Kassatti

6

Click here to load reader

Transcript of Kassatti

Page 1: Kassatti

Marcin Kassatti [email protected] Pracownia Technologii Nauczania Akademia Pedagogiczna Kraków

Gry komputerowe – fikcja czy rzeczywistość? Wpływ elektronicznej rozrywki na młodego człowieka

Wraz z rozwojem technik komputerowych i powszechną informatyzacją zwiększają się możliwości rozrywki oferowanej przez komputer. Tradycyjne sposoby spędzania wolnego czasu (zabawy towarzyskie, hobby, sport) ustępują miejsca indywidualnym formom rozrywki.

W codziennym życiu współczesnego młodego człowieka coraz więcej miejsca zajmują nowoczesne media. Komputer z podłączeniem do Internetu jest obecnie czymś powszechnym. Stwarza on nie tylko możliwość efektywnej pracy czy nauki, lecz również zapewnia atrakcyjną zabawę. Przez sieć ułatwia dostęp do informacji, a także cyfrowych filmów, muzyki czy gier.

Wzrasta liczba przenośnych urządzeń elektronicznych stosowanych na co dzień (multimedialne telefony komórkowe, miniaturowe konsole do gier, odtwarzacze mp3 i wideo). Spełniają one również rolę modnego gadżetu współczesnej kultury masowej. Ich funkcjonalność i wygoda użytkowania sprawia, że stały się „przedmiotem pożądania” młodego pokolenia. Spadek cen tego typu urządzeń przyczynia się do ich większej dostępności, są one coraz bardziej powszechne.

Komputer osobisty, integrując w sobie cechy konsoli do gier, komunikatora internetowego, telewizora czy systemu hi-fi, powoli staje się multimedialnym, interaktywnym, domowym centrum rozrywki.

Na przestrzeni lat moc obliczeniowa komputerów osobistych ciągle wzrasta. Wraz z większymi możliwościami sprzętu, zmianom uległa również forma gier wideo. Gry komputerowe stały się bardziej realistyczne, złożone i ciekawe. Interakcyjność, fotorealizm grafiki oraz wierne oddanie efektów dźwiękowych i fizycznych w grach, sprawiają, że atrakcyjność i autentyczność tej formy rozrywki jest coraz większa.

W niniejszym referacie podjęta została próba refleksji na temat wpływu elektronicznej rozrywki, zwłaszcza gier komputerowych, na osobowość młodego człowieka.

Wybrane gatunki gier

Obecnie wyróżnić można wiele rodzajów gier. Opracowania podają liczbę od kilku do kilkunastu gatunków i podgatunków. Najpopularniejsze z nich to: • trójwymiarowe gry FPP i TPP (popularne „strzelanki 3D”); • gry przygodowe lub fabularne (tzw. RPG); • gry strategiczne; • symulacje;

Page 2: Kassatti

• wieloosobowe gry on-line (tryb „multiplayer”); • gry sportowe; • różnego rodzaju wyścigi; • gry logiczne, edukacyjne.

Jednocześnie trudno o jednoznaczną klasyfikacje gier komputerowych, ponieważ ich rodzaje często wzajemnie się przenikają, ciągle powstają też nowe.

Można zaobserwować wzrost popularności niektórych gatunków gier. Tradycyjne gry logiczne, nawet przeniesione na ekran komputera, wybierane są rzadziej, na rzecz zupełnie nowych, zwykle obfitujących w efekty specjalne, atrakcyjną grafikę i zaskakującą fabułę.

Trójwymiarowe gry akcji. Od początku lat dziewięćdziesiątych, kiedy to powstała pierwsza tego typu aplikacja na komputer osobisty (Wolfenstein 3D, 1992), niesłabnącym powodzeniem cieszą się wszelkiego rodzaju trójwymiarowe gry akcji.

Zabawa zwykle polega na walce z różnymi istotami – ludźmi, zwierzętami lub ze stworzeniami fantastycznymi, potworami. Do walki używa się rozmaitego typu uzbrojenia: karabinów maszynowych, rewolwerów, pił tarczowych, maczug, broni laserowej. Gry są tak skonstruowane, że w polu widzenia uczestnika znajdują się przeciwnicy, a także jego ręka z bronią, np. rewolwerem, widłami [Braun-Gałkowska, 1997].

W grach tego typu akcja widziana jest z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby (stąd też ich nazwa – gra FPP: First Person Perspective lub TPP: Third Person Perspective). W zależności od możliwości technicznych sprzętu komputerowego, grafika gier oscyluje od prostej (coraz rzadziej spotykanej), do bardzo realistycznej z udziałem aktorów włącznie. Całość zwykle uzupełnia odpowiednio dobrana muzyka i efekty dźwiękowe. Atmosferę grozy potęgują krzyki, odgłosy wybuchów itp.

Trójwymiarowe gry akcji mogą również przybierać formę wieloosobowych, sieciowych rozgrywek, prowadzonych lokalnie lub przez Internet. Na ich atrakcyjność wpływa możliwość gry z „żywymi” przeciwnikami, tworzenie zespołów i rozgrywanie turniejów, tzw. „deathmatchy”.

Gry fabularne i przygodowe. W przeciwieństwie do gier akcji, w grach fabularnych (RPG: Role Playing Game) i przygodowych grafika nie jest najistotniejszym elementem. Tutaj liczy się głównie fabuła, którą może współtworzyć sam uczestnik gry.

Jest to pewnego rodzaju zabawa w teatr, rozgrywająca się w określonej, często fantastycznej lub baśniowej scenerii. W grze fabularnej uczestnicy mają do czynienia z mistrzem gry, pełniącym też rolę scenarzysty, czasami gracza oraz innymi graczy wcielającymi się w wybranych przez siebie bohaterów.

Gra polega na ciągłym tworzeniu nowych wątków fabuły. Scenariusz jedynie określa pewne ramy, które muszą być przestrzegane w spontanicznym tworzeniu przygody. Ważną rolę odgrywa wyobraźnia uczestników. Od niej zależy kształt odtwarzanej historii.

Zadaniem uczestników jest wcielenie się w wybraną postać i odtwarzanie jej w autentyczny sposób. Postać jest ciągle rozwijana, nabywa doświadczenia i dodatkowych umiejętności. Charakter i kierunek gry nie zależą całkowicie od mistrza i graczy. Uwzględniona jest także obecność przypadku, losowości zdarzeń. Rozwój wydarzeń zależy od wzajemnych oddziaływań między bohaterami – graczami, a także od obecnej, również

Page 3: Kassatti

w życiu codziennym, nieprzewidywalności losu [Mińkowska, 2000]. Z założenia gry fabularne rozgrywane są w trybie wieloosobowym.

Gry symulacyjne. Pozwalają na symulacje wydarzeń bądź procesów, zachodzących w prawdziwym świecie. Uczestnik może zarządzać przedsiębiorstwem, grać na giełdzie, prowadzić pojazd mechaniczny lub też np. pilotować samolot. Ten rodzaj gier cechuje wierne oddanie rzeczywistości i dbałość o techniczne szczegóły. W symulatorze lotu przez zastosowanie odpowiednich urządzeń peryferyjnych, jak joystick, realizm rozgrywki znacząco wzrasta. Gry tego typu mogą mieć więc charakter edukacyjny.

Ciekawym przykładem symulacji jest „The Sims” – symulacja życia, codziennych ludzkich zachowań. Odwzorowuje sytuacje, mające miejsce w realnym życiu, ukazuje relacje zachodzące w rodzinie. Krytykowana jednak za zbyt błahe podejście do poważnego tematu i pomijanie istotnych problemów.

Gry sieciowe (on-line). Możliwe są wyłącznie w trybie wieloosobowym. Aby przyłączyć się do rozgrywki, uczestnik musi najpierw wybrać interesująca grę, a potem zarejestrować się w odpowiednim serwisie. Rozgrywka jest możliwa za pomocą specjalnego modułu oprogramowania ściąganego z sieci, bądź też przez przeglądarkę internetową.

Rekordy popularności bije Second life [www.secondlife.com], interaktywna gra sieciowa, umożliwiająca prowadzenie alternatywnego „drugiego życia” w wirtualnej rzeczywistości. Uczestnicy kreują własne światy, odpowiedniki realnego świata. Dowolnie je modelują, tworzą postaci, które mogą być odbiciem ich osobowości, funkcjonujące jednak tylko wirtualnie. Istnieje również waluta (nabywana za prawdziwe pieniądze), za którą można kupować wirtualne przedmioty.

Aspekt komercyjny, wynikający z popularności gier on-line, dostrzegły wielkie światowe koncerny, które dla celów reklamowych coraz chętniej lokują swoje przedstawicielstwa w wirtualnej rzeczywistości.

Liczba serwerów dedykowanych grom sieciowym wzrasta, większość z nich funkcjonuje jako usługi płatne.

Gry sportowe, wyścigi. W odróżnieniu od gier symulacyjnych, tutaj główny nacisk kładziony jest na atrakcyjność rozgrywki, a nie na wierne nawiązanie do realiów.

