Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu...

47

Transcript of Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu...

Page 1: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Times

Wydawca REBELpl

Redaktor naczelny

Tomasz Sting Chmielik

Zastępca redaktora naczelnego

Marcin ajfel Zawiślak

Redakcja i korekta tekstoacutew

Hubert Bartos

Tomasz Sting Chmielik

Marcin Seji Segit

Redakcja

Michał de99ial Romaniuk

Mateusz Darcane Nowak

Arkady Saulski

Rafał Cholewa

Mateusz JAskier Pitulski

Tomasz Gambit Dobosz

Maciej repek Reputakowski

Andrzej ShadEnc Stoacutej

Marcin Ezechiel Zaroacuted

Cezary Domalski

Grafika skład

Marcin ajfel Zawiślak

Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania i adiustacji tekstoacutew oraz zmiany tytułoacutew Materiałoacutew nie zamoacutewionych nie zwracamy Przedruk z gazety dozwolony jest jedynie za pisemną zgodą wydawcy Redakcja nie odpowiada za treść reklam i ogłoszeń Wydawca ma prawo odmoacute-wić zamieszczenia ogłoszenia i reklamy jeśli ich treść lub forma są sprzeczne z linią programową lub charakterem pisma oraz interesem wydawcy [art 36 pkt 4 Prawa Prasowego]

Czekamy na Wasze opinie i komentarze Kierujcie je na nasz adres skleprebelpl

2

Sting znoacutew zażywa błogiego lenistwa więc wstępniak wyoutsourceował do mnie Na początku myślałem aby bez-pośrednio nawiązać do sporu o ochro-nę praw autorskich ndash ile uprawnień dla twoacutercy a ile dla użytkownika ndash ale po chwili wpadłem na coś innego acz-kolwiek nieco związanego z tematem

O grach fabularnych i planszowych mogliśmy kiedyś czytać w pismach papierowych W międzyczasie wychodziły też sie-ciowe i papierowe fanziny powstawały i upadały portale sie-ciowe Swego czasu w Internecie była masa prywatnych stron poświęconych grom Teksty ktoacutere trafiały do tych medioacutew jak i czasem do periodykoacutew niehobbystycznych zapewne wciąż tkwią w zakamarkach twardych dyskoacutew Może czas wycią-gnąć je na światło dzienne

Przypomnijcie sobie czy macie jeszcze swoje stare artykuły recenzje felietony scenariusze i inne teksty Odszukajcie je Jeśli trzeba spytajcie portal czy czasopismo w ktoacuterym kiedyś je opublikowaliście czy możecie wystawić tekst w sieci (nie powinno być z tym problemoacutew zwłaszcza jeśli podacie czas i miejsce pierwotnej publikacji) Opublikujcie swoje dzieło na blogu w portalu w internetowym periodyku Szkoda żeby dalej porastały kurzem

Nie przejmujcie się tym że dzisiaj nikt już w te gry nie gra porady są nieaktualne a dziesięć lat temu mieliście kiepski warsztat Stare gry Oldskul jest modny Rady i sugestie ndash toż to skarb dla każdego kto interesuje się rozwojem gier fa-bularnych Słabo napisane Poprawcie literoacutewki interpunk-cję ortografie ndash to zajmie tylko chwilę choć oczywiście jeśli macie czas możecie od nowa zredagować całość

Niedługo miną dwie dekady od ukazania się pierwszego nu-meru bdquoMagii i Mieczardquo i od chwili gdy na sklepowe poacutełki tra-fiło polskie wydanie pierwszej edycji bdquoWarhammerardquo A prze-cież nawet wcześniej były osoby ktoacutere pisywały o grach fabu-larnych i planszowych Przez ten czas powstało wiele tekstoacutew o ktoacuterych dzisiaj nikt nie pamięta ndash archiwalia czasopism są niedostępne strony zniknęły z sieci Warto więc sprawdzić co kryje się na twardych dyskach (a może i na dyskietkach) i po-kazać dzisiejszym graczom co pisaliśmy o grach pięć dziesięć czy dwadzieścia lat temu Nie ma żadnego powodu by te skarby nadal pokrywały się patyną

Styczeń 2012

Nr 52 Styczeń 2012

Spis treści2 Wstępniak

czyli jak zwykle kilka słoacutew na początek

4 Aktualnościhellip czyli co nowego

w świecie gier

8 Przygody w PodmrokuDampD Legend of Drizzt

13 Wyspa pełna skarboacutewZakazana Wyspa

16 Z Antarktydy do Southampton

Dust Tactics ndash edycja 2 poprawiona

20 Boska ręka w tym czy diabła

Veto Warchoły i Pijanice

24 Abstrakcyjna kapłankaLuna

27 Rycerze na odpuścieDominion Roacuteg Obfitości

30 Wielka draka w małym miasteczku

Deadlands Battle for Slaughter Gulch

35 Wzorcowy bestiariuszL5R Enemies of the Empire

38 Wielkie kłamstwo - Mity Cthulhu

w Przebudzeniu ZiemiDługa droga do Kadath 4

44 Trzy światy w proacuteżniNemezis Eclipse

47 Plany na lutyczyli co w następnym numerze

3

Rebel Times

Aktualności

Fortress America

Nakładem Fantasy Flight Games ukaże się reedycja gry Fortress America pierwotnie wydanej przez MB w 1986 roku Gra opo-wiada o III wojnie światowej w ktoacuterej Stany Zjednoczone stają do walki przeciwko reszcie świa-ta Jeden z graczy kontroluje

walczące o wolność wojska amerykańskie pozostali zaś siły najeźdźcoacutew z Europy Azji i Ameryki Środ-kowej Rozgrywka toczyła się będzie z użyciem po-nad trzystu plastikowych figurek na efektownej planszy przedstawiającej mapę USA Premiera za-planowana jest na pierwszy kwartał tego roku

Rockband Manager

Fantasy Flight Games szykuje także nową niekolek-cjonerską grę karcianą o tytule Rockband Manager Uczestnikcy rozgrywki wcielą się tu w menadżeroacutew początkujących zespołoacutew rockowych Jak nietrudno się domyślić naszym celem jest uczynienie garażo-wej grupy wielkimi gwiazdami rocka dającymi ogromne koncerty na stadionach całego świata Ko-lorowe efektowne wykonanie zabawne ilustracje łatwe do opanowania reguły i pomysłowy sympa-tyczny temat to głoacutewne cechy tej interesująco zapo-wiadającej się lekkiej gry imprezowej

Thunderstone Advance

Wydawnictwo AEG zapowiedziało nową edycję gry Thunderstone w polskiej edycji znaną pod tytułem Kamień Gromu Thunderstone Advance będzie kompatybilna z poprzedniczką i wszystkimi wyda-nymi do tej pory rozszerzeniami Same reguły w wielu miejscach zostaną zmodyfikowane pod kątem przyspieszenia rozgrywki Zestaw zawierał będzie także nowe wzory kart bohateroacutew potworoacutew i wio-ski

4

Styczeń 2012

Sino-Soviet Union w Dust Tactics

Do rozgrywek Dust Tactics dołącza trzecia (i ostat-nia) siła w globalnym konflikcie alternatywnej rze-czywistości 1947 roku Na stronach gry zaprezento-wano nowe modele i pierwsze oddziały ktoacuterymi bę-dziemy mogli zastąpić wojska alianckie lub osi pod-czas rozgrywek Dust Tactics Oproacutecz standardo-wych oddziałoacutew piechoty i średnich mechoacutew w wersji sowieckiej po raz pierwszy pojawiła się jed-nostka powietrzna w postaci transportowego śmi-głowca Fakt ten nie jest dla fanoacutew gry wielkim za-skoczeniem ponieważ reguły gry od początku uwzględniają walki z tego typu jednostkami bar-dziej zaskakuje brak większego zestawu startowego dla osoacuteb pragnących grać siłami SSU (będą oni ska-zani na kompletowanie mechoacutew i oddziałoacutew poje-dynczo)

5

Rebel Times

Kroacutel w ŻoacutełciJuż niebawem trafi do sprzedaży Kroacutel w Żoacutełci ko-lejne karciane rozszerzenie do polskiej edycji koope-racyjnej gry planszowej Horror w Arkham Do Ar-kham zawitała niesławna sztuka teatralna bdquoKroacutel w Żoacutełcirdquo by odbierać zdrowe zmysły tym ktoacuterym przyjdzie ją obejrzeć Wraz z nią ściągają artyści ktoacute-rzy malują niemożliwe rzeczy pisarze ktoacuterzy śnią o czarnych gwiazdach i szaleńcy ktoacuterzy pragną zacią-gnąć całą ludzkość w mroki otchłani Odważni Ba-dacze zaś po raz kolejny zrobią co w ich mocy by powstrzymać ogarniające miasto szaleństwo

Smoki od GalaktyRuszyła przedsprzedaż Smokoacutew ndash trzeciego dużego rozszerzenia najnowszej edycji kultowej przygodo-wej planszoacutewki Talisman ndash Magia i Miecz Dodatek zawiera nową niebezpieczną Krainę Wewnętrzną w formie dodatkowego dwustronnego modułu plan-

6

Styczeń 2012 szy układanego na planszy podstawowej Ponad 300 nowych kart i żetonoacutew przedstawia Smoczych Władcoacutew i ich smocze zastępy W pudełku znajdzie się roacutewnież sześciu nowych Poszukiwaczy ktoacuterych reprezentują szczegoacutełowo wykonane plastikowe fi-gurki Premiera zaplanowana jest na ostatnie dni stycznia

Kupcy i Korsarze w lutymOpoacuteźnieniu uległa premiera Kupcoacutew i Korsarzy ndash polskiej edycji Merchants amp Marauders Ta przebojowa przygodowa gra silnie osadzona w barwnej konwencji opowieści o piratach niedługo po premie-rze zyskała liczne grono pochlebnych ko-mentarzy i fanoacutew na całym świecie Re-cenzję anglojęzycznej wersji gry prezento-waliśmy w 43 numerze Rebel Timesa Wersja polska trafi do sprzedaży pod ko-niec lutego

