa tej ksiki do celw komercyjnych; - Nie wolno zmienia tekstu ani przeksztaca w jakikolwiek sposb ukadu tej publikacji;

    Peen tekst zasad udostpnienia tej publikacji (licencja) znajduje si na str. 1108. ISBN: 978-83-931754-0-6

    Ilustracja na poprzedniej stronie: Para P-40B z 47 PS (Pursuit Squadron) USAAC, ktrej udao si wystartowa 7 grudnia 1941r do walki z japoskim nalotem na Pearl Har-bor. Pilotuj je porucznicy: Kenneth Taylor (samolot z nr 316) i George Welch (samolot z nr 160). 47 PS by w tym czasie oddelegowany na wiczenia strzeleckie w ustronny, pnocny zaktek wyspu Oahu, na polowe ldowisko Haleiwa. To obszar nie by blokowany przez japoskie samoloty (Pearl Harbor leao na przeciwnym brzegu wyspy). Pas startowy Haleiwa bieg wzdu brzegu morza. Tak ta para samolotw moga wyglda zaraz po starcie. Fotografia ta, uzyskana z www.hawaii.gov, przedstawia autentyczny fragment brzegu w pobliu lotniska Haleiwa.

  • Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy" 5

    Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

    SPIS TRECI

    Po co ta ksika zostaa napisana? ...................................................................................................................12 Konwencje zapisu ..............................................................................................................................................14 Jak czyta t ksik?........................................................................................................................................15

    Twj pierwszy model..............................................................................................................................................18 Rozdzia 1. Przygotowanie "warsztatu pracy" ................................................................................................19

    1.1 Instalacja Blendera................................................................................................................................20 1.2 Instalacja GIMP .....................................................................................................................................22 1.3 Instalacja Inkscape................................................................................................................................23 1.4 Przestawienie Inkscape i GIMP na jzyk angielski ...............................................................................24

    Rozdzia 2. Przygotowanie rysunkw samolotu .............................................................................................26 2.1 Przygotowanie rzutu z lewej..................................................................................................................27 2.2 Przygotowanie rzutu z prawej ...............................................................................................................31 2.3 Przygotowanie rzutu z gry ...................................................................................................................39 2.4 Zoenie rysunkw.................................................................................................................................51

    Rozdzia 3. Blender pierwsze kroki .............................................................................................................54 3.1 Ukad ekranu .........................................................................................................................................55 3.2 Okno widoku (3D View) zmiana projekcji...........................................................................................62 3.3 Okno widoku (3D View) kamery, selekcja ..........................................................................................70 3.4 Okno widoku (3D View) przesuwanie i obrt obiektu.........................................................................74 3.5 Okno przyciskw (Buttons Window) obsuga i przykad uycia .........................................................82

    Rozdzia 4. Formowanie samolotu .................................................................................................................91 4.1 Przygotowanie pliku Blendera ...............................................................................................................92 4.2 Kopak miga ........................................................................................................................................93 4.3 opaty miga ......................................................................................................................................100 4.4 Skrzydo ksztat podstawowy.......................................................................................................... 111 4.5 Kocwka skrzyda..............................................................................................................................120 4.6 Lotka....................................................................................................................................................129 4.7 Skrzydo - ksztat ostateczny ...............................................................................................................138 4.8 Usterzenie poziome.............................................................................................................................143 4.9 Usterzenie pionowe.............................................................................................................................154 4.10 Kadub cz gwna...................................................................................................................161 4.11 Osona silnika...................................................................................................................................172 4.12 Osona chodnicy cieczy...................................................................................................................182 4.13 Szczegy osony silnika ..................................................................................................................188 4.14 Osona kabiny pilota cz tylna .................................................................................................198 4.15 Osona kabiny pilota cz przednia ...........................................................................................208 4.16 Kabina ciany wewntrzne..........................................................................................................220 4.17 Osony podwozia gwnego .............................................................................................................226 4.18 Oprofilowania poczenia kaduba i usterzenia................................................................................237 4.19 Oprofilowanie poczenia kaduba i pata.........................................................................................242 4.20 Szczegy na spodzie samolotu.......................................................................................................250 4.21 Uporzdkowanie modelu..................................................................................................................261

    Rozdzia 5. Kompozycja najprostszej sceny ................................................................................................270 5.1 Przygotowanie kamery i owietlenia ...................................................................................................271 5.2 Przypisanie podstawowych materiaw...............................................................................................277 5.3 Otoczenie sceny..................................................................................................................................285

    Rozdzia 6. Tekstury .....................................................................................................................................290

  • 6 Twj pierwszy model

    Wirtualne modelarstwo wersja 1.0 www.samoloty3d.pl

    6.1 Tekstury wprowadzenie ..................................................................................................................291 6.2 Rozwinicie w przestrzeni UV .............................................................................................................303 6.3 Przygotowanie tekstur dla modelu opis metody .............................................................................316 6.4 Rozwinicie UV pata...........................................................................................................................327 6.5 Rozwinicie UV kaduba......................................................................................................................338 6.6 Rozwinicie UV pozostaych powierzchni ...........................................................................................349 6.7 Rysowanie obrazu powierzchni samolotu ...........................................................................................359 6.8 Kompozycja obrazw tekstur ..............................................................................................................371 6.9 Tekstura barwy ....................................................................................................................................384 6.10 Znaki rozpoznawcze i napisy ...........................................................................................................397 6.11 Inne tekstury.....................................................................................................................................403 6.12 Alternatywny kamufla plamy......................................................................................................412 6.13 Podsumowanie.................................................................................................................................418

    Rozdzia 7. Pozostae detale samolotu.........................................................................................................420 7.1 Kko ogonowe ....................................................................................................................................421 7.2 Mechanizacja kka ogonowego .........................................................................................................434 7.3 Podwozie gwne.................................................................................................................................445 7.4 Podwozie wykoczenie...................................................................................................................459 7.5 Wntrze kabiny....................................................................................................................................468 7.6 Figura pilota .........................................................................................................................................486 7.7 Pozostae szczegy zewntrzne ........................................................................................................491

    Rozdzia 8. Rendering ..................................................................................................................................508 8.1 Realistyczna scena w locie .................................................................................................................509 8.2 Realistyczna scena na ziemi ...............................................................................................................524

    Dodatki.................................................................................................................................................................538 Rozdzia 9. Szczegowa weryfikacja planw samolotu...............................................................................539

    9.1 Porwnanie z rysunkami fabrycznymi .................................................................................................540 9.2 Rzut z boku: porwnanie ze zdjciami ................................................................................................547 9.3 Rzut z gry: porwnanie ze zdjciami i rysunkami fabrycznymi .........................................................557

    Rozdzia 10. Dodatkowe wyjanienia............................................................................................................564 10.1 Struktura modelu w Blenderze .........................................................................................................565 10.2 Powierzchnie podziaowe (modyfikator Subsurf) .............................................................................571 10.3 "Znieksztacenie beczkowate" fotografii ...........................................................................................588 10.4 Ksztat profili lotniczych (metody odwzorowania).............................................................................590 10.5 Panoramy otoczenia w Blenderze....................................................................................................596 10.6 Arytmetyka barw...............................................................................................................................604 10.7 Okrelanie dokadnych barw samolotu ............................................................................................609 10.8 Tekstury wektorowe..........................................................................................................................613

    Szczegy obsugi programw.............................................................................................................................617 Rozdzia 11. GIMP szczegy obsugi.......................................................................................................618

    11.1 Instalacja ..........................................................................................................................................619 11.2 Wprowadzenie (GIMP 2.4) ...............................................................................................................623 11.3 GIMP 2.6 rnice .........................................................................................................................625 11.4 Otwieranie pliku (obrazu) .................................................................................................................628 11.5 Zapisanie pliku (obrazu)...................................................................................................................629 11.6 Kadrowanie obrazu ..........................................................................................................................631 11.7 Linie pomocnicze (guides) ...............................................................................................................632 11.8 Widok: powikszanie, przesuwanie .................................................................................................633 11.9 Rysowanie........................................................................................................................................634

  • Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy" 7

    Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

    11.10 Usuwanie fragmentw obrazu ......................................................................................................636 11.11 Zmiana rozmiaru obrazu ..................................................................................................................637 11.12 Dodanie warstwy (z innego pliku) .................................................................................................638 11.13 Dodanie warstwy (pustej) .............................................................................................................640 11.14 Warstwy zarzdzanie ...............................................................................................................641 11.15 Usunicie warstwy ........................................................................................................................643 11.16 Zaznaczenie obszarem prostoktnym..........................................................................................644 11.17 Zaznaczenie obszarem nieregularnym.........................................................................................645 11.18 Zaznaczanie wg wskazanego koloru .......................................................................................646 11.19 Zmniejszanie/zwikszanie obszaru zaznaczenia .........................................................................647 11.20 Zaznaczanie narysowanym obszarem.....................................................................................648 11.21 Zaznaczenie poprawianie za pomoc Quick Mask..................................................................650 11.22 Zaznaczenie zachowywanie obszaru w zakadce Channels ...................................................652 11.23 Obrt .............................................................................................................................................653 11.24 Przesunicie .................................................................................................................................654 11.25 Przekoszenie (Shear) ...................................................................................................................655 11.26 Skalowanie....................................................................................................................................657 11.27 Identyfikacja wartoci RGB z obrazu wywietlanego na ekranie .................................................658 11.28 Definiowanie nowego pdzla ........................................................................................................660 11.29 Rozmycie metod Gaussa............................................................................................................663 11.30 Nanoszenie ladw dymu i innych zabrudze..............................................................................664 11.31 Nanoszenie przetar i odpryskw farby........................................................................................668 11.32 Przeksztacenie mapy szaroci w map normalnych (normal map).............................................675

