Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

404

Click here to load reader

Transcript of Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Page 1: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry

Dragon Age: Początek

autor: Jacek „Stranger” Hałas

(c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Producent BioWare Corporation, Wydawca Electronic Arts Inc., Wydawca PL Electronic Arts Polska. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp.

należą do ich prawowitych właścicieli.

Page 2: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 2

S p i s t r e ś c i Wprowadzenie ___________________________________________________5 Mapy __________________________________________________________6

Mapa M1: Polana ______________________________________________________ 6 Mapa M2: Elfie ruiny ___________________________________________________ 6 Mapa M3: Obóz Dalijczyków _____________________________________________ 7 Mapa M4: Kurzowisko __________________________________________________ 8 Mapa M5: Dzielnica gminu _______________________________________________ 9 Mapa M6: Arena prób __________________________________________________ 10 Mapa M7: Kryjówka Berahta ____________________________________________ 11 Mapa M8: Elfie obcowisko ______________________________________________ 12 Mapa M9: Posiadłość arla - Okolice _______________________________________ 13 Mapa M10: Posiadłość arla – W środku ____________________________________ 14 Mapa M11: Sale Wieży Kręgu____________________________________________ 15 Mapa M12: Pustka ____________________________________________________ 16 Mapa M13: Magazyny w jaskiniach _______________________________________ 17 Mapa M14: Piwnice ___________________________________________________ 18 Mapa M15: Zamek Cousland ____________________________________________ 19 Mapa M16: Pałac królewski _____________________________________________ 20 Mapa M17: Diamentowy zakątek _________________________________________ 21 Mapa M18: Arena prób _________________________________________________ 22 Mapa M19: Zburzony thaig _____________________________________________ 23 Mapa M20: Skraj Głębokich Ścieżek ______________________________________ 24 Mapa M21: Ostagar ___________________________________________________ 25 Mapa M22: Głusza Korcari ______________________________________________ 26 Mapa M23: Wieża Ishal ________________________________________________ 27 Mapa M24: Głęboko w Głuszy ___________________________________________ 28 Mapa M25: Lothering __________________________________________________ 29 Mapa M26: Obóz _____________________________________________________ 30 Mapa M27: Redcliffe __________________________________________________ 31 Mapa M28: Zamek Redcliffe - Piwnice _____________________________________ 32 Mapa M29: Zamek Redcliffe _____________________________________________ 33 Mapa M30: Zamek Redcliffe - Dziedziniec __________________________________ 34 Mapa M31: Zamek Redcliffe - Pustka ______________________________________ 35 Mapa M32: Przystań na jeziorze Kalenhad _________________________________ 36 Mapa M33: Wieża Kręgu – Niższe poziomy _________________________________ 37 Mapa M34: Wieża Kręgu – Wyższe poziomy ________________________________ 37 Mapa M35: Czysta Pustka ______________________________________________ 38 Mapa M36: Inwazja mrocznych pomiotów _________________________________ 39 Mapa M37: Koszmar templariusza ________________________________________ 40 Mapa M38: Płonąca wieża ______________________________________________ 41 Mapa M39: Rozdarty mag ______________________________________________ 42 Mapa M40: Schronienie demona gnuśności _________________________________ 43 Mapa M41: Obóz Dalijczyków ___________________________________________ 44 Mapa M42: Las Brecilian – Zachód ________________________________________ 45 Mapa M43: Las Brecilian – Wschód _______________________________________ 46 Mapa M44: Wyższy poziom ruin _________________________________________ 47 Mapa M45: Niższy poziom ruin __________________________________________ 48 Mapa M46: Legowisko wilkołaków _______________________________________ 49 Mapa M47: Góry Mroźnego Grzbietu ______________________________________ 50 Mapa M48: Dzielnica gminu _____________________________________________ 51 Mapa M49: Kurzowisko ________________________________________________ 52 Mapa M50: Kryjówka kartelu ____________________________________________ 53 Mapa M51: Arena prób _________________________________________________ 54 Mapa M52: Diamentowy zakątek _________________________________________ 55 Mapa M53: Orzammar – Inne ___________________________________________ 56 Mapa M54: Pałac królewski _____________________________________________ 57 Mapa M55: Thaig Aeducana _____________________________________________ 58 Mapa M56: Rozstaje Caridina ___________________________________________ 59 Mapa M57: Thaig Ortana _______________________________________________ 60

Page 3: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 3

Mapa M58: Okopy umarłych ____________________________________________ 61 Mapa M59: Kowadło Pustki _____________________________________________ 62 Mapa M60: Wioska Azyl ________________________________________________ 63 Mapa M61: Zburzona świątynia __________________________________________ 64 Mapa M62: Jaskinie ___________________________________________________ 65 Mapa M63: Próba _____________________________________________________ 66 Mapa M64: Dzielnica targowa ___________________________________________ 67 Mapa M65: Denerim – Inne _____________________________________________ 68 Mapa M66: Elfie obcowisko _____________________________________________ 69 Mapa M67: Opuszczony sierociniec _______________________________________ 70 Mapa M68: Elfie obcowisko – Inne _______________________________________ 71 Mapa M69: Denerim – Uliczki ___________________________________________ 72 Mapa M70: Opuszczony budynek _________________________________________ 73 Mapa M71: Posiadłość arla Eamona _______________________________________ 74 Mapa M72: Posiadłość arla – Okolice ______________________________________ 75 Mapa M73: Posiadłość arla – W środku ____________________________________ 76 Mapa M74: Posiadłość arla – Loch ________________________________________ 77 Mapa M75: Bann na Zachodnim Wzgórzu __________________________________ 77 Mapa M76: Bramy miasta ______________________________________________ 78 Mapa M77: Dzielnica pałacowa __________________________________________ 79 Mapa M78: Fort Drakon ________________________________________________ 80 Mapa M79: Fort Drakon – Poziom główny __________________________________ 81 Mapa M80: Fort Drakon – Piętro _________________________________________ 82 Mapa M81: Fort Drakon – Dach __________________________________________ 83 Mapa świata 1: Ferelden _______________________________________________ 84 Mapa świata 2: Denerim _______________________________________________ 85 Mapa świata 3: Głębokie Ścieżki _________________________________________ 86

Pochodzenie____________________________________________________87 Dalijski elf - Obóz Dalijczyków (Prolog) ___________________________________ 87 Krasnolud plebejusz - Kurzowisko (Prolog) ________________________________ 93 Miejski elf - Elfie obcowisko (Prolog) ____________________________________ 101 Magin - Wieża Kręgu (Prolog) __________________________________________ 110 Człowiek szlachcic - Zamek Cousland (Prolog) _____________________________ 121 Krasnolud szlachcic - Diamentowy zakątek (Prolog) ________________________ 128

Questy główne ________________________________________________ 138 Lothering i Trakt Imperialny ___________________________________________ 138 Arl Redcliffe ________________________________________________________ 139 Przerwany krąg _____________________________________________________ 148 Zagubiony w snach __________________________________________________ 155 Natura bestii _______________________________________________________ 168 Patronka swego rodu_________________________________________________ 184 Urna Świętych Prochów _______________________________________________ 188 Zbierz armię _______________________________________________________ 205 Zjazd możnych ______________________________________________________ 206 Ostateczna bitwa ____________________________________________________ 212

Questy – Lokacje ______________________________________________ 225 Ostagar ___________________________________________________________ 225 Głusza Korcari ______________________________________________________ 239 Lothering __________________________________________________________ 244 Obóz _____________________________________________________________ 253 Redcliffe ___________________________________________________________ 254 Wieża Kręgu _______________________________________________________ 261 Denerim ___________________________________________________________ 268 Las Brecilian _______________________________________________________ 319 Orzammar _________________________________________________________ 331 Towarzysze ________________________________________________________ 384

Questy – Gildie _______________________________________________ 392 Nieregularni Blackstone’a _____________________________________________ 392 Tablica Kantora _____________________________________________________ 394 Kolektyw magów ____________________________________________________ 397 Drobne przysługi ____________________________________________________ 400

Page 4: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 4

Wydawnictwo GRY-OnLine S.A.

ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70

(c) 2002-2009 GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.

Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.

www.gry-online.pl

Page 5: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 5

Wprowadzenie Poradnik do gry Dragon Age: Początek zawiera bardzo szczegółowe opisy zadań wykonywanych w trakcie rozgrywki, włącznie z przedstawieniem ich możliwych rozwiązań, które z racji dużej nieliniowości zabawy w znacznym stopniu się między sobą różnią.

Questy podzielono na cztery zasadnicze kategorie:

Pierwsza grupa questów to zadania zlecane na samym początku gry i uzależnione od pochodzenia (sześć opcji do wyboru).

Druga grupa questów to zadania główne, których wykonanie jest wymagane do pomyślnego ukończenia gry.

Trzecia grupa questów to zadania powiązane z konkretnymi lokacjami, wśród których nie zabrakło wyzwań pobocznych.

Czwarta grupa questów to drobne zadania zlecane przez poszczególne gildie Fereldenu i w takiej właśnie postaci pojawiające się w dzienniku głównego bohatera.

Do tekstu dołączonych zostało ponad 80 map poszczególnych lokacji, których zadaniem jest ułatwienie odnalezienia określonych miejsc czy postaci w świecie gry. We właściwym poradniku znajdują się ponadto odniesienia do tych mapek i schemat przedstawia się tu następująco:

(Mx, y) – x oznacza numer mapy, a y pozycję na mapie

Przykład: oznaczenie (M10, 5) mówi, że na mapie o numerze 10 należy udać się do miejsca oznaczonego cyferką 5.

Zastosowane zostały również oznaczenia kolorystyczne: czerwony kolor dotyczy postaci, niebieski – lokacji, zielony – przedmiotów, a pomarańczowy – unikalnych wariantów zachowania w trakcie rozmów.

Jacek „Stranger” Hałas

Page 6: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 6

Mapy M a p a M 1 : P o l a n a

M a p a M 2 : E l f i e r u i n y

Page 7: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 7

M a p a M 3 : O b ó z D a l i j c z y k ó w

Page 8: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 8

M a p a M 4 : K u r z o w i s k o

Page 9: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 9

M a p a M 5 : D z i e l n i c a g m i n u

Page 10: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 10

M a p a M 6 : A r e n a p r ó b

Page 11: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 11

M a p a M 7 : K r y j ó w k a B e r a h t a

Page 12: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 12

M a p a M 8 : E l f i e o b c o w i s k o

Page 13: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 13

M a p a M 9 : P o s i a d ł o ś ć a r l a - O k o l i c e

Page 14: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 14

M a p a M 1 0 : P o s i a d ł o ś ć a r l a – W ś r o d k u

Page 15: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 15

M a p a M 1 1 : S a l e W i e ż y K r ę g u

Page 16: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 16

M a p a M 1 2 : P u s t k a

Page 17: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 17

M a p a M 1 3 : M a g a z y n y w j a s k i n i a c h

Page 18: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 18

M a p a M 1 4 : P i w n i c e

Page 19: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 19

M a p a M 1 5 : Z a m e k C o u s l a n d

Page 20: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 20

M a p a M 1 6 : P a ł a c k r ó l e w s k i

Page 21: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 21

M a p a M 1 7 : D i a m e n t o w y z a k ą t e k

Page 22: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 22

M a p a M 1 8 : A r e n a p r ó b

Page 23: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 23

M a p a M 1 9 : Z b u r z o n y t h a i g

Page 24: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 24

M a p a M 2 0 : S k r a j G ł ę b o k i c h Ś c i e ż e k

Page 25: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 25

M a p a M 2 1 : O s t a g a r

Page 26: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 26

M a p a M 2 2 : G ł u s z a K o r c a r i

Page 27: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 27

M a p a M 2 3 : W i e ż a I s h a l

Page 28: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 28

M a p a M 2 4 : G ł ę b o k o w G ł u s z y

Page 29: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 29

M a p a M 2 5 : L o t h e r i n g

Page 30: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 30

M a p a M 2 6 : O b ó z

Page 31: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 31

M a p a M 2 7 : R e d c l i f f e

Page 32: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 32

M a p a M 2 8 : Z a m e k R e d c l i f f e - P i w n i c e

Page 33: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 33

M a p a M 2 9 : Z a m e k R e d c l i f f e

Page 34: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 34

M a p a M 3 0 : Z a m e k R e d c l i f f e - D z i e d z i n i e c

Page 35: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 35

M a p a M 3 1 : Z a m e k R e d c l i f f e - P u s t k a

Page 36: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 36

M a p a M 3 2 : P r z y s t a ń n a j e z i o r z e K a l e n h a d

Page 37: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 37

M a p a M 3 3 : W i e ż a K r ę g u – N i ż s z e p o z i o m y

M a p a M 3 4 : W i e ż a K r ę g u – W y ż s z e p o z i o m y

Page 38: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 38

M a p a M 3 5 : C z y s t a P u s t k a

Page 39: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 39

M a p a M 3 6 : I n w a z j a m r o c z n y c h p o m i o t ó w

Page 40: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 40

M a p a M 3 7 : K o s z m a r t e m p l a r i u s z a

Page 41: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 41

M a p a M 3 8 : P ł o n ą c a w i e ż a

Page 42: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 42

M a p a M 3 9 : R o z d a r t y m a g

Page 43: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 43

M a p a M 4 0 : S c h r o n i e n i e d e m o n a g n u ś n o ś c i

Page 44: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 44

M a p a M 4 1 : O b ó z D a l i j c z y k ó w

Page 45: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 45

M a p a M 4 2 : L a s B r e c i l i a n – Z a c h ó d

Page 46: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 46

M a p a M 4 3 : L a s B r e c i l i a n – W s c h ó d

Page 47: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 47

M a p a M 4 4 : W y ż s z y p o z i o m r u i n

Page 48: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 48

M a p a M 4 5 : N i ż s z y p o z i o m r u i n

Page 49: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 49

M a p a M 4 6 : L e g o w i s k o w i l k o ł a k ó w

Page 50: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 50

M a p a M 4 7 : G ó r y M r o ź n e g o G r z b i e t u

Page 51: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 51

M a p a M 4 8 : D z i e l n i c a g m i n u

Page 52: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 52

M a p a M 4 9 : K u r z o w i s k o

Page 53: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 53

M a p a M 5 0 : K r y j ó w k a k a r t e l u

Page 54: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 54

M a p a M 5 1 : A r e n a p r ó b

Page 55: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 55

M a p a M 5 2 : D i a m e n t o w y z a k ą t e k

Page 56: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 56

M a p a M 5 3 : O r z a m m a r – I n n e

Page 57: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 57

M a p a M 5 4 : P a ł a c k r ó l e w s k i

Page 58: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 58

M a p a M 5 5 : T h a i g A e d u c a n a

Page 59: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 59

M a p a M 5 6 : R o z s t a j e C a r i d i n a

Page 60: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 60

M a p a M 5 7 : T h a i g O r t a n a

Page 61: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 61

M a p a M 5 8 : O k o p y u m a r ł y c h

Page 62: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 62

M a p a M 5 9 : K o w a d ł o P u s t k i

Page 63: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 63

M a p a M 6 0 : W i o s k a A z y l

Page 64: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 64

M a p a M 6 1 : Z b u r z o n a ś w i ą t y n i a

Page 65: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 65

M a p a M 6 2 : J a s k i n i e

Page 66: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 66

M a p a M 6 3 : P r ó b a

Page 67: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 67

M a p a M 6 4 : D z i e l n i c a t a r g o w a

Page 68: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 68

M a p a M 6 5 : D e n e r i m – I n n e

Page 69: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 69

M a p a M 6 6 : E l f i e o b c o w i s k o

Page 70: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 70

M a p a M 6 7 : O p u s z c z o n y s i e r o c i n i e c

Page 71: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 71

M a p a M 6 8 : E l f i e o b c o w i s k o – I n n e

Page 72: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 72

M a p a M 6 9 : D e n e r i m – U l i c z k i

Page 73: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 73

M a p a M 7 0 : O p u s z c z o n y b u d y n e k

Page 74: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 74

M a p a M 7 1 : P o s i a d ł o ś ć a r l a E a m o n a

Page 75: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 75

M a p a M 7 2 : P o s i a d ł o ś ć a r l a – O k o l i c e

Page 76: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 76

M a p a M 7 3 : P o s i a d ł o ś ć a r l a – W ś r o d k u

Page 77: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 77

M a p a M 7 4 : P o s i a d ł o ś ć a r l a – L o c h

M a p a M 7 5 : B a n n n a Z a c h o d n i m W z g ó r z u

Page 78: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 78

M a p a M 7 6 : B r a m y m i a s t a

Page 79: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 79

M a p a M 7 7 : D z i e l n i c a p a ł a c o w a

Page 80: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 80

M a p a M 7 8 : F o r t D r a k o n

Page 81: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 81

M a p a M 7 9 : F o r t D r a k o n – P o z i o m g ł ó w n y

Page 82: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 82

M a p a M 8 0 : F o r t D r a k o n – P i ę t r o

Page 83: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 83

M a p a M 8 1 : F o r t D r a k o n – D a c h

Page 84: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 84

M a p a ś w i a t a 1 : F e r e l d e n

Główne lokacje na mapie:

1 – Denerim

2 – Las Brecilian

3 – Ruiny Brecilian

4 – Skraj lasu Brecilian

5 – Lothering

6 – Doki nad jeziorem Kalenhad

7 – Wieża Kręgu

8 – Góry Mroźnego Grzbietu

9 – Orzammar

10 – Wioska Azyl

11 – Zrujnowana świątynia

12 – Zamek Redcliffe

13 – Redcliffe

14 – Chata Flemeth

Page 85: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 85

M a p a ś w i a t a 2 : D e n e r i m

Główne lokacje na mapie:

1 – Dzielnica targowa

2 – Posiadłość arla Redcliffe

3 – Obcowisko

4 – Perła

5 – Brudna boczna uliczka

6 – Mroczna aleja

7 – Zaniedbana uliczka

8 – Posiadłość arla Denerim

9 – Pałac królewski

10 – Fort Drakon

Page 86: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 86

M a p a ś w i a t a 3 : G ł ę b o k i e Ś c i e ż k i

Główne lokacje na mapie:

1 – Orzammar

2 – Thaig Aeducana

3 – Rozstaje Caridina

4 – Thaig Ortana

5 – Okopy umarłych

6 – Kowadło Pustki

Page 87: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 87

Pochodzenie D a l i j s k i e l f - O b ó z D a l i j c z y k ó w ( P r o l o g )

Z a p o m n i a n e t a j e m n i c e S t a r o ż y t n y c h

Zleceniodawca: Tamlen [Polana]

Opis: Zacznij od przepytania trzech ludzi, na których natrafiłeś podczas patrolu z Tamlenem. W trakcie rozmowy dowiesz się, że mężczyznom udało się odnaleźć ruiny pilnowane przez potężną bestię, a na dowód tego odkrycia przekażą Ci elficki artefakt. Spotkanie to może zakończyć się na trzy sposoby. Możesz mianowicie wypuścić całą trójkę, zabić jedną osobę dla postrachu lub wszystkich wymordować. Nie będzie to miało wpływu na rozwój wydarzeń, bo zmieni jedynie kilka odpowiedzi Marethari w dalszej fazie gry.

Page 88: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 88

Znajdujesz się w [Polana] (M1, 1) i musisz przemierzyć całą tę lokację w celu dotarcia do ruin, o których wspomniały zatrzymane osoby. Po drodze zaatakuje Cię grupka wilków (M1, 2), których eliminacja powinna okazać się bardzo prosta. Radzę na bieżąco badać odnajdywane po drodze obiekty, między innymi martwą hallę i pieniek. Możesz też otwierać skrzynie, ale wymagane byłyby zdolności łotrzyka. Po dotarciu do ruin wysłuchaj krótkiego dialogu z Tamlenem i skieruj się do [Elfie ruiny] (M1, 3).

W trakcie eksploracji ruin (M2, 1) będziesz musiał przemieszczać się cały czas na zachód. W dwóch miejscach dokonasz wyboru pomiędzy północnym a południowym przejściem (M2, 2). Obie drogi niczym się nie będą różniły, tak więc wybór ścieżki nie odegra nigdy ważnej roli. Po drodze będziesz natomiast wpadał na ogromne pająki. Pewnym utrudnieniem mogą być ich próby powalenia jednego z członków drużyny i w takich sytuacjach druga postać musi błyskawicznie reagować. Oprócz tego wpadniesz na kilka pułapek i jeśli grasz łotrzykiem to możesz próbować je rozbrajać.

Page 89: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 89

Docelowo musisz dotrzeć do miejsca, w którym znajdziesz ciekawy posąg (M2, 3). Wysłuchaj krótkiego komentarza Tamlena i kontynuuj przeprawę. Przy próbie zbliżenia się do zachodnich drzwi uaktywni się nowa pułapka. Szybko wycofaj się z zatrutego obszaru i stojąc w bezpiecznym miejscu rozpraw się ze szkieletami, które się tu pojawią. Zregeneruj zdrowie i wejdź do nowego pomieszczenia (M2, 4), gdzie do pokonania będzie mini-boss – Bereskarn. Stosuj wszystkie dostępne ataki i nie zapominaj o możliwości leczenia postaci (wiele środków leczniczych odnajdziesz przy ciałach wrogów i w skrzyniach).

Po pokonaniu mini-bossa będziesz mógł przejść do ostatniego już pomieszczenia. Możesz się tu trochę rozejrzeć, ale przy próbie wyjścia z pomieszczenia zostałbyś zatrzymany przez Tamlena. Prędzej czy później będziesz musiał zbadać tutejsze lustro. Niestety nie będziesz mógł powstrzymać swojego sojusznika przed dotknięciem lustra. Całość zakończy się utratą przytomności, a główna postać przeniesiona zostanie do strefy [Obóz Dalijczyków] (M3, 1). Tu będziesz musiał odbyć rozmowy z Fenarelem i Opiekunką Marethari. Dowiesz się, że zostałeś uratowany przez Duncana i że Tamelen nie miał tyle szczęścia.

Page 90: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 90

Możesz teraz od razu udać się do Merrill przebywającej w południowej części obozu (M3, 3), bądź też najpierw odnaleźć Fenarela w [Obóz Dalijczyków – Aravel dzieci] (M3, 2) i zaprosić go do wspólnej podróży. Niezależnie od wybranego rozwiązania potwierdź chęć ponownego udania się do ruin. Po chwili znajdziesz się w doskonale znanej już lokacji – [Polana] (M1, 1).

Musisz przebyć tę samą drogę co wcześniej, przy czym tym razem spotkasz dwie grupy genloków. Zabijanie tych bestii będzie bardzo proste, o ile nie będziesz zbyt opieszały w dopadaniu łuczników. Po drodze zatrzymasz się między innymi przy ognisku aby odbyć krótką rozmowę z Merrill. Po dotarciu do strefy [Elfie ruiny] (M1, 3) kontynuuj eksplorację okolicy. Na genloków będziesz wpadał w tych samych miejscach, w których poprzednio pojawiały się pająki.

Page 91: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 91

Dopiero przy drugiej serii korytarzy będziesz musiał uważać na nowe pułapki, a mianowicie na wnyki. Prawdopodobnie nie będziesz ich mógł rozbrajać, tak więc pozostaje ich omijanie. W pobliżu (M2, 3)0, posągu przebywa boss – Emisariusz genloków. To tradycyjny mag, tak więc warto wyeliminować go w pierwszej kolejności. Dopiero po usunięciu emisariusza zajmij się resztą wrogów.

Możesz już udać się do pomieszczenia z lustrem (M2, 4), a wpadniesz na Duncana. Rozmowa ta zakończy się zniszczeniem przez niego lustra. Możesz teraz od razu powrócić z Duncanem do obozu (M3, 1) lub zająć się zbadaniem okolicy. Jeśli wybierzesz ten drugi wariant to warto zbadać niedostępny wcześniej zachodni korytarz. Na jego samym końcu włam się do skrzyni (M2, 5), a następnie kliknij na dziwnej rzeźbie, co przywoła do życia okoliczne szkielety. Tu warto korzystać z magicznych zdolności Merrill, zwłaszcza z opcji podpalania nieumarłych.

Page 92: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 92

Po powrocie do strefy [Obóz Dalijczyków] (M3, 1) i wysłuchaniu przemówienia Opiekunki Marethari udaj się do Paivela, którego odnajdziesz w [Obóz Dalijczyków – Główny ogień] (M3, 4) i porozmawiaj z nim. Przed wyprawą możesz się też dozbroić u Ilena w [Obóz Dalijczyków – Aravel łuczarzy] (M3, 5). Kiedy będziesz gotowy podejdź do Duncana (M3, 6). Zostaniesz zaciągnięty w szeregi Szarych Strażników (dobrowolnie lub w formie przymusu), a quest ten dobiegnie końca.

Page 93: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 93

K r a s n o l u d p l e b e j u s z - K u r z o w i s k o ( P r o l o g )

P r z y c h y l n o ś ć B e r a h t a

Zleceniodawca: Beraht [Orzammar – Dzielnica gminu – Kurzowisko – Dom]

Opis: Zacznij od rozmowy ze swoim zwierzchnikiem Berahtem oraz z siostrą głównego bohatera, czyli Riką (M4, 1). Wybór opcji dialogowych nie odegra tu ważnej roli, choć będziesz mógł dowiedzieć się więcej na temat sytuacji, w której znalazła się sterowana przez Ciebie postać. Beraht poleci Ci spotkać się z Leske i wykonać dla niego nowe zadanie. Po zakończonej rozmowie wyjdź z chatki (M4, 2), tak by znaleźć się w [Orzammar – Dzielnica gminu – Kurzowisko] (M4, 3). Tu połącz siły z Leske.

Page 94: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 94

Dowiesz się, że Twoje zadanie będzie polegało na dotarciu do Oskiasa, który prawdopodobnie nie chce podzielić się zyskami ze sprzedaży przemyconych dóbr z Berahtem. Skieruj się na północ, a po kilku chwilach dotrzesz do przejścia prowadzącego do lokacji [Orzammar – Dzielnica gminu] (M4, 4). Tu z kolei musisz otworzyć drzwi prowadzące do [Orzammar – Dzielnica gminu - Oberża] (M5, 1). Po znalezieniu się w środku możesz najpierw porozmawiać z barmanem, bądź też od razu podejść do siedzącego przy jednym ze stołów Oskiasa (M5, 2).

Informacje na temat dóbr Oskiasa możesz pozyskać siłą (przeglądając jego torby wbrew jego sprzeciwom), bądź też wykazując się siłą perswazji. Dowiesz się w końcu, zajmował się przemytem bryłek lyrium. Możesz się teraz zachować na dwa sposoby – zabić Oskiasa i zabrać bryłki z jego ciała, bądź też nakłonić go do przekazania tych przedmiotów. W tym drugim przypadku możesz ponadto skorzystać z zastraszania i wymusić na nim oddanie ich posiadanych dóbr. Zakończ rozmowę atakując i zabijając Oskiasa lub puszczając go wolno.

Page 95: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 95

W trakcie rozmowy z Oskiasem pojawi się również sugestia zachowania bryłek dla siebie i nie dzielenia się tymi zdobyczami z Berahtem. W takiej sytuacji możesz wynegocjować z Leske warunki partnerstwa (najlepsze rozwiązanie to 3/4 przyszłego zysku dla Ciebie i 1/4 dla niego), a następnie wykombinować warunki sprzedaży. Leske zaproponuje sprzedanie dóbr zaprzyjaźnionej Olindy w [Orzammar – Dzielnica gminu] (M5, 3). Od sprzedawczyni dowiedziałbyś się, że za jedną bryłkę możesz dostać 30 srebrnych monet, tak więc maksymalny zysk wynosi 45 srebrnych monet. Jeśli nie chcesz oszukiwać Berahta możesz całkowicie pominąć ten krok. Niezależnie od podjętych decyzji wybierz się do lokacji [Orzammar – Dzielnica gminu – Sklep Berahta] (M5, 4).

Page 96: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 96

Ta rozmowa również może rozpocząć się i zakończyć na kilka różnych sposobów, a wszystko będzie uzależnione od podjętych do tej pory decyzji (M5, 5). Jeśli nie zabiłeś Oskiasa to będziesz mógł skłamać, aczkolwiek zostaniesz przyłapany. W takiej sytuacji będziesz mógł przyznać się do puszczenia go wolno lub wykazać się perswazją i wymyślić historyjkę na temat bardziej wyszukanego sposobu jego eliminacji. Jeśli zaś chodzi o bryłki lyrium, możesz przekazać obie sztuki Berahtowi, dać mu tylko jeden obiekt lub skłamać, że nic nie znalazłeś. W tym ostatnim przypadku wymagane jest skorzystanie z siły perswazji, bo inaczej zostałbyś przeszukany. Na szczęście nawet jeśli zaliczysz jakąś wpadkę to Beraht Cię nie zabije. Rozmowa zakończy się otrzymaniem nowego zlecenia, tym razem polegającego na zagwarantowaniu zwycięstwa jego wojownikowi na arenie prób.

Page 97: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 97

D o w ó d l o j a l n o ś c i

Zleceniodawca: Beraht [Orzammar – Dzielnica gminu – Sklep Berahta]

Opis: Ruszaj w stronę [Orzammar – Dzielnica gminu – Arena prób] (M5, 6). Zostaniesz zatrzymany przez Strażnika prób, ale wystarczy pokazać mu przepustkę od Berahta żeby móc wejść do środka (M6, 1). Tu skieruj się do północnych komnat, a konkretnie do komnaty Everda (M6, 2). Po dotarciu na miejsce okaże się niestety, że czempion Berahta jest kompletnie pijany.

Nowy plan zakłada żebyś założył zbroję Everda i stanął do walk na arenie na jego miejsce. Na rozwiązanie to możesz zgodzić się od razu, bądź też uznać, że dobrze będzie jednak otruć Mainara. W tym ostatnim przypadku będziesz mógł wybrać pomiędzy dwoma wariantami, a mianowicie poprosić Leske o pomoc lub własnoręcznie go otruć. Jeśli skorzystasz z usług Leske to konieczne będzie zagadanie Mainara (M6, 3). Jeśli sam wykonasz tę czynność, będziesz musiał poprosić go o pozwolenie zbadania jego komnaty, a następnie kliknąć na misie z wodą (M6, 4).

Page 98: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 98

W celu przebrania się za Everda będziesz musiał najpierw zabrać wszystkie przedmioty ze skrzyni, którą odnajdziesz w jego komnacie (M6, 3). Koniecznie załóż hełm oraz inne elementy zbroi, jak również zdecyduj się na wybranie lepszej broni. Po wykonaniu tych czynności wybierz wschodni korytarz i porozmawiaj ze Strażnikiem prób, wyrażając chęć do wzięcia udziału w walkach na arenie (M6, 5).

Do pokonania będzie w sumie trzech przeciwników (M6, 6) – Mainar (w pełni sił lub otruty), Adalbo i Lenka. Za każdym razem wykorzystuj dostępne w danym momencie umiejętności i nie zapominaj o możliwości korzystania z zebranych do tej pory środków leczniczych. Po trzeciej wygranej walce na arenie pojawi się pijany Everd i pokrzyżuje Ci tym samym plany. Niezależnie od wybieranych odpowiedzi zostaniesz pojmany i wtrącony do lochu (M7, 1) przez ludzi Berahta. Po znalezieniu się w nowym miejscu odbędziesz krótką rozmowę z Leske i Jarvią, przystępując tym samym do wykonywania ostatniego questu prologu.

Page 99: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 99

W n i e w o l i

Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu się w celi [Orzammar – Dzielnica gminu – Kurzowisko – Kryjówka Berahta]

Opis: Kliknij na drzwiach celi lub na wartowniku, co zainicjuje nową rozmowę. Z więzienia możesz wydostać się na trzy sposoby, a mianowicie wykazując się dużą siłą i rozbijając głowę wroga o kraty, wykorzystując chwilę nieuwagi wartownika i kradnąc jego klucz lub symulując chorobę (perswazja) tak by otworzył drzwiczki. Niezależnie od wybranego rozwiązania pozbądź się wartownika, uwolnij Leske i zabierz wszystkie swoje rzeczy z pobliskiej skrzyni (M7, 2).

Musisz teraz przystąpić do starannej eksploracji kryjówki bandytów. Do celu będzie prowadziła tylko jedna ścieżka, a wiele z napotkanych po drodze drzwi będzie zamkniętych. W trakcie walk z opryszkami w pierwszej kolejności eliminuj wrogich łuczników. Nie zapominaj też o badaniu wszystkich okolicznych skrzyń, beczek i pojemników, w których odnajdziesz wiele cennych przedmiotów. Jeśli dysponujesz zdolnością otwierania zamków to będziesz mógł badać zamknięte skrzynie, między innymi obiekt zlokalizowany niedaleko głównej sali.

Page 100: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 100

W ostatnim pomieszczeniu (M7, 3) czeka Cię walka z Berahtem pełniącym rolę mini-bossa oraz dwoma podrzędnymi opryszkami. Radzę najpierw załatwić obstawę lidera bandytów, a samego Berahta zostawić sobie na koniec. Nie zapominaj o regularnym leczeniu obu członków drużyny, zwłaszcza że ataki mini-bossa będą zabierały więcej punktów zdrowia. Po zakończonej bitwie możesz się trochę rozejrzeć (warto włamać się do gabinetu Berahta i otworzyć dwie skrzynie z wyposażeniem) lub od razu skorzystać z północnego wyjścia (M7, 4).

Docelowo musisz dotrzeć do przejścia (M7, 5), dzięki któremu znajdziesz się w [Orzammar – Dzielnica gminu – Sklep Berahta] (M5, 7). Zignoruj sklepikarza i wyjdź na zewnątrz (M5, 4), gdzie zostaniesz zatrzymany przez krasnoludy. Rozmowa ta zakończy się wyruszeniem w podróż z Duncanem, choć przed opuszczenie Orzammaru będziesz mógł pożegnać się z Riką. W taki oto sposób zakończyłeś prolog.

Page 101: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 101

M i e j s k i e l f - E l f i e o b c o w i s k o ( P r o l o g )

U r o c z y s t y d z i e ń

Zleceniodawca: Shianni [Denerim – Elfie obcowisko – Dom]

Opis: Zacznij od rozmowy z Shianni, przez którą zostaniesz wybudzony ze snu (M8, 1). Kuzynka przypomni Ci o ślubie, a także poinformuje Cię o przybyciu Twojej narzeczonej Nesiary (jeśli grasz mężczyzną) lub narzeczonego Nelarosa (jeśli grasz kobietą). Od Shianni dowiesz się również, że powinieneś spotkać się z Sorisem czekającym na zewnątrz. Po zakończonej rozmowie zbadaj szafkę i zabierz z niej cenne rzeczy. Możesz także pogadać z Cyrionem, czyli ojcem sterowanej postaci, wyrażając aprobatę lub niezadowolenie z zaaranżowanego ślubu. Na koniec tej rozmowy warto poruszyć temat zmarłej matki, a zostaniesz obdarowany butami Adai.

Page 102: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 102

Wyjdź z chatki (M8, 2) tak by znaleźć się w [Denerim – Elfie obcowisko] (M8, 3). Możesz już udać się do miejsca, w którym stoi Soris (M8, 4). Elf zaproponuje wspólne powitanie gości i w tym celu musisz powrócić w okolice dziedzińca obozowiska (M8, 5). Będziesz tam świadkiem cut-scenki z pojawienia się Vaughana. Niezależnie od wybieranych odpowiedzi zastępca arla zostanie ogłuszony przez Shianni, a Ty już po tym zdarzeniu będziesz mógł poznać swą przyszłą żonę lub swego przyszłego męża. Soris zwróci następnie uwagę na fakt pojawienia się w obozowisku innego człowieka.

Zauważony mężczyzna okaże się być Duncanem (M8, 6) ze Szarej Straży. Na szczęście nawet jeśli będziesz wybierał agresywne odpowiedzi to i tak nie sprowokujesz go do walki. Wkrótce do rozmowy dołączy Valendrian i wyjaśni całą sytuację. Po zakończonej rozmowie będziesz mógł przystąpić do ceremonii ślubnej i w tym celu musisz udać się na charakterystyczne podwyższenie (M8, 7). Począwszy od tego miejsca obrana zostanie inna ścieżka rozwoju tego questu, a będzie to uzależnione od płci głównej postaci.

Page 103: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 103

Rozwiązanie dla mężczyzny:

W tym przypadku Vaughan, który przerwie Twoją ceremonię ślubną, zabierze do swojej posiadłości wszystkie młode elfki, wliczając Shianni, Valorę i Nesiarę. Po odzyskaniu przytomności udaj się do miejsca, w którym stoi Valendrian (M8, 6). W trakcie kłótni pojawi się rozwiązanie, a mianowicie jeden ze służących w posiadłości arla zaproponuje przemycenie Ciebie i Sorisa w roli służących. Kiedy będziesz gotowy do opuszczenia obozowiska porozmawiaj z elfem (M8, 8), który będzie stał w pobliżu północnego wyjścia z tej strefy.

Po znalezieniu się w [Denerim – Posiadłość arla Denerim] (M9, 1) upewnij się, że korzystasz z miecza przekazanego Ci przez Duncana. Wejście dla służby znajduje się przy wschodnim murze posiadłości i możesz się tam udać drogą okrężną (północna ścieżka) lub „na skróty” (lepiej pilnowane główne wejście) (M9, 2). W trakcie przemarszu będziesz walczył z gwardzistami oraz ogarami mabari i w miarę możliwości dobrze byłoby wywabiać pojedyncze jednostki tak żeby nie trzeba było korzystać z opatrunków.

Page 104: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 104

Kliknij na drzwiach (M9, 3), a znajdziesz się w [Denerim – Posiadłość arla Denerim – W środku] (M10, 1). Śpiącego wartownika (M10, 2) dobrze byłoby przebudzić i przepytać, a następnie ogłuszyć lub zamordować. W kolejnym pomieszczeniu zaczepiony zostaniesz przez kucharza (M10, 3), ale na szczęście pozbędzie się niego dla Ciebie kuchcik Adwen. Możesz już udać się do pobliskiej jadalni (M10, 4). Tu zatrzyma się trzech strażników i dobrze byłoby jednego z nich zamordować już na starcie dzięki wybraniu właściwej opcji dialogowej. Pokonaj następnie dwóch pozostałych wrogów w bezpośredniej walce.

Uważaj na nowego wartownika, na którego wpadniesz przy próbie wyjścia z tego pomieszczenia. Dobrze byłoby zbadać mijane po drodze wschodnie pomieszczenie (M10, 5). Jest to zbrojownia, tak więc po pokonaniu kolejnego gwardzisty będziesz mógł zadbać o lepsze wyposażenie dla obu członków drużyny. W kolejnym pomieszczeniu spotkasz kapitana straży (M10, 6), który zamorduje na Twoich oczach jedną z porwanych kobiet. Zabij go, jak również towarzyszących mu rycerzy.

Page 105: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 105

Musisz teraz stopniowo przemieszczać się na północ, a następnie skręcić na wschód (M10, 7). Badanie mijanych po drodze pomieszczeń nie jest obowiązkowe. Odnajdywałbyś w nich cenne przedmioty, ale z drugiej strony większość pokoików jest pilnowanych przez 2-3 wrogie jednostki. Nie zapominaj też o dobieraniu się do zamkniętych skrzyń, o ile bawisz się łotrzykiem. W jednej z ostatnich sal (M10, 8) wpadniesz na mini-bossa – Strażnika. Po wygranej walce zbadaj jego ciało i podnieś tarczę, jak również rozejrzyj się po okolicy za środkami leczniczymi. Przejdź teraz do sekcji Finał, wspólnej dla postaci obu płci.

Page 106: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 106

Rozwiązanie dla kobiety:

W tym przypadku Vaughan, który przerwie Twoją ceremonię ślubną, zabierze do swojej posiadłości sterowaną przez Ciebie postać wraz z innymi młodymi elfkami. Akcja przeniesie się następnie do strefy [Denerim – Posiadłość arla Denerim – W środku] (M10, 10). Porozmawiaj tu z Shianni i zaczekaj na pojawienie się ze strażników, których nie będziesz niestety mógł powstrzymać przed zamordowaniem jednej z więzionych kobiet.

Po wysłuchaniu krótkiej rozmowy znajdziesz się sam w pomieszczeniu z dwoma strażnikami, lecz na szczęście z pomocą przyjdzie Ci Soris. Po tym jak elf podrzuci Ci miecz pożyczony od Duncana ZATRZYMAJ walkę i wybierz ten przedmiot z inwentarza. Pokonaj teraz z pomocą sojusznika obu wartowników, dzięki czemu będziesz mógł przystąpić do eksploracji posiadłości w poszukiwaniu innych kobiet.

Page 107: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 107

W kolejnym pomieszczeniu zaczepiony zostaniesz przez kucharza (M10, 3), ale na szczęście pozbędzie się niego dla Ciebie kuchcik Adwen. Możesz już udać się do pobliskiej jadalni (M10, 4). Tu zatrzyma się trzech strażników i dobrze byłoby jednego z nich zamordować już na starcie dzięki wybraniu właściwej opcji dialogowej. Pokonaj następnie dwóch pozostałych wrogów w bezpośredniej walce.

Uważaj na nowego wartownika, na którego wpadniesz przy próbie wyjścia z tego pomieszczenia. Dobrze byłoby zbadać mijane po drodze wschodnie pomieszczenie (M10, 5). Jest to zbrojownia, tak więc po pokonaniu kolejnego gwardzisty będziesz mógł zadbać o lepsze wyposażenie dla obu członków drużyny. W kolejnym pomieszczeniu spotkasz kapitana straży (M10, 6), który zamorduje na Twoich oczach Nelarosa. Zabij go, jak również towarzyszących mu rycerzy.

Page 108: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 108

Musisz teraz stopniowo przemieszczać się na północ, a następnie skręcić na wschód (M10, 7). Badanie mijanych po drodze pomieszczeń nie jest obowiązkowe. Odnajdywałbyś w nich cenne przedmioty, ale z drugiej strony większość pokoików jest pilnowanych przez 2-3 wrogie jednostki. Nie zapominaj też o dobieraniu się do zamkniętych skrzyń, o ile bawisz się łotrzykiem. W jednej z ostatnich sal wpadniesz na mini-bossa – Strażnika (M10, 8). Po wygranej walce zbadaj jego ciało i podnieś tarczę, jak również rozejrzyj się po okolicy za środkami leczniczymi. Przejdź teraz do sekcji Finał, wspólnej dla postaci obu płci.

Finał:

Vaughan (M10, 9) będzie ukrywał się w kolejnej sali, a Ty będziesz mógł ukończyć quest na dwa sposoby. Jeśli przystaniesz na jego propozycję ugody to otrzymasz pokaźną sumkę monet, które następnie ukryjecie z Sorisem w obcowisku (nie zapomnij odnaleźć skarb przy kolejnej wizycie w tej lokacji). W przeciwnym wypadku konieczne okaże się zlikwidowanie Vaughana oraz towarzyszących mu dwóch lordów, których dobrze byłoby wyeliminować w pierwszej kolejności. Jeśli wybierzesz walkę to po wygranej bitwie będziesz mógł porozmawiać z Shianni.

Page 109: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 109

Akcja na sam koniec przeniesie się do strefy [Denerim – Elfie obcowisko] (M8, 8), a Ty będziesz musiał porozmawiać z Valendrianem i Duncanem. Jeśli wybrałeś okup to konieczne okaże się wymyślenie jakiegoś kłamstwa. W przeciwnym wypadku będziesz mógł powiedzieć prawdę. Wkrótce zjawią się tu strażnicy i będą oni szukali winnych (samego włamania się i wzięcia okupu lub zamordowania Vaughana). Najlepszym rozwiązaniem jest zwalenie całej winy na siebie, bo wtedy Duncan powoła Cię do Szarej Straży i uchroni przed wrzuceniem do lochu. W przeciwnym wypadku Soris zostanie pojmany. Do takiego rozwiązania doszłoby również wtedy gdybyś się nic nie odzywał (Elva wskazałaby winnych). Pożegnaj się z elfami i ponownie porozmawiaj z Duncanem w celu zakończenia prologu.

Page 110: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 110

M a g i n - W i e ż a K r ę g u ( P r o l o g )

K a t o r g a

Zleceniodawca: Pierwszy zaklinacz Irving [Wieża Kręgu – Sala Katorgi]

Opis: Zabawa rozpocznie się od rozmowy z Irvinigiem i Gregorem (M11, 1). Dowiesz się o konieczności przejścia rytuału zwanego Katorgą i polegającego na przeniesieniu się do mrocznego wymiaru z zamiarem zabicia pewnego potężnego demona. Po chwili znajdziesz się we wspomnianym miejscu, oznaczonym jako [Pustka] (M12, 1). Ruszaj prosto. Napotykane po drodze błędne ogniki możesz bardzo łatwo niszczyć, wykorzystując do tego celu najprostsze czary ofensywne.

Wkrótce wpadniesz na gadającego gryzonia (M12, 2), podającego się za Myszkę. Stworek ten przeistoczy się w człowieka i przedstawi się jako jeden z magów, któremu nie udało się uciec z Pustki. Kontynuuj eksplorację okolicy, niszcząc napotykane po drodze kolejne ogniki. Warto też zaglądać do dzbanów i kolekcjonować obdarzone leczniczymi właściwościami migoczące kule światła.

Page 111: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 111

Docelowo musisz dotrzeć do miejsca, w którym przebywa Duch odwagi (M12, 3). Istotę tę możesz poprosić o podarowanie Ci oręża niezbędnego do walk z demonami. Końcowy rezultat możesz osiągnąć na dwa sposoby, a mianowicie wykazując się w trakcie rozmowy wysoką siłą woli (specjalna opcja dialogowa) lub pokonując ducha w pojedynku. W tym drugim przypadku warto przede wszystkim zainwestować w dobre czary, bo leczyć możesz się dzięki kulom światła. W nagrodę za przejście tej próby otrzymasz kostur odwagi. Ciekawostką jest to, że jeśli wybierzesz walkę to po otrzymaniu nagrody możesz ostatecznie zlikwidować ducha.

