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    H a n d b o o k

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    2Handbook

    Importare i modelli tridimensionali

    Definire le viste

    Impostare l'illuminazione

    Assegnare i materiali

    Inserire gli oggetti

    Elaborare il rendering

    Premessa

    Quick Start

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    5

    5

    6

    7

    8

    9

    5

    Installazione 10

    Scegliere il formato di esportazione

    Rinominare gli oggetti importati

    Importazioni additive e sostitutive

    Importazione

    10

    11

    12

    10

    3D VIEW - Posizionare e controllare la Camera

    PROJECTS - Gestire i Progetti e le Scene

    GALLERY - Organizzare e condividere le immagini

    IMAGE VIEWER - Prelevare informazioni dalle immagini

    Finestre di lavoro

    13

    14

    15

    16

    13

    Associare i materiali ai layer

    Gestire i layer

    Parametri avanzati per il controllo dei materiali

    Impostare le coordinate di mappa

    Assegnare i materiali17

    18

    18

    19

    17

    Libreria oggetti

    Spostamento, rotazione e modifica del materiale degli oggetti

    Associare gli oggetti ai layer - "Il sistema dei triangoli"

    Inserire gli oggetti

    Environment, Physical Sky, Sky Dome

    Tutorial - Una scena esterna

    Luce naturale - Scena esterna

    Le luci della libreria

    Il materiale emitter

    Tutorial - Una scena interna

    Luce artificiale - Scena interna

    Tutorial - Una scena complessa

    Luce mista - Scena complessa

    INDICE

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    21

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    21

    25

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    3Handbook

    Simulare viste assonometriche e proiezioni ortogonali

    Gestire la profondit di campo

    Gestire il rapporto tempo/diaframma

    Camera match e set background image

    Utilizzo avanzato della Camera

    Illuminare una stanza

    La temperatura di colore

    Concetti di illuminotecnica

    La finestra di gestione delle texture

    La finestra di gestione dei materiali

    I parametri dei materiali FELIX

    I layer dei materiali

    Modificare un materiale esistente e creare un nuovo materiale

    Creare e modificare i materiali

    Modificare i materiali di un oggetto esistente

    Creare un nuovo oggetto per la libreria

    Creare e modificare gli oggetti

    Creare un nuovo environment HDRICreare e modificare gli environment

    Administration Panel

    Funzionamento delle opzioni M e S

    Attivare e gestire i Render Parameters

    Opzioni avanzate: layer e postproduzione

    Problemi e soluzioni

    Ottimizzare l'utilizzo dei crediti

    INDICE-Advanced

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    42

    42

    42

    4444

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    37

    39

    40

    36

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    42

    42

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    4Handbook

    Premessa

    FELIX un software di rendering onlinebasato su Maxwell Render.

    E' studiato appositamente per architetti, designer e ingegneri.

    Il calcolo dell'illuminazione, delle riflessioni e delle rifrazioni fisicamente corretto e

    privo di errore. Per questo motivo FELIX produce immagini estremamente

    realistiche.

    Importa modelli tridimensionali da tutti i principali software di modellazione fra cui

    3ds Max, Rhinoceros, Blender, Sketchup, Autocad, Lightwave e molti altri.

    Per utilizzarlo non si paga alcuna licenza ma previsto un costo a consumo in base

    al suo utilizzo.

    Le tecnologie adottate da FELIX garantiscono importanti benefici fra cui:

    - la riduzione deicostidi investimento per l'acquisto dell'hardware e del software

    - la riduzione deitempidi calcolo grazie alla potente render farm dedicata

    - la riduzione delle difficolt di apprendimentocon pochi parametri da configurare

    FELIX si basa su unarchitettura del tipo Cloud Computing.

    Questo consente di accedere liberamente ai propri progetti da qualunque computer,

    a prescindere dalle caratteristiche hardware o dai software installati.

    Un grande centro di calcolo elabora i rendering, salva in un luogo sicuro tutte le

    immagini prodotte e tutti i modelli tridimensionali importati. Memorizza i materiali, le

    impostazioni e i parametri usati e li rende disponibili per trasferire queste informazioni

    anche tra progetti differenti.

    FELIX opera tramite un processo di lavoro non distruttivo, garantendo che i datinon vadano mai perduti poich tutte le informazioni vengono conservate all'interno

    delle immagini prodotte che si comportano come veri e propri back-up.

    FELIX permette inoltre laccesso a una fornitissima libreria di materialie dioggetti

    tridimensionali pronti all'uso che contribuiscono ulteriormente a ridurre i tempi

    necessari alla preparazione delle immagini finali.

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    Quick Start

    Il processo di lavoro in FELIX piuttosto semplice e lineare.

    La prima cosa da fare importare il modello tridimensionale. Andranno poi definite le

    viste, impostata l'illuminazione, assegnati i materiali e aggiunti eventuali oggetti dalla

    libreria. A quel punto potr essere calcolato il rendering.

    Importare i modelli tridimensionali

    FELIX importa i modelli tridimensionali da tutti i principali software di modellazione.

    I file da importare devono essere prima salvati in uno di questi formati:

    3ds, dae, dxf, fbx, lwo, o3d, obj.

    FELIX organizza tutti i lavori distinguendoli per progetto. All'interno di ogni progetto

    possibile salvare differenti file. Se per esempio state lavorando sulle immagini per

    una casa, potreste chiamare il progetto "Casa X" e i singoli file contenenti specifici

    modelli tridimensionali "esterno", "interno", "garage", etc.

    In FELIX il nome del vostro lavoro viene chiamato semplicementeProjecte i singoli

    file con i relativi modelli vengono invece chiamatiScene.

    Per importare i modelli tridimensionali quindi sufficiente cliccare sul menu Importe

    selezionare il file desiderato. Cos facendo compariranno le seguenti schermate.

    La gestione dell'importazione e la cartella ProjectLe opzioni per rinominare gli oggetti importati.

    Nella prima vengono visualizzati tutti i layer o gli elementi contenuti nel file. Attraverso

    questa finestra possibile scegliere se importare gli oggetti mantenendo il nome che

    stato dato loro nel software di modellazione o se raggrupparli in base al layer di

    appartenenza o al materiale assegnato.

    Nella schermata successiva invece necessario definire il nome del vostro attuale

    lavoro (Project) all'interno del quale verranno poi caricati tutti i relativi modelli (Scene).

    Le differenti opzioni di importazione verranno trattate successivamente.

    Definire le viste

    Conclusa la procedura di importazione, la scena viene visualizzata come oggetto 3d

    nella finestra3D VIEWe come archivio nella finestraPROJECT.

    A questo punto necessario decidere cosa inquadrare.

    Mantenendo fermo il puntatore del mouse nella finestra con il vostro modello

    tridimensionale, apparir una finestra nella quale vengono spiegati tutti i comandi

    necessari per spostarsi all'interno della scena.

    Sintesi dei comandi utili alla navigazione del modello tridimensionale

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    Per comprendere al meglio gli spostamenti della Camera pu essere utile descrivere nel

    dettaglio il funzionamento di alcuni comandi:

    Rotate: ruota la Camera in tutte le direzioni. E' simile a ruotare la testa rimanendo fermi.

    Orbit: ruota la Camera utilizzando come centro il puntatore del mouse.

    Move in/out: sposta la Camera lungo l'asse dell'obiettivo.

    Move on horizontal plane: equivale a camminare all'interno della scena.

    NOTA

    All'interno della finestra 3D VIEWvengono inoltre riportati tutti i parametri relativi allaCameradi FELIX che corrisponde al vostro punto di vista. LaCamerasi comporta

    come una vera e propria macchina fotografica. Utilizzando le combinazioni dei

    comandi e intervenendo sugli slider posti a destra dei parametri possibile

    impostare il punto di messa a fuoco (Focal Distance), il fattore di zoom (Focal

    Lenght), l'apertura del diaframma (F Stop), il tempo di esposizione (Aperture Time) e il

    decentramento dell'obiettivo (V Offset).

    La camera di FELIX produce immagini pi o meno luminose a seconda del tempo di

    esposizione. Se le immagini elaborate dovessero risultare troppo scure o troppo

    chiare, sar sufficiente incrementare o diminuire il tempo di esposizione senza dover

    modificare lintensit delle sergenti di luce.

    Dopo aver scelto la prima inquadratura possibile definire la qualit dell'immagine

    che verr calcolata aumentando o riducendo il numero di quadratini al centro della

    colonnaView.

    La gestione delle inquadrature nella colonna ViewI parametri della Camera di FELIX

    Questo parametro intervine esclusivamente sulla quantit di rumore all'interno

    dell'immagine influenzando il costo e il tempo di calcolo.

    Con un doppio clic sui due valori numerici riportati accanto ai quadratini possibile

    modificare la risoluzione in pixel dell'immagine.

    L'indicatore alla destra di ogni View riporta il costo in crediti per il calcolo

    dell'immagine (di default 1 credito).

    Per i primi test conveniente impostare la qualit a un solo quadratino e ridurre al

    massimo la dimensione dell'immagine (circa 550x275 pixel per la proporzione 2:1).

    Impostare l'illuminazione

    Dopo aver scelto l'inquadratura necessario impostare l'illuminazione.

    FELIX mette a disposizione moltissime immagini HDRI per illuminare le vostre scene.

    Per assegnare un environment ad una vista sufficiente aprire la finestra

    ENVIRONMENT LIBRARY SETUPcliccando con il pulsante destro del mouse su una

    vista e selezionando in sequenza ENVIRONMENTeENVIRONMENT LIBRARY.

    Dopo aver scelto un'immagine da una delle differenti categorie, cliccare su OK per

    utilizzarla all'interno della vostra scena.

    La finestra di selezione delle immagini HDRI da utilizzare come Environment

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    7 Handbook

    Tenendo premuto il tasto N e il pulsante sinistro del mouse possibile ruotare

    l'immagine sferica che illuminer la vostra scena.

    Per individuare facilmente il posizionamento della fonte luminosa e quindi la direzione

    della luce importante osservare in che modo vengono ombreggiate le pareti del vostro

    modello tridimensionale. Il consiglio di ruotare l'Environment fino a illuminarecompletamente le pareti di fronte alla Camera. Questo significa che il sole si trova

    esattamente alle vostre spalle. Osservando l'icona con la rosa dei venti quindi possibile

    ruotare l'Environment per ottenere l'illuminazione desiderata.

    NOTA

    Assegnare i materiali

    A questo punto non rimane che assegnare i materiali alla scena.

    La prima cosa da fare attivare la vista relativa ai materiali cliccando su Material

    Setupsulla barra dei menu come indicato nella seguente immagine.

    La finestra di selezione dei materiali suddivisi nelle varie categorie

    Questo modificher entrambe le finestre inferiori di FELIX e vi permetter di scegliere

    i materiali e di assegnarli ai layer del vostro progetto.

    La finestra di gestione dei Layer con i materiali assegnati

    Nella finestra in basso a destra vengono mostrati tutti i materiali disponibili all'interno

    della libreria di FELIX, raggruppati in diverse categorie.

    E' sufficiente selezionare la categoria desiderata e trascinare l'anteprima del

    materiale sul relativo layer. In alternativa possibile trascinare l'anteprima

    direttamente nella finestra 3D VIEW sull'elemento al quale verr applicato il materiale

    selezionato.

    I materiali della libreria sono impostati per essere applicati su un modello realizzato

    in metri. E' quindi importante verificare l'unit di misura del proprio modello prima diprocedere con l'importazione.

    FELIX si basa sulla condivisione. Ogni utente pu quindi contribuire ad ampliare l'offerta

    dei materiali e degli oggetti contenuti nelle singole librerie.

    Il software impostato per visualizare prima i materiali e gli oggetti utilizzati pi di

    frequente dagli utenti. Tendenzialmente gli elementi collocati all'inizio dell'elenco sono

    quelli con le caratteristiche migliori. I materiali contrassegnati dal logo di FELIX sono

    quelli realizzati direttamente dagli sviluppatori del software e pertanto il loro

    funzionamento e la loro resa grafica assolutamente garantita.

    NOTA

    Pag.31 Nella pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure utili a gestire e illuminare

    una scena interna con luce artificiale.

    Pag.36 Nella pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure necessarie per creare un

    nuovo materiale e inserirlo nella libreria.

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    Handbook

    Inserire gli oggetti

    FELIX dispone di un'ampia libreria di oggetti tridimensionali di alta qualit pronti

    all'uso. Come avviene per i materiali, anche gli oggetti sono raggruppati in categorie

    per facilitare la loro individuazione all'interno della libreria.

    Nella finestra in basso a destra quindi sufficiente cliccare sulla scheda OBJECT

    LIBRARYper accedere a tutti i modelli tridimensionali disponibili.

    La finestra di selezione degli oggetti suddivisi nelle varie categorie

    Per collocare gli oggetti nella scena sufficiente trascinare la preview dell'oggettosulla scena stessa. Per ruotare e scalare gli oggetti importati necessario cliccare

    sull'icona evidenziata in questa immagine

    e seguire poi i comandi riportati nella finestra descrittiva che compare mantenendo il

    mouse fermo nella finestra3D VIEW.

    Gli oggetti vengono rappresentati nella scena come semplici parallelepipedi sulle cui

    facce sono disegnare delle frecce.

    Per comprendere il significato dei parallelepipedi sufficiente sapere che tutti gli

    oggetti vengono normalmente importati in FELIX seguendo questa regola: il lato

    frontale dell'oggetto rivolto verso destra. Questo significa che la parte anterioredell'oggetto viene indicata dalle frecce grige, cos come il lato superiore.

    La seguente immagine chiarisce il rapporto tra rappresentazione tridimensionale e

    oggetto reale.

    FELIX dotato di un efficace sistema di gestione delle collisioni.

    Questo significa che la scena tridimensionale importata pu comportarsi in modo

    interattivo con i materiali e gli oggetti della libreria. Tutte le superfici vengono infatti

    considerate come aree solide sulle quali possibile collocare gli oggetti, assegnare i

    materiali o posizionare il puntatore del mouse per sfruttare l'ozione Orbit della Camera.

    NOTA

    Anche tutti gli oggetti della libreria sono concepiti per avere uno specifico piano di

    appoggio. Questo permette di collocare in modo coerente un tavolo, un quadro o un

    lampadario. A seconda della preview dell'oggetto si pu facilmente capire quale sia

    la collocazione ideale per quello specifico elmento.

    Nella seguente serie di immagini vengono rappresentati rispettivamente oggetti dacollocare sul pavimento, sulle pareti e sul soffitto.

    La corrispondenza tra rappresentazione tridimensionale e oggetto reale

    Oggetto da pavimento Oggetto da parete Oggetto da soffitto

    Pag.16 Nella pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure necessarie per importare

    un nuovo oggetto, assegnargli i materiali e inserirlo nella libreria.

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    Handbook

    Elaborare il rendering

    L'ultimo passaggio da compiere avviare il rendering.

    Per iniziare l'elaborazione dell'immagine necessario spostarsi nuovamente nel

    menuProject:

    Un semplice clic sulla freccetta grigia collocata alla destra di ogni singola View

    inserir la vostra inquadratura nella coda di rendering.In alternativa possibile trascinare semplicemente le viste dalla colonna Viewalla

    colonnaRender Queue.

    Per avviare il calcolo vero e proprio necessario premere il pulsante in alto a destra

    sulla barra dei menu con la scrittaRender.

    FELIX permette di inserire nella coda di calcolo anche una serie di inquadrature

    diverse appartenenti allo stesso progetto o addirittura a SceneeProjectdifferenti.

    Questa caratteristica consente di pianificare e organizzare facilmente il proprio

    lavoro. Dopo che le viste sono state spedite al centro di calcolo perfino possibilespegnere il computer, poich il processo di rendering viene eseguito in remoto.

    Quando la scena verr aperta nuovamente, FELIX segnaler la presenza di nuove

    immagini pronte per essere scaricate.

    Per ottimizzare l'uso dei crediti e ridurre i tempi di calcolo utile seguire queste

    indicazioni relative alla qualit delle immagini:

    - Qualit 1: bozze

    - Qualit 2: immagini esterne con illuminazione diurna

    - Qualit 3: immagini interne ed esterne nutturne o serali

    - Qualit 4: immagini interne scarsamente illuminate

    E' buona norma calcolare inizialmente le immagini a bassa qualit senza applicare i

    materiali. Questo permette di concentrarsi esclusivamente sull'illuminazione della scena.

    Quanto questa risulta convincente, possibile valutare meglio la resa complessiva

    procedendo con l'inserimento di tutti i materiali e degli oggetti.

    Solo a quel punto conveniente avviare il calcolo dell'immagine ad alta risoluzione.

    Questo processo permette un maggiore controllo sia del risultato finale che dei costi.

    NOTA

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    Handbook

    Installazione

    Per iniziare a usare FELIX necessario scaricare il file installabile pi adatto al vostro

    sistema operativo. Questo l'indirizzo dal quale si possono prelevare i singoli file:

    http://www.felixrender.com/download-felix

    FELIX necessita di archiviare alcuni file all'interno del computer che si sta utilizzando

    e pertanto utile fornire al software tutti i diritti necessari per poter accedere senza

    restrizioni all'hard disk.

    Windows Vista, Windows 7 e Windows 8 impongono delle restrizioni di accesso alla

    cartella Programmi, per questo motivo il file di installazione programmato per

    estrarre i dati necessari al funzionamento del software direttamente in radice sul

    disco C a questo percorso: C:\StackSoftware\Felix.

    FELIX comunica con la rete attraverso le porte Internet 80 e 7975. E' quindi

    importante verificare, specialmente se ci si collega da reti pubbliche, che tali porterisultino aperte in uscita.

    Per una corretta configurazione fare riferimento alla documentazione del firewall o

    contattare lamministratore di sistema.

    Se ritenuto troppo rischioso aprire in uscita la porta 80 e 7975 verso qualunque IP

    possibile limitare laccesso a questa lista di IP:

    79.136.118.194

    79.136.118.195

    79.136.118.196

    Importazione

    Come gi sottolineato, FELIX importa i modelli tridimensionali da tutti i principali

    software di modellazione.

    E' per importante ricordare che i file da importare devono essere prima salvati in uno

    di questi formati: 3ds, dae, dxf, fbx, lwo, o3d, obj.Per rendere il procedimento ancora pi chiaro, verranno descritti i vari tipi di

    importazione differenziandoli a seconda dell'estensione del file esportato e del

    software utilizzato per la modellazione

    Esportare in 3ds, dae, dxf, fbx, lwo, o3d oppure obj?

    Ognuna delle estensioni comunica in modo un po' diverso con FELIX. E' quindi bene

    conoscere le caratteristiche di ognuna per poter scegliere quella pi adatta alle varie

    situazioni.La principale distinzione relativa al modo in cui i vari elementi tridimensionali

    verranno raggruppati nei layer di FELIX e al modo in cui questi verranno nominati.

    I layer sono infatti lo strumento principale per l'assegnazione dei materiali. E' quindi

    indispensabile che i singoli elementi tridimensionali vengano considerati in relazione

    al materiale che sar loro applicato.

    Questo evita di lavorare in FELIX con una lunga e disordinata lista di layer nominati in

    modo pressoch casuale.

    E' importante sottolineare che il workflow utilizzato durante la modellazione incider

    anche sulla scelta dell'estensione del file esportato.

    Alcune estensioni consentono infatti di riunire in un unico layer di FELIX tutti glioggetti ai quali gi stato assegnato uno stesso materiale nel software di

    modellazione. Altri riuniscono gli oggetti a seconda del layer di appartenenza. Altri

    ancora mantengono invariati i nomi dati ai singoli elementi tridimensionali.

    Un' ulteriore informazione che pu essere archiviata solamente da alcune estensioni

    quella relativa alle coordinate di mappatura assegnate ai diversi oggetti.

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    Handbook

    3ds

    dae

    dxf

    fbx

    lwo

    o3d

    obj

    nomi oggettitridimensionali

    nomi layer diappartenenza

    Appare quindi evidente quanto sia importante conoscere le caratteristiche dei diversi

    metodi di esportazione, lavorando comunque in modo ordinato gi durante le fasi di

    modellazione per evitare qualunque problema successivo in FELIX.

    Per rendere il tutto pi chiaro si consiglia di fare riferimento alla seguente tabella

    comparativa. Nella tabella viene indicato se l'estensione scelta per l'esportazione

    permette o meno il riconoscimento del nome degli oggetti, dei layer, dei materiali e

    delle coordinate di mappatura presenti nel file di origine.

    In FELIX gli elementi tridimensionali che appartengono allo stesso layer o a cui stato precedentemente assegnato uno stesso materiale, vengono uniti in un unico

    layer.

    coordinate dimappa

    nomi materiali giassegnati

    Da queste considerazioni si deduce che uno dei migliori metodi di dialogo tra i

    software di modellazione e FELIX l'estensione .fbx.

    Di seguito sono invece riportate le restrizioni proprie di alcune estensioni:

    3ds: ha un limite di 64 mila poligoni.

    dxf: ha un limite di 32 mila vertici.

    Pu capitare che alcuni oggetti dopo l'importazione non si trovino nella posizione attesa.

    Questo dipende da una caratteristica di alcuni software di modellazione tridimensionale

    che conservano informazioni relative alle modifiche apportate agli elementi 3d. Se un

    oggetto viene scalato o spostato erroneamente, potrebbe conservare al suo interno le

    coordinate del punto in cui stato generato o le informazioni sulla sua forma iniziale.

    I software che presentano questo problema offrono generalmente anche le soluzioni per

    risolverlo. In 3ds Max per esempio sufficiente applicare all'oggetto, prima

    dell'esportazione, lo strumento Reset XForm dal pannello Utilities.

    E' inoltre buona norma evitare di importare oggetti parametrici generati con i software di

    modellazione o con applicati specifici modificatori, poich questi portebbero non essere

    riconosciuti correttamente. In questi casi necessario convertire l'oggetto in una

    semplice mesh.

    NOTA

    Rinominare gli oggetti importati

    Durante la procedura di importazione si pu facilmente stabilire in che modo

    raggruppare gli oggetti all'interno dei nuovi layer di FELIX.

    Di seguito viene rappresentata la finestra di importazione nella quale possibile

    decidere se utilizzare il nome proprio degli oggetti (ORIGINAL), riunire gli oggetti a

    seconda del loro layer di appartenenza (LAYER) oppure se raggrupparli in relazioneal materiale che stato loro assegnato nel software di modellazione (BY MATERIAL).

    Scegliendo il corretto metodo di importazione si pu ridurre in modo considerevole il

    numero di layer importati, mantenendo il progetto pi ordinato e gestibile.

    Importazione per nome oggetto: 105 LAYER Importazione per nome layer: 27 LAYER

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    Handbook

    Importazioni additive e sostitutive

    FELIX permette diverse alternative per importare i modelli tridimensionali. Questo

    significa che il processo di importazione non deve avvenire necessariamente in un

    unico passaggio ma si possono importare singole parti della scena in momenti

    diversi.

    Per comprendere a fondo queste possibilit necessario avere ben chiare le

    differenze traPROJECTeSCENEgi introdotte a pagina 5 di questo manuale.

    Oltre a creare un nuovo progetto infatti possibile scegliere se importare una nuovascena all'interno di un progetto gi esistente oppure aggiornare una parte di modello

    tridimensionale all'interno di una scena specifica.

    Queste sono le diverse possibilit di importazione analizzate nello specifico. Tutte le

    immagini fanno riferimento alla finestra generale di importazione:

    ADD SCENE TO PROJECT: chiede di selezionare il progetto all'interno del quale si

    desidera inserire una nuova scena.

    ADD ON EXISTING SCENE: chiede di selezionare il progetto e la scena all'interno

    della quale si desidera importare nuovi elementi o aggiornare quelli esistenti.

    ADD TO CURRENT SCENE: importa i nuovi elementi all'interno della scena sulla

    quale si sta lavorando. E' una delle opzioni pi utili e interessanti poich permette di

    compiere importazioni successive in corso d'opera, aggiornando costantemente la

    scena caricata in FELIX parallelamente alle modifiche che vengono apportate sul

    modello tridimensionale.

    ADD NEW PROJECT: chiede di specificare un nuovo nome per il progetto e per la

    scena sulla quale si vuole iniziare a lavorare.

    Quando una scena viene aggiornata e il percorso del file di esportazione rimane invariato,

    compare una finestra in cui FELIX chiede se si desidera aggiornare la scena importata in

    modo automatico. In questo modo FELIX analizzer le differenze tra le due scene e

    importer i nuovi oggetti o sostituir quelli che sono stati modificati.

    Un metodo alternativo per aggiornare costantemente la propria scena durante il lavoro

    l'utilizzo della combinazione di tastiCTRL+ R.

    L'unica regola da rispettare per utilizzare correttamente entrambi questi metodi rapidi

    mantenere invariato il percorso in cui viene salvato il file di esportazione.

    NOTA

    Quando si aggiorna una scena esistente, FELIX segnala le differenze tra la nuova

    scena importata e quella gi caricata nei propri server.

    La seguente immagine indica quali layer sono stati modificati e quali invece sono

    stati aggiunti seguendo questa simbologia:

    verr inserito un nuovo layer che non era stato gi creato in precedenza.

    gli oggetti appartenenti a questo layer sono stati modificati e verranno sostituiti.

    La finestra di importazione con le differenze tra la nuova scena e quella esistente

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    Handbook

    Finestre di lavoro

    Linterfaccia di FELIX composta da quattro finestre principali.

    Il contenuto delle finestre cambia in base al tipo di operazioni che si stanno

    affrontando e corrispondono ai vari ambienti di lavoro che compongono il software:

    Projects, Material Setup, Material Editor, Object EditoreAnimation. Per accedere allevarie opzioni relative ai diversi ambienti di lavoro necessario selezionare il loro

    nome dalla barra superiore dei menu. In questa parte del manuale verranno

    approfondite le operazioni che possono essere compiute all'interno delle quattro

    finestre solamente nell'ambiente di lavoro Project, poich gli altri ambienti verranno

    descritti in modo specifico nei capitoli a loro dedicati.

    La barra dei menu invece composta da nove diverse voci:

    3D VIEW - Posizionare e controllare la Camera

    Differentemente da altri software, in FELIX non necessario inserire una Cameranella

    scena per inquadrare i modelli, poich il punto di vista della finestra 3D VIEW si

    comporta gi con tutte le caratteristiche proprie delle macchine fotografiche reali.

    FELIX permette di spostarsi all'interno della scena utilizzando diverse combinazioni di

    comandi. Ogni utente pu quindi impostare la navigazione nel modo che ritiene pi affine

    alle proprie abitudini. P er modificare il metodo di navigazione accedere a Options/Open

    GL/Navigation Mode. Da questo menu possibile scegliere se utilizzare il metodo

    standardi di F elix, oppure se preferire comandi pi affini a utenti AutoCAD o Rhino.

    NOTA

    E' inoltre importante ricordare che la scena importata in FELIX interattiva e quindi il

    puntatore del mouse "capisce" in quale punto della scena si trova, come se fosse

    effettivamente a contatto con le superfici. Fatte queste considerazioni utile imparare

    alcune combinazioni tra mouse e tastiera:

    (in questa scheda verranno descritti i comandi per la navigazione in FELIX MODE).

    Rotate Camera r + left mouse button

    ruota la camera rimanendo fermi. Equivale a ruotare la testa.

    Focal Distance d + left mouse button + click

    imposta il punto di messa a fuoco in base alla posizione del mouse.

    Orbit Camera o + left mouse button

    ruota la camera utilizzando come centro il puntatore del mouse.

    Orbit Camera o + left mouse button

    ruota la camera utilizzando come centro il puntatore del mouse.

    Jump j + left mouse button + click

    avvicina immediatamente la Camera all'area in cui si trova il mouse.

    Dolly y + left mouse button

    sposta la Camera lungo l'asse dell'obiettivo.

    Set Horizontal h

    pone la camera su un piano orizzontale.

    Zoom Window z + left mouse button + drag

    attiva lo zoom con finestra di selezione.

    Last Saved q

    porta la Camera nella posizione dell'ultima vista salvata.

    Import avvia il processo di importazione dei modelli tridimensionali

    Save salva i progetti. Se si apportano delle modifiche a pi di un progetto tramite

    il tasto Save, FELIX li salva tutti.

    Projects permette di accedere all'ambiente di lavoro relativo alla gestione del

    progetto.

    Material Setup permette di accedere all'ambiente di lavoro relativo all'assegnazione dei

    materiali alla scena.

    Material Editor permette di accedere all'ambiente di lavoro relativo alla creazione e

    modifica dei materiali.

    Object Editor permette di accedere all'ambiente di lavoro relativo alla creazione e

    modifica degli oggetti.

    Animation permette di accedere all'ambiente di lavoro relativo alla creazione e

    gestione delle animazioni.

    Options da questo menu si possono effettuare diverse operazioni come

    modificare la password di accesso a FELIX, vederte di quanti crediti si

    dispone e ottenere informazioni sulla scena, accedere alla pagina web di

    amministrazione dell'account, acquistare i crediti, ecc.

    Render avviare il calcolo dei rendering presenti nellaRender Queue.

  • 7/23/2019 FELIX RENDER. Manuale in italiano.

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    1 4Handbook

    Alcune importanti opzioni della Camera non sono gestibili con combinazioni di tasti,

    ma vanno modificate trascinando verso destra o verso sinistra l'icona accanto al loro

    valore.

    In questo modo possibile modificare i parametri Focal Lenght(zoom: 0.2=200mm,

    0.02=20mm), FStop(apertura del diaframma),Aperture Time(tempo di esposizione:

    800=1/800 di secondo, 4=1/4 di secondo) eVOffsett(decentramento dell'obiettivo).

    PROJECT: Gestire i Progetti e le Scene

    In questa finestra viene mostrato l'albero di gestione dei propri lavori, suddiviso tra

    Progetti, Scene, Viste e code di Rendering.

    L'organizzazione delle cartelle in cui FELIX archivia i progetti piuttosto semplice e

    intuitiva. Il processo di creazione di un nuovo progetto o di una nuova scena,

    essendo strettamente attinente all'importazione dei file, gi stato trattato in questo

    manuale.

    Pu per essere utile analizzare alcune delle opzioni aggiuntive alle quali si accede

    cliccando con il pulsante destro del mouse sulla colonna Project:

    ADD PROJECT permette di creare direttamente un nuovo progetto anche senza importare

    alcun file.

    USER PROJECT permette di scegliere quale tipo di filtro applicare alla visualizzazione dei

    progetti. In questo modo possibile vedere solamente i progetti creati

    dall'utente, dal gruppo di lavoro oppure solo quelli condivisi pubblicamente.

    INVITE USER permette di condividere il progetto con un utente di FELIX specifico.

    La colonna Sceneelenca tutti i vari modelli tridimensionali che sono stati importati

    all'interno di uno stesso progetto. Anche in questo caso le opzioni pi interessanti

    sono annidate all'interno del menu accessibile cliccando nella finestra con il pulsantedestro del mouse:

    MATERIAL COPY permette copiare tutti i materiali da una scena ad un'altra (material paste).

    Per funzionare correttamente, le due scene devono utilizzare la stessa

    nomenclatura dei layer di FELIX.

    SEARCH IMAGESricerca nei server le eventuali nuove immagini renderizzate.

    La colonna Viewmostra tutte le inquadrature che sono state salvate in una stessa

    Scena. In questo caso le operazioni aggiuntive accessibili con il tasto destro del

    mouse sono piuttosto importanti e articolate.

    Pag.16 Alla pagina indicata vengono spiegate tutte le ulteriori operazioni relative alleimpostazioni di illuminazione e postproduzione accessibili dallo stesso menu.

    Le principali funzioni che riguardano la gestione delle viste sono:

    ADD TO RENDERinserisce la vista selezionata nella coda di rendering.

    ADD NEW aggiunge una nuova inquadratura a quelle gi impostate collocando la

    Camera nella posizione di default.

    CLONE dupplica la vista selezionata. Utile per cercare una nuova inquadratura

    partendo da una gi definita.

    REMOVE elimina semplicemente la vista selezionata.

    L'ultima colonna della finestra la Render Queue. In questa finestra vengono

    mostrati tutti i render in fase di elaborazione, distinguendoli con alcuni colori specifici

    Questa immagine rappresenta i quattro diversi stadi del processo rendering. Per la

    View 01il calcolo non stato ancora avviato, laView 02si sta caricando sui server, la

    View 03 in fase di elaborazione, la View 04 in fase di download sul proprio pc.

    Le principali funzioni che riguardano la gestione dei render e accessibili come

    sempre con il pulsante destro del mouse, sono:

    FORCE DONE interrompe forzatamente il calcolo allo stato attuale e l'immagine verr

    scaricata sul computer. Tutti i crediti saranno comunque conteggiati.

    ABORT interrompe forzatamente il calcolo allo stato attuale ma l'immagine non verr

    scaricata sul computer. Verranno conteggiati solamente i crediti in rapporto

    alla parte calcolata.

    REMOVE elimina la vista dalla coda di rendering.

    SCENE HISTORY permette di scaricare dai server una versione precedente della scena.

    SEND SCENE spedisce la scena ad un altro utente FELIX.

    EXPORT GEOM. scarica la scena sul proprio computer nei formati 3ds, lwo, o3d, obj o ply.

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    1 5Handbook

    I menu accessibili con il pulsante destro del mouse nelle finestre Project, Scene, View e Render.

    GALLERY - Organizzare e condividere le immagini

    La finestra in basso a destra mostra la lista delle immagini che sono state elaborate.

    Le immagini sono suddivise in modo gerarchico tra progetti, scene e viste.

    Si pu quindi scegliere di visualizzare nell'elenco solamente le tutte le immagini

    prodotte relative a una specifica inquadratura. In questo modo facile confrontare le

    immagini e valutare i cambiamenti apportati.

    FELIX prevede tre diversi gradi di condivisione: PRIVATE, PROTECTED e PUBLIC.

    Questa suddivisione relazionata al sistema di gestione degli account. Gli utenti

    amministratori possono infatti gestire altri account dello stesso gruppo di lavoro. Ogni

    utente pu quindi decidere se non condividere le immagini (PRIVATE), condividerle

    solamente con gli altri account del gruppo di lavoro (PROTECTED) o condividerle con

    tutti gli utenti FELIX (PUBLIC).

    Queste categorie sono valide anche per la condivisione di Texture, Materiali e Oggetti.

    NOTA

    Il filtro RECENTpermette inoltre di visualizzare tutte le

    ultime immagini prodotte.

    Il filtro FAVORITE permette di elencare solamente le

    immagini per le quali si espressa una preferenza

    premendo l'icona con il cuore.

    La PUBLIC GALLERY divisa per tipologie di immagine

    Tre differenti schede indicano la tipologia di

    GALLERY che si sta visualizzando. La PUBLIC

    GALLERY permette di filtrare le immagini condivise

    dagli utenti a seconda della loro tipologia.

    Quando si sceglie di condividere un'immagine

    cliccando sulla scritta Share, compare il menu di

    gestione della condivisione.

    Da questo menu si determina inizialmente il grado dicondivisione. Successivamente si definisce quali

    element i del l' immagine potranno essere

    effettivamente utilizzati dagli altri utenti.

    Questo argomento richiede un approfondimento

    specifico e verr quindi trattato nel prossimo

    capitolo.

    Le ultime cose da impostare sono la categoria in cui

    verranno inserite le immagini e gli eventuali credits. Il menu di gestione della condivisione.

    IMAGE VIEWER - Prelevare informazioni dalle immagini

    La finestra IMAGE VIEWER non solamente l'area in cui vengono mostrate le

    immagini elaborate ma il vero e proprio centro di backup di FELIX.

    Ogni immagine elaborata conserva infatti una serie di importanti informazioni che

    possono essere prelevate dell'immagine stessa e trasferite sulla scena attuale.

    Le operazioni che possono essere fatte copiando le informazioni sulla scena corrente

    prelevandole dall'immagine selezionata, sono relative a questi elementi:

    CAMERA imposta la stessa Camera utilizzata per l'immagine.

    ENVIRONMENT imposta lo stesso Environment utilizzato nell'immagine.

    MATERIAL imposta gli stessi materiali dell'immagine. E' possibile copiare anche solo

    un materiale specifico. Nel primo caso necessario che le due scene

    abbiano i Layer nominati nello stesso modo.

    GEOMETRY copia l'intero modello tridimensionale e lo sostituisce alla scena attuale.

    OBJECTS copia la posizione e la tipologia di uno o di tutti gli elementi inseriti dalla

    libreria di FELIX.

    Le stelle sono un ulteriore indice di classificazione.

  • 7/23/2019 FELIX RENDER. Manuale in italiano.

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    1 6Handbook

    Tutte le informazioni possono essere trasferite con il metodo del "drag and drop". E'

    sufficiente tenere premuto il pulsante sinistro del mouse in corrispondenza di alcune

    specifiche aree dell'immagine per prelevarne le informazioni. La seguente immagine

    indica le aree sensibili dalle quali possono essere estratti i dati relativi Camera,

    Environment,Objects,MaterialoGeometry.

    FELIX permette inoltre di copiare informazioni ancora pi specifiche. Da un'immagine

    possono infatti essere estratti anche materiali e oggetti specifici.Tenendo premuto il tasto Ctrle posizionando il mouse sull'immagine, apparir una

    finestra in cui viene indicato il materiale applicato in quell'area dell'immagine stessa.

    Cliccando con il pulsante sinistro del mouse e trascinando il cursore sul layer o su

    una superficie del modello, quello stesso materiale verr trasferito nella nuova scena.

    Premendo invece il tasto Shift e posizionando il mouse su un'oggetto inserito

    nell'iimagine e contenuto nella libreria di FELIX, apparir una finestra in cui viene

    rappresentato l'oggetto. Cliccando con il pulsante sinistro del mouse e trascinando il

    cursore sulla nuova scena, l'oggetto verr inserito automaticamente all'interno del

    modello.

    copy camera copy environment

    copy objects

    copy material copy geometry

    La "aree sensibili" dalle quali possibile estrarre informazioni.

  • 7/23/2019 FELIX RENDER. Manuale in italiano.

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    1 7Handbook

    Assegnare i materiali

    L'assegnazione dei materiali in FELIX si basa sul principio del "drag and drop" e

    questo rende il procedimento estremamente semplice e intuitivo.

    La libreria mette a disposizione circa 10.000 materiali professionali con risoluzioni

    che vanno dai 4 ai 16 Megapixel. Non sar quindi difficile trovare il materiale piadatto alle proprie esigenze. La libreria inoltre suddivisa in categorie tematiche e

    permette anche ricerche libere basate sull'impostazione di una serie di filtri.

    Pag.7 Alla pagina indicata gi stata brevemente affrontata l'assegnazione dei materiali.

    In questo capitolo l'argomento verr approfondito in modo pi specifico.

    Per accedere alle finestre di gestione dei materiali, la prima cosa da fare attivare la

    vista relativa cliccando su Material Setupsulla barra dei menu. Questo modificher

    entrambe le finestre inferiori di FELIX e vi permetter di scegliere i materiali e di

    assegnarli ai layer del vostro progetto.

    Associare i materiali ai layer

    L'assegnazione dei materiali avviene per associazione.

    Dopo aver scelto il materiale dalla libreria, necessario associalo al layer sul quale

    sono contenuti gli oggetti rappresentati da quello stesso materiale.

    Per questo motivo importante lavorare con una scena ordinata e con i layer

    nominati nel modo corretto. Se la scena ben organizzata, sar molto pi semplice

    assegnare i materiali, spegnere gli oggetti in modo selettivo, assegnare le coordinate

    di mappa, ecc.

    Nella finestra in basso a destra vengono mostrati tutti i materiali disponibili all'internodella libreria di FELIX, raggruppati in diverse categorie.

    E' sufficiente selezionare la categoria desiderata e trascinare l'anteprima del

    materiale sul relativo layer. In alternativa possibile trascinare l'anteprima

    direttamente nella finestra 3D VIEW sull'elemento al quale verr applicato il materiale

    selezionato.

    Se per esempio si volesse assegnare un travertino al layer Wallpresente nel proprio

    progetto, questa sarebbe la procedura da seguire:

    - nella finestra in basso a destra selezionare la categoria corretta attraverso il

    percorso Architecture/Facing/Exterior/Travertine.

    - scegliere la preview del materiale che meglio si adatta alle proprie esigenze

    scorrendo le immagini e cambiando le eventuali pagine con l'icona

    - trascinare la preview del materiale sul layer Wall. In alternativa possibile

    trascinare il materiale nella finestra 3D VIEWdirettamente sull'oggetto alquale il materiale verr applicato.

    L'assegnazione del travertino al layer Wall.

    Per valutare meglio le caratteristiche del materiale che verr inserito nella propria

    scena, basta tenere premuto il pulsante sinistro del mouse sulla preview. In questo

    modo l'immagine verr ingrandita e mostrata nella finestra in alto a destra.

    E' importante ricordare che tutti i materiali della libreria sono predisposti per essere

    applicati su un modello realizzato in metri. Quando un materiale viene inserito nella

    scena possibile verificare facilmente la dimensione della texture che lo rappresenta

    attraverso il valore numerico inserito accanto al nome del layer:

    In alcune scene complesse, pu essere utile utilizzare un diverso metodo rapido diselezione dei layer. Premendo il tasto "i" e cliccando su qualunque elemento

    tridimensionale all'interno della finestra 3D VIEW, viene automaticamente evidenziato

    e selezionato il layer di appartenenza dell'elemento.

    In questo modo non necessario scorrere la lunga lista dei layer di un progetto per

    trovare quello cercato, ma si sfrutta il modello 3d per velocizzare la ricerca.

  • 7/23/2019 FELIX RENDER. Manuale in italiano.

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    1 8Handbook

    Gestire i layer

    I layer di FELIX non forniscono solamente una lista degli elementi inseriti nel progetto

    ma consentono molte operazioni relative alla gestione della scena e dei materiali.

    E' importante sottolineare che quando un oggetto viene spento, questo non viene

    considerato in alcun modo durante il calcolo dell'immagine. Pu quindi essere utile

    spegnere gli elementi complessi che non vengono inquadrati nella scena sulla quale si

    sta lavorando. Questo accorgimento pu migliorare la qualit dell'immagine finale e

    ridurre il tempo di rendering.

    NOTA

    Cliccando sul quadrato bianco alla sinistra di ogni layer si accendono o si spengono

    tutti gli elementi appartenenti al layer stesso.

    FELIX permette inoltre di estrudere superfici che sono state importate senza

    spessore. Il caso classico possono essere i vetri modellati con semplici piani. Il

    parametro Layer Extrusion consente di applicare uno spessore agli elementi

    contenuti sul layer. Quando l'opzione attiva, un valore numerico relativo indica ladimensione di estrusione. Il valore pu essere modificato con un solo clic.

    Sul lato destro di ogni layer sono inseriti quattro utili comandi che intervengono

    solamente durante la fase di calcolo:

    HC nasconde gli oggetti solamente alla Camera. Gli oggetti continuano quindi ad essere

    presenti all'interno della scena, ma la Camera non li visualizza.

    HR rende invisibili le riflessioni e le rifrazioni generate dagli oggetti contenuti all'interno

    del layer.

    HG gli oggetti non vengono considerati durante il calcolo dell'illuminazione globale. Inquesto caso gli oggetti generano riflessi e rifrazioni ma non generano ombre.

    M/S queste due opzioni permettono di non renderizzare gli oggetti ma considerare

    solamente le ombre che questi ricevono per poi riutilizzarle durante il fotoritocco.

    Pag.48 Alla pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure utili a controllare queste

    opzioni di gestione avanzata dei layer.

    Parametri avanzati per il controllo dei materiali

    Una importante serie di controlli relativi ai materiali accessibile cliccando sulla

    freccia grigia posizionata a sinistra di ogni layer.

    Con queste opzioni possibile controllare molte caratteristiche dei materiali per

    adattarli meglio alle proprie esigenze. Questo significa che i materiali della libreria

    possono essere considerati come dei semplici modelli base e che questi vengono

    facilmente modificati attraverso i controlli avanzati contenuti all'interno dei layer

    stessi.

    Le opzioni avanzate di controllo dei materiali.

    Pag.7 Alla pagina indicata viene spiegato come creare un nuovo materiale e come gestire i

    vari parametri.

    I parametri a disposizione sono molti e rischiano di risultare particolarmente

    complessi. Per questo motivo in questa sezione vengono analizzati solamente quelli

    principali.

    I due rettangoli orizzontali

    R0, R90 rappresentano la

    colorazione o la texture del

    materiale quando questo

    viene visto frontalmente o

    con un angolo prossimo ai90 gradi. Quando il

    materiale presenta unatexture che gestisce questo comportamento, l'immagine pu essere modificata

    cliccando sulla lettera "E".In questo modo si accede a un pannello che permette la

    modifica della saturazione, del contrasto e della luminosit dell'immagine stessa.

  • 7/23/2019 FELIX RENDER. Manuale in italiano.

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    1 9Handbook

    La riflessione del materiale invece controllata dal parametro "K". Aumentando il

    valore, aumenter anche la riflessione.

    Il parametroRoughinterviene invece sulla rugosit del materiale, influenzando quindi

    la sfocatura della riflessione. Un valore prossimo a 0 genera un riflesso molto

    preciso, simolando una finitura lucida, un valore prossimo a 100 genera invece un

    riflesso molto diffuso, caratteristico di una superficie pi ruvida.

    Il parametro Bumpcontrolla invece la simulazione di rugosit attraverso l'utilizzo di

    una semplice texture o di una Normal Map. La forza dell'effetto viene gestita dal

    valore numerico riportato accanto alla texture. Numeri alti rendono l'effetto pi

    evidente.

    Modificando i valori metrici riportati nelle caselle relative alle texture, si aumenta o si

    riduce la dimensione dell'immagine utilizzata per simulare il materiale.

    Il valore espresso in gradi interviene invece sulla smussatura degli oggetti. Tale

    valore impostato di default a 30. Questo significa che se due superfici formano traloro un angolo inferiore a 30, FELIX cercher di smussare il punto di unione tra le

    due superfici, restituendo una continuit tra le superfici di un oggetto che in realt

    risulta essere sfaccettato nel modello tridimensionale.

    Impostare le coordinate di mappa

    Le texture dei materiali di FELIX vengono applicati agli oggetti seguendo delle

    coordinate di mappa cubiche. FELIX riconosce anche gli oggetti ai quali sono gi

    state assegnate coordinate di mappa all'interno dei software di modellazione. In

    questo caso possibile scegliere se applicare le coordinate cubiche di default o se

    utilizzare quelle salvate all'interno dell'oggetto attraverso il pulsante UV, che compare

    sul layer nel caso in cui queste coordinate siano state esportate.

    Ulteriori opzioni risultano selezionabili aprendo il menu che

    si apre cliccando con il pulsante destro del mouse

    all'interno della finestra LAYERS. Da questo menu

    possibile selezionare rapidamente il materiale associato,

    eliminare il layer dalla scena e copiare il materiale per poi

    applicarlo anche ad altri layer.

    Quando le texture non dovessero risultare distribuite sugli oggetti nel modo corretto,

    possibile intervenire direttamente in FELIX per risolvere il problema. FELIX metteinfatti a disposizione diversi strumenti per selezionare le superfici interessate dal

    nuovo allineamento della texture.

    La distribuzione della texture con mappatura di default. La distribuzione della texture con la mappatura UV esportata

    La parte superiore della finestra 3D VIEW riporta una serie di icone che servono a

    selezionare le superfici e ad allineare le texture:

    Seleziona un singolo poligono.

    Seleziona poligoni complanari econnessi tra loro.

    Seleziona poligoni complanarianche non connessi tra loro.

    Seleziona tutti i poligoni connessial primo selezionato.Seleziona tutti i poligoniappartenenti allo stesso layer.

    Imposta un nuovo punto diorigine per la texture.

    Imposta un nuovo allineamentoXZ per la texture.

    Deseleziona i poligoni selezionati

    Chiude lo strumento diallineamento delle texture.

    Centra la texture rispetto allaselezione.

    Seleziona i poligoni in base ad unangolo di tolleranza.

    Allinea la texture in base a duespline di riferimento.

    Dallo stesso menu infine possibile controllare la visibilit di tutti i layer nello stesso

    momento in base alla selezione che stata fatta.

  • 7/23/2019 FELIX RENDER. Manuale in italiano.

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    2 0Handbook

    - premere l'icona per avviare la selezione dei poligoni complanari.- selezionare il primo poligono cliccando direttamente sul modello tridimensionale.- avviare il comando di allineamento XZ delle texture con l'icona- selezionare in successione i vertici corrispondenti al nuovo allineamento: i primi due

    vertici determinano la base della texture, il terzo determina l'altezza.

    Le seguenti immagini rappresentano l'effetto di rotazione della texture sullapavimentazione.

    L a t ex ture c on o rd it ur a v er ti ca le . L a t ex ture c on o rd it ur a o ri zz onta le e l a s uc ce ss io ne d i selezione dei vertici.

    I due principali strumenti di allineamento delle texture sono: Align by XZ Axise Align

    by two Splines.

    Per comprenderli meglio utile fare due esempi concreti.

    Align by XZ Axispermette di ridefinire con tre clic lorientamento degli assi della

    mappatura cubica dopo aver selezionato un gruppo di poligoni ai quali applicare la

    modifica. I primi due click definiscono i nuovi assi delle X e della Y, mentre il terzo

    click ridefinisce il nuovo asse della Z.

    Una delle situazioni pi comuni quella di dover ruotare l'orditura di una

    pavimentazione. In questo caso necessario selezionare tutta la superficie e stabilire

    il nuovo allineamento delle texture. Questa la procedura da seguire:

    Allign by two splinespermette invece di intervenire sullorientamento delle texture

    definendo due curve guida, sempre dopo aver selezionato un gruppo di poligoni

    con gli strumenti di selezione.

    La texture seguir il percorso delle curve. Questa funzione applicabile solo a

    geometrie con una buona suddivisione.

    L'esempio classico in questo caso quello di dover distribuire correttamente i

    mattoni sul modello di un arco. Questa la procedura da seguire:

    La texture con mappatura cubica di default. La selezione delle due curve di riferimento.

    La ridistribuzione della texture. II modello dell'arco con la mappatura corretta.

    - premere l'icona per avviare la selezione dei poligoni complanari.- selezionare il primo poligono cliccando direttamente sul modello tridimensionale.- avviare la selezione della prima linea guida premendo il pulsante- attraverso una successione di clic marcare alcuni vertici corrispondenti all'arco

    inferiore del modello.- premere la barra spaziatrice.

    - procedere con la selezione dei vertici lungo l'arco superiore del modello.- premere la barra spaziatrice.- a questo punto possibile chiudere lo strumento di ridistribuzione della texture.

    Le seguenti immagini ripercorrono la procedura descritta.

    E' importante sottolineare che l'allineamento mantiene l'orientamento della texture di base.

    Le due curve guida rappresentano infatti il bordo superiore e quello inferiore

    dell'immagine. Questo significa che se i mattoni sono orditi orizzontalmente nella texture,

    questi appariranno curvi e deformati dopo il nuovo allineamento. In questo caso quindi

    necessario utilizzare una texture con i mattoni orditi in senso verticale.

    NOTA

  • 7/23/2019 FELIX RENDER. Manuale in italiano.

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    2 1Handbook

    Inserire gli oggetti

    La libreria degli oggetti di FELIX mette a disposizione pi di 3.000 modelli

    tridimensionali pronti all'uso e suddivisi in categorie tematiche. Come avviene per i

    materiali, anche gli oggetti possono essere inseriti e condivisi dagli utenti. Questo

    significa che la libreria in continuo sviluppo e nuovi oggetti vengono inseriticostantemente. Bisogna inoltre ricordare che sempre possibile cambiare i materiali

    assegnati agli oggetti della libreria. In questo modo le possibilit di personalizzazione

    sono diventano davvero infinite.

    L'inserimento degli oggetti nelle scene importate in FELIX pu avvenire in due modi

    differenti a seconda delle necessit.

    Il metodo pi semplice il classico "drag and drop" prelevando gli oggetti dalla

    libreria e inserendoli nella scena.

    Il secondo metodo quello della "sostituzione dei triangoli". Questa tecnica permette

    di importare una serie di piccole superfici triangolari che fungeranno da segna posto

    e sostituirli con veri e propri oggetti tridimensionali. In questo modo si possono

    inserire istantaneamente migliaia di oggetti, assegnando loro anche variazioni

    casuali si scala e rotazione per aumentare il grado di realismo.

    Pag.8 Alla pagina indicata gi stato spiegato in che modo vengono rappresentati gli oggetti

    attraverso il cubo colorato con le frecce. In questo capitolo verranno invece

    approfondite le modifiche che possono essere fatte agli oggetti e verr spiegato come

    gestire le moltitudini atrtaverso il sistema dei t riangoli.

    La libreria degli oggetti

    Per accedere alla libreria degli oggetti necessario entrare nello spazio di lavoro

    relativo al Material Setup, accessibile dal menu principale. Nella finestra in basso a

    destra scegliere la schedaOBJECT LIBRARY.

    Gli oggetti sono stati siddivisi in 15 categorie principali, ognuna delle quali racchiude

    ulteriori tipologie di oggetti affini.

    E' interessante notare che possibile convertire in un oggetto della libreria di FELIX

    pressoch qualunque modello tridimensionale. Per esempio nella categoria

    Architecturesono stati inseriti interi edifici, utili a creare velocemente un contesto

    urbano.

    Pag.42 Alla pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure necessarie per importare un

    nuovo oggetto, assegnargli i materiali e inserirlo nella libreria.

    Spostamento, rotazione e modifica del materiale degli oggetti

    Dopo aver selezionato l'oggetto desiderato, questo pu essere inserito nella scena

    con il procedimanto del "drag and drop".

    E' importante ricordare che tutti gli oggetti sono programmati per appoggiarsi alle

    superfici. Un oggetto pu essere impostato per aderire al pavimento, alla parete o al

    soffitto. Dalla preview dell'oggetto stesso facile capire quale sia la collocazione

    stabilita. Come avviene per i materiali, anche la preview degli oggetti pu essere

    facilmente ingrandita semplicemente tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse

    sulla loro immagine.

    Quando l'oggetto si trova nella scena viene rappresentato da una scatola colorata

    con delle frecce. Con alcune combinazioni di comandi possibile spostare o ruotare

    l'oggetto con estrema precisione. Per avviare il controllo degli oggetti prima

    necessario cliccare sull'icona inserita nella barra superiore della finestra3D VIEW.Gli alberi, le automobili e le persone sono oggetti inseriti direttamente dalla libreria di

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    2 2Handbook

    Spostamenti liberi sulla superficie del piano di appoggio possono essere fatti

    semplicemente selezionado l'oggetto e muovendolo mantenendo premuto il pulsante

    sinistro del mouse. Con altre combinazioni di rasti sono possibili ulteriori operazioni

    sugli oggetti:

    Clone "shift" + left mouse button

    clona l'oggetto selezionato.Mult.Select "ctrl" + left mouse button + click

    seleziona una serie di oggetti con click successivi.

    Light Target T + left mouse button

    definisce la direzione verso la quale orientare un oggetto. Questo

    comando particolarmente utile per orientare le luci.

    L'ultima operazione che pu essere fatta molto rapidamente su un qualunque

    oggetto, la modifica dei materiali che lo compongono.

    Nella finestra LAYER vengono infatti elencati anche tutti gli oggetti che sono stati

    importati nella scena. Aprendo la lista dei layer contenuti nell'oggetto stesso, si

    accede ai materiali che lo compongono.

    L'elenco dei layer contenuti all'interno dell'oggetto.

    Associare gli oggetti ai layer - "Il sistema dei triangoli"Il modo pi immediato per inserire un oggetto nella scena quello del "drag and

    drop" ma per gestire migliaia di copie dello stesso oggetto e fare in modo che queste

    si differenzino in modo casuale l'una dall'altra evitando le ripetizioni, necessario

    utilizzare il sistema di sostituzione dei triangoli.

    La procedura molto semplice e consiste nel modellare una serie di superfici

    triangolari con una sola faccia. Queste superfici, dopo essere state importate in

    FELIX, rappresenteranno il punto in cui verranno inseriti gli oggetti scelti dalla libreria

    e associati al layer che contiene le superfici triangolari.

    Le superfici triangolari rappresentano semplicemente l'entit fondamentale di una mesh.

    E' importante modellare correttamente questi elementi, assicurandosi che ogni triangolo

    sia costituito da una sola superficie con 3 vertici unici. Una modellazione non corretta

    potrebbe infatti generare due superfici sovrapposte (una superiore e una inferiore) con 3

    vertici in comune. In questo caso FELIX segnaler comunque l'errore durante la fase di

    importazione, indicando che vi sono delle superfici sovrapposte e coincidenti.

    NOTA

    Ogni software di modellazione ha il proprio metodo pi adatto per modellare le

    superfici triangolari nel modo corretto. Queste sono le tecniche pi adatte per i

    software pi diffusi:

    3ds Max disegnare un triangolo con lo strumentoSplinee convertirlo in

    Editable PolyoEditable Mesh.

    Rhino disegnare il triangolo utilizzando una3d Face.

    Lightwave inserireBlender inserire

    Dopo aver disegnato la prima superficie triangolare necessario copiarla pi volte

    utilizzando gli strumenti specifici che ogni software di modellazione mette a

    disposizione (Scatter, Object Paint, Clone, ecc.), fino a ottenere la distribuzione

    desiderata.

    Rotate r + left mouse button

    ruota l'oggetto. Premendo anche il pulsante Shift, la rotazione

    avviene in scatti di 15 gradi.

    Scale s + left mouse button + click

    scala l'oggetto.

    Move "Alt" + left mouse button

    sposta l'oggetto lungo l'asse X

    "Alt" + middle mouse buttonsposta l'oggetto lungo l'asse Y

    "Alt" + middle mouse button

    sposta l'oggetto lungo l'asse Z

    Questi si comportano esattamente come tutti i materiali presenti nella scena e

    possono quindi essere modificati o sostituiti con altri scelti dalla libreria.

    Per sostituire un materiale di un oggetto quindi sufficiente trascinare il nuovo

    materiale sul layer interno dell'oggetto stesso.

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    2 3Handbook

    E' importante verificare la direzione delle normali delle superifici realizzate. Gli oggetti

    di FELIX verranno infatti collocati nella direzione delle normali positive. Se per

    esempio state posizionando i triangoli per disporre una serie di alberi, le normali

    dovranno essere rivolte verso l'alto.

    E' importante sottolineare che oggetti differenti possono essere associati allo stesso

    layer. Nel caso in cui vogliate distribuire degli alberi, i triangoli possono essere

    contenuti in un unico layer ma in FELIX potete assegnare al layer un modello di pino,

    uno di arbusti e uno di betulla. In questo modo i tre modelli verranno distribuiti inmodo casuale sui triangoli, contribuendo a produrre un effetto pi realistico.

    FELIX mette per a disposizione una serie di operazioni molto utili per controllare

    queste grandi quantit di oggetti ripetuti.

    Aprendo infatti il contenuto del layer al quale sono stati associati gli oggetti, si

    accede a una serie di opzioni per inserire variazioni di scala, rotazione e frequenza

    relative a ognuno di questi.

    Il parametro Densitypermette di stabilire la percentuale di frequenza con la quale

    uno specifico oggetto verr inserito nella scena. Ogni oggetto ha sempre la priorit

    rispetto a quelli che lo seguono. Questo significa che se ci sono 3 oggetti assegnati

    allo stesso layer e il primo ha una frequenza del 50%, gli altri verranno

    automaticamente impostati a 25% ognuno.

    Il secondo parametro che pu essere modificato la rotazione massima e minimaconsentita per ogni oggetto (Min.Rot var.eMax.Rot var.). E' anche possibile stabilire

    di quanti gradi l'oggetto ruoter in base alle altre istanze con il parametro Step.

    In modo simile pu essere controllata la variazione di scala. Con i parametri

    contenuti nello stesso pannello possibile imporre una scala massima e minima,

    anche vincolandola al solo asse orizzontale o verticale.

    Un ulteriore parametro piuttosto importante l'opzione By Normal. Attivando questa

    opzione si pu vincolare l'orientamento degli oggetti in base alla forma e alla normale

    dei triangoli. Importando in FELIX triangoli isosceli o comunque con una dimensione

    prevalente rispetto alle altre, possibile imporre agli oggetti di essere orientati verso

    la punta del triangolo.

    Questo un triangolo corretto , questo triangolo invece sbagliato

    L'ultimo parametro piuttosto importante il valore Seedche permette di modificare la

    disposizione degli oggetti, la loro variazione di scala o di rotazione.

    Il valoreSeedaccanto all'icona del materiale agisce sulla disposizione degli oggetti. I

    due valori accanto ai parametri di rotazione e scala agiscono invece sulla variazione

    di questi ultimi.

    Modificare i parametri Seedpu essere utile nel caso in cui la distribuzione casualeinserisca un determinato oggetto in una posizione non voluta o imponga un fattore di

    scala o rotazione non adatto alla vista sulla quale si sta lavorando.

    Il metodo di sostituzione dei triangoli funziona anche con specifiche texture contenute

    nella libreria dei materiali. Le categorie People e Trees contengono infatti delle

    particolari texture di persone e alberi.

    Questo significa che il sistema dei triangoli pu essere facilmente utilizzato per

    inserire immagini fotografiche di persone e di piante all'interno dei vostri lavori. La

    procedura fa in modo che le immagini vengano automaticamente rivolte verso il

    punto di vista. Grazie a questa caratteristica si ha la certezza che le immagini risultinosempre frontali rispetto alla telecamera.

    L'utilizzo di questo metodo non assegna infatti uno spessore alle texture e quindi in

    alcuni casi molto specifici, il risultato potrebbe non essere quello desiderato. In

    queste situazioni sar necessario utilizzare i relativi oggetti tridimensionali contenuti

    nelle rispettive librerie.

    L'elenco degli oggetti contenuti all'interno del layer con tutte le relative opzioni

    L'importazione dei triangoli isosceli, la disposizione di default degli oggetti, la disposizione con l'opzione By Normal.

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    2 4Handbook

    Per comprendere meglio l'utilizzo della tecnica di sostituzione dei triangoli pu

    essere utile affrontare un esempio specifico in cui le uniche cose che verranno

    importate in FELIX saranno un piano di appoggio e dei triangoli su diversi layer.

    Realizzare l'immagine di un parcheggio con le macchine, gli alberi, le persone e

    alcuni edifici di contesto pu essere un buon pretesto per chiarire questa tecnica:

    - Modellare un piano e collocare su di questo alcuni triangoli divisi in quattrodifferenti layer:Cars, Buildings, People, Trees.

    - Associare ad ogni layer gli oggetti pi opportuni.

    - Solo il layerCarsavr l'opzioneBy Normalattivata.

    - Il layer People non conterr oggetti ma texture fotografiche.

    L'immagine finale con gli oggetti reali sostituiti ai triangoli.

    Il piano di appoggio con i triangoli "Cars" selezionati. La finestra 3D VIEW con i box che rappresentano gli oggetti.

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    2 5Handbook

    Luce naturale - scena esterna

    FELIX mette a disposizione diversi metodi per illuminare le vostre scene.

    Nelle ambientazioni esterne si possono ottenere risultati particolarmente realistici

    utilizzando una delle tante immagini HDRI disponibili. Se invece si vuole modificare in

    modo preciso i parametri relativi all'illuminazione globale della scena, pu essereutile ricorrere all'utilizzo di un cielo fisico o di una calotta luminosa monocromatica.

    FELIX permette di infatti di scegliere il metodo di illuminazione pi adatto rispetto al

    risultato atteso.

    Per assegnare un environment ad una vista sufficiente aprire la finestra

    ENVIRONMENT LIBRARY SETUPcliccando con il pulsante destro del mouse su una

    vista e selezionando la voceENVIRONMENT.

    Da qui si pu scegliere in che modo illuminare la propria scena selezionando una

    delle opzioni disponibili.

    Environment, Physical Sky, Sky Dome

    Il metodo che probabilmente viene utilizzato pi comunemente per illuminare una

    scena esterna quello che prevede l'assegnazione di un Environment basato su

    un'immagine HDRI.

    Dal menu ENVIRONMENT LIBRARYsi accede alla finestra dalla quale pu essere

    scelta l'immagine che determiner l'illuminazione della scena. Diverse categorie

    raggruppano le immagini a seconda della tipologia. In questa finestra sufficiente

    selezionare l'ambientazione desiderata e premere il pulsante OK per assegnarel'illuminazione alla scena.

    Tenendo premuto il tasto "N" e il pulsante sinistro del mouse nella finestra 3D VIEW

    possibile ruotare l'immagine sferica che illumina la scena. In questo modo si riesce

    facilmente a regolare la direzione della fonte luminosa.

    Le facce del modello tridimensionale verranno illuminate in modo coerente rispetto

    all'immagine, rendendo pi semplice e comprensibile la direzione della luce.

    La finestra di selezione delle immagini HDRI da utilizzare come Environment

    Pag.7 Alla pagina indicata viene spiegata la tecnica per impostare rapidamente la direzione

    dell'illuminazione ruotando l'environment.

    L'immagine stata realizzata utilizzando un Environment della libreria di FELIX.

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    2 6Handbook

    Se invece si vuole controllare con maggiore precisione la direzione dell'illuminazione,

    la lunghezza delle ombre, la temperatura di colore e le dominanti cromatiche, la

    soluzione migliore scegliere l'opzionePHYSICAL SKY.

    Questo metodo associa un cielo fisicamente corretto alla posizione del sole. Quando

    il sole viene abbassato verso l'orizzonte, anche il cielo cambia progressivamente la

    sua colorazione.

    Ruotando in modo coerente con la realt la direzione del Nord rispetto al modello

    tridimensionale, il pannello di controllo del Physical Sky offre la possibilit diimpostare i parametri relativi alla condizione e al luogo geografico in cui si vuole

    rappresentare il progetto. Altri parametri specifici influenzano la condizione

    atmosferica, anche se i valori di default risultano corretti per la maggior parte delle

    situazioni.

    Il terzo metodo utile per illuminare la scena globalmente, senza definire una

    particolare direzione della luce. Il pannello di controllo dello SKY DOMEpermette di

    impostare una tinta monocromatica che trasmetter luce alla scena. Questo metodo

    pu essere utilizzato solamente in casi molto specifici in cui la direzione della luce

    ininfluente.

    Nel caso del Physical Sky il cielo viene rappresentato con un gradiente cromatico

    influenzato dalla posizione del sole. Utilizzando invece lo Sky Dome, il cielo verr

    rappresentato da una tinta piatta monocromatica.

    Menu di gestione del Physical Sky. Menu di gestione dello Sky Dome.

    Immagine realizzata con un Environment.

    Immagine realizzata con un Physical Sky.

    Immagine realizzata con uno Sky Dome.Menu di selezione dell'environment.

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    2 7Handbook

    Tutorial - Una scena esterna

    Per comprendere meglio la gestione di una scena esterna e per utilizzare in modo

    concreto molti degli strumenti che sono stati descritti, pu essere utile seguire

    questo tutorial riepilogativo.

    Durante il procedimento verr spiegato come realizzare un prato con fili d'erba

    tridimensionali, come impostare correttamente il materiale per rappresentare l'acqua,come illuminare la scena utilizzando le immagini HDRI e come posizionare ulteriori

    oggetti presi dalla libreria.

    Come prima cosa necessario importare in FELIX una scena esterna in cui siano

    stati previsti almeno questi elementi e layer specifici:

    Walls, Glass, Frame, Water, Grass, Hedge, Terrain e Trees .

    I layer Grass, Hedgee Treesdovranno contenere solamente i poligoni triangolari,

    necessari rispettivamente alla distribuzione dei fili d'erba, delle piante per una siepe edegli alberi di contesto.

    Dopo aver importato il modello tridimensionale necessario assegnare i materiali ai

    diversi layer. I materiali vengono assegnati con il metodo del "drag and drop"

    direttamente sulla scena oppure sui rispettivi layer.

    Le finiture delle pavimentazioni e delle facciate possono essere scelte in base alle

    proprie esigenze ma i vetri e l'acqua necessitano di alcuni specifici accorgimenti per

    ottenere risultati ottimali.

    Assegnare al layer Glass il materiale con ID 456, archiviato nel percorsoarchitecture/glass/plain. FELIX chieder se si desidera applicare un'estrusione al

    layer. Qualora i vetri siano stati modellati con una singola superficie conveniente

    confermare l'estrusione che di default viene impostata a 1 cm.

    Se invece i vetri hanno gi ricevuto uno spessore in fase di modellazione, non

    necessario applicarlo nuovamente.

    Il materiale pi idoneo rappresentare l'acqua di una piscina quello con ID 4234,

    contenuto nella categoria fluid/water. In questo caso l'acqua dovr essere modellata

    come un semplice piano che lambisce i bordi dello scavo. Quando FELIX chieder

    se si desidera applicare un'estrusione all'oggetto, cliccare su CANC.

    In questo modo le caratteristiche del materiale consentiranno di ottenere una

    trasparenza progressiva dell'acqua, che diminuisce con l'aumentare della profondit.

    Per ottenere una corretta diffusione della luce sotto la superficie dell'acqua inoltre

    indispensabile attivare l'opzione HGall'interno dei parametri del layer.

    Questo l'elenco degli altri materiali che sono stati utilizzati nella scena ma chepossono essere scelti in base alle proprie specifiche esigenze, selezionandoli dalle

    rispettive categorie all'interno della MATERIAL LIBRARY:

    Walls - ID 9604, Frame - ID 3494, Pool Floor ID - 1679

    Stone Floor - ID 862, Concrete - ID 1158, Terrain - ID 938.

    Per realizzare il prato utilizzando i modelli tridimensionali con i fili d'erba innanzitutto

    importante procedere con una corretta distribuzione dei poligoni triangolari sul

    terreno. I software di modellazione tridimensionale mettono normalmente a

    disposizione differenti strumenti di Scatteringutili a distribuire uno specifico oggettosu una superficie. Sar quindi sufficiente selezionare un poligono triangolare e

    distribuirlo sulla mesh utilizzata per rappresentare il terreno.

    Le dimensioni del triangolo di base non devono essere eccessive. Occorre infatti

    ricordare che il triangolo costituisce solamente il punto di inserimento dell'oggetto

    tridimensionale preso dalla libreria di FELIX.

    Il lato sinistro della piscina pi profondo rispetto a quello destro. La trasparenza dell'acqua varia in base alla profondit.

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    2 8Handbook

    Immagine realizzata con l'Environment1487.

    Immagine realizzata con l'Environment 9544..

    Immagine realizzata con l'Environment 2396.

    Nel caso dell'erba questo oggetto ha una dimensione di circa 50 cm, quindi la

    distranza tra i triangoli potrebbe essere di circa 20-30 cm per garantire una buona

    sovrapposizione dei ciuffi d'erba.

    Per ottenere un effetto pi realistico vanno distribuiti almeno due differenti modelli

    tridimensionali che verranno alternati in modo casuale.

    L'oggetto principale per il prato sar il modello con ID 5425che verr alternato

    all'oggetto conID 27946, entrambi contenuti nella categoria plants/grass.

    Per il primo oggetto il parametro Densitypu essere impostato al 95%. In questomodo il secondo oggetto verr automaticamente impostato al 5%.

    Nel caso in cui il terreno presenti superfici inclinate potrebbe sorgere qualche

    problema con l'associazione degli oggetti al layer. Gli oggetti vengono sempre

    posizionati parallelamente al terreno. Per forzare gli oggetti a seguire la reale

    superficie del triangolo necessario attivare l'opzioneBy Normal. In questo caso

    per importante che i triangoli siano stati ruotati in modo casuale durante lo

    Scattering, non potendo applicare la rotazione casuale direttamente in FELIX.

    Il parametro di variazione della scala invece modificabile anche con l'opzione By

    Normal attivata.

    Allo stesso modo possibile distribuire gli elementi che costituiscono le siepi e la

    vegetazione in generale.

    Altri oggetti tridimensionali possono invece essere selezionati dalla libreria e inseriti a

    mano, posizionandoli utilizzando gli strumenti per lo spostamento e la rotazione.

    L'ultima cosa da fare scegliere il tipo di illuminazione. Nelle scene esterne vengono

    comunemente utilizzati gliEnvironmentbasati sulle immagini HDRI.

    Questo tipo di illuminazione permette di ottenere risultati particolarmente convincentipoich forniscono allo stesso modo l'illuminazione, le dominanti cromatiche e lo

    sfondo per le immagini.

    Le seguenti immagini permettono di apprezzare le differenze radicali che si possono

    ottenere selezionando semplicemente immagini diverse dalla ENVIRONMENTS

    LIBRARY.

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    2 9Handbook

    Luce artificiale - scena interna

    Impostare correttamente l'illuminazione per una scena interna una procedura pi

    complessa rispetto a quella necessaria per una scena esterna.

    Nelle scene interne la luce viene principalmente riflessa dalle superfici generando

    un'illuminazione diffusa. In questi casi l'apporto dato dalla luce diretta quindisolamente marginale.

    Per questo motivo importante conoscere le tecniche pi adatte per permettere alla

    luce di diffondersi, illuminando cos la scena e riducendo la quantit di noise

    prodotto durante il calcolo.

    Ilnoise infatti la principale conseguenza di un'illuminazione poco corretta.

    Con una serie di piccoli accorgimenti si pu per aumentare la quantit di luce

    proveniente dall'esterno e inserire luci diffuse interne per migliorare ulteriormente il

    grado di illuminazione.

    E' importante sottolineare che i parametri di default della camera sono impostati peruna scena esterna molto illuminata. La normale esposizione per una scena interna va

    invece portata a valori compresi tra 1/200 e 1/20 di secondo.

    Quando si inizia a regolare l'illuminazione di uno spazio interno bene evitare di

    applicare materiali alla scena e inserire oggetti dalla libreria. Questo semplifica il

    calcolo riducendo il noise e il tempo di elaborazione, permettendo inoltre di

    focalizzare l'attenzione esclusivamente sulla luce.

    Il materiale che viene assegnato di default a tutti gli oggetti importati ha le

    caratteristiche corrette per diffondere al meglio la luce e per iniziare quindi a

    impostare l'illuminazione nel modo corretto.

    Prima di approfondire le tecniche di illuminazione di un ambiente interno

    necessario descrivere le due principali fonti di illuminazione artificiale presenti il

    FELIX: le luci della libreria e il materiale emitter.

    Le luci della libreria

    La libreria degli oggetti di FELIX mette a disposizione una buona quantit di modelli

    tridimensionali pronti all'uso gi correttamente impostati per illuminare la scena in

    modo naturale. I corpi illuminanti inseriti negli oggetti della libreria sono quindi tarati

    per emettere una luminosit simile a quella dei relativi modelli reali.

    Per emettere la luce vengono infatti utilizzati dei materiali specifici che permettono di

    impostare il valore in Watt, Lumen o Candele. E' quindi facilmente comprensibile

    come sia semplice regolare l'intensit delle luci artificiali semplicemente basandosisui valori comuni a qualunque lampadina.

    E' buona norma utilizzare valori di illuminazione simili a quelli reali. La luminosit della

    scena viene soprattutto regolata dal tempo di esposizione della Camera e non solamente

    dal grado di luminosit delle fonti luminose. Impostando correttamente i valori in Watt,

    Lumen o Candele si otterranno inoltre risultati pi realistici e sar pi difficile incorrere in

    errori grossolani di bilanciamento delle luci.

    NOTA

    Come di consueto gli oggetti della libreria sono catalogati a seconda della loro

    tipologia. La categoria Lightingcontiene tutti gli oggetti utili per illuminare le scenecon luce artificiale.

    Questi modelli tridimensionali hanno tutte le caratteristiche degli oggetti di FELIX.

    Questo significa che possono essere importati nella scena semplicemente con la

    tecnica del "drag and drop" oppure possono essere posizionati sfruttando il sistema

    di sostituzione dei triangoli.

    Dopo aver importato gli oggetti nella scena sar possibile modificare la colorazione e

    i valori di luminosit della luce semplicemente accedendo ai layer contenuti

    nell'oggetto e variando i parametri dei materiali emitter.

    La modifica del valore in Lumen di un materiale Emitter applicato a un oggetto della libreria.

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    3 0Handbook

    Il materiale emitter

    In FELIX non esistono luci vere e proprie. Le fonte luminose trasmettono luce grazie

    a un particolare materiale chiamato Emitter.

    I valori degli Emitter possono essere impostati in modo intuitivo poich fanno

    riferimento a unit di misura reali come i Lumen, i Lux, i Watt o le Candele.

    Per esempio una lampadina ad incandescenza ha un valore tra i 60 e i 100 Watt,

    mentre un neon produce circa 6000 lumen ogni metro lineare.

    Facendo semplicemente riferimento alla realt si riusciranno a ottenere risultativerosimili e ben bilanciati.

    Un ulteriore parametro che permette di variare radicalmente i risultati ottenuti la

    colorazione dell'emitter. In questo modo si pu infatti variare la temperatura di colore

    dell'intera immagine o solamente di aree. La Camera di FELIX non permette infatti il

    bilanciamento del bianco, poich questo impostato di default a 6500K.

    I materialiEmittersono contenuti in una categoria specifica all'interno della libreria.Sebbene siano stati predisposti diversi materiali di questo tipo, i pi utilizzati sono i

    primi due in elenco:

    ID 3044 - la luminosit impostata in lumen/mq. Aumentando la superficieilluminante, si ottiene un relativo aumento di luminosit dell'oggetto.ID 195 - la luminosit impostata in lumen. Il valore assoluto e quindi laluminosit non dipende dalla superficie del corpo illuminante.

    Per utilizzare correttamente gli Emittere ottenere risultati ottimali bene utilizzarealcuni semplici accorgimenti durante la modellazione:

    - Le normali delle superfici devono avere la stessa direzione di emissione della luce.

    - Le superfici non devono avere alcuno spessore.

    - Le superfici devono essere pi semplici possibili. Per simulare una lampadina, se il

    punto di vista lo permette, meglio rappresentarla con un cubo piuttosto che con

    una sfera. Questo semplifica di molto il calcolo e riduce il noise dell'immagine finale.

    Per illuminare una scena interna si possono quindi utilizzare quattro differenti

    approcci e praticamente tutti prevedono l'utilizzo degliEmitter.

    Il modo pi semplice quello di illuminare la scena utilizzando un Environment. In

    questo caso necessario che il modello abbia grandi finestre che permettano alla

    luce esterna di entrare all'interno della stanza. La direzione della luce pu essere

    modificata ruotando semplicemente l'Environment esterno. Purtroppo non sempre le

    finestre garantiscono un' illuminazione sufficiente, sopratutto se le finestre sonopoche e piccole. In questi casi questo metodo rischia di produrre eccessivo noise.

    Per risolvere il problema spesso sufficiente inserire nella scena ulteriori fonti di

    illuminazione addizionale.

    Un metodo efficace per illuminare le scene interne con piccole aperture permettendo

    alla luce di entrare in modo naturale quello di utilizzare superfici emittenti in

    corrispondenza delle finestre. Questa tecnica riduce drasticamente il noise e produce

    risultati molto naturali. E' sufficiente inserire delle superfici all'esterno delle aperture

    con le normali rivolte verso l'interno della stanza. In alternativa possibile applicare il

    materiale emitter direttamente ai vetri.

    Per aggiungere un' illuminazione artificialesimile ai neon o a corpi illuminantibidimensionali, sufficiente modellare delle superfici senza spessore posizionandole

    pochi millimetri sotto al soffitto e con le normali rivolte verso il pavimento. A queste

    dovr poi essere applicato il materiale emitter pi adatto.

    L'ultimo tipo di illuminazione adatto alle scene interne rappresentato

    dall'inserimento nella scena di oggetti tridimensionaliselezionati dalla libreria. Tutti

    questi oggetti hanno gi un materialeEmitterapplicato al corpo illuminante che pu

    essere facilmente modificato a seconda delle necessit.

    Nel caso in cui si utilizzino superfici luminose modellate "ad hoc" necessario verificare

    che queste non si intersechino tra di loro. Questo comporterebbe infatti un aumento del

    noise e dei tempi di calcolo. Per lo stesso motivo opportuno non inserire all'interno

    della stessa scena pi di 10 diverse tipologie di emitter.

    Se per le finestre viene usato un vetro della categoria Design, consigliabile attivare

    l'opzione HG all'interno del layer per migliorare l'illuminazione e ridurre il noise.

    NOTA

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    3 1Handbook

    Tutorial - una scena interna

    L'illuminazione delle scene interne pu risultare complessa. E' quindi opportunoconoscere bene le diverse tecniche necessarie a ottenere risultati convincenti in tuttele possibili situazioni.

    In questo tutorial verranno affrontate in modo pratico le diverse procedure in modo

    da poter scegliere con sicurezza quella pi adatta alle proprie esigenze.

    L'approccio pi intuitivo quello di illuminare la scena con l'ambientazione esterna.Questa tecnica possibile ma permette di ottenere buoni risultati solamente in

    alcune specifiche situazione. Per illuminare in questo modo un ambiente interno

    sono infatti indispensabili aperture molto ampie, tali quasi da assimilare la stanza a

    un ambiente esterno.

    L'utilizzo di un Environmentper illuminare spazi interni quindi una buona soluzione

    solamente nel caso di coperture vetrate, pareti completamente trasparenti e altre

    situazioni simili.

    Per capire immediatamente il diverso risultato che pu essere ottenuto variando il

    tipo di illuminazione sufficiente importare in FELIX il modello tridimensionale di unospazio interno nel quale sia stato previsto almeno il layer Glass, contenente le vetrate

    delle finestre.

    Tutti gli oggetti tridimensionali relativi agli arredi verr