RAPORT VR - isa-ndg.com · Opowieści mają „oczarować”, odmienić oblicze marki i sprawić,...

67
VR-OWA EWOLUCJA MARKETINGU VR RAPORT Autorem raportu jest Partnerzy:

Transcript of RAPORT VR - isa-ndg.com · Opowieści mają „oczarować”, odmienić oblicze marki i sprawić,...

VR-OWA EWOLUCJA MARKETINGU

VRRAPORT

Autorem raportu jest

Partnerzy:

2

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

SpiS treści

Spis treści

Wprowadzenie 3

Wirtualna rzeczywistość… 4#iNNOWAcJA 4

#iMerSJA 5

#eLAStYcZNOśĆ 7

technologie wirtualne 9reWOLUcJA GONi reWOLUcJĘ, cZYLi cO JeSt cZYM? 9

KAMpANiA Vr i Ar „OD KUcHNi” 14

SKĄD BOOM NA Vr? 17

praktyczne zastosowania technologii 22iLUZJA W SŁUŻBie MArKetiNGU 23

Wirtualny storytelling 25Trzymając konsumenta blisko, czyli wirtualne uczestnictwo i przygoda 27Nowy wymiar prezentacji produktu 29Przenikanie się rzeczywistości, czyli AR i MR 33Rozwiązania „na wynos” 36Magiczne opakowania 39

ZArZĄDZANie eMOcJAMi, cZYLi iMerSJA

JAKO BUDOWANie prZeŻYĆ 44

WirtUALNe pODStAWY reALNYcH ZMiAN 52

Autyzm: Virtual Reality Social Cognition Training 52Depresja 52PTSD 53Walka z nałogiem 53Fobie 54Samorozwój i szkolenia 55Leczenie/terapia bólu 58Badania sensoryczne/konsumenckie 59

Zamiast zakończenia… 63

aktywny link do żródła

cytat

przykład

odtwarzanie filmu w przeglądarce

powrót do spisu treści

nawigacja po stronach

3

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

WprOWADZeNie

Wprowadzenie

Obejrzałeś już ten nowy film? Co o nim myślisz?

W MSW jest kapitalna wystawa – musisz ją zobaczyć!

Kocham tę kawiarnię, ma niepowtarzalny klimat.

Co sądzisz o tej restauracji?

Słuchaj, kupiłam ostatnio świetne buty. Bardzo polecam!

Wrażenia, opinie, emocje – lubimy dzielić się naszymi odczuciami z in-nymi. Doświadczenia znajomych i rodziny często stanowią ważny wy-znacznik naszych decyzji. Wszechobecność mediów społecznościowych sprawia, że proces decyzyjny coraz bardziej opiera się na analizie opinii innych. Czytając o wrażeniach użytkowników, zyskujemy informacje, które są istotne dla nas samych, z punktu widzenia konsumenta. Na-stawienie do danej marki ma coraz silniejsze znaczenie dla jej pozycji na rynku i wyników sprzedażowych.

Tworzenie interakcji z klientem i budowanie jego przywiązania to obec-nie kluczowe założenia marketingu. Nowe narzędzia i metody skupiają się na coraz silniejszym angażowaniu użytkownika w specyficzny świat marki. Konsument pełen pozytywnych doświadczeń chętnie podzieli się nimi ze swoimi przyjaciółmi. Większość firm swoje działania postrzega jako nowoczesne i proklienckie. W gąszczu akcji marketingowych wybi-jają się więc głównie te najbardziej spektakularne. Naprzeciw potrzebom marketingowców wychodzą technologie wirtualnej rzeczywistości…

4

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

WirtUALNA rZecZYWiStOśĆ

Wirtualna rzeczywistośćRzeczywistość od zawsze była wdzięcznym tematem filozoficznych roz-ważań. Jaka jest jej natura? Czy rzeczywistość jest w ogóle rzeczywista? Czy stanowi tylko wytwór naszej wyobraźni? Czy możliwe, że to, co wi-dzimy, jest tylko iluzją? Kartezjusz przestrzegał, że nie możemy w pełni ufać naszym zmysłom. Skoro nie zawsze jesteśmy pewni, co jest snem, a co jawą, to jak możemy być w stanie ocenić prawdziwość otaczającego nas świata…?

Poznanie i zrozumienie natury rzeczywistości to jednak domena nie tylko filozofów, zagadnienie podejmowane jest także przez inne dzie-dziny nauki. Biolog ewolucyjny, Richard Dawkins, uważa, że to, czego doświadczamy, to wirtualny świat. Oczywiście, to stwierdzenie jest pewnego rodzaju metaforą, chodzi w nim raczej o fakt przetwarzania przez nasz mózg dostarczanych przez zmysły informacji. Przekuwane są one następnie w modele przestrzenne, będące tym samym swoistymi konstruktami mózgu.

Znaczenie zmysłów zaczyna być docenianie coraz szerzej. Obecnie za-bawę z ludzkimi zmysłami i ich mocą przekazu informacji podejmują technologie wirtualnej rzeczywistości. Opierają się one na założeniu, że odpowiednie bodźce potrafią tworzyć silne wrażenia i przekonania. Dlaczego człowiek stara się tworzyć własne wirtualne światy? Odpo-wiedź wydaje się prosta – od zawsze mamy potrzebę przekładania swo-ich doświadczeń na znaki, symbole czy obrazy. W ten sposób dzielimy się swoją wiedzą, a także emocjami. Wirtualna rzeczywistość niesie po-tężny potencjał przekazu. Pozwala na ukazanie świata z naszej, subiek-tywnej perspektywy, przedstawienie go takim, jakim widzi go autor…

#iNNOWAcJA W czerwcu 2016 roku Greenlight VR przeprowadziło badanie konsu-menckie dotyczące zainteresowania wirtualną rzeczywistością. W an-kiecie udział wzięło blisko 1300 konsumentów z USA, w wieku 18-60 lat.

71% badanych konsumentów zgadza się ze stwierdzeniem, że firma sponsorująca VR jest bardziej innowacyjna i nowoczesna.

53% respondentów dodaje, że chętniej kupiłoby jakiś produkt od firmy kojarzonej z VR.

62% konsumentów zauważa, że czułoby się bardziej przywiązane do marki, która organizuje dla swoich klientów wirtualne doświad-czenia.

“ We are so used to living in our simulated world and it is kept so beautifully in synchro-ny with the real world that we don’t realize it is a simulat-ed world. ”

Richard Dawkins,

“Unweaving the Rainbow”

5

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

WirtUALNA rZecZYWiStOśĆ

91% osób, które nie miało do czynienia z VR-em, po zapoznaniu się z in-formacjami na temat technologii ma pozytywne odczucia w sto-sunku do niej.

Sześć najważniejszych zdaniem respondentów kategorii, w których można zastosować VR, to: podróże, turystyka, przygoda (73,5%); ki-nematografia i nagrania wideo (67,3%); wydarzenia na żywo (67,0%); urządzanie wnętrz (65,9%); edukacja (63,9%) oraz gry (61,0%).

liczba krajów uwzględniona przy podawaniu danych oglądalności pierwszej VR-owej debaty prezydenckiej w USA, transmitowanej przez CNN (Goldman Sachs Global Investment Research, 2016).

czas, w którym kosztujący 99 $ Samsung Gear został wyprzedany z portali Amazon.com i BestBuy.com (Gold-man Sachs Global Investment Research, 2016).

Dane z zagranicznych raportów mówią wiele, ale na VR-owe rewolucje gotowi są także polscy konsumenci, co z kolei pokazują dane, które Natalia Hatalska umieściła w swoim Trendbooku.

VR, choć w dalszym ciągu nieco niedostępny, nie jest pojęciem całkowi-cie obcym konsumentom. Badania pokazują, że 34% badanych Polaków spotkało się już z tym określeniem. Blisko 56% respondentów przyznaje, że chciałoby kupić sprzęt VR w najbliższej przyszłości. Technologia nie tylko intryguje, ale potrafi utrzymać uwagę – 63% osób, które przynaj-mniej raz testowało VR, chciałoby to zrobić ponownie.

#iMerSJA

Wszyscy znamy ten stan, gdy fabuła powieści wciąga nas tak, że nie dostrzegamy otaczającej nas rzeczywistości. Być może razem z boha-terem filmu zdarzyło się Wam wyostrzać słuch, starając się wychwycić

121

48h

ZNAJONOMśĆ OKreśLeNiA Vr

Czy spotkałeś/aś się z określeniem VR

(virtual reality, wirtualna rzeczywistość)?

cHĘĆ ZAKUpU SprZĘtU VrCzy chciał(a)byś zakupić sprzęt VR w najbliższej

przyszłości?

cHĘĆ pONOWNeGO TESTOWANIA

tecHNOLOGii VrCzy chciał(a)byś przetestować

jeszcze raz? (pytanie zadawane osobom, które

odpowiedziały że testowały VR wcześniej)

NIE: 68,08%TAK: 33,92%

NIE: 44,17%TAK: 55,38%

NIE: 37,13%TAK: 62,87%

ŹRÓDŁO: HATALSKA, TRENDBOOK 2016.

6

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

WirtUALNA rZecZYWiStOśĆ

znaczenie szumu w pobliskich krzakach czy odgłosu kroków…? Dążenie do „zanurzenia się” w świecie fantazji jest stałą potrzebą człowieka.

Marketing chętnie wykorzystuje te mechanizmy, by przyciągnąć oraz utrzymać uwagę konsumentów. Opowieści mają „oczarować”, odmienić oblicze marki i sprawić, że pozostaną one zapamiętane. Magia storytel-lingu w dużej mierze opiera się na właściwościach samego konsumenta – wyobraźni oraz chęci podjęcia gry.

Lubimy słuchać opowieści, ale o wiele głębsze jest uczestniczenie w nich, czyli wcielenie się w rolę bezpośredniego świadka zdarzeń. Moż-liwość „przeniesienia” użytkownika w inny, alternatywny świat oferuje nowoczesna technologia. A kto nie potrzebuje chwilowej odskoczni od codzienności?

Imersja jest procesem zanurzenia w rzeczywistości wymyślonej. Zakła-da pochłonięcie zmysłów użytkownika, tak aby odciął się od otoczenia i przeniósł do przygotowanego wcześniej wirtualnego świata.

Na mechanizmie bazuje także kino. Rozstawienie głośników oraz odpo-wiednie światło sprawiają, że oglądając thriller, wczuwamy się w fabułę. Słyszymy, że za nami w krzakach ktoś się skrada. Szelest powoduje, że naturalnym odruchem jest chęć odwrócenia głowy. W kinie z tyłu nie ma jednak ekranu. Wirtualna rzeczywistość pogłębia imersję, wykorzy-stując właśnie możliwość rozglądania się dookoła siebie. W technologii VR obraz jest wszędzie. Przy zastosowaniu dźwięku przestrzennego możliwe jest sprawienie, aby szelest dobiegał zza użytkownika. Po od-wróceniu się zobaczy wówczas źródło dźwięku – zachowana zostaje naturalna spójność dźwięku i wizji.

Z naukowego punktu widzenia zjawisko percepcji jest bezpośrednio związane z tym, jak nasz mózg odbiera świat zewnętrzny. Nie istnieje bezpośredni kanał informacyjny, który przekazywałby naszej świa-domości, gdzie się znajdujemy. Cały odbiór świata zewnętrznego opiera się na informacjach dostarczanych z naszych zmysłów. Jak ła-two oszukać zmysł wzroku, pokazują liczne „iluzje optyczne”. Nawet w kinie 3D odsuwamy się od meteorytu „wylatującego” z ekranu. Wirtualna rzeczywistość, przekonująco prezentując daną informację na wiele zmysłów naraz, zwiększa wiarygodność przedstawianej wizji świata zewnętrznego – tym samym pogłębia imersję.

Jak silnie angażować potrafi wirtualna rzeczywistość, świadczyć może nagranie z bostońskiego metra przedstawiające gracza:

ODtWÓrZ FiLM

Po pojawieniu się wideo w sieci The Massachusetts Bay Transportation Authority wydało oświadczenie, w którym odradza korzystanie z VR-u podczas podróży. MBTA zauważa, że zakładanie gogli w pojeździe czyni pasażera całkowicie „odciętym” od rzeczywistości.

7

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

WirtUALNA rZecZYWiStOśĆ

#eLAStYcZNOśĆCustomizacja jest obecnie jednym z częściej wyróżnianych trendów we współczesnej konsumpcji. Produkt ma być w jak największym stop-niu dostosowany do potrzeb i gustu klienta. Zjawisko jest w dużej mierze związane z coraz większą popularnością portali crowdfundingowych (typu Kickstarter). Poszukując finansowania dla swoich projektów, twórcy starają się oferować wspierającym jak największe możliwo-ści modyfikacji swoich produktów. Jednym z rekordowych projektów crowd fundingowych potwierdzających sukces customizacji jest Pebble Watch. Projekt uzyskał 10 266 845 mln dolarów wsparcia od 68 929 użytkowników. Twórcy reklamowali go jako „pierwszy tego typu zega-rek XXI wieku”. Urządzenie łączy się bezprzewodowo ze smartfonami posiadającymi system operacyjny Android lub iOS i umożliwia ściąganie specjalnie przygotowanych aplikacji. Ich wybór zależny jest od prefe-rencji użytkownika i jego trybu życia – może być używany m.in. jako przenośny odtwarzacz muzyki, urządzenie do pomiaru tętna, liczby przebytych kilometrów i czasu wysiłku fizycznego. Ponadto możliwe jest modyfikowanie wyświetlacza, koloru zegarka, powiadomień oraz kodowania. Pebble Watch pokazuje, że sukces produktu bardzo często zależy od stopnia jego dopasowania do potrzeb użytkowników.

W praktyce customizacja produktu bywa znaczne bardziej skompliko-wana i nie zawsze kończy się na wgraniu dodatkowej aplikacji. W przy-padku dóbr luksusowych czy droższych projektów klient często chce mieć możliwość ciągłego ulepszania i modyfikowania produktu końco-wego. Wirtualna rzeczywistość wychodzi naprzeciw tym potrzebom, pozwalając na wizualizację projektu na dowolnym etapie pracy nad nim. Możliwość stworzenia wirtualnej makiety optymalizuje koszty zarówno samego projektu, jak i prezentacji go przed klientem.

“ VR naturalnie wchodzi w branże, gdzie jest potrzeba przedstawiania ja-kiegoś produktu, zazwyczaj dużego pojazdu – pociągu, jachtu. Jeśli chcemy kupić samochód, możemy pójść do salonu i tam go zobaczyć. W przypadku jachtu czy pociągu już takiej możliwości nie ma. Nie zobaczymy też całości na ekranie. VR pozwala nie tylko na obejrzenie takiego projektu, ale także umożliwia wszelkiego rodzaju zmiany i interakcje. Potencjał jest ogromny i w tym momencie rośnie przysłowiowy boom na VR, AR i tym podobne technologie. Okazuje się, że zastosowań jest znacznie więcej, niż mogłoby się wydawać. Możemy stworzyć aplikację, która łączy tak naprawdę reklamę z rozrywką, wprowadzając element, który uatrakcyjnia odbiór. Rozszerzona rzeczywistość jest tutaj idealna, bo pozwala wydobyć coś więcej ze zwykłego banneru czy billboardu. Po najechaniu telefonem możemy pokazać film czy animację związaną z produktem. Daje to dodatkową przestrzeń do komuni-kacji. Wyobraźmy siebie na przykład katalog mebli. Po najechaniu telefonem na stronę katalogu z jakimś produktem widzimy jego specyfikację techniczną,

8

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

WirtUALNA rZecZYWiStOśĆ

film promocyjny, opisujący wszystkie funkcje, wymiary. Ma to bezpośrednią korzyść dla klienta i pomaga wywrzeć na niego wpływ. Jeżeli konsument zde-cyduje się skorzystać z tej aplikacji, to jest całkowicie skupiony na przekazie. Pobranie tego narzędzia jest jego dobrą wolą, świadomą decyzją, że on chce dowiedzieć się, zobaczyć więcej. Tym samym wszelkie dodatkowe informacje i inne treści są ciekawsze z jego punktu widzenia. Odbiór naszej reklamy jest „fajniejszy”, ponieważ uatrakcyjniony elementem nowej technologii, co przy-ciąga zwłaszcza młodych ludzi. Rynek podbija natomiast właśnie pokolenie Millenialsów, które nowe technologie chłonie jak gąbka.

Takie rozwiązania przyciągają nie tylko na zasadzie efektu nowinki technicz-nej, ale też pozwalają, korzystając z jednego materiału, przejrzeć wszystkie możliwe treści, związane z danym produktem, usługą. Normalnie, oglądając mebel w sklepie, możemy sobie tylko wyobrazić, jak będzie wyglądał w po-koju, wśród innych mebli. W tym momencie powstają duże ilości filmów pro-mocyjnych firm meblowych czy zajmujących się projektowaniem wystroju wnętrz, tylko dla konsumenta ta forma przekazu przestaje być atrakcyjna. Trudno jest przekonać go, żeby użył telefonu lub komputera, żeby takie treści obejrzeć. Natomiast jeżeli mamy AR, to możemy zaoferować mu znacznie więcej, w dodatku w ciekawszej konwencji. Robimy już teraz także testy z aplikacjami generycznymi, a więc takimi, które są w stanie przechowy-wać treści różnych reklamodawców. Taka aplikacja musi oczywiście nieść wartość dla użytkownika, aby chciał ją pobrać i z niej korzystać, znaczenie mają więc różnego rodzaju promocje i dodatkowe oferty. Korzyść ma być tutaj obustronna. ”

Wojciech Reszke, CTO, VR-AR Developer & Consultant, Pirx Lab

9

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

tecHNOLOGie WirtUALNe

technologie wirtualnereWOLUcJA GONi reWOLUcJĘ, cZYLi cO JeSt cZYM? W przypadku nowych technologii semantyka często nie nadąża za roz-wojem. Terminy mieszają się, a niewiele osób wie, gdzie kończy się jedna technologia, a zaczyna kolejna. Gdy przyzwyczailiśmy się już do okre-ślenia Augmented Reality, na scenie pojawia się Microsoft, określając swój najnowszy produkt – HoloLens jako Mixed Reality. Technologie te poruszają się po pewnego rodzaju kontinuum. Poznanie różnic między kluczowymi punktami granicznymi jest istotne dla zachowania orientacji w ich dynamicznym świecie.

