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Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] VOLUMEN 2 DE LA SERIE “THE ANCIENT WORLD" UN DISEÑO DE RICHARD H. BERG Una traducción de Manuel Suffo LIBRO DE REGLAS Tabla de Contenidos CR 1.0 Introducción............................................... CR 2.0 Componentes…………............................. CR 2.1 Los Mapas…………………………... CR 2.2 Fichas……………………………….. CR 2.3 Ayudas del Jugador…………………. CR 3.0 La Secuencia de Juego............................... El Sistema Político y de Mando Romano.............. CR 5.1 Los Magistrados de Roma………….. CR 5.2 Elecciones y Asignación de Magis- trados……………………………………….. CR 5.3 Prórroga de Imperium………………. CR 5.4 Restricciones de Magistrado………... CR 5.5 Magistrados en General…………….. CR 5.6 El Senado…………………………… CR 5.7 El Sistema Político Cartaginés……… CR 6.0 Movimiento ............................................... CR 7.0 El Sistema Naval Avanzado……………... 7.1 Flotas y Construcción Naval…………… 7.2 Mandos de Flota………………………... 7.3 Operaciones Navales…………………… 7.4 Combate Naval…………………………. 2 2 2 3 4 5 6 6 8 12 13 14 15 17 20 20 20 22 22 24 24 7.5 Incursiones……………………………... 7.6 Transporte Naval……………………….. 7.7 Capacidad de Puerto e Invierno………… CR 8.0 Combate en Tierra…………...................... CR 9.0 Ciudades y Asedios……………………… CR 10.0 Potencial Humano.................................... 10.1 Reclutamiento de Legiones…………… 10.2 Colocación del Potencial Humano Ro- mano………………………………………... 10.3 Entrenamiento de Legiones…………… 10.4 Potencial Humano Cartaginés………… 10.5 Efectividad de Ejército Cartaginés……. CR 12.0 Diplomacia…………............................... ESCENARIOS: La Guerra Mercenaria, 241 a.C. ................... Agathocles, 311 a.C. ...................................... Hierón,¿Héroe o Veleta? 264-263 a.C. ......... La Primera Guerra Púnica, 264 a 241 a.C. .. Tabla de Información Histórica de Cónsules........ Ejemplo Extenso de Juego.................................... 26 27 28 28 29 30 30 31 31 32 34 34 35 37 40 43 49 50

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VOLUMEN 2 DE LA SERIE “THE ANCIENT WORLD"

UN DISEÑO DE RICHARD H. BERG

Una traducción de Manuel Suffo

LIBRO DE REGLAS

Tabla de Contenidos CR 1.0 Introducción............................................... CR 2.0 Componentes………….............................

CR 2.1 Los Mapas…………………………...CR 2.2 Fichas……………………………….. CR 2.3 Ayudas del Jugador………………….

CR 3.0 La Secuencia de Juego............................... El Sistema Político y de Mando Romano..............

CR 5.1 Los Magistrados de Roma………….. CR 5.2 Elecciones y Asignación de Magis-trados……………………………………….. CR 5.3 Prórroga de Imperium……………….CR 5.4 Restricciones de Magistrado………... CR 5.5 Magistrados en General…………….. CR 5.6 El Senado…………………………… CR 5.7 El Sistema Político Cartaginés………

CR 6.0 Movimiento ...............................................CR 7.0 El Sistema Naval Avanzado……………...

7.1 Flotas y Construcción Naval…………… 7.2 Mandos de Flota………………………...7.3 Operaciones Navales……………………7.4 Combate Naval………………………….

2 2 2 3 4 5 6 6 8

12 13 14 15 17 20 20 20 22 22 24 24

7.5 Incursiones……………………………... 7.6 Transporte Naval……………………….. 7.7 Capacidad de Puerto e Invierno…………

CR 8.0 Combate en Tierra…………......................CR 9.0 Ciudades y Asedios………………………CR 10.0 Potencial Humano....................................

10.1 Reclutamiento de Legiones…………… 10.2 Colocación del Potencial Humano Ro-mano………………………………………... 10.3 Entrenamiento de Legiones…………… 10.4 Potencial Humano Cartaginés………… 10.5 Efectividad de Ejército Cartaginés…….

CR 12.0 Diplomacia…………............................... ESCENARIOS:

La Guerra Mercenaria, 241 a.C. ...................Agathocles, 311 a.C. ......................................Hierón,¿Héroe o Veleta? 264-263 a.C. .........La Primera Guerra Púnica, 264 a 241 a.C. ..

Tabla de Información Histórica de Cónsules........ Ejemplo Extenso de Juego....................................

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(1.0) INTRODUCCIÓN Carthage (Volumen II de la serie The Ancient World) simula la primera de las tres guerras diferentes que comprendieron los 100 años largos de desacuerdos entre Roma y Cartago en quién controlaría el Medite-rráneo Occidental, además de algunas de las guerras entabladas en Sicilia y África antes de la 2ª Guerra Púnica.

Las reglas, abajo, se añaden al Libro de Reglas An-cient World básico.

(2.0) COMPONENTES CR contiene lo siguiente:

1 Mapa de 55 × 82 cm. (Mapa AW: IT [Italia]) 1 Mapa de 42 × 55 cm. (Mapa AW: CR [Cartago]) 4 Hojas de Fichas Completas (1120 fichas) 2 Pliego de Tablas (4 caras cada una) 1 Tabla de Eventos de Augurio (2 caras) 1 Tabla de Reglas Navales Avanzadas y Hoja de

Tablas (2 caras) 1 Tabla de Política Romana y Hoja de Tablas (2

caras) 1 Tabla de Política Cartaginesa y Hoja de Tablas (2

caras) 1 Bandeja de Potencial Humano y Política Cartagi-

nesa (1 cara) 1 Bandeja de Ejército Romano (2 caras) 1 Bandeja de Ejército Cartaginés (2 caras) 1 Bandeja de Puerto/Ciudad Romana (2 caras) 1 Bandeja de Puerto/Ciudad Cartaginesa (2 caras) 1 Libreto de Reglas “Ancient World”, Básico, v.2.0 1 Libreto de Reglas “Carthage”, v.1.0 1 dado de 10-caras.

(CR 2.1) LOS MAPAS Los mapas están cubiertos con hexágonos (hexes), usados para regular el movimiento. Las áreas de tierra se dividen a su vez en Provincias, que tienen un efec-to mayor sobre el juego que los hexes individuales.

Italia El mapa de Italia en la época romana está basado en las divisiones tribales/provinciales que prevalecían en el apogeo de la República Romana. Estas reglas se aplican a Roma y su geografía. Durante el período de las Guerras Púnicas, muchas de las provincias indivi-duales – por ejemplo, Abulia – dejaron de ser áreas independientes, y en lugar de eso fueron aliadas de Roma.

Para el destino asignado de Magistrado romano y uso del Imperium y, en algunos ejemplos, en la determi-nación del Potencial Humano, muchas de las peque-ñas áreas designadas en el mapa como provincias se combinan en áreas administrativas (y destino/impe-rium) más grandes. En el mapa de Italia, estas áreas

son:

Italia Romana: incluye todas las provincias en la Italia continental al sur de la Galia Cispadana y la Liguira Friniates, excluida ambas.

Sicilia: incluye la Sicilia Oriental y Occidental. Las Islas Liparae y Melita forman parte de Sicilia (Oriental).

Cerdeña: incluye la Cerdeña Septentrional y Meri-dional.

Liguria: incluye a Liguria Taurini y Liguria Friniates.

Italia, en sí misma, incluye la Italia Romana (arriba), Liguria Taurini, Liguria Friniates, Galia Cispadana, Galia Transpadana, y Venecia.

Córcega, y las provincias galas al oeste de la Ita-lia/Liguria romana son tratadas individualmente.

Véanse los escenarios individuales para reglas especí-ficas sobre el Control.

Cartago El mapa de Cartago está dividido en cuatro provin-cias de juego: Cartago, Tripolitana, Numidia y Mau-retania. Las fronteras políticas actuales de lo que conocemos como el país de Cartago son bastantes problemáticas de discernir. El mapa de Cartago usa la frontera “Ditch” (como se indica en la leyenda del terreno). Parece que Cartago definía su territorio natal cavando una zanja protectora en los bordes de su dominio, aunque exactamente qué protección ofrecía eso está abierto a especulación (probablemente del tipo una Raya en la Arena). Aunque no sabemos los lugares exactos de esta frontera, tenemos una idea bastante buena (según varias fuentes consultadas) y hemos indicado esto en el mapa. Para los escenarios de las Guerras Púnicas, Cartago se considerará dentro de los Límites de la Zanja (“Ditch”), aunque, en dis-tintos momentos, contendrá ciudades númidas.

Para lo cual debemos añadir eso en este periodo, e incluso mientras estaba luchando con Roma, Cartago siempre estuvo buscando extender sus fronteras… al oeste, en Numidia, y al sur y al sudeste, en la populo-sa área libia conocida como Tripolitana.

Numidia tuvo una relación bastante dicotómica con Cartago. Aunque a menudo le suministró tropas, también estuvo en constante guerra de fronteras con Cartago. A finales de las guerras púnicas, Numidia, bajo el gobierno de su gran rey, Masinissa, controlaba bastante del África Septentrional.

Mauretania, al oeste, era bastante de su propiedad.

África incluye las provincias de Cartago, Tripolitana, Numidia y Mauretania.

Mares Los mares están divididos en áreas (habitualmente identificados por “mare”, la palabra latina para mar), y los hexes allí son Costeros (que incluyen líneas de navegación) o Todo-Mar.

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Calzadas Las calzadas “C” no se usan en ninguno de los esce-narios de Carthage.

(CR 2.2) FICHAS Ciudadanos Romanos Aliados Romanos

Legiones Las unidades de combate romanas están agrupadas en Legiones. Las legiones son organizaciones que cons-tan de un número específico de PF de infantería y de caballería. En Carthage, cada legión está compuesta de dos elementos que representan por separado a los Ciudadanos Romanos y a los Aliados Romanos (Ala Sociorum). Estos elementos tienen cada uno su pro-pia ficha de organización para diferenciar las unida-des de combate. Estas dos fichas de organización tienen el mismo número de legión y forman una mis-ma legión. De este modo el jugador romano usaría los marcadores de organización I RL y I AL para la Le-gión I. La fuerza máxima de cada legión por elemen-to es:

Ciudadanos Romanos: 9 PF de Infantería Legiona-ria, 1 PF de Caballería Legionaria.

Aliados Romanos: 9 PF de Infantería Legionaria, 3 PF de Caballería Legionaria.

El jugador romano puede poner las unidades de com-bate apropiadas bajo sus fichas de legión respectivas, o usar la Bandeja de Ejército Romano.

Nota de Reglas Importante: Cuando se vea la palabra Legión en las reglas, significa las unidades de comba-te asociadas con los elementos RL y AL de la misma Legión. Para aquellos familiarizados con RRR, a esto se le llamó doble Legión y se usó análogamente con el término Legión (para confusión de muchos).

NOTA HISTÓRICA Y DE DISEÑO: la fuerza numérica “sobre el papel” de las legiones variaba de década en década, de cónsul en cónsul, de campaña en campaña, de batalla en batalla. Sin embargo, excepto para el época samnita, la composición numérica “estándar” de la legión parece haber sido de 4200 de infantería… aunque, algunas veces, las legiones “aliadas” se “reforzarían” hasta los 6000 de a pie. En cuanto a caballería, las legiones de ciudadanos de la república eran notoriamente más cortas … y cuando no lo fueron (por ejemplo, algunas fuentes establecen que, en Aus-culum [Pirro, 279 d.C.], las legiones romanas tuvieron un 40% en la relación de caballería a infantería, algo que nos resulta bastante complicado de tragar), estuvieron normal-mente pobremente manejada –una tradición romana− lo que haría reducir a la mitad también las cantidades asigna-das.

Marcador de Marcador de Marcador de Ejército Consular Legión Ejército Romano Romano Cartaginés

Ejércitos Cada potencia en juego tiene una o más fichas de ejército para representar a sus unidades de comba-te/legiones en el mapa. Las unidades de comba-te/legiones por sí mismas se mantienen en la casilla correspondiente de la Bandeja de Ejército del jugador (véase abajo). Para el jugador no-romano, un ejército puede tener cualquier tipo y número de unidades de combate de tierra. Para el jugador romano, un Ejérci-to Consular debe contener dos legiones (y sus unida-des de combate asociadas). Además, el jugador ro-mano tiene una casilla de legión que puede ser usada para una fuerza liderada por Pretor. Ambos tipos de casillas puede tener un número cualquiera de auxilia-res o aliados además de las legiones. También hay un marcador de legión para cada legión que pueda usarse para representar la legión sobre el mapa cuando opera independientemente de su ejército o cuando no forma parte de un Ejército Consular.

Marcador de Escuadrón Marcador de Factor Flota de Tripulación

Escuadrones y Flotas Cada unidad naval representa un número de escua-drones navales igual al valor de la ficha. Cada punto de fuerza de escuadrón naval representa 10 galeras de guerra. Las galeras en los escuadrones se consideran todos quinquerremes o todos trirremes tal como se indica en la ficha.

Los escuadrones siempre es agrupan en flotas y cada flota tiene un Factor de Tripulación asignado para expresar el nivel de capacidad de los hombres en esa Flota. Generalmente sólo la ficha de flota se colocará sobre el mapa conservándose las fichas de escuadrón asociadas y el marcador de Factor de Tripulación en la casilla correspondiente en la Bandeja de Ejército del jugador (véase abajo).

Líder Romano

Líderes Romanos Las reglas “en profundidad” para estos líderes se dan más abajo. Lo que deseamos indicar aquí es que cada

Estas dos unidades

componen la Legión I

Nombre

Puntos de Astucia

Factor de Iniciativa Factor de

Batalla

Letra de Batalla

Factor de Mortalidad

Letra ID

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líder tiene un número ID de tres dígitos. Esto permite identificar líderes diferentes así como cuándo pueden ser usados, sin recurrir a sus nombres reales –mucho de los cuales suenan bastante similares. El primer dígito identifica el escenario en el que se usan los Cónsules. En Carthage, que cubre la 1ª Guerra Púnica, ese formato es 3xx.

Todos los líderes en el juego son reales, cónsules ro-manos históricos … cada uno y todos ellos sirvieron como cónsul (o dictador, pretor o procónsul militar-mente activo) en ese periodo. Incluso hemos suminis-trado una lista completa de todos esos distinguidos patricios para los verdaderamente curiosos.

Uso de Magistrado Histórico: Para los que deseen jugar con los magistrados reales de los años en que sirvieron, se usa la Tabla de Magistrado Romano para localizar esos hombres. Para usarlo, se necesitará realizar elecciones sólo para rellenar los huecos que el desarrollo del juego cree.

Nombres de Cónsules: Los romanos tenían realmen-te un sistema de diferenciación cuando necesitaban “nombres”, un sistema bastante similar al que el mundo occidental usa hoy. En esencia –y algo simpli-ficadamente– el primer “nombre” es el nombre de pila, el segundo el absolutamente importante nombre de “familia” (gens) y el tercero, si hay, algún tipo de identificador (cognomia) –o apodo–, si se prefiere. El primer nombre habitualmente se escribía como una simple inicial. Los romanos tendían a usar los mis-mos nombres un montón … puede que José García sea romano. Así para la cognomia, los romanos pen-saban en sí mismos de forma bastante ocurrente. Por ejemplo, el cónsul que finalmente derrotó a Pirro, Dentatus, se le llamaba así a causa de su tremenda dentadura.

Algo más confuso es el número de cónsules con el mismo nombre. Los romanos no tenían demasiada inventiva cuando ponían nombres, y el uso del mismo nombre para un descendiente familiar mantenía vivas las tradiciones familiares –y el estatus de patricio. Esto tendió a ser más relevante antes del final de las guerras tribales, cuando un pequeño grupo de familias patricias controlaron el Senado y el gobierno. Pero a partir de Apio Claudio Caeco, el número de “Nuevos Hombres” (familiares que aparecían en los papeles senatoriales por primera vez) comenzó a crecer, ya que más y más plebeyos se graduaban al nivel de patricio. Cuando se esté en duda, se usa el ID en la ficha … la teoría de “Si has visto un Mus los has visto todos”.

Marcadores de Imperium y Magistrado Romano Las fichas suministradas en el juego incluyen marca-dores para cada una de las magistraturas romanas (Cónsul de Roma, Procónsul, Pretor, etc.) y los mar-

cadores para indicar la provincia asignada al magis-trado. Estos marcadores se apilan con un líder para indicar su cargo/cometido o se ponen en la Bandeja de Ejército con el ejército que manda para indicar lo mismo. Esto se detalla en las reglas de Sistema de Mando y Política Romana más abajo.

Líder Cartaginés

Generales Cartagineses Si alguien pensaba que los romanos usaban nombres parecidos, se asombrará de ver la lista cartaginesa. Múltiples Aníbales, Hannos, Amílcares, y quién sabe cuántos con el mismo nombre de familia. (¿Quizás era José García cartaginés?) Hemos intentado clasifi-carlos, pero a menudo no ha sido fácil.

Como con los romanos, hemos numerado a los man-dos de campo cartagineses aplicables con un sistema numérico similar a los de arriba. También hemos indicado a qué Familia están alineados con una ban-da de color –roja para Magónidas, azúl para los Bár-cidas− para usarlo con el sistema político cartaginés.

NOTA DE DISEÑO: Buscar la afiliación política/familiar de muchos de estos hombres fue difícil, y se han hecho algu-nas suposiciones.

(CR 2.3) AYUDAS DEL JUGADOR Carthage incluye varias ayudas del jugador para ayu-dar a manejar las grandes pilas de unidades y marca-dores. Cada jugador tiene una Bandeja de Ejército y Bandeja de Ocupación de Ciudad, la primera para llevar un registro de qué unidades de combate perte-necen a qué legión/ejército/flota, mientras que la segunda contiene las diferentes guarniciones de ciu-dad. Ambas bandejas están impresas en el reverso y cada una están identificadas para qué escenario se usan.

Bandeja de Ejército: cada bandeja incluye una serie de casillas para los ejércitos y flotas del jugador. Cada casilla tiene un marcador correspondiente que se usa para representar las unidades de combate, escuadro-nes, otros líderes, y marcadores en el recuadro en el mapa del juego. Para los ejércitos no-romanos y todas las flotas, simplemente se ponen las unidades/marca-dores en la casilla. Para los ejércitos en la bandeja romana es un poco más complicado ya que luego se subdividen en una fila de casillas para cada legión y dentro de la fila, casillas para ambos componentes de la legión.

EJEMPLO: El jugador romano crea dos nuevas legiones, I y II (que se ponen en Roma), y las asigna al Cónsul de Roma

Nombre

Puntos de Astucia

Factor de Iniciativa Factor de

Batalla

Letra de Batalla

Factor de Mortalidad

Letra ID

Banda de Indicador de Familia

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como su Ejército Consular. La casilla “Consular Army I” está disponible así que coge el marcador de Ejército Consular y lo pone y el Cónsul de Roma en Roma. Los marcadores Legión I, Legión I RL, y Legión I AL se ponen en la casilla de “Legion Marker” en la fila de casillas superior del recua-dro “Consular Army I”. Pone 9 PF de infantería legionaria y 1 PF de caballería legionaria y los pone en la casilla Le-gión RL de la misma fila, y luego pone 9 PF de infantería legionaria y 3 PF de caballería legionaria en la casilla Le-gión AL en esa misma fila. Repite lo anterior para los mar-cadores de la Legión II y las unidades de combate que usan la segunda fila en la casilla “Consular Army I”. Finalmen-te, pone el marcador de magistrado “Rome Consul” en el área de marcadores de la casilla “Consular Army I”.

Bandeja de Ocupación de Ciudad: Cada bandeja tiene un Registro de Puntos de Desgaste para llevar la cuenta del Desgaste acumulado de una fuerza. El resto de la bandeja incluye una serie de casillas bien de un nombre de ciudad concreto o un número gené-rico. Si una ciudad con nombre en la bandeja tiene una guarnición, se ponen esas tropas en la bandeja. Si una ciudad con guarnición no está nombrada en la bandeja, se coge uno de los marcadores de control de ciudad numerados y se pone en el hex de la ciudad con guarnición. Las tropas van a la casilla con el mismo número. Para facilitar la referencia, las ciuda-des con nombre tienen sus IDS indicados en la esqui-na superior izquierda y su Capacidad de Puerto en la esquina derecha. Los IDS y Capacidad de Puerto para todas las demás ciudades dependen de la ciudad y tamaño del puerto tal como se indique en el escena-rio.

Bandeja de Potencial Humano y Política Cartagine-sa: Esta bandeja tiene un número de registros usados por el jugador cartaginés para indicar la Familia en el Poder, Clima Político, y diferentes niveles de Poten-cial Humano y sus máximos.

(CR 3.0) LA SECUENCIA DE JUEGO A. La Fase de Mejora 1. Reconstrucción de Ciudad. Se reconstruyen ciu-dades saqueadas un nivel si no están en una provincia Devastada (9.86).

2. Eficacia de Ejército Cartaginés. Se aumenta el Factor de Eficacia de todos los ejércitos cartagineses, según CR 10.53.

B. Fase de Decisión Estratégica: 1. Desbandar Legiones. Véase CR 10.18 para el Por Qué y Cómo de esto.

2. Prórroga del Imperium. El jugador romano decide qué Cónsules permanecerán en el cargo de Procónsu-les (o Pretores), y qué Pretores seguirán como Preto-res (CR 5.3). Los magistrados que no continuarán en

el cargo se ponen en la bolsa de líderes disponibles para elección. Estos magistrados que seguirán en el cargo permanecen donde estén en el mapa. Su come-tido y colocación para el turno siguiente se determina en el Segmento de Elecciones.

3. Una Visita de Plutón. El jugador romano tira en la Tabla de Baja de Líder (8.6) para cada magistrado que desea continuar en el cargo debido a un Triunfo (CR 5.21/2) o Prórroga (CR 5.3).

• Si el resultado es Líder Herido, el magistrado es retirado y colocado, después de que todos los líde-res hayan sido elegidos, en la Bolsa de Líderes pa-ra el turno siguiente.

• Si el resultado es Líder Muerto, ha cogido el HMS Hades a través del Estigia y es retirado del juego.

NOTA DE DISEÑO E HISTÓRICA: Plutón era el dios romano del “Submundo”. Está regla bastante morbosa sólo se aplica a los romanos debido a que tienen muchos líderes.

4. Elecciones Romanas: El jugador romano elige nuevos magistrados (CR 5.2).

5. Clima Político Cartaginés. El jugador cartaginés determina qué Familia está en el Poder (CR 5.71), y luego la Perspectiva Política que el Consejo tenga, según CR 5.72. También Desbanda sus ejércitos (CR 5.76) en este segmento y recupera los Líderes Heridos en este momento si su ejército/flota aún está en jue-go. Los líderes son destinados a ejércitos/flotas que no tengan mandos.

NOTA DE JUEGO: El jugador cartaginés puede realizar su paso mientras que el jugador romano está realizando los pasos 1-4.

6. Determinación del Aumento de Fuerzas. Ambos jugadores deciden si desean crear/incrementar sus fuerzas de tierra o navales, o expandir sus instalacio-nes portuarias (CR 7.72). No pueden aumentar am-bos tipos de fuerzas, de tierra y navales en esta fase. Si un jugador decide construir, lo hace en esta fase. Véa-se CR 7.16 y siguientes.

7. Retirada de Marcadores de Incursión.

C. La Fase de Iniciativa 1. Segmento de Bolsa LAM. Cada jugador pone todos los LAM disponibles para cada líder que tenga en juego en una taza o recipiente opaco similar. Además, pone el marcador de Augurios –si el escena-rio lo requiere– y los tres (3) marcadores de Desgaste de Asedio en la misma taza. Cada jugador pone sus Duunviros en el mapa y añade su LAM de Duunviro a la bolsa (CR 7.22).

2. Segmento de Determinación de la Iniciativa. Cualquier jugador, sin mirar y al azar, coge un mar-cador de la taza. Si es un LAM o un marcador de Desgaste de Asedio, pasa a la Fase de Operaciones (D). Si es el marcador de Augurios, pasa a la Fase de Augurios (E). Si no hay LAM en la taza, se procede a

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la Fase de Devastación (F).

D. La Fase de Operaciones 1. El jugador que controla al líder cogido de la bolsa puede hacer cualquier cosa con ese líder que las reglas (5.5) permitan. La fase acaba cuando el líder queda Finalizado. El juego revierte ahora a C/2.

2. Si el LAM dice Desgaste de Asedio, los jugadores lo resuelven y el juego revierte a C/2.

E. La Fase de Augurios Si el jugador ha cogido el marcador de Augurios tira en las Tablas de Augurios y los jugadores siguen las instrucciones indicadas allí. Si quedan LAM, volver a C/2.

F. Fase de Devastación 1. Segmento de Recuperación de la Devastación. Los jugadores tiran para ver si las provincias Devas-tadas pueden recuperarse (6.7).

2. Segmento de Intento de Devastación. Los jugado-res, si lo desean, pueden intentar Devastar provincias (6.7).

G. Fase de Fin de Turno 1. Segmento de Desgaste de Inercia. Los jugadores tiran para los efectos del Desgaste en aquellas unida-des que han permanecido en la misma provincia este turno (6.46).

2. Segmento de Puerto. Todas las flotas deben regre-sar a puerto amigo (CR 7.75).

3. Entrenamiento de Legión/Tripulación. Los juga-dores finalizan el entrenamiento de sus legiones (CR 10.3) y tripulaciones (CR 7.14).

4. Recuperación de la Batalla. Las fuerzas pueden mejorar su Estatus Después de la Batalla (véase 8.56).

5. Determinación de la Victoria. Se chequean las reglas de victoria del escenario para ver si algún juga-dor satisface las condiciones de Victoria Automática. Si no, el turno ha terminado; se empieza otro comen-zando con la Fase de Reconstrucción (A).

MARCADORES DE ACTIVACIÓN DE LÍDER ROMANO (CR 4.16) El jugador romano no tiene LAM con nombre. En vez de esos usa los LAM de Magistrado. Incluye tantos de cada tipo de marcadores como pun-tos de Factor de Iniciativa tengan los magistrados que tengan esos cargos, excepto los Pretores que sólo reciben un LAM independientemente del Factor de Iniciativa real del líder.

NOTA DE JUEGO: Habitualmente habrá dos cónsules y a menudo más de un procónsul en juego. El jugador romano

recibe un número de LAM de Cónsul/Procónsul equivalente a los Factores de Iniciativa combinados de los líderes que tienen esos magistrados respectivos.

(CR 4.2) Cuando se coge un marcador LAM de Ma-gistrado, el jugador romano activa al magistrado que tenga el cargo. Si hay más de uno disponible, el juga-dor puede elegir a cualquiera de ellos, sin embargo, ningún líder puede realizar más Fases de Operaciones que su Factor de Iniciativa permita.

EJEMPLO: (Factores de Iniciativa entre paréntesis) Aquilio [de Roma] (1) y Servilio [de Campo] (2) son los Cónsules. Hay dos procónsules en juego: Fulvio (1), y Lutatis (1). También hay una legión asignada a un Pretor: M. Atilio Régulo (3). El jugador romano pondría así en la Bolsa LAM, 3 LAM de Cónsul, 2 LAM de Procónsul, y 1 LAM de Pretor (Régulo sólo consigue un LAM, independiente-mente de su Factor de Iniciativa de “3”).

EL SISTEMA DE MANDO Y POLÍTICA ROMANA NOTA DE DISEÑO: Este grupo de reglas abarca la versión del juego de los sistemas políticos republicano romano y cartaginés, en lo pertinente a necesidades militares. Aunque los sistemas políticos “cuantitativos” es raro en los juegos históricos, es un sine qua non para esta época, en la que los políticos jugaron un papel más que importante en cómo/por qué ocurrieron las cosas que cualquier otro factor. Por tanto, esta sección es el corazón del juego, y las reglas aquí son bastante extensas y mucho más detalladas de lo que uno encuentra normalmente.

UNA NOTA DE JUEGO ÚTIL: Los jugadores familiari-zados con el primer juego de esta serie (“Rise of the Roman Republic”) ya habrán encontrado la “diversión” de tratar con el sistema político romano. Aquellos que no lo sean, aunque puede parecer desalentador y tortuosamente detalla-do, tiene su sentido … y, una vez usado, se encuentra que fluye sin problemas. Si hay problemas de interpretación, recomendamos encarecidamente unirse a la discusión de esta serie en Consimworld –www.Consimworld.com− donde todo se responde y todo queda claro, aunque a la manera délfica.

Hemos suministrado una TABLA DE REFERENCIA DE MAGISTRADO para facilitar al jugador romano su cami-no a través del proceso electoral.

(CR 5.1) LOS MAGISTRADOS DE ROMA: IMPERIUM ROMANUM La República Romana estuvo administrada por dos Cónsules, elegidos anualmente. En caso de guerra, esos Cónsules les eran confiados el mando de sus ejércitos, habitualmente con la asistencia de Pretores y Procónsules. Como casi todos los Cónsules, y otros magistrados, eran políticos patricios, los ejércitos de la Roma republicana eran algunas veces una serie de jamelgos y diletantes cuyo nivel de capacidad militar

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raramente se aproximaba a uno competente (hay que tener un bagaje de diez años en el servicio militar, habitualmente, para ser elegido para el cargo). De forma realista, puesto que la doctrina de bata-lla/táctica estaba orientada a la infantería, y estricta-mente adherida al dolor de la muerte (algunas veces literalmente), la capacidad para adaptarse creativa-mente no tuvo un alto interés. La capacidad para hacer lo que todo el mundo había hecho en años an-teriores era lo que ellos tenían que hacer después. La fuerza de Roma yacía en sus legiones disciplinadas, su sentido del Honor y el Deber, una doctrina táctica muy rígida y, principalmente, su potencial humano.

El sistema de liderazgo romano en el juego es mucho más complejo y jerárquico que para los demás juga-dores. Esto tiene mucho que ver con la forma republi-cana del gobierno romano, y lo bastante implicado y requisitos políticos inherentes al cargo ostentado. Los cargos disponibles al jugador romano fueron agrupa-dos en el término Magistrados, y los magistrados que podían mandar fueron aquellos que habían recibido Imperium, la potestad de liderar (además de otras pocas cosas innecesarias para los fines del juego). Los magistrados disponibles al jugador romano son:

Cónsul: el jugador romano elige dos Cónsules (habitualmente unos nuevos), el Cónsul de Ro-ma y el Cónsul de Campo (tér-

minos menos históricos que útiles para el juego) cada año/turno. El Cónsul de Roma habitualmente estaba restringido a Italia, mientras que el otro Cónsul era asignado a dónde y como fuera necesario –habitualmente a una provincia específica. Cada Cón-sul tiene la capacidad de mandar dos legiones … nun-ca más. Las dos legiones asignadas a un Cónsul for-man su Ejército Consular. Ocasionalmente, ambos Ejércitos Consulares se combinarían bajo el liderazgo dual (y algunas veces fracturado) de ambos Cónsules. Era posible reunir un ejército mayor uniendo legiones asignadas a cargos magistrales menores, pero esto, tenía demasiadas limitaciones.

Procónsul: los Procónsules eran magistra-dos asignados como necesarios para áreas/provincias, habitualmente fuera de la Italia romana y, en términos del juego,

las legiones ya allí. Los Procónsules fueron, de hecho, gobernadores militares de las provincias a las que eran asignados. Como los Cónsules, tenían el Impe-rium de dos legiones (y así tenían Ejército Consular), pero, sin permiso del Senado, no podrían dejar su provincia asignada con ese ejército. Aunque algunos Procónsules estaban designados de la “bolsa” de dis-ponibles de patricios en Roma, muchos fueron Cón-sules que fueron “prorrogados” –mantenían el cargo sin ser elegidos realmente− en las provincias en las que tenían sus ejércitos. Por ejemplo, un Cónsul reci-biría su Ejército Consular y sería enviado a Sicilia para atacar a los cartagineses. En lugar de traer de vuelta su ejército y reemplazarlo (lo que ellos a me-

nudo hacía bastante como para asombrarse), muchas veces simplemente “prorrogaban” su Imperium –permitiéndoles permanecer allí, con su ejército, como Procónsul.

Pretor: en tiempos de estrés militar los Pretores a menudo tenían encargado liderar legiones individuales, habitual-mente para campañas “más pequeñas”.

El Imperium de un Pretor le permitía mandar una legión; nunca más. Era posible unir esa legión al ejér-cito de un Cónsul o Procónsul, para aumentar el ta-maño de éste último. Pero el Pretor aún tenía el Im-perium de su legión. Gran parte de este sistema de mando fracturado –que hacía bastante por destruir la eficacia que el ejército mostraba− resultaba del temor romano a los reyes, y el concomitante temor a que si alguien pudiera mandar un ejército mayor podría convertirse en rey. Desde ese punto de vista –y no otro− este método tiene sentido. Los Pretores eran asignados habitualmente a legiones específicas, rara-mente a provincia. Sin embargo, los Pretores no eran libres de moverse con sus legiones y estaban bastante anclados a dónde fueran destinados.

Dictador: en tiempos de emergencia los romanos elegían un Dictador para tomar el mando general. El Imperium del Dictador, aunque limitado en el tiempo, superaba y

reemplazaba al de los Cónsules. En esencia, sólo el Dictador tenía Imperium, algo del cual podría repartir entre magistrados menores. Algunos fueron elegidos sólo para traer cosas de vuelta a casa, dando a los Cónsules una mano libre en la arena militar. Otros tomaban el campo de batalla. Un Dictador no estaba limitado por el número de legiones que pudiera (teó-ricamente) mandar; era poco habitual, sin embargo, ver a uno liderar un ejército de más de cuatro legiones sin el apoyo/presencia de los otros Cónsules. Históri-camente, ningún ejército romano del periodo cubierto por este juego excede cuatro legiones.

Magister Equitum (Maestro de Caba-llos): un Dictador tenía permitido elegir un “asistente”, el Magister Equitum, Maestro de Caballos. Si el Dictador salía

de campaña, liderando legiones, el ME permanecía en Roma. Si el Dictador permanecía en Roma para supervisar la operación día a día de la República, el ME tomaba su lugar con Imperium militar. Algunos lideraban el Ejército.

Pretor Urbano: el Pretor Urbano era, esencialmente, el jefe de la guarnición de Roma. En la 2ª Guerra Púnica (y des-pués) mandaba las Legiones Urbanas. Su

misión principal, aparte de manejar una variedad de emergencias, es entrenar legiones. Las capacidades del Pretor Urbano están más restringidas en escena-rios anteriores a la 2ª Guerra Púnica.

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Legado Legionis: el Legado se usa para mover re-fuerzos legionarios de Roma/Italia a provincias de ultramar cuando el jugador no desea usar Pretores ni Procónsules.

Imperium: o la capacidad para mandar ejércitos. Los magistrados romanos recibí-an Imperium por el Senado. El Imperium de un magistrado es un grupo específico

de legiones/flotas relacionado con el tipo de cargo que el magistrado tiene como se indica abajo. Gene-ralmente, los magistrados también estaban restringi-dos en dónde podían ejercer su Imperium, habitual-mente una provincia específica (las indicadas en el escenario) u otra área geográfica, sin recibir el permi-so del Senado para hacer cualquier cosa. Una vez asignadas a un magistrado, las legiones/flotas sólo pueden ser mandadas por ese magistrado (o indirec-tamente por adjudicación a un magistrado mayor en la jerarquía de mando) en ese turno. Las fuerzas mili-tares permitidas para los diferentes magistrados son como sigue:

• Dictador/Magister Equitum: dos Ejércitos Con-sulares (cuatro Legiones) o Flota de cualquier ta-maño.

• Cónsules: Ejército Consular (dos Legiones) o Flota de cualquier tamaño.

• Procónsul: Ejército Consular (dos Legiones) o Flota de cualquier tamaño.

• Pretor: Una Legión o una Flota de cinco o menos Escuadrones.

• Pretor Urbano: Guarnición de Roma. • Duunviro: Una Flota o hasta 2 Escuadrones

NOTA DE DISEÑO E HISTÓRICA: Realmente un Dic-tador, o su Magister Equitum, el que fuera de campaña, mandaba todas las fuerzas romanas. La restricción anterior es en parte para los fines del juego, y en parte para reflejar las realidades de liderar grandes ejércitos.

Las dos legiones del Imperium de un Cónsul/Pro-cónsul se consideran el Ejército Consular de ese ma-gistrado. Generalmente, las dos legiones permanece-rán juntas en el mapa aunque no hay obligación de que deban hacerlo. La clave es que esas dos legiones sólo pueden estar mandadas directamente por ese magistrado en el turno. Además, esas dos legiones permanecen como parte de ese ejército hasta que una o ambas sean eliminadas o Desbandadas.

Nota Importante: El término Ejército Consular se usa-rá frecuentemente en estas reglas. Cuando las reglas digan Ejército Consular, se refieren a las dos legiones que son/fueron el Imperium de un Cónsul/Procónsul concreto.

EJEMPLO: Al comienzo de la 1ª Guerra Púnica, Apio Claudio, el Cónsul de Roma, comienza con la Legión I y la Legión II como su Imperium. Su Ejército Consular (Ejército Consular I) consta de dos legiones. Claudio es el único líder romano que puede mandar directamente (realizar Operacio-nes, usar Intercepción o Evasión) esas dos legiones. Como

Cónsul de Roma, no puede dejar la Italia romana sin permi-so del Senado, que lo tiene cuando comienza el escenario. Claudio puede mover a donde desee, aunque Sicilia es el lugar a hacerlo.

NOTA HISTÓRICA: Los números asignados a las legiones (por ejemplo, I, II, etc.) no eran permanentes, en el sentido en que ellas tenían en el Imperio. Los números del Ejército Consular son arbitrarios y se dan sólo con el fin de identifi-car la casilla en la Bandeja de Ejército Romano que tiene las dos legiones del imperium de un magistrado.

(CR 5.2) ELECCIÓN Y ASIGNACIÓN DE MAGISTRADOS PROCEDIMIENTO: Al comienzo del segmento de Elecciones Romanas (B/3), el jugador romano pone sus líderes válidos para elección en una taza. Los líderes elegibles son aquellos indicados en las instruc-ciones de colocación inicial del escenario excepto aquellos que han sido retirados del juego, incluidos aquellos líderes que sirvieron como magistrados en el turno anterior pero no aquellos que han sido prorro-gados (CR 5.3). Ésta es la bolsa de magistrados de la que el jugador romano “elegirá” a sus magistrados.

Los magistrados son elegidos y su Imperium estable-cido en el orden indicado abajo. Las magistraturas de los dos Cónsules y el Pretor Urbano deben rellenarse cada turno. El resto de magistrados son elegidos cuando sea necesario y se describe en las reglas en esa sección.

Para “elegir” un magistrado, el jugador romano coge al azar y sin mirar un líder de su bolsa. Después de cada extracción, el jugador romano designa una fuer-za militar apropiada y válida para el Imperium de ese magistrado y, si es aplicable, asigna una provincia a ese magistrado. Puede asignarse una legión o flota a un único magistrado.

El Orden de Elección es como sigue: 1. Dictador (sólo en Emergencia; y algunas veces durante un turno). 2. Magister Equitum (sólo en Emergencia; y algunas veces durante un turno). 3. Cónsul de Roma 4. Cónsul de Campo 5. Procónsules 6. Pretores 7. Pretor Urbano

NOTA DE DISEÑO: los diferentes cometidos de los Cónsu-les desaparecen con la 2ª Guerra Púnica, ya que el auge de Roma crece más allá de Italia. A partir de la 2ª Guerra Púnica, todos los escenarios tendrán al jugador romano eligiendo simplemente dos Cónsules de Campo, dándoles Imperium donde el Senado (el jugador) sienta que es más necesario.

NOTA DE JUEGO: Hemos suministrado marcadores para llevar un registro de qué líder tiene qué cargo y a qué provin-cia ha sido destinado. En el último caso, el marcador de provincia sólo es necesario si la provincia asignada al magis-

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trado es diferente de la provincia donde él se pone. Estos marcadores pueden ser colocados debajo del líder en el mapa o en la Bandeja de Ejército Romano en el “Consular Army” correspondiente. El marcador de Ejército Consular se pone en el mapa con el líder.

(CR 5.21) Cónsul de Roma: El jugador romano coge al azar un líder de la bolsa de magistrados para servir como Cónsul de Roma. Como alternativa, si a un ma-

gistrado (que no sea un Pretor) le fue otorgado un Triunfo (CR 5.47) en el año/turno anterior, el juga-dor romano puede (no debe) elegirlo deliberadamente como Cónsul de Roma. A menos que exista un esta-do de Emergencia (CR 5.28) y el jugador romano elija un Dictador (CR 5.26), el Cónsul de Roma es el pri-mer magistrado elegido. El jugador romano debe elegir un Cónsul de Roma cada turno. Al Cónsul de Roma debe serle asignado algo de lo siguiente como su Imperium:

• Legiones: el Ejército Consular del Cónsul de Ro-ma anterior, independientemente de dónde esté. Si esas legiones han sido Desbandadas (CR 10.18), el jugador romano debe intentar inmediatamente re-clutar legiones para un nuevo Ejército Consular según CR 10.16. Si el Cónsul de Roma anterior no tenía Ejército Consular, o si debe retenerlo debido a que su ejército está asediado, puede (no debe) elegirse otro Ejército Consular de aquellos en jue-go; O

• Flota: cualquier Flota actualmente en el mapa (esto incluye una Flota en construcción).

Localización: colocado con su Ejército Consular o flota. Si no hay tal ejército/flota, se pone en Roma.

Restricciones: 1. Para que ese Cónsul cambie de Imperium (CR

5.43) durante el turno, de legiones a flota o vice-versa, necesita permiso senatorial para hacerlo. Si tal permiso es otorgado, incluye asignar un Pro-cónsul vía elección para mandar las legiones/flo-tas (abandonadas).

2. No puede dejar la Italia romana, o la provincia en la que ha comenzado (que no sea para regresar a la Italia romana), sin permiso del Senado. Esto no se aplica cuando manda una flota.

3. El Cónsul de Roma nunca puede ser prorrogado en ese cargo. Puede ser prorrogado como un Pro-cónsul para cualquier Ejército Consular o su flo-ta, o como un Pretor para una legión/flota.

EJEMPLO: el jugador romano coge C. Furio de la bolsa como Cónsul de Roma. El Imperium del anterior Cónsul de Roma, C. Aurelio, que ha sido Prorrogado, eran las Legio-nes I y II (Ejército Consular I) situado en Córcega. Los romanos también tienen una flota en Ostia. El jugador romano puede dar a Furio esas legiones, en tal caso se pone en Córcega con cualquiera de sus legiones. Puesto que ambas legiones del anterior Cónsul de Roma aún están en juego, el jugador romano no tiene la opción de asignar al nuevo Cón-

sul un ejército diferente. Él puede después hacer una campa-ña en Córcega o regresar a la Italia romana sin restricción. Para dejar Córcega e ir a cualquier otra parte, que no sea la Italia romana, requiere permiso del Senado. Como alterna-tiva, el jugador romano podría dar a Furio la Flota de Ostia y más tarde en el proceso electoral asignar las legiones en Córcega a un Procónsul.

(CR 5.22) Cónsul de Campo: El juga-dor romano coge al azar un líder de la bolsa de magistrados para servir como Cónsul de Campo. Como alternativa, si

un magistrado (que no sea un Pretor) recibió un Triunfo (CR 5.47) en el año/turno anterior, el juga-dor romano puede (no debe) nombrarlo deliberada-mente como Cónsul de Campo. El jugador romano debe elegir un Cónsul de Campo cada turno. El Cón-sul de Campo debe serle encomendado algo de lo siguiente como su Imperium:

• Legiones: el Ejército Consular de un Cónsul de Campo anterior, independientemente de dónde es-té. Si esas legiones han sido Desbandadas (CR 10.18), el jugador romano debe intentar reclutar inmediatamente un nuevo Ejército Consular según CR 10.16. Si el Cónsul de Campo anterior no te-nía Ejército Consular, o si debe retenerlo debido a que su ejército está asediado, o si su ejército fue elegido para el Cónsul de Roma (CR 5.21), puede (no debe) elegirse otro Ejército Consular de aque-llos en juego. El Cónsul de Campo debe ser desti-nado a una provincia, que debe ser la provincia donde es colocado o cualquier provincia fuera de la Italia romana; O,

• Flota: una flota cualquiera de cualquier tamaño actualmente en el mapa y esto incluye una Flota en construcción.

Localización: colocado con su Ejército Consular o flota. Si no hay tal ejército/flota, se pone en la pro-vincia asignada.

Restricciones: 1. Para que ese Cónsul cambie de Imperium (CR

5.43) en el turno, de legiones a flota o viceversa, necesita permiso senatorial para hacerlo. Si tal permiso es otorgado, incluye asignar un Procón-sul vía elección para mandar las legiones/flotas (abandonadas).

2. No puede dejar su provincia asignada, o la pro-vincia en la que comienza (que no sea para regre-sar a la Italia romana), sin permiso del Senado. Esto no se aplica cuando manda una flota.

3. El Cónsul de Campo nunca puede ser prorrogado en ese cargo. Puede ser prorrogado como un Pro-cónsul para cualquier Ejército Consular o su flo-ta, o como un Pretor para una legión/flota.

EJEMPLO: continuando con el ejemplo anterior, el jugador romano coge después a C. Lutatio de la bolsa como Cónsul de Campo. El Imperium del anterior Cónsul de Campo, L. Junio, que ha cruzado el Estigia y ha dejado de estar dispo-

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nible, eran las Legiones III y IV (Ejército Consular II) loca-lizado en Sicilia. Puesto que Furio ha decidido tomar el mando en Córcega, Lutatio puede ir a lo naval o coger el mando del ejército del Cónsul de Campo en Sicilia. Decide ir por la flota y es colocado en Ostia con su flota. Si hubiera decidido tomar el mando del ejército del Cónsul de Campo, Lutatio hubiera sido colocado en Sicilia en el hex que tiene a una/ambas de sus legiones. El jugador romano hubiera necesitado después asignar Sicilia como provincia a Lutatio o elegir otra provincia fuera de la Italia romana.

(CR 5.23) Procónsules: Los Procónsules dan liderazgo para Ejércitos Consulares, o legiones que no forman parte de un Ejérci-to Consular, que no ha sido asignado a los

Cónsules (o Dictador/ME si está en juego). Los Pro-cónsules también pueden ser elegidos o seleccionados como Almirantes o mandar flotas que están sin man-do. Para asignar un Procónsul, el jugador romano hace algo de lo siguiente:

• Se coge al azar un líder de la bolsa de magistrados, o

• Se elige un Cónsul prorrogado del turno anterior, independientemente de su localización en ese momento; o

• Se elige un líder de la bolsa que ha ganado ante-riormente un Triunfo en cualquier momento du-rante el juego.

Al Procónsul debe serle asignado algo de lo siguiente como su Imperium:

Legiones/Flota: un Ejército Consular cualquiera, o dos legiones cualesquiera que no formen parte de un Ejército Consular, o flota sin mando, o un Ejército Consular/flota cuyo mando va a ser cambiado a al-guna parte (ese mando puede cambiar a mitad del turno, véase CR 5.43). Si el Procónsul recibe dos legiones que forman parte de un Ejército Consular, esas dos legiones se convierten ahora en su Ejército Consular.

Localización: se pone con el Ejército Consular o flota. Si se pone con un Ejército Consular, la provin-cia donde es colocada es su destino provincial. Sin embargo, si era un Cónsul que ha sido prorrogado, puede conservar su provincia de destino anterior o ser destinado a una nueva provincia que esté fuera de la Italia romana.

Restricciones: 1. No puede cambiar de legiones a flota o viceversa

dentro del turno. 2. No puede dejar la provincia de destino sin permi-

so del Senado. Esto no se aplica cuando manda una Flota.

Todos los Ejércitos Consulares y cada grupo de dos legiones de ejército no-consular (a elección del juga-dor cómo las agrupe) deben ser asignados a Procónsu-les. Este requisito no se aplica a flotas. El jugador romano no está obligado a elegir un Procónsul para

una flota.

EJEMPLO: con el Cónsul de Campo, C. Lutatio al mando de la flota en Ostia y el Cónsul de Roma, C. Furio, lideran-do su ejército en Córcega, el jugador romano necesita un Procónsul para el Ejército del Cónsul de Campo en Sicilia. El jugador romano tiene al prorrogado C. Aurelio disponible para recibir las Legiones III y IV (Ejército Consular II) y la provincia de Sicilia. No puede dejar Sicilia sin permiso del Senado.

(CR 5.24) Pretores: Los Pretores son elegidos después de los Procónsules y sólo si hay legiones individuales o flotas válidas sin un líder.

Para asignar un Pretor, el jugador romano hace algo de lo siguiente: • Coge al azar un líder de la bolsa de magistrado, o • Elige un Pretor o Cónsul prorrogado del turno

anterior, independientemente de su localización en ese momento; o

• Elige un líder de la bolsa que haya conseguido anteriormente un Triunfo en cualquier momento del juego.

Legiones: se le asigna una legión cualquiera. Este mando puede ocurrir a mitad de turno.

Flota: se le asigna cualquier flota de 5 escuadrones o menos. Ese mando puede ocurrir a mitad de turno.

Localización: se pone con su legión o flota asignada. Si se pone con una legión, la provincia donde se pone es su provincia de destino. Sin embargo, si era un Cónsul o Pretor que fue prorrogado, puede destinarse a una nueva provincia.

Restricciones: 1. No puede cambiar de legiones a flota o viceversa

dentro del turno. 2. No puede dejar la provincia de destino sin permi-

so del Senado. Esto no se aplica cuando manda una flota.

3. Puede ser prorrogado en ese cargo y localización. 4. Independientemente del Factor de Iniciativa del

Pretor, sólo se pone un LAM por Pretor en la bolsa. De este modo los Pretores tienen un Factor de Iniciativa restringido por el juego de “1”.

5. No más de un Pretor puede designarse en el seg-mento de Elecciones Romanas. Sin embargo, el jugador romano puede designar un Pretor por en-cima de su límite para que mande un número im-par de legiones reclutadas en la Fase de Opera-ciones o mandar una legión reclutada como resul-tado de un Evento de Augurio.

Cualquier legión sola debe se asignada a un Pretor. El jugador romano no está obligado a usar un Pretor para mandar una flota.

EJEMPLO: continuando con el ejemplo, el jugador romano puede reclutar una única legión en la Fase de Determinación de Fuerzas. Debe elegir inmediatamente un Pretor para

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mandar esa legión. Ningún líder ha ganado un Triunfo, así que se coge un Pretor de la bolsa. Se coge M. Atilio. Aunque Atilio tiene una Iniciativa de “3”, sólo recibirá un LAM debido a que es un Pretor. El jugador romano decide poner la nueva legión en Tarentum y hacer Calabria su provincia, así que allí va también Atilio. No puede dejar Calabria sin el permiso del Senado (véase CR 5.29 abajo).

(CR 5.25) Pretor Urbano: el Pretor Ur-bano debe ser elegido cada turno y es el último magistrado elegido. El jugador romano coge al azar un líder de la bolsa

de magistrados. El Imperium del Pretor Urbano es la guarnición de Roma. Su “provincia” es la ciudad de Roma, en la que se coloca. Puede dejar la ciudad de Roma sólo cuando hay una Emergencia (CR 5.28) y sólo con el permiso del Senado. Es el único magistra-do que puede entrar en la ciudad con tropas sin el permiso del Senado. No hay LAM para el Pretor Urbano.

(CR 5.26) Dictador/Magister Equitum: si hay un estado de Emergencia (CR 5.28) al co-mienzo de un turno, el primer

magistrado elegido es un Dictador. Además, si surge un estado de Emergencia durante un turno, el jugador romano, inmediatamente después de coger su siguien-te LAM, elige un Dictador y Magister Equitum al final de la acción de ese magistrado. Véase CR 5.28. El jugador romano puede coger al azar un líder de la bolsa de magistrados, o elegir cualquier líder de la bolsa de magistrados que haya recibido un Triunfo.

El jugador romano tiene la opción de tener al Dicta-dor operando en el campo o permanecer en Roma. Si el Dictador va de campaña, el Magister Equitum (ME) se destina a Roma sin ningún Imperium. Si el Dictador decide gobernar en lugar de salir al campo, su ME recibe el mismo Imperium que el Dictador hubiera tenido si lo hubiera hecho.

Además, cualquier Dictador que elija permanecer en Roma (ciudad) resta su Factor de Iniciativa de cual-quier tirada para permiso senatorial.

Si el Dictador (o ME) operara en el campo, su Impe-rium sería:

Legiones: al Dictador/ME puede serle asignado dos Ejércitos Consulares. Como alternativa, puede asig-nársele ninguna en absoluto y sólo usar la jerarquía de mando (CR 5.51) para liderar los ejércitos mandados por otros magistrados.

Flotas: al Dictador/ME puede serle asignado una flota. Como alternativa, puede no asignársele ninguna en absoluto y sólo usar la jerarquía de mando (CR 5.51) para liderar flotas mandadas por otros magistra-dos.

El Dictador/ME puede cambiar libremente de man-dar legiones a flotas y viceversa en cualquier momen-to durante el turno. Sin embargo, las asignaciones de

ejército/flota específicas sólo puede hacerse si el Dic-tador/ME entra en juego en la fase de Elecciones Romanas.

Localización: Colocado con un Ejército Consular o flota asignada, en otro caso con algún Ejército Consu-lar, legión o flota. Tiene libertad para mover a cual-quier parte (excepto a la ciudad de Roma con su ejér-cito) sin permiso del Senado.

NOTA DE JUEGO: Generalmente, la organización más flexible es tener al Dictador/ME colocado sin un Imperium específico, lo que los romanos tendían a hacer muy a menu-do.

Para elegir al Magister Equitum (Maestro de Caba-llos), el jugador romano puede elegir un líder (no a ciegas, sino a propósito) de la bolsa de magistrados cuyo ID esté a cinco (5) del ID del Dictador. El Impe-rium del Magister Equitum es el mismo que el del Dictador.

NOTA DE JUEGO: de este modo, el jugador romano tiene una elección interesante a hacer cuando elige su Dictador. Él es mejor con un buen líder en el Campo o en Roma.

EJEMPLO: un bastante tímido Valerio (307) es elegido Dictador. El jugador romano decide que necesita un Magis-ter Equitum para liderar en el campo. Elige a C. Duilio (310) y mantendrá a Valerio en Roma. El jugador romano decide no asignar una flota/ejército directamente a Duilio, y se pone en Sicilia con uno de los dos Ejércitos Consulares presentes. Duilio usará su posición en la jerarquía para mandar aquellas legiones por medio de los magistrados elegidos normalmente.

(CR 5.27) Duunviro. Estos líderes menores se usan para mandar flotas pequeñas, según CR 7.22. No forman parte del proceso de elección, sino que son nombrados, cuándo y dónde sean necesarios, dentro de las restricciones de esa sección, sin embargo, el número de Duunviros permitidos en juego está limi-tado a aquellos en la fichas suministradas con el juego (los Duunviros de Emergencia son una excepción, véase CR 7.24). Si un Almirante combina los escua-drones de Duunviros con su flota, el Duunviro es retirado.

NOTA HISTÓRICA Y LIGÜISTICA: habitualmente habrá dos magistrados en un Duunviro. La palabra es una combinación de palabras latinas que, juntas, significan, aproximadamente “la fuerza de dos”. Piénsese en los triun-viratos cesáreos…

(CR 5.28) Emergencias: un Dictador puede/debe ser elegido al comienzo, o durante, del turno si está efec-tivo un estado de Emergencia. Algunas emergencias requiere que se elija un Dictador; otras dejan la elec-ción al jugador.

Estado de Emergencia Menor: el jugador romano puede elegir voluntariamente un Dictador cuando • un Ejército Consular romano o fuerza mayor

pierde una batalla mayor en tierra (según 8.52) y

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sufre bajas de 30% o más en términos de Puntos de Fuerza; O

• una fuerza enemiga ocupa dos o más ciudades medianas/grandes en la Italia romana.

Estado de Emergencia Mayor: el jugador romano debe elegir a un Dictador cuando • una fuerza enemiga ocupa una ciudad que está

dentro de un radio de tres hexes de Roma (por ejemplo, la villa de Reate); O

• Roma pierde dos batallas mayores en tierra en el mismo año, implicando cada una al menos a un Ejército Consular, independientemente del núme-ro de bajas; O

• Roma está Bajo Asedio

Si ocurrió un estado de Emergencia en el turno ante-rior, o existe al comienzo de un nuevo turno, el Dic-tador es elegido en la Fase de Elecciones Romanas. Sólo las bajas en batalla que ocurrieron en el turno actual o inmediatamente anterior se usan para deter-minar un estado de Emergencia.

Para elegir un Dictador en el turno, debe ser cuando un magistrado romano esté activo (su LAM ha sido elegido y es su Fase de Operaciones). En este caso, la elección de Dictador ocurre al final de las acciones de ese magistrado. Cuando un Dictador (o ME) es elegi-do a mitad de turno, consigue un número de LAM igual a su Factor de Iniciativa, menos uno, pero nun-ca menos de uno.

Úsese el procedimiento en CR 5.26 para elegir el Dictador y el Magister Equitum.

(CR 5.29) Nuevas Legiones/Flotas: las legiones recién reclutadas deben ser asignadas a un mando inmediatamente después de ser reclutadas. Las opcio-nes son:

• El Cónsul elegido si se reclutó para reemplazar el ejército Desbandado del Cónsul (CR 5.21/2, Le-giones)

• Un Cónsul elegido sin Imperium cuando se han reclutado dos legiones cualesquiera al mismo tiempo.

• Se elige un Procónsul cuando se reclutan dos le-giones cualesquiera al mismo tiempo.

• Se elige un Pretor para cualquier legión reclutada sola.

Se aplica la colocación y restricciones de Cónsul da-das en CR 5.21/2 cuando un Cónsul recibe un nuevo ejército. Se eligen los Procónsules y Pretores –al azar cogiendo un líder de la bolsa de magistrados y se pone con su legión(es)− y el magistrado recién reclu-tado se destina a una provincia específica, una pro-vincia a la que debe mover con su legión(es) tan rápi-da y directamente como sea posible. Si no hay pro-vincia válida, el Imperium del Procónsul/Pretor está limitado a la provincia donde se colocó el ejército recién reclutado. Si la provincia elegida o la provincia dónde la legión fue reclutada está dentro de la Italia

romana, su Imperium está limitado a esa provincia individual.

EJEMPLO: se recluta una legión durante el turno. El juga-dor romano coge un líder de la bolsa como Pretor para esa legión y se designa Lucania como su provincia. Ese Pretor debe, cuando sea activado, mover su legión a Lucania y permanecer allí dentro, a menos que obtenga permiso para ir a cualquier parte.

Si el jugador romano crea una flota de cinco o menos escuadrones, puede elegir inmediatamente un Pretor como Almirante cogiendo al azar un líder de la bolsa de magistrados. El Pretor se pone con esa flota, y esa flota es su Imperium. Si ya hay un Pretor en juego, no puede elegirse ni asignarse un Pretor.

EJEMPLO: la VI Legión está en Etruria, al mando de un Pretor. El jugador romano; temiendo una invasión enemiga desde Hispania por medio de esta área, decide reforzar Etru-ria reclutando dos nuevas legiones, la XI y XII, poniendo ambas nuevas legiones en Roma. Luego coge al azar un líder de la bolsa como Procónsul, asignándole dos Legiones, que ahora es el Ejército Consular del Procónsul. Se pone con su Ejército. El jugador romano asigna después Etruria como su provincia. Después el Procónsul, cuando el turno progresa, marcha hacia Etruria (aunque no puede operar fuera de Etruria sin permiso senatorial, no lo necesita para viajar a su provincia). Cuando llega allí, tiene una fuerza de tres legiones, una al mando del Pretor, que está subordinado a él, como Procónsul.

(CR 5.3) PRÓRROGA DE IMPERIUM (CR 5.31) En el segmento de Prórroga de Imperium (B/2), el jugador romano debe decidir qué magistra-dos permanecerán en juego con el mismo cargo en el turno que viene. Este proceso se denomina Prórroga. El jugador romano simplemente establece que ese magistrado ha sido prorrogado.

(CR 5.32) Los siguientes magistrados son válidos para Prórroga:

• Un Cónsul prorrogado puede continuar al mando como Procónsul de su ejército (si está disponible véase CR 5.21/22), o ser destinado a cualquier otro ejército en cualquier localización, o puede continuar al mando de su flota como Procónsul. Un Cónsul prorrogado también puede ser hecho Pretor de una legión/flota.

• Un Pretor prorrogado puede continuar como Pre-tor para su legión/flota.

• Si un magistrado y su ejército están Asediados, deben ser prorrogados (CR 5.34).

NOTA DE JUEGO: los Dictadores (y el ME), Procónsules, y los Pretores Urbanos no pueden ser prorrogados.

NOTA DE DISEÑO: las limitaciones anteriores reflejan las realidades de la política romana en la época de la 1ª Guerra Púnica y antes.

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(CR 5.33) Un magistrado cuya legión(es) asignada ha sido enteramente eliminada o Desbandada puede ser prorrogado. Los magistrados que no son prorrogados son retirados del mapa y se ponen en la bolsa de Ma-gistrados.

(CR 5.34) Si un magistrado y cualquier parte de su mando está dentro en una ciudad que está Bajo Ase-dio (9.0) que no es un Puerto Secundario o Mayor, ese magistrado debe ser prorrogado y permanece dentro de la ciudad. Los Cónsules y Procónsules son prorrogados como Procónsules, mientras que un Pre-tor es prorrogado como Pretor. Si un Dictador/Ma-gister Equitum tuvo legiones asignadas, es prorrogado como Procónsul, en otro caso permanece en la ciudad hasta que se resuelve el asedio momento en el cual es devuelto a la bolsa (suponiendo que sobreviva). El Dictador/ME asediado puede mandar cualquier uni-dad en la ciudad cuyo general no esté presente hasta que el Asedio se resuelva momento en el cual es de-vuelto a la bolsa (suponiendo que sobreviva, no es hecho prisionero, etc.).

(CR 5.4) RESTRICCIONES A LOS MAGISTRADOS (CR 5.41) Un magistrado romano es libre de realizar Operaciones con sus legiones asignadas dentro de su provincia de destino o la provincia en la que fue colo-cado. Para dejar su provincia de destino o provincia de comienzo, habitualmente requiere permiso del Senado. Un Almirante puede realizar operaciones con su flota sin permiso del Senado. Un magistrado siempre puede mover a su provincia de destino sin permiso del Senado siempre que se mueva a sí mismo y a su legión(es) tan rápida y directamente como sea posible a su provincia usando una Operación de Mo-vimiento sin Paradas voluntarias.

(CR 5.42) Si a un magistrado romano se le asigna una flota sólo puede realizar operaciones con flotas, nunca con unidades de tierra (pero véase CR 5.43). Si a un magistrado romano le es asignadas legiones, sólo puede mandar flotas mientras usa Transporte Naval (véase CR 7.6). Todos los mandos de flota que no sean Duunviros pueden considerarse Almirantes. Los Almirantes que no sean Pretores pueden mandar flotas de cualquier tamaño; los Pretores están limita-dos a flotas de cinco (5) o menos escuadrones. El jugador romano nunca puede elegir/designar/pro-rrogar más Almirantes que el número de Puertos Mayores que controle. El Dictador/ME es una ex-cepción en lo que siempre puede considerarse un Almirante y no cuenta contra el límite de Puertos Mayores a menos que se le asigne una flota específi-ca.

(CR 5.43) Cambio de Imperium: ambos Cónsules tienen la opción de cambiar de Imperium de tierra a naval, o viceversa, en sus Fases de Operaciones. El Cónsul debe recibir primero el permiso del Senado para hacerlo. Si se da tal permiso, se elige inmediata-

mente un Procónsul para mandar las legiones/flotas (abandonadas). El Cónsul puede realizar ahora ope-raciones en su nuevo entorno. El Dictador/ME puede cambiar de Imperium libremente en cualquier mo-mento.

(CR 5.44) Mando Supremo: Si hay un Dictador (o ME) en juego en el campo, el Dictador (ME) se con-sidera el Mando Supremo romano para las operacio-nes que estén limitadas a un Mando Supremo. Si no hay en juego un Dictador, el Cónsul de Roma se con-sidera el MS para todas las Operaciones de Potencial Humano. En todas las demás situaciones ambos Cón-sules se consideran MS.

(CR 5.45) Límites del Mando: un magistrado roma-no sólo puede mandar directamente la legión(es)/flo-ta que constituye su Imperium (véase CR 5.1), más auxiliares (CR 10.15) y/o tropas aliadas. Sin embar-go, un magistrado puede añadir y mandar los ejérci-tos/flotas de otros magistrados dentro de las restric-ciones jerárquicas dadas abajo (CR 5.5).

(CR 5.46) Pretor Urbano: El Pretor Urbano tiene varias capacidades/obligaciones especiales. Éstas son:

• No puede dejar la ciudad sin el permiso del Sena-do (CR 5.6) y sólo puede intentar hacerlo si existe una Emergencia. Sin embargo, es el único líder que puede entrar en Roma sin permiso.

• Las únicas operaciones que puede realizar, fuera de Roma, son Movimiento de Fuerza y Líder. De-fiende normalmente si es atacado y puede intentar Evasión.

• No recibe LAM. Sólo puede ser activado usando un LAM de Cónsul.

• Manda la guarnición de Roma. • No cuenta contra los límites en el número de Pre-

tores permitido en juego. • Entrena legiones (véase CR 10.3)

(CR 5.47) Triunfo: para un líder romano, ganar un Triunfo es importante para ser reelegido (véase CR 5.21, CR 5.22, CR 5.24). Un Triunfo es una victoria en la que el ejército del magistrado satisface, en el mismo turno, todo lo siguiente:

• Gana una batalla (8.51) o gana un asedio por Asalto o Desgaste.

• En el turno causa bajas de 10+ PF de infantería o 5+ escuadrones.

• Devuelve su ejército a Roma. Para hacerlo, mueve su ejército a un hex adyacente a Roma y se Para. El magistrado deja después su ejército fuera de Roma y entra en Roma por sí mismo (la Conti-nuación es automática en ese caso). Una vez que ha entrado en Roma, queda Finalizado y no puede ser activado de nuevo ese turno. (Esta ocupado co-locándose su tiara de hojas de roble y celebrándolo con los chicos en el Club del Senado).

(CR 5.48) Requisitos para Otorgar Triunfo. Sin embargo, incluso si todo lo anterior se ha cumplido, si

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las bajas romanas de la batalla, asalto o desgaste de asedio en el turno fueron 15% o más, el Senado puede ¡rehusar otorgar un Triunfo! Cuando el magistrado llega a Roma, tira el dado, aplicando los modificado-res aplicables según la Tabla de Permiso del Senado. Si la tirada ajustada es menor o igual que el Factor de Campaña del magistrado, el Senado ha acordado otorgar un Triunfo.

NOTA DE JUEGO: esto no es simplemente una fórmula del “juego”. Era la “ley” en Roma, si ganas una batalla, matas a 5000 del enemigo, y regresas con tu ejército, consi-gues un Triunfo. Los Triunfos fueron conocidos por ser rehusados por el Senado si sentía que las bajas habían sido demasiado numerosas. Y tu ejército permanecía fuera de la ciudad.

(CR 5.5) MAGISTRADOS EN GENERAL (CR 5.51) Jerarquía: Los magistrados no sólo pueden mandar los ejércitos permitidos por CR 5.2, sino que también pueden añadir –y llevar de campaña– las fuerzas mandadas por subordinados, magistrados menores en la jerarquía que ellos tienen. La jerarquía magistral es como sigue:

1. Dictador o Magister Equitum 2. Cónsul 3. Procónsul 4. Pretor 5. Líder Aliado

(CR 5.52) Un magistrado en su Fase de Operaciones puede realizar una Operación de Movimiento de Fuerzas con todas las unidades a su mando (CR 5.45), más aquellas en el mismo hex mandadas por magistrados menores en la jerarquía. Un Cónsul acti-vo puede incluir a su colega en una Operación de Movimiento de Fuerzas siempre que su colega no lo incluya como parte de una operación de Movimiento de Fuerzas en ese turno. Los Procónsules y Pretores no pueden realizar una Operación de Movimiento con otros magistrados al mismo nivel en la jerarquía. Un magistrado siempre puede usar su mando directo para Operaciones. Sin embargo, se aplican las limita-ciones de 5.41 si el magistrado quiere incluir a otros magistrados, auxiliares o aliados.

(CR 5.53) Para las batallas (incluyendo Evasión) y asaltos de asedio se usa 5.43 para determinar quién está al mando. Sin embargo, si ambos Cónsules están presentes, el jugador romano tira un dado para cada Cónsul. Se usan los Factores del Cónsul que saca la tirada más alta, independientemente de qué Cónsul esté activo realmente. Si la tirada es la misma, el ju-gador elige el Cónsul que prefiera.

NOTA DE DISEÑO: cuando ambos Cónsules estaban presentes, alternaban el mando diariamente.

(CR 5.54) Un líder romano puede incluir a otros magistrados menores en la jerarquía y sus tropas en el

mismo hex como parte de un intento de Intercepción o Coordinación. Si ambos Cónsules están presentes, el jugador romano puede incluir a ambos usando el procedimiento en CR 5.53 para determinar qué Cón-sul está al mando. En todas las demás situaciones, los intentos de Intercepción y Coordinación sólo inclu-yen a los magistrados y su mando directo. Un magis-trado siempre puede usar su mando directo para In-tercepción o Coordinación. Sin embargo, se aplican las limitaciones de 5.41 si el magistrado quiere incluir a otros magistrados, auxiliares, o aliados como parte del intento.

(CR 5.55) Sólo un Dictador/Magister Equitum puede realizar Movimiento de Fuerzas, Intercepción, o Coordinación con más de ocho (8) legiones (más auxiliares/aliados) independientemente de cuántos magistrados pueda reunir en un lugar. Sin embargo, para que el Dictador/ME haga esto requiere el permi-so del Senado (véase CR 5.65). No hay límite de le-giones para una Operación de Asedio o Ataque.

NOTA DE JUEGO: el Dictador nunca puede recibir Impe-rium realmente para un ejército mayor de cuatro legiones. Sin embargo, dada la presencia de otros magistrados y sus ejércitos, puede tener la oportunidad de realizar operaciones con un ejército mayor. Esto puede parecer que es una dife-rencia semántica, pero, para los romanos, era algo muy importante.

NOTA HISTÓRICA: Uno de los argumentos para que los romanos tuvieran ocho legiones en Cannas fue que no sólo estuvieran presentes los dos cónsules de ese año (Varrón y Paulo), sino que los dos cónsules del año anterior –Servilio y Atilio− habían sido prorrogados para mandar las legiones que ya lideraban. Teniendo cada cónsul y procónsul permi-tido dos legiones cada uno, eso sumaría hasta un posible total de ocho legiones presentes. (Para estar seguros, hay muchos otros argumentos sobre qué hubo en Cannas –y por qué).

(CR 5.56) Factor de Eficacia en el Mando: Las res-tricciones y lo permitido arriba aumentan con el Fac-tor de Eficacia del Mando (FEM), que sirve para un doble fin del juego: se usa como su Factor de Batalla Táctico así como para determinar cuántas legiones puede mandar eficientemente. Sólo los líderes roma-nos tienen un Factor de Eficacia en el Mando que refleja su entrenamiento no-militar, restringiendo su capacidad de liderar eficazmente grandes ejércitos; los líderes no-romanos no usan esta regla. El FEM refleja el número de legiones que el magistrado puede man-dar eficazmente, correspondiendo la letra a los núme-ros de legión como sigue:

A = 6 legiones B = 5 legiones C = 4 legiones D = 3 legiones E = 2 legiones

(CR 5.57) La letra es un factor de “eficacia”, no una restricción. Sin embargo, cuando el jugador romano

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tiene a un líder mandando una fuerza en exceso de su límite de eficacia, sufre las siguientes penalizaciones:

• Batalla: si ataca, resta uno (−1) de la tirada por cada legión por encima del límite de eficacia del general; si defiende suma uno (+1) por cada una. Los auxiliares no cuentan, pero las legiones par-ciales sí.

• Asalto de Asedio: si atacan, resta uno (−1) por cada legión por encima del límite de eficacia del general. No hay penalización mientras defienden. Los auxiliares no cuentan, pero las legiones par-ciales sí.

• Desgaste de Asedio: suma uno (+1) a cualquier tirada de Desgaste de Asedio (tanto asediando como asediado) por cada dos legiones (ignórense legiones parciales y auxiliares/aliados) por encima del límite de eficacia del líder de mayor nivel con la fuerza. En el caso de empate, el jugador romano elige el líder.

Si no hay general válido presente, todas las legiones se consideran en exceso del límite de eficacia.

EJEMPLO: un Cónsul con un factor “C”, realizando una Operación de Ataque con seis legiones, tendría que restar dos (−2) de la tirada de batalla. Su oponente sumaría dos (+2) si el Cónsul estuviera defendiendo. Además, si ese Cónsul estaba mandando cuatro legiones y los componentes RL de otras dos legiones, el modificador seguiría siendo −2/+2.

NOTA DE DISEÑO: El FEM, que es bastante restrictivo para la mayoría de los magistrados romanos, refleja la inca-pacidad histórica de los líderes romanos para usar efectiva-mente los significativos recursos de potencial humano que poseían. La mayor parte de los magistrados romanos no tenían entrenamiento en maniobrar con fuerzas realmente grandes, y, cuando se encontraban en tales situaciones, normalmente hacían pocas cosas positivas con tales cantida-des …siendo Cannas el ejemplo perfecto. La disciplina ro-mana era buena, pero no podría compensar ni igualar, los problemas de mandar ejércitos de 50.000 hombres o más. Los romanos, sin embargo, parecen que eran conscientes de sus limitaciones en este campo, e, incluso con sus casi ilimi-tadas reservas de personal –y la voluntad de usarlas− el número de casos en que ellos manejaron un ejército de más de 4 legiones en esa época está limitado a Cannas, Sentinum (donde la fuerza estaba dividida realmente) e… incluso no podemos pensar una tercera. Los romanos eran bastante conscientes que sólo los números significaban poco.

(CR 5.58) TABLA DE EFICACIA EN EL MAN-DO ROMANO. Véase tablas.

(CR 5.6) EL SENADO NOTA DE DISEÑO E HISTÓRICA: Una de las señas más interesantes de todas esas leyes romano republicanas diseñadas para asegurar que la monarquía nunca volvería a existir fue la que prohibía a cualquier magistrado dejar su provincia de destino y marchar por Italia –y especialmente a Roma− sin permiso específico del Senado. E incluso el Cón-sul de Roma tenía que pedir permiso para entrar realmente en la ciudad con un ejército –un permiso raramente otorga-do.

El Permiso Senatorial es una operación adicional que el jugador romano (solamente) puede/debe usar en una variedad de situaciones (véase CR 5.66 abajo). Si se otorga el permiso, el jugador romano puede conti-nuar con su Fase de Operaciones, si se deniega, la Continuación es por tirada de dado (5.25).

(CR 5.61) Dejar una Provincia. Ningún magistrado romano puede salir de su localización asignada (CR 5.21-5.26) sin permiso del Senado (véase CR 5.41 para ver la situación donde un magistrado comienza una Fase de Operaciones fuera de su provincia asig-nada). Los Almirantes pueden realizar operaciones sin restricción. Si el magistrado activo, que no sea un Dictador/Magister Equitum, quiere operar fuera de las provincias de sus subordinados, debe pedir el per-miso del Senado o cumplir el requisito establecido arriba. Si pide el permiso, se hace un intento y el re-sultado se aplica a todos los magistrados subordina-dos en la fuerza. La Censura se aplica al magistrado activo en solitario. Un Dictador/Magister Equitum, y los magistrados que forman parte de su fuerza, nunca necesitan permiso para dejar una provincia.

NOTA DE JUEGO: se pone un marcador “Permission to Leave” (éstos están impresos en el reverso de los marcadores de Provincia) sobre el magistrado como un recordatorio de que es libre de mover fuera de su provincia.

(CR 5.62) La Excepción “Persecución en Caliente”: un magistrado puede salir de su provincia sin permiso si esa Operación de Movimiento se Para en un hex que contenga una fuerza enemiga o adyacente a un hex que contenga una fuerza enemiga que no esté dentro de una ciudad. Un magistrado también puede salir sin permiso como resultado de una Intercepción o Coordinación con éxito. Sin embargo, esto podría ser políticamente peligroso; véase CR 5.67.

(CR 5.63) Entrar/Dejar Roma: ninguna fuerza ro-mana, independientemente de quién la esté mandan-

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do, puede entrar en la ciudad de Roma (It-3714), incluso durante el movimiento, sin permiso del Sena-do… y ¡será un día frío en Cartago cuando esto ocu-rra! (Véase CR 5.66) Un magistrado romano, mo-viendo sin una fuerza, siempre es libre de entrar en Roma sin permiso.

Excepciones: • Las unidades de la guarnición de Roma siempre

son libres de entrar (regresar) en Roma, si van mandadas por el Pretor Urbano.

• Las legiones pueden comenzar y entrenar en Ro-ma; una vez que salen, la regla se aplica.

El Pretor Urbano no puede dejar Roma sin permiso del Senado, y no puede hacerlo a menos que haya una Emergencia en efecto. Sin embargo, puede entrar (regresar) a la ciudad sin permiso.

(CR 5.64) Permisos Especiales: el permiso del Sena-do debe pedirse en las situaciones siguientes:

• Reclutamiento de un Ejército Consular para un Cónsul recién elegido (CR 5.21/2).

• Cambiar el Imperium de tierra a mar o mar a tie-rra (CR 5.43).

• Realizar Movimiento de Fuerzas, Intercepción o Coordinación con más de ocho (8) legiones –Dictador/ME solamente (CR 5.55).

(CR 5.65) Permiso Senatorial: el Permiso Senatorial es una Operación. Si se otorga, la continuación es automática. Si se deniega, la continuación es por tirada de dado. El permiso para hacer algo puede requerirse sólo una vez por Fase de Operaciones por líder, aunque ese líder puede hacer más una petición para hacer cosas diferentes. Un permiso senatorial para hacer algo dura para el resto del turno/año.

(CR 5.66) Procedimiento de Permiso: el permiso del Senado se obtiene tirando un dado, ajustándolo según los puntos indicados abajo, y comparándolos con el Factor de Campaña del líder. Si la tirada ajustada es igual o menor que el Factor de Campaña del líder, el permiso ha sido otorgado, si es mayor, el permiso ha sido denegado.

Los siguientes modificadores se aplican a todas las peticiones de Permiso del Senado: −? restado del Factor de Iniciativa del Dictador

si ha permanecido en Roma. −1 por cada punto de Astucia usado

Los siguientes modificadores se aplican a una peti-ción para salir de una provincia: −1 líder es el Cónsul de Campo +1 líder es un Procónsul +2 guarnición de Roma dejando la ciudad +2 líder ha sido prorrogado a su provincia

Cualquiera de los siguientes: −4 si hay 20 PF o más de unidades de combate

enemigas en un radio de cinco hexes de Ro-ma

−2 si hay 20 PF o más de unidades de combate enemigas en un radio de diez hexes de Roma, pero a más de cinco.

+1 ninguna unidad enemiga está en la Italia romana

+5 ninguna unidad enemiga está en Italia, Sicilia o alguna de las provincias galas.

Entrar en Roma: Abajo están las únicas circunstan-cias bajo las que una fuerza romana puede intentar entrar en Roma, además de las indicadas en CR 5.63: −4 si hay 20 PF o más de unidades de combate

enemigas en un radio de cinco hexes de Ro-ma

−2 si hay 20 PF o más de unidades de combate enemigas en un radio de diez hexes de Roma, pero a más de cinco.

EJEMPLO: Manlio Vulso (317) ha sido prorrogado como Procónsul para Sicilia. Él desea volver a desplegar su ejército en Cerdeña así que pide permiso al Senado para dejar Sici-lia. El modificador de +2 (es un Procónsul y ha sido prorro-gado, y no hay Dictador en juego). Con un Factor de Cam-paña de 6, Vulso necesitará tirar un “4” o menos para reci-bir la bendición del Senado. El jugador romano decide gas-tar el solitario punto de Astucia de Vulso para mejorar sus posibilidades. Saca un “6” así que el Senado le niega el camino a Vulso. Puesto que el permiso ha sido denegado, el jugador romano necesitará tirar para ver si Vulso puede continuar su Fase de Operaciones.

(CR 5.67) Censura: Un Cónsul/Procónsul/Pretor que usa CR 5.62 para marchar sin permiso está sujeto a Censura. Si tal movimiento se realiza, al final de la Fase de Operaciones en curso, el jugador tira un dado para ver si ese líder ha sido retirado del cargo por Censura. Si la tirada es mayor que su Factor de Cam-paña, es retirado del cargo. No puede ser colocado en la bolsa de magistrados para el resto del juego. La tirada puede ajustarse como sigue:

−3 si el movimiento no-permisible dio lugar a un Triunfo (excluyendo asedios), O

−1 si el movimiento no-permisible dio lugar a una Victoria Romana (de cualquier tipo)

−1 cada Punto de Astucia gastado

+1 si no ocurrió ninguna batalla como un resul-tado del movimiento no-permisible.

+3 si el movimiento no-permisible dio lugar a una Victoria enemiga, O

+6 si el movimiento no-permisible dio lugar a una Victoria Mayor enemiga

NOTA HISTÓRICA: puede preguntarse por qué ganar una batalla no eliminaría simplemente la necesidad de censura. Bien, tómese el ejemplo del cónsul T. Manlio Torcuato, en el 340 a.C, cuyo hijo desobedeció sus órdenes, atacó al enemigo y gano una gran victoria. El viejo papá Manlio no sólo presidió el juicio por desobediencia de su hijo, sino que se aseguró de que su ejecución se llevara a cabo. Haciendo un

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flaco servicio a la creatividad militar en la antigua Roma.

(CR 5.68) Un Cónsul/Procónsul/Pretor censurado es reemplazado tras ser retirado cogiendo un nuevo hombre de la bolsa. Sin embargo, véase 5.24.

EJEMPLO: continuando con el ejemplo de arriba, el juga-dor romano decide que Vulso ignore al Senado y se dirija a Cerdeña. Antes de completar sus operaciones puede atraer una fuerza cartaginesa a la batalla y consigue una victoria, aunque una insuficiente para un Triunfo. Cuando Vulso queda Finalizado, el jugador romano debe tirar para Censu-ra. Debido a la batalla sin éxito, podrá restar uno (−1) de la tirada. Desafortunadamente, Vulso gastó su punto de Astu-cia, así que no consigue más ayuda. El jugador romano saca un “7”, que es suficiente para conservarlo en el juego.

(CR 5.69) TABLA DE PERMISO DEL SENADO Y CENSURA. Véase tablas. (CR 5.7) EL SISTEMA POLÍTICO CARTAGINÉS El sistema político cartaginés –muy admirado por muchos sabios griegos de la época− era mucho menos complejo (afortunadamente) que el de los romanos, con el poder casi enteramente en manos de un redu-cido grupo de familias. Estas familias aparentemente dominaban el Consejo de 30 Ancianos, que actuaban como consejeros para el Consejo de 104, que a menu-do elegía los cargos del poder civil y religioso, los sufetes. Los ciudadanos –invariablemente limitados a la comunidad fenicia− como Asamblea del pueblo tenían alguna contribución, pero era rica y su posi-ción en esta comunidad decididamente mercantilista se mantenía equilibrada.

Esto no es decir que las familias estuvieran siempre en la misma plataforma; las luchas interfamiliares eran normales, pero, cuando las cosas iban bien, como había ido durante siglos, todo el mundo parecía estar de acuerdo con la mayoría de las cosas, el resultado es que, para proteger su riqueza (que era considerable) y posición, el pueblo que mantenía el poder en Carta-go era a menudo conservador. Y como los sufetes no tenían cargo militar –los generales eran elegidos por el Consejo− eran, demasiado a menudo, bastante lentos en tomar decisiones que pudieran afectar a la riqueza de la ciudad.

