Lorenzo Silva PROJEKT GRAFICZNY: Antonio Del Bono … · Albo tak: „Chcieliśmy zarobić całą...

8
1 Kryje się w nich opowieść. A właściwie wiele różnych opowieści. Na przykład: W trakcie swojej długiej kryminalnej kariery słynny złoczyńca – pseudonim Chichot – zdołał zgromadzić ogromną fortunę, napadając i kradnąc z nieodłącznym uśmiechem na ustach. Po mozolnym śledztwie policja wpadła na trop złodzieja i zaczęła deptać mu po piętach. Choć doskonale zdawał sobie sprawę, że jego dni na wolności są już policzone, Chichot wciąż się uśmiechał. Nie zamierzał spędzić swoich ostatnich lat za kratkami, wymyślił więc pożegnalny, wybuchowy żart… Jeżeli on nie zdoła nacieszyć się ciężko zarobionymi pieniędzmi, nikt tego nie zrobi!Nie podoba się? To może tak: Legendy o zaginionym skarbie rodziny Tomasza wciąż pojawiały się w rodzinnych historiach i podsycały wyobraźnie naszego bohatera. Doskonale pamiętał opowieści mamy o fortunie ukrytej w jaskini pod starodawną posiadłością i postanowił, że nie spocznie, póki go nie odzyska. Młody Tomasz spędził wiele lat, analizując wszystkie poszlaki, wskazówki i zagadki zostawione przez całe pokolenia jego przodków… aż w końcu odkrył sekret. Z chytrym uśmiechem na twarzy wkroczył do tajnego przejścia prowadzącego do skarbu. Jednakże w pośpiechu zapomniał o jednej niezwykle istotnej rzeczy: skarb był zabezpieczony wybuchową pułapką.Albo tak: Chcieliśmy zarobić całą górę pieniędzy, więc wytężyliśmy umysły, rozpisaliśmy genialny biznesplan i stworzyliśmy narracyjną grę, która na pewno wywoła niejeden uśmiech… krótko mówiąc, jest bombowa!SPÓJRZ NA TE KOMIKSOWE KADRY: instrukcja PROJEKT GRY: Lorenzo Silva RYSUNKI: Matteo Cremona KOLORY: Max Rambaldi PROJEKT GRAFICZNY: Antonio Del Bono

Transcript of Lorenzo Silva PROJEKT GRAFICZNY: Antonio Del Bono … · Albo tak: „Chcieliśmy zarobić całą...

1

Kryje się w nich opowieść.A właściwie wiele różnych opowieści.

Na przykład: „W trakcie swojej długiej kryminalnej kariery słynny złoczyńca – pseudonim Chichot – zdołał zgromadzić ogromną fortunę, napadając i kradnąc z nieodłącznym uśmiechem na ustach. Po mozolnym śledztwie policja wpadła na trop złodzieja i zaczęła deptać mu po piętach. Choć doskonale zdawał sobie sprawę, że jego dni na wolności są już policzone, Chichot wciąż się uśmiechał. Nie zamierzał spędzić swoich ostatnich

lat za kratkami, wymyślił więc pożegnalny, wybuchowy żart… Jeżeli on nie zdoła nacieszyć się ciężko zarobionymi pieniędzmi, nikt tego nie zrobi!”

Nie podoba się? To może tak: „Legendy o zaginionym skarbie rodziny Tomasza wciąż pojawiały się w rodzinnych historiach i podsycały wyobraźnie naszego bohatera. Doskonale

pamiętał opowieści mamy o fortunie ukrytej w jaskini pod starodawną posiadłością i postanowił, że nie spocznie, póki go nie odzyska. Młody Tomasz spędził wiele lat, analizując wszystkie poszlaki, wskazówki i zagadki zostawione przez

całe pokolenia jego przodków… aż w końcu odkrył sekret. Z chytrym uśmiechem na twarzy wkroczył do tajnego przejścia prowadzącego do skarbu. Jednakże w pośpiechu zapomniał o jednej niezwykle istotnej rzeczy: skarb był zabezpieczony wybuchową pułapką.”

