graMYszków praca pisemna
-
Upload
jagoda-rudek -
Category
Documents
-
view
245 -
download
4
description
Transcript of graMYszków praca pisemna
Projekt muzyczny łączący różne pokolenia twórców działających w mieście Myszków
Jagoda RudekPraca dyplomowa magisterska 2014
Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach
Studia drugiego stopnia
Wydział projektowy
Kierunek wzornictwo
Pracownia Komunikacji Społecznej
promotor: dr hab. Wiesław Gdowicz prof. ASP
recenzent: prof. Marian Oslislo
konsultacje: dr Justyna Kucharczyk, dr Andrzej Sobaś, mgr Paweł Krzywda
Spis treści
Wstęp
Wprowadzenie
Analiza
Projekt
Zakończenie
Strona tytułowa
Spis treści
Streszczenie
Sposób opracowania
Słownictwo
Schemat procesu projektowego
1. Definicje
1.1. Social design
1.2. Partycypacja
1.3. Design thinking
1.4. Pragnienia i potrzeby
2. Projekt graMYszków
Temat pracy
Uzasadnienie wyboru tematu
Pracownia Komunikacji Społecznej
Poszukiwania
Wirtualny Myszków
Dizajn w Myszkowie
Wyjazd studyjny
Muzyczny potencjał
Problem projektowy
2.1. Projekt społeczny
Założenia projektowe
Uczestnicy projektu
Spotkanie
2.2. Projekt graficzny
Nazwa
Znak graficzny
Budowa znaku graficznego
Kolorystyka
Niedopuszczalne modyfikacje
Dostosowanie do kolejnych edycji
Elementy promocji
Przyszłość projektu
Bibliografia
0
2
3
4
4
5
8
8
14
18
22
24
24
24
25
25
26
26
32
32
32
36
36
38
40
46
46
47
48
50
52
54
56
66
67
Streszczenie
Celem pierwszej części pracy jest analiza kierunku dążenia dziedziny projektowania.
Obserwowane przejście od skupienia na produkcie do skupienia na społeczeństwie,
usługach i doświadczeniach donosi się do hierarchicznej struktury ludzkich potrzeb.
Druga część pracy opisuje projekt muzyczny graMYszków mający na celu łączenie róż-
nych pokoleń twórców działających w mieście Myszków.
Wstęp
Sposób opracowania
Pierwsza część niniejszej pracy dyplomowej stanowi wstęp dający światło na zagadnienia i me-
tody wykorzystywane w samym projekcie. Druga część to opis projektu bazujący na powyższym
wstępie.
W ostatnich latach powstało wiele publikacji, wywiadów i materiałów związanych z tematem
social design. W związku z tym, w pracy wykorzystane zostały dostępne opracowania, w celu
opisania w sposób wyczerpujący tego zjawiska. Niemniej jednak zawsze będę starała się przed-
stawić kontekst wykorzystanych informacji, aby opisywane aspekty były jasne i tworzyły lo-
giczną całość.
Słownictwo
W związku z nieścisłościami językowymi i niemożnością dokładnego przełożenia na język polski
samego słowa „design”, które w przeciwieństwie do polskiego określenia „projektowanie” odnosi
się zarówno do rzeczownika jak i czasownika i jest pojęciem o wiele szerszym, w niniejszej pracy
będę używać wyrażenia social design, które w wielu przypadkach pozwoli uniknąć wątpliwości.
Ta sama zasada dotyczy terminu design thinking, które przełożone na język polski znaczy tyle co
myślenie projektowe, jest jednak pojęciem szerszym, ze względu na słowo „design”, co zostało
wyjaśnione powyżej.
Schemat procesu projektowego
Prosty schemat posłuży jako nawigacja po niniejszej pracy. Dzięki niemu będzie wiadomo w ja-
kiej jej części obecnie się znajdujemy i ułatwi odnalezienie pożądanych informacji.
Tutaj znajdują się ogólne informacje dotyczące
zagadnienia. Nie jest to jeszcze opis projektu, ale
wstęp opisujący zjawiska w świecie projektowym,
które ułatwią zrozumienie projektu.
Formalne informacje dotyczące użytego
słownictwa i sposobu opracowania
Ta część zawiera inspiracje, drogę dojścia
i uzasadnienie wyboru tematu projektu.
Opis społecznej i graficznej części projektu.
Wyjaśnione tutaj zostają podjęte działania
oraz konfrontacja z użytkownikiem, a także
idea wizerunku wydarzenia oraz jej uzasad-
nienie, elementy projektu, nośniki, propozycje
wdrożenia, manual.
Przyszłość projektu – założenia.
Wstęp
Wstęp
Wprowadzenie Analiza Projekt
społeczny
graficzny
Zakończenie
10
1. Definicje
1.1. Social design
Social design, a projektowanie komercyjne1
Projektowanie to szeroka dziedzina, która rozwijając się prężnie od kilkudziesięciu lat, dotyka
zagadnień związanych z człowiekiem, jego życiowym środowiskiem i otoczeniem. Bazuje na
ludzkich potrzebach, pragnieniach i odkrytych problemach, które projektanci próbują rozwią-
zać przez wdrażanie mądrych i innowacyjnych projektów. Dizajn jest również skutecznym na-
rzędziem służącym podnoszeniu jakości i konkurencyjności produktów, dlatego tak istotną rolę
odgrywa jego komercyjny aspekt. Projektant stoi więc pomiędzy projektowaniem dla dobra
człowieka i projektowaniem komercyjnym, a największą sztuką jest umiejętne połączenie tych
elementów. Te cele mogą się oczywiście przeplatać i występować równolegle, chodzi jednak
o główną motywację działania.
Social design jest to dyscyplina projektowa, której głównym celem jest zastosowanie ogólnych
zasad projektowania do realiów społecznych, w celu rozwiązania istniejących problemów spo-
łecznych, a ostatecznie stworzenie bardziej sprawiedliwego i zrównoważonego społeczeństwa.
Projekt społeczny może skupić się na projektowaniu produktów, usług lub procesów.
Problem polega na tym, że główni odbiorcy social design nie stanowią klasy konsumentów
w powszechnym tego słowa znaczeniu. Są to ludzie związani z różnego rodzaju wykluczeniem
1 na podst. artykułu Victor’a i Sylvii Margolin z 2+3d 23.10.2009r. Projektowanie społeczne
Wstęp
11
– ze względu na niskie dochody, niepełnosprawność, wiek czy inne ograniczenia, nie mówiąc
o krajach trzeciego świata. Różnicę między projektowaniem komercyjnym, a społecznym można
ująć w jedno zdanie: komercyjne jest wtedy, gdy projekt generuje potrzebę, natomiast społecz-
ne, kiedy to potrzeba generuje projekt.
Po rewolucji przemysłowej, paradygmatem projektowania, stał się związek z rynkiem. Inne idee
nie były entuzjastycznie przyjmowane. Świadczy o tym początkowe odrzucenie książki wizjone-
ra social design – Victora Papanka Dizajn dla prawdziwego świata (Design for the Real World), gdzie
autor porusza kontrowersyjne tematy związane z projektowaniem, jego zasadnością i etyką. Po
czasie jednak zdobyła ona należne uznanie na całym świecie, a w odpowiedzi na postulaty tam
postawione, zaczęły powstawać programy skoncentrowane na szeroko rozumianych proble-
mach społecznych.
Victor Papanek rozwijał swoją myśl jako profesor na uczelniach w Stanach Zjednoczonych i Eu-
ropie. Jest to temat, który jest chętnie podejmowany w ośrodkach naukowych i dydaktycznych.
Na świecie istnieją instytucje i uczelnie które zajmują się tematem social design i dysponują
programem edukacyjnym nastawionym na tego typu projektowanie, kształcąc projektantów
głównie w kierunku realizowania takich zagadnień. Wśród działających we współpracy z rzą-
dem instytucji tego typu można wymienić m.in. brytyjski Design Council – jedna z nawiększych
w Europie, założona w 1944r. instytucja odgrywająca znaczącą rolę w strategii ekonomicznego
wzrostu Wielkiej Brytanii. W Londynie, na University of Arts działa zakład badań Design Against
Crime, gdzie pracownicy rozwijają pracę nad teorią i wdrażaniem społecznie odpowiedzialnego
designu. Podobnie Narodowe Centrum Projektowania i Badań w Cardiff w Walii jest znaczącym
ośrodkiem innowacji skoncentrowanym na projektowaniu usług. Takie ośrodki działają w całej
Europie i USA. Przeżywają one teraz swój rozwój, a ich działanie staje się coraz bardziej docenia-
ne jako ważny czynnik strategii rozwoju regionów i kraju.
Definicja
Aby dokładniej określić sam termin social design, sięgnijmy do istniejących definicji. Fakt, że róż-
ne źródła podają odmnienne wyjaśnienie, świadczy o niejednolitym podejściu do samego zagad-
nienia. Zestawmy istniejące definicje:
Współczesne podejście do designu to przede wszystkim szeroka perspektywa projektowa.
W jej centrum stoi zrozumienie problemu projektowego i dostarczenie rozwiązania, które nie
będzie sprawiało trudności ostatecznemu odbiorcy. Odbiorca staje się głównym celem w projek-
towaniu (human centered design), zaś problem projektowy – punktem wyjścia. Tim Brown widzi
design przede wszystkim jako dostarczanie innowacji w kontekście zaproponowanych proble-
mów projektowych. Istotą projektowania staje się zrozumienie zjawisk i zmian zachodzących we
współczesnym społeczeństwie. Obecnie, w projektowaniu nie chodzi już tylko o to, żeby coś za-
projektować, ale o to, żeby rozwiązać konkretny problem, wykorzystując nie tylko zróżnicowane
zasoby wiedzy i kompetencji nie tylko projektanta, lecz także innych zaangażowanych osób .
Mariusz Wszołek, Michał Grech
Przedmowa do wydania polskiego książki Tima Browna Zmiana przez Design
12
Social design, zwłaszcza wdrażany w środowisku miejskim, powinien odzwierciedlać złożoność
kontekstu społecznego, w którym istnieje. Powinien brać pod uwagę ogólnie panujące wartości,
innowacyjne, a czasem nawet prowokacyjne pomysły, a także zachować pewną ilość niejedno-
znaczności i elastyczności, która pozwala się rozwijać i istnieć w przyszłości. Chociaż taki rodzaj
projektowania może generować konflikty, wynik końcowy powinien być społecznie wartościo-
wy w ostatecznym rozrachunku. Interakcja między przeciwnymi interesami powinna zachęcać
do dialogu i negocjacji. Uczestnictwo potencjalnych użytkowników w pracy nad projektem jest
istotne ponieważ, tylko w ten sposób można dokładnie poznać i zdefiniować potrzeby ludzi
z niego korzystających.
design21 Social Network
Istnieje termin pokrewny do social design – Socially Responsive Design (SRVD) i można go prze-
łożyć jako „projektowanie wrażliwe społecznie”. Został on ukuty przez Lorraine Gamman i Ada-
m’a Thorpe’a do odróżnienia doraźnych interwencji projektowych i podejścia , które bierze swój
początek z „problemów społecznych jako głównego motoru napędzającego zmiany społeczne”.
Projektowanie istnieje głównie jako dyscyplina oscylująca wokół obiektów, infrastruktury
i usług, które wprowadzają zmiany w sposobie doświadczania świata wokół nas.
SRVD jest zatem takim podejściem do projektu, które nie ma na względzie funkcji estetycznych,
lub czysto komercyjnych. Jednak Socially Responsive Design pyta projektantów jak połączyć
zysk komercyjny z zyskiem społecznym?
W tym celu została opracowana definicja pojęcia social design, które dotyczy spotkania działa-
nia projektanta i społeczności, dla której to działanie jest podjęte.