(CR 5.71) Familias: el poder político cartaginés esta-ba dividido en Familias, teniendo habitualmente una facción familiar la “mano alzada” en los Consejos y cargos de Sufetes. Los escenario establecen qué Fami-lia comienza en el Poder. Luego, en el segmento de Clima Político Cartaginés (B/5), el jugador cartaginés chequea la Tabla de Poder Familiar en Cartago para ver si ha habido cambio. Los posibles modificadores de la tirada se indican allí.

NOTA HISTÓRICA: probablemente habría más facciones que las dos familias representadas en el juego, pero no hay abundancia de información sobre este tema, y dos es un

número apropiado para los fines del juego. Los Magónidas y los Bárcidas fueron las dos facciones predominantes. En lo que eufemísticamente se llamó la 3ª Guerra Púnica, las facciones no fueron familiares, sino políticas: “democráticos” pro-númidas, agresivamente anti-númidas, etc.

(CR 5.72) Clima Político: como con el Senado ro-mano, el jugador cartaginés debe usar el Consejo para determinar su capacidad de reclutar tropas y galeras, entre otras cosas. Para hacerlo, primero debe deter-minar la Perspectiva Política de aquellos en el Poder. Hace esto en el segmento de Clima Político Cartagi-nés (B/5) de la Secuencia de Juego. Tira un dado y consulta la Tabla de Clima Político Cartaginés, usan-do los modificadores indicados para ajustar esa tira-da. El resultado final será un Consejo que es Cauto (y no desea gastar tantos fondos para aventuras de ul-tramar), Interesado, Alerta o Agresivo (Temerario, si se desea). Cuando se pide reclutar unidades de tierra o escuadrones, el jugador cartaginés usa la línea/tabla apropiada para el Clima Político en Cartago.

EJEMPLO: el jugador cartaginés determina la familia en el poder (CR 5.71). Saca un “6” que se modifica por un −3 (1ª Púnica) y un −1 (los Magónidas estaban en el poder el turno anterior) para un resultado neto de “2”. Los Magónidas permanecen en el poder este turno. El jugador cartaginés determina después el Clima Político. Saca un “7”, que se modifica con un −2 (ningún enemigo en África), −1 (Córce-ga y Cerdeña están controladas por Cartago), −1 (Aníbal [1P-9], un Bárcida, es el Mando Supremo cartaginés), +1 (Siracusa está controlada por Roma), y +2 (Cartago perdió dos batallas el turno anterior) para un resultado neto de “6”. El Clima Político Cartaginés es Interesado.

(CR 5.73) Generales Designados: al contrario que los romanos, una vez designados, los generales carta-gineses permanecían en el campo hasta que morían, eran destituidos cuando perdían una batalla (y posi-blemente crucificados por tal ineptitud), o su ejército era desbandado o eliminado. El despliegue inicial dice qué Generales comienzan en juego. El escenario también suministra una “bolsa” de posibles Generales cartagineses de los que se elige cuando se necesitan nuevos Generales, o de reemplazo. Los Generales de Ejército y Almirantes se designan:

• en el segmento de Clima Político Cartaginés, por cada ejército sin un General o flota que haya per-dido a su Almirante.

• cuando se ha formado un nuevo ejército o se ha construido una flota.

• usando Reemplazo de Líder (8.63, A o C sola-mente).

Nótese que todos los reemplazos de líder y designa-ciones se hacen antes de hacer los chequeos de Des-bandada según CR 5.76.

Cuando se elige un General de Ejército o Almirante, el jugador cartaginés simplemente coge uno, al azar y a ciegas, de la Bolsa de disponibles y lo pone:

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• en Cartago, o • donde se haya reclutado un nuevo ejército o cons-

truido una flota, o • donde el ejército o flota existente cuyo antiguo

mando se va a reemplazar, esté localizado. Si el antiguo mando era el Mando Supremo, el líder re-cién elegido se convierte en el Mando Supremo.

Ciertos líderes cartagineses sólo pueden ser usados como Almirantes, nunca como Generales de Ejército. Esos líderes tienen un símbolo de ancla en su ficha. Si el jugador coge uno de esos para un ejército, debe elegir en su lugar un líder no-sólo-Almirante de los Almirantes actualmente en juego como Mando Su-premo. El líder recién cogido reemplaza al líder redes-tinado como Almirante. Si todos los Almirantes son líderes sólo-Almirantes, se coge otro líder de la bolsa.

Los Generales de Ejército nuevos tienen impacto sobre la Efectividad del Ejército; véase CR 10.54 para las especificaciones.

NOTA HISTÓRICA: es casi imposible identificar exacta-mente qué Aníbal, Asdrúbal o Hanno está haciendo qué en un momento dado. Hemos intentando hacer lo mejor para clasificarlos e identificarlos. Pero hubiéramos deseado que los cartagineses hubieran mostrado un poco más de imagina-ción con sus apellidos. Casi todos los apellidos cartagineses tienen significado religioso. Por ejemplo, Aníbal significa “preferido de Baal”, o algo parecido.

(CR 5.74) El número de líderes que los cartagineses tienen en juego en cualquier momento está limitado al número de ejércitos y Almirantes autorizados por el Consejo. A menos que se establezca otra cosa en el escenario, cada ejército sólo puede tener un líder. El número de ejércitos que pueden ser reclutados depen-de del Clima Político (CR 5.72) y qué elige reclutar Cartago en términos de potencial humano.

Clima Político Ejércitos Permitidos

Cauto 1 en Cartago; 1 en cualquier parte fuera de Cartago

Interesado 1 en Cartago; 1 en cualquier parte fuera de Cartago +1 en Sicilia

Alerta 3 en cualquier parte

Agresivo 4 en cualquier parte

El jugador cartaginés tiene permitido un Almirante por cada flota que tenga en juego siempre que el nú-mero de Almirantes en juego no exceda el número de puertos mayores controlados por el jugador cartagi-nés. Para determinar el número de Almirantes, trátese Cartago como dos puertos. El jugador cartaginés puede designar un Almirante cada vez que construye y pone una nueva flota (CR 7.16) sujeto a la limita-ción de puerto mayor.

El jugador cartaginés puede asignar un número cual-quiera de Duunviros (CR 7.22) a 1 o 2 escuadrones de galeras, cómo, dónde y cuándo lo necesite, pero no

más de los disponibles en las fichas suministradas por el juego (los Duunviros de Emergencia son una ex-cepción, véase CR 7.24).

NOTA DE JUEGO: dadas las dos restricciones de arriba, algunas flotas pueden comenzar el turno sin un líder.

EJEMPLO: el Clima Político es Interesado y el jugador cartaginés tiene dos ejércitos en juego (Cartago y Sicilia). Puede reclutar un tercer ejército que puede operar en cual-quier parte fuera de la provincia de Cartago (incluyendo Sicilia).

(CR 5.75) Restricciones de Mando: un General de Ejército sólo puede realizar operaciones con las uni-dades en su ejército. El ejército cartaginés y su general no pueden realizar operaciones, Intercepciones, ni Coordinación en conjunción con otros ejércitos carta-gineses a menos que el líder activo sea el Mando Su-premo. Sin embargo, cualquier general cartaginés puede realizar operaciones con un ejército bajo el mando de un líder aliado. El único momento en que un General de Ejército puede realizar operaciones con flotas es para usar Transporte Naval (CR 7.6). Un General de Ejército siempre puede usar las unida-des en su ejército –no se aplican las restricciones de 5.41. Si hay más de un ejército implicado en una batalla, se usa 5.43 para determinar quién está al mando. Un General de Ejército cartaginés tiene un nivel más que un general aliado.

Un Almirante sólo puede realizar operaciones con su flota, a menos que el Almirante sea el Mando Supre-mo. En tal caso, puede realizar operaciones en con-junción con otras flotas amigas.

Si hay más de una flota implicada en una batalla, se usa 5.43 para determinar quién está al mando. Un Almirante cartaginés tiene un nivel más alto que un Almirante aliado.

La Excepción de Intercambio de Destino: si, en el momento en que uno de los líderes implicados esté activo, y dos líderes estén en el mismo hex al mismo tiempo, uno mandando una flota o ejército, el otro un ejército o flota, si está permitido y ambos líderes están alineados a la misma Familia, y esa Familia está en el Poder, los dos líderes pueden intercambiar destinos, uno coger el del otro. Y recuérdense los efectos de CR 10.54.

(CR 5.76) Desbandar Ejércitos: si el Clima Político es tal que el número de ejércitos cartagineses en juego excede los permitidos reclutar, el jugador cartaginés debe ver si tiene que Desbandar los ejércitos en exce-so. Para hacerlo, anota qué Familia está en el Poder, y la Afiliación Familiar de todos los Generales fuera de la provincia de Cartago. Luego tira el dado por cada uno de tales Generales, empezando con cual-quier General que él desee, según abajo. Si la tirada falla dentro del rango indicado, el ejército de ese Ge-neral debe Desbandarse, y el líder se devuelve a la Bolsa. Sigue tirando hasta que retira suficientes Gene-

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rales para satisfacer el Clima Político, o todos los Generales permanecen en su sitio.

Misma Familia: se retira con tirada de 0-2. Diferente Familia: se retira con tirada de 0-4.

Los Generales sin afiliación familiar usan el rango de Familia Diferente.

Si se ve forzado a Desbandar un ejército, como arriba, el jugador tiene las siguientes opciones, que deben hacerse en el segmento de Clima Político Cartaginés (B/5). O bien, • distribuir los PF del ejército a ciudades controla-

das en la provincia en la que estaba el ejército. Esos PF se ponen dentro de la ciudad; o bien

• distribuir los PF africanos (Cartago, Libia, Numi-dia, Mauretania) a ciudades controladas en la pro-vincia de Cartago. Todos los mercenarios euro-peos –galos, íberos, etc− son retirados del juego.

En cualquiera de los métodos, las unidades no pue-den ser colocadas en una ciudad Bajo Asedio, a me-nos que esa ciudad también sea un puerto mayor o secundario.

Si el Mando Supremo es devuelto a la bolsa, el juga-dor cartaginés debe designar a uno de los Generales de Ejército que quede como su MS. Su elección debe ser de la misma familia que esté en el poder si uno de los Generales que quedan está alineado así.

Si la colocación de los ejércitos restantes en juego no cumple los criterios de ejércitos permitidos para el actual Clima Político, el jugador cartaginés debe de-signar qué ejército en juego se usará para cumplir los criterios, y debe mover ese ejército tan directamente como sea posible a esa provincia usando una Opera-ción de Movimiento sin Paradas voluntarias en la primera Fase de Operaciones de ese líder. Si quedan más ejércitos de los permitidos, se usa el Clima para que coincida con el número de ejércitos en juego para determinar la distribución geográfica.

EJEMPLO: el Clima Político es Cauto y el jugador cartagi-nés tiene tres ejércitos en juego (Cartago y dos en Sicilia). La familia Magónida está el poder. Los generales de los dos ejércitos en Sicilia son Bárcidas, mientras que el ejército en Cartago está liderado por un Magónida. El cartaginés elige uno de los ejércitos en Sicilia y saca un “5”. Ese ejército permanece en su sito. Luego saca un “3” para el 2º ejército siciliano. Ese ejército debe Desbandarse. El líder se pone en la bolsa y los PF del ejército se distribuyen a ciudades dentro de Sicilia. Como alternativa, el jugador podría retirar a sus mercenarios del juego y distribuir sus tropas africanas a ciudades controladas en la provincia de Cartago. Si el ejérci-to cartaginés en Cartago fuera Desbandado en lugar de uno de los ejércitos en Sicilia, el jugador cartaginés necesitaría elegir uno de los ejércitos sicilianos para reemplazar al ejérci-to Desbandado y moverlo a Cartago.

(CR 5.77) Destituir Generales: cuando Cartago pierde una batalla –naval (que implique al menos 5 escuadrones cartagineses) o en tierra (que implique un

ejército cartaginés de al menos 20 PF)− o pierda el control de una ciudad grande o mediana por asedio (incluyendo Traición) donde un General estaba cuan-do la ciudad cayó, el jugador cartaginés puede que tenga que “destituir” a ese General y reemplazarlo (CR 5.73 y sig.) con uno nuevo. Se toma nota de qué Familia está en el Poder en Cartago, y a qué Familia (CR 5.71) está alineado ese líder, y luego se tira el dado, consultándose la Tabla de Destitución para obtener el resultado. Un General cuyo ejército ha perdido su último PF queda Destituido automática-mente. Además, el jugador cartaginés puede Destituir voluntariamente (no se necesita dado) a cualquiera de sus Generales en cualquier momento en la Fase de Operaciones. En todos los casos se pone un marcador “Recall” encima del General afectado para indicar que está sujeto a tal acción.

NOTA DE JUEGO: Destituir es diferente de Desbandar Ejército. Lo primero se basa en las bajas militares; lo último en los cambios en el Clima Político.

(CR 5.78) La Destitución tiene efecto cuando se coge el inmediatamente siguiente LAM cartaginés, inde-pendientemente de quién sea activado. Cuando es Destituido realmente se devuelve a la Bolsa de dispo-nibles apropiada, a menos que tenga problemas de Crucifixión (CR 5.79). Se retiran todos los LAM del líder destituido de la bolsa LAM. Si el LAM cogido pertenece a otro líder cartaginés, ese líder realiza su Fase de Operaciones normalmente. Si no hay más LAM cartaginés en la bolsa, el líder es retirado des-pués de que todos los LAM hayan sido jugados.

NOTA DE JUEGO: por supuesto, el jugador cartaginés siempre puede hacer esto sin ninguna razón en absoluto, aunque sugerimos leer CR 10.5 antes de hacerlo. Una desti-tución voluntaria no inicia Crucifixión.

(CR 5.79) Crucifixión: los generales destituidos a causa de un fracaso (como en CR 5.77; no sólo debi-do a que el jugador piense que es una buena idea) están sujetos a posible censura terminal siendo cruci-ficado (y así fuera del juego). Por cada general desti-tuido así, se tira el dado inmediatamente después de su destitución (CR 5.77). Se suma (+2) a esa tirada si el líder desgraciado es de una familia diferente de la que está en el poder. Si la tirada ajustada es mayor que su Factor de Mortalidad, ha sido, digamos, “col-gado a secar” y no regresará al juego.

EJEMPLO: Imilco [1P-16], un Bárcida, acaba de perder una batalla importante en tierra. El jugador cartaginés debe tirar inmediatamente para determinar si Imilco es Destitui-do. Saca un “6” y puesto que los Magónidas están en el poder, es Destituido. El jugador cartaginés pone un marca-dor “Recall” sobre el desafortunado Imilco. Puesto que no quedan más LAM cartagineses, Imilco será retirado al final de la Fase de Operaciones, y dado que la Destitución no fue voluntariamente, el jugador cartaginés debe chequear Cruci-fixión. Saca un “7”, que se modifica a un “9” (+2 por fami-lia diferente), así que Imilco (mortalidad 9) se escapa por los pelos.

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(6.0) MOVIMIENTO (CR 6.13) Operación de Movimiento Aliado: Ade-más de 6.13, los Mandos Supremos de ambos jugado-res también pueden usar esta operación para mover una fuerza de tierra amiga sin líder. Más aún, otros líderes de ambos jugadores pueden usar esta opera-ción bajo estas circunstancias:

• Un general de ejército cartaginés puede usar una Operación de Movimiento aliado para mover fuer-zas sin líder a su hex y luego incorporar las tropas a su ejército.

• Un magistrado romano puede usar una Operación de Movimiento aliado para mover una fuerza que forma parte de su mando que no está en el mismo hex a su hex.

La fuerza que mueve bajo una Operación de Movi-miento Aliado puede usar Transporte Naval (CR 7.62). Los factores de líder activo se usan cuando se necesiten.

NOTA DE JUEGO: lo anterior permite al jugador cartagi-nés más flexibilidad al mover el potencial humano recién reclutado y permite al jugador romano consolidar el mando de sus magistrados de unidades que debieron separarse debi-do a las restricciones del Transporte Naval o a consideracio-nes del despliegue inicial.

(CR 6.32) Ninguna unidad de combate puede entrar en un hex de Pantano Salado completo ni cruzar un lado de hex de Pantano Salado completo. Estos acci-dentes del terreno son impracticables. Nótese que las unidades de combate pueden usar hexes de Pantano Salado –se usa el otro terreno en el hex para el Des-gaste.

(CR 6.38) Estrechos (Mapa de Italia). Las unidades de tierra pueden cruzar los siguientes estrechos sin usar Transporte Naval (CR 7.6). Sin embargo, si el hex inicial y/o hex de desembarco está ocupado por flota enemiga, el jugador contrario puede intentar Intercepción (CR 7.39) como si la fuerza que mueve estuviese usando Transporte Naval –véase CR 7.65 para más detalles. Cruzar un estrecho no requiere el uso de un puerto.

• Los Estrechos de Messana (Fretum Siculi): Un jugador puede mover a través de los Estrechos de Messana de Rhegium a Messana, o viceversa (mapa de Italia, los hexes It-6015/It-5915)− a me-nos que el hex desde el que el jugador desea mover su fuerza esté ocupado por el enemigo por una fuerza de tierra, dentro o fuera de la ciudad. En ese caso, no puede cruzar. Se puede cruzar si el hex de desembarco está ocupado y/o la ciudad en el hex está ocupada por el enemigo (véase 7.26). Además, el jugador puede entrar en la ciudad en el hex de desembarco si es amiga e incluso si está Ba-jo Asedio. Cruzar los estrechos requiere una Para-da cuando “desembarca” –y una tirada (5.25) para ir más allá.

• Los Estrechos de Córcega/Cerdeña (Fretum Gallicum): un jugador puede cruzar los Estrechos “Galos” de It-3126 a It-3227 o viceversa usando el mismo procedimiento que arriba.

(CR 6.41) En África –esto desde Tripolitana todo hacia el oeste, a Mauritania Tingitanis− cuesta 1 Pun-to de Desgaste entrar en Hex Abrupto, a menos que el hex contenga una calzada (tanto si es utilizable en el escenario como si no).

NOTA DE DISEÑO: esta adición representa lo difícil que era –principalmente en términos de forrajeo− salirse de los caminos trillados en esta región. La reducción en desgaste representa el hecho de que esas futuras calzadas estaban construidas sobre rutas comerciales y caminos muy trillados.

Las unidades cartaginesas, númidas y libias reducen a la mitad (reteniendo fracciones) los Puntos de Desgas-te acumulados incurridos moviendo en su provincia natal. Una fuerza que tiene más de una nacionalidad acumula desgaste normalmente. Las unidades roma-nas reducen a la mitad (reteniendo fracciones) el coste de desgaste del movimiento dentro de cualquier pro-vincia controlada por Roma en la Italia romana. Cuando se determina la fila final en la Tabla de Des-gaste, se ignoran las fracciones. El Desgaste de Iner-cia se determina por las reglas estándar.

(CR 6.58) Emboscada Los líderes romanos no pueden realizar una Embos-cada.

NOTA DE DISEÑO: ¿por qué no pueden hacer embosca-das los romanos? Bien, este tipo de cosas sólo las hacían los “bárbaros”; por ejemplo, los samnitas, que realmente cogie-ron a los romanos dormidos en las Horcas Caudinas al comienzo de la 2ª Guerra Samnita. Aníbal realmente la elevó a una forma de arte. La era republicana romana la consideraba “malas maneras” de hacer cualquier cosa que no fuera directo y obvio cuando de matar a tu compañero se trataba.

(7.0) EL SISTEMA NAVAL AVANZADO (CR 7.1) FLOTAS Y CONSTRUCCIÓN NAVAL NOTA HISTÓRICA: Al comienzo de la Primera Guerra Púnica, Roma no tenía una flota de batalla como para

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hablar de ella. Cuando la necesitó, usó naves de aliados tales como Locri, Tarentum, Neapolis, etc. Cuando el Senado decidió ir a la guerra con Cartago (dos años después de haber comenzado realmente), como si fuera por azar, construyó una gran flota prácticamente de cero. La leyenda dice que usaron un quiquerreme cartaginés capturado (encallado) como modelo, aunque uno se asombra del por qué sería necesario esto, dado que sus aliados tenían galeras similares.

(CR 7.11) Flotas: Cada jugador tiene una Armada que se compone de una o más flotas. Cada flota está compuesta de uno o más escuadrones de galeras de guerra. No hay límite superior al número de escua-drones que pueden componer una flota.

NOTA DE DISEÑO: prácticamente todas las galeras en esta época eran quinquerremes (quinque). Había algunos trirremes, cuadrirremes, mas alguna nave más grade extra. Pero a la escala que estamos usando, es más fácil usar sólo dos tipos; los quique y los tri (trirremes). Además, los quique cartagineses eran algo diferentes de los de diseño romano. Éstos últimos eran mayores, más anchos, y algo más lentos. Sin embargo, tal diseño permitía un mayor número de tropas de abordaje a bordo. Las galeras cartaginesas fueron construidas para velocidad y maniobrabilidad, así que eran más vistosas y ligeramente más pequeñas (parece ser).

(CR 7.12) Las fichas de flota están numeradas y tie-nen una casilla con el número correspondiente en la Bandeja de Ejército del jugador. Sólo la ficha de flota se pone sobre el mapa. En la casilla se ponen la uni-dad de escuadrón(es) y el marcador de Factor de Tri-pulación (CR 7.13). Las fichas de flota están impresas en el reverso para mostrar su estatus “In Port” (en Puerto) (CR 7.34).

NOTA DE JUEGO: las fichas de flota se usan de forma bastante parecida a las fichas de ejército. Si un jugador lo prefiere, puede dejar la pila entera sobre el mapa, aunque esto se convertirá en algo bastante engorroso con el progreso del juego.

(CR 7.13) Tripulaciones: cada flota tiene asignada un Factor de Tripulación, el nivel de estas capacidades a menudo de-termina qué ocurrirá en batalla. Este fac-

tor se aplica a todos los escuadrones en la flota. El factor –su nivel de experiencia (que cambia de 0 a 4)− se determina como sigue:

• Como específicamente se estableció en el desplie-gue del escenario.

• Tripulaciones romanas, cuando se construye una nueva, comienza a “0”.

• Tripulaciones cartaginesas, cuando se construye una nueva, comienza en “2”.

(CR 7.14) La tripulación de una flota puede aumen-tar su factor, hasta un máximo de “4”, haciendo lo siguiente:

• Entrenamiento: la flota gasta un turno entero En Puerto. Una flota que realiza entrenamiento no puede hacer nada más ese turno; si lo hace, no

consigue el beneficio del entrenamiento. Un Almi-rante debe estar presente y permanecer en el hex durante todo el turno. Si el Almirante deja el hex, la flota no consigue el beneficio del entrenamien-to. Cada turno completo de entrenamiento sube el Factor de Tripulación en uno.

• Ganar una Batalla Naval: el Factor de Tripula-ción de la flota sube en uno por cada una de tales victorias, inmediatamente después de esa victoria (como parte de la Resolución de Combate). Una flota puede aumentar su Factor de Tripulación tantas veces como sea posible (al máximo de “4”) por este método.

(CR 7.15) El Factor de Tripulación de la flota puede reducirse si incorpora escuadrones de otra flota con un Factor de Tripulación menor (CR 7.35).

(CR 7.16) Construcción de Flota: en el Segmento de Determinación del Aumento de Fuerzas (B/6), cada jugador decide, en secreto, si desea construir una flota. Para hacer tal decisión el jugador coge uno de dos marcadores –“Build Fleet” (Construir Flota) o “Raise Troops” (Reclutar Tropas)− y cada uno revela ese marcador simultáneamente. Un jugador que deci-de construir una flota no puede aumentar su Capaci-dad de Puerto (véase CR 7.72) ni reclutar tropas de tierra en la Fase de Determinación de Fuerzas de ese turno de juego. Además, las Operaciones de Potencial Humano a mitad de turno y los intentos de reclutar tropas pueden verse afectados de forma adversa por el número de escuadrones reclutados al comienzo del turno. Los escuadrones nunca pueden ser construidos a medio turno.

(CR 7.17) Colocación de Flota: un jugador que elige construir una flota debe nombrar el puerto controlado amigo en el que la flota se construirá. El número de escuadrones que la nueva flota puede contener está limitado a la Capacidad de Puerto tal como se da en la tabla (y véase CR 7.19). Más aún,

• Si la flota recién construida tiene cinco (5) escua-drones o menos, la flota y sus escuadrones son co-locados inmediatamente en ese puerto.

• Si la flota tuviera más de cinco (5) escuadrones, se pone la flota en el puerto designado con un mar-cador “Under Construction” (En Construcción). En el Segmento de Determinación del Aumento de Fuerzas del siguiente turno, ese marcador de flota se vuelve por su cara activa y está preparada para salir a navegar a alta mar (o algo parecido). Si, por alguna razón, el jugador deja de controlar el puer-to, los escuadrones son eliminados. Ese puerto no puede ser usado para construcción en ese turno posterior, aunque el jugador puede construir una flota en un puerto diferente.

EJEMPLO: Roma elige construir una flota en Neapolis, cuya Capacidad de Puerto ha sido ampliada a “10” en ese momento. El jugador romano puede construir hasta 10 escuadrones. Si construye 5 o menos son colocados en el

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mapa. Si construye 6 o más son colocados en el mapa “En Construcción”.

(CR 7.18) Un jugador no puede construir una flota si el número total de escuadrones que tiene en juego es igual o mayor que la Capacidad de Puerto de todos los puertos mayores que controla en ese momento. Si el jugador puede construir una flota, el número de escuadrones construidos no puede exceder la diferen-cia entre la Capacidad y el número de escuadrones actualmente en juego.

NOTA DE JUEGO: si un jugador pierde puerto de forma que su Capacidad se ve reducida, eso no significa que tenga que retirar escuadrones. Sólo significa que no puede cons-truirlos. El escenario individual puede limitar además qué puertos están disponibles para construcción.

NOTA HISTÓRICA: aunque el Senado romano habitual-mente votaba sobre la construcción de flotas, la mayor parte del dinero para hacerlo se conseguía de fuentes privadas. El problema no fue tanto construir las galeras sino reclutar las tripulaciones de hombres para ellas. Las flotas grandes con-tuvieron hasta (y a menudo más) el doble del número de hombres que los ejércitos consultares. Cartago, con su histo-ria mucho más orientada a lo naval, se empleó bastante en la construcción de flotas. Sin embargo, por razones financie-ras, aumentada por su convicción de que su posición marí-tima era inexpugnable, a menudo reaccionó con lentitud a la necesidad de hacerlo.

(CR 7.2) MANDOS DE FLOTAS Como con los ejércitos, las flotas requieres un líder para mover, combatir, etc. Hay dos tipos de líderes que pueden mandar flotas: Almirantes y Duunviros. Quién puede mandar qué se determina por el número de escuadrones en la flota y la jerarquía de mando para el bando de ese jugador.

(CR 7.21) Almirantes: una flota de 3 o más escua-drones debe estar mandada por un Almirante. Una flota de 2 o menos puede estar mandada por un Almi-rante o Duunviro (ver abajo). Los siguientes magis-trados/líderes son válidos para actuar como Almiran-tes:

• Romanos: un Cónsul, Dictador, Magister Equi-tum, o Procónsul puede ser usado como Almiran-te si ese magistrado tiene el Imperium correspon-diente (véase CR 5.2). Si la flota tiene 5 o menos escuadrones, el jugador romano puede designar un Pretor como Almirante.

• Cartagineses: cualquier líder puede ser designado como Almirante (véase CR 5.74).

• Todos los demás: como lo designe el escenario.

(CR 7.22) Duunviro: las flotas de 1 o 2 escuadrones pueden ser lideradas por un Duunviro. En el Segmento de Bolsa LAM (C/1), ambos jugadores ponen sus

líderes Duunviros en cualquier flota amiga con 2 o menos escuadrones hasta el número de Duunviros

disponibles en las fichas suministradas por el juego. Cada jugador tiene un LAM de Duunviro a usar en la Secuencia de Juego. Ese LAM activa a todos los es-cuadrones liderados por sus Duunviros.

Excepción: Véase CR 7.24 para uso de emergencia de los Duunviros.

NOTA HISTÓRICA: un Duunviro era el magistrado –algunas veces ciudadanos particulares− al cargo de escua-drones individuales, principalmente en términos de mante-nimiento, pero algunas veces en el mar. Hemos elegido usar este término para cubrir a todos los jugadores, principalmen-te porque nuestro púnico es bastante débil.

(CR 7.23) Los mandos de flota restan uno (−1) de la tirada de Continuación si el intento es para realizar una Operación de Movimiento de Fuerzas después de una Parada en el movimiento.

(CR 7.24) Los Almirantes pueden sufrir baja como resultado del combate o cuando los escuadrones se pierden por una Pérdida del Rumbo (CR 7.32). Si eso ocurre, el Almirante es reemplazado por un Duunviro de Emergencia, cuya única función, si es activado, es traer la flota a puerto. El Duunviro de Emergencia puede mandar una flota de cualquier tamaño. El Duunviro nunca sufre bajas.

NOTA DE JUEGO: úsese la ficha de Duunviro de Emer-gencia para este fin.

(CR 7.3) OPERACIONES NAVALES Las operaciones con flotas se manejan de una manera similar a las operaciones con unidades de tierra. Una flota se considera una fuerza cuando realiza opera-ciones. Aparte del Transporte Naval, las fuerzas de tierra y las flotas no pueden formar parte de la misma operación. El Mando de la flota puede realizar las siguientes operaciones con su flota:

• Movimiento • Ataque (incluye Incursiones, véase CR 7.5) • Reformar Unidades Dispersadas.

NOTA DE JUEGO: las operaciones tales como Diploma-cia, Movimiento de Líder y Pedir Permiso al Senado que no son operaciones navales relevantes también pueden ser reali-zadas mientras que ese líder está al mando de una flota.

(CR 7.31) Movimiento de Flota: como las unidades de tierra, las flotas no tienen puntos de movimiento y, teóricamente, pueden mover a cualquier parte en una Operación de Movimiento. Una flota sólo puede entrar en hexes costeros y hexes todo-mar; no pueden entrar en un hex que sea exclusivamente tierra ni cruzar un lado de hex todo-tierra. A menos que sea Interceptada (CR 7.39), una flota sólo puede Parar en un hex costero; nunca en un hex todo-mar. Una flota debe Parar (y chequear Efectos de Distancia) bajo las siguientes circunstancias: • Realizar un Ataque o Incursión. • Entrar en un hex costero ocupado por una flota

enemiga.

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• Entrar en un puerto amigo. • Recoger escuadrones. • Cuando es Interceptada con éxito (CR 7.39).

(CR 7.32) Efectos de la Distancia: una flota que se Para, por cualquier motivo, debe chequear inmedia-tamente para saber los efectos del viaje. Cuando una flota mueve acumula Puntos de Distancia (PD):

• Cada hex de mar Costero vale 1 PD. • Cada hex Todo-Mar vale 5 PD

El jugador suma los PD acumulados para ese movi-miento (desde su última Parada) y consulta la Tabla de Efectos de la Distancia en el Movimiento Naval. El jugador tira ahora el dado, al que suma un número igual a 1 por cada 10 PD (redondeando a la baja) que haya acumulado. Ahora ve qué efecto ha producido esa tirada ajustada, según la tabla.

EJEMPLO: acumular 23 PD daría lugar a sumar dos (+2) a la tirada. 59 PD sumaría 5; 8 PD no sumaría nada (0).

Los posibles efectos son:

• Sin Efecto: el jugador es libre de continuar las operaciones o completar las acciones deseadas con la flota.

• Dispersada: la flota ha fracasado y ha desembar-cado en diferentes localizaciones a lo largo de la costa. Se pone un marcador “Scattered” encima de ella. El jugador no puede realizar ninguna ac-ción con la flota (es decir, entrar en puerto, reco-ger/soltar escuadrones, etc.) hasta que complete con éxito una Operación de Reformar Unidades Dispersadas (5.5/I) para devolver las unidades afectadas al estatus normal. Una flota Dispersada siempre se considera fuera de cualquier puerto en el hex. Las flotas Dispersadas son ignoradas para determinar los modificadores de tiradas (CR 9.31, CR 9.55, etc.).

• Pérdida del Rumbo: el jugador propietario pone la flota en cualquier hex costero no-puerto al me-nos a tres hexes pero no a más de cinco hexes del hex donde ocurrió la Parada. La flota queda Dis-persada, como arriba, en ese hex.

• Pérdida del Rumbo y del 25% de la Flota: se elimina el 25% de escuadrones (y PF si hay) en la flota con un mínimo de 1 escuadrón y/o 1 PF per-didos. Los Almirantes con la flota deben tirar para Baja de Líder (8.6, y véase CR 7.24). La flota Pierde el Rumbo como arriba.

(CR 7.33) Desastre Mayor. Cuando se chequea para Efectos de Distancia, como arriba, en el momento en que el jugador saca un “0” original (independiente-mente de la tirada total ajustada) chequea para ver si un Desastre Mayor ha destrozado la flota. Se tiran dos dados, uno antes que el otro, leyéndose el resul-tado como un número entre 0 y 99. Si esa tirada es menor que el número de PD acumulados por ese

movimiento, toda la flota se ha hundido debido a una tormenta y es eliminada.

EJEMPLO: una flota romana de 11 escuadrones (110 gale-ras) escoltando transportes que llevan un ejército consular, mueve, en una operación, desde Siracusa (It-6419) a Cr-2928 (Útica), usando hexes costeros todo el camino, y acu-mulando 25 PD. El jugador romano, chequea Efectos de Distancia, saca un “0” con el dado, lo que, incluso sumando los 2 PD acumulados, sería un Sin Efecto. Sin embargo, debido a que sacó un “0” debe chequear ahora un Desastre Mayor. Saca un “2” y un “3” …un “23”, que es menor que los 25 PD acumulados. Toda su flota, incluyendo los trans-portes con las legiones, se ha hundido.

NOTA HISTÓRICA: muchas más galeras fueron destrui-das por la Madre Naturaleza –y decisiones precipitadas de mando que ponía la flota en conflicto con esa persona− en las Guerras Púnicas que en batalla. Los romanos, solos, perdieron varias flotas enteras en tales horrores.

NOTA DE DISEÑO: la finalidad de esta regla aparente-mente dura –parece menos si se entiende que las posibilida-des de que lo de arriba ocurra sería un 2,5%− es doble. Primero simular la Nota Histórica, arriba. Y segundo es reflejar la precavida, y a menudo perezosa, naturaleza de las operaciones navales en todo lo que fueron las Guerras Púni-cas.

(CR 7.34) Entrada/Salida de Puerto: una flota no-Dispersada puede entrar en puerto en cuanto acabe una operación en puerto amigo. Se vuelve la ficha de flota por su reverso para indicar este estatus. Para dejar el puerto, el jugador simplemente vuelve la ficha de nuevo. No hay coste PD por entrar o salir de un puerto. El número de escuadrones que pueden ser colocados En Puerto está limitado a su Capacidad de Puerto (véanse Tablas). Las flotas en puerto no pue-den ser atacadas. Una flota (y sus Transportes Nava-les incluidos) pueden entrar en un puerto amigo in-cluso si la ciudad está Bajo Asedio.

NOTA DE DISEÑO Y DE JUEGO: Thurii (It-5509) ES un puerto, aunque de interior. Muchas fuentes se refieren a Thurii como un puerto inutilizable …y todos los mapas lo ponen donde está. Es probable que el río en el que está fuera navegable para el comercio. El transporte naval que llegue a It-5508 o It-5609 puede considerarse que ha llegado a Thu-rii, si el jugador lo desea …y viceversa.

(CR 7.35) Recogida: cuando una flota activa se Para en un hex costero, o comienza una Operación de Movimiento en tal hex, el jugador tiene la oportuni-dad de transferir escuadrones de flotas amigas en el hex a la flota activa. Para ser válida para transferen-cia, la flota estacionaria no puede estar Dispersada ni puede haber flotas enemigas en el hex o en el puerto en el hex. Las transferencias no requieren que las flotas estén En Puerto. Además,

• si el jugador decide transferir todos los escuadro-nes de la flota estacionaria, el marcador de flota y cualquier Almirante/Duunviro presente son reti-

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rados del juego; el Almirante es devuelto a la bol-sa.

• si el Factor de Tripulación de la flota estacionaria es menor que la flota activa, el Factor de Tripula-ción de la flota activa es fijado a ese valor menor.

Un Almirante que usa Movimiento de Líder puede recoger una flota entera, si no hay mando naval pre-sente o si la flota está liderada por un Duunviro o Almirante menor en la jerarquía de mando del juga-dor. El líder anterior de la flota es retirado del juego –los Almirantes regresan a la bolsa de líderes.

NOTA DE JUEGO: aunque véase CR 5.75 que es diferente en lo que implica cambiar los mandos, no cogiendo flotas.

(CR 7.36) Soltar: Cuando una flota activa entra en puerto, o comienza una Operación de Movimiento en un puerto, el jugador puede dejar escuadrones en ese puerto. La flota activa debe retener al menos un es-cuadrón. Además,

• si hay una flota amiga en puerto, los escuadrones se añaden a la flota. Si no, los escuadrones forman una nueva flota. La nueva o aumentada flota no puede tener más escuadrones que el límite de la Capacidad de Puerto.

• El Factor de la Tripulación de la nueva flota es el de la flota activa. Si se añadieron escuadrones a la flota existente, el Factor de Tripulación se fija en el más bajo de los dos.

• Si un Duunviro estaba presente en la flota estacio-naria, es retirado si el número de escuadrones en la flota excede de dos.

(CR 7.37) Restricciones de Mando: un Almirante romano no puede recoger escuadrones de una flota mandada por otro Almirante a menos que el Almiran-te activo tuviera un rango mayor en la jerarquía de mando (véase CR 5.51). El jugador no-romano no puede recoger escuadrones de una flota cuyo Almi-rante es el Mando Supremo. Ambos jugadores pue-den usar sus jerarquías de mando para permitir a sus mandos superiores asignar flotas a otros líderes como parte de una operación. Sin embargo, una flota no puede ser asignada en un hex ocupado por una flota enemiga (incluso si esa flota está en puerto).

(CR 7.38) Flotas Enemigas: las flotas pueden entrar en hexes costeros ocupados por flotas enemigas. Sin embargo, tal movimiento es una Parada, con dos posibilidades:

• la flota que mueve desea atacar a la flota estacio-naria, o

• la flota que mueve desea continuar moviendo, pero primero debe someterse a ser interceptada por la flota enemiga.

El jugador activo chequea antes para Efectos de Dis-tancia y luego puede realizar una Operación de Ata-que. Si el jugador no lo hace (o no puede), el jugador inactivo puede hacer después su intento de Intercep-ción. Después de la cual y dependiendo del resultado

de cualquier Combate Naval, el jugador activo puede hacer una tirada de Continuación y si es útil, realizar otra operación.

(CR 7.39) Intercepción: el jugador inactivo puede intentar la Intercepción con un Almirante/Duunviro amigo cuando:

• una flota enemiga comienza una Operación de Movimiento en el hex de la flota amiga.

• un enemigo termina una Reforma de Unidades Dispersadas en el hex de la flota amiga.

• una flota enemiga entra en el hex de la flota amiga y no ataca.

• una flota enemiga entra en un hex adyacente al hex de la flota amiga.

La flota inactiva puede interceptar independientemen-te de su estatus En Puerto.

Si hay más de un Almirante/Duunviro válido para interceptar como arriba, sólo uno puede hacer el in-tento (pero véase CR 7.37). Un Almirante/Duunviro puede intentar interceptar la misma flota enemiga sólo una vez por Fase de Operaciones a menos que la flota activa esté a 2 hexes de la flota y luego, más tarde en la misma Fase de Operaciones, mueve de tal forma que se cumple alguno de los criterios de arriba, o la flota activa intenta volver a entrar en el hex con la flota inactiva que hace el intento.

EJEMPLO: el jugador romano mueve una flota a un hex con dos flotas cartaginesas lideradas por Duunviros. El jugador cartaginés puede interceptar sólo con una de las flotas (si una de las flota estuviera liderada por un Almiran-te, el cartaginés podría usar ambas flotas si el Almirante hace el intento). Si el jugador romano sale del hex, la otra flota podría intentar interceptar.

Para intentar interceptar, el jugador inactivo lo anun-cia y tira un dado.

• si el intento de Intercepción es en un hex adyacen-te, suma tres (+3) a esa tirada.

• si la flota que Intercepta está En Puerto, suma dos (+2) a esa tirada.

Si la tirada ajustada es la misma o menor que el Fac-tor de Campaña del Almirante/Duunviro, la Inter-cepción tiene éxito. Una flota que mueve se para y, si es necesario, la flota que intercepta entra en el hex objetivo e inicia un combate.

Si la tirada ajustada es mayor, no hay Intercepción, y la flota que mueve puede intentar continuar movien-do.

(CR 7.4) COMBATE NAVAL (CR 7.41) La posibilidad de Combate Naval ocurre en cualquier momento en que hay dos fuerzas navales contrarias (Paradas) en el mismo hex. Se inicia una batalla naval cuando:

• Una flota activa realiza una Operación de Ataque

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en el mismo hex con cualquier flota enemiga. To-das las flotas enemigas en el hex que no estén En Puerto deben ser atacadas como una sola fuerza. Otras flotas amigas en el hex se ignoran.

• Una flota inactiva intercepta con éxito (CR 7.39) una flota enemiga que se ha Parado en el mismo hex o entra en un hex adyacente al hex en el que está. En este caso, el jugador no-activo inicia el combate contra la flota activa (solamente).

(CR 7.42) Evasión: En cualquier momento en que un jugador inicia un combate naval, el jugador contrario (objetivo) puede intentar evitar tal combate. Para determinar si un defensor potencial puede evitar la batalla, el jugador tira un dado. Si la tirada es igual o menor que el Factor de Campaña del Almiran-te/Duunviro, el intento de Evasión tiene éxito y la flota puede mover uno o dos hexes costeros alejándo-se, o a un puerto amigo si hay alguno en un radio de un hex o en el mismo hex. Una flota no puede entrar en el hex desde el que entró la flota atacante a su hex. Si una flota interceptada se evade con éxito, esa flota debe retirarse al hex desde el que entró en la localiza-ción actual. Si ese hex es un hex todo-mar, la flota permanece en su hex actual y debe participar en el combate.