Albo tak: „Chcieliśmy zarobić całą górę pieniędzy, więc wytężyliśmy umysły, rozpisaliśmy genialny biznesplan i stworzyliśmy narracyjną grę, która na pewno wywoła niejeden uśmiech… krótko mówiąc, jest bombowa!”

SPÓJRZ NA TE KOMIKSOWE KADRY:

instrukcjaPROJEKT GRY: Lorenzo SilvaRYSUNKI: Matteo Cremona

KOLORY: Max RambaldiPROJEKT GRAFICZNY: Antonio Del Bono

2

Jeżeli w grze uczestniczy 3 graczy, należy zapoznać się z REGUŁAMI SPECJALNYMI zawartymi na stronie 5.

Gdy w rozgrywce udział bierze od 3 do 5 graczy, to każdy z nich jest zdany na siebie - układa i opowiada własną historię.

Rozgrywka w gronie od 6 do 10 osób odbywa się w drużynach dwuosobowych (w przypadku niepa- rzystej liczby graczy jedna osoba będzie grała samodzielnie). Zasady gry są wtedy niemal identycz- ne jak podczas rozgrywki dla 3-5 graczy z paroma małymi wyjątkami. Wszystkie wyjątki zostały opisane w żółtych ramkach zawierających REGUŁY GRY DRUŻYNOWEJ.

PRAWDZIWY MĘDRZEC WINIEN PRZECZYTAĆ WSZYSTKIE REGUŁY.

A PRAWDZIWY BOHATER NIE MARNUJE CZASU NA NUDNE SZCZEGÓŁY I BEZ

STRACHU RZUCA SIĘ W WIR ZDARZEŃ!

NIEDOUCZONY IGNORANT.

NADĘTYMĄDRALA.

Oto gra narracyjna jakiej jeszcze nie było! Komiks pozwala na tworzenie niesamowitych opowieści poprzez układanie KART KADRÓW tak, aby by powstała pełna STRONA KOMIKSU. W grze może wziąć udział jednocześnie do DZIESIĘCIU OSÓB. Rozgrywka posiada dwa warianty, zależne od liczby graczy: SOLOWY i DRUŻYNOWY. Jaką historię zamierzasz zaprezentować? Przygodową? Kryminalną?

Horror? Romans? Puść wodze fantazji! Opowieść może być zabawna, straszna, ekscytująca albo wzruszająca... WYBÓR NALEŻY DO CIEBIE. Musisz jednak pamiętać o kilku rzeczach: treść historii powinna dobrze pasować do TEMATU i zostanie OCENIONA przez innych graczy... a ten z Was, który zdobędzie NAJWIĘCEJ PUNKTÓW, wygra!

poznaj komiks!

Wprowadzenie

komponenty5 plansz Stron Komiksu (1 dla każdego gracza/drużyny)150 kart Kadrów10 żetonów Punktacji10 żetonów Postaci50 żetonów Oceny (5 dla każdego gracza)21 żetonów Marudy 1 klepsydra (90 sekundowa)1 instrukcja

Potasuj KARTY KADRÓW i połóż je na środku stołu, w miejscu łatwo dostępnym dla wszystkich graczy. Tworzą one TALIĘ KADRÓW. Połóż KLEPSYDRĘ i ŻETONY MARUDY obok talii Kadrów.

Standardowa rozgrywka w Komiks składa się z 3 RUND. Każdy gracz lub drużyna układa JEDNĄ HISTORIĘ podczas każdej rundy. Przed rozpoczęciem rozgrywki możecie też ustalić, że gra będzie krótsza (1-2 rundy) lub dłuższa (4-5 rund).

Każdy gracz bierze jedną planszę Strony Komiksu i kładzie ją przed sobą, STRONĄ Z 6 PUSTYMI KADRAMI do góry (jeżeli gracze posiadają już pewne doświadczenie, polecamy zamiast tego wykorzystać STRONĘ Z 9 PUSTYMI KADRAMI - historie będą dłuższe, a wyzwanie większe). Niewykorzystane plansze Strony Komiksu należy odłożyć do pudełka.