    Rozdzia 12. Inkscape szczegy obsugi .................................................................................................677 12.1 Instalacja Inkscape...........................................................................................................................678 12.2 Wprowadzenie .................................................................................................................................679 12.3 Otwieranie pliku................................................................................................................................680 12.4 Ustalenie rozmiaru obrazu ...............................................................................................................681 12.5 Wstawienie dodatkowego obrazu rastrowego .................................................................................682 12.6 Obrazy rastrowe waciwoci ......................................................................................................683 12.7 Eksport do obrazu rastrowego .........................................................................................................684 12.8 Widok: powikszanie, przesuwanie .................................................................................................685 12.9 Warstwy zarzdzanie ..................................................................................................................686 12.10 Warstwy dodanie nowej ...........................................................................................................687 12.11 Warstwy usuwanie ...................................................................................................................688 12.12 Zaznaczanie obiektw (selekcja)..................................................................................................689 12.13 Zmiana kolejnoci obiektw..........................................................................................................691 12.14 Linie pomocnicze (guides) ............................................................................................................692 12.15 Dokadnie okrelanie pozycji obiektu............................................................................................693 12.16 Rysowanie linii ..............................................................................................................................694 12.17 Waciwoci ksztatu .....................................................................................................................695 12.18 Edycja linii .....................................................................................................................................697 12.19 Linie krzywe ..................................................................................................................................698 12.20 Odwzorowanie obrysu zawierajcego uk ....................................................................................701 12.21 Odwzorowanie krzywizny .............................................................................................................702 12.22 Rysowanie prostokta...................................................................................................................703 12.23 Edycja prostokta .........................................................................................................................704 12.24 Rysowanie elipsy ..........................................................................................................................705 12.25 Edycja elipsy .................................................................................................................................706

  • 8 Twj pierwszy model

    Wirtualne modelarstwo wersja 1.0 www.samoloty3d.pl

    12.26 Przesunicie..................................................................................................................................708 12.27 Ramka selekcji ..............................................................................................................................709 12.28 Skalowanie....................................................................................................................................710 12.29 Obrt .............................................................................................................................................711 12.30 Przekoszenie (Skew) ....................................................................................................................712 12.31 Wstawienie i edycja tekstu............................................................................................................713 12.32 Wyrwnanie tekstu do krzywej......................................................................................................715 12.33 Powielenie obiektu ........................................................................................................................716 12.34 Dokadna transformacja obiektu (Transform)................................................................................717 12.35 Przeniesienie obiektu na inn warstw.........................................................................................718 12.36 czenie obiektw w grup...........................................................................................................719 12.37 Wypenienie gradientem ...............................................................................................................720 12.38 Odwzorowanie nierwnoci na poszyciu samolotu ......................................................................724 12.39 Odwzorowanie szczegw powierzchni krytych ptnem ............................................................730 12.40 Posugiwanie si filtrem ................................................................................................................732 12.41 Stworzenie filtru imitujcego zabrudzenia.....................................................................................737 12.42 Wykorzystanie specjalnych czcionek True Type...........................................................................744 12.43 Wektoryzacja bitmap.....................................................................................................................746

    Rozdzia 13. Blender oglne.....................................................................................................................750 13.1 Instalacja ..........................................................................................................................................751 13.2 Ustawienie rodowiska pracy...........................................................................................................758 13.3 Otwieranie pliku................................................................................................................................762 13.4 Zapisanie pliku .................................................................................................................................765 13.5 Import obiektw z innego pliku Blendera .........................................................................................767 13.6 Kopia bezpieczestwa i odtwarzanie ...............................................................................................769 13.7 Kursor 3D ustalanie pooenia.....................................................................................................770 13.8 Ustalenie ta widoku (planw samolotu)...........................................................................................772 13.9 Szybki podgld fragmentu renderingu (Render Preview) ................................................................775 13.10 Ukad ekranu (Screen) zarzdzanie.........................................................................................776 13.11 Sceny zarzdzanie ...................................................................................................................778 13.12 Przykad wykorzystania drugiej sceny ..........................................................................................779

    Rozdzia 14. Blender edytor obiektw (Object Mode) ..............................................................................784 14.1 Wczenie trybu obiektw (Object Mode) ........................................................................................785 14.2 Rysowanie okrgu (Circle) ...............................................................................................................786 14.3 Rysowanie kwadratu (Plane) ...........................................................................................................788 14.4 Rysowanie walca (Cylinder).............................................................................................................789 14.5 Wstawienie pustego obiektu (Empty)...............................................................................................791 14.6 Wstawienie rda wiata (Lamp)....................................................................................................792 14.7 Wstawienie kamery (Camera) ..........................................................................................................793 14.8 Skalowanie (Scale)...........................................................................................................................794 14.9 Powielanie obiektu (Duplicate).........................................................................................................796 14.10 Nadanie obiektowi nazwy .............................................................................................................798 14.11 Przypisanie do hierarchii (Parent).................................................................................................800 14.12 Wizualizacja powiza pomidzy obiektami (Relationship Lines)................................................802 14.13 Wyznaczenie krawdzi przecicia dwch powok ........................................................................803 14.14 Scalanie obiektw (Join Objects)..................................................................................................806 14.15 Zmiana pooenia rodka obiektu (Center)...................................................................................808 14.16 Chwilowe ukrycie obiektu (Hide Selected)....................................................................................809 14.17 Wyrwnanie widoku do orientacji obiektu (Align View).................................................................810

  • Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy" 9

    Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

    14.18 Przypisanie obiektu do warstwy....................................................................................................811 14.19 Zmiana waciwoci kamery (Camera) .........................................................................................812 14.20 Opcje wywietlania obiektu...........................................................................................................814 14.21 Dodanie armatury (Armature) .......................................................................................................815 14.22 Przypisanie ograniczenia Track To ...............................................................................................821 14.23 Przypisanie ograniczenia Locked Track .......................................................................................823 14.24 Przypisanie ograniczenia Limit Location ......................................................................................827 14.25 Przypisanie ograniczenia Transform.............................................................................................829 14.26 Przypisanie ograniczenia Stretch To.............................................................................................833 14.27 Przypisanie ograniczenia Limit Distance ......................................................................................835 14.28 Odbicie lustrzane (Mirror) i uboczne efekty ujemnej skali obiektu ...............................................838 14.29 Wstawienie krzywej (Curve) .........................................................................................................842 14.30 Panel sterowania ruchem obiektw (HandlePanel.py) .................................................................845 14.31 Dokadne umieszczanie obiektw w zadanym miejscu................................................................849

    Rozdzia 15. Blender edytor siatki (Edit Mode) ........................................................................................852 15.1 Pojcia podstawowe ........................................................................................................................853 15.2 Wczenie trybu edycji (Edit Mode)..................................................................................................854 15.3 Zaznaczanie elementw siatki .........................................................................................................855 15.4 Przesunicie (Grab) .........................................................................................................................860 15.5 Skalowanie (Scale) ..........................................................................................................................862 15.6 Obrt (Rotate) ..................................................................................................................................864 15.7 Wytaczanie (Extrude) ......................................................................................................................866 15.8 Wygadzanie siatki (Subsurf)............................................................................................................868 15.9 Scalanie wierzchokw (Remove Doubles)......................................................................................870 15.10 Nacinanie siatki (Knife) .................................................................................................................871 15.11 Kopiowanie wierzchokw.............................................................................................................872 15.12 Podzia krawdzi (Subdivide)........................................................................................................873 15.13 Przesuwanie linii wierzchokw (Edge Slide)................................................................................874 15.14 Wstawienie nowej linii wierzchokw (Loopcut) ............................................................................875 15.15 Zmiana ostroci krawdzi (Cearse) ..............................................................................................877 15.16 Usuwanie linii wierzchokw .........................................................................................................879 15.17 Usuwanie wierzchokw................................................................................................................880 15.18 Usuwanie krawdzi .......................................................................................................................881 15.19 Usuwanie cian.............................................................................................................................882 15.20 Tworzenie nowej ciany................................................................................................................883 15.21 Tworzenie nowej krawdzi............................................................................................................885 15.22 Scalanie cian trjktnych ............................................................................................................886 15.23 Wydzielenie fragmentu siatki w nowy obiekt (Separate) ..............................................................887 15.24 Lustrzane odbicie siatki (Mirror)....................................................................................................889 15.25 Odsunicie (Shrink/Fatten) ...........................................................................................................890 15.26 Dopasowanie widoku do wybranej ciany (Align View) zastosowanie ....................................893 15.27 Dopasowanie wrgi do kaduba....................................................................................................895 15.28 Pogrubienie (Solidify Selection)....................................................................................................897 15.29 Przypisanie do siatki dodatkowego materiau...............................................................................899 15.30 Zwyke rozwijanie siatki (Unwrap) ..............................................................................................901 15.31 Rozwijanie poprzez rzutowanie siatki (Project from View) ..........................................................902 15.32 Definiowanie grupy wierzchokw (Vertex Group) ........................................................................903 15.33 Zaznaczenie krawdzi jako szwu (Seam) ....................................................................................905 15.34 Dodanie alternatywnego rozwinicia UV (UV Layers)..................................................................906

  • 10 Twj pierwszy model

    Wirtualne modelarstwo wersja 1.0 www.samoloty3d.pl

    15.35 Operacje na bryach (Boolean) .....................................................................................................909 15.36 Wyginanie wzdu krzywej (Curve) ...............................................................................................913 15.37 Malowanie wag (Weight paint) ......................................................................................................919 15.38 Fazowanie i zaokrglanie krawdzi (Bevel)..................................................................................922 15.39 Powielenie siatki (Array) ...............................................................................................................923 15.40 Deformacja wedug tekstury (Displace) ........................................................................................925 15.41 Rzutowanie na powierzchni (Shrinkwrap)...................................................................................927

    Rozdzia 16. Blender edytor UV (UV/Image Editor) .................................................................................929 16.1 Pojcia podstawowe.........................................................................................................................930 16.2 Wczenie okna edytora UV.............................................................................................................932 16.3 Zaznaczanie elementw siatki .........................................................................................................934 16.4 Kursor 2D .........................................................................................................................................937 16.5 Przesunicie (Grab) .........................................................................................................................939 16.6 Obrt ................................................................................................................................................940 16.7 Skalowanie .......................................................................................................................................941 16.8 Przypinanie (Pin) i rozwijanie (Unwrap) ...........................................................................................943 16.9 Podstawienie obrazu........................................................................................................................945 16.10 Wyrwnywanie (Align) ..................................................................................................................947 16.11 Zapisanie rozwinicia UV do pliku ................................................................................................948 16.12 Bezporednie malowanie po powierzchni modelu (tryb Texture Painting) ...................................951

    Rozdzia 17. Blender pozostae ................................................................................................................956 17.1 Zdefiniowanie nowego materiau......................................................................................................957 17.2 Materiay wielobarwne (Ramps).......................................................................................................960 17.3 Zdefiniowanie nowej tekstury (z obrazu rastrowego).......................................................................962 17.4 Zdefiniowanie nowej tekstury proceduralnej ....................................................................................964 17.5 Materia powielenie przypisania tekstury.....................................................................................965 17.6 Nazwy materiaw i tekstur ..............................................................................................................966 17.7 Ustalenie koloru ta sceny ................................................................................................................967 17.8 Ustawienie wiata otoczenia ...........................................................................................................968 17.9 Zmiana waciwoci rda wiata (Lamp) ......................................................................................971 17.10 Podstawienie obrazu na to renderingu ........................................................................................973 17.11 Wygadzanie linii obrazu ...............................................................................................................974 17.12 Skonfigurowanie materiau: szko .................................................................................................976 17.13 Skonfigurowanie materiau: plastik ...............................................................................................983 17.14 Skonfigurowanie materiau: dural..................................................................................................985 17.15 Skonfigurowanie materiau: stal ....................................................................................................989 17.16 Skonfigurowanie materiau: guma ................................................................................................998 17.17 Skonfigurowanie materiau: skra...............................................................................................1005 17.18 Skonfigurowanie materiau: tkanina (pasw) ..............................................................................1012 17.19 Zaadowanie wtyczki (plugin) tekstury ........................................................................................1017 17.20 Wtyczka svgtex zasada dziaania i obsuga ...........................................................................1020 17.21 Program svgview podgld obrazw SVG...............................................................................1023 17.22 Wtyczka svgtex skrty XML ...................................................................................................1025 17.23 Animacja ruchu miga................................................................................................................1029 17.24 Kompozycja rezultatu (Composite Nodes) .................................................................................1033 17.25 Linie pomocnicze (Grease Pencil) ..............................................................................................1037 17.26 Trawa (Particles) .........................................................................................................................1040

    Skorowidz ..........................................................................................................................................................1047 Sownik...............................................................................................................................................................1105

  • Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy" 11

    Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

    Bibliografia .........................................................................................................................................................1107 Szczegowe zasady udostpnienia tej publikacji.............................................................................................1108

  • 12 Twj pierwszy model

    Wirtualne modelarstwo wersja 1.0 www.samoloty3d.pl

    Po co ta ksika zostaa napisana? Bo zawsze chciaem stworzy model samolotu w komputerze. A gdy ju to zrobiem stwierdziem, e to dobra zabawa, i e warto tym dowiadczeniem podzieli si z innymi. Dawno temu byem zwykym modelarzem i robiem redukcyjne modele samolotw. To hobby do specyficzne. lczymy miesicami nad naszym dzieem, starajc si nanie na kawaek materiau malekie nity, zcza blach, czy drobne detale tablic przyrzdw. Sdz, e postronnym obserwatorom zajcia wdkarzy wydadz w porwnaniu z modelarzami mniej mczce, cho podobnie monotonne. W dodatku, zamiast tworzy adne, byszczce miniaturki, nanosimy na ich powierzchni (o zgrozo!) zabrudzenia i przetarcia, jakie powstaway podczas intensywnego uywania. Szpecimy je, aby wyglday jak rzeczywiste, zuyte i gdzieniegdzie pordze-wiae maszyny. Ca nasz nagrod jest pokazanie naszych dzie komu, kto potrafi doceni ich finezj. Zdarza si to raz na jaki czas. Mwic szczerze, dziwnym trafem s to zazwyczaj inni modelarze. A moe ukryt na-grod jest moliwo nawizania dyskusji na tak ezoteryczne tematy, jak wyszo Spitfirea IX nad FW 190 A4? Albo palca kwestia, jak by pomalowany P-40, na ktrym Witold Urbanowicz lata nad Chinami w 1943r? Ot chciabym teraz zaoferowa kolegom modelarzom (i nielicznych koleankom jako tak si te proporcje ukadaj) zupenie nowy materia i narzdzia. Zamiast wasnego, czasami nieco pobrudzonego aerografem biurka okno na inny wiat, w gbi ekranu. Jest tu niezwykle plastyczny materia, ktry mona "wytacza" w dowolne powoki, bez obawy e go zabraknie. S tu farby, dla ktrych mona dokadnie ustali odcie i zasady nakadania. Jest tu moliwa do osignicia dokadno, ktrej nigdy nie osigniesz gdzie indziej, ani w skali 1:24, ani w 1:18. Tu, gdy stwierdzisz, e okapo-towanie silnika samolotu, ktry zrobie rok temu, powinno mie inny ksztat, zawsze moesz ten bd poprawi. I to nie raz! Tu nigdy Twj model nie obronie kurzem. Nie bdziesz wysuchiwa narzeka domownikw na to, e nie ma ju gdzie zmieci Twojej kolekcji. Moesz tu powieli swoje dzieo choby po to, by odwzorowa je w kilku rnych wersjach malowania. I moesz przesa swj model innym hobbystom, takim jak Ty, bez obawy e co si z nim stanie podczas transportu. Z obiektw, ktre w ten sposb stworzysz, moesz szybko budowa cae sceny. Jedyne, do czego trzeba si przyzwyczai, to to, e nie moesz niczego w tym wiecie dotkn. Moesz tylko patrze, i apa wszystko myszk. Przynajmniej na obecnym etapie rozwoju urzdze wejciowych, urzdzenia dotykowe (ang. haptic devices) s nadal drogie i prymitywne. Nie ma co liczy, e pojawi si w sklepie za ro-giem. Na pocieszenie mog powiedzie, e obecne modele pozwoliyby Ci dotkn wszystkiego tylko j e d n y m punktem kocwk takiego niby-dugopisu. Ten wiat wirtualnego modelarstwa sta niepostrzeenie dostpny. W istocie kady komputer, kupiony po 2005r, to silna stacja graficzna, o ktrej w latach 90-tych mona byo tylko pomarzy. Okoo 10 lat temu ruszy z miej-sca nowy model matematyczny, sucy do odwzorowania powierzchni. Mam na myli powierzchnie podziao-we (ang. subdivision surfaces). Pozwoliy stworzy Shreka i dziesitki innych postaci z filmw animowanych za pomoc komputera. Ten nowy model matematyczny skierowa do lamusa powierzchnie NURBS, wykorzystywa-ne od lat 70-tych. Powierzchnie podziaowe pozwalaj atwo uzyskiwa naprawd zoone ksztaty. W miar dobrze radz sobie ze zmor NURBS otworami i wyciciami. Co wicej odpowiednie programy, ktre potrafi to wszystko wykorzysta, stay si dostpne za darmo! Stwo-rzyy je dziesitki programistw Open Source. Ludzie ci chc pokaza, e sta ich co najmniej na to samo, co twrcw najlepszych programw komercyjnych. I to zaczo im si udawa! By moe, troch w tym zdrowej ambicji (ja to zrobi lepiej!), oraz innego rytmu powstawania takich produktw. Podczas pracy nad nimi nie ma, typowego dla komercyjnych projektw, popiechu zwizanego z napitymi terminami. (A popiech rodzi bdy). W efekcie pracy odpowiednio duej grupa entuzjastw powstaje dobry, stabilny program.

  • Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy" 13

    Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

    Podsumowujc kupujc do domu komputer do gier, kupie wszystko, co potrzeba do wejcia w wiat wirtual-nego modelarstwa. Nie bd oszukiwa, e nie ma tu tego, co jest nieodczn cech pracy kadego modelarza: wielotygodniowego wysiku. Mam jednak nadziej, e ta ksika uatwi Ci, drogi Czytelniku, jak najszybsze osignicie podanych rezultatw. Potem moesz pj dalej i zrobi to samo jeszcze lepiej, ni tu proponuj. Przeczytanie dalszych stron, oszczdzi Ci duo czasu i niekiedy frustracji. Ta ostatnia bywa nieodcznym skadnikiem pracy z t gupi maszyn komputerem. Postaram si nie zanudza i pokazywa duo obraz-kw, wic mam nadziej, e "Wirtualne modelarstwo" Ci zainteresuje. Witold Jaworski

  • 14 Twj pierwszy model

    Wirtualne modelarstwo wersja 1.0 www.samoloty3d.pl

    Konwencje zapisu Wskazwki dotyczce klawiatury i myszki oparem na zaoeniu, e masz standardowe:

    klawiatur w normalnym ukadzie amerykaskim, 102 klawisze (dodam take par uwag o kla-wiaturze notebooka, bo sam na takiej pracuj);

    myszk wyposaon w dwa przyciski i kko przewijania (ktre daje si take naciska: wtedy dziaa jak trzeci, rodkowy przycisk).