Si la flota está mandada por un líder sólo-Naval, el jugador puede restar uno (−1) de la tirada por cada punto de Astucia gastado por ese líder. No hay más ajustes a la tirada de Evasión.

NOTA DE JUEGO: al contrario que las Intercepciones en tierra (8.22), las flotas puede intentar Evasión después de ser Interceptadas con éxito.

NOTA HISTÓRICA: era verdaderamente fácil evitar una batalla naval dada la dificultad para formar una línea de batalla, etc.

(CR 7.43) Las flotas en puerto no pueden ser ataca-das, ni pueden las flotas que están Dispersadas. Sin embargo, las flotas en puerto pueden intentar Inter-cepción. Las flotas que están en puerto cuando esa ciudad es tomada por Asalto de Asedio, Desgaste de Asedio o Traición son eliminadas.

(CR 7.44) Resolución de Batallas Navales: las Bata-llas Navales se resuelven en la Tabla de Resultados de Batalla Naval. La tabla es una lista de tiradas ajusta-das para el dado de 10-caras, los ajustes van desde el −2 a +11, un total de 14 resultados posibles. Para resolver una batalla dada:

1. Se determinan todos los modificadores (CR 7.45).

2. Cada jugador tira un dado, aplica los modificado-res, y anota el resultado para su flota.

3. Elimina escuadrones para reflejar bajas y chequea Bajas de Líderes (CR 7.46).

4. Realiza Retiradas, si lo desea o es obligatorio (CR 7.48).

(CR 7.45) Ajustes a la Tirada en la Batalla Naval: Un modificador negativo (−) ayuda al jugador ya que reduce sus posibilidades de bajas; uno positivo hace daño.

Ajuste por Relación de Fuerza: cada jugador deter-mina la relación de fuerza comparativamente (Pro-porción de Combate) de su flota frente a la de su opo-nente, redondeando para conformar las relaciones indicadas en la Tabla de Relación de Combate Naval. Así, si el atacante tiene 7 escuadrones contra 3 escua-drones defensores, el atacante tendría un modificador de −2, el defensor un +2.

Superioridad Táctica: los dos mandos contrarios comparan sus Letras de Batalla. El Almirante con la mejor Letra de Batalla (siendo “A” la mejor, etc.) consigue la Superioridad Táctica para la batalla, y la capacidad de usar los ajustes de tirada de ese bando indicados abajo. Si las Letras de Batalla son las mis-mas ningún bando tiene la Superioridad Táctica.

• Superioridad Táctica Romana: −1 a su tirada; +1 a la de su oponente.

• Superioridad Táctica Cartaginesa: −2 a su tirada; +3 a la de su oponente.

Si la flota defensora no tiene un mando, la flota ata-cante tiene la Superioridad Táctica automáticamente.

NOTA HISTÓRICA: los cartagineses eran bastante mejores “marinos” que sus homólogos romanos, y tenían gran supe-rioridad en cualquier batalla en la que pudieran usar su velocidad y maniobrabilidad para destruir barcos romanos con la táctica de la embestida. Los romanos, aunque estaban muy por detrás de los cartagineses en este aspecto, eran ex-pertos en la guerra en tierra …y la táctica naval del aborda-je. Sus mayores quiquerremes llevaban más, y habitualmen-te, mejores soldados.

Corvus: el jugador romano puede elegir armar a los escuadrones de su flota con el Corvus. Debe tomar la decisión antes de que la flota deje un puerto en la Italia romana y, una vez hecha, el Corvus permanece con la flota. Cuando va equipada con el Corvus,

• la flota contraria incurre en un modificador auto-mático de +2 a su tirada de Batalla Naval, inde-pendientemente de la Superioridad Táctica.

• la flota equipada con Corvus chequea Desastre Mayor (CR 7.33) con una tirada original de “0” o “9”.

Las flotas no equipadas con el Corvus no pueden recoger escuadrones de flotas que vayan equipadas con él. Si flotas amigas equipadas con Corvus y no equipadas con Corvus están implicadas en la misma batalla, no hay modificador.

NOTA HISTÓRICA: en latín cuervo, el Corvus era un demoníaco, y altamente efectivo, mecanismo instalado en la proa de las galeras romanas que, cuando se usaba durante los intentos de abordaje, se balanceaba y caía en la cubierta del barco contrario como el pico de un pájaro, fijando el

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objetivo a la galera atacante y suministrando una pasarela para la carga de los que abordaban. El cartaginés nunca pudo ingeniar el cómo disuadir/negar el Corvus. Sin em-bargo, la Madre Naturaleza lo hizo. Instalado en la proa, el Corvus hacía a esa galera innavegable –se llenaba de gran-des cantidades de agua en todo momento excepto en mares en calma− y era susceptible de desastre con tormenta. Los romanos abandonaron el uso del Corvus bastante pronto, a pesar de sus ventajas en batalla.

NOTA DE DISEÑO: otros juegos en la serie AW tendrán otros “efectos especiales”.

Superioridad de Tripulación: la flota con la tripula-ción de mejor nivel suma a la tirada del oponente la diferencia entre los Factores de Tripulación contra-rios. Si un jugador tiene más de una flota implicada, usa el factor más bajo.

EJEMPLO: una flota con +3 de tripulación contra una flota con una tripulación de “0” requiere que el jugador con la flota de tripulación “0” sume +3 a su tirada de batalla naval.

(CR 7.46) Bajas en Combate: Todos los resultado se expresan en términos de porcentaje de escuadrones perdidos, y si o no se redondean las bajas fracciona-rias “arriba” o “abajo”. Si el resultado es un “arriba”, las bajas fraccionarias se tratan como baja de 1 escua-drón. De este modo un resultado 10 arriba para una flota con 10 o menos escuadrones causaría una baja de 1 escuadrón. Si una flota ha perdido escuadrones, un Almirante presente con esa flota debe tirar para Baja de Líder (8.6, y véase CR 7.24).

NOTA DE JUEGO: al contrario que el combate en tierra no hay efectos de Estatus Después de la Batalla aplicado a las flotas o unidades de tierra usando Transporte Naval.

(CR 7.48) Retiradas: las retiradas sólo son obligato-rias algunas veces. Es posible que ambos jugadores puedan permanecer en el hex después del combate. Una flota derrotada que sufre al menos doble número de bajas en escuadrones, o sufre bajas cuando la flota contraria no tiene bajas, debe retirarse, a menos que la batalla ocurriera como parte de un Cruce de Estre-cho (CR 6.38, CR 7.65). En otro caso, la retirada es voluntaria. El perdedor decide primero si desea retirar su flota. Si elige no hacerlo, el ganador tiene esa elec-ción. Si ninguno elige retirarse, las flotas permanecen donde están. Una flota que se retira debe dejar el hex moviendo la flota a un hex costero no ocupado por unidades enemigas. Una flota no puede retirarse a un hex si la flota contraria entró en la batalla desde ese hex, ni puede entrar en un hex ocupado por una flota enemiga durante la retirada. La flota en retirada así movida acumula PD según CR 7.32 y cuando llega al hex de destino, el jugador determina los Efectos de Distancia de tal movimiento.

EJEMPLO DE UNA BATALLA NAVAL: una flota ro-mana con 20 escuadrones al mando de un cónsul de campo C. Sulpicio Paterculus (314) (factor de batalla “C”) se en-

frenta a una flota púnica con 15 escuadrones al mando de Carthalo (1P-4) (factor de batalla “B”) en la costa de Sicilia. Ambos jugadores tiran en la tabla de Capacidad Táctica de Líder para determinar quién tendrá la superioridad táctica en la batalla. El jugador romano saca un “1”, con el factor “C” de Sulpicio su valor es “3”. El jugador cartaginés saca un “1” también, pero con el factor “B” de Carthalo le da un valor de “4”. El jugador cartaginés tiene Superioridad Tác-tica puesto que Carthalo tiene el mejor factor de batalla [modificador romano de +3, modificador de Cartago de −2]. La flota romana tiene factor de tripulación de “2”, mientras que el factor de tripulación de la flota cartaginesa es “4” así que los cartagineses tienen superioridad de tripulación tam-bién [modificador romano de +2]. La ventaja numérica romana es insuficiente para producir un efecto positivo (el ajuste por relación de fuerza es 0 a 20:15 o 1,3:1), sin em-bargo, los cartagineses sumarán +1 [Cartago +1]. Los ro-manos están armados con el Corvus [Cartago +2].

El jugador romano saca un “6” que se ajusta con +3 [Tácti-ca] y +2 [Tripulación] a “11” que da un resultado “50 arriba”. Los romanos pierden 10 escuadrones. El jugador cartaginés saca un “3” que se ajusta con +1 [Relación de Fuerza], −2 [Táctica] y +2 [Corvus] a “4” que da un resul-tado “10 arriba”. El cartaginés pierde 2 escuadrones. Ambos jugadores tiran para bajas de líder (ningún bando se ve afectado). Los romanos deben retirarse así que Sulpicio se dirige a Messana [10 PD], donde se dispersará en el exterior del puerto.

(CR 7.5) INCURSIONES (CR 7.51) Una flota activa de 1 o 2 escuadrones pue-de realizar una Incursión en cualquier hex costero Llano en las provincias Natales del jugador contrario. El hex objetivo no puede estar ocupado por unidades contrarias a menos que esas unidades estén Dentro de una Ciudad. Una Incursión es una Operación de Ataque con una tirada de Finalización independien-temente del resultado. La flota activa sólo puede rea-lizar un intento de Incursión por hex específico en esa Fase de Operaciones.

(CR 7.52) Resolución de la Incursión: para realizar una Incursión, el jugador tira un dado. El jugador ajusta la tirada como sigue:

• suma a esa tirada el número de escuadrones en Incursión.

• resta de esa tirada el número de PF enemigos dentro de una ciudad presente en el hex.

Si la tirada ajustada es “6” o mayor, la Incursión tiene éxito. En otro caso la Incursión fracasa.

(CR 7.53) Si un jugador realiza con éxito una Incur-sión en un turno determinado, el jugador afectado resta dos (−2) de las tiradas de Reclutar Potencial Humano que realice en el turno de juego inmediata-mente posterior. Se pone un marcador “Raid” como recordatorio. No hay efecto adicional si el jugador realiza con éxito más de una Incursión.

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NOTA HISTÓRICA: Parte de la estrategia cartaginesa, al menos antes de que los romanos construyeran una potente armada, era realizar una serie de incursiones a lo largo de la costa de Italia, habitualmente al norte de Roma. Más una molestia que otra cosa de mérito duradero, las incursiones demostraron ser una espina en el costado romano durante los primeros 4 o 6 años de la guerra. Hacia mitad de la guerra, Roma estaba intentando lo mismo a lo largo de la costa de la provincia de Cartago.

(CR 7.6) TRANSPORTE NAVAL Los jugadores pueden mover unidades de combate de tierra por mar usando Transporte Naval.

NOTA DE JUEGO: debido al salto a las Reglas Navales Avanzadas durante la mayor parte de los escenarios aquí, las reglas de transporte naval han sido cambiadas un poco.

(CR 7.61) Embarque: todo el Transporte Naval debe comenzar en un puerto amigo… dentro de la ciudad. El número de PF que pueden usar Transporte Naval desde ese puerto se da en la Tabla de Transporte Na-val. Para iniciar el Transporte Naval, el jugador pro-pietario establece el hecho y pone un marcador de Transporte Naval sobre su fuerza. El Transporte Na-val puede realizarse desde una ciudad Bajo Asedio.

NOTA DE JUEGO 1: nótese que el movimiento por tierra y el Transporte Naval pueden ocurrir en la misma Fase de Operaciones.

NOTA DE JUEGO 2: un jugador puede intentar transpor-tar unidades de tierra asediadas desde un puerto, pero la Intercepción se aplica si hay una flota enemiga en los alre-dedores.

(CR 7.62) Operaciones de Transporte: Las unidades de tierra que usan Transporte Naval se tratan como una flota para Operaciones de Flota (CR 7.3) con los ajustes siguientes:

• El líder activo se considera el Almirante de la Flota de Transporte y se usan sus factores en todos los aspectos independientemente de cualquier otro líder en la fuerza. El Almirante no cuenta para el límite de flota en puerto mayor del jugador.

• La Flota de Transporte puede unirse a una flota mientras está Parada en cualquier hex costero no ocupado por flotas enemigas. No hay transferencia de escuadrones; la flota se une en su totalidad in-cluyendo a su mando. Una flota no puede unirse si su líder es de mayor nivel en la jerarquía de mando del jugador.

• La Flota de Transporte puede destacar una flota mientras es Parada en cualquier hex costero no ocupado por flotas enemigas. No hay transferencia de escuadrones; la flota es destacada en su totali-dad incluyendo su mando. Las unidades de tierra pueden ser soltadas si desembarcan (véase CR 7.63 abajo).

• Una Flota de Transporte sin una flota añadida no puede iniciar el Combate Naval. Si es atacada,

puede intentar Evadirse. Si no tiene éxito en el in-tento de Evasión, se resuelve una batalla naval se-gún CR 7.44 con los siguientes cambios:

♦ la Flota de Transporte se trata como un escua-drón para el ajuste de Relación de Fuerza.

♦ el jugador atacante no tira (es decir, el atacante no sufrirá bajas).

♦ las Flotas de Transporte sin otras flotas añadi-das tienen un Factor de Tripulación de 0.

• Cualquier porcentaje de bajas en los escuadrones se aplica por igual a las unidades de tierra que es-tán siendo transportadas. Las bajas se distribuyen usando 8.34.

• Si una Flota de Transporte queda Dispersada, las unidades de tierra se consideran que son desem-barcadas temporalmente mientras está Dispersa-da y pueden ser atacadas por fuerzas de tierra enemigas. Si es atacada, la fuerza se considera Inútil y sufre los modificadores adversos en CR 7.64. Con una Operación de Reforma de Unida-des Dispersadas, el jugador propietario puede continuar el transporte de unidades de tierra o desembarcarlas (CR 7.63) en el hex. Dejan de considerarse Inútiles, aunque CR 7.64 aún se aplica.

(CR 7.63) Desembarco: para desembarcar, una fuer-za que usa Transporte Naval debe Parar, y tirar en la Tabla de Efectos de la Distancia Naval según CR 7.32. Si no hubo resultado de Efectos de la Distancia adversos, el jugador puede desembarcar PF de unidad de tierra en el hex hasta el límite dado por la Tabla de Transporte Naval. Las unidades que usan Transporte Naval no pueden parar en ningún hex costero que contenga unidades de tierra enemigas, o ningún hex costero adyacente a uno que contenga una ciudad enemiga con guarnición, a menos que las unidades desembarquen. Una fuerza que usa Transporte Naval puede entrar en puerto y desembarcar en una ciudad Bajo Asedio.

NOTA DE DISEÑO Y JUEGO: la capacidad para desem-barcar fuerzas en hexes no-puerto está apoyada por varias de las campañas durante la guerra. Por ejemplo, la invasión romana de África en la 1ª Guerra Púnica, que desembarcó un ejército consular en Cabo Bon (It-5834).

(CR 7.64) Si las unidades desembarcan en un hex ocupado por unidades de tierra enemigas y esas uni-dades y las que desembarcan están fuera de una ciu-dad, cualquier ataque de la fuerza que desembarca incurre en un modificador de −3 a la tirada en la Ta-bla de Resultados de Batalla. Si no ataca pero es, por el contrario, atacada por las fuerzas enemigas en ese turno antes de dejar el hex de desembarco, hay un ajuste de +3 a la tirada del atacante en la TRB.

(CR 7.65) Cruce de Estrechos: aunque las unidades de tierra que cruzan estrechos no usan Transporte Naval, el jugador contrario puede intentar Intercep-ción (y precipitar así una batalla naval) si tiene flotas

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enemigas en alguno/ambos hexes unidos por el estre-cho. Los intentos de Intercepción se resuelven según CR 7.39 con la excepción de que sólo puede hacerse un intento de Intercepción contra la fuerza que está cruzando. Si un intento de Intercepción tiene éxito, el jugador activo tiene la opción de retirarse a (o perma-necer) al hex de salida y no hay batalla naval. Si ocu-rre una batalla naval, ambos jugadores pueden incluir alguna/todas las flotas en cualquier de los hexes (in-cluyendo cualquier En Puerto) unidos por el estrecho. Al final de la batalla, la fuerza activa permanece en el hex de llegada –ha cruzado el estrecho y, si la Conti-nuación lo permite, el líder podría realizar operacio-nes adicionales. Para el combate naval (bajas, modifi-cadores, etc.), tratar la fuerza como si fuera una Flota de Transporte (CR 7.62).

EJEMPLO: el jugador romano quiere mover el ejército consular de Appio Claudio a través del Fretum Siculi. Mes-sana es amiga a los romanos y no hay fuerzas enemigas en Rhegium o su hex. El jugador romano tiene una flota (1 escuadrón) en Rhegium. El jugador cartaginés ha colocado un Duunviro al frente de la flota (1 escuadrón) en el hex de Messana y Rhegium. El jugador cartaginés puede intentar la Intercepción en cualquiera (no en ambos) de los hexes. Si el jugador cartaginés tiene éxito, el jugador romano puede retirar el ejército de Claudio y volver a Rhegium o entablar una batalla naval que implicaría a las tres flotas así como a la fuerza de Claudio.

(CR 7.7) CAPACIDAD DE PUERTO E INVIERNO (CR 7.71) Los puertos tienen la capacidad de mante-ner seguras –diques secos y conservación segura del Invierno (véase CR 7.75)− un número limitado de galeras. Los transportes no se consideran aquí; no necesitan diques secos. La Capacidad de Puerto de un puerto dado está indicada en la Tabla de Capacidad de Puerto. Algunos puertos secundarios tienen mayo-res Capacidades de Puerto que otros; éstos están nom-brados e indicados (por ejemplo, Drepanum).

(CR 7.7) TABLA DE CAPACIDAD DE PUERTO Puerto Capacidad de Escuadrón Cartago (Cr-3028) 18 a 22

Ostia (It-3715) 5 a 20 (20 en la 2ª Guerra Púnica y después)

Massilia (It-1629) 10

Neapolis (It-4512) 5 a 10 (10 en la 2ª Guerra Púnica y después)

Tarentum (It-5405) 12 Siracusa (It-6419) 10 Lilybaeum (It-5526) 15 Drepanum (It-5326) 12 Todos los demás Puertos Secundarios

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Todos los demás Puertos Menores

3

NOTA HISTÓRICA: el puerto de Cartago tenía “moder-nos” diques secos para 220 galeras a la vez. Presumiblemen-te, más barcos podrían anclar en el gran muelle.

(CR 7.72) Aumentar la Capacidad: algunos puertos –Cartago, Ostia, Massilia, Neapolis, y demás (véanse los escenarios para especificaciones)− comienzan con instalaciones portuarias más pequeñas que su capaci-dad máxima …para Roma, reflejando las mínimas flotas de galeras romanas. Cada turno el jugador –si controla esos puertos− puede aumentar la Capacidad de un Puerto en 5 escuadrones, por turno, hasta su capacidad indicada máxima. Sin embargo, puede hacerlo sólo si no construye ningún escuadrón naval ese turno, ni tiene flotas “En Construcción” allí.

NOTA DE JUEGO: lo contrario también es cierto. Si un jugador aumenta la Capacidad de Puerto no puede construir escuadrones.

(CR 7.73) Expandir la Capacidad de Puerto no evita que el jugador reclute fuerzas de tierra en la Fase B/6.

(CR 7.74) La Capacidad de Puerto también se usa para determinar cuántos escuadrones puede construir un jugador en un turno dado; véase CR 7.16.

(CR 7.75) Invierno: en el Segmento de Puerto (G/2), cada flota (incluyendo las Flotas de Transporte) que no estén En Puerto deben ser movidas a un hex de puerto amigo. Cada flota movida así acumula PD según CR 7.32, pero cuando llegue a su puerto de destino el jugador tira para aun Desastre Mayor (véa-se CR 7.33) en lugar de tirar en la Tabla de Distancia Naval. Una flota que comienza el segmento Disper-sada, suma 20 al total de Puntos de Distancia. Los escuadrones en exceso de la Capacidad de ese puerto de destino son eliminados. Si una flota comienza su segmento sin líder, el jugador recibe un Duunviro de Emergencia (CR 7.24) para mover la flota a puerto.

NOTA DE DISEÑO: lo anterior simula la llegada de las fuertes tormentas, que acababan con casi todo el movimiento naval de cualquier tipo, incluso en el Mediterráneo.

(CR 8.0) COMBATE EN TIERRA (CR 8.23) Los líderes romanos suman cuatro (+4) a todas las tiradas de Evasión (Honor Romano).

(CR 8.31) Los siguientes ajustes se aplican a todas las tiradas de batalla:

Disciplina Romana: este ajuste tiene en cuenta los efectos de la superior moral y entrenamiento romanos así como la vanagloriada flexibilidad táctica romana. El jugador romano ajusta la tirada uno a su favor (+1 si ataca, −1 si defiende) por cada legión Veterana con al menos 6 PF de ciudadanos romanos (RL) de infan-tería en la batalla.

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Efectividad del Mando Romano: si ataca, el jugador romano resta uno (−1) de la tirada por cada legión por encima del límite de Efectividad del mando; si de-fiende suma uno (+1) por cada uno. Los auxiliares no cuentan, pero la legiones parciales sí.

Efectividad del Ejército Cartaginés: si ataca, el ju-gador cartaginés suma su Factor de Efectividad de ejército a la tirada. Si defiende, resta su Factor de Efectividad de ejército. Si más de un ejército está implicado en la batalla, se usa la Efectividad de ejérci-to más baja.

EJEMPLO: un ejército cartaginés con una Efectividad de −2 sumaría un −2 (o lo que es lo mismo, resta 2) a la tirada de batalla cuando ataca y restaría un −2 (o lo que es lo mismo, suma 2) a la tirada de batalla cuando defiende.

(CR 8.34) Distribución de Bajas en Legiones: los romanos tratan a toda su fuerza legionaria como un contingente. Sin embargo, el porcentaje de bajas se aplica a la infantería y a la caballería por separado. Las bajas de PF dentro de cada tipo deben ser distri-buidas tan equitativamente como sea posible entre los elementos de la legión. Los elementos de la legión a los que no les queden PF son retirados del mapa.

Los auxiliares romanos y otros aliados usan los mé-todos de infantería y caballería descritos en 8.34. Si están en una pila con una fuerza legionaria, se exclu-ye cualquier PF legionario cuando determina el total.

EJEMPLO: un Ejército Consular a fuerza completa (dos legiones) de 36 PF de infantería y 8 PF de caballería que sufre un 30% de bajas (11 PF de infantería). El jugador romano debe retirar 2 PF de cada uno de los cuatro elemen-tos, cogiendo los tres PF que quedan de tres (diferentes) ele-mentos cualesquiera. El jugador romano retira después 2 PF de caballería, cogiéndolos de dos elementos (diferentes) cua-lesquiera. Si hubiera presentes 6 PF de infantería auxiliar, 2 PF de infantería auxiliar también se perderían.

(CR 8.62) Los magistrados romanos heridos se ponen en la Bolsa de Magistrados al comienzo del siguiente turno de juego y son válidos para volver a entrar vía proceso de Elecciones.

(CR 8.67) Reemplazos de Magistrado Romano: los magistrados romanos son reemplazados –si es necesa-rio− por otros magistrados disponibles en la bolsa. Los magistrados que entran en el juego de este modo siempre son elegidos a ciegas/al azar. Los reemplazos de magistrado se ponen en cualquier hex donde el magistrado anterior estaba o en Roma. Cuando un magistrado romano entra como un Reemplazo, no se realizan adiciones ni sustracciones de la bolsa LAM –independientemente de qué Factor de Iniciativa tenga el nuevo líder.

(CR 9.0) CIUDADES Y ASEDIOS (CR 9.31) Asalto de Asedio: se aplican los siguientes modificadores a la tirada de Asalto de Asedio:

• se suma uno (+1) si el jugador romano está asal-tando una Roma ocupada por el enemigo.

• se suma dos (+2) si la ciudad asediada es un puer-to y sólo el atacante tiene flotas en el hex y/o puerto.

• se resta uno (−1) por cada legión incluida en el asalto por encima del límite FEM del líder del asalto –sólo el jugador romano.

• se resta dos (−2) si la ciudad asediada es un puerto y sólo el defensor tiene flotas en el hex y/o puerto.

(CR 9.55) Suministro por Mar. Si las unidades ase-diadas están en un puerto, ajustan sus tiradas de Des-gaste:

+3, si el hex de puerto sólo está ocupado por una flota enemiga. Las flotas amigas En Puerto se ignoran;

−3, si el hex de puerto sólo está ocupado por una flota amiga, tanto En Puerto o no.

(CR 9.6) Traición: los líderes romanos son una ex-cepción a algo de 9.72. Sólo los Cónsules, Dictadores o Magister Equitum pueden intentar Traición; los Procónsules y Pretores no pueden. Además, aunque el Cónsul/Dictador deba gastar un Punto de Astucia para intentar la Traición, no consigue sumarla a su tirada. No hay tales restricciones usando los Puntos de Astucia en la “defensa”.

NOTA DE DISEÑO: ¿por qué no? bien, los patricios ro-manos se sentían por encima de este tipo de cosas. Tendían a actuar según las normas, que es por los ellos nunca pudieron imaginarse cómo acabar con Aníbal hasta que Escipión tiró el libro, también.

Ni Roma ni Cartago pueden ser tomadas por Trai-ción.

(CR 9.74) Las flotas En Puerto cuando una ciudad se Rinde permanecen en el hex pero no En Puerto.

(CR 9.8) Saqueo Galo: cualquier fuerza que conten-ga galos que captura una ciudad por Desgaste, Asalto o Traición (según 9.81) –incluso si tales galos (ami-gos) no están incluidos en la fuerza asaltante, pero están en el hex− debe hacer un chequeo para ver si los galos quedan fuera de control, saquean y luego se van a casa. El jugador tira los dados y los compara con el Factor de Campaña de su líder activo.

• si es de igual o menor, nada ocurre. • si es mayor, los galos están fuera de control. El

jugador debe retirar un porcentaje de sus galos igual a 10x la tirada –ellos se van a casa. Además, los beneficios diplomáticos normalmente atribui-bles al ganador de un asedio se pierden.

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Si la ciudad cae en una Fase de Desgaste de Asedio, el jugador que la captura usa su líder de mayor nivel para el chequeo de arriba. Si no hay líder superior, el jugador que captura elige el líder que prefiera.

NOTA DE JUEGO: aparte de las acciones bastante agresi-vas de tales galos, la ciudad no se consideraba saqueada sólo porque los galos la saquearan.

(CR 9.9) Guarniciones: los romanos no pueden usar unidades auxiliares para poner una guarnición en una ciudad a menos que haya al menos un número igual de PF de legión en la ciudad. Las unidades designa-das como guarniciones no cuentan para las limitacio-nes de fuerzas que tienen esos magistrados romanos (CR 5.2), siempre que permanezcan dentro de la ciu-dad.

(CR 10.0) POTENCIAL HUMANO (CR 10.1) RECLUTAMIENTO DE LEGIONES NOTA HISTÓRICA: La mayor fuerza de Roma –y el factor determinante en casi todas las guerras de la República Romana− era su aparentemente ilimitada capacidad para reclutar tropas. No importa cuántos hombres perdiera, sim-plemente reclutaba algunos hombres más y volvía como si tal cosa. Por ejemplo, cuando Aníbal invadió Italia (218 aC), Roma tenía en el campo seis legiones. Para el 212, tenía 25 (principalmente) legiones operativas, casi un cuarto de millón de hombres, aunque perdió, quizás, 50.000 legio-narios o más en Cannas. El ejército de Aníbal raramente llegó los 50.000, y normalmente tenía mucho menos. Estos dos ejemplos comparativos dice mucho sobre Roma … y el liderazgo de Aníbal.

(CR 10.11) El jugador romano recluta (o refuerza) legiones por medio del Senado. Las legiones son re-clutadas, principalmente, en la Fase de Decisión Es-tratégica en el Segmento de Elecciones (B/4) y/o el Segmento de Determinación del Aumento de Fuerzas (B/6). El reclutamiento de unidades en este segmento no es una operación y no requiere la presencia de ningún líder. En esta fase, el jugador romano debe decidir si:

• Recluta más unidades de tierra, o • Aumenta (o construye) su Armada, o • Nada de lo anterior.

No se puede hacer todo/ambos (y véase CR 7.72), y su decisión se hace en secreto eligiendo el marcador apropiado y manteniéndolo en su mano cerrada, revelando ambos jugadores sus decisiones al mismo

tiempo. El jugador romano no puede elegir aumen-tar/construir su armada si recluta con éxito un Ejérci-to Consular según CR 10.16.

(CR 10.12) El jugador romano, además de reclutar unidades de tierra en la Fase de Decisión Estratégica, puede hacerlo como parte de la Fase de Operaciones de un Cónsul (o un Dictador) como una Operación de Potencial Humano. Puede hacer esto sólo si hay una fuerza de tierra enemiga de al menos 5 PF en alguna parte de Italia (toda la Italia al este de la Galia Massilia; Sicilia no es Italia).

NOTA HISTÓRICA: la capacidad histórica del jugador romano para aumentar el tamaño de sus ejércitos legionarios fue casi ilimitado; el único límite “verdadero” es la penuria del Senado romano y las fichas suministradas con el juego –que es un límite absoluto.

(CR 10.13) Reclutamiento de Legiones: el jugador romano usa la Tabla de Petición de Legiones para reclutar legiones en el Segmento de Determinación del Aumento de Fuerzas y para todas las Operaciones de Potencial Humano. Para intentar reclutar legiones –o para reforzar legiones desgastadas− el jugador romano anota el número de legiones de cualquier fuerza ya en juego, consulta la tabla, tira el dado, ajusta la tirada según los ajustes indicados (explica-dos), y mira lo que ha conseguido. El resultado es el número de nuevas legiones reclutadas. Todas las legiones recién reclutadas entran en juego a fuerza completa con un nivel de entrenamiento de Reclutas. Para una legión recién reclutada (no reforzada) por la tabla, el jugador romano puede, en lugar de eso, traer una ficha de Máquina de Asedio, sólo puede produ-cirse una de tales unidades por tirada de Petición de Legión.

NOTA DE JUEGO: y no olvidar que cada legión contiene un componente romano y otro aliado.

(CR 10.14) Reclutamiento de Refuerzos: el romano puede reconstruir legiones existentes a su fuerza com-pleta reclutando refuerzos. Para hacerlo, realiza una Operación de Potencial Humano como si fuera a reclutar nuevas legiones. En lugar de eso, siempre usa la columna “0-6” (completa con los ajustes de tirada), y usa el número entre corchetes [ ] para conseguir el número de PF de refuerzo disponibles. Cada ocho PF reclutadas así se consideran caballería. El jugador romano puede reclutar legiones O refuerzos en un intento de reclutamiento-legionario; no puede hacer ambas cosas.

EJEMPLO: las Legiones X y XIV han sido reducidas por batalla a 6 PF de infantería cada una. Cada legión también ha perdido un PF de caballería. El romano desea reconstruir esas legiones, así que decide reclutar refuerzos. Tira un dado, que se ajusta a un “8”. Esto significa que tiene 12 PF dispo-nibles, u 11 PF de infantería y 1 PF de caballería. Usa 6 de esos PF de infantería para reconstruir los componentes X y XIV RL, los 5 PF de infantería que quedan para reclutar los componentes AL a “8” (la XIV) y a fuerza completa (la X).

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Da el PF de caballería a cualquier legión de su elección, pero sólo si lo necesita. Si no, lo trata como un PF de infantería.

(CR 10.15) Auxiliares: cuando se consigue una tira-da ajustada de “9” o “10” en la Tabla de Petición de Legión, el jugador romano también puede reclutar un contingente de auxiliares. Los auxiliares son tropas de infantería media/ligera –arqueros, honderos, infante-ría ligera. Toda la infantería auxiliar entra en el juego como un contingente propio de 6 PF y puede estar al mando de cualquier magistrado. Los auxiliares dis-ponibles para Roma en Cartago están limitados a las unidades de infantería siciliana disponibles en las fichas del juego. Y véase CR 10.26 y 8.34.

(CR 10.16) El jugador romano debe intentar reem-plazar al Ejército(s) Consular (dos legiones) del Cón-sul(es) anterior si alguno/ambos ejércitos fueron Des-bandados (CR 10.18) en el Segmento de Desbandar Legiones (B/1). El procedimiento en CR 10.13 no se usa en esta situación. En lugar de eso, cuando cada Cónsul afectado sea elegido, el jugador romano tira para Permiso del Senado (CR 5.66) para reemplazar el ejército. Si se le da, se reclutan dos nuevas legiones y se asignan al magistrado como su Ejército Consular. Se ponen según CR 10.2. Si el Senado lo rehúsa, el Cónsul no recibe ejército en ese momento. El reem-plazo con éxito de un ejército evita que el jugador romano construya flotas. Sin embargo, aún puede intentar reclutar legiones (CR 10.11).

(CR 10.17) Los PF de legión nunca puede ser transfe-rida de una legión a otra, o del componente RL al componente AL. Pueden recogerse PF de legión si las legiones están por debajo de su fuerza, pero deben ser repartidos equitativamente entre los componentes de la legión (hasta su fuerza máxima) recibiendo todas las legiones de Reclutas el PF sobrante antes que las legiones Veteranas. Si no hay legiones presentes, los PF de legión no se pueden recoger. Sin embargo, los PF de legión pueden ser dejados como guarnición, esos PF deben cogerse tan equitativamente como sea posible de todos los componentes de legión presentes en la fuerza, aunque una legión nunca puede dejar su último PF.

(CR 10.18) El jugador romano puede desbandar le-giones en el segmento de Desbandar Legiones (B/1) de la Fase de Decisión Estratégica. Alguna/todas las legiones que no están en una ciudad asediada son válidas. Los componentes RL y AL de la legión de-ben ser desbandados juntos si actualmente están en juego. Además, las legiones asignadas a los Cónsules del turno anterior deben ser desbandadas juntas (en otras palabras todo el Ejército Consular se desbanda). Para desbandar una legión, el jugador retira los mar-cadores de legión/ejército y los PF que queden del mapa/bandeja.

(CR 10.2) COLOCACIÓN DEL POTENCIAL HUMANO ROMANO (CR 10.21) Las legiones recién reclutadas (ambos componentes) pueden ser colocadas en Roma o en cualquier ciudad controlada por Roma en una pro-vincia controlada por Roma en la Italia romana. Co-mo alternativa, los componentes de legión recién reclutados pueden ser colocados por separado: el componente AL puede ser colocado en cualquier ciudad controlada por Roma en cualquier provincia controlada por Roma en el mapa, mientras que el RL está limitado a la Italia romana. Las legiones recién reclutadas no pueden ser colocadas dentro de una ciudad asediada a menos que la ciudad también sea un puerto mayor o secundario. Los componentes RL siempre pueden ser colocados en Roma incluso si Roma está Bajo Asedio.

(CR 10.22) Los refuerzos (véase CR 10.14) para le-giones dentro de la Italia romana se ponen con esas legiones cuando son reclutadas. Para legiones fuera de la Italia romana, el jugador romano pone marca-dores “SP” al lado de la casilla de legión correspon-diente en la Bandeja de Fuerza de Legión que recibirá los refuerzos y pone el LAM de Legado (Legate) en la Bolsa. Estos refuerzos se incorporan a las legiones objetivo en la Fase de Operaciones cuando el LAM de Legado se coge.

NOTA DE JUEGO: No hay ficha de líder de Legado –sólo el LAM− que se activa cuando se añaden los refuerzos a las legiones objetivo.

(CR 10.24) Las Máquinas de Asedio recién recluta-das se ponen en Roma o con cualquier legión en la Italia romana.

(CR 10.25) Los auxiliares romanos reclutados se ponen con cualquier legión en la Italia romana, o se ponen en cualquier ciudad en su provincia natal. Si se ponen en su provincia natal, las unidades pueden ser movidas hacia un magistrado como parte del LAM de Legado (véase CR 10.23). Los auxiliares no pueden ser colocados en una ciudad asediada a menos que la ciudad también sea un puerto mayor o secundario.

(CR 10.3) ENTRENAMIENTO DE LEGIONES En el sistema Ancient World, las legiones romanas se consideran Reclutas o Veteranas. Las legiones recién reclutadas son Reclutas. Las legiones pueden mejorar a Veteranas vía el éxito en combate o a través del entrenamiento. Las legiones Veteranas pueden retro-ceder a Reclutas a través de las derrotas y las bajas de PF.

(10.31) Niveles de Entrenamiento. Las legiones pue-den subir o bajar sus Niveles de Entrenamiento.

• Si una fuerza romana gana una Victoria Mayor (véase 8.59 en batalla, el jugador romano puede

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subir el Nivel de Entrenamiento de dos legiones cualesquiera en esa fuerza. La elección es suya.

• Si una fuerza romana gana una victoria en batalla, pero no una Victoria Mayor, puede subir el Nivel de Entrenamiento de una legión cualquiera en esa fuerza.

• Si una fuerza romana sufre una Derrota Mayor (es decir, el enemigo consigue una Victoria Mayor) en batalla, todas las legiones Veteranas en esa fuerza que hayan tenido que reducir los elementos roma-nos (RL) a 5 PF de infantería o menos se reducen a Reclutas.

• Si una fuerza romana sufre una derrota en batalla, pero no una Mayor, la legión Veterana que sufre la mayor cantidad de bajas se reduce a Recluta. En caso de empate, el romano elige cual.

(10.32) Las legiones recién reclutadas que se ponen en Roma puede ser entrenadas si el Pretor Urbano está presente. Al final del turno, en el Segmento de Entrenamiento de Legión/Tripulación (G/3), el ju-gador romano tira el dado por hasta dos legiones recién reclutadas que no hayan salido de Roma. Si la tirada es 7 o más, la legión es ahora Veterana; en otro caso, sigue como Reclutas. Si el Pretor Urbano deja Roma después de que las legiones sean colocadas, no hay entrenamiento.

(CR 10.4) POTENCIAL HUMANO CARTAGINÉS NOTA HISTÓRICA: Cartago, como país, no tuvo nunca ni de cerca las fuentes indígenas (y de ciudadanos) de poten-cial humano que Roma sí tuvo. El propio potencial humano básico de Cartago fueron unos 3-400.000 ciudadanos carta-gineses, la mitad de los cuales eran mujeres. Por tanto, la mayor parte de las tropas reclutadas por Cartago eran mer-cenarios (de Europa) o suministrados por (a menudo difícil) alianza (Libia y Numidia).

(CR 10.41) Cartago recluta Potencial Humano en el Segmento de Determinación del Aumento de Fuerzas (B/6), con alguna capacidad menor para reclutar tropas en la Fase de Operaciones (“La Patrie en dan-ger”, y todo eso; véase CR 10.45). Las fuentes de Potencial Humano para los ejércitos de Cartago están indicadas en la Tabla de Potencial Humano de Carta-go. La capacidad de reclutar Potencial Humano de-pende del Clima Político. Para reclutar Potencial Humano, el jugador cartaginés elige uno de los gru-pos de letras, tira un dado, y aplica los modificadores aplicables tal como se indica en la tabla. Recibe PF de cada contingente en el grupo correspondiente al resul-tado de la tirada modificado. Este proceso se repite para otros grupos permitidos por el Clima Político actual. El jugador cartaginés no está obligado a coger todos los PF resultantes, ni está obligado a hacer to-das las tiradas permitidas. Nótese que hay algunas restricciones y límites de escenario sobre el Potencial Humano total tal como se da en CR 10.46 y CR 10.47. Además, el jugador cartaginés puede intercam-

biar 20 PF de infantería de cualquier tipo por una Máquina de Asedio. No se puede reclutar más de una Máquina de Asedio por fase.

La capacidad del jugador cartaginés de reclutar Po-tencial Humano está restringida además por su Clima Político actual como sigue:

• Cauto: no puede formar nuevos ejércitos pero puede reforzar ejércitos existentes para bajas que ocurrieron en el turno anterior (máximo), en la ex-tensión en la que pueda reclutar tales tropas.

• Todos los demás Climas: puede formar un ejérci-to O puede reforzar ejércitos existentes por bajas que ocurrieron en el turno anterior (máximo).

Cuando refuerza ejércitos, el jugador cartaginés pue-de usar cualquier tipo/contingente para los PF de reemplazo. La única restricción es que los PF de re-fuerzo total para un ejército no pueden exceder las bajas del turno anterior para ese ejército.

EJEMPLO: el Clima Político es Alerta. El jugador cartagi-nés decide reclutar tropas del Grupo B y D. Para el Grupo B tira un 5, y puesto que construyó flotas el último turno (−2), el resultado es un 3. Recibe 5 PF de infantería númida, 10 PF de caballería númida de élite, 10 PF de infantería Libia y 5 PF de infantería mauritana. Después tira para el Grupo D (mercenarios). Saca un 9, modificado por un −2 (constru-yó Flotas), que le da 25 PF de infantería gala y 15 PF de infantería ligúrica. Estas tropas se ponen según CR 10.43 abajo. Como alternativa, el jugador cartaginés puede inter-cambiar 20 PF reclutados por una Máquina de Asedio.

NOTA DE JUEGO: el jugador cartaginés puede poner alguna ficha(s) no usada (escuadrones preferiblemente) al lado de la casilla de ejército en la Bandeja de Ejército para llevar la cuenta de las bajas de ese ejército.

(CR 10.42) Cartago recluta tres tipos de unidades:

• Ciudadanos: alistados de la población cartaginesa indígena.

• Aliados: leva desde Libia, Numidia y/o Maureta-nia.

• Mercenarios: contratados de tribus íberas, celtíbe-ras y galas en Hispania y Galia, más, donde sea aplicable, los italiotas (áreas italianas de griegos) de Italia, tales como Bruttium. Los mercenarios deben ser reclutados sólo en la Fase de Decisión Estratégica; nunca pueden ser reclutados en una Fase de Operaciones.