MAMA MÓWIŁA, ŻE JESTEM SAMOTNIKIEM. PRACA ZESPOŁOWA TO

NIE MOJA PARA KALOSZY.

Każdy GRACZ bierze zestaw w którego skład wchodzą: ŻETON POSTACI, ŻETON PUNKTACJI oraz 5 ŻETONÓW OCENY - wszystkie z wizerunkiem tej samej postaci. Niewykorzystane żetony należy odłożyć do pudełka.

REGUŁY GRY DRUŻYNOWEJ. Drużyny składają się z 2 GRACZY. Każda otrzymuje 1 PLANSZĘ STRONY KOMIKSU. Jeżeli liczba graczy

jest nieparzysta, jeden z graczy będzie GRAŁ SAMODZIELNIE, według NORMALNYCH REGUŁ DLA GRY Z MAKS. 5 OSOBAMI.

Drużyny tworzy się w następujący sposób:

• 6 GRACZY * 3 drużyny (* 3 historie)• 7 GRACZY * 3 drużyny i jeden gracz solo (* 4 historie)• 8 GRACZY * 4 drużyny (* 4 historie)• 9 GRACZY * 4 drużyny i jeden gracz solo (* 5 historii)• 10 GRACZY * 5 drużyn (* 5 historii)

REGUŁY GRY DRUŻYNOWEJ. Każdy gracz w drużynie posiada własny

zestaw żetonów Oceny.

przygotowanie do gry NAPIERAM, SŁUCHAJCIE! MAM PIŁĘ,

A ONI NA MNIE! JA RZUCAM, A ONI SKACZĄ. PIŁA GÓRĄ, JA

DOŁEM I PUNKT!... NIEZŁA HISTORIA, CO NIE?

Każdy gracz umieszcza swój żeton Punktacji na polu „0” na TORZE PUNKTACJI i kładzie żeton Postaci przed sobą tak, aby widzieli go pozostali gracze.

KLUCZEM DO SZCZĘŚCIA W MAŁŻEŃSTWIE JEST

DZIELENIE SIĘ WSZYSTKIM… ORAZ KORZYSTNA

INTERCYZA.

3

4

PRZEPIS NA DOBRĄ ROZGRYWKĘ? WYSTARCZY PRZESTRZEGAĆ ZASAD!Podczas gry w Komiks gracze będą

wymyślać własne komiksowe historie (ich liczba zależy od ustalonej liczby rund), opowiadać je pozostałym graczom i na koniec wystawiać oceny tym, które najbardziej przypadły im do gustu.

Rozgrywka dzieli się na 4 fazy: PRZYGOTOWANIE, UKŁADANIE, OPOWIADANIE i OCENIANIE.

Na początku każdej rundy gracze wspólnie wybierają TEMAT, do którego będą układać w danej rundzie historie. Jeżeli nie możecie się zdecydować, albo nie macie żadnych dobrych pomysłów, możecie wybrać Temat z listy znajdującej się na końcu instrukcji albo, w ramach inspiracji, wylosować dwie karty z talii Kadrów. Kiedy Temat zostanie już wybrany, rozdaj każdemu graczowi po 12 KART UKŁADÓW każdemu z graczy (GRACZE Z TEJ SAMEJ DRUŻYNY otrzymują jeden zestaw 12 kart).

Wszystkie karty Kadrów są dwustronne. Zatem, tworząc historię, każdy gracz będzie mógł wybierać obrazki spośród 24 różnych kadrów!

KAŻDY POSZUKIWACZ PRZYGÓD WIE, ŻE BEZ

PRZYGOTOWANIA ANI RUSZ.

Czas obejrzeć wylosowane Kadry i zacząć układać opowieść! Wszyscy gracze (lub drużyny) tworzą historie jednocześnie. Oryginalne i interesujące historie mają większą szansę na zdobycie wysokich ocen!

