ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra...

45
wersja: 4.00 data aktualizacji: 09.08.2014 ZASADY PODSTAWOWE

Transcript of ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra...

Page 1: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

wersja: 4.00 data aktualizacji: 09.08.2014

ZASADY PODSTAWOWE

Page 2: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 1

Zasady podstawoweŻmudź – jedna z ostatnich białych plam na średniowiecznej mapie Europy. Jak okiem sięgnąć rozciągasię tu nieprzebyty bór , który odgradza ten zapomniany zakątek kontynentu od reszty cywilizowanegoświata. W tej dziewiczej krainie wciąż brak rycerskich obyczajów i pisma, zaś tutejszej ludności obce sąspory najpotężniejszych tego świata. Na Żmudzi czas biegnie własnym, wyznaczanym przez żertwyskładane leśnym bóstwom rytmem, zaś jej gęste knieje to wciąż ostoja najdziwniejszych, straszydeł, zmóri bogunów.

Żmudź jest jak brama do nowych, niepoznanych miejsc – miejsc pełnych mocy i żywych legend, gdzie toco realne miesza się z enigmatycznymi treściami baśni i podań ludowych. Strzeż się jednak! Niejedenpodróżnik, zapuściwszy się zbyt głęboko w las, utknął w prastarym, rozciągającym się w nieskończonośćborze, w którym nie sposób ani przeżyć ani też umrzeć. Niechybnie do teraz błądzi wśródpowykręcanych drzew, skazany na wieczną wędrówkę, z wolna zapominając już, że był kiedykolwiekczłowiekiem...

Jak dotąd niewiele ziemi udało się wyrwać z objęć wszechwładnej puszczy. Maleńkie osady i rozrzuconesporadycznie zamki oraz grody skupiają ludzi poszukujących schronienia przed dziczą, jej gniewnymibogami i kapryśnymi mocami rządzącymi samowładnie tym surowym światem. Jednym z takich enklawjest wieś Telsze, leżąca w samym sercu tej dzikiej krainy. Jej mieszkańcy to lud prosty, skupiony nawłasnych sprawach, który nie wiedzieć czemu, po wiekach spokoju stanął nagle w obliczu nawałyobcych. Niechętnie patrzą na nowoprzybyłych, wraz z którymi na Żmudź przywleczone zostały też nowezwyczaje i nowa wiara, tak odmienna od tego co znali do tej pory. Nadchodzi czas niepokoju. Czas gdytradycja zetrze się z postępem, tutejszy z obcym, Jeden Bóg z wieloma, a zabobon z rozsądkiem. Tylko odCiebie zależy czyją stronę w tej walce wybierzesz.

W takim właśnie świecie przyjdzie Ci żyć - w świecie pełnym koszmarów i groźnego piękna natury, gdziekoniec jest zawsze bliski, nadzieja płocha, a łaska Mocy jeździ na bardzo pstrym koniu. Witaj po drugiejstronie granic znanego Ci świata – witaj na Limes Mundi.

Podręcznik jest podzielony na następujące rozdziały:1. Świat i Stronnictwa – tu poznasz świat gry i występujące w nim postaci. Możesz dowiedzieć się o nich więcej z

krótkich dodatków dla graczy.2. Mechanika – tu dowiesz się jak funkcjonować w świecie.3. Tworzenie postaci i rejestracja – tu dowiesz się, jak stworzyć postać i zarejestrować się na Limes Mundi.

Polecamy zapoznanie się z przygotowanymi przez nas postaciami prezentowanymi na forum w wątku DramatisPersonae [1].

Świat i stronnictwa

Mityczna Europa i Historyczna EuropaOto podręcznik do terenowej gry fabularnej, osadzonej w Mitycznej Europie. Świat, w którym przyjdzie Ci żyć, jestświatem historycznym z założeniem, że prawie wszystko, w co wierzyli ówcześni około roku 1300, jest prawdą. Niemożesz mieć wątpliwości, że Bóg, diabły i anioły istnieją równolegle ze smokami, słowiańskimi bogami i wszelkimiduchami leśnymi. My dzisiaj możemy w to nie wierzyć, ale w Mitycznej Europie takie rzeczy nie podlegajądyskusji. Wiadomo, że choroby są wywoływane przez brak balansu pomiędzy humorami w ciele, mięsopozostawione samo sobie po jakimś czasie spontanicznie zamienia się w larwy much, a zmieszanie potu ludzkiegoze zbożem rodzi myszy. Empirycznie dowiedzione. W tej grze masz okazję wczuć się w taką mentalność i żyć wtakim zadziwiającym świecie, być może rozbudzić w sobie fascynację tym okresem, a na pewno stwierdzić, że jest

Page 3: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 2

inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole.Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie znać historię i realiaepoki. Ten podręcznik i dodatki dla graczy powiedzą Ci wszystko, co jest potrzebne, abyś mógł/mogła zacząć grać wtym świecie. Na LARPie bardzo ważny jest klimat, dlatego stawiamy duży nacisk na odgrywanie i zanurzenie wświecie, ale ponieważ wiemy, że tamten sposób myślenia i mówienia jest nam dziś obcy, zapewniamy wsparcie wtym względzie wewnątrz gry. Do tego przedstawiamy w podręczniku propozycje książek, gier, stron internetowych ifilmów, które pomogą Wam zapoznać się z klimatem, zwłaszcza jeśli nie masz ochoty brnąć przez opracowaniahistoryczne i kroniki epoki.Zakładamy, że wiesz, czym jest LARP. Jeżeli jesteś kompletnie zielony w tej materii, przed przeczytaniem tegotekstu najpierw zapoznaj się z artykułem o LARPach (Life Action Role Playing) na Wikipedii, inaczej całość możewydawać się nader konfundująca i absurdalna. Serio.Fabuła gry toczy się na terenach Żmudzi, we wsi Telsze i przyległych do niej lasach, około roku 1300.

Sugerowane źródła inspiracji do klimatuSystem RPG "Ars Magica" (5. edycja) był podstawą do powstania Limes Mundi.Historia•• Eric Christiansen - "Krucjaty północne"Książki•• George Raymond Richard Martin - "Pieśń Lodu i Ognia"•• John Ronald Reuel Tolkien - "Władca Pierścieni"•• Henryk Sienkiewicz - "Krzyżacy"•• Umberto Eco - "Imię Róży"•• Umberto Eco - "Baudolino"•• Andrzej Sapkowski - Trylogia husycka•• Dante Alighieri - "Boska Komedia"Filmy i seriale•• "Sekret księgi z Kells"•• "Gra o Tron"•• "Trzynasty wojownik"•• "Siódma pieczęć"•• "Merlin"•• "Mgły Avalonu"•• "Gormenghast"•• "Excalibur"•• "Imię Róży"•• "Filary Ziemi"•• "Królestwo Niebieskie"Gry•• Medieval II: Total War•• Gothic•• Wiedźmin

Page 4: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 3

Poprzednie odsłony

Limes Mundi I: Cień ŻercyAD 1300, Ryga.W wolnym mieście Ryga, przy jednym stole ucztowali możni tego świata i biedota z pobliskich lasów. Dla wielu znich była to pierwsza okazja do zderzenia się z obcą religią i zwyczajami. Następnego dnia, kler dowiedziawszy sięo nadchodzącej nocy przesilenia i związanych z nią pogańskich obrzędach, czynił zabiegi, by uchronić lud bożyprzed wpływem pogan. Jeden z duchownych – Biskup Dorpatu, starania te przypłacił życiem. Co dziwne – kto krewjego ma na rękach, do dziś nie wyjaśniono…Jakby tego było mało, okoliczni mieszkańcy zaczęli szeptać o starym kurhanie, usypanym u stóp boru. Powiadali, żekrążące nad nim dwa kruki, zwiastują nadejście siły, której nie oprze się żaden śmiertelnik. Krótko potemdoświadczano rzeczy, którym dziś w świetle słońca nikt, także i Ty nie dałby wiary.W trakcie tych zdarzeń niejaki Lutolf Tiesenhausen, inflancki buntownik i raptus, wziął sobie za żonę przybyłą domiasta Viktoriję i razem z nią w pośpiechu opuścił Rygę. Ich śladami podążyło wielu…

Limes Mundi II: Wojna Postu z KarnawałemAD 1301, Telsze.Wieś Telsze, położona na głębokiej i pogańskiej Żmudzi, przypadła w prezencie ślubnym Panu Tiesenhausenowi.Wraz z małżonką sprosili do wsi okolicznych mieszkańców i kamratów poznanych w Rydze. Huczne wesele jakiewystawili, okazało się przyciągnąć interesantów nawet z bardzo dalekich stron.Korzystając z okazji Kościół, postanowił rozpocząć chrystianizację tych terenów i stawiając pierwszy krok, wysłałna miejsce duchownego z ramienia innej inflanckiej rodziny - von der Roppów. Beatyfikował on zamordowanegowcześniej Biskupa Dorpatu, dając Kościołowi przyczółek do dalszych posunięć…Pojawienie się tak licznych chrześcijan, nie mogło umknąć uwadze tutejszych mieszkańców, którzy nie podnosiliprotestów tak długo, jak długo nie wiedzieli, że Biskup von der Ropp poza posługą kapłańską, zaczyna też zarządzaćokoliczną ziemią. W wyniku rozbuchanej atmosfery posłano po poselstwo księcia Jaksy, które po przybyciuzaprowadziło porządek. Podczas gdy we wsi ważyły się losy właścicieli ziemskich, u jej progu milcząco czekał bór.Ci, którzy zapuścili się w jego ostępy, opowiadali historie ruin rokasowego zamku, relacjonowali przebieg obrzędówjakim poddawali się poganie, a także znosili trofea w postaci zwierząt, których istnienia byś się nie spodziewał.W tle wszystkich tych zdarzeń odbywał się sąd nad duszami, który dowiódł, że mimo zepsucia i ohydy czasów, ludodrzucił Karnawał i stanął po stronie Postu.

Limes Mundi III: Upiory przeszłościAD 1302, Telsze.Kunigas Jaksa, który sprosił do swoich włości przyjezdne rycerstwo, lokalne i zagraniczne bojarstwo,duchowieństwo oraz pobliskich mieszkańców, udzielił swoim gościom zgody na samodzielny wybór cywuna,będący jego reprezentantem i zarządcą ziemi. Sporom nie było końca i wszystko wskazuje na to, że po roku decyzjębędzie trzeba podjąć po raz kolejny.Chrześcijaństwo umacnia swoją pozycję. W AD 1302 nad jeziorem Mastis zawarto kilka małżeństw i przyjęto doKościoła nowych wyznawców. Tam też śmiertelną ranę otrzymał stygmatyk niejaki o. Hermand de Berier, który (jakutrzymują świadkowie) od razu został wniebowzięty. Ponadto podjęto już pierwsze działania, by na brzegu Mastisstanęła też chrześcijańska kaplica. Żmudzini rozdarci wewnętrznym konfliktem o podłożu religijnym, zdawali się niereagować na te ruchy. Ułuda ta minęła kiedy niejaki Tadas – poganin i dzikus, dokonał zamachu na biskupa von derRopp. Sylwan przeżył, ale konsekwencje zuchwałego ataku człowieka lasu, mogą przynieść opłakane skutki.

Page 5: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 4

Tymczasem mimo dużej religijności i zaangażowania w sprawy boskie, ludzie przebywający w Telsze, dokonywaliszeregu okrutnych i złych czynów, jakby nie dostrzegając wzrastającej wiary w Miłosiernego Boga. Czyny tedoprowadziły do pojawienia się Upiornego Łowczego, który zwiastował nadejście Dzikiego Gonu. Wieluzorientowało się, że nie ma od tego odwrotu i korzystając z błogosławieństwa Postu, oparło się naznaczeniuzgnilizną duszy, nim stanęli oko w oko z Królem Gonu. Rozliczenie z nim ujawniło jak wiele zła i obojętnoścignieździ się w ludzkich sercach…

Limes Mundi IV: DziadyAD 1303, Telsze.Naznaczeni przez Króla Gonu pozostali na ziemi, by dławić się wspomnieniami swych ohydnych czynów. Ichupiorne dusze szukają ukojenia, którego nie sposób znaleźć na ziemskim padole. Dlatego wśród chrześcijan pojawiłsię pomysł wyzwolenia ich dusz i otwarcia im drogi do odkupienia przez Dziki Gon, który w ujęciu chrześcijańskimjest tożsamy z czyśćcem. Nadarza się wyśmienita okazja, jako że idzie jesień, a wraz z nią Noc Dziadów, któraściąga do Telsz upiory.Poganie zaś stoją na straży tradycji oddzielania świata żywych od umarłych niezależnie od uczynków swoich braci.Wiedzą też, że upiory zaglądające w ludzką duszę, widząc naznaczenie przez Króla Gonu, zabiorą nieszczęśnikówze sobą na wieczną tułaczkę. Ta niefortunna sytuacja powoduje, że tradycyjne Dziady zapowiadają się w tym rokuszczególnie niebezpiecznie. Obawa jest uzasadniona, dlatego poganie będą musieli zrobić wszystko, by ochronićludzi przed upiorami. Na ich czele stanie najpodlejsza z podłych – Wiedźma Sigita, która jako Guślarz poprowadziich do walki o oddzielenie rzeczywistości od świata duchów.Gra rozpoczyna się Ucztą Kozła – wigilią Nocy Dziadów. W ten szczególny dzień honory gospodarza pełni Guślarz,któremu okazuje się szacunek i składa dary, by pokrzepić go przed trudną rolą czekającą nań w następną noc. Jednojest pewne – trzeba się przygotować, bo bez względu na wyznanie Noc Dziadów jest nieunikniona.Przebieg wrześniowego finału postanowiliśmy w dużej mierze złożyć w rękach graczy. Będzie on podzielony nadwie części – chrześcijański i pogański, a jego spektakularny przebieg zależeć będzie od zaangażowania graczy iprowadzenia postaci. Przygotowanie do finału będzie przeplatało fabułę życia codziennego, a szczegóły z tymzwiązane ukazywać się będą w notatkach MG. Liczymy, że przyłożycie się do przygotowań i staniecie na wysokościzadania. Pamiętajcie: „what you roleplay is what you get”.

Świat

Życie codzienneŻmudź na przełomie XIII i XIV wieku to prawdziwy Limes Mundi – kraniec świata. Kraina zwana przezmiejscowych Żemaiteie (łac. Samogitią), zamieszkana jest przez ludzi, którym obce są sprawy świata zachodniego.Żyją jakby się mogło wydawać na uboczu, pochłonięci swoimi sprawami. Władzę nad ziemią żmudzką sprawujetrzech kunigasów, podległych Wielkiemu Księciu Litewskiemu – Vitenesowi. Poza nimi niewielką częśćspołeczeństwa stanowią też bojarzy – wojownicy i odpowiednicy zachodnioeuropejskiego rycerstwa. Cała reszta tochłopi, myśliwi, maruderzy i kupcy – jednym słowem stan trzeci.PolitykaNajwyższą władzę na Żmudzi sprawuje Wielki Książę Litewski Vitenes, choć jego zwierzchnictwo jest praktycznieniezauważalne, ponieważ na co dzień ziemią żmudzką włada trzech kunigasów. Należą do nich: kunigas Jaksa(karzeł, władca Telsz), kunigas Butginas oraz najpotężniejszy z nich – kunigas Tvirbutas.Kunigasi zajęci zazwyczaj swoimi sprawami rzadko odwiedzają dalekie włości. Zazwyczaj na ich terenachmianowani są Cywuni, odpowiedzialni za utrzymanie porządku i zbieranie podatków. Urzędnikom tym nie nadajesię ziemi. W trakcie gry każda wysoko urodzona postać (bojar lub rycerz) może otrzymać ziemię (wieś, pola, las).

Page 6: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 5

Jej elementy czy prawo do użytkowania mogą być przekazywane dalej wedle uznania.

Życie duchoweNa okalające Żmudź tereny Wielkiego Księstwa Litewskiego dotarła już wiara w Jedynego Boga, niesiona międzyinnymi przez zakony rycerskie, ale i tam stare, pogańskie wierzenia mieszają się jeszcze z nowymi modlitwami iobrzędami. Zamieszkujący Wielkie Księstwo Litewskie średniowieczny chrześcijanin znajduje się gdzieś pomiędzywiarą w Boga, a pogańskim wielbieniem przedmiotów, istot i miejsc. Ku załamaniu nerwowemu teologów, wiara weWszechmocnego jest dla większości ludzi mało konkretna i potrzebne są namacalne dowody (relikwie) orazpośrednicy (Święci).Mimo tysiąca lat panowania chrześcijaństwa w Europie, Żmudź aż do XV wieku pozostawała całkowicie pogańska,nie ulegając wpływom sąsiadów.Dla teologów, jak i dla większości zwykłych chrześcijan i pogan, fakt istnienia Stwórcy jest niezaprzeczalny.Różnice pojawiają się w interpretacji intencji i natury Najwyższego oraz celowości i sensowności świata. Dla ludziwszelkie istoty nieśmiertelne wydają się niepojęte, dziwne, potężne i często kapryśne, poczynając od samegoStwórcy, poprzez anioły, demony i wszystko inne pomiędzy Bogiem a człowiekiem. Pytanie, co jest bezpieczniejsze– oddawanie czci tylko Stwórcy, czy wszystkim jego kreacjom? Wszak wręcz nabożną cześć trzeba oddać takżeSeniorowi, Cesarzowi i Patriarchom – wszyscy przecież władają światem jako boscy pomazańcy... Czym się różniheros od Syna Bożego oprócz tego, że ten drugi ma szczęście po prostu być pierworodnym synem Najwyższego (anie jakiegoś pomniejszego bóstwa), co go czyni dziedzicem Królestwa Niebieskiego? Oddajcie Bogu co boskie, aCesarzowi co cesarskie... a i o Matce Boskiej nie zapominając! Nic dziwnego, że prosty człowiek jest dziś takizagubiony.Wierze poświęcamy tak wiele uwagi, ponieważ jest ona nieodłączną częścią gry, nadającą charakter działaniomkażdej postaci. Nie oznacza to, że oczekujemy, by odprawiały one modły od rana do wieczora (choć nie wykluczamytego), ale by każdy gracz uświadamiał sobie jak złożonym i ważnym problemem była w tym okresie wiara. Należywręcz założyć, że większość graczy wybierając wiarę nadaje od razu ton wszystkim przygodom i wyzwaniom jakiepostawią na jej drodze Mistrzowie Gry.MagiaNa samym wstępnie poznawania gry należy założyć, że to w co wierzy postać istnieje naprawdę. Oznacza to, że wświecie można natknąć się na manifestacje nadprzyrodzonych zdarzeń i istot, tak długo jak długo istnieją osobywierzące, że jest to możliwe. Dlatego właśnie wszelkie czary i gusła jakie towarzyszyły w życiu codziennemuludziom z tamtej epoki, są obecne w grze. W tym miejscu należy także podkreślić, że znana wszystkim Inkwizycjanie pełniła w tym okresie tak ściśle określonych, czy zatoczonych na szeroką skalę działań. Magii oczywiście należysię bać i traktować ją jako element życia, o którym nie mówi się głośno, nawet jeśli się o nim wie, ale na stosyjeszcze nie czas. W lasach pogańskiej Żmudzi nie trudno więc będzie spotkać wiedźmy i czarowników. Rdzennimieszkańcy zazwyczaj nazywają ich kapłanami, wierząc, że jako obdarzeni Mocą stanowią pomost między nimi abogami. Kontakty z kapłanami nie należą jednak do najłatwiejszych, ponieważ poza trwogą przed nieznanym,panuje też duża niechęć wobec Obdarzonych. Daleko im do przewodników duchowych, choć znane są przypadkigdy trudności np. związane z suszą czy nieurodzajem, zmusiły prosty lud do oddania się w ręce kapłanów ipodążania za ich rozkazami. Mówi się, że Moc objawia się zgodnie z przeznaczeniem człowieka i nie ma przed niąucieczki. Poganie swoimi sposobami potrafią rozpoznać obdarzone przez bogów dziecko i o ile nie zostanie onozabite, oddaje się je do Domów Kapłańskich, po czym zrywa z nim wszelkie kontakty. Podobne plotki słyszy siępośród chrześcijan. Mówi się o czarownikach i nieziemskich istotach, które przybywają odebrać dzieci rodzicom izanieść je do swoich siedzib. Co bardziej odważni szemrzą, że sam Patriarcha Rzymu utworzył tajny zakonszukający takich Obdarzonych. Jakakolwiek nie byłaby prawda, czary istnieją i wie to każdy. Bywają one niewinne– rzucane na krowę sąsiada, czy ułatwiające rozkochanie wybranki, ale większość wierzy, że rozzłoszczenieczarownika czy wiedźmy, mogłoby się okazać opłakane w skutkach, dlatego lepiej trzymać się od nich z daleka.