Ruszaj dalej, likwidując napotykane po drodze duchowe wilki. Za każdym razem skup się na jednym potworze i pomagaj sobie zdobytym kosturem. Po dotarciu do demona gnuśności rozpocznij nową rozmowę (M12, 4). Tym razem musisz poprosić kreaturę o pokazanie Myszce w jaki sposób można przemieniać się w niedźwiedzia. Cel ten możesz osiągnąć na dwa sposoby – pokonując demona w bezpośrednim pojedynku (będzie już nieco trudniej) lub rozwiązując jego trzy zagadki. Prawidłowe odpowiedzi na jego pytania to mapa, język i sen.

Page 112: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 112

Zauważ, że Myszka przemienił się na stałe w niedźwiedzia, co zdecydowanie ułatwi Ci dalszą eksplorację Pustki. Musisz teraz powrócić do mijanej już wcześniej płonącej lokacji, gdzie będzie już na Ciebie czekał demon szału (M12, 5). Uważaj na kolejne wilki, które w pewnym momencie pojawią się praktycznie znikąd. Tradycyjnie już skupiaj się zawsze na jednym celu i nie zapominaj o korzystaniu z kul światła.

W tym przypadku niedługo po rozpoczęciu rozmowy z demonem rozpocznie się walka. W trakcie tej potyczki zignoruj wszystkich innych przeciwników, którzy pojawili się w okolicy i skup swoje wysiłki na pokonaniu głównego potwora. Po zakończonych walkach załączy się ostatnia już rozmowa z Myszką i niezależnie od wybieranych opcji dialogowych okaże się, że był on demonem, który chciał podstępem zawładnąć nad Twoim ciałem. Wkrótce znajdziesz się w [Wieża kręgu – Pokoje uczniów] (M11, 2). Po przebudzeniu się porozmawiaj na chwilę z Jowanem, któremu możesz nie wyjawić żadnych szczegółów lub opowiedzieć w detalach na czym polegał rytuał.

Page 113: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 113

C z a r o d z i e j k a z K r ę g u

Zleceniodawca: Jowan [Wieża Kręgu – Pokoje uczniów]

Opis: Jowan poinformuje Cię o tym, że Pierwszy zaklinacz Irving chciał się z Tobą widzieć i w związku z tym musisz skorzystać z przejścia prowadzącego do lokacji [Wieża Kręgu – Pokoje starszych magów] (M11, 3). Po dotarciu na miejsce (M11, 4) wysłuchaj rozmowy pomiędzy Irvingiem, Gregorem i Duncanem. Zostaniesz poinformowany o zdobytym awansie, otrzymasz szaty maga, a następnie będziesz musiał zaprowadzić Duncana do jego kwatery (M11, 5). Wyjdź z tego pomieszczenia, gdzie automatycznie zagada do Ciebie Jowan.

Page 114: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 114

W i ę z y k r w i i m a g i i

Zleceniodawca: Jowan [Wieża Kręgu – Pokoje starszych magów]

Opis: Jowan poprosi Cię o spotkanie się z nim w ustronnym miejscu. Po potwierdzeniu chęci wysłuchania jego prośby akcja przeniesie się do kaplicy (M11, 6), gdzie poznasz jego partnerkę Lily. Jowan powie Ci, że chce zniszczyć swoje filakterium, a następnie uciec z wieży. Możesz się tu zachować na dwa sposoby, a mianowicie zaoferować pomoc w zrealizowaniu tego planu lub odmówić współpracy. W tym drugim przypadku możesz udać się do Irvinga (M11, 4) i poinformować go o całej sytuacji. Zaklinacz poprosi Cię o podjęcie współpracy z Jowanem, tak by wpadł w jego pułapkę. Niezależnie więc od wyboru rozwiązania tego zadania poznasz szczegółowy plan Jowana i zaczniesz go wdrażać w życie.

Page 115: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 115

Pierwsza część tego questu będzie polegała na przedostaniu się przez drzwi w podziemiach i w związku z tym będziesz musiał poprosić Owaina (M11, 7) z magazynu o różdżkę ognia. Mężczyznę, o którym jest mowa, odnajdziesz w centralnej części tego poziomu wieży. W trakcie rozmowy okaże się niestety, że wymagany jest podpis starszego zaklinacza zanim takowy przedmiot zostanie Ci wydany. Otrzymasz też stosowny formularz.

Zgodę na wydanie różdżki możesz pozyskać na dwa sposoby. Jeśli sprzymierzyłeś się z Irvingiem (M11, 4) to wystarczy udać się do niego i objaśnić mu całą sytuację. Jeśli natomiast autentycznie chcesz pomóc Jowanowi i Lily to najpierw musisz wykonać dla Leory poboczny quest Szkodniki w magazynach. Po wykonaniu tego zadania wystarczy zgłosić się do zaklinaczki (M11, 9) i upomnieć się o przysługę. Z podpisanym formularzem powróć do Owaina (M11, 7), a zdobędziesz różdżkę ognia.

Page 116: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 116

Możesz już powrócić do kaplicy (M11, 6) i pokazać nowo zdobyty przedmiot Jowanowi i Lily. Zauważ, że postaci te dołączyły do drużyny, tak więc w miarę możliwości dobrze byłoby je wyekwipować. Ruszaj teraz do schodów prowadzących na niższy poziom – [Wieża Kręgu – Pokoje uczniów]. Tu musisz z kolei dotrzeć do północnych drzwi i skorzystać z tego przejścia tak by znaleźć się w strefie [Wieża Kręgu – Piwnice] (M11, 8).

Nie musisz tu (M14, 1) jakoś specjalnie kombinować, a jedynie podchodzić do kolejnych drzwi (M14, 2). Za pierwszym razem poproś Lily o podanie hasła, a główna postać automatycznie odblokuje dalsze przejście. Przy drugich drzwiach okaże się, że różdżka nie podziałała. W rezultacie konieczne będzie wybranie wschodniego korytarza i skorzystanie z magicznego przedmiotu po raz drugi, tym razem w celu odblokowania trzecich drzwi (M14, 3).

Page 117: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 117

Zauważ, że skorzystanie z różdżki spowodowało przebudzenie się okolicznego wartownika i nie będzie to jedyny osobnik tego typu, którego tu spotkasz. Za każdym razem skupiaj swoje ataki na wybranym wartowniku i nie zapomnij o tym żeby ogłuszać wrogów z pomocą jednej z umiejętności Lily (jest łotrzykiem). Jowan z kolei może pomóc dzięki swojemu „arsenałowi” czarów opartych o wykorzystanie żywiołu ognia.

Musisz teraz zbadać całą piwnicę, przemieszczając się w przeciwnym kierunku do ruchu wskazówek zegara. Po drodze czekają Cię dwie ciekawostki. Duchy wartowników w togach dobrze byłoby atakować w pierwszej kolejności. Z kolei nie musisz się zbytnio obawiać głębinowców, choć jeden z tych potworków będzie pełnił funkcję mini-bossa. Nie zapominaj o badaniu mijanych pomieszczeń i zabieraniu ze skrzyń cennego wyposażenia.

Page 118: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 118

Po znalezieniu się w ostatniej sali zbadaj skrzynię w celu podniesienia sczerniałego kostura z mahoniu. Kliknij teraz na figurce siedzącego zwierzaka (M14, 4) i wysłuchaj komentarza Jowana. W następnej kolejności musisz kliknąć na szafce na książki (M14, 5) i poprosić swojego sojusznika o pomoc w jej przesunięciu. Możesz teraz ponownie kliknąć na posągu, a sterowana postać poprawnie użyje różdżki ognia do wysadzenia pobliskiej ściany.

W środku czekają Cię kolejne walki, tak więc zachowaj ostrożność, zwłaszcza że jeden z wrogów będzie mini-bossem (Strażnik opiekun). W miarę możliwości lecz członków drużyny z pomocą czarów, bo ataki tego wroga będą zadawały duże obrażenia. Po wygranej bitwie skieruj się po schodach na górę i kliknij na filakterium Jowana (M14, 6). Jeśli współpracowałeś z Irvingiem, to możesz teraz wyjawić swoje prawdziwe intencje, choć w tym momencie nic to już nie zmieni. W przeciwnym wypadku zaproponuj wspólne opuszczenie piwnicy.

Page 119: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 119

Skorzystaj z północnych drzwi, przy których automatycznie zniesiona zostanie magiczna bariera (M14, 7). Po powrocie do strefy [Wieża Kręgu – Pokoje uczniów] (M11, 8) Twoja drużyna zostanie zatrzymana przez Gregora i Irvinga. W zależności od tego czy z tym ostatnim współpracujesz Irving będzie na Ciebie zły lub zadowolony z udzielonej pomocy. Zaklinacz zapyta się też o to czy wyniosłeś jakieś przedmioty z piwnic i możesz mu oddać kostur lub skłamać (perswazja). Całość zakończy się ucieczką Jowana, a Twoja postać dołączy do Duncana z zamiarem wyruszenia do Ostagaru.

Page 120: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 120

S z k o d n i k i w m a g a z y n a c h

Zleceniodawca: Starsza zaklinaczka Leora [Wieża Kręgu – Pokoje starszych magów]

Opis: Do wykonywania tego zadania będziesz mógł przystąpić dopiero po tym jak rozpoczniesz quest Więzy krwi i magii. Musisz się mianowicie zaczepić Leorę (M11, 9), a w trakcie rozmowy dowiesz się, że ma problem z pająkami, które opanowały magazyn. Zaoferuj swoją pomoc i skorzystaj z otrzymanego klucza by otworzyć pobliskie drzwi (M11, 10). Zanim wyruszysz na misję upewnij się, że założyłeś wszystkie przedmioty podarowane przez Irvinga.

Po znalezieniu się w [Wieża Kręgu – Pokoje starszych magów – Magazyny w jaskiniach] (M13, 1) przystąp do starannej eksploracji okolicy. Nie radzę się śpieszyć tak żebyś nie musiał w danym momencie walczyć z więcej niż dwoma pająkami. Nie zapominaj o możliwości badania wszelakiej maści skrzyń w poszukiwaniu cennego ekwipunku. Gra wyświetli potwierdzenie po zlikwidowaniu wszystkich pająków. Powróć do Leory (M11, 9), a dowiesz się, że będzie Ci winna przysługę.

Page 121: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 121

C z ł o w i e k s z l a c h c i c - Z a m e k C o u s l a n d ( P r o l o g )

Z a d a n i e o j c a

Zleceniodawca: Bryce Cousland [Zamek Cousland – Główna sala]

Opis: Zacznij od odbycia rozmowy z trzema postaciami (M15, 1). Będą to Bryce Cousland, Arl Howe oraz Duncan (ten ostatni dołączy nieco później). Bryce zleci Ci porozmawiać z Fergusem, którego odnajdziesz w [Zamek Cousland – Pokój Fergusa]. Ruszaj na zachód, a w korytarzu oznaczonym jako [Zamek Cousland – Atrium] wpadniesz na Teyrnę Eleanor, Lady Landrę, Ionę i Dairrena (M15, 5). Utnij sobie z tymi postaciami pogawędkę, po czym ruszaj dalej.

Docelowo musisz dotrzeć do niewielkiego pomieszczenia oznaczonego jako [Zamek Cousland – Pokój Fergusa] (M15, 6). Tu należy porozmawiać z samym Fergusem, jak również z członkami jego rodziny – Orianą i Orenem. Wkrótce do rozmowy dołączą również Bryce Cousland i Teyrna Eleanor. W celu zakończenie questu musisz wyjść z tego pomieszczenia.

Page 122: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 122

Z a m i e s z a n i e w s p i ż a r n i

Zleceniodawca: Sir Gilmore [Zamek Cousland]

Opis: W okolicach przejścia prowadzącego do kuchni (M15, 2) zaczepiony zostaniesz przez Sir Gilmore’a. Od mężczyzny dowiesz się, że Twój ogar sieje spustoszenie w kuchni. Udaj się do [Zamek Cousland – Kuchnia]. Zbliż się do Kucharki, co zainicjuje nową rozmowę (M15, 3). Niezależnie od wyboru opcji dialogowych wraz z Gilmorem obiecasz załagodzić problem, choć z kobietą możesz ponownie porozmawiać i wybrać opcję zastraszenia, tak by ją nieco wyciszyć.

Otwórz drzwi prowadzące do [Zamek Cousland – Spiżarnia] i wejdź do środka (M15, 4). Po odbyciu krótkiej „rozmowy” i nadaniu imienia swojemu zwierzakowi okaże się, że zamieszanie wywoływane było przez olbrzymie szczury. Przystąp do walk. Odniesienie zwycięstwa powinno Ci przyjść z łatwością, nawet pomimo tego, że w pomieszczeniu wkrótce zjawi się więcej gryzoni. Po wygranej bitwie powróć do [Zamek Cousland – Kuchnia] i zdaj raport Kucharce. Pomimo tego, że Sir Gilmore się od Ciebie odłączy, ogar pozostanie już na zawsze Twym wiernym kompanem.

Page 123: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 123

Z d r a d a H o w e ’ a

Zleceniodawca: automatycznie po zaliczeniu questu Zadanie ojca [Zamek Cousland – Twój pokój]

Opis: Quest ten rozpocznie się automatycznie po wyświetleniu cut-scenki (M15, 7). Zaczekaj aż bohater wstanie z łóżka i nie czekając na pojawienie się wrogów spauzuj rozgrywkę. Otwórz okno inwentarza w celu wyboru broni i założenia zbroi. Możesz również zbadać zawartość pobliskiej skrzyni. W miarę możliwości zaczekaj aż przybiegnie tu żołnierz Howe’a i wyeliminuj go przebywając poza polem widzenia łucznika Howe’a. Dopiero po zlikwidowaniu rycerza zajmij się zabiciem jego kolegi. Nie zapomnij zbadać obu ciał, podnosząc między innymi złoto i krótki łuk.

Page 124: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 124

Po wyjściu ze swojej komnaty skieruj się w lewo i zabij dwóch wrogów stojących przy wejściu do [Zamek Cousland – Pokój teyrna Couslanda] (M15, 8). Wykonanie tej czynności pozwoli Ci uratować matkę głównego bohatera, czyli Teyrnę Eleanor. Kobieta automatycznie dołączy do drużyny (nie zapomnij podarować jej jakąś broń). Korzystając z okazji możesz zbadać wnętrze kwatery jej męża, zabierając z jednej ze skrzyń kilka typów broni. Warto też udać się do [Zamek Cousland – Pokój Fergusa] (M15, 6), gdzie dokonasz przerażającego odkrycia.

Po drodze będziesz regularnie wpadał na nowych przeciwników. Wrogowie będą się ponadto odradzali przy powtórnym badaniu zabezpieczonych już wcześniej lokacji. Za każdym razem proponuję najpierw skupiać się na łucznikach, a dopiero po ich wyeliminowaniu atakować rycerzy. Nowa cut-scenka wyświetli się po dotarciu do narożnika, przy którym korytarz skręca na wschód (M15, 9). Nie zapomnij umiejętnie poprowadzić rozmowy z Teyrną, tak by oprócz istnienia tajnego wyjścia w spiżarni dowiedzieć się o drogocennych rzeczach przetrzymywanych w skarbcu (aktywuje to quest Skarbiec Couslandów).

Page 125: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 125

Zbiegnij po schodach na dół. Zostaniesz zaczepiony przez uciekającego sługę i jeśli dysponujesz rozwiniętą perswazją możesz go zachęcić do walki. Uważaj, gdyż spotkasz tu wielu wrogów, a ponadto po raz pierwszy stawisz czoła wrogim ogarom mabari. Musisz się teraz kierować w stronę [Zamek Cousland – Główna sala] (M15, 1). Nie możesz skorzystać z północnego przejścia, przy którym znajduje się [Zamek Cousland – Jadalnia], a to dlatego, że przejście zostało zniszczone. Zamiast tego wybierz południowy korytarz, przy którym znajduje się [Zamek Cousland – Biblioteka] (M15, 10).

Możesz teraz zabezpieczyć wszystkie okoliczne pomieszczenia (w tym kaplicę), bądź też od razu wybrać drzwi prowadzące do [Zamek Cousland – Główna sala] (M15, 1). Po znalezieniu się w środku musisz pomóc Sir Gilmore’owi i innym wartownikom w pozbyciu się wrogów. Ja w szczególności radzę zająć się jak najszybszym ukatrupieniem wrogiego maga. Dopiero gdy ten problem będziesz miał z głowy przystąp do atakowania innych wrogów. Po zakończonej bitwie porozmawiaj z Gilmorem i wypytaj go o Bryce’a.

Page 126: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 126

Wybierz północne wyjście z głównej Sali (M15, 13), a po znalezieniu się w nowym korytarzu zacznij kierować się w stronę [Zamek Cousland – Kuchnia] (M15, 3). Uważaj, gdyż po drodze będziesz dość regularnie wpadał na wrogów. Po znalezieniu się w kuchni kliknij na drzwiach prowadzących do [Zamek Cousland – Spiżarnia] (M15, 4). Porozmawiaj tu z umierającym ojcem, jak również z Duncanem. Warto dodać, że w tym drugim przypadku odmowa dołączenia do Szarej Straży na nic się nie zda, bo Duncan powoła się na Prawo Werbunku. Po zakończeniu rozmowy zaliczysz prolog.

Page 127: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 127

S k a r b i e c C o u s l a n d ó w

Zleceniodawca: Teyrna Eleanor [Zamek Cousland]

Opis: W celu aktywowania tego zadania musisz umiejętnie nakierować rozmowę z Teyrną (w trakcie rozgrywania questu Zdrada Howe’a), a konkretnie po dotarciu do miejsca, w którym korytarz skręca na wschód. W trakcie rozmowy bądź dociekliwy, a dowiesz się, że kobieta jest w posiadaniu klucza niezbędnego do otwarcia skarbca.

Docelowo musisz dotrzeć do [Zamek Cousland – Posterunek straży] (M15, 11). Wejdź do środka i kliknij na drzwiach prowadzących do [Zamek Cousland – Skarbiec]. Możesz tu zbadać stojaki znajdujące się po bokach, aczkolwiek w celu zaliczenia questu musisz splądrować zawartość kufra zlokalizowanego na wprost od wejścia. Zabierz miecz rodowy i tarczę Wysokoża (M15, 12).

Page 128: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 128

K r a s n o l u d s z l a c h c i c - D i a m e n t o w y z a k ą t e k ( P r o l o g )

S z l a c h e c k a u c z t a

Zleceniodawca: Gorim [Orzammar – Diamentowy zakątek – Pałac królewski]

Opis: Od Gorima (M16, 1) dowiesz się o planowanej wielkiej uczcie, a także o tym, że wolny czas będziesz mógł zagospodarować na dwa sposoby – odwiedzając kupców, którzy z tej okazji wystawili swoje towary w luksusowej dzielnicy miasta, bądź też wybierając się na arenę prób. W trakcie rozmowy warto potwierdzić chęć zabrania ze sobą rodowej tarczy, a już po jej zakończeniu zabrać dodatkowe przedmioty z pobliskiej skrzyni. Skieruj się do wyjścia z pałacu (M16, 2), tak by znaleźć się docelowo w strefie [Orzammar – Diamentowy zakątek] (M17, 1).

Page 129: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 129

Po drodze wpadniesz na Triana i Bhelena (M17, 2), czyli dwóch innych książąt. W stosunku do tego pierwszego możesz być uprzejmy lub opryskliwy, gdyż tak na dobrą sprawę nie będzie to miało wpływu na dalszy rozwój wydarzeń. Do odwiedzenia jest czterech handlarzy (M17, 3) – kupiec jedwabny, płatnerz, handlarz bronią oraz handlarz magią. Kiedy uznasz, że chcesz opuścić tę strefę, udaj się do południowo-zachodniej części zakątka i porozmawiaj z członkiem królewskiej eskorty (M17, 4). Dowiesz się, że z racji potencjalnych niebezpieczeństw zostaniesz odeskortowany na miejsce.

Wkrótce znajdziesz się w strefie [Orzammar – Arena prób] (M18, 1). Porozmawiaj tu z Mistrzem Prób (M18, 2). W zależności od własnych preferencji możesz zasiąść jedynie na widowni, bądź też wyrazić chęć wzięcia udziału w kilku pojedynkach toczących się na arenie (M18, 3). W tym drugim przypadku musiałbyś pokonać Allera Bemota, Adal Helmi, Sir Blackstone’a i Frandlina Ivo. Za każdym razem będzie nieco trudniej, tak więc warto korzystać z dostępnych umiejętności. Nagrodą za wygranie wszystkich prób jest hełm z Prób, który możesz zachować dla siebie lub przekazać w geście dobrej woli uczestnikowi ostatniej rundy. Po zakończeniu wizyty na arenie ponownie porozmawiaj z członkiem eskorty (M18, 1). Udaj się teraz do strefy początkowej (M17, 1), czyli [Orzammar – Diamentowy zakątek – Pałac królewski]. Tu skieruj się bezpośrednio do sali tronowej (M16, 3).

Page 130: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 130

Po drodze zaczepi Cię Lord Ronus Dace (M16, 4) i warto byłoby go wysłuchać. Dace poprosi Cię mianowicie o poparcie jego propozycji ponownego przyjęcia do ich dawnych rodów tych krasnoludów, które w międzyczasie wyszły na powierzchnię. Pomysł ten możesz odrzucić, przystać na niego lub zażądać jakiegoś dodatkowego motywatora. Jeśli wybierzesz ten ostatni wariant to Ronus zaproponuje Ci 100 złotych monet (nie licz na to, że je zdobędziesz).

Dla odmiany możesz teraz porozmawiać ze stojącą kawałek dalej Panią Helmi (M16, 5). Po dość niemiłym powitaniu dowiesz się więcej szczegółów na temat zaistniałej sytuacji, a konkretnie, że poparcie propozycji Dace’a wciągnęłoby królestwo w potężne długi. Wiadomość tę możesz zignorować, obiecać wyrażenie sprzeciwu już w trakcie audiencji, bądź też porozmawiać ponownie z Ronusem. W tym ostatnim przypadku możliwe jest przekazanie mu wieści, że znane Ci są nowe szczegóły na temat tej sprawy. Najbardziej ekstremalnym rozwiązaniem jest w tym przypadku wyzwanie rodu Ronusa na honorowy pojedynek na arenie prób (M18, 3). Oznaczałoby to konieczność pokonania Mandara Dace’a.

Page 131: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 131

W trakcie uroczystości (M16, 6) Lord Dace zada swoje pytanie i będziesz mógł przychylić się do jego propozycji lub wyrazić sprzeciw. Jeśli poprzesz Dace’a to już po zakończonej ceremonii otrzymasz od niego list kredytowy z obietnicą późniejszego odebrania nagrody. Król Endrin poprosi Cię teraz o odnalezienia Triana i w tym celu musisz udać się do jego kwatery (M16, 7). Po odejściu Triana zaczepi Cię Bhelen i poinformuje o rzekomym spisku na Twoje życie. Możesz przystać na propozycję Bhelena i zaplanować morderstwo Triana lub zbagatelizować problem. Na szczęście podjęta tu decyzja nie będzie miała wpływ na przebieg kolejnego questu.

Page 132: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 132

S z l a c h e t n a w y p r a w a

Zleceniodawca: Król Endrin [Orzammar – Zburzony thaig]

Opis: Już po zakończonej rozmowie z Bhelenem znajdziesz się w strefie [Orzammar – Zburzony thaig] (M19, 1) i zostaniesz poproszony przez króla w odnalezieniu tarczy Patrona Aeducana. Na wyprawę nie wyruszysz na szczęście w pojedynkę, bo będzie Ci towarzyszył Gorim. Upewnij się, że obie postaci korzystają z dostępnego oręża i skieruj się w stronę jedynego wejścia do jaskini.

W trakcie eksploracji jaskiń okazjonalnie będziesz wpadał na pająki i głębinowce, niemniej wygrywanie tych starć nie powinno stanowić dużego problemu. Bardziej musisz uważać na przemieszczające się w grupach genloki, a także na dość licznie występujące pułapki. Jeśli grasz postacią łotrzyka to możesz się naturalnie zajmować neutralizacją tych zagrożeń. Docelowo musisz dotrzeć do większej jaskini, gdzie do drużyny dołączy Frandlin Ivo (M19, 2).

Page 133: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 133

Jeśli chcesz możesz oczywiście badać wszystkie okoliczne korytarze, co pozwoliłoby Ci odnaleźć cenne wyposażenie. W celu posunięcia misji do przodu skieruj się na południowy-wschód i w kolejnej jaskini rozpraw się z większą grupką genloków. Tym razem musisz dotrzeć do miejsca, w którym do drużyny dołączy Zwiadowca (M19, 3). Możesz już udać się na zachód.

Wkrótce odnajdziesz otwarte przejście z wieloma ciałami (M19, 4). Warto tu zwrócić uwagę na fakt, że do otwarcia tych drzwi potrzebny był sygnet. Kawałek dalej wpadniesz na Kapitana najemników (M19, 5). Generalnie wybór opcji dialogowych nie odgrywa tu większej roli (możesz go okłamać w sprawie lokalizacji tarczy lub wyjawić prawdę), bo i tak całość sprowadzi się do walki. Zanim zaatakujesz przywódcę dobrze byłoby zająć się chociażby kilkoma łucznikami.

Page 134: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 134

Po wygranej bitwie zbadaj ciało przywódcy bandytów i zabierz sygnet. Zlokalizuj teraz drzwi prowadzące do strefy [Orzammar – Zburzony thaig – Hala thaigu] (M19, 6). Tu do rozwiązania będzie bardzo prosta zagadka. Trzech członków drużyny musisz mianowicie ustawić na wystających płytach. Po wykonaniu tej czynności skieruj główną postać do sarkofagu (M19, 7) i kliknij na nim, dzięki czemu będziesz mógł zabrać tarczę Aeducanów.

Przy próbie powrotu do strefy [Orzammar – Zburzony thaig] (M19, 8) wpadniesz na nową grupę genloków, przy czym najbardziej musisz uważać na mini-bossa, czyli na Wilka Plagi. Dobrze byłoby rozprawić się z tą kreaturą w pierwszej kolejności, zwłaszcza że może ona powalać Twoich sojuszników. Musisz teraz powrócić do jednej z większych sekcji jaskini (M19, 2). Po drodze natrafisz na miejsce nadające się do przeprowadzenia zasadzki, ale możesz je zignorować.

Page 135: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 135

Jeżeli zignorowałeś ostrzeżenia Bhelena to w miejscu spotkania odnajdziesz ciało Triana i jego wartowników. Jeśli przystałeś na propozycję zamordowania Triana to będziesz tu mógł z nim porozmawiać. W trakcie rozmowy dość szybko okaże się, że Bhelen opowiedział mu taką samą historyjkę. Niestety wszelkie próby dogadania się z Trianem zawiodą, nawet jeśli zdecydujesz się pokazać mu sygnet czy się poddać (Zwiadowca sprowokuje wtedy wrogów do walki).

Jeśli dojdzie do bitwy to tradycyjnie już powinieneś w pierwszej kolejności pozbyć się chociaż części wrogich łuczników. Dopiero wtedy zaatakuj Triana i wiedz, że jego śmierć nie zakończy automatycznie tej bitwy. Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami lub po zbadaniu ciał załączy się scenka z pojawienia się króla Endrina. Niestety mimo starań zostaniesz zdradzony przez Zwiadowcę i Frandlina (możesz w akcie zemsty zamordować tego pierwszego), w rezultacie czego wylądujesz w lochu (M20, 1).

Page 136: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 136

W y g n a n i e

Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu się w lochu [Orzammar – Więzienie]

Opis: Zacznij od rozmowy ze stojącym po drugiej stronie krat Gorimem, o którego dowiesz się o Waszej aktualnej sytuacji. Gorim zostanie wygnany na powierzchnię i wybierze się do Denerim. Ty zaś pozostaniesz w Głębokich Ścieżkach i jedynym ratunkiem będzie przyłączenie się do Duncana i innych Szarych Strażników. Wkrótce porozmawiasz z Harrowmontem i jeżeli wyznasz mu prawdę o swojej niewinności to otrzymasz podarek w postaci wyśmienitego krasnoludzkiego ostrza.

Automatycznie przeniesiony zostaniesz teraz do strefy [Orzammar – Skraj Głębokich Ścieżek] (M20, 2). Przystąp do eksploracji okolicy, eliminując napotykane po drodze kolejne pająki, genloki i głębinowce. Uważaj na kolejne pułapki i rozglądaj się za kolejnymi ciałami krasnoludów, od których będziesz mógł podbierać brakujące elementy pancerza.

Page 137: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 137

Dotarcie do wyjścia z jaskiń (M20, 3) nie powinno Ci zająć dużo czasu. Nie radziłbym się śpieszyć, tylko dokładnie spenetrować okolicę w celu odnalezienia jak największej ilości przedmiotów (poprzednie zostały utracone). Dotrzesz w końcu do miejsca spotkania z Duncanem i główna postać nie będzie wyrażała sprzeciwu wobec tego żeby dołączyć do Szarych Strażników. W taki oto sposób zakończysz prolog.

Page 138: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 138

Questy główne L o t h e r i n g i T r a k t I m p e r i a l n y

Opis: Quest ten aktywowany jest w momencie przybycia do [Lothering] (M25, 1). Dobrze byłoby wysłuchać rozmowy pomiędzy członkami drużyny, do której dojdzie po dotarciu do schodów. Już wkrótce będziesz musiał obrać swój kolejny cel podróży. Zgodnie z otrzymanymi wskazówkami spędź trochę czasu w miasteczku, wykonując poboczne questy, zabijając potwory i nabywając lepszy ekwipunek.

W celu opuszczenia [Lothering] musisz skierować się na północ (M25, 13). Uważaj jednak, gdyż w okolicy panoszą się potwory, wśród których będzie znajdował się Hurlok alfa. Tradycyjnie już dobrze jest wycofywać się i czekać na przybycie bestii. Po zakończonych walkach porozmawiaj z Bodahnem i jego synem Sandalem (możesz zażądać opłaty za ich uratowanie, włącznie z wykazaniem się siłą perswazji). Quest zakończony zostanie w momencie wybrania przejścia (M25, 14), co zaowocuje przeniesieniem akcji do strefy [Obóz].

Page 139: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 139

A r l R e d c l i f f e

Opis: Po dotarciu do [Redcliffe] (M27, 1) gra powinna wyświetlić cut-scenkę z rozmowy z Alistairem. Zbliż się do pobliskiego mostu i porozmawiaj z Tomasem (M27, 2). Rozmowa wkrótce przeniesie się do [Redcliffe – Świątynia] gdzie otrzymasz najświeższe wieści od Teagana (M27, 3), aktywując równolegle quest Oblężona wioska.

Po wypełnieniu zadania obrony wioski przed najazdem nieumarłych porozmawiaj z Teaganem (M27, 21). Wkrótce do rozmowy dołączy też Izolda. Ty natomiast otrzymasz sygnet i polecenie skorzystania z tajnego przejścia do zamku. Udaj się więc do [Redcliffe – Wiatrak] (M27, 22), a po znalezieniu się w środku skorzystaj z przejścia w podłodze (M27, 23). Przeniesie Cię ono do strefy [Zamek Redcliffe – Piwnice] (M28, 1).

Page 140: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 140

Ruszaj prosto i rozpraw się po drodze z pierwszą grupą nieumarłych. Nie powinno z tym być większych problemów o ile będziesz skupiał się na pojedynczych potworach i rozsądnie korzystał z dostępnych umiejętności. Niedaleko miejsca, w którym walczyłeś z potworami wpadniesz na uwięzionego Jowana. (M28, 2). Po wysłuchaniu jego historii możesz pozostawić zdrajcę w celi, uwolnić go lub go zabić. Nie polecam tej ostatniej opcji, bo zraziłbyś do siebie drużynę, a ponadto zablokowałbyś sobie jedno z zakończeń tego questu.

Uważaj, gdyż w kolejnym pomieszczeniu zaskoczą Cię truposzaki, a konkretnie powrócą do życia gdy zbliżysz się do schodów. Polecam ustawiać się przy wąskich przejściach, dzięki czemu istnieje szansa, że Twoja drużyna nie zostanie błyskawicznie otoczona. Po zlikwidowaniu potworów skorzystaj z przejścia prowadzącego do [Zamek Redcliffe – Poziom główny] (M28, 3). Tu musisz się bardzo pilnować (M29, 1), bo w jednym z okolicznych pomieszczeń wpadniesz na mini-bossa. Będzie to mianowicie Większy cień. W trakcie walk z tymi istotami warto używać czarów, na które są bardziej podatne.

Page 141: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 141

Przesuwaj się na wschód. Po drodze natrafisz na zamkniętą zbrojownię, do której warto byłoby się włamać (M29, 2). Musisz się także liczyć z tym, że nieco częściej będziesz wpadał na mini-bossów, wśród których znajdą się również Trupi pożeracz i Mabari (silniejsza odmiana ogara w jednym z północnych pomieszczeń). Uważaj na pułapkę w jednym z głównych korytarzy. Docelowo powinieneś kierować się na wschód, a konkretnie w stronę przejścia prowadzącego do [Zamek Redcliffe – Piwnice] (M29, 4). Nie przesuwaj się natomiast przedwcześnie na południe, bo do głównej sali zamku lepiej będzie dotrzeć razem z obstawą do czego dojdzie za kilka minut.

Po znalezieniu się w piwnicy (M28, 4) zbadaj okolicę w poszukiwaniu cennych przedmiotów, a następnie skorzystaj z przejścia prowadzącego do [Zamek Redcliffe – Dziedziniec] (M28, 5). Pozostaw drużynę w miejscu startu (M30, 1) i wybierz najszybszą postać lub (lepiej) taką osobę, która może korzystać z kamuflażu. Biegnij na południowy-zachód i skorzystaj z dźwigni (M30, 2) zanim zostaniesz dopadnięty przez potwory. Spowoduje to podniesienie bramy, dzięki czemu sojusznicze jednostki będą mogły przystąpić do walk. W trakcie tej bitwy uważaj na Ożywieńca, który będzie pełnił rolę bossa. W miarę możliwości atakuj bestię z odległości i nie ustawiaj członków drużyny blisko siebie. Dobrze byłoby też w miarę szybko pozbyć się wrogich łuczników.

Page 142: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 142

Po wygranej bitwie porozmawiaj z Sir Perthem (M30, 3), którego znajdziesz na dziedzińcu. Dobrze byłoby przystać na jego propozycję przeprowadzenia wspólnego szturmu, gdyż i tak zabezpieczyłeś już większość zamku. Automatycznie znajdziesz się z powrotem w [Zamek Redcliffe – Poziom główny] (M29, 5), a gra załączy scenkę z rozmowy z opętanym Connorem. Niezależnie od wybieranych ścieżek dialogowych chłopczyk ucieknie, a Ty będziesz musiał stoczyć walkę z gwardzistami znajdującymi się pod jego wpływem. Skup się w pierwszej kolejności na atakowaniu Teagana, który jest swego rodzaju mini-bossem. Po wygranej walce i wysłuchaniu argumentów wszystkich zainteresowanych stron musisz zadecydować w jaki sposób chcesz zakończyć ten quest.

Page 143: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 143

WARIANT 1: Zabicie opętanego Connora.

Wejdź do zachodniego pomieszczenia, w którym napadnięty zostaniesz przez opętanych przez Connora rycerzy. Pokonanie tych wrogów nie będzie łatwe, tak więc rozważ się wycofanie do głównej sali, gdzie otrzymasz cenne wsparcie ze strony innych gwardzistów. Po wygranej walce ponownie wejdź do zachodniego pomieszczenia i wybierz schody prowadzące do [Zamek Redcliffe – Poziom górny] (M29, 6).

Tu musisz się przesuwać na wschód. Po drodze będzie oczywiście do pokonania wiele potworów, tak więc musisz się bardzo pilnować. Nie zapomnij też o wyleczeniu członków drużyny i zapisaniu stanu gry przed wejściem do sali, w której będzie na Ciebie czekał Connor (M29, 7). Wkrótce przystąpisz do walki z potężnym Demonem pożądania, który opętał chłopca.

Page 144: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 144

Walka podzielona będzie na kilka faz. Za każdym razem gdy zadasz demonowi trochę obrażeń zmuszony zostaniesz do pokonania kilku słabszych przeciwników. Bossa atakuj głównie z użyciem lodowych zaklęć. To samo tyczy się demonów szału, które będą szczególnie wrażliwe na lodowe ataki. W momencie pokonania demona będziesz mógł zadecydować czy chcesz własnoręcznie zabić Connora czy pozwolisz to uczynić jego matce. Po tym wydarzeniu będziesz mógł przystąpić do wykonywania kolejnego ważnego questu – Urna Świętych Prochów.

WARIANT 2: Poświęcenia życia Izoldy w celu uratowania Connora.

W trakcie rozmowy z Izoldą zgódź się na przeprowadzenie przez Jowana rytuału. Ważnym krokiem jest wyznaczenie maga do tego zadania. O ile sam nie wybrałeś takiej klasy postaci możesz poprosić o pomoc Wynne lub Morrigan, które bez większych kłopotów powinny sprostać zadaniu. Gra wyświetli teraz cut-scenkę, po zakończeniu której znajdziesz się w obszarze oznaczonym jako [Pustka] (M31, 1).

Page 145: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 145

Przystąp do eksploracji okolicy, ignorując napotykane po drodze duchy. Wpadniesz również na samego Arla Eamona (M31, 2), z którym możesz podjąć próbę rozmowy, choć nie będzie to konieczne. Skorzystaj z pobliskiego portalu i podążaj prosto aż dotrzesz do miejsca, w którym będzie już czekał na Ciebie Connor (M31, 3).

Niezależnie od wyboru ścieżek dialogowych zainicjujesz pierwszą walkę z Demonem pożądania, który opętał Connora. Na szczęście wygrać będzie bardzo łatwo. Do zadawania bossowi obrażeń używaj lodowych czarów, takich jak Stożek Zimna czy Uścisk Zimy. Przemawia za tym to, że nie tylko odbierzesz potworowi dużo punktów zdrowia, ale także zamrozisz go na kilka sekund.

Page 146: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 146

Po każdej wygranej walce (M31, 4) musisz korzystać z portalu i badać nowy obszar w celu odnalezienia kolejnej pozycji Connora. W kolejnych fazach bitwy oprócz samego demona będą się też pojawiały inne kreatury. Zawsze skupiaj się na wyeliminowaniu bossa i dopiero wtedy zajmuj się atakowaniem innych potworów. Ostateczne pokonanie bossa (M31, 5) sprawi, że powrócisz do świata żywych. Gra uaktywni w tym miejscu nowy główny quest – Urna Świętych Prochów. WARIANT 3: Zgłoszenie się do magów z prośbą o pomoc.

Możesz także podjąć próbę obmyślenia alternatywnego sposobu rozwiązania problemu. W tym celu musisz się udać z prośbą o pomoc do magów zamieszkujących strefę [Wieża Kręgu]. Opuść więc [Redcliffe] i udaj się do [Przystań na jeziorze Kalenhad]. Po więcej informacji na temat sposobu odnalezienia zaklinacza zapraszam do opisu questu Przerwany krąg. Niezwykle istotne jest to żeby po pokonaniu Uldreda (M40, 3) i podczas końcowej rozmowy z Gregorem (M33, 1) zapewnić templariusza o tym, że w wieży przywrócony został początek. Sprawi to, że uwolniony Irving nie zostanie wysłany do więzienia. W trakcie rozmowy ze starcem porusz temat opętanego chłopca, a Irving obieca niezwłocznie udać się do zamku.

Page 147: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 147

Możesz już powrócić do lokacji [Zamek Redcliffe – Poziom główny] (M29, 5). Podejdź do zainteresowanych i zainicjuj rozmowę. Będziesz teraz musiał podjąć decyzję o tym kto powinien wybrać się do Pustki. Możesz mianowicie wybierać pomiędzy Jowanem, Irvingiem oraz magami wchodzącymi w skład Twojej drużyny. Wybór ten nie odgrywa żadnej roli, bo i tak nikt z Twoich sojuszników nie zginie. Po więcej informacji na temat sposobu pokonania demona w Pustce zapraszam do opisu WARIANTU 2. Podobnie jak w innych wariantach, po powrocie do wieży przystąpisz do wykonywania questu Urna Świętych Prochów.

Już po ukończeniu zadania Urna Świętych Prochów i pozyskaniu szczypty prochów możesz powrócić do lokacji [Zamek Redcliffe – Poziom główny] (M29, 5). Porozmawiaj tu z Bannem Teaganem i przekaż mu prochy. Po kilku chwilach załączy się scenka z rozmowy z wyleczonym Eamonem. Ne będziesz miał dużego wpływu na jej przebieg, choć będziesz mógł zadecydować o losie Jowana. Eamon podaruje Ci ponadto nagrodę (tarcza elitarnych oddziałów z Redcliffe). Rozmowa zakończy się zleceniem kolejnego głównego questu – Zbierz armię.

Page 148: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 148

P r z e r w a n y k r ą g

Opis: Po dotarciu do [Przystań na jeziorze Kalenhad] (M32, 1) zbliż się do mola i porozmawiaj z templariuszem Carrollem (M32, 2). W trakcie rozmowy nie musisz się wykazywać perswazją ani zastraszaniem, choć byłoby to możliwe (podobnie jak wykorzystanie osobistego wdzięku Morrigan ;-)). Wystarczy, że będziesz w posiadaniu pozyskanych w początkowej fazie gry traktatów, a po kilku chwilach zostaniesz przetransportowany do wieży.

Już po znalezieniu się w [Wieża Kręgu – Pokoje uczniów] (M33, 1) automatycznie zainicjowana zostanie nowa rozmowa, tym razem z dowodzącym templariuszami Gregorem. W trakcie rozmowy możesz zaoferować pomoc w pozbyciu się sił zła, które zagnieździły się w wieży. Zgodnie z otrzymanym ostrzeżeniem musisz jednak pamiętać, że nie zostaniesz wypuszczony dopóki nie zlikwidujesz źródła zła. Kiedy uznasz, że jesteś gotowy, udaj się do pobliskiej bramy w celu rozpoczęcia eksploracji całej konstrukcji (M33, 2).

Page 149: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 149

Jeszcze w trakcie eksploracji najniższego poziomu wieży natrafisz na ocalałych magów (M33, 3), wśród których będzie znajdowała się Wynne (ta sama kobieta, którą spotkałeś w strefie [Ostagar]). Jeżeli grasz wyjątkowo złą postacią możesz wcielić w życie plan unicestwienia WSZYSTKICH żywych istot znajdujących się w wieży. Lepszym rozwiązaniem jest jednak pozostawienie Wynne i innych obecnych tu osób przy życiu, choćby dlatego, że kobieta przyłączy się do Twojej drużyny. Najlepiej zamienić ją miejscami z Morrigan, bo dwóch magów nie będziesz potrzebował. Tym razem zbliż się do pobliskiego pola siłowego, a będziesz mógł ruszać dalej (M33, 4).

Musisz się pilnować, bo począwszy od tego miejsca będziesz regularnie wpadał na różne odmiany plugawców. Cechą charakterystyczną tych istot jest to, że będą eksplodowały kilka sekund po śmierci, tak więc zawsze dobrym pomysłem będzie odsuwanie drużyny. Oprócz tego uważaj na demony, stosując lodowe zaklęcia i bronie zadające obrażenia od zimna. Na mini-bossa wpadniesz po dotarciu do głównego okrągłego pomieszczenia tego poziomu wieży (M33, 5) i będzie to większy demon szału. Po wygranej skorzystaj z przejścia prowadzącego do strefy [Wieża Kręgu – Pokoje starszych magów] (M33, 6).

Page 150: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 150

Niedługo po znalezieniu się w nowym miejscu (M33, 7) utniesz sobie krótką pogawędkę z Owainem. Dowiesz się tu wielu ważnych rzeczy na temat maga Nialla, aczkolwiek i tak czeka Cię dalsza wspinaczka na sam szczyt wieży. Przystąp do eksploracji całego tego poziomu. Na pierwszych wrogów wpadniesz dość szybko i będą to magowie krwi (M33, 8). W sumie do pokonania będziesz miał trzech osobników. Po zakończonej walce możesz zadecydować czy chcesz się z nimi ostatecznie rozprawić czy może wolisz podarować im życie.

Stopniowo przebijaj się przez kolejne komnaty, dążąc do okrążenia tej centralnej. Po drodze będziesz musiał rozprawiać się z plugawcami, demonami, żywymi trupami oraz magami krwi. Warto dodać, że Ci ostatnio w co najmniej jednym miejscu będą zajęci walką i nie należy im oczywiście przeszkadzać. Warto też odwiedzić gabinet Pierwszego Zaklinacza. Docelowo musisz przebić się do schodów prowadzących do [Wieża Kręgu – Wielka Sala] (M33, 11).

Page 151: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 151

W trakcie eksploracji tego poziomu (M34, 1) wieży musisz uważać na dwóch kolejnych mini-bossów. Na Tajemną zmorę wpadniesz stosunkowo szybko i dobrze byłoby zaatakować potwora oraz towarzyszące mu troposzaki z większej odległości. W jednym z niewielkich pomieszczeń spotkasz natomiast opętanych templariuszy będących pod władaniem Demona pożądania (M34, 3). To bardzo trudna walka, tak więc rozważ ominięcie tego pomieszczenia lub odpowiednie przygotowanie się do walk. Uważaj też na rozmieszczone tu i ówdzie pułapki, które dobrze byłoby na bieżąco rozbrajać.