W kontekście technologii VR, AR i MR często pada sformułowanie headset. Do czego właściwie odnosi się nazwa? Headset to najpro-ściej mówiąc urządzenie zakładane na głowę. Niekoniecznie musi mieć ono związek z technologią VR. Przykładem prostego headsetu jest zestaw: słuchawki + mikrofon, wykorzystywany często przez graczy. W kontekście VR będą to natomiast gogle, które użytkownik zakłada na głowę, aby przenieść się do wirtualnego świata.

Augmented reality (AR, rozszerzona rzeczywistość) polega na do-daniu treści wizualnych do widoku rzeczywistego świata. Wyświetlany obiekt nie zastępuje całkowicie prawdziwego środowiska, a jedynie je „rozszerza”.

Przykładem headsetu do AR są słynne już Google Glass. Rozszerzoną rzeczywistość możemy także zobaczyć, korzystając z tabletu lub tele-fonu komórkowego. Kamera umieszczona z tyłu urządzenia pozwala na przeniesienie widoku świata na wyświetlacz, a aplikacja nakłada na niego specjalnie przygotowaną grafikę.

Większość technologii wykorzystujących rozszerzoną rzeczywistość pokazuje dodatkowe treści po nakierowaniu telefonu czy specjalnych okularów (np. Smart Glasses) na konkretne obiekty realnego świata. Nałożenie dodatkowych informacji na rzeczywisty obraz opiera się na możliwości lokalizacji i identyfikacji prawdziwych przedmiotów oraz przestrzeni przez urządzenia do rozszerzonej rzeczywistości. Odpowied-nio przygotowane aplikacje posiadają informacje na temat obiektów,

10

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

tecHNOLOGie WirtUALNe

do których przypisana jest zakodowana treść. W zrozumieniu mechani-zmu działania AR pomocny może być dobrze znany nam kod kreskowy, który dopiero po użyciu odpowiedniego czytnika pokazuje dodatkowe informacje. Kodowanie informacji wykorzystywane jest obecnie bar-dzo szeroko, a kody QR coraz częściej pojawiają się na wizytówkach, ulotkach i innych materiałach informacyjnych. Ich występowanie su-geruje użytkownikowi, że przy użyciu telefonu lub jego odpowiednika będzie mógł uzyskać więcej treści.

W przyszłości AR może mieć duży potencjał w codziennym wykorzysta-niu. W założeniu ma pozwolić na korzystanie z dodatkowych informacji podczas spaceru, podróży metrem czy w tłumie (nie przyciągając zbyt wielu pytających spojrzeń). Poprzez AR możemy na standardowy widok nałożyć dodatkowe informacje – np. specyfikacje poszczególnych ele-mentów konstrukcji czy opisy eksponatów w muzeum.

Treść wyświetlana jako AR może być tekstem, obrazem, plikiem vi-deo, audio, a także animacją 3D. Przykładem AR w formie audio jest „Here Active Listening” modyfikujący odbierane przez użytkownika dźwięki. Korzystając z systemu, możemy m.in. wyciszyć przeszka-dzające nam hałasy i podkręcić basy muzyki grającej w klubie.

W przypadku AR nakładany na otaczający nas świat obraz nie musi naśladować prawdziwych obiektów. Pojawiający się na soczewkach okularów czy też na wyświetlaczu tekst nie przypomina obiektów rze-czywistych.

Microsoft HoloLens, the Meta 1 & 2 Headsets, ODG headsets, Google Glass i inne headsety służą głównie do wyświetlania AR, ale część z nich może wyświetlać także MR.

Mixed reality (MR, rzeczywistość mieszana, hybrydowa) jest formą rzeczywistości rozszerzonej, ale bardziej zaawansowaną. MR rozszerza rzeczywistość o fikcyjne obiekty, które mają zachowywać się, jakby były częścią prawdziwego środowiska (np. podlegać prawom fizyki, takim jak grawitacja). Dane tego typu przytwierdzone są nie tyle do wyświetlacza urządzenia, co do konkretnych miejsc w realnej przestrzeni. Ten sposób rozmieszczania wirtualnych obiektów ma być bardziej realistyczny z punktu widzenia użytkownika. Wirtualny ekran umieszczony nad naszym biurkiem pozostanie w swoim pierwotnym miejscu, nawet kiedy pójdziemy na przerwę kawową. Co więcej MR

prZYKŁAD:American Museum of Natural History udostępnia zwiedzającym specjalną aplikację, która skanując eksponat, wyświetla związane z nim treści. Użytkownicy mają w ten sposób dostęp do licznych filmów, wizualizacji i informacji dotyczących wystawy oraz obiektów z nią związanych:

ODtWÓrZ FiLM

11

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

tecHNOLOGie WirtUALNe

wykorzystuje perspektywę – gdy podejdziemy bliżej, rozmiar ekranu zmieni się, będzie przypominał zachowanie naturalnego przedmiotu.

Mixed Reality dąży do jak najpełniejszej integracji wirtualnego obiektu z realnym światem. Aby było to możliwe, wykorzystuje system kamer i czujników. Skanują one otoczenie i tworzą 3-wymiarowy model prze-strzeni – to na nim urządzenie umieszcza wirtualne treści.

Zestawy do MR pozwalają zwykle na wyświetlanie także kontentu ty-powego dla AR – pokazują notyfikacje oraz dane. Dodatkowo mogą jednak tworzyć wrażenie integracji wirtualnych obiektów z przestrzenią.

Virtual reality (VR, wirtualna rzeczywistość) zastępuje całe do-tychczasowe środowisko symulacją. Dzieje się to dzięki technologii headsetów – takich jak Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, Gear VR czy Google Cardboard. Ich działanie oparte jest na technice obrazowa-nia, nazywanej stereoskopią. Poprzez soczewki gogli użytkownik patrzy na dwa obrazy, przedstawiające perspektywę prawego oraz lewego oka. Obrazy są bardzo podobne, różnią się tylko kątem patrzenia. Te drobne z pozoru różnice perspektywy niosą informację o trzecim wymiarze, na tej podstawie mózg może odebrać widok jako całość 3D.

Gogle zakrywają całe pole widzenia użytkownika, zastępując rzeczy-wiste środowisko wygenerowanym komputerowo. Śledzą ruchy jego głowy i odzwierciedlają te zmiany w wirtualnej przestrzeni. Dodat-kowe kontrolery i sensory pozwalają na przeniesienie do wirtualnej przestrzeni ciała użytkownika – tak by mógł wchodzić w interakcje z otaczającą go przestrzenią. Całość kształtuje iluzję bycia w środku innej lokalizacji lub świata. Celem VR jest jak najgłębsze „zanurzenie” w alternatywnym świecie – pozwalające na odcięcie się od rzeczywi-stości poza goglami.

W kontekście wirtualnej rzeczywistości należy także wspomnieć o fil-mach/zdjęciach sferycznych, czyli bodźcach 360 stopni. Temat budzi kontrowersje w środowiskach znawców i entuzjastów VR-u. Nie ma zgo-dy, czy filmy i zdjęcia sferyczne możemy określić jako wirtualną rzeczy-wistość. W technologiach tych po założeniu gogli również (jak w przy-padku VR-u) nie widzimy już dotychczasowego środowiska. Otacza nas natomiast obraz dostosowany do kierunku, w którym skierowana jest nasza głowa. Oglądając film sferyczny, możemy rozglądać się i decydo-wać, na co skierować nasz wzrok, nie mamy jednak możliwości zmiany pozycji – przemieszczenia się w wyświetlanym świecie. Obraz jest wy-generowany z jednego punktu – miejsca kamery.

prZYKŁAD:Wartym uwagi przykładem urządzenia opartego na technologii MR jest nowy produkt firmy Microsoft – HoloLens:

ODtWÓrZ FiLM

prZYKŁAD:Wirtualna rzeczywistość chętnie implementowana jest przez przemysł gier komputerowych. Użytkownik, zakładając gogle, może silniej „wczuć” się w przygody bohatera. Świetnym przykładem jest gra „Edge of Nowhere”, dostępna na Oculus Rift:

ODtWÓrZ FiLM

12

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

tecHNOLOGie WirtUALNe

“ Video 360 jest uniwersalną techniką pozwalającą na tworzenie treści, zarówno do odbioru w wirtualnej rzeczywistości, jak i na ekranie urządzeń mobilnych czy komputera. To dwie platformy dystrybucji i każda z nich ma inne cechy, które mogą wpłynąć na scenariusz, jak i późniejszy odbiór treści. Świat sfilmowany nie jest już ograniczony dla widza do tego, co wy-brał reżyser do montażu. Każdy sam decyduje o kierunku, w jakim podąża za historią.

Urządzenia VR dają nam dodatkowy atut, czyli odczucie imersywności, by-cia częścią historii czy też odczucia wręcz fizycznego kontaktu z aktorami. To daje możliwość budowania emocji i bezpośredniego wpływania twórców na odbiorcę. Wyobraźmy sobie horror, gdzie nie dzieli nas ekran od historii, jesteśmy w tajemniczym miejscu i słyszymy za plecami czyjś oddech, a nie tylko z ekranu… Twórcy video dostają zupełnie nowe narzędzie do opo-wiadania historii i wywierania wpływu na reakcje widza. Co za tym idzie, rozpoczął się czas poszukiwania nowego podejścia do storytellingu, wery-fikacji dotychczasowych osiągnięć sztuki filmowej, wszytko po to, by widz odnalazł w świecie 360 i VR nowe doświadczenia i emocje, które będzie chciał powtarzać. Urządzenia mobilne to możliwość śledzenia historii w nie-typowy sposób, mamy dostęp do tego, co się dzieje wokół kamery. Video 360 pokochali dziennikarze, którzy relacjonując wydarzenia w 360, pozwalają nam na zobaczenie całego miejsca wydarzeń czy równoczesnych reakcji ludzi, a nie tylko tego, co zostało wybrane do montażu przez realizatorów.

Rozrywka też stawia swoje pierwsze kroki w tej technologii, mamy już tre-ści sportowe, fabularne (krótkie formaty), przyrodnicze, jak i koncerty oraz relacje z backstage. Nowy sposób oglądania jest łatwy do przyswojenia, nie wymaga żadnych dodatkowych umiejętności, tylko smarfona z żyrosko-pem. Widzę po sobie: po dwóch latach pracy z takimi formatami, pierwsze co robię, dostając video do obejrzenia, to odruchowo je przewijam jak przy oglądaniu 360. Zazwyczaj jestem mocno rozczarowana, że jednak nie mogę zobaczyć tego, co jest poza kadrem.

To, co na pewno spodoba się konsumentom, to możliwość tworzenia włas­nych treści 360. Od teraz video­post na FB z wakacji czy imprezy rodzinnej będzie miał inny wymiar. Znajomi będą mogli wręcz mieć odczucie bycia tam z nami i obejrzenia wszelkich szczegółów miejsc, w których byliśmy. Za parę lat, jeśli pokażemy te wspomnienia naszym przyszłym partnerom czy dzieciom na goglach, oni też poczują, że są tam z nami. ”

Barbara Berkan, Co-Founder, MIMO VR

prZYKŁAD:Tworzenie opowieści o świecie w technologii 360 stopni jest kuszącą opcją, zwłaszcza dla dziennikarstwa. W reportażach od zawsze starano się poruszać ludzkie serca i angażować w rzeczywistość przedstawioną przez autora. Dotychczas głównym narzędziem w rękach dziennikarza była umiejętność „przemawiania” do wyobraźni czytelnika, obecnie zdjęcia i nagrania 360 stopni pozwalają na „przeniesienie” zainteresowanych do centrum wydarzeń. Widz może samodzielnie doświadczyć pewnych scen z życia bohaterów, zobaczyć odległe zakątki, lepiej zrozumieć specyfikę danego miejsca. Warto zobaczyć w tym kontekście nagranie z wnętrza obozu dla uchodźców, pokazujące warunki, w których żyją przebywający tam ludzie:

ODtWÓrZ FiLM

13

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

tecHNOLOGie WirtUALNe

W dużym skrócie…

• Rozszerzona rzeczywistość uzupełnia realny świat o wirtualne ele-menty różnego typu.

• Rzeczywistość mieszana to najprościej mówiąc „AR na sterydach” – integruje wirtualne obiekty z prawdziwym światem, tak aby wy-glądały, jakby naprawdę do niego należały.

• Wirtualna rzeczywistość zastępuje prawdziwy świat wirtualnym, odcina cię od rzeczywistego środowiska, zamiast niego kreuje nowe.

“ Przed wirtualną rzeczywistością stoi jeszcze wiele wyzwań. To, o czym ostatnio często się słyszy, to dążenie do rozszerzania kolejnych zmysłów. Teraz jesteśmy w stanie w miarę dobrze odwzorować zmysły wzroku i słu-chu, ale w kolejce czekają kolejne. Pierwszym jest dotyk, i tu już powstają projekty rękawic haptycznych, które nie tylko dadzą nam poczucie obecności własnych rąk w przestrzeni wirtualnej, ale wręcz samych obiektów – dąży się do tego, aby możliwe było doświadczenie w VR ciężaru, kształtu czy faktury obiektów. Oczywiście są to projekty na jeszcze słabo zaawansowanym po-ziomie, ale powstają i jest ich coraz więcej. Niektóre już podobno mają niezłą skuteczność w symulowaniu dotyku, niemniej jednak wszystkie są obecnie na etapie prototypu. To temat rzeka, powstają przecież też projekty zorien-towane wokół symulowania zapachu i smaku.

Z pewnością wszystko to będzie stopniowo rozwijane, więc musimy uzbroić się w cierpliwość. Warto przypomnieć sobie drogę gier komputerowych i po-stęp, jaki uczyniły. Wspominając chociażby grę, gdzie mieliśmy dwie kreski i piłeczkę, którą odbijaliśmy, widzimy, jak uboga była wtedy grafika, sama jakość gry. Od tamtego czasu naprawdę nie minęło wiele czasu, patrząc z perspektywy ludzkości, dziś gry są jednak na zupełnie innym poziomie. Do ideału brakuje jeszcze bardzo dużo i trudno powiedzieć, ile to potrwa, żeby osiągnąć taką pełną imersję, ale z pewnością dążymy do tego.

VR w tym momencie może nie jest jeszcze optymalny, ale gdy już dojdzie do tego faktycznego połączenia VR z AR, to możemy spodziewać się du-żego zainteresowania samych konsumentów. Zastosowań będzie więcej niż dotychczas i tutaj ta technologia miałaby przede wszystkim właśnie dużo do zaoferowania zwykłym ludziom, którzy na co dzień nie interesują się nowymi technologiami. Taką właśnie mieszaną rzeczywistość można będzie nosić właściwie zamiast telefonu. Po co wyciągać z kieszeni smart-fona, skoro wystarczy wykonać gest uruchamiający odpowiednią aplika-cję? Połączymy się w ten sposób z wybraną osobą, której obraz wyświetli się w przestrzeni. Podobnie do rozszerzonej rzeczywistości będzie można przenieść praktycznie każdą inną smartfonową aplikację, a jej obsługa nie

AUGMeNteD reALitY

Rzeczywistość rozszerzona

MIXED REALITY

Rzeczywistość hybrydowa

VIRTUAL REALITY

Rzeczywistość wirtualna

14

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

tecHNOLOGie WirtUALNe

będzie wymagała od nas trzymania w dłoni żadnego urządzenia. Ludzkość zawsze dążyła do ułatwiania sobie pewnych rzeczy, więc pewnie nastąpi taka chwila, w której okulary AR/VR może nie tyle zastąpią urządzenia mo-bilne, co po prostu je wchłoną. ”

Artur Wiśniewski, Redaktor Naczelny www.vrHunters.pl

KAMpANiA Vr i Ar „OD KUcHNi”Pomimo konieczności użycia zaawansowanej technologii kampanie oparte na VR i AR przygotowuje się stosunkowo szybko. Całość (wraz z opracowaniem strategii i skonstruowaniem odpowiedniej aplikacji) powinna zająć około 2 miesięcy.

Kontaktując się z firmą realizującą projekty VR i AR, możemy oczekiwać zazwyczaj pełnego wsparcia, tak od strony opracowania strategii oraz jej późniejszej implementacji, jak i – odpowiednio do naszych potrzeb – wypożyczenia lub zakupu sprzętu.

“ Od rozpoczęcia produkcji aplikacji, kiedy programiści siadają do jej budo-wy oraz jest ona na bieżąco weryfikowana z klientem, do gotowego produktu potrzeba około miesiąca. W porównaniu do wielu technologii wizualizacji, stosowanych do tej pory, jest to bardzo krótki okres. Stawiamy na dynami-kę. Oczywiście to też zależy, jak bardzo zaawansowany jest projekt. Jeżeli klient życzy sobie zwiększoną jakość finalnej wizualizacji (często tutaj chodzi po prostu o wprowadzenie fotorealizmu do maksymalnej możliwości sprzętu, na jakim będzie ta wizualizacja później uruchamiana), to ten proces może potrwać dłużej. Tak naprawdę jest to już w rękach klienta, na ile chce prze-skalować sobie ilość czasu do jakości, jaką chce uzyskać.

Czas realizacji produktów w VR i AR jest bardzo zbliżony – narzędzia, z któ-rych korzysta się do ich tworzenia, są właściwie takie same. Proces produk-cyjny, jeżeli chodzi o stronę technologiczną, jest w 70% praktycznie taki sam. Wywołanie efektu wirtualnego jest procesem, który powtarza się przy każdej aplikacji. Opracowano już pewne schematy, nie musimy tworzyć wszystkie-go od podstaw. Najwięcej czasu, w zależności oczywiście od potrzeb klienta, zajmuje stworzenie modeli trójwymiarowych. Chodzi tu już o same treści wyświetlane konsumentowi. To właśnie one są zawsze nowatorskie i unikal-ne dla każdego produktu (to mogą być na przykład modele trójwymiarowe, grafiki, dźwięki, filmy). Oczywiście w zależności od ich ilości przygotowanie zajmuje mniej lub więcej czasu.

Niewątpliwie technologie te (AR, VR) są szczególnie istotne w kontekście pre-zentacji produktu – taka jej forma skraca zarówno czas, jak i związane z pre-zentacją koszty. Jednocześnie nie ogranicza możliwości samego odbioru.

