TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA B, Budowanie zaangażowania użytkownika w oparciu o aplikację...
-
Upload
fundacja-polak-20 -
Category
Technology
-
view
358 -
download
2
description
Transcript of TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA B, Budowanie zaangażowania użytkownika w oparciu o aplikację...
Technologia w służbie handlu offline,#budowanie zaangażowania użytkownika w oparciu o
aplikacje mobilne#!
Matt Rutkowski, GoSell sp. z o.o.
rok 1993
IBM Simon Personal Computer
- ekran dotykowy
- połączenie telefonu komórkowego z
komputerem
rok 1996
Nokia 9000 Commuicator
- pierwszy telefon z funkcjami PDA
który zyskał uznanie
użytkowników
- pisanie e-maili, przeglądarka
stron
- fizyczna klawiatura QWERTY
lata 1997 - 1999
PDA
- Psion
- Cassio Cassiopeia
- pierwsze aplikacje
rok 2000
Sony Ericsson R380
- połączenie PDA i telefonu
- po raz pierwszy firma użyła w przekazie marketingowym „smartfon”
lata 2001 - 2006
- pierwszy sklep z aplikacjami
!
- prymitywne aplikacje Java ME
!
- współpraca Nokii z Symbian Foundation
lata 2007 - 2009
- Apple wypuszcza iPhone w 2007
- Google G1 z Android w 2009
- technologia mobilna zmienia biznes
Na zaangażowanie 50 mln użytkowników
radio potrzebowało 38 lat
telewizja 13 lat
Internet 4 lat
Facebook 3 lata
aplikacje mobilne mniej niż 50 dni
http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-2013-mobile-growth-statistics/
W 2013 roku
91% populacji posiada telefon komórkowy
56% populacji posiada smartfona
!
89% czasu posiadacze smartfona spędzają w aplikacjach
11% czasu posiadacze smartfona oglądają mobilne strony www
http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-2013-mobile-growth-statistics/
przeciętny użytkownik korzysta z mediów przez 7 godz. w tym przeznacza
1.8 godz. na korzystanie z urządzeń mobilnych (smartfon, tablet)
1.6 godz. na korzystanie z komputera
1.5 godz. na oglądanie telewizji
2.1 godz. na pozostałe media
W 2013 roku
http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-2013-mobile-growth-statistics/
Aplikacje w handlu offline
W 2013 roku
w jakich miejscach użytkownicy korzystają ze swoich smartfonów
31% w obiektach handlowych
19% w obiektach gastronomicznych (restauracjach, kawiarniach)
19% w punktach usługowych
http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-2013-mobile-growth-statistics/
Pamiętajmy o kilku faktach
80% użytkowników pobiera aplikację z listy top 50
60% aplikacji nigdy nie została pobrana ze sklepów z aplikacjami
25% aplikacji zostaje odinstalowanych po pierwszym użyciu
W 2013 roku
http://daredo.tumblr.com/post/42502739988/60-of-apps-have-never-been-used-stats-for-app
Budowanie zaangażowania
Budowanie zaangażowania
w dobie spadku lojalności
konsumentów do marek i skuteczności
reklamy budowanie zaangażowania
użytkownika jest ważnym elementem
strategii marketingowej
jak powinniśmy podejść do budowania
aplikacji mobilnej aby zapewnić
wysokie zaangażowanie użytkowników?
#1 wyraźne cele aplikacji mobilnej
aplikacja mobilna musi wspierać mój biznes
- jakiego typu aplikacji potrzebuję?
- do kogo kieruję aplikację mobilną?
- jak aplikacja wesprze mój biznes?
typy aplikacji
- aplikacje informacyjne
- aplikacje narzędziowe
- aplikacje wspomagające sprzedaż
- aplikacje dedykowane dla danego produktu/usługi/wydarzenia
- gry wspomagające markę (np. Kubuś)
- Augmented reality
636 aplikacji
#2 potrzeby użytkownika
potrzeby = funkcjonalności
- aplikacja powinna realizować podstawowe potrzeby użytkownika
- skupiajmy się na najistotniejszych potrzebach użytkowników
- co zaoferujemy użytkownikom w pierwszej wersji?
- jakie funkcjonalności dodamy w kolejnych odsłonach aplikacji?
http://daredo.tumblr.com/post/42502739988/60-of-apps-have-never-been-used-stats-for-app
co robią użytkownicy na smartfona podczas zakupów?#
59% sprawdzania ceny produktów u innych dostawców
48% szuka kuponów zniżkowych
47% sprawdza opinie o produktach
28% poszukuje dodatkowych informacji o produkcie
http://daredo.tumblr.com/post/42502739988/60-of-apps-have-never-been-used-stats-for-app
#3 urządzenia
zachowania użytkowników różnią się na poszczególnych urządzeniach
zachowania użytkowników różnią się na
poszczególnych urządzeniach
smartfon, mały ekran, trzymany często
jedną ręką, szybki dostęp do
informacji, używany w ruchu
tablet, duży ekran, trzymany przez dwie
ręce, używany przeważnie w domu
#4 UI/UX (wygląd aplikacji)
nasze spostrzeżenia
- kto jest odbiorcą aplikacji?
- najważniejszy jest efekt „wow”
- element odróżniający naszą aplikację od konkurencji
- wspieranie różnych rozmiarów ekranów
- przyzwyczajenia użytkowników na różnych typach urządzeń
- uwarunkowania technologiczne poszczególnych urządzeń
#5 technologia
aplikacja natywna / html
#6 publikacja aplikacji
- przetestowana aplikacja
- specyfika sklepów z aplikacjami (np.
weryfikacja aplikacji)
- ikonka, ekrany aplikacji, opis, słowa
kluczowe
- kiedy opublikujemy aplikację
nasze spostrzeżenia
#7 marketing aplikacji mobilnej
- QR kody w POS, videowalle,
infokioski
- widoczność aplikacji w
sklepach z aplikacjami
- angażujący content
- opinie użytkowników
promocja aplikacji
#8 analityka
- Google Analytics, Flurry, Distimo
- pobrania i aktywni użytkownicy
- czas spędzony w aplikacji
analityka odpowiada na pytania „ile” i „kiedy”
#9 badanie zachowań użytkowników
- komunikacja z użytkownikami
- grupy focusowe
- opinie o aplikacji
nasze spostrzeżenia
#10 kolejne wersje
- dane z analityki i zachowaniach
użytkowników
- zmieniające się potrzeby
- nowe funkcjonalności
- małe zmiany wywołują
intensywne reakcje
użytkowników
używajmy wiedzy jaką pozyskaliśmy
Podsumujmy
budowanie zaangażowania użytkownika zaczyna się na etapie kreacji
1. określenie celów aplikacji
2. zdefiniowanie potrzeb użytkowników
3. design / efekt „wow”
4. publikacja
5. akcje marketingowe / angażujący content
6. analityka i upgrade