Przy próbie wejścia do głównego owalnego pomieszczenia będziesz musiał stoczyć pojedynek z pełnoprawnym bossem – Plugawcem. Pamiętaj o stosowaniu odpowiednich czarów i magicznych broni. W miarę możliwości dobrze byłoby też odciągnąć bestię w jakieś odludne miejsce, dzięki czemu nikt inny nie dołączy do bitwy. Po zabiciu potwora i zbadaniu okolicy udaj się do schodów prowadzących do [Wieża Kręgu – Kwatery templariuszy] (M34, 4). Kontynuuj eksplorację wieży (M34, 5).

Page 152: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 152

Niedługo po znalezieniu się w nowym miejscu natrafisz na pomieszczenie z demonem i opętanym templariuszem (M34, 6). Nie dojdzie tu automatycznie do walki, gdyż najpierw załączy się rozmowa. Możesz mianowicie pozwolić na dalszą koegzystencję demona i templariusza, bądź też położyć kres tej symbiozie. W tym drugim przypadku dość ciężko będzie jednak wygrać, albowiem i demon i templariusz będą traktowani jako mini-bossowie, a ponadto do walk dołączą truposzaki. Kontynuuj eksplorację, zabijając po drodze kolejnego mini-bossa – Maga krwi.

Docelowo musisz dotrzeć do większej sali, w której gra automatycznie wyświetli cut-scenkę z „kontrolowanej rozmowy” z Demonem gnuśności (M34, 7). Niezależnie od wybieranych odpowiedzi gra przeniesie całą drużynę do Pustki. Po więcej informacji na temat wydostania się spod władania demona zapraszam do opisu questu Zagubiony w snach. Po powrocie do wieży znajdziesz się w dokładnie tym samym miejscu, w którym zostałeś „porwany” przez demona.

Page 153: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 153

KONIECZNIE zbadaj ciało Nialla i podnieś litanię Adralli. Zauważ, że czar ten automatycznie pojawił się na pasku szybkiego uruchamiania, aczkolwiek będziesz chciał z niego skorzystać dopiero później. Wybierz jedyne niezbadane przejście (M34, 8) i kontynuuj eksplorację tego całego poziomu. Po drodze wpadniesz na kilka smocząt, które dobrze byłoby potraktować lodowymi czarami. W jednej z większych sal (M34, 9) zaskoczony też zostaniesz przez dwóch mini-bossów, a mianowicie przez Większego demona szału i Większy cień. W miarę możliwości wycofaj się do poprzedniej sali i eliminuj mniejsze grupy, nie dając się otoczyć.

Po dotarciu do ostatniej sali tego poziomu (M34, 10) gra automatycznie rozpocznie rozmowę z Cullenem, czyli z jednym z uwięzionych templariuszy. Po przekonaniu mężczyzny, że nie jesteś jedną ze zjaw możesz przystać na jego propozycję wybicia wszystkich magów znajdujących się w wieży, przekonać go do tego, że niektórych magów warto ocalić, bądź też udzielić niejasnej odpowiedzi, zostawiając sobie w ten sposób „otwartą furtkę”. Zauważ, że jeśli teraz postanowisz zlikwidować magów to na drodze stanie Ci Wynne, odchodząc jednocześnie z drużyny. Niezależnie od podjętych decyzji ZAPISZ stan gry i wybierz przejście prowadzące do [Wieża Kręgu – Sala Katorgi].

Page 154: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 154

Tu (M40, 3) czeka Cię krótka pogawędka z Uldredem, po czym przystąpisz do walki z jego „nieznacznie” zmutowaną wersją. W pierwszej kolejności radzę zaatakować towarzyszących bossowi plugawców, albowiem na ich miejsce nie pojawią się inne stwory. W trakcie właściwej potyczki musisz regularnie korzystać z odblokowanej niedawno litanii, tak by zapobiegać próbom przejęcia przez Uldreda kontroli nad umysłami innych znajdujących się tu postaci. Nie zapomnij o tym żeby magów i łuczników ustawić w większej odległości od bossa, bo jego niektóre umiejętności obronne są bardzo potężne. Na bieżąco lecz też swych sojuszników, a po kilku minutach boss zostanie pokonany.

Możesz teraz porozmawiać z Pierwszym zaklinaczem Irvingiem. Po potwierdzeniu chęci opuszczenia tej strefy akcja przeniesie się z powrotem do [Wieża Kręgu – Pokoje uczniów] (M33, 1). Tu musisz starannie wybierać swoje odpowiedzi, bo będą one miały wpływ na decyzję Gregora. Możesz mianowicie przyczynić się do przekazania pełnej władzy w ręce templariuszy i tymczasowego uwięzienia ocalałych lub zapewnić Gregora, że ocaleli magowie nie stanowią zagrożenia i że to oni powinni przystąpić do odbudowy. Dodatkowo podejmiesz decyzję w sprawie dalszych losów Wynne. Na szczęście nawet jeśli teraz odmówisz z nią współpracy, to i tak będzie na Ciebie czekała w razie czego w wieży. W trakcie rozmowy z Gregorem nie zapomnij poprosić o pomoc w walce z mrocznymi pomiotami, a otrzymasz stosowne zapewnienia z jego strony.

Page 155: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 155

Z a g u b i o n y w s n a c h

Opis: Po znalezieniu się w [Weisshaupt] (M35, 1) ruszaj prosto. Skieruj się na podwyższenie i utnij sobie krótką pogawędkę z fałszywym Duncanem (M35, 2). Oprócz niego musisz także rozprawić się z dwoma słabszymi strażnikami. Taktyka walki jest oczywiście w dużej mierze uzależniona od obranej klasy postaci, niemniej z odniesieniem zwycięstwa nie powinno być trudno. Bez obaw – już wkrótce gra zaoferuje Ci inne metody pozbywania się wrogów. Po wygranej bitwie skorzystaj z piedestału Pustki by przenieść się do strefy [Czysta Pustka].

WPROWADZENIE:

Zanim przejdziemy do opisu poszczególnych lokacji, zapoznaj się z ogólnymi regułami tego dość nietypowego questu.

1) W celu odblokowania bitwy z Demonem gnuśności musisz zabezpieczyć pięć stref. Są to [Czysta Pustka], [Inwazja Mrocznych Pomiotów], [Koszmar templariusza], [Płonąca wieża] i [Rozdarty mag]. Przez zabezpieczenie strefy należy rozumieć dotarcie do demona pilnującego dany obszar i pokonanie go. Po wykonaniu tych czynności gra odblokuje dostęp do obszaru walki finałowej w miejscu oznaczonym jako [Wewnętrzne Sanktuarium]. Przed stoczeniem ostatecznej bitwy warto też odwiedzić trzy [Koszmary], powiązane bezpośrednio z członkami drużyny.

2) Nie jest możliwe pełne zbadanie każdej ze stref już przy pierwszej wizycie, gdyż dostęp do wielu pomieszczeń i korytarz związany jest z koniecznością dysponowania określonymi transformacjami. W rezultacie do wielu miejsc będziesz musiał powrócić dopiero po odblokowaniu przemian. Obowiązuje pełna dowolność przy ustalaniu kolejności eksploracji obszarów i zabijania głównych demonów.

3) Konkretnie będziesz mógł przemieniać się w cztery różne istoty. Każda transformacja jest odblokowywana w momencie uratowania przyporządkowanej do niej postaci, a mianowicie:

• Mysz – Mag czeladnik [Czysta Pustka] (M35, 5) • Duch – Duch templariusza [Inwazja Mrocznych Pomiotów] (M36, 3) • Płonący człowiek – Śniący templariusz [Płonąca wieża] (M38, 5) • Golem – Przeklęty śniący [Rozdarty mag] (M39, 6)

Jeśli zaś chodzi o typy napotykanych przeszkód, wygląda to następująco:

• W celu korzystania z mysich dziur przemieniaj się w mysz • W celu korzystania z duchowych drzwi przemieniaj się w ducha • W celu przechodzenia przez płomienie przemieniaj się w płonącego człowieka • W celu wyważania masywnych drzwi przemieniaj się w golema

Page 156: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 156

4) Możesz także zajmować się eksploracją innych pomieszczeń, co pozwoli Ci odnajdywać obiekty przydzielające premie do statystyk postaci. Oto ich zestawienie:

Typ bonusu Lokacja Miejsce pozyskania

siła woli Czysta Pustka (M35, 9) W tym samym miejscu, w którym walczyłeś z Yeveną. Musisz przybrać postać ducha.

zręczność Czysta Pustka (M35, 7) Przechodź przez kolejne portale aż dotrzesz do duchowych drzwi (M35, 6). Po przejściu przez nie musisz rozprawić się z błędnymi

ognikami – możesz stosować magię lub wyprowadzać zwykłe ciosy.

siła Inwazja Mrocznych Pomiotów (M36, 8)

Zniszcz masywne drzwi w południowej części tej lokacji (M36, 7).

spryt Inwazja Mrocznych Pomiotów (M36, 2)

Południowo-wschodnia część sektora. Musisz dwukrotnie przejść przez mysią dziurę.

spryt Koszmar Templariusza (M37, 11)

W sali, w której walczyłeś z Vereveel.

zręczność Koszmar Templariusza (M37, 2) Zbadaj jedno z mniejszych pomieszczeń pierwszego kręgu i skorzystaj z mysiej dziury żeby przedostać się do niewielkiego

pomieszczenia. Zabij w tym miejscu wilka Plagi.

magia Płonąca wieża (M38, 12) Niedaleko schodów prowadzących do północnej części tej lokacji przemień się w golema i zniszcz masywne drzwi (M38, 11). Pamiętaj, że w celu zdobycia bonusu musisz znajdować się w

postaci ducha.

siła Płonąca wieża (M38, 10) W sali, w której walczyłeś z Rhagosem.

spryt Płonąca wieża (M38, 2) Od razu po dotarciu w to miejsce skorzystaj z mysiej dziury by przedostać się do lewego pomieszczenia.

spryt, kondycja Płonąca wieża (M38, 7) Na południe od miejsca pokonania templariusza znajduje się płonący labirynt. Odszukaj duchowe drzwi (M38, 6) i przenieś się

w nowe miejsce. Odnajdziesz tam dwa bonusy.

magia Rozdarty mag (M39, 3) W jednym z pomieszczeń niedaleko miejsca startu natrafisz na esencję magii. Bonus możesz zdobyć dopiero po przeistoczeniu się

w ducha.

siła Rozdarty mag (M39, 2) Od razu po dotarciu do tej lokacji skorzystaj z najbliższej mysiej dziury.

siła Rozdarty mag (M39, 9) Już po odblokowaniu golema. Jest to pomieszczenia na północny-wschód od miejsca pobytu Slavrena.

siła woli Rozdarty mag (M39, 10) Już po odblokowaniu golema. Jest to pomieszczenia na północny-zachód od miejsca pobytu Slavrena. Nie zapomnij dokonać

transformacji w ducha.

zręczność, spryt, zręczność, kondycja

Rozdarty mag (M39, 13) Tuż przed walką z Slavrenem będziesz badał niewielki korytarz (M39, 11) i walczył z tajemną zmorą. Po pokonaniu zmory

przemień się w ducha i skorzystaj z duchowego przejścia (M39, 12). Zbadaj teraz WSZYSTKIE okoliczne pomieszczenia tego

wschodniego kompleksu. W jednym miejscu konieczne okaże się dokonanie przemiany w mysz, a ponadto ostatni bonus możesz

tylko jeśli będziesz duchem.

Page 157: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 157

ZABEZPIECZENIE STREFY CZYSTA PUSTKA:

Podejdź kawałek do przodu i pogadaj z Niallem (M35, 3). Po zakończonej rozmowie przejdź przez pobliski portal (M35, 4) i pokonaj pojedynczego demona, który stanie Ci na drodze. Możesz teraz porozmawiać z Magiem Czeladnikiem (M35, 5), od którego nauczysz się dokonywania transformacji w mysz. Wypróbuj od razu tę opcję, zwracając przy okazji uwagę na możliwość załączania kamuflażu. Z opcji tej warto korzystać będzie szczególnie przed nabyciem innych transformacji, unikając w ten sposób starć z potężniejszymi przeciwnikami.

Przemień się od razu w mysz i skorzystaj z pobliskiej dziury. Po drodze będziesz napotykał inne cienie i demony, z którymi możesz walczyć, bądź też je omijać. Ja polecam ten pierwszy wariant o ile dane starcie nie okaże się dla Ciebie zbyt trudne. Korzystaj z kolejnych portali aż powrócisz do miejsca, w którym rozmawiałeś z Niallem.

Page 158: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 158

Do walki z demonem tego obszaru możesz przystąpić dopiero po zdobyciu opcji przemiany w ducha. Musisz mianowicie skorzystać z duchowych drzwi znajdujących się nieopodal miejsca pobytu Nialla (M35, 8), co przeniesie Cię na właściwą arenę. Tu automatycznie przystąpisz do batalii z bossem tej lokacji – Yeveną (M35, 9). Nie radzę decydować się na golema, bo przeciwniczka jest bardzo ruchliwa. Zamiast tego walcz w ciele ducha lub płonącego człowieka. Po wygranej walce ponownie skorzystaj z duchowych drzwi, a znajdziesz się w pobliżu piedestału Pustki.

ZABEZPIECZENIE STREFY INWAZJA MROCZNYCH POMIOTÓW:

Musisz stopniowo przebijać się na północ (M36, 1). Jeśli nie pozyskałeś jeszcze żadnych potężniejszych transformacji zamiast pozostawania w ciele człowieka rozważ częste przeistaczanie się w mysz. Wykorzystuj opcję kamuflażu, jak również napotykane po drodze mysie dziury, dzięki którym ominiesz większe skupiska sił wroga. W przeciwnym wypadku musiałbyś stoczyć wiele walk z hurlokami i genlokami (również silniejszymi emisariuszami i odmianami alfa).

Page 159: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 159

Dobrym pomysłem jest także zakradanie się do wrogów od tyłu i powracanie do ludzkiej postaci w celu zadawania szczególnie premiowanych ciosów. Jest to szczególnie pożyteczne w przypadku emisariuszy, tak by powstrzymać ich przed rzucaniem potężniejszych zaklęć. Docelowo powinieneś dotrzeć do miejsca, w którym do walk dołączy przyjaźnie nastawiony duch templariusza (M36, 3). Pomóż mu w pozbyciu się okolicznych wrogów, a nagrodzony zostaniesz transformacją w postać ducha

W celu dotarcia do demona tej lokacji musisz nabyć moc przeistoczenia się w golema, a to dlatego, że od bossa oddzielają Cię masywne drzwi (M36, 4). Znajdziesz je na północnej ścianie tego samego pomieszczenia, w którym spotkałeś templariusza. Uważaj, gdyż w kolejnej sali czeka już na Ciebie cała chmara potworów, wśród których najbardziej musisz uważać na Emisariusza mrocznych pomiotów.

Page 160: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 160

Po zlikwidowaniu wszystkich potworów udaj się na północ i zniszcz ostatnie już masywne drzwi (M36, 5). W środku będzie już na Ciebie czekał boss tej lokacji – Uthkiel Miażdżyciel (M36, 6). W tym przypadku wybór postaci golema niekoniecznie musi być najlepszym rozwiązaniem, bo boss łatwo będzie Cię mógł powalić, zadając tym samym poważne obrażenia. Z racji tego, że Uthkiel jest równie powolny jak napotykane wcześniej ogry możesz też rozważyć przystąpienie do pojedynku w ciele płonącego człowieka. Niezależnie od metody likwidacji bossa po wygranej walce skorzystaj z piedestału Pustki.

ZABEZPIECZENIE STREFY KOSZMAR TEMPLARIUSZA:

Rozpoczynasz w pierwszym kręgu (M37, 1) i przy założeniu, że nie dysponujesz transformacjami w płonącego człowieka ani golema powinieneś się bardzo pilnować. Po drodze będziesz wpadał między innymi na plugawce, choć musisz też uważać na tajemną zmorę i na liczne pułapki. W celu przedostania się do drugiego kręgu skorzystaj z jednej z mysich dziur (M37, 3).

Page 161: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 161

Po dotarciu do drugiego kręgu (M37, 4) znajdziesz się w jednym pomieszczeniu z ogrem, tak więc wskazana jest ostrożność. Generalnie nie radziłbym się tu wybierać dopóki nie zdobędziesz przemian w płonącego człowieka lub golema, aczkolwiek bestia będzie znacznie słabsza od tej, którą spotkałeś w początkowej fazie rozgrywki.

Kolejny cel podróży to laboratorium alchemiczne (M37, 5) znajdujące się w drugim kręgu. Do środka możesz przedostać się na dwa sposoby. Pierwszy z nich wymaga odblokowania płonącego człowieka. Musiałbyś przejść przez płomienie do sąsiedniego pomieszczenia i skorzystać z mysiej dziury. Drugi wariant zakłada wyważenie głównych drzwi do laboratorium po przeistoczeniu się w golema. Tak czy siak musisz skorzystać z duchowych drzwi by dotrzeć do trzeciego kręgu.

Page 162: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 162

Po znalezieniu się w nowym miejscu (M37, 6) możesz kontynuować dzieło zniszczenia, przez cały korzystając z umiejętności golema. Dotrzesz w końcu do odizolowanego pomieszczenia (M37, 7), do którego będziesz się mógł przedostać na dwa sposoby – w ciele myszy lub w ciele golema. Niezależnie od obranej metody działania rozpraw się z kolejnymi wrogami, a na sam koniec skorzystaj z portalu, tak by przenieść się do czwartego kręgu (M37, 8).

Tu musisz błyskawicznie przeistoczyć się w płonącego człowieka, bo całe pomieszczenie wkrótce stanie w ogniu. Zaczekaj na pojawienie się na demonów, a po ich pokonaniu ruszaj dalej. Gdy tylko wyjdziesz z płonącej sali możesz powrócić do zabawy w ciele golema. Po dotarciu do ostatniego pomieszczenia (M37, 9) przemień się w mysz i skorzystaj z mysiej dziury. Przygotuj się do starcia z głównym demonem tej lokacji – Vereveel (M37, 10). Skorzystanie z postaci golema będzie tu dość ryzykowne, bo możesz zostać łatwo zamrożony, tak więc warto rozważyć transformację w płonącego człowieka. Po wygranym pojedynku użyj piedestału Pustki.

Page 163: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 163

ZABEZPIECZENIE STREFY PŁONĄCA WIEŻA:

W trakcie przemierzania tej lokacji (M38, 1) musisz uważać na tytułowe płomienie, gdyż do momentu pozyskania nowej transformacji unikanie ich może okazać się dość uciążliwe. Po drodze konieczne będzie pokonanie kilku płonących templariuszy, z czym nie powinno być jednak większych problemów. Docelowo musisz dotrzeć do schodów prowadzących na inny poziom (M38, 3).

Tu czeka Cię z kolei malutki labirynt. Bardziej od unikania płomieni skup się jednak na likwidowaniu płonących ogarów. Docelowo powinieneś dotrzeć do otoczonej płomieniami mysiej dziury (M38, 4). Skorzystaj z niej, a znajdziesz się w jednym pomieszczeniu z płonącym demonem i śniącym templariuszem (M38, 5). Pokonaj templariusza, co zaowocuje odblokowaniem transformacji w płonącego człowieka.

Page 164: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 164

W celu dotarcia do demona tej lokacji musisz najpierw zamienić się w golema, tak by wyważyć północne masywne drzwi (M38, 8), a następnie w płonącego człowieka, by pokonać ogniową pułapkę. Przemieszczaj się na północ, eliminując w ciele golema żywe trupy oraz kolejnych płonących templariuszy. W ostatniej sali czeka Cię walka z bossem tej lokacji – Rhagosem (M38, 9). Wygranie tej potyczki w ciele golema jest możliwe, tak więc nie musisz jakoś specjalnie kombinować. Po zakończonych walkach użyj najbliższego piedestału Pustki.

ZABEZPIECZENIE STREFY ROZDARTY MAG:

W trakcie przemierzania tej lokacji (M39, 1) będziesz wpadał głównie na wrogich magów. Do eliminacji mniejszych grup możesz używać opcji ataku z zaskoczenia, aczkolwiek prędzej czy później konieczne okaże się stosowanie ataków ogniowych w wykonaniu płonącego człowieka. W miarę możliwości celuj w skupiska wrogów, bo wszystkie Twoje akcje będą zaklęciami o działaniu obszarowym. Po dotarciu do płonącego przejścia (M39, 4) upewnij się, że przeistoczyłeś się w płonącego człowieka. Napotkane po drodze demony szału możesz zaatakować lub zignorować.

Page 165: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 165

W dwóch kolejnych pomieszczeniach czekają Cię walki z kolejnymi grupkami magów, tak więc dobrym pomysłem byłoby pozostanie w ciele płonącego człowieka. Docelowo musisz przebić się do schodów (M39, 5). Po dotarciu w nowe miejsce (M39, 6) zacznij korzystać z kul ognia, tak by pokonać obecnych tu wrogów, wliczając potężne golemy. Nie pozwól potworom zbytnio zbliżyć się do głównej postaci i uważaj na ciskane przez golemy głazy.

Po pokonaniu wszystkich wrogów porozmawiaj z Przeklętym śniącym (M39, 6), przez którego nagrodzony zostaniesz odblokowaniem możliwości przeistaczania się w golema. Radzę od razu dokonać przemiany. Skorzystaj z pobliskich schodów (M39, 7) i przystąp do walk z kolejnymi przeciwnikami. Grzmotnięcia używaj w stosunku do golemów, a pozostałych dwóch ataków do zadawania jednoczesnych obrażeń kilku stojącym obok siebie wrogom. Po wygranej potyczce podejdź do masywnych drzwi (M39, 8) i je zniszcz, co odblokuje Ci dalsze przejście.

Page 166: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 166

Rozpraw się szybko z kapłanami i ruszaj prosto. Wokół Ciebie znajdują się trzy duże pomieszczenia z golemami i skarbami, lecz w celu dotarcia do głównego demona tego obszaru musisz cały czas kierować się na południe. Zniszcz kolejne masywne drzwi (M39, 11), pozbądź się tajemnej zmory i udaj się do pomieszczenia, w którym czeka już na Ciebie Slavren (M39, 14). W trakcie tej potyczki możesz spokojnie pozostać w ciele golema. Odpalaj na przemian wszystkie dostępne ataki, a boss dość szybko zginie. Możesz już użyć piedestału Pustki żeby przenieść się w inne miejsce.

KOSZMARY CZŁONKÓW DRUŻYNY:

W zależności od tego kogo wybrałeś do drużyny poszczególne koszmary będą się nieco różniły, niemniej wspólnym czynnikiem będzie to, że każdą z odwiedzanych w koszmarze osób trzeba będzie przekonać do opuszczenia złowrogiego miejsca. Na szczęście będzie to możliwe bez konieczności wykazania się zastraszaniem czy perswazją, niemniej całość zawsze sprowadzi się do krótkiej walki z demonami. Uratuj w ten sposób wszystkich trzech członków drużyny, dzięki czemu zagwarantujesz sobie ich uczestnictwo w końcowej batalii.

Page 167: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 167

OSTATECZNE STARCIE Z DEMONEM GNUŚNOŚCI:

Upewnij się, że uratowałeś sojuszników i że pokonałeś wszystkich pięć demonów, a następnie wybierz z listy lokacji [Wewnętrzne sanktuarium] (M40, 1). Przemówienie demona będzie krótsze od spodziewanego, dzięki czemu od razu przystąpisz do walki (M40, 2). Generalnie w trakcie tej bitwy możesz wybrać każdą spośród odblokowanych wcześniej przemian, naturalnie z wyłączeniem myszy. Ja korzystałem głównie z usług golema, ale pomocne może się też okazać skorzystanie z lodowych czarów ducha czy ognistych płonącego człowieka.

Nie sugeruj się paskiem zdrowia demona, bo za każdym razem gdy go wyczerpiesz bestia odrodzi się w nieco innej postaci. Nie przestawaj atakować potwora i nie zapominaj o tym żeby dbać o stan zdrowia tych członków drużyny, którzy nie posiedli zdolności przemiany. Boss w końcu nie będzie już zdolny do dalszych przemian, w rezultacie czego go pokonasz. Quest ten zakończy się dłuższą rozmową z Niallem, po czym powrócisz do strefy [Wieża Kręgu] (M34, 7) i do wykonywania questu Przerwany krąg.

Page 168: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 168

N a t u r a b e s t i i

Opis: Po przybyciu do lokacji [Las Brecilian] gra załączy scenkę z rozmowy z Mithrą. Nie musisz się tu zbytnio przejmować wyborem kwestii dialogowych, gdyż wkrótce i tak udzielona Ci zostanie audiencja z Zathrianem, przebywającym w [Las Brecilian – Obóz Dalijczyków] (M41, 1). W trakcie tej rozmowy potwierdź chęć udzielenia pomocy w załagodzeniu problemu wilkołaków, polegającą na odszukaniu, zabiciu i pozyskaniu serca Chorego Kła. Udaj się na skraj obozowiska i wybierz przejście prowadzące do [Las Brecilian – Zachodnia część] (M41, 7).

W trakcie eksploracji zachodniej części lasu (M42, 1) będziesz dość regularnie spotykał wilki Plagi i wilkołaki, których eliminacja powinna przebiegać bez większych kłopotów. Uważaj jedynie na okazjonalnych mini-bossów, którzy będą nieco bardziej wytrzymali. Po dotarciu do mostu (M42, 3) prowadzącego do wschodniej części planszy automatycznie załączy się scenka z rozmowy z Szybkonogiem. Po nawiązaniu kontaktu z wilkołakiem możesz na różny sposób (perswazja, kłamstwo, zastraszanie) przedłużać rozmowę, jak również zaatakować bestię. W tym drugim przypadku Szybkonóg uciekłby jednak po odniesieniu poważniejszych obrażeń. Generalnie nie musisz się tym spotkaniem przejmować, bo stanowi ono mało znaczący wstęp do odnalezienia Chorego Kła.

Page 169: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 169

Uważaj na nowe potwory, które staną Ci na drodze, a to dlatego, że wśród nich będzie znajdował się wrogi ogr. W miarę możliwości odciągnij tę bestię od reszty. Dobrym pomysłem byłoby też przygotowanie kilku pułapek, na które potwór mógłby wpaść. Docelowo musisz dotrzeć do miejsca oznaczonego na Twojej mapie jako Polana Wielkiego Dębu . W okolicy znajduje się kilka drzew (Dziki sylwan), które będą powracały do życia po zbliżeniu się do nich. Postaraj się je stopniowo likwidować, za każdym razem atakując TYLKO jedno drzewo. Uważaj też na pnącza, pozostając w ciągłym ruchu. Musisz się pozbyć wszystkich okolicznych drzew, z wyłączeniem Wielkiego Dębu (M42, 6).

Po zakończonych walkach udaj się z całą drużyną do Wielkiego Dębu i porozmawiaj z odpowiadającym w formie rymowanek drzewem. Rozmowę oczywiście nakierować na rozpoczęcie walki, aczkolwiek zniszczenie dębu nic szczególnego by Ci nie dało. O wiele lepiej jest przystać na prośbę drzewa, obiecując odnalezienie skradzionego żołędzia. W zamian możesz zażądać nagrody lub pomocy w odnalezieniu Chorego Kła. Po zakończeniu rozmowy wybierz dowolną spośród dwóch dostępnych ścieżek prowadzących do [Las Brecilian – Wschodnia część] (M42, 7).

Page 170: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 170

Podczas przemierzania wschodniej części lasu (M43, 1) tradycyjnie już musisz uważać na ożywione drzewa, których największe skupisko znajduje się w centralnej części planszy. Docelowo musisz dotrzeć do zlokalizowanej w północno-zachodniej części planszy Polany szalonego pustelnika (M43, 4). Tu natrafisz naturalnie na tytułowego dzikusa i to właśnie w tym miejscu należy podjąć decyzję o sposobie rozwiązania problemu dostępu do dalszej części lasu.

ODZYSKANIE ŻOŁĘDZIA:

Skradziony przez Pustelnika żołądź możesz odzyskać w sposób pokojowy lub pokonując staruszka w pojedynku (M43, 4). Jeśli chcesz uniknąć walki musisz rozpocząć konwersację i obierając taktykę pytań i odpowiedzi sprowadzić rozmowę na temat zamiany żołędzia na jakiś inny przedmiot. Zaoferuj Pustelnikowi pozyskany wcześniej srebrny pierścień z ruin. Warto też dodać, że zamiast żołędzia możesz zamienić się za książkę lub za starodawny elficki hełm. Jest to wskazane jeśli masz w planach zamordowanie Pustelnika.

Page 171: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 171

Nieco mniej oczywisty przebieg będzie miało rozwiązania siłowe. Próba wymuszenia walki w trakcie rozmowy z Pustelnikiem zakończy się mianowicie niepowodzeniem. W rezultacie musisz wejść w interakcję ze znajdującym się obok pniakiem i podjąć próbę wyjęcia przedmiotu z dziury. Rozzłości to maga, który sam Cię zaatakuje. Żołądź zostanie dodany do inwentarza automatycznie po pokonaniu Pustelnika. Z pozyskanym przedmiotem możesz powrócić do Wielkiego Dębu, czyli do lokacji [Las Brecilian – Zachodnia część] (M42, 6). W nagrodę za oddanie żołędzia otrzymasz preparat, dzięki któremu będziesz mógł przejść przez barierę.

Page 172: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 172

ZNISZCZENIE DĘBU:

Jeżeli zamierzasz osiągnąć zamierzone wytyczne poprzez sprzymierzenie się z Pustelnikiem (M43, 4), to w trakcie rozmowy okaże się, że koniecznym wymogiem do uzyskania jego przychylności jest zniszczenie Wielkiego Dębu. Oznacza to naturalnie, że musisz wybrać się do lokacji [Las Brecilian – Zachodnia część] (M42, 6). Zniszczenie drzewa nie powinno być zbyt trudne, zwłaszcza jeśli wcześniej pozbyłeś się innych wrogich istot. Po udanej akcji powróć do Pustelnika. Dowiesz się, że będzie mógł przygotować dla siebie specjalny preparat o ile dostarczysz mu skórę wilkołaka. Z racji tego, że niedawno walczyłeś z tymi potworami, nie powinno to stanowić problemu.

Page 173: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 173

DOTARCIE DO KRYJÓWKI CHOREGO KŁA:

Niezależnie od wyboru metody działania możesz się już udać w stronę charakterystycznej bariery zlokalizowanej w strefie [Las Brecilian – Wschodnia część] (M43, 6). Przejdź przez barierę, co powinno doprowadzić do jej natychmiastowego zniknięcia. Dla pewności zapisz sobie stan gry zanim ruszysz dalej.

Ruszaj prosto, a już po kilku chwilach zostaniesz po raz kolejny zatrzymany przez Szybkonoga. Walki ponownie nie będziesz miał uniknąć. Tuż po jej rozpoczęciu skup swoje wysiłki na pokonaniu mini-bossa, a to dlatego, że wilkołak podejmie wtedy próbę ucieczki. Możesz już ruszać dalej. Po obejrzeniu krótkiej cut-scenki z udziałem Strażnika bramy wybierz przejście prowadzące do [Las Brecilian – Wyższy poziom ruin] (M43, 8).

Page 174: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 174

Tu (M44, 1) musisz przez cały czas kierować się na zachód. Po drodze możesz badać północne i południowe odnogi, aczkolwiek nie odnajdziesz zbyt wielu cennych przedmiotów. Niedługo po dotarciu do ruin zostaniesz zaatakowany przez niewielką grupkę wilkołaków, a kawałek dalej wpadniesz na pająki. Pamiętaj o tym żeby się zbytnio nie śpieszyć. Po dotarciu do końcowej części głównego korytarza skręć na południowy-zachód (M44, 2).

Uważaj, bo w nowym pomieszczeniu znajduje się mnóstwo pułapek. Ponadto tuż po tym jak zbliżysz się do centralnej części pomieszczenia (M44, 3) w ruinach pojawi się smok. Dobrym pomysłem byłaby walka z bestią w korytarzu lub w jednym z wcześniejszych pomieszczeń, tak by uniknąć wejścia na jakąś pułapkę. Przez cały czas dbaj o stan zdrowia członków drużyny i w miarę możliwości nie pozwalaj smokowi na zbyt częste ich ogłuszanie. Po wygranej bitwie koniecznie zbadaj znajdujący się w tym samym pomieszczeniu smoczy skarbiec (M44, 4), gdyż skrywa on mnóstwo cennych rzeczy. Możesz już wybrać przejście prowadzące do [Las Brecilian – Niższy poziom ruin] (M44, 5).

Page 175: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 175

Musisz na początek kierować się na południe (M45, 1) i dopiero po pokonaniu dłuższego dystansu skręcić na wschód. Począwszy od tego miejsca będziesz toczył dużo walk z różnymi odmianami szkieletów. To dobra wiadomość, bo potwory te będą ginęły. Musisz natomiast uważać na nowe pająki, zwłaszcza na grupę, która zaatakuje Cię z zaskoczenia tuż po przejściu przez pierwsze większe pomieszczenie.

Docelowo musisz dotrzeć do drugiego większego pomieszczenia (M45, 2), w którym spotkasz ducha chłopca. Niezależnie od wybieranych opcji dialogowych dojdzie tu do potężnej bitwy, w trakcie której będziesz musiał poradzić sobie z nowymi szkieletami. Kieruj się teraz na południowy-wschód, sukcesywnie eliminując napotykane po drodze grupki szkieletów.

Page 176: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 176

Przebijaj się przez kolejne zastępy sił wroga aż dotrzesz do znacznie większego pomieszczenia (M45, 5). W miarę możliwości wywab ze środka wszystkich łuczników, a następnie wejdź do środka postacią łotrzyka. W pomieszczeniu tym znajduje się MNÓSTWO pułapek i dobrze byłoby w miarę możliwości je wszystkie rozbroić. Możesz już ruszać dalej na zachód. Po dotarciu do kolejnej dużej sali (M45, 7) rozpraw się z najbliżej rozstawionymi przeciwnikami i zanim skorzystasz ze schodów zapisz stan gry.

Na dole czeka już na Ciebie pełnoprawny boss tej lokacji – Tajemna zmora (M45, 8). Walka z tym przeciwnikiem nie zaliczałaby się do najprostszych, a to dlatego, że boss często by się teleportował i jednocześnie zadawał Twoim sojusznikom obrażenia z tytułu elektryczności. Najlepszą metodą na pozbycie się zmory jest zaatakowanie bossa z dużej odległości, wykorzystując do tego celu łuczników lub magów. Po usunięciu zmory bądź też gotowy do zlikwidowania dwóch grup szkieletów. Przejście do kolejnej lokacji odnajdziesz w północnym pomieszczeniu. Kliknij na zbiorniku wodnym w centralnej części pomieszczenia (M45, 9) by przenieść się do [Las Brecilian – Legowisko wilkołaków].

Page 177: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 177

Tu (M46, 1) w miarę możliwości maksymalnie odsuń swoją drużynę od drzwi. Same drzwi warto otworzyć stojąc z boku, tak by początkowo zwrócić na siebie uwagę jedynie części wilkołaków. Niezależnie od tego ile bestii Cię tu zaatakuje i tak musisz zachowywać dużą czujność, bo wilki cienia będą w stanie powalać członków Twojej drużyny i atakować z zaskoczenia. Zabijaj te potwory w pierwszej kolejności i nie wychodź z tego pomieszczenia dopóki nie pozbędziesz się wszystkich wilkołaków.

W kolejnym pomieszczeniu oprócz nowych wilkołaków, które wypadałoby atakować pojedynczo, natrafisz też na stosunkowo dużą liczbę pułapek (M46, 2). Neutralizuj na bieżąco te przeszkody, tak by nie narażać swoich sojuszników na niepotrzebne obrażenia. Kieruj się na południe. Po zbliżeniu się do pomieszczenia, w którym będzie stał Strażnik bramy (M46, 3) KONIECZNIE zapisz stan gry, a to dlatego, że będziesz tu musiał podjąć decyzję o wyborze zakończenia tego questu (M46, 4).

Page 178: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 178

SPRZYMIERZENIE SIĘ Z WILKOŁAKAMI I EKSTERMINACJA ELFÓW:

Wybór tego rozwiązania oznacza, że elfy przestaną istnieć i zostaną zastąpione przez wilkołaki w roli „środka” do walki z Plagą. Warto też dodać, że ciążąca na wilkołakach klątwa nie zostanie zdjęta. Jest to rozwiązanie dla złej postaci, zwłaszcza że sojusznicy o pozytywnym usposobieniu będą gorąco protestowali przeciwko takiemu obrotowi sprawy. W celu uzyskania takiego właśnie wyniku musisz w trakcie rozmowy ze Strażnikiem bramy (M46, 4) przekonać wilkołaki o swoich pokojowych zamiarach, a po znalezienia się w sali z Panią Lasu (M46, 5) przekonać z kolei tę istotę (perswazja), że nie ma sensu negocjować z Zathrianem i innymi elfami.

Efekt tego wszystkiego będzie taki, że znajdziesz się z powrotem w [Las Brecilian – Obóz Dalijczyków] i po krótkiej wymianie zdań z Zathrianem przystąpisz do wielkiej bitwy (po stronie wilkołaków). W trakcie potyczek wyeliminuj najpierw wrogich magów, choć w miarę zajmij się też szybko samym Zathrianem. Po wygranej bitwie porozmawiaj ponownie z Panią Lasu, a otrzymasz jej zapewnienia o udzieleniu pomocy w bitwie z mrocznymi pomiotami. Oznacza to koniec tego głównego questu.

Page 179: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 179

ZNIESIENIE KLĄTWY CIĄŻĄCEJ NA WILKOŁAKACH:

Uzyskanie takiego właśnie rozwiązania będzie bez dwóch zdań najtrudniejsze, lecz jest ono najlepsze dla dobrej postaci. Przemawia za tym przede wszystkim to, że żadna z zainteresowanych stron nie przestanie istnieć. Rozpocznij od rozmowy ze Strażnikiem Bramy (M46, 4), potwierdzając chęć spotkania się z Panią Lasu (M46, 5). W trakcie rozmowy z przywódczynią wilkołaków musisz z kolei wyrazić chęć do zaproszenia Zathriana na odbycie pokojowych rozmów z wilkołakami w celu zdjęcia przez niego ciążącej na bestiach klątwy.

Po zakończonej rozmowie skorzystaj z nowo odblokowanego przejścia (M46, 6), znajdującego się na wschód od miejsca pobytu Pani Lasu. Wyjdź po schodach na górę i otwórz drzwi prowadzące do [Las Brecilian – Wyższy poziom ruin], Tu wystarczy podejść kawałek do przodu, bo już po chwili wpadniesz na Zathriana (M44, 6), który w międzyczasie odnalazł drogę do wnętrza ruin.

Page 180: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 180

Na przebieg tej rozmowy nie będziesz miał dużego wpływu, lecz z drugiej strony nie będziesz się musiał obawiać tego, że wybór złej odpowiedzi zezłości Zathriana na tyle żeby Cię zaatakował. Elf wybierze się z Tobą do miejsca pobytu Pani Lasu. Tu musisz już się bardziej pilnować przy wyborze odpowiedzi. Konkretnie chodzi o samą końcówkę. Musisz zdecydować się na jedną z dwóch górnych odpowiedzi, a więc sprzymierzyć się w tym momencie z wilkołakami.

Dojdzie tu teraz do potężnej bitwy, w której po Twojej stronie znajdą się wszystkie wilkołaki (włącznie z Chorym Kłem czyli Panią Lasu). Żeby jednak nie było zbyt łatwo, Zathrian skorzysta z pomocy między innymi większych cieni oraz żyjących drzew. Najważniejsza informacja jest taka żeby całkowicie ZIGNOROWAĆ innych wrogów i skupić się wyłącznie na atakowaniu Zathriana. Z racji tego, że jest on magiem postaraj się go szybko okrążyć swoimi wojownikami. Bitwa zakończy się w momencie wyczerpania całego paska zdrowia tego elfa.

Page 181: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 181

Będziesz teraz świadkiem bardzo interesującej cut-scenki, w trakcie której Zathrian i Pani Lasu poświęcą swoje życia w celu zniesienia klątwy ciążącej na wilkołakach. Po zakończeniu filmiku możesz porozmawiać z uratowanymi cywilami. Skieruj się teraz do [Las Brecilian – Obóz Dalijczyków], gdzie elfy (M41, 1) obiecają udzielenie Ci pomocy w walce z Plagą. Oznacza to koniec tego głównego questu.

SPRZYMIERZENIE SIĘ Z ELFAMI I EKSTERMINACJA WILKOŁAKÓW:

To rozwiązanie również dotyczy złej postaci, zwłaszcza że sprzymierzeńcy o dobrym usposobieniu będą w jeszcze większym stopniu protestowali przeciw całkowitemu unicestwieniu wilkołaków. Finalny rezultat możesz osiągnąć na kilka różnych sposobów, przy czym najlepszym z nich jest zdradzenie zaufania wilkołaków w ostatnim momencie. Tradycyjnie już rozpocznij od rozmowy ze Strażnikiem bramy (M46, 4). Nie radzę doprowadzać tu do walki, bo oprócz głównego mini-bossa musiałbyś sobie poradzić z bardzo liczną grupą wilkołaków.

Page 182: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 182

Na szczęście nawet jeśli zabijesz strażnika to nie przekreślisz swoich szans na sprytne rozwiązanie ostatniej części tego questu. W taki czy inny sposób (rozmowa, wybranie południowego korytarza) musisz dotrzeć do miejsca, w którym przebywa Pani Lasu (M46, 5). W tym przypadku zdecydowanie nie radzę rozpoczynać walki bez dodatkowego wsparcia. Lepiej będzie tymczasowo zgodzić się na zaproszenie Zathriana (M44, 6) do rozmów (więcej na temat w opisie rozwiązania Zniesienie klątwy ciążącej na wilkołakach).

W trakcie rozmowy z Zathrianem możesz od razu zgłosić chęć do wymordowania wilkołaków lub wstrzymać się z tym do momentu uzyskania ponownej audiencji u Pani Lasu. Potwierdź chęć zabicia Chorego Kła, co spowoduje, że wraz z Zathrianem przystąpisz do walki ze wszystkimi obecnymi tu wilkołakami.

Page 183: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 183

Wsparcie ze strony Zathriana może okazać się kluczem do zwycięstwa, a to dlatego, że tym razem zabicie głównego bossa (Chorego Kła) nie zakończy bitwy. W celu odniesienia zwycięstwa musisz pozbyć się wszystkich obecnych w pomieszczeniu wilkołaków, a nie będzie to łatwe. Ja proponowałbym najpierw zająć się najsłabszymi wilkołakami, by nieco przerzedzić szeregi wroga. Na koniec zostaw sobie mini-bossów i samego Chorego Kła. Po zakończonej bitwie Zathrian podziękuje Ci za udzieloną pomoc, podaruje Dziób Gryfa i obieca wsparcie w pokonaniu mrocznych pomiotów. Oznacza to koniec tego głównego questu.

Page 184: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 184

P a t r o n k a s w e g o r o d u

Opis: Po dotarciu do strefy [Góry Mroźnego Grzbietu – Przełęcz] (M47, 1) udaj się do widocznego w oddali wejścia do krasnoludzkiego zamku. Będziesz tu świadkiem rozmowy pomiędzy Strażnikiem Ozammaru, a posłańcami Loghaina. W trakcie rozmowy zostaniesz oczywiście zaczepiony przez tych drugich (M47, 5). Dojdzie następnie do walki, podczas której najbardziej musisz uważać na jednego z magów ochraniających Imreka. Warto też dodać, że problem możesz rozwiązać bez wszczynania bójki, lecz wymagane jest skorzystanie z opcji zastraszenia. Po załatwieniu tej sprawy będziesz mógł przenieść się do strefy [Orzammar – Sala bohaterów], a stamtąd udaj się do [Orzammar – Dzielnica gminu] (M47, 6) w celu obejrzenia nowej cut-scenki.

Istnieje dwóch pretendentów to zdobycia tronu i sytuacja wymaga żebyś opowiedział po stronie jednego z nich.

Jeśli zamierzasz współpracować z Harrowmontem, wypełnij quest Duling Forender, a następnie przystąp do wykonywania zadań Zaufanie lorda: pierwsze zadanie i Zaufanie lorda: drugie zadanie.

Page 185: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 185

Jeśli zamierzasz współpracować z Bhelenem, wypełnij quest Vartag Gavorn, a następnie przystąp do wykonywania zadań Książęca łaska: pierwsze zadanie i Książęca łaska: drugie zadanie.

Warto też dodać, że w dowolnym momencie rozgrywki możesz zmienić swoją przynależność, inicjując rozmowę z przedstawicielem drugiej frakcji i obiecując przeprowadzenia działań o charakterze szpiegowskim. Zaowocowałoby to rozpoczęciem nowych mini-zadań – Niestała lojalność (zlecone przez Dulinga) lub Wewnętrzny wróg (zlecone przez Vartaga).

Kolejne questy są już wspólne dla obu stron, a zmieniają się jedynie osoby, do których musisz się za każdym razem zgłaszać (Książę Bhelen lub Lord Harrowmont). Mowa tu o questach Kryjówka Jarvii, Kowadło pustki oraz Patronka swego rodu (identyczna nazwa do głównego, ale umieszczony w kategorii Orzammar). Całość zakończy się w taki sposób, że Caridin lub Branda (M59, 9) wykują dla Ciebie koronę, z którą będziesz mógł powrócić do strefy [Orzammar – Diamentowy zakątek – Sala kongresu].