Gra o Tron wraca do sprzedażyZainteresowanie nową edycją planszowej Gry o Tron najwyraźniej przerosło oczekiwania zaroacutewno

amerykańskiego jak i polskiego wydaw-cy gdyż nakład gry wyczerpał się bły-skawicznie już w przedsprzedaży Jednak ku uciesze tych ktoacuterzy nie zdążyli z zakupem szybko przygoto-wano dodruk Gra o Tron powroacuteci na sklepowe poacutełki jesz-cze w tym miesiącu

7

Rebel Times

DampD Legend of Drizzt

Przygody w Podmroku

Legend of Drizzt to trzecia gra wydana w ramach cyklu DampD Adventure System Cooperative Game czyli kooperacyjnych gier przygodowych działających na wspoacutelnej mechanice nawiązują-cej do 4 edycji fabularnej Dunge-ons amp Dragons Poszczegoacutelne

produkty serii roacuteżnią się od siebie scenerią rozgry-wek występującymi w nich figurkami prezentujący-mi bohateroacutew i potwory oraz dostępnymi w każdym zestawie kartami opisującymi zdarzenia pułapki znaleziska statystyki przeciwnikoacutew i dostępne bo-

haterom moce Produkty te z założenia są ze sobą kompatybilne a ich elementy można ze sobą mie-szać celem urozmaicenia kolejnych rozgrywek Każ-da gra tej serii wprowadza także pewne nowe zasa-dy poszerzając repertuar dostępnych graczom opcji

Pierwszą grą cyklu był Castle Ravenloft wydana dwa lata temu i omoacutewiona przeze mnie w 38 nume-rze Rebel Timesa Wydaną poacuteł roku poacuteźniej Wrath of Ashardalon wzbogacono o szereg nowych ele-mentoacutew wyraźnie sugerując się opiniami graczy i najczęściej wskazywanymi w recenzjach słabymi stronami poprzedniczki Poroacutewnanie obydwu tytu-łoacutew opublikowaliśmy na łamach 44 numeru RT Le-gend of Drizzt trafiła na sklepowe poacutełki jesienią ubiegłego roku a więc zupełnie niedawno Wyda-wać by się mogło że trzecia gra w serii oparta na wspoacutelnej mechanice i dysponująca niemal bliźniaczą listą komponentoacutew nie może niczym zaskoczyć Tymczasem tytuł ten sprawił mi niespodziankę pod kilkoma względami czasami pozytywnie innym ra-zem mniej Jak wypada na tle poprzedniczek

Na wstępie zaznaczę że podobnie jak w przypadku tekstu opisującego Wrath of Ashardalon także w ni-niejszym artykule skupię się na roacuteżnicach w stosun-ku do wcześniejszych produktoacutew Nie będę się roz-pisywał na temat przebiegu rozgrywki i zastosowa-nych tu mechanicznych rozwiązań by nie powta-rzać tego o czym pisałem poprzednio Osoby ktoacutere nie miały styczności z grami z tego cyklu odsyłam więc w pierwszej kolejności do recenzji Castle Ra-venloft

Elementy gry

Jak przystało na grę z goacuternej poacutełki cenowej ilość i ja-kość komponentoacutew robi bardzo dobre wrażenie Duże solidne pudełko wewnątrz plastikowe prze-groacutedki kolekcja 40 ładnych plastikowych figurek dwudziestościenna kostka 200 kart oraz masa ele-mentoacutew z grubej tektury modułoacutew planszy kart bo-

8

Styczeń 2012 hateroacutew oraz rozmaitych żetonoacutew i znacznikoacutew Do tego dochodzą dwie książeczki licząca 16 stron in-strukcja i tej samej objętości opis scenariuszy Na tle poprzedniczek gra prezentuje się niemal identycz-nie Elementy wykonane zostały solidnie i estetycz-nie aczkolwiek szata graficzna niektoacuterych składni-koacutew zestawu przede wszystkim kart jest dość oszczędna niewiele ilustracji sporo tekstu czytel-nie praktycznie ale nie szczegoacutelnie efektownie Nie każdemu taka forma przypadnie do gustu Dokład-nie tak jak w CR i WoA Nie sposoacuteb jednak nie za-uważyć w Legend of Drizzt znaczącej poprawy sza-ty graficznej modułoacutew planszy ilustracji bohateroacutew oraz znacznikoacutew pułapek

Figurki tradycyjnie prezentują nieroacutewny poziom Największy model przedstawiający Balora wygląda znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina DoUrdena czy Shimmerglooma Szczegoacutelnie ta ostatnia w moim odczuciu jest najład-

niejszą figurką spośroacuted wszystkich zawartych w wy-danych do tej pory grach tej serii

Instrukcja napisana jest solidnie podobnie jak w WoA gdzie naniesiono sporo poprawek w stosunku do CR Ogoacutelnie jakość wydania gry nie budzi za-strzeżeń Adekwatnie do wysokiej ceny dostajemy bogaty solidnie i efektownie wykonany produkt

Reguły

CR chwilami raziła prostotą WoA wzbogaciła roz-grywki wprowadzając elementy kampanii nowe typy lokacji więcej typoacutew spotkań rozdzielenie po-mieszczeń zamkniętymi drzwiami i inne Wydawać by się mogło że Legend of Drizzt konsekwentnie będzie kontynuować ten rozwoacutej mechaniki gry Tymczasem zamiast garści nowości zaserwowano nam sporo uproszczeń w stosunku do WoA Ma to swoje dobre i złe strony Dobra jest z pewnością taka

9

Rebel Timesże Legend of Drizzt od strony mechanicznej jest naj-lepiej dopracowaną grą serii nie doświadczymy tu po raz kolejny lawiny niejednoznaczności przy opi-sach reguł na kartach do ktoacuterych należy się zastoso-wać Gorsze jest to że zrezygnowano tu z elemen-toacutew wprowadzonych w WoA ktoacutere były bardzo udane i pozytywnie wpływały na rozgrywkę

Wyraźnie starano się tu by mechaniki nie kompliko-wać w rezultacie powstała gra niewiele bardziej zło-żona niż CR a znacznie prostsza niż WoA czego niestety nie mogę uznać za atut Przykładowo w WoA pojawiły się nowe typy kart spotkań dzięki czemu niespodziewane zdarzenia podczas rozgryw-ki były mocno zroacuteżnicowane W Legend of Drizzt zachowano klątwy (Curse) ale już zrezygnowano z zagrożeń (Hazard) a także kart o stałym działaniu (Environment) ktoacutere występowały zaroacutewno w CR jak i WoA Nad brakiem tych ostatnich szczegoacutelnie ubolewam bardzo bowiem utrudniały rozgrywkę a nie ma chyba nic gorszego w grze kooperacyjnej niż niski poziom trudności W Legend of Drizzt rozcza-rowuje także brak nowych znacznikoacutew stanu ktoacutere uprzykrzają życie naszym bohaterom W CR mieli-śmy spowolnienie (Slowed) oraz unieruchomienie (Immobilized) W WoA naszych bohateroacutew dopadały dwa inne zatrucie (Poisoned) oraz oszołomienie (Da-zed) a więc po połączeniu zestawoacutew w grze wystę-powały już cztery Przy projektowaniu Legend of Drizzt najwyraźniej nowych pomysłoacutew zabrakło wybrano bowiem po jednym efekcie ze wcześniej-szych gier (Poisoned i Immobilized) nie wnosząc w tej dziedzinie zupełnie nic nowego

Scenariusze

Gra przenosi nas do Podmroku bezkresnego kom-pleksu jaskiń pod powierzchnią świata Zapomnia-nych Krain Szata graficzna planszy robi lepsze wra-żenie niż lochy w CR i WoA (jednocześnie zupełnie do nich nie pasując gdyby komuś przyszło do gło-wy wymieszać te elementy) dobre wrażenie robi

także zroacuteżnicowanie tych elementoacutew wyraźnie wy-dawca wziął sobie do serca zarzuty o przesadnej monotonii elementoacutew planszy szczegoacutelnie w CR Tytuł gry zdradza fabularne wątki jakich możemy spodziewać się w scenariuszach Gra stanowi bezpo-średnie nawiązanie do książek R A Salvatorea ktoacute-rych akcja toczy się w świecie Zapomnianych Krain a głoacutewnymi bohaterami są Drizzt DoUrden i jego kompani Właśnie bohaterowie tych powieści stano-wią postaci w ktoacutere przyjdzie nam się wcielić pod-czas rozgrywek Legend of Drizzt Roacutewnież fabuła opisanych w zestawie scenariuszy bezpośrednio na-wiązuje do wydarzeń z książek Z pewnością sprawi to że dla fanoacutew prozy Salvatorea i uniwersum Za-pomnianych Krain gra z będzie znacznie ciekawsza od wcześniejszych produktoacutew serii

Przyznam że nigdy szczegoacutelnym fanem Zapomnia-nych Krain ani tym bardziej Drizzta Bruenora i spoacutełki nie byłem więc fakt że właśnie oni stanowią grono występujących w grze bohateroacutew nie ma dla mnie najmniejszego znaczenia Niemniej sam zestaw scenariuszy robi dobre wrażenie Mamy tu trzyna-ście przygoacuted adresowanych do roacuteżnej liczby graczy (maksymalnie pięciu) Tylko jeden pierwszy scena-riusz przeznaczony jest do rozgrywki solo Z powo-du bezpośrednich nawiązań do wydarzeń z powie-ści Salvatorea przy każdym ze scenariuszy podane są sugerowane imiona bohateroacutew ktoacuterzy powinni w danej przygodzie brać udział W CR oraz WoA nie było czegoś takiego a to czy zechcemy wziąć te su-gestie pod uwagę jest oczywiście sprawą otwartą Zdecydowanie bardziej istotną a przede wszystkim pozytywną nowością jest możliwość stoczenia nie-kooperacyjnej rozgrywki Niektoacutere scenariusze dają graczom możliwość odpoczynku od wspoacutelnego sta-wiania czoła wyzwaniom na rzecz zdrowej rywaliza-cji To bardzo sympatyczna odmiana chociaż od razu warto zaznaczyć że w żadnym przypadku for-mą rywalizacji nie jest bezpośrednia walka graczy między sobą Mamy tu albo podział na dwie grupy z ktoacuterych każda dąży do pewnego celu (możliwa jest porażka obu jak roacutewnież zwycięstwo obu) znalazło się także miejsce na scenariusz będący radosnym