Znaczącym czynnikiem SRVD jest aspekt etyczny. W celu spełnienia tego wymogu, projektanci
muszą odrzucić zysk jako pierwszorzędny bodzieć do podjęcia tematu (nie oznacza to jednak cał-
kowitego odrzucenia interwencji rynkowych) i zbalansować go z wymogami równowagi ekolo-
gicznej i społecznej. W tym celu, powstały postulaty opierające się na aktualnej wiedzy, mające
na celu inicjowanie nowych badań i i rozwoju edukacji projektowej. Oto one:
- Innowacje społeczne powinny brać pod uwagę pojedyncze osoby, grupy i szersze ruchy społecz-
ne jako zasoby do tworzenia nowych sytuacji , które przynoszą zysk ekonomiczny, ekologiczny
i społeczny wszystkich
- Interwencje na rynku , które promują równowagę między zyskiem przedsiębiorców, a zużyciem
materiałów
- Projekt jako katalizator: jak „zmiana myślenia” może zostać wykorzystana w celu wprowadze-
nia zmiany społecznej
- Kształcenie projektantów przyszłości
- Poszerzanie wiedzy, doświadczeń i umiejętności , które pozwolą działać w obrębie ram etycz-
nych, takich jak wdrażanie długotrwałych strategii, empatia i zrozumienie dla użytkownika koń-
cowego i klienta w kontekście społecznym
- Propagowanie i wdrażanie programu SRVD do działalności zawodowej projektantów
Zakład badań Design Against Crime Research Center na University of Arts London
Wstęp
13
1, 2 Tim Brown Zmiana przez Design
Podsumowując co jest istotą social design, można odpowiedzieć – projekty dla ludzi, które zmie-
niają świat, na lepsze i piękniejsze miejsce do życia. Aspekty estetyczne projektu są pozycją
drugorzędną, niemniej jednak, znaczącą w celu znalezienia partnerów – instytucji publicznych,
organizacji pozarządowych, przedsiębiorców i społeczności lokalnych, które wdrożą i sfinansują
pomysły. Projektanci podejmujący taką aktywność są pasjonatami, oddanymi i wiernymi idei.
Wiedzą, że aby projekt był mądry i całościowo zaplanowany, potrzeba zespołów projektantów,
przedsiębiorców, antropologów i konsultantów, którzy współpracując, korzystają ze swojej wie-
dzy i doświadczenia aby tworzyć innowacyjne, sensowne i potrzebne projekty.
Od przedmiotu do doświadczenia. Produkt i usługa.
Jesteśmy w trakcie epokowego przeobrażenia równowagi władzy, które dokonuje się wraz z przejściem
od gospodarki skoncentrowanej na produktach, do gospodarki promującej usługi i doświadczenia. Firmy
cedują kontrolę i zaczynają postrzegać swoich klientów nie jako użytkowników końcowych, ale użytkow-
ników 2-kierunkowego procesu. Wyłania się nowa umowa społeczna.1
W ostatnich latach obserwujemy uderzającą zmianę, która polega na migracji designerów w stronę pro-
blemów społecznych i behawioralnych. 2
Następuje całkowita zmiana dotycząca doświadczania świata. Przejście od sposobu funkcjonal-
nego, do emocjonalnego. Od produktów do usług i doświadczeń.
Projektowanie usług jest bardzo istotne dla rozwoju sektora publicznego i prywatnego. Jest to
zagadnienie multidyscyplinarne, które korzysta z wielu różnych dziedzin. Między innymi z etno-
grafii, antropologii, zarządzania, psychologii, socjologii.
Zauważa się rozwój zupełnie nowych dziedzin – user experience design i user centred design – pro-
jektowanie interakcji użytkowników z usługą, systemem. Istotna jest tutaj wiedza na temat fi-
zycznych, behawioralnych oraz psychicznych cech użytkowników. Wykorzystywana jest do pro-
jektowania użytecznych, pożądanych oraz efektywnych interakcji.
Na proces projektowania usług składa się:
1. Poszukiwanie możliwości – proces dywergencji, który ma na celu zbieranie informacji i groma-
dzenie pomysłów, bez oceniania ich i wartościowania.
2. Analiza usług w poszczególnych branżach sektora prywatnego i publicznego. Czyli co już ist-
nieje, jak działa i gdzie są braki.
3. Proces konwergencji - zawężanie możliwości i podejmowanie decyzji.
4. Planowanie usługi (service blueprinting) – określanie drogi interakcji użytkowników usługi –
czyli scenorys, analizowanie oraz uszeregowanie przypadków użycia (use cases) w celu dokład-
nego określenia działań użytkowników, ich reakcji oraz punktów kontaktu z usługą (touchpoints).
5. Prototypowanie – wizualizacja, rozwój oraz symulacja projektowanej usługi z uwzględnieniem
wszystkich punktów kontaktu użytkownika z usługą. Prototypowanie umożliwia szybką symula-
cję tego, jak wygląda usługa i czego doświadcza użytkownik.
14
Ogólnie rzecz biorąc, projektowanie usług ma na celu tworzenie innowacyjnych rozwiązań
i doświadczeń zarówno w środowisku rzeczywistym, jak i wirtualnym. Bierze pod uwagę spo-
łeczne, technologiczne oraz ekonomiczne warunki oraz kontekst korzystania z usług, dzięki cze-
mu usprawnia działanie miejsca, firmy lub instytucji.
Istotą tej dyscypliny jest podejście do użytkownika, który jest traktowany jako ważny uczestnik
procesu. Przez odpowiednio zaprojektowaną usługę projektanci mogą wpływać na zachowania
i reakcje ludzi. Dzieje się tak, ponieważ projektanci działają w oparciu o wgląd w realne zacho-
wania i potrzeby klientów (zarówno te uświadomione jak i te nieuświadomione). Dlatego też to
zagadnienie powinno być podejmowane przez projektantów świadomie i z uwzględnieniem ety-
ki i odpowiedzialności moralnej. Obowiązkiem odpowiedzialnego projektanta jest w pierwszym
rzędzie promowanie integralnego rozwoju osoby. Posłużę się cytatem Filipa Springera z jego
zbioru reportaży o polskiej przestrzeni Wanna z kolumnadą, by zilustrować odpowiedzialność
projektantów za wpływ na ludzi i pokazać ryzyko jakie nieodpowiedzialne decyzje niosą:
Ten świat rozumieją tylko jego twórcy. Stworzyli go na własne podobieństwo. Nie ma w nim ludzi. Są
tylko odbiorcy albo użytkownicy – źródło kontaktów albo spojrzeń. Ci, którzy nie oglądają telewizji, nie
słuchają radia i nie korzystają z internetu, to nie użytkownik. Nie użytkownik to osobnik bezwartościo-
wy, którego sens istnienia jest wątpliwy. Na szczęście w reklamie zewnętrznej nie użytkowników nie ma.
Poza niewidomymi. Oni nie dają spojrzeń, bo nie mogą. Reszta nie może nie móc. Dlatego Outdoor jest
wszędzie.
Nie ma ludzi, nie ma społeczeństwa. Są grupy docelowe – targety. One są potrzebne, bo jakoś w koń-
cu trzeba określić reach, czyli dotarcie. Ilość użytkowników, którzy choć raz zetknęli się z nośnikiem.
W tym świecie nie ma też dnia. Jest doba standardowa, czyli „średnioroczna doba dla której wyliczo-
ne są wszystkie parametry natężenia ruchu”. Nie ma wiosny, lata, jesieni i zimy. Od wyznaczania pór
roku jest kalkulator sezonowości – narzędzie „umożliwiające przeliczenie liczby kontaktów z tzw. doby
standardowej na sumę liczby kontaktów generowanych przez daną kampanię w okresie jej ekspozycji
z uwzględnieniem wahań sezonowych w natężeniu ruchu”.1
Projektant czy aktywista? 2
Thomas Markussen – profesor wydziału Projektowania Komunikacji w Kolding School of Design
w Danii, w swoich badaniach i pracy skupia się na aktywizmie społecznym.
Wskazuje na aktywizm jako cenny, ale raczej niezbadany potencjał innowacji społecznych. Kry-
zys ekonomiczny i finansowy udowodnił, że istnieje pilna potrzeba znalezienia alternatywnych
modeli wzrostu iw rozwoju naszych społeczeństw. Przechodząc przez wiele interwencyjnych
projektów w przestrzeni miejskiej i publicznej, Markussen pokazuje, jak aktywizm może odgry-
wać istotną rolę w budowaniu społeczności, udziału obywateli i rozwiązywaniu trudnych pro-
blemów społecznych.
Aktywizm, luźno zdefiniowany, rodzaj projektowania, które szczególnie podkreśla problemy
nierówności, wykluczenia społecznego, ekscesy konsumpcji i ma na celu inicjowanie zmian spo-
łecznych. Jako, że jest to działanie doraźne, krótkoterminowe, jego szczególnym zadaniem jest
1 Filip Springer, Wanna z kolumnadą2 na podst. socialdesigntalks.org
Wstęp
zakłócanie – szczypanie tkanki miejskiej , aby wywołać inną interakcję lub zachowania społeczne. Choć
takie działanie może być podobne w formie do niektórych rodzajów aktywności politycznej i artystycznej,
argumentem Markussen’a jest to, że jego intencja jest inna. Aktywizm odrzuca pojęcie centrum miasta
wyłącznie jako miejsce konsumpcji.
16
1.2. Partycypacja
Bezwzględne koło projektowania-produkowania-sprzedawania-konsumpcji, pozostawione samo so-
bie, zatrzyma się z braku sił, a w naszym „statku kosmicznym Ziemia” zabraknie paliwa. Możliwe, że
aktywne uczestnictwo ludzi na każdym poziomie, pozwoli nam na jakiś czas przedłużyć tę podróż.1
Temat partycypacji został poruszony w tym miejscu, aby wskazać na istotę udziału mieszkańców
w życiu społecznym. Zachęcanie i próba włączenia ludzi do projektu jest jednym z celów projek-
tu .
Czynny udział w życiu społecznym 2
Co to jest partycypacja?
Pojęcie partycypacji społecznej oznacza udział obywateli w zarządzaniu sprawami społeczno-
ści, której są członkami. Partycypacyjny model współpracy mieszkańców – uczestników życia
publicznego zwiększa społeczne zaangażowanie i współodpowiedzialność za decyzje podejmo-
wane na poziomie lokalnym. To z kolei przekłada się na bardziej skuteczne i efektywne działa-
nia samorządów oraz wpływa na wzrost społecznego poparcia dla wybranych przedstawicieli.
Współdecydowanie mieszkańców o sprawach ich dotyczących to przejaw autentycznego dialo-
gu pomiędzy samorządami i społecznością lokalną, świadectwo dojrzałej demokracji.
1 Tim Brown Zmiana przez Design2 www.decydujmyrazem.pl
Wstęp
17
1 na podst. dr Paweł Śpiewak, Instytut Socjologii Uniwersytetu Warszawskiego Demokracja Partycypacyjna2 Izabela Mironowicz Współczesne dylematy przestrzeni publicznej3 Andrea Cornwall Democratising Engagement 2008
Zmieniać zachowania 1
W kontekście partycypacji w Polsce, wyrażenie „zmieniać zachowania” może oznaczać „zachę-
cać do czynnego udziału”.
Aby zrozumieć powagę tego zagadnienia, trzeba powiedzieć o zależności udziału społeczności
w życiu publicznym, a jej rozwojem. Udział mieszkańców w życiu społecznym powinien zazna-
czać się we wszystkich dziedzinach – w kulturze, obyczajach, polityce.