Page 186: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 186

Po dotarciu na miejsce (M53, 9) automatycznie załączy się scenka obrazująca Twoje wystąpienie przed radą. Zauważ, że możesz nawet teraz zmienić swoją przynależność, albowiem wybór opcji dialogowej będzie miał wpływ na to kto zostanie nominowany na kolejnego króla.

Jeśli wybierzesz księcia Bhelena to jego pierwszym edyktem będzie wykonanie egzekucji na lordzie Harrowmoncie, czemu nie będziesz mógł w żaden sposób zapobiec. Akcja przeniesie się następnie do [Orzammar – Diamentowy zakątek – Pałac królewski] (M54, 3). Poproś króla Bhelena o pomoc w walce z pomiotami. Możesz ponadto wspomnieć o chęci posiadania posągu własnej osoby, a zostaniesz nagrodzony prezentem (młot Triana).

Page 187: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 187

Jeśli wybierzesz lorda Harrowmonta to książę Bhelen sprzeciwi się tej decyzji. Dojdzie następnie do wielkiej bitwy, w trakcie której będziesz musiał pokonać nie tylko Bhelena, ale i inne wierne mu osoby. Po zakończonych walkach porozmawiaj z królem Harrowmontem i poproś go o pomoc w walce z pomiotami. Możesz ponadto wspomnieć o chęci posiadania posągu własnej osoby, a zostaniesz nagrodzony prezentem (kostur Harrowmonta).

Page 188: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 188

U r n a Ś w i ę t y c h P r o c h ó w

Opis: W celu rozpoczęcia tego questu musisz wejść do budynku w [Denerim – Dzielnica targowa – Dom brata Genitivusa]. Po znalezieniu się w środku porozmawiaj z Weylonem (M65, 10) i wyjaśnij mężczyźnie, że odnalezienie urny potrzebne jest do uratowania arla Eamona. Weylon podsunie informację, że kolejny trop znajduje się w Kalenhad, ale jeśli w trakcie rozmowy będziesz umiejętnie korzystał ze sprytu i zastraszania rozmówca zacznie mylić się w wypowiedziach, a w końcu Cię zaatakuje. Weylon jest słabym magiem, tak więc pokonanie go nie powinno być problemem.

Skieruj się do jednego z mniejszych pomieszczeń domu Genitivusa i zbadaj zawartość skrzyni (M65, 11). Podnieś księgę z badaniami Genitivusa. Przeczytanie jej zawartości spowoduje dodanie na mapie świata lokacji [Wioska Azyl]. Możesz się teraz zachować na dwa sposoby, a mianowicie od razu się tam udać lub najpierw wybrać się do polecanej przez Weylona lokacji, czyli [Przystań na jeziorze Kalenhad – Rozpieszczona księżniczka]. Po dotarciu na miejsce musiałbyś porozmawiać z Karczmarzem (M32, 7), a po wyjściu z tawerny zostałbyś zaatakowany przez grupę kultystów (M32, 8) (w tym mini-bossa).

Page 189: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 189

Po dotarciu do strefy [Wioska Azyl] (M60, 1) podejdź troszeczkę do przodu i porozmawiaj z Gwardzistą. Wybór odpowiedzi nie będzie odgrywał dużej roli, zwłaszcza że od mężczyzny niczego konkretnego się nie dowiesz. Gwardzista skieruje Cię jedynie do Eirika. Udaj się teraz w lewo, wchodząc do [Wioska Azyl - Dom] (M60, 2). Pozbieraj tu przedmioty ze skrzyni, a następnie zbadaj zakrwawiony ołtarz (M60, 3).

Tuż po wyjściu z chatki zostaniesz zaatakowany przez dość liczną grupę kultystów. Będą to zwykli chłopi, tak więc pokonanie wszystkich wrogów nie powinno stanowić dużego problemu. Możesz się teraz zająć zbadaniem okolic mola, bądź też skierować w stronę ścieżki prowadzącej na wzgórze. Uważaj, bo zaczniesz z czasem wpadać na potężniejszych przeciwników. Za każdym razem w pierwszej kolejności eliminuj wrogich magów, atakując ich z większej odległości lub jak najszybciej podbiegając do nich wojownikami.

Page 190: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 190

Po drodze możesz wejść do nowej chatki, tak by znaleźć się w [Wioska Azyl – Miejscowy sklep] (M60, 4). Nie spotkasz w tym miejscu żadnych osób ważnych dla posunięcia fabuły do przodu, ale za to będziesz mógł zajrzeć do skrzyń z cennym wyposażeniem (M60, 5). Kieruj się na sam szczyt wzgórza, przy którym znajduje się wioska. Po drodze będzie naturalnie do pokonania kilku nowych wrogów. Na sam koniec wejdź do [Wioska Azyl – Świątynia] (M60, 6).

Wewnątrz świątyni będziesz świadkiem krótkiej rozmowy z Eirikiem (M60, 7), ale wkrótce dojdzie w tym miejscu do bitwy. Najpierw zajmij się mini-bossem, a dopiero po pokonaniu Eirika rozpraw się z gwardzistami. Po wygranej bitwie zbadaj ciało Eirika i zabierz medalion kultysty. Kliknij teraz na murze by odblokować tajne przejście (M60, 8). W środku odnajdziesz brata Genitivusa. Rozmowa ta może zakończyć się na dwa sposoby, a mianowicie możesz nakłonić Genitivusa do powrotu do Denerim w celu wyleczenia ran, bądź też przystać na propozycję wspólnego wybrania się do świątyni. Niezależnie od podjętej decyzji po chwili znajdziesz się w [Zburzona świątynia] (M61, 1).

Page 191: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 191

Podejdź kawałek do przodu. W zależności od tego czy Genitivus Ci towarzyszy czy nie, brama prowadząca do świątyni zostanie otwarta automatycznie lub będziesz musiał skorzystać z przekazanego Ci niedawno klucza. Po znalezieniu się w środku (M61, 2) przystąp do atakowania przebywających w tym miejscu kultystów. Docelowo powinieneś przyczynić się do zabezpieczenia całej głównej sali.

Od głównej sali odchodzą cztery boczne korytarze i warto byłoby się zająć ich zbadaniem. W południowo-zachodnim narożniku oprócz odnalezienia ciała poszukiwacza przygód do zabezpieczenia będzie niewielkie pomieszczenie z kultystami. Z kolei w południowo-wschodnim narożniku natrafisz na zamknięte drzwi, a w bibliotece na cenne dokumenty. Północno-wschodni narożnik możesz na razie zignorować, gdyż jest to przejście do innej lokacji, które odblokujesz sobie w dalszej fazie rozgrywki.

Page 192: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 192

Najwięcej niespodzianek czeka Cię w północno-zachodnim narożniku (M61, 5), a to dlatego, że są to sale kultystów. Na pierwszych wrogów wpadniesz tuż po otwarciu drzwi. Uważaj na Bronto (mini-boss) i następnie rozpraw się z łucznikami. Droga prowadząca do komnat kultystów jest usiana pułapkami, tak więc dobrym pomysłem byłoby skorzystanie z usług łotrzyka. Musisz być następnie gotowy do odparcia zmasowanego ataku sił wroga. W trakcie walk z obiema grupami kultystów skupiaj się na jak najszybszej neutralizacji magów.

Po zakończonych walkach zbadaj pomieszczenie najbardziej wysunięte na wschód. Musisz kliknąć na leżących na ziemi zakurzonych zwojach i podnieść klucz (M61, 7). Z przedmiotem tym powróć do głównej sali, gdzie w międzyczasie pojawią się nowi przeciwnicy. Po zlikwidowaniu wrogów wybierz się do sal znajdujących się w południowo-wschodnim narożniku świątyni. Użyj klucza do otwarcia mijanych wcześniej drzwi (M61, 8). W środku odnajdziesz kufer, którego zbadanie zaowocuje pozyskaniem klucza do głównej sali.

Page 193: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 193

Możesz już udać się do jedynego niezbadanego przejścia, znajdującego się na północ od głównej sali (M61, 9). Użyj w tym miejscu pozyskanego przed chwilą klucza, tak by odblokować sobie dostęp do dalszej części świątyni. Widocznego w oddali maga dobrze byłoby zlikwidować z pomocą maga lub łucznika, a to dlatego, że po wejściu do nowej sali (M61, 10) będziesz musiał skupić całą swoją uwagę na wyeliminowaniu popielnych upiorów. Po zakończonej bitwie skorzystaj ze schodów i kliknij na koszu z węglami.

W kolejnym pomieszczeniu znajdują się nowi kultyści. Dobrze byłoby wywabiać ich do południowej sali, dzięki czemu w trakcie walk nie będziesz musiał się przejmować licznie rozlokowanymi pułapkami. Po zlikwidowaniu wrogów skieruj się na północ. W następnym pomieszczeniu czeka Cię bitwa z kultystami, jak również z mini-bossem – Popielnym upiorem (M61, 11). Zabicie bestii wyjątkowo nie warto sobie zostawiać na sam koniec.

Page 194: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 194

Do kolejnego obszaru świątyni prowadzą dwie ścieżki – wschodnia i zachodnia. Wybór drogi nie odgrywa tu żadnej roli, bo i tak dotrzesz do przejścia do [Zburzona świątynia - Jaskinie] (M61, 12). Warto natomiast zauważyć, że decydując się na zachodnią ścieżkę dotrzesz do pomieszczenia z kilkoma kuframi (M61, 13). Za każdym razem gdy będziesz próbował otworzyć jakąś skrzynię zostaniesz zaatakowany przez potężne popielne upiory. To dobra okazja do zdobycia cennych punktów doświadczenia. Przebij się do dowolnego wyjścia, pamiętając o tym żeby w trakcie każdej kolejnej bitwy jak najszybciej neutralizować wrogich magów.

Po znalezieniu się w jaskiniach (M62, 1) Twoim pierwszym obowiązkiem będzie rozprawienie się z mini-bossem – Nadzorcą kultystów (M62, 2). Warto tu zastosować dobrze poznaną taktykę wywabienia przeciwnika do poprzedniego pomieszczenia, tak by zmniejszyć ryzyko zranienia członków drużyny. Przystąp teraz do starannej eksploracji kolejnych pomieszczeń, po czym skorzystaj z przejścia prowadzącego do dalszej części lokacji. Podczas przemarszu uważaj na pułapki, które dobrze byłoby na bieżąco neutralizować.

Page 195: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 195

Już wkrótce zaczniesz masowo wpadać na smoczęta, z którymi być może miałeś już do czynienia w Wieży Kręgu. Likwidowanie tych stworków nie będzie trudne, choć należy się pilnować, bo niektóre z nich będą pojawiały się nagle za plecami członków Twojej drużyny. Najlepiej więc powolutku się przemieszczać. Po znalezieniu się w większej jaskini (M62, 3) z odległości zaatakuj wrogów i zaczekaj aż do Ciebie przybiegną. Uważaj na kolejnych magów, nie dopuszczając do tego żeby rzucali potężne czary.

Przebijaj się teraz sukcesywnie na północ, likwidując kolejne smoczęta i kultystów. Co jakiś czas będziesz wchodził do większych jaskiń, gdzie do pokonania będą bardziej liczne grupki przeciwników. Z jednej z kolejnych jaskiń będą prowadziły dwa korytarze. Wybranie tego wschodniego jest nieobowiązkowe (M62, 4), ale stanąłbyś przed możliwością ukatrupienia trzech większych smoków. Wybierz zachodni korytarz by móc kontynuować poszukiwania urny (M62, 5).

Page 196: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 196

Uważaj ponieważ począwszy od tego miejsca będziesz także wpadał na kultystów skrytobójców, tak więc musisz zachować czujność. Po dotarciu do drugiego rozwidlenia (M62, 7) ponownie będziesz mógł udać się na północny-wschód w celu stoczenia batalii ze smokami. Bestie pojawiłyby się tuż po zaatakowaniu innego mini-bossa – Nadzorcy kultystów (M62, 8). Dobrze byłoby jak najszybciej się nim zająć, tak by móc następnie skupić całą swoją uwagę na zabiciu dwóch małych smoków. Ponadto mógłbyś się wybrać dalej na wschód z zamiarem zlikwidowania ostatniej grupy kultystów oraz trzeciego małego smoka.

Wybierając zachodni korytarz (M62, 9) zaczniesz przybliżać się do swojego celu. Po drodze do zlikwidowania będzie co najmniej jedna grupa przeciwników, w skład której wejdą między innymi magowie i skrytobójcy. Uważaj też na nowe pułapki rozlokowane w większym pomieszczeniu (M62, 10). Przesuwaj się na zachód. Po zbliżeniu się do pieczary (M62, 11), w której przebywa Kolgrim koniecznie zapisz aktualny stan gry.

Page 197: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 197

POWSTRZYMANIE KULTYSTÓW:

Powstrzymanie kultystów jest właściwym rozwiązaniem dla dobrego bohatera. Do walki możesz doprowadzić od razu lub po wysłuchaniu przemówienia Kolgrima. W trakcie bitwy najpierw zajmij się dwoma magami, a to dlatego, że ich ataki będą Cię mogły poważnie osłabić. Następnie wyeliminuj zwykłych wojowników i dopiero na sam koniec pozostaw sobie Kolgrima posiadającego status pełnoprawnego bossa. Po wygranej walce koniecznie zbadaj ciało Kolgrima i podnieś jego róg.

Możesz już udać się do przejścia do lokacji [Zburzona świątynia - Szczyt] (M62, 12). Warto zauważyć, że możesz teraz skorzystać z rogu w celu przyzwania pokazanego na cut-scence wielkiego smoka. Musiałbyś to uczynić z poziomu inwentarza. Ostrzegam, że pokonanie smoka będzie NADZWYCZAJ trudne, tak więc do pojedynku dobrze byłoby przystąpić dopiero w końcowej fazie gry. W trakcie potyczki ze smokiem wykorzystuj w głównej mierze umiejętności swoich łuczników i magów, a to dlatego, że w bezpośrednich starciach Twoi ludzie będą w błyskawicznym tempie tracili energię. Dobrze jest też mieć w gotowości spory zapas mikstur. Jeśli uda Ci się pokonać smoka to nie omieszkaj zbadać ciała bestii, zabierając łuskę i mnóstwo cennego wyposażenia.

Page 198: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 198

UDZIELENIE POMOCY KULTYSTOM:

Jeżeli skierujesz rozmowę na odpowiedni tor to będziesz mógł przyczynić się do udzielenia wsparcia kultystom w zniszczeniu Urny Świętych Prochów. Połączenie zawartości urny z krwią wielkiego smoka będącego rzekomą reinkarnacją Andarasty pozwoliłoby tej istocie na rozwinięcie pełni mocy. Od Kolgrima otrzymasz fiolkę smoczej krwi, niezbędną do zniszczenia prochów. Nie zapomnij w trakcie rozmowy poruszyć temat Eamona, a otrzymasz obietnicę otrzymania potrzebnego antidotum. Ponadto jeśli grasz z członkami drużyny o dobrym nastawieniu to będziesz ich musiał przekonać do swoich racji (perswazja), tak by nie stracić ich punktów poparcia.

Możesz już udać się do przejścia do lokacji [Zburzona świątynia - Szczyt] (M62, 12). Zignoruj cut-scenkę z udziałem smoka i skieruj się prosto. Po kilku chwilach gra wyświetli nowy filmik z udziałem latającej bestii, lecz na szczęście do akcji wkroczy Kolgrim, „tłumacząc” smokowi, że jesteś teraz sprzymierzeńcem kultystów.

Page 199: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 199

ZALICZENIE CZTERECH PRÓB:

Niezależnie od wybranej przynależności będziesz musiał zaliczyć szereg prób, tak by dotrzeć do tytułowej urny. Po dotarciu na szczyt góry skieruj się na północ i otwórz drzwi prowadzące do [Zburzona świątynia - Próba] (M63, 1). Tu kieruj się prosto aż dotrzesz do miejsca, w którym spotkasz Strażnika (M63, 2). Z rozmowy nie dowiesz się zbyt wiele – tylko tyle, że do ukończenia są cztery próby i że są one obowiązkowe. Po potwierdzeniu chęci rozpoczęcia sprawdzianu będziesz ponadto musiał odpowiedzieć na pytanie o charakterze osobistym.

Pierwsza próba (M63, 3) polega na odbyciu rozmowy z duchami ośmiu osób. W nagrodę za udzielanie poprawnych odpowiedzi na ich zagadki duchy będą kolejno znikały. Jeśli się natomiast pomylisz to za każdym razem zostaniesz zmuszony do stoczenia walki z mini-bossem – Popielnym widmem. Wbrew temu co mógłbyś sądzić rozwiązania tego nie warto już na starcie przekreślać, bo możesz łatwo zdobyć punkty doświadczenia.

Page 200: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 200

Oto lista duchów i odpowiadających im odpowiedzi:

1) Bronna – O snach.

2) Tan Shartan – O domu.

3) Generał Maferat – O zazdrości.

4) Archont Hessarian – O litości.

5) Ealisay – O melodii.

6) Lady Vasilia – O zemście.

7) Uczeń Havard – O górach.

8) Uczeń Cathaire – O głodzie.

Po załatwieniu spraw ze wszystkimi ośmioma duchami otworzy się widoczna w tle brama, dzięki czemu będziesz mógł przejść dalej. Porozmawiaj z dobrze znaną Ci osobą i wejdź do kolejnej sali (M63, 4), gdzie zmuszony zostaniesz do pokonania duchowych odpowiedników członków swojej drużyny. Z racji tego, że ze swoimi kompanami spędziłeś dużo czasu powinieneś wiedzieć kto stanowi największe zagrożenie. Ja proponuję oczywiście zacząć od maga. W nagrodę za odniesienie zwycięstwa będziesz mógł przejść do kolejnej komnaty.

Page 201: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 201

Tym razem czeka Cię dość nietypowa zagadka logiczna (M63, 5). Całość polega mianowicie na doprowadzeniu jednej postaci z drużyny do widocznego w tle wyjścia. W tym celu pozostałe trzy postaci będą się musiały umiejętnie ustawiać na płytkach zlokalizowanych po obu stronach przepaści.

Poniższa tabelka prezentuje pełne rozwiązanie:

Krok 1.

Postać 1 w gotowości, postaci 2, 3 i 4 stojące na odpowiednich płytkach. Rezultat powinien być taki, że

widoczne będą dwa stabilne fragmenty mostu.

Krok 2.

Postać 1 przechodzi na drugą stabilną płytkę. Postaci 2, 3 i 4 bez zmian.

Page 202: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 202

Krok 3.

Postać 3 przechodzi na inną płytkę. Postaci 1, 2 i 4 bez zmian.

Krok 4.

Postać 2 przechodzi na inną płytkę. Postaci 1, 3 i 4 bez zmian.

Krok 5.

Postać 1 przechodzi na trzecią stabilną płytkę. Postaci 2, 3 i 4 bez zmian.

Krok 6.

Postać 4 przechodzi na inną płytkę i DOPIERO WTEDY postać 3 schodzi ze swojej, również udając się w inne

miejsce. Postać 2 przez cały czas bez zmian. Postać 1 może już udać się do wyjścia.

Page 203: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 203

Ostatnia czwarta próba (M63, 6) będzie na szczęście dla odmiany banalnie prosta. Podejdź do ołtarza, kliknij na nim i potwierdź chęć zdjęcia całego ekwipunku. Możesz teraz śmiało przejść przez płomienie, a po chwili zjawi się Strażnik, gratulując zaliczenia wszystkich prób (M63, 7).

Page 204: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 204

WYBÓR ZAKOŃCZENIA:

Wybór zakończenia jest w dużym stopniu uzależniony od podjętych wcześniej decyzji. Jeśli pokonałeś kultystów będziesz mógł zebrać prochy niezbędne do uleczenia Eamona. Po wykonaniu tej czynności musiałbyś powrócić do brata Genitivusa w [Zburzona świątynia] (M61, 1) lub [Denerim – Dzielnica targowa – Dom brata Genitivusa] (M65, 10). Jeżeli do spotkania doszło w świątyni, to i tak warto odwiedzić go później w mieście, bo będzie miał dla Ciebie nagrodę (mistrzowska runa dwimerytu).

Jeżeli sprzymierzyłeś się z kultystami to po zebraniu prochów niezbędnych do uleczenia Eamona możesz wylać na nie otrzymaną wcześniej smoczą krew. Warto dodać, że w przypadku posiadania w drużynie postaci o dobrym usposobieniu doprowadziłoby to do walki. Ponadto do pokonania byłby sam Strażnik wspierany przez popielne upiory. Po wygranej bitwie musiałbyś opuścić tą salę, a po znalezieniu się w [Zburzona świątynia - Szczyt] (M63, 8) wpadłbyś na Kolgrima. Nagrodą byłaby możliwość wypicia smoczej krwi.

Page 205: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 205

Z b i e r z a r m i ę

Zadanie to pojawi się na Twojej liście po ukończeniu questu Arl Redcliffe, ale nie będziesz mógł przystąpić do jego wykonywania dopóki nie zaliczysz innych questów związanych z Plagą – Przerwany krąg, Natura bestii i Patronka swego rodu. Po dotarciu do [Zamek Redcliffe – Poziom główny] (M29, 5) porozmawiaj z Eamonem i potwierdź chęć odbycia wyprawy do [Denerim]. Tu będziesz świadkiem rozmowy z Loghainem, na wynik której nie będziesz miał niestety wpływu. Po zakończeniu wszystkich konwersacji automatycznie przystąpisz do wykonywania zadania Zjazd możnych.

Page 206: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 206

Z j a z d m o ż n y c h

Zaczynasz w [Denerim – Posiadłość arla Eamona] (M71, 1). W celu zainicjowania tego questu musisz udać się do gabinetu Eamona (M71, 2). Porozmawiasz tu z samym arlem, jak również z jedną ze służących królowej Anory, co spowoduje, że przystąpisz do wykonywania questu Ratunek dla królowej (więcej informacji na ten temat w kategorii zadań związanych z Denerim). Równolegle dobrze byłoby przystąpić do wykonywania questów Udręczony szlachcic, Zaginiony w akcji i Zaginiony templariusz.

Do dalszej części tego questu możesz awansować na trzy sposoby. Pierwszy to ucieczka z posiadłości Howe’a zwieńczona zamordowaniem Sir Cauthrien (M73, 7) (końcówka questu Ratunek dla królowej). Dwa pozostałe rozwiązania związane są z koniecznością wykonania questu W niewoli!. Będziesz mianowicie musisz zbiec z Fortu Drakon (M79, 1), opierając się wyłącznie na własnych umiejętnościach lub korzystając z pomocy członków drużyny. Niezależnie od podjętych decyzji musisz wysłuchać rozmowy między Eamonem i królową Anorą (M71, 2).

Page 207: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 207

Dowiesz się w końcu, że warta zbadania jest sytuacja w Obcowisku, a w dzienniku questów pojawi się nowe zadanie – Wzburzenie w obcowisku. Quest ten będziesz mógł zaliczyć na kilka różnych sposobów, niemniej całość zakończy się zdobyciem dokumentów (M68, 8) stanowiących dowód na to, że Loghain zezwalał na handel niewolnikami. Zanim przekażesz dokumenty Eamonowi (M71, 2) zapisz stan gry, bo będziesz mógł teraz podjąć szereg decyzji mających wpływ na dalszy rozwój gry.

W trakcie rozmowy z Eamonem (M71, 2) poinformuj swojego zwierzchnika o zbadaniu sytuacji w obcowisku i pozyskaniu dokumentów obciążających Loghaina. Możesz już wyjść z posiadłości i dobrać członków drużyny (obecność Alistaira będzie wymagana). Z listy lokacji wybierz [Denerim – Pałac królewski – Sala zjazdu Możnych]. Po dotarciu na miejsce (M71, 4) będziesz mógł od razu przystąpić do działania lub zaczniesz od spotkania z Sir Cauthrien. Do spotkania naturalnie dojdzie tylko jeśli podczas rozgrywania questu Ratunek dla królowej nie zabiłeś Cauthrien. Możesz teraz przystąpić do walki z nią i podległymi jej ludźmi, bądź też skorzystać z perswazji lub zastraszania i się wymigać. Zjazd rozpocznie się w momencie gdy skorzystasz z drzwi prowadzących do głównej sali (M71, 5).

Page 208: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 208

CZYNNIKI MAJĄCE WPŁYW NA PRZEBIEG ZJAZDU:

Poniższe zestawienie opisuje czynniki zwiększające Twoje szanse na uzyskanie przychylności szlachciców w trakcie zjazdu możnych.

1) Odbycie rozmowy z Anorą (M71, 3) PRZED wybraniem się na zjazd. Uratowaną królową odnajdziesz w jednej z komnat [Denerim – Posiadłość arla Eamona]. Generalnie wystarczy, że wyrazisz chęć poparcia jej kandydatury. Nie musisz się tu zbytnio przejmować, bo ostateczną decyzję podejmiesz dopiero na samym końcu spotkania w pałacu. Pojawia się tu też możliwość nakłonienia jej do powtórnego wyjścia za mąż, ale po więcej szczegółów na ten temat zapraszam do opisu możliwych rozwiązań tego questu. Jeśli pominiesz ten krok to w trakcie zjazdu Anora opowie się po stronie Loghaina, znacznie zwiększając jego szanse na uzyskanie poparcia wśród szlachciców.

2) Wypełnienie questów powiązanych z konkretnymi szlachcicami. Konkretnie mowa tu o zadaniach Udręczony szlachcic oraz Zaginiony templariusz. Spowoduje to, że uzyskasz ich pełne poparcie, niezależnie od obrotu spraw już w trakcie zjazdu.

Page 209: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 209

3) Rozpoczęcie rozmowy z Loghainem od wykazania się wysoko rozwiniętą perswazją.

4) Przy kolejnych dwóch szansach wyrażenia swojego zdania nawiązywanie do tematów niekorzystnych dla Loghaina. Mowa tu o więzieniu osób w posiadłości Howe’a, sprzedawaniu elfów handlarzom niewolników oraz o próbie otrucia Eamona. Wybierz dwa spośród tych trzech tematów i nie próbuj wdawać się z nim w niepotrzebne kłótnie.

Po tym jak wszystkie strony przedstawią swoje racje (również Anora – patrz punkt 1) dojdzie do głosowania. Kluczowe do uzyskania większości głosów będzie dysponowanie przychylnością Anory oraz umiejętne wykazanie niecnych czynów w wykonaniu Loghaina. Jeśli Twoja strona przegra to będziesz musiał niestety wziąć udział w ogromnej bitwie (M71, 6). Z racji dużego zamieszania radziłbym w miarę szybko zaatakować Loghaina, pełniącego rolę pełnoprawnego bossa. Musisz pozbawić go całego paska zdrowia tak by móc awansować do dalszej fazy zjazdu.

Page 210: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 210

W przypadku uzyskania większości głosów Loghain naturalnie nie pogodzi się z przegraną. W tym przypadku będziesz mógł zadecydować czy chcesz go zaatakować od razu czy wyzwać na honorowy pojedynek. Nie polecam tego pierwszego rozwiązania, bo musiałbyś pokonać nie tylko samego Loghaina, ale również jego świtę (M71, 6). Po uzyskania potwierdzenia z jego strony o chęci przeprowadzenia pojedynku radziłbym wystawić do potyczki dobrego wojownika. Na bieżąco lecz swoją postać, bo ataki Loghaina będą bardzo silne. Warto dodać, że do pojedynku dojdzie również w sytuacji gdy przegrasz głosowanie, ale wtedy konieczne będzie pokonanie Loghaina w trakcie wspomnianej wcześniej wielkiej bitwy.

Na koniec podejmiesz kilka innych decyzji. Po tym jak Loghain się podda pojawi się opcja dialogowa sugerująca możliwość ocalenia jego życia, jak również włączy się do rozmowy uratowany wcześniej Riordan. Zapewniam Cię jednak, że jedynym rozwiązaniem jest dokonanie egzekucji na Loghainie. Nie warto przedłużać wątku przemianowania Loghaina na Szarego Strażnika, bo zniechęcisz jedynie do siebie Alistaira. Po zlikwidowaniu Loghaina dojdzie do ostatecznego rozstrzygnięcia odnośnie tego kto ma zostać nowym królem. W dalszej części opisu tego questu prezentuję możliwe rozwiązania.

Page 211: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 211

MOŻLIWE ROZWIĄZANIA QUESTU:

1) Koronacja Anory na królową – Do rozwiązania tego może dojść na kilka sposobów, między innymi po nieudanej końcówce negocjacji lub po wybraniu Anory już po tym jak wszyscy zwrócą się do Ciebie po ostateczną decyzję. Generalnie nie jest to rozwiązanie złe, a na dodatek Alistairowi spadnie kamień z serca.

2) Koronacja Alistaira na króla – W tym przypadku konieczne już jest to żeby w końcówce negocjacji wstawić się za Alistairem, upatrując w nim idealnego władcę. Warto dodać, że sam zainteresowany nie będzie zadowolony z takiego obrotu sprawy. Ważne jest więc żeby już po koronacji wybierać najbardziej sprzyjające mu opcje dialogowe. W przeciwnym wypadku stracisz niepotrzebnie punkty jego przychylności wobec Twojej postaci. Ciekawostką jest to, że po jego koronacji Anora zostanie zamknięta w wieży.

3) Małżeństwo Alistaira z królową – Tu sytuacja się już nieco komplikuje, bo musisz wykazać się dużą siłą perswazji. Rozwiązanie takie możesz zaproponować w ostatnim momencie lub jeszcze przed złożeniem Eamonowi raportu z obcowiska. Zdecydowanie lepszym wyjściem jest ta druga opcja, a to dlatego, że będziesz mógł w spokoju wysłuchać zdań obu stron, a Alistair w końcu przystanie na taką propozycję (warto skorzystać z perswazji lub sprytu).

4) Małżeństwo głównego bohatera z królową – Musisz oczywiście grać mężczyzną. Opcja skorzystania z takiego właśnie rozwiązania pojawi się jedynie w trakcie rozmowy z Anorą jeszcze przed udaniem się do pałacu. Po ustaleniu szczegółów cierpliwie odczekaj na zakończenie rozmów i dopiero wtedy zaproponuj swój plan. Niezwykle ważną informacją jest w tym przypadku to, że Alistair musi zabić Loghaina, bo w przeciwnym wypadku Anora nie zgodzi się na poślubienie mordercy jej ojca.

Niezależnie od wybranego rozwiązania znajdziesz się z powrotem w [Denerim – Posiadłość arla Eamona] (M71, 7) i od króla lub królowej otrzymasz zadanie udania się do zamku w Redcliffe celem przygotowania się do ostatecznej bitwy z arcydemonem.

Page 212: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 212

O s t a t e c z n a b i t w a

Opuść posiadłość. Z mapy świata musisz wybrać [Redcliffe], a więc wioskę, gdyż dostęp do zamku jest chwilowo zablokowany. Po dotarciu na miejsce (M27, 1) podejdź trochę do przodu i wysłuchaj sprawozdania jednego z ocalałych (M27, 2). Możesz teraz zająć się oczyszczeniem całej wioski, aczkolwiek nie byłoby to wymagane. Jeśli chcesz od razu kontynuować misję skorzystaj z dobrze poznanego Ci już przejścia (M27, 28) by przenieść się do [Zamek Redcliffe – Dziedziniec].

Tu (M30, 4) będziesz świadkiem walk pomiędzy potworami atakującymi zamek, a gwardzistami broniącymi do niego dostępu. W miarę możliwości szybko oczyść sobie okolicę z przeciwników. Niezwykle ważne jest to żeby nie pozostawiać nikogo z drużyny (a już w szczególności nie maga) w pobliżu wejścia na dziedziniec, bo właśnie tam będą pojawiały się kolejne potwory. Najlepiej ustawić się z boku (M30, 5), czyli w miejscu gdzie znajdowały się niektóre bestie w momencie Twojego przybycia.

Page 213: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 213

Zwieńczeniem toczących się tu walk będzie pojawienie się ogra alfa, czyli pełnoprawnego bossa. W trakcie walki z tym potworem dbaj o stan zdrowia członków drużyny, a także w miarę możliwości atakuj ogra co najmniej jedną postacią z odległości. Po zakończonej bitwie pozbieraj cenne trofea z pola bitwy i porozmawiaj ze stojącym przy schodach posłańcem (M30, 3). Po potwierdzeniu chęci kontynuowania zadania zostaniesz automatycznie przeniesiony do [Zamek Redcliffe – Poziom główny] (M29, 5). Tu będziesz świadkiem rozmowy z Eamonem, Riordanem i Alistairem, a tematami przewodnimi będą fakt pojawienia się arcydemona i marsz pomiotów na Denerim.

OSTATNIE ROZMOWY PRZED WYRUSZENIEM DO DENERIM:

Możesz teraz odbyć szereg rozmów z przebywającymi wokół Ciebie postaciami by wysłuchać ich opinii na temat aktualnej sytuacji. Mowa tu między innymi o jednym z ochroniarzy, krasnoludzkim dowódcy, jak również członkach Twojej drużyny. W celu posunięcia fabuły do przodu musisz skorzystać z przejścia prowadzącego do [Zamek Redcliffe – Poziom górny]

Page 214: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 214

(M29, 6) (oznaczone jako Szczyt). Tu udaj się do pomieszczenia, w którym przebywa Riordan (M29, 8). W trakcie rozmowy dowiesz się, że w celu zabicia arcydemona konieczne jest poświęcenia życia jednego z Szarych Strażników, a pozostało ich jedynie trzech – Ty, Alistair i Riordan. Nie musisz na szczęście już teraz podejmować ostatecznej decyzji odnośnie tego kto powinien zginąć.

Po zakończonej rozmowie będziesz się musiał udać do swojej komnaty i tu zostaniesz zatrzymany przez Morrigan (M29, 9), która zaproponuje Ci alternatywę. W zamian za spędzenie z nią nocy możliwe będzie przeniesienie esencji arcydemona do jej nowo poczętego dziecka. Generalnie będziesz mógł zachować się tu na dwa sposoby – przystać na jej propozycję lub ją odrzucić. W tym pierwszym wypadku Morrigan pozostanie z Tobą do końca, a w tym drugim opuści Cię już teraz. Niezależnie od podjętej decyzji zostaniesz nagrodzony szeregiem cut-scenek obrazujących przemarsz do Denerim i rozpoczęcie walk na terenie zniszczonej metropolii.

Page 215: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 215

PRZEJĘCIE KONTROLI NAD BRAMAMI MIASTA:

Bitwa rozpocznie się w [Denerim – Bramy miasta] (M76, 1). Nie przejmuj się tym, że sterujesz tylko jedną postacią, bo odniesienie zwycięstwa nie powinno stanowić większego problemu. Pomóż nieaktywnym członkom swojej drużyny i innym sojusznikom w pozbywaniu się potworów. Bestie będą szybko ginęły, a na dodatek nie wpadniesz na żadnych bossów, lecz mimo wszystko dobrze byłoby na bieżąco wynajdywać większe grupy. Potwory będą pojawiały się w południowej, zachodniej i północnej części planszy (M76, 2). Warto korzystać z podręcznej mapy tak by szybko lokalizować nowe skupiska bestii.

Po rozprawieniu się ze wszystkimi potworami powróć do centralnej części lokacji i odszukaj Riordana (M76, 3). W trakcie rozmowy z tym Szarym Strażnikiem dowiesz się o istnieniu dwóch generałów, a także będziesz musiał zadecydować o tym kogo chciałbyś zabrać ze sobą w dalszą podróż. Warto dodać, że nie warto zostawiać tu samych „słabeuszy”, bo w dalszej fazie gry wezmą

Page 216: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 216

oni udział w obronie bram miasta. Z drugiej zaś strony zabranie ze sobą najlepszych sojuszników jest bardzo ważne, bo pomogą Ci oni w zabezpieczeniu miasta i pokonaniu arcydemona. Po zakończonej rozmowie pożegnaj się z wybranymi osobami, a następnie udaj się na zachód i z mapy miasta wybierz [Denerim – Dzielnica targowa] (M76, 4).

ZABEZPIECZENIE DZIELNICY TARGOWEJ:

W tym miejscu (M64, 16) po raz pierwszy będziesz mógł podjąć decyzję o wykorzystaniu wojsk reprezentujących te rasy i frakcje, które udało Ci się przekonać do współpracy (wojownicy Redcliffe, elfy, krasnoludy, magowie, templariusze, golemy, wilkołaki). Z opcji tej radziłbym korzystać w ostateczności, a to dlatego, że wojska przydadzą Ci się w samej końcówce, jak również w trakcie walki z arcydemonem. W okolicy znajduje się kilka ogrów (M64, 17) i dobrze byłoby je pojedynczo wywabiać do okolic miejsca startu.

Page 217: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 217

Oprócz ogrów uważaj też na emisariuszy, likwidując te potwory zanim rzucą potężne czary. Na generała hurloków (M64, 18), czyli bossa tej lokacji, wpadniesz w południowo-wschodniej części dzielnicy. To zwykły wojownik, tak więc będziesz mógł go pokonać nawet bez dodatkowego wsparcia. Po zakończonej bitwie powróć do miejsca startu (nie musisz zabijać wszystkich potworów) i tym razem wybierz się do [Denerim – Elfie obcowisko] (M66, 14).

ZABEZPIECZENIE OBCOWISKA:

Ruszaj na południowy-zachód, a po dotarciu do dziedzińca (M66, 15) porozmawiaj z Shianni W trakcie rozmowy możesz poprosić ją o pomoc w zabezpieczeniu obcowiska lub uznać, że poradzisz sobie bez udziału elfów. Wrogowie pojawią się niedaleko południowego przejścia (M66, 16). Po tym jak ogr zniszczy drewnianą barykadę wycofaj się i zaczekaj aż bestia sama przybiegnie do Ciebie. Pozwoli Ci to pokonać potwora bez jednoczesnego ostrzału ze strony wrogich łuczników.

Page 218: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 218

W miarę możliwości zabij z odległości kilku innych wrogów, ale uważaj na ataki generała hurloków, który jest magiem. Po wstępnym oczyszczeniu okolicy przeprowadź szturm na pozycje przeciwnika i rozpraw się w pierwszej kolejności z bossem. Dobrze byłoby teraz powrócić w bezpieczne miejsce tak by móc zregenerować siły. Stopniowo eliminuj wszystkie potwory, które będą pojawiały się w okolicach mostu. Po zabezpieczeniu obcowiska zdaj raport Shianni (M66, 15), odbierz pierścień Brzasku i ruszaj na południe (M66, 1). Możesz zignorować cut-scenkę z udziałem smoka, bo nie będzie miała ona żadnego znaczenia. Z listy lokacji wybierz [Denerim – Dzielnica pałacowa]. Nie dotrzesz tam od razu, bo po drodze zainicjonwana zostanie inna bitwa, tym razem z udziałem tych sojuszników, których pozostawiłeś w okolicach bramy (M76, 3).

Page 219: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 219

UTRZYMANIE BRAM MIASTA:

Ponownie znajdziesz się w [Denerim – Bramy miasta]. Wysłuchaj rozkazów i upewnij się, że dowodzone przez Ciebie postaci z „zastępczej” drużyny są odpowiednio przygotowane i uzbrojone. Rozmowa z oficerem sprawi, że potwory przystąpią do ataku (M76, 1). W trakcie tej bitwy skup się na atakowaniu ogra alfa (główny boss) oraz wrogich magów (Hurlok emisariusz). Nie musisz się natomiast szczególnie przejmować zwykłymi potworami, bo będą one w błyskawicznym tempie ginęły. Po wygranej bitwie porozmawiaj z posłańcem (M76, 5), dzięki czemu powrócisz do kontrolowania głównej drużyny.

Page 220: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 220

PRZEDOSTANIE SIĘ DO WNĘTRZA FORTU DRAKOR:

Już bez żadnych innych niespodzianek powinieneś dotrzeć do [Denerim – Dzielnica pałacowa] (M77, 1). Po obejrzeniu cut-scenki z udziałem Riordana przystąp do działania, kierując się w stronę północnego lub południowego przejścia do wschodniej części dzielnicy (M77, 2). W obu przypadkach musisz się liczyć z koniecznością pokonania ogra, co najmniej jednego mini-bossa oraz dużej ilości słabszych potworów. Warto też w miarę możliwości szybko rozprawiać się z łucznikami.

Ze wsparcia proponuję skorzystać dopiero po dotarciu do wspólnych schodów znajdujących się tuż przed pałacem królewskim (M77, 3). Także i w tym przypadku do pokonania będzie ogr, a do wschodniej części planszy będą prowadziły dwie różne ścieżki (M77, 4). Uważaj na pułapki rozmieszczone na samej górze. W trakcie walk z przebywającymi tu pomiotami (M77, 5) skupiaj się przede wszystkim na jak najszybszej eliminacji emisariuszy (magów), a nie powinieneś stracić zbyt wielu sojuszników. Kiedy uznasz, że jesteś gotowy, skorzystaj ze wschodniego przejścia (M77, 6) i z mapy miasta wybierz [Denerim – Fort Drakon].

Page 221: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 221

Po dotarciu na miejsce (M78, 1) dobrze byłoby od razu skorzystać ze wsparcia ze strony wojowników, tak by uzyskać wsparcie w walkach ze znajdującymi się za barykadami łucznikami. Ty w tym czasie powinieneś skupić się na pokonaniu głównego mini-bossa, czyli Smoczego sługi. Dopiero po wyeliminowaniu tej bestii przystąp do atakowania innych potężniejszych potworów, między innymi nowych emisariuszy. Po zakończonych walkach skieruj się do głównej bramy fortu (M78, 2) i przejdź do [Denerim – Fort Drakon – Poziom główny] (M79, 9).

DOTARCIE NA DACH FORTU:

Do największej bitwy dojdzie wewnątrz ogromnej centralnej sali (M79, 14), znajdującej się na południe od miejsca startu. Zacznij od wyeliminowania wszystkich cieni, wśród których powinien znajdować się co najmniej jeden mini-boss. W miarę możliwości na sam koniec zostaw sobie zaś pełnoprawnego bossa, czyli zaklinacza genloków. Dobrym pomysłem byłoby walczyć z cieniami z dala od jego pozycji, tak by nie zwrócić jego uwagi. Po oczyszczeniu okolicy skieruj się na południe (M79, 11).

Page 222: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 222

Po rozbrojeniu znajdującej się kawałek dalej pułapki przystąp do eliminacji oszalałych trupów, przez które będziesz masowo atakowany (M79, 15). Równolegle musisz uważać na dwóch minibossów – emisariusza (załatw go jak najszybciej) i zmiennokształtnego. Tradycyjnie już pozbieraj cenne sprzęty ze wszystkich okolicznych pomieszczeń i na sam koniec udaj się do magazynu znajdującego się na wschód od Twojej pozycji (M79, 6). Tu koniecznie porozmawiaj z Sandalem (M79, 16). Po raz ostatni będziesz mógł dozbroić się i wzmocnić swój oręż runami. Możesz już wybrać przejście prowadzące do [Denerim – Fort Drakon – Piętro] (M79, 17)

Tu (M80, 1) musisz kierować się sukcesywnie na wschód, aż dotrzesz do pomieszczenia z dwoma wyjściami (M80, 2). Zbadanie wschodniego pomieszczenia jest w pełni opcjonalne, gdyż wpadłbyś tam jedynie na liczną grupę łuczników. W celu posunięcia akcji do przodu musisz skorzystać z południowego korytarza, który będzie niestety usiany pułapkami i pilnowany przez skrytobójców. Co więcej, wśród wrogów znajdzie się pełnoprawny boss, a mianowicie mistrz skrytobójca genloków. Zachowaj tu dużą czujność i w miarę możliwość walki tocz w jednym z poprzednich pomieszczeń, tak by przez przypadek nie wejść w pułapkę.

Page 223: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 223

Po zlikwidowaniu skrytobójców dobrze byłoby pozbyć się wszystkich pułapek z pomocą łotrzyka i dopiero wtedy skierować się dalej na południe. Ostrożnie zbliż się do kolejnej dużej sali (M80, 3) celem wywabienia ze środka dwóch ogrów. Twoja drużyna powinna już być na tyle silna żeby móc je pokonać w bezpośredniej walce, przy czym na początek warto się oczywiście zająć tylko jedną z bestii i dopiero po jej zlikwidowaniu zaatakować drugą. Na sam koniec pozostaw sobie ostatniego już emisariusza. Zanim udasz się do [Denerim – Fort Drakon – Dach] (M80, 4) ZAPISZ stan gry i pozbieraj środki lecznicze ze wszystkich okolicznych kufrów (M80, 5).

WALKA Z ARCYDEMONEM:

Po obejrzeniu krótkiego wstępu przystąpisz do ostatecznej bitwy z arcydemonem (M81, 1). Jeśli walczyłeś już wcześniej ze smokami to powinieneś wiedzieć mniej więcej jakie obowiązują reguły. Do bezpośredniej walki z bestią wyślij jednego lub dwóch wojowników, a pozostałe osoby w tym czasie powinny atakować stwora z odległości. Nie zapominaj o leczeniu swoich ludzi, bo niektóre ataki arcydemona będą zadawały duże obrażenia. Do walk naturalnie warto też zaprosić

Page 224: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 224

sojusznicze wojska. Najlepiej żeby byli to wojownicy (Redcliffe, krasnoludy) lub golemy, dzięki czemu arcydemon nie będzie miał czasu zająć się problemem ostrzału z odległości.

Arcydemon co jakiś czas będzie przemieszczał się po planszy, lecz na szczęście nie musisz się obawiać ataków z powietrza. Jeśli natomiast zauważyłeś, że arcydemon wylądował na „wysepce” (M81, 3) atakuj go z użyciem magów i łuczników. Pomocne mogą okazać się również balisty (M81, 2), które rozmieszczono w różnych sektorach dachu. W tym ostatnim przypadku najlepiej byłoby żeby balistę obsługiwała postać, która jest w stanie przeładować takie urządzenie.

