Praca dyplomowa - magisterskakopel/mgr/2018.06_mgr_Winkler.pdf · Do wykonania pracy wykorzystano...
Transcript of Praca dyplomowa - magisterskakopel/mgr/2018.06_mgr_Winkler.pdf · Do wykonania pracy wykorzystano...
Wydział Informatyki i Zarządzania
kierunek studiów: informatyka specjalność: Internet i technologie mobilne
Praca dyplomowa - magisterska
Wpływ wirtualnej rzeczywistości na ośrodek równowagi
w badaniu posturograficznym
Michał Winkler
słowa kluczowe:
Unity, kinetoza, immersja, posturograf, medycyna
krótkie streszczenie:
Praca polega na napisaniu aplikacji umożliwiającej zbadanie zjawiska kinetozy w
wybranej grupie osób, potencjalnie mogącej stać się narzędziem do leczenia
i rehabilitacji pacjentów. Głównym parametrem, który badano to zmiana kontroli nad
sterowaniem. Do wykonania pracy wykorzystano silnik Unity. Aplikację przetestowano
na grupie badawczej. Wyniki zestawiono i wyciągnięto wnioski.
opiekun
pracy
dyplomowej
.................................................. ....................... ....................... Tytuł/stopień naukowy/imię i nazwisko ocena podpis
Ostateczna ocena za pracę dyplomową
Przewodniczący
Komisji egzaminu
dyplomowego
..................................................
Tytuł/stopień naukowy/imię i nazwisko
....................... ....................... ocena podpis
Do celów archiwalnych pracę dyplomową zakwalifikowano do:*
a) kategorii A (akta wieczyste)
b) kategorii BE 50 (po 50 latach podlegające ekspertyzie) * niepotrzebne skreślić
pieczątka wydziałowa
Wrocław 2018
2
Spis treści Uzasadnienie wyboru tematu poprzedzone krótką charakterystyką problematyki: .............................. 5
Cel i zakres pracy: .................................................................................................................................... 5
1 Problematyka badań w świetle literatury przedmiotu ................................................................ 6
1.1 Wirtualna rzeczywistość (VR) ................................................................................................. 6
1.2 Immersja ................................................................................................................................. 6
1.3 Hełmy Rzeczywistości Wirtualnej .......................................................................................... 7
1.4 Kinetoza związana z rzeczywistością wirtualną (VR-sickness) oraz Objawy wywołane
Rzeczywistością Wirtualną (VRISE) .................................................................................................... 8
1.4.1 Teoria konfliktu sensorycznego ....................................................................................... 9
1.4.2 Konflikt wizualno-przedsionkowy .................................................................................. 10
1.4.3 Konflikt przedsionkowo-przedsionkowy ....................................................................... 11
1.4.4 Teoria toksyn ................................................................................................................. 11
1.4.5 Kinetoza wywołana środowiskiem wirtualnym ............................................................. 11
1.4.6 Parametry wyświetlaczy związane z kinetozami związana z rzeczywistością wirtualną 12
1.4.7 Cechy środowiska wirtualnego a kinetoza .................................................................... 12
1.4.8 Poziom interakcji ze środowiskiem wirtualnym a kinetoza .......................................... 19
2 Założenia metodologiczne i organizacja badań własnych ......................................................... 20
2.1 Plan eksperymentów ............................................................................................................ 20
2.2 Opis aplikacji wykorzystywanej do badań ........................................................................... 21
2.2.1 Silnik Unity ..................................................................................................................... 21
2.2.2 Wykonanie aplikacji ....................................................................................................... 22
2.3 Grupa badawcza ................................................................................................................... 24
2.4 Przebieg badania ................................................................................................................... 26
2.4.1 Eksperyment 1 – Wstępne badania otolaryngologiczne ............................................... 27
2.4.2 Eksperyment 2 – Demonstracja badania posturograficznego ...................................... 27
2.4.3 Eksperyment 3 – Wpływ obserwacji ruchomego obiektu i kontroli sterowania na
ośrodek równowagi ....................................................................................................................... 27
2.4.4 Eksperyment 4 – Wpływ efektu rozmycia obrazu i kontroli sterowania na ośrodek
równowagi ..................................................................................................................................... 28
2.4.5 Eksperyment 5 – Wpływ wirtualnego skoku w przepaść i kontroli sterowania na
ośrodek równowagi ....................................................................................................................... 28
2.4.6 Eksperyment 6 – Wpływ obserwacji ruchomego obiektu i braku kontroli sterowania na
ośrodek równowagi ....................................................................................................................... 28
2.4.7 Eksperyment 7 – Wpływ efektu rozmycia obrazu i braku kontroli sterowania na
ośrodek równowagi ....................................................................................................................... 29
3
2.4.8 Eksperyment 8 – Wpływ wirtualnego skoku w przepaść i braku kontroli sterowania na
ośrodek równowagi ....................................................................................................................... 29
2.5 Kwestionariusz Choroby Symulatorowej ............................................................................. 30
2.6 Rejestracja odczuć ogólnych stanu samopoczucia .............................................................. 31
2.7 Podsumowanie wyników badań ekperymentalnych .......................................................... 32
2.7.1 Eksperyment 1 – Wstępne badania otolaryngologiczne ............................................... 32
2.7.2 Eksperyment 2 – demonstracja badania posturograficznego ....................................... 32
2.7.3 Eksperyment 3 - Wpływ obserwacji ruchomego obiektu i kontroli sterowania na
ośrodek równowagi ....................................................................................................................... 33
2.7.4 Eksperyment 4 – Wpływ efektu rozmycia obrazu i kontroli sterowania na ośrodek
równowagi ..................................................................................................................................... 33
2.7.5 Eksperyment 5 – Wpływ wirtualnego skoku w przepaść i kontroli sterowania na
ośrodek równowagi ....................................................................................................................... 33
2.7.6 Eksperyment 6 – Wpływ obserwacji ruchomego obiektu i braku kontroli sterowania na
ośrodek równowagi ....................................................................................................................... 34
2.7.7 Eksperyment 7 - Wpływ efektu rozmycia obrazu i braku kontroli sterowania na
ośrodek równowagi ....................................................................................................................... 34
2.7.8 Eksperyment 8 - Wpływ wirtualnego skoku w przepaść i braku kontroli sterowania na
ośrodek równowagi ....................................................................................................................... 34
3 Wyniki ........................................................................................................................................ 35
3.1 Grupa badana ....................................................................................................................... 35
3.2 Osoby których udział w badaniu musiał zostać przerwany ................................................ 35
3.2.1 Komentarz ..................................................................................................................... 36
3.3 Objawy związane z kinetozami na podstawie analizy kwestionariusza choroby
symulacyjnej (SSQ) ........................................................................................................................... 36
3.4 Objawy związane z kinetozami na podstawie analizy posturograficznej ........................... 38
3.4.1 Komentarz do wyników dla parametru pola ................................................................. 41
3.4.2 Komentarz do wyników dla parametru prędkości ........................................................ 42
3.5 Wnioski .................................................................................................................................. 42
Podsumowanie ...................................................................................................................................... 43
Spis ilustracji .......................................................................................................................................... 44
Bibliografia ............................................................................................................................................. 45
Załączniki ............................................................................................................................................... 47
4
Wpływ wirtualnej rzeczywistości na ośrodek równowagi w badaniu posturograficznym
Abstrakt: Niniejsza praca przedstawia nową metotykę badania ośrodka równowagi pacjenta z
wykorzystaniem gogli wirtulanej rzeczywistości. Wykorzystuje zjawisko immersji
użytkownika w wirtualnej rzeczywistości powodując odcięcie od części bodźców ze świata
rzeczywistego polegając tym samym na bodźcach ze świata wirtualnego, jakie dostarcza mu
terapeuta. Badanie porusza szeroki zakres teorii dotyczących objawów układu
przedsionkowego i kinetoz. Składa się z elementów reakcji na otoczenie, ruch w nim oraz
efekty obrazu. Kontroli poddana zostaje reakcja na rodzaj ruchu oraz jego pochodzenie. W
badaniu bierze udział grupa statystyczna. Celem uzyskania miarodajnych wyników, z badania
zostają zdyskwalifikowane osoby niespełniające norm zdrowotnych oraz dające wyniki
odbiegające od normy lub rezygnują z dalszego badania. Do badania użyta zostaje aplikacja
napisana w silniku Unity łącząc ze sobą grę komputerową z medycyną. Działanie aplikacji
pozwala terapeucie na swobodne badanie pacjenta w zakresie badania. Badanie wykazuje, że
w wyniku osadzenia pacjenta w wirtualnej rzeczywistości ruch cudzy wywołuje dużo większy
wpływ na pacjenta niż ruch własny. Pacjent wykonuje większe ruchy wokół środka ciężkości
będąc poruszanym przez terapeutę zamiast siebie oraz czuje się niekomfortowo, co
potwierdzone zostaje przez kwestionariusz choroby symulatorowej (SSQ - Simulator Sickness
Questionaire) opisujący w zindywidualizowany sposób samopoczucie użytkownika. We
wszystkich przypadkach ruchy pacjenta wokół ośrodka równowagi są statystycznie większe ze
względu na odcięcie postrzegania równowagi od świata zewnętrznego. Aplikacja w badaniu ma
szansę stać się alternatywną dla obecnie wykorzystywanej terapii habituacyjnej.
Influence of virtual reality on user during posturographic examination
Abstract: This paper presents a new metology of studying the patient's balance center using
virtual reality goggles. It uses the phenomenon of immersion of the user in virtual reality,
causing the exclusion of some of the stimuli from the real world, thus relying on the stimuli
from the virtual world provided by the therapist. The study addresses a wide range of theories
regarding the symptoms of the vestibular system and kinetoses. It consists of elements of
reaction to the surroundings, movement in it and the effects of the image. The control is
subjected to a reaction to the type of movement and its origin. The statistical group is involved
in the study. In order to obtain reliable results, people who do not meet the health standards and
give abnormal results are excluded from the research or they give up further research. An
application written in the Unity engine is used for testing, combining a computer game with
medicine. The operation of the application allows the therapist to freely examine the patient in
the field of the study. The study shows that as a result of placing the patient in virtual reality,
the other person's movement causes a much greater impact on the patient than the self-
movement. The patient performs greater movements around the center of gravity being moved
by the therapist instead of himself and feels uncomfortable, which is confirmed by the simulator
disease questionnaire (SSQ - Simulator Sickness Questionaire) describing in a personalized
manner the user's well-being. In all cases, the movements of the patient around the center of
balance are statistically greater due to the cut off perception of balance from the outside world.
The application in the study has a chance to become an alternative to the currently used
habituation therapy.
5
Uzasadnienie wyboru tematu poprzedzone krótką charakterystyką problematyki:
Z powodu rosnącej popularności i użytkowania urządzeń technologii wirtualnej
rzeczywistości niezwykle ważnym wydaje się zbadanie wpływu działania tych urządzeń na
samopoczucie użytkownika. Kinetozy związane z rzeczywistością wirtualną stają się coraz
powszechniejszym problemem, który w zindywidualizowany sposób dotyka użytkowników
hełmów 3D. Mimo szeregu badań poświęconych problemowi kinetoz, prowadzonym od lat 90,
brak jest ujednoliconej metodologii dla badań tego typu. Większość z nich opiera się na
kwestionariuszach które w subiektywny sposób opisują doznania użytkownika, będąc tym
samym wysoce podatne na błąd (bias) ze strony uczestnika badania. Jednocześnie z powodu
opisowych skal wykorzystywanych w kwestionariuszach, brak jest możliwości swobodnego
porównywania wyników badań.
Dokładne zbadanie problemu zaburzeń równowagi umożliwia badanie wykorzystujące
popularne w praktyce klinicznej badanie posturograficzne. Test ten opiera się na analizie
przemieszczenia środka ciężkości i siły nacisku stóp na podłoże dostarczając badaczowi
licznych parametrów które niezwykle łatwo wykorzystać w celu analizy statystycznej.
Niniejsza analiza wykorzystująca parametry badania posturograficznego jest pierwszym
badaniem tego typu na świecie.
W założeniu badania wyniki umożliwią identyfikację najważniejszych parametrów
wpływających na zaburzenia równowagi i objawy kinetoz występujące u osób cierpiących na
chorobę symulatorową związaną z użytkowaniem hełmów rzeczywistości wirtualnej. Wyniki
te mogą zostać wykorzystane przez twórców gier i aplikacji wykorzystujących wirtualne
środowisko 3D w celu zminimalizowania efektów kinetozy wywołanej przez aplikacje tego
typu.