15

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

tecHNOLOGie WirtUALNe

W tym momencie technologie są już tak zaawansowane, że możemy dany produkt przełożyć w skali 1 do 1. Oczywiście cały czas musimy pamiętać jeszcze, że grafika w VR generowana jest komputerowo, chyba że odniesiemy się do filmów 360 stopni, które nagrywane są w rzeczywistości. W przypad-ku prezentacji prototypu dużego produktu musimy jednak wygenerować go cyfrowo. Cały czas trwają prace nad jak najbardziej realnym przedstawie-niem tych obiektów, ograniczenia techniczne jednak pozostają. Nie jesteśmy w stanie pewnych rzeczy przeskoczyć. Dokładność i fotorealistyczność jest już jednak tak rozwinięta, że umysł po bardzo krótkim czasie przyzwyczaja się do tej troszkę innej rzeczywistości. Tym samym mamy wrażenie, jakby odbierał te same treści, co patrząc na prawdziwy, otaczający nas świat. ”

Wojciech Reszke, CTO, VR-AR Developer & Consultant Pirx Lab

Dwie podstawowe metody prezentacji treści w wirtualnej rzeczywistości:

1) Z wykorzystaniem tzw. HMD (Head Mounted Display) – „wyświet-lacz nagłowny”, dzieli się dodatkowo na dwie podkategorie:

a. Pierwsza grupa wyświetlaczy nazywana jest także mobilnymi. Są to rozwiązania takie jak Google Cardboard czy SamsungGear Oculus, gdzie w roli wyświetlacza występuje smartfon (ich plu-sem jest z jednej strony brak ograniczających ruchy kabli, z dru-giej zdecydowanie większa dostępność, przystępna cena). Im lepsza moc obliczeniowa telefonu oraz rozdzielczość, tym lep-sze wrażenia wizualne będzie mógł nam dostarczyć w tej (naj-bardziej popularnej) odsłonie VR. Najważniejszym czynnikiem decydującym o jakości wirtualnego doświadczenia jest jednak w tym przypadku obecność czujników położenia: żyroskopu, akcelerometru i magnetometru. Umożliwiają one przekazanie do oprogramowania parametrów określających położenie gło-wy, a co za tym idzie – dostosowanie widoku VR. Decydując się na to rozwiązanie, musimy pamiętać, że użytkownik nie będzie mógł spacerować po wirtualnej przestrzeni, gogle tego typu umożliwiają mu natomiast rozglądanie się. Dodatkowe joysticki/kontrolery pozwalają na rozbudowanie interakcji z wirtualnym światem.

16

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

tecHNOLOGie WirtUALNe

Zdjęcie: http://www.hypergridbusiness.com/2016/04/devs­need­to­pay­more­attention­to­

cardboard/

b. Druga grupa HMD to wyświetlacze stacjonarne, wbudowane na stałe w gogle, np. Oculus Rift czy HTC Vive. Mają one za-zwyczaj dużo większą rozdzielczość niż telefony, dokładniejsze czujniki wykrywające położenie głowy i umożliwiają większy zakres ruchów. Dodatkowe, znajdujące się poza goglami senso-ry odbierają informacje o położeniu użytkownika. W praktyce oznacza to, że może on chodzić w obrębie wyznaczonego przez sensory obszaru, co przekłada się na wrażenie poruszania się po wirtualnym świecie i możliwość zbliżania się do poszczegól-nych jego obiektów.

Zdjęcie: https://www3.oculus.com/en­us/rift/

17

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

tecHNOLOGie WirtUALNe

2) Z wykorzystaniem projekcji na ściany – tzw. „3D cave”, „jaskinie 3D”. Wirtualny obraz może być wyświetlany wówczas np. na powierzch-niach ścian. Użytkownik przed wejściem do pomieszczenia nakłada okulary ze specjalnymi nakładkami, które umożliwiają przedstawie-nie innych treści na jedno, innych na drugie oko. Mechanizm, po-dobnie jak w goglach VR, opiera się na stereoskopii. Mózg łącząc dwa obrazy, tworzy wyobrażenie 3-wymiarowości. Efekt ten można uzyskać, filtrując obrazy docierające do każdego z oczu. Zarówno prawe, jak i lewe oko ma odbierać tylko treści przygotowane dla nie-go. Efekt ów można uzyskać, stosując odpowiednie okulary, których soczewki filtrują treści, przepuszczając tylko te przygotowane dla danego oka. Stosowane w tym celu okulary można podzielić na dwa typy:

a. Pasywne – takie jak w kinie, które dzięki zastosowaniu odpo-wiedniego materiału szkieł, pokazują tylko połowę wyświetla-nego obrazu. Soczewka okularów prawego oka blokuje treści przeznaczone dla oka lewego i odwrotnie.

b. Aktywne – przysłaniające raz jedno, raz drugie oko dzięki spe-cjalnym szkłom, które na ułamki sekund całkowicie zaciemniają poszczególne soczewki.

Zdjęcie: http://www.attractionsmanagement.com/detail.cfm?pagetype=detail&subject=news&

codeID=314452

SKĄD BOOM NA Vr? Wirtualna rzeczywistość jest obecnie pojęciem modnym i budzącym duże zainteresowanie. Jednak jej koncepcje, w formie zbliżonej do obec-nej, pojawiły się już w zeszłej dekadzie.

18

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

tecHNOLOGie WirtUALNe

Pierwszym wydarzeniem, które zapisało się w historii popularyzacji VR, było przejęcie w marcu 2014 roku spółki Oculus Rift przez Facebooka (za 3 miliardy dolarów). Ugruntowana pozycja giganta przyczyniła się nie tylko do wzrostu zainteresowania, ale także wpłynęła na zwiększenie wiarygodności rozwoju technologii VR. Kolejny krok milowy przypada na październik 2014 roku. Google zdecydowało wówczas o zainwe-stowaniu 542 milionów dolarów w firmę Magic Leap (pracującą nad płynnym łączeniem realnego i wirtualnego świata).

Dwa giganty inwestujące niespełna 3 miliardy dolarów w VR uwiary-godniły dalszy rozwój technologii. Stały się także przykładem dla innych firm, które zachęcone tak wielkimi inwestycjami i przekonaniem o po-tencjale wirtualnej rzeczywistości również zaczęły inwestować.

Start-up: AltspaceVr, czyli społeczny wymiar Vr-u

Amerykański start-up, który tworzy wirtualną platformę komunika-cji. Dostępna na Samsung Gear VR aplikacja pozwala na spędzenie czasu z przyjaciółmi w wirtualnym świecie. Użytkownicy mogą za jej pośrednictwem grać, tworzyć własne wydarzenia oraz uczestniczyć w wydarzeniach stworzonych przez innych (takich jak m.in.: spotka-nia filozoficzne, tandemy językowe czy pogadanki technologiczne).

Zdjęcie: https://altvr.com/get­altspacevr/

W kontekście VR warto powiedzieć także o ważnym przejściu tech-nologicznym, jakim jest rozwój technologii smartfonów oraz zjawisko smartfonizacji społeczeństwa.

Dane dotyczące odsetka Polaków korzystających ze smartfonów wskazują na trend rosnący. Z urządzeń korzysta coraz większa liczba osób. W czerwcu 2015 roku smartfon posiadało już 58% badanych – w porównaniu ze styczniem 2012 roku odsetek Polaków korzy-stających ze smartfona wzrósł o 33 punkty procentowe.

“ When everyone is using mo-bile phones, I believe the next platform will be virtual reality. Oculus is the first product, but we hope there will be many products. ”

Mark Zuckerberg, Facebook

19

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

tecHNOLOGie WirtUALNe

2012STYC

ZEŃ

2013STYC

ZEŃ

2014STYC

ZEŃ

2014M

AJ

2015STYC

ZEŃ

2015C

ZERWIEC

2016STYC

ZEŃ

2016C

ZERWIEC

2531

44

5055

5861 64

Dziś trudno już wyobrazić sobie przyszłość bez urządzeń mobil-nych, zwłaszcza że trend w ich kierunku dostrzegalny jest nawet wśród najmłodszych Polaków. Aż 82% badanych rodziców dzieci do 17 roku życia twierdzi, że ich pociechy korzystają z urządzeń mobilnych.

Co ciekawe, dzieci, które korzystają z urządzeń mobilnych, wchodzą w ich posiadanie już w wieku 3 lat. Spośród rodziców 3-latków 12% przyznaje, że ich dziecko ma własne urządzenie mobilne.

100%1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

95%88%

70%52%

61%32%

54%33%

50%

50%33%

60%

60%17%

19%17%

18%26%

15%

11%30%21%42%31%50%40%50%

50%67%

100%100%100%

40%

6% 6%5%

Wie

K D

Zie

cK

ApeNetrAcJA SMArtFONÓW W pOLSce (ogółem)

parametry (%)

58% x 32 mln (Polacy, 15+) = ok 18,96 mln smartfonów

Źródła: Badania własne TNS Polska.

Maj 2015, Mobile Life 2012, N–502,

Mobile Life 2013, N–915, Omnibus

– Badanie cykliczne realizowane

daw razy w miesiącu na N–1000,

Connected Life 2014, N–979,

podstawa Polacy

ŹRÓDŁO: MIKOWSKA, POLSKA.JEST.MOBI 2015

cZY tWOJe DZiecKO/DZieci KOrZYStA/KOrZYStAJĄ Z UrZĄDZeŃ MOBiLNYcH typu smartfon lub tablet?

Badanie i raport SmartKids N=714, wszyscy badani rodzice

18% 82%

NIE TAK

cZY tWOJe DZiecKO/ DZieci MA/MAJĄ WŁASNe UrZĄDZeNiA MOBiLNe typu smartfon lub tablet?Badanie i raport SmartKids, N=585, rodzice których dzieci korzystają z urządzeń mobilnych, wg wieku dziecka

Przeważanie korzystają z urządzeń będących własnością osób dorosłych/rodziców

Mają i korzystają z własnych urządzeń

Korzystają zarówno z urządzeń będących własnością osób dorosłych/rodziców, jak i swoich

ŹRÓDŁO: DIGITAL VIRGO, CAMOCODE, MOBILE INSTITUTE, SMART KIDS 2016

20

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

tecHNOLOGie WirtUALNe

Smartfony postrzegane są obecnie jako szansa na optymalizację kosz-tów korzystania z VR-u, ze szczególnym naciskiem na siłę procesowania (processing power). Jest ona kluczowa, ponieważ za każdym razem, gdy użytkownik ruszy głową, wirtualna rzeczywistość wymaga aktualizacji (refreshing) i dopasowana do nowej perspektywy patrzenia (rerende-ring). Obraz musi zmieniać się płynnie, by użytkownik nie dostrzegał zmian i nie odczuwał dyskomfortu. W związku z tym aktualizacje wy-konywane są kilkaset razy na sekundę. Rozwój technologii smartfo-nów pozwala przewidywać dalszy postęp w zakresie zarówno obniżania kosztów sprzętów VR, jak i dalszego poprawiania stopnia płynności doświadczeń wirtualnego świata. Już dziś procesor iPhone'a 6 jest około 8 razy szybszy niż w przypadku iPhone'a 4.

“ W lipcu 2016 roku wydaliśmy raport „Wideo mobile 2016”, pierwszą publikację branżową na ten temat. Zaprosiliśmy do udziału grupę ponad tysiąca internautów. Pytaliśmy między innymi o to, czy oglądają oni wideo mobile, czyli chociażby YouTube na smartfonach bądź tabletach. W grupie osób oglądających w ten sposób 43% zadeklarowało, że miało także stycz-ność z wirtualną rzeczywistością. Wśród wszystkich badanych korzystanie z wirtualnej rzeczywistości zadeklarowało 18% respondentów. To twarde dane dla polskiego rynku. Co więcej najpopularniejszymi goglami w Polsce są zestawy HTC Vive. Na drugim miejscu jest Samsung Gear. Trzecie miejsce zajmują na równi Oculus Rift oraz Project Morpheus. Dopiero na czwartym są niskobudżetowe Google Cardboard. Zwykły użytkownik tak naprawdę używa więc także zaawansowanych technologicznie gogli, choć niekoniecz-nie ma je w domu. Właśnie powstają takie miejsca, jak salony do gier, gdzie można to przetestować. VR coraz bardziej upowszechnia się, więc ciężko powiedzieć, że dziś jest dostępny wyłącznie dla wybranych.

Podczas konferencji w Barcelonie, na początku 2016 roku, pojawiły się głosy, że właściwie nie ma jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, czy VR się przyj-mie, czy będzie miał szersze znaczenie. Pojawiały się głosy, że wręcz może kompletnie zniknąć z rynku. Tylko że patrząc na rozwój tej technologii, który nastąpił od konferencji w lutym, nie podpisałbym się w żaden sposób pod tymi obawami. W 2016 roku o VR było bardzo głośno. To ważna techno-logia. Oczywiście obok były jeszcze inne tematy – elektryczne samochody, loty w kosmos, sztuczna inteligencja. W 2016 roku poczyniono istotne kroki, które sprawiają, że powoli zaczyna się umasawiać.

W upowszechnianiu się istotna jest rola mobile – VR zaczął być wdrażany przez producentów smartfonów. Powstały pierwsze gogle Samsung Gear czy Google Daydream View. To sprawia, że wirtualna rzeczywistość jest jeszcze bardziej dostępna dla masowego odbiorcy. Ale w tym miejscu warto także odróżnić platformy mobilne VR od desktopowych, na czele z HTC Vive.

21

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

tecHNOLOGie WirtUALNe

Najczęściej wrzuca się je do jednego worka, a bardzo często traktuje Virtual Reality wręcz jako pochodną mobile, co jest błędne.

Obecnie powstają całe platformy open source do VR, sklepy z aplikacjami, całe infrastruktury wirtualnej rzeczywistości. Dzięki nim VR może być im-plementowany przez coraz większą grupę ludzi łatwiej i szybciej.

Strategie marketingowe dzisiaj nie mogą obejść się bez technologii. Jesz-cze jakiś czas temu technologią dla marketingu był komputer stacjonarny. Później pojawiły się urządzenia mobilne i to był początek ery mobile. Dziś technologią, która wręcz napędza marketing, jest właśnie wirtualna rze-czywistość. ”

Łukasz Kłosowski, Wydawca GoMobi.pl

Czas VR oficjalnie rozpoczął się w 2016 roku i nie wygląda na to, by miał się kończyć… W USA mówi się, że także rok 2017 będzie należał do wir-tualnej rzeczywistości. Technologie VR i AR wyraźnie pokazały, że nie są jedynie przemijającą modą. Ciągły rozwój w tym obszarze sprawia, że adaptują się one w coraz nowszych obszarach życia. Urządzenia do VR i AR są optymalizowane i dopracowywane, a sprzedaż sprzętu nieustannie rośnie.

Prognozy dla rozwoju technologii są optymistyczne. CCS Insight szacuje, że liczba sprzedawanych urządzeń VR i AR wzrośnie z 2,5 mln urządzeń w 2015 roku do 24 mln urządzeń w roku 2018.

Według Digi-Capital rynek rzeczywistości rozszerzonej powinien osiąg-nąć wartość 120 miliardów dolarów w 2020 roku.

International Data Corporation (IDC) szacuje, że liczba sprzedawanych urządzeń VR wzrośnie z 9,6 mln sztuk w 2016 roku do 64,8 mln sztuk w 2020 roku.

DANe ccS iNSiGHt Z 2015 rOKU

sugerują, że 90% spośród sprzedawanych w 2018 roku urządzeń VR będzie oparte na technologii smartfonów.

90%

WYKRES: CCS INSIGHT, 2015

http://www.ccsinsight.

com/press/company­news/2251­

augmented­and­virtual­reality­devices­

to­become­a­4­billion­plus­business­

in­three­years

22

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

praktyczne zastosowania technologiiW kolejnej sekcji przyjrzymy się praktycznym sposobom wykorzystywa-nia wirtualnej rzeczywistości. Wybraliśmy przykłady ciekawych i inspi-rujących zastosowań AR i VR w marketingu i promocji, które pokazują potencjał oraz możliwe kierunki dalszego rozwoju technologii. 1. Iluzja w służbie marketingu 2. Zarządzanie emocjami, czyli imersja jako budowanie przeżyć3. Wirtualne podstawy realnych zmian

“ Video 360 i VR coraz częściej trafia do puli narzędzi komunikacji, z których korzystają marketerzy. Niektórzy nieśmiało podchodzą do tego, jako do cie-kawostki, inni szukają poważnego i długofalowego zastosowania, nie obawia-jąc się okresu inwestycji w rozwój narzędzia. Im bardziej będzie rozwijał się kontent 360 i rosła grupa jego odbiorców, tym bardziej marketerzy będą się interesować wykorzystaniem technologii np. w działaniach reklamowych. Dziś YT i FB pozwalają masowo odbierać takie treści, jednak oni nie są jedyni – na międzynarodowym ryku działa już kilkanaście aplikacji kontentu 360, m.in. Discovery VR, Eurosport VR, Jaunt VR. To są potencjalne miejsca kontaktu z grupą docelową, więc dlaczego nie uwzględniać ich w social media planach?

Budowanie zasięgu poprzez tworzenie treści do mass marketu i rozwój plat-form dystrybucji może tylko pomóc w promocji video 360 wśród marketerów i tworzeniu wartości reklamowej takiego medium.

Nie można pominąć rynku badań marketingowych, które dzięki wirtualnym technologiom mają szansę na optymalizację swoich metodologii.

Sprzedaż to istotna część działań marketingowych, a tutaj zastosowanie VR, 360 czy AR może przynieść mnóstwo korzyści. Wyobraźcie sobie, że kupując samochód, nie trzeba już domyślać się, jak on będzie wyglądał, tylko przy pomocy VR albo AR będziemy mogli zobaczyć fizycznie stworzony przez nas model? To już się dzieje – od zeszłego roku takie rozwiązanie wdrożyło Audi w salonach na wybranych rynkach. Kolejni są developerzy, którzy sprzedają powierzchnie, zanim powstanie dziura w ziemi, dzięki technologii i realistycz-nej wizualizacji VR. VR commerce to kolejne, jeszcze nieodkryte możliwości dla marketingu – nowe zachowanie konsumenta, nowa forma prezentacji produktu, nowy kanał dotarcia. To też już nie jest wizja futurystyczna – właściciel AliExpress inwestuje właśnie duże pieniądze w start­upy, które pozwolą rozszerzyć świat transakcji online o platformy VR i AR. ”

Barbara Berkan, Co-Founder MIMO VR

23

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

iLUZJA W SŁUŻBie MArKetiNGUUmiejętność opowiadania jest jedną z najbardziej pożądanych w marke-tingu. Popularność storytellingu i content marketingu nie dziwi nikogo. Jeśli treść nie jest dobra, nie ma szans przetrwania na rynku. Sama jakość powoli przestaje jednak wystarczać. Nawet najlepszy materiał należy wypromować. Konsument zapozna się z ofertą marki, tylko gdy ta jakoś go zaintryguje…

VR to doświadczenie wciągające i zapisujące się w pamięci. Zadowolony konsument chętnie opowie znajomym o swoich przygodach w wirtual-nym świecie. Rzeczywistość, o której będzie opowiadał, powinna jednak naturalnie wpasować się w wypracowany przez markę wizerunek.