Tak na dobrą jedynym poważnym utrudnieniem będą mroczne pomioty, które będą się pojawiały w określonych momentach bitwy. Jeśli towarzyszą Ci sojusznicze wojska nie będziesz musiał przywiązywać dużej wagi do eliminowania wszystkich potworów. W przeciwnym wypadku okaże się to konieczne. Za każdym razem najbardziej uważaj na wrzeszczoty, bo będą one trudniejsze do pokonania i będą atakowały z zaskoczenia. Quest zakończy się w momencie pokonania arcydemona i gra naturalnie wyświetli w tym miejscu serię filmików, a także uaktywni dodatkowe sceny powiązane z wybranym zakończeniem. Gratulacje!

Page 225: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 225

Questy – Lokacje O s t a g a r

D o ł ą c z e n i e d o S z a r y c h S t r a ż n i k ó w

Zleceniodawca: Duncan [Ostagar]

Opis: Quest ten rozpocznie się od krótkiej audiencji z królem Cailanem, w trakcie trwania której otrzymasz zapewnienia o wsparciu z jego strony. Od Duncana dowiesz się z kolei, że będziesz musiał przejść Rytuał Dołączenia. Zauważ, że sojusznik podarował Ci nowe elementy ubioru, które dobrze byłoby wybrać z poziomu inwentarza (M21, 1). Zgodnie z otrzymanymi wskazówkami skieruj się teraz na zachód, korzystając po drodze z wielkiego mostu. Możesz tu ponownie porozmawiać ze stojącym przy ognisku Duncanem (M21, 2) lub od razu skierować się na północ.

Page 226: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 226

Po dotarciu do północnej części ruin zlokalizuj Alistaira i zbliż się do niego (M21, 3). Zaczekaj aż zakończy on rozmowę z jednym z magów i potwierdź swoją chęć do przystąpienia do rytuału. W trakcie rozmowy możesz też poruszyć temat dwóch innych rekrutów (Jory’ego i Davetha), o ile oczywiście ich już spotkałeś. Koniecznie zbadaj pobliską skrzynię, w której znajdziesz między innymi cenne runa. Wraz z Alistrairem musisz teraz powrócić do Duncana, przebywającego w [Ostagar – Ogień Duncana] (M21, 2).

Porozmawiaj z Duncanem, a dowiesz się, że zanim przystąpisz do rytuału, będziesz musiał wykonać dwie inne czynności. Chodzi tu mianowicie o pozyskanie trzech fiolek krwi z krwią mrocznych pomiotów oraz dotarcia do archiwum Szarej Straży. Na temat każdego z tych zadań możesz zadać kilka dodatkowych pytań. Po zakończonej rozmowie udaj się na zachód i porozmawiaj z wartownikiem stojącym przy przejściu do [Głusza Korcari] (M21, 4).

Page 227: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 227

S k a ż o n a k r e w

Zleceniodawca: Duncan [Ostagar]

Opis: W trakcie eksploracji strefy [Głusza Korcari] eliminuj wszystkie potwory, które będą stawały Ci na drodze. Mowa tu przede wszystkim o różnych odmianach genloków i znacznie silniejszych hurloków. Po każdej zakończonej bitwie badaj ciała poległych bestii i odszukuj kolejne fiolki z krwią mrocznych pomiotów. W celu sprostania wytycznym tego zadania musisz zebrać co najmniej trzy takie obiekty.

Ze zdobytymi fiolkami musisz powrócić do strefy [Ostagar], ALE nie rób tego o ile nie zaliczyłeś questu Skrytka Szarych Strażników. Udaj się do [Ostagar – Ogień Duncana] (M21, 2). Zakładając, że udało Ci się spełnić oba warunki Duncana, awansujesz automatycznie do Rytuału Dołączenia. Sam rytuał jest bardzo liniowy, a po „powrocie do świata żywych” automatycznie zainicjujesz quest Po Dołączeniu.

Page 228: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 228

S k r y t k a S z a r y c h S t r a ż n i k ó w

Zleceniodawca: Duncan [Ostagar]

Opis: W celu rozwiązania tego questu musisz stopniowo przebijać się na południowy-wschód, eliminując sukcesywnie wszystkie potwory, które napotkasz w trakcie swej podróży. Zatrzymaj się dopiero po dotarciu do większych ruin (M22, 6). Dobrze byłoby przygotować sobie w tym miejscu oręż do walki na dystans oraz wyleczyć wszystkich członków drużyny.

Dostępu do widocznego w oddali mostu (M22, 7) bronią potwory, wśród których znajduje się miniboss – Hurlok emisariusz. Atakuj tę bestię z możliwie jak największej odległości. Proponuję także rozproszyć swoich ludzi, bo emisariusz może odpalić potężną kulę ognia. Nie próbuj już teraz przechodzić na drugą stronę rzeczki, gdyż przy moście znajdują się pułapki. Walcz tak długo aż emisariusz zostanie pokonany.

Page 229: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 229

Jeżeli dysponujesz postacią zdolną do rozbrajania pułapek to dobrze byłoby się zająć zlikwidowaniem wnyków zlokalizowanych po drugiej stronie mostu. Musisz się teraz kierować na północny-wschód (M22, 9). Na drodze stanie Ci jeszcze jeden boss – Hurlok alfa. Tym razem zwycięstwo powinno przyjść z łatwością. Koniecznie zbadaj ciało potwora, gdyż odnajdziesz trochę cennych przedmiotów.

Docelowo musisz dotrzeć do wskazywanych przez grę ruin i zbliżyć się do oznaczonej skrytki Strażnika (M22, 10). Spowoduje to zainicjowanie cut-scenki z udziałem wiedźmy Morrigan. Uwaga! Jeśli jeszcze nie wykonałeś questu Skażona krew to dobrze byłoby się nim teraz zająć, bo w przeciwnym wypadku straciłbyś jedynie trochę czasu. Rozmowa z Morrigan wkrótce przeniesie się w nowe miejsce, a konkretnie do miejsca pobytu jej matki.

Page 230: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 230

Niezależnie od wybieranych odpowiedzi doprowadzisz do pozyskania starodawnych traktatów, po czym powrócisz do strefy [Ostagar] (M21, 4). Z traktatami musisz naturalnie udać się do Duncana [Ostagar – Ogień Duncana] (M21, 2). Zakładając, że udało Ci się spełnić oba warunki Duncana, awansujesz automatycznie do Rytuału Dołączenia. Sam rytuał jest bardzo liniowy, a po „powrocie do świata żywych” automatycznie zainicjujesz quest Po Dołączeniu.

Page 231: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 231

O g a r m a b a r i I

Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu kwiatu z Głuszy [Głusza Korcari]

Opis: Uwaga! Zadanie w takiej postaci zostanie aktywowane w sytuacji gdy będzie Ci towarzyszył ogar mabari w momencie przybycia do Ostagaru. W trakcie eksploracji południowo-zachodniej części bagien odnajdziesz kwiat z Głuszy (M22, 3). Kliknij na tym obiekcie, a od jednego z sojuszników dowiesz się, że o takim właśnie znalezisku wspominał nadzorca psiarni w [Ostagar].

Powróć do [Ostagar] i udaj się do [Ostagar – Budy dla psów] (M21, 5). Odszukaj tu Naczelnego psiarza i porozmawiaj z nim. Odnaleziony kwiat możesz podarować mężczyźnie za darmo, przystać na jego propozycję zapłaty (20 srebrnych monet) lub zażądać więcej (50 srebrnych monet).

Page 232: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 232

O g a r m a b a r i I I

Zleceniodawca: Naczelny psiarz [Ostagar – Budy dla psów]

Opis: Uwaga! Zadanie w takiej postaci zostanie aktywowane w sytuacji gdy do Ostagaru przybędziesz bez wsparcia w postaci ogara mabari. Udaj się do [Ostagar – Budy dla psów] (M21, 5) i porozmawiaj z Naczelnym psiarzem, który poprosi Cię o założenie kagańca jednemu z ogarów. Po wykonaniu tej czynności (wystarczy wybrać odpowiednią akcję z listy) dowiesz się o możliwości wyleczenia zwierzęcia z pomocą pewnego specyfiku.

W trakcie eksploracji południowo-zachodniej części strefy [Głusza Korcari] odnajdziesz kwiat z Głuszy (M22, 3). Kliknij na tym obiekcie by dołączyć go do swojego inwentarza. Powróć do Naczelnego psiarza i przekaż mu to znalezisko, a dowiesz się, że ogar będzie gotowy do przyłączenia się do drużyny po zakończeniu głównej bitwy.

Page 233: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 233

P o D o ł ą c z e n i u

Zleceniodawca: Duncan [Ostagar]

Opis: Wykorzystaj wolną chwilę do przejrzenia przekazanego Ci ekwipunku (w tym unikalnego amuletu). Warto także zaliczyć wizytę u kwatermistrza, a to dlatego, że wkrótce czekają Cię kolejne walki. W celu posunięcia fabuły do przodu udaj się do sali zlokalizowanej w północno-zachodniej części [Ostagar] (M22, 6). Wysłuchaj tu planu polegającego na zapaleniu ognia sygnałowego w pobliskiej wieży. Uwaga! Podobnie jak wcześniej, musisz ostrożnie wybierać odpowiedzi jeśli nie chcesz zrazić do siebie Alistaira.

Page 234: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 234

W i e ż a I s h a l

Zleceniodawca: Duncan [Ostagar]

Opis: Ruszaj w stronę pobliskiego mostu (M22, 7), a po dotarciu na miejsce gra wyświetli dłuższą cut-scenkę. Biegnij teraz wzdłuż muru, ignorując całkowicie eksplozje i walki mające miejsce w Twoim otoczeniu. Kieruj się cały czas w stronę [Ostagar – Wieża Ishal]. Po dotarciu na miejsce (M22, 8) do drużyny przyłączy się sam Mag Kręgu lub Mag Kręgu wraz ze Strażnikiem wieży. Zadbaj o dodatkowe wyposażenie dla tych postaci, po czym udaj się w stronę niedostępnej wcześniej strefy twierdzy.

Ruszaj na północny-wschód. Po drodze do wyeliminowania będzie kilka grup, składających się z hurloków i genloków. W miarę możliwości często korzystaj z usług maga, choć musisz pamiętać o tym, że postać ta będzie wrażliwa na bezpośrednie ataki przeciwników. Nigdy nie przesuwaj się do przodu dopóki nie zlikwidujesz wszystkich wrogów. Docelowo musisz dotrzeć do głównej bramy wieży (M22, 9), gdzie wpadniesz na Hurloka alfa. Stosuj zbliżoną taktykę jak wcześniej, a więc wycofuj się i odczekuj aż sam mini-boss wyjdzie Ci na powitanie.

Page 235: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 235

Skorzystanie z bramy wieży spowoduje, że przeniesiesz się do strefy [Wieża Ishal – Parter] (M23, 1). Tu musisz się bardzo pilnować, bo w sąsiedniej sali przebywa kolejny mini-boss – Genlok emisariusz. Znajdujące się tu płomienie dobrze byłoby ugasić z pomocą postaci maga. Jeśli zaś chodzi o emisariusza, za każdym razem wycofuj się w okolice wejścia do wieży i odczekuj aż sami wrogowie do Ciebie przybiegną. Nie zapomnij też o regularnym leczeniu członków drużyny.

Po zlikwidowaniu mini-bossa do zabezpieczenia będziesz miał jeszcze jedno większe pomieszczenie, oraz dwa mniejsze. Za każdym razem warto stosować taktykę polegającą na pokazaniu się wrogom na krótką chwilę w oczekiwaniu na ich przybycie. Docelowo musisz dotrzeć do schodów prowadzących do [Wieża Ishal – Pierwsze piętro] (M23, 2).

Page 236: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 236

Na tym poziomie wieży nie spotkasz na szczęście żadnych bossów. Musisz się natomiast liczyć z tym, że po dotarciu do głównego korytarza zaskoczony zostaniesz przez dwie grupki potworów. W trakcie eksploracji okolicy warto skorzystać z dwóch aktywnych balist (M23, 3), tak by szybko pozbyć się oddziałów przeciwnika. Po rozprawieniu się ze wszystkimi potworami udaj się do niewielkiego pomieszczenia, gdzie do rozegrania będą kolejne walki. Na sam koniec skorzystaj ze schodów prowadzących do [Wieża Ishal – Drugie piętro] (M23, 4).

Drugie piętro wieży składa się z dużej liczby pomieszczeń, które będą w całości okupowane przez siły wroga. Pamiętaj o tym żeby się zbytnio się śpieszyć. Szczególne środki ostrożności należy też zachować w trakcie pojedynku z nowym mini-bossem – Genlokiem alfą. Przemarsz możesz sobie za to ułatwić podbiegając w największej sali do dźwigni obsługującej okoliczne klatki (M23, 5). Uwolni to kilka ogarów, które pomogą Ci w dalszych walkach. Docelowo musisz przebić się do przejścia do strefy [Wieża Ishal – Szczyt] (M23, 6). KONIECZNIE zregeneruj siły i zapisz stan gry.

Page 237: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 237

Przed Tobą walka z bossem tej lokacji – ogromnym ogrem (M23, 7). W trakcie tej bitwy co najmniej dwie z Twoich postaci powinny podejmować próby walki na dystans, gdyż bestia jest szczególnie skuteczna w bezpośrednich starciach. Ja proponuję na sam początek bitwy skorzystać z usług maga i sparaliżować ogra, dając tym samym innym sojusznikom okazję do zadania potworowi poważnych obrażeń.

W dalszej fazie walk skupiaj się na unikaniu ataków potwora. W szczególności warto tu zadbać o słabsze postaci, jak chociażby o wspomnianego maga, gdyż 1-2 ataki bestii zaowocują ich śmiercią. W miarę możliwości odpal wszystkie dostępne umiejętności poszczególnych członków drużyny, testując ich przydatność w walce z bestią. Po pokonaniu ogra koniecznie zbadaj ciało potwora. Zabierz cenne artefakty i kliknij na kominku w celu rozpalenia ognia.

Page 238: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 238

Już po zakończeniu cut-scenki obrazującej porażkę sojuszniczej armii znajdziesz się w [Chata Flemeth] (M24, 1), a gra automatycznie załączy scenkę z rozmowy z Morrigan. Akcja wkrótce przeniesie się na zewnątrz (M24, 2). W trakcie tej rozmowy warto umiejętnie balansować między kolejnymi wypowiedziami, tak by nie zniechęcić do siebie Alistaira i zyskać przychylność Morrigan. Całość zakończy się w taki sposób, że wiedźma dołączy do drużyny, a Ty aktywujesz cztery główne questy – Arl Redcliffe, Patronka swego rodu, Natura bestii i Przerwany krąg. Po więcej informacji na temat każdego z nich zapraszam do rozdziału zatytułowanego Plaga. Opuść strefę [Głęboko w Głuszy] (M24, 3) i jako kolejny cel podróży wybierz [Lothering].

Page 239: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 239

G ł u s z a K o r c a r i

M i s j o n a r z

Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu listu [Głusza Korcari]

Opis: Na list natrafisz na południe od przejścia z [Ostagar] (M22, 1). Musisz się mianowicie rozejrzeć przy bagnach. Kliknij w oznaczonym przez grę miejscu, podnieś list i przeczytaj go z poziomu dziennika postaci.

Nie musisz podążać zgodnie ze wskazówkami z listu, gdyż możesz od razu udać się do lokalizacji skarbu. W tym celu wybierz się do południowej części głuszy i zlokalizuj przejście przy wodzie (M22, 4). Uważaj, gdyż lokacja ta będzie broniona przez wilki, wśród których znajdzie się znacznie silniejszy wilk alfa. Po pokonaniu zwierząt przejdź na drugą stronę i zlokalizuj skrzynię (M22, 5). W środku znajdziesz topór Popielnych Wojowników, Chasyndzkie płaskie ostrze i list pożegnalny.

Page 240: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 240

O s t a t n i a w o l a i t e s t a m e n t

Zleceniodawca: automatycznie po zbadaniu ciała misjonarza Rigby’ego [Głusza Korcari]

Opis: Ciało misjonarza odnajdziesz w centralnej części głuszy (M22, 8), a konkretnie w miejscu, w którym genloki i hurloki będą walczyły z walkami. Pozwól obu walczącym stronom nieco się pozabijać, a następnie podbiegnij do niedobitków żeby się z nimi osobiście rozprawić. Kliknij na ciele misjonarza i zabierz ostatnią wolę i testament Rigby’ego.

Musisz teraz udać się do ruin zlokalizowanych w zachodniej części głuszy (M22, 2). Uważaj ponieważ ta okolica również jest dość silnie oblegana przez jednostki wroga. Potwory w miarę możliwości atakuj z większej odległości, namierzając mniejsze grupki, tak by zminimalizować ryzyko utraty życia przez kogoś z drużyny.

Page 241: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 241

Po wygranych walkach udaj się do oczyszczonych już ruin. Musisz kliknąć na skrytce w palenisku. Możesz się teraz zachować na dwa sposoby:

1) Otworzyć kasetkę i pozyskać w ten sposób fluoryt, szmaragd, malachit, notatkę i umiłowany amulet. Spowoduje to zakończenie questu

2) Podnieść kasetkę bez jej otwierania, co nie zakończy questu. Kolejnym krokiem będzie odwiedzenie Jetty w [Redcliffe - Świątynia] (M27, 5). Porozmawiaj z nią i przekaż jej kasetkę, co spowoduje zakończenie tego questu.

Page 242: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 242

Z n a k n a s z l a k u C h a s y n d ó w

Zleceniodawca: automatycznie po odnalezieniu ostatniego znaku na szlaku Chasyndów [Głusza Korcari]

Opis: W trakcie zabezpieczenia zachodnich ruin (M22, 2) natrafisz na kufer, w którym znajdziesz dziennik polowy Rigby’ego. Zapoznaj się z zawartością tego dokumentu, dzięki czemu dowiesz się o istnieniu znaków na szlaku Chasyndów. Możesz teraz przystąpić do odkrywania kolejnych znaków. Pierwszy taki obiekt znajdziesz w pobliżu (M22, 11). Za każdym razem musisz ustawić się tuż obok znaczka na Twojej podręcznej mapce i przeszukać okolicę aż gra wyświetli informację o możliwości odczytania znaku.

Po odczytaniu każdego znaku na Twojej mapce dodany zostanie kolejny (w jednym przypadku będą to dwa). Zasada działania nie ulegnie w tym przypadku żadnym zmianom. Kieruj się więc do oznaczonych miejsc i klikaj na ziemi. Ostatni znak jest wyjątkowo trudny do odnalezienia. Są to krzaki niedaleko mostku, przy którym walczyłeś z jednym z mini-bossów.

Page 243: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 243

Gra poinformuje Cię teraz o tym, że udało Ci się ustalić miejsce ukrycia skarbu. Skieruj się więc na południe (M22, 12). Uważaj jednak, gdyż w pobliżu ogniska zaatakowany zostaniesz przez wrogich łotrzyków. Po rozprawieniu się z potworami zbadaj powalone drzewo, a w skrytce odnajdziesz między innymi buzdygan barbarzyńcy, Chasyndzki Rozgniatacz, łuk Głuszy i hełm Thane’a.

Page 244: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 244

L o t h e r i n g

B a n d y c i n a t r a k c i e

Zleceniodawca: automatycznie po przybyciu do Lothering [Lothering]

Opis: Tuż po przybyciu do [Lothering] (M25, 1) zaczepiony zostaniesz przez bandę rozbójników, żądających opłaty w wysokości 10 srebrnych monet. Problem ten możesz rozwiązać pokojowo:

1) Płacąc 10 srebrnych monet, co niestety nakłoniłoby wrogów do zażądania opłaty w wysokości 20 srebrnych monet.

2) Skorzystać z opcji zastraszenia. Warto dodać, że możesz się dodatkowo skorzystać z siły perswazji i to od nich zażądać uiszczenia opłaty.

3) Po ustaleniu ich zamiarów wykazać się perswazją i przekonać ich do tego, że wkrótce zjawi się tu słabo ochraniana karawana.

Page 245: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 245

Niestety, w celu zaliczenia questu musisz na stałe pozbyć się rozbójników, a nie tylko zagwarantować sobie pojedynczą przeprawę. Z nakierowaniem rozmowy na walkę nie powinno być problemów. Jeśli wcześniej wybrałeś pokojowe rozwiązanie to wystarczy do nich raz jeszcze zagadać. Tuż po rozpoczęciu walki skup wysiłki całej drużyny na atakowaniu przywódcy bandytów, pełniącego rolę mini-bossa. Po wyczerpaniu całego jego paska zdrowia załączy się nowa scenka z rozmowy. Możesz teraz zdecydować czy chcesz dobić wszystkich bandytów czy pozwolisz im uciec. Dodatkowo możesz zażądać od nich zwrotu wszystkich łupów.

Page 246: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 246

P o l e g ł y t e m p l a r i u s z

Zleceniodawca: automatycznie po zbadaniu ciała templariusza [Lothering]

Opis: Zbadaj ciało martwego templariusza. Odnajdziesz je niedaleko miejsca, w którym spotkałeś bandytów (M25, 1). Zabierz dwie rzeczy, a mianowicie medalik rycerza i notatkę rycerza. Po przeczytaniu tej drugiej otrzymasz dalsze wytyczne.

Udaj się do [Lothering – Świątynia], zlokalizuj Sir Donalla (M25, 3) i w trakcie rozmowy porusz temat odnalezionego ciała templariusza. Pozyskane wcześniej przedmioty możesz mu przekazać za darmo lub zażądać opłaty. Zaowocowałoby to otrzymaniem złotej monety.

Page 247: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 247

T a b l i c a u k a n t o r a

Zleceniodawca: automatycznie po przyjęciu zlecenia z tablicy u kantora [Lothering]

Opis: Jest to quest zbiorczy, gdyż w jego skład wejdzie kilka mniejszych zleceń (M25, 2). Pierwsze zadanie będzie polegało na pozbyciu się trzech grup bandytów (M25, 9). Wrogowie zaznaczeni zostaną na Twojej mapie i możesz ich eliminować w dowolnej kolejności. Uważaj jednak, gdyż jedna z grup bandytów stacjonuje w pobliżu wrogo nastawionych uchodźców. Za każdym razem atakuj bandytów z odległości i uważaj na łuczników. Ponadto w skład wysuniętej najbardziej na północ grupy będzie wchodził Przywódca bandytów. Po wygranych walkach powróć do Kantora Devonsa (M25, 2), którego odnajdziesz przy tablicy i odbierz nagrodę w wysokości 3 złotych monet.

Drugie zadanie z tablicy dotyczy konieczności pozbycia się czarnych niedźwiedzi (M25, 11). Wyjdź z miasteczka, skieruj się na północny-wschód i zlokalizuj zwierzęta przebywające w okolicy wody. Niedźwiedzie warto oczywiście atakować pojedynczo. Po wygranej bitwie powróć do Kantora Devonsa po swoją nagrodę.

Page 248: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 248

Trzecie zadanie będzie polegało na odnalezieniu szczątków Sarhy (M25, 12). Wyjdź z miasteczka i zgodnie ze wskazaniami podręcznej mapy kieruj się na północ. Okolice ciała kobiety będą pilnowane przez wilki, których musisz się pozbyć. Po wygranej bitwie zbadaj ciało Sarhy, zabierz medalion i powróć z nim do Kantora Devonsa.

Page 249: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 249

N i e t y l k o r o ś l i n y

Zleceniodawca: Nestorka Miriam [Lothering]

Opis: Kobieta (M25, 5) poprosi Cię o przygotowanie trzech słabszych okładów leczniczych (o ile ktoś z drużyny posiada wiedzę z tego zakresu). Potrzebne składniki to trzy sztuki elfiego korzenia (mnóstwo roślinek znajduje się na północ od miasta) oraz trzy kolby, które możesz znaleźć lub zakupić u Barlina (M25, 6). Wybierz postać posiadającą wiedzę z zakresu zielarstwa, przygotuj wymagane lekarstwa i przekaż je Nestorce Miriam. W nagrodę otrzymasz 50 srebrnych monet.

Page 250: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 250

T o k s y c z n a p r o p o z y c j a

Zleceniodawca: Barlin [Lothering – Schronienie Deina]

Opis: Barlin (M25, 6) będzie miał dla Ciebie pracę. Musisz się go jednak o nią zapytać i mieć w drużynie osobę potrafiącą przygotowywać trucizny. Założenia są podobne do questu Nie tylko rośliny, tak więc musisz znaleźć odpowiednie składniki, przygotować substancję i ją dostarczyć. Tym razem będzie chodziło o trzy buteleczki jadu. Potrzebne kolby możesz od razu zakupić u Barlina. Jeśli zaś chodzi o stężoną truciznę, musisz wybrać się na północny-wschód od miasteczka i zlokalizować legowisko pająków (M25, 10). Bestie zabijaj parami, prowokując je z odległości i atakując z pomocą drużyny. Po skompletowaniu składników przygotuj jad i dostarcz go Barlinowi. Dostaniesz 75 srebrnych monet.

Page 251: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 251

U w i ę z i o n y q u n a r i

Zleceniodawca: Sten [Lothering]

Opis: Przy północnym wyjściu z miasteczka natrafisz na więzionego w klatce Stena (M25, 7). Możesz wysłuchać jego historii oraz zaoferować przyłączenie go do drużyny. W celu uwolnienia go musisz powrócić do [Lothering – Świątynia] i porozmawiać w jego sprawie z Wielebną Matką (M25, 8). Ciekawostką jest to, że nie musisz korzystać ani z perswazji ani z zastraszania. Wystarczy mieć w drużynie Leilanę, która poświadczy o Twoich dobrych intencjach. Po uzyskaniu klucza powróć do Stena i otwórz jego klatkę.

Page 252: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 252

P u ł a p k a n a j l e p s z ą t o w a r z y s z k ą d z i e w c z y n y

Zleceniodawca: Allison [Lothering]

Opis: Porozmawiaj z Allison (M25, 4). Jeżeli w skład Twojej drużyny wchodzi osoba posiadająca zdolność do przygotowywania pułapek to będziesz mógł obiecać jej dostarczenie kilku takich obiektów. Udaj się do [Lothering – Schronienie Deina] i zakup od Barlina (M25, 6) trzy spusty pułapki. Teraz wystarczy otworzyć okno tworzenia pułapek i potwierdzić chęć zbudowania trzech pułapek linowych. Powróć do Allison, a otrzymasz zapłatę w wysokości 50 srebrnych monet.

Page 253: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 253

O b ó z

Z a k l i n a n i e

Zleceniodawca: Sandal [Obóz]

Opis: To tak na dobrą sprawę tutorial w zaklinaniu przedmiotów. Porozmawiaj z Bodahnem, a następnie z jego synem Sandalem (M26, 1). W celu zaliczenia questu musisz wybrać przedmiot nadający się do zaklinania, dysponując jednocześnie co najmniej jedną runą.

Page 254: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 254

R e d c l i f f e

O b l ę ż o n a w i o s k a

Zleceniodawca: Bann Teagan [Redcliffe – Świątynia]

Opis: Po znalezieniu się w [Redcliffe] (M27, 1) skieruj się w stronę pobliskiego mostu, gdzie porozmawiasz z Tomasem (M27, 2). Akcja wkrótce przeniesie się do [Redcliffe – Świątynia], gdzie będziesz świadkiem audiencji z Teaganem (M27, 3). Jeżeli odmówisz pomocy w przygotowaniu do obrony zostaniesz wyproszony z wioski. W przeciwnym wypadku będziesz mógł podjąć szereg kroków zmierzających ku zwiększeniu szans na odparcie inwazji nieumarłych.

Udaj się do [Redcliffe – Tawerna] (M27, 6) i porozmawiaj z barmanem Lloydem (M27, 7). Nakieruj rozmowę na temat jego reakcji na kolejne ataki nieumarłych. Lloyda możesz nakłonić do dołączenia do sił obronnych, chociażby poprzez skorzystanie z opcji zastraszenia.

Page 255: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 255

Wybierz się teraz do [Redcliffe – Kuźnia] (M27, 8). Nie zostaniesz wpuszczony od razu do środka, ale problem ten możesz rozwiązać na kilka różnych sposobów – korzystając z perswazji, zastraszania, wyważając drzwi czy otwierając je wytrychem. Po znalezieniu się w środku porozmawiaj z Owenem (M27, 9). Kowal pomoże obrońcom w dostarczeniu broni, o ile obiecasz mu, że uratujesz jego córkę, otrzymując tym samym quest Zaginiona w zamku.

W trakcie eksploracji budynku oznaczonego jako [Redcliffe – Sklep] (M27, 13) natkniesz się na kilka beczek. Kliknij na nich aby odnotować fakt odnalezienia oleju. Kolejny przystanek to [Redcliffe – Dom Dwyna] (M27, 14) i żeby wejść do środka musisz wyważyć drzwi. Po znalezieniu się w środku porozmawiaj z krasnoludem Dwynem (M27, 15). Możesz nakłonić go (z wykorzystaniem zastraszania) do dołączenia do oddziałów przydzielonych do obrony miasta lub w przypadku odmowy współpracy zaatakować go.

Page 256: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 256

Możesz teraz udać się do Sir Pertha (M27, 16) którego odnajdziesz na wzgórzu w północno-wschodniej części [Redcliffe]. W trakcie rozmowy poinformuj swojego sojusznika o możliwości wykorzystania odnalezionego oleju. Po tym jak zaoferujesz dalszą pomoc Perth poprosi Cię o zapewnienie dodatkowej świętej ochrony. Idź do [Redcliffe – Świątynia] (M27, 12) i porozmawiaj z Matką Hanną (M27, 17). Jeśli w trakcie rozmowy wykorzystasz atuty w postaci perswazji lub zastraszania kobieta obieca przygotować „poświęcone” amulety. Powróć do Sir Pertha i poinformuj go o Twoich sukcesach, ostrzegając go jednocześnie o tym, że amulety tak naprawdę będą bezwartościowe.

Pozostało Ci już tylko odbycie rozmowy z Murdockiem (M27, 18), którego odnajdziesz w centralnej części wioski. Wybieraj dodatkowe opcje dialogowe związane z Twoimi sukcesami w zachęceniu poszczególnych mieszkańców wioski do walk. Na sam koniec rozmowy potwierdź gotowość do przystąpienia do obrony wioski, co jednocześnie zainicjuje quest Atak o zmierzchu.

Page 257: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 257

Z a g i n i o n e d z i e c k o

Zleceniodawca: Kaitlyn [Redcliffe – Świątynia]

Opis: Kaitlyn (M27, 4) poprosi Cię o odnalezienie jej brata Bevina. Chłopca odnajdziesz w [Redcliffe – Dom Kaitlyn] (M27, 10), a konkretnie musisz wejść do prawego pomieszczenia i zbliżyć się do szafy (M27, 11). Bevina możesz od razu odesłać do jego siostry, bądź też wypytać się go na temat miecza jego ojca. Jeśli wszystko umiejętnie rozegrasz od Bevina otrzymasz klucz do kufra z mieczem.

Wybierz się teraz na pierwsze piętro, korzystając z pobliskich drzwi. Tu musisz zbliżyć się do kufra i otworzyć go z wykorzystaniem zdobytego przed chwilą klucza. Zabierz Zielone Ostrze i powróć do [Redcliffe – Świątynia] (M27, 12). W trakcie ostatniej rozmowy z Kaitlyn (M27, 4) możesz między innymi poprosić o pocałunek i poruszyć temat miecza. W tym drugim przypadku możesz zaoferować zapłatę za miecz lub obiecać jego zwrot po bitwie. Jeśli nie chcesz się rozstawać z tą bronią rozmowę z Kaitlyn najlepiej będzie od razu zakończyć po wysłuchaniu jej podziękowań.

Page 258: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 258

Z a g i n i o n a w z a m k u

Zleceniodawca: Owen [Redcliffe – Kuźnia]

Opis: Do [Redcliffe – Kuźnia] (M27, 8) nie zostaniesz początkowo wpuszczony, ale problem ten możesz rozwiązać na kilka różnych sposobów – korzystając z perswazji, zastraszania, wyważając drzwi czy otwierając je wytrychem. W trakcie rozmowy z Owenem (M27, 9) obiecaj staruszkowi, że podczas planowanej wizyty na zamku uratujesz jego córkę Valenę. Dziewczynę odnajdziesz w [Zamek Redcliffe – Poziom główny], a konkretnie w jednym z niewielkich północnych składzików (M29, 3). Możesz ją śmiało odesłać do Owena. Po powrocie do [Redcliffe – Kuźnia] (M27, 8) kowal nagrodzi Cię unikalną ekranowaną krasnoludzką zbroją.

Page 259: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 259

A t a k o z m i e r z c h u

Zleceniodawca: automatycznie po wypełnieniu questu Oblężona wioska [Redcliffe]

Opis: Quest ten rozpocznie się we wschodniej części [Redcliffe] (M27, 19). Jeśli odnalazłeś beczki z olejem to teraz Twoich sojuszników od ścieżki wykorzystywanej przez nieumarłych będzie oddzielała ściana ognia, do której z oczywistych względów nie warto zbyt blisko podchodzić. W trakcie walk z nieumarłymi koncentruj się zawsze na eliminowaniu pojedynczych stworów, a nie jednoczesnym atakowaniu losowo wybranych potworów. Na szczęście obrażenia zadawane przez zombiaki nie będą zbyt duże.

W sumie do zlikwidowania będziesz miał kilka grup potworów, z czym nie powinno być większych kłopotów. Wkrótce poinformowany zostaniesz, że nowe stwory pojawiły się w okolicy wody. Biegnij za jednym z wartowników, a na stwory nieumarłych niedaleko głównych zabudowań miasteczka (M27, 20). Po drodze warto oczywiście zregenerować siły i zapisać stan gry.

Page 260: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 260

Zdecydowanie radzę tu prowadzić walkę na dystans i utrzymywać członków drużyny na wzgórzu znajdującym się niedaleko centralnej części [Redcliffe]. Nie warto pchać się w sam środek walk, bo w krótkim okresie zostałbyś okrążony przez potwory, a ponadto nie musisz się obawiać wyświetlenia ekranu porażki. Walcz tak długo aż wszystkie potwory zostaną pokonane. Gra wyświetli w tym miejscu nową cut-scenkę.

Page 261: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 261

W i e ż a K r ę g u

P i ę ć s t r o n , c z t e r e c h m a g ó w

Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu pięciu wyrwanych stron [Wieża Kręgu]

Opis: Zadanie to pojawi się na Twojej liście dopiero po odnalezieniu pięciu stron. W tym celu musisz starannie eksplorować kolejne pomieszczenia wieży i klikać na obiektach oznaczonych jako wyrwana strona. Wszystkich pięć notatek odnajdziesz w różnych pomieszczenia poziomu [Wieża Kręgu – Wielka sala] (M34, 11).

Po zebraniu wszystkich pięciu notatek możesz opuścić wieżę. Na Beyha Joam, o którym mowa była w treści zadania, wpadniesz przy pierwszej okazji podczas przemierzania świata gry. Możesz sobie uciąć z nim krótką pogawędkę, bądź też od razu przystąpić do walk. Nie zapomnij najpierw zająć się magiem stojącym na wzgórzu!

Page 262: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 262

N a u k a o p r z y w o ł a n i u

Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu jednej z ksiąg o przywołaniu [Wieża Kręgu]

Opis: Quest pojawi się na liście po odnalezieniu jednej z ksiąg o przywołaniu, przy czym w celu poprawnego zrozumienia jego założeń musisz zdobyć obie części. Ksiąg tych należy szukać w strefie [Wieża Kręgu – Pokoje uczniów], a konkretnie w centralnej sali (M33, 13) oraz w zniszczonej bibliotece (M33, 14). Po zebraniu ksiąg udaj się do miejsca, w którym znajduje się fontanna przywołania (M33, 15). Do wykonania będziesz teraz miał trzy ćwiczenia, tak więc musisz postępować zgodnie z przedstawionymi poniżej wskazówkami.

Page 263: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 263

Ćwiczenie 1:

Krok 1: Kliknij na fontannie przywołania (M33, 15).

Krok 2: Kliknij na Księdze Duchowych Osobistości (północny rząd północnej części biblioteki) (M33, 16).

Krok 3: Kliknij na Portalu przywołania Pierwszego. W bibliotece pojawi się duch wieprza, którego ciało możesz

zbadać i podnieść granat (M33, 17).

Page 264: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 264

Ćwiczenie 2:

Krok 1: Kliknij na fontannie przywołania (M33, 15).

Krok 2: Kliknij na Niezwyczajnym Wezwaniu Rodercoma (północny rząd południowej części biblioteki) (M33, 18).

Krok 3: Kliknij na podstawie ogromnej rzeźby maga Gorvisha (zachodnia ściana północnej części biblioteki) (M33, 19).

Krok 4: Kliknij na Portalu przywołania Drugiego. W bibliotece na chwilę pojawi się duch (M33, 20).

Page 265: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 265

Ćwiczenie 3:

Krok 1: Kliknij na fontannie przywołania (M33, 15).

Krok 2: Kliknij na Bestiariuszu Elvorna (południowo-zachodni rząd południowej części biblioteki) (M33, 21).

Krok 3: Kliknij na miejscu na rysunki na wspólnym stole (północna część biblioteki) (M33, 22).

Page 266: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 266

Krok 4: Kliknij na Spiritorium Etherialis (południowa część biblioteki) (M33, 23).

Krok 5: Kliknij na podstawie ogromnej rzeźby maga Gorvisha (zachodnia ściana północnej części biblioteki) (M33, 19).

Krok 6: Kliknij na Filakteriach dla Nowicjuszy (południowy rząd północnej części biblioteki) (M33, 24).

Krok 7: Kliknij na Portalu przywołania Trzeciego (M33, 25).

Page 267: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 267

Po zaliczeniu trzeciego ćwiczenia w bibliotece powinien pojawić się mini-boss – Żeglarz Pustki. Pokonaj tę bestię i zbadaj jej ciało by wejść w posiadanie elektrycznych rękawic i pancerza kolczego.

Page 268: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 268

D e n e r i m

P e r ł y p r z e d w i e p r z e

Zleceniodawca: Sierżant Kylon [Denerim – Dzielnica targowa]

Opis: Porozmawiaj z Sierżantem Kylonem (M64, 2) i zgódź się na rozwiązanie problemu pewnej grupy najemników. Udaj się następnie do [Denerim – Perła] i odszukaj Weterana Białego Sokoła (M65, 3). Obecnych tu mężczyzn możesz zaatakować. Tradycyjnie już po wyczerpaniu paska energii dowódcy pojawi się możliwość dobicia wrogów lub zezwolenia na ich ucieczkę (najlepiej w połączeniu z odebraniem ich skarbów). Pokojowe rozwiązanie zakłada skorzystanie z perswazji lub zastraszenia.

Warto zauważyć, że przepędzenie czy wyeliminowanie grupy nie załatwi jednoznacznie sprawy, a to dlatego, że przy najbliższej próbie odbycia podróży po [Denerim] będziesz świadkiem spotkania pomiędzy oddziałem sierżanta Kylona, a liczniejszą grupą najemników Białego Sokoła. W trakcie tej bitwy zainteresuj się dwoma mini-bossami, a mianowicie Kristofem i jednym z najemników. Po wygranej potyczce Kylon podziękuje Ci za pomoc i zaoferuje dalszą współpracę w niedalekiej przyszłości.

Page 269: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 269

N a k a z h o n o r u

Zleceniodawca: Sir Landry [Denerim – Dzielnica targowa]

Opis: W trakcie eksploracji dzielnicy targowej zostaniesz rozpoznany przez Sir Landry’ego (M64, 6). Warto dodać, że quest ten oficjalnie pojawi się w Twoim dzienniku tylko jeśli nie obronisz się przed jego oskarżeniami. W takiej sytuacji zmuszony zostaniesz do stoczenia z nim walki. Podążaj za rycerzem do alejki (M64, 7). Będziesz tam mógł przystąpić do honorowego pojedynku lub próbować go przechytrzyć, aczkolwiek w takiej sytuacji Landry zaprosiłby do walki swoich pomocników. Jeżeli chcesz uniknąć walki możesz przede wszystkim odrzucić jego „ofertę”, ale to jedynie odłożyłoby problem w czasie. Grając złą postacią możesz skorzystać z opcji zastraszania, a grając dobrą z siły perswazji i przekonać Landry’ego, że jesteś niewinny.

Page 270: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 270

S p r a w i e d l i w o ś ć z a u ł k ó w

Zleceniodawca: automatycznie po przyjęciu zlecenia z tablicy u kantora [Denerim – Dzielnica targowa]

Opis: W celu zaliczenia tego questu musisz zabezpieczyć trzy lokacje na terenie miasta – [Denerim – Brudna boczna uliczka], [Denerim – Mroczna aleja] i [Denerim – Zaniedbana uliczka]. Za każdym razem do pokonania będzie liczna grupka bandytów znajdujących się pod władaniem mini-bossa. Muszę Cię ostrzec, że wygrać będzie tu niezmiernie trudno, tak więc do wykonywania tego questu warto przystąpić dopiero po dostatecznym rozwinięciu drużyny. Po wyeliminowaniu wszystkich trzech grup powróć do miejsca otrzymania zlecenia w celu odebrania nagrody.

Page 271: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 271

O s t a t n i a p r o ś b a

Zleceniodawca: automatycznie po zbadaniu ciała Sir Fridena [Denerim – Zaniedbana uliczka]

Opis: Po rozprawieniu się z ostatnią grupą bandytów w [Denerim – Zaniedbana uliczka] rozejrzyj się po okolicy i odszukaj ciało Sir Fridena (M69, 5). Zbadaj zwłoki, dzięki czemu będziesz mógł podnieść i przeczytać dziennik Sir Fridena. Możesz się teraz przychylić do woli zmarłego i podjąć zadania likwidacji magów krwi. W tym celu musisz udać się do lokacji oznaczonej na Twojej mapie jako [Denerim – Opuszczony budynek].

Sam budynek (M70, 1) składa się z kilkunastu pomieszczeń różnej wielkości, które musisz sukcesywnie zabezpieczać. Naturalnie największym zagrożeniem dla bezpieczeństwa drużyny będą magowie krwi, ale musisz także uważać na wyjątkowo silnych najemników qunari, a także na liczne pułapki, które dobrze byłoby neutralizować. W celu odblokowania sobie dostępu do właściwej części budynku zacznij od przesunięcia szafy przylegającej do jednej ze ścian (M70, 2). Po rozprawieniu się z pierwszą grupą zbadaj ciało maga i zabierz jego klucz, dzięki czemu uzyskasz dostęp do dalszej części budynku.

Page 272: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 272

Do pierwszej poważnej bitwy dojdzie tuż po dotarciu do pomieszczenia będącego jadalnią (M70, 3). Zadbaj tu o to żeby nie podsyłać przedwcześnie swoich ludzi na górny balkonik, gdyż przy schodach znajdują się pułapki. W trakcie eksploracji kolejnych korytarzy uważaj z kolei na znajdujące się po bokach posągi, które po uruchomieniu pułapek zaczną wypluwać płomienie.

Wkrótce dotrzesz do miejsca, w którym znajduje się wroga barykada (M70, 4). Musisz tu biec slalomem, a to dlatego, że rozlany olej może spowodować utratę równowagi. Unikaj też zaklęć zapalających tak by nie doprowadzić do eksplozji. W kolejnym pomieszczeniu znajdują się aż trzy grupy magów (w tym jeden mini-boss) (M70, 5). Musisz się tu bardzo pilnować. Ja proponuję wycofywać się do poprzedniego korytarza i „wyciągać” za każdym razem po jednej grupie. Zawsze koncentruj się na likwidowaniu magów krwi, tak by nie mogli podpalić oleju ani zagrozić Ci w żaden inny sposób.

Page 273: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 273

W kolejnym pomieszczeniu do pokonana będzie jeszcze jedna grupa przeciwników. Najpierw zabij maga krwi, a dopiero gdy on zginie zajmij się likwidacją pozostałych wrogów. Nie zapomnij też o likwidowaniu ukrywających się za barykadami łuczników. Kieruj się teraz na południe, a po dotarciu do wejścia do ostatniego pomieszczenia budynku (M70, 6) koniecznie zapisz stan gry.

Po wysłuchaniu krótkiego przemówienia Przywódcy magów krwi czeka Cię walka z nim, jak również z innymi przeciwnikami, wśród których znajduje się mini-boss (Kapitan najemników) (M70, 7). Ja proponuję skupić się najpierw na wyeliminowaniu głównego bossa, dzięki czemu jego potężne czary nie będą mogły zadawać Ci już większych obrażeń. Po wygranej walce możesz zabrać z ciała maga klucz do jego sypialni (M70, 8), choć przy odpowiednich umiejętnościach mogłeś się włamać do tego pomieszczenia znacznie wcześniej.

Page 274: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 274

P r ó b a K r u k ó w Zleceniodawca: automatycznie po otrzymaniu zaproszenia od posłańca [Denerim – Dzielnica targowa]

Opis: Zadanie to otrzymasz w dość nietypowy sposób, a mianowicie od posłańca, który zaczepi Cię przy jednym z powrotów do dzielnicy targowej. Zgodnie z otrzymanymi wytycznymi udaj się do [Denerim – Dzielnica targowa – Pod nienażartym szlachcicem]. Musisz tu zlokalizować Mistrza Ignacio (M65, 6), będącego reprezentantem Antiviańskich Kruków. Mężczyznę możesz zabić, odrzucić jego propozycję współpracy lub przystać na jego ofertę, zapoznając się ze szczegółami pierwszego zadania.

