Wprowadzenie do produkcji gier

Post on 01-Jul-2015

1.893 views 0 download

description

Slajdy do wykładu wygłoszonego w ramach kursu Digital Frontier - digitalfrontier.pl

Transcript of Wprowadzenie do produkcji gier

WPROWADZENIE DO PRODUKCJI GIER

Gamedev dla noobów

Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl

Na początek coś o mnie

Maciej MiąsikGame developer

Projektant gier, programista, okazjonalnie artysta, producent, sound designer,

biznesmenW branży od 1991 roku

Dorobek

Electro Body 1992 Heartlight PC 1993 Robbo 1993 Fire Fight 1996 Reah: Zmierz się z nieznanym 1998 Schizm: Prawdziwe wyzwanie 2001 Schizm II: Kameleon 2003 Sentinel: Strażnik grobowca 2005 Wiedźmin 2007 Neuroshima Apocalypse 2012

Porażki

Excessive Speed 1995 Mag 2001 Rise of the White Wolf 2009

Co jest najważniejsze?

Zespół, dziwko!

IMO najważniejszym elementem powodzenia projektu jest zespół.

Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry przywódca (choć nie zaszkodzi).

Braku dobrego zespołu nie uratuje świetne planowanie (choć nie zaszkodzi).

Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry pomysł (choć, oczywiście, nie zaszkodzi).

Jak poznać dobry zespół

Ludzie z pasją – pieniądze są rezultatem, a nie celem.

Ludzie z talentem (lub pracowici). Ludzie z doświadczeniem, najlepiej

nabytym za czyjeś pieniądze. Mogą być freakami, choć omijajmy

psychopatów. Ludzie znający swoją wartość, ale też

mający świadomość swoich słabości.

Może załoga, albo ekipa?

Zespół lepiej reaguje na dynamiczny charakter produkcji gier: zmiany koncepcyjne i technologiczne.

Nie trzeba go ciągle wdrażać w nowe tematy. To proces mocno kreatywny, a nie składanie z

prefabrykatów czy jazda według schematów. Duża innowacyjność i zmienność wrogiem

rzemiosła – nie sprzyja budowaniu stałych, dobrze znanych i zoptymalizowanych procesów.

Co jeszcze się przydaje?

Warto mieć

Człowieka z wizją. Dobrą specyfikację. Wiarygodny plan. Furę hajsu. Hajs warto zawsze mieć. Pilne baczenie, czy nie zbaczamy z

kursu. Zdolność podejmowania decyzji, także

trudnych.

To jak produkuje się te gry?

W zamierzchłych czasach

•Koncept•Produkcja

Troszkę później

•Koncept

•Projekt

•Produkcja

•Postprodukcja

Bardziej współcześnie

• Koncept

• Projekt

• Preprodukcja/prototyp

• Produkcja

• Postprodukcja

Etapy

Koncept

Projektant decyduje o czym będzie gra: Gatunek Fabuła Mechanika Elementy unikatowe Production values Ewentualne licencje

Kiedyś to wystarczało, reszta rozstrzygała się „w praniu”.

Projekt

Koncept nabiera kształtów. Pojawia się dokumentacja projektowa:

Game Design Document (raczej zawsze) Technical Design Document (sporadycznie) Art Design Document (rzadko)

Pierwsza konfrontacja z drugą opinią. Pojawiają się dobre podwaliny pod

zorganizowaną produkcję – można pomyśleć o sensownym zaplanowaniu.

Preprodukcja

Czas testów innowacyjności – prototypowanie. Testy koncepcji, potem poprawki, czyli kolejne

iteracje. Testy nowych rozwiązań technologicznych i

procesów. Powstają pierwsze wiarygodne szacunki na

bazie prac z prototypami i nowymi procesami. Jeszcze przed produkcją pojawiają się mocne,

prawdziwe dane o tempie prac. Można ocenić faktyczne możliwości zespołu.

Produkcja

Działamy według planu – realizujemy projekt. Sprawdzamy, czy nasze szacunki były

poprawne. Testujemy realizowane założenia i modyfikujemy

je. Aktualizujemy plan i podejmujemy decyzje. Działamy pro-aktywnie – nie ma „will fix in post”. Szukamy problemów i likwidujemy je. Podejmujemy szybko i wcześnie decyzje. Wyrzucamy, co się da.

Postprodukcja

Produkcję kiedyś trzeba przerwać. Ostatni moment na poprawienie

największych problemów. Formalne fazy finalizacji produktu:

Alfa – feature complete – Alpha QA Beta – asset complete – Beta QA Release Candidate (certyfikacja) Gold (RTM)

Recepta na dobrą grę

Recepta na dobrą grę

Najważniejsze jest perfekcyjne wykonanie.

Pomysł, zakres, ficzery mają znaczenie drugorzędne.

Liczy się dbałość o detale oraz dopracowanie ich w każdym szczególe.

Aby móc je dopracować, trzeba ograniczyć ich ilość – w grach ilość nie przechodzi automatycznie w jakość. Skomplikowane, nie oznacza, że dobre.

The most important feature! Shipping/release is the most

important feature! Gra skończona w 99% jest w 100%

nieskończona. Bez tej funkcjonalności nie ma żadnej

dobrej gry.