Page 7: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 6

Istoty nadprzyrodzoneBogunyIstoty nazywane przez pogan bogunami, są dla nich bóstwami, duchami i mistycznym znaczeniem miejsc, czynówlub wydarzeń. Niektóre boguny są dla nich opiekunami, inne potężnymi, lecz kapryśnymi istotami, które trzebaprzebłagać, inne zaś zdają się zupełnie ignorować istnienie ludzi. Dla większości chrześcijańskich teologów sąjednak diabłami, sługami Złego, których trzeba przegnać. Dla uczonych natomiast są istotami pół-materialnymi,które żyją własnym życiem i dla których świat śmiertelnych istot to kuriozum, pełne sprzeczności i bezsensu.Teologiczna definicja tych istot mówi, że jest to każda istota duchowa nie będąca aniołem ani zmarłym człowiekiem.Czasem upadłe anioły podszywają się pod boguny, udając bóstwa pogańskie i wykorzystując ludzką łatwowierność,ale dla większości bogunów ludzkość i świat śmiertelny są po prostu obojętne. Zdarzają się też istoty przyjazneludziom – kilka nawet nawróciło się na chrześcijaństwo, taka na przykład Brigit z Irlandii, która przed nadejściemŚw. Patryka miała własną świątynię wiecznego ognia, a która dziś jest znana jako Św. Brygida... i też jeststrażniczką świętego ognia, tym razem w klasztorze Brygidek.Boguny potrafią przybierać ludzką postać i zazwyczaj w ten sposób kontaktują się z ludżmi. W swym naturalnymkształcie widywane są niezwykle rzadko. Bogunem jest każdą postać ubrana w maskę, nie będącą Mistrzem Gry.DuchyIstoty obecne we wszystkich wierzeniach jako duchy, zjawy, widma lub upiory. Są to zmarli, których byt z jakiejśprzyczyny pozostaje w świecie żywych, lub cyklicznie do niego wraca. Zazwyczaj są to istoty niegroźne, choć samaich obecność napawa lękiem. W historiach opowiadanych przy ogniskach czy w karczmach, pojawiają się wzmiankio duchach, które będąc silnie związanymi ze światem materialnym, potrafiły wywrzeć wpływ na żyjących. W religiipogańskiej istnieją obrzędy pozwalające na kontakt ze zmarłymi i mające na celu zapewnienie całorocznegobezpieczeństwa oraz opieki z ich strony.

StronnictwaPoniżej znajdziesz informacje o funkcjonujących w świecie stronnictwach. Aby dowiedzieć się o nich więcejściągnij odpowiedni dodatek dla gracza. Jeśli Twój pomysł na postać nie wpisuje się w żadne z poniższychstronnictw, możesz projekt przedstawić MG. Istnieje jednak możliwość, że nie zgodzi się on na wprowadzenie jej dogry. Jego decyzja jest ostateczna i nienależny się na nią obrażać.

ŻmudziniZamieszkujący niewiększy od współczesnej Wielkopolski obszar Żmudzini, stanowią wyodrębnioną spośródLitwinów mniejszość etniczną. Ich zwyczaje są raczej szorstkie i często dyktowane prawem pięści, nie mniej to teżbardzo honorowi i miłujący tradycję ludzie. Należy jednak pamiętać, że zwyczaje ich wykwitły na innych niżzachodnioeuropejskie standardach, dlatego liczymy, że osoby grające Żmudzinów podejdą do tego wyzwania zotwartymi głowami i gotowością do wyzwań. Grając Żmudzinem powinieneś wyznawać 2 podstawowe zasady:1. Jesteś u siebie, znasz swoją ziemię, panów i powinności. Obcemu nie będzie łatwo zmienić Twoje przekonaniaczy zwyczaje, ponieważ te (wpajane z dziada pradziada), sprawdzają się całkiem nieźle.2. Każdy z Was jest poganinem, wyznaje wielu bogów, zna ich święte miejsca i świeckie obrzędy. Częściącodzienności jest oddawanie im czci i słuchanie znaków jakie zsyłają… „Nie gaś chałupy trafionej piorunem, bo tosam Perkunas wyróżnił Cię spośród nas.”Na Żmudzi panuje następujący podział stanowy:Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerza).Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.

Page 8: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 7

Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lubkapłanem.Ludzie lasuLudzie lasu to Żmudzini, ale tylko przez wzgląd na zamieszkiwane ziemie. Przy Żmudzinach opisanych wyżej sąprawdziwymi dzikusami, na widok których zachodnioeuropejska białogłowa mdleje z przestrachu. Pozbawieniwiększości umiejętności społecznych plują na poddaństwo i wszelkie kodeksy poza prawem lasu. Niewiele jest wnich człowieczeństwa, dlatego budzą lęk i odrazę. Rzadko widywani i unikani, żyją głęboko w borze, zajęci swymisprawami. Czasem podchodzą bliżej osad ludzkich, zwabieni zapachem jadła lub hałasami. Jako jedyni nie okazująkapłanom niechęci i lęku, najczęściej widywani w ich właśnie towarzystwie. Na grę człowiekiem lasu zgodę wyrażaMG Bór. Każdy człowiek lasu musi wybrać Restrykcję Dziecko Boru oraz Cechę Krew Niedźwiedzia.

Grając Żmudzinem pobierz i przeczytaj dodatek „Żmudzini” oraz „Pogaństwo”.

Wielkie Księstwo LitewskiePoczątki tego młodego lecz prężnie rozwijającego się państwa sięgają połowy XIII wieku, kiedy to jeden z lokalnychkunigasów, Mendog – syn Ryngolda, zdołał podporządkować sobie większość lokalnych wodzów i ogłosił siękrólem. Choć mimo jego śmierci Litwa przetrwała, kolejne lata przyniosły też wiele bezpardonowych wojen owładzę, z których zwycięsko wyszedł ostatecznie jeden z rodów wywodzących się z południowej Żmudzi, znany odkońca XIV wieku jako Giedyminowicze.Na przestrzeni lat, Wielkie Księstwo Litewskie znacznie powiększyło swoje terytorium, rozlewając się po za ziemiLitwy etnicznej także na pobliskie księstwa ruskie. W chwili obecnej tytuł wielkiego Księcia dzierży twardą rękąVitenes Pukuwerowicz, za którego rządów Litwini zdołali powstrzymać wlewającą się w grancie ich domenykrzyżacką nawałę a nawet przeprowadzić kilka znaczniejszych akcji odwetowych przeciwko ZakonowiKrzyżackiemu. Los Wielkiego księstwa Litewskiego, ostatniego pogańskiego kraju na mapie Europy, jest jednakwciąż niepewny. Od zachodu i północy otoczony jest on bowiem przezkatalicką Polskę i państwo Zakonne, odwschodu i południa zaś przez prawosławną Ruś. Sytuacji nie sprzyjają też napięte stosunki z silnie niezależnąŻmudzą, która stanowi ostatni i najważniejszy bufor między Wielkim Księstwem Litewskim a ZakonemKrzyżackim.Miedzy Litwinami i Żmudzinami od dekad panuje szorstka przyjaźń, będąca mieszanką próby bezkonfliktowegożycia z sąsiadami oraz przypominania od czasu do czasu o podziałach i bolesnej przeszłości. Żmudź posłużyłabowiem ongiś Mendogowi jako „waluta”, którą spłacał on swoje zobowiązania wobec Zakonu Najświętszej MariiPanny. Od tamtej pory pewnych dat czy imion w żmudzkim towarzystwie lepiej nie przypominać.Pośród Litwinów panuje podział stanowy identyczny ze Żmudzkim:Bojarzy – możni i wojownicy (odpowiednik zachodnioeuropejskiego rycerza).Kapłani – obdarzeni Mocą, rzadko widywani i nigdy nie lubiani tłumacze boskich znaków.Stan trzeci – wliczają się do niego wszyscy chłopi, kupcy, nisko urodzeni wojowie i każdy kto nie jest bojarem lubkapłanem.

Decydując się na grę Litwinem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek „Wielkie Księstwo Litewskie”oraz „Pogaństwo” lub "Chrześcijaństwo dla świeckich" (zależy od koncepcji postaci).

Page 9: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 8

Inflanccy buntownicyW niepewnym sojuszu z Litwinami pozostaje wolne miasto Ryga i duża część świeckich rycerzy z Liwonii. Sytuacjawojny domowej w Liwonii jest tak zagmatwana, że potrzeba by osobnej książki, aby ją wyjaśnić. Mówiąc krótko,mieszkańcy Rygi mają dość panoszenia się Krzyżaków na ich terenach (a zwłaszcza ich poborców podatkowych) isprzymierzyli się z lokalnymi, germańskimi rycerzami, tworząc tajne bractwo Hirserów. Podział stanowy:Rycerstwo (germańskiego pochodzenia) – nawet jeśli nie są wojownikami, to posiadają prawo do miecza, ziemi,herbu i pokłonów niżej urodzonych.Duchowni – księża i zakonnicy wszelkich reguł (franciszkanie, benedyktyni, karmelici itp)Stan trzeci - typowi mieszkańcy miast, wsi i dworów: kupcy, szpiedzy, żebracy, włóczędzy i rzemieślnicy zrzeszenipod jednym sztandarem niechęci do Zakonu.

Decydując się na grę inflanckim buntownikiem koniecznie pobierz i przeczytaj dodatek – Inflanccybuntownicy” oraz „Chrześcijaństwo dla świeckich” lub w przypadku duchownych „Chrześcijaństwo dladuchownych”.

Zakon Szpitalników Najświętszej Marii Panny Narodu Niemieckiego (Krzyżacy)Zaproszeni przez Księcia Konrada Mazowieckiego do walki z poganami, obdarzeni Ziemią Chełmińską zbrojnimnisi reguły Św. Augustyna, w krótkim czasie podbili Prusów i utworzyli zalążek nowego imperium. To niegdyśefemeryczne państwo, rządzone przez germańskich mnichów-rycerzy jest dziś potęgą na skalę światową. Będącwspieranym przez Cesarza Rzymskiego i ciągły napływ zachodnich krzyżowców Zakon jest największą potęgąmilitarną na wschodzie, zagrażającą ziemiom pogańskim i egzekwującą hegemonię wśród sąsiednich państwchrześcijańskich. Jednak na terenach Zakonu trwa wojna domowa. W Liwonii (po polsku Inflanty) mieszczanie zRygi sprzymierzyli się z pogańskim księciem Vitenesem przeciwko zakonnym komturom i w bitwie pod Turaidąkilka lat temu rozgromili armię północną Zakonu. Zginęło w niej ponad 60 braci zakonnych wraz z LiwońskimLandsmeistrem Zakonu, Brunonem, oraz liczni półbracia i knechtowie. Zaraz po tym książę Vitenes wkroczył doRygi i zniszczył doszczętnie krzyżacki zamek - nie trzeba tu dodawać, że bramy miasta zostały otwarte przezsamych mieszkańców. Ale to nie jedyne złe wieści dla Zakonu. Po utracie Akki w Ziemi Świętej baza Zakonuzostała przeniesiona do Wenecji, skąd Hochmeister dyryguje działaniami braci. Jednak jego pozycja słabnie z dniana dzień, zwłaszcza od czasu, gdy król Francji Filip (zwany Pięknisiem) postanowił odbudować potęgę Franków wŚwiecie Chrześcijańskim. Postacie Zakonu są głównie nastawione na walkę, podbój i agresywną politykę w imięJedynego Boga. Nie muszą się martwić o ekwipunek ani żywność, jako że wszystko, czego potrzebują, jest imdostarczane przez logistyków zakonnych – jedyne, co ich obchodzi, to wojna i modlitwa. Na pogańskiej Żmudziobecność zakonnika z czarnym znakiem na płaszczu to praktycznie samobójstwo, dlatego jest to stronnictwo tylkodla osób, które zorganizuję się z minimum sześcioosobową grupę. Podkreślamy jednak, że i wtedy będzie to grabardzo trudna i dedykowana głównie dla wytrawnych graczy, którzy nie boją się być pozostawieni w obliczu świata,którzy szczerze ich nienawidzi.Stany: W zakonie krzyżackim spotkać można rycerzy oraz duchownych. Stan duchowieństwa wybierają tylkozakonnicy, którzy w szeregach bractwa pełnią rzeczywistą posługę kapłańską.

Decydując się na grę dowolną postacią w szeregach Zakonu Krzyżackiego koniecznie pobierz iprzeczytaj dodatek – „Organizacja Zakonu Krzyżackiego” oraz „Chrześcijaństwo dla duchownych”.

Page 10: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 9

Mechanika

Zasada nr 1. Nie Będziesz DupkiemTak naprawdę to wszystkie zasady LARPowania można ująć w jednym, fundamentalnym stwierdzeniu: `niebędziesz dupkiem`. Jest to cudowne i eleganckie ujęcie całej idei. Wszystkie działania uczestników powinny byćpodporządkowane tej zasadzie. Przybywamy na grę, aby się dobrze bawić i umożliwić wszystkim dobrą zabawę.Dalsze zasady są tylko aneksem do Zasady Nr 1.

Zasada nr 2. Drama ponad MechanikąJeśli w którymkolwiek momencie mechanika przeszkadza w odgrywaniu postaci albo działa wbrew Zasadzie nr 1,należy mechanikę ignorować i po grze poinformować MG, co przeszkadzało w grze.

PAXPAX jest hasłem używanym w razie potrzeby zatrzymania gry. Może być stosowane w celu objaśnienia zasad pozagrą lub w razie pojawienia się ewentualnego niebezpieczeństwa. Zasady PAX pod żadnym pozorem nie wolnonadużywać.

Podział RólWśród uczestników funkcjonuje następujący podział ról:

Mistrzowie Gry (MG)Grę prowadzą Mistrzowie Gry, będący narratorami świata. Dzielą się na Mistrzów Gry Fabularnych iTechnicznych.Każdy MG Fabularny wciela się w jedną z poniższych mocy. Na odsłonach Limes Mundi w 2014 rokutowarzyszyć Wam będą:• Bór - Prastara siła rządząca knieją. Niezauważalna we wsiach, wszechobecna poza ich granicami.• Cień - Nieuchwytny i złowieszczy. Zwodzi i zasiewa wątpliwości.• Przeznaczenie - Siła gnająca każdego do określonego z góry celu, przed którą nie ma ucieczki.• Śmierć - Ponury Żniwiarz obecny wszędzie tam, gdzie toczy się walka i rozprzestrzenia choroba.MG Techniczni przybierają różne postaci oraz pełnią funkcje logistyczne.Od indywidualnego uznania MG zależy, jako kto Ci się objawi. Może bowiem odsłonić swoją twarz jako tentajemniczy osobnik z zadaniem w `typowej karczmie`, kapitan najemników ze zleceniem, chciwy lichwiarz głodnyspłaty długu, czy nawet jako szczególne miejsce albo wydarzenie. Może również swoją twarz przed Tobą zasłonićmaską – wiedz, że objawia Ci się wtedy jako ucieleśnienie mocy, którą dostrzegasz lub czujesz. W każdym z tychprzypadków zaczyna się dla Ciebie przygoda. Technicznie rzecz ujmując załóż proszę, że MG jest narratoremwydarzeń i traktowany powinien być jak powietrze tak długo, aż nie podejmie interakcji z Tobą lub Ty jej niezainicjujesz. W innych wypadkach staraj się nie zwracać na niego uwagi i grać zakładając jego nieobecność.

Page 11: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 10

Organizatorzy (Org)Do Organizatorów należą wszyscy Ci dobrzy ludzie, którzy pomogli przy realizacji projektu.

Gracz i PostaćIstnieje jedno fundamentalne rozróżnienie, o którym nigdy nie powinno się zapomnieć – gracz i postać. Gracz toosoba ludzka odgrywająca rolę postaci. Postać to fikcyjna istota ze świata gry, odgrywana przez gracza. Jeżeli ktośpomyli jedno z drugim, zacznie się obrażać na przegraną postaci, jakby go to dotknęło osobiście, a wszelkie emocjez gry będzie przenosić pomiędzy światem rzeczywistym a światem gry, powinien przypomnieć sobie powyższerozróżnienie. Podstawowym kryterium, czy nadajesz się do LARPa, jest zdolność odróżniania siebie od swojejpostaci.

Karta PostaciKażda postać w grze ma swoją własną duszę, reprezentowaną przez Kartę Postaci. Podczas gry musisz ją miećzawsze przy sobie – jeśli ją zgubisz, oznacza to, że Twoja postać nie ma duszy i będzie błąkać się po lasach ibagnach jako upiór, póki nie znajdzie swojej duszy, albo nie zdecydujesz się stworzyć nowej postaci.Karta Postaci służy graczom, aby notować na niej historię postaci, aktualne zadania, przynależność, posiadanezdolności oraz streszczenie zasad. Nikt nie ma prawa bez zezwolenia zaglądać w cudzą Kartę Postaci, chyba że jestto MG albo postać używająca odpowiedniej zdolności.

Gra i Poza GrąPodczas gry wszystkie mówione słowa i działania podejmowane przez gracza są traktowane jako w grze - zakładasię, że czyni je postać. Bacz na to, co mówisz, bo zostanie to użyte przeciwko Tobie i wystrzegaj się słów, jakichTwoja postać by nie użyła. Jeżeli jest coś, co musi być powiedziane przez gracza poza grą, należy to wyraźniezaznaczyć przez użycie hasła PAX. Używanie PAX należy ograniczyć do minimum dla płynności rozgrywki iwszelkie interakcje utrzymać w miarę możliwości w grze.

Alkohol podczas gry`Co, ze mną się nie napijesz!?`

Wszelki alkohol przynoszony na grę należy oznaczyć jako własny (albo wspólny) i złożyć na przechowanie wkarczmie. Podczas gry można za LARPowe pieniądze takowy trunek kupić u karczmarza.Karczmarz może odmówić wydania alkoholu, jeśli uzna, że gracz jest zbyt pijany, albo nie ma 18 lat (mentalnie czyfizycznie).Pamiętaj, że następnego dnia gra toczy się dalej i warto uczestniczyć w niej bez kaca. Pij odpowiedzialnie.

Języki i pismoPodczas gry domyślnie wszystkie postacie mówią w czymś w rodzaju Lingua Franca, czyli języku powszechnym,będącym mieszanką niemieckiego, słowiańskiego, łaciny i języków lokalnych. Dodatkowo niektóre postaciposiadają umiejętność pisania, ale jest ona niezwykle rzadka. Domyślnie każda postać jest niepiśmienna - pismo dlatakich to takie straszne, magiczne i mistyczne robaczki świętojańskie. Aby nauczyć się pisać i czytać w danymjęzyku, postać najpierw musi zdobyć odpowiednią umiejętność.

Page 12: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 11

Miłość, emocje, romans i seksZakochanie i romanse między postaciami są jak najbardziej mile widziane (i jak się okazało częste) podczas gry –gramy w końcu w epoce, w której wychwalanie cnót (i niecnót) pięknych pań jest na porządku dziennym, a wielcyrycerze potrafią umrzeć ze wzruszenia (dość powszechna to śmierć, jeśli wierzyć trubadurom). Wszelkie emocje wLimes Mundi powinno się odgrywać intensywnie i teatralnie, z naszego punktu widzenia wręcz przesadnie.Przeciwnie niż w dzisiejszej kulturze intensywne odczuwanie i okazywanie całej gamy emocji jest kulturowoakceptowane, a nawet wymagane. Wzruszony rycerz powinien płakać, wściekła dama tłuc talerze i misy. Seksmiędzy postaciami jest jak najbardziej możliwy, a jest on odgrywany przez masaż głowy (popularnie zwanyczochraniem), zajęcie tyleż intymne, co zwykle niegroźne w skutkach. Jeżeli ktoś nakryje kochanków podczasstosunku, należy to odpowiednio odegrać.Postacie żeńskie będące dziewicami muszą mieć czerwoną podwiązkę. Jest to niezwykle ważne dla postaci wysokourodzonych oraz daje ochronę przed czarami. W momencie utraty dziewictwa, podwiązkę należy oddać kochankowi.

Jeżeli masz partnera, proszę omówcie przed grą kwestię seksu z postaciami w grze.

Gwałt.Zdajemy sobie sprawę, że gwałt był częścią świata, który staramy się odwzorować, jednak priorytetem jest dla naskomfort psychiczny graczy. W związku z tym nie dopuszczamy możliwości dokonania gwałtu na innej postaci.Pamiętaj o zasadzie "Nie bądź dupkiem".

Przedmioty w grzeKażda postać zaczyna grę z pewną ilością przedmiotów reprezentowanych przez Karty Przedmiotów (KP)- zgłoś siępo nie do swojego MG przed rozpoczęciem gry. Wszystkie KP należy podczas gry trzymać razem z Kartą Postacii po grze zwrócić je MG, który przechowa je do następnej rozgrywki. Przedmioty, które gracz chce posiadać, musiwpisać w panelu tworzenia postaci przed zaakceptowaniem jej przez MG. Każdy gracz powinien fizycznieprzygotować przedmioty, które chce wprowadzić do gry. Są one traktowane jako nieistniejące, póki gracz nieotrzyma dla nich odpowiednich KP. Nie ma ograniczenia co do ilości posiadanych KP (chyba, że MG zadecydujeinaczej).Jeśli ktoś pojmie jeńca, ten musi pokazać mu wszystkie posiadane KP.UWAGA!

