bank pomysłów 2019
-
Upload
drakota12 -
Category
Entertainment & Humor
-
view
1 -
download
0
Transcript of bank pomysłów 2019
BANK POMYSŁÓW DLA INSTRUKTORÓW
ZAJĘCIA PROGRAMOWE
SUPERAKTYWNI.PL
GRY I ZABAWY Wraz ze szczegółowym opisem przebiegu.
1. MEGA BAŃKI
W każdym ośrodku jest sprzęt (bambusowe kijki ze sznurkiem, płyn do naczyń, gliceryna, Forlax/proszek do pieczenia oraz wiaderka), z którego sporządzamy miksturę wg. przepisu.
Przepis:
-3 litry wody,
-40 ml gliceryny,
-0,5 saszetki Forlaxu lub pół saszetki proszku do pieczenia
-500 ml płynu do naczyń.
Gdy już mamy wszystko gotowe nic to staramy się formować z dziećmi „mega bańki”. To proste, wystarczy parę prób i sprzyjający wiatr lub ruch i gotowe! ;)
2. ŁUCZNICTWO
Podczas tych zajęć najważniejsze jest zachowanie zasad bezpieczeństwa i przedstawienie ich na początku zajęć grupie.
● Łuk jest zawsze skierowany w stronę tarczy. NIE MOŻE być skierowany w bok lub w inną osobę.
SUPERAKTYWNI.PL
● Zakładamy strzałę tylko i wyłącznie po udzieleniu zgody prowadzącego.
● Kiedy udajemy się pozbierać strzały to tylko gdy wszyscy już skończyli strzelać. Podczas tej czynności cały sprzęt leży na ziemi i nikt go nie dotyka.
● Wszyscy uczestnicy ćwiczeń z łukiem stoją za strzelającym i nie ma nikogo w obszarze strzelania.
3. GRA O TRON
Czego potrzebujesz? Dwóch talii kart o różnych kolorach rewersów (inny kolor koszulek) w każdej jest tylko jeden król, wyznaczone pole (wielkość zależy od ciebie).
Dzielimy grupę na dwie drużyny. Każda wybiera sobie matkę, która rozdaje uczestnikom po jednej karcie z talii (drużyna ma jeden kolor talii). Gra przypomina trochę wojnę. Dzieci rozbiegają się i mają za zadanie zaczepić przeciwnika i stoczyć z nim bitwę. Gra ma na celu zdobycie króla przeciwnej drużyny. Dzieci podbiegają(berek) i pokazują sobie karty. Od 2 do 10, wygrywa wyższa (czyli Rafał z dziesiątką zabierze szóstkę Michała i zanosi ją do matki WAŻNE przypominamy dzieciom, że nie kolekcjonują zdobytych kart, tylko odnoszą od razu każdą), jeśli spotkają się takie same, odchodzą. Dziecko, które straciło kartę, biegnie do matki po kolejną.
SUPERAKTYWNI.PL
Zasady pojedynków:
2 10: wygrywa wyższa karta.
dama bomba: likwiduje wszystkie karty, poza waletem
walet saper: jako jedyny w talii jest odporny na bombę(zabija damę), ale zabijają go starsze karty król i as)
król bije niższe karty, zabija go bomba i as
as snajper: bije niższe karty (w tym waleta), ale sam poddaje się bombie (dama).
4. FLAGA
Czego potrzebujesz? Dwie koszulki odblaskowe (kamizelki), dwa sznurki (ewentualnie skakanki, podobnej długości), farby do twarzy, gwizdek (żeby nie krzyczeć).
Znajdujemy miejsce w lesie, przedzielone przez środek jakąś drogą, ścieżką(będzie łatwiej wyznaczyć teren do gry). Dzielimy grupę na dwie drużyny. Każda z nich dostaje swoje pole, na którym ma ukryć flagę (kryjówka musi być sprawdzona przez prowadzącego, gdyż flaga ma być widoczna z drogi neutralnej nie zakopujemy jej, ani nie wieszamy wysoko na drzewach, widoczna i dostępna) i zbudować więzienie.
Zabawa polega na tym, by przejąć flagę przeciwnika i dobiec z nią do drogi neutralnej. Drużyny mają prawo
SUPERAKTYWNI.PL
łapać przeciwników na swoich polach, wtedy ich obowiązkiem jest doprowadzić jeńca do więzienia. Istnieje możliwość uwolnienia zakładników. Dziecko musi dobiec do więzienia, wybrać osobę, którą chce uratować, chwycić i trzymając wysoko w górze ręce dojść do drogi neutralnej do tego czasu są nietykalni. Dzieci nie mogą pilnować flag. Na drodze neutralnej nie można łapać przeciwnika, tam jesteśmy bezpieczni. Warto monitorować, żeby dzieciaki nie stały tam cały czas. Istnieje jeszcze alternatywna wersja z tzw. polem bezpiecznym dookoła flagi, ok. 2 3 metrów (do uzgodnienia), na którym nie można złapać przeciwnika, kiedy tam dotrze.
5. PODCHODY
Dzielimy klasę na 2 grupy, nie muszą być równe (propozycja dziewczynki i chłopcy). Grupa I dziewczynek wychodzi z ośrodka 15 minut wcześniej. W swoim wyposażeniu ma tasiemki z bibuły 2 kolory, ustalone wcześniej np białe i czerwone, 10 zadań wcześniej wymyślonych, ocenzurowanych przez opiekuna i zapisanych na ponumerowanych kartkach A4 w foliowych koszulkach. Białą bibułą zaznaczają trasę którą szły, od czasu do czasu zostawiają czerwoną tasiemkę, w jej pobliżu zostawiają kartkę z zadaniem. Zadania powinny być cenzuralne, możliwe do sprawdzenia na końcu zabawy i
konkretnie sformułowane, by możliwość swobodnej interpretacji była jak najmniejsza np. “pomaluj sobie twarz” może zostać zinterpretowane jako narysowanie sobie kropki i zmazanie jej, zaś“niech każdy z Was (razem
SUPERAKTYWNI.PL
z opiekunem) namaluje sobie kocie wąsy i nie zmazuje ich do końca zabawy” nie daje dużej możliwości oszustw. Najlepiej jak sami przygotujecie parę pomysłów na zadania, resztę skonsultujecie z grupą. Ostatnim zadaniem powinna być podpowiedz gdzie znaleźć dziewczynki np.
odpoczywamy na kanapach, działanie matematyczne dające wynik pokoju w którym będziecie itp.
Grupa II chłopców ma za zadanie przejść trasę i wykonać wszystkie zadania, zabiera tasiemki i zadania se sobą, w razie konieczności udowodnienia wykonania zadania nagrać, lub zrobić zdjęcie. Gra kończy się gdy grupa uciekająca zostanie odnaleziona. Finałem jest sprawdzenie wykonanych zadań.
6. „30-stka”
Wcześniejsze przygotowania: minimum 30 pytań spisanych na kartce, 30 ponumerowanych kartek z obrazkiem na odwrocie, lista obrazków, duża kostka do gry zrobiona z kartonu.
● Rysujecie wielkiego węża jak w grach planszowych, Musi posiadać 30 pól.
● Dzielimy grupę na drużyny, mogą być podzieleni pokojami, odliczamy do 5 itp. Najwygodniej gdy drużyny są mniej więcej równe, około 5 os.
SUPERAKTYWNI.PL
● każda drużyna znajduje sobie pionek (kamyk, kwiatek itp) ustawia na starcie
● każda drużyna rzuca kostką i przesuwa się o tyle pól ile jest oczek na kostce.
● następnie cała drużyna rusza na teren ośrodka i szuka kartki z numerkiem na którym stoi ich pionek
● gdy znajdą odpowiednią kartkę, nie zrywają, nie chowają jej, sprawdzają jaki obrazek jest na odwrocie i cała drużyna przychodzi do Was
● podają numerek i obrazek z odwrotu, sprawdzacie na liście czy nie oszukują, jeśli wszystko jest ok, zadajecie pytanie. Gdy znają odpowiedz na pytanie, odpowiadają i rzucają kostką, szukają następnego numerka. Jeśli nie znają odpowiedzi, idą pytać, szukać jej na ośrodku.
WAŻNE:
nie wolno zrywać, chować, przenosić kartek (grozi dyskwalifikacją)
po zabawie zbieramy wszystkie kartki i sprawdzamy braki
kartki powinny zostać rozłożone tuż przed grą, najlepiej jedna osoba wyjaśnia dzieciom zasady, w tym czasie druga rozkłada kartki
30 jest inna niż pozostałe, np. malujemy ją sobie na ciele, albo kartkę z nr 30 chowamy w innym miejscu niż wszystkie pozostałe, u siebie w kieszeni, w kostce itp. modelujemy grę tak aby grupy szły mniej więcej łeb w łeb, zaś w finale przynajmniej kilka grup było na polu nr 30.
SUPERAKTYWNI.PL
Możemy zadawać trudniejsze pytania, wymagające czasu grupie odskakującej do przodu, zaś łatwiejsze tym z peletonu. Dopiero gdy kilka grup jest na polu 30 zaczynamy podpowiadać gdzie jest 30, np. blisko kadry, jest inna niż wszystkie itp.
7. KAMPA
● Dzielimy grupę na dwie równe drużyny, łapiącą i wybijającą,
● wyznaczamy linię początkową i rozstawiamy bazy za pomocą znaczników/grzybków,
● drużyna łapiąca ma za zadanie jak najszybciej złapać piłeczkę i przerzucić ją przez linię startu, wtedy jest “stop”. Jeśli łapiący złapią nie odbitą od ziemi piłkę w jedną rękę, albo trzy razy w dwie tzw “koszyczek” następuje zamiana drużyn. Jeśli nie będzie takiej sytuacji zmiana następuje dopiero gdy wszyscy z wybijających “wybiją” piłkę.
● drużyna wybijająca ustawia się w kolejce i ma za zadanie wybić piłkę, każdy ma 3 szanse wybicie jeśli nie uda się staje obok i wybija kolejna osoba, po prawidłowym wybiciu odkładają pałkę i biegną po zewnętrznej dookoła baz zgodnie z ruchem wskazówek zegara, do czasu aż nie krzykniecie stop. Za każdym razem gdy jest prawidłowe wybicie biegnie osoba wybijająca oraz wszyscy stojący już przy bazach. Jeśli zawodnik nie zdąży dobiec do bazy wraca do poprzedniej. Punkty naliczane po przekroczeniu linii startu, 1 punkt za jedną osobę. Jeśli ta sama osoba wybije piłkę i zdąży
SUPERAKTYWNI.PL
obiec wszystkie bazy przed oznajmieniem “stop” drużyna dostaje 10 pkt.
● istnieje alternatywna wersja ze zbijaniem biegnących. Tak jak w baseballu, aby nie zostać “zbitym” przez łapiących należy dotrzeć do bazy. Jeśli biegnący zostanie zbity następuje zamiana drużyn.
8. KAJAKI
Na wodzie opiekun może mieć max 10 osób pod opieką.
Dla szkół podstawowych nie robimy zajęć na odpływanie daleko od brzegu tylko rozstawiamy tor na płytkiej wodzie i robimy zajęcia tuż przy brzegu.
KAŻDY MA PRAWIDŁOWO ZAŁOŻONY KAPOK.
Dobieramy dzieci do kajaków (chłopiec i dziewczynka) jeżeli są młodsze i słabsze fizycznie dzieci, wypływamy tylko na hasło prowadzącego. Po skończonych zajęciach odbieramy sprzęt – wiosła na miejsce a kapoki rozwieszamy do wyschnięcia – nie rzucamy na jedną stertę,
Kajaki powinny być po każdych zajęciach wyczyszczone.
SUPERAKTYWNI.PL
9. ŚWIETLIKI/SYGNALIKI
Gra na wzór chowanego
● podział na kilka grup
● jedna grupa szuka reszta się chowa na wyznaczonym terenie lub w wyznaczonym czasie, np. dwie minuty na schowanie się
● po wyznaczonym czasie (2 min.) grupa szukająca zaczyna poszukiwania, w tym czasie schowani mają za zadanie nadawać co minuta sygnał świetlny, bądź dźwiękowy
● ustala się czas rundy np 10min, czyli schowani nadają 9 sygnałów.
● Za każdą znalezioną grupę jest jeden punkt. Nieznalezione grupy dostają również po punkcie.
● następuje zamiana tak aby każda drużyna szukała tyle samo razy
● WAŻNE: każda grupa ma swojego opiekuna z którym się ukrywa, cała grupa w jednym miejscu
● istnieje modyfikacja: grupy schowane mogą się przemieszczać, ryzykując zauważenie przez szukających
SUPERAKTYWNI.PL
10. WIELKI CYRKIEL
Trójkąt, na którego podstawie stoi jeden z uczestników zabawy. Wierzchołek trójkąta „Wielkiego Cyrkla" związany jest linami, który trzymają pozostali uczestnicy gry pomagając koledze w utrzymaniu równowagi. Zawodnik ma za zadanie przejść za pomocą cyrkla wyznaczony odcinek trasy. Zdecydowanie w konkurencji najważniejsze jest zgranie zespołu oraz sprawność fizyczna osoby, która stoi pośrodku. Gdy już każdy spróbuje swoich sił organizujemy „Cyrklowe Zawody" na czas.
SUPERAKTYWNI.PL
11.ŁAMIGŁÓWKA
Każdy uczestnik tej gry chwyta za sznurek i zadaniem całej grupy jest wspólnie przejść łamigłówkę na drewnianej planszy. Zasady tej gry mogą być również wymyślone przez prowadzącego lub uczestników, by urozmaicić współpracę w zespole.
SUPERAKTYWNI.PL
12. NIEBEZPIECZNY ŁADUNEK
Gra drużynowa polegająca na przeniesieniu niebezpiecznego ładunku w określone miejsce. Elementem budowania zespołu jest ścisła współpraca między uczestnikami procesu, ze względu na fakt że niebezpieczny ładunek przytwierdzony jest do kilku linek, a każda linka odpowiada jednej osobie.
SUPERAKTYWNI.PL
13. RURA
W tej zabawie liczy się przede wszystkim współpraca w zespole. Prowadzący ten punkt nie narzuca uczestnikom zasad gry, a jej cel końcowy - napełnienie całej rury wodą z wiaderka. Tylko dzięki współpracy i zaangażowaniu każdego członka ekipy zostanie osiągnięty efekt.
SUPERAKTYWNI.PL
14. BALONIADA
Gra koniecznie musi odbywać się na dworze
● Uczestnicy zabierają ze sobą ręczniki - jeden na parę, a jeśli są w rzeczach programowych koce/materiały to prowadzący bierze na zajęcia,
● Prowadzący przygotowuje wcześniej około 20/25 balonów wypełnionych wodą,
● Najlepiej jeśli gra odbywa się na boisku siatkówki,
● Dzielimy grupę na kilka grup (tak, aby w jednej ekipie obecnie na boisku były max 4 pary),
● Uczestnicy mają za zadanie przerzucać balony na pole przeciwnika w parach za pomocą ręczników/kocy/materiałów,
● Jeśli na polu jednej z grup rozbije się balon to 2 punkty dla przeciwnej grupy, jeśli tylko uderzy w ziemie bez rozbicia - 1.
SUPERAKTYWNI.PL
15. DYSKOTEKA I TAŃCE INTEGRACYJNE
Najlepiej jeśli przed wyjazdem na turnus jedna osoba zobowiąże się do poprowadzenia tych zajęć, aby mogła zabrać ze sobą na pendrive piosenki. Nie zawsze jest stały dostęp do WiFi w ośrodkach, więc lepiej nie ryzykować. Dyskotekę najlepiej zacząć typowymi tańcami integracyjnymi, aby dzieci zachęcić do tańca i „rozgrzać” np. „Chocolate”, „Life in the new millennium” itp.
16. MEGA PISAKI
Do markera przywiązujemy kilka sznurków, tak aby móc odprowadzić od niego kilka linek. Uczestnicy mają za zadanie przerysować prosty obrazek, który przygotował prowadzący (np. domek z budą dla psa). Nie jest to jednak proste zadanie – gdyż do mazaka przyczepione są odciągi, które trzymają uczestnicy i tak nimi kierują aby prawidłowo wykonać zadanie.
17. ZWIAD TERENOWY
Idealne zajęcia na pierwszy dzień w nowym miejscu dla wszystkich uczestników, jego przebieg zależy od kadry i Waszej kreatywności.
Pamiętajcie :
✧ Celem zwiadu jest zapoznanie uczestników z ośrodkiem i zapoznanie się również z Wami,
SUPERAKTYWNI.PL
✧ Każda z grup (np. 4osobowe) dostaje kartę prostych pytań na temat ośrodka, kadry, pracowników, posiłków itp.,
✧ Wspólnie (najlepiej na czas, dzieli lubią współzawodnictwo) w swoich mniejszych grupach muszą znaleźć odpowiedzi na pytania szukając po wyznaczonym wcześniej terenie (np. W recepcji, od kadry „plątającej się” w czasie zwiadu wśród dzieci, od wychowawców, czy samym sprawdzając (np. ile pokoi ma ośrodek, ile schodów liczą korytarze).
18. TEMATYKA PROGRAMOWA ZIELONEJ SZKOŁY
Warto wcześniej zorientować się w terenie i pierwszego dnia wspólnie z całą kadrą wymyślić tematykę programową dla Waszej zielonej szkoły (np. Hogwart, Star Wars, w krainie Posejdona) i zajęcia wspólne dla kilku klas - gry terenowe, zwiady, olimpiady organizować właśnie pod tym kątem. Gwarantowana świetna zabawa i to, że dzieciaki będą bardziej „wkręcone” w każde z Waszych zajęć. Warto też oprócz tabeli z czystością wywiesić współzawodnictwo (np. Dla tematyki Hogwartu będzie to współzawodnictwo CZARODZIEI).
SUPERAKTYWNI.PL
19. RYNEK/ PCHLI TARG - propozycja na niepogodę
Zajęcia do zrealizowania w ośrodku. Idealnie sprawdzają się podczas niepogody. Każdy pokój zamienia się w niepowtarzalny zakład z usługami (np.fryzjer, kosmetyczka, pokój gier, itp..). Uczestnicy mają godzinę na rozplanowanie działalności, podział obowiązku w swoim pokoju, cennik, reklamę. Wychowawcy w tym czasie mogą się podzielić na grupy - chodzących i sprawdzających przebieg współpracy oraz w razie potrzeby służących pomocą i radą lub tych, którzy w tym samym czasie będą przygotowywać pieniądze do gry, dla każdego pokoju (z innym stemplem/znaczkiem). Gdy już minie określony czas przygotowań, instruktorzy ogłaszają start. Zadaniem każdego z pokoi jest zdobyć jak największe zainteresowanie swoją proponowaną usługą, a co za tym idzie, zebrać jak największy fundusz.
20. MIASTA
Gra dla dużej ilości osób (kilku klas/szkół), idealna na przeprowadzenie w ośrodku (podczas niepogody) , jak i na zewnątrz. Wymaga wcześniejszego opracowania przez kadrę.
PRZYGOTOWAĆ: Duży plakat z tyloma dużymi okręgami, ile będzie mniejszych grup w grze (np. uczestników jest 100, dzielimy ich na 10 grup), a do każdego okręgu robimy po 4 mniejsze naokoło. Małe karteczki z lekami, bronią, wodą i żywnością (musi być ich tyle ile mniejszych kółek - czyli po 10 egzemplarzy każdej karteczki - w sumie 40). Kartki A4, pisaki, 10 żółtych kartek, nożyczki.
SUPERAKTYWNI.PL
OPIS: Dzieciaki dzielmy na grupy np.poprzez odliczanie do 10 (w naszym przypadku 10 grupek). Każda grupa to od teraz inne MIASTO. Gdy już każdy będzie stał ze „swoimi” prosicie o wybór WODZA miasta. Zwołujecie wodzów i wyręczacie im po 1 kartce A4, żółtej kartce, nożyczkach. Grupa ma za zadanie zrobić koronę władcy i na kartce a4 zapisać nazwę swego miasta. Główny prowadzący grę robi „apel” ze wszystkimi członkami miast. Zapisane zostają w każdym większym kręgu nazwy, a 4 mniejsze puste kręgi oznaczają braki w ich miastach. W tym momencie wszystko zależy od prowadzącego jak podkoloryzuję fabułę - jakaś wojna, braki zapasów na całym świecie po wybuchu itp, itd. Najważniejsze, że wszyscy muszą zdobyć te 4 rzeczy, a kto będzie pierwszy? W rękach kadry leży odegranie scenariusza, aby wszyscy się dobrze „wkręcili”. Brakami w miastach oczywiście są - woda, leki, broń, żywność. Miasta mogą je zdobyć pod warunkiem, że wykonają zadania. W różnych punktach ośrodka/na dworze będą stali instruktorzy z pożądanymi przez wszystkich karteczkami. Nie mówicie dzieciakom gdzie się znajdują - muszą sami znaleźć. Jeśli ilość uczestników jest tak duża można podwoić punktowych (czyli z lekami 2 osoby itd). Każdy instruktor może im oddać karteczkę w zamian za wykonanie 5 krótkich zadań (na każdym punkcie są inne). Instruktorzy mogą wymyślić sobie sami, wykorzystując rzeczy programowe z ośrodka. Tutaj kilka przykładowych:
1. W parach trzymając się pod ręce z tyłu trzeba wstać bez użycia rąk i nie puszczając rąk sąsiada 2. Przeskoczyć razem 100 razy przez skakankę
SUPERAKTYWNI.PL
3. Utrzymanie 2 balonów w powietrzu przez 1min 4.Ułóżcie wierszyk o zwierzętach leśnych 5. Narysujcie Polskie zwierzę pod ochroną 6. Przenoszenie łyżką wody 7. Przeturlanie nosem piłeczki pinpong’owej z miejsca A
do B I inne : Ułożyć coś z siebie, napisać coś, odszyfrować Ważne, aby na początku zaznaczyć, że grupy MUSZĄ poruszać się razem, nie ma rozłączania/dzielenia grupy. Po zdobyciu jednej karteczki CAŁE miasto udaje się do mapy, gdzie prowadzący przy niej czeka na miasta i przykleja karteczkę do jednego z czterech mniejszych okręgów. I tak za każdym razem po zdobyciu(punkt->wykonanie->mapa->punkt...itd). Wygrywa miasto, które pierwsze zdobyło wszystkie potrzebne produkty. Pamiętajcie, że wszystko zależy od Was - można uatrakcyjnić grę na wiele sposobów i zależnie od Waszej kreatywności.
WSZELKIE WASZE PROPOZYCJE NA GRY I ZABAWY BARDZO MILE WIDZIANE! ;-)
SUPERAKTYWNI.PL
OBOWIĄZKI WYCHOWAWCY
SZCZEGÓŁOWY PLAN PRZEBIEGU DNIA
1. Powitanie
Robimy oficjalne powitanie grup z kierownikiem i wychowawcami, wyjaśnienie zasad i obowiązków.
Już tuż po przyjeździe zajmujecie się swoimi grupami, pomagacie w zakwaterowaniu, w razie potrzeby pomagacie wnosić walizki, rozpakować się (wszystkie rzeczy z walizek powinny zostać wypakowane, puste walizki umieścić w pokoju tak żeby nie przeszkadzały; szafa, pod łóżkiem, w rogu),
oprowadzacie grupę po ośrodku, pokazujecie i wyjaśniacie gdzie mogą przebywać, a gdzie nie,
dzieciaki sprawdzają pokoje, spisujecie usterki w pokojach i przekazujecie je na recepcję,
zbieracie niezjedzone bułki z podróży i zanosicie je na kuchnię idąc z dziećmi na najbliższy posiłek,
Wy albo dzieciaki wypisują swoje wizytówki na drzwi, dostarczacie im markery, kartki, ozdoby. Wizytówka powinna zawierać imiona i nazwiska, nr pokoju, klasę, naklejacie ja na drzwi (sami również robicie takie wizytówki na swoje drzwi),
SUPERAKTYWNI.PL
spisujecie na jednej liście imiona, nazwiska i nr pokojów, przekazujecie jedną kopię na recepcje, jedną kierownikowi,
konkurs czystości: informujecie dzieci o konkursie czystości, wieczorem pierwszego dnia robimy tabelkę i wywieszamy ja w wyznaczonym miejscu, codziennie (można kilka razy dziennie) sprawdzacie porządek w pokojach, suche i mokre ubrania i wpisujecie punktację,
dzieciaki nie zabierają elektroniki na zajęcia,
ustalamy miejsce zostawiania kluczy (recepcja, oddają Wam),
przedstawiacie się dzieciakom/nauczycielom i podajecie nr swojego pokoju. (możecie wymienić się nr telefonu z nauczycielami),
dzieciaki nie zamykają się w pokojach na kluczy, również w nocy,
przestrzegamy dzieciaki przed dzwonieniem z hotelowych telefonów (do pokojów i do domu),
jeśli w pokojach są balkony, zakazujecie przebywania na nich, oprócz sytuacji wyjątkowych: zawieszenie mokrych ubrań, używanie środków antykomar/kleszcz przy zamkniętych drzwiach balkonowych.
SUPERAKTYWNI.PL
2. Zasady na stołówce:
✔ Na posiłki przychodzimy punktualnie, nie za wcześnie i nie za późno,
✔ śniadania i kolacje w formie szwedzkiego stołu, uczulamy dzieci na to żeby nie nabierały za dużo jedzenia i potem go nie wyrzucały, jasno powiedzieć że zawsze mogą przyjść kilka razy i sobie dobrać, jedzenia nigdy nie brakuje,
✔ dopilnujcie żeby brudne naczynia zostały odniesione w wyznaczone miejsce, inaczej będziecie musieli zrobić to sami,
✔ na stołówkę i ze stołówki dzieciaki wychodzą tylko za waszą zgodą, grupami, nigdy samodzielnie,
✔ dopilnujcie aby każde dziecko coś zjadło, tłumaczenie dziecka “nie jestem głodna/y” nie jest argumentem.
3. ZAJĘCIA
Ustalacie stałe miejsce zbiórki na zajęcia 5/10 min przed zajęciami (sprawdzacie dokładnie przygotowanie dzieci do zajęć, strój, buty, czapki p.słoneczne, krem p.słoneczny, psikanie środkiem antykomar/kleszcz gdy wychodzą w plener)
4. ZASADY ANTY-KLESZCZ:
✧ Na zajęcia w plenerze dzieciaki powinny być popsikane środkiem antykomar/kleszcz,
SUPERAKTYWNI.PL
✧ po każdych zajęciach w plenerze dzieciaki powinny zmienić ubranie i dokładnie je wytrzepać, w razie możliwości wziąć prysznic i przejrzeć się wzajemnie (wieczorem obowiązkowo) każdego znalezionego kleszcza zgłaszamy kierownikowi,
✧ zajęć nie kończycie wcześniej aniżeli 10min przed planowanym końcem bloku zajęć,
✧ nigdy nie puszczacie same dzieciaki z zajęć (w razie potrzeby chwilowego wyjścia np. toalety tylko z Wami/nauczycielami/bądz w grupach),
✧ jeśli na środku lub w pobliżu jest sklepik ustalacie zasady korzystania z niego, zakupy w sklepiku można traktować jako przywilej dla grzecznych dzieci, dobrze zachowującej się grupy. Zakupy najlepiej organizować po posiłkach (nie po każdych, max 1xdziennie), gdy widzicie że dzieciaki zjadły coś normalnego. Zakaz kupowania energetyków!!!
5. PLAN DNIA
Cisza nocna od 22:00 do 8:00 jeśli obudzą się wcześniej to zostają w pokojach i są cicho, żeby nie obudzić kierownika ;). Pobudka około 8:00, rozruch około 8:15.
8:00 pobudka
8:15 rozruch
9:00 śniadanie
10:30 12:00 I blok zajęć
SUPERAKTYWNI.PL
12:00 13:30 II blok zajęć
14:00 obiad
15:30 17:00 III blok zajęć
17:00 18:30 IV blok zajęć
19:00 kolacja
20:00 V blok zajęć
22:00 cisza nocna
*W niektórych ośrodkach plan może się różnić przez pory posiłków.
6.Naklejki
Nagradzamy dzieciaki firmowymi naklejkami za zwycięstwa w zabawach/turniejach, za to że są grzeczne, za to że Wam pomogły. Waszym zadaniem jest nadanie naklejce większego znaczenia, ma to być rzecz której zapragną dzieciaki (przy czym nie skąpimy naklejek)
7. Zebrania kadry
Codziennie wieczorem po położeniu dzieciaków do łóżek ok 22:30 robimy zebrania kadry na których ustalamy plan następnego dnia i dzielimy się obowiązkami. Wypisujecie dla swojej grupy plan dnia który wywiesicie w wyznaczonym znanym dzieciakom miejscu. Plan powinien być kolorowy/ozdobiony, zawierać godziną rozpiskę zajęć i osoby które je poprowadzą (co, gdzie, kiedy i z kim),
SUPERAKTYWNI.PL
podpisujecie się pod planem i podajecie nr swojego pokoju
8. Dbamy o dobre samopoczucie nauczycieli i dzieci
Gdy nauczyciele zobaczą pierwszego dnia, że ogarniacie dzieciaki i macie z nimi dobry kontakt, to zapewnicie sobie spokój na resztę turnusu, gdyż nie będą ingerować w wasze zajęcia. Dlatego w Waszym interesie jest pozostawić po sobie najlepsze pierwsze wrażenie (czasem jeszcze w autokarze). Jasno mówicie dzieciakom, że wszelkie sprawy powinny najpierw zgłaszać do Was (nie dzwonić do domu, zgłaszać się do nauczycieli), problemy rozwiązujecie na bieżąco. Jeśli nie wiecie jak lub potrzebujecie pomocy zawsze zgłaszacie się do kierownika.
9. Wszelkie wątpliwości, braki, potrzeby itp. zgłaszacie niezwłocznie kierownikowi.
Cieszymy się, że jesteście z nami!
Superaktywni.pl
SUPERAKTYWNI.PL