CAŁE 90 SEKUND? MÓJ PODPROGRAM NARRACYJNY MÓGŁBY

W TYM CZASIE STWORZYĆ MILION HISTORII. Z PEWNOŚCIĄ UDA CI SIĘ WYSILIĆ TWÓJ

PODRZĘDNY, BIOLOGICZNY MÓZG I WYMYŚLIĆ CHOĆ JEDNĄ.

REGUŁY GRY DRUŻYNOWEJ. Gracze z tej samej drużyny muszą wspólnie oglądać karty, komunikować się i razem stworzyć opowieść.

rozgrywka przygotowanie

ukladanie

Na jednej Stronie Komiksu znajduje się 6 PÓL. Na każdym polu można umieścić 1 KARTĘ, tak więc komiks zawsze będzie składał się z 6 KADRÓW (doświadczonym graczom zdecydowanie polecamy wariant ze STRONĄ z 9 PUSTYMI KADRAMI, dzięki czemu historię będą dłuższe i ciekawsze).

Gdy tylko pierwszy gracz (lub drużyna) skończy układać historię, OBRACA KLEPSYDRĘ. Od tego momentu karty Kadrów na jego (lub ich) Stronie Komiksu NIE MOGĄ BYĆ PORUSZANE. Pozostali gracze mają teraz tylko 90 SEKUND na dokończenie swoich historii! Gdy zostaną ukończone kolejne historie, ich twórcy muszą natychmiast to ogłosić i od tego momentu nie mogą poruszać kart Kadrów. Gracz, który jako ostatni ułoży historię, otrzymuje 1 ŻETON MARUDY.

U PODSTAW KAŻDEGO WIELKIEGO OSIĄGNIĘCIA

LEŻY DOBRY PLAN.

REGUŁY GRY DRUŻYNOWEJ. Gracze z drużyny otrzymują po jednym żetonie Marudy.

Jeżeli piasek w klepsydrze przesypał się do końca, wszyscy gracze z pustymi polami na Stronie Komiksu muszą wziąć 1 żeton Marudy, potasować niewykorzystane karty Kadrów i losowo umieścić je na planszy, żeby zakryć wszystkie wolne Pola. Ostrzegamy, NIE POZWÓL BY CIĘ TO SPOTKAŁO! Opowiedzenie sensownej historii w takiej sytuacji może być NAPRAWDĘ TRUDNE.

Gdy wszystkie historie zostaną ukończone (lub przesypał się piasek w klepsydrze), gracze odrzucają niewykorzystane karty Kadrów.

/

5

KOMPLEMENTY OD PRAWDZIWEGO DŻENTELMENA SĄ ZAWSZE BEZWZGLĘDNIE

SZCZERE.

Kiedy wszystkie komiksy będą gotowe (lub przesypie się piasek w klepsydrze), nadejdzie czas, by świat poznał Wasze opowieści!

Rozpoczynając od gracza, który jako pierwszy ukończył komiks, a dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara, wszyscy odwracają swoje Strony Komiksu w taki sposób, aby były widoczne dla pozostałych graczy, po czym po kolei opowiadają historie.

Opowiadając historię, musisz przestrzegać kolejności, w której są układane karty Kadrów. Zaczyna się od LEWEGO GÓRNEGO ROGU planszy, a kończy na PRAWYM DOLNYM ROGU.

KAŻDA UŁOŻONA KARTA KADRU musi stanowić element historii, wszystkie należy więc w jakiś sposób opisać (choćby jednym słowem lub dramatycznym odgłosem).

Kiedy wszystkie historie komiksowe zostały już opowiedziane, czas rozpocząć OCENIANIE. Wszyscy gracze biorą do rąk ŻETONY OCENY. Żetony Oceny posiadają RÓŻNE SYMBOLE. Podczas fazy oceniania każdy gracz musisz położyć 1 żeton Oceny SYMBOLEM DO DOŁU na KAŻDEJ HISTORII (wliczając w to własną).