Jeżeli np. przeszukując jeńca, zabierasz mu KP `Hełm`, a nie masz hełmu, zakładamy, że zdobyty hełm na Ciebie niepasuje albo jest uszkodzony – możesz go jednak sprzedać po odpowiedniej cenie. Nie wolno zabierać od innychgraczy fizycznych przedmiotów bez ich pozwolenia – KP wolno jednak rabować do woli. Jeżeli stracisz na przykładKP miecza, musisz ten miecz schować i nie możesz go używać do czasu zdobycia KP `Miecz`. Tak samo, jeślisprzedasz amulet drugiej postaci, przekaż graczowi KP i jeśli nie chcesz wypożyczyć swojej reprezentacji amuletu,tamten gracz musi znaleźć sobie coś, co wygląda na amulet.Rozróżniamy następujące typy kart przedmiotów:• Karta biała - Symbolizuje każdy typowy przedmiot, np. broń lub żywność. Domyślnie karta taka nie posiada

wpisanej wartości. Cenę można samodzielnie szacować.• Karta złota - Symbolizuje rzadki lub niezwykle cenny (realnie lub mentalnie) przedmiot. Jego posiadanie jest

wyróżnieniem samym w sobie.• Karta różowa - Symbolizuje przedmioty z pozoru zwyczajne, choć ich Moc może Cię zaskoczyć.• Karta Vis/Ist - Karty o takiej nazwie można znaleźć w najbardziej zaskakujących miejscach, ale należy je

ignorować, chyba że postać posiada umiejętność ich dostrzegania (o posiadaniu takiej umiejętności graczapoinformuje MG).

Page 13: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 12

• Karta dóbr – zdobywa się ją na skutek plądrowania. By nabrała wartości należy wymienić ją u MG na kartyprzedmiotów.

Pieniądze w grzeNa Żmudzi za towary i usługi zazwyczaj płaci się przedmiotami (np. skóra, mięso, zboże, itp.). Niekiedy w obieguznajdują się pieniądze:• 1 Grosz - Mała srebrna moneta.• 1 Denar - Mała złota moneta. Równowartość czterech groszy.• 1 Grzywna - Duża srebrna moneta. Równowartość pięćdziesięciu groszy.

ObdarzeniJeżeli kiedykolwiek spotkasz postać w grze i dostrzeżesz przy jej włosach lub uszach ozdoby zladaczniczoróżowych piór, oznacza to, że Twoja postać spotkała kogoś nadzwyczaj odpychającego. Pióra teoznaczają, że dla Twojej postaci taki osobnik zdaje się kimś bardzo dziwnym i podejrzanym – nie ufasz takiejosobie z jakiegoś powodu. Widzisz w niej wszystko to, czego Twoja postać nie znosi w sobie samej – jeżeli Twojapostać jest skąpcem, napotkany osobnik wydaje się bardzo chciwym oszustem, który pragnie Twoich pieniędzy,jeżeli Twoja postać jest nadmiernie honorowym rycerzem, napotkany osobnik jest kimś, kto na pewno splamił swójhonor i za grosz nie można takiej osobie ufać itp. W każdym wypadku należy to odpowiednio odegrać– Twojapostać nie wpadnie w szał, nie zaatakuje takiej osoby bez powodu, ale raczej pogardliwie, a nawet z odrobiną strachuodmówi takiej osobie pomocy, albo zażąda za pomoc podwójnej ceny. Jak najszybciej będziesz chciał się usunąć zkontaktu z takim osobnikiem. Nie zastosowanie się do tej zasady może skutkować poważnymi konsekwencjami dlaTwojej postaci.Nie wolno nosić ladaczniczoróżowego koloru bez zezwolenia MG.

Zarządzanie ziemiąKażdej postaci rycerskiego lub bojarskiego stanu można nadać wieś lub tereny leśne. Podstawową korzyścią płynącąz posiadania ziemi, jest prestiż oraz dochody jakie generuje . Niekiedy kawałki ziemi lub prawa do jej użytkowanianadawane są innym osobom. Bojarzy mogą także nadawać prawa do użytkowania ziemi osobom pochodzącym zestanu trzeciego. Nadanie pozwala na efektywniejsze zarządzanie ziemią lub uzyskanie wdzięczności i zależności odsiebie tychże osób. Każde nadanie ziemskie musi być sporządzone pisemnie i potwierdzone przez MG.Zdarza się, że czyjaś ziemia zostanie splądrowana lub jej dobra rozkradzione. Dla właścicieli jest to bardzoniepożądany stan, z którym starają się walczyć na wszelkie możliwe sposoby. Jednym z nich jest tworzenieobwarowań dookoła posiadanych wsi:• Paleniska – powodują, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 4. Czas plądrowania

(odgrywania) wynosi 4 minuty.• Ostrokół – powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 6. Czas plądrowania

(odgrywania) wynosi 7 minut.•• Palisada - powoduje, że minimalna liczba graczy potrzebna do splądrowanie wsi wynosi 8. Czas plądrowania

(odgrywania) wynosi 10 minut.Wieś bez żadnych umocnień można plądrować w minimum 2 osoby i trzeba na to poświęcić minimum 4 minutyrzeczywistego odgrywania ataku. Przerwanie go przez osoby trzecie (np. próba obrony), powoduje przerwanie akcji ikonieczność jej wznowienia. Każda z osób dopuszczająca się plądru lub nielegalnej wycinki drzew, może tegodokonać tylko raz dziennie na tej samej lokacji. Nie wolno oblegać wsi i plądrować jej raz za razem. Kłusowaćmożna kilkukrotnie na tym samym terenie zgodnie z zasadami polowania dostępnymi w dodatku „Polowanie”. Każdaposiadłość oznaczona jest „tablicą ziemi”, która służy do przeprowadzenia rozgrywki.

Page 14: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 13

Po udanej akcji plądrowania wsi lub nielegalnej wycinki drzew, należy w imieniu całej drużyny, wylosować jednąkartę dóbr z tablicy ziemi. Kart nie można zamieniać ani przeglądać. Z łupem należy udać się do najbliższego MG,który wymieni kartę dóbr na karty przedmiotów. Każdy uczestnik plądrowania ziemi musi także wpisać się na listęnajeźdźców (używając imienia/nazwiska swojej postaci). Lista ta znajduje się na tablicy ziemi, a wgląd w nią matylko właściciel i pełnomocnik właściciela ziemi. Osoba, której najechano majątek ma pełne prawo się mścić idochodzić swoich racji.

Tereny leśneTereny leśne, czyli ziemie nie będące wsią, mogą być wykorzystywane przez właściciela lub łupione. Dochód z tychziem może zostać powiększony lub pomniejszony, poprzez polowanie na zwierzynę (patrz dodatek polowanie) iwyręb lasu.Wyręb lasuAby ściąć drzewo należy mieć do tego odpowiednie narzędzie np. siekierę.Na każdym terenie leśnym (oznaczonym tablicą ziemską) znajdują się 3 symboliczne drzewa do ścięcia. Oznacza sięje, przywieszonym nań drewienkiem. Po odegraniu wyrębu, należy zdjąć oznaczenie oraz pobrać z tablicy ziemskiejjedną z trzech Kart Dóbr. Z tymi dwoma dowodami wykonania akcji, trzeba udać się do Mistrza Gry Technicznego,który wymieni je na Karty Przedmiotów. Jednorazowo można wyrąbać jedno drzewo, po czym odegrać przynoszeniego do MG. Ilość osób, która dźwiga drewno, decyduje o ilości Kart Przedmiotów jakie otrzyma się z wyrębu. Dlaułatwienia odgrywania można zebrać gałęzie symbolizujące ścięte drzewo, ale po odebraniu Kart Przedmiotów,trzeba odnieść je do lasu (niekoniecznie w to samo miejsce). Nie wolno ścinać drzew naprawdę, ani łamać gałęzi.Brak Kart Dóbr w tablicy ziemskiej oznacza, że na danym terenie leśnym lub we wsi nie ma już możliwościpobrania ich czy splądrowania.

MedycynaW trakcie gry każdej postaci może przytrafić się coś złego np. ukąszenie jadowitego pająka, gorączka, ranaodniesiona w walce, zatrucie. W takich sytuacjach śpieszą z pomocą felczerzy i znachorzy, których wiedza iumiejętności czasem doprowadzają nawet do pełnego zdrowia.

Leczenie ranPo odegraniu otrzymania rany należy udać się po pomoc. Jeśli gracz uzna, że jego rana jest zbyt poważna, pomocnależy sprowadzić do niego. Sposób leczenia, czas rekonwalescencji oraz cena za usługę zależą od medyka, którypodejmuje się leczenia. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”, dostępnym dla wybranych postaci.

Leczenie choróbChoroba może dotknąć każdą postać. Co więcej nieleczona niechybnie doprowadzi do epidemii. O pojawieniu sięchoroby oraz jej objawach decyduje MG. Postać dotknięta infekcją musi odgrywać jej skutki tak długo, jak niezostanie uzdrowiona. Metody leczenia znajdują się w dodatku „Medycyna”, dostępnym dla wybranych postaci.Istnieją 3 stadia choroby, a każde z nich symbolizowane jest przewiązaniem ręki chorego białą opaską:• Pierwsze stadium – dłoń• Drugie stadium – przedramię• Trzecie stadium – ramięSzybkość, z jaką opaska wędruje w górę ciała jest losowe i zależy od MG. Jeśli do czwartego spotkania z dowolnymMG postać nie podda się leczeniu, MG zadecyduje o śmierci postaci.

Page 15: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 14

Leczenie zatrućZatrucie może się przydarzyć w różnych okolicznościach i być wynikiem celowego działania innej postaci lubjedynie dziełem przypadku. O zatruciu i jego efektach informuje MG. Długość zatrucia bywa bardzo różna i niezawsze opłaca się je leczyć. Może się jednak zdarzyć, że działanie trucizny przybiera na sile, a postać czuje się corazgorzej. Wtedy otrzymuje od MG brązową opaskę, której położenie zmienia się tak jak w przypadku choroby.Mechanika zatrucia dostępna jest tylko dla niektórych postaci. Metody leczenia trucizn znajdują się w dodatku„Medycyna”, dostępnym dla wybranych postaci.

Walka"Jeśli wydaje Ci się, że Twoja broń jest za krótka, zrób krok do przodu."

Walka w grze odbywa się przy pomocy uświęconej tradycją broni otulinowej lub specjalnej LARPowej bronilateksowej. Przypominamy, że otulina to nie jest papier toaletowy – przed grą będzie inspekcja broni. Otulić należytakże tarcze. Pod warunkiem obopólnej zgody graczy, walka działa na zasadzie warunkowego pełnego kontaktu, cooznacza, że dozwolone są wszelkie chwyty zapaśnicze, przewracanie i popychanie, ale tylko w przypadku, gdyjesteśmy pewni, że nie zrobimy przeciwnikowi krzywdy, zwłaszcza atakując kogoś młodszego, drobniejszego,gorzej uzbrojonego, w okularach itp. To bardzo delikatna zasada, dlatego każdy gracz musi mieć wyczucie. Do tegoobowiązuje zasada „no pain” - „bez bólu”. Jeśli nie chcesz, aby np. ktoś Cię rzucił na ziemię, w momencie, gdy się dotego przymierza, krzyknij: „bez bólu”. Przeciwnik musi Cię wtedy puścić, ale Ty powinieneś/powinnaś położyć sięna ziemi, tak, jakby on Tobą naprawdę rzucił - skutek fabularny w świecie musi być. Jeśli nie chcesz skorzystać zzasady „bez bólu” i chcesz bronić się przed położeniem na ziemi, możesz to zrobić, ale bierzesz tym samym na siebieodpowiedzialność za ewentualne urazy czy obtłuczenia. W każdej innej sytuacji walka przebiega intuicyjnie ikończy się zadaniem celnego trafienia skutkującego raną. Ranna postać powinna odpowiednio odegrać cierpienie inatychmiast udać się na rekonwalescencję. Ignorowanie otrzymanych obrażeń jest uznawane za załamanie zasady nr1, a ich nieodegranie za nieumiejętność uznania swojej porażki. Ponadto niewyleczenie rany wywołuje poważnekomplikacje i może okazać się śmiertelne. Osoby ewidentnie przeginające w walce lub niehonorujące powyższychzasad, będą lądować w loszku dla ochłonięcia, a w razie uporczywego łamania zasady nr 1 (np. przez okładanieotulinowcem niewalczącej, bezbronnej postaci) będą usuwane z gry. W razie jakichkolwiek problemów każdy zgraczy może, a nawet powinien, zgłosić się do najbliższego MG.Jak widać zasady walki przygotowane są dla graczy uczciwych i dojrzałych, którzy rozumieją, że przegrana jestczęścią dobrej gry.

Strefy ataku bronią otulinowąStrefy dozwolone do ataku bronią otulinową to tułów (bez krocza), ręce (bez dłoni) i nogi (bez stóp). Ataki należywykonywać tak, aby cios był zarówno bezpieczny, jak i miał odpowiedni zamach – nikt nie weźmie `klepnięcia`czubkiem miecza za udany cios. Gdy któryś z walczących zostanie trafiony, musi zadecydować, czy ciosrzeczywiście wyłączyłby go z akcji. Wszystkie trafienia w strefy niedozwolone są draśnięciami. Jeśli postać posiada„pancerne” rękawice, może chwytać ostrze przeciwnika.

ZranienieW chwili otrzymania ciosu gracz musi odpowiednio to odegrać, czyli zawyć, zatoczyć się i paść efektownie na ziemię. Im bardziej dramatyczny upadek i okrzyk, tym lepiej, ale należy unikać zachowań groteskowych. Gracz jest ranny – oznacza to, że do końca walki musi leżeć na ziemi, zwijać się z bólu, błagać o litość czy wołać o ratunek. W przypadku dużego zgiełku należy szybko wybiec z walki, aby nie ryzykować stratowania i paść na ziemię niedaleko pola bitwy. Przez 2 minuty od zranienia postać jest unieruchomiona – nie może nic robić oprócz wołania o pomoc. Po tym czasie może wstać i dalej odgrywając ból szukać pomocy. Jeżeli gracz uzna, że zadane mu obrażenie nie

Page 16: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 15

pozwoliłoby mu samodzielnie się poruszać, powinien pozostać na miejscu i prosić o pomoc towarzyszy. Ponownezranienie powoduje kolejne unieruchomienie. Postać powinna udać się jak najszybciej do cyrulika, który uleczy ranyi przywróci postać do zdrowia.

Branie jeńcówPostać, której zwiąże się ręce, czy nogi, nie może ich sama uwolnić. Supły należy robić lekkie, aby każdy w razieczego mógł je rozwiązać i nikt nie dostał gangreny. Prosimy tu o nietrzymanie graczy w niewoli za długo, aby niezepsuć nikomu gry.

Śmierć postaciZakładamy, że większość potyczek jest nastawiona na rabunek, branie jeńców i wymuszanie okupów, hołdów,mariaży etc. Umrzeć można na 3 sposoby:1. Zadanie ciosu bronią nie wywołuje natychmiastowej śmierci, a ranę w miejscu gdzie padł cios. Gdy MG

podejdzie do rannej postaci, może zadecydować o jej śmierci lub chorobie.2. Nieleczone choroby i rany powodują śmierć. Szczegółowe informacje w rozdziale "Medycyna".3. Postać z cechą `zabójca` może dokonywać zabójstw na postaciach, na których zabicie MG wyraża zgodę.

Zwykle wtedy upatrzona ofiara dostaje od opatrzności (MG) ostrzeżenie, że jej życie jest zagrożone.Zabicie czyjejś postaci dla samego tylko aktu bez zgody MG, traktowane będzie jako najordynarniejsze pogwałceniezasady NIE BĄDŹ DUPKIEM! Limes Mundi jest LARPem wielodniowym, do którego niektórzy graczeprzygotowują się przez wiele miesięcy. Przekreślenie możliwości dalszej gry dla takiej osoby jest świństwem, którebędzie karane przez MG z najwyższą surowością!

BrońKażda przygotowana na grę broń musi być wykonana w sposób niezagrażający zdrowiu potencjalnego przeciwnika.Wymaga to dokładnego jej otulenia pianką i kontrolowania stanu broni w trakcie rozgrywki.

Broń stanu trzeciego• Nóż - Ostrze o długości max. 20cm wykonane z otuliny, aby można było nim bezpiecznie pchać. Całkowita

długość noża nie powinna przekraczać 30cm.• Kij - Kij owinięty otuliną, z miejscem pozostawionym na uchwyt. Nie wolno nim wykonywać pchnięć.• Włócznia - Jest to ostrze (jak w nożu) osadzone na kiju. Używana jedno, lub dwuręcznie do pchnięć. Poza walką

używana do polowania na zwierzynę.• Siekiery i maczugi - Są to kije długości max. 80 cm z obuchami wykonanymi z otuliny owiniętej srebrną taśmą

klejącą. Nie można nimi wykonywać pchnięć. W przypadku maczugi, wykonaj na obuchu `ząbki` z otuliny,przedstawiające gwoździe lub kamienie. W przypadku siekiery obuch należy ukształtować na podobieństwoklina.

• Proca - Starożytna i bardzo zabójcza broń we wprawnych rękach. Jest to skórzany pas długości około 150 cm,którym miota się pociski – pocisk musi być cały otulony i nie cięższy niż 150 gramów.

• Łuki - Nie mogą mieć naciągu większego niż 13 kg. Strzały muszą być bezpiecznie otulone. Trafienie z łukuzawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.

Page 17: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 16

Broń rycerska/bojarska• Sztylety i Mizerykordie - Długi nóż służący do pchnięć i dobijania przeciwników. Ostrze powinno być długie,

cienkie i posiadać małą gardę. Długość maksymalna to 50cm.• Buzdygany, morgenszterny, nadziaki, czekany - Jest to kij o maksymalnej długości 100cm z otulonym

obuchem na końcu, różnym w zależności od typu. Całość powinna być ornamentowana i srebrna.• Miecz - Miecz to wyjątkowa broń - mimo że występuje powszechnie w filmach i na rycinach, była to broń przede

wszystkim dla elity ze względu na koszt produkcji i nigdy nie było jej wiele. Po mieczach będzie oczekiwane,żeby były porządnie wykonane – nie wystarczy wziąć kij i owinąć go otuliną. Miecz musi być płaski, jedno lubdwusieczny, posiadać gardę, jednoręczną rękojeść oraz przeciwwagę w postaci głowicy. Taśma klejąca na ostrzumusi być srebrna. Czubek ostrza powinien być wykonany wyłącznie z otuliny, aby móc bezpiecznie wykonywaćnim pchnięcia. Całość nie powinna być dłuższa od 110cm. W tym okresie nie używało się mieczy dwuręcznych, amiecze półtoraręczne należały do rzadkości.

TarczeTarczę wykonuje się przeważnie z grubej sklejki i maluje na odpowiedni kolor. Brzegi muszą być zabezpieczoneotuliną. Każdy posiadacz tarczy musi umieścić na niej swój herb rodowy, zgodny z heraldyką okresu.• Puklerz - Jest to mała tarcza, często wypukła, mocowana na przedramieniu.• Tarcza Rycerska - Jest to spora, wypukła tarcza o trójkątnym kształcie, używana głównie przez zachodnie

rycerstwo.• Łezka - Jedna z najpowszechniejszych tarcz o kształcie łzy.• Pawęż, pavisa - Duża, prostokątna, ciężka tarcza piechoty, mało przydatna w otwartej walce.• Okrągła - Okrągłe tarcze, często wyposażone w umbo, wykorzystywane przez lekką piechotę do walki w lasach i

na ciasnych przestrzeniach.

Pancerze i hełmySprzęt obronny należy wzorować na historycznych pancerzach z tego okresu (max. AD 1350). Może być wykonanyze skóry, wytworów skóropodobnych, przeszywanej wełny lub metalu. Zakładam, że gracze niebędący w bractwachbędą raczej używać lekkich pancerzy, jako że metalowe pancerze są zwykle drogie. Często spotykane hełmyplebejskie to kapaliny, spangenhelmy, łebki wszelakiej maści i popularne na wschodzie szyszaki. Hełmy rycerskie totradycyjnie wielkie hełmy garnczkowe, ale świadome mody rycerstwo może nosić także eleganckie bascinety.• Skórzane - Skóry i wełniane przeszywanice. Te pancerze powalają zignorować jedno zranienie. Mechanika:

trafiony krzyknij „pancerz” i walcz dalej. Kolejne trafienie powoduje przegraną (nie śmierć).• Metalowe - Kolczugi i zbroje płytowe. Pozwalają na zaabsorbowanie dwóch ciosów (w obu przypadkach

krzyknij „Pancerz”).UWAGA!

Trafienie z łuku zawsze zadaje ranę, niezależnie od rodzaju posiadanego pancerza.Oba rodzaje pancerza działają oczywiście tylko w miejscach, w których się znajdują.