Liczy się szybkość działania, zdobywanie jak największej liczby punktów, wykonywanie spektakularnych akcji czy eliminowanie przeciwników. W komputerowych wyścigach gracz zwykle ma do dyspozycji futurystyczne pojazdy lub też – bardzo często – modele samochodów doskonale znane z rzeczywistości. Prowadzenie ich w grze, pomimo pozornych związków i podobieństw do kierowania prawdziwego pojazdu, niewiele ma wspólnego z bezpieczną, rzeczywistą jazdą samochodem. Także ewentualne uszkodzenia wirtualnego pojazdu powstałe podczas gry, nie muszą wpływać negatywnie na dalszą jazdę.

W niektórych, kontrowersyjnych produkcjach punkty przyznawane są nie tylko za wygrany wyścig, ale również za widowiskowe rozjeżdżanie przechodniów. Mimo ograniczeń i narzuconej cenzury, gry te cieszą się niesłabnącym powodzeniem.

Page 4: Kassatti

Wpływ gier

Nie ustaje dyskusja na temat wpływu gier na osobowość. Rozpatrując ten temat podkreśla się głównie ich negatywne oddziaływanie na nieukształtowanego psychicznie młodego człowieka.

Najczęstszym zarzutem, z jakim spotyka się branża gier komputerowych jest eskalacja bezsensownej przemocy. Wzrost występowania drastycznych scen oraz współuczestnictwo w nich może prowadzić do desensytyzacji, czyli znieczulenia. Pojawia się zobojętnienie, zmniejszenie wrażliwości i brak współczucia. Rozmywa się granica między dobrem a złem. Wirtualna śmierć nie jest problemem, ponieważ istnieje „kolejne życie” do dyspozycji. Brutalne gry, ukazujące złe wzorce zachowań, spotykają się ze społeczną krytyką. W niektórych krajach (Nowa Zelandia, Australia, Niemcy) zabroniona jest nie tylko ich dystrybucja, ale także samo posiadanie niektórych tytułów.

Ten zarzut stawiany jest zresztą nie tylko grom komputerowym, lecz również innej formie współczesnej rozrywki – filmom fabularnym. Ich fabuła w wielu przypadkach ma na celu zaskoczyć i zszokować, niejednokrotnie przez ukazywanie drastycznych scen.

Młodzi ludzie zwykle nie posiadają wystarczającej wiedzy o życiu. Nie mają doświadczenia dorosłych oraz ostatecznie ukształtowanego systemu wartości i umiejętności krytycznego myślenia. Dlatego treści przedstawiane w grach odbierają dosłownie, w sposób emocjonalny.

Nawyk niebezpiecznej jazdy podpatrzony w grach samochodowych może prowadzić do niebezpiecznych sytuacji na drodze. Badania organizacji British School of Motoring (BSM) pokazały, że ponad jedna trzecia młodych kierowców może bardziej zdecydowanie wciskać pedał gazu po tym, kiedy zagra w gry samochodowe na ekranach komputerów [www.pclab.pl, 2007]. • 27% z pytanych kierowców w wieku 16-24 lata przyznało, że po seansach z grami

decyduje się na bardziej ryzykowną jazdę. • Jedna czwarta pytanych przyznała w ankiecie, że podczas prowadzenia auta czuje się

niczym w komputerowej symulacji. • Ponad jedna trzecia pytanych sądziła, że granie w gry samochodowe może pomóc

w nabywaniu umiejętności, które mogą przydać się podczas prawdziwej jazdy, przy czym często wspominany był tu ich wpływ na ćwiczenie refleksu.

Problemem staje się również uzależnienie od gier wideo. W niektórych grach internetowych wymagane jest systematyczne logowanie się, bycie codziennie „on-line”, tak, by możliwe było kontynuowanie rozgrywki. Znane są przypadki skrajnego przemęczenia, a nawet śmierci z wyczerpania, po wielogodzinnych sesjach przy komputerze.

Elektroniczna rozrywka staje się coraz bardziej masowa. Czas spędzany przez młodych ludzi przed ekranem komputera jest coraz dłuższy. Degradacji ulegają tradycyjne kontakty międzyludzkie, forma kontaktu przez Internet nierzadko wydaje się atrakcyjniejsza i wygodniejsza niż spotkanie z żywym człowiekiem.

Korzystanie z gier w sposób nieograniczony i niekontrolowany może doprowadzić do zawężenia zainteresowań. Świat fikcji może zastąpić lub mieszać się z realnym, gracz doznaje uczucia izolacji i przenikania się wirtualnego świata z rzeczywistym, w którym coraz trudniej jest mu się odnaleźć.

