Zadania do LAB7 - users.pja.edu.plusers.pja.edu.pl/~mokkas/files/PIP_zadania_7.pdf · Zadania do...

1
Zadania do LAB7 1. Napisz program, który będzie prosił użytkownika o wpisanie siedmiu liczb (całkowitych) a następnie je uporządkuje od najmniejszej do największej i wypisze w konsoli. Wykorzystaj tablicę do przechowywania liczb. (1 pkt) 2. Napisz program, który będzie posiadał informacje (nazwa, artysta, album, czas trwania, rok wydania, gatunek {wszystkie jako String}) na temat pięciu utworów muzycznych. Następnie wypisze w konsoli utwory wskazane po nazwie albumu lub artyście. Wykorzystaj wielowymiarową tablicę do przetrzymywania danych. Przykład: (1 pkt) 3. Napisz program (grę), który będzie przyjmował numer rzędu oraz kolumny do dopisania kółka „O” lub krzyżyka „X” na planszy o rozmiarze 9 pól (3x3). Dodatkowo: a. Gra powinna odbywać się w turach (raz gra użytkownik O raz X) . Na początku każdej tury, program powinien wypisywać w konsoli aktualny stan planszy oraz prośbę o wpisanie współrzędnych kolejnego znaku aktualnego gracza na planszy. (1 pkt) b. Pod koniec każdej tury program sprawdza czy uformowały się 3 pola o takich samych znakach (poziomo, pionowo lub po skosie). Grę wygrywa gracz, który utworzy taki ciąg jako pierwszy. (1 pkt) Przykład:

Transcript of Zadania do LAB7 - users.pja.edu.plusers.pja.edu.pl/~mokkas/files/PIP_zadania_7.pdf · Zadania do...

Zadania do LAB7

1. Napisz program, który będzie prosił użytkownika o wpisanie siedmiu liczb (całkowitych)

a następnie je uporządkuje od najmniejszej do największej i wypisze w konsoli.

Wykorzystaj tablicę do przechowywania liczb.

(1 pkt)

2. Napisz program, który będzie posiadał informacje (nazwa, artysta, album, czas trwania,

rok wydania, gatunek {wszystkie jako String}) na temat pięciu utworów muzycznych.

Następnie wypisze w konsoli utwory wskazane po nazwie albumu lub artyście.

Wykorzystaj wielowymiarową tablicę do przetrzymywania danych.

Przykład:

(1 pkt)

3. Napisz program (grę), który będzie przyjmował numer rzędu oraz kolumny do dopisania

kółka „O” lub krzyżyka „X” na planszy o rozmiarze 9 pól (3x3). Dodatkowo:

a. Gra powinna odbywać się w turach (raz gra użytkownik O raz X) . Na początku

każdej tury, program powinien wypisywać w konsoli aktualny stan planszy oraz

prośbę o wpisanie współrzędnych kolejnego znaku aktualnego gracza na planszy.

(1 pkt)

b. Pod koniec każdej tury program sprawdza czy uformowały się 3 pola o takich

samych znakach (poziomo, pionowo lub po skosie). Grę wygrywa gracz, który

utworzy taki ciąg jako pierwszy.

(1 pkt)

Przykład: