3D Max Design 2012 - Cámaras y Render
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Fernando Montaño La Cruz
3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD
3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD
Fernando Montaño La Cruz | [email protected] 2
Lección 1
Cámaras
y Render
En esta lección aprenderá a:
• Crear cámaras.
• Ajustar los controles de exposición de la cámara.
• Simular profundidad de campo y desenfoque de movimiento.
• Añadir imágenes de fondo.
• Configurar los principales parámetros de Render.
• Crear imágenes para fotomontajes.
3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD
3ds Max Design 2012
Introducción
Las cámaras de 3ds Max son similares a las del mundo real, nos permiten designar
un sitio exacto de una escena y capturarlo en una imagen estática o en un archivo
de vídeo. Pero las similitudes no terminan ahí, y
cuentan con recursos similares a los de las cámaras reales (lente, zoom, diafragma,
obturador, sensibilidad de película, etc.).
Las cámaras disponibles son de dos tipos, las que tienen "objetivo" (
permiten manipular la ubicación de la cámara y la de su objetivo, y las que no lo
tienen, por lo que sólo permiten manipular la cámara. A estas últimas se las
conoce como "libres" (Free). Ambos tipos de cámaras se crean desde el panel de
comandos Create, designando la categoría
Las cámaras con objetivos son ideales para capturar un punto exacto de la escena, en tanto que las cámaras libres
son las indicadas para usar en animaciones.
Crear una cámara
Una cámara con objetivo se crea designando un punto en un visor y
ubicación del objetivo. Una vez creada, es posible desplazar la cámara o el o
Una cámara libre se crea haciendo un solo clic y se orientará en la misma dirección que la vista actu
al crearla en una vista superior, la cámara se orientará hacia abajo y al crearla en una vista desde la izquierda, la
cámara visualizará hacia la derecha.
Para modificar la orientación de una cámara con objetivo, se desplaza el objetivo; e
cámara libre, se rota la cámara. En ambos, casos para visualizar la escena desde la cámara, se debe pulsar la tecla
Otra forma de crear una cámara es posicionarse en una vista cualquiera y pulsar las teclas
Video 1, duración 8:22 min. // Video 2, duración 3:08 min.
3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD
Fernando Montaño La Cruz | fm@edu
Las cámaras de 3ds Max son similares a las del mundo real, nos permiten designar
un sitio exacto de una escena y capturarlo en una imagen estática o en un archivo
de vídeo. Pero las similitudes no terminan ahí, ya que las cámaras virtuales
cuentan con recursos similares a los de las cámaras reales (lente, zoom, diafragma,
obturador, sensibilidad de película, etc.).
Las cámaras disponibles son de dos tipos, las que tienen "objetivo" (Target), que
la ubicación de la cámara y la de su objetivo, y las que no lo
tienen, por lo que sólo permiten manipular la cámara. A estas últimas se las
). Ambos tipos de cámaras se crean desde el panel de
oría Cameras.
Las cámaras con objetivos son ideales para capturar un punto exacto de la escena, en tanto que las cámaras libres
son las indicadas para usar en animaciones.
Una cámara con objetivo se crea designando un punto en un visor y después arrastrando el cursor hasta marcar la
ubicación del objetivo. Una vez creada, es posible desplazar la cámara o el objetivo de forma independiente.
Una cámara libre se crea haciendo un solo clic y se orientará en la misma dirección que la vista actu
al crearla en una vista superior, la cámara se orientará hacia abajo y al crearla en una vista desde la izquierda, la
Para modificar la orientación de una cámara con objetivo, se desplaza el objetivo; en tanto, para hacerlo en una
cámara libre, se rota la cámara. En ambos, casos para visualizar la escena desde la cámara, se debe pulsar la tecla
Otra forma de crear una cámara es posicionarse en una vista cualquiera y pulsar las teclas
// Video 2, duración 3:08 min.
para usuarios de AutoCAD
Las cámaras con objetivos son ideales para capturar un punto exacto de la escena, en tanto que las cámaras libres
después arrastrando el cursor hasta marcar la
bjetivo de forma independiente.