Wykorzystanie w badaniu parametrów badania posturograficznego umożliwi również
przeprowadzenie dalszych badań wykorzystujących wyniki uzyskane w niniejszym badaniu do
stworzenia narzędzia rehabilitacyjnego w formie autorskiego programu, który przy użyciu
środowiska wirtualnego 3d prowokować będzie odpowiedź ze strony układu przedsionkowego
pacjenta cierpiącego na zaburzenia równowagi. W założeniu autora projekt ten znajdujący się
obecnie w fazie koncepcyjnej ma szansę stać się alternatywą dla obecnie wykorzystywanej
terapii habituacyjnej.
Cel i zakres pracy:
Celem pracy jest zbadanie wpływu różnych rozwiązań manipulacji perspektywą
i obrazem wyświetlanym na ekranie gogli wirtualnej rzeczywistości na wyniki
posturograficzne i samopoczucie badanych osób a także sprawdzenie, jak kontrola użytkownika
nad poruszaniem się postaci w środowisku wirtualnym wpływa na jego ośrodek równowagi.
W badaniu zdecydowano się na poddanie analizie dwóch parametrów badania
posturograficznego - A (Area - pole zakreślane przez wędrujący podczas badania punkt środka
ciężkości) oraz Vm (mean velocity - średnia szybkość wędrującego podczas badania punktu
środka ciężkości). Kolejnym parametrem poddanym analizie jest powszechnie występujący w
literaturze przedmiotu kwestionariusz choroby symulatorowej (SSQ - Simulator Sickness
Questionaire) opisujący w zindywidualizowany sposób samopoczucie użytkownika. Wyniki
kwestionariusza mają wartość referencyjna umożliwiając porównanie wyników badań z innymi
badaniami tego typu.
W celu przygotowania pacjentów do badania oraz doboru grupy badanej zdecydowano się
również na przeprowadzenie wstępnych badań otolaryngologicznych, okulistycznych oraz
wykorzystania szeregu narzędzi diagnostycznych opartych o kwestionariusze, w celu
wykluczenia potencjalnych zaburzeń równowagi u uczestników badania.
6
1 Problematyka badań w świetle literatury przedmiotu
1.1 Wirtualna rzeczywistość (VR)
Według pracy [1] rzeczywistość wirtualną (VR) definiujemy jako komputerowo
wygenerowane trójwymiarowe otoczenie, do którego można wejść przy użyciu różnych
urządzeń, do których dzisiaj należą hełm i gogle wirtualnej rzeczywistości. Dzięki nim, obraz
który widzimy wręcz do złudzenia może przypominać nam autentyczny i realny. Przedstawiony
przez soczewki w goglach świat może być urozmaicony różnymi obiektami, które mogą być
bardziej lub mniej realistyczne dla współczesnego człowieka. Wirtualna rzeczywistość
charakteryzuje się tym, że możliwym jest reakcja na bodźce, których w rzeczywistości nie ma,
jednak traktujemy je jako coś rzeczywistego, np. zmieniony wzrost, długość kończyn, czy
reakcja na ból. Możliwość interakcji z otoczeniem w wirtualnej rzeczywistości nadaje jej
unikalności oraz swego rodzaju przewagi nad filmem, gdzie widz pełni bierną funkcję
obserwatora często w pozycji siedzącej. W wirtualnej rzeczywistości widz może bardziej
aktywnie obserwować otoczenie wychodząc z fotela czy nawet dotykając obiektów mu
przedstawionych. Oczywiście nie dotknie ich w rzeczywistości, ponieważ jest to jedynie
projekcja na wyświetlaczu gogli, które ma na głowie. Dzięki temu wirtualna rzeczywistość jest
czymś interakcyjnym. Osiąganie coraz większego realizmu we wnikaniu do wirtualnego świata
jest przyświecającym celem konstruktorów i projektantów. Zjawisko zanurzenia, ztw.
immersja, rozwija się dzięki niezakłóconej interakcji widza ze środowiskiem. Poziomy
immersji mogą być różne: od nieimmersyjnego aż do całkowicie immersyjnego. Gdy śledzimy
zdarzenia na monitorze, a nasze zmysły nie są odseparowane w żaden sposób od otoczenia, tzn.
nadal będziemy odbierać dźwięki z zewnątrz, osiągamy nieimmersyjny poziom zanurzenia.
Gdy całkowicie odseparujemy się od środowiska rzeczywistego, czyli założymy gogle
wirtualnej rzeczywistości oraz założymy słuchawki i będziemy się skupiać wyłącznie na
bodźcach pochodzących z wirtualnej rzeczywistości, uzyskamy całkowity immersyjny poziom
immersji.
1.2 Immersja
Według pracy [2] Pojęcie immersji od obecności jest często w literaturze rozgraniczane.
Przykładowo Schubert i In. (2001) pisał, że poczucie obecności to w wykreowanym otoczeniu
subiektywne poczucie „bycia tam”. Witmer i Singer (1998) natomiast uważają, że stan
obecności charakteryzuje subiektywne przebywanie w danym miejscu nawet wtedy, kiedy
fizycznie osoba znajduje się gdzie indziej. Sama immersja to jedynie technologiczny efekt,
który pozwala prezentować jednostce wirtualne otoczenie. Według nich immersja jest
wynikiem głównie izolacji jednostki od bodźców świata zewnętrznego. Jak pisze Banos i In.
(2000) podstawą do wytworzenia się u jednostki subiektywnego poczucia obecności jest
zaangażowanie i środowisko immersyjne. Rezultatem skupienia na środowisku wirtualnym jest
pojawienie się zaangażowania w otoczenie, które u jednostki powoduje wywołanie poczucia
obecności. Należy przypuszczać jednak, że środowisko w różnym stopniu będzie wpływało na
pojawienie się wspomnianego poczucia obecności. W wyniku różnic indywidualnych,
niektórzy szybciej od pozostałych będą w stanie doświadczyć immersji i obecności. Dodatkowo
środowiska wirtualne mogą być różnorodne. Jedne zaprojektowane minimalistycznie lub z
rozmachem, z dużą lub małą ilością bodźców, co zapewne będzie wpływać na stopień
zaangażowania jednostki. Za to istotne wydaje się pytanie o obecność w wirtualnym otoczeniu,
czyli o kluczowe elementy wyzwalające immersję. Próbę analizy czynników odpowiedzialnych
za powstanie immersyjnego środowiska podjęło wielu badaczy. Schubert i In (2001), jak i
Malbos i In. (2012) utrzymują, iż następujące czynniki są powiązane z wyzwalaniem
immersyjnego środowiska:
7
Obserwowanie otoczenia first-person-view (czyli z perspektywy pierwszej osoby),
pozwala na łatwiejszą identyfikację z tym, co widzi bohater;
Oderwanie (najkorzystniej przez gogle HMD) od bodźców otoczenia;
Obecność sztucznej inteligencji sterującej otoczeniem, która między innymi jest
odpowiedzialna za dynamikę ruchów elementów otoczenia i ruchów postaci. Poprzez
nieprzewidywalność, przypadkowość ruchów i spontaniczność zachowań,
sprawiających wrażenie autentyczności i żywych, element sztucznej inteligencji nadaje
realizmu;
Głęboka immersja – wirtualna reprezentacja własnego ciała, wymaga posiadania w VR
reprezentacji ciała: ręce, twarz, stopy, a efekt dodatkowo wzmacnia obserwowanie
poruszającego się własnego cienia;
Tekstury i obiekty wysokiej jakości (wysoka rozdzielczość i szczegółowość modeli),
powodują odczuwanie wzrostu realizmu otoczenia;
Oddziaływanie na różne zmysły jednostki, czyli sensoryczność oddziaływań z
uwzględnieniem również realistycznych dźwięków dopasowanych do dynamicznie
zmieniającego się otoczenia;
Efekty cząsteczkowe – deszcz, ogień i symulowanie fizyki otoczenia – woda,
grawitacja, uderzenia;
1.3 Hełmy Rzeczywistości Wirtualnej
HMD są pewnego typu goglami (okularami) lub mówiąc najprościej, hełmem z
niewielkimi monitorami, które umieszczono naprzeciw oczu użytkownika, by generowały
obrazy widziane przez noszącego jako trójwymiarowe. Wyświetlacze HMD są często
połączone z systemami śledzenia. Powoduje to zmianę wyświetlanego obrazu w zależności od
orientacji głowy – 3 stopnie swobody albo od położenia głowy – 6 stopni swobody. Z punktu
widzenia rzeczywistości wirtualnej (VR), zaletą HMD jest pełne odseparowanie użytkownika
od świata rzeczywistego, czyli zanurzenie go w wirtualnym świecie. Ostatnio nastąpił
zdecydowany postęp w rozwoju wyświetlaczy HMD. Pierwsze wersje wyświetlaczy HMD były
ciężkie i duże. Współczesne prototypy w znikomym stopniu różnią się od okularów
przeciwsłonecznych.
8
Rys. 1-1 - Patent Mortona Heiliga pierwszego wyświetlacza HMD, 1960 rok.
Źródło: [3][4]
Według pracy [3]: „HMD są, najprościej mówiąc, pewnego typu goglami (okularami) lub
hełmem z niewiel-kimi monitorami umieszczonymi naprzeciwko oczu użytkownika w celu
generowania obra-zów widzianych przez noszącego jako obrazy 3D. Często wyświetlacze HMD są
połączone z systemami śledzenia, co powoduje, że wyświetlany obraz zmienia się w zależności od
orientacji głowy (3 stopnie swobody), czasami także od położenia głowy (6 stopni swobody). Zaletą
HMD z punktu widzenia rzeczywistości wirtualnej (VR) jest pełne odgrodzenie użytkownika od
świata rzeczywistego, a tym samym zanurzenie go (ang. immersion) w świecie wirtualnym. W
ostatnich latach poczyniono znaczący postęp w rozwoju wyświetlaczy HMD. Pierwsze
wyświetlacze HMD były ciężkie i stosunkowo duże, nowe prototypy niewiele róż-nią się od
tradycyjnych okularów przeciwsłonecznych.”
Rosnąca produkcją smartfonów i tym samym wzrost dostępności tanich w produkcji
wyświetlaczy ciekłokrystalicznych o wysokiej rozdzielczości przyczynił się do pojawienia się
hełmów pozbawionych wielu problemów wczesnych rozwiązań technologicznych tego typu.
Produkty takie jak Oculus Rift, PlayStation VR czy HTC Vive są obecnie popularnymi
urządzeniami na rynku konsumenckim mającymi zastosowanie w rozrywce, przemyśle
i medycynie.
1.4 Kinetoza związana z rzeczywistością wirtualną (VR-sickness) oraz Objawy wywołane Rzeczywistością
Wirtualną (VRISE)
Już w przypadku pierwszych rozwiązań rynkowych z lat dziewięćdziesiątych pojawiły
się doniesienia o szeregu objawów występujących u użytkowników Hełmów Rzeczywistości
Wirtualnej. Choroby określane mianem Kinetozy związanej z rzeczywistością wirtualną (VR-
sickness) bądź Choroby Symulacyjnej (Simulator Sickness) obrazem klinicznym przypominają
Chorobę Lokomocyjną. Objawy spowodowane są niezgodnością pomiędzy postrzeganym
9
ruchem w rzeczywistości wirtualnej a poczuciem ruchu (lub jego braku) w systemie
przedsionkowym ucha wewnętrznego. Narząd równowagi jest skomplikowanym systemem
podlegającym nadrzędnej kontroli Ośrodkowego Układu Nerwowego, w którym percepcja
ruchu jak i orientacji ciała w przestrzeni trójwymiarowej wynika ze wspólnego,
synergistycznego działania układu przedsionkowego, proprioceptywnego, oraz sygnałów
wizualnych. Aspekty środowiska wirtualnego takie jak pole widzenia, czas reakcji plamki,
winietowanie, wysokość kamery oraz zawartość środowiska wirtualnego 3D (Scene Content)
w zindywidualizowany sposób wpływają na odpowiedź przedsionkową. Logicznym wydaje się
więc, że najmniejsze zaburzenie tego skomplikowanego systemu może wywoływać objawy
chorobowe.
Kinetoza jest więc nie chorobą ale fizjologiczną reakcją na bodziec zewnętrzny.
Obecnie w literaturze przedmiotu wymienia się trzy najważniejsze teorie których poznanie i
zrozumienie jest podstawą
- Teoria konfliktu sensorycznego
- Teoria toksyn
- Teoria niestabilności postawy
1.4.1 Teoria konfliktu sensorycznego
Teoria konfliktu jest jedną z najstarszych i zarazem najczęściej przytaczanych. Według
niej kinetoza jest wynikiem braku korelacji pomiędzy informacjami płynącymi z bodźców
wizualnych, ucha wewnętrznego będącego narządem równowagi, układu mięśniowo -
szkieletowego i grawitacji. Według tej teorii istnieją dwa rodzaje konfliktu sensorycznego [5]:
Typ 1 - konflikt wizualno-przedsionkowy
Typ 2 - konflikt wewnątrz-przedsionkowy
Każdy z typów posiada trzy podtypy opisujące mechanizm powstawania zaburzeń
równowagi oraz innych objawów kinetoz.
Heurystyczny model kontroli motorycznej i powstawania zaburzeń według teorii
konfliktu sensorycznego został przedstawiony na rycinie 1.1
10
1.4.2 Konflikt wizualno-przedsionkowy
Podtyp 1 - Układ przedsionkowy i układ mięśniowo-szkieletowy doświadczają różnych
bodźców. Przykładem jest choroba morska której zaostrzenie wywołuje utrzymywanie
kontaktu wzrokowego z falami. Podobnym konfliktem doświadczanych bodźców jest
środowisko wirtualne a w szczególności doświadczany w środowisku 3d wysokość na której
znajduje się użytkownik [5]
Podtyp 2a - Ten podtyp jest doświadczany przez użytkownika gdy bodziec wzrokowy
sugerujący ruch jest odbierany przez użytkownika nie doświadczającego ruchu. Przykładem
może być kinetoza wywołana filmem 3d lub w przypadku środowiska wirtualnego ruch w
przestrzeni wirtualnej nie korelujący z ruchem w rzeczywistości (użytkownik siedzi bądź
stoi) [5]
Podtyp 2b - jest przypadkiem odwrotnym do podtypu 2a - ruch w rzeczywistości nie
koreluje z bodźcem wzrokowym (jazda samochodem podczas gdy brak jest możliwości
kontaktu wzrokowego z przesuwającym się horyzontem). Ten podtyp nie ma znaczenia w
przypadku rzeczywistości wirtualnej i jest doświadczany głównie przez osoby cierpiące na
chorobę lokomocyjną. [5]
Rys. 1-2 - Heurystyczny model kontroli motorycznej i powstawania zaburzeń według teorii konfliktu sensorycznego.
Źródło: [5]
11
1.4.3 Konflikt przedsionkowo-przedsionkowy
Podtyp 1 - Wywołany głównie efektem Coriolisa. Efekt ten wywołany jest
przechyleniem głowy podczas doświadczania ruchu. Informacja płynąca z kanałów
półkolistych ucha wewnętrznego sugeruje ośrodkowi równowagi wystąpienie kolejnej siły
działającej na organizm w kierunku innym niż doświadczany ruch. Sprzeczność obydwu
informacji powoduje wywołanie efektu kinetozy. [5]
Podtyp 2a - Podtyp doświadczany przez astronautów w stanie nieważkości, wiąże się z
brakiem informacji dotyczącej grawitacji wpływającej na ucho wewnętrzne. Kanały półkoliste
odbierają bodźce dotyczące zwrotu ciała, brakuje jednak informacji dotyczącej przyspieszenia.
Konflikt bodźców powoduje wystąpienie objawów kinetozy [5]
Podtyp 2b - jest przypadkiem odwrotnym do podtypu 2a -kanały półkoliste
doświadczają bodźca określającego przyspieszenie, brak jest natomiast bodźca wpływającego
na odbiór ruchu. [5]
1.4.4 Teoria toksyn
Teoria Toksyn opiera się na założeniu iż interpretacja przez układ przedsionkowy bodźców
pochodzących ze środowiska wirtualnego może przypominać ototoksyczne efekty niektórych
toksyn. [14] Koordynacja układu przedsionkowo - ślimakowego jest zaburzona w ten sam
sposób w przypadkach chorób zmieniających w sposób zasadniczy fizjologię układu - w tym
przypadki fizycznego uszkodzenia narządu równowagi.
1.4.5 Kinetoza wywołana środowiskiem wirtualnym
Najczęściej występujące objawy w przypadku użytkowników Hełmów Wirtualnej
Rzeczywistości to zawroty głowy, stan ogólnego osłabienia, zmęczenie oraz nudności. [6]
Pojawić się mogą również bóle głowy o różnym nasileniu i rozmaitej lokalizacji. Przy braku
ustąpienia bodźca prowokującego wystąpienie kinetozy możliwe jest również wystąpienie
wymiotów. W przeciwieństwie do innych sytuacji klinicznych mogących prowokować
wymioty, nudności w przypadku kinetoz nie ustępują natychmiast i utrzymują się najczęściej
aż do ustąpienia przyczyny - co narzuca konieczność przerwania symulacji w rzeczywistości
wirtualnej. [6]
Hełmy rzeczywistości wirtualnej odwzorowują świat wirtualny w zakresie
ograniczonym specyfikacjami technicznymi urządzenia. Dotychczas przeprowadzone badania
sugerują że wystąpienie kinetozy w przypadku wykorzystania HMD wywodzi się właśnie
z niedoskonałości w symulowaniu rzeczywistości wirtualnej. [7] Na jakość i ilość
występujących objawów choroby symulacyjnej wpływają:
Parametry wyświetlaczy oraz Hełmów Rzeczywistości Wirtualnej takie jak: czas reakcji
piksela wyświetlacza oraz pole widzenia hełmu (Field of View - FOV)
Cechy środowiska wirtualnego - pole widzenia w środowisku wirtualnym, Rozmycie
ruchem (Motion Blur), scene content, winietowanie
Poziom interakcji i ingerencji w wirtualne środowisko: kontrola nad poruszaniem się w
środowisku wirtualnym oraz zastosowany sposób kontroli nad lokomocją
Choroby towarzyszące użytkownika hełmu - zaburzenia widzenia (krótkowzroczność
lub dalekowzroczność) oraz zaburzenia równowagi pochodzące z ucha wewnętrznego
(typu przedsionkowego) i ośrodkowe zaburzenia równowagi
12
Inne Indywidualne cechy użytkownika określane mianem wrażliwości na wystąpienie
choroby symulacyjnej.
1.4.6 Parametry wyświetlaczy związane z kinetozami związana z rzeczywistością wirtualną
Na przestrzeni lat powstało wiele modeli gogli z różnymi parametrami technicznymi.
Najbardziej istotnymi wydają się być rozdzielczość, liczba stopni swobody, częstotliwość
odświeżania, czas reakcji piksela, obszar widzenia (Field of View).
Tabela 1-1 - Zestawienie parametrów technicznych różnych modeli gogli wirtualnej
rzeczywistości
Rozdzielczość Liczba stopni
swobody
Częstotliwość
odświeżania
Czas reakcji
piksela
Obszar
widzenia
Oculus DK1 1280 x 800 3 60Hz 50ms –
60ms
110°
Oculus DK2 1920 x 1080 3 75Hz 20ms –
40ms
100°
Oculus CV1 2160 x 1200 6 90Hz <5ms 110°
HTC VIVE 2160 x 1200 6 90Hz 22 ms 110°
PlayStation VR 1920 x 1080 6 120Hz 18 ms 100°
Źródło: [15][16][17][18]
1.4.7 Cechy środowiska wirtualnego a kinetoza
Środowisko wirtualne składa się z cech podstawowych, takich jak wzrost użytkownika,
wrażenie przebywania w wirtualnej przestrzeni, lecz może składać się również z wielu
dodatkowych, opcjonalnych cech, jakimi są efekty obrazu. Do najistotniejszych efektów obrazu
zaliczyłem bloom, winietę (vignette), ziarno (grain), motion blur, depth of field. [8]
Bloom jest efektem powodującym rozmycie obrazu wokół elementu wyposażonego w
emisję kolorów. Używając tego efektu można odnieść wrażenie, że coś jest oślepiająco jasne,
że ma się problem ze wzrokiem wynikającym ze zmęczenia oka. Cytując i tłumacząc z [19]:
„Bloom jest efektem optycznym gdzie światło z jasnego źródła (takiego jak błysk) zdaje się
przenikać do otaczających obiektów. Efekt obrazu Bloom dodaje rozmycie oraz automatycznie
generuje efekt lens flares (rozbłyski promieni światła) w bardzo efektywny sposób. Bloom to
bardzo charakterystyczny efekt, który może mieć duży wpływ na scenę i może sugerować
magiczne lub podobne do snu środowisko, szczególnie w połączeniu z renderowaniem HDR.
Z drugiej strony, biorąc pod uwagę odpowiednie ustawienia, możliwe jest również zwiększenie
fotorealizmu za pomocą tego efektu. Blask bardzo jasnych obiektów jest powszechnym
zjawiskiem obserwowanym w filmie i fotografii, gdzie wartości luminancji znacznie się różnią.
Bloom jest ulepszoną wersją prostszych, ale zoptymalizowanych efektów Bloom
(zoptymalizowanych) i starszych efektów Bloom i Flares .”
13
Rys. 1-3 - Ten przykład pokazuje prawidłową poświatę HDR utworzoną przez efekt Bloom. W
tej scenie Bloom wykorzystuje próg 1,0 wskazujący, że tylko refleksy HDR, podświetlenia lub
powierzchnie emisyjne świecą, ale na ogół nie ma wpływu na powszechne oświetlenie. W tym
konkretnym przykładzie świeci tylko okno samochodu (z odbiciem wartości słońca HDR).
Źródło: [19]
Rys. 1-4 - Oto ta sama scena pokazana bez efektu Bloom . Korzystanie z Blooma może
dodawać realizmu do twoich scen.
Źródło: [19]
14
Rys. 1-5 - Przykład pokazujący wyniki anamorficznych soczewek w wyniku efektu Bloom.
Źródło: [19]
Winieta polega na przykryciu brzegowych obszarów obrazu kolorem domyślnie
czarnym. Użytkownikowi może dać wrażenie lekkiego ogłuszenia, ślepnięcia, jednak w
połączeniu z ruchem może potęgować wrażenie tego ruchu, oraz łagodzić negatywne efekty
wykorzystywania ruchu w rzeczywistości wirtualnej. Cytując i tłumacząc z [20]: „W fotografii
winietowanie jest terminem stosowanym do zaciemniania i / lub desaturacji w kierunku
krawędzi obrazu w porównaniu do środka. Zwykle jest to spowodowane grubymi lub
złożonymi filtrami, soczewkami wtórnymi i niewłaściwymi osłonami przeciwsłonecznymi.
Często jest również używany do efektu artystycznego, na przykład do skupienia się na środku
obrazu.”
Rys. 1-6 - Scena z wykorzystaniem efektu winiety.
Źródło: [20]
15
Rys. 1-7 - Scena bez wykorzystania efektu winiety.
Źródło: [20]
Ziarno jest efektem naturalnie związanym z czasem naświetlania. Występuje ono na
nagraniach z kamery czy zdjęciach. Opiera się na skupiskach srebra tworzących obraz. Użycie
go w grach kojarzy się z oglądaniem filmów starego kina. Mogłoby się wydawać, że taki efekt
będzie psuł wrażenie immersji. Jednak w pewnych przypadkach może on nie być zauważony
przez użytkownika, a przynajmniej nie jest on tego świadomy. Efekt ten jednak działa na mózg.
Może poprawić lub pogorszyć komfort odbioru obrazu. [8] Cytując i tłumacząc z [21]: „Ziarno
filmu jest przypadkową strukturą optyczną filmu fotograficznego ze względu na obecność
małych cząstek w metalicznym srebrze błonki. Efekt Ziarno w pluginie post-processing stack
w Unity jest oparty na spójnym szumie gradientu. Powszechnie używa się go do naśladowania
pozornych niedoskonałości filmu i często przesadza z użyciem w grach z gatunku horroru.”
Rys. 1-8 - Scena z wykorzystaniem efektu ziarna.
Źródło: [21]
16
Rys. 1-9 - Scena bez wykorzystania efektu ziarna.
Źródło: [21]
Rozmazanie obrazu w ruchu (ang. motion blur) jest efektem graficznym, który
oddziałuje na użytkownika w środowisku VR w różny sposób. Pewne osoby wykazują objawy
bólu głowy, inne reagują nudnościami lub nawet wymiotami na użycie efektu. Pomijając ruch
głowy użytkownika połączony z ruchem obrazu, do którego mózg musi się dostosować
dochodzą jeszcze ruchy hełmu związane po prostu z momentem obrotowym związanym z
ruchem głowy, co związane jest z tym, że ekran przyspiesza i hamuje zgodnie z ruchami głowy
powodując minimalne ruchy obrazu wskutek takiego ruchu. Zastosowanie motion blur nie jest
tu zatem komfortowym rozwiązaniem dla użytkownika, ponieważ może wywołać objawy
choroby lokomocyjnej. [9]
Rys. 1-10 - Efekt Motion Blur zastosowany do obracającej się sceny.
Źródło: [22]
Depth of field czyli głębokość pola widzenia polega na rozmazywaniu obrazu w
obszarach, na których nie skupia się użytkownik. [9] Cytując i tłumacząc z [23]: „Głębia
ostrości to powszechny efekt postprocesingu, który symuluje właściwości obiektywu aparatu.
17
Ta wersja jest bardziej nowoczesną i wyrafinowaną wersją starego efektu Depth of Field
(przestarzałe), który działa szczególnie dobrze z renderowaniem HDR i urządzeniem
graficznym zgodnym z DirectX 11 .
W rzeczywistości kamera może skupić się ostro na obiekcie w określonej odległości; obiekty
bliższe lub oddalone od aparatu będą nieco nieostre. Rozmycie nie tylko daje wizualną
wskazówkę o odległości obiektu, ale także wprowadza Bokeh, który jest terminem dla
przyjemnych artefaktów wizualnych, które pojawiają się wokół jasnych obszarów obrazu, gdy
nie są skupione. Typowymi kształtami Bokeh są dyski, sześciokąty i inne kształty grup
dwuściennych wyższego poziomu.
Podczas gdy wersja standardowa obsługuje jedynie kształty dysku (generowane za pomocą
próbkowania tekstur kołowych), wersja DX11 / GL4 jest zdolna do znoszenia dowolnego
kształtu zdefiniowanego przez Teksturę Bokeh .
Przykład efektu głębi ostrości można zobaczyć na poniższym obrazie, wyświetlając wyniki
skoncentrowanego pierwszego planu i nieostre tło.”
Rys. 1-11 - Wersja tego efektu w wersji DirectX11 może tworzyć ładnie zdefiniowane kształty
bokeh przy bardzo rozsądnych kosztach.
Źródło: [23]
18
Rys. 1-12 - Płynne przejścia są możliwe dzięki wersji DX11 o wysokiej rozdzielczości (choć
przy wysokich kosztach wydajności).
Źródło: [23]
Rys. 1-13 - Ze względu na charakter standardowego podejścia do pobierania tekstury
DiscBlur, maksymalny promień rozmycia jest ograniczony, zanim pojawią się artefakty
próbkowania. Możliwe są również tylko sferyczne kształty Bokeh.
Źródło: [23]
19
Rys. 1-14 - Przykład z małą odległością Max Blur.
Źródło: [23]
Rys. 1-15 - Przykład z dużą odległością Max Blur.
Źródło: [23]
1.4.8 Poziom interakcji ze środowiskiem wirtualnym a kinetoza
Interakcja w środowisku wirtualnym osiągana jest za pomocą różnych urządzeń
wejściowych. Popularne dawniej joysticki i klawiatury zostały obecnie w rozwiązaniach
komercyjnych zastąpione rozwiązaniami rejestrującymi ruch w przestrzeni trójwymiarowej
dedykowanymi urządzeniami takimi jak HTC Wands. Za ich pomocą użytkownik może
określić prędkość i kierunek ruchu oraz manipulować obiektami w środowisku wirtualnym.
Literatura sugeruje bezpośrednie przełożenie kontroli użytkownika na odczuwane zaburzenia
równowagi. [12]
Niektóre grupy pacjentów mogą być szczególnie narażone na wystąpienie kinetoz.
Przykładem mogą być pacjenci z zaburzeniami równowagi pochodzenia przedsionkowego
20
2 Założenia metodologiczne i organizacja badań własnych
2.1 Plan eksperymentów
Główny cel eksperymentu: Wykazanie, że wirtualna rzeczywistość nie wpływa na ośrodek
równowagi.
Eksperyment składa się z etapów, spośród których każdy etap jest pomniejszym
eksperymentem mającym na celu wykazać, że parametry danego etapu nie wpływają na
ośrodek równowagi. Cel wynika z braku potwierdzenia teorii w kontekście wirtualnej
rzeczywistości [5][6], chęci sprawdzenia czy prowokowanie objawów choroby symulatorowej
jest w stanie doprowadzić do pozytywnej reakcji ludzkiego ciała skutkującej adaptacją do
drażniących warunków. [7]
Do eksperymentu przystępuje grupa badana, która przejdzie przez następujące etapy:
Etap wstępny
Faza przygotowawcza
Etap 1
Etap 2
Etap 3
Etap 4
Etap 5
Etap 6
Celem etapu wstępnego jest ocena kandydatów do badania pod kątem medycznym.
Następnie mamy fazę przygotowawczą. Wyróżniamy w niej 2 cele:
1. Porównanie wyników z kwestionariusza SSQ a priori oraz po pierwszych sesjach
treningowych w wirtualnej rzeczywistości.
2. Zebranie danych z badania posturograficznego a priori do dalszej analizy.
Celem etapu 1 jest wykazanie, że obserwowanie ruchomej kulki przez pacjenta w
środowisku aplikacji badawczej nie wpływa na jego ośrodek równowagi.
Celem etapu 2 jest wykazanie, że zanurzenie pacjenta w wirtualnej rzeczywistości aplikacji
z włączonym efektem motion blur nie wpływa na jego ośrodek równowagi.
Celem etapu 3 jest wykazanie, że przeprowadzenie przez pacjenta skoku z wysokości w
środowisku wirtualnym nie wpływa na jego ośrodek równowagi.
Celem etapu 4 jest wykazanie, że będąc pozbawionym kontroli nad swoim ruchem
obserwowanie ruchomej kulki przez pacjenta w środowisku aplikacji badawczej nie wpływa na
jego ośrodek równowagi.
Celem etapu 5 jest wykazanie, że będąc pozbawionym kontroli nad swoim ruchem
zanurzenie pacjenta w wirtualnej rzeczywistości aplikacji z włączonym efektem motion blur
nie wpływa na jego ośrodek równowagi.
W etapie 6 wyróżniamy 2 cele:
1. Będąc pozbawionym kontroli nad swoim ruchem przeprowadzenie przez pacjenta
skoku z wysokości w środowisku wirtualnym nie wpływa na jego ośrodek
równowagi.
2. Po krótkim czasie od zakończenia sesji samopoczucie pacjenta gwałtownie się
poprawi, co zostanie potwierdzone przez dane z kwestionariusza SSQ
21
2.2 Opis aplikacji wykorzystywanej do badań
W celu przeprowadzenia badania napisano aplikację w oparciu o silnik Unity
umożliwiającą badanemu ruch w środowisku 3D z zastosowaniem hełmu rzeczywistości
wirtualnej oraz urządzeń wskazujących.
2.2.1 Silnik Unity
Cytując i tłumacząc ze strony producenta [24]:
„Uniwersalny edytor, który rozwija się aby dopasować się do płynności pracy produkcyjnej
All-in-one editor: dostępny w systemach Windows i Mac, zawiera szereg przyjaznych
dla artysty narzędzi do projektowania wciągających doświadczeń i światów gry, a także
mocny zestaw narzędzi programistycznych do implementacji logiki gier i gry o
wysokiej wydajności.
2D i 3D: Unity obsługuje zarówno 2D, jak i 3D, dzięki funkcjom i funkcjonalnościom
dopasowanym do twoich potrzeb w różnych gatunkach.
Narzędzia do odnajdywania ścieżek AI: Unity zawiera system nawigacji, który pozwala
tworzyć NPC, które mogą inteligentnie poruszać się po świecie gry. System używa
siatek nawigacyjnych, które są tworzone automatycznie z geometrii sceny lub nawet
dynamicznych przeszkód, aby zmienić nawigację postaci w czasie wykonywania.
Interfejsy użytkownika: wbudowany interfejs użytkownika pozwala szybko i
intuicyjnie tworzyć interfejsy użytkownika.
Silniki fizyki: skorzystaj z obsługi Box2D i NVIDIA PhysX, aby uzyskać realistyczną
i wydajną rozgrywkę.
Niestandardowe narzędzia: możesz rozszerzyć edytor za pomocą dowolnych narzędzi,
które pasują do obiegu pracy twojego zespołu. Twórz i dodawaj spersonalizowane
rozszerzenia aby przyspieszyć twoje projekty.
Przestrzeń robocza dla kreatywnych ludzi:
Edytor Unity to kreatywne centrum dla artystów, projektantów, programistów i innych
członków zespołu. Obejmuje on narzędzia do projektowania scen 2D i 3D, opowiadania i
cinematics, oświetlenie, system audio, narzędzia do zarządzania Sprite, efekty cząsteczkowe i
potężny system animacji
Opowiadanie historii: Narzędzie Oś czasu pozwala artystom tworzyć wspaniałe filmy
i sekwencje rozgrywki.
Treści kinowe: dzięki inteligentnym i dynamicznym kamerom Cinemachine można
sterować ujęciami tak, ja reżyser filmów z poziomu edytora.
Klasyfikacja kolorów i efekty: Stwórz pożądany wygląd dzięki profesjonalnej i w
pełni funkcjonalnej funkcji przetwarzania końcowego.
Animacja: używaj osi czasu, Anima2D, Cząstek i ścisłej integracji z Mayą i innymi
narzędziami innych firm do animowania bezpośrednio w Unity.
Projektowanie poziomów i budowanie świata: dzięki ProBuilder szybko zaprojektuj,
prototypuj i testuj swoje poziomy, a następnie mieszaj tekstury i kolory, wyrzeźbuj
geometrie i rozmieszczaj oiekty za pomocą Polybrush.
Round-tripping: Dopracuj i wykończ swoje modele 3D w locie przy pomocy integracji
narzędzi cyfrowych do tworzenia treści Unity, takich jak Maya.
Oświetlenie: uzyskaj natychmiastową informację zwrotną dzięki Progressive
Lightmapper, wykończ i udoskonal swoją scenę za pomocą funkcji Post Processing i
zoptymalizuj scenę za pomocą mieszanych trybów oświetleniowych, aby uzyskać
najlepszy wynik na platformę docelową.”
22
Silnik zawiera szeroki zakres narzędzi wykorzystanych w projekcie aplikacji, jest darmowy i
intuicyjny w użyciu.
2.2.2 Wykonanie aplikacji
Wersja silnika Unity wykorzystana w projekcie to 5.6.3p1, jednak w miarę trwania
projektu dokonywano aktualizacji kończąc na wersji 2017.3.1f1. Językiem programowania
wykorzystanym do wykonania oprogramowania jest język C#. Program składa się czterech
części: Obsługa użytkownika wirtualnej rzeczywistości, edycja opcji przez operatora, efekty
kamery oraz wyjście do pliku zewnętrznego typu *.csv. Kod programu został napisany z
uwzględnieniem wzorców projektowych oraz mnemotechniki SOLID.
Otoczenie, w którym osadzony zostaje użytkownik zbudowane jest z płytek o
powierzchni 1m2 składających się z 4 wierzchołków. Elementem wyróżniającym płytki są
materiały, których kolor może być zmieniany w czasie rzeczywistym przez operatora. Użyto
dwóch materiałów na podłogę, dwóch materiałów na ścianę oraz dwóch materiałów na sufit.
Materiał można wybrać z listy rozwijanej. Następnie przy pomocy suwaków oznaczających
natężenie kolorów czerwonego, zielonego i niebieskiego można ustawić nowy kolor wybranego
materiału, którego podgląd można zobaczyć na przycisku potwierdzającym ustawienie koloru.
Po wybraniu materiału, suwaki ustawiane są na wartości, które składają się na aktualnie
ustawiony kolor.
Celem sprawdzenia zdolności do podążania wzrokiem za ruchomym punktem użyto
sfery o średnicy 1m. Sfera została wyposażona w animację wykonującą powtarzalne ruchy.
Sfera wyposażona jest w ślad, który zostawia w wyniku ruchu. Użyto jednego materiału na
sferę oraz 1 materiału na ślad.
Sterowanie użytkownika w środowisku wirtualnej rzeczywistości napisano wspierając
się biblioteką Valve.VR. Sterowanie obejmuje wejście kontrolera, domyślnie kontrolera HTC
Vive.
23
Rys. 2-1 - Schemat kontrolera HTC Vive dla użytkownika. Poszczególne oznaczenia
reprezentują następująco: 1 – przycisk menu, 2 – touchpad, 3 – przycisk systemowy, 4 –
lampa stanu, 5 – gniazdo USB, 6 – sensory do namierzania, 7 – spust, 8 – przycisk uchwytu.
Źródło: [25]
Sterowanie rozróżnia kontrolery: lewy i prawy. Kontrolery wyposażone są w przyciski
uchwytu, spustu, menu, touchpada. Obsłużono przycisk menu oraz touchpad. Dla lewego
kontrolera kliknięcie w touchpad sprawdza czy kliknięta została górna czy dolna część,
następnie zmienia wartość na suwaku informującym o indywidualnym odczuciu pacjenta,
odpowiednio górna część zwiększa i dolna redukuje tę wartość. Przycisk menu ustawia wartość
suwaka na wartość maksymalną zatrzymując tym samym program. Dla prawego kontrolera
dotknięcie touchpada powoduje chodzenie w kierunku dopasowanym do miejsca dotknięcia.
Kierunek chodzenia uzależniony jest od kierunku zwrócenia kontrolera. Obsługę sterowania
wykonano przy pomocy obsługi zdarzeń. Chodzenie zrealizowano wskazuje wektor,
uzależniony od obrotu kontrolera, w którym ma się poruszać użytkownik. Oznacza to, że
trzymając palec w tym samym miejscu touchpada, np. na górze i poruszając kontrolerem,
użytkownik przemieszcza się prosto względem kontrolera, który obejmuje to sterowanie, w tym
wypadku na wprost od kontrolera. Wartość podlega rzutowaniu na płaszczyznę poziomą, dzięki
czemu nie ma możliwości uniesienia postaci do góry.
Zapisywanie danych do pliku zrealizowano za pomocą obsługi zdarzeń suwaka.
Każdorazowa zmiana wartości suwaka powoduje zapis nowej wartości, czasu dnia oraz czasu
programu do kolekcji. Gdy program kończy pracę, zawartość kolekcji zapisywana jest do pliku
o nazwie dopasowanej do czasu rozpoczęcia programu.
24
2.3 Grupa badawcza
Grupa badawcza obejmuje 32 pacjentów obu płci, w wieku poniżej 60 lat, z
wykluczonymi przewlekłymi zaburzeniami równowagi lub zawrotami głowy pochodzenia
przedsionkowego. Kandydaci do badania zostali przebadani pod kątem objawów zaburzeń
równowagi w Klinice Otolaryngologii, Chirurgii Głowy i Szyi Uniwersytetu Medycznego we
Wrocławiu oraz Klinice Okulistyki Uniwersytetu Medycznego we Wrocławiu. W celu
wykluczenia wystąpienia objawów zawrotów głowy niezwiązanych z zastosowaniem
środowiska rzeczywistości wirtualnej wykonano standardowe badanie laryngologicznie,
badanie wzroku a także oceniono stan układu przedsionkowego wykorzystując standardowe
kwestionariusze wykorzystywane do diagnostyki zaburzeń równowagi (Dizziness Handicap
Inventory, the Situational Vertigo Questionnaire, Activity-Specific Balance Confidence Scale
oraz SEA Vestibular Questionnaire). Stwierdzenie zawrotów głowy pochodzenia ośrodkowego
lub pozytywny wynik któregokolwiek z kwestionariuszy zaburzeń równowagi dyskwalifikował
pacjenta z badania. Ocena ostrości widzenia została przeprowadzona na potrzeby modyfikacji
zestawu badawczego i ewentualnego wykorzystania soczewek korekcyjnych. Ostrość wzroku
odbiegająca od prawidłowej o ponad cztery dioptrie dyskwalifikowała pacjenta z badania ze
względu na trudności dostosowania zestawu do wady pacjenta.
Po zakwalifikowaniu, grupa badana poddana została procedurze badawczej.
25
Rys. 2-2 – Przebieg badania posturograficznego na grupie
badawczej.
Opracowanie własne
26
Po zebraniu świadomej zgody przez pacjenta nastąpiła faza badawcza projektu.
Eksperymentator w fazie wstępnej zademonstrował zadanie uczestnikom. Uczestnicy zostali
zapoznani ze schematem badania posturograficznego, oraz poinstruowani aby stać wygodnie,
nie blokując kolan trzymając opuszczone ramiona. Po uprzedniej kalibracji systemu pod kątem
indywidualnych cech pacjenta (odstęp między-źrenicowy, wysokość pacjenta, wada wzroku)
założono hełm rzeczywistości wirtualnej oraz sprawdzono okablowanie. Następnie odbyły się
dwie skrócone sesje treningowe, trwające po minucie każda. Po sesjach treningowych nastąpiło
6 3-minutowych prób, z 1 minutowymi przerwami. Poprzez obserwację monitora, który
wyświetlał widok uczestnika eksperymentator miał możliwość kontroli poprawności
wykonywanych zadań. W trakcie badania poza rejestracją wychyłu ciała i stabilności postawy
przez posturograf uczestnik badania wypełniał Kwestionariusz Choroby Symulatorowej
(Simulator Sickness Questionnaire (SSQ); Kennedy, Lane, Berbaum, & Lilienthal, 1993)
Podczas etapów 1-3 użytkownik miał pełną swobodę ruchów, dostosowywał się do
poleceń terapeuty. Etapy 4-6 polegały na tym samym, co etapy wcześniejsze, jednak kontrola
nad ruchem została odebrana użytkownikowi poprzez przekazanie kontrolera terapeucie.
2.4 Przebieg badania
Eksperyment składa się z etapów, spośród których każdy etap jest pomniejszym
eksperymentem mającym na celu wykazać, że parametry danego etapu nie wpływają na
ośrodek równowagi. Cel wynika z braku potwierdzenia teorii w kontekście wirtualnej
rzeczywistości [5][6], chęci sprawdzenia czy prowokowanie objawów choroby symulatorowej
jest w stanie doprowadzić do pozytywnej reakcji ludzkiego ciała skutkującej adaptacją do
drażniących warunków. [7]
Do eksperymentu przystępuje grupa badana, która przejdzie przez następujące etapy:
Eksperyment 1 – Wstępne badania otolaryngologiczne
Eksperyment 2 – Demonstracja badania posturograficznego
Eksperyment 3 – Wpływ obserwacji ruchomego obiektu i kontroli sterowania na
ośrodek równowagi
Eksperyment 4 – Wpływ efektu rozmycia obrazu i kontroli sterowania na ośrodek
równowagi
Rys. 2-3 - Schemat zestawu do badania posturograficznego.
Opracowanie własne
27
Eksperyment 5 – Wpływ wirtualnego skoku w przepaść i kontroli sterowania na
ośrodek równowagi
Eksperyment 6 – Wpływ obserwacji ruchomego obiektu i braku kontroli sterowania
na ośrodek równowagi
Eksperyment 7 – Wpływ efektu rozmycia obrazu i braku kontroli sterowania na
ośrodek równowagi
Eksperyment 8 – Wpływ wirtualnego skoku w przepaść i braku kontroli sterowania
na ośrodek równowagi
2.4.1 Eksperyment 1 – Wstępne badania otolaryngologiczne
Celem etapu wstępnego jest ocena kandydatów do badania pod kątem medycznym. Składa
się on z wykonania klasycznego badania otolaryngologicznego, badania ostrości wzroku.
Następnie pacjenci wypełniają kwestionariusze:
Dizziness Handicap inventor
Situational Vertigo Questionnaire
Activity Specific Balance Confidence Scale
SEA Vestibular Questionnaire
Po wykonaniu tych czynności następuje dyskwalifikacja tych uczestników, u których wynik
badania otolaryngologicznego wykaże zbyt wysoką wadę wzroku, czy wynik z kwestionariusza
zbyt odbiega od normy.
2.4.2 Eksperyment 2 – Demonstracja badania posturograficznego
W fazie przygotowawczej wyróżniamy 2 cele:
3. Porównanie wyników z kwestionariusza SSQ a priori oraz po pierwszych sesjach
treningowych w wirtualnej rzeczywistości.
4. Zebranie danych z badania posturograficznego a priori do dalszej analizy.
Wyniki kwestionariusza SSQ traktujemy wyłącznie jako dane pomocnicze będące
subiektywną oceną pacjenta. Podczas tego etapu zbieramy świadome zgody na badanie od
pacjentów. Następnie badanie zostaje zademonstrowane uczestnikom badania. Uczestnicy
zostają zapoznani z badaniem posturograficznym. Dokonujemy kalibracji sprzętu z udziałem
pacjenta. W tym momencie pacjent ma hełm na głowie, ale nic w nim nie widzi. Po dokonaniu
kalibracji, pacjent wypełnia kwestionariusz SSQ. Ten wynik będzie wynikiem a priori w
zestawieniu. Następnie pacjent poddawany jest 2 sesjom treningowym po 1 minutę każda.
Pierwsza sesja polega na wejściu w wirtualną rzeczywistość przy pomocy menu głównego
SteamVR. Pacjent stojąc w miejscu może zacząć doświadczać immersji poprzez rozglądanie
się po otoczeniu. Ta sesja ma na celu przygotować go do podstawowej formy użytkowania
gogli wirtualnej rzeczywistości, jaką jest obserwacja. Po zakończeniu pierwszej sesji, po
minucie przerwy pacjent zostaje poddany drugiej sesji w tym samym środowisku. Tym razem
zostają mu wręczone do rąk kontrolery, dzięki którym może się poruszać po scenie oraz
dokonywać interakcji z wirtualnymi obiektami w otoczeniu. Po zakończeniu obu sesji, pacjent
wypełnia ponownie kwestionariusz SSQ. Przechodzimy do etapu 1.
2.4.3 Eksperyment 3 – Wpływ obserwacji ruchomego obiektu i kontroli sterowania na
ośrodek równowagi
Celem etapu 1 jest wykazanie, że obserwowanie ruchomej kulki przez pacjenta w
środowisku aplikacji badawczej nie wpływa na jego ośrodek równowagi. Podczas tego etapu
zbierane są dane z posturografu. Pacjent zanurzając się w wirtualnej rzeczywistości aplikacji
28
badawczej znajduje się w wykafelkowanym korytarzu. Dostaje polecenie od prowadzącego
badanie, by przejść przez korytarz do pomieszczenia, w którym znajduje się ruchoma kulka.
Obserwacja kulki odbywa się na 2 sposoby: wodzenie wzrokiem za kulką starając się nie ruszać
głową, oraz obracanie głową za kulką. Jeżeli pacjent poczuje się źle, ma możliwość przerwać
badanie przy pomocy jednego z kontrolerów zamykając aplikację. Po zakończeniu sesji w
goglach, pacjent wypełnia kwestionariusz SSQ dla samopoczucia z etapu 1. Możliwa jest
dyskwalifikacja pacjenta z dalszego badania.
2.4.4 Eksperyment 4 – Wpływ efektu rozmycia obrazu i kontroli sterowania na ośrodek
równowagi
Celem etapu 2 jest wykazanie, że zanurzenie pacjenta w wirtualnej rzeczywistości aplikacji
z włączonym efektem motion blur nie wpływa na jego ośrodek równowagi. Podczas tego etapu
zbierane są dane z posturografu. Pacjent ma pełną swobodę ruchu, może obserwować kulkę jak
w etapie 1, ale ma za zadanie przejść się po pomieszczeniach w aplikacji badawczej. Jeżeli
pacjent poczuje się źle, ma możliwość przerwać badanie przy pomocy jednego z kontrolerów
zamykając aplikację. Po zakończeniu sesji w goglach efekt motion blur zostaje wyłączony, a
pacjent wypełnia kwestionariusz SSQ dla samopoczucia z etapu 2. Możliwa jest
dyskwalifikacja pacjenta z dalszego badania.
2.4.5 Eksperyment 5 – Wpływ wirtualnego skoku w przepaść i kontroli sterowania na
ośrodek równowagi
Celem etapu 3 jest wykazanie, że przeprowadzenie przez pacjenta skoku z wysokości w
środowisku wirtualnym nie wpływa na jego ośrodek równowagi. Podczas tego etapu zbierane
są dane z posturografu. Pacjent ma pełną swobodę ruchu, ma za zadanie udać się do korytarza,
w którym rozpoczął badanie. Następnie ma wejść po krętych schodach na samą górę. Będąc na
górze ma udać się na okrągły balkon i przejść na drugą stronę balkonu. Gdy już dotrze na
miejsce, zostaje poproszony o wykonanie skoku na dół. Jeżeli pacjent ma lęk wysokości, zostaje
poinformowany, że to nie jest prawdziwy skok w przepaść, lecz wirtualny skok. Jeżeli pacjent
poczuje się źle lub zaprotestuje wykonać skok, ma możliwość przerwać badanie przy pomocy
jednego z kontrolerów zamykając aplikację. Po zakończeniu sesji w goglach, pacjent wypełnia
kwestionariusz SSQ dla samopoczucia z etapu 3. Możliwa jest dyskwalifikacja pacjenta z
dalszego badania.
2.4.6 Eksperyment 6 – Wpływ obserwacji ruchomego obiektu i braku kontroli sterowania na
ośrodek równowagi
Celem etapu 4 jest wykazanie, że będąc pozbawionym kontroli nad swoim ruchem
obserwowanie ruchomej kulki przez pacjenta w środowisku aplikacji badawczej nie wpływa na
jego ośrodek równowagi. Podczas tego etapu zbierane są dane z posturografu. Pacjent
zanurzając się w wirtualnej rzeczywistości aplikacji badawczej znajduje się w
wykafelkowanym korytarzu. Prowadzący badanie odbiera pacjentowi jeden z kontrolerów,
który odpowiada za sterowanie ruchem. Prowadzący badanie przemieszcza pacjenta przez
korytarz do pomieszczenia, w którym znajduje się ruchoma kulka. Obserwacja kulki odbywa
się jak w etapie 1 na 2 sposoby: wodzenie wzrokiem za kulką starając się nie ruszać głową,
oraz obracanie głową za kulką. Jeżeli pacjent poczuje się źle, ma możliwość przerwać badanie
przy pomocy kontrolera zamykając aplikację. Po zakończeniu sesji w goglach, pacjent
wypełnia kwestionariusz SSQ dla samopoczucia z etapu 4. Możliwa jest dyskwalifikacja
pacjenta z dalszego badania.
29
2.4.7 Eksperyment 7 – Wpływ efektu rozmycia obrazu i braku kontroli sterowania na
ośrodek równowagi
Celem etapu 5 jest wykazanie, że będąc pozbawionym kontroli nad swoim ruchem
zanurzenie pacjenta w wirtualnej rzeczywistości aplikacji z włączonym efektem motion blur
nie wpływa na jego ośrodek równowagi. Podczas tego etapu zbierane są dane z posturografu.
Pacjent jest pozbawiony kontrolera sterującego ruchem, może obserwować kulkę jak w etapie
1. Prowadzący badanie przemieszcza pacjenta po pomieszczeniach w aplikacji badawczej.
Jeżeli pacjent poczuje się źle, ma możliwość przerwać badanie przy pomocy jednego z
kontrolerów zamykając aplikację. Po zakończeniu sesji w goglach efekt motion blur zostaje
wyłączony, a pacjent wypełnia kwestionariusz SSQ dla samopoczucia z etapu 5. Możliwa jest
dyskwalifikacja pacjenta z dalszego badania.
2.4.8 Eksperyment 8 – Wpływ wirtualnego skoku w przepaść i braku kontroli sterowania na
ośrodek równowagi
W etapie 6 wyróżniamy 2 cele:
3. Będąc pozbawionym kontroli nad swoim ruchem przeprowadzenie przez pacjenta
skoku z wysokości w środowisku wirtualnym nie wpływa na jego ośrodek
równowagi.
4. Po krótkim czasie od zakończenia sesji samopoczucie pacjenta gwałtownie się
poprawi, co zostanie potwierdzone przez dane z kwestionariusza SSQ
Podczas tego etapu zbierane są dane z posturografu. Pacjent jest pozbawiony kontrolera
sterującego ruchem, Prowadzący badanie przemieszcza pacjenta do korytarza, w którym
rozpoczął badanie. Następnie wchodzi po krętych schodach na samą górę. Będąc na górze udaje
się na okrągły balkon i przechodzi na drugą stronę balkonu. Gdy już dotrze na miejsce, uprzedza
pacjenta o wykonaniu skoku na dół. Jeżeli pacjent ma lęk wysokości, zostaje poinformowany,
że to nie jest prawdziwy skok w przepaść, lecz wirtualny skok. Jeżeli pacjent poczuje się źle
lub zaprotestuje wykonać skok, ma możliwość przerwać badanie przy pomocy kontrolera
zamykając aplikację. Po zakończeniu sesji w goglach, pacjent wypełnia kwestionariusz SSQ
dla samopoczucia z etapu 6. Możliwa jest dyskwalifikacja pacjenta z badania.
30
2.5 Kwestionariusz Choroby Symulatorowej
Kwestionariusz składa się z szesnastu pytań oceniających natężenie objawów
związanych z chorobą symulatorową. Na każde pytanie użytkownik udziela odpowiedzi w skali
od 0 do 3, gdzie zero oznacza brak objawów a 3 - poważne objawy.
Rys. 2-4 - Wzór kwestionariusza choroby symulatorowej (SSQ)
Źródło: [13]
31
Kwestionariusz był wypełniany przed założeniem kasku, po sesji ćwiczeń wstępnych i
po zakończeniu każdej próby podczas 1-minutowej przerwy. Po zakończeniu fazy
eksperymentalnej projektu hełm zdjęto oraz zapewniono pozycję siedzącą uczestnikom badania
oraz ponownie zebrano odpowiedzi na kwestionariusz SSQ. Odpowiedzi na kwestionariusz
SSQ zbierano ponownie po 5 minutach i 10 minutach po ekspozycji na bodźce wzrokowe. W
sumie uzyskano dziesięć wyników SSQ dla każdego uczestnika badania. Niektórzy uczestnicy
wycofali się z sesji eksperymentalnej przed ukończeniem wszystkich pięciu prób. W tych
przypadkach usunięto hełm, a uczestnicy usiedli. Wyniki kwestionariusza SSQ w takich
przypadkach zbierano w momencie wycofania i ponownie po 5 minutach i 10 minutach po
ekspozycji.
W badaniu modyfikowane były parametry środowiska wirtualnego 3D podczas 3
minutowych prób: pole widzenia, rozmycie ruchu (motion blur), oraz zawartość 3D (scene
content) w postaci zmiany wysokości położenia użytkownika w rzeczywistości wirtualnej. W
początkowym etapie trzech pierwszych prób badania użytkownik zachowuje kontrolę nad
własnym ruchem w środowisku wirtualnym. W trzech kolejnych próbach następuje zmiana
ruchu na ruch kontrolowany przez prowadzącego badanie.
Grupa badawcza poddana została badaniu wykorzystującemu autorski program
badawczy oparty o silnik środowiska 3D „Unity” dedykowany hełmowi rzeczywistości
wirtualnej o wysokiej immersji (HTC Vive) zintegrowany z komputerową platformą
stabilograficzną o konstrukcji dwupłytowej. Za jej pomocą rejestrowana była odpowiedź z
układu przedsionkowego oraz z ośrodkowego układu nerwowego w postaci wychylenia ciała
(body sway) i stabilności postawy w odpowiedzi na bodziec wzrokowy.
2.6 Rejestracja odczuć ogólnych stanu samopoczucia
W trakcie badania rejestrowane były również indywidualne odczucia pacjenta co do
zaostrzenia wywołanych przez środowisko wirtualne objawów przedsionkowych, w oparciu o
kwestionariusz zintegrowany z autorską aplikacją wykorzystywaną w badaniu. Program
rejestrował wszystkie odpowiedzi pacjenta. Kwestionariusz umożliwia określenie na skali od
zero do dziesięć stanu ogólnego samopoczucia gdzie zero - to stan samopoczucia podczas
rozpoczęcia badania a dziesięć - to chęć natychmiastowego przerwania badania ze względu na
pogorszenie samopoczucia. Ocena przez pacjenta samopoczucia na 10 punktów skutkowała
natychmiastowym przerwaniem badania.
32
Rys. 2-5 - Zrzut ekranu ze skali samopoczucia
Opracowanie własne
Uczestnicy na potrzeby analizy statystycznej podzieleni zostali na grupy pacjentów
prawidłowo reagujących na bodźce wizualne i pacjentów, u których nadmierna odpowiedź z
układu przedsionkowego lub dyskomfort podczas badania wykluczyła z dalszego udziału w
badaniu.
2.7 Podsumowanie wyników badań ekperymentalnych
Uzyskane wyniki z badań stabilograficznych wykorzystano do przeprowadzenia testu
statystycznego. Wartość p w różnicach pomiędzy grupami zostały zmierzone przy użyciu
analizy post-hoc testem t Dunneta w stosunku do wyników uzyskanych w pierwszej fazie
badania (wykonywanie poleceń bez zmiany parametrów środowiska 3D). Test wykonano
po wcześniejszej analizie wariancji ANOVA, podczas której analizowano wpływ
zmiennej na uzyskane parametry badania. Za parametr α przyjęto wartość 0,05. Analizę
wykonano przy użyciu pakietu statystycznego Statistica.
2.7.1 Eksperyment 1 – Wstępne badania otolaryngologiczne
W skład badanej grupy wchodziło 45 osób. w wyniku przeprowadzonych testów wstępnych
doszło do odrzucenia uczestników:
Odrzucono 1 osobę z powodu wady wzroku przekraczającej 3 dioptrie od normy
Odrzucono 4 osoby w wyniku otolaryngologicznej oceny zaburzeń równowagi).
2.7.2 Eksperyment 2 – demonstracja badania posturograficznego
Podczas demonstracji badania posturograficznego nie wykluczono z dalszego badania
żadnego uczestnika Nie było podstaw do odrzucenia hipotezy zerowej. Wyniki
zamieszczono w tabeli 2-1.
33
Tabela 2-1 - Wyniki badań dla fazy przygotowawczej
SSQ a priori SSQ test Posturograf [A] Posturograf [Vd]
Średnia 0.13 2.25 2.3 0.83
Odchylenie
standardowe - - 0.7 0.21
2.7.3 Eksperyment 3 - Wpływ obserwacji ruchomego obiektu i kontroli sterowania na
ośrodek równowagi
Podczas tego eksperymentu nie wykluczono z dalszego badania żadnego uczestnika.
Nie było podstaw do odrzucenia hipotezy zerowej. Wyniki zamieszczono w tabeli 2-2.
Tabela 2-2 - Wyniki badań dla obserwacji ruchomego obiektu z kontrolą sterowania przez
pacjenta
SSQ Posturograf [A] Posturograf [Vd]
Średnia 3.48 2.4 1.42
Odchylenie
standardowe - 0.5 0.84
2.7.4 Eksperyment 4 – Wpływ efektu rozmycia obrazu i kontroli sterowania na ośrodek
równowagi
Podczas tego eksperymentu wykluczono z dalszego badania 2 osoby z grupy badawczej.
Dla parametru A nie było podstaw do odrzucenia hipotezy zerowej. Dla parametru Vd
hipoteza zerowa została odrzucona. Wyniki zamieszczono w tabeli 2-3.
Tabela 2-3 - Wyniki badań dla efektu rozmycia obrazu z kontrolą sterowania przez pacjenta
SSQ Posturograf [A] Posturograf [Vd]
Średnia 3.56 2.8 1.59*
Odchylenie
standardowe - 1.1 1.12
2.7.5 Eksperyment 5 – Wpływ wirtualnego skoku w przepaść i kontroli sterowania na ośrodek
równowagi
Podczas tego eksperymentu nie wykluczono z dalszego badania żadnego uczestnika.
Nie było podstaw do odrzucenia hipotezy zerowej. Wyniki zamieszczono w tabeli 2-4.
Tabela 2-4 - Wyniki badań dla wirtualnego skoku z kontrolą sterowania przez pacjenta
SSQ Posturograf [A] Posturograf [Vd]
Średnia 4.54 4.3 1.32
Odchylenie
standardowe - 2.1 1.29
34
2.7.6 Eksperyment 6 – Wpływ obserwacji ruchomego obiektu i braku kontroli sterowania na
ośrodek równowagi
Podczas tego eksperymentu wykluczono z dalszego badania 2 osoby z grupy badawczej.
Hipoteza zerowa została odrzucona dla parametrów A oraz Vd. Wyniki zamieszczono w tabeli
2-5.
Tabela 2-5 - Wyniki badań dla obserwacji ruchomego obiektu bez kontroli sterowania przez
pacjenta
SSQ Posturograf [A] Posturograf [Vd]
Średnia 8.41 6.4* 2.09*
Odchylenie
standardowe - 4.2 0.83
2.7.7 Eksperyment 7 - Wpływ efektu rozmycia obrazu i braku kontroli sterowania na ośrodek
równowagi
Podczas tego eksperymentu wykluczono z dalszego badania 3 osoby z grupy badawczej.
Hipoteza zerowa została odrzucona dla parametrów A oraz Vd. Wyniki zamieszczono w tabeli
2-6.
Tabela 2-6 - Wyniki badań dla efektu rozmycia obrazu bez kontroli sterowania przez pacjenta
SSQ Posturograf [A] Posturograf [Vd]
Średnia 9.12 5.3* 2.01*
Odchylenie
standardowe - 3.1 0.97
2.7.8 Eksperyment 8 - Wpływ wirtualnego skoku w przepaść i braku kontroli sterowania na
ośrodek równowagi
Podczas tego eksperymentu wykluczono z badania 1 osobę z grupy badawczej. Hipoteza
zerowa została odrzucona dla parametrów A oraz Vd. Dokonano też dodatkowych badań
kwestionariuszem SSQ 5 i 10 minut po zakończeniu badań posturograficznych. Wyniki
zamieszczono w tabeli 2-7 oraz tabeli 2-8.