Demokracja bezpośrednia wychowuje obywateli, kształci ludzi odpowiedzialnych, zdolnych
do współdziałania i samoorganizowania się. A co najważniejsze, pogłębia obywatelskie kompe-
tencje i sprawia, że głosują oni oraz działają racjonalnie. Argument ten wydaje się tym bardziej
istotny, gdy zdamy sobie sprawę, że największym zagrożeniem demokracji we wszelkich jej po-
staciach jest rozbicie więzi społecznych (zwane przez socjologów atomizacją i anomią), pasyw-
ność obywateli czy rządy większości, która zdaje kierować się nie doświadczeniem i wiedzą, lecz
falującymi porywami emocji i namiętności. Tam, gdzie nie ma szkoły rozumu publicznego, nie ma
też zwykłego poczucia, że ludzie prywatni mogą mieć jakiekolwiek inne obowiązki względem
społeczeństwa oprócz posłuszeństwa i uległości rządowi. Nie ma żadnego bezinteresownego
poczucia dobra wspólnego.
Warto jednak zauważyć, że rozwój postaw demokratycznych doprowadził do stanu, w którym
obywatele nie zadowalają się wyrażeniem swojego zdania w wyborach i powierzenia odpowie-
dzialności za decyzje na kolejne cztery lata wybranym przez siebie reprezentantom.2
Bezpowrotnie odeszły w przeszłość czasy, kiedy obywatel w najlepszym razie mógł oczekiwać,
że „dobra władza” pouczy go, co jest dla niego najlepsze.3 Zarządzanie partycypacyjne, stałe kon-
sultacje, przekonywanie opinii publicznej, pozyskiwanie zwolenników określonego rozwiązania,
budowanie społecznych sojuszy stają się – jak się wydaje – nieuniknioną praktyką zarządzania.
Zatem podejmowanie i rozpowszechnianie działań zmierzających do zaangażowania społeczno-
ści lokalnej – na małą skalę, przyzwyczaja do tego, rodzi poczucie odpowiedzialności i świado-
mość możliwości wspólnego działania.
Trzeba również wspomnieć, że istnieją również psychologiczne potrzeby obywatelskie – zako-
rzenienie i poczucie związku z miejscem, przynależność do grupy i jej integracja oraz duma wy-
nikającą ze zbiorowego wysiłku. Z kolei zaspokojenie tych potrzeb jest niezbędne do ustalenia
własnej tożsamości.
18
1.3. Design thinking1
Na czym polega design thinking?
To zagadnienie celowo znalazło się w tym miejscu, po wprowadzeniu do social design, partycy-
pacji i projektowania usług, ponieważ czerpie i niejako spaja te dziedziny.
Pojęcie to wprowadził Tim Brown. Choć sama metoda pracy projektowej, w której centrum stoi
analiza oraz wykorzystanie zróżnicowanych zasobów wiedzy, kompetencji i narzędzi, znana jest
od wielu lat, to właśnie Tim Brown jako pierwszy zoperacjonalizował pojęcie design thinking
i sprawnie wprowadził je do dyskursu projektowego.
Design thinking – jak sama nazwa wskazuje – odnosi się do myślenia. Jest to bardziej kultura
pracy zorientowana na interdyscyplinarne podejście do rozwiązania problemów projektowych
niż kolejne narzędzie w rękach projektantów. Jest ogromna różnica między byciem designerem,
a myśleniem jak designer.
Punktem wyjścia design thinking są umiejętności, jakich nabyli designerzy dzięki wielu dzie-
sięcioleciom dążeń do dopasowania dostępnych zasobów technicznych do ludzkich potrzeb
w praktycznych ramach działalności biznesowej. Łącząc to, co jest pożądaną formą z perspekty-
wy człowieka, z tym co technologicznie wykonalne i ekonomicznie rentowne, designerzy byli w
stanie stworzyć produkty, których dziś używamy. Design thinking to kolejny krok na tej drodze,
1 na podst. Tima Browna Zmiana przez Design
Wstęp
19
a polega on na przekazaniu narzędzi designerów w ręce osób. które nigdy nie uważały się za
związane w jakikolwiek sposób z designem, oraz na zastosowaniu tych narzędzi do zdecydowa-
nie szerszego spektrum problemów.
Design thinking wykorzystuje zdolności, którymi wszyscy dysponujemy, są one jednak spycha-
ne na dalszy plan przez bardziej konwencjonalne sposoby rozwiązywania problemów. Design
thinking jest nie tylko zorientowane na człowieka – samo w sobie jest czymś głęboko ludzkim.
Design thinking opiera się na naszej intuicji, umiejętności rozpoznawania schematów i genero-
wania pomysłów, które łączą znaczenie emocjonalne z funkcjonalnością, a także na zdolności
wyrażania siebie poprzez media inne niż słowa i symbole. Nikt nie chce prowadzić biznesu na
gruncie uczuć, intuicji i inspiracji, ale zbytnie poleganie na tym, co racjonalne i analityczne, może
okazać się równie niebezpieczne. Podejście, które to wszystko ze sobą spaja i stanowi istotę de-
signu, wskazuje nam „trzecią drogę”.
Kluczem do sukcesu design thinkerów jest wykorzystywanie określonych metod na każdym eta-
pie projektu. Brief (założenia, podstawy, punkty odniesienia projektu), zespoły kreatywne (inter-
dyscyplinarne, złożone ze współpracujących ze sobą specjalistów z wielu dziedzin), prototypo-
wanie (wykorzystywanie realnej przestrzeni w celu sprawdzania pomysłów) to ważne elementy
procesu projektowego. Zespół projektowy powinien przechodzić między trzema nakładający-
mi się na siebie wymiarami: wymiarem inspiracji, w ramach którego gromadzimy spostrzeżenia
i zrozumienie ze wszystkich możliwych źródeł; wymiarem ideacji, w ramach którego te spostrze-
żenia i zrozumienie są przekładane na pomysły; wymiarem implementacji, w ramach którego
najlepsze pomysły zostają przekształcone w konkretne i dopracowane plany działania.
Ludzie na pierwszym miejscu
Głównym celem design thinking jest odkrywanie u ludzi ukrytych potrzeb i pragnień i zaspokaja-
nie ich odpowiednim rozwiązaniem. Dlatego, ważne są tutaj trzy etapy: zrozumienie, obserwacja
i empatia.
Zrozumienie jest jednym z najważniejszych źródeł design thinking. Zwykle nie bierze się ono
z masy danych ilościowych, które mierzą już to, co mamy i mówią nam to, co już wiemy. Lepiej
zacząć od wyjścia w świat i obserwowania faktycznych doświadczeń ludzi. Istnieje niezliczona
ilość rzeczy, które ludzie robią bez zastanowienia każdego dnia: sklepikarz używający młotka
zamiast stopera drzwiowego czy pracownik biurowy przyklejający karteczki z opisem do dżungli
kabli komputerowych pod stołem. Zwykli ludzie, którzy kupują nasze produkty, korzystają z na-
szych interfejsów, rzadko będą nam w stanie powiedzieć, co mamy zrobić. Jednak ich faktyczne
zachowania dają nam bezcenne wskazówki co do ich niezaspokojonych potrzeb. Obserwacja to
patrzenie na to, co ludzie robią (i czego nie robią) i słuchanie, co mówią (i czego nie mówią). Zasa-
dza się na jakości, a nie ilości.
Empatia to umiejętność identyfikowania się z ludźmi, dla których projektujemy. Jest mentalnym
nawykiem, który przenosi nas poza myślenie o ludziach w kategoriach szczurów labolatoryjnych
lub odchylenia standardowego. Życiowe doświadczenie ludzi w różnym wieku, z różnym wy-
kształceniem, miejscem zamieszkania, przyzwyczajeniami, są bardzo odmienne. Empatia, uczy
nas wczucia się w każde z nich. Jest pomostem zrozumienia. Czasem oznacza ona konieczność
20
doświadczenia tego samego, co drugi człowiek, „wejście w jego buty”. Jest to druga warstwa zro-
zumienia – na poziomie poznawczym. Po przebyciu drogi potencjalnego użytkownika, doświad-
czenia mogą przeradzać się w nowe pomysły.
Mimo, że design thinking w dużej mierze korzysta z intuicji i wrażliwości projektantów oraz po-
zwala na spontaniczne działanie, posiada zdefiniowany schemat działania – proces projektowy,
który składa się z konkretnych, określonych etapów. Każdy z nich zawiera szereg metod, które
sprawiają, że design thinking jest naprawdę skutecznym narzędziem posiadającym wiele możli-
wości użycia.
Poniżej nakreślone zostały poszczególne etapy procesu projektowego. Nie jest to wyczerpujący
opis, ale zarys wyjaśniający zasadę i sposoby działania według tej metody.
Dywergencja i konwergencja
Myślenie konwergencyjne jest praktycznym sposobem dokonywania wyboru między istnie-
jącymi opcjami. Przypomina to lejek, którego szeroki wlew reprezentuje obszerny zestaw po-
czątkowych możliwości, a wąski dziubek – ograniczone , konwergencyjne rozwiązanie. W fazie
dywergencji pojawiają się nowe opcje. W fazie konwergencji dzieje się coś przeciwnego: to czas
eliminowania opcji i dokonywania wyborów. Jeśli sensem konwergencyjnej fazy rozwiązywania
problemu jest zbliżanie nas do rozwiązań, to myślenie dywergencyjne ma na celu zwiększanie
liczby możliwości, które prowadzą do tworzenia wyborów. Świetnie ujął to Linus Pauling: „Żeby
mieć dobry pomysł, musisz mieć wiele pomysłów”. Ta metoda przypomina rytmiczne przecho-
dzenie między fazami konwergencji i dywergencji, przy czym każda kolejna iteracja ma coraz
węższy zakres i jest bardziej szczegółowa od wcześniejszej.
W trakcie pracy nad projektem , metoda dywergencji została wykorzystana pod-
czas oglądu miejsca, gromadzenia własnych obserwacji i doświadczeń w mieście, rozmów z ludź-
mi. Momentem filtracji było spotkanie z mieszkańcami, którzy pomagali w dokonywaniu wybo-
rów i podejmowaniu decyzji (str. 24-25).
Burza mózgów
To najbardziej spontaniczna część projektowania. Można powiedzieć, że jest to część myślenia
dywergencyjnego, gdyż polega na kreowaniu jak największej ilości pomysłów.
Otwiera szerokie spektrum koncepcji. Dzięki tej technice tworzy się możliwości wyboru. Jej za-
sady to bronienie opinii, wspieranie najdzikszych pomysłów, trzymanie się tematu, budowanie
na pomysłach innych. Zasada ta gwarantuje dokładanie nowych elementów do pomysłów innych
i przez to tworzenie się idei, jakie nie zostałyby wymyślone przez osobę pracującą samodzielnie.
Ten etap najlepiej realizuje się w zespołach projektowych złożonych ze specjalistów reprezentu-
jących różne branże. W zespole interdyscyplinarnym pomysły są wspólne i każdy bierze za nie
odpowiedzialność. Design thinking dąży do wyzwolenia kreatywności, a najlepsze efekty daje
współpraca wielu małych zespołów projektowych.
1 na podst. Tim Brown Zmiana przez Design
Wstęp
211 IDEO, Tim Brown Zmiana przez Design
„Wszyscy razem jesteśmy mądrzejsi niż którekolwiek z nas pojedynczo”.1
Zaaranżowane warsztaty umożliwiły prawdziwą burzę mózgów wraz z mieszkańcami miasta, przedstawi-
cielami miejskiego urzędu, lokalnymi aktywistami i osobami z organizacji pozarządowych (str. 24).
Analiza i synteza
Stanowią naturalne dopełnienie myślenia dywergencyjnego i konwergencyjnego. Narzędzia analityczne
służą zrozumieniu skomplikowanych problemów, natomiast proces twórczy opiera się na syntezie, na ko-
lektywnej sztuce składania części razem w całe pomysły. Synteza jest sztuką wydobywania znaczących
schematów z masy surowych informacji. Kiedy dane zostaną zebrane, trzeba je przesiać i rozpoznać ważne
schematy. Analiza i synteza są równie ważne i każda z nich odgrywa fundamentalną rolę w procesie gene-
rowania możliwości i dokonywania wyborów.
Myślenie wizualne
Designerzy uczą się rysować po to, zaby móc w ten sposób wyrażać swoje pomysły. Słowa i liczby są uży-
teczne, ale tylko rysunek może jednocześnie ujawnić cechy funkcjonalne pomysłu oraz jego emocjonal-
ną zawartość. Żeby właściwie narysować pomysł konieczne jest podjęcie decyzji, których da się uniknąć
nawet w najbardziej precyzyjnym języku. Trzeba zająć się pewnymi estetycznymi kwestiami, których nie
można rozwiązać nawet za pomocą najelegantszych matematycznych obliczeń. Rysowanie zmusza nas do
decydowania. Myślenie wizualne przybiera wiele form. Nie należy sugerować, że ogranicza się ono do sa-
mego ilustrowania. W rzeczywistości nie trzeba nawet posiadać umiejętności rysowania. Mapy umysłu,
macierze kwadratowe oraz inne wizualne struktury pomagają badać i opisywać pomysły w wartościowy
sposób, a także zrozumiale je przedstawiać innym.
Prototypowanie
To kolejny ważny etap projektowania. Nie bez powodu następuje on po wizualizacji pomysłów za pomocą
rysunków. Chociaż może się wydawać, że tracenie cennego czasu na szkice. modele i symulacje spowolni
pracę, to jednak tworzenie prototypów pozwala szybciej osiągnąć wyniki. Większość problemów, którymi
warto się przejmować jest dosyć złożona, a seria wcześnie podejmowanych eksperymentów to często naj-
lepszy pomysł na dokonanie wyboru między konkurencyjnymi kierunkami działania. Im szybciej koncepcje
zostaną przełożone na coś namacalnego, tym wcześniej będzie możliwe ocenienie i dopracowanie, a co za
tym idzie namierzenie najlepszego rozwiązania.
W prototypy należy inwestować tylko tyle czasu, wysiłku i nakładów, ile potrzeba do otrzymania przydat-
nych informacji zwrotnych i do popchnięcia pomysłu naprzód. Im większa złożoność oraz koszty prototy-
pu i im bardziej zdaje się on czymś „skończonym”, tym mniej prawdopodobne, że jego twórcy skorzystają
z uzyskanych informacji, a nawet że w ogóle zwrócą na nie uwagę. Celem tworzenia prototypów nie jest
uzyskanie działających modeli. Jest nim natomiast nadanie pomysłowi formy, co umożliwia dostrzeżenie
jego mocnych i słabych stron oraz wskazanie kierunku dla kolejnej generacji bogatszych w szczegóły i le-
piej dopracowanych prototypów.
22
Zasady prototypowania odnoszą się nie tylko do produktów, ale też obowiązują usługi, wirtual-
ne doświadczenia lub nawet systemy organizacji. Wszystko, czego możemy dotknąć i co pozwala
nam lepiej zrozumieć pomysł, poddawać go ocenie i popchnąć naprzód jest prototypem.
To działanie odbywa się często za zamkniętymi drzwiami biura projektowego, ale jedynym
sposobem na uchwycenie wymiaru społecznego jest uruchomienie prototypowanej usługi czy
sprawdzenie produktu w realnym kontekście – kontekście użytkowników. Istnieje też inna for-
ma sprawdzania „prototypów na wolności”, która obejmuje użycie światów wirtualnych, takich
jak Second Life, lub serwisów społecznościowych – Facebook, Tweeter, MySpace. W ten sposób
można poznawać opinie potencjalnych użytkowników jeszcze przed zainwestowaniem prawdzi-
wych pieniędzy.
W projekcie ten element pracy odbył się właśnie za pomocą portalu społecznościo-
wego facebook. Dzięki stworzonej stronie inicjatywy, można było monitorować zainteresowa-
nie i poziom zaangażowania mieszkańców.
Design doświadczenia
Donald Norman w swojej książce „Emotional Design” wskazuje na istotę projektowania z myślą
o emocjach. Doświadczenie jest związane z emocjami. Żyjemy obecnie w „gospodarce doświad-
czenia” 1. W jej ramach ludzie przechodzą od pasywnej konsumpcji do aktywnej partycypacji.
Najlepsze doświadczenia nie są opisywane w centralach firm, ale tworzą je i zapewniają osoby
świadczące usługi. Doświadczenie jest tak samo dobrze przygotowane i precyzyjnie skonstru-
owane jak każdy inny produkt.
Od pewnego czasu mamy do czynienia z nowo powstającą dziedziną – User Experience (UX).
To praktyka projektowania produktów, procesów, usług, wydarzeń i środowisk, w której nacisk
kładzie się raczej na doświadczenia i przeżycia użytkownika oraz istotne dla niego rozwiązania,
niż na zwiększanie i ulepszanie funkcjonalności projektu.
UX próbuje czerpać z wielu źródeł takich jak psychologia poznawcza, psychologia perceptualna,
językoznawstwo, kognitywistyka, architektura i projektowanie środowiska, haptyka (dziedzina
wykorzystująca mechaniczne komunikowanie się z użytkownikami poprzez zmysł dotyku), pro-
jektowanie produktu, projektowanie informacji, architektura informacji, etnografia, zarządzanie
marką, projektowanie interakcji, projektowanie usług.
Poniżej opisany projekt w dużej mierze bazuje na emocjach i doświadczeniu, ponieważ jego ser-
cem jest spotkanie uczestników.
1 Joseph Pine, James Gilmore
Wstęp
24
1.4. Pragnienia i potrzeby
Ludzie pragną uczynić świat dookoła nas miejscem bardziej przystępnym, znaczącym i pięknym.1
Projektowanie służy ulepszaniu naszego życia i świata wokół nas. Odkrywanie nowych możliwości,
tworzenie nowych wyborów, sprowadzanie nowych rozwiązań na świat. Dzięki temu społeczeństwa są
zdrowsze, nasze interesy przynoszą większe zyski, a życie jest bogatsze, ważniejsze i bardziej znaczące.2
Uaktywnienie się dziedziny projektowania społecznego wynika w dużej mierze z faktu, iż żyjemy
w warunkach ogólnie pojętego dobrobytu materialnego. Ludzie w związku z tym zaczynają szukać
dalej, dążyć do pełni. Kolejnym etapem są wspomniane w poprzednim rozdziale doświadczenia.
Pojawiło się wiele wyjaśnień tego nowego poziomu spotęgowanych oczekiwań. Wśród najciekaw-
szych jest przeprowadzona przez Daniela Pinka analiza tego, co można by nazwać psychodyna-
miką dostatku. Kiedy nasze podstawowe potrzeby zostaną zaspokojone – a dotyczy to większości
członków bogatych społeczeństw zachodnich – wtedy przejawiamy tendencję do szukania znaczą-
cych i emocjonalnie nagradzających doświadczeń. Wystarczy odnotować nieproporcjonalny rozwój
gospodarki opartej na usługach: rozrywki, bankowości, opieki zdrowotnej, w porównaniu ze stanem
produkcji. Co więcej, te usługi sięgają o wiele dalej niż zaspokajanie podstawowych potrzeb. Ich war-
tość polega na emocjonalnym oddźwięku, jaki stwarzają. Wiele firm uświadomiło sobie tę zmianę
i obecnie inwestuje w dostarczanie ludziom doświadczeń. Wydaje się, że same funkcjonalne korzyści
już nie wystarczają, żeby zdobyć klientów lub wyróżnić swoją markę na tyle, aby ich zatrzymać. 2
1, 2, 3 Tim Browna Zmiana przez Design
Wstęp
26
2. Projekt
Temat pracy
Zakres pracy dyplomowej podjętej w ramach dyplomu magisterskiego obejmuje dwa obszary.
Pierwszym jest projekt wieloedycyjnego wydarzenia mającego na celu łączenie różnych pokoleń
twórców działających w mieście Myszków. Projekt bazuje na odkrytym potencjale miejsca – sze-
rokiej działalności muzycznej mieszkańców. Drugą częścią projektu jest opracowanie wizerun-
ku wydarzenia, na który składają się: nazwa, logotyp i znak inicjatywy, sposób przedstawiania
w kolejnych edycjach, elementy promocji.
Uzasadnienie wyboru tematu
Myszków jest miejscowością leżącą nieopodal Częstochowy. Znajduje się na trasie między aglo-
meracją śląską, a Jurą krakowsko-częstochowską. Jego postindustrialny charakter z upadający-
mi fabrykami łączy się z najwyższym na Śląsku bezrobociem. To wpływa na zaniedbaną prze-
strzeń, ogólny chaos i społeczne problemy. Mieszkańcy miasta i osoby spoza Myszkowa mają
określony obraz tego miejsca. Niestety wizualne cechy miasta wpływają na jego negatywny od-
biór. Jednak w Myszkowie istnieje strefa działalności kulturalnej mieszkańców. Jest to muzyka.
Projekt graMyszków jest próbą wskazania na potencjał miasta, który tam tkwi. Jest próbą wska-
zania obszaru, który może stanowić istotny punkt w określeniu strategii rozwoju Myszkowa.
Wprowadzenie
27
Pracownia Komunikacji Społecznej
Jako, że zagadnienie social design jest tematem rzadko podejmowanym na kierunkach wzornic-
twa w Polsce, wyjaśnię skąd wziął się ten pomysł. Na Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach
powstała nowa pracownia – Pracownia Komunikacji Społecznej.
Pracownia ta, na kierunku Wzornictwo wydziału Projektowego Akademii Sztuk Pięknych
w Katowicach poszerza ofertę dydaktyczną o projektowanie odpowiadające zdefiniowanym po-
trzebom społecznym. Prowadzący pracownię (prof ASP Wiesław Gdowicz, dr Andrzej Sobaś,
dr Justyna Kucharczyk) wykorzystują swoje doświadczenia ze zrealizowanych projektów oraz ak-
tywnie uczestniczą w konferencjach, wyjazdach studyjnych, krajowych i zagranicznych, dotyczą-
cych trendów i kierunków rozwoju designu w obszarze edukacji, biznesu i rozwoju społecznego.
Do charakterystycznych cech pracowni należy zaliczyć włączanie użytkowników w proces pro-
jektowy, w celu określania potrzeb i konsultacji – tym samym „społeczność jest ekspertem”.
Prowadzący i studenci pracują zespołowo dobierając metody realizacji dopiero po określeniu
potrzeb. Nacisk położony został na projektowanie interdyscyplinarne.
Pracownia kieruje swoje działania w stronę instytucji użyteczności publicznej, stowarzyszeń
i fundacji non-profit, samorządów oraz grup wykluczonych społecznie.
Pracownia współpracuje z Design Silesia, Zamkiem Cieszyn, Parkiem Śląskim oraz fundacjami
– Napraw sobie miasto, Odblokuj, Być razem.
Efektem pracy projektantów mogą być strategie, scenariusze (modele przestrzenne rozwiązań),
akcje promocyjne, kampanie społeczne, systemy informacji wizualnej, infografika, elementy wy-
posażenia przestrzeni publicznej, nowe nietypowe formy realizacji z pogranicza różnych dzie-
dzin. Działania realizowane w Pracowni Komunikacji Społecznej służą poprawie komfortu i jako-
ści życia oraz zwiększaniu aktywności, kreatywności i odpowiedzialności społecznej.
Projektujemy z wizją myśląc o przyszłości.
Pomysł na podjęcie pracy projektowej w Myszkowie, wyszedł z inicjatywy wicemarszałka wo-
jewództwa śląskiego, który zgłosił się do profesora prowadzącego pracownię z prośbą o inter-
wencję projektową w jego mieście – Myszkowie.