JEŚLI TYLKO NIE

ZROBISZ ZE STRASZNEJ HISTORII O WAMPIRACH

OPOWIASTKI DLA NASTOLATEK, WSZYSTKO BĘDZIE DOBRZE. A, I ŻADNYCH WILKOŁAKÓW

PROSZĘ. NIE ZNOSZĘ ZWIERZĄT.

Oto dwie przydatne porady:

• Opowiadając historię, możesz WSKAZAĆ PALCEM na kadr, który właśnie opisujesz. Pomoże to innym graczom ŚLEDZIĆ opowiadaną przez Ciebie HISTORIĘ.

• Nie opowiadaj ZA DŁUGICH HISTORII, by nie znudzić słuchaczy. 90 sekund (jeden obrót klepsydry) powinien wystarczyć na opowiedzenie dobrej historii.

REGUŁY GRY DRUŻYNOWEJ. Jeżeli historię stworzyła drużyna - każdy jej członek będzie musiał opowiedzieć połowę. Pierwszy gracz opisuje pierwsze 3 karty Kadrów,

drugi – pozostałe 3. W grze, w której wykorzystano STRONĘ Z 9 KADRAMI, członkowie drużyny muszą

zdecydować, jak dzielą się historią – pierwszy gracz może opisywać 4 kadry, a drugi 5 (albo odwrotnie).

ocenianie, porownanie i punktowanie

opowiadanie

WYJĄTEK W GRZE Z UDZIAŁEM 3 GRACZY: połóż 2 ŻETONY OCENY zamiast 1 na historiach pozostałych dwóch graczy. Wciąż musisz umieścić 1 ŻETON OCENY na własnej planszy.

WILKOŁAKI? MASZ NA MYŚLI TYCH UMIĘŚNIONYCH CHŁOPCÓW, KTÓRZY CAŁYMI NOCAMI BIEGAJĄ

PO LESIE BEZ KOSZULEK?

ECH, NIE MA DLA CIEBIE RATUNKU...

ŻETONY OCENY obrazują, jakie uczucia wzbudziła u Ciebie dana historia:

nagradza NAJBARDZIEJ POMYSŁOWĄ historię(wyróżniającą się oryginalnym pomysłem i błyskotliwością);

nagradza NAJBARDZIEJ EMOCJONUJĄCĄ historię(niezależnie od tego, jakiego rodzaju były to emocje; żeton można przyznać najbardziej zabawnej, strasznej lub wzruszającej historii);

nagradza NAJLEPIEJ UŁOŻONĄ historię(należy się historii z najbardziej płynną narracją, najlepiej ułożoną lub też najlepiej pasującej do Tematu wybranego w tej rundzie).

NEUTRALNE żetony (bez symboli) przyznaje się historiom, które nie wywarły szczególnego wrażenia lub wtedy, gdy inne opowiadania były po prostu lepsze.

/

6

ZAWSZE musisz przyznać PRZYNAJMNIEJ JEDEN NEUTRALNY żeton podczas każdej fazy OCENIANIA. Kiedy wszystkie żetony Oceny zostaną przyznane, autorzy komiksów odkrywają żetony przy swoich (lub swojej drużyny) komiksach i sprawdzają, ILE żetonów KAŻDEGO RODZAJU otrzymały ich historie.

Liczba PUNKTÓW uzyskanych przez każdą historię zależy od PORÓWNANIA żetonów ocen z żetonami zdobytymi przez inne historie.

REGUŁY GRY DRUŻYNOWEJ. Członkowie drużyny ODDZIELNIE decydują jak przyznać żetony Oceny i NIE MOGĄ SIĘ W TEJ SPRAWIE KONSULTOWAĆ.

Najpierw ODRZUĆ wszystkie NEUTRALNE żetony i odłóż je na bok. Następnie sprawdź, która historia otrzymała NAJWIĘCEJ żetonów KAŻDEGO RODZAJU.

• Historia z NAJWIĘKSZĄ LICZBĄ żetonów tego samego rodzaju zatrzymuje je (w przypadku remisu w jakieś kategorii, wszystkie remisujące historie zatrzymują odpowiednie żetony).