“ Wirtualna rzeczywistość to nie tylko technologia o ogromnym potencjale biznesowym, to game­changer. To także szansa dla marketerów. Dlaczego? W świecie wypełnionym tysiącem ekranów, biliboardów i bodźców zwróce-nie uwagi na produkt lub markę stanowi prawdziwe wyzwanie. VR daje moż-liwość budowania światów od podstaw, kreowania nowej rzeczywistości, której częścią mogą stać się marki i – co bardziej istotne – takiej, która budzi ciekawość i zaangażowanie. Kolejnym argumentem przemawiającym na ko-rzyść wykorzystania VR w działaniach marketingowych jest interakcyjności. Po założeniu gogli nie jesteśmy tylko obserwatorami zdarzeń, możemy stać się ich uczestnikami. To nie jest bierna konsumpcja treści. Choć poziom imer-sji (zanurzenia) w wirtualnym świecie może być różny, siła takiego przekazu jest nieporównywalnie wyższa w stosunku do tradycyjnych działań. Dzięki tej technologii marketerzy zyskują niesamowite wręcz narzędzie do zapew-nienia nowych emocjonujących wrażeń i budowania doświadczeń oraz więzi z marką na nieznanym dotąd poziomie.

Jeśli chodzi o aktualne wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości, to wciąż jesteśmy na etapie eksploracji. Firmy, które szukają coraz to nowych moż-liwości odróżnienia się od konkurencji, korzystają z tej technologii, aby wy-kreować lub wzmocnić wizerunek organizacji jako nowoczesnej, takiej, która nadąża za trendami i jest krok przed konkurencją. Poza obszarem brandingu VR ma także zastosowanie jako forma wsparcia sprzedaży, m.in. dzięki wizu-alizacji produktów bez konieczności fizycznej obecności w sklepie lub moż-liwości przetestowania produktu na odległość. Z tych rozwiązań aktywnie korzystają na przykład producenci samochodów oferujący jazdy próbne oraz organizacje związane z promocją miejsc lub obiektów turystycznych. Możli-wości wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w marketingu jest naprawdę wiele. Niemniej, choć o technologii dużo się mówi i coraz więcej marek z nią eksperymentuje, w rzeczywistości nie jest to obszar zbyt dobrze zrozumia-ny przez szersze grono odbiorców. Znajduje to potwierdzenie w badaniach ( Immersive Technologies: The New Emerging Platform & Opportunities for Brands) przeprowadzonych w zeszłym roku w Stanach Zjednoczonych,

24

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

a poświęconych wyłącznie tematyce VR, AR i video 360 stopni. Wśród 811 respondentów 86% wskazało, że słyszało o przynajmniej jednej z wcześniej wymienionych technologii. Choć wirtualna rzeczywistość została wska-zana jako najbardziej popularna z wymienionych, o rozwiązaniach mobile VR i desktop VR słyszało niespełna 50% ankietowanych, przy czym za-ledwie 16% miało możliwość przetestowania ich osobiście. Jednocześnie w opinii większości ankietowanych (63%) wirtualna rzeczywistość została uznana za przełomową, za „coś wielkiego”. Potencjał wirtualnej rzeczywi-stości jest faktycznie duży, a to, z czym aktualnie się stykamy, to dopiero początek możliwości w tym zakresie. Inwestycje i zaangażowanie w rozwój oraz popularyzację technologii ze strony firm takich jak Facebook, Google, Samsung czy Sony na przestrzeni ostatnich 3­4 lat przełożyły się zarówno na udoskonalenia na poziomie samej technologii, jak i i wzrost dostępności do rozwiązań o różnym stopniu zaawansowania. Należy tu rozróżnić cho-ciażby rozwiązania mobilne (mobile VR) od tych desktopowych (desktop VR), wśród których wymienić można na przykład Oculus Rift czy HTC Vive. Upraszczając, żeby nie wchodzić w szczegóły techniczne pomiędzy konkret-nymi rozwiązaniami, kluczowa różnica pomiędzy wskazanymi kategoriami polega na tym: czy headset (gogle do VR) do prawidłowego funkcjonowania wymaga wykorzystaniu smartfonów, które stają się elementem gogli, czy też te okulary są w pełni funkcjonalnym, niezależnym urządzeniem, kompatybil-nym z innym sprzętem. Dzięki rozwiązaniom mobilnym VR w bardziej przy-stępnych cenach: od Google Cardboard (gogli z tektury za 20$), Daydream (nowszej i nieco lepszej wersji) czy Samsung Gear, wirtualna rzeczywistość stała się rozwiązaniem łatwo dostępnym dla większej grupy odbiorców w po-równaniu do bardziej kompleksowych oraz niezależnych rozwiązań, takich jak Oculus Rift czy HTC Vive, których koszt sięga kilkuset dolarów.

Pytania, jakie często padają w kontekście przyszłości VR­u, najczęściej do-tyczą tego, czy i kiedy stanie się to technologią masową. W mojej opinii, VR jutra to myślenie nie w kategoriach headsetów, kontrolerów czy aplikacji, ale rozwiązań platformowych i dążenia do ekosystemów. Do 2020 roku rynek VR ma wzrosnąć ponad 10­krotnie i osiągnąć wartość na poziomie ponad 40 miliardów dolarów (według Statista). Wirtualna rzeczywistość i Social VR będą się upowszechniać, a na rozwój technologii i jej populary-zację wśród szerszego grona odbiorców największy wpływ wciąż będą miały firmy technologiczne. Warto śledzić m.in. konferencje deweloperskie, takie jak F8 Facebook czy Google I/O, gdyż wskazują one trendy wyznaczane przez firmy technologiczne oraz kierunek, w którym zmierza ta technologia.

Wracając do kontekstu wirtualnej rzeczywistości w działaniach marke-tingowych – wykorzystanie zaawansowanych narzędzi we współczesnym marketingu jest niezbędne. VR to innowacyjne rozwiązanie, które zapew-nia marketerom olbrzymie możliwości: tworzenia unikalnych, angażujących i personalizowanych doświadczeń. To, o czym marketerzy nie mogą jednak

25

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

zapominać, to fakt, że technologia – nawet najdoskonalsza – nigdy nie po-winna stanowić punktu wyjścia ani być celem jakichkolwiek działań, tylko być środkiem do jego osiągnięcia. VR, podobnie jak pozostałe narzędzia, powinien mieć uzasadnienie biznesowe i strategiczne, wynikać z celów, nie z samej fascynacji technologią. I tylko takie podejście zadecyduje, czy wir-tualna rzeczywistość stanie się podstawą do realnego wsparcia działań, czy też kolejną zabawką, na której będą przepalane olbrzymie budżety. ”

Anna Kreiser, Digital Marketing Consultant Digitalkod

Wirtualny storytelling #moda #FMCG #promocja #sprzedaż

Każda marka ma coś do opowiedzenia, dobra historia uwodzi i nakręca machinę sprzedaży. Konsument na każdym kroku słyszy jakąś opowieść, powoli przestaje je dostrzegać i rozumieć ich magię. Storytelling, jak każda metoda, chłonie innowacje…

Doskonałym przykładem tworzenia spójnych historii jest Coca-Cola. Często kojarzona z oczekiwaniem na nadejście Mikołaja marka chętnie podkreśla swój związek ze świętami, mobilizując w tym okresie dzia-łania marketingowe. Ciekawą formą promocji są świąteczne ciężarów-ki Coca-Coli, które przez polskie miasta po raz pierwszy przejechały w 2014 roku. Od tego czasu co roku w grudniu wyruszają w bogate w atrakcje trasy. W 2015 roku wśród przygotowanych przez markę niespodzianek pojawiły się wirtualne sanie Świętego Mikołaja. Zakłada-jąc gogle Oculus Rift, konsument może wczuć się w rolę uwielbianego przez wszystkich świętego i odbyć iście świąteczną przejażdżkę przez klimatyczne, ośnieżone miasteczko.

Znacznie bardziej zaawansowaną przejażdżkę saniami zapewniła swo-im klientom amerykańska marka The North Face. Uczestników akcji, po wejściu do oddziału w Seulu i wybraniu wymarzonej zimowej kurtki, zachęcano do zajęcia miejsca w przygotowanych wcześniej saniach. Po założeniu gogli Oculus Rift klienci widzieli zaśnieżony krajobraz i ciągnące sanie husky (wideo przygotowano w technice 360 stopni). W rzeczywistości był to jednak tylko wstęp do prawdziwej przygody – klienci mieli przed sobą jeszcze prawdziwą przejażdżkę po centrum handlowym w ciągniętych przez psy saniach.

Art of Patrón to tymczasem opowieść o procesie produkcji alkoholu. Nagrane w technice 360 stopni wideo ma przekonać konsumentów, że każda butelka tequili przygotowywana jest ręcznie, z pasją i dbałością o detale. Cały proces produkcji alkoholu przedstawiany jest jako swoista forma sztuki. Akcję nagrania użytkownik śledzi oczyma pszczoły (owad

ODtWÓrZ FiLM

ODtWÓrZ FiLM

26

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

znajduje się w logotypie Patrón). Narratorem opowieści został John Ventimiglia – aktor, znany między innymi z serialu Rodzina Soprano.

Zdjęcie: https://www.patrontequila.com/global­en/our­story/oculus.html

Na połączenie wirtualnych i rzeczywistych wrażeń zdecydował się także producent piwa Old Irish. Chcąc podkreślić, że piwo oparte jest na tra-dycyjnej irlandzkiej recepturze, zaprosił mieszkańców Tibilisi w podróż do Dublina. Podobnie jak w przypadku The North Face w kampanii zastosowano nagranie sferyczne. Podczas gdy wyposażony w gogle Oculus Rift konsument przyglądał się tamtejszym krajobrazom, dookoła niego trwało „przemeblowanie”. Twórcy kampanii stworzyli makiety ir-landzkiego baru, będącego zarazem ostatnim odwiedzanym w materiale VR miejscem. Po zdjęciu gogli klienci orientowali się, że nie stoją już na ulicy, lecz w pubie. Dodatkowo otaczali ich ludzie, których widzieli na nagraniu. Finałem zabawy był kufel piwa z nowymi „wirtualnymi” znajomymi.

Zdjęcie: https://www.leavingstone.com/100­real­virtual­reality

ODtWÓrZ FiLM

27

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

trzymając konsumenta blisko, czyli wirtualne uczestnictwo i przygoda#moda #turystyka #podróże #hotele #sport #promocja

Po męczącym tygodniu konsument chce poczuć się wyjątkowy i „za-opiekowany”. Wyjeżdżając na wakacje czy nawet wychodząc na zakupy, ma świadomość, że korzysta ze swojego czasu wolnego. Oczekiwania w stosunku do sektora usługowego nieustannie rosną. Nic tak nie ocza-rowuje, jak przygoda…

Niewątpliwie przygoda musi być jednak dostosowana do marki i jej entuzjastów. O estetyczne wrażenia dla swoich klientów zadbała bry-tyjska marka Topshop. Również w tym projekcie posłużono się goglami Oculus Rift. Zakładając je, konsumenci mogli przenieść się na pokaz mody London Fashion Week, aby z jednego z przednich siedzeń Tate Modern obserwować występ. Marka przygotowała później również 15-minutowy skrót (także w technologii 360 stopni), w którym oprócz samego pokazu zobaczyć można było nagrania „zza sceny” i przygoto-wania do wydarzenia.

Zdjęcia: https://www.inition.co.uk/case_study/virtual­reality­catwalk­show­topshop/

Zainteresowanie technologią widoczne jest także w usługach hotelar-skich. Rywalizujące ze sobą hotele starają się sprawić, aby pobyt w nich nie był jedynie sposobem na spędzenie nocy, lecz przeżyciem samym w sobie.

W 2012 roku marka Holiday Inn została oficjalnym partnerem Olim-piady i Paraolimpiady w Londynie. Z tej okazji przygotowała dla swoich

28

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

gości atrakcje oparte na technologii AR. Klienci, kierując urządzenie mobilne na przygotowane wcześniej markery, mogli zobaczyć sportowe gwiazdy i zrobić sobie z nimi zdjęcie. Przygotowane wcześniej hologra-my sportowców umieszczono w różnych miejscach hotelu. Goście mogli zobaczyć między innymi, jak Shanaze Reade prezentuje swojej umie-jętności na BMX-ie w hotelowym lobby, a Will Bayley odbija piłeczki tenisowe zza biurka recepcji.

Zdjęcie: https://www.youtube.com/watch?v=w6kK8q8KMLY&feature=youtube_gdata

Również Marriott stara się, aby pobyt w ich pokojach hotelowych sam w sobie był dla klienta pewnego rodzaju przeżyciem. Również w tym przypadku postawiono na VR. Dwa spośród hoteli marki (London Park Lane oraz New York Times Square) wprowadziły do swojej oferty „VR Postcards” (choć na razie tylko jako opcję testową). Poprzez „VRoom Service” klienci hoteli mają możliwość zamówienia do swojego poko-ju zestawu do wirtualnej rzeczywistości Samsung Gear. Goście hotelu mogą zatrzymać sprzęt u siebie przez 24 godziny. Marriott, do stan-dardowo oferowanych przez Samsunga materiałów VR, dodał własne nagrania sferyczne z podróży do Pekinu, Rwandy oraz Chile. Podróżnicy, będący narratorami każdego z filmów, snują opowieść o danym miejscu, będącą zarazem rodzajem pocztówki z wakacji, skierowanej do gości hoteli.

ODtWÓrZ FiLM

“ Travel expands our minds and helps push our imag-ination. VRoom combines storytelling with technology, two things that are important to next generation travellers. ”

Matthew Carroll,

Marriott Hotels

29

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

Zdjęcie: http://www.theverge.com/2015/9/10/9289073/marriott­virtual­reality­postcard­

samsung­gear­vr

Wirtualną rzeczywistość Marriott chętnie wykorzystuje także w innych akcjach. Podczas jednej z nich marka przygotowała specjalne „telepor-tery”. W trakcie kampanii ustawiono je między innymi przy wyjściu z no-wojorskiego City Hall. W ramach prezentu od Marriottu wychodzący z gmachu ratusza nowożeńcy zapraszani byli w unikalną „podróż” po-ślubną…

Nowy wymiar prezentacji produktu #merchandising #turystyka #podróże #hotele #promocja #FMCG #B2B #ekspozycja #automatyka #samochody #customizacja

Kluczem do sukcesu sprzedaży jest prezentacja produktu. W rzeczywi-stym świecie ideałów nie ma, a dobry sprzedawca musi wiedzieć, które cechy produktu należy podkreślać, które pomijać. Wirtualna rzeczywi-stość pomaga nie tylko przedstawiać produkt, lecz wręcz uczynić go idealnym i dopasowanym do (często bardzo indywidualnych) potrzeb konsumenta.

Coca-Cola wirtualną rzeczywistość wykorzystuje nie tylko w komuni-kacji z konsumentem, lecz również w kontaktach B2B… Odpowiednie rozmieszczenie produktów w przestrzeni sklepu ma znaczenie zarówno dla marki, jak i samego właściciela sklepu. Im więcej produktów oferuje marka, tym trudniej jest jej odpowiednio zaprezentować je potencjalnym partnerom. Dobór odpowiedniej ilości materiałów POS oraz rozmiesz-czenie ich w przestrzeni sprzedażowej wpływa na optymalizację sprze-daży, ale nie jest łatwym zadaniem. Jak pokazuje przykład Coca-Coli, również w tym przypadku warto postawić na technologię VR. Specjalna platforma wykorzystująca gogle Oculus Rift pozwala na przeniesienie

ODtWÓrZ FiLM

30

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

użytkownika do wirtualnego sklepu, a co za tym idzie, na prezentację licznych świątecznych (i nie tylko) ekspozycji. Program pozwala na wy-bór metrażu (hipermarket, supermarket, sklep małopowierzchniowy), a następnie zbadanie, jak w danych warunkach sprawdzają się różne wersje stoisk. Ten rodzaj prezentacji nie tylko zaciekawia potencjalnym partnerów, lecz także pomaga im w planowaniu przestrzeni i dobraniu ekspozytorów do potrzeb ich sklepów. Niewątpliwą zaletą rozwiązania jest możliwość prezentacji stoisk długo przed ich faktycznym wypro-dukowaniem (zwłaszcza w przypadku stoisk świątecznych, na które decyduje się wiele marek, warto pomóc merchandiserom w zagospo-darowaniu powierzchni sklepu).

Technologia może nie tylko pomóc nam zaprezentować produkty, lecz nawet zwiększyć ich sprzedaż. W Południowej Korei praca do późna to standard, konsumenci mają mało wolnego czasu, a tym samym nie-chętnie przeznaczają go na zakupy spożywcze. Oprócz kultury pracy swoich konsumentów Tesco przyjrzało się dokładniej także ogólnej sy-tuacji w Korei Południowej. Zauważono m.in.:

– zaawansowany stopień wykorzystania technologii w życiu: według raportu McKinsey & Co., Korea Południowa jest najbardziej zaawanso-wanym krajem w kategorii szerokopasmowego dostępu do internetu. Ze smartfonów korzysta natomiast ponad 10 milionów osób, czyli 1 na 5 obywateli. Dodatkowo dane dostarczone przez Nielsen pokazują, że ciągle rośnie odsetek osób robiących zakupy online;

– popularność komunikacji publicznej: najpopularniejszym środkiem transportu jest komunikacja publiczna, obywatele spędzają w niej dużo czasu w podróży z pracy do domu.

W tej sytuacji Tesco stworzyło „wirtualny sklep” – na stacjach metra pojawiły się specjalne plansze z produktami dostępnymi w marketach. Korzystając ze swoich smartfonów konsumenci pobierają specjalną apli-kację, dzięki której mogą szybko zeskanować kod QR poszczególnych pozycji, a następnie ustawić godzinę dostawy. Pomysł okazał się du-żym sukcesem. W przeciągu niespełna roku pobrano blisko 900 tysięcy aplikacji, a sprzedaż online wzrosła o 130%. Umieszczenie wirtualnego sklepu w metrze pozwoliło podróżnym na zagospodarowanie czasu, który spędzają w drodze do domu, oraz zaoszczędzenie tego spędza-nego dotąd na zakupach.