Zapoznaj się z trójkątem

JAKOŚĆ

CZAS KOSZT

ZakresIlość funkcji

Trójkąt w majtkowych kolorach

A może lepiej romb?

Co jeszcze się przydaje?

Umiejętność wycinania. Nie bójmy się wyrzucać – to może uratować projekt, a często czyni go nawet lepszym.

Umiejętność szybkiego orientowania się, co działa, a co nie. Im szybciej wiemy, że coś się nie udało, tym łatwiej to naprawić.

Umiejętność omijania ślepych uliczek. Korzystajmy z doświadczenia członków zespołu, słuchajmy, co mają do powiedzenia.

Plany awaryjne i różne opcje. Wszystko posortowane po priorytetach – pomaga w

decydowaniu.

Organizacja

Organizacja

Minion Minon Minion

Boss

Projektanci (designerzy)

Definiują ogólny kształt gry. Tworzą detaliczne projekty mechaniki gry. Piszą fabuły i dialogi. Nadzorują realizację gry według projektu. Definiują wydarzenia w grze. Projektują miejsce, w których toczy się

akcja. Nierzadko programują część rozgrywki –

skryptowanie przy użyciu narzędzi i języków programowania

Programiści

Tworzą lub adaptuję technologię, która napędza grę (tzw. silnik).

Programują mechanikę gry (gameplay). Programują interfejsy. Tworzą narzędzia dla pozostałych

członków zespołu. Dostarczają oprogramowanie

wspierającego inne procesy produkcyjne. W powszechnym mniemaniu – „piszą gry”

Artyści

Tworzą grafikę 2D: koncepty, GUI, storyboardy, tekstury.

Tworzą grafikę 3D: Środowiska i ich elementy. Postaci: ludzi, potwory, maszyny, zwierzęta.

Animują to, co musi się ruszać – ręcznie lub z użyciem techniki motion-capture.

Tworzą sekwencje filmowe, różnymi technikami.

Tworzą VFXy i finalny efekt wizualny.

Dźwiękowcy

Tworzą efekty dźwiękowe. Komponują i nagrywają muzykę. Nagrywają i obrabiają dialogi (VO). Rozkładają dźwięki w środowiskach. Synchronizują dźwięki z wydarzeniami w

grze. Przygotowują całościowe ścieżki

dźwiękowe do sekwencji filmowych.

Producenci

Planują całość produkcji i zarządzają nią. Organizują pracę poszczególnych działów. Śledzą postępy prac. Zapewniają komunikację. Ogarniają współpracę z ludźmi z zewnątrz. Odizolowują zespół od problemów i rzeczy

nudnych. Przewidują problemy zanim wystąpią. Zapewniają płynne działanie całego

organizmu.

Testerzy

Są odpowiedzialni za finalną jakość produktu.

Znajdują błędy funkcjonalne i jakościowe.

Pomagają w ich naprawianiu. Naprawiają sami wiele błędów. Przeprowadzają testy focusowe. Przeprowadzają testy kompatybilności. Testują zgodność gry z wymogami

wydawcy (przygotowania do certyfikacji).

Reszta

Administracja. IT. Marketing & PR. Prawnicy. Executives, Bizdev i inni kolesie w

gajerach.

Hierarchicznie lub płasko

Płaska struktura to Holy Grail – wymaga jednak ludzi samodzielnych, którymi nie trzeba kierować.

Idealna płaska struktura nie istnieje – zawsze ktoś podejmuje ostateczne decyzje.

Hierarchia pomaga, gdy mamy dużo ludzi, którzy wymagają kierowania czy nauki.

Kierowanie często stoi w sprzeczności z doświadczeniem/umiejętnościami – nie można „karać” najlepszych awansowaniem ich na kierowników.

Czy wszyscy są potrzebni?

Co można zrobić „na zewnątrz”? Wszystko, co oparte jest o sprawdzone i

stałe procesy produkcyjne: Muzyka, SFXy, VO Część grafiki 2D i 3D (najczęściej

elementy). Animacje Proces lokalizacji gry. Czasem: koncepty graficzne, scenariusze,

sekwencje filmowe. Częściowo: QA Portowanie na inne platformy.

Czego nie outsource’ować?

Programowania – bardzo rzadko to się udaje.

Projektowania – jeśli nie mamy dobrych projektantów, to natychmiast ich poszukajmy.

Największe zagrożenia

Zespół

Niedoświadczony zespół. Brak lidera z wizją. Problemy komunikacyjne. Problemy decyzyjne.

Zakres

Za dużo feature’ów. Feature creep. Od razu magnum opus. Brak priorytetów.

Planowanie i wykonanie

Brak projektu i planu – dużo niewiadomych. Nierealny plan (death march):

Za duży zakres. Za mało ludzi. Za mało pieniędzy. Za mało czasu.

Brak śledzenia postępów. Brak wczesnej reakcji na problemy. Brak planów awaryjnych.

Dalsza lektura

Co poczytać

Erik Bethke – Game Development and Production

Tom DeMarco, Timothy Lister Peopleware — Productive Projects and Teams (Czynnik ludzki: Skuteczne przedsięwzięcia i wydajne zespoły)

gamasutra.com Co ciekawsze prezentacje produkcyjne z

GDC. Postmortemy wszelkie.