Page 5: Kassatti

Wielość doznań dostarczanych przez gry (a także samych gier) jest ogromna. Z czasem staje się to przyczyną zniecierpliwienia i znużenia. Niektórzy gracze mogą bardzo emocjonalnie reagować na sytuacje występujące w grach, może być to powodem późniejszej nadpobudliwości lub rozkojarzenia.

Codzienny kontakt z komputerem, korzystanie z gier komputerowych jako atrakcyjnej formy rozrywki, ma także dobre strony. Jako zalety wymienia się aspekt edukacyjny niektórych aplikacji (głównie gier symulacyjnych), a także typowo dydaktycznych programów multimedialnych. Dodatkowo nabywana jest umiejętność obsługi elektronicznych urządzeń. Wiedza ta jest niezbędna potem w codziennym życiu – jako umiejętność korzystania z popularnych usług on-line, elektronicznych terminali bankowych i innych narzędzi informatycznych, a zaawansowana obsługa komputera jest przydatna zawodowo.

W literaturze podkreśla się edukacyjne i terapeutyczne walory gier komputerowych, związane ze specyfiką używania komputera, która wymaga znacznej sprawności koordynacji wzrokowo-ruchowej, refleksu itp. Komputer może więc stanowić użyteczne narzędzie terapii różnych zaburzeń. Większość gier umożliwia wybór poziomu trudności i dostosowanie go do swoich możliwości, gracz ma możliwość wygrywania. Wygrane wzmacniają poczucie własnej wartości, a porażki są ujmowane w kategorii błędu i przedstawiane w sposób nie raniący, z jednoczesną możliwością ich poprawiania. Wszystko to może powodować redukcję lęku, wzrost poczucia sukcesu, a także pobudzanie wyobraźni [Braun-Gałkowska, 1997].

Elektroniczna rozrywka to nie tylko gry wideo. To także filmy w cyfrowej jakości i muzyka mp3, do których Internet zapewnia nieograniczony dostęp. Modne staje się kolekcjonowanie muzyki, filmów, doznań. Liczy się natychmiastowość, ilość a nie jakość. Coraz mniej jest miejsca na głębsze refleksje czy przeżycia natury estetycznej. Mimo wszystko komputer stwarza jednak możliwości rozwoju kulturalnego, poszerza horyzonty.

Dotychczasowe badania nie pozwalają jeszcze na całościową ocenę wpływu gier komputerowych na psychikę. Jak dotąd, jednoznacznie nie potwierdzono naukowo związku między skłonnością do działań agresywnych a grami wideo. Mimo to branża komputerowa coraz częściej wymieniana jest wśród winnych brutalizacji życia codziennego.

Możliwości, jakie daje komputer w dziedzinie rozrywki, a także edukacji, powinny być wykorzystywane we właściwy, przemyślany sposób. Aspekt dydaktyczny płynący z możliwości komputera, nie może być przesłonięty przez jego rozrywkowe zastosowania. Komputer powinien bawiąc uczyć, ważne aby nie był jedynie narzędziem rozrywki.

Literatura

Braun-Gałkowska M.: Gry komputerowe a psychika dziecka. „Edukacja i Dialog” 1997, nr 6(92), s. 58-62

Zakrzewski A. W.: Gry komputerowe a wartości. [W:] Komputer w edukacji. Pod red. nauk. J. Morbitzera. Wydawca: PTN, Akademia Pedagogiczna, Kraków 2006, s. 277-282

Pielachowski J.: Generacja WWW. „Edukacja Medialna” 1998, nr 2

Page 6: Kassatti

Wilmont R. A.: Etyczne aspekty gier. „Gazeta IT” 2005, nr 9(39)

Augustynek A.: Nadmierne użycie komputera i Internetu nowym zjawiskiem społecznym? [W:] Komputer w edukacji. Pod red. nauk. J. Morbitzera. Wydaw. Naukowe Akademii Pedagogicznej, Kraków 2005

Mińkowska K.: Uczestnik gier fabularnych. „Edukacja i Dialog” 2000, nr 7(120)

Wiater M.: Przemoc na ekranie komputera. „Nowa Szkoła” 1998, nr 7, s. 54-58

Mikołejko A.: O pożytkach z gier komputerowych. „Edukacja i Dialog” 2002, nr 3(136)

Strony WWW [dostęp 20.06.2007]

www.valkiria.net

www.pcworld.pl

www.pclab.pl

www.pckurier.pl

www.secondlife.com

www.gry.gildia.pl

www.thesims.ea.com

www.pl.wikipedia.org/wiki/Gry_komputerowe_i_wideo

www.pl.wikipedia.org/wiki/Lista_gatunk%C3%B3w_gier_komputerowych

www.chip.pl