ODtWÓrZ FiLM

31

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

Zdjęcie: http://www.businesstoday.in/magazine/lbs­case­study/case­study­tesco­virtually­

created­new­market­based­on­country­lifestyle/story/214998.html

Start-up: prizmiq – technologia 3D w zakupach online

Start-up z Seattle tworzy foto-realistyczne modele 3D produktów, aby konsumenci mogli dokładniej je obejrzeć przed zakupem.

Zdjęcie: http://www.prizmiq.com/

Możliwość przeniesienia użytkownika w inne miejsce ma olbrzymi po-tencjał zwłaszcza w branżach związanych z turystyką i promocją miast. Każdy, kto planował kiedyś wakacje, wie, że decyzja, którą destynację wybrać, do łatwych nie należy. Na potencjał VR w tej kwestii wskazują wyniki sondażu Intersection of Technology and Consumer Experiences, przeprowadzonego przez The Priceline Group. Blisko 50% amerykań-skich Millenialsów, którzy wzięli udział w badaniu, przyznaje, że planując wakacje, chętnie skorzystałoby z możliwości obejrzenia krótkich nagrań VR na temat dostępnych ofert.

Agencje podróżnicze już dziś coraz chętniej zwracają się do firm powią-zanych z VR-em. W styczniu 2015 roku agencja podróżnicza Thomas Cook nawiązała współpracę z Samsungiem i producentem filmów sfe-rycznych, firmą Visualise. Wynikiem wspólnej pracy była seria nagrań promocyjnych z niektórych spośród oferowanych przez agencję de-stynacji. Klienci odwiedzający wybrane oddziały w Wielkiej Brytanii,

32

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

Niemczech oraz Belgii mogli obejrzeć je po założeniu gogli Samsung Gear VR. Według informacji podawanych przez firmę Visualise w prze-ciągu 3 miesięcy kampania wygenerowała zyski rzędu 12 tysięcy funtów w Wielkiej Brytanii, a w Niemczech zanotowano 40% zwrot inwestycji. Sukces szczególnie widoczny jest w przypadku nagrania z Manhattanu – po wprowadzeniu VR-owego wideo zainteresowanie wycieczkami do Nowego Yorku wzrosło o 190%.

Zdjęcie: http://retail­innovation.com/view­holiday­in­virtual­reality­at­thomas­cook­stores/

Niszowe afrykańskie biuro podróży Matoke Tours przygotowało nato-miast wirtualną broszurę promocyjną. Aplikacja zawiera 6 nagrań sfe-rycznych, ukazujących atrakcje, których doświadczyć można w Ugan-dzie. Użytkownik może stanąć twarzą w twarz z gorylem, a także unieść się balonem.

Obecnie jest już kilka podobnych aplikacji, w tym darmowa Ascape. Zawiera ona nagrania sferyczne i wirtualne spacery z miejsc takich jak San Francisco, Berlin czy Botswana.

Sukces podobnych rozwiązań w dużej mierze zależy od szybkości, z jaką technologie VR będą przyjmowane przez samych konsumen-tów. Prognozy IHS Technology wskazują, że do końca 2020 roku w użytku będzie 37 milionów zestawów VR (w tym także Oculus Rift). Zgodnie z szacunkami konsumencki rynek VR osiągnie wów-czas wartość 2,6 miliardów dolarów.

“ This app enables us to con-vey the intensity and emotion of the travel experience before the journey has even started. ”

Wim Kok,

dyrektor Matoke Tours Uganda

33

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

Również Marriott docenił prezentacyjny potencjał wirtualnej rzeczywi-stości. Do tej pory jedyną możliwością, aby zachęcić klientów do pobytu w oferowanym przez markę luksusowym pokoju, były zdjęcia. Używa-jąc gogli Oculus Rift, Marriott zyskał możliwość przeniesienia klienta do jednego ze swoich hoteli.

Potencjał wirtualnej rzeczywistości doceniają firmy związane z automa-tyką. Możliwość obejrzenia oraz customizacji samochodu zachęca po-tencjalnych nabywców. Korzystając z gogli Oculus Rift DK2, zaintereso-wani samochodem Lexus NX klienci mogli przenieść się do wirtualnego świata, aby w pełni dopasować do siebie każdy aspekt modelu, a następ-nie odbyć wirtualną jazdę próbną. Ta pionierska kampania z 2014 roku zachęciła do eksperymentów z VR-em także inne firmy. Marka Audi również zdecydowała się na wykorzystanie Oculus Rift. Klienci mogą spersonalizować interesujący ich model, a następnie zobaczyć go za-równo z zewnątrz, jak i w środku (z perspektywy kierowcy). Pozwala to na „wyczucie” rozmiaru samochodu czy sprawdzenie dopasowania zastosowanych w modelu kolorów w znacznie większym stopniu niż na tradycyjnych zdjęciach lub wideo promocyjnym.

Zdjęcie: https://audi­illustrated.com/en/CES­2016/Audi­VR­experience

przenikanie się rzeczywistości, czyli Ar i Mr #FMCG #wnętrza #projektowanie #dobór #moda #uroda

Wizualizację produktu ułatwiają i urozmaicają także MR oraz AR. Roz-wiązania te pozwalają na ułożenie czy modyfikację wirtualnych obiek-tów w faktycznej przestrzeni.

Jednym z bardziej znanych przykładów takiej formy prezentacji jest katalog Ikea. Udostępniana przez firmę aplikacja mobilna pozwala usta-wiać cyfrowe wersje wybranych mebli w mieszkaniach zainteresowa-nych nimi konsumentów. W ten sposób mogą oni samodzielnie zapro-jektować wnętrze – dopasowując styl, rozmiar oraz kolor wybieranych produktów. Rozszerzona rzeczywistość zmienia tym samym sposób komunikacji z klientem. Umożliwia umiejscowienie projektów w kon-kretnej przestrzeni, ukazanie ich z różnych perspektyw.

ODtWÓrZ FiLM

34

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

Zdjęcie: http://newatlas.com/ikea­augmented­reality­catalog­app/28703/#gallery

Ciekawym pomysłem na przyciągnięcie uwagi konsumenta oraz uła-twienie mu decyzji zakupowej jest Magiczne Lustro Uniqlo. Wykorzy-stujące AR, duże lustro po raz pierwszy pojawiło się w 2012 roku w skle-pach marki w San Francisco. Rozpoznaje ono rozmiar klienta oraz fason ubrania. Bez przymierzania każdego z wariantów użytkownik może dzię-ki niemu dobrać najlepszy dla siebie kolor produktu. Wystarczy zało-żyć na siebie ubranie i stanąć przed lustrem, dotykowy ekran pozwala na wybór koloru, a także wykonanie zdjęcia i publikację go w mediach społecznościowych lub przesłanie mailem. Działanie lustra opiera się na technologii Kinect.

Zdjęcie: http://www.trendhunter.com/trends/uniqlo­magic­mirror

35

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

Również marka Marks & Spencer wprowadziła w wybranych sklepach tzw. „wirtualne szafy”. Konsumenci mogą w ten sposób wyszukać oraz „przymierzyć” dowolne ubrania i akcesoria z nadchodzącej kolekcji marki. Również w tym przypadku aplikacja umożliwia zrobienie zdjęcia danej stylizacji oraz podzielenie się nim poprzez fanpage Marks & Spen-cer Arabia. Podczas kampanii blisko 7 tysięcy kobiet (35% wszystkich odwiedzających sklep klientek) wypróbowało „wirtualną szafę”. Akcja przykuła dużą uwagę klientów, także w mediach społecznościowych, zwiększając liczbę fanów facebookowego profilu marki w dwa tygodnie jej trwania.

Na podobny do wirtualnych przymierzalni pomysł wpadła marka Se-phora. Tym razem zadaniem cyfrowego lustra była pomoc w doborze makijażu. Użytkownik, patrząc na ekran, widział własne wideo w czasie rzeczywistym (tak, jakby patrzył w lustro). Mógł tym samym wybrać dowolny cień do powiek i zobaczyć, jak wyglądałby on po aplikacji.

Zdjęcie: http://retail­innovation.com/sephoras­augmented­reality­mirror­for­testing­makeup/

Pepsi udowadnia natomiast, że rozszerzoną rzeczywistość z powodze-niem można wykorzystać także w reklamie zewnętrznej. Podczas kam-panii #LiveForNow marka przygotowała kilka niecodziennych zjawisk dla mieszkańców Londynu. Chcąc pokazać, że z ich napojem nawet nudne czynności nabierają ciekawszego wymiaru, marka przygotowała specjalny przystanek autobusowy. Przez jego szybę oczekujący na au-tobus mogli zobaczyć niewiarygodne sceny rodem z science-fiction. Przebieg akcji i reakcje londyńczyków zostały nagrane i zamieszczone w internecie. Wideo szybko stało się jedną z najczęściej oglądanych na YouTubie kampanii reklamowych.

ODtWÓrZ FiLM

ODtWÓrZ FiLM

36

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

rozwiązania „na wynos” #samochody #automatyka #customizacja #moda #promocja miast #kultura

Próbując dotrzeć do klienta, nie zawsze możemy wykorzystać techno-logie takie jak lustra AR, gogle Oculus Rift czy inne, bardziej zaawan-sowane rozwiązania. Z pewnością warto je rozważyć, jednak pojawia się problem podczas dużych eventów. Liczba osób, które będą mogły „wejść” do wirtualnego świata marki, jest w przypadku tych technologii nieco ograniczona. Podobne akcje trwają zwykle kilka dni i nie wszyscy klienci będą mieli możliwość uczestniczenia w wydarzeniu.

Dostęp do znacznie większej liczby użytkowników umożliwiają wyświe-tlacze mobilne, typu Google Cardboard. Wykorzystywany jest w ich przypadku sprzęt, który użytkownik już ma – smartfon. Kartonowe pu-dełko, w którym należy umieścić telefon, można obecnie kupić w wielu miejscach (a co ważniejsze, w przystępnych cenach). Przeznaczone dla konsumentów wideo jest w takiej sytuacji publikowane często w portalu YouTube oraz mediach społecznościowych.

Technologię Google Cardboard wykorzystała marka Volvo, przygoto-wując jazdę próbną modelu XC90 na smartfon. Na potrzeby prezentacji stworzona została darmowa aplikacja umożliwiająca klientom odbycie wirtualnej przejażdżki. Decydując się na wykorzystanie mobilnej tech-nologii VR, marka zapewniła swojej aplikacji znacznie szersze grono odbiorców niż w przypadku pojedynczych akcji reklamowych z wyko-rzystaniem sprzętu stacjonarnego.

Zdjęcie: http://www.pcworld.com/article/2848456/volvo­gives­google­cardboard­new­life­

uses­it­to­preview­new­cars.html

Agencja Saatchi & Saatchi w Los Angeles na potrzeby firmy Toyota powołała 35-osobowy zespół, odpowiadający za tworzenie i rozwój

ODtWÓrZ FiLM

37

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

wirtualnych showroomów. Pozwalają one konsumentowi „przenieść się” ze swojego domu prosto do salonu. Mogą oni usiąść w wirtualnym sa-mochodzie i zbadać różnice między poszczególnymi modelami. W zało-żeniu ma to pozwolić klientom uzyskać wszystkie potrzebne informacje, jeszcze przed wizytą u dealera. Tym samym na jeździe próbnej klienci pojawią się już z pewnymi wyobrażeniami i wymaganiami odnośnie sa-mochodu oraz zestawem konkretnych pytań.

Przeprowadzone przez Autotrader na próbie 4002 osób badanie „Car Buyer of the Future” wskazuje na znaczenie urządzeń mobil-nych w procesie decyzji o zakupie samochodu. Obecnie 42% konsu-mentów przyznaje, że przed pójściem do salonu samodzielnie szuka informacji o modelach, wykorzystując w tym celu różne urządzenia mobilne. Odsetek osób postępujących w ten sposób rośnie, szacuje się, że do 2020 roku wyniesie 80% konsumentów.

To samo badanie wskazuje także na znaczenie jazdy próbnej – 88% konsumentów nie kupiłoby samochodu bez uprzedniego przete-stowania go w świecie realnym. Jednocześnie 81% badanych za-znacza, że wolałoby jazdy próbne oparte na innych niż tradycyjne zasadach. Zamiast nacisku na sprzedaż ich zdaniem ważniejsze jest postawienie na wygodę i psychiczny komfort użytkownika. Jazda próbna powinna więc przede wszystkim dostarczać informacji o róż-nych modelach, pozwalać na sprawdzenie każdego z nich i stawiać mniejszy nacisk na potrzebę finalizacji (zakupu testowanego mo-delu). W tym kontekście VR może być wykorzystywany jako zachę-ta zwłaszcza dla młodych, nastawionych na technologię klientów. Wirtualne jazdy próbne dają konsumentowi możliwość przyjrzenia się intersującym go modelom w dowolnym czasie i bez presji zaku-powej. Zdecydowanie jest to opcja wykraczająca poza standardowe marketingowe zdjęcia i promocyjne nagrania.

Do młodych kierowców skierowana jest kampania Mitsubishi „Night Drive”. Zakładając dowolne gogle VR mogą przenieść się na tor wyścigo-wy, aby przy świetle księżyca testować model 2017 Mirage G4. Marka wykorzystała tę okazję do zaprezentowania nowych wykorzystanych w modelu rozwiązań. Podczas demonstracji użytkownik jest proszony o użycie jednego z przycisków swojego smartfona – wykonanie pole-cenia uruchamia opcję „hill start assist” (usprawnienie zapobiegające cofaniu się samochodu podczas ruszania „pod górę”).

38

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

Modę na mobile wykorzystuje także wspomniana już marka The North Face. W portalu YouTube znaleźć można stworzone na potrzeby marki wideo, którego celem jest dostarczenie konsumentom kolejnych, iście zimowych emocji. Nagranie przygotowane zostało w formie krótkiego dokumentu. The North Face zabiera swoich entuzjastów do Nepalu, gdzie poznają alpinistę – Renana. Słuchając jego historii, użytkownik może spacerować po mieście, a wreszcie wyruszyć na Mount Everest.

Start-up: Jaunt, czyli Vr-owy Netflix

Ukazanie świata, w którym znajdują się bohaterowie filmu, nie jest łatwe. Nawet najlepsze ujęcia kamery nie są w stanie zastąpić wi-dzowi możliwości samodzielnego „rozejrzenia” się po okolicy. Z tego założenia wychodzą twórcy start-upu Jaunt, tworzącego imersyjne nagrania wideo. Widz zakładając gogle, może przenieść się dzięki nim do rzeczywistości, w której znajduje się bohater opowieści.

Zdjęcie: https://www.jauntvr.com/

Na polskim gruncie projektem wartym uwagi jest serial 360 stopni – „Para nie do pary”, realizowany przez warszawskie studio Mimo.

Nagrania i zdjęcia 360 stopni mają ogromny potencjał także z punktu widzenia promocji miast i regionów. Coraz częściej w ramach autopro-mocji inwestuje się w rozwiązania pokazujące ciekawsze, warte uwagi zakątki, które mogą przyciągnąć turystów. Na lokalnym gruncie przy-kładem może być projekt Urzędu Miasta Warszawy, obejmujący zdjęcia wybranych warszawskich atrakcji:

Zdjęcia 360 stanowią ciekawą propozycję dla licznych muzeów i gale-rii sztuki. Wirtualna rzeczywistość sprawia, że kultura staje się coraz bardziej dostępna. O ile nie każdy będzie w stanie osobiście wybrać się do odległej galerii, na obejrzenie ekspozycji na ekranie komputera lub smartfonu może pozwolić sobie coraz większa liczba osób. Jedną z pierwszych instytucji umożliwiających tego rodzaju doświadczenie jest Muzeum Guggenheima w Nowym Jorku. Każdy może zwiedzać sale muzealne za pośrednictwem swojego komputera lub dowolnych gogli VR, wystarczy tylko włączyć aplikację Google Street View.

ODtWÓrZ FiLM

ODtWÓrZ FiLM

39

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

Nieco innym pomysłem na edukacyjne wykorzystanie VR jest pro-jekt warszawskiego Parku Miniatur Województwa Mazowieckiego. Podczas czasowej wystawy „Wirtualna Podróż” zwiedzający mają szansę na swoistą podróż w czasie – zakładając gogle VR, staną na środku przedwojennego placu Piłsudskiego.

Zdjęcie: http://miniaturymazowieckie.com/pl/wystawy­czasowe/

Magiczne opakowania#self made #FMCG #promocja #sport #edycje limitowane

Wiele firm inspirując się rozwiązaniem Google Cardboard, przygotowu-je limitowane edycje opakowań, które pozwalają na stworzenie przez konsumenta własnych okularów do VR… W tym przypadku gogle typu self-made stanowią ciekawy gadget promocyjny.

Tym tropem poszła Coca-Cola, przygotowując dla klientów karton, z którego można w łatwy sposób stworzyć gogle z identyfikacją wizual-ną marki. Decydując się na zakup dwunastu puszek napoju, konsumenci otrzymali także możliwość stworzenia własnych gogli do wirtualnej rze-czywistości (z kartonu, w który były one zapakowane). Marka postarała się także o film instruktażowy, pomagający w złożeniu okularów.

Do kartonowych gogli warto także stworzyć aplikację ukazującą poten-cjał wirtualnego świata. Im bardziej powiązana zostanie ona z oferującą ją marką, tym lepiej.

Z okazji 30. rocznicy zestawu Happy Meal w Szwecji tamtejszy od-dział McDonald’s stworzył specjalną edycję opakowań, które można

40

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

było łatwo przekształcić w gogle VR. Rocznica zbiegła się z „Sportlov” (tygodniowy okres wolny od szkoły, stworzony z myślą o sportach zi-mowych), co marka postanowiła wykorzystać, łącząc gogle z grą eduka-cyjną „Slope Stars”(w technologii 360°). Dzieci i ich rodzice zakładając gogle, przenosili się do fikcyjnego świata, aby ćwiczyć czujność, nie-zbędną dla bezpieczeństwa na stoku narciarskim. Gra zyskała poparcie szwedzkiego zespołu narciarzy alpejskich.