    Wywoanie polecenia programu bd zaznacza nastpujco: MenuPolecenie - taki zapis oznacza wywoanie z menu Menu polecenia Polecenie. W przypadku

    bardziej zagniedonych menu moe wystpi wicej strzaek! Panel:Przycisk - taki zapis oznacza nacinicie w oknie dialogowym lub panelu "Panel" przycisku

    Przycisk. Czasami mog take w ten sposb napisa o przeczniku lub licie rozwi-jalnej. ("Panel" to pojcie zwizane z interfejsem uytkownika Blendera, wyjaniam je na str. 82)

    Nacinicie klawisza na klawiaturze: Alt - K - mylnik pomidzy znakami klawiszy oznacza jednoczesne nacinicie obydwu klawi-

    szy na klawiaturze. W tym przykadzie trzymajc wcinity Alt , naciskasz K ;

    G , X - przecinek pomidzy znakami klawiszy oznacza, e je naciskasz (i zwalniasz!) po kolei.

    W tym przykadzie najpierw G , a potem X (tak, jak gdyby chcia napisa wyraz gx).

    Nacinicie klawisza myszki: LPM - lewy przycisk myszy

    PPM - prawy przycisk myszy

    SPM - rodkowy przycisk myszy (nacinite kko przewijania)

    KM - kko przewijania (peni t rol, gdy jest obracane)

    Na koniec w kwestii formalnej: jak mam si do Ciebie zwraca? Zazwyczaj w poradnikach uywa si formy bezosobowej (teraz naley zrobi). To jednak, mwic szczerze, czyni czytany tekst mniej zrozumiaym. Aby ta ksika bya jak najbardziej czytelna, zwracam si do Czytelnika w krtkiej, drugiej osobie (teraz zrb). Cza-sami uywam take osoby pierwszej (teraz zrobiem, teraz zrobimy). Tak jest mi atwiej. Podczas pracy nad tym modelem traktowaem nas czyli Ciebie, drogi Czytelniku, i siebie, piszcego te sowa jako jeden ze-sp. Moe troch wyimaginowany, ale w jaki sposb prawdziwy. Przecie piszc t ksik ja take wiele si uczyem, bo wiedziaem, e kade zagadnienie mam Ci porzdnie przedstawi!

  • Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy" 15

    Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

    Jak czyta t ksik? W tej ksice pokazuj szczegowo metod tworzenia modeli samolotw z okresu drugiej wojny wiatowej. Zdecydowaem si przedstawi j na przykadzie myliwca Curtiss P-40. Maszyna ta zawiera klasyczne rozwi-zania konstrukcyjne, stosowane w wikszoci samolotw tego okresu. Z caym rozmysem nie wybraem Spitfi-re, Mustanga, Thunerbolta, Focke-Wulfa czy Messerschmita. Nie chciaem zabiera Ci przyjemnoci samo-dzielnego odwzorowania tych synnych konstrukcji. Moesz tworzy model kadego myliwca z okresu II wojny wiatowej1, niekoniecznie P-40, czytajc jed-

    noczenie kolejne rozdziay z tej ksiki. Wszystkie te samoloty wykonuje si podobnie. W trakcie takiej pracy na pewno zetkniesz si z zagadnieniami, ktre s tu opisane.

    Zdecydowaem si podzieli t ksik na dwie gwne czci:

    - cz pierwsza ("Twj pierwszy model") to tekst podstawowy, ktry koncentruje si na tym, co trzeba zrobi;

    - cz druga ("Szczegy obsugi programw") to szczegowe opisy, jak posuy si odpowiednim pro-gramem, by to zrobi.

    Cay tekst ma duo stron, z czego "Szczegy obsugi programw" zajmuj ok. 40%. Ukad tej czci przypomi-na tekst systemu pomocy (Help) do programu. To krtkie (na jedn lub dwie strony), nie zawierajce wicej ni kilka ilustracji, opisy pojedynczych polece. Dzielc materia na cz podstawow i szczegow, staraem si unikn niepotrzebnych, wyduajcych niezmiernie tekst, wskazwek w rodzaju "kliknij tu, a potem nacinij tamto". W odpowiednich miejscach czci pierwszej umieciem odnoniki do czci drugiej. Jeeli nie znasz programu, o ktrym akurat pisz, korzystaj z tych odnonikw i czytaj umieszczone w nich informacje szczegowe2. Przygotowaem je tak, aby nauczy si posugiwa wszystkimi narzdziami "od zera", w trakcie czytania gwnego tekstu. Gdy ju bdziesz wiedzia, jak zrobi to, co opisuj po prostu przestaniesz do nich zaglda. Ksika zawiera jeszcze jedn cz: "Dodatki". To materiay, ktre mog by ciekawe dla co dociekliwszych Czytelnikw. Tematyka "Dodatkw" przypomina troch "groch z kapust": od pewnych zagadnie optyki (defor-macja obrazu na fotografii), do odwzorowania profili lotniczych. Po drodze metody zaawansowanej weryfika-cja rysunkw samolotu (na poziomie tworzenia planw modelarskich), oraz szczegowy opis waciwoci po-wierzchni podziaowych. Na okras wczyem przykady tekstur wektorowych, uzyskane za pomoc specjalnej wtyczki do Blendera. Nie musisz do Dodatkw zaglda, cho sdz, e niektrzy mog w tych materiaach znale dla siebie interesujcy "ksek". Troch przewrotnie, "Dodatki" poprzedzaj "Szczegy obsugi progra-mw". Umieciem j tak, gdy sdz, e ta cz moe by czciej drukowana przez Czytelnika ni szczeg-owe opisy polece. Zawsze moesz wydrukowa egzemplarz Wirtualnego modelarstwa dla swoich potrzeb3. Moesz go take nie drukowa i czyta podczas pracy wprost z ekranu. Oszczdzisz w tym przypadku troch papieru zawsze to o skrawek lasu wicej.

    1 No, moe tych z silnikami rzdowymi. Nie opisaem tu, jak modelowa widoczne z zewntrz elementy chodzonych powietrzem silnikw gwiazdowych cylindry, popychacze, karter, przewody. Moe w kolejnym wydaniu ksiki podjbym si modelu P-36? 2 Zakadam, e korzystanie z czci drugiej bdzie zawsze wyrywkowe. Std wikszo z zagadnie, ktre tam si znajduj, jest omwione bez dalszych odnonikw. Takie podejcie powoduje, e np. opis skalowania w edytorze siatki Blendera jest niemal dosown kopi opisu z edytora obiektw. Rni si tylko ilustracjami i paroma zdaniami. Po prostu nie wiem, ktry z tych tematw otworzysz jako pierwszy, a w kadym chciabym dostarczy pen informacj. 3 Nie chciaem w tej elektronicznej ksice rezygnowa z kolorowych ilustracji. W zwizku z tym wiele z nich na wydruku wydaje si by mao kontrastowa. Aby temu w jakim stopniu zaradzi, na niektrych ilustracjach zmieniaem kolory odnonikw (na ciemniejsze lub ja-niejsze). Dziki temu na wydruku s w miar czytelne.

  • 16 Twj pierwszy model

    Wirtualne modelarstwo wersja 1.0 www.samoloty3d.pl

    Ta ksika jest publikacj elektroniczn. Dziki tej formie moe w peni skorzysta z hipertekstowych odsyaczy (czyli linkw, ktre znasz ze stron internetowych czy systemw podpowiedzi). Co prawda nie wyrniaem ich specjalnie w tekcie, ale na kadej referencji do innej strony kursor myszki zmienia si we wskazujc do (Rysunek 1.1.1):

    Rysunek 1.1.1 Czytanie ksiki w przegldarce (Adobe Reader)

    Gdy klikniesz w taki skrt, przejdziesz na stron, na ktr tekst Ci odsya. Aby powrci w poprzednie miejsce ksiki, wykorzystaj przyciski poprzedni/nastpny, umieszczone u dou ekranu (Rysunek 1.1.1). Dziaaj tak samo, jak w przegldarce internetowej. Mwic szczerze, przyjty w Wirtualnym modelarstwie podzia na tekst gwny i szczegy, do ktrych kieruj odsyacze, idealnie nadaje si do zastosowania hipertekstu. Aby podzia stron nie stanowi przeszkody w czytaniu, moesz dodatkowo przeczy wywietlanie w tryb cigy (Rysunek 1.1.1). Wydaje mi si, e tak wygodniej jest czyta online. Jeeli jednak atwiej Ci czyta z kartki ni z ekranu, moesz przynajmniej nie drukowa stron Szczegw ob-sugi programw. Wygodniej jest korzysta z nich w postaci elektronicznej. Czytanie Wirtualnego modelarstwa z wydrukowan pierwsz czci, wyobraam sobie tak:

    - rozkadasz przed sob wydruk czci pierwszej, na komputerze zaczynasz prac w Blenderze. - otwierasz na ekranie komputera plik PDF z czci drug i zwijasz do paska, aby mie go "pod rk". - zgodnie z opisem z czci pierwszej robisz model. - gdy napotykasz w niej na nieznane polecenie przywoujesz plik z czci drug. Wystarczy wpisa w

    przegldarce PDF (u dou ekranu) numer strony, podany w czci pierwszej , i ju masz przed oczami szczegowy, niedugi tekst.

    "Szczegy obsugi programw" umieciem na kocu ksiki tak jest atwiej pomin ich wydruk. Oczywicie, jeeli wolisz czste kartkowanie prawdziwego papieru drukuj cao. Nawet przy wydruku dwustronnym zu-yjesz ca ryz A4, a zapewniam, e nie byo to moim celem .