10

Styczeń 2012 wygrzewem na punkty W skroacutecie rzecz ujmując każdy z bohateroacutew działa w nim na własną rękę a wygrywa ten ktoacutery utłucze najwięcej potworoacutew Roacuteżne tryby rozgrywki to skuteczny ratunek przed monotonią ktoacutera z czasem wkrada się do gier tego typu Pomysł prosty ale działa fajnie i niewątpliwie czymś wyroacuteżnia Legend of Drizzt od poprzedni-czek

Bohaterowie i potwory

Gra oferuje nam aż ośmiu bohateroacutew roacuteżnych klas co pozytywnie wyroacuteżnia ją na tle poprzednich tytu-łoacutew w ktoacuterych do dyspozycji mieliśmy jedynie pięć klas Mamy tu przedstawicieli ras ktoacutere pojawiały się wcześniej (ludzie i krasnoludy) oraz nowych (drowy i niziołki) Podobnie jest z klasami niektoacutere pojawiają się już po raz trzeci inne po raz drugi są i takie ktoacuterych nie było we wcześniejszych grach Za-brakło tym razem typowego maga ktoacutery wspierałby ekipę miotając rozmaite zaklęcia Co ważne i pozy-tywne moce dostępne każdej z klas są niepowtarzal-ne zupełnie inny zestaw mocy miał wojownik w CR inny w WoA a jeszcze inny w LoD Jeżeli więc zechce-my połączyć dwa lub trzy zestawy na etapie tworze-nia bohatera liczba dostępnych opcji znacząco wzrośnie Zaproponowane tu moce robią dobre wrażenie są zroacuteżni-cowane i cieka-we kilka zaś zaskoczyło mnie bar-

dzo pozytywnie w kontekście poroacutewnań z CR i WoA

W gronie zaproponowanych w LoD potworoacutew nie ma szczegoacutelnych niespodzianek czy wyjątkowo po-mysłowych reguł mamy jednak zroacuteżnicowanie na poziomie poprzedniczek jest więc dość ciekawie Podczas podroacuteży po Podmroku będziemy nękani atakami między innymi goblinoacutew (w roacuteżnych wa-riantach uzbrojenia tak jak było z orkami w WoA) niezliczonych pająkoacutew ktoacuterych ukąszenia serwują nam zatrucie oraz trolli ktoacutere są wyjątkowo niewy-godnymi przeciwnikami (mają aż 4 HP i z łatwością regenerują odniesione obrażenia) Grono pospoli-tych bestii tradycyjnie uzupełnia kilka czarnych cha-rakteroacutew przypisanych do poszczegoacutelnych scenariu-szy Tutaj oczywiście jest miejsce wyłącznie dla wy-magających przeciwnikoacutew a wśroacuted nich znaleźli się także Artemis i Jarlaxle ktoacuterzy mają w grze rolę po-dwoacutejną (w niektoacuterych scenariuszach są sterowanym przez grę przeciwnikami w innych bohaterami w ktoacuterych można się wcielić)

Czy kupić i ktoacuterą kupić

Castle Ravenloft jako pierwsza gra cyklu pozostaje propozycją najprostszą i najmniej dopracowaną a je-dyne co ją wyroacuteżnia na tle pozostałych gier cyklu to specyficzny klimat ponurych lochoacutew zamczyska wypełnionych ożywieńcami wykonującymi rozkazy

swego wampirycznego pana Wrath of Asharda-lon to propozycja najbardziej rozbu-

dowana zawie-rająca sporo dodatkowych

reguł i dająca możliwość toczenia prostych

rozgrywek

11

Rebel Timeskampanijnych Legend of Drizzt pod tym względem stanowi krok wstecz bowiem zastosowano tu sporo uproszczeń Rekompensują to jednak spoacutejne reguły możliwość toczenia zaroacutewno rozgrywek kooperacyj-nych jak i rywalizacyjnych jak roacutewnież nieco lepsza szata graficzna produktu Dla fanoacutew świata Zapo-mnianych Krain tematyka gry jest oczywiście dodat-kowym mocnym atutem

Osoby rozważające łączenie roacuteżnych zestawoacutew z pewnością rozczaruje fakt że w Legend of Drizzt po raz kolejny temat ten przemilczano (nie licząc suche-go stwierdzenia że można to robić) Przy mieszaniu komponentoacutew atutem Legend of Drizzt jest duży zestaw bohateroacutew i dostępnych im mocy wadą zaś brak nowych znacznikoacutew stanu Poza tym gra jest bardzo podobna dla poprzedniczek a więc posiada w zasadzie wszystkie ich wady (prostota losowość nie za wiele taktyki) i atuty (prostota szybka gry-walna mechanika efektowne wydanie)

Gdybym miał zdecydować się na zakup tylko jednej gry spośroacuted wydanych do tej pory w tym cyklu po chwili zawahania prawdopodobnie sięgnąłbym jed-nak po Wrath of Ashardalon Wybranie dwoacutech spo-śroacuted trzech sprawiłoby mi problem (pod niektoacuterymi względami ciekawiej jest połączyć WoA i CR niż LoD z ktoacuterąkolwiek) Jeśli ktoś czuje się fanem serii zbierał będzie wszystkie gry wydane w jej ramach Pozostałym zainteresowanym do szczęścia zaś wy-starczy jeden z wymienionych tytułoacutew ndash ten ktoacuterego atuty są dla grających najbardziej istotne

1

12

Plusy

C Prosta mechanika

C Ładne wydanie

C Poprawiona szata graficzna

C Duży postęp w poprawie nieprecyzyjnych reguł

C Odmiana w postaci niekooperacyjnych scenariuszy

C Większa niż zwykle liczba bohateroacutew i dostępnych im mocy

Minusy

D Prosta mechanika

D Niewykorzystane rozszerzenia reguł z Wrath of Ashardalon

D Brak nowych znacznikoacutew stanu

D Przemilczany temat łączenia z innymi grami serii

Liczba graczy 1-5 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 21995zł

Styczeń 2012

Zakazana Wyspa

Wyspa pełna skarboacutew

Gry kooperacyjne to niezwykle interesująca oraz dynamicznie rozwijająca się gałąź gier plan-szowych i karcianych Ich siła po-lega na tym że wymuszają na uczestnikach zabawy konsulto-wanie wszelkich posunięć ponie-

waż mechanizmy gry zazwyczaj nie wybaczają na-wet najdrobniejszych pomyłek Niejednokrotnie za-pewnia to o wiele więcej interakcji niż w dowolnej innej grze planszowej opartej na rywalizacji Nie ina-czej jest w przypadku Zakazanej Wyspy ktoacutera po-mimo prostych zasad i kroacutetkiego czasu rozgrywki stawia grających przed dużą ilością trudnych wybo-roacutew

Historia opowiedziana w Zakazanej Wyspie jest jak to w planszoacutewkach coraz częściej bywa jedynie pre-tekstem do rozpoczęcia zabawy Ot grupa śmiałkoacutew ląduje na legendarnej wyspie ludu Archean ktoacutery potrafił kontrolować żywioły Ziemi Oczywiście po-trzebował do tego czterech artefaktoacutew Kryształu Ognia Posążka Wiatru Kielicha Oceanu i Kamienia Ziemi Nie zdziwi roacutewnież nikogo zapewne fakt że Archeanie umieścili to wszystko na Zakazanej Wy-spie aby nie wpadło w niepowołane ręce Oczywi-ście wyspa ta na kształt najlepszej Sztucznej Inteli-gencji miała zatonąć gdy przypłynie na nią ktoś kto chciałby przywłaszczyć sobie artefakty Impe-rium upadło czas poszedł do przodu i nagle na wy-spę trafili śmiałkowie kontrolowani przez graczyhellip Umoacutewmy się że poszukiwanie jakiegoś głębszego sensu w tej historyjce jest pozbawione sensu Jest wyspa są śmiałkowie wyspa tonie trzeba znaleźć cztery artefakty zanim poacutejdzie ona na dno ndash i to wszystko

13

Rebel TimesJuż na samym początku rozgrywki czeka na nas miłe zaskoczenie Plansza układana jest losowo z dwudziestu czterech poacutel wyspy co gwarantuje że za każdym razem gra będzie wyglądała zupełnie ina-czej Dodatkowo gracze losują swoje role spośroacuted sześciu Kart Śmiałkoacutew co przekłada się na roacuteżne za-sady specjalne ktoacuterymi będą dysponowali w trakcie rozgrywki Jakby tego było mało otrzymujemy ska-lowalny stopień trudności Coacuteż to wszystko ozna-cza W skroacutecie ndash ogromną regrywalność W tej grze naprawdę trudno trafić na dwa podobne do siebie układy co przekłada się oczywiście na to że nie spo-soacuteb się nią zbyt szybko znudzić Duże znaczenie mają tutaj wybierane losowo Karty Śmiałkoacutew nie-ktoacutere kombinacje roacutel ułatwiają bowiem rozgrywkę w o wiele większym stopniu niż inne jednak nigdy nie dochodzi do sytuacji w ktoacuterej gracze otrzymają ja-kieś całkowicie niegrywalne ich połączenie