Powróć do strefy [Denerim – Dzielnica targowa] i dokładnie zbadaj zachodni mur, co pozwoli Ci na odnalezienie plakatu z Szarym Strażnikiem (M64, 13). Przeczytaj znajdującą się na plakacie wiadomość, a następnie wybierz się do [Denerim – Perła]. Tu musisz podejść do zamkniętych drzwi (M65, 8), a po zapukaniu do drzwi podać hasło z plakatu (pierwsze od góry).

Page 275: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 275

Wejdź do środka, gdzie automatycznie zainicjowana zostanie cut-scenka z rozmowy z Paedanem i Shaevrą. Próba wykazania się perswazją w celu zmylenia wrogów zakończy się niestety niepowodzeniem, tak więc pozostanie Ci walka. Rozważ wycofanie się do poprzedniego pomieszczenia w trakcie walk. Po wygranej bitwie powróć do Mistrza Ignacio w [Denerim – Dzielnica targowa – Pod nienażartym szlachcicem] (M65, 6). Zbadaj skrzynię znajdującą się za plecami sojusznika, podnosząc dwa kolejne zwoje ze zleceniami zabójstw.

Kolejne zlecenie wymaga udania się do lokacji oznaczonej na mapie świata jako [Kryjówka Kadan-Fe]. Skupionych wokół ogniska wrogów najlepiej będzie prowokować z większej odległości, wykorzystując do tego celu łuk lub odpowiednie czary. Uważaj, bo wśród przeciwników znajduje się dwóch mini-bossów (Najemników Kadan-Fe). Po oczyszczeniu okolicy możesz powrócić do Ignacio (M65, 6) po nagrodę.

Page 276: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 276

Trzeci cel odnajdziesz w [Orzammar – Diamentowy zakątek – Pałac królewski]. Są to wewnętrzne komnaty pałacu, tak więc w celu uzyskania dostępu do tej strefy musisz przystąpić do wykonania questów powiązanych z głównym zadaniem tej lokacji – Patronka swego rodu (kategoria Plaga). Ambasador Gainley przebywa w jednym z większych pomieszczeń (M54, 4). Zanim się do niego dobierzesz konieczne będzie zlikwidowanie co najmniej kilku ochroniarzy. Na szczęście Gainley jest zwykłym łucznikiem, przez co szybko zginie. Po udanej robocie powróć do Ignacio (M65,6) i odbierz nagrodę (kusza Precyzyjny refleks).

Porozmawiaj teraz z Ignacio w celu otrzymania ostatniego już zadania. Dowiesz się, że będziesz musiał towarzyszyć skrytobójcom w przekazaniu okupu i zająć się jednocześnie zamordowaniem kapitana Chase’a. Wyjdź z tawerny i z mapy miasta wybierz nową lokację [Denerim – Miejsce do pozostawienia okupu]. Do bitwy (M69, 7) dojdzie tuż po tym jak zbliżysz się do stojących tu ludzi. Oprócz kapitana musisz też uważać na dwóch żołnierzy Howe’a, również pełniących rolę mini-bossów. W miarę możliwości najpierw rozpraw się ze zwykłymi przeciwnikami, a tych potężniejszych zostaw sobie na koniec.

Page 277: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 277

Po wygranej bitwie zbadaj ciało zamordowanego kapitana. Możesz już powrócić do Ignacio (M65, 6), a dowiesz się, że do wymiany okupu tak naprawdę nigdy nie miało dojść. Możesz teraz w akcie zemsty zaatakować swojego pracodawcę (jest on NADZWYCZAJ trudny do pokonania) lub zakończyć w dobrych stosunkach współpracę. Oprócz kolejnej nagrody z kufra (Poszukiwacze Rudej Jenny) od Ignacio otrzymasz obietnicę o odblokowaniu nowych przedmiotów u Cezara (M64, 14).

Page 278: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 278

C z e r w o n e W i o s ł a

Zleceniodawca: Sierżant Kylon [Denerim – Dzielnica targowa]

Opis: Zadanie to stanie się dostępne po wypełnieniu questu Perły przed wieprze. Tym razem Kylon (M64, 2) poprosi Cię o rozprawieniu się z awanturnikami nękającymi bywalców pobliskiej karczmy. Wybierz się do [Denerim – Dzielnica targowa – Pod nienażartym szlachcicem] i zlokalizuj Przywódcę Karmazynowych Wioseł (M65, 7). Także i tym razem możesz rozwiązać sytuację pokojowo (zastraszanie) lub doprowadzić do walki, choć mini-boss w przeciwieństwie do swojego poprzednika nie podda się po wyczerpaniu jego paska zdrowia. Niezależnie od obranej metody działania powróć po udanej akcji do Kylona po odbiór nagrody.

Page 279: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 279

Z a p o m n i a n e w e r s e t y

Zleceniodawca: automatycznie po zabraniu zaszyfrowanych zwojów [Zburzona świątynia]

Opis: Uwaga! Do wykonywania tego zadania możesz przystąpić dopiero po odblokowaniu dostępu do świątyni, a więc w trakcie zaliczania głównego questu Urna Świętych Prochów. Musisz mianowicie zbadać południowo-wschodnie sale świątyni. Po znalezieniu się w bibliotece kliknij na zwojach i zabierz starodawne zaszyfrowane zwoje (M61, 3). W celu kontynuowania tego questu będziesz musiał udać się do osoby będącej w stanie odczytać zwoje.

Wybierz się do [Denerim – Dzielnica targowa] i porozmawiaj ze stojącą niedaleko studni siostrą Justyną (M64, 15). Pokaż kobiecie pozyskane zwoje, a następnie przekaż jej te dokumenty do bardziej szczegółowej analizy. Za wykonanie tego questu nagrodzony zostaniesz złotem.

Page 280: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 280

P a n c e r z z e s m o c z y c h ł u s e k Zleceniodawca: automatycznie po zebraniu pierwszej łuski małego smoka

Opis: Quest ten aktywowany zostanie tuż po tym jak zabijesz pierwszego małego smoka i zabierzesz łuskę. Warto dodać, że smoczęta nie kwalifikują się do tej kategorii. Dobrym miejscem do rozpoczęcia tego zadania jest strefa [Zburzona świątynia - Jaskinie] (M62, 6)(M62, 8), odwiedzana przy okazji wykonywania questu Urna Świętych Prochów. Z zebranymi smoczymi łuskami powróć do [Denerim – Dzielnica targowa – Skład Wade’a] (M65, 12).

Tu porozmawiaj z Herrenem, aczkolwiek do rozmowy wtrąci się sam Wade. Przekaż kowalowi pozyskane łuski, a otrzymasz obietnicę stworzenia przez niego pancerza. Warto zauważyć, że Wade’a możesz zachęcić do szybszego przygotowania zbroi płacąc mu 10 złotych monet. Podczas następnej wizyty w mieście odbierz swoją nagrodę – rękawice ze skóry smoka, pancerz ze skóry smoka i buty ze skóry smoka. Możesz teraz poprosić Wade’a o przygotowanie kolejnej zbroi, tym razem zachęcając go 20 złotymi monetami. Powróć tu w dalszej fazie gry (już po raz ostatni), a odbierzesz dokładnie te same składowe części. W tym momencie quest dobiegnie końca.

Page 281: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 281

Z b r o j a z e s m o c z e j ł u s k i

Zleceniodawca: automatycznie po zebraniu łuski wielkiego smoka

Opis: To zadanie o bardzo zbliżonym charakterze do Pancerz ze smoczych łusek, przy czym w tym wypadku chodzi o zdobycie łuski pełnoprawnego wielkiego smoka. Dobrymi miejscami do pozyskania tego przedmiotu są [Zburzona świątynia - Jaskinie] (walka z przyzwaną za pomocą rogu kreaturą) oraz [Chata Flemeth] (quest z kategorii Towarzysze powiązany z postacią Morrigan).

Ze zdobytą smoczą łuską wybierz się do [Denerim – Dzielnica targowa – Skład Wade’a] (M65, 12). Tu porozmawiaj z Herrenem, aczkolwiek do rozmowy wtrąci się też sam Wade. Pamiętaj o tym żeby z listy opcji dialogowych wybrać temat łuski wielkiego smoka. Wade będzie Ci mógł przygotować zbroję na poczekaniu, a Ty otrzymasz wybór pomiędzy trzema zestawami – słabym (siła 34: ulepszony zestaw ze skóry smoka), średnim (siła 38: ulepszony ciężki zestaw ze smoczych łusek) i mocnym (siła 42: zestaw płytowy ze smoczej kości).

Page 282: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 282

W o l n y

Zleceniodawca: automatycznie po zebraniu wystarczającej ilości dokumentów przy ciałach poszukiwaczy przygód

Opis: W celu zainicjowania tego questu musisz na bieżąco kolekcjonować przedmioty odnajdywane w trakcie Twych przygód przy ciałach poszukiwaczy przygód, tak by Twój dziennik sukcesywnie wzbogacał się o nowe wpisy. Kluczowym znaleziskiem może być dziennik poszukiwacza przygód odnaleziony przy kościotrupie w [Las Brecilian – Niższy poziom ruin] (M45, 6). Po tym jak quest zostanie już dodany do Twojej listy wybierz się do [Denerim – Brudna boczna uliczka] (M69, 8). Tu musisz zlokalizować drzwi prowadzące do starej chałupy.

Page 283: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 283

Po kliknięciu na drzwiach wybierz drugą opcję dialogową z listy (nawiązanie do Gaxhanga), dzięki czemu znajdziesz się w [Denerim – Brudna boczna uliczka – Stara chałupa]. Po krótkiej rozmowie dojdzie do walki z pełnoprawnym bossem – Gaxkangiem Nieokiełznanym. Od razu po rozpoczęciu bitwy dobrze byłoby trochę się wycofać, tak by nie walczyć w przejściu. Nie zapominaj o sukcesywnym leczeniu członków drużyny, bo rzucane przez bossa zaklęcia będą bardzo potężne. Przy ciele potwora odnajdziesz między innymi doskonałej jakości miecz – Wyjące ostrze. Zbadaj następnie kufer by zebrać między innymi świetne rękawice – Chwyt elementalisty.

Page 284: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 284

R a t u n e k d l a k r ó l o w e j

Zleceniodawca: Erlina [Denerim – Posiadłość arla Eamona]

Opis: Do wykonywania tego zadania będziesz mógł przystąpić dopiero po tym jak na liście Twoich obowiązków znajdzie się główny quest Zjazd możnych. Nie wychodź z posiadłości Eamona, a skieruj się do jego gabinetu (M71, 2). Spowoduje to rozpoczęcie rozmowy z arlem oraz z jedną ze służących Anory. Dowiesz się o tym, że królowa przetrzymywana jest w rezydencji arla Howe’a, a Twoim zadaniem będzie jej uratowanie. Wyjdź z posiadłości Eamona by powrócić do [Denerim – Dzielnica targowa], a następnie wybierz z listy lokacji [Denerim – Posiadłość arla Denerim - Okolice].

Page 285: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 285

Po dotarciu na miejsce (M72, 1) podejdź trochę do przodu, a dowiesz się, że będziecie musieli skorzystać z wejścia dla służby. Musisz teraz okrążyć budynek posiadłości przemieszczając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara (M72, 2). Po drodze zaczepiony zostaniesz przez jedną grupkę przeciwników, aczkolwiek pokonanie wrogów nie powinno stanowić problemu. Tuż po przejściu przez niewielki ogród (M72, 3) zostaniesz zatrzymany przez służącą. Wysłuchaj jej planu i zauważ, że członkowie Twojej drużyny automatycznie założyli przebrania strażników. Na szczęście jest to status tymczasowy, a na dodatek po zdjęciu przebrań automatycznie powrócą do korzystania z dotychczasowego ekwipunku.

Możesz się teraz zachować na dwa sposoby, a mianowicie schować się w krzakach (M72, 4) lub zaatakować strażników i tym samym zrezygnować z dalszego używania przebrania. Ja polecam ten pierwszy wariant, a to dlatego, że znacznie łatwiej będzie Ci dotrzeć do miejsca przetrzymywania królowej. W celu posunięcia akcji do przodu otwórz bramę, przy której znajdowali się strażnicy (M72, 5), a znajdziesz się w [Denerim – Posiadłość arla Denerim – W środku] (M73, 1).

Page 286: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 286

Jeśli zdecydowałeś się zrezygnować z przebrania to musisz się bardzo pilnować, gdyż strażnicy Howe’a są bardzo wyszkoleni, a ponadto wpadłbyś po drodze na wielu z nich. Największa grupa przebywa w jadalni (M73, 2). Jeśli korzystasz z przebrania to nie masz się czego obawiać, bo nie zostaniesz przez nikogo zaczepiony. Kieruj się cały czas na północ, a po dotarciu do pomieszczenia, w którym przetrzymywana jest królowa (M73, 3) dowiesz się, że drzwi otoczone są magiczną barierą.

Teraz musisz kierować się na wschód (M73, 4). Po drodze wpadniesz na wartownika zabawiającego się ze służącą, ale warto byłoby zostawić ich w spokoju. Możesz natomiast włamać się do południowego składziku, stanowiącego pokaźny skarbiec. Na szczęście jeśli Ci się to nie uda, to i tak wkrótce zdobędziesz klucz. Po dotarciu do ostatniego pomieszczenia będącego sypialnią (M73, 5) zbadaj zawartość kufra i zabierz dokumenty Szarej Straży.

Page 287: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 287

W kolejnym pomieszczeniu wpadniesz na więzionego Szarego Strażnika Riordana. Dobra wiadomość jest taka, że Twoje przybycie pozwoli mu na ucieczkę, a zła, że przebrania straciły od tej pory na ważności. Po krótkiej rozmowie i przekazaniu mu pozyskanych w poprzednim pomieszczeniu dokumentów skorzystaj z drzwi (M73, 6) by przenieść się do [Denerim – Posiadłość arla Denerim – Loch] (M74, 1). Zanim ruszysz dalej zapisz dla pewności stan gry.

Zostaniesz zatrzymany tuż po dotarciu do pierwszego pomieszczenia lochów (M74, 2) i niezależnie od wyboru opcji dialogowej dojdzie do walki. W trakcie kolejnych potyczek dbaj o stan zdrowia członków drużyny, a to dlatego, że strażnicy Howe’a będą korzystali z potężnych broni. Warto też szybciej niż zazwyczaj zajmować się łucznikami, bo niektóre ich specjalne ataki będą mogły ogłuszać Twoich ludzi.

Page 288: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 288

Tym razem będziesz przesuwał się w przeciwnym kierunku do ruchu wskazówek zegara. Mijane po drodze pomieszczenia warto oczywiście zabezpieczać. Za każdym razem stosuj taktykę polegającą na wywabianiu pojedynczych przeciwników i chowaniu drużyny za rogiem tak by uniknąć ostrzału łuczników. Ponadto musisz uważać na ogary mabari oraz na magów, których jak zwykle należy eliminować w pierwszej kolejności. Nie zapomnij też ratować napotykanych po drodze cywilów powiązanych z questami Udręczony szlachcic i Zaginiony w akcji.

Zanim udasz się do miejsca, w którym przebywa arl Howe (M74, 7) koniecznie zapisz stan gry. Po znalezieniu się w środku i odbyciu krótkiej rozmowy przystąpisz do walk. Dobrym pomysłem byłoby wycofanie się do poprzedniego korytarza, gdzie będziesz miał więcej miejsca. Na początek zajmij się towarzyszącymi bossowi dwoma magami i dopiero gdy oni zginą przerzuć całą swoją uwagę na atakowanie Howe’a. Tradycyjnie już dbaj o stan zdrowia swoich sojuszników.

Page 289: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 289

Po zakończonej bitwie zbadaj ciało Howe’a i zabierz jego klucz, rozwiązując przy okazji quest Zaginiony templariusz. Możesz też uwolnić mężczyznę przebywającego w lewej celi, czyli Vaughana Kendellsa (M74, 9). Warto też dodać, że jeśli w trakcie rozmowy poruszysz temat wynagrodzenia to otrzymasz od niego klucz do wspomnianego wcześniej skarbca.

Możesz już wyjść z lochów, tak by powrócić do [Denerim – Posiadłość arla Denerim – W środku]. Wybór przejścia znajdującego się niedaleko miejsca stoczenia walki z Howem (M74, 10) nie jest dobrym pomysłem, bo w nowym miejscu zaatakowany zostałbyś przez bardzo liczną grupę gwardzistów. Musiałbyś bronić się stojąc w przejściu i regularnie leczyć członków drużyny. Lepszym rozwiązaniem jest powrócenie do przejścia, którego użyłeś żeby przedostać się do lochów (M74, 1).

Page 290: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 290

Niezależnie od wyboru przejścia musisz powrócić do miejsca, w którym przetrzymywana jest królowa (M73, 3). Tym razem będziesz już mógł otworzyć drzwi i porozmawiać z Anorą. Jedyne wyjście znajduje się na południowy-zachód od tego miejsca, tak więc musisz się tam wybrać. ZAPISZ stan gry zanim wejdziesz do większej sali (M73, 7), a to dlatego, że będziesz tam musiał podjąć decyzję o wyborze metody zakończenia tego questu.

Pierwsze rozwiązania zakłada stoczenie bitwy z Sir Cauthrien i podległymi jej oddziałami. Muszę Cię ostrzec, że wygranie tej batalii będzie niezwykle trudne. Od razu po rozpoczęciu walk wycofaj całą swoją drużynę do jednego z mniejszych pomieszczeń, które już badałeś. Równie dobrze może to być sala gdzie przetrzymywana była królowa, bo chodzi o to żeby zniknąć z pola widzenia magowi oraz łucznikom. Zaczekaj na wrogów, którzy za Tobą przybiegną i przystąp do ich atakowania. Najtrudniej będzie oczywiście pokonać Cauthrien. Na bieżąco lecz członków drużyny czy nawet przywołuj ich z powrotem do życia jeśli zajdzie taka potrzeba.

Page 291: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 291

Zlikwidowanie Sir Cauthrien nie załatwi niestety problemu, bo wymagane będzie rozprawienie się ze wszystkimi pozostałymi przeciwnikami stojącymi przy wyjściu. Z racji tego, że łuczników nie będziesz mógł wywabić pozostanie Ci szaleńczy atak na wrogiego maga, dzięki czemu nie będzie mógł ich dalej leczyć. Po zlikwidowaniu maga szybko wycofaj się w bezpieczne miejsce i następnie sukcesywnie eliminuj kolejnych łuczników. Zabezpieczenie okolicy pozwoli Ci na opuszczenie tej lokacji. Po powrocie do strefy [Denerim – Posiadłość arla Eamona] (M71, 2) będziesz mógł kontynuować wykonywanie głównego questu Zjazd możnych, bez konieczności odwiedzania Fortu Drakon.

Drugie rozwiązanie zakłada dobrowolne poddanie się w trakcie rozmowy z Sir Cauthrien. Oznacza to, że główny bohater zostanie pojmany i przetransportowany do [Denerim – Fort Drakon] (M79, 1). Po rozpoczęciu questu W niewoli! będziesz mógł zadecydować czy chcesz przeprowadzić próbę ucieczki czy zaczekać na ratunek.

Page 292: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 292

U d r ę c z o n y s z l a c h c i c

Zleceniodawca: Oswyn [Denerim – Posiadłość arla Denerim – Loch]

Opis: Na Oswyna wpadniesz przy okazji wykonywania questu Ratunek dla królowej. Jest to jedno z pomieszczeń lochów (M74, 3), pilnowane przez mini-bossa (Oprawca). Zbliż się do narzędzia tortur, a następnie kliknij na nim by oswobodzić Oswyna i rozpocząć z nim rozmowę. Oswyn obieca, że jego ojciec zjawi się na zjeździe. Banna Sigharda odnajdziesz w [Denerim – Dzielnica targowa – Pod nienażartym szlachcicem] (M65, 13). Oprócz podziękowań i obietnicy poparcia warto też wynegocjować z nim nagrodę pieniężną (maksymalnie 50 złotych monet).

Page 293: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 293

Z a g i n i o n y w a k c j i

Zleceniodawca: automatycznie po przyjęciu zlecenia z tablicy u kantora [Denerim – Dzielnica targowa]

Opis: Do wykonywania tego zadania będziesz mógł przystąpić dopiero po tym jak na liście Twoich obowiązków znajdzie się główny quest Zjazd możnych, a konkretnie po dotarciu do lokacji [Denerim – Posiadłość arla Denerim – Loch]. Musisz zbadać dwa pomieszczenie we wschodniej części lochów (M74, 4), oznaczone jako niższy poziom więzienia. Na początek pokonaj mini-bossa (Strażnik więzienny), a po wygranej walce zbadaj jego ciało i zabierz klucz do niższego poziomu więzienia.

Wejdź teraz do pomieszczenia z celami i zbliż się do tej, w której więziony jest Rexel (M74, 5). Mężczyzny nie należy oczywiście zabijać, a zamiast tego wyciągnąć od niego jakieś sensowne informacje. Nie możesz tu niestety wiele zdziałać, ale Twój dziennik zostanie zaktualizowany. Korzystając z okazji możesz też uwolnić drugiego więźnia (M74, 6) przetrzymywanego w tym miejscu. W celu zakończenia tego questu powróć do strefy [Denerim – Dzielnica targowa] i odbierz nagrodę od Kantorki Rozamundy.

Page 294: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 294

Z a g i n i o n y t e m p l a r i u s z

Zleceniodawca: Irminric [Denerim – Posiadłość arla Denerim – Loch]

Opis: Na Irminrica wpadniesz przy okazji wykonywania questu Ratunek dla królowej. Tuż po pokonaniu arla Howe’a zbadaj ciało przeciwnika i zabierz klucz. Z przedmiotem tym udaj się do północnego pomieszczenia (M74, 8) i otwórz celę, w której przetrzymywany jest templariusz. Irminric poprosi o dostarczenie pierścienia jego siostrze Alfstannie. Możesz już wybrać się do [Denerim – Dzielnica targowa – Pod nienażartym szlachcicem] i porozmawiać z Bannorą Alfstanną (M65, 14), od której otrzymasz podziękowania i nagrodę (duchowa opoka) za dostarczenie informacji o jej bracie.

Page 295: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 295

W n i e w o l i !

Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu się w więzieniu [Denerim – Fort Drakon]

Opis: Do wykonywania tego questu będziesz mógł przystąpić po zaliczeniu zadania Ratunek dla królowej (M79, 1). Niezwykle istotna będzie rozmowa ze znajdującym się w sąsiedniej celi więźniem. Wybór ostatniej opcji dialogowej zasugeruje, że zamierzasz uciec z fortu nie czekając na ratunek ze strony sojuszników. Wybór pierwszej opcji dialogowej zasugeruje, że zamierzasz zaczekać na ich odsiecz. W tym ostatnim przypadku będziesz zresztą mógł zadecydować kto powinien Cię uratować.

Page 296: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 296

Ucieczka z celi:

Jeśli wolisz działać w pojedynkę będziesz musiał zacząć od wydostania się z więzienia (M79, 1). Cel ten możesz osiągnąć na kilka sposobów, przy czym najbardziej oczywistym rozwiązaniem jest wykazanie się zdolnościami otwierania zamków. Równie dobrze możesz też jednak zaczekać aż strażnik zbliży się do krat i do niego zagadać, a następnie skręcić mu kark lub korzystając z perswazji zaprosić go do spędzenia intymnej chwili w celi. Niezależnie od wybranej metody działania otwórz celę drugiego więźnia.

Swoje rzeczy odnajdziesz na szczęście już za kilka chwil, a mianowicie w skrzyni (M79, 2) ulokowanej na prawo od wyjścia z tego pomieszczenia. Możesz już ruszać prosto i przygotować się mentalnie do starcia z jednym wartownikiem oraz dwoma ogarami (M79, 3). Walka ta może okazać się dość trudna, ale na szczęście w okolicy nie zjawi się już nikt inny. Kontynuuj eksplorację fortu, nie zapominając o konieczności dokonywania częstych zapisów stanu gry.

Page 297: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 297

Po znalezieniu się w długim korytarzu wybierz pierwsze drzwi po prawej stronie, prowadzące do podłużnego pomieszczenia będącego zbrojownią żołnierzy. Kliknij na stojaku na zbroje (M79, 4), a postawiony zostaniesz przed możliwością założenia przebrania. To ogromna szansa, bo w przeciwnym wypadku musiałbyś w pojedynkę przebijać się przez zastępy sił wroga.

Możesz już udać się na drugi koniec korytarza i wybrać ostatnie drzwi po lewej stronie, czyli biuro pułkownika (M79, 5). Wysłuchaj w tym miejscu rozkazów przełożonego, przez którego nie zostaniesz na szczęście rozpoznany. Po zakończonej rozmowie wejdź do wschodniego pomieszczenia, czyli do magazynu (M79, 6). Tu musisz porozmawiać z dwoma strażnikami, a dowiesz się, że kwatermistrz jest na nich zły.

Page 298: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 298

Z listy lokacji wybierz teraz zbrojownię dla oficerów. Tu musisz porozmawiać z kwatermistrzem (M79, 7). Potrzebne miecze możesz pozyskać na kilka różnych sposobów, między innymi wykazując się perswazją lub zastraszaniem, płacąc za te przedmioty czy przekazując mężczyźnie część posiadanych trucizn. Niezależnie od wyboru rozwiązania powróć do pułkownika (M79, 5) w celu wzięcia udziału w krótkiej inspekcji i następnie pełnoprawnej odprawie.

Możesz już udać się do korytarza prowadzącego na północ, czyli do wielkiej sali. Przy drzwiach (M79, 8) zostaniesz zatrzymany, lecz jeden z towarzyszących Ci gwardzistów poda właściwe hasło. Przejdź przez całą główną salę i nadal kieruj się na północ aż dotrzesz do wyjścia z fortu (M79, 9). Możesz już udać się do strefy [Denerim – Posiadłość arla Eamona] (M71, 2), gdzie będziesz mógł kontynuować wykonywanie głównego questu Zjazd możnych

Page 299: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 299

Zaczekanie na ratunek:

W tym przypadku jeszcze w trakcie rozmowy z drugim więźniem (M79, 1) będziesz musiał podjąć decyzję odnośnie tego kto powinien Cię uratować. Ja radzę zdecydować się na Wynne i jednego z osiłków: Oghrena, Alistaira lub Stena. Eksplorację fortu rozpoczniesz w okolicach głównej bramy (M79, 9). Pamiętaj o tym, że natychmiastowe zaatakowanie widocznych wrogów jest możliwe, lecz nie wymagane. Jeśli wszystko sprytnie rozegrasz to będziesz mógł przejść spory kawałek drogi bez wszczynania bójki.

Zacznij od wybrania się na południe i zagadania do pilnujących bramy wartowników (M79, 10). Wynne powinno się udać ich przekonać, że przynosi prezenty w postaci szalików. Po chwili zjawi się tu kapitan i jego również musisz przekonać do swoich pokojowych intencji. Jeśli wszystko wykonałeś zgodnie z planem to uzyskasz dostęp do głównej sali.

Page 300: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 300

Skieruj się na południe, a sterowane przez Ciebie postaci zauważą, że kolejne przejście jest pilnowane przez wartowniczkę (M79, 11). Problem ten możesz złagodzić na dwa sposoby, a mianowicie po raz ostatni skorzystać z pokojowego rozwiązania (przekonanie jej z pomocą perswazji, że powinna się zająć czymś ważniejszym) lub zaatakować ją i innych wrogów z pomocą znajdujących się w głównej sali balist.

Niestety nawet jeśli teraz rozwiążesz problem bez wszczynania walki to i tak za chwilę zostaniesz zatrzymany przez nowych wartowników (M79, 8). Tu musisz już zaatakować obecnych w pomieszczeniu wrogów. W trakcie walk skup się na leczeniu wybranego na samym początku wojownika, bo będzie on szybciej tracił zdrowie niż zazwyczaj. Po wyeliminowaniu wszystkich gwardzistów skieruj się na południe, a następnie ignorując mijane pomieszczenia skręć na północny-zachód (M79, 12).

Page 301: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 301

Po drodze do wyeliminowania będą jeszcze dwie grupy wrogów – jedna w psiarni (strażnik i dwa ogary) (M79, 3) i jedna w pomieszczeniu z celami (dwóch gwardzistów) (M79, 13). Zbadaj ciało jednego z wartowników, zabierz klucz do cel i uwolnij głównego bohatera (M79, 1) (plus drugiego więźnia). Możesz już wracać z całą trójką do punktu startu (M79, 9). Początkowo nie wpadniesz na żadnych wrogów, ale strażnicy pojawią się w okolicach wyjścia (M79, 10). Pokonaj ich i udaj się do strefy [Denerim – Posiadłość arla Eamona] (M71, 2), gdzie będziesz mógł kontynuować wykonywanie głównego questu Zjazd możnych.

Page 302: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 302

W z b u r z e n i e w o b c o w i s k u

Zleceniodawca: Arl Eamon [Denerim – Posiadłość arla Eamona]

Opis: Wyjdź z posiadłości i z mapy Denerim wybierz nową lokację – [Denerim – Elfie obcowisko] (M66, 1). Ruszaj prosto. Po drodze możesz rozmawiać z cywilami, jak również zajrzeć do [Denerim – Elfie obcowisko – Dom Cyriona] i zagadać do uratowanego w lochach Sorisa. Ważniejsze jest jednak to żeby dotrzeć do centralnej części obozowiska i obejrzeć krótką cut-scenkę (M66, 4). Po jej zakończeniu porozmawiaj z Shianni by dowiedzieć się więcej na temat szerzącej się tu zarazy i tajemniczych zniknięć zarażonych elfów. Dowiesz się na temat dziwnych rzeczy dziejących się w hospicjum, a także o możliwości dostania się do środka tylnymi drzwiami.

Page 303: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 303

Pierwszy krok to odwiedzenie hospicjum i do środka możesz przedostać się na kilka sposobów. Bardziej oczywiste rozwiązanie zakłada zaatakowanie uzdrowiciela Verasa i innych stojących tu ludzi Loghaina (M66, 9). Byłoby to możliwe po nakierowaniu rozmowy na właściwy tor. Mniej oczywistym rozwiązaniem jest udanie się na tyły budynku (M66, 12) i porozmawianie ze stojącym tu wartownikiem. Mężczyznę możesz zaatakować (nikt mu nie przybiegnie na ratunek) lub go przekupić. Niezależnie od wybranego rozwiązania musisz wejść w posiadania klucza do hospicjum.

Po znalezieniu się w [Denerim – Elfie obcowisko – Tevinterskie hospicjum] (M68, 5) należy rozprawić się z niewielką grupką wartowników. Możesz już udać się do niewielkiego pomieszczenia zlokalizowanego w jednym z narożników (M68, 6) i uwolnić więzione w środku elfy. Po wykonaniu tej czynności powróć do Shianni (M66, 4) i zdaj jej raport z dokonanych odkryć. Okaże się, że wśród uratowanych nie było przywódcy elfów, a na dodatek przetrzymywane elfy nie były chore. Uważaj, bo po powrocie do [Denerim – Elfie obcowisko] zaatakują Cię ludzie Loghaina. W trakcie tej bitwy skup się jak najszybszej eliminacji mini-bossów, bo są oni magami.

Page 304: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 304

Teraz musisz ponownie udać się na tyły budynku hospicjum, przy czym zajmij się zlokalizowaniem i otwarciem drzwi prowadzących do [Denerim – Elfie obcowisko – Zrujnowana kamienica] (M66, 10). Po dotarciu na miejsce (M68, 1) skieruj się od razu do ostatniego pomieszczenia, które będzie pilnowane przez ludzi Loghaina (M68, 3). Pokonaj wszystkich przeciwników i zabierz notatkę, którą odnajdziesz na stole. Z dokumentem tym możesz powrócić do Shianni (M66, 4), bądź też kontynuować przeprawę.

Kawałek dalej znajdują się drzwi (M68, 4), które będziesz mógł otworzyć z użyciem odnalezionego razem z notatką klucza. Po znalezieniu się na zewnątrz (M66, 11) dojdzie do krótkiej wymiany zdań z jednym z przeciwników, którego nie będziesz niestety mógł przekonać do swoich pokojowych intencji. Zlikwiduj wszystkich obecnych tu wrogów. Zanim jednak skorzystasz z drzwi prowadzących do [Denerim – Elfie obcowisko – Tevinterski magazyn] (M66, 13) zapisz stan gry, a to dlatego, że za niedługo będziesz musiał podjąć decyzję o wyborze zakończenia tego questu.

Page 305: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 305

Po znalezieniu się w [Denerim – Elfie obcowisko – Tevinterski magazyn] (M68, 7) zostaniesz automatycznie zatrzymany przez Deverę i jej ludzi. Ważną informacją jest to, że niezależnie od tego co się z nią stanie nie będzie miało to wpływu na zakończenie. Mimo wszystko warto całą sytuację przemyśleć. Jeśli dążysz do złego zakończenia poproś ją o uzyskanie audiencji u Caladriusa (M68, 8). Jeśli zaś dążysz do dobrego zakończenia, przegoń ją z użyciem zastraszania lub zaatakuj już teraz. Warto dodać, że w tych dwóch ostatnich przypadkach będziesz musiał dotrzeć do Caladriusa o własnych siłach (północne pomieszczenie), zabezpieczając po drodze kilka pomieszczeń z przeciwnikami i pułapkami.

Pójście na ugodę z Caladriusem:

Rozwiązania z tej grupy są naturalnie zarezerwowane dla postaci o złym usposobieniu. Wyboru będziesz musiał dokonać po dotarciu do pomieszczenia, w którym przebywa Caladrius (w otoczeniu Devery lub samodzielnie). W trakcie rozmowy wyraź chęć pokojowego załagodzenia sprawy. Pożądane dowody możesz pozyskać na dwa sposoby – przekupując Caladriusa (100 złotych monet) lub wykazując się mocno rozwiniętą perswazją. W obu przypadkach bandyta opuści Denerim wraz ze swoimi niewolnikami, a w Twoim inwentarzu pojawią się dokumenty obciążające Loghaina.

Page 306: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 306

Walka z Caladriusem:

Do walki z Caladriusem (M68, 8) najlepiej doprowadzić już po pozbyciu się Devery (M68, 7), a to dlatego, że nie weźmie ona wtedy udziału w bitwie. Po rozpoczęciu walk wyeliminuj chociaż część z obstawy Caladriusa, pełniącego rolę pełnoprawnego bossa. Nie warto wycofywać się do wcześniejszych pomieszczeń, bo jest bardzo prawdopodobne, że mógłby skorzystać z zaklęć, których padłbyś ofiarą.

Do atakowania bossa przystąp dopiero wtedy gdy uda Ci się pokonać większość wojowników i przynajmniej część towarzyszących mu łuczników. Nie musisz zabijać wszystkich, bo bitwa ta zostanie zatrzymana w momencie wyczerpania jego paska zdrowia. Możesz teraz wybrać pomiędzy poświęceniem życia niewolników w zamian za poprawienie statystyk (ostatnia szansa dla złego bohatera) oraz pozbyciem się Caladriusa. W tym drugim przypadku możesz go wypuścić lub zabić. Niezależnie od wybranej wersji wydarzeń w Twoim inwentarzu pojawią się dokumenty obciążające Loghaina i będziesz mógł porozmawiać z Valendrianem.

Page 307: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 307

C z y h a j ą c y w m r o k u

Zleceniodawca: Sir Otto [Denerim – Elfie obcowisko]

Opis: Na niewidomego Sir Otto wpadniesz w północno-wschodniej części obcowiska (M66, 5) i możesz mu zaoferować pomoc w dotarciu do źródła tutejszego zła. Pierwsza część tego questu polega na porozmawianiu z obłąkaną żebraczką (M66, 6), na którą wpadniesz na zachód od domu Valendriana. Porozmawiaj z elfką, wypytując ją o jej babcię oraz o złych ludzi.

Kolejny trop odnajdziesz na południowy-wschód od domu Cyriana. Musisz mianowicie zbadać rozkładające się zwłoki psa (M66, 7). Po dokonaniu obserwacji powróć do Sir Otto (M66, 5) i zdaj mu raport. Możesz już biec za templariuszem do drzwi prowadzących do [Denerim – Elfie obcowisko – Opuszczony sierociniec] (M66, 8). Po dotarciu na miejsce (M67, 1) dobrze będzie zapisać stan gry, bo dość łatwo będzie można zaprzepaścić to zadanie.

Page 308: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 308

W trakcie eksploracji sierocińca największym problemem będzie utrzymanie Otto przy życiu. Nie sprawujesz nad nim żadnej kontroli, nie możesz go leczyć, a Sir Otto będzie pchał się do walk, przez co może łatwo zginąć. Najlepszym rozwiązaniem jest wyłączenie opcji automatycznego podążania reszty drużyny za głównym bohaterem i zamykanie drzwi przed nosem Otto celem utrzymywania go w jednym z poprzednich pomieszczeń. Niezbyt to kulturalna metoda, ale pomoże Ci w większości sytuacji (poza walkami z bossami). Ruszaj prosto, ignorując pierwszego ducha.

Na wrogów wpadniesz po dotarciu do dłuższego korytarza (M67, 2) i będą to wściekłe psy obronne, który wypadną z dwóch bocznych pomieszczeń. Radzę się tu pilnować, bo stwory te będą zadawały większe obrażenia od napotykanych do tej pory ogarów mabari. W kolejnym pomieszczeniu zaatakuje Cię mini-boss (M67, 3) – duch udręczonej kobiety. Otocz potwora całą drużyną i się go szybko pozbądź.

Page 309: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 309

W kolejnym pomieszczeniu czekają Cię walki z nowymi duchami, wśród których nie zabraknie mini-bossa. Zadanie możesz sobie ułatwić stając w przejściu, ale i tak zwycięstwo przyjdzie z łatwością. Przygotuj się do walki z bossem (M67, 4), w której Sir Otto siłą rzeczy będzie musiał wziąć udział. Gdy tylko zakończy się cut-scenka z jego udziałem zacznij atakować Demona. Musisz jak najszybciej pozbyć się tego potwora, bo wkrótce zjawią się tu kolejne.

Teraz będą się tu pojawiały pomniejsze cienie i największym problemem będzie ich duża ilość. Za każdym razem skupiaj się na likwidowaniu tych demonów, które atakują Sir Otto. Wykorzystuj najlepsze umiejętności tak by się ich jak najszybciej pozbyć. Po zakończonych walkach wysłuchaj nowej rozmowy i tym razem skieruj się na północ (M67, 5). Nie zapomnij zamknąć Otto w pomieszczeniu, w którym walczyłeś przed chwilą z potworami.

Page 310: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 310

Po drodze będziesz musiał sobie radzić z dużymi grupkami duchów oraz cieni, tak więc nie radziłbym się zbytnio śpieszyć. Za każdym razem umiejętnie rozstawiaj członków swojej drużyny i stopniowo zabezpieczaj kolejne pomieszczenia. W końcówce przemarszu (M67, 6) wpadniesz tez na plugawce, które będą eksplodowały w momencie śmierci. Dobrym pomysłem byłoby więc przygotowanie zaklęć i przedmiotów zwiększających odporność na ogień, co dodatkowo przybierze na znaczeniu już za kilka chwil.

Po dotarciu do ostatniego pomieszczenia (M67, 7) do pokonania będzie standardowy mini-boss, lecz to jedynie wstęp. Sir Otto zostanie zamordowany, a Ty będziesz musiał stawić czoła pełnoprawnemu bossowi. W trakcie walki z głównym demonem dbaj o stan zdrowia swoich sojuszników i postaraj się zadać mu jak najwięcej obrażeń zanim pojawią się inne stwory. Po ich przybyciu mimo wszystko radziłbym nadal atakować bossa. Quest ten dobiegnie końca po tym jak rozprawisz się ze wszystkimi potworami. Nie omieszkaj skorzystać z okazji do wypełnienia nowego questu – Głosy.

Page 311: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 311

G ł o s y

Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu amuletu [Denerim – Elfie obcowisko – Opuszczony sierociniec]

Opis: Quest ten będziesz mógł rozpocząć tuż po tym jak rozprawisz się ze wszystkimi demonami w sierocińcu, kończąc tym samym zadanie Czyhający w mroku. Po zakończonych walkach będziesz się mianowicie musiał włamać do jednej ze skrzyń (M67, 8) i zabrać z niej podniszczony amulet. Z przedmiotem tym powróć do [Denerim – Elfie obcowisko] i przekaż go obłąkanej kobiecie, z którą rozmawiałeś już wcześniej (M66, 6).

Page 312: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 312

P r o ś b a F a z z i l a

Zleceniodawca: automatycznie po przyjęciu zlecenia z tablicy u kantora [Denerim – Dzielnica targowa]

Opis: Quest ten będziesz mógł zaliczyć dopiero po odblokowaniu sobie dostępu do obcowiska, a konkretnie po znalezieniu się w strefie [Denerim – Elfie obcowisko – Zrujnowana kamienica]. Zlokalizuj skrzynię (M68, 2), w której znajduje się skradziony Sekstans Wolnego Żeglarza. Po zabraniu tego przedmiotu powróć do Kantorki Rozamundy w [Denerim – Dzielnica targowa].

Page 313: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 313

F a l a p r z e s t ę p s t w

Zleceniodawca: Slim Couldry [Denerim – Dzielnica targowa]

Opis: Na Slima (M64, 19) wpadniesz dopiero po tym jak Twoja główna postać zainwestuje co najmniej jeden punkt w rozwój umiejętności kradzieży kieszonkowej oraz otwierania zamków. Możesz go spotkać w pobliżu głównego placu tej dzielnicy. W trakcie rozmowy Slim zaoferuje współpracę. Będziesz mu mianowicie płacił za wynajdywanie dla Ciebie celów do kradzieży, a pozyskane w ten sposób dobra będziesz mógł zachować dla siebie. Zlecenia Slima dzielą się na dwie grupy – kradzież kieszonkową i włamywanie się do różnych miejsc. Zadania możesz wykonać po kolei lub jednocześnie przyjmować propozycje z obu kategorii.

Page 314: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 314

Zadania – kradzież:

Zapłata: 50 srebrnych monet. Udaj się do centralnej części placu i odszukaj Służkę (M64, 14). Nie musisz się tu jakoś specjalnie starać. Wystarczy skorzystać z umiejętności kradzieży, a Twoim inwentarzu znajdą się złoto i woreczek z klejnotami. Wszystkie takie obiekty możesz następnie sprzedawać u dowolnego handlarza.

Zapłata: 1 złota moneta. Musisz wybrać się do strefy [Denerim – Dzielnica targowa – Sklep „Cuda Thedas”] i skierować się na tyły sklepu. Lady Nancine (M65, 14) jest bardziej czujna, tak więc jeśli nie rozwinąłeś w maksymalnym stopniu umiejętności kradzieży kieszonkowej to dobrze byłoby dodatkowo skorzystać z kamuflażu. Kradzież zakończy się pozyskaniem jej wartościowego zdobionego miecza.

Page 315: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 315

Zapłata: 3 złote monety. Musisz okraść mistrza Tilvera, który będzie kręcił się w pobliskiej alejce (M64, 20). Możesz się tu zachować na dwa sposoby. Jeśli jesteś odpowiednio wyszkolony zaczekaj aż ochroniarze odejdą, skorzystaj z kamuflażu i szybko go okradnij. W przeciwnym wypadku zainicjuj rozmowę z jednym ze strażników i powołaj się na starą znajomość z Tilverem lub na „problem z damą”. Musiałbyś go następnie okraść bezpośrednio w trakcie rozmowy.

Niezależnie od wybranego rozwiązania zdobędziesz klucz. Mając już ten obiekt w inwentarzu skieruj się na miejski targ i zlokalizuj dwie jasne skrzynie (M64, 21), na które zapewne zwróciłeś uwagę podczas poprzednich wizyt w mieście. W skrzyniach oprócz złota odnajdziesz między innymi drogocenne klejnoty.

Page 316: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 316

Zapłata: 6 złotych monet. Ostatnie zadanie polega na okradzeniu Seneszala Loghaina i w tym celu musisz udać się do strefy [Denerim – Dzielnica targowa – Pod nienażartym szlachcicem] (M65, 7). Przez ochroniarzy zostaniesz zatrzymany przy próbie przejścia do bocznego pomieszczenia (nawet jeśli skorzystasz z kamuflażu). Możesz ich od razu zaatakować, bo wszelkie próby ich oszukania zakończą się fiaskiem. Jedynym wyjątkiem jest ich zastraszenie. Samego seneszala możesz również zabić lub po zdobyciu korony teyrna Loghaina darować mu życie.

Page 317: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 317

Zadania – włamywanie się:

Zapłata: 1 złota moneta. Zadanie polega na włamaniu się do apartamentu Lady Zofii w [Denerim – Dzielnica targowa – Pod nienażartym szlachcicem] (M65, 15). Sprawę możesz sprytnie rozwiązać jeśli włamiesz się tam we własnym zakresie jeszcze przed rozmową ze Slimem, odnajdując między innymi złoto i diament. Wybranie takiego rozwiązania spowodowałoby zwrot monety przeznaczonej na poznanie szczegółów tej misji.

Zapłata: 4 złote monety. Wybierz się do lokacji [Denerim – Dzielnica targowa – Magazyn targowiska] (są to okolice karczmy i sklepu magicznego). Po znalezieniu się w środku dojdzie do wielkiej bitwy z ludźmi Howe’a. W trakcie potyczek w szczególności uważaj na dwóch mini-bossów, których dobrze byłoby zostawić sobie na koniec. Po zakończonej bitwie zbadaj okoliczne skrzynie (M65, 16), a zdobędziesz w sumie sześć sztabek srebra.