• ODRZUĆ pozostałe żetony ODPOWIEDNICH RODZAJÓW z HISTORII, KTÓRE ZEBRAŁY ICH MNIEJ i połóż je przy NEUTRALNYCH ŻETONACH.

Sprawdzamy zawsze wszystkie 3 kategorie: Orginalność, Emocje, Scenariusz

BY OPOWIEDZIEĆ O MYM DŁUGIM I PEŁNYM PRZYGÓD

ŻYCIU, NIE WYSTARCZY JEDNA HISTORIA!

Kiedy KONSENSUS zostanie osiągnięty, autor każdego komiksu otrzymuje 1 PUNKT za każdy żeton pozostały przy jego historii, niezależnie od rodzaju. Następnie każdy gracz otrzymuje 2 PUNKTY za każdy WŁASNY ŻETON pozostały przy HISTORIACH INNYCH GRACZY. SPRAWIEDLIWE OCENIANIE jest więc NIEMAL RÓWNIE WAŻNE JAK TWORZENIE DOBRYCH HISTORII! Na następnej stronie znajduje się przykład podliczenia punktów.

NAWETPIERWSZOKLASISTA

PORADZIŁBY SOBIE Z TYM ZADANIEM. WY TEŻ NA PEWNO DACIE

RADĘ.

JAKIE TO ZWYCIĘSTWO,JEŚLI NA KONIEC WALKI

PRZECIWNIK WCIĄŻ STOI?

REGUŁY GRY DRUŻYNOWEJ. Członkowie drużyny zdobywają punkty

ODDZIELNIE i RYWALIZUJĄ o zwycięstwo również ze sobą!

Na koniec każdej rundy ZAZNACZ SWOJE PUNKTY na TORZE PUNKTACJI za pomocą żetonów Punktacji, następnie wtasuj wszystkie KARTY KADRÓW do talii Kadrów, zbierz swoje ŻETONY OCENY i ROZPOCZNIJ NOWĄ RUNDĘ, zaczynając od fazy PRZYGOTOWANIA.

Na koniec ostatniej rundy sprawdź tor punktacji. ZDOBYWCA NAJWIĘKSZEJ LICZBY PUNKTÓW WYGRYWA!

W wypadku remisu wygrywa gracz, który otrzymał najmniej ŻETONÓW MARUDERA. Jeśli wciąż jest remis, ZWYCIĘSTWO JEST WSPÓLNE!

7

PRZYKŁAD 1: Miasto potrzebowało bohatera, który powstrzymałby falę przestępstw niepokojącą mieszkańców od niemal dekady. Po wielu rozmowach kwalifikacyjnych Burmistrz wybrał pewnego młodego, inteligentnego chłopca, który miał zostać przemieniony w niezwyciężonego bohatera. Chłopiec zgłosił się do programu na ochotnika, ponieważ chciał zostawić swój ślad w historii ludzkości. Został oddany w ręce najlepszych naukowców w mieście, którzy podali mu serum nadludzkiej siły, po czym zamknęli go w specjalnej komorze treningowej, która miała uczynić go niepokonanym wojownikiem. Gdy w końcu był gotów stanąć do walki z przestępczością, uśmiechał się. Teraz na pewno historia go zapamięta!

PRZYKŁAD 2: Mistrz Zbrodni miał mnóstwo diabelskich pomysłów, ale los nie obdarzył go umysłem ścisłym, więc nie mógł samodzielnie wprowadzać ich w życie. Przesłuchał całe zastępy naukowców, ale nikt nie był wystarczająco utalentowany. Jedynie słynne, genialne dziecko, Bartek Bystrzak, potrafiłoby zrealizować jego plany. Mistrz uprowadził więc chłopca, lecz ten zarzekł się, że nie będzie pracował dla tak podłego indywiduum. Niestety, jego porywacz nie przepadał za słowem „nie”. Kazał Zamaskowanemu Oprychowi wkraść się do domu Bartka przez ogród za domem, aby odnaleźć dziadka chłopca, uśpić go i zabrać do tajnego laboratorium Mistrza. Staruszek walczył jak lew, ale nie zdołał pokonać Oprycha i został pojmany. Od tej pory wszystko szło zgodnie z planem Mistrza Zbrodni: Bystrzak musiał dla niego pracować, a świat będzie mógł uratować tylko prawdziwy bohater. Twarz Mistrza regularnie wykrzywiał złowieszczy uśmiech.