Poszukiwania
Zagadnienie opracowania dyplomu – działanie społeczne, zostało podjęte z uwzględnieniem
konkretngo miejsca, do którego zostało dopasowane. Zrealizowany projekt nie jest uniwersalny
ponieważ został przygotowany i wdrożony na unikatowym gruncie, który jest charakterystycz-
ny dla konkretnego miejsca – miasta Myszków. Nie wyklucza to jednak powodzenia wdrożenia
go w innych miejscach, pod warunkiem uwzględnienia ich wyjątkowych właściwości.
28
Wirtualny Myszków
Pierszym krokiem podjętym w celu zapoznania się z miastem jeszcze przed odwiedzeniem go,
było zebranie wszystkich dostępnych informacji z nim związanych. Korzystając z dostępnych
danych z internetu, literatury i rozmów ze znajomymi Myszkowianami, został stworzony obraz
miasta gotowy do konfrontacji z rzeczywistością. Poniżej zamieszczone zostały wybrane dane,
które stały się istotnym punktem zaczepienia w trakcie dalszej pracy.
Najbardziej znaczącym faktem dla dalszej pracy jest struktura demograficzna miasta i tendencje
migracyjne. W Myszkowie dominują liczebnie osoby w przedziale wiekowym 46-55 lat, a więc
jest to społeczeństwo starzejące się. Młodzi ludzie natomiast wyjeżdżają z miasta w czasie stu-
diów i najczęściej pozostają już w nowym miejscu. Spowodowane to jest głównie bezrobociem,
które dobijając 20 punktów procentowych jest najwyższe na Śląsku. Biorąc pod uwagę ogólno-
krajowe tendencje, widzimy tutaj również ujemną liczbę urodzeń w stosunku do zgonów.
Dizajn w Myszkowie
Kolejnym etapem było odwiedzenie miasta w celu poznania jego układu architektoniczno-urba-
nistycznego, charakteru i mieszkańców. W tym celu przygotowane zostały warsztaty, którego
merytorycznym i logistycznym planem zajęli się prowadzący – profesorowie, przedstawiciele
Urzędu Miasta Myszków i profesjonalni architekci, urbaniści i socjologowie.
Na podstawie dokładnego planu odbyły się warsztaty Dizajn w Myszkowie, w trakcie których,
wykorzystane metody zbierania i analizy danych pomogły odnaleźć rejony możliwe do podjęcia
w dalszej pracy.
Spacer wrażeniowy (spontaniczna przechadzka po mieście), spacer moderowany (dokładnie za-
planowane przejście miasta z przewodnikiem, uwzględniający istotne – historyczne i związane
z ważnymi wydarzeniami rejony i punkty oraz niepisane, kultowe miejsca), spotkanie z mieszkań-
cami doprowadziły do utworzenia mapy mentalnej miejsca, która stanowi zbiorowy, obiektywny,
bo wspólny dla przyjezdnych i dla mieszkańców obraz miasta. Na tej podstawie wyodrębione zo-
stały trzy szerokie, ale istotne zagadnienia problematyczne dla miasta. Są to centrum, przepływ
informacji i rekreacja. W dalszych rozważaniach, temat centrum został podjęty ze względu na
największą możliwość doraźnego działania, wskazanie przez władze miasta i rozpoczęte już wcze-
śniej projekty dostarczające dodatkowych informacji w postaci opracowań i wniosków innych.
1 Paweł Jaworski, Fundacja Napraw Sobie Miasto
Metody pracy wykorzystane w projekcie
Katarzyna Bargieł, Jagoda Rudekprowadzący: dr Justyna Kucharczyk, dr Andrzej Sobaś, prof ASP dr hab Wiesław GdowiczPracownia Komunikacji SpołecznejAkademia Sztuk Pięknych w Katowicachrok I, IIst., rok akademicki 2012/13
Przedstawienie metod pracy wykorzystanych w projekcie
Wprowadzenie
29
Schemat przedstawiający system pracy
warsztaty w Myszkowie
uzupełnienie informacji
analizamateriałów
wnioski
1
2 4
3 5
temat Dizajn w Myszkowie
temat Dizajn w Myszkowie
1
przygotowanie wyjazduKADRA
merytoryczne i logistyczne
przygotowanie warsztatów
rozmowy rozmowy notatki
warsztaty
filtracja prezentacja prezentacjapomysłburza mózgów
przygotowanie wyjazdu
STUDENCI
warsztaty z przedstawicielami
fundacji „Napraw sobie miasto”
analiza interesariuszy
utworzenie bazy informacji
„Wirtualny Myszków”
projekt systemu identyfikacji akcji
Dizajn w Myszkowie
spotkanie z przedstawicielami
UM Myszków
30
Warsztaty w Myszkowie
2
spacer wrażeniowy spacer moderowany
utworzenie mapy mentalnej miejsca
analiza, wnioski
wyodrębnienie siedmiu obszarów
określenie problemów, potrzeb
wyodrębnienie trzech głównych
obszarów
przepływ informacji centrum rekreacja
rozmowy
rozmowy
notatki notatkiobserwacja obserwacja
warsztaty
warsztaty
filtracja
fotografia fotografia
prezentacja
pomysł
burza mózgów
Spacer wrażeniowy
Spontaniczne przejście miasta w celu zapoznania się z jego strukturą, charakterem i wizerun-
kiem. Ten spacer odbył się bez przewodnika, było tutaj wiele niezaplanowanych momentów. Był
to pierwszy kontakt z miastem, dlatego tak ważne było skrzętne dokumentowanie zaobserwo-
wanych miejsc, refleksji, wątpliwości i uwag.
Spacer moderowany z mieszkańcami 1
Spacer odbywał się w grupie złożonej ze studentów, przedstawicieli społeczności lokalnej oraz
moderatora z Urzędu miasta. Nad przebiegiem czuwał Paweł Jaworski z fundacji Napraw sobie
miasto. W trakcie spaceru studenci rozmawiali z napotkanymi osobami. Przygotowane wcześniej
pytania, które miały ukierunkować dyskusje, dotyczyły najnowszych wydarzeń z perspektywy
mieszkańców, ważnych miejsc położonych na obszarze miasta, a także sposobu użytkowania
przestrzeni publicznej. Dodatkowo starano się dowiedzieć, które informacje historyczne są dla
mieszkańców Myszkowa ważne, a także w jaki sposób wyobrażają sobie funkcjonowanie miasta
w najbliższym czasie. Projektanci próbowali dowiedzieć się jeszcze, kto może mieć wpływ na
ewentualną zmianę.
Zgromadzone informacje zostały utrwalone w postaci map wyobrażeniowych, nad którymi
uczestnicy warsztatów pracowali w trzech grupach.
Sposób porządkowania danych wynikał z instrukcji moderatora i dotyczył wyznaczenia najistot-
niejszych obszarów możliwych do podjęcia w dalszej pracy. Pojawiło się zagadnienie centrum,
rekreacji i przepływu informacji.
Wprowadzenie
32
Analizamateriałów
3
wybrany obszar:centrum
wskazanie nowych potrzeb informacyjnych
najpilniejszy tematgłówny obszar
wskazywany przez władze
istniejące niezrealizowane
koncepcje
konsultacje ze specjalistą — psychologiem
utworzenie ankietorganizacja
drugiego wyjazdu
rozmowy rozmowywykład pomysł
Uzupełnienie informacji
4
zbieranie materiałów
ankietowanie
przeprowadzenie rozmów
z mieszkańcami
rozmowyrozmowyobserwacja filtracjanotatki notatki
Wprowadzenie
33
analiza danych
Po dokładniejszym przeanalizowaniu warsztatów Dizajn w Myszkowie, dostrzeżone zostały
braki informacyjne. Chodzi głównie o poznanie opinii mieszkańców o mieście oraz rozpoznanie
potrzeb mieszkańców.
34
Wyjazd studyjny
Aby nabyć informacje bezpośrednio od mieszkańców, zaplanowany został kolejny wyjazd, któ-
rego głównym celem stało się ankietowanie mieszkańców, by poznać ich opinię, odczucia i po-
trzeby. To badanie zostało dokładnie zaprojektowane. Przygotowane zostały identyfikatory,
formularze ankietowe skonsultowane wcześniej z psychologiem i socjologami, wprowadzony
został podział na grupy badających wyposażonych w dyktafony, aparaty fotograficzne, kamerę
i notatniki. Oprócz badania, celem tego wyjazdu była również dokładna fotograficzna dokumen-
tacja centrum.
Większość ankietowanych – 44% (spośród 108 osób) pochodziło z Nowego Myszkowa, 24%
było spoza miasta, natomiast 8% to osoby z dzielnicy Pohulanka. Rozkład wiekowy był jednolity.
Pytania w ankiecie dotyczyły centrum i odczuć z nim związanych. Niestety, mieszkańcy raczej
negatywnie oceniają przestrzeń centrum miasta i możliwości rekreacyjne z nim związane. Po-
nadto, ważnym sygnałem jest brak elementu charakterystycznego w mieście, aspektu reprezen-
tacyjnego. Myszkowianie nie czują związku z miastem głównie przez jego aspekty wizualne oraz
brak przestrzeni, z którą mogliby się utożsamić. Określenia miejsca często pojawiające się to:
nijakość, szarość, brak wyrazu.
Muzyczny potencjał
Momentem przełomowym dla powstania projektu była indywidualna wizyta
w mieście i spontaniczna rozmowa z muzykami przypadkowo tam spotkanymi. Rozmowa weszła
na temat Myszkowa jako platformy dla szerokiej działalności muzycznej mieszkańców. Okazało
się, że oprócz wielu ugrupowań działających przy Domu Kultury, istnieje tutaj szerokie „pod-
ziemie” muzyczne. Funkcjonuje również prywatne studio nagraniowe. Te informacje stały się
impulsem do pogłębienia wiedzy na ten temat. Faktycznie, okazało się, że Myszków jest znany
ze sceny muzycznej nawet przez osoby spoza miasta, że jest to jego ukryty potencjał. Ukryty,
ponieważ w powszechnej świadomości mieszkańców ta strefa nie istnieje, co pokazały ankiety
i rozmowy z poprzedniego wyjazdu, gdzie nikt nie wskazał na to zagadnienie.
Problem projektowy
Starzy ludzie potrzebują starych ludzi, ale również młodych. Młodzi zaś potrzebują kontaktu ze starymi.1
Nawiązując do sytuacji demograficznej w mieście oraz globalnych tendencji, został podjęty wą-
tek kontaktu międzypokoleniowego. Jest to zagadnienie bardzo szerokie i wieloaspektowe, dla-
tego niezbędne jest ogólne nakreślenie problemu.
W dzisiejszym świecie rozwój możliwości komunikacyjnych pozwala zawiązywać krótkotrwałe
znajomości utrzymywane przez barierę monitora. Wielość bodźców doświadczanych każdego
dnia, sprawia, że życie staje się szybkie, bezrefleksyjne i przepełnione zbędnymi czynnościa-
mi zabierającymi czas. Relacje międzyludzkie analogicznie, stają się szybkie i powierzchowne.
1 ,2 Christopher Alexander, Język Wzorców, wzorzec 40.
Wprowadzenie
35
3 Margaret Mead, Kultura i tożsamość
Zaspokajając doraźne pragnienia, człowiek pomija głębokie potrzeby, które zaniedbane na dłuż-
szą metę, mogą prowadzić do licznych dysfunkcji indywidualnych i społecznych.
Jednym z bardziej niepokojących zjawisk w dzisiejszych czasach jest coraz większe osłabienie
kontaktu między pokoleniami. Jest to szeroki problem związany z innymi płaszczyznami co-
dziennego życia, który narasta powoli, będąc często niezauważany lub lekceważony.
Zauważmy, jak bardzo – w przeciwieństwie do aktualnej sytuacji – starsi ludzie byli szanowani
i potrzebni w kulturach tradycyjnych. Ludzie w podeszłym wieku, cieszyli się uznaniem właści-
wie we wszystkich znanych społeczeństwach. Jest to tak powszechne zjawisko, że przejawia się
w wielu czynnikach kulturowych, które, jak się okazało, determinują tendencje w innych dziedzi-
nach (...) Starsi ludzie, korzystając ze swej mądrości i doświadczenia życiowego, chronili i uczyli
maluchy. Z kolei dzieci były „oczami, uszami, rękami i nogami” swoich starszych przyjaciół.
We współczesnym społeczeństwie, ludzie starsi trafiają na boczny tor, a im bardziej są niepo-
trzebni, tym większy staje się rozdźwięk między starymi, a młodymi. Odizolowanie ludzi w po-
deszłym wieku powoduje rozdźwięk w życiu każdego człowieka.2
Zasygnalizowany problem jest pojęciem szerokim i wielowymiarowym. Można zaobserwować
pewne tendencje, które na niego wpływają i z niego się wywodzą.
Istniejący dziś rozłam między pokoleniami jest zjawiskiem wyjątkowym, ponieważ nic podob-
nego nie zdarzyło się dotąd w przeszłości. Dzieje się tak ponieważ liczne zmiany nastąpiły bar-
dzo szybko i niemal jednocześnie – w ciągu życia jednego pokolenia – i świadomość tych zmian
jest już odczuwalna na całym świecie. Żyjemy w rzeczywistości, której nie znamy i nie może-
my korzystać z dotychczasowej wiedzy naszych przodków. Młode pokolenie zachowuje się jak
pierwsze pokolenie ludzi, urodzonych w nowym kraju. Dostrzegają, że starsze pokolenie idzie
po omacku, że niezdarnie pokonuje przeszkody i bezskutecznie próbuje rozwiązać zadania na-
rzucone przez nowe warunki. Nie ma dziś nigdzie na świecie takiego pokolenia starszych, które
wie to, co wiedzą ich dzieci. Nie ma już w ogóle przewodników ani we własnej kulturze, ani poza
nią. Pokolenie starsze jest odgrodzone od swych dzieci i wnuków do tego stopnia dlatego, że
samo stanowi niezwykle wyizolowaną generację. Żadne wcześniejsze pokolenie nie poznało, nie
doświadczyło i nie wykorzystało tak szybkich zmian. To pokolenie wie więc o zmianie więcej
niż jakakolwiek wcześniejsza generacja i stoi dziś ponad pokoleniem młodszych, skłócone z nim
i głęboko wyobcowane. Młodsi jednak z konieczności, jaka wynika z przypadającej im roli, mu-
sieli odrzucić przeszłość rodziców (...).
Jednym z komponentów ewolucji człowieka i zdolności dokonywania wyborów jest zdolność
dzieci do przyjmowania w sposób bezdyskusyjny od starszych kryteriów dobra i zła. Uznanie
przez dziecko różnicy między dobrem, a złem jest konsekwencją zależności dziecka od rodzi-
ców, którzy są przedmiotem zaufania, lęku, i miłości i mają w swych rękach całe życie dziecka. Dziś
jednak starsi nie potrafią przedstawić w sposób autorytatywny swoich moralnych imperatywów.1
36
Powody wyżej nakreślonego problemu:
- Brak czasu i szybkie tempo życia ogranicza spotkania z innymi, szczególnie w przestrzeni miej-
skiej. Ten czynnik, razem z uwarunkowaniami przestrzennymi, powodują niski poziom aktywno-
ści społecznej.
- Zmiana modelu rodziny. Coraz rzadziej spotykamy mieszkające razem rodziny trzypokolenio-
we, co sprawia, że załamaniu ulega naturalna więź między najstarszym, a najmłodszym pokole-
niem. Jest to zatracanie tak potrzebnej relacji stary-młody.
- Oddzielenie przestrzenne starszych i młodszych. Coraz rzadziej następuje integracja i tym sa-
mym możliwość kontaktu, ponieważ nie ma ku temu okazji.
Pojawił się więc znaczący problem, który wynika z ogólnej przemiany kulturowej, a który doty-
czy każdego z nas. Rozwiązanie nie jest proste ponieważ przyczyna jest głęboko zakorzeniona,
przeplata się praktycznie ze wszystkimi aspektami życia człowieka, a ponadto nie mamy wpły-
wu na błyskawiczne zmiany związane z rozwojem technologii, którego nie da się już zatrzymać
ani cofnąć.
Wprowadzenie
38
2.1. Projekt społeczny
Założenia projektowe
Analizując powyższe informacje, wyodrębnione zostały konkretne potrzeby, których realizacja
będzie celem projektu .
Potrzeby młodszego pokolenia:
- nawiązywanie nowych znajomości
- przynależność do grupy
- poczucie tożsamości, „własne miejsce”
- samorealizacja
- autopromocja
Potrzeby starszego pokolenia:
- aktywność w życiu społecznym
- przynależność do grupy
- kontakt z młodymi ludźmi
- przekazywanie swoich doświadczeń i wiedzy
- samorealizacja
Cele projektu:
Analiza
39
- wskazanie potencjału miejsca
- stworzenie schematu działania możliwego do kontynuowania w przyszłości
- umożliwienie ludziom nawiązywanie relacji z innymi
- opracowanie projektu graficznego możliwego do łatwej modyfikacji
- zachęcenie mieszkańców i kolejnych twórców do kontynuacji w kolejnej edycji
Wartości, jakie niesie projekt:
- aktywizacja starszych, zapomnianych twórców
- promocja młodych twórców
- realizacja pasji każdej grupy w ramach wspólnego działania
- wzmacnianie więzi społecznych
- budowanie poczucia tożsamości
Projekt niniejszej pracy dyplomowej jest próbą nawiązania do powyższych problemów. Głów-
nym jej założeniem jest doprowadzenie do kontaktu, współpracy i nawiązania dialogu między
pokoleniami. Bazuje ona na potencjale, który został odkryty w konkretnym, określonym miej-
scu – mieście Myszków. Ta wartość została wykorzystana jako medium dla spotkania, jest łącz-
nikiem dla obu zainteresowanych grup. Dzięki temu ułatwiony jest kontakt, który pozwala na
przekazywanie wiedzy i doświadczenia przez starszych twórców – młodym, którzy równocze-
śnie mogą dzielić się swoją energią i zapałem do działania. Dzięki tej wymianie pojawia się nowa
wartość – wspólna, twórcza aktywność.
Jak działa ?
to społeczna inicjatywa mająca na celu łączenie różnych środowisk twórczych
działających w mieście Myszków. Bazuje na odkrytym potencjale miasta – szerokiej działalności
muzycznej mieszkańców.
graMyszków to przestrzeń, gdzie spotykają się ludzie reprezentujący różnorodne środowiska.
Pozwala to na wymianę doświadczeń, zapoznanie ludzi podejmujących odmienne aktywności
w ramach wspólnej dziedziny, wzmocnienie więzi społecznych. Efektem spotkania ma być do-
świadczenie wartości i potencjału innych ludzi.
Jest to inicjatywa mająca cykliczny charakter. W ramach wdrożenia, została przeprowadzona
pierwsza edycja – pilotażowa. W kolejnych, istnieje możliwość innego przebiegu wydarzeń
z zachowaniem kluczowych punktów – udział muzyków reprezentujących różne pokolenia,
nagranie wspólnego utworu, promocja inicjatywy, będąca momentem publikacji powstałego
utworu i zachęcająca kolejnych ludzi do kontynuacji.
40
Uczestnicy projektu
Organizator
Osoba nadzorująca realizację przedsięwzięcia. Może być to przedstawiciel sto-
warzyszenia pozarządowego, Domu Kultury lub mieszkaniec miasta.
Projekt daje możliwość sprawdzenia się w działaniach organizacyjnych. Dzięki
spotkaniu z kreatywnymi ludźmi, praca staje się ciekawą przygodą.
Koordynator artystyczny
Profesjonalny muzyk, do którego należy określenie tematyki edycji, stworzenie
aranżu utworu i oprawy muzycznej oraz prowadzenie prób i nagrań.
Inicjatywa ta pozwala artystom wykorzystać swoją wiedzę i twórczą ekspresję.
Daje możliwość realizowania pomysłów, współpracy z nowymi środowiskami
twórczymi, sprawdzenia się w roli nauczyciela i prowadzącego.
Junior
Reprezentant młodszego pokolenia muzyków działających w mieście.
Projekt daje możliwość promocji. Powstałe nagranie może znaleźć się w portfolio
młodego muzyka. Inicjatywa jest również okazją do korzystania z doświadczeń
innych, realizowania swoich pasji i poznania ludzi o podobnych zainteresowaniach.
Senior
Reprezentant starszego pokolenia muzyków działających w mieście.
Projekt daje możliwość aktywnego spędzania czasu, zaspokojenia
potrzeby kontaktu z młodymi ludźmi, dzielenia się swoim doświadczeniem. Jest
to również okazja do twórczego działania – realizowania swoich pasji w zupełnie
nowej odsłonie.
Serce projektu. Strefa rzeczywista
Analiza
41
uczestnicy
koordynator aranżorganizator
Bazując na określonych wcześniej założeniach projektowych, został zorganizowany cykl spotkań
– prób, mających na celu przygotowanie się do nagrania. Wzięli w nich udział uczestnicy pierwszej
edycji: Ola Łukasik (gitara basowa), Agnieszka Kozdroń, Bartek Maszczyk, Kamil Garski (gitara
elektryczna), Agata Szulc (perkusja), Natalia Struzik, Roksana Będkowska, Justyna Przybyłowska
(wokal), Nowowsianki: Alina Szczepańczyk, Zenona Zimońska, Alicja Dubniewicz, Teresa Nowak,
Stanisława Zębik, Aldona Męcik, Bogusława Szczelecka (wokal), pan Wiesław Niedzielski
(akordeon), pan Zdzisław Majchrzak (klarnet). Obecny był również koordynator artystyczny
projektu: Kuba Stanek oraz organizator – autorka projektu Jagoda Rudek. W projekcie wzięła
również udział artystka odpowiedzialna za aranż – Paulina Pudło.
Spotkanie
Oprócz przygotowania do nagrania utworu, spotkania miały na celu zapoznanie się uczestników,
wspólną pracę, wymianę poglądów i spostrzeżeń.
Analiza
48
2.2. Projekt graficzny
Projekt graficzny obejmuje identyfikację wizualną inicjatywy: logotyp, kolorystykę, typografię,
grid i sposób dostosowania do kolejnych edycji.
Nazwa
Nazwa wydarzenia łączy w sobie 3 elementy. Gra – potencjał, na którym oparty
jest pomysł, MY – podkreślenie wspólnego działania i nazwę miasta Myszków, w którym dzia-
łanie się odbywa. Słowo MY definiuje istotę projektu i jest łącznikiem między gramy i Myszków,
dlatego zostało dodatkowo podkreślone. Użyty symbol – serce określa emocjonalny charakter
spotkania.
Nazwa inicjatywy tworzy logotyp, którego środkowa, wspólna część może być samodzielnym
znakiem.
Zostały opracowane 3 wersje użycia logotypu: sam logotyp (układ poziomy), logotyp ze znakiem
(układ kwadratowy) oraz sam znak. Mogą być one wykorzystywane w zależności od potrzeby.
Projekt
49
W logotypie zastosowana została odmiana light i bold. Jest również używany do krótkich tekstów
będących częścią identyfikacji (np na plakatach, banerach, materiałach elektronicznych) oraz tek-
stu ciągłego w druku.
10 pkt majuskuła
AĄBCĆDEĘFGHIJKLŁMNŃ
OÓPRSŚTUVWXYZŻŹ
1234567890
AĄBCĆDEĘFGHIJKLŁMNŃ
OÓPRSŚTUVWXYZŻŹ
1234567890
AĄBCĆDEĘFGHIJKLŁMNŃ
OÓPRSŚTUVWXYZŻŹ
1234567890
10 pkt minuskuła
aąbcćdeęfghijklłmnń
oóprsśtuvwxyzżź
1234567890
aąbcćdeęfghijklłmnń
oóprsśtuvwxyzżź
1234567890
aąbcćdeęfghijklłmnń
oóprsśtuvwxyzżź
1234567890
logotyp
krój pisma: Frutiger
logotyp + znak
znak
Znak graficzny
Znak przedstawia serce zbudowane z liter M oraz y. Jest on silnym elementem identyfikacji ponieważ
jest charakterystyczny i niesie emocjonalny przekaz, dlatego też może występować samodzielnie. Znak
został zbudowany na podstawie użytego w logotypie, zmodyfikowanego kroju pisma – Frutiger.
50
Budowa znaku graficznego
Znak został wyrysowany na siatce zbudowanej z modułów. Jest to istotne ponieważ daje to moż-
liwość odmierzenia wielkości i proporcji, aby znak był poprawnie stosowany,
1270
proporcje
pole ochronne
tracking
wymiary i kąty
konstrukcja
1x
0,8x
0,8x
11
r=2,1x
9,1
oś symetrii
koło tworzące dolną część znaku jest przesunięte o 0,1 xw prawo względem osi symetrii
450
41x
4x
1x
1x
3x
3x
1x
1,1 1 1,5 1 1 1 0,3 0,3
Projekt
51
Aby możliwe było poprawne stosowanie znaku w różnych okolicznościach, określone zostały
konkretne wielkości znaku i logotypu (w milimetrach). Ważne jest zachowanie tych parametrów,
w celu zachowania czytelności. W przypadku potrzeby stosowania większych rozmiarów logo-
typu, dopuszczalne jest dowolna modyfikacja z zachowaniem proporcji.
maksymalne pomniejszenie znaku wymaga zwiększenia trackingu
5mm 10mm
25mm
40mm
100mm
52
Kolorystyka
Kolorystyka identyfikacji wydarzenia została zaprojektowana z uwzględnieniem
jego eksperymentalnego charakteru. Ma za zadanie podkreślić połączenie tradycji i nowocze-
sności (połączenie starszego i młodszego pokolenia) – elementów opozycyjnych, które łączą się
w projekcie. Ponadto, podczas rozmów z mieszkańcami miasta, przy pytaniu o charakter jaki ko-
jarzy się z Myszkowem, często wskazywano szarość, nijakość, brak wyrazu. Dlatego głównym
założeniem zastosowanej kolorystyki jest kontrast. W tym celu wykorzystana została mocna
fotografia w duotonie i kontrastujący, intensywny kolor. W edycji pierwszej użyty został kolor
seledynowy. Jako, że projekt jest wydarzeniem powtarzalnym, wybrane zostały również kolory
dla następnych edycji. Po wykorzystaniu wszystkich, następuję powtórzenie kolorystyki, we-
dług ustalonej kolejności.
wersje kolorystyczne znaku na bieli i z zastosowaniem tła
czarnyPANTONE black CC:0/40 M:0/40 Y:0/40 K:100
seledynowyPANTONE 376 CC:40 M:0 Y:100 K:0
szaryPANTONE cool gray 9UC:0 M:0 Y:100 K:50
szaryPANTONE cool gray 6UC:0 M:0 Y:100 K:30
kolorowy logotyp na czarnym tle
czarny logotyp na kolorowym tle
turkusowyPANTONE 7466 UC:70 M:0 Y:23 K:0
Projekt
53
pomarańczowyPANTONE orange 021 UC:0 M:53 Y:100 K:0
czerwonyPANTONE 1797 CC:0 M:100 Y:99 K:4
żółtyPANTONE 116 UC:0 M:20 Y:100 K:0
fluroesencyjny różowyPANTONE 805 U
edycja specjalna
fotografia w tle
54
Niedopuszczalne modyfikacje
Poniżej przedstawiona została niewłaściwa ingerencja w znak, czyli przykłady błędnych mody-
fikacji. W tym zakresie należy uwzględnić sytuacje dotyczące niepożądanych zmian, ogranicza-
jące czytelność.
użycie odcieni szarości tylko w części logotypu
użycie koloru we fragmencie logotypu
umiejscowienie znaku bez pola ochronnego na tle wypełnionym deseniem
umiejscowienie znaku na tle mało kontrastującym ze znakiem, w kolorze innym niż określone dla poszczególnych edycji
używanie kolorów innych niż określone w księdze znaku
umiejscowienie znaku na tle wypełnionym deseniem mało kontrastującym ze znakiem
umiejscowienie znaku na tle wypełnionym gradientem mało kontrastującym z fragmentami znaku
Projekt
56
Dostosowanie do kolejnych edycji
Projekt graficzny został opracowany w sposób łatwy do zastosowania w kolejnych edycjach.
Głównym elementem odróżniającym edycje będzie wiodący kolor. Niezmienne pozostaną grid,
sposób przedstawiania fotografii i użyte materiały (rodzaj papieru, tkanina itp). W ten sposób,
zmiany treściowe mogą być łatwo wprowadzane, a ich układ modyfikowany dzięki zastosowa-
nemu prostemu, kwadratowemu gridowi.
Fotografia występuje w formacie kwadratowym lub prostokątnym w proporcjach 3:1. Poszcze-
gólne zdjęcia, umieszczane w gridzie mogą mieć różne wielkości i proporcje względem siebie. Jak
zostało wspomniane wcześniej, zastosowana fotografia jest w duotonie. Umożliwia to łatwe do-
stosowanie zdjęć do całości i zachowanie jednolitego charakteru wydawnictwa. Zdjęcia nie muszą
być profesjonalne, może wykonać je ktokolwiek według podanych założeń. Te wytyczne pozwalają
w łatwy sposób wdrożyć ideę, wykonując za każdym razem nową fotografię na ustalonych zasadach.
Projekt
57
Poniżej przedstawione zostały przykłady zestawienia fotografii, znaku, typografii i apli koloru.
Te układy mogą być różnorodnie modyfikowane, jednak pożądane jest zachowanie proporcji
między duotonem, kolorem, a powierzchnią bieli, odpowiednio 40%, 40%, 20%
siatka ulotki z płytą CD
str. 1
str. 2
Uczestnicy projektu:MłodzieżOla Łukasik (gitara basowa), Agnieszka Kozdroń, Bartek Maszczyk, Kamil Garski (gitara elektryczna), Agata Szulc (perkusja), Natalia Struzik, Roksana Będkowska, Justyna Przybyłowska, Edyta Zenderowska, Kasia Krzywda (wokal). Działamy w Chórze, Orkiestrze MDK i prywatnych inicjatywach. Muzyka to nasza pasja, poświęcamy jej każdą wolną chwilę. Mamy odmienne gusta muzyczne i różne rzeczy nam się podobają, ale to co robimy tutaj nas łączy. Fajnie było zagrać z Nowowsiankami. Sami byśmy na pewno tak nie zaśpiewali :)NowowsiankiAlina Szczepańczyk, Zenona Zimońska, Alicja Dubniewicz, Teresa Nowak, Stanisława Zębik, Genowefa Lemańska, Aldona Męcik, Bogusława Szczelecka (wokal), pan Wiesław Niedzielski (akordeon), pan Zdzisław Majchrzak (klarnet).Jesteśmy zespołem śpiewaczym Koła Gospodyń Wiejskich z Myszkowa. Działamy od 30 lat. Regularnie spotykamy się na próbach, gdzie ćwiczymy utwory ludowe, partiotyczne, okolicznościowe. Praca z młodzieżą i profesjonalnymi muzykami była ciekawym doświadczeniem.Koordynatorzy artystyczni:Paulina PudłoStudiuję na Akademii Muzycznej w Katowicach od 3 lat. Kocham muzykę i pragnę z nią związać swoją zawodową przyszłość. Aktualnie podróżuję po świecie szukając inspiracji, ale ostatecznie chcę wrócić do Polski, bo wiem, że tu jest moje miejsce. Aranżowanie Prząśniczki było ciekawym i cennym doświadczeniem – może przyda się, gdy spełni się moje marzenie o założeniu własnej orkiestry?Kuba StanekNie zajmuję się muzyką profesjonalnie, ale jest ona moją pasją i nie wyobrażam sobie życia bez niej. Prowadzę dominikańską scholę w Katowicach i gram na klarnecie.Basia KuceraObecnie Studiuję wokalistykę na AM w Katowicach, ale interesuję mnie również sfera zarządzania kulturą i organizacja przedsięwzięć kulturalnych. Dlatego chętnie angażuję się w ciekawe artystyczne inicjatywy. Razem z Kubą prowadziliśmy uczestników graMyszków do nagrania utworu.
gramyszkow.blogspot.com
organizatorzy:
gramyszkow
Nowowsianki + Młodzież
Nowowsianki + Młodzież
58
Elementy promocji
Przy organizacji wydarzenia z udziałem zgłaszających się do niego uczestników, ważne są ele-
menty promocji przed rozpoczęciem inicjatywy. Elementy identyfikujące i informujące o wyda-
rzeniu muszą być spójne i jednolite, aby wydarzenie zapadło w pamięć, zapisując się w świado-
mości odbiorców.
Elementy takiej identyfikacji mogą być różnorodne: materiały informacyjne, identyfikujące
w przestrzeni miasta i w przestrzeni wirtualnej, gadżety, akcja, druki. Mają w niebanalny i cie-
kawy sposób promować inicjatywę i wyróżniać się wśród natłoku informacyjnego w mieście.
Przedstawiony tutaj zestaw jest propozycją, która może być rozwijana i modyfikowana w zależ-
ności od potrzeb.
Interface facebooka na różnych urządzeniach
Proporcje 3:1
Stopka w gazecie
Materiały elektroniczne
Projekt
Zapraszamy do udziału w inicjatywie w Twoim mieście. Nagrywamy wspólny utwór muzyczny. Znajdź nas na fb, dowiedz się więcej, włącz się! Zagrajmy razem!
[email protected] gramyszkow.blogspot.comgramyszkow
59
SoundCloud
Jednym z nośników nagranego w ramach projektu utworu jest portal muzyczny umożliwiający
ściągnięcie lub przesłuchanie go bezpośrednio z internetu. Na portalu soundcloud.com powsta-
nie strona projektu, gdzie dostępne będą wszystkie utwory nagrane w kolejnych edycjach. Jest
to również łatwy sposób na wypromowanie utworu, a co za tym idzie całego projektu i uczestni-
ków, ponieważ dzięki profilowi na facebooku można łatwo dzielić się linkami i materiałami zwią-
zanymi z akcją.
możliwość odsłuchania lub ściągnięcia utworu
Prząśniczka covergramyszkow
gramyszkow
gramyszkow
gramyszkow
gramyszkow
gramyszkowMyszkówŚląskie, Poland
gramyszkow Prząśniczka cover
Prząśniczka orygniał
Prząśniczka cały utwór
Edycja 2 - próbka
Edycja 3 - próbka
Prząśniczka cover
Prząśniczka próbka 2
Prząśniczka próbka 3
Prząśniczka próbka 4
60
ulotka, format kwadratowy
płyta CD
Ulotka z płytą CD z utworem
może być materiałem promującym działalność mieszkańców miasta i rozpowszechnianym przez
różne kanały dystrybucyjne w mieście i poza nim. Trzyskrzydłowa ulotka drukowana jest na pa-
pierze Alto 80gr. Jest to matowy, cienki papier o niskiej cenie idealnie podkreślający niezobowią-
zujący, jednorazowy, promocyjny charakter wydawnictwa.
Materiały drukowane wraz z nośnikiem muzyki (cd lub pendrive) będą dystrybuowane przez
miejskie organizacje i instytucje oraz rozdawane okazjonalnie na imprezach miejskich czy tema-
tycznych w Miejskim Domu Kultury.
Nowowsianki + Młodzież
Nowowsianki + Młodzież
125mm
Projekt
61
ulo
tka
po
ro
zło
żen
iu
Nowow
sian
ki +
Mło
dzie
ż
Ucz
est
nic
y p
roje
ktu
:M
łod
zie
żO
la Ł
uka
sik
(git
ara
bas
ow
a),
Ag
nie
szka
Koz
dro
ń, B
arte
k M
aszc
zyk,
Kam
il G
arsk
i (g
itar
a el
ektr
yczn
a),
Ag
ata
Szu
lc (
per
kusj
a),
Nat
alia
Str
uzi
k, R
ok
san
a B
ędko
wsk
a, J
ust
yna
Przy
było
wsk
a, E
dyta
Zen
dero
wsk
a, K
asia
Krz
ywda
(wok
al).
Dzi
ałam
y w
Chó
rze,
Ork
iest
rze
MD
K i
pryw
atny
ch in
icja
tyw
ach.
Muz
yka
to n
asza
pas
ja, p
ośw
ięca
my
jej k
ażdą
wol
ną c
hwilę
. M
amy
od
mie
nne
gust
a m
uzyc
zne
i ró
żne
rzec
zy n
am s
ię p
od
ob
ają,
ale
to
co r
ob
imy
tuta
j na
s łą
czy.
Faj
nie
było
zag
rać
z N
owow
sian
kam
i. Sa
mi b
yśm
y na
pew
no t
ak n
ie z
aśpi
ewal
i :)
No
wo
wsi
an
ki
Alin
a Sz
czep
ańcz
yk,
Zen
on
a Zi
mo
ńsk
a, A
licja
Du
bn
iew
icz,
Ter
esa
No
wak
, St
anis
ław
a Zę
bik
, Gen
ow
efa
Lem
ańsk
a, A
ldo
na M
ęcik
, Bo
gu
sław
a Sz
czel
ecka
(wo
kal),
pan
Wie
sław
N
iedz
iels
ki (a
kord
eon)
, pan
Zdz
isła
w M
ajch
rzak
(kla
rnet
).Je
steś
my
zesp
ołe
m ś
pie
wac
zym
K
oła
Go
spo
dyń
Wie
jski
ch z
Mys
zko
wa.
Dzi
ałam
y o
d 3
0 la
t. R
egu
larn
ie s
pot
ykam
y si
ę na
pr
óbac
h, g
dzie
ćw
iczy
my
utw
ory
ludo
we,
par
tiot
yczn
e, o
kolic
znoś
ciow
e. P
raca
z m
łodz
ieżą
i p
rofe
sjo
naln
ymi m
uzy
kam
i był
a ci
ekaw
ym d
ośw
iad
czen
iem
.K
oo
rdyn
ato
rzy
arty
styc
zni:
Pau
lin
a P
ud
łoSt
ud
iuję
na
Aka
dem
ii M
uzy
czn
ej w
Kat
ow
icac
h o
d 3
lat.
Ko
cham
mu
zykę
i p
rag
nę
z n
ią
zwią
zać
swo
ją z
awo
dow
ą p
rzys
zło
ść. A
ktua
lnie
po
dró
żuję
po
świe
cie
szuk
ając
insp
irac
ji,
ale
ost
atec
znie
ch
cę w
róci
ć d
o Po
lski
, b
o w
iem
, że
tu
jest
mo
je m
iejs
ce.
Ara
nżo
wan
ie
Przą
śnic
zki b
yło
ciek
awym
i ce
nny
m d
ośw
iad
czen
iem
– m
oże
prz
yda
się,
gd
y sp
ełn
i się
m
oje
mar
zen
ie o
zał
oże
niu
wła
snej
ork
iest
ry?
Ku
ba
Sta
ne
kN
ie z
ajm
uję
się
muz
yką
prof
esjo
naln
ie, a
le je
st o
na m
oją
pasj
ą i n
ie w
yobr
ażam
sob
ie ż
ycia
b
ez n
iej.
Pro
wad
zę d
om
inik
ańsk
ą sc
ho
lę w
Kat
ow
icac
h i g
ram
na
klar
nec
ie.
Ba
sia
Ku
cera
Ob
ecn
ie S
tud
iuję
wo
kalis
tykę
na
AM
w
Kat
ow
icac
h,
ale
inte
resu
ję m
nie
ró
wn
ież
sfer
a za
rząd
zani
a ku
ltur
ą i o
rgan
izac
ja p
rzed
sięw
zięć
kul
tura
lnyc
h. D
late
go c
hętn
ie a
ngaż
uję
się
w c
ieka
we
arty
styc
zne
inic
jaty
wy.
Raz
em z
Kub
ą pr
owad
ziliś
my
ucze
stni
ków
gra
Mys
zków
d
o na
gra
nia
utw
oru
.
gra
mys
zko
w.b
log
spo
t.co
m
org
an
iza
torz
y:
gra
mys
zko
w
gra
mys
zko
w@
gm
ail.
com
Po
dzi
ęk
ow
an
iaSz
cze
gó
lnie
dzi
ęk
uje
my
pro
feso
rom
z P
raco
wn
i K
om
un
ika
cji
Spo
łecz
ne
j z
ASP
w K
ato
wic
ach
. D
zię
ku
jem
y P
an
i O
li P
ind
ych
z
MD
K w
Mys
zko
wie
. B
ez
Pa
ni
po
mo
cy i
za
an
ga
żow
an
ia n
ie
ud
ało
by
się
zrea
lizo
wać
pro
jekt
u. D
zięk
i dla
eki
py
nag
łośn
ien
iow
ej
i M
ich
ała
Hro
ba
ka
, k
tóry
zło
żył
ma
teri
ał.
Dzi
ęk
i d
la P
iotr
ka
, k
tóry
na
krę
cił
vid
eo
re
kla
mo
we
ora
z d
la w
szys
tkic
h,
któ
rzy
wsp
iera
li n
as
cie
pły
mi
sło
wa
mi.
stro
na
wew
nęt
rzn
a
stro
na
zew
nęt
rzn
a
No
wo
wsi
anki
+
Mło
dzi
eż
62
Nowowsianki + Młodzież
Pendrive z nagranym utworem
może być alternatywą dla płyty CD. W przypadku wyboru takiego nośnika, ulotka drukowana
jest na papierze 300gr i składa się z 2 kwadratowych części, a pendrive jest przymocowany do
jej frontu za pomocą gumowego kleju.
nadruk na pendrive
125mm
ulotka, format kwadratowy
Projekt
63
stro
na
wew
nęt
rzn
a
stro
na
zew
nęt
rzn
a
ulo
tka
po
ro
zło
żen
iu
Po
dzi
ęk
ow
an
iaSz
cze
gó
lnie
dzi
ęk
uje
my
pro
feso
rom
z
Pra
cow
ni
Ko
mu
nik
acj
i Sp
ołe
czn
ej
z A
SP w
Ka
tow
ica
ch. D
zię
kuje
my
Pan
i O
li P
ind
ych
z M
DK
w M
yszk
ow
ie.
Be
z P
an
i p
om
ocy
i z
aa
ng
ażo
wa
nia
nie
u
da
łob
y si
ę z
rea
lizo
wa
ć p
roje
ktu
. D
zię
ki
dla
ek
ipy
na
gło
śnie
nio
we
j i
Mic
ha
ła H
rob
ak
a,
któ
ry z
łoż
ył
ma
teri
ał.
Dzi
ęk
i d
la P
iotr
ka
, k
tóry
n
ak
ręci
ł vi
de
o r
ek
lam
ow
e o
raz
dla
w
szy
stk
ich
, k
tórz
y w
spie
rali
na
s ci
ep
łym
i sł
ow
am
i.
No
wo
wsi
anki
+
Mło
dzi
eż
gra
mys
zko
w.b
log
spo
t.co
m
org
an
iza
torz
y:
gra
mys
zko
w
gra
mys
zko
w@
gm
ail.
com
64
Materiały informacyjne w przestrzeni miasta
To część identyfikacji mającą na celu rozpowszechnienie inicjatywy i zachęcenie do włączenia
się do kolejnej edycji. Mają również za zadanie reklamę powstałego w ramach wydarzenia utwo-
ru i nabycie płyty promocyjnej. W skład tych materiałów wchodzi plakat i baner reklamowy
(rozwieszany w miejscach publicznych uczęszczanych przez młodzież, na przystankach oraz w
MDK), foliowe wlepki naklejane w różne miejsca w przestrzeni oraz odbijany na chodniku za po-
mocą szablonu znak.
reklama wielkoformatowa w przejściu podziemnym
plakat na przystanku
Projekt
66
Gadżety promocyjne
Głównym celem gadżetów promocyjnych jest promocja inicjatywy. Muszą być one zaprojekto-
wane w sposób atrakcyjny. Elementy te mogą być również przeznaczone do sprzedaży i mogą
być bardzo różnorodne.
Projekt
68
Przyszłość projektu
Aby zrealizować projekt, niezbędne jest zaangażowanie ludzi. W początkowych edycjach inicjatywy,
funkcję organizatora podejmie autorka projektu, aby zapoczątkować współpracę, dać impuls do
działania, przetestować słuszność założeń. Docelowo jednak, to zadanie przekazane zostanie
w ręce ludzi zaangażowanych w życie kulturalne Myszkowa.
Zaprojektowany przewodnik ma za zadanie ułatwienie realizacji ludziom kontynuującym
przedsięwzięcie. Projekt graficzny został zaprojektowany w sposób umożliwiający łatwe
wprowadzenie zmian według ustalonej zasady.
Zakończenie
69
Bibliografia
Wydawnictwa drukowane:
Victor i Sylvia Margolin, artykuł Projektowanie społeczne, 2+3d 23.10.2009r.
Filip Springer, Wanna z kolumnadą, wydawnictwo Czarny, Wołowiec 2013
Tim Brown Zmiana przez Design: jak design thinking zmienia organizacje i pobudza innowacyjność,
wydawnictwo LIBRON – Filip Lohner, seria wydawnicza projektowanie komunikacji,
Wrocław 2013
Christopher Alexander, Język Wzorców. Miasta, budynki, konstrukcja, wzorzec 40,
Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk 2008
Margaret Mead, Kultura i tożsamość. Studium dystansu międzypokoleniowego, wydawnictwo naukowe PWN, Warszawa 2000
Materiały elektroniczne:
Ingrid Burkett, What is social design? 2011
https://secure.csi.edu.au/site/Home/Blog.aspx?defaultblog=https://blog.csi.edu.au/2012/01/what-is-social-design/
Socially Responsive Design, Design Against Crime Research Center, University of Arts, London
http://www.designagainstcrime.com/methodology-resources/socially-responsive-design/
dr Paweł Śpiewak, Demokracja Partycypacyjna, Instytut Socjologii Uniwersytetu Warszawskiego
http://archiwum.wiz.pl/1997/97033300.asp
Izabela Mironowicz, artykuł Współczesne dylematy przestrzeni publicznej, Problemy kształtowania przestrzeni publicznych, pod redakcją Piotra Lorensa i Justyny Martyniuk-Pęczek, wydawnictwo
Urbanista, Gdańsk 2010
Andrea Cornwall, Democratising Engagement what the UK can learn from international experience, wydawnictwo Demos, 2008
REPORT: Social Design Talk 13: Thomas Markussen: Design Activism for Social Innovation,
http://socialdesigntalks.org/2013/11/24/report-social-design-talk-13-thomas-markussen-design-activism-for-social-innovation/
Decydujmy razem. Udział społeczności lokalnych w podejmowaniu decyzji publicznych. 2011
http://www.decydujmyrazem.pl/partycypacja/co_to_jest_partycypacja__.html
Paweł Jaworski, Fundacja Napraw Sobie Miasto
http://pksaspkat.blogspot.com/2013/08/metoda-spacer-moderowany.html