Page 318: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 318

Zapłata: 10 złotych monet. To ostatnie zadanie z tej grupy i w celu jego rozpoczęcia z mapy miasta musisz wybrać lokację [Denerim – Bann posiadłości na Zachodnim Wzgórzu]. Po dotarciu na miejsce (M75, 1) kieruj się na południe (możesz zbadać po drodze zbrojownię), a następnie skręć na zachód. Wkrótce okaże się, że znalazłeś się w pułapce (M75, 2).

Musisz teraz powrócić do miejsca startu (M75, 1), przy czym na drodze stanie Ci kilka grup doskonale wyposażonych żołnierzy. W trakcie walk dbaj o stan zdrowia członków drużyny i szybciej niż zazwyczaj atakuj wrogich łuczników, bo zadawane przez nich obrażenia będą dość spore. Uważaj też na licznie rozmieszczone pułapki. W skład kolejnych grup będą wchodzili magowie, tak więc należy ich szybko eliminować. Kliknij na fragmencie podłogi i powróć do strefy [Denerim – Dzielnica targowa] (M64, 19). Slim przeprosi za kłopot, zwróci Ci monety i obieca zbadać sprawę.

Page 319: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 319

L a s B r e c i l i a n

D o t k n i ę t a k l ą t w ą

Zleceniodawca: Athras [Las Brecilian – Obóz Dalijczyków]

Opis: W trakcie rozmowy z elfem (M41, 2) możesz poznać powody jego chęci udania się do lasu. Dowiesz się, że żona Athrasa prawdopodobnie zamieniła się w wilkołaka, lecz nie zna on żadnych szczegółów. Możesz zaoferować mu pomoc w rozwiązaniu sprawy. Jeżeli grasz złą postacią i chcesz od razu zakończyć ten quest ponownie z nim porozmawiaj i skłam, że znalazłeś ciało jego żony. W przeciwnym wypadku musisz udać się do [Las Brecilian – Wschodnia część]. Warto też dodać, że jeszcze przed podjęciem się wykonania zadania możesz się go zapytać o nagrodę (będzie to amulet). Więcej szczegółów na temat żony Athrasa uzyskasz od Zathriana (M41, 1), aczkolwiek zdobytą wiedzą nie będziesz mógł się w żaden sposób podzielić

Page 320: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 320

Wybierz się do [Las Brecilian – Wschodnia część] korzystając z północnego przejścia. Po przejściu kilku kroków natrafisz na Danylę (M43, 2), która zgodnie z oczekiwaniami przemieniła się już w wilkołaka. Z bestią będziesz mógł mimo wszystko uciąć sobie krótką pogawędkę. Rozmowę możesz sprowadzić na temat doprowadzenia do szybkiej walki, bądź też zgodzić się na dostarczenie jej mężowi szala. Niezależnie od wybranej wersji wydarzeń na sam koniec rozmowy będziesz musiał zabić Danylę. Możesz już powrócić do Athrasa (M41, 2), przekazać mu szal i odebrać ewentualną nagrodę, czyli wisior Anthrasa.

Page 321: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 321

L a m e n t C a m m e n a Zleceniodawca: Cammen [Las Brecilian – Obóz Dalijczyków]

Opis: Od Cammena (M41, 3) dowiesz się, że jest on zakochany w Gheynie (M41, 4), lecz ta wciąż traktuje go jako dziecko. Quest możesz zakończyć naturalnie na wiele różnych sposobów. Jeśli grasz złą postacią możesz obiecać Cammenowi wstawiennictwo u Gheyny. Porozmawiaj z elfką, ale w trakcie rozmowy przekonaj ją do tego, że Cammen ją nienawidzi lub pragnie się z nią jedynie przespać. Będziesz następnie świadkiem zabawnej scenki.

Jeśli dążysz do uzyskania pozytywnego rozwiązania z całej tej sprawy również możesz obiecać Cammenowi, że porozmawiasz z Gheyną, aczkolwiek musisz ją przekonać do tego, że powinni być razem (konieczne okaże się skorzystanie z perswazji). Najbardziej pracochłonne rozwiązanie polega z kolei na obiecaniu Cammenowi dostarczenia wymaganej wilczej skóry. W tym celu musiałbyś się wybrać do [Las Brecilian – Zachodnia część] (M41, 7) i pozyskać skórę od jednego z wilków Plagi. Niezależnie od wybranego rozwiązania możesz także w trakcie początkowych ustaleń poruszyć temat ewentualnej nagrody, którą będzie cenna księga.

Page 322: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 322

U n i k a l n e ż e l a z o d r z e w o

Zleceniodawca: Varathorn [Las Brecilian – Obóz Dalijczyków]

Opis: Varathorn (M41, 5) poprosi Cię o dostarczenie żelazodrzewa, z użyciem którego będzie mógł opracować dla Ciebie cenne wyroby. Opuść więc obozowisko, wybierając się do strefy [Las Brecilian – Zachodnia część]. Musisz dotrzeć do północno-zachodniej części planszy i zlokalizować powalone drzewo (M42, 5). Kliknij na tym obiekcie i zabierz żelazodrzewo. Uważaj jednak, bo w pobliżu przebudzi się pełniący rolę mini-bossa Dziki sylwan. W trakcie walki z ożywionym drzewem zadbaj o to żeby łucznicy i magowie zachowywali bezpieczną odległość od celu. Po powrocie do Varathorna (M41, 5) będziesz mógł otrzymać jedną z trzech nagród – amulet Varathrona (jeśli przekażesz żelazodrzewo za darmo), Zabójcę Wilków (jeśli wybierzesz łuk) lub zbroję Varathrona (jeśli wybierzesz napierśnik).

Page 323: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 323

H a l l e E l o r y

Zleceniodawca: Elora [Las Brecilian – Obóz Dalijczyków]

Opis: Porozmawiaj z Elorą (M41, 6), a dowiesz się o chorobie, która dotknęła jedno ze zwierząt znajdujących się pod jej opieką. Możesz się tu zachować na kilka sposobów, a mianowicie udawać, że się znasz na całym procesie, a następnie zasugerować żeby skróciła cierpienia zwierzęcia (nagroda w postaci rogów halli), przeprowadzić rzetelne badanie lub próbować uspokoić zwierzę. W celu właściwego zdiagnozowania halli wymagane jest posiadanie w drużynie postaci z maksymalnie rozwiniętą umiejętnością Sztuka przetrwania. Wystarczy wtedy rozpocząć nową rozmowę i potwierdzić chęć ponownego zbadania zwierzęcia.

Page 324: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 324

R a n n y w l e s i e

Zleceniodawca: automatycznie po odnalezieniu rannego Deygana [Las Brecilian – Zachodnia część]

Opis: Na ciężko rannego Deygana (M42, 4) wpadniesz w środkowej części planszy i wcześniej będziesz musiał rozprawić się z grupą wilkołaków. Jeżeli grasz dobrą postacią to najbardziej oczywistym rozwiązaniem jest dostarczenie go do [Las Brecilian – Obóz Dalijczyków] (plus ewentualne przesłuchanie). W przypadku zabawy złą postacią możesz go zabić, zostawiając jego ciało w lesie lub dostarczając je elfom, jak również go ograbić. Jeżeli zdecydujesz się na ten ostatni wariant to po powrocie do obozu możesz dodatkowo skłamać, że to nie Ty zabrałeś jego sakiewkę.

Page 325: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 325

S k a r b m a g a

Zleceniodawca: automatycznie po wejściu w interakcję z jednym z czterech nagrobków [Las Brecilian]

Opis: Na terenie lasu znajdują się w sumie cztery nagrobki, a quest przydzielony Ci zostanie w momencie odnalezienia pierwszego z nich. Za każdym razem gdy wejdziesz w interakcję z nagrobkiem i wybierzesz opcję naruszenia znaków ochronnych doprowadzisz do pojawienia się potworów oraz jednego pełnoprawnego bossa – Ożywieńca. Do wykonywania tego zadania nie radziłbym przystępować zbyt wcześnie, gdyż pokonanie bossa może się okazać BARDZO trudne. Dobrym pomysłem byłoby przygotowanie pułapek przed walką, jak również jak najszybsze pokonanie słabszych wrogów.

Page 326: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 326

Pierwszy spośród czterech nagrobków odnajdziesz w północnej części strefy [Las Brecilian – Wschodnia część] (M43, 3). Zanim jeszcze zbliżysz się do nagrobka do pokonania będą aż dwa ogry, tak więc musisz zachować dużą ostrożność. Nie zapomnij upewnić się czy dysponujesz odpowiednią ilością środków leczniczych. Pokonanie Ożywieńca i innych szkieletów pozwoli Ci wyruszyć na poszukiwania trzech pozostałych nagrobków.

Drugi nagrobek odnajdziesz niedługo po przejściu przez leśną barierę w [Las Brecilian – Wschodnia część], a więc już po tym jak zniszczyłeś dąb lub dostarczyłeś żołądź, oraz już po zaliczeniu kolejnego spotkania z wilkołakiem Szybkonogiem. Zbadaj okoliczne ruiny (M43, 7), kliknij na nagrobku, wybierz opcję naruszenia znaków ochronnych i przystąp do walki z Ożywieńcem. Tym razem wygrać będzie znacznie łatwiej, bo bossowi będą towarzyszyły jedynie najsłabsze odmiany szkieletów.

Page 327: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 327

Trzeci nagrobek odnajdziesz w strefie [Las Brecilian – Zachodnia część], a konkretnie w tym samym miejscu, w którym znajdowało się jedno z miejsc o szczególnej mocy (M42, 8). Tu musisz się już bardziej pilnować, a to dlatego, że Ożywieniec będzie dysponował dobrą obstawą.

W celu uzyskania dostępu do ostatniego czwartego grobowca musisz najpierw pomyślnie zaliczyć poboczny quest Obrzęd elfów. Spowoduje to odblokowanie ukrytej komnaty w [Las Brecilian – Niższy poziom ruin]. Pokonaj tu kilka szkieletów, skieruj się na podwyższenie (M45, 10) i podejmij próbę rozmowy z duchem. Całość okaże się pułapką, a Ty będziesz musiał pokonać nie tylko samego ducha, ale i dwa większe cienie. Po wygranej bitwie zbadaj grobowiec by zaliczyć ten quest.

Page 328: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 328

O b r z ę d e l f ó w

Zleceniodawca: automatycznie po zabraniu tabliczki z sarkofagu [Las Brecilian – Niższy poziom ruin]

Opis: Quest ten będziesz mógł rozpocząć tuż po rozprawieniu się z bardzo dużą grupą szkieletów w pomieszczeniu, w którym spotkałeś ducha chłopca. Zbadaj południowe pomieszczenie, otwórz jeden z sarkofagów (M45, 3) i zabierz z niego tabliczkę. Dobrze byłoby zapoznać się z treścią zadania w Twoim dzienniku, stanowiącą streszczenie zapisków z tabliczki.

Do wykonywania tego questu będziesz mógł przystąpić już za niedługo, a mianowicie po dotarciu do pokazanego na powyższym screenie północnego pomieszczenia (M45, 4).

Page 329: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 329

Rozejrzyj się po okolicy by zlokalizować fontannę i ołtarz. Oto lista czynności, które musisz wykonywać (w takiej kolejności i bez żadnych pomyłek):

1) FONTANNA: Weź gliniany dzban

2) FONTANNA: Napełnij gliniany dzban wodą

3) FONTANNA: Zostaw staw w spokoju

4) OŁTARZ: Postaw pełny gliniany dzban na ołtarzu

5) OŁTARZ: Uklęknij przed ołtarzem i pomódl się

6) OŁTARZ: Zbadaj gliniany dzban na ołtarzu

7) OŁTARZ: Napij się wody z dzbana

8) OŁTARZ: Weź gliniany dzban

9) OŁTARZ: Zostaw ołtarz w spokoju

10) FONTANNA: Wylej wodę z dzbana z powrotem do stawu

Jeżeli wykonałeś wszystko zgodnie z planem otworzy się pobliska brama, a Ty zakończysz oficjalnie ten quest. W przeciwnym wypadku nie tylko nie uzyskasz dostępu do ukrytej komnaty, ale na dodatek będziesz musiał pokonać potężne potwory. W nowo odblokowanej sekcji ruin odnajdziesz przede wszystkim grobowiec, którego zbadanie jest jednym z wymogów do zaliczenia pobocznego questu Skarb maga.

Page 330: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 330

M i s t y c z n y w o j o w n i k

Zleceniodawca: automatycznie po zbadaniu filakterium [Las Brecilian – Niższy poziom ruin]

Opis: Na filakterium natrafisz w środkowej części ruin, a konkretnie w jednym z bocznych korytarzy. Musisz się dokładnie rozglądać, bo jest to słabo oświetlone miejsce. Kliknij na filakterium (M45, 11), ignorując wszystkie propozycje czynności poza dotknięciem tego obiektu. Możesz teraz „porozmawiać” z uwięzioną istotą. W trakcie rozmowy porusz temat przydatności wiedzy rozmówcy, a dowiesz się o możliwości nabycia specjalizacji mistycznego wojownika. Po zaoferowaniu pomocy i uzyskaniu tej zdobyczy możesz wywiązać się ze swojej części umowy i położyć klejnot na ołtarzu, bądź też oszukać istotę i tego nie zrobić.

Page 331: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 331

O r z a m m a r

O d n a j d ź s e k r e t a r z a B a n d e r o l a

Zleceniodawca: automatycznie po uzyskaniu dostępu do Orzammaru [Góry Mroźnego Grzbietu – Przełęcz]

Opis: Quest otrzymasz automatycznie po uzyskaniu dostępu do twierdzy, a więc w momencie dotarcia do strefy [Orzammar – Sala bohaterów] (M47, 7). Wybierz się do lokacji [Orzammar – Diamentowy zakątek – Sala kongresu], a po dotarciu na miejsce kliknij na drzwiach prowadzących do sali Kongresu (M53, 6). Po zakończeniu cut-scenki możesz porozmawiać z sekretarzem.

V a r t a g G a v o r n

Zleceniodawca: Kapitan straży [Orzammar – Dzielnica gminu]

Opis: Pierwsza część zadania (M48, 1) polega na odnalezieniu reprezentanta Bhelena. W tym celu musisz udać się do [Orzammar – Diamentowy zakątek – Sala kongresu] (M52, 20. Jeżeli przystaniesz na współpracę z Vartagiem (M53, 5) i przystąpisz do wykonywania zadania Książęca łaska: pierwsze zadanie to zablokujesz sobie możliwość wypełniania questów powiązanych z Dulinem Forenderem.

D u l i n F o r e n d e r

Zleceniodawca: Kapitan straży [Orzammar – Dzielnica gminu]

Opis: Pierwsza część zadania (M48, 1) polega na odnalezieniu reprezentanta Harrowmonta. W tym celu musisz udać się do [Orzammar – Diamentowy zakątek – Posiadłość Harrowmontów] (M52, 1). Jeżeli przystaniesz na współpracę z Dulinem (M53, 4) i przystąpisz do wykonywania zadania Zaufanie lorda: pierwsze zadanie to zablokujesz sobie dostęp do questów związanych z Vartagiem Gavornem.

Page 332: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 332

Z a g i n i o n y b r y ł k o w i e c

Zleceniodawca: Boermor, treser bryłkowców [Orzammar – Dzielnica gminu]

Opis: Boermor (M48, 2) poprosi Cię o odnalezienie zaginionych bryłkowców. W celu zaliczenia tego questu musisz mu dostarczyć tylko jednego zwierzaka, aczkolwiek w okolicy i w innych miejscach świata gry odnajdziesz znacznie więcej tych istot. Rozejrzyj się i zabierz ze sobą dowolne zwierzę. Warto dodać, że każdego kolejnego dostarczonego bryłkowca Boermor będzie przekazywał w Twoje ręce 12 srebrnych monet.

Page 333: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 333

N i e t y p o w a u c z o n a Zleceniodawca: Dagna [Orzammar – Dzielnica gminu]

Opis: W trakcie pierwszej rozmowy z Dagną (M48, 3) potwierdź znajomość wieży Kręgu i wysłuchaj jej prośby odnośnie dołączenia do magów w celu studiowania znajdujących się tam ksiąg. Możesz obiecać kobiecie pomoc (nie zapomnij zapytać się od nagrodę) i od razu udać się w to miejsce, bądź też najpierw odwiedzić jego ojca. Mężczyznę odnajdziesz w [Orzammar – Dzielnica gminu – Zbrojownia Janara] (M48, 6). W trakcie rozmowy z kowalem (M48, 7) możesz całkowicie pominąć temat jego córki, ale również wyjawić jej plany. Jeśli chcesz już teraz zakończyć ten quest powróć do Dagny i przekonaj ją, że nie powinna wyrzekać się swojej kasty.

Jeżeli masz zamiar pomóc Dagnie w osiągnięciu zamierzonych przez nią celów z mapy świata wybierz lokację [Wieża Kręgu]. Po dotarciu na miejsce musisz porozmawiać z osobą zarządzającą sprawami wieży (M33, 1). Może to być Pierwszy zaklinacz Irving. Mag nie będzie wyrażał sprzeciwu, tak więc powróć do Dagny (M48, 3) i przekaż jej najświeższe wieści. Możesz teraz otrzymać jedną z dwóch nagród – mistrzowską runę dwimerytu lub potężną miksturę z lyrium.

Page 334: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 334

N a d z i e j a m a t k i

Zleceniodawca: Filda [Orzammar – Dzielnica gminu]

Opis: W trakcie rozmowy z Fildą (M48, 4) dowiesz się, że jej syn zaginął wiele lat temu w Głębokich Ścieżkach. Kobiecie możesz zaoferować pomoc w odnalezieniu Rucka. Do wykonywania tego questu będziesz mógł przystąpić dopiero po odblokowaniu strefy [Orzammar – Thaig Ortana]. Zbadaj środkową część planszy i biegnij za uciekającym Ruckiem (M57, 4). Niestety, wpadniesz w pułapkę, a mianowicie zostaniesz zaatakowany przez dużą grupę pająków. W trakcie bitwy w pierwszej kolejności zajmij się wyeliminowaniem tych pająków, które są w stanie powalać członków Twojej drużyny. Uważaj też na mini-bossa, czyli na Olbrzymiego jadowitego pająka.

Page 335: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 335

Po wygranej bitwie możesz wybrać północne przejście. Na szczęście po drodze nie wpadniesz już na żadne inne potwory, tak więc możesz od razu podejść do Rucka (M57, 5) i zainicjować nową rozmowę. Po wysłuchaniu historii Rucka możesz zachować się na trzy sposoby – zabić go, obiecać, że skłamiesz Fildzie o jego śmierci, bądź też podtrzymać chęć przekazania wieści o jego losie. Dodatkowo radziłbym poruszyć tematy związane z wymianą dóbr, a to dlatego, że Ruck pełni również funkcję handlarza. Możesz już powrócić do [Orzammar – Dzielnica gminu] i w trakcie rozmowy z Fildą (M48, 4) skłamać, że nie znalazłeś jej syna lub że nie żyje, bądź też wyjawić prawdę (całą lub jedynie część). Jeśli wybierzesz rozwiązanie sprzyjające kobiecie to nagrodzony zostaniesz tarczą Rucka.

Page 336: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 336

P i e ś ń w g ł ę b i n a c h

Zleceniodawca: Brat Burkel [Orzammar – Dzielnica gminu]

Opis: Brat Burkel (M48, 5) (o ile nie obrazisz jego religii) zwróci się do Ciebie z prośbą o udzielenie pomocy w uzyskaniu zezwolenia na prowadzenie świątyni Stwórcy i w tym celu będziesz musiał porozmawiać z Rzeźbiarzem Wspomnień. Udaj się do strefy [Orzammar – Diamentowy zakątek - Skulptorium] i porozmawiaj w tej sprawie z Rzeźbiarzem (M53, 3). Krasnoluda możesz przekonać do wydania pozwolenia na kilka sposobów, między innymi korzystając z perswazji, sprytu lub zastraszania. Po wydaniu zgody powróć z dobrą nowiną do Burkela (M48, 5).

Page 337: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 337

D r o g o c e n n e m e t a l e

Zleceniodawca: Rogek [Orzammar – Dzielnica gminu - Kurzowisko]

Opis: Możesz podjąć się wykonania zadania zaproponowanego przez przemytnika Rogeka (M49, 1), polegającego na zakupieniu i dostarczeniu lyrium do strefy [Wieża Kręgu]. Krasnoludowi musisz najpierw zapłacić za otrzymane towary. Standardowa opłata to 50 srebrnych monet, ale z wykorzystaniem perswazji możesz ją zniżyć do czterdziestu. Warto dodać, że lyrium będziesz mógł już teraz sprzedać z zyskiem (u dowolnego handlarza), ale najlepiej będzie się wstrzymać z tą decyzją.

Wybierz się do [Wieża Kręgu – Pokoje starszych magów] i odszukaj Godwina (M33, 12). Możesz zgodzić się na zaproponowaną przez niego kwotę, jak również wykazać się perswazją i zażądać wyższego wynagrodzenia. Ponadto możesz wyciągnąć od Godwina informacje (perswazja, zastraszanie) na temat prawdziwego zastosowania dla lyrium, a następnie zaszantażować go w celu pozyskania dodatkowego prezentu. Po sfinalizowaniu transakcji powróć do Rogeka (M49, 1) by otrzymać oddzielne wynagrodzenie.

Page 338: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 338

N i e d o l a Z e r l i n d y

Zleceniodawca: Zerlinda [Orzammar – Dzielnica gminu - Kurzowisko]

Opis: Po zagadaniu do Zerlindy (M49, 2) dowiedz się więcej na temat sytuacji, w której się ona znalazła. Kobietę możesz przekonać do tego, że nie powinna opuszczać twierdzy, jak również zachęcić ją do wybrania się w świat. Jeśli natomiast chcesz rozwiązać sytuację panującą w jej rodzinie, po złożeniu stosownej obietnicy musisz udać się do strefy [Orzammar – Dzielnica gminu – Oberża]. Odszukaj tu Ordela (M48, 8), u którego możesz wymusić (perswazja lub zastraszanie) to żeby Zerlinda wraz z dzieckiem została ponownie przyjęta do kasty. Powróć do kobiety (M49, 2) z dobrą nowiną.

Page 339: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 339

Z ł o d z i e j w d o m u n a u k i

Zleceniodawca: Asystent rzeźbiarza [Orzammar – Diamentowy zakątek - Skulptorium]

Opis: W trakcie rozmowy (M53, 1) zostaniesz poproszony przez Asystenta rzeźbiarza o odzyskanie księgi, która została skradziona ze Skulptorium. Zgodnie z otrzymanymi wskazówkami musisz udać się do dzielnicy [Orzammar – Dzielnica gminu - Kurzowisko]. Osoba, którą musisz odnaleźć, to Podejrzany Corebit (M49, 3). Niezależnie od wyboru opcji dialogowej doprowadzisz do walki z krasnoludem. Po wygranym pojedynku zbadaj ciało Corebita i podnieś pokwitowanie z Prób.

Musisz się teraz udać do strefy [Orzammar – Arena prób]. Warto zauważyć, że dotarcie do osoby, która ukradła księgę nie będzie możliwe dopóki nie zostanie odblokowany dostęp do aren. Zbadaj północny obszar, próbując zagadać do przebywającego w tym miejscu Machera Gredina (M51, 1). Spowoduje to automatyczne zainicjowanie bitwy z gangiem opryszków. Po wygranej walce zbadaj ciało Machera i zabierz Tom Historii Rzeźbiarzy. Możesz teraz powrócić z tym przedmiotem do Asystenta rzeźbiarza (M53, 1) lub sprzedać księgę stojącemu obok paserowi Jertrinowi (M51, 1).

Page 340: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 340

U t r a c o n e w s p o m n i e n i a

Zleceniodawca: Orta [Orzammar – Diamentowy zakątek - Skulptorium]

Opis: Przez Ortę (M53, 2) zostaniesz poproszony o odnalezienie zapisków na temat jej rodu. Do wykonywania tego questu nie możesz przystąpić dopóki nie odblokujesz dostępu do lokacji [Thaig Ortana]. Zbadaj środkową część planszy, czyli miejsce gdzie walczyłeś po raz pierwszy z duchami i golemem (M57, 6). Otwórz kufer i zabierz z niego Archiwa rodu Ortanów. Możesz już powrócić do Orty (M53, 2) i przekazać jej kroniki, a następnie spotkać się z nią w [Orzammar – Diamentowy zakątek – Sala kongresu] (M53, 8). W nagrodę za ukończenie questu możesz ją poprosić o złoto lub o poparcie jednego z kandydatów o tron. Ortę warto też odwiedzić już po koronacji w celu otrzymania dodatkowego prezentu (10 złotych monet).

Page 341: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 341

K s i ą ż ę c a ł a s k a : p i e r w s z e z a d a n i e

Zleceniodawca: Vartag Gavorn [Orzammar – Diamentowy zakątek – Sala kongresu]

Opis: Quest ten składa się z dwóch części. Pierwsza część polega na dostarczeniu dwóm osobom dokumentów poświadczających o rzekomych oszustwach dokonanych przez Harrowmonta. Postaci, do których musisz dotrzeć, to Pani Dace z [Orzammar – Diamentowy zakątek] (M52, 3) oraz Lord Helmi z [Orzammar – Dzielnica gminu – Oberża] (M48, 9).

W trakcie rozmowy z Panią Dace dowiesz się, że umowę zerwać może tylko jej ojciec. Zaoferowanie pomocy w odnalezieniu Lorda Dace’a zaowocuje przekazaniem Ci przepustki, dzięki której będziesz mógł wyruszyć do Głębokich Ścieżek. Udaj się teraz do [Orzammar – Dzielnica gminu], a konkretnie do południowo-zachodniej części tej strefy (M48, 10). Zlokalizuj niewielki posterunek i pokaż stojącym w tym miejscu górnikom przepustkę. Możesz już skorzystać ze znajdującego się kawałek dalej przejścia (M48, 11), jako cel podróży wybierając [Thaig Aeducana].

Page 342: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 342

Lokacja ta (M55, 1) na pierwszy rzut oka może przypominać labirynt, ale do celu przez prawie cały czas będzie prowadziła tylko jedna ścieżka. Docelowo będziesz musiał kierować się na południowy-zachód. Zbadanie południowej i południowo-wschodniej części kopalń jest z kolei całkowicie opcjonalne. W początkowej fazie przemarszu do pokonania będziesz miał trzy grupy genloków i hurloków. W miarę możliwości odciągaj pojedynczych wrogów od reszty i uważaj na dość licznie występujących mini-bossów (Genlok emisariusz, Genlok alfa).

Z czasem zaczniesz też wpadać na głębinowce, lecz stworkami tymi nie musisz się przejmować. Zadawane przez nie obrażenia będą minimalne, tak więc możesz nawet pozwolić się przez nie okrążać. Docelowo musisz dotrzeć do większej jaskini (M55, 2), w której będą broniły się oddziały lorda Dace’a. Pomóż znajdującym się tu krasnoludom w pozbyciu się głębinowców. Wyeliminowanie wszystkich stworów nie załatwi od razu sprawy, bo wkrótce zjawi się druga grupa. Rozpraw się także i z tymi potworami.

Page 343: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 343

Po zlikwidowaniu wszystkich bestii będziesz mógł porozmawiać z lordem (M55, 4) i przekazać mu dokument. Ponadto warto wynegocjować zniżkę u lokalnych kupców. Możesz teraz kontynuować eksplorację jaskiń, bądź też wybrać opcję natychmiastowego powrotu do miasta. Zgodnie z otrzymanymi wskazówkami możesz już powrócić do Vartaga (M53, 5) w [Orzammar – Diamentowy zakątek – Sala kongresu].

Page 344: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 344

Z a u f a n i e l o r d a : p i e r w s z e z a d a n i e

Zleceniodawca: Dulin Forender [Orzammar – Diamentowy zakątek – Posiadłość Harrowmontów]

Opis: Quest ten składa się z trzech części, przy czym dwie będą nieobowiązkowe. Od Dulina (M53, 4) dowiesz się, że w celu zyskania przychylności jego zwierzchnika musisz wygrać serię prób na arenie. Opuść tę lokację i udaj się do [Orzammar – Arena prób]. Po dotarciu na miejsce dobrze byłoby zająć się przekonaniem dwóch krasnoludów do wycofania rezygnacji z walk. Najpierw porozmawiaj z Bazylem (M51, 2). Korzystając z dobrze poznanych już metod (zastraszanie, perswazja) możesz dowiedzieć się w jaki sposób jest zastraszany. Krasnoludowi obiecaj pomoc w odnalezieniu listów, których ujawnienie mogłoby go obciążyć.

Page 345: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 345

Po skradzione listy musisz wybrać się do południowego obszaru areny. Wpadniesz tu na Myaję, czyli krasnoludzką wojowniczkę odpowiedzialną za szantażowanie Bazyla. Nie musisz z nią rozmawiać, zwłaszcza że do niczego by to nie doprowadziło. Zamiast tego z pomocą dowolnego łotrzyka z Twojej drużyny otwórz drzwi prowadzące do jednej z południowych kwater (M51, 4), a następnie włam się do kufra. Po zebraniu listów miłosnych powróć do Bazyla (M51, 2) i nie zapomnij w trakcie rozmowy poruszyć temat rozważenia powrotu do walk na arenie. Korzystając z okazji możesz się też upomnieć o nagrodę (maksymalnie 15 złotych monet).

Druga szantażowana osoba to krasnolud Gwiddon (M51, 3). Na szczęście w tym przypadku nie będzie konieczne wykonanie żadnych dodatkowych czynności. W celu zachęcenia Gwiddona do zmiany zdania musisz się jedynie wykazać wysoką perswazją lub zastraszaniem. Kiedy uznasz, że jesteś gotowy, udaj się do Mistrza Prób (M51, 5) w celu zgłoszenia swojego uczestnictwa. Możesz teraz poprosić o chwilę przygotowania, zapoznać się z regułami walk na arenie, jak również potwierdzić gotowość do rozegrania pierwszej potyczki (M51, 6).

Page 346: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 346

Twoim pierwszym przeciwnikiem będzie Seweryn. To bardzo słaby wojownik, tak więc odniesienie zwycięstwa nie powinno stanowić problemu.

Druga walka będzie już nieco trudniejsza, a to dlatego, że na arenie pojawi się jednocześnie dwóch wrogów – Myaja i Lucjan. Pamiętaj o tym żeby skupić się na jednym celu i dopiero po usunięciu danej osoby zacząć atakować drugą.

Page 347: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 347

W trzeciej walce gra powróci do starego schematu, czyli wystawienia jednego przeciwnika. Hanashan będzie nieco bardziej wytrzymała od swoich poprzedników, ale generalnie nie masz się czego obawiać.

Czwarta walka zaoferuje pewne urozmaicenie, a to dlatego, że do bitwy staną pary. Po drugiej stronie barykady znajdą się Wojech Ivo oraz jego pomocnik Velanz. Ty natomiast będziesz sobie mógł wybrać pomocnika spośród członków drużyny oraz dwóch krasnoludów (Bazyl i Gwiddon), którym pomogłeś wcześniej. Odniesienie zwycięstwa nie będzie trudne, tak więc możesz postawić na wojownika, a nie maga czy łucznika.

Page 348: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 348

Piąta walka będzie ostatnią i powinieneś spodziewać się najgorszego. Wrogami będą Piotin (boss), prawa ręka Piotina (mini-boss) oraz poplecznicy Piotina. Zauważ, że będziesz mógł wybrać pomiędzy parą krasnoludów, a swoją drużyną. Zdecydowanie radzę wybrać ten drugi wariant, zwłaszcza że bardzo pomocne okaże się skorzystanie z usług maga. W trakcie bitwy skup się w pierwszej kolejności na wyeliminowaniu obu bossów, gdyż obrażenia zadawane przez standardowych przeciwników będą niewielkie. Po wygranej bitwie ogłoszony zostaniesz mistrzem prób. Możesz już powrócić do Dulina Forendera. Warto jednak zauważyć, że krasnolud zmienił miejsce swojego pobytu. Musisz go mianowicie odszukać w strefie [Orzammar – Dzielnica gminu – Oberża] (M48, 12).

Page 349: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 349

K s i ą ż ę c a ł a s k a : d r u g i e z a d a n i e

Zleceniodawca: Vartag Gavorn [Orzammar – Diamentowy zakątek – Sala kongresu]

Opis: Potwierdź chęć uzyskania audiencji u księcia Bhelena, od którego w trakcie nowej rozmowy (M54, 1) otrzymasz dalsze wytyczne. Dostaniesz mianowicie zadanie pozbycia się Jarvii, prowadzącej w Orzammarze kartel przestępczy. Po więcej informacji na temat sposobu jej dotarcia do Jarvii zapraszam do opisu questu Kryjówka Jarvii. Po zlikwidowaniu Jarvii powróć do księcia przebywającego w [Orzammar – Diamentowy zakątek – Pałac królewski] (M54, 1). W trakcie rozmowy z Bhelenem otrzymasz dwa kolejne zadania – Kowadło pustki i Patronka swego rodu.

Page 350: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 350

Z a u f a n i e l o r d a : d r u g i e z a d a n i e

Zleceniodawca: Dulin Forender [Orzammar – Diamentowy zakątek – Posiadłość Harrowmontów]

Opis: Potwierdź chęć uzyskania audiencji u lorda Harrowmonta, od którego w trakcie nowej rozmowy otrzymasz dalsze wytyczne (M53, 7). Dostaniesz mianowicie zadanie pozbycia się Jarvii, prowadzącej w Orzammarze kartel przestępczy. Po więcej informacji na temat sposobu jej dotarcia do Jarvii zapraszam do opisu questu Kryjówka Jarvii. Po zlikwidowaniu Jarvii powróć do lorda przebywającego w [Orzammar – Diamentowy zakątek – Posiadłość Harrowmontów]. W trakcie rozmowy z Harrowmontem (M53, 7) otrzymasz dwa kolejne zadania – Kowadło pustki i Patronka swego rodu.

Page 351: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 351

K r y j ó w k a J a r v i i

Zleceniodawca: Książę Bhelen [Orzammar – Diamentowy zakątek – Pałac królewski]

Opis: Uwaga! To wspólne zadanie dla questów Książęca łaska: drugie zadanie i Zaufanie lorda: drugie zadanie. Jedyna różnica polega na tym, że po zlikwidowaniu Jarvii musisz udać się do przywódcy wybranej wcześniej frakcji, czyli do Lorda Harrowmonta lub do Księcia Bhelena. Na początek udaj się do [Orzammar – Dzielnica gminu – Kurzowisko]. Odszukaj tu Nadieżdę (M49, 4), wypytując ją o lokalizację kryjówki Jarvii. Po uzyskaniu informacji na temat wymogu posiadania odpowiedniego klucza możesz od razu zakończyć rozmowę lub wynagrodzić ją za podzielenie się tą cenną informacją.

Page 352: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 352

Następny cel podróży to [Orzammar – Dzielnica gminu – Kurzowisko – Skład Alimara] (M49, 5). Porozmawiaj tu z właścicielem sklepu (M49, 6). Po zakończonej rozmowie na zewnątrz i udaj się do [Orzammar – Dzielnica gminu – Kurzowisko – Dom w slumsach] (M49, 7). Po znalezieniu się w środku zaczepiony zostaniesz przez bandytów (M49, 8). Gdy tylko dojdzie do walki skup się na atakowaniu Przywódcy bandytów, a to dlatego, że po wyczerpaniu jego paska zdrowia załączy się nowa scenka z rozmowy. Zdobędziesz wymagany klucz. Możesz teraz dobić znajdujących się tu opryszków, bądź też ich przegonić.

Niezależnie od wybranego rozwiązania wyjdź z budynku i z pomocą podręcznej mapy zlokalizuj miejsce oznaczone jako Wejście do siedziby kartelu (M49, 9). Zbliż się do niewielkich drzwi, a po ujrzeniu okna wyboru zdecyduj się na wsunięcie do dziury pozyskanego klucza. Możesz już wejść do środka, tak by znaleźć się w strefie [Orzammar – Dzielnica gminu – Kurzowisko – Kryjówka kartelu] (M50, 1).

Page 353: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 353

W trakcie eksploracji rozległego podziemnego kompleksu zalecana jest duża ostrożność. Przede wszystkim, regularnie będziesz wpadał na krasnoludów i to na dość liczne grupki. Oprócz tego przez cały czas będziesz musiał uważać na pułapki i w miarę możliwości je rozbrajać. Po znalezieniu się w pierwszym pomieszczeniu gra załączy krótką scenkę z „rozmowy” z Odźwiernym kartelu (M50, 2). Skup się na wyeliminowaniu mini-bossa i dopiero gdy on zginie pozbądź się pozostałych opryszków.

Przesuwaj się teraz stopniowo na południe. Mijane po drodze mniejsze pomieszczenia dobrze byłoby zabezpieczać, a to dlatego, że odnajdziesz wiele cennych przedmiotów. Możesz też zajrzeć do więzienia (M50, 9) i zabijając Strażnika więzienia kartelu uratować jednego z więźniów. Oprócz zwykłych krasnoludów musisz także uważać na skrytobójców, których dobrze byłoby likwidować w pierwszej kolejności, jak również na najemników qunari, elfich magów i pająki. Generalnie jednak nie są to przeciwnicy, których powinieneś się jakoś szczególnie obawiać.

Page 354: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 354

W celu dotarcia do miejsca pobytu Jarvii musisz skorzystać z przejścia znajdującego się wewnątrz ostatniego pomieszczenia po wschodniej stronie głównego korytarza (M50, 3). W trakcie eksploracji kolejnych pomieszczeń w jeszcze większym stopniu uważaj na pułapki, jak chociażby na wnyki na niedźwiedzie czy linki. Po zbliżeniu się (M50, 4) do pomieszczenia, w którym przebywa przywódczyni bandytów koniecznie zapisz stan gry i wylecz członków drużyny.

Niezależnie od wybranych opcji dialogowych doprowadzisz do walki z Jarvią i podległymi jej opryszkami (M50, 5). W trakcie tej bitwy zdecydowanie radzę pozostawać w pobliżu drzwi, przez które przeszedłeś. Przemawia za tym to, że w okolicy znajduje się mnóstwo pułapek, na które mógłbyś wpaść. Rozpocznij od atakowania słabszych wojowników oraz skrytobójców, którzy z czasem zjawią się w okolicy. Dużą uwagę przywiązuj do czynności wykonywanych przez maga, na bieżąco lecząc (czy nawet wskrzeszając) pozostałych członków drużyny.

Page 355: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 355

Jarvia również jest skrytobójczynią, tak więc jeśli nie dysponujesz możliwością wykrywania jej pozycji czekaj aż przywódczyni bandytów ujawni się. Gdy tylko to nastąpi OD RAZU rozkazuj wszystkim członkom drużyny skupienie swoich wysiłków na zadaniu jej poważnych obrażeń. Jarvii nie zabijesz naturalnie za jednym podejściem, ale w przerwach pomiędzy kolejnymi jej atakami nie będzie się na szczęście leczyła. Dopiero po wyeliminowaniu Jarvii skup się na likwidowaniu pozostających przy życiu skrytobójców i krasnoludzkich wojowników.

Na sam koniec pozostaw sobie łuczników, których dobrze byłoby likwidować z odległości lub po usunięciu chociażby części pułapek. Po zakończonej bitwie zbadaj ciało Jarvii i zabierz klucz. Możesz się rozejrzeć po okolicy lub od razu skierować się do drzwi stanowiących wyjście (M50, 6). Kawałek dalej znajduje się przejście do innej lokacji (M50, 7). Skorzystanie z niego spowoduje, że znajdziesz się w strefie [Orzammar – Dzielnica gminu – Zbrojownia Janara] (M48, 13). Porozmawiaj tu z Janarem, po czym dokonaj zakupów lub wyjdź na zewnątrz.

Page 356: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 356

E g z o t y c z n e m e t o d y

Zleceniodawca: Zielarz Widron [Orzammar – Diamentowy zakątek – Pałac królewski]

Opis: Wypełnienie tego zadania będzie możliwe jedynie wtedy gdy uzyskasz dostęp do komnat księcia. Zbadaj jedno z mniejszych pomieszczeń i porozmawiaj z Zielarzem Widronem (M54, 2). Dowiesz się, że jedna ze szlachcianek została otruta, a w celu jej wyleczenia wymagane jest opracowanie specjalnego preparatu. Quest ten będziesz mógł wykonać dopiero po rozwinięciu zielarstwa u dowolnego członka drużyny w maksymalnym stopniu. Z listy preparatów wybierz odtrutkę na krasnoludzkie królobójstwo i nie zapomnieć wyposażyć się wcześniej w wymagane składniki. Z gotowym antidotum możesz powrócić do Widrona. Kliknij na znajdującej się na łożu Lady Brodens, a automatycznie zaliczysz ten quest.

Page 357: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 357

K o w a d ł o p u s t k i

Zleceniodawca: Książę Bhelen [Orzammar – Diamentowy zakątek – Pałac królewski] lub Lord Harrowmont [Orzammar – Diamentowy zakątek – Posiadłość Harrowmontów]

Opis: Uwaga! Zadanie to pojawi się na Twojej liście niezależnie od wyboru przynależności. Zmieni się jedynie zleceniodawca, którym będzie Bhelen lub Harrowmont. Po otrzymaniu questu powróć do strefy [Orzammar – Dzielnica gminu] i skieruj się w stronę posterunku górników w południowo-zachodniej części planszy (M48, 10). Zostaniesz tu zaczepiony przez krasnoluda Oghrena, od którego możesz dowiedzieć się wielu interesujących rzeczy, jak również przyłączyć go do drużyny. Udaj się w stronę przejścia zlokalizowanego za górnikami (M48, 11) i z listy lokacji wybierz [Rozstaje Caridina]. Przejdź do opisu questu Patronka swego rodu by dowiedzieć się w jaki sposób dotrzeć do Brandy i tytułowego kowadła.

Page 358: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 358

Po dotarciu do ostatniej pieczary strefy [Kowadło Pustki] (M59, 9) obejrzysz cut-scenkę i zmuszony zostaniesz do wyboru przynależności. Pierwszy wariant zakłada sprzymierzenie się z Caridinem z zamiarem zniszczenia kowadła. Doprowadzi to w konsekwencji do wielkiej bitwy z pełniącą rolę pełnoprawnego bossa Brandą oraz z kilkoma golemami znajdującymi się pod jej władaniem. Sam Caridin przez całą bitwę pozostanie nieaktywny.

Od razu po rozpoczęciu walk skup się na zlikwidowaniu tych bestii, które aktualnie zajmują się atakowaniem sprzymierzonych golemów. Podobnie jak wcześniej za każdym razem skupiaj się na pojedynczym celu. Atakowane cele będą najprawdopodobniej pełniły rolę mini-bossów, tak więc nie będzie łatwo. Po zlikwidowaniu silniejszych golemów przerzuć się na te słabsze. Brandę zostaw sobie na sam koniec. W trakcie walk zadbaj o regularnie leczenie członków drużyny. Po wygranej bitwie porozmawiaj z Caridinem. Golem wykuje dla Ciebie koronę, po czym dokona samodestrukcji. W celu uzyskania dalszych informacji na temat wykorzystania korony do rozwiązania problemu wyboru następcy tronu zapraszam do rozdziału opisującego główne questy powiązane z Plagą. Konkretnie mowa tu o queście zatytułowanym Patronka swego rodu.

Page 359: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 359

Jeżeli zdecydujesz się sprzymierzyć z Brandą, to będzie to jednoznaczne z pragnieniem uchronienia kowadła przed zniszczeniem. W tym przypadku strony odwrócą się. Branda będzie więc nieaktywną postacią na polu walki. Twoja drużyna otrzyma wsparcie od dwóch golemów, a do pokonania będą Caridin i dowodzone przez niego golemy.

Taktyka walki jest identyczna do tej, którą opisałem powyżej. Zacznij więc od zniszczenia golemów oznaczonych na żółto, czyli tych, które atakują sojusznicze jednostki. Następnie pozbądź się zwykłych golemów i dopiero na koniec przystąp do atakowania Caridina. Po wygranej bitwie porozmawiaj z Brandą, która przygotuje dla Ciebie koronę. Warto dodać, że możesz teraz zezwolić jej na dalsze używanie kowadła lub przekonać ją (perswazja, zastraszanie) do zmiany zdania, czyli do zniszczenia kowadła (i popełnienia samobójstwa). W celu uzyskania dalszych informacji na temat wykorzystania korony do rozwiązania problemu wyboru następcy tronu zapraszam do rozdziału opisującego główne questy powiązane z Plagą. Konkretnie mowa tu o queście zatytułowanym Patronka swego rodu.

Page 360: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 360

P a t r o n k a s w e g o r o d u Zleceniodawca: Książę Bhelen [Orzammar – Diamentowy zakątek – Pałac królewski] lub Lord Harrowmont [Orzammar – Diamentowy zakątek – Posiadłość Harrowmontów]

Opis: Uwaga! Zadanie to pojawi się na Twojej liście niezależnie od wyboru przynależności. Zmieni się jedynie zleceniodawca, którym będzie Bhelen lub Harrowmont. Po dotarciu do strefy [Rozstaje Caridina] (M56, 1) podejdź kawałek do przodu, gdzie będziesz musiał rozprawić się ze zbirami nasłanymi przez przeciwną stronę konfliktu. W trakcie bitwy skup się na wyeliminowaniu elfiego maga i dopiero po wykonaniu tej czynności rozpraw się z krasnoludzkimi zbirami.