Zdobycie każdego z czterech skarboacutew wiążę się ze zdobyciem czterech odpowiadających mu Kart Skar-boacutew z talii Kart Skarboacutew (znajduje się w niej po pięć kart z symbolem każdego z artefaktoacutew) i dotarcie na określone pole planszy na ktoacuterym można dokonać wymiany Mechanizm rozgrywki jest bardzo prosty Tura każdego z graczy składa się z trzech faz Pod-czas pierwszej z nich gracz może wykonać do trzech akcji może poruszyć się na sąsiednie pole wyspy (nie może poruszać się na skos chyba że posiada rolę Odkrywcy) może umocnić pole wyspy tzn zli-

kwidować jego status podtopienia (o tym za chwilę) może przekazać Kartę Skarbu dowolnemu innemu graczowi ktoacuterego pionek znajduje się na tym sa-mym polu (chyba że gra Posłańcem wtedy pionki mogą znajdować się na dowolnych polach) ndash jest to niezwykle istotna akcja ponieważ gracze mogą po-siadać tylko po pięć kart resztę zaś muszą odrzucić więc odpowiednie ich przekazywanie stanowi klucz do odniesienia zwycięstwa wreszcie gracz może zdobyć dany skarb czyli wymienić cztery Karty Skarbu w odpowiednim miejscu na planszyDrugą fazą tury gracza jest dobranie dwoacutech Kart Skarboacutew Oproacutecz symboli poszczegoacutelnych skarboacutew w talii Kart Skarboacutew znajdują się jeszcze Karty Akcji Specjalnych oraz o wiele istotniejsze karty bdquoWzbiera Wodardquo Te drugie zwiększają stopień trudności roz-grywki poprzez zwiększenie liczby dobieranych Kart Zalania oraz przetasowanie ich talii ze stosem kart odrzuconych Prowadzi nas to do trzeciej fazy tury w ktoacuterej dobierana jest określona liczba Kart Zalania odpowiadająca aktualnej wartości znaczni-ka Poziomu Wody Ogoacutelna zasada jest prosta ndash im wyższy stopień trudności rozgrywki oraz większa liczba wyciągniętych kart bdquoWzbiera Wodardquo tym więcej kart dociągamy w tej fazie (maksymalnie pięć)

Każda dobrana Karta Zalania posiada symbol jedne-go z poacutel tworzących planszę Gdy dociągniemy ją po raz pierwszy dane pole ulega podtopieniu (prze-wracamy je na drugą stronę) jeżeli zaś dociągniemy tę samą kartę po raz drugi ndash a pole jest nadal podto-pione ndash zostaje ono wyeliminowane z gry Z tego po-wodu umacnianie podtopionych poacutel planszy jest niemalże kluczową akcją dla odniesienia końcowego zwycięstwa Przegrać możemy bowiem tak napraw-dę praktycznie tylko przez usunięcie z gry poacutel plan-szy z ktoacuterych możemy uzyskać skarby lub przez usunięcie pola bdquoPrzystani Głupcoacutewrdquo do ktoacuterego wszyscy gracze muszą dotrzeć po odnalezieniu wszystkich czterech skarboacutew Rozgrywkę można przegrać jeszcze w momencie w ktoacuterym wskaźnik Poziomu Wody dojdzie do symbolu czaszki ale taka

14

Styczeń 2012 sytuacja ma miejsce w zasadzie tylko w przypadku rozgrywki na najwyższym poziomie trudnościNajwiększą zaletą Zakazanej Wyspy jest dynamicz-ny charakter rozgrywki Od pierwszej tury gracze mają poczucie wyścigu z czasem Kolejne pola ule-gają zalaniu część z nich usuwana jest z gry Poziom Wody ciągle się podnosi a trzy akcje na gracza to stanowczo zbyt mało aby wszystko przebiegało jak należy Bardzo szybko ujawnia się element interak-cyjny rozgrywki Kolejne posunięcia należy bowiem dokładnie uzgodnić z innymi graczami odpowied-nio podzielić się zadaniami i zmaksymalizować ko-rzyści płynące z wylosowanych Kart Śmiałkoacutew Za-kazana Wyspa nie jest jednak grą w ktoacuterej odpo-wiedni plan zapewni stuprocentowe zwycięstwo Niejednokrotnie gracze muszą wybierać spośroacuted dwoacutech lub trzech alternatywnych rozwiązań ndash szczegoacutelnie w przypadku umacniania poacutel ponieważ czasami nie sposoacuteb określić jakie kolejne Karty Zala-nia przyjdzie im w danej turze wylosować Nie jest to jednak wadą ale ogromna zaletą tej gry zawsze bowiem pozostaje element niepewności ktoacutery do-datkowo podkręca emocjonującą atmosferę panującą przy stole

Nie sposoacuteb roacutewnież nie podziwiać wspaniałego wy-konania Zakazanej Wyspy Ta gra cieszy nie tylko umysł ale roacutewnież i zmysły Poczynając od solidne-go blaszanego pudełka zaopatrzonego w sensow-nie wykonaną wypraskę na figurkach skarboacutew koń-cząc Wydaję mi się że karty mogłyby być nieco

grubsze ale i tak są bardzo wytrzymałe Jak zawsze jednak zakup koszulek ochronnych nie zaszkodzi i pozwoli uniknąć wszelkich przypadkowych uszko-dzeń

Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna ktoacutera zadowoli każdego fana tego gatunku Jej głoacutewnymi zaletami są regrywalność emocjonująca atmosfera rozgrywki oraz duża liczba decyzji ktoacutere gracze muszą podejmować podczas każdej kolejnej tury Przy tej grze nie sposoacuteb się nudzić a wraz z naby-waniem doświadczenia można skalować jej poziom trudności ktoacutery potrafi być naprawdę morderczy

1

15

Plusy

C Ogromna regrywalność

C Emocjonująca atmosfera rozgrywki

C Wysoki stopień interakcji

Minusy

D Słaba fabuła

C Karty mogłyby być nieco grubsze

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok30 minut Cena 8995zł

Rebel Times

Dust Tactics edycja 2 poprawiona

Z Antarktydy do Southampton

W 47 numerze Rebel Timesa mieliście możliwość przeczytać obszerną recenzję pierwszej edy-cji gry Dust Tactics W chwili gdy powstawał tamten tekst pierwsza wersja gry wciąż była jeszcze dostępna na rynku a wielkimi krokami zbliżała się

premiera poprawionej drugiej edycji Z tego wzglę-du już woacutewczas przedstawiłem najważniejsze roacuteżni-ce między obydwoma zestawami opierając się na przedpremierowo opublikowanych materiałach do-tyczących nowej wersji gry Dzisiaj zaś niedługo po

premierze 2 edycji w ramach uzupełnienia pragnę napisać o tym jak prezentuje się nowy zestaw kto powinien po niego sięgnąć a kto z czystym sumie-niem może sobie jego zakup odpuścić

Kilka słoacutew o regułach

Zgodnie z zapowiedziami nowa edycja gry od stro-ny mechanicznej praktycznie niczym nie roacuteżni się od poprzedniczki Mamy tu te same zasady i możliwość toczenia rozgrywek tymi samymi modelami z tą tyl-ko roacuteżnicą że w podstawowych regułach 2 edycji od razu zawarto elementy ktoacutere w pierwotnej wersji wprowadzały dopiero dodatki Operation Cyclone i Operation SeeLoumlwe Zasady mamy więc zebrane w jednym miejscu a więc zaprezentowane w bardziej uporządkowany sposoacuteb

Warto zaznaczyć że nabywcy podstawowego zesta-wu nowej edycji nie będą się mogli cieszyć w pełni zaprezentowanymi w niej zasadami poacuteki nie rozsze-rzą kolekcji swych modeli o dodatkowe jednostki Podstawowy zestaw należy więc traktować jako starter ktoacutery pozwala poznać założenia systemu lecz gra w pełni rozwinie skrzydła dopiero z czasem gdy zdecydujemy się ponieść kolejne koszty Oczy-wiście nie jest konieczne nabycie wszystkiego z bo-gatej oferty dostępnych modeli ale rozgrywki wy-łącznie z użyciem figurek z podstawowego zestawu mocno uszczuplają repertuar dostępnych opcji Na przykład ciekawe elementy taktyki wprowadzają grupy dowodzenia oraz jednostki artyleryjskie ktoacute-re trzeba nabyć osobno

Inna sprawa to limity punktowe scenariuszy na podstawie ktoacuterych dobieramy jednostki ktoacutere we-zmą udział w rozgrywce Zawarte w zestawie scena-riusze limity ustawione mają w taki sposoacuteb by ko-nieczne było użycie wszystkich modeli jakimi dys-ponujemy na starcie Tak więc dopiero gdy rozsze-rzymy swoją kolekcję uświadomimy sobie że na wynik rywalizacji w Dust Tactics istotny wpływ

16

Styczeń 2012 mają nasze decyzje podjęte jeszcze przed pierwszą turą rozgrywki Przemyślany wyboacuter jednostek zależ-nie od celu scenariusza i jego scenerii może mieć nie-bagatelne znaczenie o ile rzecz jasna nasza kolekcja modeli jest odpowiednio duża A to wymaga wydat-koacutew

Kilka słoacutew o komponentach

Nie da się ukryć że zakup poprzedniej edycji gry był bardziej opłacalny Teraz wprawdzie mamy cenę nieco niższą nadal jednak musimy wydać ponad dwieście złotych Poprzednio do rąk dostawaliśmy wielkie solidne pudło pełne skarboacutew teraz zaś ze-staw podstawowy jest o wiele skromniejszy Samo pudełko z grą jest kiepskie zbyt delikatne (tak jak to miało do tej pory miejsce z opakowaniami dodatkoacutew do Dust Tactics) Na szczęście wewnątrz znajduje się plastikowa wypraska w miarę skutecznie chro-niąca komponenty bo samo pudełko jest bardzo po-datne na uszkodzenia

Kolekcja figurek jest mocno uszczuplona na tle po-przedniego wydania zaoszczędzono także na plan-szach ndash zamiast tekturowych modułoacutew mamy dwa dwustronne plakaty Rozgrywka na nich jest mniej komfortowa są także mniej uniwersalne (nadruko-wane budynki) Na szczęście nie pogorszyła się ja-kość figurek mamy tu nowe typy jednostek wyko-

nanych roacutewnie okazale jak modele ze wcześniej-szych tytułoacutew Zamiast średnich maszyn kroczą-cych dostajemy lekkie o znacznie niższym koszcie punktowym i sporej użyteczności na polu bitwy Tradycyjnie maszyna osi wygląda o wiele ładniej niż aliantoacutew Oddziały piechoty są bardziej zroacuteżnicowa-ne niż w pierwszej edycji za sprawą roacuteżnych pozio-moacutew opancerzenia i ciekawego repertuaru zdolności specjalnych Jest więc nieźle a byłoby bardzo do-brze gdybyśmy w tej cenie dostali trochę więcej