    Struktura czci, rozdziaw i sekcji ksiki

    Skrt hipertekstowy. Taki ksztat kursor przybiera ponad aktywnym odsyaczem

    Poprzedni/Nastpny dziaaj jak w przegldarce internetowej

    Ustaw strony na cige

  • Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy" 17

    Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

    W tej ksice bardzo wane s ilustracje wypeniaj prawie kad stron. (Waciwie to mona ten poradnik okreli jako pkomiks). Niestety, takie obrazy istotnie zwikszaj rozmiar pliku PDF. Aby nie by zbyt duy, musiaem podda ilustracje kompresji, ktra pogarsza ich jako. To, co widzisz, to wynik kompromisu pomi-dzy rozmiarem publikacji a ostroci detali obrazw. Jeeli jednak uywasz do czytania tych stron popularnego programu Adobe Acrobat, to chciabym zasugerowa przestawienie paru parametrw, ktre mog poprawi dokadno wywietlania ilustracji. Nie s to ustawienia domylne, wic powiniene je teraz zmieni tak, jak pokazuje to Rysunek 1.1.2:

    Rysunek 1.1.2 Parametry programu Adobe Reader (wersji 8.0), odpowiednie dla ilustracji w tej ksice

    Z menu Edycja wywoaj okno dialogowe Preferencje. Z listy kategorii wybierz Wywietlanie strony. Spowodu-je to pojawienie si po prawej stronie okna kontrolek, jak na ilustracji. W sekcji Rozdzielczo przecz si na opcj Uyj ustawie systemowych. (Domylnie jest wybrana ta druga a to moe pogarsza jako wywie-tlania obrazw. W razie czego nie przejmuj si, jeeli zobaczysz przy ustawieniach systemowych inn liczb piks/cal ni ta, ktr pokazuje Rysunek 1.1.2 to zaley od tego, jak sobie ustawie rozmiar tekstw w sys-temie Windows). Oprcz tego, moesz zmieni jeszcze dwa, mniej istotne ustawienia. Pierwsze z nich to metoda wygadzania tekstu (lista rozwijalna Wygad tekst) . Acrobat ma domylnie wybrany tryb Monitor. Zapewne uywasz jakie-go cienkiego ekranu LCD wtedy warto j zmieni na Notebook/ekran LCD. I wreszcie przecznik Wygad obrazy. W wikszoci przypadkw lepiej jest, gdy pozostanie wczony (ustawienie domylne). Jeeli jednak samolot na okadce tej ksiki ma lekko pofalowane krawdzie skrzyde, to moesz sprbowa wyczy wygadzanie obrazw. Sam oce, czy bez tej opcji wyglda lepiej, czy nie.

    Otwrz okno preferencji

    wybierz t kategori

    i ustaw t opcj!

    Dodatkowo: wybierz swji typ wywietlacza

    Ta opcja sprawdza si dla wikszoci ilustracji. Jeeli jednak chciaby zobaczy obraz na okadce bez drobnych pofalowa krawdzi sprbuj j wyczy, i sam oce, czy tak bdzie lepiej

  • 18 Twj pierwszy model

    Wirtualne modelarstwo wersja 1.0 www.samoloty3d.pl

    Twj pierwszy model W tej czci stworzymy model P-40B. Zakadam, e dla wielu Czytelnikw bdzie to wprowadzenie w wiat grafiki komputerowej. Dlatego nazwaem ten model pierwszym. Nie znaczy to jednak, e bdzie jaki uprosz-czony! (Cho, przyznam, gdy zaczynaem pisanie tej ksiki trzy lata temu, chciaem par zagadnie pomin). Wykonamy go jednak w penej wersji: z chowanym podwoziem i wikszoci detali kabiny pilota. W trakcie pracy postaram si przekaza Ci ca wiedz, jak do tej pory na ten temat zgromadziem.

  • Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy" 19

    Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

    Rozdzia 1. Przygotowanie "warsztatu pracy" W tym rozdziale omwimy pokrtce instalacj oprogramowania, z ktrego bdziemy korzysta. S to trzy pro-gramy:

    - Blender: program podstawowy; - GIMP: pomocniczy, do edycji obrazw rastrowych; - Inkscape: pomocniczy, do edycji obrazw wektorowych;

    Wszystkie s udostpniane w ramach licencji GPL. Oznacza to m.in., e nie mona pobiera za nie adnych opat. (Oczywicie, jeeli masz gest, a program Ci si bardzo spodoba, moesz wspomc twrcw dotacj ale na zasadzie zupenej dobrowolnoci. Szczegowy opis, jak to zrobi, znajdziesz na stronie internetowej kadego z tych projektw.) Przypuszczam, e wikszo czytelnikw tej ksiki uywa komputera z Windows. Podczas opisu instalacji koncentruj si wycznie na tym rodowisku. Sam go uywam. Nie mam adnych dowiadcze z Linuksem, ani z Mac OS, wic nie bd pisa o instalacjach, ktrych nie wykonaem. Jeeli uywasz systemw innych ni Windows poszukaj wskazwek na stronach tych programw (podam ich adresy w kolejnych sekcjach roz-dziau). Uwaga: dodatkiem do ksiki jest kilka plikw:

    - source.zip: zawiera skrypty Pythona, udostpnione przez producenta fragmenty rysunkw techniczn-cych P-40, i inne pomocnicze materiay. Do pobrania z: http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/source.zip (16 MB);

    - la5.zip: Zawiera model, ktry wykorzystuje Rozdzia 3. Do pobrania z:

    http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/model/la5.zip (10 MB)

    - p40.zip: Zawiera histori zmian (pliki *.blend) modelu P-40, oraz klka obrazw ta, wykorzystanych w tej ksice. Kadej sekcji tej ksiki odpowiada jeden plik ze spakowanego folderu history\. Do pobrania z: http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/model/p40.zip (46 MB)

    - textures*.zip: Trzy pliki, zawierajce kolejne wersje tekstur i robocze pliki, wykorzystywane do ich stwo-

    rzenia. Do pobrania z: http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/model/textures1.zip (80MB). Pliki dla sekcji 6.1 - 6.10; http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/model/textures2.zip (80MB). Pliki dla sekcji 6.11 i 6.12; http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/model/textures3.zip (87MB). Pliki dla sekcji 7.4 - 8.1; Warto, aby te pliki pobra, bo mog si przyda w trakcie czytania. Zawarto p40.zip i textures*.zip rozpakowuje si do tego samego katalogu: p40\. Tworz tam rne pod-

    katalogi, do ktrych zapisuj swoje pliki. Jeeli nie zachowasz tego pooenia, modele przykadowe nie znajd swoich tekstur. Rozpakowany katalog source\ (z source.zip) umie obok folderu p40\.

  • 20 Twj pierwszy model

    Wirtualne modelarstwo wersja 1.0 www.samoloty3d.pl

    1.1 Instalacja Blendera

    Ta ksika wymaga uycia Blendera w wersji 2.49b1. Jeeli uyjesz wczeniejszej wersji moe Ci brakowa niektrych zaawansowanych funkcji. Jeeli uyjesz pniejszej zobaczysz zupenie inny ukad ekranu! Wersje Blendera o numerach rozpoczynajcych si od 2.5 (i wyej) rni si od 2.49b interfejsem uyt-

    kownika i dziesitkami innych szczegw. Zmiany s bardzo powane. (Ten program zosta przepisany przez twrcw na nowo. Czasami tak trzeba).

    To wydanie Wirtualnego modelarstwa nie jest zgodne z wersjami 2.5 i wyszymi. (Bo w tych wersjach pewne funkcje nazywaj si inaczej, maj inne okna dialogowe, itp.).

    Modele, ktre wykonasz w Blenderze 2.49 jak najbardziej s zgodne z jego pniejszymi wersjami. Program instalujcy Blendera znajdziesz na stronie tego projektu http://www.blender.org. W chwili, gdy pisz ten rozdzia, pliki do pobrania s dostpne pod adresem: http://www.blender.org/download/get-blender (Rysunek 1.1.1). Za jaki czas (rok, dwa) moe to si troch zmieni, wic w razie czego zacznij od strony gwnej2.

    Rysunek 1.1.1 Strona, z ktrej mona pobra pliki Blendera

    Najprostszym (jak uwaam) sposobem instalacji Blendera jest:

    1. pobra plik *.zip (Rysunek 1.1.1), zawierajcy folder z jego plikami; 2. rozpakowa zawarto tego pliku na lokalny dysk, np. do folderu C:\Program Files\Blender; 3. doda skrt do C:\Program Files\Blender\blender.exe na pulpit i/lub do menu Start; 4. opcjonalnie: skojarzy rozszerzenie *.blend z tym programem (np. przy okazji otwierania przykadowego

    pliku);

    1 Powd jest bardzo prosty: ksika bya ju w poowie napisana, gdy pojawiy si pierwsze wersje testowe Belndera 2.5. Roio si w nich od bdw i nie byy stabilne. Doprowadzanie tego nowego programu do adu zajo Fundacji Blendera ju ponad rok. W momencie, gdy ko-cz t ksik (luty 2011) nadal oficjaln wersj Blendera jest 2.49b. Stara zasada mwi, e nie zmienia si koni porodku rzeki. Take w tym przypadku uznaem, e lepiej bdzie opisa cao w wersji znanej i sprawdzonej, ni w poowie pracy przestawia si na now. By moe za jaki czas opublikuj nowe wydanie Wirtualnego Modelarstwa, w ktrym opisz wykorzystanie Blendera 2.5 (czy te ju 2.6). W kadym razie na pewno po przeczytaniu tej ksiki przejcie na wersj 2.5 nie bdzie trudne, a modele stworzone w wersji 2.49, powinny si bez problemu adowa do nowych wersji Blendera. 2 Na stronach projektu mona znale take programy instalacyjne wczeniejszych wersji programu. Wspominam o tym, gdy by moe bdziesz czyta te sowa ju po opublikowaniu wersji 2.5. Do pracy z WM zalecam wersj 2.49b, ktrej uywaem piszc t ksik. Pro-gram instalacyjny wersji 2.49b znajdziesz take na http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/blender/blender-2.49b-windows.exe.