Tabela 2-7 - Wyniki badań stabilograficznych dla wirtualnego skoku bez kontroli sterowania
przez pacjenta
Posturograf [A] Posturograf [Vd]
Średnia 6.6* 2.14*
Odchylenie standardowe 3.9 0.94
Tabela 2-8 - Wyniki badań SSQ dla wirtualnego skoku bez kontroli sterowania przez pacjenta
Eksperyment 8 5 minut po 10 minut po
Średnia 8.12 3.56 2.18
35
3 Wyniki
3.1 Grupa badana
W skład badanej grupy wchodziło 45 osób. W etapie przygotowawczym, w wyniku
przeprowadzonych testów wstępnych odrzuconych zostało pięciu uczestników (jedna osoba z
powodu wady wzroku, cztery osoby w wyniku otolaryngologicznej oceny zaburzeń
równowagi). W trakcie wdrażania protokołu badawczego ośmiu użytkowników
zdyskwalifikowano z dalszego udziału w badaniu ze względu na zły stan samopoczucia podczas
realizacji protokołu - dwóch uczestników podczas etapu 2, dwóch podczas etapu czwartego,
trzech podczas etapu piątego i jedną podczas szóstego etapu badania.
Grupę badaną stanowiło w etapie analizy statystycznej 32 uczestników. Kobiety
stanowiły 31% (10 osób) a mężczyźni 69% (22 osoby). Średnia wieku wynosiła 28 lat (mediana
24 lata).
3.2 Osoby których udział w badaniu musiał zostać przerwany
Na różnych etapach badania niektórzy z uczestników badania byli zmuszeni
zrezygnować z dalszego udziału ze względu na pogarszające się dolegliwości pochodzące z
układu przedsionkowego. Choć dane dotyczące osób rezygnujących, ze względu na niską
liczebność grupy nie mają wartości statystycznej (p<0,05), większość dotyczyła etapów
badania które w wynikach potwierdzały wysoką zdolność do prowokowania objawów kinetozy.
Wartość p w różnicach pomiędzy grupami zostały zmierzone przy użyciu analizy post-hoc
testem t Dunneta w stosunku do wyników uzyskanych w pierwszej fazie badania (wykonywanie
poleceń bez zmiany parametrów środowiska 3D). Test wykonano po wcześniejszej analizie
wariancji ANOVA, podczas której analizowano wpływ zmiennej na uzyskane parametry
badania. Za parametr α przyjęto wartość 0,05. Analizę wykonano przy użyciu pakietu
statystycznego Statistica. Dyskwalifikacja pacjentów nastąpiła w następujących etapach:
Etap 2, którego celem było wykazanie, że zanurzenie pacjenta w wirtualnej
rzeczywistości aplikacji z włączonym efektem motion blur nie wpływa na jego ośrodek
równowagi.
Etap 4, którego celem było wykazanie, że będąc pozbawionym kontroli nad swoim
ruchem obserwowanie ruchomej kulki przez pacjenta w środowisku aplikacji badawczej
nie wpływa na jego ośrodek równowagi.
Etap 5 - będący tożsamy z etapem czwartym z dodatkowo włączonym rozmyciem ruchu
Etap 6 - polegający na kontrolowaną przez prowadzącego badanie zmianą wysokości
zawartości 3D (scene content).
36
Wykres 3-1 - Osoby zdyskwalifikowane podczas udziału w badaniu.
Opracowanie własne
Na wykresie 3.1 widać, że w etapach 1-3 i 4-6 najwięcej osób zdyskwalifikowanych było w
etapach 2 i 5, w których użytkownik obserwował wirtualny świat z udziałem efektu motion
blur, który wprawiał go w mocny dyskomfort. Etap obserwacji animowanej kulki oraz skoku z
wysokości dla sterowania własnego nie przysparzał użytkownikom kłopotów, natomiast
odpowiedniki tych etapów bez kontroli ruchu użytkownika przyczyniły się do dyskwalifikacji
części uczestników badania. Etap 1 polegający na obserwowaniu ruchomej kulki mając
kontrolę nad przemieszczeniem w przestrzeni wirtualnej nie sprawił nikomu problemu.
Podobnie z etapem 3 polegającym na kontrolowanym skoku z wysokości mając kontrolę nad
przemieszczenie, w przestrzeni wirtualnej.
3.2.1 Komentarz
Użycie efektu motion blur było dość kontrowersyjne, ze względu na spodziewaną reakcję
pacjenta na otrzymywane bodźce. Pacjent wprowadzony był w zasymulowany stan otępienny,
którego odpowiednikiem może być na przykład stan upojenia alkoholowego. Podobnie
kontrowersyjnym było przeprowadzenie serii badań pozbawiając pacjenta kontroli nad
sterowaniem. Potwierdziło to teorie objawów kinetozy w wirtualnym środowisku. Gdy pacjent
nie ma korelacji między czynnościami, które wykonuje, a tymi, które świadomie przetwarza i
wykonuje jego mózg. Złożenie tych dwóch czynników dało spotęgowany efekt objawów
kinetozy, który skutkował największą liczbą osób zdyskwalifikowanych z dalszego badania.
3.3 Objawy związane z kinetozami na podstawie analizy kwestionariusza choroby symulacyjnej (SSQ)
Analizę kwestionariuszy choroby symulacyjnej wykonano w oparciu o instrukcję
analizy statystycznej kwestionariuszy SSQ. Zgodnie ze spodziewanymi wynikami badania
średni wynik objawów pochodzących z układu przedsionkowego był najwyższy podczas
czwartego, piątego i szóstego etapu badania.
37
Tabela 3-1 - Wyniki kwestionariusza SSQ w trakcie badania.
SSQ
a priori SSQ test SSQ1 SSQ2 SSQ3 SSQ4 SSQ5 SSQ6
SSQ
+5 min
SSQ
+10min
średnia 0.13 2.25 3.48 3.56 4.54 8.41 9.12 8.12 3.56 2.18
Opracowanie własne
Wartości uzyskane po analizie porównano z siatką centylową dla kwestionariusza SSQ
w celu stwierdzenia siły prowokowania objawów dla poszczególnych etapów badania.
Z tabeli 3.1 można zaobserwować, że sam fakt wejścia do świata wirtualnego wprawia
użytkownika w jakimś stopniu w uczucie dyskomfortu. W miarę postępowania etapów, a tym
samym poziomu skomplikowania zadań, uczucie dyskomfortu narastało. Można również
zauważyć zdolność użytkownika do szybkiej regeneracji po wyjściu z wirtualnej
rzeczywistości. Już 10 minut wystarczy, żeby poczuć się jak w pierwszych minutach
eksperymentu.
Wykres 3-2 - Wyniki kwestionariusza SSQ w trakcie badania (centyle)
Opracowanie własne
Z wykresu 3.2 można wyczytać, jak prezentuje się ocena samopoczucia użytkownika w skali
grupy. Widać narastający dyskomfort, który większość osób odczuła w etapach 4-6. W
pozostałych etapach wyniki były bardzo zbliżone
38
3.4 Objawy związane z kinetozami na podstawie analizy posturograficznej
Rys. 3-1 - przykładowy wynik badania stabilograficznego dla dwóch etapów badania.
Opracowanie własne
39
Rys. 3-2 - Powiększenie przebiegu pola pierwszego badania stabilograficznego z rysunku 3.1.
Widać oznaczenia osi x i y operujących na milimetrach
Opracowanie własne
40
Rys. 3-3 - Powiększenie wykresu przyrostu pola pierwszego badania stabilograficznego w
czasie z ryzunku 3.1. Widać oznaczenia osi t jako reprezentacja czasu w sekundach oraz osi V
jako pola w mm2
Opracowanie własne
Na rysunku 3.1 lewa strona przedstawia pole wokół środka ciężkości, po jakim porusza
się użytkownik. Prawa strona przedstawia prędkość poruszania się użytkownika w czasie.
Górna część przedstawia wynik dla jednego z pierwszych trzech etapów, a dolna strona dla
jednego z pozostałych trzech. Można zaobserwować przebieg, w jakim użytkownik próbuje
zachować równowagę. W przypadku ruchu cudzego jest to mocno utrudnione.
Podczas analizy statystycznej wyników badania posturograficznego zdecydowano się
na analizę parametru Vm (Mean velocity) oraz A (Area) ze względu na wysoką wartość
predykcyjną obu parametrów oraz łatwość analizy statystycznej. Vm jest parametrem
opisywanym wzorem ∑𝑉𝑑
𝑛, (3.1)
gdzie:
n – liczba odcinków czasowych
Vd – prędkość przemieszczenia
wyrażonym w cm/s gdzie Vd (displacement velocity) opisywany jest jako:
𝑉𝑑 =√((𝑥𝑖−𝑥𝑖−1)
2+(𝑦𝑖−𝑦𝑖−1)2)
𝑡𝑖−𝑡𝑖−1, (3.2)
gdzie:
xi – przemieszczenie w osi x w momencie i-tym wyrażane w milimetrach
41
yi – przemieszczenie w osi y w momencie i-tym wyrażane w milimetrach
i – moment wyrażony w klatkach programu
ti – czas w momencie i-tym wyrażany w sekundach
A (Area) jest parametrem wyrażonym w mm2 który obliczany jest jako pole zakreślone przez
obrzeża linii posturograficznej (Ryc. 3.2.1)
Tabela 3-2 - Wyniki dla parametru A (Area) w mm2. Gwiazdką oznaczono wyniki istotne
statystycznie w porównaniu do parametrów uzyskanych w badaniu wstępnym (p<0.05)
Badanie
wstępne Etap 1 Etap 2 Etap 3 Etap 4 Etap 5 Etap 6
Średnia 2.3 2.4 2.8 4.3 6.4* 5.3* 6.6*
SD 0.7 0.5 1.1 2.1 4.2 3.1 3.9
Opracowanie własne
Z tabeli 3.2 można zaobserwować tendencję wzrostową wraz z etapami. Odchylenie
standardowe zachowuje się proporcjonalnie do średniej. Zastanawiającym jest fakt, że w etapie
5 wartość nie jest najwyższa, lecz w etapach towarzyszących. Elementy oznaczone gwiazdką
w tabeli reprezentują eksperymenty, w których hipoteza zerowa została odrzucona (o tym, że
dany efekt nie wpływa na ośrodek równowagi), przyjęto natomiast hipotezę alternatywną.
3.4.1 Komentarz do wyników dla parametru pola
Hipoteza zerowa została odrzucona w eksperymentach, w których pacjent nie miał
kontroli nad sterowaniem. Zwiększone pole w badaniu stabilograficznym jest naturalną
konsekwencją tego, że pacjent stara się nadążać za ruchami prowadzącego zadanie. Można to
porównać do prób utrzymania równowagi w autobusie. Gdy jesteśmy przygotowani na jakiś
ruch pojazdu, dużo ciężej nam stracić równowagę, jeżeli nie trzymamy się uchwytu.
Tabela 3-3 - Wyniki stabilograficzne dla parametru Vm (Mean Velocity) wyrażonego w cm/s.
Gwiazdką oznaczono wyniki istotne statystycznie w porównaniu do parametrów uzyskanych w
badaniu wstępnym (p<0.05)
Badanie
wstępne Etap 1 Etap 2 Etap 3 Etap 4 Etap 5 Etap 6
Średnia 0.83 1.42 1.59* 1.32 2.09* 2.01* 2.14*
SD 0.21 0.84 1.12 1.29 0.83 0.97 0.94
Opracowanie własne
Tabela 3.3 przedstawia prędkość ruchu użytkownika. Widać tendencję wzrostową, jednak
odchylenie standardowe nie zachowuje się proporcjonalnie do średniej. W etapie 3
użytkownicy reagowali bardzo różnie na spadek z wysokości. Etap 5 nie daje najwyższego
wyniku, lecz etapy towarzyszące. Etap 2 jest wyróżniony wśród etapów 1-3.