Kilka słoacutew o polskim wydaniu

Gra ukazała się po polsku nakładem wydawnictwa Galakta odpowiedzialnego także za wiele innych spolszczonych wydań gier Fantasy Flight Games W przypadku Dust Tactics mamy jednak do czynienia jedynie z częściową lokalizacją produktu Dostajemy więc po polsku pełną instrukcję i opis kampanii Most do zwycięstwa Karty jednostek i pudełko z grą są jednak identyczne z wersją angielską Taka czę-ściowa lokalizacja nie zawsze się sprawdza jednak w przypadku Dust Tactics trudno sobie wyobrazić lepsze rozwiązanie Solidnie przetłumaczone reguły przy opisie zdolności jednostek w nawiasach obok polskich nazw podają angielskie odpowiedniki Dzięki temu nie ma żadnych problemoacutew z rozsze-rzaniem zestawu o dodatkowe jednostki wykorzy-stanie dodatkoacutew czy rozgrywkę z posiadaczami ar-mii z wydań w innej wersji językowej Do jakości przekładu nie mam żadnych zastrzeżeń

Kilka słoacutew o kampanii

Kampania dołączona do pierwszej edycji gry prze-nosiła nas na mroźną Antarktydę gdzie toczyliśmy walki na skutej lodem powierzchni i w rozległych fa-brykach pod nią Most do zwycięstwa czyli zestaw scenariuszy w nowej edycji gry oferuje dość od-mienną scenerię południowej Anglii gdzie stoczymy

17

Rebel Timeszaciętą walkę o kontrolę nad niezwykle ważnym strategicznie mostem prowadzącym do Southamp-ton Zaproponowane potyczki są grywalne chociaż na tle wcześniejszych publikacji niczym nie zaskaku-ją Jedyne co może razić to dość monotonna sceneria (w kolejnych scenariuszach walczymy przed mo-stem na moście lub za mostem) Scenariuszy jest je-dynie sześć czyli o dwa mniej niż w przypadku każ-dej z trzech kampanii wydanych wcześniej Trady-cyjnie książeczka ze scenariuszami zawiera skrom-ną porcję informacji o świecie gry oraz opis wszyst-kich występujących w zestawie jednostek

Dla kogo jest ten zestaw

Jak napisałem w recenzji poacuteł roku temu Dust Tac-tics to fajna niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym klimatycznym uniwersum Wiele osoacuteb zraża przy pierwszym kontakcie niewiel-ki realizm rozgrywki oraz duża rola czynnika loso-wego Jednak za sprawą dużego zroacuteżnicowania jed-nostek i szerokiego wachlarza przypisanych im zdolności specjalnych gra wiele zyskuje przy bliż-szym poznaniu i potrafi wciągnąć na dobre

Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osoacuteb poszukujących tytułu ktoacutery na długo zapewni roz-grywkę po poniesieniu jednorazowego wydatku To gra z natury kolekcjonerska a więc adresowana do osoacuteb gotowych z czasem poszerzać swoją kolekcję jednostek o nowe modele Takim osobom gra może dostarczyć wielu niezapomnianych wrażeń zwłasz-cza jeśli trafia w ich gust zaproponowana tu alterna-tywna rzeczywistość 1947 roku W tym i tylko w tym przypadku jeżeli cena nas nie odstrasza po nowy zestaw warto sięgnąć niezależnie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu z serii Dust Tac-tics czy też jesteśmy posiadaczami pierwszej edycji gry W tym drugim przypadku dostaniemy w jed-nym pudełku zestaw ciekawych użytecznych (i nie-dostępnych poza starterem) modeli ktoacuterych zakup

wychodzi znacznie taniej niż podobna kolekcja jed-nostek nabywanych pojedynczo

1

18

Plusy

C Ciekawe klimatyczne uniwersum

C Prosta grywalna mechanika

C Świetne figurki

C Spoacutejne rozszerzone i uporządkowane reguły

C Solidne tłumaczenie

Minusy

D Duża losowość

D Mało realizmu

D Wysoka cena nowej edycji

D Brak w zestawie znacznikoacutew uszkodzeń i zużytej amunicji

D Kiepskie plansze-plakaty

D Kiepskie pudełko

Liczba graczy 2-4 Wiek 14+ Czas gry ok60 minut

Cena 26995 zł

Styczeń 2012

19

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 2: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012

Nr 52 Styczeń 2012

Spis treści2 Wstępniak

czyli jak zwykle kilka słoacutew na początek

4 Aktualnościhellip czyli co nowego

w świecie gier

8 Przygody w PodmrokuDampD Legend of Drizzt

13 Wyspa pełna skarboacutewZakazana Wyspa

16 Z Antarktydy do Southampton

Dust Tactics ndash edycja 2 poprawiona

20 Boska ręka w tym czy diabła

Veto Warchoły i Pijanice

24 Abstrakcyjna kapłankaLuna

27 Rycerze na odpuścieDominion Roacuteg Obfitości

30 Wielka draka w małym miasteczku

Deadlands Battle for Slaughter Gulch

35 Wzorcowy bestiariuszL5R Enemies of the Empire

38 Wielkie kłamstwo - Mity Cthulhu

w Przebudzeniu ZiemiDługa droga do Kadath 4

44 Trzy światy w proacuteżniNemezis Eclipse

47 Plany na lutyczyli co w następnym numerze

3

Rebel Times

Aktualności

Fortress America

Nakładem Fantasy Flight Games ukaże się reedycja gry Fortress America pierwotnie wydanej przez MB w 1986 roku Gra opo-wiada o III wojnie światowej w ktoacuterej Stany Zjednoczone stają do walki przeciwko reszcie świa-ta Jeden z graczy kontroluje

walczące o wolność wojska amerykańskie pozostali zaś siły najeźdźcoacutew z Europy Azji i Ameryki Środ-kowej Rozgrywka toczyła się będzie z użyciem po-nad trzystu plastikowych figurek na efektownej planszy przedstawiającej mapę USA Premiera za-planowana jest na pierwszy kwartał tego roku

Rockband Manager

Fantasy Flight Games szykuje także nową niekolek-cjonerską grę karcianą o tytule Rockband Manager Uczestnikcy rozgrywki wcielą się tu w menadżeroacutew początkujących zespołoacutew rockowych Jak nietrudno się domyślić naszym celem jest uczynienie garażo-wej grupy wielkimi gwiazdami rocka dającymi ogromne koncerty na stadionach całego świata Ko-lorowe efektowne wykonanie zabawne ilustracje łatwe do opanowania reguły i pomysłowy sympa-tyczny temat to głoacutewne cechy tej interesująco zapo-wiadającej się lekkiej gry imprezowej

Thunderstone Advance

Wydawnictwo AEG zapowiedziało nową edycję gry Thunderstone w polskiej edycji znaną pod tytułem Kamień Gromu Thunderstone Advance będzie kompatybilna z poprzedniczką i wszystkimi wyda-nymi do tej pory rozszerzeniami Same reguły w wielu miejscach zostaną zmodyfikowane pod kątem przyspieszenia rozgrywki Zestaw zawierał będzie także nowe wzory kart bohateroacutew potworoacutew i wio-ski

4

Styczeń 2012

Sino-Soviet Union w Dust Tactics

Do rozgrywek Dust Tactics dołącza trzecia (i ostat-nia) siła w globalnym konflikcie alternatywnej rze-czywistości 1947 roku Na stronach gry zaprezento-wano nowe modele i pierwsze oddziały ktoacuterymi bę-dziemy mogli zastąpić wojska alianckie lub osi pod-czas rozgrywek Dust Tactics Oproacutecz standardo-wych oddziałoacutew piechoty i średnich mechoacutew w wersji sowieckiej po raz pierwszy pojawiła się jed-nostka powietrzna w postaci transportowego śmi-głowca Fakt ten nie jest dla fanoacutew gry wielkim za-skoczeniem ponieważ reguły gry od początku uwzględniają walki z tego typu jednostkami bar-dziej zaskakuje brak większego zestawu startowego dla osoacuteb pragnących grać siłami SSU (będą oni ska-zani na kompletowanie mechoacutew i oddziałoacutew poje-dynczo)

5

Rebel Times

Kroacutel w ŻoacutełciJuż niebawem trafi do sprzedaży Kroacutel w Żoacutełci ko-lejne karciane rozszerzenie do polskiej edycji koope-racyjnej gry planszowej Horror w Arkham Do Ar-kham zawitała niesławna sztuka teatralna bdquoKroacutel w Żoacutełcirdquo by odbierać zdrowe zmysły tym ktoacuterym przyjdzie ją obejrzeć Wraz z nią ściągają artyści ktoacute-rzy malują niemożliwe rzeczy pisarze ktoacuterzy śnią o czarnych gwiazdach i szaleńcy ktoacuterzy pragną zacią-gnąć całą ludzkość w mroki otchłani Odważni Ba-dacze zaś po raz kolejny zrobią co w ich mocy by powstrzymać ogarniające miasto szaleństwo

Smoki od GalaktyRuszyła przedsprzedaż Smokoacutew ndash trzeciego dużego rozszerzenia najnowszej edycji kultowej przygodo-wej planszoacutewki Talisman ndash Magia i Miecz Dodatek zawiera nową niebezpieczną Krainę Wewnętrzną w formie dodatkowego dwustronnego modułu plan-

6

Styczeń 2012 szy układanego na planszy podstawowej Ponad 300 nowych kart i żetonoacutew przedstawia Smoczych Władcoacutew i ich smocze zastępy W pudełku znajdzie się roacutewnież sześciu nowych Poszukiwaczy ktoacuterych reprezentują szczegoacutełowo wykonane plastikowe fi-gurki Premiera zaplanowana jest na ostatnie dni stycznia