    Std moesz pobra aktualny program instalacyjny

    To spakowane pliki programu. Zamiast korzy-sta z instalatora, moesz po prostu je rozpa-kowa do jakiego folderu, i uruchomi blender.exe. A gdy masz ju Blendera moesz uy tego pakietu i po prostu zastpi stare pliki nowymi.

  • Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy" 21

    Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

    Gdyby ju czyta t ksik ju po oficjalnej premierze Blendera 2.6, i nie mg znale wczeniejszych wersji na blender.org, zachowaem gotowy do pobrania, spakowany plik z Blenderem 2.49b pod adresem:

    http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/blender/blender-2.49b-windows.zip Do przerobienia materiau w tej ksice nie potrzebujesz instalowa zewntrznego interpretera jzyka Python. W razie czego, moesz go doda (z http://www.python.org) w kadym momencie, take po zakoczeniu instala-cji Blendera1. Zewntrzny interpreter, pobrany w takim pakiecie, jest to rodowisko dla programistw, dostpne na zasadach GPL. Do czego suy Python? Wikszo dodatkw do Blendera jest napisana w tym jzyku. W skad podstawowej instalacji Blendera wchodzi "ograniczona" wersja Pythona, gdy inaczej wiele z jego funkcji po prostu by nie dziaao. Czasami jednak pena wersj tego interpretera moe by przydatna. (Wiele dodatkw, napisanych w cigu ostatnich lat przez rnych uytkownikw Blendera, wymaga penej wersji). Jeeli jednak zdecydowanie wolisz dodawa aplikacje do Windows za programu instalacyjnego, to na str. 751 znajdziesz szczegowy opis takiej instalacji. Omwiem tam pen tego procesu, wersj, wraz z wgrywaniem interpretera Pythona. Gdy ju uywasz Blendera, i chcesz wgra now wersj nie musisz wcale po raz kolejny uruchamia pro-gram instalacyjnego. (Cho, oczywicie, moesz to zrobi.) Osobicie upgrade do nowej wersji wykonuj w nastpujcy sposb:

    1. pobieram ze strony Blendera plik *.zip, ze spakowanymi plikami nowej wersji (Rysunek 1.1.1); 2. zmieniam nazw folderu poprzedniej wersji z "Blender" na "Blender.XX.X", gdzie XX.X to numer starej

    wersji. Na przykad: przed wgraniem wersji 2.47 zmieniem nazw dotychczasowego folderu z "Blender" na "Blender.2.46";

    3. tworz nowy folder o nazwie Blender (np. C:\Program Files\Blender); 4. wgrywam do niego zawarto pobranego ze pliku *.zip. (Zachowuj hierarchi folderw w ten sposb, by

    plik blender.exe, znalaz si, wraz z pozostaymi plikami, bezporednio w folderze Blender\) 5. Kopiuj z poprzedniej wersji plik .blender\.B.blend (ustawienia domylne) do analogicznego folderu

    Blender\.blender\; Dziki temu, poprzez prost zmian nazw folderw, mog si byskawicznie przeczy na wersj poprzedni. Moe to by wane, gdy zmiany w nowej wersji s due, i chcesz sprawdzi, jak co dziaao przedtem.

    Moesz mie na swoim komputerze rwnoczenie uywa wielu rnych wersji Blendera. Wystarczy, e kada z nich znajduje si w innym katalogu. Dotyczy to take wersji 2.5 i pniejszych.

    1 Podczas instalacji Blendera 2.47 bez Pythona na "czystym" (tzn. wieo wgranym) Widnows XP, natknem si na jeszcze inny problem. Podczas uruchamiania programu jego wewntrzny interpreter Pythona zgasza brak biblioteki msvcr71.dll. Powodowao to natychmiastowe przerwanie dziaania i w efekcie Blender nie pozwala si w ogle uruchomi. Jeeli napotkasz na taki problem - obydwa brakujce *.dll umieciem w pliku http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/blender/msvcx71.zip. Rozpakuj je i wgraj je w ten sam folder, gdzie jest umieszczony plik blender.exe. To biblioteki wymagane przez Microsoft Visual C++ 2003 w ktrym skompilowano Pythona 2.5.2. Jeeli zainstalujesz peen pakiet Pythona, nie bdziesz mia takich kopotw. Nie napotkaem ich take w Windows Vista, w podobnej instalacji bez Pythona. Vista ma domylnie (tzn. w swoim folderze systemowym) obydwa zestawy bibliotek: do Microsoft Visual C++ 2003 i 2005, wic nie sprawia problemu.

  • 22 Twj pierwszy model

    Wirtualne modelarstwo wersja 1.0 www.samoloty3d.pl

    1.2 Instalacja GIMP

    Aby zainstalowa GIMP, zajrzyj na stron tego projektu http://www.gimp.org. W chwili, gdy pisz ten rozdzia, plik do pobrania jest dostpny pod adresem: http://www.gimp.org/downloads (Rysunek 1.2.1)1:

    Rysunek 1.2.1 Strona, z ktrej mona pobra program instalacyjny GIMP

    Jak wynika z opisu, GIMP jest programem Open Source w kadym calu: wymaga, by uytkownik sam pobra rdo programu i je skompilowa! Na szczcie znalaza si dobra dusza (Jernej Simoni), ktra to zrobia za nas. W dodatku spakowaa to wszystko w plik instalacyjny Windows. A twrcy Gimpa, niby tego oficjalnie nie popieraj, ale umiecili na tej stronie porczny skrt... Proces instalacji Gimpa nie zawiera adnych "haczykw". Wystarczy, e bdziesz naciska wszystkie przyciski domylne. Gdyby mia jakie wtpliwoci szczegowy opis instalacji znajdziesz na str. 619. Podczas pracy nad t ksik uywaem GIMP v. 2.44, a pniej 2.66.

    1 Wersj 2.66, ktrej uywaem, moesz take znale pod http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/gimp/gimp-2.6.6-i686-setup.exe. Znajdziesz tam take pliki pomocy (po angielsku): http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/gimp/gimp-help-2.2-eng-setup.exe

    Pobierz std plik

  • Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy" 23

    Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

    1.3 Instalacja Inkscape

    Zajrzyj na stron projektu Inkscape http://www.inkscape.org (Rysunek 1.3.1)1:

    Rysunek 1.3.1 Strona projektu Inkscape

    Plik instalacyjny jest bezporednio dostpny z gwnej strony projektu. Podczas instalacji Inkscape wystarczy, gdy bdziesz naciska wszystkie przyciski domylne. Gdyby mia jakie wtpliwoci szczegowy opis instalacji znajdziesz na str. 678. W tej ksice uywaem Inkscape w wersji 0.46, a pniej 0.47

    1 Wersj instalacyjna Inkscape, ktrego wykorzystywaem, znajdziesz take na http://www.samoloty3d.pl/downloads/wm/install/inkscape/Inkscape-0.47-3.exe

    Pobierz std plik

  • 24 Twj pierwszy model

    Wirtualne modelarstwo wersja 1.0 www.samoloty3d.pl

    1.4 Przestawienie Inkscape i GIMP na jzyk angielski

    Podczas instalacji w polskiej wersji Windows, GIMP i Inkscape s na tyle "uprzejme", e samoczynnie wybieraj polsk wersj jzykow. Mimo, e ich tumaczenia na nasz jzyk s naprawd dobre, nie mog tego samego powiedzie o tumaczeniu Blendera. Zdecydowanie wol w nim pracowa w jzyku angielskim. Zreszt wszystkie polskie poradniki opisuj wanie wersj anglojzyczn. W tej sytuacji sdz, e lepiej, aby dwa po-mocnicze programy GIMP i Inkscape take byy po angielsku. W ten sposb mona unikn czasami wt-pliwoci, czy np. komunikaty w Blenderze i Gimpie na pewno mwi o tym samym. GIMP i Inkscape zostay napisane za pomoc tej samej biblioteki okienek - GTK+. Przeczenie ich jzyka, ja-kiego dokonamy, polega na ustawieniu tzw. zmiennej rodowiskowej o nazwie LANG. Dla uszu kogo, kto nie jest informatykiem brzmi to, by moe, strasznie. Spokojnie, rzecz jest w istocie prosta, i ju pokazuj, jak to zrobi. Wybierz z menu Start Windows polecenie Panel Sterowania. Jeeli uywasz tzw. "ukadu klasycznego" (wszystkie ikony panelu sterowania w jednym folderze) wybierz ikon o nazwie System1. Jeeli uywasz domylnego ukadu Windows XP ikon t znajdziesz w grupie Wydajno i konserwacja (Rysunek 1.4.1):

    Rysunek 1.4.1 Otwarcie okna Waciwoci systemu.

    W oknie Waciwoci systemu przejd do zakadki Zaawansowane. Nacinij tam przycisk Zmienne rodowiskowe (Rysunek 1.4.1).