42
3.4.2 Komentarz do wyników dla parametru prędkości
Hipoteza zerowa została odrzucona w eksperymentach, w których pacjent nie miał
kontroli nad sterowaniem. Zwiększone pole w badaniu stabilograficznym jest naturalną
konsekwencją tego, że pacjent stara się nadążać za ruchami prowadzącego zadanie. Można to
porównać do prób utrzymania równowagi w autobusie. Nie będąc przygotowanym na dany
ruch, poddajemy mu się, po czym próbujemy odzyskać równowagę. Musimy wtedy w krótkim
czasie wykonać sami pewne ruchy, by powrócić do stanu równowagi. Podobnie wygląda to w
przypadku wirtualnej rzeczywistości. Będąc w stanie immersji jesteśmy odcięci od
zewnętrznych bodźców dających naszemu mózgowi informacje mogące nam pomóc w
utrzymaniu równowagi. Dotyczy to również hipotezy zerowej odrzuconej w etapie 2. Gdy
pacjent spada w wirtualnym świecie, może odczuwać objawy prawdziwego spadania, np.
dziwne uczucie w brzuchu. W takiej sytuacji zmiana w ruchu pacjenta na posturografie jest
reakcją naturalną.
3.5 Wnioski
Użytkownicy gwałtownie reagują na wejście do wirtualnej rzeczywistości. Szybko się
regenerują po zakończeniu sesji. Już 10 minut wystarczy, żeby wrócić do stanu równowagi
odpowiadającemu początkowemu stanowi przebywania w wirtualnej rzeczywistości.
Zgodnie z oczekiwaniami, hipoteza zerowa została odrzucona w co najmniej jednym
eksperymencie. Etap 2 i 5, w którym poddawało się użytkownika działaniu efektu Motion Blur,
pomimo wprowadzania użytkownika w największy dyskomfort zaowocował tym, że w
wynikach można zauważyć adaptację do panujących warunków. Pomimo rosnących
problemów z utrzymaniem równowagi objawiających się coraz większym polem oraz
prędkością poruszania wokół środka ciężkości, problem podołania przejścia przez komplet
etapów badań dotyczył mniejszości badanych. Użytkownicy, u których zaobserwowano
adaptację, nie skarżyli się na żadne dolegliwości. Na podstawie uzyskanych wyników uznaję,
że wirtualna rzeczywistość ma wpływ na ośrodek równowagi w badaniu posturograficznym. W
przypadku projektu opisanego niniejszą pracą, uzyskany wpływ wirtualnej rzeczywistości
okazał się być pozytywny dla użytkownika i pacjenta. Badanie ma szansę stać się alernatywą
dla obecnie wykorzystywanej terapii habituacyjnej.
43
Podsumowanie
Celem pracy było zbadanie wpływu różnych rozwiązań manipulacji perspektywą i obrazem
wyświetlanym na ekranie gogli wirtualnej rzeczywistości na wyniki posturograficzne i
samopoczucie badanych osób a także sprawdzenie, jak kontrola użytkownika nad poruszaniem
się postaci w środowisku wirtualnym wpływa na jego ośrodek równowagi. W ramach pracy cel
zrealizowano częściowo. Z powodu ograniczonego czasu, z dostępnych efektów kamery
przetestowano na pacjentach tylko efekt rozmycia obrazu.
Cel uzasadniony był brakiem potwierdzenia teorii w kontekście wirtualnej rzeczywistości
[5][6], chęcią sprawdzenia czy prowokowanie objawów choroby symulatorowej jest w stanie
doprowadzić do pozytywnej reakcji ludzkiego ciała skutkującej adaptacją do drażniących
warunków. [7]
W powstałej aplikacji zabrakło możliwości przełączania między poruszaniem się zależnym
od obrotu kontrolera lub obrotu głowy. Zabrakło również szybkiej teleportacji użytkownika na
krótkie dystanse jako alternatywna forma poruszania się w przestrzeni wirtualnej. W aplikacji
badawczej nie pojawiły się również dynamiczne elementy otoczenia, jak np. ruchome
platformy.
Nie należy zapominać także o interakcji z drugim użytkownikiem w wirtualnej
rzeczywistości.
Projekt obarczony był niskim ryzykiem niepowodzenia, aczkolwiek obwarowany był
wieloma czynnikami zewnętrznymi, takimi jak zgoda komisji biomedycznej na
przeprowadzenie badania, czy podpisanie zgody na przeprowadzenie badania przez
wystarczającą grupę osób do próby statystycznej. W przyszłości projekt będzie rozwijany pod
kątem docelowej rehabilitacji pacjentów. Jego zadaniem będzie prowokowanie zawrotów
głowy przy pomocy użytych dotychczas elementów środowiska celem tworzenia alernatywy
dla terapii habituacyjnej.
44
Spis ilustracji
Rys. 1-1 - Patent Mortona Heiliga pierwszego wyświetlacza HMD, 1960 rok. ........................ 8 Rys. 1-2 - Heurystyczny model kontroli motorycznej i powstawania zaburzeń według teorii
konfliktu sensorycznego. .......................................................................................................... 10 Rys. 1-3 - Ten przykład pokazuje prawidłową poświatę HDR utworzoną przez efekt Bloom.
W tej scenie Bloom wykorzystuje próg 1,0 wskazujący, że tylko refleksy HDR, podświetlenia
lub powierzchnie emisyjne świecą, ale na ogół nie ma wpływu na powszechne oświetlenie. W
tym konkretnym przykładzie świeci tylko okno samochodu (z odbiciem wartości słońca
HDR). ....................................................................................................................................... 13 Rys. 1-4 - Oto ta sama scena pokazana bez efektu Bloom . Korzystanie z Blooma może
dodawać realizmu do twoich scen. ........................................................................................... 13 Rys. 1-5 - Przykład pokazujący wyniki anamorficznych soczewek w wyniku efektu Bloom. 14 Rys. 1-6 - Scena z wykorzystaniem efektu winiety. ................................................................ 14
Rys. 1-7 - Scena bez wykorzystania efektu winiety. ................................................................ 15 Rys. 1-8 - Scena z wykorzystaniem efektu ziarna. .................................................................. 15
Rys. 1-9 - Scena bez wykorzystania efektu ziarna. .................................................................. 16 Rys. 1-10 - Efekt Motion Blur zastosowany do obracającej się sceny. ................................... 16 Rys. 1-11 - Wersja tego efektu w wersji DirectX11 może tworzyć ładnie zdefiniowane
kształty bokeh przy bardzo rozsądnych kosztach. ................................................................... 17
Rys. 1-12 - Płynne przejścia są możliwe dzięki wersji DX11 o wysokiej rozdzielczości (choć
przy wysokich kosztach wydajności). ...................................................................................... 18 Rys. 1-13 - Ze względu na charakter standardowego podejścia do pobierania tekstury
DiscBlur, maksymalny promień rozmycia jest ograniczony, zanim pojawią się artefakty
próbkowania. Możliwe są również tylko sferyczne kształty Bokeh. ....................................... 18
Rys. 1-14 - Przykład z małą odległością Max Blur. ................................................................. 19 Rys. 1-15 - Przykład z dużą odległością Max Blur. ................................................................. 19 Rys. 2-1 - Schemat kontrolera HTC Vive dla użytkownika. Poszczególne oznaczenia
reprezentują następująco: 1 – przycisk menu, 2 – touchpad, 3 – przycisk systemowy, 4 –
lampa stanu, 5 – gniazdo USB, 6 – sensory do namierzania, 7 – spust, 8 – przycisk uchwytu.
.................................................................................................................................................. 23 Rys. 2-2 – Przebieg badania posturograficznego na grupie badawczej. .................................. 25
Rys. 2-3 - Schemat zestawu do badania posturograficznego. .................................................. 26 Rys. 2-4 - Wzór kwestionariusza choroby symulatorowej (SSQ) ........................................... 30
Rys. 2-5 - Zrzut ekranu ze skali samopoczucia ........................................................................ 32 Rys. 3-1 - przykładowy wynik badania stabilograficznego dla dwóch etapów badania. ......... 38 Rys. 3-2 - Powiększenie przebiegu pola pierwszego badania stabilograficznego z rysunku 3.1.
Widać oznaczenia osi x i y operujących na milimetrach ......................................................... 39 Rys. 3-3 - Powiększenie wykresu przyrostu pola pierwszego badania stabilograficznego w
czasie z ryzunku 3.1. Widać oznaczenia osi t jako reprezentacja czasu w sekundach oraz osi V
jako pola w mm2 ....................................................................................................................... 40
45
Bibliografia
[1] Marcin Koziński, „Proces adaptacji jednostki do rzeczywistości wirtualnej i środowiska
3D”, Rocznik Kognitywistyczny 9/2016, s. 1–11 strony 1-2
[2] Marcin Koziński, „Proces adaptacji jednostki do rzeczywistości wirtualnej i środowiska
3D”, Rocznik Kognitywistyczny 9/2016, s. 1–11 strony 2-3
[3] Pardel, Przemysław. "Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości."
Studia Informatica 30.1 (2009): 82. strony 41-42
[4] ''A Critical History of Computer Graphics and Animation'', Wayne Carlson, The Ohio
State Universi-ty, http://accad.osu.edu/~waynec/history
[5] Benson, Alan J., and FRAeS CuB. "Motion sickness." Medical aspects of harsh
environments (1992): 1059-1094.
[6] LaViola Jr, Joseph J. "A discussion of cybersickness in virtual environments." ACM
SIGCHI Bulletin 32.1 (2000): 47-56.
[7] Tanaka, Nobuhisa, and Hideyuki Takagi. "Virtual reality environment design of
managing both presence and virtual reality sickness." Journal of physiological
anthropology and applied human science 23.6 (2004): 313-317.
[8] Lin, JJ-W., et al. "Effects of field of view on presence, enjoyment, memory, and
simulator sickness in a virtual environment." Virtual Reality, 2002. Proceedings. IEEE.
IEEE, 2002.
[9] Akiduki, Hironori, et al. "Visual-vestibular conflict induced by virtual reality in
humans." Neuroscience letters 340.3 (2003): 197-200.
[10] National Research Council. Virtual reality: Scientific and technological challenges.
National Academies Press, 1994
[11] Lu, Dongsheng. "Virtual Reality sickness during immersion: An investigation of
potential obstacles towards general accessibility of VR technology." (2016).
[12] Jerald, Jason. The VR book: Human-centered design for virtual reality. Morgan &
Claypool, 2015.
[13] Kennedy, Robert S., et al. "Simulator sickness questionnaire: An enhanced method for
quantifying simulator sickness." The international journal of aviation psychology 3.3
(1993): 203-220.
[14] LaViola Jr, Joseph J. "A discussion of cybersickness in virtual environments." ACM
SIGCHI Bulletin 32.1 (2000): 47-56
[15] Justin Popa , "OCULUS RIFT: DK1 VS DK2", IN2GPU August 11, 2014,
http://in2gpu.com/2014/08/10/oculus-rift-dk1-vs-dk2/ strona odwiedzona 15.06.2018
[16] Autor nieznany, “HTC Vive,oculus rift,Virtual Reality”, Digital Trends April 4, 2018,
https://www.digitaltrends.com/virtual-reality/oculus-rift-vs-htc-vive/ strona odwiedzona
15.06.2018
[17] Autor nieznany, „Spec Comparison: Can the plucky PlayStation VR upset HTC’s
Vive?”, Digital Trends March 18, 2016, https://www.digitaltrends.com/virtual-
reality/playstation-vr-vs-htc-vive-spec-comparison/ strona odwiedzona 15.06.2018
[18] Autor nieznany, „Oculus Rift”, Xinreality, March 28, 2016
https://xinreality.com/wiki/Oculus_Rift strona odwiedzona 15.06.2018
[19] Unity Technologies, „Bloom”, 5.5-001G 2017-03-29,
https://docs.unity3d.com/550/Documentation/Manual/script-Bloom.html strona
odwiedzona 15.06.2018
[20] Unity Technologies, „Vignette”, 2018.1-002E. Built: 2018-06-11,
https://docs.unity3d.com/Manual/PostProcessing-Vignette.html strona odwiedzona
15.06.2018
46
[21] Unity Technologies, „Grain”, 2018.1-002E. Built: 2018-06-11,
https://docs.unity3d.com/Manual/PostProcessing-Grain.html strona odwiedzona
15.06.2018
[22] Unity Technologies, „Motion Blur”, 5.4-X,
https://docs.unity3d.com/540/Documentation/Manual/script-MotionBlur.html strona
odwiedzona 15.06.2018
[23] Unity Technologies, „Depth of Field”, 5.4-X
https://docs.unity3d.com/540/Documentation/Manual/script-DepthOfField.html strona
odwiedzona 15.06.2018
[24] Unity Technologies, „The world’s leading content-creation engine”,
https://unity3d.com/unity strona odwiedzona 15.06.2018
[25] Unity Technologies, „Input for OpenVR controllers”, 2018.1-002E. Built: 2018-06-11
https://docs.unity3d.com/Manual/OpenVRControllers.html strona odwiedzona
15.06.2018
47
Załączniki
Dokumenty dla pacjenta:
48
49
50
51
52
53
54