Page 18: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 17

UmiejętnościSystem istniejących umiejętności jest ograniczony do minimum według zasady „what you roleplay is what you get”– „co odegrasz, to masz”. To oznacza, że większość tego, co postacie mogłyby zrobić w świecie, nie jest ujętewedług zasad i jeśli podczas gry gracz zadecyduje, że np. jego postać, będąc złodziejem, powinna być w stanieotworzyć imaginarny zamek do drzwi, może to zrobić, pod warunkiem, że to odegra. Tak samo technicznie nie maumiejętności typu `perswazja` - tylko od Ciebie zależy czy uda Ci się przekonać kogoś w grze do jakiejś idei.Specyficzne zdolności z mechaniką zostały wprowadzone tylko tam, gdzie jest to konieczne dla rozgrywki.Zdolności z poniższej listy należy traktować jako specjalizacje - jeżeli Twoja postać zaczyna grę z jedną takązdolnością, oznacza to, że jest naprawdę dobrze przeszkolona w danej dziedzinie. Jedna postać może posiadać napoczątku gry maksymalnie 2 umiejętności. Podczas każdej gry Twoja postać może nauczyć się jednej umiejętnościod innej postaci. Trzeba oczywiście najpierw postać nauczyciela do tego przekonać, a następnie odegrać procesnauki. Każda nabyta umiejętność musi być potwierdzona przez MG za pośrednictwem pieczęci.Posiadanie umiejętności opisanych poniżej nie jest niezbędne dla każdej postaci. Z powodzeniem można grać beznich, jest to nawet łatwiejsze, bo wymaga jedynie odegrania swoich działań, a nie opisywania efektu danejumiejętności innej postaci, która jej doświadcza. Niektóre z cech w swoim opisie zawierają informację oposiadanych dzięki niej umiejętnościach (np. Matka Wiedźma). Nie oznacza to jednak, że postać bez tej cechy niemoże mieć umiejętności do cechy przypisanej. Przy doborze umiejętności najważniejsze jest, by wynikały one zhistorii postaci i ułatwiały grę. Przestrzegamy przed myśleniem o postaci bez umiejętności jako słabszej lub mogącejmniej.

Umiejętności Medyczne• Cyrulik - Postać odbyła przeszkolenie w zakresie chirurgii polowej (zszyć czerwone z czerwonym, żółte z

żółtym...) (patrz: dodatek Cyrulik). Należy mieć przy sobie zestaw paskudnie wyglądających i okrwawionychnarzędzi chirurgicznych. Chirurg może przywrócić ranną postać do zdrowia po 1 minucie efektownego i głośnegoodgrywania operacji – potem postać musi odbyć minimum 3 minutową rekonwalescencję, po której wraca dozdrowia. Prosimy o efektowne odgrywanie i psychopatycznie profesjonalny uśmiech ze strony chirurga.

• Medycyna - Postać ma obszerną wiedzę na temat chorób i wie, jak je leczyć (patrz: dodatek Medycyna)– do tegomusi negocjować ze Śmiercią, czy poziom wiedzy wystarczy na stworzenie lekarstwa przy chorobach grożącychśmiercią (np. gruźlica). Jeżeli ma maskę z dziobem może ignorować panującą zarazę.

• Zielarstwo - Postać bardzo dobrze zna się na ziołach, grzybach i jagodach (patrz: dodatek Zielarstwo). Wie gdzieich szukać, a co najważniejsze potrafi stworzyć z nich napar niemal na wszystko. Mówi się, że żmudzcy zielarzewykorzystują zioła do odprawiania guseł i odpędzania złych mocy. Zielarzy zawsze warto mieć na oku, ponieważkażdy z nich poza wiedzą jak dopomóc choremu, potrafi także zaszkodzić -oczywiście za odpowiednią opłatą…

Umiejętności Dziczy• Polowanie - Postać żyje z polowania. Podczas gry można w lasach znaleźć makiety dzikiego zwierza, które mogą

zabierać tylko postaci posiadające umiejętność polowania i w następstwie jego odegrania (konieczna jestwłócznia, proca lub łuk). Zwierzę można zamienić u MG na karty skóry, futra i mięsa. Prawo do polowaniauzyskują tylko niektórzy, gdyż w większości lasy są własnością możnych, nawet jeśli Ci nigdy ich nie odwiedzająz obawy przed czającymi się tam tajemnicami. Polowanie bez zezwolenia lub uchylanie się od podatkutraktowane będzie jako kłusownictwo, a ujawnione z pewnością sprowadzi na Ciebie gniew właściciela.

• Wiedza o pułapkach - Postać wie, jak zakładać pułapki. Powinna mieć ze sobą sznur i ułożyć go w pętlę o maksymalnej średnicy jednego metra. Jeżeli jakakolwiek postać wejdzie w pułapkę, należy krzyknąć „pułapka!”- postać wpada w nią i jest unieruchomiona na ok. 3 minuty. Pułapkę można zlikwidować przy pomocy włożenia w nią kija. Istnieje możliwość polowania też na MG Boru. Złapanie go (choć niełatwe) na pewno opłaci się

Page 19: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 18

śmiałkom, ale o charakterze upolowanej zdobyczy decyduje MG.• Znajomość Ziemi [tylko dla rdzennych mieszkańców Żmudzi] - Postać na początku gry otrzymuje mapę oraz

informację o jednej ziemi – co się na niej dzieje, co się zmieniło i gdzie może być coś ciekawego.

Umiejętności Łotrowskie• Kradzież kieszonkowa - Postać jest wyszkolona w subtelnej sztuce złodziejstwa kieszonkowego. Gracz

powinien wybrać sobie indywidualny dla niego mały przedmiot – szklana kulkę, oznaczoną monetę, kolorowykamyk czy coś innego. Zdjęcie takiego przedmiotu należy przed grą przesłać do swojego MG. Aby dokonaćkradzieży, graczowi musi udać się niepostrzeżenie włożyć przedmiot do jednej z sakiewek czy kieszeni wybranejpostaci, po czym poinformować o tym najbliższego MG. Jeśli przedmiot zostanie znaleziony we wskazanymmiejscu, MG zabiera od postaci tyle Kart Przedmiotów / monet, ile zadeklarował złodziej, po czym po kryjomuoddaje je złodziejowi.Należy być bardzo ostrożnym z używaniem tej zdolności – raz rozpoznany złodziei może szybko pożegnać się zzawodem., gdyż wszyscy będą go znali.UWAGA!Każda postać (również nieposiadająca umiejętności kradzieży kieszonkowej) może dokonać kradzieży dowolnegoprzedmiotu, do którego ma swobodny dostęp. Obowiązuje zasada "co odegrasz to masz". Od razu po kradzieżynależy poinformować o niej najbliższego MG, który wyda za ów przedmiot kartę przedmiotu.

• Zabójca - Postać może dokonywać zabójstw na postaciach innych graczy. Aby dokonać zabójstwa, musi do tegomieć zgodę MG, który ostrzega cel zabójstwa i od tego momentu postać powinna się mieć na baczności. Atakizabójcy przeciwko celowi mogą być śmiertelne. W przypadku udanego zabójstwa morderca i ofiara muszą iść doMG Śmierci oddać Kartę Postaci ofiary.UWAGA!MG musi wyrazić jednoznaczną zgodę na posiadanie tej umiejętności, podejmowaną po indywidualnymspotkaniu z graczem.

Wiedza• Piśmienny [Alfabet Łaciński, Grecki, Arabski, Hebrajski] - Postać nauczyła się pisać i czytać w danym alfabecie,

co najczęściej idzie w parze z nauką danego języka. Podczas gry postać może czytać teksty napisane w znanymjej języku i piśmie. W chwili pisania tekstu w grze należy na nagłówku dopisać, jakim alfabetem i językiem jestnapisany tekst.

Glosariusz Okrzyków LARPowych

Okrzyk: Działanie:

PAX Zamrożenie gry / Wyjaśnienie zasad.

Bez bólu Zatrzymuje akcję mogącą zadać ból atakowanej osobie.

Pancerz Informuje o możliwości zignorowania celnego ciosu.

Ranny Unieruchomienie na 2 minuty, potem można pełzać do cyrulika.

Page 20: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 19

Tworzenie postaci i rejestracjaPrzybywając na Limes Mundi możesz wcielić się tak naprawdę w każdy rodzaj postaci z epoki – możliwości sąograniczone jedynie osadzeniem historyczno-mitycznym i Twoją wyobraźnią. Wszystkie postaci traktujemy jakoosoby wyjątkowe, które w ten czy inny sposób mają wpływ na świat, dlatego kobiety nie muszą przejmować sięograniczeniami społeczno-kulturowymi. Ponieważ postaci graczy są osobami wyjątkowymi, nie powinno byćproblemu w tworzeniu, na przykład, kobiet-rycerzy czy studentek. Oczywiście, reszta świata powinna odgrywaćstosownie zadziwienie istnieniem takiej osoby, nawet jeśli kobiet-rycerzy byłoby na LARPie kilkanaście. Trzeba teżpamiętać, że podział ról wedle płci był w średniowieczu troszkę inny, niż my dziś to sobie wyobrażamy. Wbrewpozorom kobiety miały spory wpływ na świat – jest potwierdzone istnienie kobiet-płatnerzy w Paryżu,kobiet-trubadurów (w starofrancuskim „Trobairitz”) czy potężnych szlachcianek, jak na przykład zadziornej Alienorz Akwitanii, nie wspominając już o Joannie d`Arc.Oprócz tego należy sobie wyobrazić całą resztę społeczeństwa tego świata – chłopów pracujących na polach ipijących w karczmach tanie piwo, mnichów modlących się w klasztorach, podróżników, pielgrzymów, dworzan etc.Tworząc postać pamiętaj, że żyła ona już ładnych parę lat w świecie i jest z nim na wiele sposobów związana – marodzinę, przyjaciół, ulubione miejsca itp. - to wszystko powinno się składać na historię Twojej postaci. Zachęcamyteż do wspólnego wybierania postaci w drużynie – możecie wtedy dobrać wzajemnie uzupełniające się charaktery.Wtedy jednak powinniście wymyślić oprócz indywidualnej historii każdej postaci także historię drużyny – jak siępoznaliście, jak długo już jesteście razem i co Was trzyma w drużynie. Im głębiej wejdziecie w postacie, tymbardziej satysfakcjonująca będzie gra, więc nie bójcie się puścić wodzy wyobraźni.Po zakończeniu gry należy w panelu tworzenia postaci zawrzeć informacje o dotychczasowych dokonaniach swojejpostaci. Postaraj się zrobić to póki pamięć jest jeszcze świeża. Opis osiągnięć jest bardzo pomocny dla MG przytworzeniu fabuły następnej odsłony. Nawet jeśli planujesz po grze zmienić postać, jej dotychczasowe działaniawpływają na innych graczy, więc informacje te są niezwykle istotne.

RejestracjaOto adres strony, na której rejestrujesz się na Limes Mundi:http:/ / limesmundi. larp. plZachęcamy do odwiedzania forum, gdzie można uzyskać dodatkowe informacje i pomoc m.in. w tworzeniu strojów.Ponadto można znaleźć tam listę ciekawych postaci do obsadzenia, a przygotowanych przez MG (lista dostępna naforum w temacie Dramatis Personae [1]).

Jeśli jesteś początkującym graczem, zaznacz to podczas rejestracji.

Po dokonaniu rejestracji zostaniesz przydzielony do odpowiedniego MG, który od tej pory będzie miał nad Tobąpieczę. Dalsza współpraca odbywać się może w dwóch wariantach: elektronicznie lub na podstawie indywidualnychspotkań. W jej czasie konieczne jest opłacenie składki (cena podana na stronie Limes Mundi) oraz ustaleniecharakteru Twojej postaci, a także jej celów i powiązań w świecie gry. Możliwe jest także dołączenie do gronaorganizatorów, którzy włączają się w logistyczną organizację gry. Zachęcamy Cię do pomocy w tworzeniu wspólnejzabawy.

Page 21: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 20

Tworzenie PostaciPoniżej znajdziesz opis, jak krok po kroku stworzyć postać.

Koncept postaciNa początek wymyśl koncept postaci zawarty w trzech-czterech słowach – ideę przewodnią, wedle której będziesztworzyć postać, np. waleczny mnich-pijanica, tchórzliwy rycerz-sybaryta, przesądna litewska łuczniczka,ksiądz-apostata, bezbożny krzyżowiec, pobożny złodziej itp.

StanWybierz stan, z którego wywodzi się Twoja postać:•• rycerstwo/bojarstwo•• duchowieństwo/kapłaństwo•• stan trzeci

PochodzenieWybierz skąd pochodzi Twoja postać- wystarczy nazwa królestwa albo krainy.

WiaraWybierz jakiego wyznania jest Twoja postać. Nie ma opcji "niewierzący". W świecie i czasach, w jakich osadzonyjest Limes Mundi wiara jest motorem napędowym działań każdej postaci. Ponadto przyjmujemy zasadę, że to w cowierzy postać, istnieje naprawdę. Najczęściej występujące wyznania to:•• Pogaństwo•• Katolicyzm•• Prawosławie•• Judaizm

StronnictwoWybierz jakie stronnictwo reprezentuje Twoja postać (patrz: Stronnictwa), a następnie pobierz i przeczytajodpowiedni dodatek.

Punkty krwiCzas określić siłę krwi Twojej postaci, a także wynikające z niej cechy oraz restrykcje.Każda postać może posiadać 1-4 Punktów Krwi (PK). Za każdy PK musisz wybrać jedną cechę oraz jedną restrykcjędla Twojej postaci.

Przykład: Jeśli decydujesz się na grę postacią o sile krwi 2, w dalszej części tworzenia postaci wybieraszdla siebie 2 cechy oraz 2 restrykcje.

• Cechy - Posiadają krótki opis tego, jaki efekt mają na Twoją postać pod kątem mechaniki i jaki jest z niązwiązany hak fabularny. Haki fabularne to zadania i zobowiązania, jakie ma Twoja postać względem swojejrodziny lub świata.

• Restrykcje - Ograniczenia i negatywne cechy Twojej postaci, które utrudniają (ale i ubarwiają) Twojąrozgrywkę.

UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.

Page 22: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 21

** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechęswojej postaci.W zależności od wybranego stanu, przynajmniej jedną cechę lub restrykcję należy wybrać z listy przeznaczonej dlatego stanu. Pozostałe można wybrać spomiędzy cech i restrykcji swojego stanu oraz ogólnych.Oprócz korzystania z istniejących list restrykcji możesz brać jako restrykcje haki fabularne z cech Twojego stanu.Poniższa lista to tylko propozycje - MG chętnie wysłucha Twoich własnych pomysłów, byle tylko pasowały dopostaci i klimatu.Oba zobowiązania (haki i restrykcje) muszą być wypełnione do określonego przez MG czasu. Za każde niespełnionezobowiązanie dostaniesz od MG jedną paskudną restrykcję.Pamiętaj by cechy, restrykcje i umiejętności wynikały z historii Twojej postaci. Jej wcześniejsze dokonania iprzygody będą miały wpływ na to kim jest teraz i do czego dąży.

Cechy rycerskie/bojarskie

Krew w Twych żyłach błękitna, ród wsławiony w historii wielkimi czynami.W przypadku rycerstwa musisz wybrać dla postaci historyczne nazwisko i herb – ich istnienie musi byćpotwierdzone przed rokiem 1300. Polecamy na początek artykuły na Wikipedii o herbach i starych rodach. Oczekujesię, że jeśli gracz chce zagrać postacią rycerską, włoży w jej przygotowanie średnio dwa razy tyle czasu, ile wprzygotowanie postaci stanu trzeciego. Musi posiadać strój godny rycerza (w tym tabard w barwach rodowych zherbem), dobry miecz, sztylet. Postać żeńska musi mieć choćby chustę w barwach rodowych albo jakiś ornament, poktórym od razu można rozpoznać, z jakiego jest rodu. Noblesse oblige.W przypadku bojarstwa musisz zdecydować czy Twoja postać posiada sławne imię i majątek, czy tytuł bojaranadany jej został za oddaną księciu żmudzkiemu służbę lecz poza nim niewiele posiada. Bojarzy nie mają herbówczy tabardów, a często nawet i mieczy - za oręż służyła im inna broń przypisana stanowi bojarskiemu. Bojarom obcesą zachodnioeuropejskie obyczaje rycerstwa, jego stroje, maniery i ogłada. Zachowanie bojara często nie odbiega odzwyczajów chłopów. Tworzenie postaci bojara wymaga odcięcia się od popularnego obrazu średniowiecznegorycerza w lśniącej zbroi, a nastawienia się na grę ubranym zazwyczaj w futra i skóry szanowanym Żmudzinem.UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechęswojej postaci.•• Dziedzic/Dziedziczka

Jesteś naprawdę blisko dziedziczenia wszystkiego, co Twa rodzina posiada, a Twoi rodzice już nie tegozdrowia. Czyni Cię to bardzo smacznym kąskiem na rynku matrymonialnym, jak i magnesem dla rodzinnychsztyletów.Efekt: Jesteś następną osobą w kolejności dziedziczenia majątku rodzinnego.Hak: Rodzina szersza, niż by się wydawało. Dopiero okazało się, ilu masz kuzynów. Musisz do końca gryzadbać o to, aby dziedziczyć spadek, albo zrzec się spadku. Na pewno będą kłopoty z rodziną.

•• Folwark

Nie znasz co to bieda. Twoja rodzina znacznym gospodarstwem dysponowała, świniaków i innego inwentarzabyło w bród. Na dziesięcinę starczało, a nawet udawało się co nieco odłożyć.Efekt: Zaczynasz grę z sumą pieniędzy, która daje Ci sporą swobodę. Do tego będąc w tarapatach możeszpróbować od rodziny (MG) uzyskać jej więcej.

Page 23: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 22

Hak: Rodzinka. Nie możesz odmówić pomocy członkom rodziny – dotyczy to wszystkich członków rodu.Gdy rodzina (poprzez MG lub spokrewnioną postać) poprosi Cię o pomoc, a to w rozkręcaniu biznesu,zaaranżowaniu małżeństwa dla upośledzonej córki ciotecznej, czy w przekupstwie biskupa, musisz jej pomóc.Rodzinie przecież się nie odmawia, ale jeśli jednak się od niej odwrócisz, zostaniesz wydziedziczony.

•• Klejnot Rodowy *

Posiadasz jakiś przedmiot otrzymany w darze od babki lub matki. Gracz musi go sam przygotować i zadbać,by wyglądał na niezwykle cenny.Efekt: Posiadasz cenny (realnie i mentalnie) przedmiot, a jego przeznaczenie może Cię zaskoczyć.Hak: Tajemnicza przeszłość. Historia przedmiotu może Cię dogonić.

•• Mocarz nad mocarze

Zawsze byłeś silny i było to Twoją dumą! (Gracz rzeczywiście musi miec odpowiednią posturą i krzepę).Efekt: Kiedy głaz jest za ciężki, drzewo za silne, wróg zbyt mocny, wołają Ciebie!Hak: Ups… złamałem. Twe ręce są jak imadła bez czucia. Jeśli spotkasz MG może on zdecydować, żepsujesz przedmiot, który trzymasz w ręce.

•• Oręż związany Krwią

Dostałeś świetną broń od Twego ojca czy dziada. Jest to stary sprzęt, ale wytrzymały. Ma charakterystyczneoznaczenie (herb albo zdobienie) i wspaniałą historię.Efekt: Sława tego oręża dotarła znacznie dalej niż Ty. Może się okazać, że idące za tym konsekwencjezaskoczą nawet Ciebie.Hak: Honor rodu jest w tej stali. Tą bronią musisz do końca gry coś zdobyć – ziemię lub sławę. Jeżeli utraciszmiecz, Twoja krew Cię przeklnie.

• Protekcja możnego pana * [tylko dla bojarstwa]Twa rodzina jest zaprzyjaźniona z kimś potężniejszym od Was (sam przed grą musisz zadbać o to kto tobędzie).Efekt: Możnym panem jest jakaś postać w grze lub MG. Ta postać ma ze względu na dawne powiązania zTwoją rodziną jakieś obligacje wobec Ciebie. Możesz tę postać prosić o pomoc – niehonorowo byłoby jejTobie odmówić pomocy.Hak: Uniesiona brew możnego pana. Nic za darmo. Wszystko, czego zażąda możny pan, należy spełnić,inaczej gniew jego straszliwym być może.

• Ród Rycerski [tylko dla stanu rycerskiego]Ojciec Twój jest rycerzem, jak i jego ojciec przed nim i Ty teraz. Oczekuje się, że nawet jako niewiastabędziesz uczyć się choćby podstaw walki (co by rodzinie wstydu nie przysporzyć), a jeśli ojciec ma tylkocórkę, z miłości nauczy ją rzemiosła wojennego.Efekt: Posiadasz herb (należy go wybrać i przygotować) i miecz. Ponadto  należny jest Ci szacunekpospólstwa i braci rycerzy.Hak: Honor rodu. Cokolwiek robisz nigdy nie zapominaj o honorze ojca i swoim. Jeśli jesteś niepasowanymrycerzem, musisz znaleźć Mistrza, który wyuczy Cię w fachu rycerskim. Jako dama rodu musisz poślubićkogoś z rycerskiego rodu i zagwarantować sojusz obu rodzin. Jeśliś już rycerzem pasowanym, musisz znaleźćgiermka, inaczej hańba.

•• Spragniony miłości

Helena, Izolda, Gwendolina.. Ah te kobiety. Każdy mężczyzna jakąś ma. A Ty co? Jeno swoją kobyłę. Możeczas to zmienić? Wszak jesteś urodziwy, dzielny i waleczny! Pochodzisz z dobrego rodu i może masz dużoziem! Czemu nie masz kobiety? Pewnie ta Twoja nieśmiałość…

Page 24: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 23

Efekt: Wszystkiewysoko urodzone kobiety otrzymują plotkę, żeś dobrą partią.Hak: Mojaś Ty! Pragniesz tylko jednego! Aby któraś z kobiet podarowała Ci oznakę swojej miłości. Kwiat,chustę, drobiażdżek - nie ma to znaczenia. Zdobądź, albo zgiń próbując! Chyba nie chcesz się rzucić nawłasny miecz z rozpaczy?

•• Srogi pan

O Twoim okrucieństwie wobec nieposłusznych chłopów krążą legendy. Chłosta, dyby, darcie pasów ipalowanie to chleb powszedni na Twoich włościach.Efekt: Twoi chłopi nie podlegają zasadom spadku lojalności (w turze rozliczeniowej), gdyż żaden z nich niemiałby odwagi Ci się sprzeciwić.Hak: A idź chamie… Nie straszne Ci to, że chłopi mogą chwycić za widły i zadać Ci chamskie pchnięcie.Kiedy tylko widzisz chłopa musisz mu pokazać jak najwięcej pogardy. Twa mina, głos i postawa muszą impokazać kim jesteś Ty a kim oni. Jeśli tego nie będziesz przestrzegać, chłopi przestaną się Ciebie bać i możeszstać się pośmiewiskiem. Więc nie oszczędzaj kopniaków.

• Weteran spod Szawli * [tylko dla Żmudzinów]Aby wybrać tę cechę postać musi mieć co najmniej 87 lat, czyli jak na warunki gry być wyjątkowo stara iniedołężna. Brałeś udział w najsłynniejszej bitwie Żmudzi czyli w bitwie pod Szawlami (1236), w której toŻmudzini pobili Kawalerów Mieczowych i zabili ich Mistrza krajowego Volqiuna. Weteran cieszy się wśródŻmudzinów ogromną estymą, jest powszechnie szanowany i z tytułu swej sławy nie wolno go pominąć przyobradach i stole.Hak: Jak stary dziad… Z uwagi na wiek postać ledwo się wlecze, nic nie nosi, jest stara i chorowita. Próbabiegu kończy się śmiercią, podobnie jak chodzenie dłużej niż pół godziny bez odpoczynku.

•• Właściciel Ziemski

Twoja rodzina jest bogata, ponieważ w swoich rękach trzyma realną władzę nad jakimiś ziemiami. Porapowiększyć jej majątek.Efekt: Przez wzgląd na rodzinę masz możliwość uczestniczenia w turze rozliczeniowej właścicieli włości,nawet jeśli nie jesteś posiadaczem ziemskim.Hak: Dowód przydatności. Musisz się nosić jak dziecko magnata, aby Twojej rodzinie nie przysporzyćwstydu oraz do końca gry zdobyć ziemię lub prawo do jej użytkowania.

• Ziemia * [tylko dla bojarstwa]Masz własną wieś lub las gdzieś na terenie gry (zwykle oznaczone po prostu jako miejsce na mapie).Efekt: Ziemia przynosi spore dochody przed każdą grą lub daje możliwość pobierania podatków w jej trakcie(np. od myśliwych polujących w Twoich lasach) .Hak: Wojna blisko. Może się zdarzyć, że wieś zostanie napadnięta i spalona lub w Twoim lesie pojawią siękłusownicy.

Restrykcje rycerskie/bojarskie

• Bękart wychowany na dworze [tylko dla stanu rycerskiego]Choć jesteś z nieprawego łoża, ojciec po Twoim urodzeniu albo wziął Cię na swój dwór, albo dał nawychowanie na dwór do sąsiada.Efekt: Jesteś bękartem. Wszyscy wiedzą ktoś Ty i nie skąpią Ci pogardliwych spojrzeń. Do tego herb Twój musisz oznaczyć „bastardzim drągiem” (herb musi być skreślony linią skośną z prawej do lewej patrząc od strony noszącego symbol). Mimo to pod koniec każdego LARPa, musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albo uzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać

Page 25: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 24

innego czynu, który zmyje pogardliwe spojrzenia z Twoich pleców. Jeśli nie uczynisz przynajmniej jednej ztych rzeczy, Twoja krew Cię przeklnie.

•• Białe dłonie

Nigdy w życiu nie pohańbiliście się fizyczną pracą. Z rana ubiera was parobek, posiłki przygotowują kucharki,karoce stajenni, drzwi otwierają odźwierni, a w szranki staje zaufany szampierz. Nawet kielich miodu podajewam podczaszy. Reką wasza nawykła do miękkiego atłasu, a nie do pługa, czy miecza. Sama myśl o pracynapawa was wstrętem.Efekt: Nie możesz nosić ciężkiej broni (nic większego od noża), pancerzy, ani nic o dużych gabarytach, czynadmiernej wadze. Co więcej proste czynności wokół Ciebie (nakładanie jadła, podnoszenie i podawanieprzedmiotów) musi wykonywać sługa. Przynajmniej jednego sługę należy sobie załatwić przed grą. Musi tobyć realna osoba.

• Błędny rycerz [tylko dla stanu rycerskiego]Cały czas pod nosem nucisz Pieśń o Rolandzie, a w wolnych chwilach upajasz się po raz kolejny historią królaArtura i rycerzy okrągłego stołu. Dworzanie nazwą Cię kiepem, giermkowie naiwniakiem, ale dla rycerzyjesteś honorowym i godnym panem. Nauki matki i ojca nie poszły na marne. Prawo rycerskie jest dla Ciebieświęte i prędzej głowę pod miecz wystawisz, niż postąpisz nieprawo. Cechuje Cię pełne oddanie seniorowi,miłosierdzie względem wszystkich ludzi, zwłaszcza słabych, wdów i sierot, a walcząc dbasz, by przeciwnikmiał takie same szanse jak Ty (np. jeśli traci tarczę, Ty odrzucasz swoją). Błędni rycerze nie żyją długo, aleumierają pięknie, a ich śmierć sławią pieśni.Efekt: Nigdy nie zrobisz nic, co by splamiło Twoją reputację błędnego rycerza.

•• Bufon

Puszysz się niemiłosiernie i pomiatasz ludźmi o niższym statusie społecznym. Nawet jeśli byliby równiebogaci, honorowi czy utalentowani, są gorzej urodzeni więc niegodni Twojego spojrzenia. Przez całą gręmusisz ignorować i okazywać niechęć osobom trzeciego stanu (za wyjątkiem duchownych tego pochodzenia).

•• Dług rodowy

Na Tobie i/lub Twoim rodzie ciąży ogromne brzemię. Rodzina zaciągnęła poważny dług u kogośpotężniejszego od siebie, może nawet  jakiegoś władcy. Dług ten nie musi być długiem pieniężnym a np.długiem wdzięczności lub honoruEfekt: Nie ma rady - albo spłacisz dług, albo czeka Cię gniew wierzyciela. W najlepszym przypadku może tooznaczać pohańbienie, a także utratę czci, honoru i tytułów. W najgorszym, ktoś może zdecydować o bardziejskutecznym wymazaniu waszego nazwiska z annałów historii…

•• Grubas

Jadła i napitku sobie nie żałujecie, do świętowania jesteście pierwsi, a i zbyt wiele chodzić też nie lubicie,toteż brzuszysko wyhodowaliście i obnosicie przed sobą. Szaty pękają w szwach, pierścienie piją w paluchy, awierzchowca dawno zamieniliście już na kolasę, ale przecie to jeszcze nie powód żeby odmówić sobiesmakołyków, prawda?Efekt: Postać nie może szybko biegać (co najwyżej nieporadnie truchtać), a wysiłek fizyczny przyprawia ją orumieńce i zadyszkę. Musi też pochłaniać ogromne ilości jedzenia. Ponadto wychudzeni chłopi nie będąprzychylnie patrzeć na obżartego jegomościa. Należy się odpowiednio ucharakteryzować (np. wsadzić podsukmanę poduchę, albo zwinięty koc).

•• Hańba

Albo z Twojej ręki, albo z ręki kogoś z rodziny, Twój ród został zhańbiony. Tobie przypadł honor zmazaniahańby.Efekt: Szczegóły do uzgodnienia z MG.

Page 26: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 25

• Ksenofob [tylko dla Żmudzinów]Mierzi Cię obecność obcych, ich zwyczaje stroje i język. Gardzisz każdym z nich i nie chcesz mieć z nimi nicwspólnego. Sprowokowany nie będziesz potrafił powstrzymać się od rękoczynów czy słownej agresji, a już napewno nigdy przenigdy żadnemu nie pomożesz.

•• Niechciane Małżeństwo

Zostałeś przymuszony do małżeństwa. Niestety bywa tak, że nie ma się wyboru, a o małżeństwie decydująpieniądze lub krewni. Można je unieważnić, ale co na to krewni? A może są i inne sposoby na pozbycie sięwspółmałżonka?Efekt: Do końca gry musisz pozbyć się małżonka, albo znaleźć sposób na unieważnienie małżeństwa.

• Pieniactwo [tylko dla bojarstwa]"Po dwudziestu dekretach, trzynastu remisach,

Czterdziestu kondemnatach, sześciu kompromisach

Zwyciężył Marek Piotra; a że się zbogacił,

Ostatnie trzysta złotych za dekret zapłacił.

Umarł Piotr, umarł Marek, powróciwszy z grodu:

Ten, co przegrał - z rozpaczy; ten, co wygrał - z głodu."

Efekt: Pokładasz przesadną ufność w sądy i wiece, a z każdą zniewagą, sporem czy choćby małą sprzeczkąbiegniesz natychmiast do “wyższej instancji” zamęczając ludzi władzy swoimi kolejnymi sprawami idomagając się “sprawiedliwości”. Nie ustajesz w zbieraniu dowodów i toczeniu waśni w obszarze prawa izwyczajów, wytaczając “sprawy” każdemu kto Ci podpadnie.

• Samotny Giermek [tylko dla stanu rycerskiego]Krew w Tobie rycerska i zapał ognisty, lecz straciłeś swego pana lub nigdy go nie miałeś. Czyżby odprawiłCię za przewinę (okrucieństwo, kradzież, pohańbienie panny, a może zniesławiłeś jego imię?). Może padłpodczas pojedynku, a słudzy rozkradli sprzęt, a teraz schwytani rozpowiadają, żeś z nimi przestawał. A możeubito Twego pana na trakcie gdy Ty, miast mu pomóc, salwowałeś się ucieczką? Tak czy inaczej, jesteś terazsam, a to giermkowi niepasowanemu nie przystoi.Efekt: Musisz do końca LARPa znaleźć mistrza, który przyjmie Cię na służbę i nauczy rycerskiego rzemiosła.

•• Siódme dziecko

Może i ród Twój zacny, ale los chciał, żeś ostatnim z dzieci swego ojca, poczętym już gdy niedomagał na cielei umyśle. Stary i niesprawny już ojciec dał życie słabowitemu i powolnemu synowi, toteż zawsze Ciępomijano. Nic Ci nie pozostało innego jak zostać eremitą, wstąpić do zakonu, czy ruszyć przed siebie licząc naodmianę losu. A jeśli los pozostanie dla Cię niesprawiedliwy - nikt po Tobie płakał nie będzie, nikt się o Cięnie upomni, nikt nie wyciągnie pomocnej dłoni.Efekt: Musisz do końca gry znaleźć dla siebie miejsce w świecie (wasalizacja u możnego pana, małżeństwoczy kariera kościelna) albo grozi Ci wieczna tułaczka i hańba.

•• Śluby honorowe

Życie Twoje podporządkowane jest złożonym ślubom.Efekt: Szczegóły ślubów i konsekwencji ich złamania do uzgodnienia z MG.

•• Zła sława

Dla jednych przekleństwo, dla innych dowód fantazji. Dokonałeś tylu krwawych czynów, że wszyscy już oTobie słyszeli. Jedni chcą Cię zabić, inni pod sąd postawić, ale czyj, skoro z możnych się wywodzisz?

Page 27: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 26

Efekt: Masz kilku wrogów i musisz zadbać o to, aby mieć ich pod koniec gry przynajmniej jednego więcej,inaczej popadniesz w melancholię. Jako wroga traktujemy takie postaci, które na samo wspomnienie Twojegoimienia stwierdzają, że należy Cię powiesić.

Cechy duchowieństwa/kapłaństwa

UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechęswojej postaci.• Błogosławiony przez Perkunasa ** [tylko dla kapłanów]

Perkunas postanowił pobłogosławić Twoje życie i zesłał swoją strzałę w Ciebie, dom w którym spałeś lubdrzewo pod którym stałeś.Efekt: Gorliwą modlitwą do Perkunasa (przy MG) możesz wyprosić bardzo wiele.Hak: Naznaczony. Uderzenie pioruna spowodowało poważne obrażenia. Musisz wybrać restrykcjęOkaleczenie i odpowiednio się ucharakteryzować.

• Bywalec Wiecznego Lasu [tylko dla kapłanów]Zdarzyło Ci się bywać we Wiecznym Lesie i obcować z jego mieszkańcami.Efekt: Przed grą znasz imiona i charakterystykę bogunów jakie możesz spotkać w borze.Hak: Intruz. To że bywałeś we Wiecznym Lesie, nie oznacza, że wszystkim jego mieszkańcom toodpowiadało. Może się okazać, że komuś będzie zależało na tym byś nigdy tam nie powrócił.

• Dewocja [tylko dla duchowieństwa]Sługę Bożego można w Tobie poznać już z oddali. Od ilości medalików i zbożnych przedmiotów, aż sięuginasz, a w torbie niezawodnie chowasz krew świętego Januarego, skrawek szaty błogosławionej Brygidy,czy belkę z drabiny, która przyśniła się Jakubowi.Efekt: Musisz nosić na sobie ogromne ilości "świętych" przedmiotów i wciąż zbierać nowe. Przynajmniejjeden z nich będzie miał prawdziwą Moc boską, ale nie sposób Ci ustalić który (wiedzą to tylko MG).Hak: Wiara na pokaz. Wszystkich łajesz i upominasz, że nie są tak oddani Stworzycielowi jak Ty, a modłówdokonujesz wyłącznie jeżeli masz ku temu odpowiednio dużą grupę wiernych (czy raczej widownię -przynajmniej trzy osoby). Czy jednak za tym wszystkim stoi wiara? Twoja postawa może w końcu zwrócićuwagę innych duchownych, nawet mimo, że jesteś bardzo daleko Rzymu.

• Konszachty z nieśmiertelnymi * [tylko dla kapłanów]W ciągu życia widywałeś duchy i boguny, tak często, że trudno byłoby Ci teraz o nich wszystkichopowiedzieć. Niemniej kilka z ich imion pamiętasz aż nazbyt dobrze, gdyż łączyło Was więcej niż tylkoprzyglądanie się sobie z daleka.Efekt: Jeden z nieśmiertelnych jest Ci dobrze znany i w razie potrzeby możesz szukać u niego pomocy.Hak: Kręte drogi. Nawet jeśli lud uważa Cię za mędrca, nie wiesz z jakich powodów nieśmiertelny zechciał zTobą przebywać. Bardzo możliwe, że stałeś się pionkiem w jego grze, a jej konsekwencji nie jesteś w stanieprzewidzieć.

• Misjonarz [tylko dla duchowieństwa]Wiesz, że Bóg powierzył Ci szczególną misję. Nie trafiłeś na Żmudź wyłącznie po to, by być duchowymwsparciem dla swych braci w wierze, ale by krzewić naukę Chrystusa pośród wszystkich, zwłaszcza tych

Page 28: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 27

błądzących po bezdrożach pogaństwa.Efekt: Przez swój zbożny cel możesz liczyć na pomoc i wsparcie innych duchownych i rycerstwa, które o topoprosisz.Hak: Bez pracy nie ma kołaczy. Musisz do końca gry nawrócić choć jedną postać na chrześcijaństwo. Zanawróconych uważa się tych, którzy publicznie wyrzekną się starej wiary, przyjmą chrzest i będą uczestniczyliw chrześcijańskich obrzędach z własnej, nieprzymuszonej woli.

• Odwaga [tylko dla kapłanów]Czego by nie opowiadano o odwadze wojów, większość z nich przejmuje strach na widok istot, których niemogą sięgnąć mieczem. Na Tobie zaś duchy nie robią szczególnego wrażenia.Efekt: W obecności duchów czujesz się nader spokojnie i bezpiecznie.Hak: Niechciana obecność. Twoja odwaga może wywołać ciekawość nieśmiertelnych, która spowoduje, żebędziesz przebywać w ich towarzystwie częściej niż byś tego chciał.

• Pisarz [tylko dla duchowieństwa]Pół życia spędziłeś nad pergaminami, a palce Twoje na stałe znaczą plamy atramentu.Efekt: Widziałeś już praktycznie wszystkie typy dokumentów, pieczęci i podpisów. Wobec tego potrafiszrozpoznać, które są prawdziwe (informuje o tym MG).Hak: Niewygodny świadek. Wiedza ta działa jak broń obusieczna, bo ktoś kto potrafi wskazać fałszywki,może okazać się bardzo niewygodny dla wielu polityków.

• Trzeci testament * [tylko dla duchowieństwa]Masz poczucie konieczności zbudowania własnej, skupionej wokół siebie sekty.Efekt: Znasz potrzebne języki w mowie i piśmie. Dzięki nim dążysz do spisania nowej Księgi, gdyż Bóg odCiebie tego wymaga... "Głoś nową ewangelię całemu stworzeniu."

Hak: Niebezpieczne praktyki. Są tacy, którzy mogą nie zrozumieć Twojej misji i dzieła, któremu postanowiłeśsię oddać.

• Uzdrowiciel [tylko dla duchowieństwa z cechą "Świętość"]Miłosierdzie Boga działa przez Twoje ręce.Efekt: Raz na grę możesz dokonać cudu i na skutek modlitw nad chorym, uleczyć go z dowolnej rany lubchoroby.Hak: Samarytanin. Lecząc, bierzesz ranę lub chorobę na siebie, wraz ze wszystkimi ich konsekwencjami.

Restrykcje duchowieństwa/kapłaństwa

UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechęswojej postaci.• Autoagresja [tylko dla kapłanów]

To kim teraz jesteś nigdy nie zależało od Ciebie. Tęsknota za normalnym życiem jest tak silna, że zawsze pospełnieniu kapłańskich obowiązków, kaleczysz swoje ciało, jakbyś dzięki temu, mógł ukarać je za swojąodmienność. Musisz zadbać o odpowiednią charakteryzację.

• Dręczenia diabelskie * [tylko dla duchowieństwa; nie można łączyć z cechą "Świętość"]

Page 29: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 28

Już od jakiegoś czasu podlegasz brutalnym atakom diabelskich sił, chcących złamać w Tobie wolę oddaniaBogu. Biada Ci jeśli się im uda.

•• Ekstaza

Wchodzisz w stany religijne tak głęboko, że tracisz nad sobą kontrolę, padasz na ziemie, modlisz sięnieznanymi językami, zachowuje się w sposób ogólnie niezrozumiały. W zależności od religii może wywołaćto różne reakcje wśród postronnych widzów.

•• Fanatyzm

Przejawiasz wyjątkowe oddanie swojej wierze. Nie zniesiesz choćby cienia kpiny z Boga/bogów, a kontakt zinnymi wierzeniami wywołuje Twoją agresję. Jesteś zafiksowany na punkcie swej wiary i za wszelką cenębędziesz starał się narzucić ją innym. Innowierców uznajesz za bezrozumne bydło i ignorantów. Stoisz muremza dogmatami, a wszelkie czynności religijne wykonujesz do przesady.

•• Kochliwa Krew *

Mimo oddania sprawom wyższym, pragnienia cielesne nie dają Ci spokoju. Pożądasz ich ponad wszystko i niemożesz im się oprzeć. Nawet jeśli to wbrew Twoim przysięgom lub wierze ulegniesz za każdym razem, gdyktoś spróbuje Cie uwieść.

• Ludek wasz żebraczy… [tylko dla duchowieństwa]Wyrzekłeś się wszelkich dóbr doczesnych. Postać nie może posiadać żadnego majątku, chodzi w łachmanach iodmawia wszelkich darów innych niż jedzenie, czy picie. Ponadto nie może oprzeć się ostrej krytycenadmiernego przepychu czy konsumpcji.

• Męczennik z wyboru [tylko dla duchowieństwa]Św. Szczepana ukamienowano, Św. Wita ugotowano we wrzącym oleju, Św Wawrzyńca przypiekano żywymogniem, Św. Bartłomieja Apostoła żywcem obdarto ze skóry, a Ty co?! 40 lat na karku i nic! Masz jedenprosty życiowy cel. Represjami, nawoływaniem, nudzeniem i prowokowaniem pogan zamierzasz zmusić ichdo wiary, nawet jeśli Cie za to zabiją. Godzisz się na to, że Twoja postać zginie w czasie gry, a w jej trakciemusisz zrobić wszystko by sobie na to zasłużyć.

• Papocezarysta [tylko dla duchowieństwa]Nigdy nie uznałeś zakończenia sporu o inwestyturę i jesteś głęboko przeświadczony o wyższości władzyduchowej nad świecką. Wszelka władza ziemska pochodzi od Boga i Papież może ja w każdej chwili odebrać.Z tego względu popadasz w ustawiczne konflikty z możnymi, którym na każdym kroku starasz się dyktowaćco mają robić i myśleć. Nie uznajesz też ich samodzielności i bez względu na ich pozycję względem Twojejosoby, wymagasz od nich posłuszeństwa kościołowi . To TY masz rację w tej dyskusji.

• Przeklęty przez boga * [tylko dla kapłanów; nie można łączyć z cechą "Błogosławiony przez Perkunasa"]Wplątawszy się w sprawy bogów naraziłeś się któremuś z nich. Od tamtej pory czujesz, że jesteś celem jegomściwych ataków. Czujesz, że jeśli do końca gry nie uda Ci się uzyskać jego przebaczenia, zabawa sięskończy i spotka Cię prawdziwa kara.

• Pyszałek [tylko dla kapłanów]Bogowie spośród wszystkich wybrali Ciebie. Ciebie. Jesteś więc przeznaczony do wielkich czynów ireprezentowania bogów. Twoje życie samo w sobie powinno więc być świętością, a wierni winni Ci sąposłuszeństwo i cześć. Nigdy nie zrobisz dla nich nic za darmo i bez odpowiednio długo trwających błagań, azignorowanie Cię poczytasz sobie jako zniewagę.

•• Rozbuchane ambicje

Słudzy boży powinni reprezentować go/ich w każdej dziedzinie życia, nieprawdaż? Zwłaszcza gdy w grę wchodzą ważkie sprawy – pieniądz i władza. Dlatego nie zważając na dobro wiernych i zrozumienie możnych, pchasz się zawsze tam gdzie podejmowane są znaczące decyzje i starasz się ugrać dla siebie jak

Page 30: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 29

najwięcej. Tylko czekać, aż ktoś postanowi strącić Cię z góry, na którą z takim mozołem się wdrapujesz. Półbiedy jeśli będzie to człowiek.

• Strach [tylko dla kapłanów]Onegdaj dane Ci było zabaczyć straszliwą moc bogów. Mimo, że było to już dawno temu, strach związany zmiejscem owych zajść nie może Cię opuścić.Efekt: Są takie miejsca, do których nawet się nie zbliżysz, a zaciągnięty tam siłą popadasz w histerię i robiszwszystko, by się stamtąd oddalić.

• Stygmatyzm [tylko dla duchowieństwa; wymaga cechy "Świętość"]Bóg wyróżnił Cię stygmatami na rękach i stopach. Poruszasz się utykając i nie może nosić w dłoniach nicciężkiego. Z trudem utrzymujesz pióro czy Hostię.

• Suspensa [tylko dla duchowieństwa]Zakaz udzielania sakramentów. Olbrzymia hańba.

• Symonia * [tylko dla duchowieństwa]Miejsce wśród duchowieństwa zostało przez Ciebie kupione i teraz drżysz czy ktoś się o tym nie dowie.Ponadto chętnie kupczysz odpustami i udzielasz sakramentów za pieniądze.

• Wypaczenie [tylko dla kapłanów]Po latach rozmyślań nad naturą bogów, uznałeś, że prawdy przekazywane Ci niegdyś, są płytkie i byle jakie.Postanowiłeś więc samodzielnie ulepszyć wiarę i jej praktykowanie.Efekt: Wszelkie odprawiane przez Ciebie modły, zwyczaje i rytuały obfitują w dodatkowe i prawdopodobnieniepotrzebne praktyki, których pragniesz nauczyć wiernych.

• Znienawidzony przez ludzi [tylko dla kapłanów]W czasie któregoś z rytuałów lub pochopnego kontaktu z bogunem, coś poszło nie tak. Zginęli niewinniludzie. Od tamtej pory lud Cię nienawidzi, Twoim imieniem straszy się dzieci i nikt z miejscowych nie zechcemieć z Tobą nic wspólnego.

• Zwątpienie [tylko dla duchowieństwa]Choć inni widzą w Tobie ostoję wiary, w rzeczywistości Twój kontakt z Bogiem ustał już dawno temu, o ilekiedykolwiek go miałeś. Wciąż poszukujesz swego miejsca w Kościele, zazdrościsz innym oddania i niemożesz się uporać z wyrzutami sumienia. Czujesz się źle ze swym powołaniem i to się nie zmieni jeśli niepodejmiesz stanowczych kroków. Wszelkie błogosławieństwa czy sakramenty udzielane przez Ciebie nie mająnajmniejszego efektu (natychmiast po ich udzieleniu musisz poinformować o tym MG).

Cechy stanu trzeciego

Do tej grupy społecznej zalicza się praktycznie większość społeczeństwa – od wolnych chłopów przez kupców imuzyków po podróżników i maruderów.UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechęswojej postaci.•• Bękart wychowany poza dworem

Tak się zdarzyło, że dzięki chuci Twej matki w Twoich żyłach płynie teraz błękitna krew, choć mocnorozrzedzona. Jesteś bękartem. Jesteś jednak jednym z tych szczęśliwych bękartów, którzy wiedzą o swoim

Page 31: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 30

pochodzeniu. Wychowałeś się na wsi, ale Twój ojciec, gnany wyrzutami sumienia, dawał Twej matcepieniądze na utrzymanie.Efekt: Zaczynasz grę z teoretycznym prawem do herbu (musisz go wybrać i podać MG przed grą).Hak: Gorąca błękitna krew. Twoja krew nie pozwala Ci żyć na niskich szczeblach społeczeństwa i zawszerwie się w górę. Pod koniec każdego LARPa musisz mieć albo protekcję któregoś możnego pana, albouzyskać uznanie ze strony Twojej rodziny, albo wżenić się w rycerski ród, albo dokonać pomsty na ojcu. Jeślinie uczynisz przynajmniej jednej z tych rzeczy, droga do wyższego stanu zostanie na zawsze zamknięta.

•• Chłop na zagrodzie *

Zdarzyło Ci się to szczęście, że pan oddał Ci w dzierżawę kawałek ziemi pod uprawę, choć darmo nieurzędujesz, a praca do najłatwiejszych nie należy. Gdy jednak na gościńcach głód ludziom zagląda w oczy, amiasta roją się od żebraków własne poletko to prawdziwe błogosławieństwo.Efekt: Jesteś poddanym możnego pana. Masz prawo do uprawy jego ziemi i czerpania z tego zysków. Pan,rzecz jasna, winien swych chłopów bronić. Przed grą zostaniesz przydzielony do jednej z ziem, która każdegodnia, gdy będzie uprawiana (doglądanie terenu kilka razy dziennie, odgrywanie prac polowych) przyniesie Cijakiś zysk.Hak: Dziesięcina. Na zagrodzie nie siedzi się “na gębę” toteż raz po raz trzeba swemu panu oddać co należne -worek fasoli, tłuste prosię, czy beczkę miodu. Jesteś zobowiązany oddać część wypracowanego zyskuwłaścicielowi ziemi. Jeśli nie pracowałeś, musisz zorganizować pieniądze w inny sposób…

•• Człowiek honoru

Choćby zdarto z Ciebie ostatnią koszulę i kijem precz przepędzono Ty nie utracisz swego dumnegospojrzenia, bowiem nad ziemskie dobra wyżej stawiasz swój honor.Efekt: Miejscowi mają o Tobie nienaganną opinię. Możliwe, że ci, których kiedyś potraktowałeś godnie, będąchcieli w przyszłości odpłacić się tym samym.Hak: Bez skazy. Bycie wzorem cnót zobowiązuje. Jeżeli postąpisz niehonorowo, albo przymkniesz oko naniegodziwości, niechybnie los się na Tobie zemści.

•• Lepkie Palce

Rzeczy mają tendencję znikać w Twojej obecności i lądować w Twojej kieszeni. Jak to się dzieje, nie zawszepotrafisz powiedzieć.Efekt: Zaczynasz grę z informacją o cennym przedmiocie jednej z postaci. Koniecznie wybierz umiejętnośćKradzież kieszonkowa.Hak: Moje, wszystko moje… Do końca gry w Twoim posiadaniu musi się znaleźć drogi przedmiot(oczywiście nie Twój). Inaczej popadniesz w zadumę, depresję i obsesje na punkcie swojej niedoszłejzdobyczy do końca swoich dni.

• Lichwiarz [raczej niedostępne dla chrześcijan]Na co dzień zajmujesz się pożyczaniem pieniędzy i żyjesz z lichwy. Pośród chrześcijan jest to zajęciepiętnowane jako niemoralne (na podstawie Pisma Świętego), dlatego jeśli Twoja postać jest chrześcijaninem,naraża się na dodatkowe trudności.Efekt: Zaczynasz grę mając dłużnika, który od dłuższego czasu zalega ze spłaceniem długu. Twoja rodzinaposiada drobny majątek, którym możesz obracać.Hak: Reputacja jak złoto. Rodzina Twoja domaga się ściągnięcia długu od konkretnej osoby. Trzeba do końcagry zebrać dług, inaczej za nieudolność rodzina odbierze Ci majątek.

• Matka Wiedźma [tylko dla pogan i przechrzt]

Page 32: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 31

Twoją matką była wiedźmą. Wyrosłeś w domu pełnym ludzi szukających ukojenia od bólu i chorób. Dlategotajniki przygotowania ziół i ludowe metody leczenia nie są Ci obce. Jednak ból to nie tylko choroba ciała, aletakże duszy, toteż nie raz przyglądałeś się, jak matka odprawiała czary, by rozkochać chłopa w dziewce, jakodsyłała widmo co Młynarza straszyło i pracować nie dawało, wiesz ile trzeba krwi z mąką mieszać by krowabardziej mleczna była i w które noce do lasu nie łazić, by duchów nie gniewać.Efekt: Efekt: Parasz się magią albo leczeniem chorób i przygotowaniem naparów. Niektórzy mówią, że to tosamo. Wybierz pasujące umiejętności.Hak: Wiedza Przodków. Biada temu, kto pochopnie wyjawia swoje tajemnice, bo nigdy nie wiadomo ktosłucha i kto dybie na życie tych, którzy starym bogom cześć oddają. Za każdym razem, gdy kogoś leczysz,musisz odprawiać zarazem gusła, śpiewać pod nosem modlitwy do duchów i robić tajemne pogańskie znaki.Tak Cię matka nauczyła i bez nich leczenie nie zadziała, nawet jeśli Twoja postać została przechrzczona.Upewnij się, aby ci, którym pomagasz, nie zwrócili się przeciwko Tobie. Do tego musisz pamiętać, że obyczajniepielęgnowany ginie – do końca gry musisz, jak żeś matce przyrzekał, pomóc potrzebującemu,wykorzystując zioła lub modły do bogów oraz przekazać jednej osobie treść modlitwy o błogosławieństwo doktóregoś z bogów – uczeń musi ją odegrać w odpowiednim rytuale. Jeśli nie... mama się pogniewa.

•• Sługa

Służysz u możnego pana, którego słowo jest dla Ciebie rozkazem. Choć żywot to nie lekki, mogło być gorzej.Efekt: Pod opieką pana nic poza jego kopniakami Ci nie grozi.Hak: Służba nie drużba. Przyszło Ci spełniać wszystkie zachcianki swojego pana bez zająknięcia i bezwzględu na to jak niewygodne lub niebezpieczne powierzyłby Ci zadania. Jeśli zawiedziesz, czeka Cię srogakara.

• Sól tej ziemi * [tylko dla Żmudzinów; nie wolno łączyć z restrykcjami "Nędza" i "Ostatnią koszulę z grzbietuzabiorą"]

Ziemia i lasy nie mają przed Tobą tajemnic. Dzięki obyciu z naturą nigdy nie cierpisz głodu.Efekt: Na Twoje życzenie MG może wydać Ci KP żywności. Złóż po prostu konkretną prośbę i ją uzasadnij.Hak: Czas ruszać w pole. Postać aby uzyskać KP musi przez 15 min faktycznie wykonywać pracę związaną zpozyskiwanie żywności. Np. udawać, że kopie ziemię, zrywa owoce z drzewa, siedzi nad jeziorem z wędkąlub chodzi po lesie szukając grzybów.

• Swój pośród swoich [tylko dla Żmudzinów]Żyjesz w tych stronach od dawna i wiele Cię tu trzyma. Twoje wcześniejsze dokonania spowodowały, że maszwśród ludzi przynajmniej dwóch oddanych przyjaciół. Określ jak udało Ci się zaskarbić ich wierność.Efekt: Pośród graczy znajdzie się przynajmniej dwóch, którzy gotowi będą nieść Ci pomoc i wsparcie kiedy oto poprosisz.Hak: Pamięć dobra, ale krótka. Twoi przyjaciele uważają Cię za bohatera, więc w tych trudnych czasachniechybnie znów znajdą się w opresji. Jeśli odmówisz im pomocy gdy o nią poproszą ich przyjaźń możeokazać się nie tak bardzo trwała.

•• Urodzony w brudzie

Może po Tobie tego nie widać jednak od małego po łokcie brodziłeś w błocie. Kiedy inni bawili się na łące,Ty lepiłeś zamki z brudnego mułu rzecznego! I prawda to, żeś chorowity i co chwile kasłasz oraz niezdrowowyglądasz, ale jednak żadna choroba Cię nie zmoże!Efekt: Efekt nie możesz zginąć od choroby w wypadku jej nieleczenia.Hak: A jednak coś mnie bierze… Zaczynasz z chorobą na 1 poziomie i nie możesz jej wyleczyć poniżej 1poziomu. Cóż, jedzenie mułu nie było jednak dobrym pomysłem… (O efektach i chorobie dowiadujesz się odMG.)

Page 33: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 32

•• Zbir jakich mało *

Siedziałeś w krzakach z chłopakami i czekałeś na kupców. Potem było zawsze tak samo. Napad, morderstwo,kradzież… Ale wszystko co dobre ma swój koniec. W końcu wybito waszą bandę, a Ty uciekłeś zmieniającimię. Teraz masz spokojne życie. I dużo złota.Efekt: Postać zaczyna z dużą ilością złota z byłych kradzieżyHak: Nudne życie. Niby wszystko jest dobrze, ale nudzisz się. A co jest najlepszym sposobem na rozerwaniesię? Powspominać. Dlatego w czasie gry musisz napaść przynajmniej dwie postaci (pamiętaj o zasadzie nr 1 iostrożności). Im bardziej skrycie i zza pleców tym lepiej się poczujesz. Inaczej no cóż… jest duża szansa, żezapijesz się na śmierć.

Restrykcje stanu trzeciego

UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechęswojej postaci.•• Banicja

Prawo żąda Twej krwi za coś, co może nawet jest Twoją zasługą.Efekt: Cena za Twą głowę niemała - musisz się ukrywać albo jakoś udowodnić swą niewinność. Wybierająctą restrykcję musisz wysłać MG przynajmniej na miesiąc przed grą swoje zdjęcie portretowe i informację zaco jesteś ścigany.

•• Fałszywy ród

Podajesz się za ubogiego rycerza/bojara, czerpiąc z tego wszelkie korzyści. Jeśli kto odkryłby Twojeoszustwo, ciężka Twoja dola...Efekt: Twoim celem jest ożenek z osobą szlachetnej krwi albo protekcja możnego pana, najlepiej i to i to.Jeśli do końca gry nie spełnisz choć jednego z tych warunków, ktoś może zacząć podejrzewać, że z Twoimpochodzeniem coś jest nie tak.

•• Głód przez lata

Wiesz co to głód. Urodziłeś się głodny i żyłeś głodny przez całe swoje życie. Dodatkowo miałeś licznerodzeństwo, które nie chciało się dzielić jedzeniem. Nic też dziwnego, że zachowujesz się jak zachowujesz.Efekt: Jak tylko widzisz jedzenie rzucasz się na nie walcząc i jedząc jakbyś nic od roku w ustach nie miał.Kradzież ze stołu i zbieranie okruchów, nawet jeśli jesteś zupełnie syty, są silniejsze od Ciebie.

•• Krowy doić, a nie bzdurami zajmować!

Praca w oborze to jedyne co znasz. Brak Ci taktu i ogłady, a na sam widok Twoich manier nadobne panny zwysokich rodzin mdleją z przerażenia. Postać jest prostacka do bólu. W ogóle nie potrafi się zachowaćsytuacjach typu: składanie hołdu, uczta, powitanie. Mówi też w sposób uproszczony, niekiedy wbezokolicznikach, innym razem zmieniając "a" na "o". Często też wzmiankuje "o sobie w trzeciej osobie".

• Nędza [nie można łączyć z cechą "Sól tej ziemi"]Twoja rodzina żyje w okrutnej biedzie i głód często gości w Waszym domu.Efekt: Do końca gry musisz zdobyć co najmniej trzy worki zboża albo rodzina i Ty nie przetrwacie następnejzimy.

• Ostatnią koszulę z grzbietu zabiorą [nie można łączyć z cechami "Chłop na zagrodzie" i "Sól tej ziemi"]

Page 34: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 33

Choć urabiasz ręce po łokcie na polu i w lesie, Twój pan nigdy nie jest syty plonów i srebra. Jeśli tym razemnie złożysz mu należytej daniny, wygna cię wraz z rodzina do lasu, gdzie wilcy zrobią sobie z was żer.Efekt: W ciągu gry musisz odpracować przynajmniej godzinę na rzecz jednego z wyznaczonych Ci przez MGmożnych (lub opłacić równowartość tej pracy), inaczej Ty i Twoja rodzina będziecie zgubieni.

•• Posłuszeństwo wymuszone kańczugiem

Plecy Twoje już tyle razy zmieniały się w krwawą ranę, że więcej batów w swoim życiu nie zniesiesz. Dobrzewiesz jak kończą Ci co przeciwstawiają się woli możnego pana lub kapłana. Twoja duma i godność zostałyostatecznie złamane podczas niezliczonych chłost, a nahaj wyuczył Cię, że słowo rycerza/bojara jest prawem,od którego nie ma odwołania nawet do bogów.Efekt: Nigdy nie sprzeciwisz się osobie stanu rycerskiego/bojarskiego/kapłańskiego i traktujesz takowe zesłużalczą uniżonością.

•• Prawa są dla panów

Kiedyś poszedł na skargę do Cywuna, że bojar Valdas cały inwentarz Ci zabrał i żonę pohańbił, toś zastał tamjuż owego Valdasa jak z Cywunem miód razem żłopali przyjaźnie rechocząc z Twego nieszczęścia. Wiesz, żetylko bogowie mogą oddać sprawiedliwość takim jak Ty, bo na prawa ludzkie liczyć nie ma sensu. One są dlabogaczy a nie kmiotków, których Ci pierwsi traktują jak bydło hodowlane.Efekt: Nigdy nie weźmiesz udziału w jakimkolwiek procesie/rozprawie/debacie możnych, nie pójdziesz naskargę do urzędnika/rycerza/bojara/księcia itp. Znasz swoje miejsce i wiesz, że problemy trzeba załatwiaćsamemu.

•• Strach przed panem

Byłeś poniżany i bity przez swojego pana, a mimo, że już dawno poległ on w walce, Ty nadal boisz się lepiejod siebie urodzonych.Efekt: Obecność wyżej urodzonych napawa Cię lękiem, ostre spojrzenie wywołuje dreszcze i kulenie się wkącie lub pod ławą, a podniesienie głosu lament lub histerie w obawie przed razami.

•• Zabobony

Nawet jak na te czasy Twoja postać jest niezwykle zabobonna. Jest stale obwieszona amuletami i musi stalemieć się na baczności przed bogunami, czy inszymi dziwacznymi stworami. A może ma powody dozabobonów? Może bestie z jakiegoś konkretnego powodu chcą się do niej dobrać?Efekt: Postać nigdy nie jest chroniona przez efekt Świętości – można na nią rzucać uroki nawet, gdy jest napoświęconej ziemi. Pewnie już jakiś diabeł na nią czatuje – musi znaleźć amulet, który ją ochroni, najlepiejprzed wszystkim, co istnieje.