    1 To samo okno moesz take otworzy, wywoujc z menu kontekstowego ikony Mj Komputer polecenie Waciwoci.

    Nacinij ten przycisk

  • Rozdzia 1 Przygotowanie "warsztatu pracy" 25

    Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

    Spowoduje to otworzenie okna o tej samej nazwie (Zmienne rodowiskowe). Nacinij przycisk Nowa w sekcji Zmienne uytkownika (Rysunek 1.4.2). Spowoduje to otwarcie formularza Nowa zmienna uytkownika. Wpisz w jego pola:

    - Nazwa zmiennej: LANG; - Warto zmiennej: C.

    i nacinij OK (Rysunek 1.4.2). To wszystko: nowa zmienna rodowiskowa zostaa dodana do systemu (Rysunek 1.4.3):

    Rysunek 1.4.2 Windows: dopisywanie nowej zmiennej rodowiskowej Rysunek 1.4.3 Dodana zmienna rodowiskowa LANG

    Gdyby si chcia za jaki czas przeczy z powrotem na jzyk polski moesz to zrobi w oknie Zmienne rodowiskowe dwoma drogami:

    - zmieniajc (przyciskiem Edytuj) warto zmiennej LANG z "C" na "pl"; - usuwajc (przyciskiem Usu) zmienn rodowiskow LANG;

    Nowa zmienna rodowiskowa i jej warto

  • 26 Twj pierwszy model

    Wirtualne modelarstwo wersja 1.0 www.samoloty3d.pl

    Rozdzia 2. Przygotowanie rysunkw samolotu W tym rozdziale przedstawi metod przygotowania rysunkw samolotu, ktre wykorzystamy jako wzorzec w Blenderze. Zrobi to tu na przykadzie P-40, ale tok postpowania jest taki sam dla kadego innego samolotu. W tym rozdziale posu si dwoma programami:

    - GIMP (wersja 2.66): jest to edytor obrazw rastrowych; - Inkscape (wersja 0.46): jest to edytor obrazw wektorowych.

    Model cyfrowy powstaje na podstawie rysunkw wzorcowych rzutu z boku, gry, dou, przodu, ewentualnie take z tyu. Rysunki takie musz by dokadne. Inaczej tylko utrudni nam prac1. Na szczcie mamy w Polsce co najmniej dwa dobre plany modelarskie P-40, opracowane przez dwch r-nych autorw:

    - Jacka Jackiewicza rysunki opublikowane w monografii "Curtiss P-40", wydanej w latach 2000-2001 przez AJ Press, w ramach serii "Monografie lotnicze" (zeszyty nr 64, 65, 66);

    - Mariusza ukasika rysunki opublikowane w monografii "Curtiss P-40", wydanej w latach 2008-2009 przez Kagero, w ramach serii "Monografie" (zeszyty nr 36, 40)

    Jeeli chcesz samodzielnie wykona model P-40, gorco polecam zakup co najmniej jednej z podanych powy-ej publikacji. W materiaach zaczonych do tej ksiki nie ma rysunkw (byoby to naruszenie praw ich auto-rw). Rysunki to zreszt nie wszystko - podczas pracy nieodzowne s take bliskie zdjcia rnych czci sa-molotu. Takie zdjcia znajdziesz w Internecie, s take publikowane w specjalnych wydawnictwach dla modela-rzy, nazywanych po angielsku "walk around". Na przykad, na potrzeby tej pracy kupiem zeszyt "Kittyhawk I/IA", wydawnictwa Model Detail Photo Monograph (zeszyt nr 14). Zawiera ponad 100 fotografii i szkicw fragmentw P-40E. Waciwie im bardziej szczegowy zamierzasz zbudowa model, tym wicej takich materiaw powinie-ne zgromadzi. Na pewno si przydadz! Wrmy jednak do naszych rysunkw: naley je zamieni na obrazy komputerowe, wic trzeba je zeskanowa. W sumie jest to jedyny moment, gdy potrzebujesz skorzysta ze skanera. Nie stosuj jakich wysokich rozdziel-czoci - obraz zeskanowany w trybie 300x300 dpi jest zupenie dobry. Przy okazji przygotowywania rysunkw, bd si stara dokadnie zweryfikowa poprawno ksztatu samolotu. Moe i robimy model uproszczony, ale to uproszczenie ma polega na rezygnacji z wielu szczegw. Bryy, ktre teraz uformujemy, posu nam pniej do stworzenia dokadniejszych wersji. Std nie ma tu miejsca na jak "taryf ulgow". Sam si przekonasz, ile i jakiego rodzaju bdw potrafi zawiera nawet szczegowe plany. W tym rozdziale poka podstawowy proces przygotowania rysunkw. Trzeba je wyprostowa, sprawdzi po-prawno proporcji i zapisa w plikach o ujednoliconych wymiarach. Uyjemy do tego Gimpa. Po zapoznaniu si z tymi sekcjami bdziesz w stanie sam przygotowa zestaw rysunkw, ktrych uyjesz w Blenderze. Jeeli chciaby dowiedzie si, jak mona dokadniej zweryfikowa plany2 polecam Rozdzia 9 ("Szczegowa weryfikacja planw samolotu"), na str. 539. Porwnuj tam rysunek, jaki przygotowalimy, z frag-mentami rysunkw fabrycznych P-40, a take ze zdjciami. Korekty ksztatu nanosz w Inkscape. Tam osta-tecznie moesz sprawdzi, na ile nasze rysunki nie kami! Metody, ktre stosuj, mog by wykorzystane na-wet do opracowywania nowych planw modelarskich.

    1 Gdy pat na rysunku z gry wypada w innym miejscu kaduba ni na rysunku z boku - zaczyna si problem. Podobnie, gdy na planach statecznik lewy ma nieco inny obrys ni statecznik prawy. I ktry jest poprawny? Takie bdy do czsto s popeniane, nawet na planach modelarskich. Myli si jest rzecz ludzk, a nie darmo stare powiedzeniem krelarzy brzmi: "papier zniesie wszystko". 2 Gratuluj to cecha prawdziwego modelarza!

  • Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu 27

    Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

    2.1 Przygotowanie rzutu z lewej

    Rysunki po zeskanowaniu nie nadaj si do natychmiastowego uycia. Zazwyczaj s mniej lub bardziej znie-ksztacone - na przykad osie samolotu nie s idealnie poziome lub pionowe. Mog im si take przytrafi pro-blemy z wzajemn prostopadoci. Takie rzeczy trzeba sprawdzi i skorygowa. Stworzymy w ten sposb ich poprawione wersje - kady rzut w oddzielnym pliku. Najatwiej jest to zrobi w Gimpie. (Jeeli zupenie nie znasz tego programu patrz "Wprowadzenie", str. 623). Wczytaj do Gimpa jeden z zeskanowanych arkuszy, zawierajcy rzut z boku (szczegy str. 625). Zazwyczaj najlepiej jest uy w tym celu jednego z gwnych arkuszy planw. Raczej nie korzystaj z zestawienia rnych wersji samolotu. (Na rysunkach robionych metod tradycyjn w tuszu zestawienie sylwetek wersji jest zawsze narysowane mniej starannie.) W tym konkretnym przypadku publikacji AJ-Press by z tym pro-blem. Rzut z lewej znajduje si w niej pobliu szwu zeszytu. W takim miejscu podczas skanowania kartka jest nieco wygita, i rzut z boku wychodzi zdeformowany. Nie chciaem rozcina stron, i w ten sposb niszczy ze-szytu. Przyjrzaem si wic dokadnie innym arkuszom planw. Na rysunkach Jacka Jackiewicza zestawienie wersji samolotu wydawao si jednak tak samo dokadne, jak gwny rzut. Zdecydowaem si wic z nich sko-rzysta, bo byy najmniej znieksztacone przez wygicie skanowanej strony. Rysunek 2.1.1 pokazuje, jak w Gimpie moe wyglda materia "wejciowy" zeskanowany arkusz planw modelarskich.

    Rysunek 2.1.1 Wycicie z planw modelarskich pojedynczego rzutu z lewej (w GIMP)

    Wytnij z tego obrazu fragment, zawierajcy pojedynczy rzut z boku (szczegy patrz str. 629).

    "Wycity" fragment obrazu, z pojedyncz sylwetk

    "Surowy", zeskanowany arkusz planw modelarskich

  • 28 Twj pierwszy model

    Wirtualne modelarstwo wersja 1.0 www.samoloty3d.pl

    Teraz sprawdzimy, czy rysunek nie jest obrcony ani przekoszony. Umie linie pomocnicze (guides: szczegy patrz str. 632) na kluczowych liniach konstrukcyjnych, o ktrych wiesz, e powinny by pionowe lub poziome (Rysunek 2.1.2):

    Rysunek 2.1.2 Przykadowe rozmieszczenie linii pomocniczych

    Zapewne zapytacie, skd wiem, ktre czenia blach na kadubie P-40 byy pionowe lub poziome. No c, nie ma na to precyzyjnej odpowiedzi. Zacznijmy od poziomych. Na kadym rysunku i wielu zdjciach wida na ka-dubie dugi "szew", cigncy si od ogona do okapotowania silnika (Rysunek 2.1.2). Jego linia przebiega odro-bin poniej osi miga. W opisie technicznym samolotu mona wyczyta, e kadub P-40 by skadany z dwch powek: grnej i dolnej. Co wicej, na zachowanych zdjciach z odbudowy pewnego nowozelandzkiego P-40N wida, e granica podziau biegnie wanie wzdu tego szwu. Wydaje si to tym bardziej prawdopodobne, e blachy w P-40 byy czone "na zakadk". Krawd dolnej powki kaduba ta niewidoczna, schowana "pod zakadk" znajduje si jakie 2 cm powyej szwu. Wyglda na to, e ley na osi miga. To prawdopodobnie lad po oryginalnej osi samolotu, jaka wystpowaa na jego rysunkach konstrukcyjnych. Linie pionowe, ktre sprawdzam s to po prostu linie gwnych wrg. Krawd steru kierunku zakadam, e jest prostopada do osi, bo na tak wyglda. (Zazwyczaj technolodzy, gdy robi ju co ukonego, to jest to pochylone o jaki zna-czcy kt, a nie o uamek stopnia). W duym pomniejszeniu szwy na rysunku zdaj si doskonale przylega do linii pomocniczych. Czy tak jest jednak na pewno? Trzeba to sprawdzi w wikszym zblieniu. (Zmiana widoku w GIMP patrz str. 633.) Przej-rzyj rysunek fragment po fragmencie, w powikszeniu. W strefie silnika i wok kabiny wszystkie linie wydaj si by w porzdku. (Nie wida odchyle narysowanych linii szww od linii pomocniczych). Kopot zaczyna si na ogonie (Rysunek 2.1.3). Linia gwnego szwu, biegnca poziomo przez cay kadub, w tym obszarze wyranie jest zagita w d. Nie jest to due odchylenie, ale wykracza poza tolerancj "zamiany linii na piksele", dokony-wanej przez skaner. Co wicej, linia szwu biegncego powyej jest odchylona w podobny sposb.