Kupcy i Korsarze w lutymOpoacuteźnieniu uległa premiera Kupcoacutew i Korsarzy ndash polskiej edycji Merchants amp Marauders Ta przebojowa przygodowa gra silnie osadzona w barwnej konwencji opowieści o piratach niedługo po premie-rze zyskała liczne grono pochlebnych ko-mentarzy i fanoacutew na całym świecie Re-cenzję anglojęzycznej wersji gry prezento-waliśmy w 43 numerze Rebel Timesa Wersja polska trafi do sprzedaży pod ko-niec lutego

Gra o Tron wraca do sprzedażyZainteresowanie nową edycją planszowej Gry o Tron najwyraźniej przerosło oczekiwania zaroacutewno

amerykańskiego jak i polskiego wydaw-cy gdyż nakład gry wyczerpał się bły-skawicznie już w przedsprzedaży Jednak ku uciesze tych ktoacuterzy nie zdążyli z zakupem szybko przygoto-wano dodruk Gra o Tron powroacuteci na sklepowe poacutełki jesz-cze w tym miesiącu

7

Rebel Times

DampD Legend of Drizzt

Przygody w Podmroku

Legend of Drizzt to trzecia gra wydana w ramach cyklu DampD Adventure System Cooperative Game czyli kooperacyjnych gier przygodowych działających na wspoacutelnej mechanice nawiązują-cej do 4 edycji fabularnej Dunge-ons amp Dragons Poszczegoacutelne

produkty serii roacuteżnią się od siebie scenerią rozgry-wek występującymi w nich figurkami prezentujący-mi bohateroacutew i potwory oraz dostępnymi w każdym zestawie kartami opisującymi zdarzenia pułapki znaleziska statystyki przeciwnikoacutew i dostępne bo-

haterom moce Produkty te z założenia są ze sobą kompatybilne a ich elementy można ze sobą mie-szać celem urozmaicenia kolejnych rozgrywek Każ-da gra tej serii wprowadza także pewne nowe zasa-dy poszerzając repertuar dostępnych graczom opcji

Pierwszą grą cyklu był Castle Ravenloft wydana dwa lata temu i omoacutewiona przeze mnie w 38 nume-rze Rebel Timesa Wydaną poacuteł roku poacuteźniej Wrath of Ashardalon wzbogacono o szereg nowych ele-mentoacutew wyraźnie sugerując się opiniami graczy i najczęściej wskazywanymi w recenzjach słabymi stronami poprzedniczki Poroacutewnanie obydwu tytu-łoacutew opublikowaliśmy na łamach 44 numeru RT Le-gend of Drizzt trafiła na sklepowe poacutełki jesienią ubiegłego roku a więc zupełnie niedawno Wyda-wać by się mogło że trzecia gra w serii oparta na wspoacutelnej mechanice i dysponująca niemal bliźniaczą listą komponentoacutew nie może niczym zaskoczyć Tymczasem tytuł ten sprawił mi niespodziankę pod kilkoma względami czasami pozytywnie innym ra-zem mniej Jak wypada na tle poprzedniczek

Na wstępie zaznaczę że podobnie jak w przypadku tekstu opisującego Wrath of Ashardalon także w ni-niejszym artykule skupię się na roacuteżnicach w stosun-ku do wcześniejszych produktoacutew Nie będę się roz-pisywał na temat przebiegu rozgrywki i zastosowa-nych tu mechanicznych rozwiązań by nie powta-rzać tego o czym pisałem poprzednio Osoby ktoacutere nie miały styczności z grami z tego cyklu odsyłam więc w pierwszej kolejności do recenzji Castle Ra-venloft

Elementy gry

Jak przystało na grę z goacuternej poacutełki cenowej ilość i ja-kość komponentoacutew robi bardzo dobre wrażenie Duże solidne pudełko wewnątrz plastikowe prze-groacutedki kolekcja 40 ładnych plastikowych figurek dwudziestościenna kostka 200 kart oraz masa ele-mentoacutew z grubej tektury modułoacutew planszy kart bo-

8

Styczeń 2012 hateroacutew oraz rozmaitych żetonoacutew i znacznikoacutew Do tego dochodzą dwie książeczki licząca 16 stron in-strukcja i tej samej objętości opis scenariuszy Na tle poprzedniczek gra prezentuje się niemal identycz-nie Elementy wykonane zostały solidnie i estetycz-nie aczkolwiek szata graficzna niektoacuterych składni-koacutew zestawu przede wszystkim kart jest dość oszczędna niewiele ilustracji sporo tekstu czytel-nie praktycznie ale nie szczegoacutelnie efektownie Nie każdemu taka forma przypadnie do gustu Dokład-nie tak jak w CR i WoA Nie sposoacuteb jednak nie za-uważyć w Legend of Drizzt znaczącej poprawy sza-ty graficznej modułoacutew planszy ilustracji bohateroacutew oraz znacznikoacutew pułapek

Figurki tradycyjnie prezentują nieroacutewny poziom Największy model przedstawiający Balora wygląda znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina DoUrdena czy Shimmerglooma Szczegoacutelnie ta ostatnia w moim odczuciu jest najład-

niejszą figurką spośroacuted wszystkich zawartych w wy-danych do tej pory grach tej serii

Instrukcja napisana jest solidnie podobnie jak w WoA gdzie naniesiono sporo poprawek w stosunku do CR Ogoacutelnie jakość wydania gry nie budzi za-strzeżeń Adekwatnie do wysokiej ceny dostajemy bogaty solidnie i efektownie wykonany produkt

Reguły

CR chwilami raziła prostotą WoA wzbogaciła roz-grywki wprowadzając elementy kampanii nowe typy lokacji więcej typoacutew spotkań rozdzielenie po-mieszczeń zamkniętymi drzwiami i inne Wydawać by się mogło że Legend of Drizzt konsekwentnie będzie kontynuować ten rozwoacutej mechaniki gry Tymczasem zamiast garści nowości zaserwowano nam sporo uproszczeń w stosunku do WoA Ma to swoje dobre i złe strony Dobra jest z pewnością taka

9

Rebel Timesże Legend of Drizzt od strony mechanicznej jest naj-lepiej dopracowaną grą serii nie doświadczymy tu po raz kolejny lawiny niejednoznaczności przy opi-sach reguł na kartach do ktoacuterych należy się zastoso-wać Gorsze jest to że zrezygnowano tu z elemen-toacutew wprowadzonych w WoA ktoacutere były bardzo udane i pozytywnie wpływały na rozgrywkę

Wyraźnie starano się tu by mechaniki nie kompliko-wać w rezultacie powstała gra niewiele bardziej zło-żona niż CR a znacznie prostsza niż WoA czego niestety nie mogę uznać za atut Przykładowo w WoA pojawiły się nowe typy kart spotkań dzięki czemu niespodziewane zdarzenia podczas rozgryw-ki były mocno zroacuteżnicowane W Legend of Drizzt zachowano klątwy (Curse) ale już zrezygnowano z zagrożeń (Hazard) a także kart o stałym działaniu (Environment) ktoacutere występowały zaroacutewno w CR jak i WoA Nad brakiem tych ostatnich szczegoacutelnie ubolewam bardzo bowiem utrudniały rozgrywkę a nie ma chyba nic gorszego w grze kooperacyjnej niż niski poziom trudności W Legend of Drizzt rozcza-rowuje także brak nowych znacznikoacutew stanu ktoacutere uprzykrzają życie naszym bohaterom W CR mieli-śmy spowolnienie (Slowed) oraz unieruchomienie (Immobilized) W WoA naszych bohateroacutew dopadały dwa inne zatrucie (Poisoned) oraz oszołomienie (Da-zed) a więc po połączeniu zestawoacutew w grze wystę-powały już cztery Przy projektowaniu Legend of Drizzt najwyraźniej nowych pomysłoacutew zabrakło wybrano bowiem po jednym efekcie ze wcześniej-szych gier (Poisoned i Immobilized) nie wnosząc w tej dziedzinie zupełnie nic nowego

Scenariusze

Gra przenosi nas do Podmroku bezkresnego kom-pleksu jaskiń pod powierzchnią świata Zapomnia-nych Krain Szata graficzna planszy robi lepsze wra-żenie niż lochy w CR i WoA (jednocześnie zupełnie do nich nie pasując gdyby komuś przyszło do gło-wy wymieszać te elementy) dobre wrażenie robi

także zroacuteżnicowanie tych elementoacutew wyraźnie wy-dawca wziął sobie do serca zarzuty o przesadnej monotonii elementoacutew planszy szczegoacutelnie w CR Tytuł gry zdradza fabularne wątki jakich możemy spodziewać się w scenariuszach Gra stanowi bezpo-średnie nawiązanie do książek R A Salvatorea ktoacute-rych akcja toczy się w świecie Zapomnianych Krain a głoacutewnymi bohaterami są Drizzt DoUrden i jego kompani Właśnie bohaterowie tych powieści stano-wią postaci w ktoacutere przyjdzie nam się wcielić pod-czas rozgrywek Legend of Drizzt Roacutewnież fabuła opisanych w zestawie scenariuszy bezpośrednio na-wiązuje do wydarzeń z książek Z pewnością sprawi to że dla fanoacutew prozy Salvatorea i uniwersum Za-pomnianych Krain gra z będzie znacznie ciekawsza od wcześniejszych produktoacutew serii