Una cámara libre se crea haciendo un solo clic y se orientará en la misma dirección que la vista actual; por ejemplo,
al crearla en una vista superior, la cámara se orientará hacia abajo y al crearla en una vista desde la izquierda, la
n tanto, para hacerlo en una
cámara libre, se rota la cámara. En ambos, casos para visualizar la escena desde la cámara, se debe pulsar la tecla C.
Otra forma de crear una cámara es posicionarse en una vista cualquiera y pulsar las teclas Ctrl+C.
3ds Max Design 2012
Parámetros de las cámaras
Tanto las cámaras con objetivo como las libres cuentan con los siguientes parámetros:
• Distancia focal (Lens): Es la distancia entre la lente y la película (o los censor
cámaras electrónicas) y se mide en milímetros. La distancia focal estándar es de 50 mm y se aproxima a la
visión del ojo de una persona (46º). Las distancias focales por debajo de dicho valor permiten visualizar áreas
más extensas, pero deforman la imagen. Las lentes que admiten estas distancias focales se conocen por el
nombre de "gran angular" y se suelen usar en fotografías de interiores y fotografías arquitectónicas. Las
distancias focales mayores a 50 mm disminuyen el campo
"teleobjetivos" y se suelen usar en exteriores, por ejemplo en campos deportivos y para fotografiar aves.
• Campo de visión (FOV): El campo de visión de una lente depende de la distancia focal y corresponde al
ángulo de visión horizontal, medido en grados (
podremos percibir y viceversa.
• Planos de recorte (Clipping planes
mundo virtual. Imaginemos que
una multitud se interpone; la opción
eliminarlos de la fotografía.
Controles de visores
Al visualizar la escena desde una cámara, las herramientas del panel de
conmutadas por herramientas de ajuste de la cámara (figura 17.6). Dichas herramientas son las
siguientes:
• (Dolly Camera): Mueve la cámara a largo de la línea de visi
• (Dolly camera + Target): Mueve la cámara y el objetivo a largo de la línea de visión.
• (Dolly target): Mueve el objetivo a lo largo la línea de visión
• (Perspective): Mueve la cámar
visual (FOV), a los efectos de que los objetos ubicados en el plano del objetivo se visualicen igual.
• (Roll Camera): Gira la cámara alrededor de su línea de visión (alrededor de su
• (Field-of-view): Modifica el ángulo del campo de visual (
• (Truck camera): Mueve la cámara y el punto objetivo en
(Permite encuadrar la escena en la visual de la cámara.)
• (Pan Camera): Rota el objetivo alrededor de la cámara.
• (Walk Through): Mueve el objetivo y mantiene fija la ubicación de la cámara.
• (Orbit camera): Rota la cámara alrededor de su punto objetivo.
Video 3, duración 4:19 min.
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Tanto las cámaras con objetivo como las libres cuentan con los siguientes parámetros:
): Es la distancia entre la lente y la película (o los censor
cámaras electrónicas) y se mide en milímetros. La distancia focal estándar es de 50 mm y se aproxima a la
visión del ojo de una persona (46º). Las distancias focales por debajo de dicho valor permiten visualizar áreas
sas, pero deforman la imagen. Las lentes que admiten estas distancias focales se conocen por el
nombre de "gran angular" y se suelen usar en fotografías de interiores y fotografías arquitectónicas. Las
distancias focales mayores a 50 mm disminuyen el campo visual; las lentes de este tipo se conocen como
"teleobjetivos" y se suelen usar en exteriores, por ejemplo en campos deportivos y para fotografiar aves.
): El campo de visión de una lente depende de la distancia focal y corresponde al
ángulo de visión horizontal, medido en grados (º). Cuanto mayor sea la distancia focal menos grados
planes): Estos planos no existen en el mundo real pero son muy útiles en el
que estamos en un recital y deseamos fotografiar a nuestro
una multitud se interpone; la opción Clipping Planes permite definir un plano delante de la multitud y
lizar la escena desde una cámara, las herramientas del panel de Controles de visores
conmutadas por herramientas de ajuste de la cámara (figura 17.6). Dichas herramientas son las
): Mueve la cámara a largo de la línea de visión (la acerca o aleja del objetivo).
): Mueve la cámara y el objetivo a largo de la línea de visión.
): Mueve el objetivo a lo largo la línea de visión (lo acerca o aleja de
): Mueve la cámara a lo largo del eje de visión y modifica, simultáneamente, el campo de
), a los efectos de que los objetos ubicados en el plano del objetivo se visualicen igual.
): Gira la cámara alrededor de su línea de visión (alrededor de su
): Modifica el ángulo del campo de visual (FOV).
): Mueve la cámara y el punto objetivo en un plano perpendicular a la línea de visión.
(Permite encuadrar la escena en la visual de la cámara.)
ota el objetivo alrededor de la cámara.
): Mueve el objetivo y mantiene fija la ubicación de la cámara.
): Rota la cámara alrededor de su punto objetivo.
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): Es la distancia entre la lente y la película (o los censores sensibles a la luz de las
cámaras electrónicas) y se mide en milímetros. La distancia focal estándar es de 50 mm y se aproxima a la
visión del ojo de una persona (46º). Las distancias focales por debajo de dicho valor permiten visualizar áreas
sas, pero deforman la imagen. Las lentes que admiten estas distancias focales se conocen por el
nombre de "gran angular" y se suelen usar en fotografías de interiores y fotografías arquitectónicas. Las
visual; las lentes de este tipo se conocen como
"teleobjetivos" y se suelen usar en exteriores, por ejemplo en campos deportivos y para fotografiar aves.
): El campo de visión de una lente depende de la distancia focal y corresponde al
Cuanto mayor sea la distancia focal menos grados
): Estos planos no existen en el mundo real pero son muy útiles en el
nuestro artista favorito, pero
permite definir un plano delante de la multitud y
Controles de visores son
conmutadas por herramientas de ajuste de la cámara (figura 17.6). Dichas herramientas son las
ón (la acerca o aleja del objetivo).
): Mueve la cámara y el objetivo a largo de la línea de visión.
acerca o aleja de la cámara).
a a lo largo del eje de visión y modifica, simultáneamente, el campo de
), a los efectos de que los objetos ubicados en el plano del objetivo se visualicen igual.
): Gira la cámara alrededor de su línea de visión (alrededor de su eje local Z).
perpendicular a la línea de visión.
): Mueve el objetivo y mantiene fija la ubicación de la cámara.
3ds Max Design 2012
Control de exposición con Mental Ray
Lograr la iluminación exacta de una escena es una tarea que requiere de experiencia; con frecuencia la luz será
insuficiente y los renders estarán oscuros (subexposición) o por el contrario, la luz será excesiva y los renders estarán
quemados (sobreexposición).
En el mundo real, el fotógrafo cuenta con herramientas que le permiten controlar la entrada de luz a una cámara y
lograr buenas fotografías, independientemente de la luz que haya. Dichas herramientas son: la apertura del
diafragma (a mayor apertura, más luz entra a la cámara), el tiempo que permanece abierto (cuanto mayor sea el
tiempo, más luz entra a la cámara) y la sensibilidad de la película (cuanto más sensible sea, menos cantidad de luz
necesita). Si la luz de la escena es poca, el fotógrafo pue
obturador o usar una película más sensible.
Mental Ray incorpora dichas variables en el control de exposición de la luz, permitiéndonos obtener "buenas
fotografías" (Renders), independientemente
Para acceder al controlador pulsamos la tecla
Rendering>Environment… De entre varios controladores, podremos elegir el de
Exposure Control) y en él podremos designar un conjunto de
manualmente (Photographic Exposure).
Video 4, duración 9:44 min.
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Control de exposición con Mental Ray
Lograr la iluminación exacta de una escena es una tarea que requiere de experiencia; con frecuencia la luz será
insuficiente y los renders estarán oscuros (subexposición) o por el contrario, la luz será excesiva y los renders estarán
En el mundo real, el fotógrafo cuenta con herramientas que le permiten controlar la entrada de luz a una cámara y
lograr buenas fotografías, independientemente de la luz que haya. Dichas herramientas son: la apertura del
más luz entra a la cámara), el tiempo que permanece abierto (cuanto mayor sea el
tiempo, más luz entra a la cámara) y la sensibilidad de la película (cuanto más sensible sea, menos cantidad de luz
necesita). Si la luz de la escena es poca, el fotógrafo puede dar mayor apertura al diafragma, reducir la velocidad del
usar una película más sensible.
incorpora dichas variables en el control de exposición de la luz, permitiéndonos obtener "buenas
ntemente de la luz existente.
Para acceder al controlador pulsamos la tecla 8 o lo hacemos por el menú Rendering>Exposure Control…
De entre varios controladores, podremos elegir el de Mental Ray
podremos designar un conjunto de valores predefinidos (Exposure Value (EV)
).
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Lograr la iluminación exacta de una escena es una tarea que requiere de experiencia; con frecuencia la luz será
insuficiente y los renders estarán oscuros (subexposición) o por el contrario, la luz será excesiva y los renders estarán
En el mundo real, el fotógrafo cuenta con herramientas que le permiten controlar la entrada de luz a una cámara y
lograr buenas fotografías, independientemente de la luz que haya. Dichas herramientas son: la apertura del
más luz entra a la cámara), el tiempo que permanece abierto (cuanto mayor sea el
tiempo, más luz entra a la cámara) y la sensibilidad de la película (cuanto más sensible sea, menos cantidad de luz
de dar mayor apertura al diafragma, reducir la velocidad del
incorpora dichas variables en el control de exposición de la luz, permitiéndonos obtener "buenas
Rendering>Exposure Control… o
Mental Ray (mr Photographic
Exposure Value (EV)) o ajustarlos
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Profundidad del campo de cámara
La profundidad de campo (Deep of Field
objetos que se encuentren delante o detrás de dicho plano. Si bien este efecto se logra usando distintas
herramientas, la suministrada con Mental Ray
en un ejemplo concreto, usaremos el archivo "
Práctica: Enfocando la mariposa
1. Hacer clic en la vista correspondiente a la cámara y
pulsar la tecla F9 para representar la escena y conocer
el punto de partida. (El desenfoque no está activado.)
2. En la vista frontal, seleccionar la cámara y design
panel de comandos Modify.
3. Activar (Enable) la opción correspondiente a
Pass Effect, seleccionar el efecto
(mental ray) (profundidad de campo)
nuevamente la escena. El foco estará en las primeras
flores, ya que ahí está el objetivo de la cámara.
4. Desplazar el objetivo de la cámara hasta ubicarlo
sobre la mariposa o escribir la
cuadro de texto correspondiente a
5. En la persiana Deep of Field Parameters
valor bajo al parámetro f-stop
(Cuanto más bajo sea este valor, más pronunciado
será el efecto.)
Nota: Cuanto más alto sea el valor asignado a
Si bien este efecto hace que los renders sean bastante más lentos, ayuda a centrar la atención en los objetos que nos
interesa destacar, hace que las imágenes se
Video 5, duración 4:20 min.
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de cámara (Deep of Field)
Deep of Field) permite hacer foco en el plano del objetivo (
objetos que se encuentren delante o detrás de dicho plano. Si bien este efecto se logra usando distintas
Mental Ray lo hace con mayor realismo. Con el propósito de
el archivo "Ej_05-02" y realizaremos el siguiente procedimiento.
: Enfocando la mariposa
clic en la vista correspondiente a la cámara y
para representar la escena y conocer
el punto de partida. (El desenfoque no está activado.)
la cámara y designar el
) la opción correspondiente a Multi-
efecto Deep of Field
(profundidad de campo) y representar
nuevamente la escena. El foco estará en las primeras
el objetivo de la cámara.
el objetivo de la cámara hasta ubicarlo
la distancia 333 en el
cuadro de texto correspondiente a Target Distance.
Deep of Field Parameters, asignar un
stop, por ejemplo: "0,5".
(Cuanto más bajo sea este valor, más pronunciado
más alto sea el valor asignado a Image Precision (Antialiasing), más real se verá el efecto.
Si bien este efecto hace que los renders sean bastante más lentos, ayuda a centrar la atención en los objetos que nos
interesa destacar, hace que las imágenes se vean más reales y mejora la sensación de profundidad.
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er foco en el plano del objetivo (Target) y desenfocar los
objetos que se encuentren delante o detrás de dicho plano. Si bien este efecto se logra usando distintas
lo hace con mayor realismo. Con el propósito de probar este efecto
el siguiente procedimiento.
, más real se verá el efecto.
Si bien este efecto hace que los renders sean bastante más lentos, ayuda a centrar la atención en los objetos que nos
vean más reales y mejora la sensación de profundidad.
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Desenfoque de movimiento (Motion Blur)
Una fotografía no capta un instante, sino un período de tiempo; muy pequeño, pero un período al fin. Esto se debe a
que el diafragma de la cámara permanece abierto durante el lapso en el que permite el ingreso de la luz; si en ese
tiempo algún objeto de la escena se mueve, su imagen en la fotografía estará desenfocada por dicho movimiento
(Motion Blur).
Práctica: Fotografiando una mar
En el ejercicio anterior, seleccione la cámara y en la sección
(mental ray) por el Motion Blur. La mariposa tiene sus alas en movimiento, lo que puede comprobar desplazando el
deslizador de tiempo, de un lado al otro de la línea de tiempo (
Para lograr el efecto, 3ds Max
calcula el movimiento en varios
cuadros (Frames) de la animación;
cuanto mayor sea el número de
cuadros asignados al parámetro
Duration (persiana Motion Blur
Parameters), más notorio será el
efecto.
Video 6,
Duración 4:56 min.
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Desenfoque de movimiento (Motion Blur)
Una fotografía no capta un instante, sino un período de tiempo; muy pequeño, pero un período al fin. Esto se debe a
a de la cámara permanece abierto durante el lapso en el que permite el ingreso de la luz; si en ese
tiempo algún objeto de la escena se mueve, su imagen en la fotografía estará desenfocada por dicho movimiento
: Fotografiando una mariposa en movimiento
En el ejercicio anterior, seleccione la cámara y en la sección Multi-Pass Effect, sustituya el efecto
La mariposa tiene sus alas en movimiento, lo que puede comprobar desplazando el
deslizador de tiempo, de un lado al otro de la línea de tiempo (Time Line).
para usuarios de AutoCAD
Una fotografía no capta un instante, sino un período de tiempo; muy pequeño, pero un período al fin. Esto se debe a
a de la cámara permanece abierto durante el lapso en el que permite el ingreso de la luz; si en ese
tiempo algún objeto de la escena se mueve, su imagen en la fotografía estará desenfocada por dicho movimiento
, sustituya el efecto Deep of Field
La mariposa tiene sus alas en movimiento, lo que puede comprobar desplazando el
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Visualizar una imagen de fondo
Designar una imagen de fondo en Max es muy sencillo y tiene varios puntos en común, con la creación de
materiales.
1. Lo primero que debemos hacer es abrir la paleta de medio ambiente y efectos (Environment and Effects)
pulsando la tecla 8 o desde el menú Rendering>Environment…
2. Si hay un mapa asignado en Environment Map (situación muy probable por el mapa de cielo), lo
desactivamos o hacemos clic derecho y designamos Clear.
3. Para designar una nueva imagen para el fondo (Mapa) hacemos clic en el botón correspondiente, en el
buscador de mapas y materiales (Material/Map Browser) expandimos Mapas>Standard y elegimos Bitmap
(que equivale a decir que usaremos un archivo de imagen).
Visualizar el mapa en el visor
La imagen quedará asignada al fondo y aparecerá al hacer un render, pero no aparecerá en los visores, hasta que lo
designemos. Para ello pulsamos la teclas Alt+B y en el cuadro Viewport Background activamos la opción Use
Environment Background. (Posteriormente podremos activar y desactivar el fondo, desde la etiqueta del visor.)
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Ajustar la imagen de fondo
La imagen de fondo se ajusta desde el Editor de materiales y para
cuadro Environment and Effects y designamos la opción
realicemos en el editor). En dicho editor podremos desplazar el fondo, ajustar su tamaño y desenfocarlo, e
con las opciones Blur o Blur offset.
Para que la imagen se ajuste a todo el fondo de la imagen del render, debemos asignarle la opción
Si deseamos un fondo dinámico para usar en animaciones, la opción no podrá ser Screen, sino que
mapa cilíndrico o esférico.
Video 7, Duración 10:23 min.
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La imagen de fondo se ajusta desde el Editor de materiales y para trasladarlo hasta allí, lo arrastramos desde el
y designamos la opción Instance (para que el fondo dependa de los ajustes que
realicemos en el editor). En dicho editor podremos desplazar el fondo, ajustar su tamaño y desenfocarlo, e
Para que la imagen se ajuste a todo el fondo de la imagen del render, debemos asignarle la opción
Si deseamos un fondo dinámico para usar en animaciones, la opción no podrá ser Screen, sino que
para usuarios de AutoCAD
arlo hasta allí, lo arrastramos desde el
(para que el fondo dependa de los ajustes que
realicemos en el editor). En dicho editor podremos desplazar el fondo, ajustar su tamaño y desenfocarlo, esto último
Para que la imagen se ajuste a todo el fondo de la imagen del render, debemos asignarle la opción Screen.
Si deseamos un fondo dinámico para usar en animaciones, la opción no podrá ser Screen, sino que tendrá que ser un
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Render
Después de modelar los objetos de una escena, asignarles materiales, colocar cámaras e iluminar la escena, llega el
momento de hacer clic en un botón (Render) y que una imagen se genere, al parecer, mágicamente. Dicha imagen
no sólo será el producto de nuestro trabajo anterior, sino que será su "cara visible"; por lo tanto, debe ser perfecta.
En 3ds Max nada sucede mágicamente; al hacer clic en el botón Render damos inicio a un procedimiento en el que
se calcula el color de cada pixel de las imágenes. Al igual que en todo sistema de cálculo, el tiempo que insumirá y la
calidad del producto final, dependerá de su exactitud; o sea, del valor asignado a los parámetros que intervienen.
Generar una imagen puede llevar desde algunos segundos hasta varias horas, en tanto que una animación, desde
escasos minutos hasta muchos días; por lo tanto, la ecuación "calidad/tiempo" adquiere una importancia relevante.
Si mañana debiéramos presentar una animación, el hecho de iniciar una representación que, de antemano sabemos,
nos insumiría 3 días, no parece ser lo correcto; en tal caso, tendríamos que sacrificar la calidad o generar una
animación con menor cantidad de fotogramas.
Renders de prueba
En todas las etapas del proyecto serán necesarios renders de prueba, por ejemplo, para apreciar mejor la forma de
un objeto, para visualizar un material o los efectos de una iluminación, etc. Los renders de prueba deben ser rápidos
y además útiles para sacar conclusiones y buscar soluciones cuando sean necesarias. A continuación algunos
consejos para realizar pruebas en menos tiempo. (Los comprobaremos en el archivo "Ej_05-03.max".)
Resolución de la imagen
La resolución de una imagen establece el número de pixeles que tendrá la imagen, tanto de ancho como de alto, y
por lo tanto, el número total de píxeles que la formarán. Por ejemplo, una imagen de "640x480" tendrá 307.200
píxeles y una de "320x240" tendrá la cuarta parte, o sea 76.800 píxeles. Dado que el motor de render produce cada
uno de los píxeles de la imagen, existe una relación bastante proporcional entre el área de la imagen y el tiempo
insumido.
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Dicha resolución la designamos en la paleta Render Setup (f10),
en ficha Common, persiana Common Parameters, sección
Output Size.
Relación ancho/alto (Image Aspect)
Si la relación ancho/alto del render no coincide con la relación
ancho/alto del visor, es conveniente activar, en este último, los
marcos de seguridad. Dichos marcos nos permitirán visualizar
con exactitud el área que representaremos y evitará la aparición
de sorpresas en la imagen final. Estos marcos se activan con
sólo pulsar las teclas Mayús-F o designar Show Safe Frame en la
etiqueta del visor.
Representar el área necesaria
Otra forma de acelerar los renders de prueba es
concentrándonos en los objetos o en el área que nos interesa. Si
estamos probando materiales en los objetos que se hallan sobre
la mesa y deseamos visualizarlos en un render. En la sección
Area to Render (ventana Render Setup) es posible designar el
área que se representará; entonces, en vez de representar el
área completa (View) elegiremos una de las siguientes
opciones:
• Select: Representa sólo los objetos seleccionados. (Representar los objetos que se muestran en la primera
imagen insumió 6 veces menos que representar todos los objetos de la vista.)
• Region: Representa sobre la última imagen, el área definida por un marco. (Representar el área que se
muestra en el segundo ejemplo insumió 3.4 veces menos que representar todos los objetos de la vista.)
• Crop: Borra la imagen anterior y representa, solamente, el área definida por el marco. (Insume el mismo
tiempo que la opción Region.)
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• Blowup: Representa y escala el área designada, a los efectos de visualizar los objetos con mayor nivel de
detalle.
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Ajustes con Mental Ray
Cuando el motor de render usado es Mental Ray, los ajustes más importantes se pueden realizar desde los controles
de la propia ventana del render (Render Frame Window).
Antialiasing
Todas las imágenes están formadas por una cuadrícula de píxeles y los renders no son la excepción. Al representar
una curva mediante esta cuadricula se producirá un escalonamiento, tal como se aprecia en el tercer ejemplo de la
figura. Para suavizar (Antialiasing) dicho escalonamiento se utilizan distintos filtros que promedian los valores de los
pixeles que definen los bordes curvos en las imágenes, para que estos se vean continuos.
Cuando usamos el motor Mental Ray, el parámetro Antialiasing se controla desde la propia ventana de Render; en
la siguiente imagen se aprecia cómo afecta la calidad de la imagen producida y la relación del tiempo insumido.
Ecuación calidad/tiempo
La calidad de una imagen final y el tiempo que insume su creación son variables que siempre se mueven en la misma
dirección. Producir una imagen de mejor calidad exigirá mayor precisión en algunos de los cálculos que realiza el
motor de render (resolución, sombras, mapas, iluminación indirecta, etc.); pero si bien todos afectarán al tiempo de
renderizado, no todos lo harán en la misma proporción.
Con el motor Mental Ray es muy fácil ajustar los parámetros desde la ventana del render, ya que a medida que se
incrementan los valores, también se incrementan la calidad y el tiempo de renderizado. Tal como se muestra en la
siguiente imagen, al superar ciertos valores, el incremento en la calidad deja de ser perceptible, pero sí lo es el
incremento en los tiempos de renderizado. Las muestras equivalen a todos los valores en un mismo valor (draft, low,
médium, high, very high y antialiasing + low (en todos los restantes).
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El equilibrio justo entre calidad y tiempo depende de cada escena en particular, pero generalmente conviene
comenzar asignando un valor medio al parámetro
Video 8, Duración 10:40 min.
Generar una imagen estática para un medio electrónico
Las imágenes para medios electrónicos (con excepción del cine y el vídeo de alta definición), no suelen requerir de
gran resolución y en general se obtienen
comercial de televisión su resolución puede ser 720x486 (NTSC) o
768x576 (PAL). Si es para visualizar en un ordenador las resoluciones
estándar, para las distintas relaciones de ancho/alt
siguientes: 1.33 (800x600, 1024x768, 1152x864, 1280x768,
1280x960), 1.6 (960x600, 1280x800, 1440x900) y 1.25 (1280x1024). Si
es para visualizar en una página Web, la resolución puede ser
cualquiera, pero sin excederse de la resolución de un moni
estándar.
Para guardar una imagen, primero debemos generarla y después
hacer clic en el icono (Save Image), designar la ubicación, asignar
un nombre y seleccionar el formato del archivo
guardar una imagen son los siguientes: JPG, P
RPF, EPS, CIN, EXR, DDS y RGB. El formato a elegir depende del uso
que se le dará a la imagen; por ejemplo: JPG, PNG y GIF son archivos
con mucha compresión y por ello se utilizan en la Web, los archivos
de formato TGA y TIF no pierden calidad y son buenos para imprimir, estos últimos, al igual que los de formato PNG,
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El equilibrio justo entre calidad y tiempo depende de cada escena en particular, pero generalmente conviene
un valor medio al parámetro Antialiasing y los valores Draft o Low a los restantes.
Generar una imagen estática para un medio electrónico
Las imágenes para medios electrónicos (con excepción del cine y el vídeo de alta definición), no suelen requerir de
gran resolución y en general se obtienen con valores de configuración bajos y medios. Si la imagen es para un
comercial de televisión su resolución puede ser 720x486 (NTSC) o
768x576 (PAL). Si es para visualizar en un ordenador las resoluciones
estándar, para las distintas relaciones de ancho/alto, son las
siguientes: 1.33 (800x600, 1024x768, 1152x864, 1280x768,
1280x960), 1.6 (960x600, 1280x800, 1440x900) y 1.25 (1280x1024). Si
es para visualizar en una página Web, la resolución puede ser
cualquiera, pero sin excederse de la resolución de un monitor
Para guardar una imagen, primero debemos generarla y después
), designar la ubicación, asignar
un nombre y seleccionar el formato del archivo. Los formatos para
guardar una imagen son los siguientes: JPG, PNG, TGA, TIF, BMP, RLA,
RPF, EPS, CIN, EXR, DDS y RGB. El formato a elegir depende del uso
que se le dará a la imagen; por ejemplo: JPG, PNG y GIF son archivos
con mucha compresión y por ello se utilizan en la Web, los archivos
den calidad y son buenos para imprimir, estos últimos, al igual que los de formato PNG,
para usuarios de AutoCAD
El equilibrio justo entre calidad y tiempo depende de cada escena en particular, pero generalmente conviene
a los restantes.
Las imágenes para medios electrónicos (con excepción del cine y el vídeo de alta definición), no suelen requerir de
con valores de configuración bajos y medios. Si la imagen es para un
den calidad y son buenos para imprimir, estos últimos, al igual que los de formato PNG,
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tienen un canal Alpha de transparencia, por ello se utilizan para componer fotomontajes en otras aplicaciones (por
ejemplo: Adobe Photoshop), y el formato DDS se suele usar en varios motores de vídeo juegos.
Generar una imagen para imprimir en papel
Las imágenes para imprimir en papel requieren una resolución mucho más alta que para medios digitales. 3ds Max
presenta un comando especial para generarlas, sin que existan errores en su cálculo, al que se accede desde el menú
Rendering>Print Size Assistant…
En el cuadro Print Size Wizard podemos seleccionar un tamaño estándar de papel y una resolución también
estándar, o designar la opción Custom… y personalizar dichos valores. El botón Files… permite establecer dónde y
cómo guardar el archivo de imagen, en tanto el botón Render Setup… permite configurar los parámetros de
renderizado. Haciendo clic en el botón Render se inicia la producción de la imagen.
Generar una imagen para componer un fotomontaje
Si bien en 3ds Max es posible incorporar fondos para simular escenas en su entorno natural y dotarlas de mayor
realismo, muchas veces es más fácil y exacto montar las escenas en aplicaciones más especializadas; por ejemplo:
Adobe Photoshop en el caso de fotografías y Adobe Premiere o Adobe After Effects, en el caso de edición de vídeos.
Para que dicho montaje sea fácil de ejecutar es necesario que las imágenes incluyan un canal Alpha o de
transparencia, que determine las zonas opacas (color blanco), las zonas transparentes (color negro) y las zonas
semitransparentes (colores grises).
Las imágenes producidas en 3ds Max siempre incluyen el canal Alpha, además de otros 3 canales de color rojo, verde
y azul (R,G,B). Dichos canales se pueden activar y desactivar en la ventana del render. El fondo de la imagen será
negro y las restantes áreas serán blancas o grises, en función de la opacidad o transparencia, de los objetos de la
escena.
3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD
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Para aprovechar los beneficios del canal Alpha al crear fotomontajes, es necesario guardar la imagen en uno de los
siguientes formatos: PNG (recomendado), TIF, TGA y EXR, y activar la opción correspondiente. En la siguiente imagen
se muestra lo sencillo que resulta combinar una imagen de formato PNG en diferentes entornos reales.
3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD
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