graMYszków praca pisemna

70

description

 

Transcript of graMYszków praca pisemna

Projekt muzyczny łączący różne pokolenia twórców działających w mieście Myszków

Jagoda RudekPraca dyplomowa magisterska 2014

Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach

Studia drugiego stopnia

Wydział projektowy

Kierunek wzornictwo

Pracownia Komunikacji Społecznej

promotor: dr hab. Wiesław Gdowicz prof. ASP

recenzent: prof. Marian Oslislo

konsultacje: dr Justyna Kucharczyk, dr Andrzej Sobaś, mgr Paweł Krzywda

Spis treści

Wstęp

Wprowadzenie

Analiza

Projekt

Zakończenie

Strona tytułowa

Spis treści

Streszczenie

Sposób opracowania

Słownictwo

Schemat procesu projektowego

1. Definicje

1.1. Social design

1.2. Partycypacja

1.3. Design thinking

1.4. Pragnienia i potrzeby

2. Projekt graMYszków

Temat pracy

Uzasadnienie wyboru tematu

Pracownia Komunikacji Społecznej

Poszukiwania

Wirtualny Myszków

Dizajn w Myszkowie

Wyjazd studyjny

Muzyczny potencjał

Problem projektowy

2.1. Projekt społeczny

Założenia projektowe

Uczestnicy projektu

Spotkanie

2.2. Projekt graficzny

Nazwa

Znak graficzny

Budowa znaku graficznego

Kolorystyka

Niedopuszczalne modyfikacje

Dostosowanie do kolejnych edycji

Elementy promocji

Przyszłość projektu

Bibliografia

0

2

3

4

4

5

8

8

14

18

22

24

24

24

25

25

26

26

32

32

32

36

36

38

40

46

46

47

48

50

52

54

56

66

67

Streszczenie

Celem pierwszej części pracy jest analiza kierunku dążenia dziedziny projektowania.

Obserwowane przejście od skupienia na produkcie do skupienia na społeczeństwie,

usługach i doświadczeniach donosi się do hierarchicznej struktury ludzkich potrzeb.

Druga część pracy opisuje projekt muzyczny graMYszków mający na celu łączenie róż-

nych pokoleń twórców działających w mieście Myszków.

Wstęp

Sposób opracowania

Pierwsza część niniejszej pracy dyplomowej stanowi wstęp dający światło na zagadnienia i me-

tody wykorzystywane w samym projekcie. Druga część to opis projektu bazujący na powyższym

wstępie.

W ostatnich latach powstało wiele publikacji, wywiadów i materiałów związanych z tematem

social design. W związku z tym, w pracy wykorzystane zostały dostępne opracowania, w celu

opisania w sposób wyczerpujący tego zjawiska. Niemniej jednak zawsze będę starała się przed-

stawić kontekst wykorzystanych informacji, aby opisywane aspekty były jasne i tworzyły lo-

giczną całość.

Słownictwo

W związku z nieścisłościami językowymi i niemożnością dokładnego przełożenia na język polski

samego słowa „design”, które w przeciwieństwie do polskiego określenia „projektowanie” odnosi

się zarówno do rzeczownika jak i czasownika i jest pojęciem o wiele szerszym, w niniejszej pracy

będę używać wyrażenia social design, które w wielu przypadkach pozwoli uniknąć wątpliwości.

Ta sama zasada dotyczy terminu design thinking, które przełożone na język polski znaczy tyle co

myślenie projektowe, jest jednak pojęciem szerszym, ze względu na słowo „design”, co zostało

wyjaśnione powyżej.

Schemat procesu projektowego

Prosty schemat posłuży jako nawigacja po niniejszej pracy. Dzięki niemu będzie wiadomo w ja-

kiej jej części obecnie się znajdujemy i ułatwi odnalezienie pożądanych informacji.

Tutaj znajdują się ogólne informacje dotyczące

zagadnienia. Nie jest to jeszcze opis projektu, ale

wstęp opisujący zjawiska w świecie projektowym,

które ułatwią zrozumienie projektu.

Formalne informacje dotyczące użytego

słownictwa i sposobu opracowania

Ta część zawiera inspiracje, drogę dojścia

i uzasadnienie wyboru tematu projektu.

Opis społecznej i graficznej części projektu.

Wyjaśnione tutaj zostają podjęte działania

oraz konfrontacja z użytkownikiem, a także

idea wizerunku wydarzenia oraz jej uzasad-

nienie, elementy projektu, nośniki, propozycje

wdrożenia, manual.

Przyszłość projektu – założenia.

Wstęp

Wstęp

Wprowadzenie Analiza Projekt

społeczny

graficzny

Zakończenie

10

1. Definicje

1.1. Social design

Social design, a projektowanie komercyjne1

Projektowanie to szeroka dziedzina, która rozwijając się prężnie od kilkudziesięciu lat, dotyka

zagadnień związanych z człowiekiem, jego życiowym środowiskiem i otoczeniem. Bazuje na

ludzkich potrzebach, pragnieniach i odkrytych problemach, które projektanci próbują rozwią-

zać przez wdrażanie mądrych i innowacyjnych projektów. Dizajn jest również skutecznym na-

rzędziem służącym podnoszeniu jakości i konkurencyjności produktów, dlatego tak istotną rolę

odgrywa jego komercyjny aspekt. Projektant stoi więc pomiędzy projektowaniem dla dobra

człowieka i projektowaniem komercyjnym, a największą sztuką jest umiejętne połączenie tych

elementów. Te cele mogą się oczywiście przeplatać i występować równolegle, chodzi jednak

o główną motywację działania.

Social design jest to dyscyplina projektowa, której głównym celem jest zastosowanie ogólnych

zasad projektowania do realiów społecznych, w celu rozwiązania istniejących problemów spo-

łecznych, a ostatecznie stworzenie bardziej sprawiedliwego i zrównoważonego społeczeństwa.

Projekt społeczny może skupić się na projektowaniu produktów, usług lub procesów.

Problem polega na tym, że główni odbiorcy social design nie stanowią klasy konsumentów

w powszechnym tego słowa znaczeniu. Są to ludzie związani z różnego rodzaju wykluczeniem

1 na podst. artykułu Victor’a i Sylvii Margolin z 2+3d 23.10.2009r. Projektowanie społeczne

Wstęp

11

– ze względu na niskie dochody, niepełnosprawność, wiek czy inne ograniczenia, nie mówiąc

o krajach trzeciego świata. Różnicę między projektowaniem komercyjnym, a społecznym można

ująć w jedno zdanie: komercyjne jest wtedy, gdy projekt generuje potrzebę, natomiast społecz-

ne, kiedy to potrzeba generuje projekt.

Po rewolucji przemysłowej, paradygmatem projektowania, stał się związek z rynkiem. Inne idee

nie były entuzjastycznie przyjmowane. Świadczy o tym początkowe odrzucenie książki wizjone-

ra social design – Victora Papanka Dizajn dla prawdziwego świata (Design for the Real World), gdzie

autor porusza kontrowersyjne tematy związane z projektowaniem, jego zasadnością i etyką. Po

czasie jednak zdobyła ona należne uznanie na całym świecie, a w odpowiedzi na postulaty tam

postawione, zaczęły powstawać programy skoncentrowane na szeroko rozumianych proble-

mach społecznych.

Victor Papanek rozwijał swoją myśl jako profesor na uczelniach w Stanach Zjednoczonych i Eu-

ropie. Jest to temat, który jest chętnie podejmowany w ośrodkach naukowych i dydaktycznych.

Na świecie istnieją instytucje i uczelnie które zajmują się tematem social design i dysponują

programem edukacyjnym nastawionym na tego typu projektowanie, kształcąc projektantów

głównie w kierunku realizowania takich zagadnień. Wśród działających we współpracy z rzą-

dem instytucji tego typu można wymienić m.in. brytyjski Design Council – jedna z nawiększych

w Europie, założona w 1944r. instytucja odgrywająca znaczącą rolę w strategii ekonomicznego

wzrostu Wielkiej Brytanii. W Londynie, na University of Arts działa zakład badań Design Against

Crime, gdzie pracownicy rozwijają pracę nad teorią i wdrażaniem społecznie odpowiedzialnego

designu. Podobnie Narodowe Centrum Projektowania i Badań w Cardiff w Walii jest znaczącym

ośrodkiem innowacji skoncentrowanym na projektowaniu usług. Takie ośrodki działają w całej

Europie i USA. Przeżywają one teraz swój rozwój, a ich działanie staje się coraz bardziej docenia-

ne jako ważny czynnik strategii rozwoju regionów i kraju.

Definicja

Aby dokładniej określić sam termin social design, sięgnijmy do istniejących definicji. Fakt, że róż-

ne źródła podają odmnienne wyjaśnienie, świadczy o niejednolitym podejściu do samego zagad-

nienia. Zestawmy istniejące definicje:

Współczesne podejście do designu to przede wszystkim szeroka perspektywa projektowa.

W jej centrum stoi zrozumienie problemu projektowego i dostarczenie rozwiązania, które nie

będzie sprawiało trudności ostatecznemu odbiorcy. Odbiorca staje się głównym celem w projek-

towaniu (human centered design), zaś problem projektowy – punktem wyjścia. Tim Brown widzi

design przede wszystkim jako dostarczanie innowacji w kontekście zaproponowanych proble-

mów projektowych. Istotą projektowania staje się zrozumienie zjawisk i zmian zachodzących we

współczesnym społeczeństwie. Obecnie, w projektowaniu nie chodzi już tylko o to, żeby coś za-

projektować, ale o to, żeby rozwiązać konkretny problem, wykorzystując nie tylko zróżnicowane

zasoby wiedzy i kompetencji nie tylko projektanta, lecz także innych zaangażowanych osób .

Mariusz Wszołek, Michał Grech

Przedmowa do wydania polskiego książki Tima Browna Zmiana przez Design

12

Social design, zwłaszcza wdrażany w środowisku miejskim, powinien odzwierciedlać złożoność

kontekstu społecznego, w którym istnieje. Powinien brać pod uwagę ogólnie panujące wartości,

innowacyjne, a czasem nawet prowokacyjne pomysły, a także zachować pewną ilość niejedno-

znaczności i elastyczności, która pozwala się rozwijać i istnieć w przyszłości. Chociaż taki rodzaj

projektowania może generować konflikty, wynik końcowy powinien być społecznie wartościo-

wy w ostatecznym rozrachunku. Interakcja między przeciwnymi interesami powinna zachęcać

do dialogu i negocjacji. Uczestnictwo potencjalnych użytkowników w pracy nad projektem jest

istotne ponieważ, tylko w ten sposób można dokładnie poznać i zdefiniować potrzeby ludzi

z niego korzystających.

design21 Social Network

Istnieje termin pokrewny do social design – Socially Responsive Design (SRVD) i można go prze-

łożyć jako „projektowanie wrażliwe społecznie”. Został on ukuty przez Lorraine Gamman i Ada-

m’a Thorpe’a do odróżnienia doraźnych interwencji projektowych i podejścia , które bierze swój

początek z „problemów społecznych jako głównego motoru napędzającego zmiany społeczne”.

Projektowanie istnieje głównie jako dyscyplina oscylująca wokół obiektów, infrastruktury

i usług, które wprowadzają zmiany w sposobie doświadczania świata wokół nas.

SRVD jest zatem takim podejściem do projektu, które nie ma na względzie funkcji estetycznych,

lub czysto komercyjnych. Jednak Socially Responsive Design pyta projektantów jak połączyć

zysk komercyjny z zyskiem społecznym?

W tym celu została opracowana definicja pojęcia social design, które dotyczy spotkania działa-

nia projektanta i społeczności, dla której to działanie jest podjęte.