Zdjęcie: http://happygoggles.se/en/

Zdjęcie: http://happygoggles.se/en/

Telepizza w ramach halloweenowej promocji stworzyła aplikację mobil-ną przenoszącą klientów do nawiedzonego miasteczka. Klienci decydu-jący się na dwie pizze ze specjalnego menu otrzymywali także okulary do VR oraz pudełko aktywujące grę. Dzięki aplikacji mobilnej zamawia-jący mogli wcielić się w rolę dostawców pizzy. Ciekawym pomysłem jest również specjalny design pudełka, które wykorzystano jako planszę gry (po zeskanowaniu wskazywała ona graczom drogę do domu ich wirtualnego klienta).

41

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

Zdjęcie: https://www.telepizza.pl/land/164­Halloween

W kontekście opakowań produktów duży potencjał ma także AR. Nie wymaga on gogli, a samo wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości pozwala na łączenie zabawy z funkcją informacyjną. Firmy umieszczając na opakowaniach swoich produktów animacje i gry, nakłaniają klientów do pobrania ich aplikacji, a co za tym idzie, do głębszego zaangażowania się w świat marki.

Marka Appletiser użyła technologii AR do stworzenia trzech postaci 3D – Johnny’ego Appleseeda, Apple Blossom oraz QP1D (kupidyna, który zamiast łuku posługuje się bazuką, a porusza się nie na skrzy-dłach, lecz poduszkowcem). Opowieść związana z limitowaną edycją opakowań dotyczy miłości. Po zeskanowaniu jednej z trzech dostępnych w serii butelek (Love, Romance, Dream) konsument może obserwować, jak fikcyjna postać pojawia się w rzeczywistym środowisku i opowiada swoją miłosną historię. Co ciekawe, jeśli dwie różne butelki zostaną zeskanowane przy sobie, pomiędzy postaciami zaczyna się interakcja. W ten sposób powstało kilka różnych opcji konwersacji. Jest to element, który dodatkowo intryguje klientów i skłania do sprawdzenia wszystkich dostępnych w serii możliwości.

42

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

Zdjęcie: http://www.augmentedrealitytrends.com/ar­app/appletiser.html

Na pomysł ukrycia w opakowaniu produktu elementu edukacyjnego wpadła organizacja Powerful Plants. Wiedząc, że dzieci niełatwo przeko-nać do jedzenia warzyw i owoców, postanowiła pomóc rodzicom w tym wyzwaniu. Tak powstała, oparta na rozszerzonej rzeczywistości, aplikacja mobilna działająca w kontakcie z opakowaniami nasion różnych roślin. Każde opakowanie nasion posiada odpowiadającą mu postać 3D. Po ze-skanowaniu telefonem z aplikacją AR postać ożywa i grając z dzieckiem, przekazuje mu informacje na temat danej rośliny i zdrowego odżywiania.

Zdjęcie: https://powerfulplants.net/

43

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

Również marka Pepsi zdecydowała się na zastosowanie technologii w ramach promocji. Limitowana seria butelek i puszek napoju została powiązana z World Cup 2014. Po zeskanowaniu kodu użytkownik mógł zagrać w połączoną z wydarzeniem grę oraz zobaczyć hologramy 3D przedstawiające włączonych do akcji promocyjnej piłkarzy.

Producent popularnych chipsów Pringles, podczas akcji promocyjnej w Chinach, użył opakowania produktu w roli kontrolera gry online. Po-sługując się kamerą internetową, program skanował pudełko i określał jego pozycję w odniesieniu do gry. Zabieg ten pozwalał na kontrolę ru-chów komputerowego piłkarza. W innej z przygotowanych przez markę gier opakowanie Pringlesów zyskiwało wielkie usta, a zadaniem gracza było zjedzenie pojawiających się na ekranie chipsów.

Zdjęcia: https://www.youtube.com/watch?v=deUDtw_GHew

ODtWÓrZ FiLM

44

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

ZArZĄDZANie eMOcJAMi, cZYLi iMerSJA JAKO BUDOWANie prZeŻYĆ Wirtualna rzeczywistość ma olbrzymi potencjał, zwłaszcza w obszarach bazujących na dużych emocjach. Jej zastosowanie pozwala na kierowa-nie przeżyciami użytkownika – staje się on częścią wykreowanego przez twórcę wirtualnego doświadczenia świata.

Tym tropem poszli producenci zrealizowanego na potrzeby NBA do-kumentu Follow My Lead: The Story of the 2016 NBA Finals. Realizator projektu i założyciel studia m ss ng p eces – Missing Pieces, Ari Kuschnir stworzył nie tylko zapis meczu Golden State Warriors przeciwko Cle-veland Cavaliers, lecz całą historię drogi do zwycięstwa Cavaliersów. W scenach „zza kulis” zobaczyć możemy między innymi, jak LeBron James zachęca współzawodników do gry, tym samym umacnia swoją rolę lidera. Zrealizowane w technologii 360 stopni nagranie powstało w wyniku współpracy Gabe’a Spitzera (reżyser i producent dokumentów dla ESPN, HBO i Fox Sports) oraz Raya Tintoriego (reżysera VR, zwią-zanego ze studiem m ss ng p eces). Nagranie można znaleźć w Oculus Store dla Samsung Gear VR oraz na fanpage’u NBA.

Zdjęcie: http://www.polygon.com/2016/9/14/12909790/nba­finals­2016­vr­360­video­

cavaliers­warriors

“ Trudno sobie wyobrazić, żeby VR­owe transmisje wyparły kiedyś bez-pośrednie uczestnictwo w wydarzeniu czy nawet tradycyjną transmisję telewizyjną. Na dłuższą metę kibic nie zrezygnuje z możliwości obejrzenia wydarzenia z trybuny czy choćby pubu. Mówiąc o wydarzeniu sportowym, musimy pamiętać, że jest to wydarzenie społeczne. VR może być raczej urozmaiceniem – czymś nowym, intrygującym. Pozostaje jeszcze kwestia możliwości samego kibica, postawiony na środku boiska nie będzie w stanie dostrzec wszystkich ciekawszych elementów rozgrywki. Może się zdarzyć, że zamiast śledzić ruch piłki, jego wzrok przykują ludzie siedzący na trybu-nach. Inna sprawa, że teraz nawet kamerom telewizyjnym zdarza się nie nadążać za akcją.

45

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

Oczywiście są też dyscypliny, w których ten VR wydaje się bardziej natural-ny. W formule jeden czy kolarstwie łatwiej umieścić kibica w środku wyda-rzeń, gdzie udzielą się mu emocje zawodnika i będzie widział zmiany pano-ramy. W niektórych dziedzinach będzie więc można wykorzystać VR nawet pod kątem śledzenia transmisji. W innych jego wykorzystanie ograniczy się natomiast do powtórek, programów dedykowanych czy pewnego rodzaju kampanii promocyjnych.

VR przede wszystkim rozwija się i ma duży potencjał w e­sporcie, czyli róż-nego typu mistrzostwach świata w grach (zarówno sportowych – typu FIFA, jak i innych). Tworzą się naprawdę duże grupy i już dziś, także w Polsce, mamy znaczące wydarzenia. Katowice na przykład od kilku lat są współor-ganizatorem jednego z ważniejszych światowych wydarzeń e­sportowych. Zawodnicy mają swoje własne rankingi, zarabiają profesjonalne pieniądze. To jest też ważny system promocji dla producentów gier. ”

Michał Mango, CEO, Strategy Director, Urban Communications

Nawet najlepiej stworzone doświadczenie VR nie zastąpi prawdziwego uczestnictwa w wydarzeniu. Z pewnością może stanowić jednak cieka-we urozmaicenie i wzmocnienie bodźca. O ile nadążanie za akcją gry wy-daje się trudne, możliwość „pojawienia” się na scenie, wśród muzyków, wydaje się obiecująca. Na pierwszy eksperyment mający łączyć świat rzeczywisty z wirtualnym zdecydował się brytyjski zespół Years&Years. Wydarzenie było transmitowane na żywo w VR. Wyposażeni w gogle Samsung Gear VR fani mieli tym samym możliwość przełączania widoku pomiędzy trzema kamerami. Każda z kamer ulokowana została w innym miejscu – jedna w pierwszym rzędzie, druga na scenie, a ostatnia nad sceną. Na oficjalnym profilu Samsunga oraz portalu youtube.com można znaleźć wideo podsumowujące koncert.

ODtWÓrZ FiLM

46

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

NextVr, czyli wirtualny streaming

Nie na wszystkich koncertach ulubionego zespołu możemy być oso-biście. Start-up z Kalifornii dostrzegł ogromny potencjał płynący z tego faktu i zajął się produkcją oraz transmisją wydarzeń na żywo w wirtualnej rzeczywistości. Widzowie posiadający gogle VR muszą jedynie podłączyć się do internetu, aby oglądać na żywo, z własnej kanapy, mecze i koncerty.

Zdjęcie: https://virtualrealityreporter.com/virtual­360­degree­video­nextvr/

Włączenie fana w życie ulubionego zespołu jest ważne z punktu widze-nia samej drużyny, jak również jej sponsorów. Uczestnictwo w meczu to niezapomniane przeżycie, ale możliwość obejrzenia treningu ulubio-nych graczy często znaczy dla kibica jeszcze więcej. HSBC oraz S1T2 połączyły swoje siły, tworząc #WallabiesAllAccess – oparte o technolo-gię 360 stopni – doświadczenie lokujące użytkowników w nieznanym im dotąd świecie australijskiej drużyny rugby (Wallabies). Po założeniu gogli użytkownik przenosi się m.in. na boisko, gdzie wita go jeden z tre-nujących graczy.

Zdjęcie: http://www.bandt.com.au/marketing/virtual­reality­and­hsbc­lets­fans­become­a­

wallaby­tomorrow

“ VR w sporcie ma duże zastosowanie, przede wszystkim w obszarze szko-leniowym, czyli tym, którego kibic nie widzi. Aplikacje umożliwiają prze-prowadzenie testów i treningów dla zawodników, pomagają w ćwiczeniu chociażby szybkości reakcji. To dotyczy zawodników, ale oczywiście z punktu

47

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

widzenia kibica potencjał też jest duży. VR i wideo 360 chętnie wykorzystu-je się w różnych kampaniach marketingowych. Zakładając gogle, możemy zobaczyć szatnię danego klubu, rzeczywistość, która się dzieje na stadionie, wokół niego.

Na VR powinno się patrzeć jednak raczej jako ciekawostkę, na narzędzie wspomagające przekaz. Trzeba pamiętać, że istnieje swoista kultura kibi-cowania i trudno powiedzieć, czy kibice będą zainteresowani oglądaniem w VR­ze całych wydarzeń sportowych. To są przede wszystkim wydarzenia społeczne. Słynne Super Bowl w Stanach to już właściwie spotkania fanów, gdzie ludzie jedzą skrzydełka, piją piwo na meczach. W Europie jest podob-nie, nie wiem, czy fani chętnie zmienią swoje przyzwyczajenia. VR zakłada jednak, jak na razie, że każdy siedzi sam w domu, zakłada gogle i ogląda mecz. Kibicowanie jest tymczasem częścią kultury, wydarzeniem towarzy-skim. Intrygująca może być dla kibica natomiast możliwość zobaczenia, już po meczu, pewnych sytuacji: skrótów, sytuacji rozgrywających się w szatni – przed meczem, po meczu, w jego trakcie. VR może tym samym zaoferować nowy wymiar tak zwanego Ultimate Access, czyli na przykład możliwość wejścia na konferencję prasową, zobaczenia szatni (nawet kilka minut przed meczem), zobaczenia całego wydarzenia „od wewnątrz”, z tunelu, z którego wychodzą zawodnicy. Takie kampanie bardzo interesują kibiców, dla spon-sorów są natomiast dobrą formą promocji. Telewizja oferuje kibicowi dużo, chociażby powtórki, możliwość przewijania akcji, zobaczenia jej z kilku ujęć kamery. W dalszym ciągu nie pokazuje jednak wszystkiego, co ten chciałby zobaczyć. Dostrzegalne jest dążenie do pewnego rodzaju „obnażenia” sportu, wyciągnięcia z niego jak najwięcej. Wciąż są pewne rzeczy, które czeka-ją na pewnego rodzaju przełamanie tabu. Pytanie, czy zmiany będą takie, że na przykład w najbliższym czasie będziemy mieli „na żywo” podgląd z szat-ni – co się dzieje przed meczem, w jego trakcie. To byłoby ciekawe, zarówno jeśli drużyna wygrywa, jak i wtedy, gdy przegrywa pierwszą połowę. Wszyst-kich interesuje, co trener powiedział, jak ta drużyna reagowała, co tam się w szatni zadziało. To są te obszary, które kibica najbardziej interesują.

Widać to zwłaszcza w przemianach, które zachodzą i zachodziły w sposobie transmitowania sportu. Kiedyś relacje zaczynały się tylko od tego, że dru-żyny pojawiały się na boisku, zaczynał się mecz. Dziś telewizje pokazują także przyjazdy drużyn na stadion, przejścia zawodników, zespoły stojące już w tunelach – zmobilizowane, zmotywowane do gry. Cały czas sport jest jeszcze odkrywany i ciągle jest to oczekiwanie telewidza, że zobaczy coś więcej, najlepiej wszystko. W 360 możemy pokazać coś więcej niż w trady-cyjnym przekazie i myślę, że to z roku na rok będzie wzrastało. ”

Michał Mango, CEO, Strategy Director, Urban Communications

48

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

VR dla zawodników

Zdjęcie: http://vrscout.com/news/vr­helping­athletes­prepare­games/

Firmy takie jak STRIVR Labs, EON Sports czy Beyond Sports wy-korzystują VR, aby pomóc zawodnikom przygotować się do gry. Komputerowa symulacja może być dla zawodnika ciekawą formą treningu, która nie naraża go na niebezpieczeństwo kontuzji. Po-zwala to na szybsze i efektywniejsze uczenie się, doskonalenie szyb-kości reakcji, zdolności do rozpoznawania wzorów i przygotowanie do procesu podejmowania decyzji na rzeczywistym boisku.

Pierwsze sukcesy technologia VR odnotowała w golfie. Symulatory pozwalały zawodnikom na wybicie piłki w ekran, tak jakby to było prawdziwe boisko. Program pokazywał także, gdzie piłka wylądo-wała, i pozwalał na wbicie jej do dołka. Treningi golfistów przestały być zależne od pogody oraz pory dnia.

Kolejnym krokiem w treningach zawodników było stworzenie wir-tualnej rzeczywistości oglądanej przez gogle. Pozwala to na jeszcze mocniejsze zanurzenie się w grze (obraz 360 stopni oraz realistyczne dźwięki).

Wirtualna rzeczywistość zaczyna upowszechniać się w różnych ga-łęziach sportu. Gracze baseballowi chętnie korzystają z jej możli-wości, aby ćwiczyć odbijanie wirtualnych piłek. W hokeju nagrania 360 stopni oglądane są często w kontekście strzałów karnych, dzięki temu zawodnicy mogą poznać technikę przeciwników.

49

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

W kwestii wyzwalania emocji widza możemy się wiele nauczyć, obser-wując kampanie społeczne oparte na technologii VR. Przekonanie ludzi, że to od nich zależy stan środowiska naturalnego, jest trudne, zwłaszcza ze względu na brak prostego powiązania przyczyno-wo-skutkowego. Dostrzeżenie połączenia między własnym zachowa-niem a jego skutkami, które często występują wiele kilometrów dalej lub dają się zaobserwować dopiero w perspektywie czasowej, nie jest łatwe. Zastosowanie VR-u, pozwalające umieścić użytkownika w cen-trum wydarzeń i pokazać powolne zmiany zachodzące w następstwie pewnych akcji, wydaje się nieść duży potencjał edukacyjny.

Badania naukowców ze Stanford Virtual Human Interaction Lab poka-zują, że stopień zaangażowania w film nagrany w technologii 360 stopni lub VR jest znacznie wyższy niż w przypadku osób, które obejrzały tra-dycyjny przekaz. Na podobne wnioski pozwoliło przeprowadzone przez laboratorium badanie dwóch grup respondentów. Uczestnicy pierwszej grupy mieli okazję (zakładając gogle VR) wczuć się w rolę drwala ścina-jącego drzewa. Drugiej grupie badanych opowiedziano o wycince lasów deszczowych oraz proszono ich o wyjaśnienie, jak ich zdaniem wygląda czynność ścinania drzew. Ostatecznym celem badania było porównanie zmian w zużyciu papierowych ręczników wśród obydwu grup. Mniejsze zużycie odnotowano w grupie, która uczestniczyła w eksperymencie z użyciem VR.

Większy potencjał „angażujący” wirtualnej rzeczywistości potwierdził także kolejny eksperyment, przygotowany przez zespół naukowców z Uniwersytetów Stanford, Georgia oraz Connecticut. Uczestnicy ba-dania zostali postawieni w roli występującego w kamiennej rafie koralu oraz krowy. Osoby te poprzez gogle VR mogły zobaczyć świat oraz skutki działań człowieka z perspektywy tych organizmów. Grupa kon-trolna oglądała tymczasem tradycyjne wideo. Uczestnicy eksperymentu z wirtualną rzeczywistością wykazywali większy stopień zaangażowa-nia w zmiany zachodzące w środowisku naturalnym niż osoby z grupy kontrolnej.

Korzystając z tej wiedzy, Uniwersytet Stanford przygotował nagranie 360 stopni obrazujące wpływ zanieczyszczeń na środowisko. Zainte-resowanie ludzi tematyką związaną z zagrożeniem zakwaszenia oce-anu może wydawać się trudnym wyzwaniem. Naukowcy postanowili skorzystać więc z potencjału, jaki niosą nowe technologie. Użytkow-nik zakładając gogle, nie tylko obserwuje zmiany pojawiające się wraz ze wzrostem zanieczyszczeń, lecz także uczy się o specyfice podwod-nego świata. Narrator (dr Fio Micheli, profesor nauk biologicznych z Uniwersytetu Stanford) tłumaczy skutki działania zanieczyszczeń

50

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

(by zrozumieć ich skalę, widz proszony jest między innymi o policzenie gatunków otaczającej go fauny).