przyklad potrzebujemy bohateraOto przykłady różnych historii, które można ułożyć z tego samego zestawu kart Kadrów Komiksu. Wybraliśmy jeden z PRZYKŁADOWYCH TEMATÓW, które można znaleźć na końcu instrukcji, ułożyliśmy na Stronie 9 KART i stworzyliśmy z nich DWIE KOMPLETNIE RÓŻNE HISTORIE... jak widać, jedyną granicą możliwości graczy jest wyobraźnia!

PRZED porownaniem

7 pkt.8 pkt. 5 pkt.

PO porownaniu

x

xx

x

xx

x

5 pkt.

/

/ /

8

– Pewnego razu, ciemną nocą… – Niespodziewany gość– Tajemnicza tajemnica– I żyli długo i szczęśliwie– Zagadkowa kradzież– Najdziwniejszy dzień mojego życia– Wszystkiego najlepszego, głupku…– Beznadziejna miłość– Wrobiony– Na ratunek– Spektakularny wynik – Razem na zawsze– Biegnij!– Nie mogę sobie przypomnieć…– Tylko nie płacz– Parszywy dzień– Femme fatale – Nagły koniec– Dwie sekundy– Dawaj kasę!– Zrobili ze mnie przestępcę

– Nadchodzi zima– Nieznajomy– Nieodparta pokusa– Za bystry– Śmiertelny pocałunek– Mój największy strach– Pracuję sam– Dwie ścieżki losu – Zwycięzca– Niebezpieczny zawód– Kiedy robi się gorąco – Dzikość serca– Na krawędzi– Nie panikuj!– Wielki dzień– Człowiek ze stali– Nietypowa kobieta– Bezsenna noc– Ryzykowny plan– Świadek– Potrzebujemy bohatera

– Brat – Na przekór wszystkiemu – Jeszcze jedna sprawa…– Skradziona tożsamość– List– Czas zmian– Podróż poza granice strachu – Sprawiedliwość! – Świetny pomysł– Rewolucja– Drużyna– Katastrofa– To jeszcze nie koniec– Rzeczy niewypowiedziane – Niecny plan– Elvis żyje!– A co mnie to obchodzi– Gra niewarta świeczki– Strefa mroku– Perła mądrości- Ostatni pocałunek

specjalne podziekowania

LISTA TYTUloW

AUTORZYPROJEKT GRY: Lorenzo SilvaRYSUNKI: Matteo CremonaKOLORY: Max RambaldiPROJEKT GRAFICZNY: Antonio Del BonoDYREKTOR ARTYSTYCZNY: Lorenzo SilvaREGUŁY GRY: Alessandro Prà

KOREKTA: William NieblingZARZĄDZANIE PROJEKTEM: L. Silva, A. PràPRODUCENT GRY: Horrible GamesSKŁAD WERSJI POLSKIEJ: Łukasz KowalTŁUMACZENIE: Cezary Zieliński

©2014 HORRIBLE GAMES. HORRIBLE GAMES, CO-MIX I ICH LOGA SA znAkAMI tOwAROwyMI HORRIBLE GAMES, wSzyStkIE pRAwA zastrzezone. Horrible Games, via olona 25-20123 milan, WłocHy.