Docelowo będziesz musiał dotrzeć do południowej części jaskiń. Do celu prowadzą dwie ścieżki (M56, 2) – wschodnia i zachodnia. Wybranie zachodniej ścieżki oznaczałoby większą liczbę walk i to takich, których wygranie nie byłoby szczególnie łatwe. W trakcie przemarszu musiałbyś szczególnie uważać na mini-bossów, wrzeszczoty (zachowują się podobnie do skrytobójców) i w miarę możliwości atakować wrogów z odległości. Na sam koniec przemarszu czekałaby Cię ponadto potyczka z ogrem (M56, 3). Niedługo po pokonaniu tej bestii dotarłbyś do głównej ścieżki oraz jednego z wyjść z tej lokacji (M56, 4).

Page 361: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 361

Wybranie wschodniej ścieżki oznaczałoby z kolei staczanie licznych bitew z głębinowcami. Powinieneś już doskonale wiedzieć, że potworki te nie stanowią dużego problemu. Nie musiałbyś się więc przejmować tym, że dość regularnie byłbyś atakowany z zaskoczenia, bo zwycięstwo i tak przyszłoby Ci z łatwością. Na sam koniec dotarłbyś do południowej części głównej ścieżki (M56, 6), omijając w ten sposób zawalony fragment przejścia.

Niezależnie od wyboru drogi musisz uważać na licznie rozmieszczone pułapki i w miarę możliwości neutralizować je przed każdą kolejną walką. Kolejny cel podróży (już wspólny dla obu ścieżek) to swego rodzaju skrzyżowanie (M56, 7), które będzie dość silnie oblegane przez siły wroga. Zlikwiduj potwory operujące balisty, a na sam koniec podbiegnij i rozpraw się z kolejnym mini-bossem. Możesz już skierować się na wschód.

Page 362: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 362

Jeżeli chcesz jak najszybciej dotrzeć do kolejnej głównej lokacji pozostań już do samego końca na głównej ścieżce, prowadzącej na wschód i skręcającej następnie na południe. W przeciwnym wypadku zajmij się zbadaniem mijanych po drodze dwóch korytarzy. Podjęcie decyzji o zbadaniu południowego korytarza zaprowadzi Cię do miejsca, w którym będzie przebywał pełnoprawny boss – ogr alfa (M56, 9). Oczywiście odpowiednio wcześniej wpadłbyś też na kilku mini-bossów (m.in. emisariuszy), jak również na inne potężne stwory (m.in. kolejne wrzeszczoty).

Wybranie ścieżki prowadzącej do obszarów wysuniętych najbardziej na wschód zaprowadzi Cię z kolei do lęgowiska matrony głębinowców (M56, 11). Stwór ten również pełni status pełnoprawnego bossa, lecz jego pokonanie jest zdecydowanie łatwiejsze. Warto dodać, że zanim dotrzesz do tej bestii do pokonania będzie mnóstwo zwykłych głębinowców. Kiedy uznasz, że spędziłeś tu już wystarczająco dużo czasu udaj się do południowego wyjścia (M56, 12) i z mapy Głębokich Ścieżek wybierz nowo odblokowaną lokację – [Thaig Ortana].

Page 363: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 363

Ruszaj prosto (M57, 1). Niestety na głównej ścieżce nie pozostaniesz zbyt długo, bo już wkrótce zmuszony zostaniesz do wybrania bocznego korytarza. W trakcie eksploracji tej lokacji będziesz walczył w głównej mierze z różnymi odmianami pająków. Za każdym razem gdy rozpoczniesz nową potyczkę pozostań w tym samym miejscu do momentu pokonania wszystkich pająków, tak by zapobiec pojawieniu się kolejnych potworów. Dobrze byłoby też mieć w gotowości czary i mikstury pomocne w leczeniu skutków trucizny i innych efektów ubocznych.

Po drodze będziesz świadkiem dwóch bitew (M57, 2) pomiędzy pająkami oraz potworami, z którymi walczyłeś do tej pory. Do walk tych może dołączać, aczkolwiek radziłbym atakować wrogów z dużej odległości i na przemian wybierać cele tak by zbytnio nie osłabić żadnej strony konfliktu. Przemawia za tym to, że zwycięstwo danej strony spowodowałoby, że potwory z braku celów rzuciłyby się na członków Twojej drużyny.

Page 364: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 364

Kieruj się stopniowo na północ, ale już wkrótce skręcisz na zachód. Po dłuższej wędrówce wyjdziesz z ciasnych jaskiń, trafiając do ogromnego podziemnego kompleksu (M57, 3). W okolicy natrafisz na duchy krasnoludów i warto przystąpić do ich eliminacji. Na szczęście duchy są równie podatne na standardowe ataki, co napotykane do tej pory bestie. Za każdym razem uważaj na towarzyszące duchom golemy, eliminując je w pierwszej kolejności i uważając na najpotężniejsze ataki kamiennych stworów.

Przesuwaj się w dalszym ciągu na zachód i uważaj na pająki, które mogą pojawić się nieopodal uciekającego Rucka. Do kolejnej sekcji tej lokacji prowadzą dwa duże mosty (M57, 7). Każdy z mostów okupowany jest przez duchy i jednego golema, tak więc wybór przejścia nie odgrywa zbyt dużej roli. Po znalezieniu się na drugim brzegu rozpraw się z pozostałymi duchami. Jedyna dostępna ścieżka prowadzi na zachód, aczkolwiek po kilkunastosekundowym przemarszu skręcisz na północny-wschód.

Page 365: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 365

Zbliżasz się do powoli do miejsca rozegrania walki z bossem tej lokacji (M57, 8), tak więc dobrym pomysłem byłoby zapisanie stanu gry. Po dotarciu do nowej jaskini zacznij od wyeliminowania widocznych przeciwników, nie zbliżając się zbytnio do miejsca odnalezienia dziennika Brandy. Uważaj na nowych emisariuszy, jak również na dość licznie występujące pająki.

Przy próbie zbliżenia się do dziennika (M57, 9) w jaskini pojawi się pełniąca rolę pełnoprawnego bossa Zarażona królowa pająków. Skup wysiłki całej drużyny na zadawaniu temu pająkowi obrażeń. Ważne jest też to żeby wcześniej zabezpieczyć teren, dzięki czemu początkowo nie będziesz przez nikogo innego nękany. Walka ta podzielona jest na kilka faz. Za każdym razem boss będzie uciekał, zmuszając Cię do likwidowania słabszych jednostek. Po ich wyeliminowaniu powracaj do atakowania królowej i walcz tak długo aż zostanie pokonana. W trakcie tej bitwy nie zapomnij o leczeniu członków drużyny (także z trucizn).

Page 366: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 366

Możesz już udać się do miejsca, w którym znajduje się dziennik Brandy. Kliknij na tym przedmiocie, dzięki czemu zapoznasz się z wybranymi fragmentami dziennika. Z racji tego, że poznałeś kolejny cel swojej podróży możesz skierować się w stronę pobliskiego przejścia (M57, 10) i z listy lokacji wybrać nową – [Okopy umarłych]. Po dotarciu do okopów (M58, 1) obejrzysz ciekawą cut-scenkę.

Ruszaj na południe, a po kilku chwilach dotrzesz do miejsca, w którym bronią się sojusznicze oddziały (M58, 2). Warto oczywiście udzielić im wsparcia w obronie przed atakującymi potworami, z czym nie powinno być żadnych problemów. Dodatkowo dobrze byłoby zaciągnąć w to miejsce stwory widoczne w oddali i wspólnymi siłami się ich pozbyć. Po zakończonej bitwie możesz porozmawiać z Kardolem, ale z rozmowy tej nic konkretnego nie wyniknie.

Page 367: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 367

Jak się zapewne domyślasz, musisz teraz skorzystać ze znajdującego się w tym miejscu mostu, tak by przedostać się bezpiecznie na drugi brzeg (M58, 3). Uważaj, gdyż po drugiej stronie będą na Ciebie czekały jednostki wroga. Pilnującego bramy ogra dobrze byłoby zaczepić z odległości i zaczekać aż przybiegnie na most. Po rozprawieniu się z bestią przystąp do eliminacji skupionych wokół bramy wrzeszczotów i wrogich łuczników. Nie możesz skorzystać z głównego przejścia, tak więc udaj się na północ w celu odnalezienia wejścia do nowej jaskini (M58, 4).

Po drodze dość regularnie będziesz wpadał na nowe potwory. W miarę możliwości odciągaj pojedyncze jednostki od reszty i na bieżąco monitoruj stan zdrowia członków drużyny. Większej bitwy spodziewaj się po dotarciu do nowej jaskini (M58, 5). Oprócz zwykłych potworów do wyeliminowania będą też mini-bossowie – Bronto i Genlok emisariusz. Jak zapewne zauważyłeś nie możesz skorzystać z pobliskiego mostu, tak więc po zbadaniu okolicy musisz się wybrać na południe.

Page 368: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 368

Uważaj, gdyż przy drzwiach znajduje się pułapka (M58, 6) i począwszy od tego miejsca musisz być przygotowany do neutralizacji podobnych niespodzianek. Pamiętaj o tym żeby zbytnio się nie śpieszyć, tak by nie zostać otoczonym przez większą grupkę potworów. W kolejnej sekcji jaskiń musisz być ponadto przygotowany do odparcia kolejnego ataku pająków. Docelowo powinieneś dotrzeć do większej sali z charakterystycznymi słupami (M58, 7).

Na południe od tego miejsca znajduje się kuźnia, której zabezpieczenie jest opcjonalne i nie powinno stanowić dużego problemu. Teren ten jest pilnowany przez pełnoprawnego bossa (Genlok mistrz kuźni) (M58, 8), aczkolwiek przeciwnika tego możesz łatwo zachęcić do pościgu i wyeliminować w jakimś ustronnym miejscu (już bez wsparcia ze strony jego sojuszników). W celu kontynuowania aktualnej misji musisz z kolei przesuwać się na północ. Spowoduje to, że znajdziesz się z powrotem w głównej sekcji ze zniszczonymi fragmentami mostu.

Page 369: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 369

Musisz się tu bardzo pilnować, bo po znalezieniu się w środkowej części jaskini zostaniesz zaatakowany przez bardzo liczną grupę wrzeszczotów (M58, 9). Pamiętaj o tym żeby cele atakować kolejno, zwłaszcza że potwory te będą dość szybko ginęły. Po wygranej bitwie skieruj się na północ. Tu z kolei będziesz musiał przystąpić do eksterminacji szkieletów pożeraczy, z czym nie powinno być problemów. Na sam koniec udaj się do drzwi zlokalizowanych na wschodniej ścianie pomieszczenia (M58, 10).

Przesuwaj się teraz sukcesywnie na wschód. Po drodze natrafisz na odnogę prowadzącą na północ. Zbadanie jej zaowocuje walką z pająkami oraz nowym mini-bossem (emisariusz). Po kilku chwilach powinieneś dotrzeć do pomieszczenia, w którym odnajdziesz Hespith (M58, 11). Rozmowa ta zakończy się ucieczką kobiety, a Ty natomiast będziesz mógł udać się do zachodniego wyjścia z pomieszczenia. KONIECZNIE zapisz w tym miejscu stan gry!

Page 370: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 370

Za rogiem znajdują się DWA (!!!) ogry (M58, 12) i powinieneś je naturalnie atakować pojedynczo. Zacznij od zaatakowania z odległości ogra stojącego na południe od Twojej pozycji. Wycofaj się i pokonaj bestię w pomieszczeniu, w którym rozmawiałeś z Hespith. Drugi ogr pilnuje wschodniej bramy i w tym przypadku do walk może już dojść w tym samym miejscu, w którym zauważyłeś bestię. Po wygranych potyczkach udaj się na południe, a to dlatego, że wschodnia brama jest zamknięta.

Po znalezieniu się w nowym pomieszczeniu zignoruj chwilowo znajdujące się wokół Ciebie duchy. Zamiast tego zajmij się zbadaniem Reliktu Legionu Umarłych oraz Ołtarza legionistów (M58, 13), z którego zabierz klucz legionisty. Zauważ, że rozzłościło to tutejsze duchy, które będziesz musiał pokonać. Powróć teraz do bramy, przy której stał jeden z ogrów i użyj dopiero co pozyskanego klucza do jej otwarcia. Zanim ruszysz dalej KONIECZNIE zapisz stan gry, bo za kilka chwil czeka Cię starcie z głównym bossem tej lokacji.

Page 371: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 371

Przed Tobą bardzo wymagająca bitwa z Matką Lęgu (M58, 15). W trakcie tej bitwy będziesz musiał pamiętać o trzech sprawach. Najwięcej uwagi przywiązuj do niszczenia macek Matki Lęgu, które ujrzysz w początkowej fazie bitwy i w określonych momentach w dalszej fazie walk. Każda macka ma swój odrębny pasek zdrowia, tak więc musisz się bardzo starać. Zniszczenie wszystkich macek okaże się bardzo pomocne w końcówce bitwy.

Za każdym razem gdy macki zostaną przez matkę schowane skup się na atakowaniu właściwego bossa. Zachowuj dużą ostrożność, bo członkowie drużyny będą regularni odpychani od matki, tracąc w ten sposób dużo punktów zdrowia. Musisz więc ich na bieżąco leczyć, także z trucizn, które przybiorą na znaczeniu w samej końcówce. Dobrym pomysłem jest też przestawienie co najmniej dwóch członków drużyny na atakowanie bossa z dystansu.

Page 372: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 372

Co pewien czas będziesz również atakowany przez standardowych przeciwników i nie należy ich niestety ignorować. Jak najszybciej eliminuj tych wrogów, tak by móc następnie przystąpić do niszczenia macek i zadawania obrażeń matce. Walka ta będzie bardzo długa, a ponadto przez cały czas będziesz musiał starannie monitorować stan zdrowia podległych osób. Po wygranej bitwie załączy się nowa scenka z rozmowy z Hespith.

Możesz już skorzystać z wyjścia znajdującego się za pokonanym bossem (M58, 16). Zdecydowanie radzę powrócić teraz do miasta z zamiarem nabycia środków leczniczych oraz sprzedania odnalezionych dóbr. Kiedy uznasz, że jesteś gotowy do kontynuowania głównej misji z listy lokacji wybierz strefę [Kowadło Pustki] (M59, 1). Podejdź trochę do przodu, gdzie będziesz musiał dokonać wyboru drużyny (Oghren to począwszy od tego miejsca obowiązkowy członek ekipy). Będziesz tu świadkiem rozmowy z Brandą (M59, 2), po czym będziesz musiał przystąpić do eksploracji labiryntu.

Page 373: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 373

Ruszaj prosto. W pierwszej sekcji jaskiń (M59, 3) będziesz musiał radzić sobie z dużymi skupiskami hurloków i genloków, wśród których nie zabraknie dwóch mini-bossów – Genloka alfa i Genloka emisariusza. W miarę możliwości wykorzystuj okoliczne obiekty do chowania reszty drużyny, wywabiając kolejnych wrogów. Ponadto niedaleko przejścia do dalszej części jaskiń do pokonania będzie nowy ogr (M59, 4). Bestię warto zaatakować dopiero po zlikwidowaniu wszystkich słabszych potworów. Idź dalej i w jednym z kolejnych korytarzy pozbądź się dużego skupiska potworów.

Po dotarciu do pomieszczenia z trującymi oparami (M59, 5) pozostaw na zewnątrz całą drużynę. Wejdź na chwilę do środka, a konkretnie w celu sprowokowania pierwszego golema do ataku. Powróć następnie do bezpiecznego korytarza i zaczekaj na pojawienie się bestii. Musisz teraz eliminować kolejne golemy. Za każdym razem gdy zabijesz potwora w pomieszczeniu z gazem przebudzi się kolejny golem. Wszystkie potwory możesz zniszczyć będąc w przejściu, choć możliwe byłoby też pozbycie się oparów poprzez skorzystanie z czterech zaworów zlokalizowanych wewnątrz pomieszczenia. Czynność tę warto wykonać już po usunięciu golemów, bo możliwy jest scenariusz, że będziesz tu chciał szybko powrócić w przyszłości.

Page 374: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 374

Kolejne niespodzianki czekają Cię w długim korytarzu z golemami ustawionymi po bokach (M59, 6). Musisz nie tylko uważać tu na pułapki, ale również na nowe potwory, które tym razem będą atakowały Cię parami. Dobrym pomysłem byłoby wycofywanie się do pomieszczenia, w którym znajdował się gaz. Za każdym razem atakuj wybranego golema i dopiero po jego zniszczeniu zajmuj się drugim. Nie zapomnij też o konieczności dbania o stan zdrowia członków drużyny. W sumie do zlikwidowania będą dwie grupy golemów. Możesz ruszać dalej.

Przed Tobą przedostatnia już bitwa w Głębokich Ścieżkach i będzie się ona rządziła dość nietypowymi regułami. Zbliż się do posągu z obracającymi się głowami (M59, 7), a po obejrzeniu krótkiej cut-scenki będziesz mógł przystąpić do walk. Założeniem będzie naturalnie zniszczenie posągu, lecz nie będziesz tego mógł dokonać w tradycyjny sposób. Zamiast tego będziesz musiał skupić swoje wysiłki na atakowaniu jednego z czterech znajdujących się w tym miejscu duchów krasnoludów (dowolnego).

Page 375: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 375

Zauważ, że duch krasnoluda w momencie śmierci wytwarza wokół siebie falę uderzeniową, aktywując tym samym znajdujące się obok niego duchowe kowadło. Szybko kliknij na kowadle, dzięki czemu w stronę posągu posłany zostanie pocisk. Dobrze byłoby po każdej udanej akcji wycofać się, unikając w ten sposób ataków ze strony posągu i wykorzystując wolną chwilę do wyleczenia drużyny. O ile nie zaczepiałeś innych duchów, nie powinny one za Tobą pobiec.

Musisz teraz powtarzać opisane wyżej czynności, tak by zniszczyć wszystkie cztery ścianki. Każdą ściankę należy trafić dwukrotnie. Po pierwszym trafieniu świecące się na niebiesko oczy zamienione zostaną na tryskającą krew. O tym, że dana ściana posągu została doszczętnie zniszczona poinformuje Cię brak pojawiających się przed nią krasnoludów i brak krwi. Jak można łatwo policzyć, do zniszczenia jest w sumie osiem elementów (cztery ścianki, dwa trafienia w każdą z nich), tak więc bitwa potrwa co najmniej kilka minut. Ja polecałbym pozostawać przez cały czas przy punkcie rozstawionym najbliżej miejsca startu, a to dlatego, że posąg po każdej udanej akcji i tak będzie się obracał o 90 stopni. W najlepszym wypadku możesz więc cały czas korzystać z tego samego duchowego kowadła w celu stopniowego podniszczania bossa.

Page 376: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 376

Po wygranej bitwie możesz od razu skierować się w stronę nowo odblokowanego przejścia (M59, 8). Zanim wejdziesz do ostatniej pieczary (M59, 9) KONIECZNIE zapisz stan gry. Skieruj do środka, co zainicjuje scenkę z rozmowy z udziałem Caridina i Brandy. Po więcej informacji na temat możliwych wyborów odnośnie samego kowadła zapraszam do opisu questu Kowadło pustki.

Page 377: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 377

S c h o w e k J a m m e r a

Zleceniodawca: automatycznie po otwarciu skrzyni Jammera [Orzammar – Dzielnica gminu – Kurzowisko – Kryjówka kartelu] lub automatycznie po znalezieniu księgi Jammera [Orzammar – Dzielnica gminu – Kurzowisko – Kryjówka kartelu]

Opis: W trakcie przemierzania podziemnych korytarzy okupowanych przez ludzi Jarvii możesz znaleźć się zlokalizowaniem szeregu bonusowych przedmiotów. Mowa tu mianowicie o pudle Kanky’ego, pudle Jammera i pudle Pique’a. Quest zostanie zaliczony po tym jak odnajdziesz i otworzysz schowek Jammera (M50, 8), zlokalizowany na północny-zachód od miejsca pobytu Jarvii (niedaleko oswojonych potworów).

Page 378: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 378

M a r t w a k a s t a

Zleceniodawca: automatycznie po zbadaniu ołtarza legionistów [Okopy umarłych]

Opis: Zbadanie ołtarza jest częścią questu Patronka swego rodu, tak więc siłą rzeczy nie możesz pominąć tego miejsca. Tuż po rozprawieniu się z ogrami (M58, 12) zbadaj pomieszczenie w południowej części planszy. Musisz obejrzeć Relikt Legionu Umarłych oraz Ołtarz legionistów (M58, 13). W tym drugim przypadku konieczne okaże się zebranie klucza legionistów i hełmu Legionu. Zauważ, że rozzłościło to tutejsze duchy, które będziesz musiał pokonać.

Powróć teraz do bramy, przy której stał jeden z ogrów i użyj dopiero co pozyskanego klucza do jej otwarcia. Idź prosto i zbadaj odnaleziony w kolejnym korytarzu sarkofag (M58, 14), z którego musisz zabrać Insygnia Martwej Kasty. Nic więcej już tu nie zrobisz.

Page 379: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 379

Quest będziesz natomiast mógł zakończyć po powrocie do miasta, a konkretnie w [Orzammar – Diamentowy zakątek - Skulptorium]. Tu musisz zlokalizować księgę oznaczoną jako Wspomnienia (M53, 10) i kliknąć na niej, tak by dodać zapiski o Legionie. Wykonanie tej czynności zakończy quest.

Page 380: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 380

S p i s g o l e m ó w

Zleceniodawca: automatycznie po zbadaniu rejestru golemów [Orzammar – Kowadło pustki]

Opis: Niezależnie od tego czy walczyłeś z Caridinem czy z Brendą, tuż po zdobyciu korony rozejrzyj się trochę po okolicy. Kliknięcie na wielkiej tablicy (M59, 10), oznaczonej jako rejestr golemów, zainicjuje ten quest. Możesz się przyjrzeć tablicy, jak również poprosić Oghrena o wyrażenie jego opinii. W celu dokończenia tego questu musisz udać się do [Orzammar – Diamentowy zakątek - Skulptorium] i porozmawiać z Rzeźbiarzem (M53, 3). Za swój trud wynagrodzony zostaniesz mistrzowską runą tężyzny.

Page 381: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 381

R o z d a r t y n a s t r z ę p y

Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu części ciała demona [Orzammar]

Opis: Zadanie to znajdzie się oficjalnie na Twojej liście po tym jak podczas eksploracji Głębokich Ścieżek odnajdziesz trzy obiekty – worek z kończynami (M55, 3), głowę w worku (M56, 5) i tułów w worku (M56, 10). Musisz teraz udać się do [Thaig Ortana]. Zlokalizuj niewielki Ołtarz Rozdarcia (M57, 11) w środkowej części tej strefy, kliknij na nim i wybierz opcję rozłożenia części ciała na ołtarzu. Bestię z Pustki, która się tu pojawi, możesz zaatakować (zdobędziesz jedynie doświadczenie) lub ją wypuścić (dużo złota).

Page 382: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 382

P o w i e r z c h n i o w i e c g o d z i e n p o d z i w u

Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu głowicy powierzchniowca [Thaig Ortana]

Opis: Quest ten pojawi się w Twoim dzienniku automatycznie po zebraniu głowicy powierzchniowca, przy czym dobrze byłoby mieć rękojeść powierzchniowca zebraną od emisariusza genloków w [Rozstaje Caridina] (M56, 8). Głowicę odnajdziesz w Thaigu Ortana. Konkretnie musisz zajrzeć do wazonu zlokalizowanego niedaleko kryjówki Rucka (M57, 12).

Wybierz się teraz do strefy [Okopy umarłych] i zbadaj korytarze w jej południowej części. Musisz mianowicie wpaść na pełnoprawnego bossa (M58, 17) – Prastarego mrocznego pomiota. Radzę się tu pilnować, bo pokonanie tej bestii nie będzie proste. Po zakończonej bitwie zbadaj ciało potwora i zabierz ostrze powierzchniowca.

Page 383: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 383

Na koniec musisz powrócić się do lokacji [Thaig Ortana] i zbadać jej wschodnią część, a konkretnie okolicę, w której walczyłeś z pająkami. Kliknij na grobie wojownika (M57, 13), co pozwoli Ci zakończyć quest. Równolegle otrzymasz nagrodę w postaci miecza Honor Powierzchniowca.

Page 384: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 384

T o w a r z y s z e

K s i ę g a z a k l ę ć F l e m e t h

Zleceniodawca: Morrigan [Obóz]

Opis: Przekaż Morrigan prezent w postaci czarnego grimuaru znalezionego w gabinecie Irvinga w strefie [Wieża Kręgu – Pokoje starszych magów] (M33, 10). Wysłuchaj krótkiej opowieści Morrigan. W trakcie jednej z kolejnych wizyt w obozie wiedźma zda Ci raport na temat dokonanych odkryć, a konkretnie na temat tego, że ma zostać wykorzystana do wydłużenia życia Flemeth. Całość sprowadzi się do złożenia obietnicy pozbycia się matki Morrigan. Udaj się do [Chata Flemeth] i porozmawiaj ze staruszką (M24, 2), którą będziesz mógł wypuścić lub zaatakować. Jeśli zdecydujesz się przystąpić do walki, czeka Cię ekstremalnie trudna potyczka z wiedźmą w postaci smoka.

Page 385: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 385

W trakcie bitwy proponuję trzema postaciami atakować bestię z dystansu (łuk, kusza, czary), a najsilniejszym wojownikiem odwracać uwagę smoka (najlepiej żeby był to Oghren lub Sten). Pamiętaj o konieczności regularnego leczenia takiej postaci. Niestety za zwycięstwo nie otrzymasz żadnych dodatkowych nagród, poza kluczem zabranym z ciała smoka i punktami doświadczenia.

Niezależnie od tego czy zezwolisz Flemeth na opuszczenie tej lokacji czy pokonasz ją w bezpośredniej walce musisz wejść w posiadanie klucza. Wejdź następnie do jej chatki i zabierz Grimuar Flemeth z jednego z kufrów (M24, 4). Możesz już powrócić do obozu i przekazać Morrigan pozyskaną przed chwilą księgę (w taki sam sposób w jaki czyniłeś to z innymi prezentami).

Page 386: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 386

R o d z i n a A l i s t a i r a

Zleceniodawca: Alistair [Obóz]

Opis: Po dostatecznym zaprzyjaźnieniu się z Alistairem sojusznik zwróci się do Ciebie o pomoc w odnalezieniu jego siostry Goldany. W tym celu musisz udać się do [Denerim – Dzielnica targowa], a następnie zbliżyć się do budynku oznaczonego jako [Dom Goldany] (M64, 3). Po wysłuchaniu krótkiej rozmowy z Alistairem wejdź do środka i porozmawiaj z Goldaną. Rozmowa ta może zakończyć na dwa zasadnicze sposoby. Alistair poprosi Cię mianowicie o wypłacenie kobiecie 15 złotych monet, ale jeśli wcześniej wykażesz się siłą perswazji to do tego nie dojdzie, a sojusznik i tak będzie Ci wdzięczny za odnalezienie siostry. Quest dobiegnie końca po wyjściu z domu Goldany.

Page 387: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 387

D a w n a m i ł o ś ć O g h r e n a

Zleceniodawca: Oghren [Obóz]

Opis: Po dostatecznym zaprzyjaźnieniu się z Oghrenem krasnolud opowie Ci swoją historię, a Ty będziesz mógł mu zaoferować pomoc w odnalezieniu jego dawnej miłości. W tym celu musisz wybrać się do lokacji [Przystań na jeziorze Kalenhad – Rozpieszczona księżniczka]. Możesz tu pozwolić Oghrenowi na rozpoczęcie rozmowy z Felsi (M32, 9) lub najpierw osobiście z nią pogadać. W trakcie właściwej rozmowy warto jest z kolei pomagać krasnoludowi, wstawiając się za niego i podpowiadając w jaki sposób ma odpowiadać.

Page 388: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 388

M i e c z B e r e s a a d

Zleceniodawca: Sten [Obóz]

Obóz: Po nawiązaniu pozytywnych kontaktów ze Stenem będziesz mógł wysłuchać jego historii do momentu, w którym został pojmany za zamordowanie pewnej rodziny. Od sojusznika dowiesz się, że w trakcie bitwy zgubił swój miecz. Możesz naturalnie zaoferować pomoc w odnalezieniu tego przedmiotu. Wybierz się do [Przystań na jeziorze Kalenhad], a po dotarciu na miejsce zbadaj okolice wyjścia (M32, 10) i porozmawiaj ze Ścierwojadem. W trakcie rozmowy porusz temat dużego miecza, a zostaniesz wysłany do Faryna.

Page 389: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 389

Faryna odnajdziesz w [Góry Mroźnego Grzbietu – Przełęcz] (M47, 8). W trakcie rozmowy porusz temat miecza i nie omieszkaj wspomnieć, że jego właściciel nadal żyje. Faryn wyśle Cię do Dwyna. Ponadto możesz wymusić na nim okup w zamian za dotrzymanie tajemnicy o kradzieży miecza. Dwyna odnajdziesz w [Redcliffe – Dom Dwyna] (M27, 15) i miecz możesz pozyskać na dwa sposoby – zakupić go lub przekonać krasnoluda do jego przekazania (perswazja, zastraszanie). Po otrzymaniu klucza udaj się na zaplecze i zabierz ze skrzyni miecz Stena (M27, 27). Możesz już powrócić do obozu i przekazać Stenowi miecz jako prezent. Zauważ, że będziesz go teraz mógł przenieść do okna ekwipunku tego sojusznika.

Page 390: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 390

S k r u c h a W y n n e

Zleceniodawca: Wynne [Obóz]

Opis: Po dostatecznym zaprzyjaźnieniu się z Wynne kobieta opowie Ci na temat swojego pierwszego ucznia Aneirina. Możesz zaoferować pomoc w ustaleniu co się z nim stało i w tym celu musisz wybrać się do [Las Brecilian – Obóz Dalijczyków]. Tu musisz porozmawiać z siedzącym przy ognisku Sarelem (M41, 8), a dowiesz się, że Aneirin lubi spędzać czas w lesie i to właśnie tam należy go szukać.

W celu odnalezienia Aneirina musisz udać się do lokacji [Las Brecilian – Wschodnia część] i zbadać okolice obozowiska (M43, 5), przy którym wpadłeś wcześniej na Pustelnika. Dobrze byłoby oczywiście mieć w drużynie Wynne przed zagadaniem do elfa. Po zakończonej rozmowie otrzymasz prezent w postaci wisiora Aneirina.

Page 391: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 391

Z e v r a n

Zleceniodawca: automatycznie w trakcie eksploracji miasta [Denerim]

Opis: Upewnij się, że w trakcie czasu spędzonego w obozie w wystarczającym stopniu rozwinąłeś relacje z Zevranem, tak by mógł Ci opowiedzieć historię jednego z ostatnich zleceń. W trakcie przemierzania uliczek [Denerim] powinieneś wpaść na znajomego Zevrana, a mianowicie na Taliesena z Antivańskich Kruków. Po wysłuchaniu krótkiej rozmowy Zevran automatycznie dołączy do drużyny, a Ty będziesz musiał pokonać gang skrytobójców. Zdecydowanie radzę główne walki toczyć z dala od schodów, a to dlatego, że są one usiane pułapkami. Po zakończonej bitwie ponownie porozmawiaj z Zevranem. Będziesz mógł wyrazić chęć dalszej współpracy lub go odesłać.

Page 392: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 392

Questy – Gildie N i e r e g u l a r n i B l a c k s t o n e ’ a

O s t a t e c z n e r e z e r w y

Opis: Musisz dostarczyć listy poboru trzem różnym osobom. Dernal Garrison przebywa w [Redcliffe – Dom] (M27, 24), Pattera Gritcha odnajdziesz w [Lothering – Świątynia] (M25, 15), a na Varela Baerna wpadniesz w [Denerim – Elfie obcowisko] (M66, 3). Warto zaznaczyć, że do Pattery musisz dotrzeć jeszcze przed zniszczeniem Lothering, gdyż w przeciwnym wypadku nie będziesz mógł dokończyć questu.

D e z e r c j a

Opis: Musisz dotrzeć do trzech dezerterów. Za każdym razem będzie dochodziło do walki z mini-bossem (poszukiwanym) oraz kilkoma innymi osobnikami. Po tym jak Ci się uda wyeliminować daną osobę nie zapomnij zbadać jej ciała i zabrać zapasy gildii. Poszukiwane osoby to Sammael z [Przystań na jeziorze Kalenhad] (M32, 4), Tornas z [Góry Mroźnego Grzbietu – Przełęcz] (M47, 3) oraz Layson z [Denerim – Zaniedbana uliczka – Brudna chałupa] (M69, 9).

K t o n i e p o s m a r u j e , t e n n i e p o j e d z i e

Opis: Musisz odnaleźć pięciu zakapturzonych posłańców w [Denerim]. Na pierwszego wpadniesz w [Denerim – Dzielnica targowa] (M64, 1), drugi jest w [Denerim – Perła] (M65, 2), trzeci w [Denerim – Mroczna aleja] (M69, 4), czwarty w [Denerim – Zaniedbana uliczka] (M69, 6), a ostatni piąty przebywa w [Denerim – Elfie obcowisko] (M66, 2).

Page 393: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 393

P o w i a d o m i e n i e o ś m i e r c i

Opis: Musisz dostarczyć listy z kondolencjami czterem kobietom. Są to Sara z [Denerim – Dzielnica Targowa] (M64, 10), Tania z [Denerim – Brudna boczna uliczka] (M69, 1), Larana z [Przystań na jeziorze Kalenhad – Rozpieszczona księżniczka] (M32, 6) i Irenia z [Redcliffe – Świątynia] (M27, 26).

Z a o p a t r z e n i e d l a g i l d i i

Opis: Musisz dostarczyć dwadzieścia okładów leczniczych. Radzę dobrze sobie wszystko rozplanować, bo w przypadku zebrania ich małej liczby gra odbierze Ci okłady wszystkich typów, także te o silniejszym działaniu.

Page 394: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 394

T a b l i c a K a n t o r a

T u ż p o d s k ó r ą

Opis: Musisz zebrać 9 lub 18 (dodatkowa nagroda) trupich gruczołów. Idealnymi miejscami do pozyskania tych obiektów są [Zamek Redcliffe], [Wieża Kręgu] i [Legowisko wilkołaków]. Za każdym razem badaj ciała pokonanych truposzaków i zbieraj potrzebne przedmioty.

Z a g i n i o n a k a r a w a n a

Opis: Udaj się do miejsca zaznaczonego na mapie świata jako [Karawana]. Po dotarciu na miejsce będziesz się musiał rozprawić z dużą liczbą potworów, wśród których nie zabraknie kilku mini-bossów – Emisariuszy genloków i Genloka alfa.

Page 395: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 395

R o z p a c z l i w a u c i e c z k a

Opis: Z mapy świata wybierz lokację oznaczoną jako [Uchodźcy]. Po dotarciu na miejsce będziesz świadkiem walk pomiędzy potworami i uchodźcami. Nie próbuj nawet ratować tych ostatnich, bo potworów jest po prostu zbyt dużo. Zamiast tego skup się na jak najszybszym wyeliminowaniu łuczników oraz głównego bossa tej lokacji – Hurloka emisariusza. Nie radzę stosować taktyki polegającej na zaczepianiu mniejszych grupek, bo potwory i tak rzucą się na Ciebie gdy tylko skończą z uchodźcami.

B r a c i a i s y n o w i e

Opis: Z listy głównych lokacji wybierz [Pobojowisko]. Po dotarciu na pole bitwy zbadaj zmasakrowane zwłoki i podnieś dziennik żołnierza. Musisz się teraz przebić na drugi koniec pola. Po drodze zaatakowany zostaniesz przez kilka grup wilków, a na sam koniec przez bossa – wielkiego niedźwiedzia.

Page 396: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 396

O d e p c h n i ę c i e L o g h a i n a

Opis: To bardzo prosty quest, którego wykonanie nie powinno przysporzyć większych kłopotów. Z mapy świata wybierz strefę [Wojna domowa]. Po dotarciu na miejsce będziesz musiał pomóc sojuszniczym oddziałom w pozbyciu się rycerzy Loghaina. Na koniec zostaw sobie mini-bossa, czyli Sierżanta Loghaina.

Page 397: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 397

K o l e k t y w m a g ó w

F a ł s z y w i ś w i a d k o w i e

Opis: Zadanie polega na odnalezieniu poszukiwaczy przygód będących w drodze do [Denerim], zanim podzielą się spostrzeżeniami na temat praktykowania magii krwi. Będzie to mianowicie pierwsza grupa, którą napotkasz po opuszczeniu [Redcliffe]. Porozmawiaj z Awanturnikiem przywódcą. Quest możesz rozwiązać na trzy sposoby – zastraszając mężczyznę, opierając się o siłę perswazji lub atakując go.

Z w o j e B a n a s t o r a

Opis: Musisz odnaleźć i dostarczyć Kontaktowi kolektywu magów pięć zwojów Banastora. Dwa takie obiekty odnajdziesz w strefie [Wieża Kręgu] (M33, 9)(M34, 2), dwa kolejne w [Zburzona świątynia] (M61, 4)(M61, 6), a ostatni w [Legowisko wilkołaków] (M46, 7).

K r w a w e o s t r z e ż e n i e

Opis: Zadanie polega na oznaczeniu czterech domów zamieszkiwanych przez krewnych magów krwi. Za każdym razem musisz zbliżyć się do drzwi i wcisnąć przycisk myszy. Dwa takie domy odnajdziesz w [Denerim – Dzielnica targowa] (M64, 4)(M64, 9), trzeci w [Denerim – Brudna boczna uliczka] (M69, 2), a czwarty w [Denerim – Mroczna aleja] (M69, 3).

D a r m i l c z e n i a

Opis: Musisz opracować, zakupić lub odnaleźć, a następnie dostarczyć dziesięć mikstur z lyrium. Uwaga! Zadanie to wzajemnie wyklucza się z Sprawiedliwości musi stać się zadość.

S p r a w i e d l i w o ś c i m u s i s t a ć s i ę z a d o ś ć

Opis: Zadanie to wzajemnie wyklucza się z questem Dar milczenia. Pozyskane mikstury z lyrium nie dostarczaj kolektywowi, a zamiast tego przekaż je Komturowi Tavishowi, którego odnajdziesz w [Denerim – Dzielnica targowa] (M64, 5).

Page 398: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 398

Z a k o ń c z e n i e o k r e s u n a u k i

Opis: Musisz dostarczyć wypowiedzenia trzem różnym osobom. Uczeń Fayd przebywa w [Denerim – Dzielnica targowa] (M64, 8), Uczeń Sheth w [Denerim – Dzielnica targowa – Sklep „Cuda Thedas”] (M65, 1), a Uczeń Starrick w [Góry Mroźnego Grzbietu – Przełęcz] (M47, 4).

W i d z i e l i ś c i e m n i e ?

Opis: Założeniem tego questu jest odnalezienie Renolda. W trakcie przemierzania świata gry zatrzymasz się w lokacji [Jeden problem mniej], w której do pokonania będzie potężny Plugawiec. Po rozprawieniu się z powrotem zbadaj ciało Renolda i zabierz jego dziennik.

M i e j s c a o s z c z e g ó l n e j m o c y

Opis: Quest ten polega na odnajdywaniu tytułowych lokacji. Musisz mianowicie udać się do Lasu Brecilian (nagrobek w środkowej części zachodniego lasu), Wieży Kręgu (fotel w centralnej sali pokojów uczniów), Denerim oraz Orzammaru (ołtarzyk w Thaigu Ortana powiązany z questem Rozdarty na strzępy). Za każdym razem wchodź w interakcję z miejscem mocy, dzięki czemu zostanie ono skreślone z listy.

M a g i a z i e l a r s k a

Opis: Musisz odnaleźć i dostarczyć kolektywowi dziesięć sztuk grzybów głębinowych. Przedmioty te możesz sukcesywnie gromadzić podczas eksploracji świata gry lub zakupić wystarczającą ich ilość od handlarzy.

Page 399: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 399

Z a b ó j c a t w e g o b r a t a

Opis: Zadanie polega na odnalezieniu i zlikwidowaniu magów Maleficar i w tym celu musisz wybrać się do strefy [Las Brecilian – Wschodnia część]. Magowie mogą przebywać w jednym z kilku różnych miejsc, tak więc musisz się rozejrzeć. Może się okazać, że dotarcie do nich będzie możliwe dopiero po zniesieniu leśnej bariery. Po krótkiej rozmowie przystąp do walk. Skup się jak najszybszym wyeliminowaniu dwóch słabszych magów, a następnie zaatakuj pozostałych dwóch (tych ze statusem mini-bossów).

Page 400: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 400

D r o b n e p r z y s ł u g i

K o r e s p o n d e n c j a i n t e r r u p t a

Zleceniodawca: Barman [Denerim – Dzielnica targowa – Pod nienażartym szlachcicem]

Opis: Musisz odszukać i dostarczyć dwanaście listów miłosnych. Nie musisz się na szczęście zbytnio tym questem interesować, bo kolejne listy będą trafiały do działu przedmiotów związanych z fabuła. Oznacza to, że nie będziesz się ich mógł przez przypadek pozbyć.

R o z w i ą z y w a n i e p r o b l e m ó w

Zleceniodawca: Barman [Denerim – Dzielnica targowa – Pod nienażartym szlachcicem]

Opis: Zadanie to polega na docieraniu do osób, które będą wymagały pozbycia się ciał. Po zebraniu każdego worka ze zwłokami będziesz musiał dostarczać go do studni zlokalizowanej w [Denerim – Dzielnica targowa] (M64, 11). Miejsca odnajdywania ciał nadających się do ukrycia to [Denerim – Dzielnica targowa] (M64, 12), [Denerim – Perła] (M65, 4) i [Denerim – Dzielnica targowa – Magazyn] (M65, 5) (miejsce to nie jest zaznaczone na głównej mapie). Po nagrodę zgłoś się naturalnie do Barmana.

Page 401: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 401

B e z n i e j a s n y c h w a r u n k ó w

Zleceniodawca: Barman [Denerim – Dzielnica targowa – Pod nienażartym szlachcicem]

Opis: Upewnij się, że masz na wyposażeniu dowolny łuk i wybierz się do [Las Brecilian – Zachodnia część]. Skieruj się teraz na polanę (M42, 2), na której walczyłeś z pierwszą grupą wilkołaków i podejdź do oznaczonego przez grę punktu strzelniczego. Upewnij się, że sterowana postać ma wybrany łuk jako aktywną broń, a następnie wciśnij przycisk myszy. Wysłanie wiadomości spowoduje pojawienie się najemników z Denerim, wśród których będzie znajdował się mini-boss. Pokonaj bandytów i powróć do Barmana w celu odebrania nagrody.

F a ł s z y w y ś w i a d e k

Zleceniodawca: Barman [Denerim – Dzielnica targowa – Pod nienażartym szlachcicem]

Opis: Musisz odnaleźć i zamordować trzy różne osoby. Warto dodać, że każda z tych postaci będzie posiadała status mini-bossa oraz niewielką obstawę. Konkretnie należy zabić Cama z Redside przebywającego w [Denerim – Dzielnica targowa – Sklep „Cuda Thedas”] (M65, 9), Chudego Franka stojącego przy molo w [Przystań na jeziorze Kalenhad] (M32, 5) oraz Briana stacjonującego w centralnej części placu w [Góry Mroźnego Grzbietu – Przełęcz] (M47, 2). Po zakończonych bitwach powróć do Barmana po nagrodę.

Ś r o d k i d o p r o w a d z e n i a n e g o c j a c j i

Zleceniodawca: Barman [Denerim – Dzielnica targowa – Pod nienażartym szlachcicem]

Opis: W celu zaliczenia tego questu musisz pozyskać i dostarczyć Barmanowi piętnaście sztuk stężonej trucizny. Kolejne próbki możesz odnajdywać w świecie gry lub kupować od handlarzy (zwłaszcza Cezar po zaliczeniu questu Próba kroków będzie miał ich sporo na stanie).

Page 402: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 402

N i e o d w y ś l e d z e n i a

Zleceniodawca: Barman [Denerim – Dzielnica targowa – Pod nienażartym szlachcicem]

Opis: Tym razem zadanie polega na dostarczeniu Barmanowi dziesięciu granatów. Tradycyjnie już możesz rozglądać się u kupców, bądź też dokładnie badać świat gry.

P r z y k r e d e c y z j e

Zleceniodawca: Barman [Denerim – Dzielnica targowa – Pod nienażartym szlachcicem]

Opis: Zadanie polega na odszukaniu i zamordowaniu K. Zanim jednak do tego dojdzie, będziesz musiał pozbyć się jego zastępcy. Do spotkania z tą osobą dojdzie automatycznie, a mianowicie przy najbliższej próbie udania się do innego miejsca na terenie miasta. Zbliż się do zastępcy K i zaatakuj go, likwidując również obecnych tu podrzędnych zbirów. Po wygranej walce zbadaj ciało zastępcy, podnosząc mapę z położeniem kryjówki. Możesz już powrócić do widoku na całe miasto i wybrać się nowo odblokowane miejsce – [Denerim – Kryjówka K].

Page 403: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 403

Wbrew temu co mógłbyś oczekiwać do zbadania będzie tylko jedno niewielkie pomieszczenie. Po wykonaniu kilku kroków załączy się krótka rozmowa z K, a następnie rozpocznie się walka. Pokonanie przeciwnika nie będzie trudne, zwłaszcza że nie będzie korzystał w trakcie walki z potężnych umiejętności. K ponadto będzie miał słabą obstawę (rozważ zajęcie się nią w pierwszej kolejności). Po udanej akcji zgłoś się po nagrodę do Barmana.

Page 404: Dragon Age: Origins - Poradnik Gry-OnLine

Dragon Age: Początek – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 404