•• Życie ponad stan

Brudna chata, zabłocone onuce i gromadka rozwrzeszczanych dzieciaków, biegających po obejściu,zdecydowanie nie są szczytem Twoich marzeń. Prawda wygląda tak, że zwyczajnie zazdrościsz panomsplendoru, oraz wygód i chętnie sam zakosztowałbyś wystawnego życia.Efekt: Mimo że słoma sypie Ci się z butów każde uciułane pieniądze wydajesz na zgrywanie bogacza, cospotyka się z zawiścią ze strony Twoich ziomków pokpiwaniem lepiej urodzonych, a co gorsza cierpieniemTwojej rodziny. Ale przecież wlokący się po ziemi płaszcz z drogiego futra, czy toporny, ciężki wisior toprzecież szczyt marzeń każdego, prawda? Konsekwencje Twoich pochopnych działań są jednak nieuniknione!(musisz zadbać o odpowiednio nietypowy strój).

Page 35: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 34

Cechy ogólne

UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechęswojej postaci.•• Bogobojność

Po tym, co zrobiła Ci babka w dzieciństwie, leżenie krzyżem godzinami, czy śpiewanie pieśni Perkunasowiprzez dzień cały, to błahostka. Umiesz wymodlić prawie wszystko.Efekt: Po 5 minutach żarliwej i nieprzerwanej modlitwy w obecności MG, możesz otrzymaćbłogosławieństwo, które uchroni Cię przed Śmiercią, albo uleczy z choroby. Jest to jednak tylko coś dlawytrwałych.Hak: Przekleństwo żaby kropidzielnej. Babka nawiedza Cię w snach i nie pozwala żyć. Jest coś związanego zprzeszłością, co Cię więzi i nie daje spokoju (szczegóły do uzgodnienia z MG).

• Dar Mocy ** [UWAGA! MG może odmówić przyznania tej cechy bez podania powodu i decyzja taka niepodlega dyskusji.]

Twoja postać posiada Moc i dopiero niedawno odkryła, że coś jest z nią... dziwnego. Siła daru jest do odkryciapodczas gry. Twoim pierwszym zadaniem jest znalezienie mentora, który wyjaśni Ci ścieżki Daru.Hak: Dziwadło. Ludzie nie darzą Cię sympatią. Unikają Cię, milkną gdy się zbliżasz, patrzą wilkiem i nierazprzepędzają. Gracz musi odpowiednio oznaczyć piętno Daru Mocy – informacja u MG.

•• Długowieczna Krew

Członkowie Twego rodu są niezwykle długowieczni. Ponoć Twoja pra-prababka 153 lat dożyła!Efekt: Twoja krew jest bardzo wytrzymała i trudno Cię zabić – raz na życie postaci MG może wyratować Cięz opresji pod postacią ducha babki, musisz tylko wymyślić jak się znim skontaktować.Hak: Spaczona krew. Za każdą cechę nadprzyrodzoną (cechy nadprzyrodzone są oznaczone dwiemagwiazdkami) Twoja postać otrzymuje dodatkową restrykcję.

•• Dłużnik

Ktoś w grze jest Twoim dłużnikiem – może to być przysługa lub pieniądz.Hak: Czas minął. Jeśli będziesz zwlekać z jego odbiorem w głowie Twojego dłużnika może pojawić siępomysł uniknięcia spłaty. Jeśli nie odbierzesz długu do końca gry stracisz go.

• Dyskretny dar ** [tylko z cechą "Dar Mocy"]Twój dar Mocy jest niezwykle dyskretny i łatwiej będzie Ci się z nim ukryć przed łowcami.Efekt: Szczegóły u MGHak: Aż nadto. Nie możesz posiadać innych cech nadprzyrodzonych, niż Dar Mocy (cechy nadprzyrodzone sądwiema gwiazdkami).

•• Fortuna

Masz osobistą boginię, która zawsze ratuje Cię albo kogoś bliskiego z opresji... jeśli okażesz jej odpowiedniszacunek.Efekt: Możesz się do bogini (MG) odwołać podczas gry. Otrzymujesz wtedy warunek, który musisz spełnić,aby bogini Ci pomogła, np. ofiara z 1/4 posiadanego majątku, czy zaśpiewanie ody ku czci Twej osobistejbogini.

Page 36: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 35

Hak: Krwawa Charyzma. Krew twa rwie się do konfliktu. Do końca każdej gry musisz zwiększyć swój orszako trzy osoby, które przysięgną Ci lojalność, albo pokonać tyle samo wojowników w pojedynkach, inaczejFortuna się od Ciebie odwróci.

•• Głos pełen Mocy *

Nad Twoją kołyską nocami śpiewał jakiś niezwykły ptak. W dzieciństwie okazało się, że masz dar głosu –potrafisz ludzi zahipnotyzować śpiewem.Efekt: Póki trwa Twoja pieśń, wszystkie osoby w zasięgu 10 kroków nie mogą nic robić, tylko Cię słuchać,chyba że zagraża im jakieś bezpośrednie fizyczne niebezpieczeństwo (np. Litwin z berdyszem).Hak: Już to kiedyś słyszałem. Po odsłuchaniu danej pieśni postać staje się na nią odporna - miej więc dobryrepertuar, a jeśliś mistrzostwo w improwizacji osiągnął, drżyjcie narody, oto wieszcz!

•• Krew boguna **

Jedno z Twoich rodziców jest bogunem (w przypadku rycerstwa musisz do tego mieć restrykcję Bękart).Efekt: Od dzieciństwa było jasne, że nie jesteś taki jak inni (ustalane z MG).Hak: Więzy Krwi poza światem. Twoja natura jest dwoista – nigdzie nie jesteś w domu: gdy jesteś pośródżywych, tęsknisz za Wiecznym Lasem, nawet jeśli nigdy Cię tam nie było; jeśli dostaniesz się do WiecznegoLasu, Twoja dusza będzie łaknąć życia pośród śmiertelnych. Do tego masz słabość do bogunów – nigdy takimnie odmówisz, jeśli będą choćby zachowywali wobec Ciebie pozory troski.

• Krew Księżycowa ** [niedostępne dla graczy z Darem Mocy]Twoja matka zrodziła Cię podczas przesilenia. Od dzieciństwa zawsze widziałeś więcej niż inni.Efekt: Potrafisz dostrzec Moc. Podczas gry wystarczy powiedzieć do innych graczy „Poza grą: widzę ukrytąMoc. Pokażcie wszelkie vis/ist i przedmioty magiczne”, a gracze muszą pokazać wszystkie źródła Mocy, któreznają.Hak: Czarownicy takich jak Ty chętnie wiążą przy pomocy magii i używają do swoich odwiecznychposzukiwań Vis. Tacy jak Ty nie mają łatwego życia. Szczegóły u MG.

•• Krew Midasa

Któryś z Twych przodków musiał pochodzić z dalekiego południa, zrodzony z królewskiej linii Midasa.Efekt: Wszystkie zarządzane przez Ciebie włości i interesy generują podwójny dochód przed grą.Hak: Łatwo przyszło łatwo poszło. Przez swój talent do pomnażania pieniędzy stałeś się obojętny na to doczyjej kieszeni trafiają. Bardzo możliwe, że nieświadomie zwróciłeś na siebie uwagę kogoś niewygodnego,albo wmieszałeś się w podejrzany interes.

•• Krew Przeznaczenia *

Twa krew przeznaczona jest do wielkich czynów, albo raczej jednego wielkiego czynu.Efekt: Nie możesz umrzeć, póki go nie wypełnisz. Można Cię oczywiście ranić, okaleczać, ale zawsze losjakoś Cię uratuje. Przeznaczenie zawsze Cię dogoni (szczegóły do uzgodnienia z MG).Hak: Niecierpliwy Los. Od urodzenia masz typowe i charakterystyczne znamię, które przypomina Ci o Twoimlosie. Jeżeli nie podejmiesz kroków, by odkryć co Cię czeka, możesz być pewien, że dobra fortuna się odCiebie odwróci.

•• Naznaczenie przez Żmija *

Żmija ukąsiła Twą matkę w pierś, gdy Cię karmiła. Matka przeżyła, ale dziwne rzeczy się działy z Tobą odtamtego czasu – sny, wizje, znaki na niebie i ziemi towarzyszyły Ci całe życie, a Twa matka nigdy potem niedonosiła już żadnej ciąży.Efekt: Jesteś zupełnie odporny na wszelkie trucizny.

Page 37: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 36

Hak: Jad w duszy. Nigdy, przenigdy nikogo nie pokochasz, nie obdarzysz przyjaźnią czy zaufaniem. Cowięcej odtrącisz lub zdradzisz każdego, kto stanie się Ci bliski – żonę, brata broni, dziecko, wspólnika, anawet władcę.

• Obieżyświat [tylko dla postaci spoza Żmudzi]Widziałeś kawał świata.Efekt: Dzięki tej cesze możesz wziąć umiejętność Znajomość Ziemi nie będąc Żmudzinem, ale musiszdokładnie opisać powody i konsekwencje swoich wędrówek.Hak: Wieczny tułacz. Nie jesteś w stanie zostać w jednym miejscu zbyt długo i nogi same Cię niosą w sinądal. Dobra materialne nigdy się Ciebie nie trzymały, a wszelki nadmiar jest Tobie zabierany przez los (MG...po grze).

•• Oczy Kota **

Twa mama troszkę za bardzo miłowała się w kotach. Gdy Ciebie karmiła jedną piersią, drugą karmiła małegokociaka, któremu matka zdechła. Wychowywałeś się pośród kotów.Efekt: Po pewnej nocy przesilenia Twe oczy stały się kocie. Widzisz wszystkie postacie ukrywające sięmagicznie.Hak: Musisz we własnym zakresie załatwić sobie odpowiednie szkła kontaktowe. Bądź pewny, że każdybędzie Ci się podejrzliwie przyglądać.

• Odmieniec ** [tylko dla pogan i przechrzt]Znany pośród Germanów pod nazwą Wechselbalg, a pośród mieszkańców Albionu jako Changeling,Odmieniec jest ludzkim dzieckiem, które zostało porwane przez boguna i wychowane w Wiecznym Lesie.Istota przekazała Ci wiele tajemnic nie przeznaczonych dla ludzi. Po wielu latach jednak okazało się, że życiena dworze boguna jest bardziej więzieniem, niż życiem i gdy odkryłeś, że starsze od Ciebie Odmieńce utraciłyswoje człowieczeństwo, postanowiłeś uciec i wrócić do świata żywych. Ucieczka się powiodła, asymilacjapośród ludzi jednak nie...Efekt: Posiadasz wiedzę tajemną o zaświatach i potrafisz ocenić słabości każdego rodzaju boguna.Hak: Geas. Posiadasz więź sympatyczną z bogunem, który Cię wychował i cokolwiek przytrafi się jemu,przytrafia się i Tobie. Bogun przeżyje utopienie, Ty nie, więc ma nad Tobą pełną władzę, a kaprysy są tymdziwniejsze, im pełniejszy księżyc. Tylko czary lub świętość Cię ukryją. Jeśli bogun sobie o Tobie przypomni,zacznie się polowanie.

•• Przepowiednia Śmierci *

W trosce o własne życie, albo w młodzieńczym upojeniu, poszedłeś kiedyś do czarownika z prośbą owywróżenie chwili Twej śmierci. Był to największy błąd w Twoim życiu. Od tamtej pory znasz każdy detalswojej śmierci, a Kostucha ukazuje Ci się przypominając o jej nieuchronności.Efekt: Ustal szczegóły i warunki Twojej śmierci z MG. Nie możesz umrzeć, póki te warunki nie zostanąspełnione.Hak: Ucieczka przed śmiercią. Znając okoliczności własnej śmierci, popadasz w paranoiczne unikaniewszystkiego co może się z nią wiązać. Na niewiele to się zdaje skoro i tak co rusz widujesz śmierć, którapopatruje na Ciebie swoimi pustymi ślepiami lub kładzie swoją zimną dłoń na Twoim ramieniu – popadaszwtedy w dziwne stany przedagonalne, jakbyś zaczynał przeżywać to co Cię czeka. (Szczegóły ustalane z MG).

• Relikt ** [tylko dla chrześcijan]Masz święty relikt. Trudno Ci w to uwierzyć, ale naprawdę go posiadasz. Czy to jest kawałek drabiny, co się przyśniła Świętemu Jakubowi, czy głowa Świętego Jana z wieku lat dwunastu (!), czy kłykieć Świętej Eufrozyny, jest bardzo prawdziwy. Czyni cuda - leczy kurzajki, a hostie w pobliżu niego zaczynają krwawić z zatrważającą regularnością. Co z tym zrobić? Była już z tym masa problemów i nie sposób jest się go pozbyć

Page 38: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 37

– księża wyganiają Cię z parafii, a jak go porzucisz, pojawia Ci się w Twej torbie następnego poranka. Chybajesteś powiernikiem, ale do kogo z tym? (Musisz wykonać odpowiedni relikt przed grą)Efekt: Posiadasz potężny relikt, który chroni Cię przed czarownikami. Póki masz go przy sobie i gorliwie sięmodlisz magia ani klątwy Cię nie dosięgną.Hak: Kłopotliwe brzemię. Posiadasz potężny relikt, którego nie potrafisz się pozbyć. Biskupi, książęta inieśmiertelni wiedzą o jego istnieniu, ale nawet gdy próbowali Ci go odebrać ten ciągle do Ciebie wraca iczegoś chce. Tylko czego?

• Świętość ** [tylko dla judeochrześcijan; nie można łączyć z restrykcją "Dręczenie diabelskie"]Dusza i życie Twoje oddane są wierze – jest to zjawisko wcale nierzadkie w tych czasach i niekonieczniemusisz być do tego w stanie kapłańskim. Nie musisz też znać Pisma Świętego - wystarczy, że żyjesz wedługPrawa swojego wyznania.Efekt: Jesteś zupełnie odporny na ofensywne i szkodliwe działanie Mocy użytej wobec Ciebie lub Twojejwłasności.Hak: Powiedziane jest... Wszystko, co czynisz, musisz czynić według boskiego prawa. Nie jest to łatwe kiedydemony uwezmą się na Ciebie i dręczeniem próbują zmusić do grzechu. Jedno potknięcie odbierze Ci łaskępana (popełnienie grzechu zależy od uznania MG i nie musi wynikać ono z kuszenia).

•• Tajemnica

Jeśli nie wiesz, jaką cechę wybrać, weź Tajemnicę. Nie znasz swego przeznaczenia. MG oglądający Twojąduszę może odkryć prawdę o Tobie.

• Uczony w piśmie * [tylko dla judeochrześcijan]W młodości nauczono Cię pisać i czytać w oficjalnym języku Twego kraju (łacina, greka, hebrajski alboarabski).Efekt: Znasz jeden wybrany język i odpowiedni alfabet.Hak: Ciekawość to droga do wiedzy. Nigdy nie możesz się powstrzymać przed odkrywaniem tajemnic, pallicho konsekwencje.

•• Uparta Krew

Ojciec dumny był, matka jeszcze bardziej, a Ty wyssałeś wszystko z mlekiem matki.Efekt: Twojego zdania praktycznie nie da się zmienić, nawet jeśli twierdzisz, że w środku jasnego dnia jestnoc. Próżno z Tobą dyskutować. Co więcej jeśli ktoś nadmiernie Ci się sprzeciwia wywołuje to Twój gniew –czasem nawet niepohamowany.Hak: Najcięższy z grzechów. Twoja zatwardziałość była w przeszłości powodem jakiegoś potwornegonieszczęścia. Przekleństwo tamtego wydarzenia wraca do Ciebie z demoniczną regularnością. Nie pozbędzieszsię go, póki nie nauczysz się pokory (szczegóły do ustalenia z MG).

•• Wichrzyciel

Co? Walą się gdzieś po mordach? Bez Ciebie? Daj, potrzymam Ci dzban z piwem, a Ty biegnij, bo widzę, żesię gotujesz.Efekt: Za każdym razem gdy jesteś świadkiem jakieś kłótni czy bójki, nie możesz powstrzymać się przed jejdodatkowym podjudzaniem. W końcu jednak ktoś to zauważy i zapyta Cię o Twoje powody…

•• Zrodzenie z Żywiołu **

Podczas Twoich narodzin wydarzyło się coś dziwnego, co na zawsze odcisnęło na Tobie swoje piętno.Efekt: Wybierz jedną z poniższych cech:

• Nieziemska Burza: Piorun uderzył w dom podczas Twoich narodzin. Posiadasz odporność na zaklęcia powietrza, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia ziemi. Do tego nie możesz gołą skórą dotykać ziemi –

Page 39: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 38

parzy Cię jak ogień.•• Ognista Pożoga: Twoja matka urodziła Cię, podczas gdy osada lub miasto płonęły. Posiadasz odporność na

ogień (naturalny, czy z zaklęcia) i nie znosisz wody (zwykłej, czy zaklęć wody). Mycie się jest niezwykletrudnym przedsięwzięciem, którego unikasz jak... wody.

•• Święta Skała: Podczas Twoich narodzin Twoja matka zapatrzyła się w starożytny, święty głaz, który zniknąłzaraz po Twoim urodzeniu. Posiadasz odporność na zaklęcia ziemi, Twoja skóra jest tak twarda, że działa jakzbroja, ale za to masz niezwykłą słabość na zaklęcia powietrza i wody. Jeżeli nie masz przy sobie przynajmniejdwóch garści ziemi, wpadasz w panikę.

•• Dziecko Fal: Łódź, na której Ciebie rodzono, zatonęła i ledwo przeżyliście. Nie możesz się utopić, posiadaszodporność na zaklęcia wody, ale za to panicznie boisz się ognia i posiadasz niezwykłą słabość na zaklęciaognia.Hak: Tajemnicze przeznaczenie. Naznaczeni żywiołami są zawsze poszukiwani przez czarowników, a pośródkapłanów pogańskich takie dzieci są oddawane do świątyń na wychowanie. Odporność na Moc daje całkowitąodporność na czary z danej dziedziny, a słabość podwaja efekty czarów. Każdą słabość musisz odgrywaćprzez cały czas.

Restrykcje ogólne

UWAGA!

Przy nazwach niektórych cech/restrykcji znajdują się gwiazdki- jedna lub dwie:* - Cecha dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechę swojej postaci.** - Cecha nadprzyrodzona. Dostępna tylko za zgodą MG. Skontaktuj się ze swoim MG jeżeli chcesz nadać tę cechęswojej postaci.•• Ambicja

Masz ambitny cel (ustalony z MG) – musisz go osiągnąć do końca rozgrywki.• Chłopczyca * [tylko dla kobiet]

Na nic wysiłki matki w wyuczeniu Cię prac czy zwyczajów kobiecych. Od zawsze uciekałaś jej na drzewa,biłaś się nie gorzej niż chłopcy, plułaś też na podobne odległości, a gdy dorosłaś na siłę trzeba Cię byłoubierać w suknie i zmuszać do zapuszczania włosów. Inne kobiety patrzą na Ciebie albo jak na dzikuskę, albojak na leniwą, która unika swoich obowiązków i miast zajmować się pracą, wymachuje kijem, udającszermierkę. Mężczyźni reagują jeszcze gorzej, a kilku próbowało nawet siłą, nauczyć Cię gdzie jest Twojemiejsce. Bez skutku.

•• Czas Ucieka

Już dwadzieścia kilka lat na karku, a tu jeszcze nie ma kandydata dla Ciebie? Rodzina naciska: godnymąż/żonka musi się pojawić, inaczej starą panną/bezżennym kawalerem zostaniesz, a to pośmiewisko i hańbado końca życia. Do końca gry musisz zaręczyć się i wziąć ślub z inną postacią.

•• Dług

Masz u kogoś dług, którego najwyższy czas spłaty minął rok temu.• Dziecko Boru [dla postaci z korzeniami pogańskimi, do trzeciego pokolenia wstecz]

Nawet jeśli dziś mieszkasz w chałupie ze strzechą, albo kamiennym zamku, życie swoje zawdzięczasz lasom.Może sam się w nich wychowałeś, a może z ich dobrodziejstw korzystali Twoi rodzice albo dziadkowie? Tonie istotne co dzieje się teraz, bo korzenie Twojej rodziny splotły się z korzeniami Boru na tyle silnie, żestanowicie jedno. Nawet jeśli nie chcesz już o tym pamiętać Bór dał Tobie lub Twoim przodkom życie, a teraznadszedł czas rozliczenia. Wykonasz wszystko o co Bór Cię poprosi, aż nie uzna on, że dług spłacono.

• Flagellacja [tylko dla chrześcijan]

Page 40: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 39

Skóra Twa poorana od haczyków Twojego bicza, Twoja dusza znajduje ukojenie tylko w bólu. Jesteśpodziwiany przez plebs za oddanie Bogu, ale kler widzi w Tobie zagrożenie, że umiłowanie do bóluprzerośnie umiłowanie Boga. Bractwa flagellantów są najczęściej uznawane za heretyckie, ale władzaPatriarchy Rzymu rzadko dociera na Limes. Musisz się publicznie biczować przynajmniej trzy razy dziennie iprzekonać choćby jednego grzesznika, aby do Ciebie dołączył.

•• Fleja

Stronisz od wody jak pijany Żmudzin od swej wścieklej małżonki. Musisz mieć w widoczny sposób brudneręce, twarz, strój, a także tłuste, potargane włosy. Przez całą grę. Jeśli się umyjesz (fabularnie) lub zostanieszdo tego zmuszony, zachorujesz. I to poważnie.

•• Garbus

Twoje życie nie należy do łatwych. Zawsze wytykany palcami i wyśmiewany. Może nawet na tym zarabiasz?Garb należy sobie przyprawić (chodzenie całą grę w pochylonej pozycji może być bardzo trudne i bolesne, alenie jest niemożliwe).

•• Groza Przeszłości

Panicznie boisz się czegoś w wyniku jakiegoś straszliwego wydarzenia z przeszłości (ustalane z MG).• Heretyk * [tylko dla chrześcijan]

Najprościej ujmując, postać odrzuca w mniejszej lub większej części "depozyt wiary" czyli podstawowe naukiKościoła katolickiego na temat wiary i moralności. Heretycy starają się zawsze łączyć we większe grupydlatego też do końca LARPa musisz zjednać sobie zwolenników wyznawanej przez siebie herezji (nawrócićkogoś). Do najpowszechniejszych ruchów heretyckich jakie potencjalnie mogły zawitać na XIV wiecznąŻmudź należeli: negujący powszechność grzechu pierworodnego Adamici, wyznający dualizm świata, Katarzyczy też zwolennicy Joachima z Fiore - oczekujący nadejścia “epoki ducha”, podczas której wszelka własność,nauka oraz hierarchia miały stać się zbędne. Należy pamiętać, że do ruchów heretyckich doktryna katolickazaliczała w owym czasie także prawosławie.

•• Hipochondryk

Jesteś przekonany, że katar na który zapadłeś zeszłej zimy niechybnie doprowadzi do Twej śmierci, a palecdraśnięty przy śniadaniu sczernieje i odpadnie. To nie żarty, niejeden krzepki mąż zaniedbał sprawę swegozdrowia i choroba przedwcześnie zapędziła go do grobu.Efekt: Boisz się wszelkich chorób i urazów fizycznych. Z najdrobniejszą nawet boleścią biegasz do medyka,upierając się, że umierasz. Kto wie? Może nawet masz rację? Ciężko znosisz ból, a efekty zarazy są dla Ciebiespotęgowane. Do tego nieustannie nękają Cię przynajmniej dwie, prawdopodobnie wymyślone, ale jakżeuciążliwe dolegliwości fizyczne.

•• Imbecyl

Od dzieciństwa nie radziłeś sobie z nauką czy zbyt skomplikowanymi pracami. Opanowanie czytania i pisaniajest dla Ciebie niemożliwe, podobnie jak jakiekolwiek obliczenia powyżej liczby 5. Imbecyl myśli wspowolniony sposób, nie rozumie aluzji i dowcipów, a także ciężko mu przystosować się do wymogówspołeczeństwa. To nie typ wesołego głupka, a raczej wiecznie zamyślonego, spowolnionego niedojdy.

• Jąkała [nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]Trudno się z Tobą porozumieć, trwa to długo i dla niektórych jest bardzo irytujące. Do tego trudno znaleźć Ciżonę/męża. Nikt nie traktuje Ciebie i tego co mówisz poważnie. Należy przed grą wybrać sobie swójspecyficzny sposób jąkania się.

•• Karzeł *

Los zakpił z Ciebie okrutnie, dając Ci tak nikczemne ciało. Nie ważne ile byś potrafił czy co mówił – ludzie i tak widzą w Tobie politowania godną pokrakę, często odpychającą lub śmieszną. Musisz poruszać się na

Page 41: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 40

kolanach (zalecamy ochraniać je specjalnymi podkładkami). Zakres Twoich podróży będzie bardzoograniczony – chyba, że ktoś większość drogi będzie Cię niósł. Pytanie tylko czy zniesiesz to kolejneupokorzenie?

•• Krew Hazardzisty

Nigdy nie odmówisz gry w kości lub karty ani też wzięcia udziału w ryzykownym przedsięwzięciu. Im wyższastawka, tym lepiej.

• Krew niedźwiedzia * [tylko dla Żmudzinów]Powiadają, że Twoją matkę gdy była brzemienna zaatakował niedźwiedź i choć uszła z życiem, jego cząstkazachowała się w Tobie. Masz skłonność do niekontrolowanych wybuchów wściekłości i jesteś “dziki” wobyciu: warczysz i łapczywie się pożywiasz, (najchętniej surowym mięsem i miodem). Zdarza Ci się teżpopadać w szał, w czasie którego nie docierają do Ciebie żadne racjonalne argumenty i nic nie może Cięzatrzymać (o ataku szału decyduje MG). Osoby posiadające tą restrykcję bywają nad wyraz często widywaniw towarzystwie kapłanów.

•• Krew Prawdy

Nie wolno Ci kłamać, mówić półprawd i przemilczać niewygodnych faktów. Zapytany odpowiesz jaknajbardziej zgodnie z prawdą, a nawet sprostujesz niejasności i dopowiesz co trzeba, by obraz sytuacji byłpełen.

•• Krew Zatruta Nienawiścią

Masz śmiertelnego wroga. Jeśli do końca gry jakoś nie ulżysz tej nienawiści, ta Cię zniszczy.•• Matuszka Kostucha

Twoja matka urodziła Cię martwym, lecz tak długo i rzewnie błagała śmierć, aby wzięła ją miast Ciebie, żenieugięta dotąd siła spełniła jej życzenie. Kiedy pozostawiony samemu sobie jako noworodek wzniosłeślament, śmierć ulitowała się po raz drugi i przygarnęła Cię. W czasie gry możesz prosić spotkaną Śmierć oradę bez ponoszenia żadnych kosztów, co więcej MG Śmierć może raz na grę odwlec Twoją śmierć jeśli goprzebłagasz. Jednak nie ma nic za darmo. Co wieczór musisz składać Śmierci dary w wyznaczonym miejscu ico najmniej raz na grę zabić tam żywe stworzenie. Jeśli tego nie zrobisz jej gniew może być straszliwy.

•• Miłość

Posiadasz prawdziwą miłość, dla której bez chwili namysłu skoczysz w ogień. Masz z nią sympatyczną więź inigdy nie zrobisz nic, co by miało jej zaszkodzić. Jeśli Twoja miłość umrze, Ty też umrzesz.

• Mizantrop * [nie można łączyć z restrykcją "Ksenofob"]Nie znosisz innych ludzi. Wolisz trzymać się z boku, jesteś opryskliwy i niesympatyczny, nie dbasz okonsekwencje swoich słów, co wiecznie wpędza Cię w kłopoty i konflikty.

• Mizogin [tylko dla mężczyzn; nie można łączyć z cechą "Miłość"]Nienawidzisz kobiet, ich obecności, głosu, widoku, ich istnienia! I nie omieszkasz im tego okazać przy każdejmożliwej sposobności. Niestety czasem wpadasz przez to w tarapaty. Do tego w czasie całej gry nie możeszsię z żadną kobieta związać, ani wejść w żadne interesy czy układy. Ba! Ledwo z nimi rozmawiasz.

•• Nadgorliwy Anioł Stróż

Twój anioł stróż wybawia Cię z opresji... gdy uzna, że Ty pomocy potrzebujesz, a robi to zawsze wtedy, gdyakurat jej nie potrzebujesz, albo robi to na opak. Zawsze nieszczęścia się z tym wiążą. Nie było jeszczeopresji, z której nie wpadłbyś z deszczu pod rynnę. Możesz podczas gry poprosić MG o pomoc, ale zawszebędzie to się wiązać z czymś paskudnym, co wydarzy się natychmiast po tym. Zawsze.

• Niemowa [nie można łączyć z cechami i restrykcjami wymagającymi używania głosu]Życie bywa bardzo uciążliwe dla tych, którzy nie potrafią lub nie mogą mówić.

Page 42: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 41

• Niewolnik etykiety [niedostępne dla stanu trzeciego i Żmudzinów]Postać jest "przyrośnięta" do dworskich obyczajów. Na widok jedzenia palcami robi jej się mdło, nie zasiądziedo stołu przed swym seniorem/rycerzem wyższym stanem, nawet toasty wznosi w określonej kolejności.Poprawia wszystkich i każdego z osobna wymagając “dobrych manier”. Jeśli ich nie otrzyma od kogo innegoczuje się znieważony i np. odchodzi od stołu/rozmowy.

•• Obsesja

Masz obsesję na ustalonym z MG punkcie – musisz stale wypełniać jej wymagania, inaczej coś złego Ci sięprzytrafi.

•• Okaleczenie

Czegoś Ci brakuje – oka, palców, ręki, nogi, czy kawałka duszy. Musisz to odpowiednio zaznaczyć na strojulub w zachowaniu. Przy braku nogi zakładamy, że kulejesz (nie możesz biegać). Jeśli okaleczenie przytrafi Cisię podczas gry dopisz restrykcję na Kartę Postaci i improwizuj.

•• Oszpecony

Masz w wyraźny sposób zdeformowaną twarz (blizny, poparzenia, przykurcze itp). Wymaga to naprawdędobrej charakteryzacji (najlepiej ją skonsultować z MG). Już samo jej zrobienie oraz noszenie jest dośćrestryktywne, nie mówiąc już o konsekwencjach społecznych (szczególnie ciekawa restrykcja dla kobiet). JeśliMG zobaczy, że wybrałeś Oszpecenie, a nie przygotowałeś stosownej charakteryzacji lub jest ona bardziejzdobna niż odpychająca, przydzieli Ci obowiązkowo dwie inne restrykcje wedle własnego uznania.

• Pakt z diabelską siłą [tylko dla chrześcijan]W zamian za usługi diabelskie zaprzedałeś duszę. Im bardziej straszliwe zło uczyniłeś, tym większą cenęmusisz zapłacić. Co do ceny ostatecznej, okaże się w Dniu Sądu…

•• Paranoja

Nie jesteś szaleńcem - a skąd! Jest tylko drobna rzecz w której odstajesz od ogółu. To Twoje przekonania,które utrudniają Ci funkcjonowanie we własnej społeczności. Są absurdalne, choć logiczne i potrafiszdokładnie wyjaśnić dlaczego uważasz tak, a nie inaczej. Np. Jeden z braci Vitenesa nie jest naprawdę jegobratem, a jedynie hanzeatyckim agentem, który wygląda tak jak on i mówi tak jak on, bo z pewnością gopodpatrywał i się tego wszystkiego wyuczył, a teraz szykuje się, by zgładzić samego Wielkiego Księcia. Albo- Brat zakonny Zyndram nocami zamienia się w czarnego kota i krąży po dachach zamku ryskiego, a choćbyświdział, że wówczas śpi w łożu - uznasz że to kto inny, ale podobny. Tudzież, dasz głowę, że radny Eberheim,który jest znacznym członkiem rady miejskiej i ubiegać się będzie o tytuł burmistrza Rygi, w rzeczywistościjest Żydem i planuje sprzedać wszystkich mieszkańców Dynabergu w niewolę Hanzie, by następniesprowadzić starozakonnych do pustego miasta, jak to już podobno zrobił w Hamburgu.... Tracisz zaufanie dokażdego, kto podważa Twoje przekonanie i bierzesz go za członka grupy, która stara się zataić fakty.

•• Przysięga

Śluby w ważnej sprawie złożone i dotrzymać ich należy do wypełnienia albo kara straszliwa będzie.•• Roztrzepaniec

Wiecznie coś gubisz lub o czymś zapominasz. Jeśliby dać Ci dwie szyszki to za pięć minut przynajmniejjednej już nie będzie, a jeśli przezornie postanowisz je zakopać, nie znajdziesz już tego miejsca, choćbyzależało od tego Twoje życie. Nie masz pojęcia jak to się dzieje. Niechybnie czary jakieś lub złośliwe skrzaty.W trakcie gry MG będzie wskazywał coś co właśnie zgubiłeś lub o czym zapomniałeś. No cóż. Bywa.Skrzaty. Na pewno skrzaty.

•• Splątany z Przeznaczeniem

Twoje życie od zawsze wydawało się podążać niezbadanymi ścieżkami, a efekty Twych czynów nierzadkoodciskały się piętnem na ludziach, których nawet nie znałeś. Dziwne sny nawiedzały Cię nocami, nazywałeś

Page 43: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 42

po imieniu osoby, które widziałeś pierwszy raz w życiu, a księgi w obcych językach odkrywały przed Tobąswe sekrety. Wszystko to jednak w najmniej spodziewanym momencie i bez udziału Twojej woli. Niestety niesposób wytłumaczyć się z posiadanej z tego źródła wiedzy i nieraz musiałeś uchodzić, posądzony to o czary,to o szpiegostwo. Przez nawiedzające Cię wizje cierpisz więc na lekką paranoję. MG Przeznaczenie, możezesłać na Ciebie wiedzę czy wizję, ale stanie się to w mało wygodnym dla Ciebie momencie i niechybniewywoła zamieszanie.

• Sprzedajność [niedostępne z restrykcją Miłość]Jesteś doskonałym materiałem na radnego miejskiego. Nie odmówisz oferty przekupstwa, nawet jeślichodziłoby o sprzedaż Twojej matki Złotej Ordzie.

•• Stara Rana

Masz ranę, która nie chce się zagoić – może to być rana duchowa albo cielesna. W obu przypadkach musiszzaznaczyć kolorem na skórze miejsce, w którym dana rana się znajduje (czerwonym dla cielesnej, niebieskimdla duchowej). Jest to Twój słaby punkt – wszelkie uderzenia albo zaklęcia wycelowane w to miejscepowodują niesamowite cierpienia, nawet jeśli posiadasz tam zbroję. Bacz, by żaden wrogi Tobie czarownik lub wojownik się o tym nie dowiedział, bo marny wtedy Twój los.

•• Szaleństwo Wiecznego Lasu *

Kiedyś samotna wycieczka do lasu skończyła się tragedią. Nikt nie może dziś odgadnąć, co się stało, ale pokilku nocach od zniknięcia w lesie Twoja postać wróciła kompletnie odmieniona. Bełkocze pod nosem i jestogólnie dziwaczna, boi się własnego cienia i rzuca burakami w obcych przybyszy. [Chrześcijanie]: W kościelezawsze zasypia, a podczas podniesienia hostii pieje jak kogut. Dziwadło. Ksiądz egzorcyzmów próbował, alegdy te odniosły ten sam skutek, co polewanie zimną wodą (czyli chichot), wszyscy machnęli ręką i siępoddali. Samotność w niezrozumieniu, a tyle próbowałeś wyjaśnić… Nic. Głupi wszyscy. Może jest jakiśsposób na odzyskanie utraconej duszyczki? Jak wyglądała Twoja dusza? Do wyznaczonego przez MG Boruczasu musisz odnaleźć swoją duszę, inaczej pożre Cię szaleństwo. Póki nie znajdziesz duszy, musiszodpowiednio odgrywać szaleństwo.

•• Śmiertelna choroba

Na Twoją przypadłość nie ma lekarstwa. O ile go nie odnajdziesz do końca gry, choroba Cię pokona.Zaczynasz grę z białą przepaską na przedramieniu.

•• Śmiertelny Wróg

Ktoś Cię z całej duszy nienawidzi, ale za co?•• Tchórz *

Nie walczysz, nie konfrontujesz się z nikim, zawsze uciekasz, gdy masz okazję, ulegasz gdy ktoś krzykiemzmusza Cię do działania i przy niczym nie potrafisz się uprzeć.

•• Utracjusz

Wszelkie dobra rozpływają Ci się w rękach. Każdą pozyskaną kwotę czy przedmiot, który da się spieniężyćmasz obowiązek roztrwonić tak szybko jak to tylko możliwe (rzeczywiste 2 godziny gry), bez znaczenia na co.

•• Warcholstwo

Z natury kłótliwy i głośny, zawsze gotowy do bójki czy sprzeczki. Do tego gdy krzywda Tobie, albo Twojejrodzinie się na honorze dzieje nie ustępujesz, nie przebaczasz, a satysfakcję dopiero krew przynosi,niekoniecznie śmierć, ale czerwono musi być, żeby honor naprawić.Hak: Nadstawiasz karku dla obrony honoru, nawet jeśli oczywistym jest, że sprawa przegrana. Takiego miećw drużynie to prawdziwy pech.

•• Wrażliwość na Czary **

Page 44: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 43

Nie dość, że magia działa na Ciebie ze zdwojoną siłą, to jeszcze cały czas czarownicy myślą, że też czaryuprawiasz. Żyć się nie da.

• Wróżda * [tylko dla Litwinów i Żmudzinów]Poszło o kozę, czy o jabłonkę. Pal licho, że jabłonkę wycięli, gdy dziad Twój młodzieńcem był. Krew siępolała i leje się dalej. Pamiętasz jak wpadli i wymordowali waszych podczas wesela kuzynki, wyobraźcie tosobie! Sukinsynom odpłaciliście, gdy zajechaliście ich ziemię i utopiliście wszystkie dziecięta. W Twoimdzieciństwie najechali was i dom oblegali, a przy tym pół gospodarstwa spalili, trzodę wycieli, a ciotkę po wsiwlekli aż ta zmarła ze wstydu! Te bezbożne psy! Rok później, a to było po Twoich siódmych urodzinach,odpłaciliście im, napadłszy drani i wystrzelawszy ich z łuków. Sam podawałeś wujowi strzały. Tak jest odzawsze, tak się ciągnie i nic nie wskazuje na zmianę... Hańba na tym rodzie, co przegra podczas najbliższejgry! Musisz za wszelką cenę i przy każdej okazji szkodzić wrogom waszego domu. Gdy szkody dokonasz,musisz czekać na ich odpowiedź. I tak do śmierci.

•• Wszystko stracone

Twoja rodzina nie żyje – czy to był zastęp zbrojnych napadających Twoją wieś, czy zaraza, jesteś ostatniążywą osobą z Twojego rodu. Pozostaje pytanie – zemsta, czy odtworzenie rodziny? Musisz ustalić z MG, cochcesz uczynić w związku z rodzinną tragedią i do wyznaczonego przez MG czasu ten cel osiągnąć, inaczejlos Twój marny. Do czasu odtworzenia rodziny nie wolno Tobie korzystać z żadnych pozytywnych cechzwiązanych z rodem.

•• Zaplatany los

Jeśli nie wiesz, jaką restrykcję wybrać, weź Zaplątany Los. MG oglądający Twoją duszę (zaglądający wTwoją Kartę Postaci) może odkryć prawdę o Tobie. To oznacza technicznie, że może wybrać Twoją restrykcjępodczas gry.

•• Zawiść

Istnieje osoba, która Twoim zdaniem ma lepiej od Ciebie, czego nie możesz znieść. Może zazdrościsz jejżony, przyjaciół, pieniędzy, albo urody – nie ważne. Do końca gry musisz zaszkodzić wskazanej postaci, byTwoja zawiść zelżała, inaczej strawi Cię ona od środka. Istotę zazdrości określa gracz, ale osobę wskazujeMG.

•• Zawsze w Cieniu

Od dziecka wiesz, że na mapę Twego żywota padł złośliwy Cień, który bez ustanku wodzi Cię na manowce igna wciąż w nieznane, spowijając gęstym mrokiem ścieżki Twojego losu. Z tego względu nigdy nie jesteśpewien końcowego efektu swoich działań, i żyjesz chwilą, z dnia na dzień, od kombinacji do kombinacji. Naswej drodze spotkałeś już wielu takich jak Ty - oszustów, kłamców, drobnych rzezimieszków, kuglarzy inaciągaczy. Jeszcze nie złych, ale już nie dobrych. Chłodna aura Cienia sprawia, że choć omija Cię słonecznyblask splendoru (zarezerwowanych dla wielkich tego świata), to jednak często udaje Ci się skryć w jejosnowie przed smutnymi konsekwencjami swoich poczynań. Cień jest nieobliczalnym panem wszystkiego cowątpliwe i moralnie szare, a jeśli kiedyś spotkasz go we własnej osobie, lepiej byś mu nie odmawiał,czegokolwiek by sobie zażyczył…

• Zniewieściały [tylko dla mężczyzn]Nic na to nie poradzisz, że mdlejesz na samą myśl o walce, piszczysz na widok myszy, nigdy nie masz na nicsiły i bardziej interesują Cie walory stroju niż polityka czy wojna. Broń leży Ci w ręku gorzej niż igła, awszelka przemoc wzbudza obrzydzenie. Te tendencje wywołują pogardę nie tylko w spojrzeniach innychmężczyzn, ale i chichot u kobiet, których jakoś nie potrafisz zdobywać. Gracz musi się pilnować na każdymkroku.

Page 45: ZASADY PODSTAWOWEZasady podstawowe 2 inny, niż to, czego uczono o średniowieczu w szkole. Gra osadzona jest w realiach historycznych, ale nie znaczy to, że każdy gracz musi dokładnie

Zasady podstawowe 44

Podziękowania...kierujemy do:Twórców Ars Magiki za inspirację.Klubu Fantastyki Chimera.Kompanii Czarnego Gryfa.Rodzin za cierpliwość.Wszystkich cudownie szurniętych ludzi, którzy pomogli stworzyć Limes Mundi.

Przypisy[1] http:/ / forum. limesmundi. larp. pl/ viewforum. php?f=5