WWW.HORRIBLE-GAMES.COM

Praca nad tą grą okazała się znacznie trudniejsza, niż początkowo zakładaliśmy. Podstawowa mechanika opowiadania historii działała dobrze od samego początku i nie uległa praktycznie żadnym zmianom, czego zdecydowanie nie można powiedzieć o wszystkich pozostałych elementach, które zmienialiśmy wiele, wiele razy. Dlatego właśnie chcemy podziękować całym zastępom naszych przyjaciół, tym starym i nowym, testerom, a także nieświadomym zagrożenia nieznajomym, którzy przypadkiem zetknęli się z naszą grą. Wszyscy zostali przez nas bezlitośnie wykorzystani jako króliki doświadczalne w testach wyjątkowo niestałych reguł tej zabawnej i szalonej gry oraz pomogli nam doszlifować wszystkie detale. Oto oni:

Heiko Eller, Harald Bilz, Gabriel Durnerin, Marie Cardouat, Philippe Nouhra, Giulia Ghigini, Martino Chiacchiera, Alfredo Genovese, Anna Genovese, Ari Emdin, Spartaco Albertarelli, Aureliano Buonfino, Andrea Crespi, Daniele Tascini, Simone Luciani, Marco Valtriani, Diego 3D, Massimo Torriani, Luca Borsa, Luca Bellini, Paolo Mori, Andrea Chiarvesio, Walter Obert, Gianfranco Fioretta, Pierluca Zizzi, Luca Bobbio, Carlo Emanuele Lanzavecchia, Bruno Faidutti, Bruno Cathala, Ludovic Maublanc, Philippe Keyaerts, Jim Gaudin, Diego Ceretti, Maeva Da Silva, Tom Vuarchex, Benoìt Forget, Massimo Bianchini, Luca Cattini, Roberto Pestrin, Massimo Salvador, Alessandro Muzzatti, Maurizio Vergendo, Giovanni Intini, Isabella Fattori, Massimo Tolazzi, Riccardo Sandroni, Matteo Boca, Daniele Pompetti, Matteo Santus, Jocularis, Massimiliano Cretara, Massimiliano Calimera, David Preti, Marta Karas, Katarzyna Czerewko, Michael Kröhnert, Alberto Doc, Davide Canopus, Marco Alkya, Luca Maledice, Federico Dumas, Benedetto Degli Innocenti, Matthieu Bonin, Ludovic Papais, Théo Rivière, Jean François Gagne, Martin Bochard, Federico Latini, Giuliano Acquati, Valentina Adduci, Andrea Marinetti, Valentina Sacchi, Giuseppe Lapadula, Magda Bteibet, Noa Vassalli, Martina Marinoni, Lucaricci, Gabriele Golfarini, Alice Caroti, Marco Brera, Giulia De Florio, Alessandro Fibbi, Alessia Pastore, Paolo Pulcinelli, Edoardo Roncaldier, Eleonora Del Bono, Michele Silva, Alizarina Silva, Franca Del Bono, Antonio Del Bono, Federico Scicchitano, Maite Garcia Sanchis, Federico Corbetta, Alessandro Capponi, Sara Tonetti, Fabio Saponaro, Lorena Castrovinci, Luca Ciancia, Simona Fiorella, Carlotta Commandù, Antonietta Samotrace, Paolo Andraghetti, Dante Andraghetti, Alessandro Adduci, Annachiara Ogliari, Elena Sironi, Lorenzo Tucci Sorrentino, Flavio Franzone, Edoardo Chiesa, Marta Ballestrero, Piernicola Giacobbe, Dalila Di Vairo, Francesco Granone, Andrea Greco, Martina Zambon. Tana dei Goblin, Chi non Gioca :. di Non Tocca, Gioconauta, Gioconomicon, Giochi Sul Nostro Tavolo, Cliquenabend. Dziękujemy wszystkim uczestnikom: Idea G 2014, Idea G Nord Est 2014, Ludopathic 2014, Modena Play 2014, Heidelberger Burgevent Stahleck 2014, Festival International des Jeux 2014... i wielu innym!

ZESKANUJ KOD, ABY POBRAĆ DARMOWĄ APLIKACJĘ

CO-MIX! POZNAJ REGUŁY GRY I PODZIEL SIĘ HISTORIAMI

Z PRZYJACIÓŁMI.

wydAnIE I dyStRyBuCjA w pOLSCE: Rebel Sp. z o.o., uL. BudOwLAnyCH 64c, 80-298 Gdańsk

/

/

/