Zdjęcie: http://vrscout.com/news/stanford­horrors­of­ocean­acidification­in­

virtual­reality/?utm_source=VRScout+Scouting+Report&utm_campaign=1d128a7a2d­

VRScout_10­21­2016&utm_medium=email&utm_term=0_f3642cd298­1d128a7a2d­

161392765&ct=t(VRScout_10­21­2016)&mc_cid=1d128a7a2d&mc_eid=c2c2761761

Na mechanizmie imersji bazuje także jedna z kampanii Stowarzyszenia SOS Wioski Dziecięce. Krótki, wykonany w technologii 360 stopni film Naprawmy rzeczywistość pokazuje warunki, w których żyje wiele polskich dzieci. Podczas zorganizowanej przez Stowarzyszenie akcji gogle VR dostępne były dla spacerujących ulicą Chmielną warszawiaków. Nowo-czesna technologia przykuła zainteresowanie wielu osób, które chętnie brały udział w doświadczeniu. Po założeniu gogli uczestnicy mogli zoba-czyć oczami dziecka wypełniony kłótniami, pretensjami i obojętnością dom rodzinny. Akcja była częścią zrealizowanej w 2016 roku kampanii 1% podatku.

Na wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w swojej kampanii zdecy-dowała się także Naczelna Rada Pielęgniarek i Położnych. Dostępna na gogle Samsung Gear VR aplikacja „Ostatni dyżur” pozwala zobaczyć, jak wygląda praca pielęgniarki w polskim szpitalu. Kampania ma zwró-cić uwagę na problem spadku liczby osób studiujących pielęgniarstwo. Po założeniu gogli widzimy czuwającą przy pacjencie pielęgniarkę i ra-zem z nią odbywamy dyżur. Dodatkowo, dla polityków, przygotowano statystyki dotyczące spadku liczby pielęgniarek w Polsce. Końcowa scena pokazuje stojącą na lotnisku młodą pielęgniarkę oraz zestawie-nie miesięcznych przychodów norweskich, niemieckich i polskich pie-lęgniarek.

51

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

Zdjęcie: http://www.immersion.re/pl/vr­oczami­pielegniarek­immersion­w­kampanii­

spolecznej/

W oparciu o prawdziwe historie uchodźców i fakty na temat ich ucie-czek z Syrii BBC przygotowało animowane doświadczenie VR We wait. Dostępny za darmo na Oculus Rift krótki film stawia użytkownika w cen-trum zdarzeń. Razem z syryjską rodziną odbędzie on niebezpieczną podróż morską do Grecji, w łodzi przemytników. Zgodnie z danymi In-ternational Organization for Migration w prawdziwej rzeczywistości tylko w ciągu pierwszych trzech miesięcy 2016 roku podobną drogę odbyło blisko 130 tysięcy osób.

Zdjęcie: vrscout.com/news/bbc­vr­film­we­wait­oculus­rift/?utm_source=VRScout+Scouting+

Report&utm_campaign=87127e1d65­VRScout_12­17­2016&utm_medium=email&utm_term=0_f3

642cd298­87127e1d65­161392765&ct=t(VRScout_12­17­2016)&mc_cid=87127e1d65&mc_

eid=c2c2761761

Kwestie kryzysu migracyjnego poruszyła także kampania UNICEF. Hi-storia oparta na technologii 360 stopni przedstawia sytuację w Syrii oczami 12-letniej dziewczynki – Sidrii. Użytkownik staje się częścią jej życia – idzie do szkoły, gra, je posiłki z jej rodziną.

“ It enables you to feel as if you are there [as] you are surrounded by that experience. People watching it try to inte-ract or talk to the people in the video. ”

Katherine Crisp, UNICEF

52

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

WIRTUALNE PODSTAWY reALNYcH ZMiANPisząc o wirtualnej rzeczywistości, nie sposób nie wspomnieć o jej za-stosowaniach medycznych oraz badawczych. Potencjał technologii jest olbrzymi i ciągle odkrywane są jej nowe sposoby wykorzystania. Nie-wątpliwie odpowiednie jej zastosowanie może zmieniać rzeczywistość społeczną, a także pomóc wielu ludziom.

Autyzm: Virtual reality Social cognition training Doktor Daniel Yang przeprowadza badania nad autyzmem. Jego pod-opieczni dwa razy w tygodniu odbywają godzinną terapię w wirtual-nej rzeczywistości. Kamera rejestruje ich reakcje mimiczne i przekłada je na obraz cyfrowego awatara, który rozmawia z awatarem terapeuty. Podczas spotkania pacjenci stawiani są przed symulacjami różnych sy-tuacji społecznych – rozmowa o pracę, randka w ciemno, nowy sąsiad. Do spotkania dołączają wówczas jedna lub więcej wirtualnych postaci. Zadaniem pacjentów jest rozpoznanie intencji rozmówców oraz ćwi-czenie umiejętności społecznych. Podczas terapii mózg badanych jest monitorowany, co umożliwia obserwacje zmian w aktywacji mózgu, wywołanych daną sytuacją społeczną.

Po treningu z wykorzystaniem VR-u u osób autystycznych widoczne są aktywacje obszarów mózgu związanych z interpretacją sytuacji spo-łecznych. Naukowcy zauważyli także poprawę w zakresie łączności regio-nów mózgu odpowiedzialnych za wymianę informacji podczas interakcji.

W celu wykrycia zmian w świadomości i zrozumienia sytuacji społecz-nych po terapii pacjenci oglądali animację przedstawiającą dwa po-ruszające się trójkąty. W niektórych przypadkach poruszają się one przypadkowo, w innych ruch sugeruje interakcję między obiektami. Po VR-owym treningu pacjenci osiągają lepsze wyniki w rozpoznawa-niu sytuacji interakcji. Podczas wykonywania zadania obserwowane są reakcje w mózgu uczestników. Badanie fMRI ukazuje obszary oraz stopień aktywacji mózgu.

Aktywność mózgu poddanych terapii VR osób autystycznych jest pod-czas wykonywania zadania bardzo zbliżona do typowej aktywności zdrowego człowieka.

Depresja Cyfrowy awatar może znaleźć zastosowanie także w leczeniu depresji. W badaniu profesora Chrisa Brewina 15 osób cierpiących na depre-sje zostało przeniesionych do wirtualnej rzeczywistości. W realizowa-nym przez naukowców projekcie pacjenci patrzyli na wirtualny świat z perspektywy awatara przeglądającego się w lustrze. Widząc, że jego

“ Virtual reality and ava-tar­based programs may be especially promising for people with autism who are uncom-fortable in social interactions where subtle social cues are important. ”

Daniel Smith, Autism Speaks

53

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

ruchy odpowiadają ich własnym, mogli silniej utożsamić się z postacią. W kolejnym etapie obok nich pojawiało się płaczące dziecko. Zadaniem pacjentów było uspokojenie i pocieszenie go za pomocą słów i gestów. Następnie role się odwróciły – pacjenci sami stawali się płaczącymi dziećmi, a inny awatar pocieszał ich, używając słów, których oni sami użyli wcześniej. Ten scenariusz był powtarzany trzy razy w tygodniu, przez miesiąc. Po zakończeniu terapii dostrzegalna była zmiana w za-chowaniu pacjentów. Po miesiącu od terapii dziewięcioro uczestników zadeklarowało, że nastąpiła poprawa w ich samopoczuciu.

Zdjęcie: https://www.ucl.ac.uk/news/news­articles/0216/150216­virtual­reality­treat­

depression

PTSD Rząd USA od lat stosuje VR jako metodę pomocy wracającym z misji w Iraku i Afganistanie żołnierzom z PTSD. Tradycyjne metody terapii opierają się na wyobrażaniu sobie przez pacjenta sytuacji związanej z traumą. Jednym z symptomów jest jednak podświadome wypieranie traumatycznych przeżyć. Trudno więc oczekiwać od pacjentów, że będą w stanie odtworzyć szczegółowy obraz sytuacji, której chcą unikać. Wirtualna rzeczywistość umożliwia umiejscowienie pacjenta w kontro-lowanym środowisku, przygotowanym na podstawie jego indywidual-nych doświadczeń.

Walka z nałogiem VR-owa terapia jest ciekawą propozycją także dla osób uzależnionych od nikotyny. Badacze z kanadyjskiego Uniwersytetu w Quebecu przy-gotowali dla palaczy specjalną grę komputerową, wspomagającą walkę z nałogiem. W eksperyment zaangażowano 91 palaczy, zostali oni po-dzieleni na dwie grupy. Każda z grup przez kolejne trzy miesiące grała odpowiednio w neutralną lub pomagającą rzucić palenie grę, obie przy-gotowane pod technologię wirtualną. W każdej z nich gracze wędrowali przez wirtualny zamek i zbierali ukryte piłeczki lub niszczyli wirtualne papierosy.

“ If you embody someone in an avatar that represents a child, you find their per-ception changes to more of a child’s than an adult’s, almost taking themselves out of their adult mind and body. ”

Chris Brewin,

University College London

54

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

Po zakończeniu eksperymentu 15% osób z drugiej grupy zauważyło, że udało im się znacząco ograniczyć liczbę wypalanych papierosów. Dodatkowo odnotowały one niższy poziom nikotynowego łaknienia. W grupie, która podczas gry zbierała piłeczki, udało się ograniczyć liczbę wypalanych papierosów tylko 2% osób. Badacze spekulują, że niszcze-nie wirtualnych papierosów może pomagać palaczom poczuć się pew-nie z decyzją o rzuceniu nałogu, a także tworzy u nich podświadome skojarzenie między złamaniem papierosa a zwycięstwem.

Zdjęcie: https://www.technologyreview.com/s/416050/virtual­reality­helps­smokers­quit/

Fobie Fobia to silna reakcja – zwykle zdenerwowanie lub atak paniki – na kon-kretną sytuację lub obiekt (najczęściej nieproporcjonalna do potencjal-nie niesionego przez dany bodziec zagrożenia). Zdarza się, że reakcje są na tyle mocne, że utrudniają lub wręcz uniemożliwiają codzienne życie. Ludzie cierpiący na konkretną fobię zwykle unikają kontaktu z czynnikiem, który ją wywołuje.

W latach 50. XX wieku psycholog James Taylor opracował metodę ekspozycji, zakładającą, że pacjent musi zmierzyć się ze swoim lękiem. Podczas terapii jest on stopniowo oswajany z przedmiotem czy sytuacją wywołującymi negatywne emocje. Cały czas może liczyć na wsparcie specjalisty, a bezpieczeństwo, które on zapewnia, pomaga pokonać lęk.

Taylor leczył osoby z zaburzeniem obsesyjno-kompulsyjnym, objawiają-cym się ciągłym myciem rąk. Wystawiał te osoby na stresujące dla nich sytuacje, a następnie nie pozwalał im na umycie rąk. Dzięki terapii mogli

55

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

nauczyć się przewidywać następstwa danych sytuacji, a tym samym opanować lęk wynikający z niewiadomej.

Wirtualna rzeczywistość może być stosowana jako jedna z kilku metod składających się na skomputeryzowaną terapię kognitywno-behawio-ralną (computerised cognitive behavioral therapy), która wykorzystuje technologie do leczenia różnych typów zaburzeń. Terapia ta skłania cierpiących na fobie do mówienia o nich, tak aby negatywne poglądy przekuć na pozytywne działania. Pacjent notuje swoje myśli i zachowa-nia występujące w konsekwencji działania bodźca odpowiedzialnego za jego fobie, następnie zapiski są analizowane. Celem jest zmierzenie się z własnymi reakcjami i przepracowanie ich na nowe sposoby my-ślenia i działania. Terapia obejmuje spotkania z terapeutą oraz sesje grupowe, ale odbywają się one za pomocą komputerowego interfejsu. Wirtualna rzeczywistość pomaga zapośredniczyć kontakt, co niektórym osobom ułatwia opowiadanie o własnych lękach.

W przeprowadzonym w USA badaniu 23 osoby zostały poddane wir-tualnej terapii polegającej na stopniowym i bezpiecznym oswajaniu się z wirtualnym pająkiem. Pod koniec badania u 83% pacjentów odno-towano znaczącą poprawę w sposobie radzenia sobie w kontaktach z pająkami. Niektórzy tak bardzo zobojętnieli na wirtualnego pająka, że byli w stanie zbliżyć się do prawdziwej tarantuli, a ich poziom zde-nerwowania był niższy niż w podobnej sytuacji przed treningiem.

The Duke Faculty Practices oferuje oparte na interakji człowiek-kom-puter terapie leczące między innymi lęk przed windami, burzą, lataniem, wystąpieniami publicznymi oraz wysokością. Po indywidualnej diagno-zie pacjenci umieszczani się w trójwymiarowej przestrzeni wirtualnej. Zaawansowana technologia wykorzystywana podczas terapii ma za-pewnić uczestnikowi poczucie obecności w wykreowanym komputero-wo świecie oraz imersję. Terapeuta prowadzi badanych przez wybrane sytuacje i ma z nim ciągły kontakt. Badania pokazują, że poprawa na-stępuje po 6 do 12 sesji.

Samorozwój i szkolenia Jednym z lepiej znanych każdemu lęków są publiczne wystąpienia. Wszyscy od czasu do czasu stają przed koniecznością zabrania głosu w większym gronie. Niezależnie od tego, czy chodzi o zaprezentowanie swojej pracy na spotkaniu biznesowym, czy przekonanie bliskich do no-wego pomysłu – wystąpienia są stresujące. Co więcej, najlepszą jak dotąd metodą walki z tym stresem jest trening. Zależność jest stosun-kowo prosta – im więcej występujemy przed widownią, tym mniej się jej boimy. Wirtualna rzeczywistość może dostarczyć bezpieczniej platformy do samorozwoju. Imersja pozwala na pracę nad swoimi reakcjami, przy

56

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

jednoczesnej świadomości kontroli nad sytuacją. Obecnie dostępne są już specjalne aplikacje pozwalające na samodzielne ćwiczenia. Przy-kładami takich narzędzi są m.in.: Speech Center VR na gogle Oculus Rift czy Public Speaking na gogle Cardboard.

Na przekonaniu, że nad niektórymi lękami i słabościami możemy praco-wać samodzielnie, opiera się także pomysł Samsunga. W ramach kam-panii #befearless marka wypuściła dwie aplikacje, które mają pomóc ludziom samodzielnie pozbyć się strachu... Pierwsza – Fear of Hights – skierowana jest do osób bojących się wysokości. Pozwala na stopnio-we przyzwyczajanie się do różnych wysokich lokalizacji. Fear of Public Speaking, podobnie jak wspomniane wcześniej rozwiązania, ma pomóc w oswajaniu się z publicznością i przezwyciężaniu nieśmiałości. W wir-tualnej rzeczywistości można przećwiczyć więc rozmowę o pracę, wy-pad na karaoke w gronie znajomych, a także standardowe wystąpienia. Aplikacja pozwala na wgranie własnej prezentacji multimedialnej i in-tegruje ją z wirtualnym światem, użytkownik może dzięki temu ćwiczyć konkretne przemówienia, co dodaje symulacji nieco realizmu. Podczas gdy użytkownik ćwiczy, sprzęt analizuje jego postępy i po zakończeniu sesji wyświetla wyniki. Istnieje opcja rozszerzenia ich o odczyty z ze-garka Gear (jeśli użytkownik takowy posiada), który monitoruje zmiany pulsu i tworzy z nich statystyki. Aplikacje udostępniane są w formie 4-tygodniowego programu, po którego zakończeniu ćwiczący powinien lepiej radzić sobie z konkretnymi sytuacjami.

Zdjęcie: https://vrtodaymagazine.com/virtual­audiences­fixing­real­fear­5­public­speaking­

virtual­reality­apps/

Wirtualne treningi znajdują zastosowanie także w szkoleniach stric-te zawodowych. Optymalizują koszty i zmniejszają ryzyko związane

57

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

ze zdobywaniem pewnych specyficznych umiejętności. Rozwiązanie szczególnie chętnie przyjmowane jest w chirurgii. Znaczenie treningu jest w tej dziedzinie bardzo duże, gdyż od odpowiedniego przeszkolenia może zależeć życie pacjentów. Wirtualna rzeczywistość może stanowić platformę nauki podstawowych zdolności oraz podnoszenia kwalifikacji podczas wykonywania zabiegów. Badanie na 16 chirurgach pokazało, że wirtualny trening zmniejszył liczbę błędów popełnianych podczas operacji pęcherzyka żółciowego. Prawdopodobieństwo uszkodzenia pęcherzyka było pięć razy wyższe w przypadku badanych, którzy nie przeszli treningu w VR. Prawdopodobieństwo wystąpienia najczęst-szych, typowych dla zabiegu błędów pojawiało się natomiast sześć razy rzadziej w grupie, u której przeprowadzono trening. Dodatkowo osoby po treningu przeprowadzały zabieg o 29% szybciej od pozostałych.

Zdjęcie: https://elearningindustry.com/surgical­simulation­training­virtual­reality­future­

surgical­training

Wykorzystaniem VR-u zainteresowane są i inne branże, jak na przykład edukacja, wojsko, budownictwo, automatyka czy biznes.

Korzyści, o których warto wspomnieć w tym kontekście, to: • zmniejszenie lub eliminacja ryzyka;• możliwość symulowania niebezpiecznych sytuacji w bezpiecznym,

kontrolowanym środowisku;• dostępne dla dużej liczby uczestników, także w odległych lokaliza-

cjach; • realistyczny i adekwatny do potrzeb scenariusz;• optymalizacja kosztów;• oszczędność czasu (trening może być wykonywany zdalnie);

“ It’s just amazing to see every little opening in the skull where a nerve goes through. On the image, I can see the carotid ar-tery going through the margin of the tumor. ”

Neil Martin,

University of California

58

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

• dopasowanie do różnych stylów uczenia się; • innowacyjny i przyjemny (wyższy poziom zaangażowania w naukę).

Optymalizacja kosztów oraz oszczędność czasu są szczególnie istotną zaletą treningów w wirtualnej rzeczywistości. Nowi pracownicy potrze-bują specyficznych kursów, często wiąże się to jednak z koniecznością poświęcenia na nie kosztownych materiałów i prototypów. Ryzyko uszkodzenia maszyny jest także znacznie wyższe w przypadku obsługi przez niedoświadczonego jeszcze pracownika. Wirtualna rzeczywistość pomaga ominąć ten problem, pozwalając stworzyć model, który może być używany wielokrotnie, przez wiele osób.

Leczenie/terapia bólu Według The Gate Control Theory of Pain na odczuwanie bólu mają wpływ różne czynniki, w tym poziom koncentracji, emocje odczuwa-ne w danej sytuacji oraz poprzednie doświadczenia związane z bólem. W praktyce oznacza to, że im mocniej koncentrujemy się na ranie, tym bardziej jest ona bolesna. Dodatkowo odczucie to potęgują negatywne emocje i skojarzenia z sytuacją wypadku. Przekierowanie uwagi osoby cierpiącej na inny czynnik może doprowadzić do złagodzenia bólu.

Jednym z najczęstszych rodzajów obrażeń, przy których w łagodzeniu objawów wykorzystywany jest VR, są poparzenia. Przez większość cza-su, gdy pacjent odpoczywa, jego poziom bólu może być kontrolowany przez opioidy (morfina). Rozwiązanie to nie wystarcza jednak w przypad-ku czynności sanitarnych, takich jak zmiany opatrunku czy czyszczenie ran. Badania pokazują, że aż 86% poparzonych określa ból związany z pielęgnacją jako potworny, trudny do wytrzymania. Pacjenci często mówią w tym kontekście o ponownym przeżywaniu doświadczenia poparzenia.

Jednym z najbardziej przełomowych projektów w tym zakresie jest technika kontroli bólu wykorzystująca wirtualną rzeczywistość w grze SnowWorld. Została ona przygotowana w 1996 roku przez specjali-stów z Uniwersytetu w Waszyngtonie i Harborview Burn Center. Jest to pierwsze wirtualne środowisko stworzone w celu walki z bólem pooparzeniowym. Badacze wyszli z założenia, że percepcja bólu jest związana z komponentem psychologicznym. To samo natężenie bodźca może być określane jako bolesne lub nie, co w dużej mierze związane jest ze specyfiką danego pacjenta i jego stopniem koncentracji na cier-pieniu. Odczuwanie bólu wymaga uwagi, podobnie jak przeniesienie do innego, wirtualnego świata… Gra umieszcza poparzoną osobę w no-wym środowisku, co odciąga jej uwagę od czynności pielęgnacyjnych. Zadaniem gracza jest rzucanie kulek śnieżnych, podczas gdy w tle słyszy piosenkę You Can Call Me Al.

59

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

Żołnierze mówili o znaczącym spadku bólu w trakcie przebywania w wir-tualnym świecie. Przed objęciem ich projektem 76% czasu spędzali, myśląc o bólu, po wprowadzeniu gry do ich grafika odsetek ten spadł do 22%.

Wizyty u lekarza są szczególnie trudne dla dzieci, zwłaszcza gdy w grę wchodzą zastrzyki. Procedura jest zwykle krótka i ból kończy się tak szybko, jak się zaczyna. Sprawa jest jednak trudniejsza, w przypadku gdy mali pacjenci są poważniej chorzy i wymagają serii zastrzyków. Tak dzieje się na przykład u osób cierpiących na hemofilię – seria zastrzyków musi być u nich powtarzana co tydzień. Lekarze z Nationwide Children’s Hospital postanowili wprowadzić do swojej placówki coś, co odwróci uwagę najmłodszych. W tym celu stworzona została gra Voxel Bay, na wirtualną rzeczywistość. Dzieci zakładając gogle, odcinają się od oto-czenia i nie widzą zbliżającej się igły. Całość została przygotowana tak, aby użycie rąk nie było potrzebne. Gra kontrolowana jest poprzez ruchy głowy i oczu dziecka, a nawet jego oddech. Zastosowanie gogli typu Cardboard pozwala na zachowanie warunków sterylności. Dodatkowo twórcy gry umożliwili pielęgniarkom podgląd postępów gry na tablecie, co daje możliwość interakcji z dziećmi.

Zdjęcie: http://vrscout.com/news/hospital­vr­shots­easier­kids/

Badania sensoryczne/konsumenckieSmak i zapach są związane z kontekstem, w którym są odczuwane. Warunki laboratoryjne mogą więc nieco zmieniać sposób odczuwania. W naturalnym środowisku natężenie bodźca bywa inne niż podczas eksperymentu, w połączeniu z dodatkowymi zapachami czy smakami może to znacząco wpłynąć na ocenę danych smaków i zapachów.

“ The nurse is right there with the patient and she knows when they may need more distraction or less. It’s a nice feature that the nurse can actually orchestrate the game right there in real time, if needed. ”

Amy Dunn,

Nationwide Children’s Hospital

60

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

Testy sensoryczne są zlecane często przed wprowadzeniem na rynek nowego produktu – marka chce upewnić się, że nowa kawa czy herbata będzie ciekawą propozycją dla konsumentów i jest warta inwestycji. Badanie zapachu ma na przykład zastosowanie również w przemyśle samochodowym – producent chce sprawdzić, czy zapach nowego mo-delu spodoba się potencjalnym klientom. Większość testów tego typu prowadzona jest w laboratoriach. Wirtualna rzeczywistość niesie jed-nak olbrzymi potencjał. Po założeniu gogli konsument może znaleźć się w odpowiednim z punktu widzenia badania kontekście społecznym. Wybranie zapachu, który użytkownik chce czuć, wchodząc do skle-pu z ubraniami czy za kierownicą swojego samochodu, jest dla niego znacznie prostsze, gdy rzeczywiście może zobaczyć te miejsca, wczuć się w sytuację.

Zdjęcie: https://www.linkedin.com/pulse/new­virtual­bar­tasting­beer­increase­predictability­

depoortere

Badania sensoryczne z użyciem VR wprowadza agencja Haystack. Przy-gotowana przez nią aplikacja mobilna ukazuje badanemu obraz, na-kręcony w technologii 360 stopni, a tym samym umożliwia swobodne rozglądanie się i zapoznawanie z przestrzenią. Dodatkowo na ekranie pojawiają się przygotowane wcześniej pytania i polecenia dla respon-denta. To wirtualne środowisko kontrolowane jest przez intuicyjne ste-rowanie ruchami głowy.

61

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

Oprogramowanie VR świetnie sprawdza się także w testach pó-łek sklepowych. Zobaczenie nowego opakowania płatków śniada-niowych w szerszym kontekście pomaga ocenić jego oryginalność i estetykę.

Podczas pobytu w sklepie konsument swobodnie się rozgląda, a jego wzrok przyciągają często przypadkowe produkty, których nie zapi-sał na swojej liście zakupów. Łącząc eye tracking z technologią VR, możemy dowiedzieć się znacznie więcej o samym procesie decy-zyjnym oraz o naturalnych zachowaniach konsumenckich. Sadzając respondenta przed komputerem, możemy stracić wiele spośród jego naturalnych odruchów i reakcji.

Zdjęcie: https://www.linkedin.com/pulse/new­virtual­bar­tasting­beer­increase­

predictability­depoortere

“ Badania marketingowe z użyciem wirtualnej rzeczywistości powoli po-jawiają się na polskim rynku. Pomimo tego, że nadal są dosyć rzadko sto-sowane, osobiście uważam, że mają olbrzymi potencjał. W szczególności systemy VR, które umożliwiają dodatkowo rejestrację ruchów gałek ocznych, czyli gogle ze zintegrowanym systemem okulograficznym (eye trackingiem).

Obecnie takich urządzeń jest niewiele na świecie, ale rynek bardzo prężnie się rozwija. Firmy produkujące okulografy tworzą w tym celu dedykowa-ne oprogramowania synchronizujące prezentowane w goglach materiały z wynikami eye trackingowymi. W ten sposób otrzymujemy nagrania in-dywidualne lub grupowe z naniesionymi danymi z eye trackera. Umożli-wia to wygenerowanie wyników w formie graficznej, np. map cieplnych czy ścieżek wzroku, a także danych ilościowych. W taki sposób dysponujemy wiedzą na temat tego, gdzie, jak długo i w jakiej kolejności nasz użytkownik

62

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

prAKtYcZNe ZAStOSOWANiA tecHNOLOGii

spojrzał na prezentowany element obrazu. Możliwość rejestracji, a następnie interpretacji poszczególnych fiksacji wzroku uczestników badania jest klu-czowa, gdy naszym celem jest analiza procesu poznawczego. Z tego wynika częste sięganie po systemy eye trackingowe w badaniach marketingowych.

Badania VR ze zintegrowanym systemem okulograficznym dotyczą głównie efektywności działań zastosowanych w przestrzeni usługowej. Czasami nie mamy możliwości zaprezentowania respondentom materiałów w natural-nym otoczeniu, np. nie możemy ich zaprosić do sklepu. W takich projek-tach gogle VR są bardzo przydatne. Przy ich zastosowaniu optymalizowane są konkretne działania merchandisingowe, takie jak ułożenie produktów na półce, zauważalność materiałów POSM czy ocena wpływu otoczenia konkretnej kategorii produktowej (np. asortyment i materiały konkuren-cji). Pojawiają się także badania programów telewizyjnych i gier nagranych w technologii 360°. Coraz częściej publikowane są wyniki projektów roz-wojowych pogłębiających temat depresji, interakcji z innymi osobami czy łagodzenia bólu. Tego typu badania są prowadzone m.in. w Instytucie Psy-chologii Uniwersytetu Wrocławskiego. Zespół badawczy realizuje projekty z użyciem technologii VR w celu redukowania odczucia bólu. Wprowadzają uczestników badania w określone środowisko, odciągające ich uwagę od do-świadczanego przez nich chronicznego bólu.

Technologia VR bardzo szybko się rozwija. Systemy, które zostały wprowa-dzone na rynek jeszcze pół roku temu, obecnie są uważane przez specjalistów za dosyć przeciętne. Dlatego jestem jednocześnie zaniepokojony, ale i bardzo ciekawy, z jakim systemem będziemy mieli do czynienia za kilka lat. ”

Tomasz Soluch, Research Director, ISA – Institute of Sensory Analysis

63

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

ZAMiASt ZAKOŃcZeNiA…

Zamiast zakończenia…Technologie wirtualne to tak zwany temat rzeka, który trudno podsumo-wać w kilku zdaniach czy w ogóle go zamknąć. Środowisko jest bardzo dynamiczne i nieustannie się zmienia, nowe pomysły i rozwiązania wciąż na nowo reorganizują świat technologii. Niewątpliwie, aby być na bie-żąco, trzeba trzymać rękę na pulsie. Wysiłek może jednak przynieść znaczące korzyści, bo sam VR potrafi oczarować nawet największych sceptyków.

Dlaczego więc VR jest wart uwagi podczas planowania budżetu? W du-żym skrócie:

Generuje szum wśród liderów opinii Technologie wirtualne nie dotarły jeszcze pod każdą „strzechę” i praw-dopodobnie chwilę im to zajmie. Na ten moment przyciągają uwagę przede wszystkim osób młodych, nowoczesnych, zorientowanych w no-winkach. Czyż nie przypomina to opisu współczesnych liderów opinii? Zaciekawieni wizją nowego doświadczenia pofatygują się oni do cen-trum handlowego, żeby zobaczyć kampanię z użyciem VR. Co ważniej-sze, nie zachowają tego doświadczania tylko dla siebie. Media spo-łecznościowe, blogi i inne wewnętrzne kanały komunikacji zwykle nie pozostają obojętne na innowacyjne pomysły i ciekawe doświadczenia. Nawet jeśli nie wszyscy będą mogli zobaczyć naszą kampanię, szansa, że o niej usłyszą, jest znacznie większa niż w przypadku typowej re-klamy. Ci, którzy sami doświadczą przejażdżki w wirtualnych saniach albo zobaczą statek UFO nad zbliżającym się autobusem, z pewnością przekują naszą kampanię w anegdotkę opowiadaną znajomym. Co może być lepsze niż konsument wychwalający markę…?

Trudno go „przeoczyć”Tradycyjny przekaz reklamowy jest coraz bardziej przewidywalny. Wszy-scy orientują się już mniej więcej, co mogą zrobić w domu w czasie przerwy reklamowej. Omijanie banerów reklamowych w sieci stało się właściwie automatyczną funkcją każdego szanującego się internauty. W walce o uwagę konsumenta można dostrzec coraz więcej desperacji i prób zastawiania „pułapek” na potencjalnego odbiorcę.

Wirtualna rzeczywistość zmienia rozłożenie akcentów. Nie musi ba-zować już na zaciekawieniu generowanym przez inny przekaz – sama intryguje i uwodzi. Konsument samodzielnie decyduje o założeniu go-gli i dobrowolnie poświęca swoją uwagę na treść w nich wyświetlaną.

64

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

ZAMiASt ZAKOŃcZeNiA…

Doświadczeniu towarzyszą pozytywne emocje, a to dodatkowo sprzyja zapamiętaniu przekazu i tworzy asocjację między marką a poczuciem zadowolenia.

Jest na faliWiele ciekawych akcji i kampanii promocyjnych boryka się z ograni-czeniami związanymi z przestrzenią i odległością. Możemy zorganizo-wać ciekawy pokaz i zaprosić na niego konsumentów, pytanie tylko, ilu spośród nich będzie mogło i chciało w nim uczestniczyć… Pomysł kampanii opartej na aplikacji dostępnej na smartfon sprawia, że staje się on znacznie bardziej dostępny, a konsumenci gotowi są pobrać ją, choćby z ciekawości.

Z punktu widzenia agencji marketingowych budowaniu VR-owych kam-panii sprzyja fakt, że firmy technologiczne starają się obecnie tworzyć spójne ekosystemy smartfonowego VR-u. Giganty robią wszystko, aby kolejne premiery nie przeszły bez odpowiedniego szumu. Coraz licz-niejsze akcje sprawiają, że świadomość istnienia tej technologii powo-li zaczyna przebijać się nie tylko do geeków, leczy także pozostałych członków społeczeństwa. Coraz więcej osób zdaje sobie sprawę, że aby doświadczyć wirtualnej rzeczywistości, wystarczy ich własny smartfon i tekturowe pudełko…

Daje szansę, aby „czytać” konsumenta Połącznie VR-u z urządzeniami pomiarowymi pozwala na zebranie dodatkowych informacji o użytkowniku. Dzięki nowoczesnym roz-wiązaniom możemy między innymi monitorować puls oraz pracę ser-ca konsumenta doświadczającego VR-owej przygody. Przekłada się to na informacje o ogólnym sukcesie i wydźwięku kampanii.

Sama obserwacja reakcji konsumentów na konkretny produkt czy funk-cjonalności może w pewnym stopniu pozwolić na przewidywanie jej popularności i szans przyciągnięcia kupców. Jeśli użytkownik długo nie ściąga gogli i ciągle wraca do jednej z funkcji naszego produktu, mo-żemy wnioskować, że jest ona istotna i warto dodatkowo ją wyekspo-nować. Tym samym nawet pojedyncze przemyślane akcje z udziałem VR-u mogą nieść ze sobą istotny z punktu widzenia dalszego sukcesu kampanii feedback.

Sky’s the limitWirtualna rzeczywistość nieustannie się rozwija i nieustannie przekra-cza własne granice.

Jednym z wyzwań stojących jeszcze przed VR-em jest haptyka. Pod-nosząc przedmiot w wirtualnej przestrzeni, nie mamy możliwości

65

RAPORT VR

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

ZAMiASt ZAKOŃcZeNiA…

faktycznego „poczucia” go. Wirtualny obiekt nie ma wyczuwalnej for-my, ciężaru czy faktury. Obecnie powstaje już jednak coraz więcej roz-wiązań, mających dodatkowo uwiarygodnić wirtualne doświadczenia. Rękawica stworzona przez firmę ManusVR może być kolejnym krokiem w drodze do zwyciężenia ograniczeń stawianych przez haptykę. Wy-posażone w zaawansowane sensory rękawice śledzą m.in. ruchy głowy użytkownika i umożliwiają łapanie nawet małych przedmiotów.

Zdjęcie: https://vrtodaymagazine.com/manusvr­grasp­future/

Kolejną ciekawą ścieżką rozwoju VR jest dodanie do niego eye trackin-gu, umożliwiającego śledzenie wzroku użytkownika. Połączenie to wy-korzystuje obecnie headset FOVE VR. Sama nazwa firmy (FOVE) ma na-wiązywać do dwóch znaczeń, pierwsze to „field of view” – obszar, który w danym momencie jest widoczny dla ludzkiego oka (pole widzenia). Kolejną inspiracją dla twórców był termin „foveated rendering”, czyli sposób wyświetlania obrazu, opierający się na oszczędności procesora i podnoszący realizm projekcji. Rozwiązanie to jest szczególnie istotne z punktu widzenia pogłębiania imersji. Zwykle widzimy tylko jakiś wy-cinek rzeczywistości – przede wszystkim to, na czym koncentrujemy nasze spojrzenie. Dalszy obraz jest zamazany, nieostry. Wyobraźmy sobie na przykład horror w VR, który oglądamy z perspektywy głównego bohatera… Nasz samochód właśnie zepsuł się na odludziu i trafiliśmy do dziwnej posiadłości. Teraz spacerujemy jej ciemnymi korytarzami, a jedynym źródłem światła jest świeczka, którą udało się nam znaleźć. Mijamy podejrzanie brzydki posąg i moglibyśmy przysiąc, że poruszył się, gdy tylko odwróciliśmy od niego wzrok. Ten stopień realizmu powoli staje się faktem. Poszerzenie technologii VR o opcję eye trackingu niesie duży potencjał także z punktu widzenia komfortu użytkowników gogli VR. Do tej pory zdarzało się, że skarżyli się oni na zawroty i bóle gło-wy, nudności oraz inne nieprzyjemne odczucia występujące po zdjęciu

66

RAPORT VR ZAMiASt ZAKOŃcZeNiA…

V R - O WA E W O L U C JA W M A R K E T I N G U

urządzenia. Nowe rozwiązanie ma pozwolić na bardziej płynne wyświet-lanie wirtualnego środowiska. W konsekwencji jest to szansa na zredu-kowanie dyskomfortu i zjawiska odczuwanej przez mózg dysforii.

Zdjęcie: https://vrtodaymagazine.com/fove­vr­eye­tracking­headset/

AUtOrZY:

Ewelina Baczkowska

e.baczkowska@isa­ndg.com

Ewa Ramus

[email protected]

Tomasz Soluch

t.soluch@isa­ndg.com

instytut Analizy Sensorycznej

04-501 Warszawa,

ul. Płowiecka 1

tel. +48 22 515 44 55

fax. +48 22 515 44 64

http://www.isa­ndg.com

Autorem raportu jest

instytut Analizy Sensorycznej

04-501 Warszawa,

ul. Płowiecka 1

tel. +48 22 515 44 55

fax. +48 22 515 44 64

http://www.isa­ndg.com

Partnerzy: