Katastrofa - Centralny Bank Pomysłów...

8
K ATASTROFA Projekt Koła Naukowego „Kuźnia Bezpieczeństwa” ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie Piotr Arak, Katarzyna Dąbrowska, Katarzyna Joniak, Aleksandra Nowak, Przemysław Nadolny, Robert Piec, Agata Erhardt-Wojciechowska, Emil Sulak oraz Aleksandra Mazewska

Transcript of Katastrofa - Centralny Bank Pomysłów...

Page 1: Katastrofa - Centralny Bank Pomysłów ZHPcbp.zhp.pl/wp-content/uploads/2017/05/Katastrofa_instrukcja.pdf · 4 Policja - przywilej: podczas samodziel-nego reagowania na wypadki i

1

Katastrofa

Projekt Koła Naukowego

„Kuźnia Bezpieczeństwa”

ze Szkoły Głównej Służby

Pożarniczej w Warszawie

Piotr Arak, Katarzyna Dąbrowska, Katarzyna Joniak,

Aleksandra Nowak, Przemysław Nadolny,

Robert Piec, Agata Erhardt-Wojciechowska,

Emil Sulak oraz Aleksandra Mazewska

Page 2: Katastrofa - Centralny Bank Pomysłów ZHPcbp.zhp.pl/wp-content/uploads/2017/05/Katastrofa_instrukcja.pdf · 4 Policja - przywilej: podczas samodziel-nego reagowania na wypadki i

2

W tej grze gracze wcielają się w rolę ko-mendantów służb państwowych i będą dążyć do jak najszybszego rozwoju swoich jednostek. Niestety, szybki rozrost utrud-nią im inni gracze rywalizujący o zasoby i tereny, a także wypadki i katastrofy na-wiedzające obszary w grze. Gracze zdobę-dą zasoby, by za ich pomocą czynić swoje jednostki coraz silniejszymi. Gra rozpoczyna się od rozlokowania dwóch pierwszych posterunków. Następ-nie, zależnie od ich położenia i poziomu rozwoju, gracze zdobywają fundusze, za które mogą zakupić zasoby. Ceny zaso-bów są zależne od rodzaju pól, z jakimi są-siadują budynki danego gracza na mapie. Co jakiś czas służby muszą się zmierzyć z wypadkiem lub katastrofą i poświęcić część swoich zasobów na walkę z żywio-łem. Jeśli nie uda im się tego zrobić, nisz-czone są wybrane obszary kraju.

Czas rozgrywki: 60-90 min. Liczba graczy: 3-5 Wiek graczy: zalecane 10-12 lat

Cel projektu

Celem gry, poza dostarczeniem rozryw-ki i emocji, jest nauka bezpiecznego za-chowania w razie wypadku. Dodatko-wym walorem jest również doskonalenie umiejętności planowania strategicznego oraz współpracy między graczami, a tak-że zapoznanie ich z zagrożeniami życia codziennego w Polsce.

InstruKcjaAktywny udział w rozgrywce nie tylko po-zwala poznać główne zagrożenia wystę-pujące w Polsce, ale także pokazuje, jak trudno jest współpracować różnym służ-bom w obliczu wypadku, kiedy górę biorą emocje i osobiste ambicje.

Cel gry

Celem gry jest zdobycie 10 Punktów Zwy-cięstwa przez rozbudowę obiektów oraz walkę z wypadkami i katastrofami. Zwy-cięża gracz lub gracze, którzy najlepiej za-rządzali swoją służbą i udało im się zebrać najwięcej punktów zwycięstwa.

Zawartość pudełka

•Plansza•2 x kości (1,1,2,2,3,W)•Kość K6•Karty Zasobów •Karty Wypadków •Karty Katastrof •Monety•Pionki w 5 kolorach

(Posterunki, Jednostki, Komendy)•Znaczniki Punktów Zwycięstwa •Znaczniki Wypadków i Katastrof•Karty Służb•Klepsydra/Stoper

Page 3: Katastrofa - Centralny Bank Pomysłów ZHPcbp.zhp.pl/wp-content/uploads/2017/05/Katastrofa_instrukcja.pdf · 4 Policja - przywilej: podczas samodziel-nego reagowania na wypadki i

3

PrzygotowanIe

prZygotowanie plansZy.

Na początku gry należy rozłożyć planszę przedstawiającą mapę Polski.

Przygotowanie Służb.

Należy rozdać graczom losowo po jednej Karcie Służb. Podczas gry będą pełnili służbę w danej formacji, posiadając przy-wileje z tym związane.

w grZe bierZe udZiał 5 Służb:

Państwowa Straż Pożarna (PSP) - przywi-lej: podczas samodzielnego reagowania na wypadki ikatastrofy może wykorzystać o jedną kartę „Sprzęt ratowniczy” mniej, koszty budowy obiektówsą obniżone

o jedną kartę „Sprzęt ratowniczy”;Pogotowie - przywilej: podczas samo-dzielnego reagowania na wypadki i ka-tastrofy może wykorzystać o jedną kartę „Materiały medyczne” mniej, koszty bu-dowy obiektów są obniżone o jedną kartę „Materiały medyczne”;

Page 4: Katastrofa - Centralny Bank Pomysłów ZHPcbp.zhp.pl/wp-content/uploads/2017/05/Katastrofa_instrukcja.pdf · 4 Policja - przywilej: podczas samodziel-nego reagowania na wypadki i

4

Policja - przywilej: podczas samodziel-nego reagowania na wypadki i katastrofy może wykorzystać o jedną kartę „Pojazdy” mniej, koszty budowy obiektów są obni-żone o jedną kartę „Pojazdy”;

Wojsko - przywilej: podczas samodziel-nego reagowania na wypadki i katastrofy może wykorzystać o jedną kartę „Zasoby ludzkie” mniej, koszty budowy obiektów są obniżone o jedną kartę „Zasoby ludzkie”;

Wolontariusze - przywilej: podczas samo- dzielnego reagowania na wypadki i ka-tastrofy może wykorzystać o jedną kartę „Produkty spożywcze” mniej, koszty bu-dowy obiektów są obniżone o jedną kartę „Produkty spożywcze”;

Gdy w rozgrywce bierze udział trzech gra-czy wówczas dzielą oni między siebie tylko służby: PSP, Pogotowie i Policję.Gdy w rozgrywce bierze udział czterech gra-czy wówczas dzielą oni między siebie tylko służby: PSP, Pogotowie, Policję i Wojsko.Gdy w rozgrywce bierze udział pięciu graczy wówczas dzielą oni między siebie służby: PSP, Pogotowie, Policję, Wojsko i Wolontariuszy.Każdy z graczy otrzymuje zestaw pionków w wybranym kolorze (liczba kostek=15 na każdego gracza):

czerwony – Straż Pożarna,niebieski – Policja,biały – Pogotowie ratunkowe,zielony – Wojsko,fioletowy – Wolontariusze.

prZygotowanie kart wypadków i kart katastrof

Należy potasować Karty Wypadków i za-kryte położyć obok planszy. To samo nale-ży zrobić z Kartami Katastrof. Karty Zasobów trzeba podzielić na osobne stosy według typów materiałów:•Pojazdy,•Materiały medyczne,•Sprzęt ratowniczy,•Produkty spożywcze,• Zasoby ludzkie.

Wszystkie Karty tworzą razem tzw. magazyn, którym zarządza jeden wybrany gracz.

Page 5: Katastrofa - Centralny Bank Pomysłów ZHPcbp.zhp.pl/wp-content/uploads/2017/05/Katastrofa_instrukcja.pdf · 4 Policja - przywilej: podczas samodziel-nego reagowania na wypadki i

5

roZstawienie posterunków

Gracze za pomocą rzutu kostką rozstrzy-gają, kto rozpocznie zabawę. Osoba z naj-wyższą liczbą oczek jako pierwsza stawia jeden posterunek na wybranym przez sie-bie czerwonym polu. Podobnie postępują wszyscy kolejni gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara do końca kolejki. Posterunki, jednostki i komendy można stawiać tylko na wyznaczonych czerwo-nych polach, czyli na styku województw i granicach kraju.

Gdy ostatni z graczy ustawi swój pierw-szy posterunek na planszy operację należy powtórzyć, ale zaczynając od ostatniego gracza tak, aby każdy gracz na początku rozgrywki miał na planszy dwa posterunki. Po rozmieszczeniu posterunków gracze pobierają z magazynu po jednej karcie zasobów, z którymi sąsiadują ich poste-runki. Jeżeli gracz sąsiaduje z kilkoma po-lami tego samego zasobu (np. dwoma) to otrzymuje odpowiednią liczbę kart (w tym wypadku dwie). Jeśli dwa budynki tego samego gracza są umiejscowione na gra-nicy tego samego województwa to gracz otrzymuje tylko jedną kartę zasobu.Jeżeli Twoje posterunki znalazły się na styku 2 pól sprzętu ratowniczego, 1 pola zasobów ludzkich, 1 pola materiałów me-

dycznych i 2 pól artykułów spożywczych, to otrzymujesz z magazynu 2 karty „Sprzę-tu ratowniczego”, 1 kartę „Zasoby ludz-kie”, 1 kartę „Materiały Medyczne” i 2 karty „Artykuły spożywcze”.

rozgrywKaGra składa się z faz, które są odpowied-nikami faz zarządzania kryzysowego. W poszczególnych fazach każdy z graczy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, roz-poczynając od pierwszego gracza, wyko-nuje akcje odpowiednie dla danej fazy.

faZa Zapobiegania i prZygotowania

Zakup i wymiana kart surowCów. W tej fazie gracze zgodnie z kolejką mogą kupować z magazynu zasoby. Wyjściowo każdy zasób kosztuje 5 monet. Gdy gracz wybuduje budynek stykający się z polem danego zasobu może kupić ten zasób o jedną monetę taniej. Posiadanie większej liczby obiektów na granicy tego samego pola nie zmniejsza ceny danego zasobu.Jeżeli Twoje posterunki znalazły się na styku dwóch pól pojazdów, jedne-go pola zasobów ludzkich, jednego pola materiałów medycznych i dwóch pól produktów spożywczych to Twój cennik wygląda następująco:• Pojazdy – 3 monety (cena 5 monet – zniżka za 2 pola stykające się z posterun-kiem),•Zasobyludzkie – 4 monety (cena 5 monet – zniżka za 1 pole stykające się z posterun-kiem),•Materiałymedyczne – 4 monety (cena 5 monet – zniżka za 1 pole stykające się z posterunkiem),

Page 6: Katastrofa - Centralny Bank Pomysłów ZHPcbp.zhp.pl/wp-content/uploads/2017/05/Katastrofa_instrukcja.pdf · 4 Policja - przywilej: podczas samodziel-nego reagowania na wypadki i

6

•Produktyspożywcze – 3 monety (cena 5 monet – zniżka za 2 pola stykające się z posterunkiem),•Sprzętratowniczy– 5 monet.Gracz może również wymieniać w maga-zynie surowce w stosunku 4:1 (za wpłace-nie czterech surowców jednego rodzaju z magazynu otrzymuje się jeden dowolnie wybrany). Jeśli gracz wybudował budynek na gra-nicy kraju, może wymieniać surowce w magazynie w stosunku 3:1. Jeśli gracz wybudował dwa lub więcej budynków na granicy kraju, może wymieniać surow-ce w magazynu w stosunku 2:1.Podczas tego etapu gracz może zaofero-wać innym graczom zasoby do wymiany, bądź zgłosić ich zapotrzebowanie. Pozo-stali gracze mogą wymienić się z nim za-sobami, przy czym kurs wymiany ustala się dowolnie między sobą.

budowa obiektów. Po zakupie i wymianie surowców nastę-puje etap budowy, który jest przezna-czony na rozbudowę budynków służb. Oddając do magazynu karty zasobów zgodnie z wymaganiami na karcie służb, gracze mogą kupować i rozbudowywać poszczególne budynki. Każdy z graczy może wybudować tylko tyle obiektów, ile ma pionków. Liczbę obiektów do kupienia w trakcie jednej rundy ogranicza wyłącz-nie liczba posiadanych Kart Zasobów. Budynki należy rozbudowywać kolej-no, czyli posterunek można przekształcić w jednostkę, a jednostkę w komendę, nie można natomiast przekształcić od razu posterunku w komendę. Uwaga! Koszty budowy obiektów zależą od przywilejów, jakie posiada dana służ-ba. Koszty podane poniżej są kosztami bazowymi, które można obniżać.

•Posterunek. Jego wybudowanie kosz-tuje 1 kartę „Zasoby ludzkie”, 1 kartę „Materiały medyczne”, 1 kartę „Sprzęt ra-towniczy”, 1 kartę „Produkty spożywcze” i 1 kartę „Pojazd”. Nie wolno ci wybu-dować posterunku w bezpośrednim sąsiedztwie innego twojego budynku. Za każdy posterunek na planszy gracz otrzymuje 1 Punkt Zwycięstwa.

•Jednostka. Jej wybudowanie kosztuje 2 karty „Produkty spożywcze”, 2 karty „Zasoby ludzkie” i 1 kartę „Materiał me-dyczny”. Jednostka zastępuje wybudo-wany wcześniej posterunek – należy zamienić pionek posterunku na pionek jednostki. Jeśli gracz posiada wystar-czającą ilość zasobów może w jednej rundzie wybudować posterunek i na-tychmiast wymienić go na jednostkę. Za każdą jednostkę na planszy gracz otrzymuje 2 Punkty Zwycięstwa.

•Komenda. Jej wybudowanie kosztu-je 2 karty „Materiały medyczne”, 2 karty „Sprzęt ratowniczy”, 2 karty „Pojazd”, 1 kar-tę „Produkty spożywcze” i 1 kartę „Zasoby ludzkie”. Komenda zastępuje wybudowa-ną wcześniej jednostkę – należy zamie-nić pionek jednostki na pionek komendy. Jeśli gracz posiada wystarczającą ilość zasobów może w jednej rundzie wybu-dować jednostkę i natychmiast wymie-nić ją na komendę główną. Każdy gracz może wybudować tylko jedną komendę w ciągu gry. Za komend na planszy gracz otrzymuje 3 Punkty Zwycięstwa.

Zdobywanie fundusZy. Gracze zgodnie z kolejką rzucają dwoma kośćmi. Jeśli na wyrzuconych kościach nie ma symbolu „w” wynik rzutu określa ilość funduszy, jakie gracz zdobył w tej turze. Ilość zdobywanych monet równa się su-mie wyników na obu kościach, powięk-szonej o premię za posiadane obiekty.

Page 7: Katastrofa - Centralny Bank Pomysłów ZHPcbp.zhp.pl/wp-content/uploads/2017/05/Katastrofa_instrukcja.pdf · 4 Policja - przywilej: podczas samodziel-nego reagowania na wypadki i

7

W przypadku, gry gracz posiada tylko po-sterunki, pobiera liczbę monet wskazaną przez ilość wyrzuconą na kościach. Gdy posiada wybudowaną jednostkę lub jed-nostki, pobiera jedną monetę więcej, a gdy posiada komendę, pobiera dodatkowo trzy monety więcej. np.Jeśli gracz wyrzucił „2”; „2” i posiada 2 posterunki, otrzymuje 4 monety (2+2).Jeśli gracz wyrzucił „1”; „1” i posiada 1 po-sterunek i 1 jednostkę, otrzymuje 3 mo-nety (1+1+1).Jeśli gracz wyrzucił „2”; „1” i posiada 2 jednostki i 1 komendę, otrzymuje 6 mo-net (2+1+3).

faZa reagowania i odbudowy

Faza reagowania i odbudowy zachodzi wtedy, gdy występuje Wypadek lub Kata-strofa, (jeśli na jednej z kości zostanie wy-rzucony symbol „W”). Uwaga! Przez pierwszą turę nie docho-dzi do Wypadków i Katastrof, ponieważ jest to czas przeznaczony na rozbudo-wę budynków i zdobywanie zasobów potrzebnych do reagowania na Wypadki i Katastrofy występujące w dalszej części rozgrywki. Fundusze gracz otrzymuje za jedną kość. Podczas pierwszej tury „W” traktowane jest jako zero (0).

Reguły opisane poniżej obowiązują dopiero od 2 tury.

wypadek. •Wyrzucenie „W” na jednej z kości ozna-

cza wystąpienie Wypadku. Gracz, który rzucał kośćmi, będzie musiał wykazać się wiedzą i zwalczyć zaistniały wypa-dek. Gracz po jego prawej stronie bie-rze kartę wypadku znajdującą się na

wierzchu stosu i czyta opis zdarzenia. Na karcie widnieje opis zdarzenia, pyta-nie oraz przykładowe odpowiedzi. Gracz rozpatrujący wypadek musi udzielić określoną ilość odpowiedzi na pytanie. Odpowiedzi udzielane przez gracza nie muszą być idealnym zacytowaniem tekstu z karty – wystarczy, by oddawały zawar-ty na niej sens.

•W przypadku 100% poprawnych od-powiedzi wypadek zostaje zwalczony, a gracz zyskuje Punkt Zwycięstwa.

•W przypadku 50% i więcej poprawnych odpowiedzi, wypadek występuje, jed-nak gracz obniża koszt surowców nie-zbędnych do obrony wypadku o 1 Kartę Zasobów.

•W przypadku gdy gracz udzieli mniej niż 50% poprawnych odpowiedzi, zwalcza wypadek przy pomocy posiadanych zasobów, bez żadnej obniżki kosztów.

W przypadku sytuacji spornej – wątpliwo-ści,czy odpowiedź gracza można uznać za zgodną ze znajdującą się na karcie wypadku – decydują pozostali gracze. W przypadku takiej samej liczby głosów spór rozstrzygany jest na korzyść gracza udzielającego odpowiedzi.W przypadku gdy nie uda się zwalczyć wy-padku, należy rozpatrzeć jego negatywne konsekwencje. Gracz rozpatrujący wypa-dek, rzuca kością, aby wylosować numer województw, na których występuje wypa-dek (liczba oczek oznacza cyfrę na polach poszczególnych województw, przy czym 6 oczek oznacza brak wypadku – nie wy-stępują jego negatywne skutki).Dodat-kowo te pola przez trzy kolejne rzuty nie przynoszą zniżek w zakupie nowych za-sobów. Należy również położyć znacznik wypadku na polu wypadku.

Page 8: Katastrofa - Centralny Bank Pomysłów ZHPcbp.zhp.pl/wp-content/uploads/2017/05/Katastrofa_instrukcja.pdf · 4 Policja - przywilej: podczas samodziel-nego reagowania na wypadki i

8

Gracz, który wylosował na kościach „Wy-padek”, rozpatruje go sam, może jednak wymieniać się z innymi graczami zasoba-mi. Katastrofę muszą rozpatrywać wszy-scy gracze wspólnie.

Gracz, który reaguje na Wypadek, od-powiada na pytanie w nim zawarte. Na-tępnie postępuje zgodnie z instrukcjami znajdującymi się na Karcie Wypadku.

Każdy gracz pod koniec swojej tury prze-suwa znacznik wypadku o 1 w kierunku końca toru.

katastrofa. Do Katastrofy dochodzi wtedy, gdy na oby-dwu kostkach zostanie wyrzucone „W”.W zwalczeniu katastrofy muszą wziąć udział wszyscy gracze (chyba że któryś z graczy nie dysponuje żadnym surowca-mi). Kartę ciągnie się ze stosu Kart Kata-strof.Katastrofę można zwalczyć jedynie za po-mocą wyłożenia odpowiedniej liczby Kart Zasobów w rodzajach określonych na Kar-cie Katastrofy. W trakcie reagowania na Katastrofę nie można korzystać z przywilejów Służb.•Każdy gracz aktywnie biorący udział

we wspólnym reagowaniu otrzymuje 1 Punkt Zwycięstwa.

•W przypadku, gdy gracze nie poradzą sobie z katastrofą, obszary, na których wystąpiła Katastrofa, są nieaktywne do końca gry (należy położyć na nich Znacznik Katastrofy), czyli nie przynoszą już zniżek.

W przypadku zwalczenia Wypadku gracz zyskuje 1 Punkt Zwycięstwa.W przypadku zwalczenia Katastrofy każ-dy z graczy, który pomógł w walce, zy-skuje 1 Punkt Zwycięstwa.

KonIec gry Koniec gry następuje w dwóch przypad-kach:•W momencie, gdy co najmniej jeden

z graczy zgromadzi 10 Punktów Zwy-cięstwa, należy dokończyć bieżącą rundę tak, by każdy z graczy mógł wy-konać taką samą liczbę ruchów. Nastę-puje wtedy koniec gry. Gracz lub gracze z liczbą punktów równą 10 wygrywają.

•Jeśli graczom nie uda się zapobiec wy-padkowi/katastrofie, a na planszy będą znajdować się już dwa inne wypadki lub jedna katastrofa, wtedy wszyscy prze-grywają i następuje koniec gry.

liCZenie punktów ZwyCięstwa. Każdy posterunek jest wart 1 Punkt Zwy-cięstwa, jednostka – 2, a komenda – 3. Ale: Zbudowanie komendy na miejscu posterunku nie daje w sumie sześciu punktów! Można uzyskać również 1 Punkt Zwycięstwa za stawienie czoła Wypadko-wi lub wzięcie udziału w reagowaniu na Katastrofę.