NOTA DE JUEGO: los tipos de unidades no tienen nada que ver con sus capacidades de combate, excepto donde se indique como de Élite. Su tipo determina su facilidad para ser reclutado y la localización de su destino.

(CR 10.43) Colocación de Tropas: • Ciudadanos: se ponen dentro de la ciudad de

Cartago, o con un ejército existente en África, cuando son reclutados.

• Aliados: se ponen dentro de la ciudad de Cartago, o con un ejército existente en una provincia que

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tenga un puerto mayor o secundario controlado por Cartago, cuando son reclutados.

• Mercenarios: se ponen dentro de cualquier ciudad portuaria en su provincia de origen, o en cualquier puerto secundario o mayor controlado por Carta-go, o con un ejército existente en una provincia que tenga un puerto mayor o secundario contro-lado por Cartago. La provincia de origen para los ligúricos es Liguria (que incluye Taurini y Frinia-tes según la PIC); para los galos es la Galia Massi-lia; los íberos y celtíberos no tienen provincia de origen en juego. Nótese que el jugador cartaginés no necesita el control ni tener un puerto aliado en la provincia de origen para recibir mercenarios.

• Máquina de Asedio: se pone con un ejército exis-tente (pero ver abajo).

Si los mercenario se ponen fuera de su provincia de origen (para los íberos/celtíberos ésta es la única for-ma en que pueden entrar en juego), y/o aliados fuera de Cartago, el Mando Supremo cartaginés pierde un LAM para ese turno. Los ciudadanos y aliados pue-den ser colocados dentro de Cartago independiente-mente de cualquier asedio. Los mercenarios pueden ser colocados en una ciudad portuaria mayor o se-cundaria asediada.

EJEMPLO: el jugador cartaginés ha reclutado mercenarios de los Grupos C y D. Su Mando Supremo tendrá un LAM menos puesto que los refuerzos del Grupo C deben ser colo-cados en un puerto mayor o secundario controlado por Car-tago. Lo mismo tendrá que hacer con sus refuerzos del Grupo D para evitar tener que moverlos en la Fase de Operaciones.

(CR 10.44) Restricciones en el Uso de la Localiza-ción: • La caballería e infantería cartaginesa nunca puede

dejar África. • Las unidades libias no pueden ser colocadas ni

usadas al sur/sudeste de la Zanja Fronteriza de Cartago.

• Las unidades númidas nunca pueden ser coloca-das, ni usadas, en Numidia, independientemente de qué controle Cartago.

• Los mauritanos no pueden ser desplegados en ninguna de las provincias mauritanas.

• Los mercenarios no pueden ser desplegados, ex-cepto para colocación inicial, en la provincia/área en la que fueron reclutados.

• Una Máquina de Asedio siempre debe formar parte de un ejército. Un ejército sólo puede tener una Máquina de Asedio asignada.

NOTA HISTÓRICA: los cartagineses eran prácticos y raramente, si podían, usaban tropas en las tierras de las que provenían, por temor a revueltas. Conservaban la mayor parte de las tropas de ciudadanos en casa.

(CR 10.45) Los cartagineses pueden reclutar tropas en una Fase de Operaciones con una Operación de Potencial Humano sólo cuando el Clima Político es Agresivo. Estas tropas, cuando son reclutadas, deben

ser colocadas en Cartago (ciudad), y sólo un Mando Supremo que esté realmente dentro de la ciudad de Cartago puede realizar la Operación de Potencial Humano.

(CR 10.46) Restricciones al Potencial Humano To-tal: nunca puede haber más de 50 PF de unidades de ciudadanos –infantería y/o caballería− en juego en cualquier momento.

(CR 10.47) Máximos de Potencial Humano: la bolsa de potencial humano para Cartago nunca estuvo cerca de la de Roma, incluso durante las dos décadas que duraron las Guerras Púnicas. El número de ciu-dadanos cartagineses era mucho menor que el de Roma, sus aliados eran serviciales (cuando estaban cooperativos) y el Senado cartaginés nunca estuvo muy entusiasmado con pagar mercenarios. Para refle-jar esto, cada uno de los escenarios tiene máximos de Potencial Humano, reflejado por la Tabla de Máxi-mos de Potencial Humano y el uso de los Registros de Uso de Potencial Humano para mantener un regis-tro del suministro menguante. Cartago nunca puede usar –en total, durante todo el escenario y esto inclu-ye las tropas desplegadas al comienzo− más PF en cada categoría (libios, galos, etc.) que los indicados en la Tabla.

NOTA HISTÓRICA: aunque la totalidad de esta regla es histórica, los números de población reales son especialmente difíciles de saberse, incluso para los cartagineses. Nuestros máximos se basan en lo que parecen ser los números usados en las guerras reales, ajustados para jugabilidad y demás. Los máximos romanos se determinan por el número de legiones que pueden ser reclutadas en un escenario, con los totales para la 2ª Guerra Púnica como una guía de máxi-mos.

(CR 10.48) Formación de Ejércitos: el jugador carta-ginés puede formar ejércitos cuando recluta Potencial Humano, sujeto a las restricciones del Clima Político actual. Para formar un ejército, el jugador cartaginés pone un marcador de ejército sobre una pila de uni-dades en el mismo hex que actualmente no forme parte de otro ejército y destina un mando (CR 5.73). Un ejército sólo puede ser formado si la pila de uni-dades está en una localización válida para el Clima Político actual. El nuevo ejército comienza con un Factor de Efectividad de Ejército de −3 (CR 10.52). Una vez formado, un ejército permanece en juego hasta que es Desbandado (CR 5.76) o ha tenido que eliminar su último PF. Un ejército puede ser reforza-do añadiendo unidades que no formen parte de otro ejército (pero véase CR 10.57 para el impacto sobre la Efectividad de ese ejército), y puede destacarse uni-dades como guarniciones. Un ejército no puede des-tacar su último PF a menos que se Desbande.

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(CR 10.5) EFECTIVIDAD DEL EJÉRCITO CARTAGINÉS NOTA HISTÓRICA: excepto para algunas unidades –caballería númida, la falange cartaginesa local, etc.− la mayor parte de las unidades reclutadas como mercenarias no eran de buena calidad cuando se reclutaban inicialmente. El sistema de mando cartaginés, sin embargo, tenía un benefi-cio importante que el sistema romano no tenía: los generales cartagineses tendían a permanecer al mando, y cuanto más tiempo estaban, mejor era el ejército de ese líder, por razones que tienen mucho que ver con la lealtad y otros aspectos de la longevidad del mando.

(CR 10.51) Todo ejército cartaginés, a través de su General, tiene un Factor de Efectividad de Ejército, un número que va de −3 (pobre) a +3 (excelente), que se usa como un modificador de la tirada en batalla. Este factor se suma a la tirada cuando el ejército está atacando, y se resta cuando defiende. Nótese que restar un factor negativo es lo mismo que sumarlo. Si más de un ejército está implicado en una batalla se usa el menor factor.

EJEMPLO: Hanno el Grande (1P-13) comienza el escenario de la Guerra Mercenaria con una Efectividad de Ejército de −1. Cuando Hanno y su ejército se usan en un ataque, se resta uno de la tirada de batalla, cuando defiende, se suma uno a la tirada.

(CR 10.52) Los ejércitos que comienzan el juego desplegados reciben un Factor de Efectividad. Todos los ejércitos recién reclutados comienzan con una Efectividad de −3.

(CR 10.53) En el Segmento de Efectividad de Ejército Cartaginés (A/2), cada ejército cartaginés en juego que:

• estuvo en el turno anterior bajo el mando del mismo líder de ahora, y

• no estuvo Inútil en ningún momento del turno anterior,

aumenta su Factor de Efectividad en uno (a un máximo de +3).

(CR 10.54) Cuando un ejército recibe un nuevo Ge-neral, independientemente de quién sea, ese ejército reduce su Factor de Efectividad en dos (−2) a un fac-tor mínimo de −3.

(CR 10.55) Excepto para el estatus de Inutilidad, el Factor de Efectividad de un ejército no se ve afectado por resultados de batalla.

(CR 10.56) El jugador cartaginés no puede combinar ejércitos ni transferir PF de un ejército a otro. Esto se aplica incluso si un ejército no tiene General. Un General de ejército cartaginés puede soltar unidades como guarniciones de ciudad, pero sólo si no hay otro ejército en la ciudad. Un General puede coger unida-des que no forman parte de otro ejército (guarnicio-nes, refuerzos, etc) sujeto a penalizaciones descritas

en CR 10.57 abajo.

(CR 10.57) El jugador cartaginés puede aumentar la fuerza de un ejército añadiendo unidades que no for-men parte de otro ejército (refuerzos, guarniciones, etc.) hasta la mitad de su fuerza en PF sin penaliza-ción. Si el número añadido es más de la mitad pero menos que el tamaño actual del ejército, la Efectivi-dad del ejército se reduce en uno (−1). Si el número añadido es igual o mayor que el tamaño del ejército actual, el Factor de Efectividad del ejército se reduce en dos (−2). Las unidades de ciudadanos cartagineses y unidades de Élite de cualquier nacionalidad pueden ser añadidas sin penalización y no se consideran en los cálculos anteriores.

NOTA DE JUEGO: para esta regla, el término “ejército” se define por el General. Si un General cambia el mando a otro ejército, es como si fuera un nuevo General.

(CR 12.0) DIPLOMACIA Las reglas de Diplomacia de The Ancient World no se usan en ningún escenario de Carthage. La alineación de las áreas no-romanas y no-cartaginesas permaneció estable durante el periodo cubierto, excepto cuando un área estuvo ocupada militarmente. De este modo, las Alianzas cuando vienen indicadas en la Tabla de Información Provincial o se especifique otra cosa en las reglas del escenario permanecen sin cambios a menos que la situación militar cambie o por regla especial (por ejemplo, Siracusa en los dos escenarios de la 1ª Guerra Púnica).

NOTA DE JUEGO: por tanto, los líderes usados en esta guerra no tienen factores de Diplomacia.

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LOS ESCENARIOS

LA GUERRA MERCENARIA Motín en Cartago, 241 a.C. NIVEL DE COMPLEJIDAD DEL ESCENARIO: 3

Un buen escenario para aprender el sistema terrestre, consigue que los jugadores se acostumbren a las ruti-nas militares y finaliza en una sesión. No hay elec-ciones, no hay problemas políticos, no se reclutan tropas … sólo mover y combatir.

TRANSFONDO HISTÓRICO Con la 1ª Guerra Púnica terminada, Cartago se en-contró con un gran grupo de mercenarios que querían cobrar. Gisgo, jefe de la guarnición en Lilybaeum pasó el grueso púnico y lo envió todo a África, donde Hanno (qué Hanno nunca está claro), les da a todos una miseria y los envía por mar a Sicca, un puesto avanzado en Numidia. Allí esperan sentados hasta que queda bastante claro que los cartagineses nunca van a pagarles. Así que se amotinan, masacran a todo el grueso de oficiales cartagineses al habitual y horri-ble estilo cartaginés, y comienzan a avanzar arrasan-do hacia la propia Cartago, ocupando una serie de ciudades y, crecidos por 20.000 voluntarios libios, obviamente no completamente felices con el gobierno cartaginés, toman Tunes y se preparan para asaltar la propia Cartago.

Entonces los cartagineses consiguen actuar juntos. Al mando de Hanno reúnen un ejército de 10.000, con 100 elefantes, mientras que Amílcar Barca (padre de Aníbal) regresa de ultramar con un segundo ejército, principalmente caballería, e incluso más elefantes. Cuando Navaras, un jefe númida llegó con incluso más caballería, sólo fue una cuestión de tiempo –un brutal e inolvidable “tiempo”, con muchas crucifixio-nes por ambas partes− antes de que los veteranos cartagineses aislaran los mercenarios, los intercepta-ran y finalmente los derrotaran.

No fue ni agradable, ni honorable. (Conseguimos una

novela bastante florida de Gustav Flaubert, de la fama de “Madame Bovary”, de ella: “Salammbo”.)

LONGITUD DEL JUEGO Y EQUILIBRIO DEL JUEGO Cinco Turnos: desde el 241 a.C. al 237 a.C. El equi-librio está desplazado hacia Cartago, ya que tiene más potencial humano y, eventualmente, una tremenda ventaja en caballería.

MAPAS El juego usa el mapa de Cartago.

REGLAS Las siguientes reglas no se usan en este escenario:

Reglas Navales: 7.0 y CR 7.0 Reglas de Potencial Humano: 10.0 y CR 10.0 (excep-to para CR 10.5) Augurios: 13.0 Reglas Políticas: CR 5.0 (excepto como se indica abajo) Todas las reglas específicas romanas Ignórese las Fases A, B y E de la Secuencia de Juego.

AYUDAS DEL JUGADOR • Bandeja de Ejército Mercenario/Siracusano • Bandeja de Ocupación de Ciudad Mercenaria/Si-

racusana. • Bandeja de Ejército Cartaginés • Bandeja de Ocupación de Ciudad Cartaginesa

(cara Guerra Mercenaria/1ª Púnica)

DESPLIEGUES INICIALES Las unidades desplegadas en una localización de ciudad se ponen Dentro de la Ciudad a menos que se indique otra cosa

Mercenarios

Hex/Ciudad Unidades

Sicca Veneria [Cr-2936]

Spendius, Matho, Antaritus; 12 PF Infantería Libia, 5 PF Infantería Íbera, 3 PF Infantería Gala, 3 PF Infantería Ligúrica, 1 PF Infantería Griega (Siciliana).

Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −3

Los Mercenarios no tienen Mando Supremo.

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Cartagineses

Hex/Ciudad Unidades

Cartago [Cr-3028]

Hanno (el Grande); [1P-13] MS, [Ejército I, Factor de Efectividad: −1]; 15 PF Infantería Cartaginesa, 10 PF Infantería Ligúrica, 5 PF Infantería Íbera, 5 PF Caballería Cartaginesa, 5 PF Caballería Númida; 10 PF Elefan-tes.

Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −2

Hanno y Amílcar son Generales de Ejército. Hanno es el Mando Supremo hasta que Amílcar Barca llega; véase reglas Políticas Cartaginesas, abajo.

COMIENZO DEL JUEGO

Bolsa LAM del Primer Turno El jugador mercenario recibe 1 LAM por cada uno de sus tres líderes. El jugador cartaginés recibe 1 LAM por Hanno. Ninguno de los tres LAM de Desgaste de Asedio está disponible en el primer turno.

El jugador mercenario va primero. Elige (sabiéndolo) con cuál de sus LAM quiere comenzar el juego. El juego comienza con la Fase C de la Secuencia de Juego; las Fases A y B no se realizan en este escena-rio.

REFUERZOS Los jugadores no reclutan tropas usando las reglas de Potencial Humano. Todas las tropas llegan según las reglas de refuerzos, abajo.

Refuerzos Mercenarios Por cada ciudad que el jugador mercenario coja por primera vez, tira un dado. Esa tirada es igual al nú-mero de PF de infantería Libia que recibe en esa ciu-dad. Si la tirada es “4” o mayor, uno de los PF es caballería Libia. Esta tirada tiene lugar en el momen-to en que la ciudad es capturada y concluye la Opera-ción en curso (si hay). Para el intento de Continua-ción que ocurra inmediatamente después de esta tira-da, y para esa tirada solamente, el jugador mercenario resta dos (−2) de la tirada. Sólo las ciudades en las provincias de Cartago y Tripolitana dan refuerzos.

Refuerzos Cartagineses Al comienzo del tercer turno (239 a.C.), los cartagine-ses reciben:

• Amílcar Barca [1P-7], [Ejército II, Factor de Efec-tividad: +1][a], 4 PF de infantería ligúrica, 4 PF de infantería íbera, 20 PF de caballería íbera y 7 PF de elefantes. Estos refuerzos se ponen en Cartago (ciudad). Si Cartago está en poder de los mercena-rios el juego ha terminado, así que no molestarse. Estos refuerzos entran incluso si Cartago está Bajo Asedio.

• Naravas[b], 7 PF de caballería númida (Élite), en cualquier ciudad en Numidia no controlada por el jugador mercenario.

a – Cuando Amílcar llegó, aparte de sus obvias grandes capacida-des, había algo de cuestión política sobre quién debería de estar al mando, él o Hanno (un acérrimo enemigo de los Barcas). Después del habitual tira y afloja, Amílcar consiguió que los Jueces lo deja-ran al voto ciudadano. El Barca ganó de calle.

b – Naravas sólo puede mandar caballería númida. Cuando lo hace, y es el único al mando, su Factor de Efectividad de Ejército es +2.

REEMPLAZO DE LÍDER No hay reemplazo de líderes.

CLIMA POLÍTICO CARTAGINÉS Las reglas de Clima Político Cartaginés no se usan en este escenario. Sin embargo, a partir del tercer turno, el jugador cartaginés, en la Fase C antes de que se determine la Iniciativa, chequea para ver qué familia está en el poder usando la Tabla de Determinación de Familia Cartaginesa en el Poder. Dependiendo de quién esté en el poder, Hanno (Magónidas) o Amílcar (Barcas) será el Mando Supremo.

MANDO CARTAGINÉS Los tres Generales de Ejército cartagineses sólo pue-den realizar Operaciones, Intercepciones y Evasiones con las unidades en su ejército. Pueden intentar Coordinarse con otro ejército. Sin embargo, Hanno y Amílcar pueden incluir a Naravas y sus númidas como parte de su fuerza para realizar las operaciones de arriba. Además, el Mando Supremo cartaginés puede incluir al otro General cartaginés y su ejército como parte de una fuerza que realiza operaciones, etc.

MANDO MERCENARIO El jugador mercenario no usa ejércitos asignados ni asigna tropas permanentemente a sus líderes. El juga-dor mercenario forma fuerzas de PF en el mismo hex según las reglas estándar. Los líderes mercenarios pueden mandar cualquier contingente.

CONTROL El jugador mercenario controla Sicca Veneria [Cr-2936]. El jugador cartaginés controla todas las ciuda-des en las provincias de Cartago y Tripolitana. El IDS de Cartago es [8]; todas las ciudades medianas tienen un IDS [3]; las pequeñas [1].

CAPACIDAD DE ASEDIO Ningún jugador puede aumentar su Capacidad de Asedio ni tiene ni puede usar Máquinas de Asedio. Si el jugador cartaginés está asediado en un puerto, se resta tres (−3) de su tirada de Desgaste de Asedio.

VICTORIA El jugador mercenario gana automáticamente si, al final de cualquier turno, ocupa Cartago (ciudad). El jugador cartaginés gana automáticamente si todos los líderes mercenarios son eliminados.

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En otro caso, la victoria se determina al final de cinco turnos. El jugador mercenario gana si controla cual-quier ciudad en las provincias de Cartago y Tripolita-na. Una ciudad pequeña debe tener una guarnición de al menos 1 PF de infantería para contar como contro-lada en la determinación de la victoria. El jugador cartaginés gana si el jugador mercenario falla en cumplir sus condiciones de victoria.

AGATHOCLES La Primera Invasión de Cartago, 311 a.C. NIVEL DE COMPLEJIDAD DEL ESCENARIO: 5

TRANSFONDO HISTÓRICO Cartago ha pasado muchos años intentando equilibrar la situación en Sicilia entre sus focos de poder, en la mitad occidental de la isla, y el rival, las ciudades-estado tipo griego en el este, especialmente Siracusa y su afición por los tiranos, una forma de gobierno vista sospechosamente por los cartagineses.

En el 318 a.C., Siracusa se fundo bajo el liderazgo de un ambicioso tirano, Agathocles, que inmediatamente comenzó a intentar expandir su poder en Sicilia. Su ataque a Agrigentum (Acragas) produjo la reacción cartaginesa. Los cartagineses tenían la mayor parte de las fuerzas a nivel guarnición en la Sicilia occidental, pero, para prevenir problemas de posibles “equilibrios de poder” aquí, envió a Amílcar, hijo de Gisgo (uno de los muchos con ese nombre), a Sicilia con un pe-queño ejército que fue inmediatamente aumentado por tropas de los aliados cartagineses.

Agathocles, regresó pronto a Siracusa, decidido a una interesante estrategia. Para reducir la presión sobre su ciudad, invadió África. Con unos 15.000 hombres, desembarcó en Cabo Bon (I-5834), quemó sus naves (para reforzar la retaguardia de sus tropas) y se dirigió a Cartago.

Lo que siguió fueron varios años de asedio, contra-asedio, batalla, contraataque, con ocasionales viajes de Agathocles de regreso a Siracusa –construyo una nueva flota en un puerto capturado− para asegurarse de que aún tenía poder allí. Sus esfuerzos fueron fuer-temente ayudados por amargas confusiones políticas

dentro de Cartago, pero, eventualmente, sus aliados libios desertaron, la superioridad numérica de Carta-go prevaleció, y volvió a casa, donde pasó el resto de su vida siendo un problema para los italianos.

LONGITUD DEL JUEGO Y EQUILIBRIO DEL JUEGO El juego comienza con el turno del 311 a.C. y conti-núa hasta que un bando gana, o al final del turno 307. El equilibrio está desplazado hacia Cartago, puesto que tiene más potencial humano.

NOTA DE DISEÑO: usamos un “cronómetro” como fina-lizador del juego no porque hubiera tal límite en los partici-pantes reales, sino para que este escenario sea jugable en una sesión.

MAPAS El juego usa ambos mapas, aunque se puede doblar el mapa de Italia para reducir las necesidades de espa-cio, dado que sólo se juega en Sicilia en el mapa de Italia.

REGLAS Las reglas siguientes no se usan en este escenario:

Reglas Navales Estándar: 7.0 Incursiones (CR 7.5)

Todos los segmentos en la Secuencia de Juego y re-glas específicas romanas.

AYUDAS DEL JUGADOR • Bandeja de Ejército Siracusano/Mercenario • Bandeja de Ocupación de Ciudad Siracusana/

Mercenaria • Bandeja de Ejército Cartaginés • Bandeja de Ocupación de Ciudad Cartaginesa

(cara del escenario Agathocles) • Bandeja de Potencial Humano y Política Cartagi-

nesa.

DESPLIEGUES INICIALES Las unidades desplegadas en una localización de ciudad se ponen Dentro de la Ciudad o En Puerto a menos que se indique otra cosa.

Siracusanos Hex/Ciudad Unidades

Siracusa [It-6419]

Agathocles [MS], Mando Supremo; Arcagethus[a]; Agatharcus[a]; 30 PF Infantería Siracusana, 8 PF Caballería Siracusana, 8 Escuadrones [Flota I].

Messana [It-5915]

3 PF de Infantería Siracusana, 1 Es-cuadrón [Flota II], Duunviro

a = Hijos de Agathocles

Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −2

Todos los Escuadrones son Quinquerremes.

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Cartagineses Hex/Ciudad Unidades

Cartago [Cr-3028]

Hanno; [1P-11] MS, [Ejército I, Fac-tor de Efectividad: −1]; Bomílcar [1P-17]; 6 PF Infantería Cartaginesa (Éli-te), 15 PF Infantería Cartaginesa, 5 PF Infantería Ligúrica, 5 PF Infante-ría Íbera, 5 PF Caballería Cartaginesa (Élite), 12 Escuadrones [Flota I].

Lilybaeum [It-5526]

Amílcar [1P-6], [Ejército II, Factor de Efectividad: +1]; 4 PF Infantería Li-bia; 2 Escuadrones [Flota II], Duun-viro.

Drepanum [It -5326]

2 PF Infantería Libia; 1 Escuadrón [Flota III], Duunviro.

Panormus [It-5423]

1 PA Infantería Libia

Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −2 Factores de Tripulación: 3

Todos los Escuadrones son Quinquerremes.

Hanno y Amílcar son Generales de Ejército. Hanno es el Mando Supremo. Bomílcar comienza el juego no asignado (véase reglas especiales de Mando Car-taginés abajo).

El Clima Político Cartaginés es Cauto y los Magóni-das son la Familia en el Poder.

Siciliotas (Independientes) Hex/Ciudad Unidades

Agrigentum [It-5923]

Philarus; 12 PF Infantería Siciliana.

Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −3

COMIENZO DEL JUEGO Bolsa LAM del Primer Turno (311 a.C.)

El jugador siracusano recibe 1 LAM por Agathocles.

El jugador cartaginés recibe 1 LAM por Hanno [1P-11] y 1 LAM por Amílcar [1P-8].

El jugador siracusano va primero y comienza el juego con la Fase C de la Secuencia de Juego usando el LAM de Agathocles.

No hay bolsa de líderes para ningún jugador, ni hay líderes de reemplazo siracusanos. El jugador cartagi-nés recibe líderes reemplazos según la regla especial de abajo.

CLIMA POLÍTICO CARTAGINÉS El jugador cartaginés usa las reglas de Sistema Políti-co Cartaginés (CR 5.70), sin embargo, sólo puede usar los líderes en la colocación inicial como Genera-les de Ejército o como Almirantes. No hay bolsa de

líderes. Bomílcar [1P-17] comienza el juego no asig-nado y puede ser designado como Almirante o como un tercer General de Ejército si el Clima Político lo permitiera. Los Generales son designados según CR 5.73.

El jugador cartaginés está limitado a un máximo de tres ejércitos en juego en cualquier momento inde-pendientemente del Clima Político, aunque puede redesignar un líder para que actúe como Almirante para desempeñar el papel de General de Ejército cuando sea necesario.

Si un líder cartaginés queda no designado (Destituido, Ejército Desbandado, etc), es colocado en Cartago y puede ser designado de nuevo si surgiera la necesidad.

En cualquier turno después de uno en el que un Ge-neral cartaginés muera (independientemente de có-mo), el jugador cartaginés recibe dos generales adi-cionales: Hanno (1P-14) e Imilco (1P-16). Son colo-cados en Cartago y están disponibles para ser desig-nados en la siguiente Fase de Determinación de Fuer-zas.

MANDO CARTAGINÉS Un General de Ejército cartaginés sólo puede realizar Operaciones, Intercepciones y Evasiones con las uni-dades en su ejército. Sin embargo, puede intentar Coordinarse con otro ejército. La única excepción es que el Mando Supremo cartaginés puede incluir a otros Generales de Ejército cartagineses y sus ejércitos como parte de una fuerza que realiza Operaciones, Intercepciones y Evasiones.

Un líder cartaginés no designado no puede realizar Operaciones con ninguna unidad, excepto para lide-rar una Salida o un Ataque con una guarnición Bajo Asedio. No puede usar Intercepción o Evasión pero puede usar Coordinación con una fuerza de Socorro atacante si está Bajo Asedio.

MANDO SIRACUSANO El jugador siracusano no usa ejércitos asignados ni asigna tropas permanentemente a sus líderes. El juga-dor siracusano forma fuerzas de PF en el mismo hex según las reglas estándar. Los líderes siracusanos pueden mandar cualquier contingente. Agathocles es el Mando Supremo siracusano (véase 5.41). Si Aga-thocles muere, ninguno de sus hijos lo reemplaza como Mando Supremo.

El jugador siracusano puede usar alguno de sus líde-res como Almirante. Para hacerlo, el jugador siracu-sano simplemente declara su intención cuando activa al líder y su papel como Almirante continúa para lo que dure esa Fase de Operaciones. Un líder que es activado como Almirante no puede mandar tropas en esa Fase de Operaciones.

SICILIANOS INDEPENDIENTES La mayor parte de Sicilia, excepto la punta occiden-tal, controlada por Cartago, era una serie de ciudades-

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estados helénicas, totalmente independientes unas de otras. Si un jugador intenta tomar el control de una ciudad siciliana por cualquier medio, esa ciudad in-mediatamente se vuelve aliada del otro jugador. Ese jugador puede entrar ahora en la ciudad. Sin embar-go, la ciudad no está controlada para refuerzos o victoria a menos que tenga guarnición de tropas que no sean las que comenzaron en la ciudad.

POTENCIAL HUMANO SIRACUSANO Siracusa no recluta tropas usando las reglas de Poten-cial Humano. Todas las tropas llegan como abajo, pero sólo en la Fase B/6 (Determinación de Fuerzas), con las excepciones indicadas abajo. Agathocles no puede realizar una Operación de Potencial Humano, y, en B/6, sólo puede usar una de las elecciones, aba-jo.

1. Sicilianos. Siracusa recibe 1 PF de infantería sici-liana por cada ciudad siciliana que controle, excepto Siracusa. Estas tropas se ponen en Siracusa o con Agathocles, si está en Sicilia.

2. Mercenarios. El jugador de Siracusa tira 2 dados. Ese total es el número de PF mercenarios griegos y etruscos que recibe (se divide el total equitativamente entre los dos grupos). Estas tropas se ponen en Sira-cusa o con Agathocles, si está en Sicilia.

3. Libios. Siracusa recibe 2 PF de infantería Libia por cada ciudad en la provincia de Cartago/Tripolitana que controlen, excepto Cartago, Tunis y/o Útica. Estas tropas se ponen con Agathocles, si está en Áfri-ca (sin embargo, véase el Augurio para el Motín Li-bio). Por cada 6 PF de infantería así reclutados en una Fase de Determinación de Fuerzas, uno de esos PF puede ser caballería Libia. El jugador siracusano recibe refuerzos libios sólo si Agathocles está en Áfri-ca.

El jugador Siracusano también puede recibir refuerzos egipcios vía evento del Augurio nº 1.

POTENCIAL HUMANO CARTAGINÉS El jugador cartaginés usa las reglas de Potencial Humano cartaginés (CR 10.4) con las excepciones siguientes:

• Númidas y mauritanos no pueden ser reclutados. • Se suma uno (+1) a cualquier tirada para el Grupo

A. • Se resta uno (−1) de cualquier tirada para los Gru-

pos C y D. • Todas las tropas no-africanas se ponen en cual-

quier puerto de propiedad cartaginesa en África.

Los límites de potencial humano de la 1ª Guerra Pú-nica se aplican en este escenario.

UNA NOTA SOBRE LOS CARROS Incluso en estas fechas algo tardías, los cartagineses, y especialmente los libios, usaban carros, probablemen-te al estilo griego, carros de cuatro caballos. Ya que su

efecto era probablemente mínimo –serían pronto reemplazados por los elefantes− no los hemos repre-sentado a este nivel de simulación.

CAPACIDAD DE ASEDIO Ningún jugador puede aumentar su Capacidad de Asedio.

CONSTRUCCIÓN NAVAL Las reglas de Construcción Naval y Flota (CR 7.1) se usan por ambos bandos con las siguientes excepcio-nes:

• Uso de la Tabla de Capacidad de Puerto incluida con el escenario.

• Las flotas pueden ser construidas sólo en Siracusa y Cartago.

• Las flotas siracusanas nuevas comienzan con un Factor de Tripulación de 1.

• Las flotas cartaginesas nuevas comienzan con un Factor de Tripulación de 2.

MANDOS DE FLOTA Y SUPERIORIDAD TÁCTICA Ambos jugadores sólo pueden tener un Almirante y hasta dos Duunviros en juego en cualquier momento.

Los modificadores de Superioridad Táctica son: • Superioridad Táctica siracusana: −2 a su tirada;

+2 a la de su oponente. • Superioridad Táctica cartaginesa: −2 a su tirada;

+3 a la de su oponente.

CONTROL DE PROVINCIA Y CIUDAD Las provincias de la Sicilia Oriental y Occidental comienzan el juego no controladas por ningún juga-dor. El control de ciudad es como sigue:

• Siracusa controla Siracusa [It-6419], Messana [It-5915], Catana [It-6118], Leontini [It-6119], Mega-ra [It-6219], Netum [It-6420], Helorus [It-6520], y Camarina [It-6222].

• Cartago controla Lilybaeum [It-5526], Drepanum [It-5326], y Panormus [It-5423].

• Toda las demás ciudades en las provincias de la Sicilia Oriental y Occidental son independientes.

El IDS de Ciudad es como sigue: Cartago [8] Siracusa [7] Agrigentum [5] IDS Messana [4] IDS Lilybaeum [4]

Todas las ciudades medianas tienen un IDS de [3]; las ciudades pequeñas [1].

El jugador cartaginés controla Cartago (provincia) y Tripolitana. Éstas se consideran Provincias Natales para los cartagineses; el jugador cartaginés controla todas las ciudades en ambas provincias.

Numidia no está controlada por nadie, y no suminis-tra/suministrará tropas de ningún tipo.

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VICTORIA El jugador de Siracusa gana automáticamente si, al final de cualquier turno, ocupa Cartago (ciudad).

El jugador cartaginés gana automáticamente si, al final de cualquier turno, Siracusa no controla ciuda-des, en ninguna parte, que no sea la propia Siracusa [It-6419].

En otro caso, al final de 5 turnos, cada jugador cuenta PV para controlar lo siguiente:

Siracusa 3 PV Por Lilybaeum [It-5526]

2 PV Útica [Cr-2928] o Hippo Diarrythus [Cr-2829]

1 PV Drepanum [It-5326], Panormus [It-5423], Messana [It-5915], o Agrigentum [It-5923].

1 PV Por cualquier ciudad pequeña en la provin-cia de Cartago.

Cartago 5 PV Por Siracusa [It-6419]

3 PV Por cada ciudad en Sicilia, que no sea la propia Siracusa.

El que tenga más PV gana.

HIERÓN ¿HÉROE O VELETA? La Primera de las Guerras Púnicas, 264-263 a.C. NIVEL DE COMPLEJIDAD DEL ESCENARIO: 4

Este es un buen escenario para aprender el sistema, consigue que los jugadores se acostumbren a sus ruti-nas militares y termina en una sesión. No hay elec-ciones, ni problemas políticos, ni reclutamiento de tropas … sólo mover y combatir.

LONGITUD DEL JUEGO Y EQUILIBRIO DEL JUEGO Sólo dos turnos: del 264 a.C. al 263 a.C. El equilibrio es bastante equitativo, principalmente debido a que

hemos dado a los cartagineses lo que no consiguieron (históricamente) en el 263 a.C., un ejército adicional.

MAPAS El juego usa el mapa de Italia (IT). Realmente, el juego está bastante restringido a Sicilia.

REGLAS Las siguientes reglas no se usan en este escenario:

Reglas Navales Estándar: 7.0 Reglas de Potencial Humano: 10.0 y CR 10.0 (excep-to para CR 10.5) Augurios: 13.0 Clima Político Cartaginés: CR 5.7

AYUDAS DEL JUGADOR • Bandeja de Ejército Romano. • Bandeja de Ocupación de Ciudad Romana. • Bandeja de Ejército Cartaginés. • Bandeja de Ocupación de Ciudad Cartaginesa

(cara Guerra Mercenaria/1ª Púnica).

DESPLIEGUES INICIALES Las unidades desplegadas en una localización de ciu-dad se ponen Dentro de la Ciudad o En Puerto a me-nos que se indique otra cosa. Romanos Hex/Ciudad Unidades

Rhegium [It-6015]

Ap. Claudio Caudex [301] (Cónsul de Roma[a]; Legión I, Legión II [Ejér-cito Consular I]; 1 Escuadrón[c] [Flota I], Duunviro

[It-3213] M. Fulvio Flacco [302] (Cónsul de Campo[b]); Legión III, Legión IV [Ejército Consular II]

Tarentum [It-5405]

1 Escuadrón[c] [Flota II], Duunviro

Todas las Legiones son Reclutas e incluyen los com-ponentes RL y AL, ambos a fuerza completa (véase CR 2.21).

a = Claudio Caudex es el Cónsul de Roma y tiene las Legiones I y II para su Imperium. Tiene permiso del Senado para dejar la Italia romana.

b = Fulvio Flacco es el Cónsul de Campo y tiene las Legiones II y IV para su Imperium. Etruria es su provincia asignada.

c = Éstos son los Escuadrones de Trirremes suministrados por los aliados de Roma.

Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −3. Factores de Tripulación: 2.

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Cartagineses Hex/Ciudad Unidades

Aleria [It-2823]

2 PF Infantería Íbera.

Caralis [It-4332]

2 PF Infantería Gala; 1 Escuadrón [Flota I], Duunviro

Lilybaeum [It -5526]

Hanno [1P-12][a], MS, [Ejército I, Factor de Efectividad: 0]; 8 PF Infan-tería Libia; 8 PF Infantería Gala, 2 PF Infantería Númida, 2 PF Caballería Íbera; 1 Escuadrón [Flota II], Duun-viro

Lipara [It-5616]

Aníbal [1P-8][b]; 1 Escuadrón [Flota III], Duunviro

[It-5915] 1 Escuadrón [Flota IV], Duunviro

Drepanum [It-5326]

1 PF Infantería Libia

Panormus [It-5423]

1 PF Infantería Libia

Agrigentum [It-5923]

1 PF Infantería Libia

a = hijo de Amílcar b = hijo de Gisgo

Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −2 Factores de Tripulación: 3

Hanno y Gisgo son Generales de Ejército. Hanno es el Mando Supremo. Aníbal es un Almirante.

Todos los Escuadrones son Quinquerremes.

Siracusanos Hex/Ciudad Unidades

Siracusa [It-6419] Hierón [Ejército Siracusano I]; 20 PF Infantería Siracusana, 7 PF Caballería Siracusana (Éli-te); 1 Escuadrón (Trirremes), 1 Escuadrón (Quinquerremes)[a] [Flota Siracusana I]

En cualquier ciu-dad(es) a 4 hexes de Siracusa

3 PF Infantería Siracusana (total)

Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −2

a = No hay indicación de que Siracusa jamás usara su flota, que podría ser tan grande como 200 galeras (probablemente una mezcla de quinquerremes y trirremes) durante la guerra. Sabemos que tuvo una flota, pero como su efecto fue, aparentemente, inexistente le hemos dado un número nominal de escuadrones.

Mamertinos Hex/Ciudad Unidades

Messana [It-5915]

4 PF Infantería Mamertina

Los mamertitos no son una Potencia. No pueden reclutar tropas y sólo mueven cuando están con un líder del jugador romano. No pueden ser reemplaza-dos ni reforzados. Messana no tiene Milicia de ciu-dad mientras que alguna unidad mamertita perma-nezca en juego.

COMIENZO DEL JUEGO Bolsa LAM del Primer Turno (311 a.C.): El jugador romano recibe 2 de sus LAM de Cónsul, además del LAM de Duunviro. El jugador cartaginés recibe 1 LAM por Hanno (1P-12), y 1 por Aníbal (1P-8), ade-más de 1 por Hierón, Tirano de Siracusa, además del LAM de Duunviro. 2 de los LAM de Desgaste de Asedio están disponibles.

NOTA DE JUEGO: el menor número de LAM refleja el comienzo “tardío” de la guerra.

El jugador cartaginés va primero. Elige (sabiéndolo) con cuál de sus LAM –y eso incluye el de Hierón− quiere comenzar el juego. El juego comienza con la Fase C de la Secuencia de Juego; las Fases A y B no se realizan en el primer turno (264 a.C.).

REFUERZOS Romano: el jugador romano sólo usa aquellas unida-des con las que comienza el juego. No puede crear legiones, ni siquiera reforzar las que tiene.

Cartago: Gisgo [1P-5], [Ejército II, Factor de Efecti-vidad = 0]; 5 PF de infantería cartaginesa; 10 PF de infantería Libia; 5 PF de caballería númida; 1 PF de elefantes; y 2 Escuadrones [Flota V, Tripulación: 3] con un Duunviro comienzan el turno del 263 en Lily-baeum. El jugador consigue LAM por Gisgo. Éstas son las únicas adiciones a las tropas existentes que tiene el cartaginés.

Ningún jugador puede reclutar tropas o flotas en este juego.

ELECCIONES ROMANAS Para el turno del 263, el jugador romano consigue a M. Valerio Máximo [303] y M. Otacilio Craso [304] como Cónsules, además de sus LAM. Puede desig-narlos como desee. No hace elecciones, y no recibe Procónsules ni Pretores.

CONTROL DE PROVINCIA Y CIUDAD Se usan las reglas para el escenario de la 1ª Guerra Púnica.

DESGASTE DE INERCIA Sicilia se trata como una sola provincia para el Des-gaste de Inercia.

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CAPACIDAD DE ASEDIO Los romanos, cartagineses y siracusanos tienen un Factor de Capacidad de Asedio cada uno. Si más de una de estas Potencias está implicada en un asedio en el mismo bando, se usa el mejor FCA. Si un asedio termina con éxito por Asalto o Desgaste, las Poten-cias en el bando ganador tienen sus Factores de Ca-pacidad de Asedio aumentados (positivamente) en uno. Ninguna Potencia puede aumentar jamás un FCA de “0”. El FCA nunca disminuye.

LIMITACIÓN AL TRANSPORTE NAVAL ROMANO El jugador romano no puede usar Transporte Naval. Recuérdese que los cruces de estrecho no se conside-ran Transporte Naval.

TRIRREMES Hay varios escuadrones de trirremes, galeras que los romanos “pidieron prestadas” a sus aliados italogrie-gos (Tarentum, Locri, et al.) para servir como flota de refresco de las galeras de guerra antes que la empresa se pusiera seria, o aquellas que componen una parte de la flota siracusana. En cualquier batalla naval en la que los romanos o siracusanos tengan trirremes:

• Si son menos de la mitad del número de escua-drones en la flota, cualquier ventaja táctica roma-na/siracusana se reduce en uno.

• Si son al menos la mitad del número de escuadro-nes en la flota, si los romanos/siracusanos consi-guen la ventaja táctica, no consiguen ningún bene-ficio a la tirada. Su mejor Almirante simplemente niega que la flota cartaginesa lo consiga.

• Se reduce el beneficio del Corvus en uno por cada escuadrón de trirremes.

HIERÓN Y SIRACUSA Siracusa, y su Tirano, Hierón, comienza el juego como aliada de Cartago. Esto significa que Siracusa no está controlada por Cartago y nunca puede ser activada con un LAM cartaginés. Esto no significa que, cuando se coja el LAM de Hierón, Cartago lo use como una ventaja … sino que sus fuerzas operan por separado.

Siracusa cambiará su fidelidad bajo las circunstancias siguientes:

• Si, al final de algún turno, el jugador romano ocu-pa Messana con PF de legión y Messana no está asediada, O el jugador romano derrota a algún ejército liderado por Hierón en una batalla, Sira-cusa cambia su fidelidad a Roma y se vuelve un aliado de Roma al comienzo del turno siguiente.