Znaczącym czynnikiem SRVD jest aspekt etyczny. W celu spełnienia tego wymogu, projektanci

muszą odrzucić zysk jako pierwszorzędny bodzieć do podjęcia tematu (nie oznacza to jednak cał-

kowitego odrzucenia interwencji rynkowych) i zbalansować go z wymogami równowagi ekolo-

gicznej i społecznej. W tym celu, powstały postulaty opierające się na aktualnej wiedzy, mające

na celu inicjowanie nowych badań i i rozwoju edukacji projektowej. Oto one:

- Innowacje społeczne powinny brać pod uwagę pojedyncze osoby, grupy i szersze ruchy społecz-

ne jako zasoby do tworzenia nowych sytuacji , które przynoszą zysk ekonomiczny, ekologiczny

i społeczny wszystkich

- Interwencje na rynku , które promują równowagę między zyskiem przedsiębiorców, a zużyciem

materiałów

- Projekt jako katalizator: jak „zmiana myślenia” może zostać wykorzystana w celu wprowadze-

nia zmiany społecznej

- Kształcenie projektantów przyszłości

- Poszerzanie wiedzy, doświadczeń i umiejętności , które pozwolą działać w obrębie ram etycz-

nych, takich jak wdrażanie długotrwałych strategii, empatia i zrozumienie dla użytkownika koń-

cowego i klienta w kontekście społecznym

- Propagowanie i wdrażanie programu SRVD do działalności zawodowej projektantów

Zakład badań Design Against Crime Research Center na University of Arts London

Wstęp

13

1, 2 Tim Brown Zmiana przez Design

Podsumowując co jest istotą social design, można odpowiedzieć – projekty dla ludzi, które zmie-

niają świat, na lepsze i piękniejsze miejsce do życia. Aspekty estetyczne projektu są pozycją

drugorzędną, niemniej jednak, znaczącą w celu znalezienia partnerów – instytucji publicznych,

organizacji pozarządowych, przedsiębiorców i społeczności lokalnych, które wdrożą i sfinansują

pomysły. Projektanci podejmujący taką aktywność są pasjonatami, oddanymi i wiernymi idei.

Wiedzą, że aby projekt był mądry i całościowo zaplanowany, potrzeba zespołów projektantów,

przedsiębiorców, antropologów i konsultantów, którzy współpracując, korzystają ze swojej wie-

dzy i doświadczenia aby tworzyć innowacyjne, sensowne i potrzebne projekty.

Od przedmiotu do doświadczenia. Produkt i usługa.

Jesteśmy w trakcie epokowego przeobrażenia równowagi władzy, które dokonuje się wraz z przejściem

od gospodarki skoncentrowanej na produktach, do gospodarki promującej usługi i doświadczenia. Firmy

cedują kontrolę i zaczynają postrzegać swoich klientów nie jako użytkowników końcowych, ale użytkow-

ników 2-kierunkowego procesu. Wyłania się nowa umowa społeczna.1

W ostatnich latach obserwujemy uderzającą zmianę, która polega na migracji designerów w stronę pro-

blemów społecznych i behawioralnych. 2

Następuje całkowita zmiana dotycząca doświadczania świata. Przejście od sposobu funkcjonal-

nego, do emocjonalnego. Od produktów do usług i doświadczeń.

Projektowanie usług jest bardzo istotne dla rozwoju sektora publicznego i prywatnego. Jest to

zagadnienie multidyscyplinarne, które korzysta z wielu różnych dziedzin. Między innymi z etno-

grafii, antropologii, zarządzania, psychologii, socjologii.

Zauważa się rozwój zupełnie nowych dziedzin – user experience design i user centred design – pro-

jektowanie interakcji użytkowników z usługą, systemem. Istotna jest tutaj wiedza na temat fi-

zycznych, behawioralnych oraz psychicznych cech użytkowników. Wykorzystywana jest do pro-

jektowania użytecznych, pożądanych oraz efektywnych interakcji.

Na proces projektowania usług składa się:

1. Poszukiwanie możliwości – proces dywergencji, który ma na celu zbieranie informacji i groma-

dzenie pomysłów, bez oceniania ich i wartościowania.

2. Analiza usług w poszczególnych branżach sektora prywatnego i publicznego. Czyli co już ist-

nieje, jak działa i gdzie są braki.

3. Proces konwergencji - zawężanie możliwości i podejmowanie decyzji.

4. Planowanie usługi (service blueprinting) – określanie drogi interakcji użytkowników usługi –

czyli scenorys, analizowanie oraz uszeregowanie przypadków użycia (use cases) w celu dokład-

nego określenia działań użytkowników, ich reakcji oraz punktów kontaktu z usługą (touchpoints).

5. Prototypowanie – wizualizacja, rozwój oraz symulacja projektowanej usługi z uwzględnieniem

wszystkich punktów kontaktu użytkownika z usługą. Prototypowanie umożliwia szybką symula-

cję tego, jak wygląda usługa i czego doświadcza użytkownik.

14

Ogólnie rzecz biorąc, projektowanie usług ma na celu tworzenie innowacyjnych rozwiązań

i doświadczeń zarówno w środowisku rzeczywistym, jak i wirtualnym. Bierze pod uwagę spo-

łeczne, technologiczne oraz ekonomiczne warunki oraz kontekst korzystania z usług, dzięki cze-

mu usprawnia działanie miejsca, firmy lub instytucji.

Istotą tej dyscypliny jest podejście do użytkownika, który jest traktowany jako ważny uczestnik

procesu. Przez odpowiednio zaprojektowaną usługę projektanci mogą wpływać na zachowania

i reakcje ludzi. Dzieje się tak, ponieważ projektanci działają w oparciu o wgląd w realne zacho-

wania i potrzeby klientów (zarówno te uświadomione jak i te nieuświadomione). Dlatego też to

zagadnienie powinno być podejmowane przez projektantów świadomie i z uwzględnieniem ety-

ki i odpowiedzialności moralnej. Obowiązkiem odpowiedzialnego projektanta jest w pierwszym

rzędzie promowanie integralnego rozwoju osoby. Posłużę się cytatem Filipa Springera z jego

zbioru reportaży o polskiej przestrzeni Wanna z kolumnadą, by zilustrować odpowiedzialność

projektantów za wpływ na ludzi i pokazać ryzyko jakie nieodpowiedzialne decyzje niosą:

Ten świat rozumieją tylko jego twórcy. Stworzyli go na własne podobieństwo. Nie ma w nim ludzi. Są

tylko odbiorcy albo użytkownicy – źródło kontaktów albo spojrzeń. Ci, którzy nie oglądają telewizji, nie

słuchają radia i nie korzystają z internetu, to nie użytkownik. Nie użytkownik to osobnik bezwartościo-

wy, którego sens istnienia jest wątpliwy. Na szczęście w reklamie zewnętrznej nie użytkowników nie ma.

Poza niewidomymi. Oni nie dają spojrzeń, bo nie mogą. Reszta nie może nie móc. Dlatego Outdoor jest

wszędzie.

Nie ma ludzi, nie ma społeczeństwa. Są grupy docelowe – targety. One są potrzebne, bo jakoś w koń-

cu trzeba określić reach, czyli dotarcie. Ilość użytkowników, którzy choć raz zetknęli się z nośnikiem.

W tym świecie nie ma też dnia. Jest doba standardowa, czyli „średnioroczna doba dla której wyliczo-

ne są wszystkie parametry natężenia ruchu”. Nie ma wiosny, lata, jesieni i zimy. Od wyznaczania pór

roku jest kalkulator sezonowości – narzędzie „umożliwiające przeliczenie liczby kontaktów z tzw. doby

standardowej na sumę liczby kontaktów generowanych przez daną kampanię w okresie jej ekspozycji

z uwzględnieniem wahań sezonowych w natężeniu ruchu”.1

Projektant czy aktywista? 2

Thomas Markussen – profesor wydziału Projektowania Komunikacji w Kolding School of Design

w Danii, w swoich badaniach i pracy skupia się na aktywizmie społecznym.

Wskazuje na aktywizm jako cenny, ale raczej niezbadany potencjał innowacji społecznych. Kry-

zys ekonomiczny i finansowy udowodnił, że istnieje pilna potrzeba znalezienia alternatywnych

modeli wzrostu iw rozwoju naszych społeczeństw. Przechodząc przez wiele interwencyjnych

projektów w przestrzeni miejskiej i publicznej, Markussen pokazuje, jak aktywizm może odgry-

wać istotną rolę w budowaniu społeczności, udziału obywateli i rozwiązywaniu trudnych pro-

blemów społecznych.

Aktywizm, luźno zdefiniowany, rodzaj projektowania, które szczególnie podkreśla problemy

nierówności, wykluczenia społecznego, ekscesy konsumpcji i ma na celu inicjowanie zmian spo-

łecznych. Jako, że jest to działanie doraźne, krótkoterminowe, jego szczególnym zadaniem jest

1 Filip Springer, Wanna z kolumnadą2 na podst. socialdesigntalks.org

Wstęp

zakłócanie – szczypanie tkanki miejskiej , aby wywołać inną interakcję lub zachowania społeczne. Choć

takie działanie może być podobne w formie do niektórych rodzajów aktywności politycznej i artystycznej,

argumentem Markussen’a jest to, że jego intencja jest inna. Aktywizm odrzuca pojęcie centrum miasta

wyłącznie jako miejsce konsumpcji.

16

1.2. Partycypacja

Bezwzględne koło projektowania-produkowania-sprzedawania-konsumpcji, pozostawione samo so-

bie, zatrzyma się z braku sił, a w naszym „statku kosmicznym Ziemia” zabraknie paliwa. Możliwe, że

aktywne uczestnictwo ludzi na każdym poziomie, pozwoli nam na jakiś czas przedłużyć tę podróż.1

Temat partycypacji został poruszony w tym miejscu, aby wskazać na istotę udziału mieszkańców

w życiu społecznym. Zachęcanie i próba włączenia ludzi do projektu jest jednym z celów projek-

tu .

Czynny udział w życiu społecznym 2

Co to jest partycypacja?

Pojęcie partycypacji społecznej oznacza udział obywateli w zarządzaniu sprawami społeczno-

ści, której są członkami. Partycypacyjny model współpracy mieszkańców – uczestników życia

publicznego zwiększa społeczne zaangażowanie i współodpowiedzialność za decyzje podejmo-

wane na poziomie lokalnym. To z kolei przekłada się na bardziej skuteczne i efektywne działa-

nia samorządów oraz wpływa na wzrost społecznego poparcia dla wybranych przedstawicieli.

Współdecydowanie mieszkańców o sprawach ich dotyczących to przejaw autentycznego dialo-

gu pomiędzy samorządami i społecznością lokalną, świadectwo dojrzałej demokracji.

1 Tim Brown Zmiana przez Design2 www.decydujmyrazem.pl

Wstęp

17

1 na podst. dr Paweł Śpiewak, Instytut Socjologii Uniwersytetu Warszawskiego Demokracja Partycypacyjna2 Izabela Mironowicz Współczesne dylematy przestrzeni publicznej3 Andrea Cornwall Democratising Engagement 2008

Zmieniać zachowania 1

W kontekście partycypacji w Polsce, wyrażenie „zmieniać zachowania” może oznaczać „zachę-

cać do czynnego udziału”.

Aby zrozumieć powagę tego zagadnienia, trzeba powiedzieć o zależności udziału społeczności

w życiu publicznym, a jej rozwojem. Udział mieszkańców w życiu społecznym powinien zazna-

czać się we wszystkich dziedzinach – w kulturze, obyczajach, polityce.

Demokracja bezpośrednia wychowuje obywateli, kształci ludzi odpowiedzialnych, zdolnych

do współdziałania i samoorganizowania się. A co najważniejsze, pogłębia obywatelskie kompe-

tencje i sprawia, że głosują oni oraz działają racjonalnie. Argument ten wydaje się tym bardziej

istotny, gdy zdamy sobie sprawę, że największym zagrożeniem demokracji we wszelkich jej po-

staciach jest rozbicie więzi społecznych (zwane przez socjologów atomizacją i anomią), pasyw-

ność obywateli czy rządy większości, która zdaje kierować się nie doświadczeniem i wiedzą, lecz

falującymi porywami emocji i namiętności. Tam, gdzie nie ma szkoły rozumu publicznego, nie ma

też zwykłego poczucia, że ludzie prywatni mogą mieć jakiekolwiek inne obowiązki względem

społeczeństwa oprócz posłuszeństwa i uległości rządowi. Nie ma żadnego bezinteresownego

poczucia dobra wspólnego.

Warto jednak zauważyć, że rozwój postaw demokratycznych doprowadził do stanu, w którym

obywatele nie zadowalają się wyrażeniem swojego zdania w wyborach i powierzenia odpowie-

dzialności za decyzje na kolejne cztery lata wybranym przez siebie reprezentantom.2

Bezpowrotnie odeszły w przeszłość czasy, kiedy obywatel w najlepszym razie mógł oczekiwać,

że „dobra władza” pouczy go, co jest dla niego najlepsze.3 Zarządzanie partycypacyjne, stałe kon-

sultacje, przekonywanie opinii publicznej, pozyskiwanie zwolenników określonego rozwiązania,

budowanie społecznych sojuszy stają się – jak się wydaje – nieuniknioną praktyką zarządzania.

Zatem podejmowanie i rozpowszechnianie działań zmierzających do zaangażowania społeczno-

ści lokalnej – na małą skalę, przyzwyczaja do tego, rodzi poczucie odpowiedzialności i świado-

mość możliwości wspólnego działania.

Trzeba również wspomnieć, że istnieją również psychologiczne potrzeby obywatelskie – zako-

rzenienie i poczucie związku z miejscem, przynależność do grupy i jej integracja oraz duma wy-

nikającą ze zbiorowego wysiłku. Z kolei zaspokojenie tych potrzeb jest niezbędne do ustalenia

własnej tożsamości.

18

1.3. Design thinking1

Na czym polega design thinking?

To zagadnienie celowo znalazło się w tym miejscu, po wprowadzeniu do social design, partycy-

pacji i projektowania usług, ponieważ czerpie i niejako spaja te dziedziny.

Pojęcie to wprowadził Tim Brown. Choć sama metoda pracy projektowej, w której centrum stoi

analiza oraz wykorzystanie zróżnicowanych zasobów wiedzy, kompetencji i narzędzi, znana jest

od wielu lat, to właśnie Tim Brown jako pierwszy zoperacjonalizował pojęcie design thinking

i sprawnie wprowadził je do dyskursu projektowego.

Design thinking – jak sama nazwa wskazuje – odnosi się do myślenia. Jest to bardziej kultura

pracy zorientowana na interdyscyplinarne podejście do rozwiązania problemów projektowych

niż kolejne narzędzie w rękach projektantów. Jest ogromna różnica między byciem designerem,

a myśleniem jak designer.

Punktem wyjścia design thinking są umiejętności, jakich nabyli designerzy dzięki wielu dzie-

sięcioleciom dążeń do dopasowania dostępnych zasobów technicznych do ludzkich potrzeb

w praktycznych ramach działalności biznesowej. Łącząc to, co jest pożądaną formą z perspekty-

wy człowieka, z tym co technologicznie wykonalne i ekonomicznie rentowne, designerzy byli w

stanie stworzyć produkty, których dziś używamy. Design thinking to kolejny krok na tej drodze,

1 na podst. Tima Browna Zmiana przez Design

Wstęp

19

a polega on na przekazaniu narzędzi designerów w ręce osób. które nigdy nie uważały się za

związane w jakikolwiek sposób z designem, oraz na zastosowaniu tych narzędzi do zdecydowa-

nie szerszego spektrum problemów.

Design thinking wykorzystuje zdolności, którymi wszyscy dysponujemy, są one jednak spycha-

ne na dalszy plan przez bardziej konwencjonalne sposoby rozwiązywania problemów. Design

thinking jest nie tylko zorientowane na człowieka – samo w sobie jest czymś głęboko ludzkim.

Design thinking opiera się na naszej intuicji, umiejętności rozpoznawania schematów i genero-

wania pomysłów, które łączą znaczenie emocjonalne z funkcjonalnością, a także na zdolności

wyrażania siebie poprzez media inne niż słowa i symbole. Nikt nie chce prowadzić biznesu na

gruncie uczuć, intuicji i inspiracji, ale zbytnie poleganie na tym, co racjonalne i analityczne, może

okazać się równie niebezpieczne. Podejście, które to wszystko ze sobą spaja i stanowi istotę de-

signu, wskazuje nam „trzecią drogę”.

Kluczem do sukcesu design thinkerów jest wykorzystywanie określonych metod na każdym eta-

pie projektu. Brief (założenia, podstawy, punkty odniesienia projektu), zespoły kreatywne (inter-

dyscyplinarne, złożone ze współpracujących ze sobą specjalistów z wielu dziedzin), prototypo-

wanie (wykorzystywanie realnej przestrzeni w celu sprawdzania pomysłów) to ważne elementy

procesu projektowego. Zespół projektowy powinien przechodzić między trzema nakładający-

mi się na siebie wymiarami: wymiarem inspiracji, w ramach którego gromadzimy spostrzeżenia

i zrozumienie ze wszystkich możliwych źródeł; wymiarem ideacji, w ramach którego te spostrze-

żenia i zrozumienie są przekładane na pomysły; wymiarem implementacji, w ramach którego

najlepsze pomysły zostają przekształcone w konkretne i dopracowane plany działania.

Ludzie na pierwszym miejscu

Głównym celem design thinking jest odkrywanie u ludzi ukrytych potrzeb i pragnień i zaspokaja-

nie ich odpowiednim rozwiązaniem. Dlatego, ważne są tutaj trzy etapy: zrozumienie, obserwacja

i empatia.

Zrozumienie jest jednym z najważniejszych źródeł design thinking. Zwykle nie bierze się ono

z masy danych ilościowych, które mierzą już to, co mamy i mówią nam to, co już wiemy. Lepiej

zacząć od wyjścia w świat i obserwowania faktycznych doświadczeń ludzi. Istnieje niezliczona

ilość rzeczy, które ludzie robią bez zastanowienia każdego dnia: sklepikarz używający młotka

zamiast stopera drzwiowego czy pracownik biurowy przyklejający karteczki z opisem do dżungli

kabli komputerowych pod stołem. Zwykli ludzie, którzy kupują nasze produkty, korzystają z na-

szych interfejsów, rzadko będą nam w stanie powiedzieć, co mamy zrobić. Jednak ich faktyczne

zachowania dają nam bezcenne wskazówki co do ich niezaspokojonych potrzeb. Obserwacja to

patrzenie na to, co ludzie robią (i czego nie robią) i słuchanie, co mówią (i czego nie mówią). Zasa-

dza się na jakości, a nie ilości.

Empatia to umiejętność identyfikowania się z ludźmi, dla których projektujemy. Jest mentalnym

nawykiem, który przenosi nas poza myślenie o ludziach w kategoriach szczurów labolatoryjnych

lub odchylenia standardowego. Życiowe doświadczenie ludzi w różnym wieku, z różnym wy-

kształceniem, miejscem zamieszkania, przyzwyczajeniami, są bardzo odmienne. Empatia, uczy

nas wczucia się w każde z nich. Jest pomostem zrozumienia. Czasem oznacza ona konieczność

20

doświadczenia tego samego, co drugi człowiek, „wejście w jego buty”. Jest to druga warstwa zro-

zumienia – na poziomie poznawczym. Po przebyciu drogi potencjalnego użytkownika, doświad-

czenia mogą przeradzać się w nowe pomysły.

Mimo, że design thinking w dużej mierze korzysta z intuicji i wrażliwości projektantów oraz po-

zwala na spontaniczne działanie, posiada zdefiniowany schemat działania – proces projektowy,

który składa się z konkretnych, określonych etapów. Każdy z nich zawiera szereg metod, które

sprawiają, że design thinking jest naprawdę skutecznym narzędziem posiadającym wiele możli-

wości użycia.

Poniżej nakreślone zostały poszczególne etapy procesu projektowego. Nie jest to wyczerpujący

opis, ale zarys wyjaśniający zasadę i sposoby działania według tej metody.

Dywergencja i konwergencja

Myślenie konwergencyjne jest praktycznym sposobem dokonywania wyboru między istnie-

jącymi opcjami. Przypomina to lejek, którego szeroki wlew reprezentuje obszerny zestaw po-

czątkowych możliwości, a wąski dziubek – ograniczone , konwergencyjne rozwiązanie. W fazie

dywergencji pojawiają się nowe opcje. W fazie konwergencji dzieje się coś przeciwnego: to czas

eliminowania opcji i dokonywania wyborów. Jeśli sensem konwergencyjnej fazy rozwiązywania

problemu jest zbliżanie nas do rozwiązań, to myślenie dywergencyjne ma na celu zwiększanie

liczby możliwości, które prowadzą do tworzenia wyborów. Świetnie ujął to Linus Pauling: „Żeby

mieć dobry pomysł, musisz mieć wiele pomysłów”. Ta metoda przypomina rytmiczne przecho-

dzenie między fazami konwergencji i dywergencji, przy czym każda kolejna iteracja ma coraz

węższy zakres i jest bardziej szczegółowa od wcześniejszej.

W trakcie pracy nad projektem , metoda dywergencji została wykorzystana pod-

czas oglądu miejsca, gromadzenia własnych obserwacji i doświadczeń w mieście, rozmów z ludź-

mi. Momentem filtracji było spotkanie z mieszkańcami, którzy pomagali w dokonywaniu wybo-

rów i podejmowaniu decyzji (str. 24-25).

Burza mózgów

To najbardziej spontaniczna część projektowania. Można powiedzieć, że jest to część myślenia

dywergencyjnego, gdyż polega na kreowaniu jak największej ilości pomysłów.

Otwiera szerokie spektrum koncepcji. Dzięki tej technice tworzy się możliwości wyboru. Jej za-

sady to bronienie opinii, wspieranie najdzikszych pomysłów, trzymanie się tematu, budowanie

na pomysłach innych. Zasada ta gwarantuje dokładanie nowych elementów do pomysłów innych

i przez to tworzenie się idei, jakie nie zostałyby wymyślone przez osobę pracującą samodzielnie.

Ten etap najlepiej realizuje się w zespołach projektowych złożonych ze specjalistów reprezentu-

jących różne branże. W zespole interdyscyplinarnym pomysły są wspólne i każdy bierze za nie

odpowiedzialność. Design thinking dąży do wyzwolenia kreatywności, a najlepsze efekty daje

współpraca wielu małych zespołów projektowych.

1 na podst. Tim Brown Zmiana przez Design

Wstęp

211 IDEO, Tim Brown Zmiana przez Design

„Wszyscy razem jesteśmy mądrzejsi niż którekolwiek z nas pojedynczo”.1

Zaaranżowane warsztaty umożliwiły prawdziwą burzę mózgów wraz z mieszkańcami miasta, przedstawi-

cielami miejskiego urzędu, lokalnymi aktywistami i osobami z organizacji pozarządowych (str. 24).

Analiza i synteza

Stanowią naturalne dopełnienie myślenia dywergencyjnego i konwergencyjnego. Narzędzia analityczne

służą zrozumieniu skomplikowanych problemów, natomiast proces twórczy opiera się na syntezie, na ko-

lektywnej sztuce składania części razem w całe pomysły. Synteza jest sztuką wydobywania znaczących

schematów z masy surowych informacji. Kiedy dane zostaną zebrane, trzeba je przesiać i rozpoznać ważne

schematy. Analiza i synteza są równie ważne i każda z nich odgrywa fundamentalną rolę w procesie gene-

rowania możliwości i dokonywania wyborów.

