TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA B, Budowanie zaangażowania użytkownika w oparciu o aplikację...

Post on 13-Jan-2015

358 views 2 download

description

 

Transcript of TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA B, Budowanie zaangażowania użytkownika w oparciu o aplikację...

Technologia w służbie handlu offline,#budowanie zaangażowania użytkownika w oparciu o

aplikacje mobilne#!

Matt Rutkowski, GoSell sp. z o.o.

rok 1993

IBM Simon Personal Computer

- ekran dotykowy

- połączenie telefonu komórkowego z

komputerem

rok 1996

Nokia 9000 Commuicator

- pierwszy telefon z funkcjami PDA

który zyskał uznanie

użytkowników

- pisanie e-maili, przeglądarka

stron

- fizyczna klawiatura QWERTY

lata 1997 - 1999

PDA

- Psion

- Cassio Cassiopeia

- pierwsze aplikacje

rok 2000

Sony Ericsson R380

- połączenie PDA i telefonu

- po raz pierwszy firma użyła w przekazie marketingowym „smartfon”

lata 2001 - 2006

- pierwszy sklep z aplikacjami

!

- prymitywne aplikacje Java ME

!

- współpraca Nokii z Symbian Foundation

lata 2007 - 2009

- Apple wypuszcza iPhone w 2007

- Google G1 z Android w 2009

- technologia mobilna zmienia biznes

Na zaangażowanie 50 mln użytkowników

radio potrzebowało 38 lat

telewizja 13 lat

Internet 4 lat

Facebook 3 lata

aplikacje mobilne mniej niż 50 dni

http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-2013-mobile-growth-statistics/

W 2013 roku

91% populacji posiada telefon komórkowy

56% populacji posiada smartfona

!

89% czasu posiadacze smartfona spędzają w aplikacjach

11% czasu posiadacze smartfona oglądają mobilne strony www

http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-2013-mobile-growth-statistics/

przeciętny użytkownik korzysta z mediów przez 7 godz. w tym przeznacza

1.8 godz. na korzystanie z urządzeń mobilnych (smartfon, tablet)

1.6 godz. na korzystanie z komputera

1.5 godz. na oglądanie telewizji

2.1 godz. na pozostałe media

W 2013 roku

http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-2013-mobile-growth-statistics/

Aplikacje w handlu offline

W 2013 roku

w jakich miejscach użytkownicy korzystają ze swoich smartfonów

31% w obiektach handlowych

19% w obiektach gastronomicznych (restauracjach, kawiarniach)

19% w punktach usługowych

http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-2013-mobile-growth-statistics/

Pamiętajmy o kilku faktach

80% użytkowników pobiera aplikację z listy top 50

60% aplikacji nigdy nie została pobrana ze sklepów z aplikacjami

25% aplikacji zostaje odinstalowanych po pierwszym użyciu

W 2013 roku

http://daredo.tumblr.com/post/42502739988/60-of-apps-have-never-been-used-stats-for-app

Budowanie zaangażowania

Budowanie zaangażowania

w dobie spadku lojalności

konsumentów do marek i skuteczności

reklamy budowanie zaangażowania

użytkownika jest ważnym elementem

strategii marketingowej

jak powinniśmy podejść do budowania

aplikacji mobilnej aby zapewnić

wysokie zaangażowanie użytkowników?

#1 wyraźne cele aplikacji mobilnej

aplikacja mobilna musi wspierać mój biznes

- jakiego typu aplikacji potrzebuję?

- do kogo kieruję aplikację mobilną?

- jak aplikacja wesprze mój biznes?

typy aplikacji

- aplikacje informacyjne

- aplikacje narzędziowe

- aplikacje wspomagające sprzedaż

- aplikacje dedykowane dla danego produktu/usługi/wydarzenia

- gry wspomagające markę (np. Kubuś)

- Augmented reality

636 aplikacji

#2 potrzeby użytkownika

potrzeby = funkcjonalności

- aplikacja powinna realizować podstawowe potrzeby użytkownika

- skupiajmy się na najistotniejszych potrzebach użytkowników

- co zaoferujemy użytkownikom w pierwszej wersji?

- jakie funkcjonalności dodamy w kolejnych odsłonach aplikacji?

http://daredo.tumblr.com/post/42502739988/60-of-apps-have-never-been-used-stats-for-app

co robią użytkownicy na smartfona podczas zakupów?#

59% sprawdzania ceny produktów u innych dostawców

48% szuka kuponów zniżkowych

47% sprawdza opinie o produktach

28% poszukuje dodatkowych informacji o produkcie

http://daredo.tumblr.com/post/42502739988/60-of-apps-have-never-been-used-stats-for-app

#3 urządzenia

zachowania użytkowników różnią się na poszczególnych urządzeniach

zachowania użytkowników różnią się na

poszczególnych urządzeniach

smartfon, mały ekran, trzymany często

jedną ręką, szybki dostęp do

informacji, używany w ruchu

tablet, duży ekran, trzymany przez dwie

ręce, używany przeważnie w domu

#4 UI/UX (wygląd aplikacji)

nasze spostrzeżenia

- kto jest odbiorcą aplikacji?

- najważniejszy jest efekt „wow”

- element odróżniający naszą aplikację od konkurencji

- wspieranie różnych rozmiarów ekranów

- przyzwyczajenia użytkowników na różnych typach urządzeń

- uwarunkowania technologiczne poszczególnych urządzeń

#5 technologia

aplikacja natywna / html

#6 publikacja aplikacji

- przetestowana aplikacja

- specyfika sklepów z aplikacjami (np.

weryfikacja aplikacji)

- ikonka, ekrany aplikacji, opis, słowa

kluczowe

- kiedy opublikujemy aplikację

nasze spostrzeżenia

#7 marketing aplikacji mobilnej

- QR kody w POS, videowalle,

infokioski

- widoczność aplikacji w

sklepach z aplikacjami

- angażujący content

- opinie użytkowników

promocja aplikacji

#8 analityka

- Google Analytics, Flurry, Distimo

- pobrania i aktywni użytkownicy

- czas spędzony w aplikacji

analityka odpowiada na pytania „ile” i „kiedy”

#9 badanie zachowań użytkowników

- komunikacja z użytkownikami

- grupy focusowe

- opinie o aplikacji

nasze spostrzeżenia

#10 kolejne wersje

- dane z analityki i zachowaniach

użytkowników

- zmieniające się potrzeby

- nowe funkcjonalności

- małe zmiany wywołują

intensywne reakcje

użytkowników

używajmy wiedzy jaką pozyskaliśmy

Podsumujmy

budowanie zaangażowania użytkownika zaczyna się na etapie kreacji

1. określenie celów aplikacji

2. zdefiniowanie potrzeb użytkowników

3. design / efekt „wow”

4. publikacja

5. akcje marketingowe / angażujący content

6. analityka i upgrade

Pytania?

Mateusz Rutkowski

e-mail: mateusz.rutkowski@gosell.pl