• Siracusa sólo puede estar controlada si es tomada por un jugador por medio del Asedio, Rendición o Traición.

Si algún jugador toma el control de alguna ciudad controlada por Siracusa, Siracusa se vuelve perma-nentemente aliada del otro jugador.

Si las tropas de Siracusa y las de su anterior aliado están juntas Dentro de una Ciudad, las tropas del bando que no controla la ciudad se ponen fuera de la ciudad cuando ocurre el cambio de fidelidad.

Además: • Hierón sólo puede mandar unidades siracusanas.

Las unidades siracusanas no pueden ser mandadas directamente por otro líder. Sin embargo, Hierón y sus tropas (o flota) pueden estar incluidos en cualquier Operación (incluyendo Evasión e Inter-cepción) realizada por el Mando Supremo de los jugadores. También es el único Almirante que tie-nen.

• Hierón y las unidades de tierra siracusanas no pueden dejar la Sicilia Oriental. Sus flotas sólo pueden mover a hexes de costa en la Sicilia Orien-tal.

• Las fuerzas siracusanas no se ven afectadas por el Movimiento ni el Desgaste de Inercia.

• Superioridad Táctica Siracusana: −2 a su tirada; +2 a la de su oponente.

Si Hierón muere, los siracusanos quedan sin líder para el resto del juego. Sus unidades permanece don-de estén en el momento de su muerte, excepto que las unidades que no están dentro de una ciudad se ponen en Siracusa. Se retira el LAM de Hierón del juego; las unidades siracusanas no pueden ser usadas por nadie, aunque pueden ser atacadas.

VICTORIA Los jugadores consiguen Puntos de Victoria por con-trolar (ocupar) ciudades en Sicilia. Las ciudades ocu-padas por unidades siracusanas no cuentan para la victoria, independientemente de a quién esté aliado Hierón:

Siracusa: 10 PV Messana: 6 PV Mediana: 3 PV Pequeña: 1 PV (Lipara y Melita no cuentan)

El que tenga más PV gana.

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LA PRIMERA GUERRA PÚNICA 264-241 a.C. NIVEL DE COMPLEJIDAD DEL ESCENARIO: 7

LONGITUD DEL JUEGO Y EQUILIBRIO DEL JUEGO Aunque no hay nada sobre cuánto tiempo podría haber durado la 1ª Guerra Púnica, hemos tomado una página de historia y le hemos dado a los jugado-res 24 turnos –del 264 a.C. al 241 a.C.− para termi-narla. Esto significa que este escenario es un juego largo, aunque posiblemente puede acabarse antes.

El equilibrio es realmente difícil de asegurar. El “play-testing” tuvo una amplia variedad de finales, y de-pende mucho de la estrategia y estilo de juego. Histó-ricamente, los romanos ganaron agobiando a los car-tagineses y ganando el control de los mares, y esto es lo que parecía ocurrir en el “playtesting”. Ambos jugadores, aunque estén dotados de perspectiva, tie-nen buenas posibilidades de ganar.

MAPAS El juego usa el mapa de Italia (It) y el mapa de Carta-go (Cr).

REGLAS Las siguientes reglas no se usan en este escenario:

Reglas Navales Estándar: 7.0

AYUDAS DEL JUGADOR • Bandeja de Ejército Romano. • Bandeja de Ocupación de Ciudad Romana. • Bandeja de Ejército Cartaginés. • Bandeja de Ocupación de Ciudad Cartaginesa

(cara Guerra Mercenaria/1ª Púnica). • Bandeja de Potencial Humano y Política Cartagi-

nesa.

DESPLIEGUES INICIALES Las unidades desplegadas en una localización de ciu-dad se ponen Dentro de la Ciudad o En Puerto a me-nos que se indique otra cosa.

Romanos Hex/Ciudad Unidades

Rhegium [It-6015]

Ap. Claudio Caudex [301] (Consul de Roma[a]; Legión I, Legión II [Ejército Consular I]; 1 Escuadrón[c] [Flota I], Duunviro

[It-3213] M. Fulvio Flacco [302] (Cónsul de Campo[b]); Legión III, Legión IV [Ejército Consular II]

Tarentum [It-5405]

1 Escuadrón[c] [Flota II], Duun-viro

Roma [It-3714] 5 PF Infantería Legionaria, Pre-tor Urbano [d]

En cualquier Ciudad grande y/o mediana en la Italia romana

5 PF Infantería Legionaria[e]

Todas las Legiones son Reclutas e incluyen los com-ponentes RL y AL, ambos a fuerza completa (véase CR 2.xx).

a = Claudius Caudex es el Cónsul de Roma y tiene las Legiones I y II para su Imperium. Tiene permiso del Senado para dejar la Italia romana.

b = Fulvius Flaccus es el Cónsul de Campo y tiene las Legiones II y IV para su Imperium. Etruria es su provincia asignada.

c = Éstos son los Escuadrones de Trirremes suministrados por los aliados de Roma.

d = se coge al azar un líder de la bolsa de magistrados.

e = Éstos pueden repartirse por las ciudades elegidas como se desee.

Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −3. Factores de Tripulación: 2.

Cartagineses Hex/Ciudad Unidades

Cartago [Cr-3028]

Gisgo [1P-5], [Ejército II, Factor de Efectividad: −1]; 15 PF Infantería Cartaginesa; 5 PF Infantería Carta-ginesa, 5 PF Caballería Cartaginesa, 2 Escuadrones [Flota II], Duunviro

Tacape [Cr-4237]

1 PF Infantería Númida

Thugga [Cr -2933]

1 PF Infantería Libia

Musti [Cr-3035]

1 PF Infantería Libia

Hippo Diarryhtus [Cr-5915]

2 PF Infantería Cartaginesa; 1 Es-cuadrón [Flota III], Duunviro

Útica [Cr-2928]

2 PF Infantería Cartaginesa; 1 Es-cuadrón [Flota IV], Duunviro

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Thabraca [Cr-2533]

1 PF Infantería Libia

Sicca Veneria [It-5923]

1 PF Infantería Libia

Aleria [It- 2823]

2 PF Infantería Íbera

Caralis [It-4332]

2 PF Infantería Gala; 1 Escuadrón [Flota V], Duunviro

Lilybaeum [It -5526]

Hanno [1P-12][a], MS, [Ejército I, Factor de Efectividad: 0]; 8 PF In-fantería Libia; 8 PF Infantería Gala, 2 PF Infantería Númida, 2 PF Caba-llería Íbera; 1 Escuadrón [Flota VI], Duunviro

Massilia [It-1629]

2 PF Infantería Íbera (guarnición de Massilia)[b]

Genua [It-1717]

2 PF Infantería Ligúrica (guarnición de Genua)[b]

Lipara [It-5616]

Aníbal [1P-8][c]; 1 Escuadrón [Flota I], Duunviro

[It-5915] 1 Escuadrón [Flota VII], Duunviro

Drepanum [It-5326]

1 PF Infantería Libia

Panormus [It-5423]

1 PF Infantería Libia

Agrigentum [It-5923]

1 PF Infantería Libia

a = hijo de Amílcar b = éstas son guarniciones permanentes y nunca pueden dejar la ciudad. c = hijo de Gisgo

Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −2 Factores de Tripulación: 3

El Clima Político cartaginés es Cauto, y los Magóni-das son la Familia en el Poder.

Hanno y Gisgo son Generales de Ejército. Hanno es el Mando Supremo. Aníbal es un Almirante.

Todos los Escuadrones son Quinquerremes.

Númidas Hex/Ciudad Unidades

Cirta [Cr-2341] 10 PF Infantería Númida

Estas unidades no pueden ser controladas, ni movi-das, por ningún jugador. Simplemente son la guarni-ción de la “capital” númida. Cirta no fue tanto una ciudad de cierto tamaño, sino que se construyó en una posición relativamente difícil (militarmente) de tomar.

Siracusanos Hex/Ciudad Unidades

Siracusa [It-6419] Hierón [Ejército Siracusano I]; 20 PF Infantería Siracusana, 7 PF Caballería Siracusana (Éli-te); 1 Escuadrón (Trirremes), 1 Escuadrón (Quinquerremes)[a] [Flota Siracusana I]

En cualquier ciu-dad(es) a 4 hexes de Siracusa

3 PF Infantería Siracusana (total)

Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −1 Factores de Tripulación: 2

a = No hay indicación de que Siracusa jamás usara su flota, que podría ser tan grande como 200 galeras (probablemente una mezcla de quinquerremes y trirremes) durante la guerra. Sabemos que tuvo una flota, pero como su efecto fue, aparentemente, inexistente le hemos dado un número nominal de escuadrones.

Mamertinos Hex/Ciudad Unidades

Messana [It-5915]

4 PF Infantería Mamertina

Los mamertitos no son una Potencia. No pueden reclutar tropas y sólo mueven cuando están con un líder del jugador romano. No pueden ser reemplaza-dos ni reforzados. Messana no tiene Milicia de ciu-dad mientras que alguna unidad mamertita perma-nezca en juego.

REGISTROS DE POTENCIAL HUMANO Se ponen los marcadores apropiados en el Registro de Potencial Humano de cada contingente usando los totales de Potencial Humano cartaginés de la 1ª Gue-rra Púnica dados en la tabla.

COMIENZO DEL JUEGO Los líderes romanos numerados del 301 al 340 se ponen en la bolsa de magistrados. Los líderes cartagi-neses numerados 1P1-1P16 se ponen en la bolsa de líderes cartagineses.

Bolsa LAM del Primer Turno El jugador romano recibe 2 LAM de Cónsules, más el LAM de Duunviro.

El jugador cartaginés recibe 1 LAM por Hanno (1P-12), y 1 por Aníbal (1P-8), más 1 por Hierón, Tirano de Siracusa, más el LAM de Duunviro. No consigue ningún LAM por Gisgo (en Cartago) este turno.

El LAM de Augurio y 2 de los LAM de Desgaste de Asedio están disponibles.

NOTA DE JUEGO: el menor número de LAM refleja el comienzo “tardío” de la guerra, Gisgo, situado en Cartago, no consigue un LAM este turno.

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El jugador cartaginés va primero. Elige (sabiéndolo) con cuál de sus LAM quiere empezar el juego. Puede elegir a Hierón. El juego comienza con la Fase C de la Secuencia de Juego; las Fases A y B no se realizan en el primer turno (264 a.C.).

CONTROL DE PROVINCIA Y CIUDAD Según la Tabla de Información Provincial (TIP) de la 1ª Guerra Púnica, todas las provincias en la Italia romana se consideran provincias Natales romanas de forma que todas las ciudades en ellas están controla-das por Roma y se aplican las indicaciones de 11.12. Análogamente, la provincia de Cartago es la provin-cia Natal cartaginesa. Aparte de Sicilia, las demás provincias en juego son aliadas, es decir, Controladas Diplomáticamente por Cartago. Las ciudades en las provincias aliadas de Cartago se consideran amigas al jugador cartaginés y puede entrar en ellas según 11.34. Sin embargo, sólo las ciudades donde están desplegadas fuerzas cartaginesas, o como se establez-ca en la TIP, están controladas por el jugador cartagi-nés. Todas las demás ciudades en las provincias alia-das están no-controladas. Las reglas de control de provincia (11.1 y 11.2) no se aplican a las dos provin-cias sicilianas. Quién controla qué ciudad siciliana viene dado en la Tabla de Control de Ciudad en Sici-lia.

MASSILIA Y GENUA Estas ciudades comienzan el juego en provincias alia-das a Cartago. Ambas tienen guarniciones tal como viene indicado en el despliegue inicial. Estas guarni-ciones nunca pueden dejar la ciudad y no son reem-plazadas si son eliminadas. El jugador cartaginés puede entrar en esas ciudades como en cualquier otra ciudad amiga, pero sólo puede conseguir su control atacándolas y tomándolas por medio del Asedio, Rendición o Traición. Las tropas en la ciudad cuando se pone Bajo Asedio se añaden permanentemente a la guarnición.

SIRACUSA Siracusa y las ciudades con guarniciones siracusanas comienzan el juego aliadas a Cartago. El jugador cartaginés puede entrar en esas ciudades como en cualquier otra ciudad amiga, pero sólo puede ganar el control atacándolas y tomándolas por medio del Ase-dio, Rendición o Traición. Una ciudad siracusana no puede ser atacada si hay unidades amigas dentro de la ciudad. Si Siracusa se vuelve aliada a Roma, estas mismas restricciones sobre el control se aplican a ese jugador.

MESSANA Messana comienza el juego aliada a Roma. El juga-dor romano puede entrar en la ciudad y conseguir el control según las reglas estándar.

Tabla de Información Provincial de la 1ª Guerra Púnica Provincia[a] Alianza

[Favor] Notas

Italia Romana

Natal [Roma]

• IDS Roma [10] • Capacidad de Puerto Inicial de

Ostia [5] • Capacidad de Puerto Inicial de

Neapolis [5] • Brundisium no existe hasta el

turno del 244 a.C. Sicilia N/P véase

la Tabla de Control de Ciudad en Sicilia

• Incluye la Sicilia Oriental y Occi-dental, Islas Liparae y Melita

• IDS Agrigentum [5] • IDS Messana [4] • IDS Lilybaeum [4]

Galia Massilia

Aliada [Cartago]

Liguria Aliada [Cartago]

• Incluye Friniates y Taurini

Córcega Aliada [Cartago]

Cerdeña Aliada [Cartago][b]

• Incluye la Cerdeña Septentrional y Meridional

Cartago Natal [Cartago]

• IDS de Cartago [8], Capacidad de Puerto Inicial [18]

Tripolita-na (Libia)

Aliada [Cartago]

Numidia Aliada [Cartago]

Maureta-nia

Aliada [Cartago]

IDS de Ciudad Estándar: Pequeña [1]; Media [3]; Grande [7]

a = las provincias indicadas en la tabla, que no sean de la Italia romana, están disponibles para asignación a magistrado romano. En Venecia, Galia Cispadana y Galia Transpadana no puede entrar ninguna unidad y están fuera del juego para este escenario.

b = Cartago controla Caralis (It-4322) y todas las ciudades en Cerdeña.

Tabla de Control de Ciudad en Sicilia Ciudad Notas

Siracusa Aliada de Cartago

Ciudades con guarnicio-nes siracusanas

Aliada de Cartago

Drepanum Controlada por Cartago

Lilybaeum Controlada por Cartago

Panormus Controlada por Cartago

Agrigentum Controlada por Cartago

Lipara Controlada por Cartago

Melita Controlada por Cartago

Messana Aliada de Roma

Todas las demás No-controladas

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DESGASTE DE INERCIA Sicilia y Cerdeña son tratadas, cada una, como pro-vincias únicas para el Desgaste de Inercia.

CAPACIDAD DE ASEDIO Los romanos, cartagineses y siracusanos tienen cada uno un Factor de Capacidad de Asedio. Si más de una de estas Potencias está implicada en un asedio en el mismo bando, se usa el mejor FCA. Si un asedio termina con éxito por Asalto o Desgaste, las Poten-cias en el bando ganador tienen sus Factores de Ca-pacidad de Asedio aumentados (positivamente) en uno. Ninguna Potencia puede aumentar jamás un FCA de “0”. El FCA nunca disminuye.

MÁQUINAS DE ASEDIO Un jugador no puede tener más de tres Máquinas de Asedio en juego en cualquier momento.

SUMINISTRO POR TIERRA Para los asedios en Sicilia, el jugador asediador sólo puede usar el modificador de Suministro por Tierra si Siracusa está aliada a él, o el jugador asediador con-trola la ciudad de Siracusa.

LIMITACIONES A LA CONSTRUCCIÓN DE FLOTAS Para usar la Capacidad de Puerto de Siracusa o Mas-silia con cualquier finalidad, un jugador debe contro-lar la ciudad.

TRIRREMES Hay varios escuadrones de trirremes, galeras que los romanos “pidieron prestadas” a sus aliados italogrie-gos (Tarentum, Locri, et al.) para servir como flota de refresco de las galeras de guerra antes que la empresa se pusiera seria, o aquellas que componen una parte de la flota siracusana. En cualquier batalla naval en la que los romanos o siracusanos tengan trirremes:

• Si son menos de la mitad del número de escua-drones en la flota, cualquier ventaja táctica roma-na/siracusana se reduce en uno.

• Si son al menos la mitad del número de escuadro-nes en la flota, si los romanos/siracusanos consi-guen la ventaja táctica, no consiguen ningún bene-ficio a la tirada. Su mejor Almirante simplemente niega que la flota cartaginesa lo consiga.

• Se reduce el beneficio del Corvus en uno por cada escuadrón de trirremes.

LIMITACIÓN DEL TRANSPORTE NAVAL ROMANO El jugador romano sólo puede embarcar y usar Transporte Naval una vez por Fase de Operaciones. No puede usar el Transporte Naval hasta que Ostia y Neapolis estén construidas a capacidad máxima. Recuérdese que los cruces de estrechos no se conside-ran Transporte Naval.

LÍMITES DE LEGIÓN ROMANA Roma nunca puede tener más de 3 Ejércitos Consula-

res (el equivalente a 6 legiones) fuera de la Italia ro-mana en cualquier momento y no más de 2 Ejércitos Consulares (el equivalente a 4 legiones) en una pro-vincia cualquiera. Para este fin, Sicilia, Cerdeña y Liguria son tratadas como provincias únicas. El nú-mero de legiones dentro de la Italia romana está limi-tado solamente por la cantidad de fichas de legiones suministradas por el juego disponible.

XANTHIPPUS Los cartagineses usan el líder mercenario espartano, Xanthippus, cuando el Clima Político es Agresivo, y tiran un 4−9 cuando reclutan tropas (tal como viene indicado por el Xan en la tabla). Cuando se chequea la posible baja de Xanthippus (8.6), cualquier resulta-do negativo se trata como “fuera del juego”. Xanthippus debe ser puesto al mando de un ejército en África y no puede dejar África.

NOTA DE JUEGO: los jugadores notarán que el Factor de Mortalidad de Xanthippus es muy pobre. Esto refleja que Xanthippus se había disipado en las nieblas de la historia después de liderar a los cartagineses a la victoria en una batalla. Tanto si fue suprimido por posible sospecha y des-confianza del Senado cartaginés, o si simplemente regresó a Esparta, con el trabajo bien hecho, es tema para una acalo-rada discusión. Independientemente de qué ocurrió, Xan-thippus estuvo por los alrededores sólo el tiempo suficiente para coger su cheque o su rosado bote plutoniano.

REGLAS ADICIONALES HIERÓN Y SIRACUSA Siracusa, y su tirano, Hierón, comienza el juego como aliada de Cartago. Esto significa que Siracusa no está controlada por Cartago y nunca puede ser activada con un LAM cartaginés. Esto no significa que, cuan-do se coja el LAM de Hierón, Cartago lo use como una ventaja … sino que sus fuerzas operan por sepa-rado.

Siracusa cambiará su fidelidad bajo las circunstancias siguientes:

• Si, al final de algún turno, el jugador romano ocu-pa Messana con PF de legión y Messana no está asediada, O el jugador romano derrota a algún ejército liderado por Hierón en una batalla, Sira-cusa cambia su fidelidad a Roma y se vuelve un aliado de Roma al comienzo del turno siguiente

Si algún jugador toma el control de alguna ciudad controlada por Siracusa, Siracusa se vuelve perma-nentemente aliada del otro jugador.

Si las tropas de Siracusa y las de su anterior aliado están juntas Dentro de una Ciudad, las tropas del bando que no controla la ciudad se ponen fuera de la ciudad cuando ocurre el cambio de fidelidad.

Además: • Hierón sólo puede mandar unidades siracusanas.

Las unidades siracusanas no pueden ser mandadas directamente por otro líder. Sin embargo, Hierón

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y sus tropas (o flota) pueden estar incluidos en cualquier operación (incluyendo Evasión e Inter-cepción) realizada por el Mando Supremo de los jugadores. También es el único Almirante que tie-nen.

• Hierón y las unidades de tierra siracusanas no pueden dejar la Sicilia Oriental. Sus flotas sólo pueden mover a hexes de costa en la Sicilia Orien-tal.

• Las fuerzas siracusanas no se ven afectadas por el Movimiento ni el Desgaste de Inercia.

• Superioridad Táctica Siracusana: −2 a su tirada; +2 a la de su oponente.

Si Hierón muere, los siracusanos quedan sin líder para el resto del juego. Sus unidades permanecen donde estén en el momento de su muerte, excepto que las unidades que no están dentro de una ciudad se ponen en Siracusa. Se retira el LAM de Hierón del juego; las unidades siracusanas no pueden ser usadas por nadie, aunque pueden ser atacadas.

Siracusa puede reclutar Potencial Humano y aumen-tar su flota. Cuando se coge el LAM de Hierón, e Hierón está en Siracusa, el jugador que lo hace, en lugar de hacer alguna operación con unidades siracu-sanas, puede

• construir 1 escuadrón en Siracusa, hasta un máxi-mo de 5 en juego al mismo tiempo. Los escuadro-nes siracusanos siempre son trirremes.

• sumar 1 PF de infantería siracusana o 1 PF de caballería siracusana en Siracusa, a menos que es-té Bajo Asedio, en tal caso no puede hacerlo. Sira-cusa nunca puede tener más de 30 PF de infantería y 10 PF de caballería en juego en cualquier mo-mento.

NUMIDIA La relación de Cartago con su vecino occidental, Numidia, fue, en el mejor de los casos, dicotómica e inestable, y, bastante más a menudo, completamente beligerante. Cartago codiciaba la caballería de élite de Numidia, la mejor en el Mediterráneo, junto con su infantería ligera, y estos dos grupos a menudo eran reclutados, como “aliados”, para los ejércitos de Car-tago. Sin embargo, Cartago esporádicamente intenta-ba aumentar sus fronteras, si no su esfera de control, a expensas de Numidia. Incluso cuando estaba comba-tiendo con Roma, Cartago no abandonaba sus planes hacia el oeste.

Cartago consigue Puntos de Victoria por ocupar ciu-dades númidas (véase abajo). No hay fuerzas númi-das, que no sean las suministradas y usadas por Car-tago, pero la tabla de Augurios tiene en cuenta cual-quier agresión cartaginesa en esa dirección, y cuanto más controle Cartago de Numidia, menos apta es para conseguir tropas. Es un equilibrio interesante.

Por cada ciudad númida controlada por Cartago, se resta dos (−2) de cualquier tirada de potencial huma-no que se aplique a Numidia (pero no en otras pro-vincias en su Grupo). El jugador cartaginés debe ocu-par una ciudad pequeña con al menos 1 PF de infan-tería (que no sea númida) para conseguir y recuperar el control.

NOTA DE JUEGO: Thabraca se considera parte de Carta-go.

NOTA HISTÓRICA 1: virtualmente no hubo unidades númidas en la Batalla de las Llanuras del Bagradas, la (luego decisiva) batalla en tierra en Cartago durante la guerra.

NOTA HISTÓRICA 2: Cartago no pareció interesada en extender sus fronteras orientales, a Libia/Tripolitana, aun-que de vez en cuando, los libios harían incursiones en los territorios cartagineses más orientales.

VICTORIA VICTORIA AUTOMÁTICA La Victoria Automática comienza a tener efecto con el turno del 260 a.C. No hay Victoria Automática en un turno anterior a ese. Hay varias formas de conse-guir una Victoria Automática. La Victoria Automáti-ca se evalúa al final del turno.

• Victoria Cartaginesa en Tierra: Cartago controla una ciudad grande cualquiera, o dos ciudades me-dianas cualesquiera en la Italia romana.

• Victoria Romana en Tierra: Roma controla la ciudad de Cartago.

• Cualquier Jugador Gana Automáticamente: si, al final de cualquier turno, tiene control militar de las provincias de Córcega y Cerdeña, Y control de las siguiente ciudades: Siracusa, Messana, Agri-gentum, Panormus, Drepanum, Lilybaeum, Lipa-ra y Melita.

• Victoria de Poderío Naval: cualquier jugador gana si controla y tiene un escuadrón En Puerto en cada Puerto Mayor y Secundario en Sicilia y el Mare Africanum. Estos Puertos son Siracusa, Lil-yabeum, Drepanum, Panormus, Messana, Carta-go, Útica y Caralis.

VICTORIA DE FINAL DEL JUEGO Si no hay Victoria Automática, el ganador se deter-mina al final del turno del 241 a.C.

Los puntos de victoria se dan por el control en tierra y/o naval. Es posible tener uno y no el otro, incluso tener objetivos mutuos de ambos. Los jugadores su-man los Puntos de Victoria que cada uno tiene en ese momento por controlar lo siguiente. El total más alto gana.

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Objetivos en Tierra Objetivo Puntos de Victoria

Siracusa [a] 10

Sicilia Occidental [b] 10

Cerdeña [c] 7

Sicilia Oriental [d] 5

Córcega 4

Además, Cartago consigue 2 PV por cada ciudad en Numidia que controle.

a = Siracusa debe estar ocupada por las unidades del jugador para estar cualificada como controlada para la victoria.

b = un jugador controla la Sicilia Occidental para victoria cuando controla todas sus ciudades medianas.

c = Cerdeña se trata como una única provincia para la determina-ción del control.

d = un jugador controla la Sicilia Oriental para victoria cuando controla todas las ciudades, excepto Siracusa.

Cerdeña, Lipara y Melita comienzan el escenario controladas militarmente por Cartago y así Cartago comienza el juego con los PV donde sea aplicable. Para cosechar el PV por Córcega, el jugador cartagi-nés debe conseguir el control militar sobre la provin-cia.

Objetivos Navales Los jugadores consiguen Objetivos Navales contro-lando Áreas Navales Área Naval PV Cartago PV Roma

Mare Gallicum 2 4

Mare Sardoum 1 2

Mare Ligusticum 3 3

Mare Tyrrhenum 9 4

Mare Ionium 5 5

Mare Africum 3 7

Fretum Siculi 3 1

¿Qué Cualifica como Control Naval? Un jugador controla los siguientes mares si controla (11.3) las ciudades puerto indicadas:

Gálicum: Massilia [It-1629]

Sardoum: Tharros [It-4033], Urcinium [It-2826]

Ligusticum: Genua[It-1717], Pisae[It-2315]

Tyrrenhum: Ostia [It-3715], Tibula [It-3227], Neapo-lis [It-4512], Cumae [It-4413], Panormus [It-5423], Islas Liparae [It-5616].

Ionium: Tarentum [It-5405], Siracusa [It-6419]

Áfricum: Drepanum [It-5326], Lilybaeum [It-5526], Melita [It-6725], Hippo Diarryhtus [Cr-2829]

Fretum Siculi: Messana [It-5915] y Rhegium [It-6015]

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TABLA DE INFORMACIÓN HISTÓRICA DE CÓNSULES ID Nombre Completo* Cargos Ocupa-

dos y Años** No-tas

301 Ap. Claudius Caudex C264 302 M. Fulvius Flaccus C264 303 M. Valerius Maximus C263 a 304 M. Otacilius Crassus C263, 246 305 L. Postumius Megellus C262, P253 306 Q. Mamiius Vitulius C262 307 L. Valerius Flaccus C261 308 T. Otacilius Crassus C261 309 Cn. Cornelius Scipio C260. 254,

P253 b

310 C. Duilius C260 311 L. Cornelius Scipio C259 312 C. Aquilius Florus C259, P258 313 A. Atilius Caiatinus C258, 254,

P257, D249 j

314 C. Sulpicius Paterculus C258 315 C. Atilius Regulus C257, 250 316 Cn.Cornelius Blasio C257 317 L. Manlius Vulso C256, 250 c 318 Q. Cardicius C256 d 319 M. Atilius Regulus C256, P255 e 320 Ser. Fulvius Paetinus C255, P254 f 321 M. Aemilius Paullus C255, P254 322 Cn. Servilius Caepio C253 323 C. Sempronius Blaseus C253, 244 324 C. Aurelius Cotta C252, 248 325 P. Servilius Geminus C252, P248 326 L. Caecilius Metellus C251, 247;

P250

327 C. Furius Pacilus C251 328 P. Claudis Pulcher C249 g 329 L. Iunius Pullus C249 h 330 N. Fabius Buteo C247 331 M. Fabius Licinus C246 332 M. Fabius Buteo C245 333 C. Atilus Bulbus C245 334 A. Manlius Torquatus C244, 241 i 335 C. Fundanius Fundulus C243 336 C. Sulpicius Galus C243 337 C. Lutatius Catulus C242, P241 338 A. Postumius Albinus C242 339 Q. Valerius Falto P242, 241 340 Q. Lutatius Cerco C241

a = recibió el apodo Messala por su buen trabajo en tomar Messana y someter a los siracusanos.

b = éste Escipión ganó el apodo Asina, por “asno”, por ser capturado por la flota cartaginesa en las Islas Liparae. No parece que eso dañara mucho su carrera política.

c = ganó el apodo Longus por razones no claras.

d = Cardicius murió en el cargo y fue reemplazado por el desafortunado Regulus (319).

e = este Regulus, no debe ser confundido con el otro Reguli con casi el mismo nombre –bastante común con los Cónsules de la 1ª Guerra Púnica− fue elegido Cónsul Suffectus tras la muerte de Cardicius, derrota-da la flota cartaginesa, fue prorrogado al año siguien-te, invadió África, y fue derrotado desastrosamente por un revivido ejército cartaginés bajo el soldado de fortuna espartano Xanthippus. Todo tipo de rumores y leyendas urbanas flotan sobre la eventual muerte de Regulus, pero es más que probable que simplemente muriera en una prisión cartaginesa.

f = ganó el apodo de Nobilior por razones no claras.

g = famoso por su actuación Pollo del Mar antes de perder la batalla naval de Drepanum. Retirado, can-sado y multado por ser muy antirromano. Sus des-cendientes serían incluso más tristemente célebres durante la era de César, incluyendo su hermana en-tonces y ahora. La hermana de nuestro actual Clau-dius, Claudia, tenía una gran boca, y no fue apreciada por el Senado, que la multó con 25.000 aes.

h = un igualmente desastroso año en el mar –flota destruida en una tormenta− de nuevo, ignorando los auspicios, le condujo a su suicidio.

i = el primer Dicator romano en liderar un ejército fuera de Italia.

j = consiguió el apodo Atticus por razones no claras.

* = dentro de lo razonable

** = Abreviaturas de Cargos: D = Dictador, C = Cónsul; PC = Procónsul, un cargo que incluye al Pretor Provincial; PU = Pretor Urbano; PP = Pretor Peregrino.

NOTA HISTÓRICA: no hemos incluido a todos los que sirvieron en cargaos de Procónsul/Pretor, más que nada por mantener la cantidad de fichas en nú-meros manejables. Además, muchos de esos hombres sirvieron en cargos menores, pero importantes, tales como Magister Equitum, Legados, Ediles, etc..

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Ejemplo Extenso del Juego: Escenario de la 1ª Guerra Púnica

Colocación Inicial Ambos jugadores despliegan según la colocación inicial del escenario de la 1ª Guerra Púnica.

El jugador cartaginés pone sus unidades según el despliegue inicial dado en las instrucciones de la co-locación inicial del escenario. Pone 1 PF de infantería siracusana en cada una de las siguientes: Catana, Leontini y Netum.

Pone el marcador de Clima Político en el espacio “Cautious” en el Registro de Clima Político y el mar-cador de Familia en el Poder en el espacio “Mago-nid” de ese registro. Pone los marcadores de Capaci-dad de Asedio cartaginesa y siracusana en las casillas −2 y −1 respectivamente en la Bandeja de Ciudad/ Puerto cartaginés. Pone los marcadores de bolsa de Potencial Humano según la Tabla de Potencial Humano.

Pone marcadores de control en cada ciudad controla-da en Sicilia.

Los líderes cartagineses que quedan de los numerados 1P1-1P16 se ponen en la bolsa de líderes cartagineses.

El jugador romano pone sus unidades según el des-pliegue inicial dado en las instrucciones de la coloca-ción inicial del escenario. Pone 1 PF de infantería legionaria en cada una de las ciudades siguientes: Tarentum, Neapolis, Cumae, Ostia y Pisae.

Pone el marcador de Capacidad de Asedio romano en la casilla −3 en la Bandeja de Ciudad/Puerto cartagi-nesa.

Pone marcadores de control en cada ciudad controla-da en Sicilia.

Los líderes romanos que quedan de los numerados del 301 al 340 se ponen en la bolsa de Magistrados.

NOTA DE JUEGO: para las provincias Natales o aliadas del jugador, las ciudades sin marcadores de control se consi-deran controladas/amiga a ese jugador.

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NOTA DE JUEGO: todas las unidades en hexes de ciudad y todas las flotas en hexes de puerto se consideran Dentro de Ciudad y En Puerto respectivamente. Si dos o más fuerzas están en el mismo hex de ciudad, se usa un marcador de control para designar qué unidades están en la ciudad/puer-to.

Turno del 264 a.C. El primer turno de juego comienzo con el Segmento de Bolsa LAM (C/1). Para el primer turno, se ponen los siguientes LAM en la bolsa:

Romanos: dos Cónsules; Duunviro romano

Cartagineses: uno para Hanno, Aníbal, e Hierón; Duunviro cartaginés.

Otros: Augurios; dos Desgaste de Asedio.

El jugador cartaginés va primero y puede elegir su LAM inicial. Decide empezar con el LAM de Hierón.

Secuencia de Campaña: LAM de Hierón: Hierón [FC-7, C] deja una guarnición 2i en Siracusa y mueve a Messana (las fuerzas siracusanas no sufren desgaste) y se Para. Tira para Continua-

ción (tirada=4, Sí), y pone a Messana Bajo Asedio. Pone un marcador “Under Siege” sobre las fuerzas de Hierón y pone un marcador de control romano sobre los mamertinos para indicar que están Dentro de la Ciudad. No hay tirada de Continuación (auto-FINALIZACIÓN). Nótese que debido a la regla especial del escenario, los mamertinos no reciben milicia cuando Messana se pone Bajo Asedio mien-tras que aún queden PF mamertinos en juego.

LAM de Cónsul: Se elige a Fulvio [FC-5, D] y quiere dejar Etruria. Fulvio pide el Permiso del Senado para dejar Etruria (tirada=5, −1 Cónsul de Campo, +1 sin

enemigos en la Italia romana), concedido, así que la Continuación es Automática. Fulvio mueve a Rhe-gium y se Para Dentro de la Ciudad. La cuenta PD es: Etruria Meridional 1’5, Latium 1, Campania 1, Lucania 1’5, Río Siris 1, Bruttium 1’5 = 7’5 menos 3 [IDS Rhegium] para un neto de 4’5 redondeando al alza a 5 PD. Nota: las Calzadas C no existen en este

escenario y el coste de la provincia se reduce a la mitad para los viajes romanos en la Italia romana. El total de puntos de fuerza ajustado para las fuerzas de Fulvio son 52 (36i; 8c – la caballería está duplicada). Las bajas PBD son 2 PF. El jugador romano decide retirar 1i de cada Legión AL. Tirada de Continuación (tirada = 0, Sí). Fulvio intenta ahora cruzar el Estre-cho de Messana. Fulvio utiliza el Duunviro y su Flota y hace el cruce. El jugador cartaginés decide Intercep-tar con el Duunviro que lidera la Flota VII en Messa-na (tirada=5, Éxito). El jugador romano decide de-volver a Fulvio a Rhegium en lugar de arriesgarse a un combate e intentarlo de nuevo. Sin embargo, una tirada de Continuación (tirada=7, Finalizado) para Fulvio termina su Fase.

LAM de Duunviro Cartaginés: Duunviro (FC=5, E)

• la Flota VII en Messana permanece para disputar nuevos cruces y ayudar en el Asedio.

• la Flota IV en Útica mueve a It-5914 [29 PD, divi-dido entre 10, redondeando a la baja a 2]. Efectos de la distancia (tirada=2, modif. +2, Sin Efecto). Al jugador cartaginés le gustaría realizar una In-cursión, así que no habrá el modificador de −1 a la tirada de Continuación (tirada=8, Finalizado).

• la Flota III en Hippo Diarryhtus se dirige al norte con la intención de hacer incursión a lo largo de la costa de Italia cerca de Pisae. La Flota primero se Para en Caralis [24 PD, modif. +2, tirada=3, Sin Efecto]. Tirada de Continuación (tirada=6, modif. −1 debido a que es una Operación de movimiento, Sí). La Flota mueve a It-2916 en la Etruria Meri-dional usando todos los hexes de la Línea de Cos-

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ta/Mar [29 PD, modif. +2, tirada=3, Sin Efecto]. Al jugador cartaginés le gustaría realizar una In-cursión. Tirada de Continuación [tirada= 6, Fina-lizado].

• la Flota II en Cartago permanece allí.

• la Flota VI en Lilybaeum permanece allí.

• la Flota V en Caralis permanece allí.

LAM de Augurio: Tirada de dados 33, Revuelta de los Falisci. El jugador romano decide enviar la Legión IV del Ejército Consular II y elige un Pretor para liderar

el destacamento. Se coge a A. Postumio [338, FC=4, E] de la bolsa. Postumio mueve la Legión IV a Tar-quini (It-3315) [PD 6,5, 17i+4c=25, 1 PBD]. La Le-gión IV pierde 1i del RL IV para satisfacer la baja. Según el evento, el jugador romano tira (tirada=4, Sin bajas). Nótese que esa Legión IV aún se considera parte del Ejército Consular II.

LAM de Hanno: Hanno (FC=5, C) deja 4i libias en Lilybaeum y mueve el resto de su Ejército a Messana a lo largo de la calzada costera [PD 4, 14i+2c=18, 0

PBD]. Puesto que Messana ya está Bajo Asedio, Hanno puede unirse gratis y realizar otras Operacio-nes de Asedio. Tirada de Continuación [tirada=4, Sí]. El jugador cartaginés decide realizar un Asalto. Pues-to que Hanno es el Mando Supremo, puede usar las tropas siracusanas en la Operación de Asalto. La SADS es 12 [4i × IDS 3]. Hanno usará 18i siracusa-nas, 4i libias, y 2i de infantería númida (no puede fiarse de esos galos). Tirada de Asalto: +2 única Flota en hex, +1 mejor líder (las fuerzas sin líder son de nivel E). El jugador cartaginés saca un 1, que se mo-difica a 4. A 2:1, se requiere una tirada modificada de 5, así que el Asalto falla. Los cartagineses pierden [tirada=4, a la mitad, multiplicado por 10% = 20% o 5 PF]. Debe coger un 1i de baja de cada uno de los contingentes siracusano, libio y númida. Los 2i res-tantes pueden se asignados como desee, así que pru-dentemente coge otros 2i del contingente siracusano. Los mamertitos pierden (tirada=1, 25% × 4 PF) 1i. La tirada de Baja para Hanno (tirada=4, modif. +1 por ser el perdedor) no tiene efecto. No hay Destitución debido a que la acción fue un Asalto y no una Batalla. Hanno queda Finalizado automáticamente.

LAM de Aníbal: Aníbal (FC=5, D) mueve la Flota I de las Islas Liparae a It-5914 intentando realizar una

Incursión [PD=3, modif. 0, tirada=3, Sin Efecto]. Tirada de Continuación [tirada=8, modif. 0, Finali-zado].

LAM de Desgaste de Asedio: la fuerza asediadora tiene [15i+7c Siracusa, 12i+2c Cartago] 45 PF para desgaste mientras que los mamertitos tienen 3 PF. La tirada

de Desgaste [tirada=5, −1 Llano] da lugar a 3 PF de baja y el jugador elige eliminar 3i del contingente siracusano. La tirada mamertita [tirada=3, +3 Flota enemiga] da lugar a 1i de baja.

LAM de Cónsul: Claudio (FC=6, D) decide llevar su Ejército [36i, 8c] a través del Estrecho de Messana para intentar levantar el asedio de Messana. El Duun-

viro cartaginés que manda la Flota VII Intercepta [tirada=5] y Claudio regresa a Rhegium. Lo intentará de nuevo. Tirada de Continuación (tirada=6, Sí). Así que intenta Messana de nuevo. El Duunviro intenta Interceptar [tirada=7] y falla. El Cónsul Claudio entra en Messana. Deseando desmontar el Asedio, Claudio tira para Continuación (tirada=2, Sí) y anuncia una operación de Ataque. Los cartagineses no pueden usar Evasión puesto que están asediando la ciudad, así que la batalla por Messana está dispuesta. Los modificadores de la Batalla son como sigue:

Ejército Consular I

• +2 Capacidad Táctica de Líder (Claudio D, tira-da=9, resultado 6; Hanno C, tirada=2, Resultado 4).

• 0 Ajuste por Relación de Combate (36i+2i, 8c romanos = 44 PF; 12i, 2c+12i cartagineses = 33 PF).

• −1 caballería de élite siracusana • 0 Diferencial de Caballería (2c+7c Cartago = 9; 8c

Roma) • 0 Efectividad del Ejército.

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Ejércitos de Cartago y Siracusa

La Batalla acaba en un Empate (tirada=3, +1) per-diendo ambos bandos el 15%. Los romanos pierden 5 PF de infantería legionaria y 1 PF de caballería legio-naria sin bajas para los mamertitos. Cada Legión pierde 1i yendo la 1i extra para el I RL. El I AL pier-de 1c. Los cartagineses deben tomar 1i de baja de los contingentes galo, libio, númida y siracusano. El 1c de baja debe venir del contingente siracusano. Los chequeos de Baja de Líder son Claudio [tirada=4, OK], Hanno-12 [tirada=6, OK]. Ambos ejércitos quedan Desordenados. Claudio queda Finalizado automáticamente.

LAM de Duunviro Romano: Duunviro (FC=4, E)

• la Flota II en Tarentum mueve a Messana [PD 16, modif. +1, tirada=4, Sin Efecto]. El Duunviro car-taginés al mando de la Flota VII intenta Intercep-tar (tirada=6) y falla.

• la Flota I en Rhegium permanece allí.

LAM de Desgaste de Asedio: la fuerza asediadora tiene [11i+6c Siracusa, 9i+2c Cartago] 36 PF, la asediada tiene [31i+7c romanos, 2i mamertitos] 47 PF. La tirada

de Desgaste de Cartago [tirada=5, −1 plano, 4] da lugar a 2 PF de baja tomadas de nuevo de los siracu-sanos a pie. La tirada de Desgaste romana [tirada=2, modif. 2] da lugar a 3 PF de baja. El jugador romano elimina los 2i restantes de mamertitos y 1i del I AL. Nótese que la presencia de la Flota romana neutraliza el modificador de desgaste adverso.

Fase de Fin de Turno Desgaste de Inercia: todas las fuerzas que permane-cieron en la misma provincia (aquellas que no están asediando Messana y las exentas) están en ciudades que mitigan el impacto (ej. Ejército Consular I en Rhegium). Sin bajas.

Devastación: ningún jugador decide Devastar este turno.

Retorno de Flota a Puerto: • Aníbal mueve la Flota I cartaginesa a Lipara [PD

3, tirada=02]. Aníbal y su Flota se pierde en una tormenta y ¡es eliminado!

• la Flota IV cartaginesa mueve a Lipari [3 PD, tirada=46]. Segura En Puerto.

• la Flota VII cartaginesa mueve a Panormus [PD 10, tirada=33]. Segura en Puerto.

• la Flota III mueve a Aleria [PD 8, tirada=74]. Segura en Puerto.

• la Flota II romana entra en el Puerto en Messana.

Recuperación: Ambos ejércitos desordenados vuelven a sus estados normales.

Victoria: No hay Victoria Automática. Aunque los romanos tienen una PF legionario en Messana, la ciudad aún está Bajo Asedio, así que Siracusa permanece aliada a Cartago.

Turno del 263 a.C. Recuperación de la Ciudad: No

Retirada de Marcadores de Incursión: No

Efectividad de Ejército Cartaginés: El factor de ejército de Gisgo aumenta a 0; el ejército de Hanno aumenta a +1.

Desbandar Legiones: el jugador romano declina.

Prórroga: el jugador romano podría prorrogar a uno de sus dos Cónsules como un Pretor al mando de una de las Flotas, pero declina hacerlo. Postimio podría ser Prorrogado, pero puesto que su Legión pertenece al Ejército Consular II, el Cónsul entrante ya estaría al mando, así que no hay necesidad de hacerlo puesto que se quedará sin una Legión que mandar.

Visita de Plutón: ningún líder romano es susceptible este turno.

Elecciones: • Cónsul de Roma: C. Furio (327, FC=5, LAM=1,

FB=E). El jugador romano pone a Furio con el Ejército Consular I en Messana.

• Cónsul de Campo: M. Fabio (331, FC=6, LAM=1, FB=E). El jugador romano pone a Fabio con la Legión IV en Tarquini. Es destinado a Sicilia como su provincia. Nótese incluso es-tando las dos legiones del Ejército Consular II en localizaciones diferen-tes, aún forman parte de ese ejército. Fabio podría ser colocado en cualquier hex.

• Pretor Urbano: el jugador romano coge a Cardi-cius (318).

Clima Político Cartaginés: • Familia en el Poder: el jugador cartaginés saca un

2 y consulta la tabla. La tirada es modificada por un −3 (1ª Guerra Púnica) y −1 (Magónidas en el poder) para un neto de −2 [2+ −4]. Los Magónidas permanecen en el poder.

• Clima Político: el jugador cartaginés saca un 7. El dado es modificado por un −2 (sin enemigos en África), −1 (Cartago controla o está aliada con Córcega y Cerdeña, −1 Siracusa está aliada a Car-tago para un neto de 5 [9+ −4]. El clima es Intere-sado.

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Determinación de Aumento de Fuerzas: Ambos jugadores deciden en secreto no construir Flotas.

Roma: aumenta la Capacidad de Puerto de Ostia en 5 a 10. El jugador romano tira para Potencial Humano en la Tabla de Petición de Legión, tirada=2. Los mo-dificadores incluyen: −3 sin enemigos en Italia SP; −1 sin enemigo en un radio de 20 hexes de Roma, para una tirada ajustada de −2. No hay legiones disponi-bles.

Cartago: aumenta la Capacidad de Puerto de Cartago de 18 a 22 (máxima). El clima Interesado permite un ejército extra. Crea el Ejército III cartaginés y recluta tropas del Grupo B. La tirada=7 modificada por +2 [el Clima es Interesado] para un 9 ajustado. El Ejérci-to III constará de las siguientes tropas que se ponen en la casilla correspondiente en la bandeja de fuerzas:

15i númida 20c de élite nú-mida 20i libia 10i mauritana

El marcador de Ejército III se pone en Carta-go. El jugador cartaginés coge ahora un General de Ejército de la bolsa. Recibe a Aníbal (1P-10N, FC=4, LAM=1, FB=D). No hay Almirante actualmente que pueda ser intercambiado, pero el último otro Aníbal necesita ser reem-plazado, así que el nuevo Aníbal recibe la Flota de Cartago y se pone allí. Se coge a Hanno (1P-14, FC=6, LAM=1, FB=D) y recibe el mando del Ejército III y se pone en Cartago. El factor de Efecti-vidad del Ejército III es −3.

Segmento de Bolsa LAM: Roma 2 LAM de Cónsules y el de Duunviro.

Cartagineses: 1 LAM Hanno-14, 2 Hanno-12, 1 Gis-go, 1 Aníbal-10, 1 Hierón, y el de Diunviro.

Otros: 3 Asedios y 1 Augurio.

Secuencia de Campaña: LAM de Hanno (1P-14): Hanno (FC=6) hace Trans-porte Naval del Ejército III a Lilybaeum [11 PD, tirada=1, +1, Sin Efecto]. Continuación [tirada=8, Finalizado].

Desgaste de Asedio: Roma: [30i, 7c o 44 PF, tirada=3, modif. −3 por Flota amiga, 2 PF de baja]. El jugador romano retira 2 PF de infantería legionaria.

Cartago: [9i+2c] y Siracusa [9i+6c o 34 PF, tirada=7, −1 Llano, 3 PF de baja]. El jugador cartaginés retira otros 3 PF de a pie siracusanos.

LAM de Diunviro Cartaginés: Duunviro (CR=5)

• la Flota III [1s] en Aleria permanece allí.

• la Flota IV [1s] en Lipari mueve a Messana [3 PD, tirada=7, modif. 0, Sin Efecto] para bloquear el Puerto. La Flota romana en Messana decide no Interceptar. Pasa.

• la Flota V [1s] en Caralis permanece allí.

• la Flota VII [1s] en Panormus mueve a It-5913 [12 PD, tirada=7, modif. +1, Dispersada] para hacer alguna incursión. Continuación [tirada=5, Sí]. Realiza Operación de Reforma. Continuación [ti-rada=2, Sí]. Intento de Incursión [tirada=1, modif. +1, Falla]. Continuación [tirada=4, modif. −1, Sí]. Mueve a It-5814 –sólo un intento de Incursión por hex por turno [1 PD, tirada=7, Sin Efecto]. Conti-nuación [tirada=5, Sí]. Realiza Incursión [tira-da=7, modif. +1, Éxito]. Pone marcador “Raid” en hex. Mueve a Lipari [3 PD, tirada=4, Sin Efec-to]. Pasa.

• la Flota VI [1e] en Lilybaeum mueve a Messana [16 PD, tirada=5, modif. +1, Sin Efecto]. No hay intento de intercepción de los romanos. Pasa.

LAM de Aníbal (1P-10): Aníbal decide navegar con la Flota II desde Cartago a Rhegium [25 PD, modif. +2, tirada=7, Dispersada) para reprimir al Ejército del Cónsul de Campo Fabio en esa ciudad. La Flota ro-

mana en Messana permanece en Puerto. Aníbal planea Reformar su Flota Disper-sada … Continuación (tirada=5, Falla) así que sigue Dispersada.

Desgaste de Asedio: Roma [28i, 7c o 42 PF, tirada=2, modif. +3 ambos tienen Flotas pero la Flota romana aún está en Puer-to, 7 PF de baja]. El jugador romano retira 7 PF de infantería legionaria.

Cartago [9i+2c] y Siracusa [6i+6c] o 31 PF, tirada=9, −1 Llano, 5 PF de baja]. El jugador cartaginés retira otros 5 PF de a pie Siracusana.

Augurio: Tirada=22, Sequía Severa en Sicilia.

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LAM de Cónsul: con la Sequía Severa y un LAM más de Desgaste de Asedio por salir, el jugador romano decide dar esta Fase a Furio (FC=5, FB=E) en Messana.

Declara un Ataque, Hanno no puede usar Evasión y la batalla por Messana viene en camino.

El modificador de batalla es como sigue:

• 0 Capacidad Táctica de Líder (Hanno 1P-12, C, tirada=3, resultado 4; Furio E, tirada=8, resultado 4).

• +1 de Ajuste de la Relación de Combate (Roma 28 PF; Cartago y Siracusa 17 PF)

• 0 Diferencial de Caballería (Cartago 8c; Roma 7c) • −1 Caballería Siracusana de Élite • 0 Efectividad del Ejército

La fortuna favorece a los romanos (tirada=8, modif. 0) con una victoria 5/15. Los romanos pierden 1 PF de infantería legionaria. El jugador cartaginés pierde 2i y 1c. Retira el último PF de infantería siracusana y 1 PF de infantería libia. La baja de caballería debe venir del contingente siracusano. La Persecución y Carnicería [tirada=6, ×1 PF=5%] no genera bajas adicionales. El jugador cartaginés retira el Ejército II y el Ejército siracusano a Mylae (It-5816, fuera de la ciudad) y ambos quedan Desorganizados. El Ejército romano queda Desordenado. Los chequeos de Baja de Líder son Furio [tirada=7, OK], Hanno (1P-12) [tirada=2, OK], Hierón [tirada=2, OK] Hanno tiene una potencial Destitución (tirada=4, Sin Destitución). Puesto que esto fue una victoria, el I RL es mejorado al estatus de Veteranos. Continuación de Furio (tira-da=7, Finalizado).

LAM de Hierón: Hierón se encuentra con un ejército de 5 P de caballería siracusana de élite. Quedando un LAM de Desgaste de Asedio, al jugador cartaginés le hubiera

gustado renovar el asedio de Messana, pero sin nin-guna de a pie, Hierón no está por la empresa. El ju-gador cartaginés decide que Hierón continúe con el apoyo a Hanno (1P-12) y pasa.

Gisgo (1P-5): Pasa. No hay mucho que hacer puesto que su ejército está restringido a África.

Desgaste de Asedio: Ninguno

LAM de Hanno (1P-12): Hanno lleva su ejército a Panormus para lamer sus heri-das dejando a Hierón atrás [2 PD sin reducción de ciudad debido a la sequía].

Con sólo 10 PF, no hay bajas.

LAM de Cónsul: Fabio mueve su Legión IV de Tar-quini a Rhegium [Sin bajas por Desgaste]. Continua-ción (tirada=5, OK). Fabio decide intentar cruzar el Estrecho de Messana con su ejército [33i, 8c]. Se ignora la Flota Dispersada de Aníbal en Rhegium, pero las Flotas IV y VI cartaginesas con 2 escuadro-nes que están bloqueando Messana. El jugador carta-ginés decide Interceptar (tirada=3, Éxito). El cruce del estrecho se considera “movimiento por tierra”, así que el jugador romano debe chequear primero desgas-te [3 PD por Sicilia Oriental, 49 PF, 1i de baja). Fabio con los dos escuadrones para las Flotas I y II (todos los escuadrones en algún hex del cruce del estrecho puede participar en la batalla) decide combatir. Fabio como Cónsul será el Almirante al mando (FB=E).

El modificador de Batalla Naval es como sigue:

• 0 Relación de Fuerzas – ambos bandos tienen 2 Escuadrones.

• 0 Superioridad Táctica – ambos bandos tienen Generales de nivel “E”.

• +1 a la tirada romana debido a que los cartagine-ses tienen Tripulación 3 contra la Tripulación ro-mana de 2.

Los trirremes romanos no tienen efecto puesto que el jugador romano no consigue la superioridad táctica.

Los cartagineses ganan la batalla naval (tirada carta-ginesa=5, modif. 0, tirada romana=6, modif. +1). Los cartagineses y romanos pierden cada uno un escua-drón – los cartagineses retiran la Flota VI, los roma-nos la Flota I. Además, los romanos ¡pierden el 25% de su fuerza! Los romanos retiran 9i y 2c. El jugador romano retira 2i de cada componente de legión y 1i de II AL. El I AL y II AL cada uno sufre una 1c de baja. Fabio sobrevive a su chequeo de baja de líder [FM=8, tirada=7]. Fabio y su ejército permanecen en el hex (fuera de la ciudad), pero puesto que Fabio perdió la batalla queda Finalizado. Puesto que las bajas de escuadrones fueron iguales ningún jugador decide retirarse. Nótese que la Flota II romana ya no está En Puerto.

La Flota IV cartaginesa tiene ahora un factor de Tri-pulación de 4, gracias a la victoria naval.

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LAM de Duunviro romano: Duunviro (FC=4)

• la Flota II entra en el puerto en Messana. Pasa

LAM de Hanno (1P-12): Hanno permanece en Pa-normus y mejora el EDB de su ejército a Desordena-do.

Fase de Fin de Turno Desgaste de Inercia: todas las fuerzas excepto la de Hierón fuera de Mylae que permanecía en la misma provincia están en ciudades que mitigan el impacto. Los siracusanos están exentos del Desgaste de Iner-cia. Sin bajas.

Devastación: Ningún jugador decide Devastar este turno.

Regreso de Flota a Puerto: Aníbal y la Flota II en Rhegium mueve a Panormus [20 por Dispersada +12=32, tirada=45] Segura en Puerto.

La Flota IV en Messana mueve a Drepanum [14 P, tirada=18]. Segura en Puerto.

Recuperación: Todos los ejércitos Desordenados regresan al estatus normal. Hierón y sus siracusanos pasan de Desorga-nizados a Desordenados.

Victoria: Siracusa ahora es aliada de Roma.

No hay Victoria Automática.

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CARTHAGUE Carta 1 de Ayuda del Jugador

Cartas de Resolución Pre-Combate

Secuencia de Resolu-ción Pre-Combate 1. El jugador que controla al líder activo anuncia que está iniciando una Operación de Ataque contra la fuerza ene-miga en el mismo hex.

2. El jugador defensor indica si intentará Evasión (8.32) y luego lo determina.

3. Si fracasa en la Evasión, o no hubo intento, se lleva a cabo la operación de Ataque, en otro caso, el jugador activo puede elegir otra operación.

4. Si se realiza la operación de Ataque, ambos jugadores che-quean Coordinación (8.26), si es posible y se desea.

5. Se procede a la Resolución del Combate (8.3)

(8.23) TABLA DE EVASIÓN Chequeo Resultado tirada ≤ Factor de Campaña

La Fuerza se retira hasta a dos (2) hexes del atacante. Desgaste: Nada dentro de ciudad, 1 ALP por cada hex Llano o Abrupto, 2 ALP por cada hex de Montaña o Pantano. El máximo desgaste es el 10% de la Fuerza.

Tirada > Factor de Campaña

La Fuerza debe permanecer en el lugar. Hay un modifi-cador de +2 a la tirada de Batalla.

Un líder no puede intentar la Evasión si su fuerza: • ha sido interceptada (6.5) • no puede dejar el hex ni entrar en una ciudad amiga en el mismo hex • está siendo Arrollada (6.6) • tiene una ciudad Bajo Asedio (9.24) y es atacada por la fuerza asedia-

da

MODIFICADORES: −2 si la fuerza se retirará a una ciudad amiga en el mismo hex o adyacente −1 si la fuerza se retirará a una ciudad amiga a dos hexes de distancia −1 si el defensor está en un hex de Montañas o Pantanos −1 por cada Punto de Astucia gastado por el líder defensor +1 por cada Punto de Astucia gastado por el líder atacante +3 si la única ruta de escape es a través de un río

Carthage +4 si el líder es romano (Honor Romano).

Todos los modificadores son acumulativos

(8.26) TABLA DE COORDINACIÓN Tirada > Valor de Coordinación: Coordinación con éxito. La fuerza elegida se mueve al hex de batalla y chequea Desgaste. En otro caso, el intento fracasa y la fuerza elegida permanece en su sitio.

Valor de Coordinación: • se suman los factores de Campaña de los dos líderes y se divide entre

dos (ignorando fracciones) • se resta uno de cada hex de distancia • se resta uno por cada lado de hex de Río sin-Calzada cruzado Condiciones: • Debe estar a tres hexes de la fuerza activa. • El camino no puede trazarse a través de hexes de Montaña o Panta-

no. • Una Fuerza está Dentro de una Ciudad en el mismo hex puede

Coordinarse (la distancia es 0 hexes)

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(8.3) TABLA DE RESULTADOS DE BATALLA −13 a −2 −1 a +10 +11 a +22

Tirada X Result tirada X Result tirada X Result −13 50/0 −1 [3] 25/15 +11 20/30 −12 45/* 0 20/10 +12 [7] 5/20 −11 40/* +1 15/5 +13 10/25 −10 [0] 30/* +2 X(−1) +14 X(+2) −9 35/10 +3 [4] 15/10 +15 5/25 −8 [1] 30/5 +4 15/15 +16 10/30 −7 30/10 +5 20/20 +17 [8] 5/30 −6 25/5 +6 [5] 10/15 +18 [9] */30 −5 X/(-2) +7 X/(+1) +19 */35 −4 25/10 +8 5/15 +20 */40 −3 [2] 20/5 +9 10/20 +21 */50 −2 30/20 +10 [6] 15/25 +22 */75

X = se tira de nuevo, ajustando según lo que la acompañe (#) y los Puntos de Astu-cia invertidos, aplicando Resultado Impredecible. Números de la tirada ([#] en-tre corchetes). Véase 8.4

Los % de bajas se ajustan como sigue: • si el modificador por Relación de Combate fue mayor de +3, disminuye las

bajas del atacante en un 5% por cada modificador mayor de +3 • si el modificador por Relación de Combate fue menor de −3, disminuye las bajas

del defensor en un 5% por cada modificador por debajo de −3 Si el resultado de la TRB ajustada es un “*”, la fuerza no sufre bajas. Un porcentaje ajustado nunca puede ser más del 100% ni menor del 0%. Una fuerza de 1 PF queda eliminada automáticamente en cualquier batalla donde se aplique cualquiera de las dos condiciones de arriba. El Porcentaje de Bajas no se ajusta si ese resultado ocurrió por medio de un Resultado Impredecible. * = el jugador tira el dado, retirando ese número de PF, pero nunca más del 5% (redondeando a la baja) de su total de PF.

Modificadores de la Tirada • Ajuste por Capacidad Táctica del Líder: véase 8.32 y la Tabla de Capacidad

Táctica de Líder. Los ajustes de tirada pueden ir desde +9 a −9 • Puntos de Batalla de Líder Subordinado: según 5.44, máximo de 2 por jugador • Ajuste por Relación de Combate: véase la Tabla de Relación de Combate • Superioridad de Caballería: véase la Tabla de Superioridad de Caballería • Unidades de Élite: +1 atacando, −1 defendiendo por cada Contingente y Tipo

de Élite (mínimo 5 PF) • Efectos del Estatus Después de la Batalla: véase Tabla de Efectos del Estatus

Después de la Batalla. Úsese el peor estatus. • Terreno: −3 si el atacante (cualquier atacante, incluyendo uno de un ejército en

coordinación) ha cruzado un río al entrar directamente en el hex de batalla • Fallo en la Evasión/Intercepción: +2 (véase 8.23, 6.55). • Doble Envolvimiento: +4 (véase 6.47) • Emboscada: +5 (véase 6.58) • Elefantes: según la Tabla de Elefantes de Guerra • Transporte Naval: atacando, las fuerzas en desembarco incurren en un ajuste de

−3; las fuerzas en desembarco que son atacadas incurren en un +3 a la tirada pa-ra el atacante.

Carthage • Disciplina Romana: +1 atacando, −1 defendiendo por cada legión Veterana que

tenga al menos 6 PF de infantería (CR 10.19) • Efectividad del Mando Romano: si ataca, el jugador romano resta uno (−1) de

la tirada por cada legión por encima del límite de efectividad del general; si de-fiende suma uno (+1) por cada una. Los auxiliares no cuenta, pero las legiones parciales sí.

• Factor de Efectividad de Ejército Cartaginés: si ataca, el jugador cartaginés suma su Factor de Efectividad de Ejército a la tirada. Si defiende, resta su Factor de Efectividad de Ejército. Si más de un Ejército está implicado en la batalla, usa la Efectividad de Ejército más baja.

Todos los ajustes son acumulativos

(RRR 5.57) TABLA DE EFECTIVIDAD DEL MANDO ROMANO Factor de Combate Límite de Legión

A 6

B 5

C 4

D 3

E 2 Se resta uno (−1) de la tirada de Batalla por cada Legión por encima del límite del líder.

Si defiende, suma uno (+1) a la tirada de Batalla por cada Legión por encima del límite.

(8.31) TABLA DE RE-LACIÓN DE COMBATE Relación de Combate* Modificador

1-3** −3

1-2 −2

1-1,5 −1

1-1 0

1,5-1 +1

2-1 +2

3-1** +3 * = PF Atacante a PF Defensor, redondeando a la baja para coincidir con la fila apropiada en la tabla.

** el ajuste de tirada pasado este punto es sim-plemente el número en el extremo “mayor” de la relación. Así una fuerza atacante a 1-10 ganaría un ajuste de −10. Si fuera 7-1, sería un ajuste de +7.

(8.32) TABLA DE CA-PACIDAD TÁCTICA DE LÍDER

Letra de Batalla tirada A B C D E

0 4 3 2 0 0

1 5 4 3 1 0

2 6 4 4 2 1

3 6 5 4 2 2

4 7 6 4 2 2

5 7 6 5 3 2

6 7 6 6 3 3

7 7 7 6 4 3

8 8 7 6 5 4

9 9 8 7 6 5

Cada jugador tira el dado para su Líder para conseguir su Factor Táctico para esa batalla. El jugador con el número más alto resta el factor más bajo del suyo para conseguir el modificador del Ajuste por Capacidad Táctica del Líder.

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Secuencia de Resolución de Batalla 1. Se determinan todos los modificadores (8.31) 2. Se realiza implicación de Elefantes (8.36) 3. Se tira un dado, aplicando los modificadores, y

anotando el resultado 4. Se distribuyen las Bajas (8.34) y se chequea

Bajas de Líderes (8.6) 5. Se realiza Persecución y Carnicería, si es aplica-

ble (8.38) 6. Se hacen las Retiradas, si son obligatorias (8.37) 7. Se aplican los Efectos Después de la Batalla

(8.5)

(8.6) TABLA DE BAJA DE LÍDERES PRIMERA TIRADA Tirada < FM = Sin efecto

Tirada ≥ FM = Se tira de nuevo

SEGUNDA TIRADA Tirada < FM = Líder Herido

Tirada ≥ FM = Líder Muerto

MODIFICADORES: (sólo 1ª tirada, los modifi-cadores son acumulativos)

+1 si el líder forma parte de una Fuerza perdedora +1 si es en el segmento de Visita a Plutón

(8.36) TABLA DE ELEFANTES DE GUERRA dado Resultado

0 Se elimina 1 PF de caballería amiga y el PF de Elefante

1 Se elimina 1 PF de caballería amiga y el PF de Elefante

2,3 Elefante eliminado si ningún otro efecto 4 Sin efecto 5 Se elimina 1 PF de infantería enemiga 6,7 Se elimina 1 PF de caballería enemiga

8,9 Se suma uno (+1) a la tirada de combate si es el atacante; se resta uno (−1) si es el defensor

(8.54) TABLA DE RESULTADO DEL ESTATUS DESPUÉS DE BATALLA Resultado de Batalla Estatus

Ganador Desordenado

Perdedor (pero no Mayor) Desorganizado

Perdedor Mayor Inútil

Empate Bajas de PF del 15% o menos, Desordenado

Más del 15%, Desorganizado

El estatus anterior se aplica sólo en batallas en tierra donde un bando comenzó al menos con 20 PF. El estatus no se aplica a los Ganadores que no pierden PF, ni se aplican a los Asedios. Si una unidad ya tiene un EDB, retiene ese EDB a menos que el nuevo resultado sea peor (el orden es Desordenado, Desorgani-zado, Inútil).

(8.77) TABLA DE EFECTOS DEL ESTATUS DESPUÉS DE BATALLA Estatus

Acción Desordenado Desorganizado Inútil

Ataque en Batalla

Modificador −3

Modificador −5

No permitido

Defensa en Batalla

Modificador +1

Modificador +3

Modificador +5

Desgaste del Movimiento

Nada Baja 1 Fila Baja 3 Filas

Desgaste de Asedio

Nada Modificador

+1 Modificador

+3 Asalto de Asedio

Modificador −2

Modificador −4

No permitido

Intercepción Nada No permitido No permitido

Si hay unidades con más de un estatus en una fuerza, se usa el peor para deter-minar el efecto

(8.34) TABLA DE PORCENTAJE DE BAJAS % 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 4 5

10 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 15 0 0 1 1 1 1 1 1 1 2 3 5 6 8 9 11 12 14 15 20 0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 25 0 1 1 1 1 2 2 2 2 3 5 8 10 13 15 18 20 23 25 30 0 1 1 1 2 2 2 2 3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 35 0 1 1 1 2 2 2 2 3 4 7 11 14 18 21 25 28 32 35 40 0 1 1 2 2 2 3 3 4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 45 0 1 2 2 2 3 3 3 4 5 9 14 18 23 27 32 36 41 45 50 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 1 1 2 2 3 3 4 4 5 6 11 15 22 25 33 39 44 50 55 60 1 1 2 2 3 4 4 4 5 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 65 1 1 2 2 3 4 5 5 6 7 13 20 26 33 39 46 52 59 65 70 1 1 2 3 4 4 5 6 6 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 75 1 2 2 3 4 5 5 6 7 8 15 23 30 38 45 53 60 68 75 80 1 2 2 3 4 5 6 6 7 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 85 1 2 3 3 4 5 6 7 8 9 17 26 34 43 51 60 68 77 85 90 1 2 3 4 5 5 6 7 8 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 95 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 19 29 38 48 57 67 76 86 95

Para usar la tabla, se cruza el porcentaje de bajas con el número de PF. Si el tamaño de la fuerza es 10 o menos, se lee el resultado directamente de la tabla – un 20% de bajas de 4 PF daría una baja de 1 PF. Si el número de PF es mayor de 10, se usa la columna asociada con el dígito de las decenas de los PF afectados sumados al dígito de las unidades – un 20% de bajas de 25 PF produciría un 4+1= 5 PF de baja.

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(8.31) TABLA DE SUPERIORIDAD DE LA CABALLERÍA Terreno/Jugador Diferencia en Puntos de Fuerza de Caballería

Llano/no-romano 0-2 3-5 6-8 9-11 12-14 15-17 18-20 21-23 24+

Abrupto/no-romano Llano/romano 0-4 5-9 10-14 15-19 20-24 25-29 30-34 35-39 40+

Modificador 0 1 2 3 4 5 6 7 8 El modificador es 0 para romanos en terreno Abrupto y para todos en terreno de Montaña o Pantano El modificador se suma si el jugador atacante tiene Superioridad de Caballería y se resta si la tiene el defensor

(12.34) TABLA DE EMBAJADOR Factor de Diplomacia

Tirada A B C D 0 +3 +2 +2 +2

1 +2 +2 +2 +1

2 +2 +2 +1 +1

3 +2 +2 +1 +1

4 +2 +1 +1 +1

5 +1 +1 0 0

6 +1 +1 0 0

7 +1 0 0 0

8 0 −1 −1 −1 9+ −1/D? D D D

EXPICACIÓN DE LOS RESULTADOS: +/−# = Número de Casillas de Alianza ajustado en favor

de ese jugador (+), o contra el interés de ese ju-gador (−).

D = Posible Desastre. Tirar el dado, y ver qué ocurre. −1/D? = Tirar el dado. Si es par, es −1; si es par, es una D.

DESASTRE DIPLOMÁTICO: DR Desastres: 0, 1 El embajador indigna tanto a los notables a los que se

dirige que el jugador pierde 3 casillas y el embajador es asesinado, en el acto, su cabeza es enviada de vuelta al MS, conservada, en un jarrón bastante bonito.

2, 3 El discurso no sólo No tiene Efecto en la audiencia, sino que ésta ve una oportunidad para hacer dinero rápido. Toman al embajador como Rehén. Se tira el dado y se reduce a la mitad, redondeando a la baja (mínimo de “1”). Este es el número de Puntos de Astucia −que puede pagar-se durante la partida− que usará para tomar como rehén al embajador. En otro caso, está fuera de combate para el resto de la partida.

4, 5 El embajador, cansado por el viaje, contrae la Viruela Iliria y muere. Sin embargo, su conducta es tan influyente, tan noble, que su muerte consigue 1 Casilla del jugador a su favor.

6, 7 El embajador es agasajado con buena comida y bebida e introducido en la Madonna local. Intrigado por el progra-ma de eventos que está seguro que sigue, nuestro amigo decide ir a los nativos. Se salta la audiencia con el tirano local, cuya falta de maneras le cuesta al jugador −1 Casilla, y también le costará a ese jugador un Punto de Astucia más para conseguir el por ahora prohibido regreso a su bando− si el jugador piensa que lo vale. En otro caso, desaparece.

8, 9 La confusión en la región cancela la audiencia. El embaja-dor se queda por ahí, pero le costará al jugador otro Punto de Astucia −en otra Operación de Diplomacia− para organizar la audiencia (y tirar en la Tabla de Diplomacia) de nuevo.

TABLA DE REFERENCIA DE PUNTOS DE ASTUCIA Para ser usado sólo por el Mando Supremo: • Traer un reemplazo para un líder subordinado muerto

(8.64) • Influir sobre Alianzas enviando Embajadores (12.32)

Carthage (sólo Jugador Romano) • Ajustar la tirada de Petición al Senado/Reclutamiento

de Legión (CR 10.13) Para ser usado por cualquier Líder: • Ajustar la tirada de Evasión de Batalla a favor de ese

líder (8.23) • Ajustar la tirada de Resultado de Batalla Impredecible

(8.4) • Intentar tomar una ciudad por Traición (9.62)

Carthage (sólo Jugador Romano) • Ajustar la tirada de Rechazo Senatorial de Triunfo

(CR 5.48) • Ajustar la tirada de Permiso del Senado (CR 5.66) • Ajustar la tirada de Censura (CR 5.67)

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CARTAGHE Carta 2 de Ayuda del Jugador

(5.3) TABLA DE OPERACIONES Operación ¿Continúa Después de la Parada? Movimiento de Líder

Finalizado si no está apilado con una unidad amiga. Continúa si es la primera operación del líder, en otro caso; Tirada ≤ Factor de Campaña

Movimiento de Fuerza[f]

tirada ≤ Factor de Campaña −1 el Mando de Flota hace otro Movi-miento de Fuerzas (sólo Reglas Navales Avanzadas)

Movimiento Aliado[a] [f]

tirada ≤ Factor de Campaña

Ataque Ganador: tirada ≤ Factor de Campaña Empate o Perdedor: Finalizado

Incursión tirada ≤ Factor de Campaña

Rendición Involuntaria

tirada ≤ Factor de Campaña +2 si la Rendición tiene Éxito. −2 si la Rendición es Infructuosa.

Operaciones de Asedio

Bajo Asedio Finalizado

Asalto[b], [d] Finalizado

Traición[b], [d] Finalizado

Reducción[b], [d] tirada ≤ Factor de Campaña Reparación[b], [c] tirada ≤ Factor de Campaña Salida[b], [c] Finalizado

Potencial Humano[a] tirada ≤ Factor de Campaña Diplomacia[a] tirada ≤ Factor de Campaña Reformar Unidades Dispersadas

tirada ≤ Factor de Campaña

CARTAGO Permiso Senatorial[e]

Otorgado: Continuación Au-tomática Denegado: tirada ≤ Factor de Campaña

a = sólo el Mando Supremo b = la ciudad debe estar Bajo Asedio c = sólo líder Asediado d = sólo líder que Asedia e = sólo líderes romanos f = Paradas de Movimiento:

Una Operación de Movimiento Aliada o Fuerza acaba cuando la fuerza: • entra en ciudad • cruza un Río Mayor • es Interceptada • se Para Voluntariamente La fuerza debe chequear Desgaste inmediatamente (6.4)

(6.4) TABLA DE COSTES DE DESGASTE EN MOVIMIENTO Actividad

Costes de Puntos de Desgaste

Cualquier Movimiento sin-Calzada dentro o adentro de una Provincia

Factor de Desgaste Pro-vincial[a], [b]

Movimiento dentro de una Provincia exclusiva-mente por Calzadas

1 PD[a], [b]

Entrar en Hex de Monta-ña

6 PD

Entrar en Hex de Pantano 3 PD

Cruzar un río Menor[c] 1 PD

Cruzar un río Moderado[c] 2 PD

Cruzar un río Mayor[c] 3 PD

Parar dentro de una ciudad Se resta el IDS de Ciu-dad del AP total

Carthage: Entrar en hex Abrupto en África a menos que el hex tenga una Calzada (A, B o C)

1 PD

Desgaste de Inercia Factor de Desgaste Provincial[b] Si está en un hex de Montañas, se duplica el Factor de Desgaste Provincial Si están Dentro de una Ciudad, se resta el IDS de la Ciudad

a = se reduce a la mitad el coste PD (reteniendo fracciones) si el jugador está moviendo dentro de una provincia Natal. b = se duplica el coste PD si la provincia está Devastada (acumulativo con [a]) c = se ignora el coste PD si se cruzó vía Calzada presente en el escenario.

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TABLA DE RESULTADOS DEL DESGASTE

Puntos de Fuerza Ajustados Tirada Asedio

Dentro de Ciudad

Tirada Asedio

Fuera de Ciudad 1-10 11-25 26-40 41-60 61-80 81-100 101-130 131-160 161-200 200+

1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 0 0 0 0 1 1 1 2 2 2 3 0 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 1 0 0 1 1 2 2 3 4 4 5

5-6 0 2 0 0 1 2 2 3 4 5 6 8 7-9 3 0 1 1 2 3 4 5 6 7 10

10-12 1 4 0 1 2 3 4 5 6 7 9 14 13-16 2 5 0 1 3 3 5 5 6 8 10 18 17-21 3 6 1* 1 3 4 5 6 7 10 12 23 22-27 4 7 1* 2 4 5 6 7 9 12 15 30 28-34 5 8 1 3 5 7 9 11 13 17 22 40 35-42 6 9 1 4 6 9 12 15 20 25 30 55 43+ 7 10 2 5 8 13 18 24 32 44 56 70 A 8 3 7 10 16 23 31 42 57 71 90 B 11 4 9 14 23 33 43 58 77 99 125 C 9 5 11 17 28 41 55 75 100 127 160

Punt

os d

e D

esga

ste

Acu

mul

ados

D 10+ 12+ 7 15 21 35 50 70 95 125 156 195

# = Puntos de Baja por Desgaste; véase 6.47 para distribución de bajas.

* = si sólo hay 1 PF moviendo, se trata como “0” ** = las filas A-D para Desgaste de Movimiento se

usan para ajustes de la tirada, según 6.43. Las tiradas ajustadas de Desgaste de Asedio meno-res de 0 se tratan como 0.

Ajustes de Puntos de Fuerza: Infantería y Elefante = Nada, Caballería = Duplica-do.

Ajustes de Fila para Desgaste de MOVIMIENTO 1 fila abajo ... si alguna unidad en la fuerza está

Desorganizada 1 fila abajo ... entrar más de dos hexes de Montaña

consecutivos 1 fila abajo ... por cada 50 PF por encima 250, o

fracción a partir de ahí 1 fila abajo ... si se realizó un Arrollamiento (6.6) 2 filas abajo ... si algunas unidades en la fuerza

están Inútiles

Ajustes de Fila por Desgaste de INERCIA 1 fila abajo ... si algunas unidades en la fuerza están

Desorganizadas

1 fila abajo ... por cada 50 PF por enci-ma de 250, o fracción a partir de ahí

2 filas abajo ... si algunas unidades en la fuerza están Inútiles

EL AJUSTE DE FILA MÁXIMO ES CUATRO (4) ABAJO

Modificadores para Desgaste de ASE-DIO sólo para la Fuerza Asediada ? el nivel SN del jugador que asedia

para esa zona si la ciudad es un Puerto (sólo reglas de Superioridad Naval)

−3 si el hex de Puerto sólo está ocupado por una Flota amiga (si está En Puerto o no) (sólo reglas Navales Avanzadas)

+3 si el hex de Puerto está ocupado solamente por una Flota enemiga. Las Flotas amigas En Puerto se ig-noran (sólo reglas Navales Avanza-das)

Sólo Fuerza Asediadora −1 la fuerza está en Hex Llano −2 la fuerza Forrajea (9.53) −3 la fuerza tiene Suministro por Tierra (9.54) +1 la fuerza está en el Hex de Montaña

Fuerzas Asediadoras y Asediadas +1 si algunas unidades están Desorganizadas +3 si algunas unidades son Inútiles

Carthage +1 por cada dos legiones (ignorando fraccio-

nes) por encima de un límite de Efectivi-dad del Mando del líder romano (CR 5.56)

Todos los modificadores son acumulativos

(6.6) TABLA RESUMEN DE ARROLLAMIENTO Atacante: • debe tener una relación 9-1 en PF • debe tener más PF de caballería

que el defensor si el defensor tie-ne caballería

• no puede arrollar a través de un río

• no puede arrollar en un hex de desembarco

Defensor • no debe estar Dentro de una

Ciudad • no debe estar en un hex de Mon-

tañas o Pantano

Si todas las condiciones de arriba se cumplen, se elimina toda la fuerza defen-sora (líderes incluidos)

(6.6) TABLA DE DEVAS-TACIÓN

PF Válido[a]

Valor de Devastación[b]

< 25 No permitido

25-50 1

51-100 2

101-200 3

>200 4

a = sólo PF que estén en una fuerza de al menos 25 PF que hayan gastado todo el turno en la provincia b = una fuerza enemiga de al menos 25 PF presentes en la provincia fuera de una ciudad evita la Devastación La devastación ocurre con una tirada menor o igual al Valor de Devastación. La Recuperación de la Devastación ocurre con una tirada ajustada mayor que el Factor de Desgaste Provincial. Se resta el Valor de Devas-tación de la tirada.

TABLA DE PRESENCIA DE CALZADA Nivel A Presente después del 310 a.C.

Nivel B Presente en la 1ª y 2ª Guerra Pú-nica y todos los escenarios de CARTHAGE

Nivel C No presente en ningún escenario de CARTHAGE

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(7.2) TABLA DE TRANSPORTE NAVAL Tirada Ajust.

(sólo Reglas de Superioridad Naval) Resultado

≤0 El Desastre Naval Definitivo: toda la Flota hundida por tormenta o acción enemiga. La Fuerza entera es elimina-da (SN3)

1-2 Fuertes Tormentas (o acción enemiga), el 50% de los PF perdidos y la Fuerza queda Dispersada (SN2)

3 La Fuerza pierde el 25% y queda Dispersada (SN1)

4 La Fuerza pierde el 10% y queda Dispersada

5 La Fuerza desembarca en el hex designado pero pierde el 15%* (SN1)

6 La Fuerza desembarca en el hex designado pero pierde el 10%*

7 La Fuerza desembarca en el hex designado pero pierde el 5%*

8+ Todas las unidades desembarcan con seguridad

* = Chequear el Líder de factor de Mortalidad más bajo para Baja. SN1 = disminuye el Nivel SN del jugador que tira en esa zona en uno; aumenta las del adversario en uno. SN2 = disminuye el Nivel SN del jugador que tira en esa zona en dos; aumenta las del adversario en dos. SN3 = disminuye el Nivel SN del jugador que tira en esa zona en dos; aumenta las del adversario en dos. Además, disminuye los niveles SN del jugador que tira en TODAS las demás zonas en uno, y aumenta la de los adversarios en uno.

Ajustes de la Tirada: +/−? La Zona Naval de valor más bajo en la que entró o atravesó −1 por cada 20 Hexes Costeros atravesados; las cantidades menores de 20 no cuentan. −1 por cada 5 Hexes de Mar Profundo, o fracciones; las cantidades menores de 5 sí cuentan.

Todos los modificadores son acumulativos. Las bajas se distribuyen según 8.34.

(7.3) TABLA DE CRUCE DE ESTRECHO tirada Ajust.

(sólo Reglas de Superioridad Naval) Resultado

0-3 Cruce Obstaculizado, ha ocurrido una batalla naval. El jugador que mueve pierde PF en base a su Nivel SN actual.

SN 0 a +4: se tira un dado. Si la tirada es mayor que el Nivel de Superioridad Naval del jugador propietario, retirar PF igual a dos veces la diferencia entra la tirada y el nivel SN.

SN < 0: se cruza el tamaño de la fuerza que mueve con la letra indicada en la Tabla de Resultados del Desgaste. El jugador propietario pierde ese número de PF

SN−1: A SN−2: B SN−3: C SN−4: D

1/3 de todas las Bajas (redondeando a la baja) debe ser de caba-llería o elefantes, si hay.

4+ Cruce Sin Oposición. La Fuerza cruza sin bajas.