Myślenie wizualne

Designerzy uczą się rysować po to, zaby móc w ten sposób wyrażać swoje pomysły. Słowa i liczby są uży-

teczne, ale tylko rysunek może jednocześnie ujawnić cechy funkcjonalne pomysłu oraz jego emocjonal-

ną zawartość. Żeby właściwie narysować pomysł konieczne jest podjęcie decyzji, których da się uniknąć

nawet w najbardziej precyzyjnym języku. Trzeba zająć się pewnymi estetycznymi kwestiami, których nie

można rozwiązać nawet za pomocą najelegantszych matematycznych obliczeń. Rysowanie zmusza nas do

decydowania. Myślenie wizualne przybiera wiele form. Nie należy sugerować, że ogranicza się ono do sa-

mego ilustrowania. W rzeczywistości nie trzeba nawet posiadać umiejętności rysowania. Mapy umysłu,

macierze kwadratowe oraz inne wizualne struktury pomagają badać i opisywać pomysły w wartościowy

sposób, a także zrozumiale je przedstawiać innym.

Prototypowanie

To kolejny ważny etap projektowania. Nie bez powodu następuje on po wizualizacji pomysłów za pomocą

rysunków. Chociaż może się wydawać, że tracenie cennego czasu na szkice. modele i symulacje spowolni

pracę, to jednak tworzenie prototypów pozwala szybciej osiągnąć wyniki. Większość problemów, którymi

warto się przejmować jest dosyć złożona, a seria wcześnie podejmowanych eksperymentów to często naj-

lepszy pomysł na dokonanie wyboru między konkurencyjnymi kierunkami działania. Im szybciej koncepcje

zostaną przełożone na coś namacalnego, tym wcześniej będzie możliwe ocenienie i dopracowanie, a co za

tym idzie namierzenie najlepszego rozwiązania.

W prototypy należy inwestować tylko tyle czasu, wysiłku i nakładów, ile potrzeba do otrzymania przydat-

nych informacji zwrotnych i do popchnięcia pomysłu naprzód. Im większa złożoność oraz koszty prototy-

pu i im bardziej zdaje się on czymś „skończonym”, tym mniej prawdopodobne, że jego twórcy skorzystają

z uzyskanych informacji, a nawet że w ogóle zwrócą na nie uwagę. Celem tworzenia prototypów nie jest

uzyskanie działających modeli. Jest nim natomiast nadanie pomysłowi formy, co umożliwia dostrzeżenie

jego mocnych i słabych stron oraz wskazanie kierunku dla kolejnej generacji bogatszych w szczegóły i le-

piej dopracowanych prototypów.

22

Zasady prototypowania odnoszą się nie tylko do produktów, ale też obowiązują usługi, wirtual-

ne doświadczenia lub nawet systemy organizacji. Wszystko, czego możemy dotknąć i co pozwala

nam lepiej zrozumieć pomysł, poddawać go ocenie i popchnąć naprzód jest prototypem.

To działanie odbywa się często za zamkniętymi drzwiami biura projektowego, ale jedynym

sposobem na uchwycenie wymiaru społecznego jest uruchomienie prototypowanej usługi czy

sprawdzenie produktu w realnym kontekście – kontekście użytkowników. Istnieje też inna for-

ma sprawdzania „prototypów na wolności”, która obejmuje użycie światów wirtualnych, takich

jak Second Life, lub serwisów społecznościowych – Facebook, Tweeter, MySpace. W ten sposób

można poznawać opinie potencjalnych użytkowników jeszcze przed zainwestowaniem prawdzi-

wych pieniędzy.

W projekcie ten element pracy odbył się właśnie za pomocą portalu społecznościo-

wego facebook. Dzięki stworzonej stronie inicjatywy, można było monitorować zainteresowa-

nie i poziom zaangażowania mieszkańców.

Design doświadczenia

Donald Norman w swojej książce „Emotional Design” wskazuje na istotę projektowania z myślą

o emocjach. Doświadczenie jest związane z emocjami. Żyjemy obecnie w „gospodarce doświad-

czenia” 1. W jej ramach ludzie przechodzą od pasywnej konsumpcji do aktywnej partycypacji.

Najlepsze doświadczenia nie są opisywane w centralach firm, ale tworzą je i zapewniają osoby

świadczące usługi. Doświadczenie jest tak samo dobrze przygotowane i precyzyjnie skonstru-

owane jak każdy inny produkt.

Od pewnego czasu mamy do czynienia z nowo powstającą dziedziną – User Experience (UX).

To praktyka projektowania produktów, procesów, usług, wydarzeń i środowisk, w której nacisk

kładzie się raczej na doświadczenia i przeżycia użytkownika oraz istotne dla niego rozwiązania,

niż na zwiększanie i ulepszanie funkcjonalności projektu.

UX próbuje czerpać z wielu źródeł takich jak psychologia poznawcza, psychologia perceptualna,

językoznawstwo, kognitywistyka, architektura i projektowanie środowiska, haptyka (dziedzina

wykorzystująca mechaniczne komunikowanie się z użytkownikami poprzez zmysł dotyku), pro-

jektowanie produktu, projektowanie informacji, architektura informacji, etnografia, zarządzanie

marką, projektowanie interakcji, projektowanie usług.

Poniżej opisany projekt w dużej mierze bazuje na emocjach i doświadczeniu, ponieważ jego ser-

cem jest spotkanie uczestników.

1 Joseph Pine, James Gilmore

Wstęp

24

1.4. Pragnienia i potrzeby

Ludzie pragną uczynić świat dookoła nas miejscem bardziej przystępnym, znaczącym i pięknym.1

Projektowanie służy ulepszaniu naszego życia i świata wokół nas. Odkrywanie nowych możliwości,

tworzenie nowych wyborów, sprowadzanie nowych rozwiązań na świat. Dzięki temu społeczeństwa są

zdrowsze, nasze interesy przynoszą większe zyski, a życie jest bogatsze, ważniejsze i bardziej znaczące.2

Uaktywnienie się dziedziny projektowania społecznego wynika w dużej mierze z faktu, iż żyjemy

w warunkach ogólnie pojętego dobrobytu materialnego. Ludzie w związku z tym zaczynają szukać

dalej, dążyć do pełni. Kolejnym etapem są wspomniane w poprzednim rozdziale doświadczenia.

Pojawiło się wiele wyjaśnień tego nowego poziomu spotęgowanych oczekiwań. Wśród najciekaw-

szych jest przeprowadzona przez Daniela Pinka analiza tego, co można by nazwać psychodyna-

miką dostatku. Kiedy nasze podstawowe potrzeby zostaną zaspokojone – a dotyczy to większości

członków bogatych społeczeństw zachodnich – wtedy przejawiamy tendencję do szukania znaczą-

cych i emocjonalnie nagradzających doświadczeń. Wystarczy odnotować nieproporcjonalny rozwój

gospodarki opartej na usługach: rozrywki, bankowości, opieki zdrowotnej, w porównaniu ze stanem

produkcji. Co więcej, te usługi sięgają o wiele dalej niż zaspokajanie podstawowych potrzeb. Ich war-

tość polega na emocjonalnym oddźwięku, jaki stwarzają. Wiele firm uświadomiło sobie tę zmianę

i obecnie inwestuje w dostarczanie ludziom doświadczeń. Wydaje się, że same funkcjonalne korzyści

już nie wystarczają, żeby zdobyć klientów lub wyróżnić swoją markę na tyle, aby ich zatrzymać. 2

1, 2, 3 Tim Browna Zmiana przez Design

Wstęp

26

2. Projekt

Temat pracy

Zakres pracy dyplomowej podjętej w ramach dyplomu magisterskiego obejmuje dwa obszary.

Pierwszym jest projekt wieloedycyjnego wydarzenia mającego na celu łączenie różnych pokoleń

twórców działających w mieście Myszków. Projekt bazuje na odkrytym potencjale miejsca – sze-

rokiej działalności muzycznej mieszkańców. Drugą częścią projektu jest opracowanie wizerun-

ku wydarzenia, na który składają się: nazwa, logotyp i znak inicjatywy, sposób przedstawiania

w kolejnych edycjach, elementy promocji.

Uzasadnienie wyboru tematu

Myszków jest miejscowością leżącą nieopodal Częstochowy. Znajduje się na trasie między aglo-

meracją śląską, a Jurą krakowsko-częstochowską. Jego postindustrialny charakter z upadający-

mi fabrykami łączy się z najwyższym na Śląsku bezrobociem. To wpływa na zaniedbaną prze-

strzeń, ogólny chaos i społeczne problemy. Mieszkańcy miasta i osoby spoza Myszkowa mają

określony obraz tego miejsca. Niestety wizualne cechy miasta wpływają na jego negatywny od-

biór. Jednak w Myszkowie istnieje strefa działalności kulturalnej mieszkańców. Jest to muzyka.

Projekt graMyszków jest próbą wskazania na potencjał miasta, który tam tkwi. Jest próbą wska-

zania obszaru, który może stanowić istotny punkt w określeniu strategii rozwoju Myszkowa.

Wprowadzenie

27

Pracownia Komunikacji Społecznej

Jako, że zagadnienie social design jest tematem rzadko podejmowanym na kierunkach wzornic-

twa w Polsce, wyjaśnię skąd wziął się ten pomysł. Na Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach

powstała nowa pracownia – Pracownia Komunikacji Społecznej.

Pracownia ta, na kierunku Wzornictwo wydziału Projektowego Akademii Sztuk Pięknych

w Katowicach poszerza ofertę dydaktyczną o projektowanie odpowiadające zdefiniowanym po-

trzebom społecznym. Prowadzący pracownię (prof ASP Wiesław Gdowicz, dr Andrzej Sobaś,

dr Justyna Kucharczyk) wykorzystują swoje doświadczenia ze zrealizowanych projektów oraz ak-

tywnie uczestniczą w konferencjach, wyjazdach studyjnych, krajowych i zagranicznych, dotyczą-

cych trendów i kierunków rozwoju designu w obszarze edukacji, biznesu i rozwoju społecznego.

Do charakterystycznych cech pracowni należy zaliczyć włączanie użytkowników w proces pro-

jektowy, w celu określania potrzeb i konsultacji – tym samym „społeczność jest ekspertem”.

Prowadzący i studenci pracują zespołowo dobierając metody realizacji dopiero po określeniu

potrzeb. Nacisk położony został na projektowanie interdyscyplinarne.

Pracownia kieruje swoje działania w stronę instytucji użyteczności publicznej, stowarzyszeń

i fundacji non-profit, samorządów oraz grup wykluczonych społecznie.

Pracownia współpracuje z Design Silesia, Zamkiem Cieszyn, Parkiem Śląskim oraz fundacjami

– Napraw sobie miasto, Odblokuj, Być razem.

Efektem pracy projektantów mogą być strategie, scenariusze (modele przestrzenne rozwiązań),

akcje promocyjne, kampanie społeczne, systemy informacji wizualnej, infografika, elementy wy-

posażenia przestrzeni publicznej, nowe nietypowe formy realizacji z pogranicza różnych dzie-

dzin. Działania realizowane w Pracowni Komunikacji Społecznej służą poprawie komfortu i jako-

ści życia oraz zwiększaniu aktywności, kreatywności i odpowiedzialności społecznej.

Projektujemy z wizją myśląc o przyszłości.

Pomysł na podjęcie pracy projektowej w Myszkowie, wyszedł z inicjatywy wicemarszałka wo-

jewództwa śląskiego, który zgłosił się do profesora prowadzącego pracownię z prośbą o inter-

wencję projektową w jego mieście – Myszkowie.

Poszukiwania

Zagadnienie opracowania dyplomu – działanie społeczne, zostało podjęte z uwzględnieniem

konkretngo miejsca, do którego zostało dopasowane. Zrealizowany projekt nie jest uniwersalny

ponieważ został przygotowany i wdrożony na unikatowym gruncie, który jest charakterystycz-

ny dla konkretnego miejsca – miasta Myszków. Nie wyklucza to jednak powodzenia wdrożenia

go w innych miejscach, pod warunkiem uwzględnienia ich wyjątkowych właściwości.

28

Wirtualny Myszków

Pierszym krokiem podjętym w celu zapoznania się z miastem jeszcze przed odwiedzeniem go,

było zebranie wszystkich dostępnych informacji z nim związanych. Korzystając z dostępnych

danych z internetu, literatury i rozmów ze znajomymi Myszkowianami, został stworzony obraz

miasta gotowy do konfrontacji z rzeczywistością. Poniżej zamieszczone zostały wybrane dane,

które stały się istotnym punktem zaczepienia w trakcie dalszej pracy.

Najbardziej znaczącym faktem dla dalszej pracy jest struktura demograficzna miasta i tendencje

migracyjne. W Myszkowie dominują liczebnie osoby w przedziale wiekowym 46-55 lat, a więc

jest to społeczeństwo starzejące się. Młodzi ludzie natomiast wyjeżdżają z miasta w czasie stu-

diów i najczęściej pozostają już w nowym miejscu. Spowodowane to jest głównie bezrobociem,

które dobijając 20 punktów procentowych jest najwyższe na Śląsku. Biorąc pod uwagę ogólno-

krajowe tendencje, widzimy tutaj również ujemną liczbę urodzeń w stosunku do zgonów.

Dizajn w Myszkowie

Kolejnym etapem było odwiedzenie miasta w celu poznania jego układu architektoniczno-urba-

nistycznego, charakteru i mieszkańców. W tym celu przygotowane zostały warsztaty, którego

merytorycznym i logistycznym planem zajęli się prowadzący – profesorowie, przedstawiciele

Urzędu Miasta Myszków i profesjonalni architekci, urbaniści i socjologowie.

Na podstawie dokładnego planu odbyły się warsztaty Dizajn w Myszkowie, w trakcie których,

wykorzystane metody zbierania i analizy danych pomogły odnaleźć rejony możliwe do podjęcia

w dalszej pracy.

Spacer wrażeniowy (spontaniczna przechadzka po mieście), spacer moderowany (dokładnie za-

planowane przejście miasta z przewodnikiem, uwzględniający istotne – historyczne i związane

z ważnymi wydarzeniami rejony i punkty oraz niepisane, kultowe miejsca), spotkanie z mieszkań-

cami doprowadziły do utworzenia mapy mentalnej miejsca, która stanowi zbiorowy, obiektywny,

bo wspólny dla przyjezdnych i dla mieszkańców obraz miasta. Na tej podstawie wyodrębione zo-

stały trzy szerokie, ale istotne zagadnienia problematyczne dla miasta. Są to centrum, przepływ

informacji i rekreacja. W dalszych rozważaniach, temat centrum został podjęty ze względu na

największą możliwość doraźnego działania, wskazanie przez władze miasta i rozpoczęte już wcze-

śniej projekty dostarczające dodatkowych informacji w postaci opracowań i wniosków innych.

1 Paweł Jaworski, Fundacja Napraw Sobie Miasto

Metody pracy wykorzystane w projekcie

Katarzyna Bargieł, Jagoda Rudekprowadzący: dr Justyna Kucharczyk, dr Andrzej Sobaś, prof ASP dr hab Wiesław GdowiczPracownia Komunikacji SpołecznejAkademia Sztuk Pięknych w Katowicachrok I, IIst., rok akademicki 2012/13

Przedstawienie metod pracy wykorzystanych w projekcie

Wprowadzenie

29

Schemat przedstawiający system pracy

warsztaty w Myszkowie

uzupełnienie informacji

analizamateriałów

wnioski

1

2 4

3 5

temat Dizajn w Myszkowie

temat Dizajn w Myszkowie

1

przygotowanie wyjazduKADRA

merytoryczne i logistyczne

przygotowanie warsztatów

rozmowy rozmowy notatki

warsztaty

filtracja prezentacja prezentacjapomysłburza mózgów

przygotowanie wyjazdu

STUDENCI

warsztaty z przedstawicielami

fundacji „Napraw sobie miasto”

analiza interesariuszy

utworzenie bazy informacji

„Wirtualny Myszków”

projekt systemu identyfikacji akcji

Dizajn w Myszkowie

spotkanie z przedstawicielami

UM Myszków

30

Warsztaty w Myszkowie

2

spacer wrażeniowy spacer moderowany

utworzenie mapy mentalnej miejsca

analiza, wnioski

wyodrębnienie siedmiu obszarów

określenie problemów, potrzeb

wyodrębnienie trzech głównych

obszarów

przepływ informacji centrum rekreacja

rozmowy

rozmowy

notatki notatkiobserwacja obserwacja

warsztaty

warsztaty

filtracja

fotografia fotografia

prezentacja

pomysł

burza mózgów

Spacer wrażeniowy

Spontaniczne przejście miasta w celu zapoznania się z jego strukturą, charakterem i wizerun-

kiem. Ten spacer odbył się bez przewodnika, było tutaj wiele niezaplanowanych momentów. Był

to pierwszy kontakt z miastem, dlatego tak ważne było skrzętne dokumentowanie zaobserwo-

wanych miejsc, refleksji, wątpliwości i uwag.

Spacer moderowany z mieszkańcami 1

Spacer odbywał się w grupie złożonej ze studentów, przedstawicieli społeczności lokalnej oraz

moderatora z Urzędu miasta. Nad przebiegiem czuwał Paweł Jaworski z fundacji Napraw sobie

miasto. W trakcie spaceru studenci rozmawiali z napotkanymi osobami. Przygotowane wcześniej

pytania, które miały ukierunkować dyskusje, dotyczyły najnowszych wydarzeń z perspektywy

mieszkańców, ważnych miejsc położonych na obszarze miasta, a także sposobu użytkowania

przestrzeni publicznej. Dodatkowo starano się dowiedzieć, które informacje historyczne są dla

mieszkańców Myszkowa ważne, a także w jaki sposób wyobrażają sobie funkcjonowanie miasta

w najbliższym czasie. Projektanci próbowali dowiedzieć się jeszcze, kto może mieć wpływ na

ewentualną zmianę.

Zgromadzone informacje zostały utrwalone w postaci map wyobrażeniowych, nad którymi

uczestnicy warsztatów pracowali w trzech grupach.

Sposób porządkowania danych wynikał z instrukcji moderatora i dotyczył wyznaczenia najistot-

niejszych obszarów możliwych do podjęcia w dalszej pracy. Pojawiło się zagadnienie centrum,

rekreacji i przepływu informacji.

Wprowadzenie

31

spacer wrażeniowy

warsztaty - określenie problemów, potrzeb

32

Analizamateriałów

3

wybrany obszar:centrum

wskazanie nowych potrzeb informacyjnych

najpilniejszy tematgłówny obszar

wskazywany przez władze

istniejące niezrealizowane

koncepcje

konsultacje ze specjalistą — psychologiem

utworzenie ankietorganizacja

drugiego wyjazdu

rozmowy rozmowywykład pomysł

Uzupełnienie informacji

4

zbieranie materiałów

ankietowanie

przeprowadzenie rozmów

z mieszkańcami

rozmowyrozmowyobserwacja filtracjanotatki notatki

Wprowadzenie

33

analiza danych

Po dokładniejszym przeanalizowaniu warsztatów Dizajn w Myszkowie, dostrzeżone zostały

braki informacyjne. Chodzi głównie o poznanie opinii mieszkańców o mieście oraz rozpoznanie

potrzeb mieszkańców.

34

Wyjazd studyjny

Aby nabyć informacje bezpośrednio od mieszkańców, zaplanowany został kolejny wyjazd, któ-

rego głównym celem stało się ankietowanie mieszkańców, by poznać ich opinię, odczucia i po-

trzeby. To badanie zostało dokładnie zaprojektowane. Przygotowane zostały identyfikatory,

formularze ankietowe skonsultowane wcześniej z psychologiem i socjologami, wprowadzony

został podział na grupy badających wyposażonych w dyktafony, aparaty fotograficzne, kamerę

i notatniki. Oprócz badania, celem tego wyjazdu była również dokładna fotograficzna dokumen-

tacja centrum.

Większość ankietowanych – 44% (spośród 108 osób) pochodziło z Nowego Myszkowa, 24%

było spoza miasta, natomiast 8% to osoby z dzielnicy Pohulanka. Rozkład wiekowy był jednolity.

Pytania w ankiecie dotyczyły centrum i odczuć z nim związanych. Niestety, mieszkańcy raczej

negatywnie oceniają przestrzeń centrum miasta i możliwości rekreacyjne z nim związane. Po-

nadto, ważnym sygnałem jest brak elementu charakterystycznego w mieście, aspektu reprezen-

tacyjnego. Myszkowianie nie czują związku z miastem głównie przez jego aspekty wizualne oraz

brak przestrzeni, z którą mogliby się utożsamić. Określenia miejsca często pojawiające się to:

nijakość, szarość, brak wyrazu.

Muzyczny potencjał

Momentem przełomowym dla powstania projektu była indywidualna wizyta

w mieście i spontaniczna rozmowa z muzykami przypadkowo tam spotkanymi. Rozmowa weszła

na temat Myszkowa jako platformy dla szerokiej działalności muzycznej mieszkańców. Okazało

się, że oprócz wielu ugrupowań działających przy Domu Kultury, istnieje tutaj szerokie „pod-

ziemie” muzyczne. Funkcjonuje również prywatne studio nagraniowe. Te informacje stały się

impulsem do pogłębienia wiedzy na ten temat. Faktycznie, okazało się, że Myszków jest znany

ze sceny muzycznej nawet przez osoby spoza miasta, że jest to jego ukryty potencjał. Ukryty,

ponieważ w powszechnej świadomości mieszkańców ta strefa nie istnieje, co pokazały ankiety

i rozmowy z poprzedniego wyjazdu, gdzie nikt nie wskazał na to zagadnienie.

Problem projektowy

Starzy ludzie potrzebują starych ludzi, ale również młodych. Młodzi zaś potrzebują kontaktu ze starymi.1

Nawiązując do sytuacji demograficznej w mieście oraz globalnych tendencji, został podjęty wą-

tek kontaktu międzypokoleniowego. Jest to zagadnienie bardzo szerokie i wieloaspektowe, dla-

tego niezbędne jest ogólne nakreślenie problemu.

W dzisiejszym świecie rozwój możliwości komunikacyjnych pozwala zawiązywać krótkotrwałe

znajomości utrzymywane przez barierę monitora. Wielość bodźców doświadczanych każdego

dnia, sprawia, że życie staje się szybkie, bezrefleksyjne i przepełnione zbędnymi czynnościa-

mi zabierającymi czas. Relacje międzyludzkie analogicznie, stają się szybkie i powierzchowne.

1 ,2 Christopher Alexander, Język Wzorców, wzorzec 40.

Wprowadzenie

35

3 Margaret Mead, Kultura i tożsamość

Zaspokajając doraźne pragnienia, człowiek pomija głębokie potrzeby, które zaniedbane na dłuż-

szą metę, mogą prowadzić do licznych dysfunkcji indywidualnych i społecznych.

Jednym z bardziej niepokojących zjawisk w dzisiejszych czasach jest coraz większe osłabienie

kontaktu między pokoleniami. Jest to szeroki problem związany z innymi płaszczyznami co-

dziennego życia, który narasta powoli, będąc często niezauważany lub lekceważony.

Zauważmy, jak bardzo – w przeciwieństwie do aktualnej sytuacji – starsi ludzie byli szanowani

i potrzebni w kulturach tradycyjnych. Ludzie w podeszłym wieku, cieszyli się uznaniem właści-

wie we wszystkich znanych społeczeństwach. Jest to tak powszechne zjawisko, że przejawia się

w wielu czynnikach kulturowych, które, jak się okazało, determinują tendencje w innych dziedzi-

nach (...) Starsi ludzie, korzystając ze swej mądrości i doświadczenia życiowego, chronili i uczyli

maluchy. Z kolei dzieci były „oczami, uszami, rękami i nogami” swoich starszych przyjaciół.

We współczesnym społeczeństwie, ludzie starsi trafiają na boczny tor, a im bardziej są niepo-

trzebni, tym większy staje się rozdźwięk między starymi, a młodymi. Odizolowanie ludzi w po-

deszłym wieku powoduje rozdźwięk w życiu każdego człowieka.2

Zasygnalizowany problem jest pojęciem szerokim i wielowymiarowym. Można zaobserwować

pewne tendencje, które na niego wpływają i z niego się wywodzą.

Istniejący dziś rozłam między pokoleniami jest zjawiskiem wyjątkowym, ponieważ nic podob-

nego nie zdarzyło się dotąd w przeszłości. Dzieje się tak ponieważ liczne zmiany nastąpiły bar-

dzo szybko i niemal jednocześnie – w ciągu życia jednego pokolenia – i świadomość tych zmian

jest już odczuwalna na całym świecie. Żyjemy w rzeczywistości, której nie znamy i nie może-

my korzystać z dotychczasowej wiedzy naszych przodków. Młode pokolenie zachowuje się jak

pierwsze pokolenie ludzi, urodzonych w nowym kraju. Dostrzegają, że starsze pokolenie idzie

po omacku, że niezdarnie pokonuje przeszkody i bezskutecznie próbuje rozwiązać zadania na-

rzucone przez nowe warunki. Nie ma dziś nigdzie na świecie takiego pokolenia starszych, które

wie to, co wiedzą ich dzieci. Nie ma już w ogóle przewodników ani we własnej kulturze, ani poza

nią. Pokolenie starsze jest odgrodzone od swych dzieci i wnuków do tego stopnia dlatego, że

samo stanowi niezwykle wyizolowaną generację. Żadne wcześniejsze pokolenie nie poznało, nie

doświadczyło i nie wykorzystało tak szybkich zmian. To pokolenie wie więc o zmianie więcej

niż jakakolwiek wcześniejsza generacja i stoi dziś ponad pokoleniem młodszych, skłócone z nim

i głęboko wyobcowane. Młodsi jednak z konieczności, jaka wynika z przypadającej im roli, mu-

sieli odrzucić przeszłość rodziców (...).

Jednym z komponentów ewolucji człowieka i zdolności dokonywania wyborów jest zdolność

dzieci do przyjmowania w sposób bezdyskusyjny od starszych kryteriów dobra i zła. Uznanie

przez dziecko różnicy między dobrem, a złem jest konsekwencją zależności dziecka od rodzi-

ców, którzy są przedmiotem zaufania, lęku, i miłości i mają w swych rękach całe życie dziecka. Dziś

jednak starsi nie potrafią przedstawić w sposób autorytatywny swoich moralnych imperatywów.1

36

Powody wyżej nakreślonego problemu:

- Brak czasu i szybkie tempo życia ogranicza spotkania z innymi, szczególnie w przestrzeni miej-

skiej. Ten czynnik, razem z uwarunkowaniami przestrzennymi, powodują niski poziom aktywno-

ści społecznej.

- Zmiana modelu rodziny. Coraz rzadziej spotykamy mieszkające razem rodziny trzypokolenio-

we, co sprawia, że załamaniu ulega naturalna więź między najstarszym, a najmłodszym pokole-

niem. Jest to zatracanie tak potrzebnej relacji stary-młody.

- Oddzielenie przestrzenne starszych i młodszych. Coraz rzadziej następuje integracja i tym sa-

mym możliwość kontaktu, ponieważ nie ma ku temu okazji.

Pojawił się więc znaczący problem, który wynika z ogólnej przemiany kulturowej, a który doty-

czy każdego z nas. Rozwiązanie nie jest proste ponieważ przyczyna jest głęboko zakorzeniona,

przeplata się praktycznie ze wszystkimi aspektami życia człowieka, a ponadto nie mamy wpły-

wu na błyskawiczne zmiany związane z rozwojem technologii, którego nie da się już zatrzymać

ani cofnąć.

Wprowadzenie

38

2.1. Projekt społeczny

Założenia projektowe

Analizując powyższe informacje, wyodrębnione zostały konkretne potrzeby, których realizacja

będzie celem projektu .

Potrzeby młodszego pokolenia:

- nawiązywanie nowych znajomości

- przynależność do grupy

- poczucie tożsamości, „własne miejsce”

- samorealizacja

- autopromocja

Potrzeby starszego pokolenia:

- aktywność w życiu społecznym

- przynależność do grupy

- kontakt z młodymi ludźmi

- przekazywanie swoich doświadczeń i wiedzy

- samorealizacja

Cele projektu:

Analiza

39

- wskazanie potencjału miejsca

- stworzenie schematu działania możliwego do kontynuowania w przyszłości

- umożliwienie ludziom nawiązywanie relacji z innymi

- opracowanie projektu graficznego możliwego do łatwej modyfikacji

- zachęcenie mieszkańców i kolejnych twórców do kontynuacji w kolejnej edycji

Wartości, jakie niesie projekt:

- aktywizacja starszych, zapomnianych twórców

- promocja młodych twórców

- realizacja pasji każdej grupy w ramach wspólnego działania

- wzmacnianie więzi społecznych

- budowanie poczucia tożsamości

Projekt niniejszej pracy dyplomowej jest próbą nawiązania do powyższych problemów. Głów-

nym jej założeniem jest doprowadzenie do kontaktu, współpracy i nawiązania dialogu między

pokoleniami. Bazuje ona na potencjale, który został odkryty w konkretnym, określonym miej-

scu – mieście Myszków. Ta wartość została wykorzystana jako medium dla spotkania, jest łącz-

nikiem dla obu zainteresowanych grup. Dzięki temu ułatwiony jest kontakt, który pozwala na

przekazywanie wiedzy i doświadczenia przez starszych twórców – młodym, którzy równocze-

śnie mogą dzielić się swoją energią i zapałem do działania. Dzięki tej wymianie pojawia się nowa

wartość – wspólna, twórcza aktywność.

Jak działa ?

to społeczna inicjatywa mająca na celu łączenie różnych środowisk twórczych

działających w mieście Myszków. Bazuje na odkrytym potencjale miasta – szerokiej działalności

muzycznej mieszkańców.

graMyszków to przestrzeń, gdzie spotykają się ludzie reprezentujący różnorodne środowiska.

Pozwala to na wymianę doświadczeń, zapoznanie ludzi podejmujących odmienne aktywności

w ramach wspólnej dziedziny, wzmocnienie więzi społecznych. Efektem spotkania ma być do-

świadczenie wartości i potencjału innych ludzi.

Jest to inicjatywa mająca cykliczny charakter. W ramach wdrożenia, została przeprowadzona

pierwsza edycja – pilotażowa. W kolejnych, istnieje możliwość innego przebiegu wydarzeń

z zachowaniem kluczowych punktów – udział muzyków reprezentujących różne pokolenia,

nagranie wspólnego utworu, promocja inicjatywy, będąca momentem publikacji powstałego

utworu i zachęcająca kolejnych ludzi do kontynuacji.

40

Uczestnicy projektu

Organizator

Osoba nadzorująca realizację przedsięwzięcia. Może być to przedstawiciel sto-

warzyszenia pozarządowego, Domu Kultury lub mieszkaniec miasta.

Projekt daje możliwość sprawdzenia się w działaniach organizacyjnych. Dzięki

spotkaniu z kreatywnymi ludźmi, praca staje się ciekawą przygodą.

Koordynator artystyczny

Profesjonalny muzyk, do którego należy określenie tematyki edycji, stworzenie

aranżu utworu i oprawy muzycznej oraz prowadzenie prób i nagrań.

Inicjatywa ta pozwala artystom wykorzystać swoją wiedzę i twórczą ekspresję.

Daje możliwość realizowania pomysłów, współpracy z nowymi środowiskami

twórczymi, sprawdzenia się w roli nauczyciela i prowadzącego.

Junior

Reprezentant młodszego pokolenia muzyków działających w mieście.

Projekt daje możliwość promocji. Powstałe nagranie może znaleźć się w portfolio

młodego muzyka. Inicjatywa jest również okazją do korzystania z doświadczeń

innych, realizowania swoich pasji i poznania ludzi o podobnych zainteresowaniach.

Senior

Reprezentant starszego pokolenia muzyków działających w mieście.

Projekt daje możliwość aktywnego spędzania czasu, zaspokojenia

potrzeby kontaktu z młodymi ludźmi, dzielenia się swoim doświadczeniem. Jest

to również okazja do twórczego działania – realizowania swoich pasji w zupełnie

nowej odsłonie.

Serce projektu. Strefa rzeczywista

Analiza

41

uczestnicy

koordynator aranżorganizator

Bazując na określonych wcześniej założeniach projektowych, został zorganizowany cykl spotkań

– prób, mających na celu przygotowanie się do nagrania. Wzięli w nich udział uczestnicy pierwszej

edycji: Ola Łukasik (gitara basowa), Agnieszka Kozdroń, Bartek Maszczyk, Kamil Garski (gitara

elektryczna), Agata Szulc (perkusja), Natalia Struzik, Roksana Będkowska, Justyna Przybyłowska

(wokal), Nowowsianki: Alina Szczepańczyk, Zenona Zimońska, Alicja Dubniewicz, Teresa Nowak,

Stanisława Zębik, Aldona Męcik, Bogusława Szczelecka (wokal), pan Wiesław Niedzielski

(akordeon), pan Zdzisław Majchrzak (klarnet). Obecny był również koordynator artystyczny

projektu: Kuba Stanek oraz organizator – autorka projektu Jagoda Rudek. W projekcie wzięła

również udział artystka odpowiedzialna za aranż – Paulina Pudło.

Spotkanie

Oprócz przygotowania do nagrania utworu, spotkania miały na celu zapoznanie się uczestników,

wspólną pracę, wymianę poglądów i spostrzeżeń.

Analiza

48

2.2. Projekt graficzny

Projekt graficzny obejmuje identyfikację wizualną inicjatywy: logotyp, kolorystykę, typografię,

grid i sposób dostosowania do kolejnych edycji.

Nazwa

Nazwa wydarzenia łączy w sobie 3 elementy. Gra – potencjał, na którym oparty

jest pomysł, MY – podkreślenie wspólnego działania i nazwę miasta Myszków, w którym dzia-

łanie się odbywa. Słowo MY definiuje istotę projektu i jest łącznikiem między gramy i Myszków,

dlatego zostało dodatkowo podkreślone. Użyty symbol – serce określa emocjonalny charakter

spotkania.

Nazwa inicjatywy tworzy logotyp, którego środkowa, wspólna część może być samodzielnym

znakiem.

Zostały opracowane 3 wersje użycia logotypu: sam logotyp (układ poziomy), logotyp ze znakiem

(układ kwadratowy) oraz sam znak. Mogą być one wykorzystywane w zależności od potrzeby.

Projekt

49

W logotypie zastosowana została odmiana light i bold. Jest również używany do krótkich tekstów

będących częścią identyfikacji (np na plakatach, banerach, materiałach elektronicznych) oraz tek-

stu ciągłego w druku.

10 pkt majuskuła

AĄBCĆDEĘFGHIJKLŁMNŃ

OÓPRSŚTUVWXYZŻŹ

1234567890

AĄBCĆDEĘFGHIJKLŁMNŃ

OÓPRSŚTUVWXYZŻŹ

1234567890

AĄBCĆDEĘFGHIJKLŁMNŃ

OÓPRSŚTUVWXYZŻŹ

1234567890

10 pkt minuskuła

aąbcćdeęfghijklłmnń

oóprsśtuvwxyzżź

1234567890

aąbcćdeęfghijklłmnń

oóprsśtuvwxyzżź

1234567890

aąbcćdeęfghijklłmnń

oóprsśtuvwxyzżź

1234567890

logotyp

krój pisma: Frutiger

logotyp + znak

znak

Znak graficzny

Znak przedstawia serce zbudowane z liter M oraz y. Jest on silnym elementem identyfikacji ponieważ

jest charakterystyczny i niesie emocjonalny przekaz, dlatego też może występować samodzielnie. Znak

został zbudowany na podstawie użytego w logotypie, zmodyfikowanego kroju pisma – Frutiger.

50

Budowa znaku graficznego

Znak został wyrysowany na siatce zbudowanej z modułów. Jest to istotne ponieważ daje to moż-

liwość odmierzenia wielkości i proporcji, aby znak był poprawnie stosowany,

1270

proporcje

pole ochronne

tracking

wymiary i kąty

konstrukcja

1x

0,8x

0,8x

11

r=2,1x

9,1

oś symetrii

koło tworzące dolną część znaku jest przesunięte o 0,1 xw prawo względem osi symetrii

450

41x

4x

1x

1x

3x

3x

1x

1,1 1 1,5 1 1 1 0,3 0,3

Projekt

51

Aby możliwe było poprawne stosowanie znaku w różnych okolicznościach, określone zostały

konkretne wielkości znaku i logotypu (w milimetrach). Ważne jest zachowanie tych parametrów,

w celu zachowania czytelności. W przypadku potrzeby stosowania większych rozmiarów logo-

typu, dopuszczalne jest dowolna modyfikacja z zachowaniem proporcji.

maksymalne pomniejszenie znaku wymaga zwiększenia trackingu

5mm 10mm

25mm

40mm

100mm

52

Kolorystyka

Kolorystyka identyfikacji wydarzenia została zaprojektowana z uwzględnieniem

jego eksperymentalnego charakteru. Ma za zadanie podkreślić połączenie tradycji i nowocze-

sności (połączenie starszego i młodszego pokolenia) – elementów opozycyjnych, które łączą się

w projekcie. Ponadto, podczas rozmów z mieszkańcami miasta, przy pytaniu o charakter jaki ko-

jarzy się z Myszkowem, często wskazywano szarość, nijakość, brak wyrazu. Dlatego głównym

założeniem zastosowanej kolorystyki jest kontrast. W tym celu wykorzystana została mocna

fotografia w duotonie i kontrastujący, intensywny kolor. W edycji pierwszej użyty został kolor

seledynowy. Jako, że projekt jest wydarzeniem powtarzalnym, wybrane zostały również kolory

dla następnych edycji. Po wykorzystaniu wszystkich, następuję powtórzenie kolorystyki, we-

dług ustalonej kolejności.

wersje kolorystyczne znaku na bieli i z zastosowaniem tła

czarnyPANTONE black CC:0/40 M:0/40 Y:0/40 K:100

seledynowyPANTONE 376 CC:40 M:0 Y:100 K:0

szaryPANTONE cool gray 9UC:0 M:0 Y:100 K:50

szaryPANTONE cool gray 6UC:0 M:0 Y:100 K:30

kolorowy logotyp na czarnym tle

czarny logotyp na kolorowym tle

turkusowyPANTONE 7466 UC:70 M:0 Y:23 K:0

Projekt

53

pomarańczowyPANTONE orange 021 UC:0 M:53 Y:100 K:0

czerwonyPANTONE 1797 CC:0 M:100 Y:99 K:4

żółtyPANTONE 116 UC:0 M:20 Y:100 K:0

fluroesencyjny różowyPANTONE 805 U

edycja specjalna

fotografia w tle

54

Niedopuszczalne modyfikacje

Poniżej przedstawiona została niewłaściwa ingerencja w znak, czyli przykłady błędnych mody-

fikacji. W tym zakresie należy uwzględnić sytuacje dotyczące niepożądanych zmian, ogranicza-

jące czytelność.

użycie odcieni szarości tylko w części logotypu

użycie koloru we fragmencie logotypu

umiejscowienie znaku bez pola ochronnego na tle wypełnionym deseniem

umiejscowienie znaku na tle mało kontrastującym ze znakiem, w kolorze innym niż określone dla poszczególnych edycji

używanie kolorów innych niż określone w księdze znaku

umiejscowienie znaku na tle wypełnionym deseniem mało kontrastującym ze znakiem

umiejscowienie znaku na tle wypełnionym gradientem mało kontrastującym z fragmentami znaku

Projekt

55

niewłaściwe proporcje

nieodpowiedni układ znaku względem logotypu

użycie konturu

56

Dostosowanie do kolejnych edycji

Projekt graficzny został opracowany w sposób łatwy do zastosowania w kolejnych edycjach.

Głównym elementem odróżniającym edycje będzie wiodący kolor. Niezmienne pozostaną grid,

sposób przedstawiania fotografii i użyte materiały (rodzaj papieru, tkanina itp). W ten sposób,

zmiany treściowe mogą być łatwo wprowadzane, a ich układ modyfikowany dzięki zastosowa-

nemu prostemu, kwadratowemu gridowi.

Fotografia występuje w formacie kwadratowym lub prostokątnym w proporcjach 3:1. Poszcze-

gólne zdjęcia, umieszczane w gridzie mogą mieć różne wielkości i proporcje względem siebie. Jak

zostało wspomniane wcześniej, zastosowana fotografia jest w duotonie. Umożliwia to łatwe do-

stosowanie zdjęć do całości i zachowanie jednolitego charakteru wydawnictwa. Zdjęcia nie muszą

być profesjonalne, może wykonać je ktokolwiek według podanych założeń. Te wytyczne pozwalają

w łatwy sposób wdrożyć ideę, wykonując za każdym razem nową fotografię na ustalonych zasadach.

Projekt

57

Poniżej przedstawione zostały przykłady zestawienia fotografii, znaku, typografii i apli koloru.

Te układy mogą być różnorodnie modyfikowane, jednak pożądane jest zachowanie proporcji

między duotonem, kolorem, a powierzchnią bieli, odpowiednio 40%, 40%, 20%

siatka ulotki z płytą CD

str. 1

str. 2

Uczestnicy projektu:MłodzieżOla Łukasik (gitara basowa), Agnieszka Kozdroń, Bartek Maszczyk, Kamil Garski (gitara elektryczna), Agata Szulc (perkusja), Natalia Struzik, Roksana Będkowska, Justyna Przybyłowska, Edyta Zenderowska, Kasia Krzywda (wokal). Działamy w Chórze, Orkiestrze MDK i prywatnych inicjatywach. Muzyka to nasza pasja, poświęcamy jej każdą wolną chwilę. Mamy odmienne gusta muzyczne i różne rzeczy nam się podobają, ale to co robimy tutaj nas łączy. Fajnie było zagrać z Nowowsiankami. Sami byśmy na pewno tak nie zaśpiewali :)NowowsiankiAlina Szczepańczyk, Zenona Zimońska, Alicja Dubniewicz, Teresa Nowak, Stanisława Zębik, Genowefa Lemańska, Aldona Męcik, Bogusława Szczelecka (wokal), pan Wiesław Niedzielski (akordeon), pan Zdzisław Majchrzak (klarnet).Jesteśmy zespołem śpiewaczym Koła Gospodyń Wiejskich z Myszkowa. Działamy od 30 lat. Regularnie spotykamy się na próbach, gdzie ćwiczymy utwory ludowe, partiotyczne, okolicznościowe. Praca z młodzieżą i profesjonalnymi muzykami była ciekawym doświadczeniem.Koordynatorzy artystyczni:Paulina PudłoStudiuję na Akademii Muzycznej w Katowicach od 3 lat. Kocham muzykę i pragnę z nią związać swoją zawodową przyszłość. Aktualnie podróżuję po świecie szukając inspiracji, ale ostatecznie chcę wrócić do Polski, bo wiem, że tu jest moje miejsce. Aranżowanie Prząśniczki było ciekawym i cennym doświadczeniem – może przyda się, gdy spełni się moje marzenie o założeniu własnej orkiestry?Kuba StanekNie zajmuję się muzyką profesjonalnie, ale jest ona moją pasją i nie wyobrażam sobie życia bez niej. Prowadzę dominikańską scholę w Katowicach i gram na klarnecie.Basia KuceraObecnie Studiuję wokalistykę na AM w Katowicach, ale interesuję mnie również sfera zarządzania kulturą i organizacja przedsięwzięć kulturalnych. Dlatego chętnie angażuję się w ciekawe artystyczne inicjatywy. Razem z Kubą prowadziliśmy uczestników graMyszków do nagrania utworu.

gramyszkow.blogspot.com

organizatorzy:

gramyszkow

[email protected]

Nowowsianki + Młodzież

Nowowsianki + Młodzież

58

Elementy promocji

Przy organizacji wydarzenia z udziałem zgłaszających się do niego uczestników, ważne są ele-

menty promocji przed rozpoczęciem inicjatywy. Elementy identyfikujące i informujące o wyda-

rzeniu muszą być spójne i jednolite, aby wydarzenie zapadło w pamięć, zapisując się w świado-

mości odbiorców.

Elementy takiej identyfikacji mogą być różnorodne: materiały informacyjne, identyfikujące

w przestrzeni miasta i w przestrzeni wirtualnej, gadżety, akcja, druki. Mają w niebanalny i cie-

kawy sposób promować inicjatywę i wyróżniać się wśród natłoku informacyjnego w mieście.

Przedstawiony tutaj zestaw jest propozycją, która może być rozwijana i modyfikowana w zależ-

ności od potrzeb.

Interface facebooka na różnych urządzeniach

Proporcje 3:1

Stopka w gazecie

Materiały elektroniczne

Projekt

Zapraszamy do udziału w inicjatywie w Twoim mieście. Nagrywamy wspólny utwór muzyczny. Znajdź nas na fb, dowiedz się więcej, włącz się! Zagrajmy razem!

[email protected] gramyszkow.blogspot.comgramyszkow

59

SoundCloud

Jednym z nośników nagranego w ramach projektu utworu jest portal muzyczny umożliwiający

ściągnięcie lub przesłuchanie go bezpośrednio z internetu. Na portalu soundcloud.com powsta-

nie strona projektu, gdzie dostępne będą wszystkie utwory nagrane w kolejnych edycjach. Jest

to również łatwy sposób na wypromowanie utworu, a co za tym idzie całego projektu i uczestni-

ków, ponieważ dzięki profilowi na facebooku można łatwo dzielić się linkami i materiałami zwią-

zanymi z akcją.

możliwość odsłuchania lub ściągnięcia utworu

Prząśniczka covergramyszkow

gramyszkow

gramyszkow

gramyszkow

gramyszkow

gramyszkowMyszkówŚląskie, Poland

gramyszkow Prząśniczka cover

Prząśniczka orygniał

Prząśniczka cały utwór

Edycja 2 - próbka

Edycja 3 - próbka

Prząśniczka cover

Prząśniczka próbka 2

Prząśniczka próbka 3

Prząśniczka próbka 4

60

ulotka, format kwadratowy

płyta CD

Ulotka z płytą CD z utworem

może być materiałem promującym działalność mieszkańców miasta i rozpowszechnianym przez

różne kanały dystrybucyjne w mieście i poza nim. Trzyskrzydłowa ulotka drukowana jest na pa-

pierze Alto 80gr. Jest to matowy, cienki papier o niskiej cenie idealnie podkreślający niezobowią-

zujący, jednorazowy, promocyjny charakter wydawnictwa.

Materiały drukowane wraz z nośnikiem muzyki (cd lub pendrive) będą dystrybuowane przez

miejskie organizacje i instytucje oraz rozdawane okazjonalnie na imprezach miejskich czy tema-

tycznych w Miejskim Domu Kultury.

Nowowsianki + Młodzież

Nowowsianki + Młodzież

125mm

Projekt

61

ulo

tka

po

ro

zło

żen

iu

Nowow

sian

ki +

Mło

dzie

ż

Ucz

est

nic

y p

roje

ktu

:M

łod

zie

żO

la Ł

uka

sik

(git

ara

bas

ow

a),

Ag

nie

szka

Koz

dro

ń, B

arte

k M

aszc

zyk,

Kam

il G

arsk

i (g

itar

a el

ektr

yczn

a),

Ag

ata

Szu

lc (

per

kusj

a),

Nat

alia

Str

uzi

k, R

ok

san

a B

ędko

wsk

a, J

ust

yna

Przy

było

wsk

a, E

dyta

Zen

dero

wsk

a, K

asia

Krz

ywda

(wok

al).

Dzi

ałam

y w

Chó

rze,

Ork

iest

rze

MD

K i

pryw

atny

ch in

icja

tyw

ach.

Muz

yka

to n

asza

pas

ja, p

ośw

ięca

my

jej k

ażdą

wol

ną c

hwilę

. M

amy

od

mie

nne

gust

a m

uzyc

zne

i ró

żne

rzec

zy n

am s

ię p

od

ob

ają,

ale

to

co r

ob

imy

tuta

j na

s łą

czy.

Faj

nie

było

zag

rać

z N

owow

sian

kam

i. Sa

mi b

yśm

y na

pew

no t

ak n

ie z

aśpi

ewal

i :)

No

wo

wsi

an

ki

Alin

a Sz

czep

ańcz

yk,

Zen

on

a Zi

mo

ńsk

a, A

licja

Du

bn

iew

icz,

Ter

esa

No

wak

, St

anis

ław

a Zę

bik

, Gen

ow

efa

Lem

ańsk

a, A

ldo

na M

ęcik

, Bo

gu

sław

a Sz

czel

ecka

(wo

kal),

pan

Wie

sław

N

iedz

iels

ki (a

kord

eon)

, pan

Zdz

isła

w M

ajch

rzak

(kla

rnet

).Je

steś

my

zesp

ołe

m ś

pie

wac

zym

K

oła

Go

spo

dyń

Wie

jski

ch z

Mys

zko

wa.

Dzi

ałam

y o

d 3

0 la

t. R

egu

larn

ie s

pot

ykam

y si

ę na

pr

óbac

h, g

dzie

ćw

iczy

my

utw

ory

ludo

we,

par

tiot

yczn

e, o

kolic

znoś

ciow

e. P

raca

z m

łodz

ieżą

i p

rofe

sjo

naln

ymi m

uzy

kam

i był

a ci

ekaw

ym d

ośw

iad

czen

iem

.K

oo

rdyn

ato

rzy

arty

styc

zni:

Pau

lin

a P

ud

łoSt

ud

iuję

na

Aka

dem

ii M

uzy

czn

ej w

Kat

ow

icac

h o

d 3

lat.

Ko

cham

mu

zykę

i p

rag

z n

zwią

zać

swo

ją z

awo

dow

ą p

rzys

zło

ść. A

ktua

lnie

po

dró

żuję

po

świe

cie

szuk

ając

insp

irac

ji,

ale

ost

atec

znie

ch

cę w

róci

ć d

o Po

lski

, b

o w

iem

, że

tu

jest

mo

je m

iejs

ce.

Ara

nżo

wan

ie

Przą

śnic

zki b

yło

ciek

awym

i ce

nny

m d

ośw

iad

czen

iem

– m

oże

prz

yda

się,

gd

y sp

ełn

i się

m

oje

mar

zen

ie o

zał

oże

niu

wła

snej

ork

iest

ry?

Ku

ba

Sta

ne

kN

ie z

ajm

uję

się

muz

yką

prof

esjo

naln

ie, a

le je

st o

na m

oją

pasj

ą i n

ie w

yobr

ażam

sob

ie ż

ycia

b

ez n

iej.

Pro

wad

zę d

om

inik

ańsk

ą sc

ho

lę w

Kat

ow

icac

h i g

ram

na

klar

nec

ie.

Ba

sia

Ku

cera

Ob

ecn

ie S

tud

iuję

wo

kalis

tykę

na

AM

w

Kat

ow

icac

h,

ale

inte

resu

ję m

nie

wn

ież

sfer

a za

rząd

zani

a ku

ltur

ą i o

rgan

izac

ja p

rzed

sięw

zięć

kul

tura

lnyc

h. D

late

go c

hętn

ie a

ngaż

uję

się

w c

ieka

we

arty

styc

zne

inic

jaty

wy.

Raz

em z

Kub

ą pr

owad

ziliś

my

ucze

stni

ków

gra

Mys

zków

d

o na

gra

nia

utw

oru

.

gra

mys

zko

w.b

log

spo

t.co

m

org

an

iza

torz

y:

gra

mys

zko

w

gra

mys

zko

w@

gm

ail.

com

Po

dzi

ęk

ow

an

iaSz

cze

lnie

dzi

ęk

uje

my

pro

feso

rom

z P

raco

wn

i K

om

un

ika

cji

Spo

łecz

ne

j z

ASP

w K

ato

wic

ach

. D

zię

ku

jem

y P

an

i O

li P

ind

ych

z

MD

K w

Mys

zko

wie

. B

ez

Pa

ni

po

mo

cy i

za

an

ga

żow

an

ia n

ie

ud

ało

by

się

zrea

lizo

wać

pro

jekt

u. D

zięk

i dla

eki

py

nag

łośn

ien

iow

ej

i M

ich

ała

Hro

ba

ka

, k

tóry

zło

żył

ma

teri

ał.

Dzi

ęk

i d

la P

iotr

ka

, k

tóry

na

krę

cił

vid

eo

re

kla

mo

we

ora

z d

la w

szys

tkic

h,

któ

rzy

wsp

iera

li n

as

cie

pły

mi

sło

wa

mi.

stro

na

wew

nęt

rzn

a

stro

na

zew

nęt

rzn

a

No

wo

wsi

anki

+

Mło

dzi

62

Nowowsianki + Młodzież

Pendrive z nagranym utworem

może być alternatywą dla płyty CD. W przypadku wyboru takiego nośnika, ulotka drukowana

jest na papierze 300gr i składa się z 2 kwadratowych części, a pendrive jest przymocowany do

jej frontu za pomocą gumowego kleju.

nadruk na pendrive

125mm

ulotka, format kwadratowy

Projekt

63

stro

na

wew

nęt

rzn

a

stro

na

zew

nęt

rzn

a

ulo

tka

po

ro

zło

żen

iu

Po

dzi

ęk

ow

an

iaSz

cze

lnie

dzi

ęk

uje

my

pro

feso

rom

z

Pra

cow

ni

Ko

mu

nik

acj

i Sp

ołe

czn

ej

z A

SP w

Ka

tow

ica

ch. D

zię

kuje

my

Pan

i O

li P

ind

ych

z M

DK

w M

yszk

ow

ie.

Be

z P

an

i p

om

ocy

i z

aa

ng

ażo

wa

nia

nie

u

da

łob

y si

ę z

rea

lizo

wa

ć p

roje

ktu

. D

zię

ki

dla

ek

ipy

na

gło

śnie

nio

we

j i

Mic

ha

ła H

rob

ak

a,

któ

ry z

łoż

ma

teri

ał.

Dzi

ęk

i d

la P

iotr

ka

, k

tóry

n

ak

ręci

ł vi

de

o r

ek

lam

ow

e o

raz

dla

w

szy

stk

ich

, k

tórz

y w

spie

rali

na

s ci

ep

łym

i sł

ow

am

i.

No

wo

wsi

anki

+

Mło

dzi

gra

mys

zko

w.b

log

spo

t.co

m

org

an

iza

torz

y:

gra

mys

zko

w

gra

mys

zko

w@

gm

ail.

com

64

Materiały informacyjne w przestrzeni miasta

To część identyfikacji mającą na celu rozpowszechnienie inicjatywy i zachęcenie do włączenia

się do kolejnej edycji. Mają również za zadanie reklamę powstałego w ramach wydarzenia utwo-

ru i nabycie płyty promocyjnej. W skład tych materiałów wchodzi plakat i baner reklamowy

(rozwieszany w miejscach publicznych uczęszczanych przez młodzież, na przystankach oraz w

MDK), foliowe wlepki naklejane w różne miejsca w przestrzeni oraz odbijany na chodniku za po-

mocą szablonu znak.

reklama wielkoformatowa w przejściu podziemnym

plakat na przystanku

Projekt

65

wlepki w miejskiej przestrzeni

66

Gadżety promocyjne

Głównym celem gadżetów promocyjnych jest promocja inicjatywy. Muszą być one zaprojekto-

wane w sposób atrakcyjny. Elementy te mogą być również przeznaczone do sprzedaży i mogą

być bardzo różnorodne.

Projekt

67

68

Przyszłość projektu

Aby zrealizować projekt, niezbędne jest zaangażowanie ludzi. W początkowych edycjach inicjatywy,

funkcję organizatora podejmie autorka projektu, aby zapoczątkować współpracę, dać impuls do

działania, przetestować słuszność założeń. Docelowo jednak, to zadanie przekazane zostanie

w ręce ludzi zaangażowanych w życie kulturalne Myszkowa.

Zaprojektowany przewodnik ma za zadanie ułatwienie realizacji ludziom kontynuującym

przedsięwzięcie. Projekt graficzny został zaprojektowany w sposób umożliwiający łatwe

wprowadzenie zmian według ustalonej zasady.

Zakończenie

69

Bibliografia

Wydawnictwa drukowane:

Victor i Sylvia Margolin, artykuł Projektowanie społeczne, 2+3d 23.10.2009r.

Filip Springer, Wanna z kolumnadą, wydawnictwo Czarny, Wołowiec 2013

Tim Brown Zmiana przez Design: jak design thinking zmienia organizacje i pobudza innowacyjność,

wydawnictwo LIBRON – Filip Lohner, seria wydawnicza projektowanie komunikacji,

Wrocław 2013

Christopher Alexander, Język Wzorców. Miasta, budynki, konstrukcja, wzorzec 40,

Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk 2008

Margaret Mead, Kultura i tożsamość. Studium dystansu międzypokoleniowego, wydawnictwo naukowe PWN, Warszawa 2000

Materiały elektroniczne:

Ingrid Burkett, What is social design? 2011

https://secure.csi.edu.au/site/Home/Blog.aspx?defaultblog=https://blog.csi.edu.au/2012/01/what-is-social-design/

Socially Responsive Design, Design Against Crime Research Center, University of Arts, London

http://www.designagainstcrime.com/methodology-resources/socially-responsive-design/

dr Paweł Śpiewak, Demokracja Partycypacyjna, Instytut Socjologii Uniwersytetu Warszawskiego

http://archiwum.wiz.pl/1997/97033300.asp

Izabela Mironowicz, artykuł Współczesne dylematy przestrzeni publicznej, Problemy kształtowania przestrzeni publicznych, pod redakcją Piotra Lorensa i Justyny Martyniuk-Pęczek, wydawnictwo

Urbanista, Gdańsk 2010

Andrea Cornwall, Democratising Engagement what the UK can learn from international experience, wydawnictwo Demos, 2008

REPORT: Social Design Talk 13: Thomas Markussen: Design Activism for Social Innovation,

http://socialdesigntalks.org/2013/11/24/report-social-design-talk-13-thomas-markussen-design-activism-for-social-innovation/

Decydujmy razem. Udział społeczności lokalnych w podejmowaniu decyzji publicznych. 2011

http://www.decydujmyrazem.pl/partycypacja/co_to_jest_partycypacja__.html

Paweł Jaworski, Fundacja Napraw Sobie Miasto

http://pksaspkat.blogspot.com/2013/08/metoda-spacer-moderowany.html

Dziękuję za uwagę