    Rysunek 2.1.3 Szczegowe sprawdzanie rwnolegoci linii rysunku - odchylenia na ogonie

    Kt zaklinowania usterzenia poziomego + 2. Zgodne z opisem konstrukcji

    Odchylenia linii szww od poziomu w czci ogonowej - deforma-cja?

    Linia nitw, biegnca tu powyej, nie jest znieksztacona!

    Linie pomocnicze (guides) uywane do porwna

    "Dugi szew"

  • Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu 29

    Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

    To mogoby wskazywa na deformacj rysunku w tylnej czci, wywoan np. nieznacznym wygiciem strony podczas skanowania. W takim jednak przypadku wszystkie linie w tym obszarze byyby zdeformowane w ten sam sposb. A tak nie jest. Naoyem dodatkow lini pomocnicz na rzd nitw, biegncych tu powyej jed-nej ze zdeformowanych linii. Nie ma odchyle! Zmierzyem kt zaklinowania statecznika poziomego zgodnie z opisem technicznym samolotu powinien wynosi +2 i tak jest! Wic co o tym sdzi? Przyjrzyjmy si dokadniej. Rysunek Jacka Jackiewicza, ktry tu analizujemy, wyglda na wykonywany metod tradycyjn. (Krelony najpierw owkiem, potem poprzez kalk tuszem.) Sdz tak, gdy poszczeglne linie wydaj si by odrobin nierwne. Odstpy pomidzy kropkami nitw s rne w rnych miejscach1. Wy-glda na to, e odchylenia, znalezione na tym rysunku to drobna pomyka, wynikajca z rcznego wykonania. Wida linijka podczas krelenia zostaa przyoona odrobin nierwno do kalki. Pozostaje tylko pamita, pod-czas korzystania z rysunku, e na ogonie dwie linie s narysowane z drobnym bdem. No dobrze, rzut z boku jest ju przycity i sprawdzony. Korekty w postaci drobnego obrotu nie potrzebuje, bo odpowiednie linie s poziome i pionowe. Teraz pozostaje usun z niego niepotrzebne resztki innych sylwetek, a potem zapisa na dysk jako oddzielny plik. Do usunicia z rysunku pozostaoci innych sylwetek uyj "gumki" (Rysunek 2.1.4, szczegy str. 636):

    Rysunek 2.1.4 Wymazywanie z rysunku niepotrzebnych elementw

    Gdy oczycimy obraz z "naleciaoci" - czas go zapisa do oddzielnego pliku (szczegy - patrz str. 629). Pro-ponuj nada obrazowi nazw skadajc si z:

    - krtkiego oznaczenia typu, - inicjaw autora (bo bdziemy korzysta z obydwu), - nazwy rzutu ("Left", "Top", "Bottom", "Right", "Front", "Back").

    Proponuj take nada mu rozszerzenie .tif. (GIMP wybiera format zapisu na podstawie rozszerzenia nazwy pliku ".tif" oznacza zapis w popularnym formacie TIFF). Ostatecznie przygotowany plik bdzie nosi nazw: P40B-JJ-Left.tif. Bdzie tak nazywany w caej ksice. Przyznam, e uprociem nieco oznaczenie tego samolotu. cile rzecz biorc, to sylwetka Curtiss Tomahawk IIA dostosowanego do celw rozpoznania. (Posiada kamer w luku kaduba i dodatkow anten.) W istocie jednak ten typ (oznaczenie fabryczne Hawk 81-A2) by eksportow wersj P-40B, produkowanych rwnolegle dla USAAC. Anten i kamer podczas tworzenia modelu P-40B zignoruj, i wszystko bdzie w porzdku.

    1 Porwnaj go z rysunkiem Mariusza ukasika, ktry - dam sobie rk uci - by robiony na komputerze. Inaczej nie miaby tylu identycz-nych "powtarzalnych" szczegw, jak nity.

    "Gumka" (Eraser) usuwa z obrazu niepo-trzebne elementy

  • 30 Twj pierwszy model

    Wirtualne modelarstwo wersja 1.0 www.samoloty3d.pl

    Podsumowanie Przygotowanie zestawu rysunkw, potrzebnych do stworzenia modelu, zawsze zaczynaj od rzutu z lewej.

    Ten rzut jest najczciej najdokadniejszy1. Staraj si unika pobierania rzutu z lewej z mniej wanych fragmentw planw, np. zestawienia rnych wersji samolotu.

    Kady rzut kadrujemy z zeskanowanego arkusza planw modelarskich do oddzielnego pliku. (Zazwyczaj kady arkusz planw zawiera wicej ni jeden rzut).

    Sprawdzamy, czy uzyskany obraz nie ma deformacji. (Gdyby byy, naleaoby je skorygowa - patrz na-stpna sekcja tego rozdziau).

    Usuwamy niepotrzebne fragmenty obrazu (zazwyczaj resztki innych rysunkw). Gotowy rysunek zapisujemy na dysk pod now nazw. Warto tu przyj jak zasad nazewnictwa

    uatwi nam to pniej prac.

    1 Wynika to std, e najwicej zdj samolotw to zdjcia poziome - z boku lub z przodu. Zreszt wielu krelarzy czsto zupenie odrucho-wo zaczyna tworzenie rysunku wanie od rzutu z lewej. Uywa pniej tej sylwetki jako odniesienia przy rysowaniu pozostaych rzutw samolotu

  • Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu 31

    Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

    2.2 Przygotowanie rzutu z prawej

    Przygotujmy teraz - w podobny sposb jak rzut z lewej - rysunek prawej strony. Zazwyczaj wybieram na ten rzut jak wersj z otwartym podwoziem. Podobnie jak rzut z lewej, odpowiednio j kadrujemy (Rysunek 2.2.1):

    Rysunek 2.2.1 Wykadrowanie rzutu z prawej

    Teraz powinnimy rysunek obrci, aby ustawi sylwetk poziomo. Wczeniej dodaj poziom lini pomocnicz. Ustaw j tak, by przechodzia przez czubek kopaka miga (Rysunek 2.2.2). (W tym punkcie umiecimy o ob-rotu):

    Rysunek 2.2.2 Umieszczenie poziomej linii odniesienia

    Trzeba jeszcze zwikszy rozmiar obrazu w kierunku pionowym o jakie 70%, aby zmieci si w nim "wypro-stowany" (obrotem) rzut z boku (szczegy str.637). Inaczej statecznik poziomy znajdzie si poza rysunkiem.

    W tym miejscu umieszcz o obrotu rysunku

  • 32 Twj pierwszy model

    Wirtualne modelarstwo wersja 1.0 www.samoloty3d.pl

    Przygotowania do obrotu zakoczone - linia pomocnicza jest na miejscu, rozmiar obrazu odpowiednio powik-szony. Rozpocznij obrt. Zacznij od przesunicia rodka tam, gdzie linia pomocnicza przecina kopak miga (Rysunek 2.2.3 szczegy str. 653):

    Rysunek 2.2.3 Sylwetka samolotu przed obrotem

    Podczas obracania staraj si doprowadzi do sytuacji, gdy lina pomocnicza bdzie rwnolega do gwnego szwu kaduba (Rysunek 2.2.4). Warto, przy ktrej to osignlimy 13.43 jest niemal idealnie zgodna z rysunkami gabarytowymi Curtiss (13.30).

    Rysunek 2.2.4 Sylwetka samolotu po obrocie

    Po zatwierdzeniu obrotu porwnaj kluczowe linie otrzymanego rzut z prawej z opracowanym poprzednio rzutem z lewej (np. Rysunek 2.1.2). Przyjrzyj si uwanie naniesionej tam linii pomocniczej - take biegnie od czubka kopaka miga, ale niemal dotyka gwnego szwu kaduba. A na naszym rzucie (Rysunek 2.2.4), jest od niego zdecydowanie odsunita. Wyglda na to, e rzut z prawej ma wyej podniesiony nos samolotu od rzutu z lewej!

    Przesu rodek obrotu na czubek kopaka miga

    Obr obraz tak, by linia pomocnicza i gwny szew kaduba stay si rwnolege

  • Rozdzia 2 Przygotowanie rysunkw samolotu 33

    Copyright Witold Jaworski, 2009 - 2011.

    Popatrzmy uwaniej na ten obszar (Rysunek 2.2.5):

    Rysunek 2.2.5 Znieksztacenie nosa samolotu (rzut z prawej)

    Tym razem to nie jest bd autora wyglda na to, e przd samolotu jest wygity do gry. Przyczyn byo najprawdopodobniej wygicie w tym miejscu strony podczas skanowania. (Ten fragment by niedaleko od szwu zeszytu monografii, takie wygicia mog si zdarzy.) W sumie - nie wiadomo, czy rysunek nie zawiera innych, mniej rzucajcych si w oczy rnic. Najlepiej byoby naoy na siebie obydwa rzuty - z prawej i lewej, i sprawdzi, gdzie ich linie si "rozjedaj". (Takie naoenie to bardzo wymagajcy test dla rysunkw krelonych rcznie. Czowiek praktycznie nie jest w stanie narysowa w sposb identyczny dwch tak zoonych ksz