MODIFICADORES DE LA TIRADA:

+/−? El Nivel de Superioridad de los jugadores propietarios

(7.25) TABLA DE TRANSPORTE NAVAL Tipo de Hex Embarque Desembarco[a]

Puerto Mayor Ilimitado Ilimitado

Puerto Secundario 50 PF 50 PF

Puerto Menor 25 PF 25 PF

Llano Nada Ilimitado

Abrupto con Ciudad Nada 5 PF

Abrupto sin Ciudad Nada Sólo si son Disper-sados

Todos los demás hexes Nada No Permitido[b]

a = los límites de PF no se aplican a fuerzas que deben desembarcar debido a Dispersión b = todos los PF y Máquinas de Asedio son eliminadas en una fuerza que se Dispersa en el hex. Todos los líderes deben chequear Baja de Líder (8.6)

(6.5) TABLA RESUMEN DE LA INTERCEPCIÓN Tipo de Intercepción Éxito si... DRM y/o Restricciones Intercepción a Distancia: Distancia 3 hexes si está Fuera de una Ciudad, 4 hexes si está Dentro de una Ciudad.

tirada ≤ Factor de Campaña +1 por cada hex de distancia (excepto por Control de Río, véase 6.35) +1 si la fuerza que intercepta cruzaría un Río incluso por Calzada +2 por cada hex de Pantano entrado o atravesado sin usar una Calzada +2 si las unidades que Interceptan están Desordenadas +3 por cada hex de Montaña entrado o atravesado sin usar una Calzada

tirada ≤ Factor de Campaña

Sólo permitido si la Fuerza enemiga intenta salir del hex +2 si las unidades que Intercepta están Desordenadas

Intercepción en el Mismo Hex Fuerza Interceptando Fuera de Ciudad: Fuerza Interceptando Dentro de Ciudad: Automática Sólo permitido si la Fuerza enemiga intenta salir del hex

Emboscada: tirada ≤ Factor de Campaña El objetivo debe estar en el mismo hex o adyacente El objetivo no puede estar Dentro de Ciudad o en un hex de Montaña o Pantano La Fuerza que intercepta debe estar en un hex Abrupto, Pantano o Montaña La Fuerza que intercepta debe estar Fuera de Ciudad La Fuerza que intercepta no puede cruzar un Río Carthage: los líderes romanos no pueden hacer una Emboscada

Todos los modificadores son acumu-lativos Las unidades que están Desorga-nizadas o Inútiles no pueden participar en una Intercepción

DRM: +1 hex adyacente +2 si la Fuerza que Intercepta está Desordenada +3 por algún intento de Emboscada +/−? Diferencia entre las letras del Factor de Batalla con A=1, B=2, C=3, D=4, E=5

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(9.4) TABLA DE ASALTO A CIUDAD

Relación de Asalto [Atacante a Defensor] 1-2 1-1,5 1-1 1,5-1 2-1 3-1 4-1 5-1 6-1

9 8 7 6 5 4 3 2 1

# si la tirada es la misma o mayor que el número indicado, el asalto tiene Éxito; en otro caso es Infructuosa. • Para relaciones de Asalto menores de 1-2, el Asalto es

Infructuoso automáticamente. • Para relaciones de Asalto mayores de 6-1, úsese la co-

lumna 6-1

Modificadores de la Tirada −2 la ciudad asediada es un puerto y sólo el defensor tiene

Flotas en el hex y/o Puerto (sólo Reglas Navales Avanzadas)

−2 alguna de las unidades asaltantes está Desordenada. −4 alguna de las unidades asaltantes está Desorganizada

(no acumulativo con lo anterior) +/−? Nivel de Superioridad Naval si es en un puerto (sólo

reglas de Superioridad Naval) +1 por cada Máquina de Asedio incluida en el asalto +1 el líder del asalto tiene una Letra de Batalla mejor que

cualquier líder defensor, o si no hay líder con la guarni-ción

+2 la ciudad asediada es un puerto y sólo el atacante tiene Flotas en el hex y/o Puerto (sólo Reglas Navales Avan-zadas)

Carthage −1 por cada legión incluida en el asalto por encima del

límite del FEM (CR 5.57) +1 el jugador romano está asaltando una Roma ocupada

por el enemigo. Todos los modificadores son acumulativos. Las bajas se distribuyen según 8.34.

Bajas de Asalto Éxito Infructuoso

Atacante Tirada: Impar 25%, Par 10%

Tirada, a la mitad (redondeo al alza): Multiplicar por 10%**

Defensor Tirada: Multiplicar por 10%

Tirada Impar 25%, Par 10%

** = si la tirada original es 7, 8 o 9, se retira una ficha de Máquina de Asedio

(9.4) TABLA DE REPARACIÓN Y REDUCCIÓN DEL ASEDIO Tirada de Reduc-ción

Resultado Tirada de Reparación

5 o menos 0* 3 o menos

6, 7 1 4, 5, 6

8, 9 2 7, 8

10+ 3 9+ * = si es un intento de Reducción, una guarnición sin líder puede hacer Salida (9.27)

Modificadores de la Tirada: +? Factor de Capacidad de Asedio +1 por cada Máquina de Asedio en la Fuerza Ase-diadora (sólo intentos de Reducción)

Todos los modificadores son acumulativos

(9.6) TABLA DE TRAICIÓN Factor de Campaña

IDS 3 4 5 6 7 1 7 6 5 5 3 2 8 7 6 5 4 3 9 8 7 6 5 4 10 9 8 7 6 5 NP 10 9 8 7 6 NP NP 10 9 8 7 NP NP NP 10 9 8 NP NP NP NP 10

9+ NP NP NP NP NP * = se usa el IDS original de la ciudad – se ignoran los

efectos de la Reducción # = si la tirada ajustada es mayor que el número, la ciu-

dad cae por traición; en otro caso el intento fracasa. Si la tirada ajustada es igual al número, se tira de nuevo. Si la tirada es mayor que el Factor de Campaña del lí-der que lo intenta, el líder muere.

NP = No permitido

Ajustes de la Tirada +1 por cada Punto de Astucia gastado por el jugador que

lo intenta −? Puntos de Astucia disponibles de todos los líderes den-

tro de la ciudad. Esos no se gastan. Todos los modificadores son acumulativos

Carthage • para los romanos, sólo los Cónsules, Dictadores y

Magister Equitum pueden intentar Traición • el jugador romano debe gastar un Punto de Astucia

que no se suma a la tirada • ni Roma ni Cartago pueden ser tomadas por Traición

(9.52) TABLA DE RENDICIÓN INVOLUNTARIA Tirada > IDS Ciudad: la ciudad se Rinde. Los defensores se distribuyen según 9.74. La ciudad no puede ser Sa-queada. En otro caso, sin efecto

Condiciones: • debe tener al menos diez veces (10×) más PF de infan-

tería en su fuerza que el SADS del defensor (9.32) • no puede usarse si la ciudad está Bajo Asedio • Se usa el IDS original de la ciudad. Se ignoran los

efectos de la Reducción.

Carthage • Ni Roma ni Cartago están sujetas a Rendición Invo-

luntaria

(9.52) TABLA DE EFECTOS DE LA SALIDA

Capacidad Táctica de Líder del Líder que Asedia (8.32) dado 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 0, 1 4/0 3/0 2/0 2/1 2/1 2/2 1/1 1/1 0/0 0/1 2, 3 3/0 2/0 2/1 2/1 2/2 1/1 1/1 0/0 0/1 0/1 4, 5 2/0 2/1 2/1 2/2 1/1 1/1 0/0 0/1 0/1 1/2 6, 7 2/1 2/1 2/2 1/1 1/1 0/0 0/1 0/1 1/2 1/3 8, 9 2/1 2/1 1/1 1/1 0/0 0/1 0/1 1/2 1/3 0/3

A la izquierda de la barra: el número de PF perdidos por la fuerza que hace la Salida A la derecha de la barra: el número de PF perdidos por la fuerza Asediadora

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CARTHAGE

Tablas del Sistema Naval Avanzado

(CR 7.7) TABLA DE CAPACI-DAD DE PUERTO Puerto Capacidad de Escuadrones

Cartago (Cr-3028) 18 a 22

Ostia (It-3715) 5 a 20 (20 en la 2ª Guerra Púnica y después)

Massilia (It-1629) 10

Neapolis (It-4512) 5 a 10 (10 en la 2ª Guerra Púnica y después)

Tarentum (It-5405) 12

Siracusa (It-6419) 10

Lilybaeum (It-5526) 15

Drepanum (It-5326) 12

Todos los demás Puertos Secundarios

8

Todos los demás Puertos Menores

3

(CR 7.39) INTERCEPCIÓN NAVAL Chequeo Resultado

Tirada ≤ Factor de Campaña del Almirante/ Duunviro

Intercepción con éxito, realiza Combate Naval.

En otro caso la Flota activa continúa su movimiento.

Modificadores de la Tirada: +2 si la Flota que Intercepta está En Puerto +3 si el intento es en un hex adyacente.

Todos los Modificadores de la Tirada son acumulativos

Condiciones: • la Flota activa debe estar en el mismo hex o uno

adyacente. • sólo un intento de Intercepción por Flota por

Fase de Operaciones

(CR 7.32) TABLA DE EFECTOS DE LA DISTANCIA SOBRE EL MOVIMIENTO Tirada Ajustada Efecto

0* - 7 Sin Efecto

8 – 10 Dispersada

11 – 13 Pérdida del Rumbo

14+ Pérdida del Rumbo y del 25% de la Flota

* = Con un “0” original (independientemente de cual fuera el total ajustado) se tira de nuevo para un Desastre Mayor.

Las Flotas que usan el Corvus chequean para Desas-tre Mayor con una tirada original de “0” o “9”.

Modificadores de la tirada:

+1 por cada 10 Puntos de Distancia (PD) acumula-dos en el movimiento (redondeando a la baja)

• Cada hex de mar costero vale 1 PD

• Cada hex todo-mar vale 5 PD

Sin Efecto: el jugador es libre de continuar las ope-raciones o terminar las acciones deseadas con la Flota

Dispersada: la Flota se ha separado y desembarcado en diferentes localizaciones a lo largo de la costa. Se pone un marcador “Scattered” encima de ella. El jugador no puede realizar ninguna acción con la Flota hasta que tenga éxito en una Operación de Reforma de Unidades Dispersadas (5.3/I) para de-volver las unidades afectadas al estatus normal.

Pérdida del Rumbo: el jugador propietario pone la Flota en cualquier hex costero no-Puerto al menos a tres hexes pero no a más de cinco hexes del hex don-de ocurrió la Parada. La Flota está Dispersada en ese hex.

Pérdida del Rumbo y del 25% de la Flota: se elimi-na el 25% de Escuadrones (y PF si hay) en la Flota con un mínimo de 1 Escuadrón y/o 1 PF de pérdida. Los Almirantes con la Flota deben tirar para Baja de Líder (8.6, y véase CR 7.24). La Flota Pierde el Rumbo como arriba.

Desastre Mayor: se tiran dos dados, uno antes que el otro, leyéndose el resultado como un número entre 0 y 99. Si esa tirada es menor que el número de PD Acumulados por ese movimiento, toda la Flota se ha hundido por una tormenta y es eliminada.

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(CR 7.42) EVASIÓN NAVAL Chequeo Resultado

Tirada ≤ Factor de Campaña del Almirante/ Duunviro

Evasión con éxito. La Flota puede Retirarse uno o dos hexes costeros. La Flota debe dejar el hex a menos que entre en un Puerto amigo en ese hex

En otro caso se procede con el Combate Naval

Modificadores de la Tirada: −1 por cada Punto de Astucia gastado (sólo líderes Sólo-Naval)

(CR 7.5) INCURSIÓN Tirada Ajustada Resultado

5 o menos La Incursión falla

6+ Incursión con éxito. Se pone un marcador de incursión en el hex

Modificadores de la Tirada: +1 por cada Escuadrón en la Flota −1 por cada PF enemigo en el hex

Todos los Modificadores de la tirada son acumulativos

Condiciones: • la Flota debe tener 2 Escuadrones o menos • el objetivo debe ser hex Llano en una provincia

Natal enemiga

(CR 7.45) TABLA DE RELACIÓN DE COMBATE NAVAL Relación de Combate* Modificador

1-4 o peor +4

1-3 +3

1-2 +2

1-1,5 +1

1-1 0

1,5-1 −1

2-1 −2

3-1 −3

4-1 o mejor −4

* Cada jugador determina la Relación de fuerzas relativa (Proporción de Combate) de su flota frente a la de su opo-nente.

SECUENCIA DE RESOLUCIÓN DE BATALLA NAVAL 1. Se determinan todos los modificadores (CR

7.45)

2. Cada jugador tira un dado, aplicando los modi-ficadores, y anota el resultado para su Flota

3. Se eliminan los escuadrones para reflejar Bajas y se chequean Bajas de Líderes (CR 7.46)

4. Se hacen las Retiradas, si se desean o son obli-gatorias (CR 7.48)

(CR 7.45) TABLA DE RESULTA-DOS DE BAJA DE ESCUADRO-NES DEL COMBATE NAVAL Tirada Ajustada Porcentaje de Bajas

−1 o menor 0

0, 1 5 abajo

2 10 abajo

3, 4 10 arriba

5 20 abajo*

6 20 arriba

7, 8 25 abajo*

9 25 arriba

10 33 arriba

11 50 arriba

12 y mayor 66 arriba

* = Pero siempre al menos 1 escuadrón perdido

Todos los resultados se expresan en términos de porcentaje de Escuadrones perdidos, y si se redondea o no las bajas fraccionarias “arriba” o “abajo”. Si el resultado es un “arriba”, la baja fraccionaria se trata como baja de 1 Escuadrón. Así un resultado 10 arri-ba para una Flota con 10 Escuadrones o menos cau-saría la baja de 1 Escuadrón.

Si una Flota ha perdido Escuadrones, un Almirante presente con esa Flota debe tirar para Baja de Líde-res (8.6, y véase CR 7.24).

Modificadores de la Tirada: • Ajuste por Relación de Fuerzas: cada tirada se

ajusta según la Tabla de Relación de Combate Naval.

• Superioridad Táctica ♦ Superioridad Táctica Romana: −1 a su tira-

da; +1 a la de su oponente. ♦ Superioridad Táctica Cartaginesa: −2 a su ti-

rada; +3 a la de su oponente.

• Corvus: +2 a la tirada de su oponente

• Superioridad de Tripulación: la Flota con la Tripulación de mejor factor suma la diferencia entre los Factores de Tripulación a la Tirada del Oponente.

Todos los ajustes de arriba son acumulativos

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CARTHAGE

Hoja de Tablas Políticas Cartaginesas

(CR 5.71) TABLA DE DETERMINA-CIÓN DE FAMILIA CARTAGINESA EN EL PODER Familia Tirada Ajustada para Tomar el Poder

Magónida 0-4

Bárcida 5-9

Modificadores de la Tirada: −1 si los Magónidas estaban en el Poder el turno ante-rior −3 por 1ª Guerra Púnica

+1 si los Bárcidas estaban en el Poder el turno ante-rior

+2 por la Guerra Mercenaria

Todos los Modificadores de la Tirada son acumulativos

(CR 5.72) TABLA DE LÍMITE DE FLOTA/EJÉRCITO CARTAGINÉS Clima Político Ejércitos Permitidos

Cauto 1 en Cartago; 1 en cualquier parte Fuera de Cartago

Interesado 1 en Cartago; 1 en cualquier parte Fuera de Cartago +1 en Sicilia

Alerta 3 en cualquier parte

Agresivo 4 en cualquier parte

Clima Político Flotas Permitidas

Cualquiera 1 por Puerto Mayor controlado (Cartago cuenta como dos), más un número cualquiera de Duunviros liderando Flotas (limitado por las fichas suministradas con el juego)

(CR 5.76) TABLA DE DESTITUCIÓN DEL GENERAL Y DESBANDADA DE EJÉRCITO

Afiliación de Familia

Retirada de Ejército

con tirada de

Destitución de General con

tirada de

Modifi-cador de Cruci-fixión

Misma Familia 0-2 0-3 0

Diferente Familia 0-4 0-6 +2

Generales sin afiliación de familia usan el rango de Familia Diferente.

Crucifixión: El líder muere si la tirada > Factor de Mortalidad

(CR 5.72) TABLA DE CLIMA POLÍTICO CARTAGINÉS Tirada Ajustada Clima Político

0-4 Cauto

5-6 Interesado

7-8 Alerta

9+ Agresivo

Modificadores de la Tirada:

Todos los Escenarios: −1 si el Mando Supremo cartaginés no está aliado políti-

camente con la Familia en el Poder

+3 hay una fuerza enemiga con un líder en alguna pro-vincia africana que no sea la provincia de Cartago

+4 hay una fuerza enemiga con un líder en la provincia de Cartago

Escenarios de la 1ª Guerra Púnica −2 no hay fuerzas enemigas con líderes en África (cual-

quier provincia)

−1 Córcega y Cerdeña están controladas o aliadas a Cartago

−1 Siracusa está aliada a Cartago (no se aplica si Roma controla Siracusa)

−1 Roma no controla ninguna ciudad en Sicilia

+1 por cada pérdida Mayor en una batalla en tierra o en una batalla naval que estaba liderada por un Almi-rante cartaginés.

+1 hay una Flota o fuerza enemiga con un líder en la provincia de Galia Massilia, o Massilia está contro-lada por Roma.

+1 Siracusa está aliada a Roma

+1 hay una revuelta activa en Libia o Numidia

+1 por cada una, si Roma controla Drepanum, Lily-baeum, Agrigentum, Panormus, Melita.

+2 Roma controla Siracusa

Escenario de Agathocles −1 no hay líder con fuerzas en África (cualquier provin-

cia)

+1 por cada una, si Siracusa controla Drepanum, Lily-baeum, Agrigentum o Panormus

+2 Siracusa ha atacado una ciudad independiente o controlada por Cartago en Sicilia en el turno anterior.

Todos los Modificadores de la Tirada son acumulativos

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(CR 10.41) TABLA DE POTENCIAL HUMANO CARTAGINÉS GRUPOS

A B B B C C D D Tirada Ajustada Cartagineses Númidas Libios Mauritanos Íberos Celtíberos Galos Ligúricos

1 o menos 5I, 5C 5I, 5C* 5I 0 5I, 5C 5I 10I 5I

2-3 10I, 5C, 5E 5I, 10C* 10I 5I 5I, 5C 5I 15I 10I

4-5 Xan 10I, 5C*,10E 5I, 10C* 10I 5I 10I, 5C 10I 20I 10I

6-7 Xan 15I, 5C*, 5C, 15E 10I, 15C* 15I 10I 10I, 10C 10I 25I 15I

8-9 Xan 20I, 5C*, 5C, 20E 15I, 20C* 20I 10I 15I, 10C 10I 30I 15I

# = número de PF de los siguientes tipos: I=Infantería, C=Caballería, E=Elefantes, *=Unidades de Élite

Xan = si el Clima Político es Agresivo, el jugador cartagi-nés recibe al líder Xanthippus. Xanthippus debe ser puesto al mando de un ejército en África y no puede dejar África (sólo los escenarios de la 1ª Guerra Púnica)

Modificadores de la Tirada: Uno de lo siguiente: −2 el Clima Político es Cauto y se reclutaron tropas o se

construyeron Escuadrones en el turno anterior +2 el Clima Político es Interesado −2 el Clima Político es Alerta y se reclutaron tropas o se

construyeron Escuadrones en el turno anterior −1 el Clima Político es Agresivo y se reclutaron tropas o se

construyeron Escuadrones en el turno anterior

Escenario de la 1ª Guerra Púnica −2 Incursión romana con éxito sobre Cartago (provincia)

– sólo afecta al Grupo A −2 Cada ciudad númida ocupada por Cartago – sólo afec-

ta a los númidas

Escenario de Agathocles +1 cualquier tirada para el Grupo A −1 cualquier tirada para el Grupo C o D

Los modificadores de la tirada son acumulativos

Clave de los Grupos: A = Ciudadanos Cartagineses B = Aliados C, D = Mercenarios

Efectos del Clima Político Cauto: el jugador puede reclutar tropas sólo de un Grupo

Interesado: el jugador puede reclutar tropas de sólo un Grupo

Alerta: el jugador puede reclutar tropas de dos Grupos

Agresivo: el jugador puede reclutar tropas de todos los Grupo

Escenario de Agathocles: no se puede reclutar númidas ni mauritanos.

Las tropas no pueden ser reclutadas de una provincia que esté controlada por Roma.

MÁXIMOS DE POTENCIAL HUMANO CARTAGINÉS Cartagineses Númidas Libios Mauritanos Íberos Celtíberos Galos Ligúricos

80I, 40C, 30E 20I, 25C 75I 20I 50I, 40C 40I 100I 50I

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Hoja de Tablas Políticas Romanas

(CR 5.69) TABLA DE PERMISO DEL SENADO Petición Permiso Otorgado si...

Dejar una Provincia Tirada ≤ Factor de Campaña

Entrar en Roma[a] Tirada ≤ Factor de Campaña

Reclutar Ejército Consu-lar[a]

Tirada ≤ Factor de Campaña

Cambiar de Imperium Tirada ≤ Factor de Campaña

Pedir un Triunfo Tirada ≤ Factor de Campaña

Aumentar un Ejército por encima de 8 Legio-nes[c]

Tirada ≤ Factor de Campaña

Modificadores de la Tirada: −? Factor de Iniciativa del Dictador si permanece en Ro-

ma (CR 5.26) −1 cada punto de Astucia gastado

Dejar una Provincia (solamente): −1 si el líder es un Cónsul de Campo +1 si el líder es un Procónsul +2 Guarnición de Roma dejando la ciudad +2 si el magistrado ha sido Prorrogado en su provincia.

Uno cualquiera de lo siguiente: −4 si hay 20 PF o más de unidades de combate enemigas

en un radio de cinco hexes de Roma −2 si hay 20 PF o más de unidades de combate enemigas

en un radio de diez hexes, pero más allá de cinco. +1 si no hay unidades de combate enemigas en la Italia

romana +5 si no hay unidades de combate enemigas en Italia,

Sicilia o cualquiera de las provincias galas.

Entrar en Roma (solamente): −4 si hay 20 PF o más de unidades de combate enemigas

en un radio de cinco hexes de Roma O −2 si hay 20 PF o más de unidades de combate enemigas

en un radio de diez hexes, pero más allá de de cinco.

Todos los modificadores de la tirada son acumulativos Notas: a = la guarnición de Roma no necesita permiso para entrar en la ciudad b = sólo Segmento de Elecciones; véase CR 5.21/5.22 c = sólo Dictador

(CR 5.69) TABLA DE CENSURA Magistrado Censurado si tirada > Factor de Campaña

Modificadores de la Tirada

-3 si el movimiento no-permisible dio lugar a un Triun-fo (excluyendo Asedios), O

−1 si el movimiento no-permisible dio lugar a una Vic-toria romana (de cualquier tipo)

−1 Cada Punto de Astucia gastado

+1 Si no hubo batalla como consecuencia del movi-miento no-permisible

+3 Si el movimiento no-permisible dio lugar a una Victoria enemiga, O

+6 Si el movimiento no-permisible dio lugar a una Victoria Mayor enemiga

Todos los modificadores de la tirada son acumulativos

(CR 10.13) TABLA DE PETICIÓN DE LEGIÓN

Número de Legiones en Juego Tirada Ajust. 0-6[a] 7-11 12-16 17-20 21+ −0 No No No No No 1 1 [4] No No No No 2 1 [4] 1 No No No 3 1 [4] 1 1 No No 4 2 [8] 1 1 1 No 5 2 [8] 1 1 1 1 6 2 [8] 2 1 1 1 7 2 [8] 2 2 1 1 8 3 [12] 2 2 2 1

9 [b] 4 [16] 3 2 2 2 10 [b] 5 [20] 4 3 3 3 11+ 5 [20] 5 4 3 3

No = Lo sentimos, hay escasez de efectivo, hazlo con lo que tengas por ahora.

# = Recluta ese número de nuevas legiones de Reclutas (un RL y AL del mismo número); a máxima fuerza; O

[#] = El número de PF de refuerzos a = Esta columna se usa para determinar el número de PF de Refuerzo b = Además de las legiones reclutadas, el jugador romano puede

añadir a una Fuerza cualquiera que acaba de reclutar un contingente de 6 PF de Auxiliares (véase CR 10.15)

Modificadores de la tirada −1 por cada provincia en la Italia romana controlada por

un enemigo (el máximo ajuste es −3) −1 si hay 20 PF o menos de unidades de combate enemi-

gas en un radio de 20 hexes de tierra de Roma −2 si hubo una Incursión con éxito en la Italia romana −3 el jugador(es) enemigo tiene menos de 20 PF en Italia −4 Roma está ocupada por el enemigo. +1 si el Cónsul de Roma está en Roma y no hay Dicta-

dor en juego +1 por cada Punto de Astucia gastado por el Dictador o

Cónsul de Roma si están en Roma +2 si la petición es para reforzar legiones existentes +2 si hay un Dictador en juego y en Roma +2 si hay 40 PF o más de unidades de combate enemigas

en un radio de 5 hexes de Roma o si un enemigo ocupa una ciudad en un radio de 5 hexes de Roma (no se aplica si Roma está ocupada por el enemigo)

Fase de Determinación Estratégica (solamente) −1 por cada Victoria Mayor romana en el turno anterior +2 por cada Victoria Mayor enemiga en el turno anterior

Para Operaciones de Potencial Humano (solamente) −2 si esta petición no es la primera operación romana del

turno −1 por cada Victoria Mayor romana este turno −1 1-5 escuadrones construidos este turno −2 6-10 escuadrones construidos este turno −3 11-15 escuadrones construidos este turno −4 16-25 escuadrones construidos este turno −5 26+ escuadrones construidos este turno +2 por cada Victoria Mayor enemiga este turno

Todos los modificadores de la tirada son acumulativos

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TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA DE MAGISTRADO ROMANO Cargo ¿Cómo se

coge? Imperium Colocado en/ con

su... Permiso del Senado pedido para...

Notas

Cónsul de Roma

Elegido 1 Ejército Con-sular o 1 Flota

• Roma • Ejército Con-

sular • Flota

• dejar la Italia romana • dejar la provincia inicial

(excepto para volver a la Italia romana)

• cambiar tierra/mar (vi-ceversa)

• reemplazar Ejército Con-sular Desbandado

• el Ejército Consular debe ser el del Cónsul de Roma anterior si es posible

• el permiso del Senado no se aplica a las Flotas

• No se asigna provincia específica

Cónsul de Campo

Elegido 1 Ejército Con-sular o 1 Flota

• Provincia asignada

• Ejército Con-sular

• Flota

• dejar la Italia romana • dejar la provincia inicial

(excepto para volver a la Italia romana)

• cambiar tierra/mar (vi-ceversa)

• reemplazar Ejército Con-sular Desbandado

• el Ejército Consular debe ser el del Cónsul de Roma anterior si es posible

• el permiso del Senado no se aplica a las Flotas

• la provincia asignada debe ser la provincia de coloca-ción o una provincia fuera de la Italia romana

Procónsul Elegido o Prorrogado

1 Ejército Con-sular o 1 Flota

• Ejército Con-sular

• Flota

• dejar la provincia asigna-da

• dejar la provincia inicial (excepto para volver a la provincia asignada)

• el permiso del Senado no se aplica a las Flotas

• Elegido: la provincia asig-nada es la provincia de co-locación

• Prorrogado: la provincia asignada es la provincia de colocación, la provincia an-terior, o cualquier provincia fuera de la Italia romana

Pretor Elegido o Prorrogado

1 Legión o 1 Flota

• Ejército Con-sular

• Flota

• dejar la provincia asigna-da

• dejar la provincia inicial (excepto para volver a la provincia asignada)

• el permiso del Senado no se aplica a las Flotas

• la Flota debe tener 5 Es-cuadrones o menos

• sólo recibe 1 LAM Dictador Elegido 2 Ejércitos Con-

sulares o 1 Flota • Ejército Con-

sular • Flota • Roma o cual-

quier Ejército/ Flota si no se asignó ningún Ejército/Flota

• sólo en Emergencia • no hay Imperium si el Dic-

tador permanece en Roma; se selecciona un Magister Equitum

• Asignación opcional de Ejércitos/Flotas

Magister Equitum

Seleccionado 2 Ejércitos Con-sulares o 1 Flota

• Ejército Con-sular

• Flota • Roma o cual-

quier Ejército/ Flota si no se asignó ningún Ejército/Flota

• sólo en Emergencia • se selecciona si el Dictador

permanece en Roma • Asignación opcional de

Ejércitos/Flotas

Pretor Urbano

Elegido Guarnición de Roma

• Roma • dejar Roma • Sólo puede dejar Roma si hay una Emergencia

Duunviro Seleccionado Flota • Flota • la Flota debe tener 2 Es-cuadrones o menos

ELEGIBILIDAD DE PRÓRROGA Cargo Prorrogado como... Cargo Prorrogado como... Cónsul • Procónsul para el ejército que tenía como Cónsul si está disponible o

si está Asediado (CR 5.24) • Procónsul para cualquier otro ejército en cualquier localización • Procónsul para la Flota que tenía como Cónsul • Pretor para cualquier Legión o Flota

Dictador Magister Equitum Procónsul Pretor Urbano

No permitido

Pretor • Pretor para la misma Legión/Flota que tenía en el turno anterior

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AUGURIOS – Escenario de la Primera Guerra Púnica Tirada Evento Tirada Evento

00 ¡Erupción Volcánica! Se tira un dado. Si el dado es par, el Mt. Etna (It-6018) entra en erupción; si es impar, el Mt Vesubio (It-4512) se desborda. Se tira un dado y se multiplica esa tirada por 10. Ese número es el % de PF en ese hex (Vesubio) o dentro/y adyacente a ese hex (Etna) que en este momento se retiran, redondeando al alza. Así una tirada de 4 retiraría el 40% de los PF en el hex. Las bajas mínimas son el 10%.

01-12 Contraataque Númida: Numidia intenta recupe-rar alguna ciudad en la Numidia ocupada por Cartago. El jugador romano tira un dado. Resta de esa tirada el núme-ro de PF de infantería en esa ciudad. Si la tirada ajustada es un “4” o mayor, Numidia ha tomado el control de esa ciudad y echado fuera a los cartagineses. Todos los PF de guarnición cartagineses son eliminados. Numidia se con-sidera en revuelta hasta que el jugador cartaginés recupera la ciudad.

13-16 Sequía en Italia: se baja una Fila para el Desgaste de Movimiento e Inercia (6.43) en Italia para el resto del turno.

17 Sequía Severa en Italia: lo mismo que arriba, excepto que se bajan dos Filas para el Desgaste de Movi-miento e Inercia, y se suma uno a las tiradas de Desgaste de Asedio en Italia además, el IDS de una ciudad no pue-de usarse para reducir los ALP del Desgaste de Movi-miento.

18-21 Sequía en Sicilia: se baja una Fila para el Desgaste de Movimiento e Inercia (6.43) en Sicilia para el resto del turno.

22 Sequía Severa en Sicilia: lo mismo que arriba, excepto que se bajan dos Filas para el Desgaste de Movi-miento e Inercia, y se suma uno a las tiradas de Desgaste de Asedio en Sicilia además, el IDS de una ciudad no puede usarse para reducir los ALP del Desgaste de Mo-vimiento.

23-25 Sequía en África: se baja una Fila para el Desgaste de Movimiento e Inercia (6.43) en África para el resto del turno.

26-27 Buen Tiempo, Buena Cosecha en Italia: se sube una Fila para el Desgaste de Movimiento/Inercia, y se resta uno de todas las tiradas de Desgaste de Asedio para las unidades que Asedian (solamente) en Italia para el resto del turno.

28 Buen Tiempo, Buena Cosecha en Sicilia: se sube una Fila para el Desgaste de Movimiento/Inercia, y se resta uno de todas las tiradas de Desgaste de Asedio para las unidades que Asedian (solamente) en Sicilia para el resto del turno.

29-31 Buen Tiempo, Buena Cosecha en África: se sube una Fila para el Desgaste de Movimiento/Inercia, y se resta uno de todas las tiradas de Desgaste de Asedio para las unidades que Asedian (solamente) en África para el resto del turno.

32 Fracaso en el Intento de Convertirse en Rey de Cartago: el jugador cartaginés al azar y a ciegas coge un líder de la bolsa de líderes cartagineses. Ese tipo ha inten-tado que Cartago vuelva a ser un reino, pero ha fracasado. Ha sido ejecutado sumariamente y de forma bastante horripilante. Ese líder deja de estar disponible por más tiempo.

33-39 Revuelta de los Falisci: los beneficios de Roma aún tienen que volverse evidentes para algunas de las antiguas tribus. Los Falisci fomentan problemas, que requieren que el jugador romano envíe al menos una le-gión al mando de algún magistrado –puede destacarse temporalmente una legión de un Ejército Consular y un Pretor elegido para liderarlo si se desea− a Tarquini (It-3315) para someter a los locales. Cuando esa legión llegue allí, y su líder, queda Finalizado para esa Fase de Opera-ciones. Además tira un dado. Si la tirada es un número impar, retira 1 PF (de cualquier tipo) como baja.

40-45 Revuelta de los Siculi: los Siculi –la tribu local de sicilianos orientales nativos− se revelan, ocupan Enna (It-6021) y bloquean todo el movimiento a través del área. Se pone el marcador “Siculi Revolt” en Enna para indicarlo. Las unidades en Enna se ponen en la ciudad más cercana que pertenezca a ese jugador. Si no se controla, la revuelta crecerá. Al comienzo de cualquier Turno (año), que haya una Revuelta Siculi en Enna, el efecto No Movimiento/ No Línea de Suministro aumenta en un hex (radio); se usan los marcadores “Siculi Revolt +1”, etc, para indicar-lo. La Revuelta se sofoca moviendo un ejército de al me-nos 10 PF a Enna. Si la revuelta es sofocada por un Cón-sul de Roma, tras regresar a Roma (según las reglas para tal caso) está capacitado para un Triunfo.

46-48 Elecciones Declaradas Inválidas: si se ha elegido un Dictador este turno, se retira. El Senado ha determina-do irregularidades existentes en el proceso de elección. Se retira al Dictador y a su Maestre de Caballos. Se elige un nuevo Dictador y Magister Equitum inmediatamente. Se devuelve el antiguo a la bolsa.

49-52 Cónsul Cae Enfermo: se tira el dado. Si es 0-3, es el Cónsul de Roma; 4-9, el Cónsul de Campo. Se tira el dado de nuevo para el Cónsul afectado. Si es impar, mue-re. Se reemplaza según 8.6, y ese Cónsul deja de estar disponible por más tiempo. Si es par, simplemente está muy enfermo. Es reemplazado, también, pero queda dis-ponible para el turno siguiente.

53-59 Traicioneras Aguas Costeras de la Sicilia Meri-dional: cualquier Flota (o unidades en Transporte Naval) que entra en cualquier hex costero entre Camarini (It-6222) y Heraclea Minoa (It-5825) para el resto del turno, resta 20 de cualquier tirada de chequeo de Desastre Ma-yor Naval que pueda ocurrir.

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AUGURIOS – Escenario de la Primera Guerra Púnica

Tirada Evento Tirada Evento

60-64 Cónsul Empapelado: cualquier Cónsul de Roma cuya Flota haya sufrido (o sufra) una Baja Naval en este Turno es llamado a Roma por fracasar respecto a los aus-picios. Para regresar, debe mover lo que quede de su Flota a Ostia, en ese punto el Cónsul es retirado de su cargo. Si ese Cónsul era el Cónsul de Roma, es reemplazado por un Dictador. Ese Cónsul deja de estar disponible para el resto del juego.

65-68 Mal Tiempo en el Mediterráneo: para el resto del turno, cuesta 10 Puntos de Distancia entrar en hex Todo-Mar, y, cuando se chequea desastre (CR 7.16), se resta diez (−10) de esa tirada.

69 Hechos Sobrenaturales de las Vírgenes Vestales: la joven Caparronia, una Virgen Vestal, es acusada de incesto con su hermano y se ahorca. Desafortunadamente, su hermano es un magistrado. Si hay un Procónsul en Italia, es censurado y retirado del cargo. Se le reemplaza con otro magistrado. Si hay más de un Procónsul, la elec-ción es para el jugador cartaginés.

70-74 Ebullición Gala en Umbria: los Boii entran en todo tipo de argumentos al rojo vivo con sus compatriotas los galos transalpinos, causando muchas tragedias en la zona ... pero le da Roma una oportunidad para establecer-se firmemente en esa región con ciudadanos. Roma debe enviar inmediatamente un Ejército Consular actualmente en Italia, al mando de un Cónsul o un Procónsul, a Ari-minum. Ese magistrado tiene permiso para dejar su pro-vincia. Si no hay tal ejército, debe reclutarse uno y elegirse inmediatamente un Procónsul, cuando movió a Arimi-num. Ese ejército debe permanecer en Ariminum para el resto de ese año/turno más el siguiente. Al final de ese año, si el ejército fue reclutado para satisfacer el evento, es Desbandando, en otro caso el jugador romano tira un dado; el resultado es el número de PF de infantería legio-naria que debe retirar de esas legiones. Si la tirada es 4 o mayor, también retira 1 PF de caballería legionaria. Si este evento se obtiene cuando aún está en efecto, se trata como Sin Evento. En otro caso, no hay límite al número de veces que puede tener lugar.

75-77 Religión y Ritual: en las elecciones romanas más próximas, el magistrado elegido Cónsul de Roma tiene prohibido dejar la ciudad (en la duración de su cargo) debido a que se ha determinado, por el Pontifex Maxi-mus, que ese magistrado también es Flamen Martialis, un estatus religioso que hace que esa persona tenga prohibido dejar la ciudad por temor a que cosas realmente espanto-sas caigan sobre Roma. Se pone a ese Cónsul en Roma. Puede ser necesario elegir a un Procónsul para tomar el mando de sus legiones.

78-81 El Senado lo Consigue Barato: la próxima vez –incluso si es otro turno− el jugador romano que quiera reclutar o reforzar legiones, resta dos (−2) de la tirada. Esto no se aplica si hay alguna fuerza enemiga de 20 PF o más en un radio de cinco hexes de Roma.

82-86 Revuelta en Cerdeña: los sardos deciden que este es un bueno momento como cualquier otro para formar jaleo. El jugador que controla Cerdeña retira 10 PF de infantería y 1 PF de caballería de sus fuerzas en juego (pero no Bajo Asedio y sujetas a cualquier restricción de Potencial Humano) y los pone en Caralis [It-4332], donde deben permanecer hasta que este evento se obtiene de nuevo. Si tales fuerzas no están disponibles, el jugador debe coger de las tropas reclutadas hasta que tenga sufi-ciente o el evento se obtenga de nuevo.

87-91 Motín Naval Samnita: los “voluntarios” samnitas entre las tripulaciones de las galeras romanas, desconten-tos con su escala de salario y beneficios, se amotinan. El Factor de Tripulación de todas las Flotas romanas en cualquier Puerto o hex costero en Italia o Sicilia se reduce en uno.

92-94 Estallido de Entusiasmo Naval: cualquier Flota de 6 o más escuadrones actualmente “Bajo Construcción” queda finalizada y preparada para operaciones. Se elige/ nombra un Almirante y se pone uno de sus LAM en la Bolsa.

95-99 Incursión Libia desde el Este: incursiones libias en el área de Tacape [Cr-4237] conlleva represalias cartagine-sas. El jugador cartaginés debe aumentar (o poner una) guarnición en Tacape a 2 PF de infantería, y también poner 1 PF de guarnición en Gigithis [Cr-4735]. Estas guarniciones deben permanecer en el lugar hasta el final del siguiente turno de juego. Si las ciudades tienen las guarniciones requeridas o ambas ciudades no están con-troladas por Cartago, se trata como Sin Evento. En otro caso, el cartaginés pone las guarniciones requeridas por redespliegue inmediato de los PF de infantería requeridos desde cualquier lugar de África. Se aplican las restriccio-nes de nacionalidad. Cualquier ciudad en la que el juga-dor cartaginés no pueda poner guarnición (no hay sufi-cientes PF de infantería en África) se vuelve no controlada y Libia se considera en revuelta hasta que el jugador car-taginés recupere la ciudad.

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AUGURIOS – Escenario de Agathocles

Tirada Evento Tirada Evento

0-1

2-3

Ophellas. El hijo de Ptolomeo, el general de Alejandro, Diadochi, y Faraón de Egipto, bus-caba expandir la esfera ptolemaica de poder/ influencia hacia el oeste y llegó a un trato con Agathocles. El jugador siracusano recibe, en Gigithis (Cr-4735) fuera de la ciudad, Ophellas, 16 PF de infantería egipcia, 7 PF de caballería egipcia, y 2 PF de elefantes egipcios. El LAM de Ophellas se pone en la bolsa, sujeto a las restric-ciones en 4.21. Sin embargo,

•• Mientras que Ophellas está vivo, los egipcios nunca pueden acabar el movimiento en el mis-mo hex que las fuerzas siracusanas, y nunca puede combinar movimientos, de ningún modo, con Siracusa.

•• Después de cualquier batalla en la que Op-hellas sea el vencedor (y sobreviva), tira el dado (de nuevo) para ver si Agathocles lo ha matado, usando las reglas de Mortalidad para tal caso pero sumando dos (+2) a esa tirada. Si Ophellas es asesinado, las fuerzas egipcias se vuelven de Agathocles.

Puede tirarse por este evento sólo una vez. Si ese número se obtiene de nuevo, se trata como un 2-3.

Descontento Político en Cartago: Bomilcar decide convertirse en el Tirano de Cartago. El movimiento no es popular, Bomílcar es “derro-tado” y prontamente ejecutado a la típica y horripilante manera cartaginesa. Esto se aplica independientemente de dónde esté Bomílcar. Si Bomílcar no está en juego, se trata como Sin Evento. Si ya salió, se trata como un 4-5.

4-5

6-7

8

9

Préstamo Naval Etrusco: Siracusa firma un tratado con los etruscos, y, como parte de ese tratado, recibe 3 escuadrones, en Messana o, si Messana no está controlada por Siracusa, Siracu-sa. Esos escuadrones (Nivel de Tripulación 1) son tratados como escuadrones siracusanos en todos los aspectos. Puede tirarse el dado sólo una vez; si este número se obtiene de nuevo, se trata como un 0-1 a menos que el evento de Ophellas ya haya ocurrido, en tal caso se trata como Sin Evento.

Descontento Libio: se tira un dado por cada hex en el que haya un líder siracusano con infantería Libia. Esa tirada es el número de PF libios que desertan, independientemente de dónde estén.

Un Activo Agrigentum: si algún jugador fue el último jugador en intentar tomar Agrigentum, los agrigentinos son activados inmediatamente en beneficio del otro jugador y pueden ser usados como si fuera el LAM de Philarus. Si Agrigen-tum –o Acragas, como se le llama a menudo− no ha sido atacada, se trata como un 9.

No Hay Vuelta Atrás: si hay un líder siracusano en África, y hay escuadrones siracusanos allí también, todo esto se quema para fortalecer el espíritu de aquellos. Esto no prohíbe a los siracu-sanos de reconstruirlos posteriormente. Este resultado sólo puede ocurrir una vez. Si este número sale de nuevo, o no es aplicable, se trata como Sin Evento.

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