Przyznam że nigdy szczegoacutelnym fanem Zapomnia-nych Krain ani tym bardziej Drizzta Bruenora i spoacutełki nie byłem więc fakt że właśnie oni stanowią grono występujących w grze bohateroacutew nie ma dla mnie najmniejszego znaczenia Niemniej sam zestaw scenariuszy robi dobre wrażenie Mamy tu trzyna-ście przygoacuted adresowanych do roacuteżnej liczby graczy (maksymalnie pięciu) Tylko jeden pierwszy scena-riusz przeznaczony jest do rozgrywki solo Z powo-du bezpośrednich nawiązań do wydarzeń z powie-ści Salvatorea przy każdym ze scenariuszy podane są sugerowane imiona bohateroacutew ktoacuterzy powinni w danej przygodzie brać udział W CR oraz WoA nie było czegoś takiego a to czy zechcemy wziąć te su-gestie pod uwagę jest oczywiście sprawą otwartą Zdecydowanie bardziej istotną a przede wszystkim pozytywną nowością jest możliwość stoczenia nie-kooperacyjnej rozgrywki Niektoacutere scenariusze dają graczom możliwość odpoczynku od wspoacutelnego sta-wiania czoła wyzwaniom na rzecz zdrowej rywaliza-cji To bardzo sympatyczna odmiana chociaż od razu warto zaznaczyć że w żadnym przypadku for-mą rywalizacji nie jest bezpośrednia walka graczy między sobą Mamy tu albo podział na dwie grupy z ktoacuterych każda dąży do pewnego celu (możliwa jest porażka obu jak roacutewnież zwycięstwo obu) znalazło się także miejsce na scenariusz będący radosnym

10

Styczeń 2012 wygrzewem na punkty W skroacutecie rzecz ujmując każdy z bohateroacutew działa w nim na własną rękę a wygrywa ten ktoacutery utłucze najwięcej potworoacutew Roacuteżne tryby rozgrywki to skuteczny ratunek przed monotonią ktoacutera z czasem wkrada się do gier tego typu Pomysł prosty ale działa fajnie i niewątpliwie czymś wyroacuteżnia Legend of Drizzt od poprzedni-czek

Bohaterowie i potwory

Gra oferuje nam aż ośmiu bohateroacutew roacuteżnych klas co pozytywnie wyroacuteżnia ją na tle poprzednich tytu-łoacutew w ktoacuterych do dyspozycji mieliśmy jedynie pięć klas Mamy tu przedstawicieli ras ktoacutere pojawiały się wcześniej (ludzie i krasnoludy) oraz nowych (drowy i niziołki) Podobnie jest z klasami niektoacutere pojawiają się już po raz trzeci inne po raz drugi są i takie ktoacuterych nie było we wcześniejszych grach Za-brakło tym razem typowego maga ktoacutery wspierałby ekipę miotając rozmaite zaklęcia Co ważne i pozy-tywne moce dostępne każdej z klas są niepowtarzal-ne zupełnie inny zestaw mocy miał wojownik w CR inny w WoA a jeszcze inny w LoD Jeżeli więc zechce-my połączyć dwa lub trzy zestawy na etapie tworze-nia bohatera liczba dostępnych opcji znacząco wzrośnie Zaproponowane tu moce robią dobre wrażenie są zroacuteżni-cowane i cieka-we kilka zaś zaskoczyło mnie bar-

dzo pozytywnie w kontekście poroacutewnań z CR i WoA

W gronie zaproponowanych w LoD potworoacutew nie ma szczegoacutelnych niespodzianek czy wyjątkowo po-mysłowych reguł mamy jednak zroacuteżnicowanie na poziomie poprzedniczek jest więc dość ciekawie Podczas podroacuteży po Podmroku będziemy nękani atakami między innymi goblinoacutew (w roacuteżnych wa-riantach uzbrojenia tak jak było z orkami w WoA) niezliczonych pająkoacutew ktoacuterych ukąszenia serwują nam zatrucie oraz trolli ktoacutere są wyjątkowo niewy-godnymi przeciwnikami (mają aż 4 HP i z łatwością regenerują odniesione obrażenia) Grono pospoli-tych bestii tradycyjnie uzupełnia kilka czarnych cha-rakteroacutew przypisanych do poszczegoacutelnych scenariu-szy Tutaj oczywiście jest miejsce wyłącznie dla wy-magających przeciwnikoacutew a wśroacuted nich znaleźli się także Artemis i Jarlaxle ktoacuterzy mają w grze rolę po-dwoacutejną (w niektoacuterych scenariuszach są sterowanym przez grę przeciwnikami w innych bohaterami w ktoacuterych można się wcielić)

Czy kupić i ktoacuterą kupić

Castle Ravenloft jako pierwsza gra cyklu pozostaje propozycją najprostszą i najmniej dopracowaną a je-dyne co ją wyroacuteżnia na tle pozostałych gier cyklu to specyficzny klimat ponurych lochoacutew zamczyska wypełnionych ożywieńcami wykonującymi rozkazy

swego wampirycznego pana Wrath of Asharda-lon to propozycja najbardziej rozbu-

dowana zawie-rająca sporo dodatkowych

reguł i dająca możliwość toczenia prostych

rozgrywek

11

Rebel Timeskampanijnych Legend of Drizzt pod tym względem stanowi krok wstecz bowiem zastosowano tu sporo uproszczeń Rekompensują to jednak spoacutejne reguły możliwość toczenia zaroacutewno rozgrywek kooperacyj-nych jak i rywalizacyjnych jak roacutewnież nieco lepsza szata graficzna produktu Dla fanoacutew świata Zapo-mnianych Krain tematyka gry jest oczywiście dodat-kowym mocnym atutem

Osoby rozważające łączenie roacuteżnych zestawoacutew z pewnością rozczaruje fakt że w Legend of Drizzt po raz kolejny temat ten przemilczano (nie licząc suche-go stwierdzenia że można to robić) Przy mieszaniu komponentoacutew atutem Legend of Drizzt jest duży zestaw bohateroacutew i dostępnych im mocy wadą zaś brak nowych znacznikoacutew stanu Poza tym gra jest bardzo podobna dla poprzedniczek a więc posiada w zasadzie wszystkie ich wady (prostota losowość nie za wiele taktyki) i atuty (prostota szybka gry-walna mechanika efektowne wydanie)

Gdybym miał zdecydować się na zakup tylko jednej gry spośroacuted wydanych do tej pory w tym cyklu po chwili zawahania prawdopodobnie sięgnąłbym jed-nak po Wrath of Ashardalon Wybranie dwoacutech spo-śroacuted trzech sprawiłoby mi problem (pod niektoacuterymi względami ciekawiej jest połączyć WoA i CR niż LoD z ktoacuterąkolwiek) Jeśli ktoś czuje się fanem serii zbierał będzie wszystkie gry wydane w jej ramach Pozostałym zainteresowanym do szczęścia zaś wy-starczy jeden z wymienionych tytułoacutew ndash ten ktoacuterego atuty są dla grających najbardziej istotne

1

12

Plusy

C Prosta mechanika

C Ładne wydanie

C Poprawiona szata graficzna

C Duży postęp w poprawie nieprecyzyjnych reguł

C Odmiana w postaci niekooperacyjnych scenariuszy

C Większa niż zwykle liczba bohateroacutew i dostępnych im mocy

Minusy

D Prosta mechanika

D Niewykorzystane rozszerzenia reguł z Wrath of Ashardalon

D Brak nowych znacznikoacutew stanu

D Przemilczany temat łączenia z innymi grami serii

Liczba graczy 1-5 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 21995zł

Styczeń 2012

Zakazana Wyspa

Wyspa pełna skarboacutew

Gry kooperacyjne to niezwykle interesująca oraz dynamicznie rozwijająca się gałąź gier plan-szowych i karcianych Ich siła po-lega na tym że wymuszają na uczestnikach zabawy konsulto-wanie wszelkich posunięć ponie-

waż mechanizmy gry zazwyczaj nie wybaczają na-wet najdrobniejszych pomyłek Niejednokrotnie za-pewnia to o wiele więcej interakcji niż w dowolnej innej grze planszowej opartej na rywalizacji Nie ina-czej jest w przypadku Zakazanej Wyspy ktoacutera po-mimo prostych zasad i kroacutetkiego czasu rozgrywki stawia grających przed dużą ilością trudnych wybo-roacutew

Historia opowiedziana w Zakazanej Wyspie jest jak to w planszoacutewkach coraz częściej bywa jedynie pre-tekstem do rozpoczęcia zabawy Ot grupa śmiałkoacutew ląduje na legendarnej wyspie ludu Archean ktoacutery potrafił kontrolować żywioły Ziemi Oczywiście po-trzebował do tego czterech artefaktoacutew Kryształu Ognia Posążka Wiatru Kielicha Oceanu i Kamienia Ziemi Nie zdziwi roacutewnież nikogo zapewne fakt że Archeanie umieścili to wszystko na Zakazanej Wy-spie aby nie wpadło w niepowołane ręce Oczywi-ście wyspa ta na kształt najlepszej Sztucznej Inteli-gencji miała zatonąć gdy przypłynie na nią ktoś kto chciałby przywłaszczyć sobie artefakty Impe-rium upadło czas poszedł do przodu i nagle na wy-spę trafili śmiałkowie kontrolowani przez graczyhellip Umoacutewmy się że poszukiwanie jakiegoś głębszego sensu w tej historyjce jest pozbawione sensu Jest wyspa są śmiałkowie wyspa tonie trzeba znaleźć cztery artefakty zanim poacutejdzie ona na dno ndash i to wszystko

13

Rebel TimesJuż na samym początku rozgrywki czeka na nas miłe zaskoczenie Plansza układana jest losowo z dwudziestu czterech poacutel wyspy co gwarantuje że za każdym razem gra będzie wyglądała zupełnie ina-czej Dodatkowo gracze losują swoje role spośroacuted sześciu Kart Śmiałkoacutew co przekłada się na roacuteżne za-sady specjalne ktoacuterymi będą dysponowali w trakcie rozgrywki Jakby tego było mało otrzymujemy ska-lowalny stopień trudności Coacuteż to wszystko ozna-cza W skroacutecie ndash ogromną regrywalność W tej grze naprawdę trudno trafić na dwa podobne do siebie układy co przekłada się oczywiście na to że nie spo-soacuteb się nią zbyt szybko znudzić Duże znaczenie mają tutaj wybierane losowo Karty Śmiałkoacutew nie-ktoacutere kombinacje roacutel ułatwiają bowiem rozgrywkę w o wiele większym stopniu niż inne jednak nigdy nie dochodzi do sytuacji w ktoacuterej gracze otrzymają ja-kieś całkowicie niegrywalne ich połączenie

Zdobycie każdego z czterech skarboacutew wiążę się ze zdobyciem czterech odpowiadających mu Kart Skar-boacutew z talii Kart Skarboacutew (znajduje się w niej po pięć kart z symbolem każdego z artefaktoacutew) i dotarcie na określone pole planszy na ktoacuterym można dokonać wymiany Mechanizm rozgrywki jest bardzo prosty Tura każdego z graczy składa się z trzech faz Pod-czas pierwszej z nich gracz może wykonać do trzech akcji może poruszyć się na sąsiednie pole wyspy (nie może poruszać się na skos chyba że posiada rolę Odkrywcy) może umocnić pole wyspy tzn zli-

kwidować jego status podtopienia (o tym za chwilę) może przekazać Kartę Skarbu dowolnemu innemu graczowi ktoacuterego pionek znajduje się na tym sa-mym polu (chyba że gra Posłańcem wtedy pionki mogą znajdować się na dowolnych polach) ndash jest to niezwykle istotna akcja ponieważ gracze mogą po-siadać tylko po pięć kart resztę zaś muszą odrzucić więc odpowiednie ich przekazywanie stanowi klucz do odniesienia zwycięstwa wreszcie gracz może zdobyć dany skarb czyli wymienić cztery Karty Skarbu w odpowiednim miejscu na planszyDrugą fazą tury gracza jest dobranie dwoacutech Kart Skarboacutew Oproacutecz symboli poszczegoacutelnych skarboacutew w talii Kart Skarboacutew znajdują się jeszcze Karty Akcji Specjalnych oraz o wiele istotniejsze karty bdquoWzbiera Wodardquo Te drugie zwiększają stopień trudności roz-grywki poprzez zwiększenie liczby dobieranych Kart Zalania oraz przetasowanie ich talii ze stosem kart odrzuconych Prowadzi nas to do trzeciej fazy tury w ktoacuterej dobierana jest określona liczba Kart Zalania odpowiadająca aktualnej wartości znaczni-ka Poziomu Wody Ogoacutelna zasada jest prosta ndash im wyższy stopień trudności rozgrywki oraz większa liczba wyciągniętych kart bdquoWzbiera Wodardquo tym więcej kart dociągamy w tej fazie (maksymalnie pięć)

Każda dobrana Karta Zalania posiada symbol jedne-go z poacutel tworzących planszę Gdy dociągniemy ją po raz pierwszy dane pole ulega podtopieniu (prze-wracamy je na drugą stronę) jeżeli zaś dociągniemy tę samą kartę po raz drugi ndash a pole jest nadal podto-pione ndash zostaje ono wyeliminowane z gry Z tego po-wodu umacnianie podtopionych poacutel planszy jest niemalże kluczową akcją dla odniesienia końcowego zwycięstwa Przegrać możemy bowiem tak napraw-dę praktycznie tylko przez usunięcie z gry poacutel plan-szy z ktoacuterych możemy uzyskać skarby lub przez usunięcie pola bdquoPrzystani Głupcoacutewrdquo do ktoacuterego wszyscy gracze muszą dotrzeć po odnalezieniu wszystkich czterech skarboacutew Rozgrywkę można przegrać jeszcze w momencie w ktoacuterym wskaźnik Poziomu Wody dojdzie do symbolu czaszki ale taka

14

Styczeń 2012 sytuacja ma miejsce w zasadzie tylko w przypadku rozgrywki na najwyższym poziomie trudnościNajwiększą zaletą Zakazanej Wyspy jest dynamicz-ny charakter rozgrywki Od pierwszej tury gracze mają poczucie wyścigu z czasem Kolejne pola ule-gają zalaniu część z nich usuwana jest z gry Poziom Wody ciągle się podnosi a trzy akcje na gracza to stanowczo zbyt mało aby wszystko przebiegało jak należy Bardzo szybko ujawnia się element interak-cyjny rozgrywki Kolejne posunięcia należy bowiem dokładnie uzgodnić z innymi graczami odpowied-nio podzielić się zadaniami i zmaksymalizować ko-rzyści płynące z wylosowanych Kart Śmiałkoacutew Za-kazana Wyspa nie jest jednak grą w ktoacuterej odpo-wiedni plan zapewni stuprocentowe zwycięstwo Niejednokrotnie gracze muszą wybierać spośroacuted dwoacutech lub trzech alternatywnych rozwiązań ndash szczegoacutelnie w przypadku umacniania poacutel ponieważ czasami nie sposoacuteb określić jakie kolejne Karty Zala-nia przyjdzie im w danej turze wylosować Nie jest to jednak wadą ale ogromna zaletą tej gry zawsze bowiem pozostaje element niepewności ktoacutery do-datkowo podkręca emocjonującą atmosferę panującą przy stole

Nie sposoacuteb roacutewnież nie podziwiać wspaniałego wy-konania Zakazanej Wyspy Ta gra cieszy nie tylko umysł ale roacutewnież i zmysły Poczynając od solidne-go blaszanego pudełka zaopatrzonego w sensow-nie wykonaną wypraskę na figurkach skarboacutew koń-cząc Wydaję mi się że karty mogłyby być nieco

grubsze ale i tak są bardzo wytrzymałe Jak zawsze jednak zakup koszulek ochronnych nie zaszkodzi i pozwoli uniknąć wszelkich przypadkowych uszko-dzeń

Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna ktoacutera zadowoli każdego fana tego gatunku Jej głoacutewnymi zaletami są regrywalność emocjonująca atmosfera rozgrywki oraz duża liczba decyzji ktoacutere gracze muszą podejmować podczas każdej kolejnej tury Przy tej grze nie sposoacuteb się nudzić a wraz z naby-waniem doświadczenia można skalować jej poziom trudności ktoacutery potrafi być naprawdę morderczy

1

15

Plusy

C Ogromna regrywalność

C Emocjonująca atmosfera rozgrywki

C Wysoki stopień interakcji

Minusy

D Słaba fabuła

C Karty mogłyby być nieco grubsze

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok30 minut Cena 8995zł

Rebel Times

Dust Tactics edycja 2 poprawiona

Z Antarktydy do Southampton

W 47 numerze Rebel Timesa mieliście możliwość przeczytać obszerną recenzję pierwszej edy-cji gry Dust Tactics W chwili gdy powstawał tamten tekst pierwsza wersja gry wciąż była jeszcze dostępna na rynku a wielkimi krokami zbliżała się

premiera poprawionej drugiej edycji Z tego wzglę-du już woacutewczas przedstawiłem najważniejsze roacuteżni-ce między obydwoma zestawami opierając się na przedpremierowo opublikowanych materiałach do-tyczących nowej wersji gry Dzisiaj zaś niedługo po

premierze 2 edycji w ramach uzupełnienia pragnę napisać o tym jak prezentuje się nowy zestaw kto powinien po niego sięgnąć a kto z czystym sumie-niem może sobie jego zakup odpuścić

Kilka słoacutew o regułach

Zgodnie z zapowiedziami nowa edycja gry od stro-ny mechanicznej praktycznie niczym nie roacuteżni się od poprzedniczki Mamy tu te same zasady i możliwość toczenia rozgrywek tymi samymi modelami z tą tyl-ko roacuteżnicą że w podstawowych regułach 2 edycji od razu zawarto elementy ktoacutere w pierwotnej wersji wprowadzały dopiero dodatki Operation Cyclone i Operation SeeLoumlwe Zasady mamy więc zebrane w jednym miejscu a więc zaprezentowane w bardziej uporządkowany sposoacuteb

Warto zaznaczyć że nabywcy podstawowego zesta-wu nowej edycji nie będą się mogli cieszyć w pełni zaprezentowanymi w niej zasadami poacuteki nie rozsze-rzą kolekcji swych modeli o dodatkowe jednostki Podstawowy zestaw należy więc traktować jako starter ktoacutery pozwala poznać założenia systemu lecz gra w pełni rozwinie skrzydła dopiero z czasem gdy zdecydujemy się ponieść kolejne koszty Oczy-wiście nie jest konieczne nabycie wszystkiego z bo-gatej oferty dostępnych modeli ale rozgrywki wy-łącznie z użyciem figurek z podstawowego zestawu mocno uszczuplają repertuar dostępnych opcji Na przykład ciekawe elementy taktyki wprowadzają grupy dowodzenia oraz jednostki artyleryjskie ktoacute-re trzeba nabyć osobno

Inna sprawa to limity punktowe scenariuszy na podstawie ktoacuterych dobieramy jednostki ktoacutere we-zmą udział w rozgrywce Zawarte w zestawie scena-riusze limity ustawione mają w taki sposoacuteb by ko-nieczne było użycie wszystkich modeli jakimi dys-ponujemy na starcie Tak więc dopiero gdy rozsze-rzymy swoją kolekcję uświadomimy sobie że na wynik rywalizacji w Dust Tactics istotny wpływ

16

Styczeń 2012 mają nasze decyzje podjęte jeszcze przed pierwszą turą rozgrywki Przemyślany wyboacuter jednostek zależ-nie od celu scenariusza i jego scenerii może mieć nie-bagatelne znaczenie o ile rzecz jasna nasza kolekcja modeli jest odpowiednio duża A to wymaga wydat-koacutew

Kilka słoacutew o komponentach

Nie da się ukryć że zakup poprzedniej edycji gry był bardziej opłacalny Teraz wprawdzie mamy cenę nieco niższą nadal jednak musimy wydać ponad dwieście złotych Poprzednio do rąk dostawaliśmy wielkie solidne pudło pełne skarboacutew teraz zaś ze-staw podstawowy jest o wiele skromniejszy Samo pudełko z grą jest kiepskie zbyt delikatne (tak jak to miało do tej pory miejsce z opakowaniami dodatkoacutew do Dust Tactics) Na szczęście wewnątrz znajduje się plastikowa wypraska w miarę skutecznie chro-niąca komponenty bo samo pudełko jest bardzo po-datne na uszkodzenia

Kolekcja figurek jest mocno uszczuplona na tle po-przedniego wydania zaoszczędzono także na plan-szach ndash zamiast tekturowych modułoacutew mamy dwa dwustronne plakaty Rozgrywka na nich jest mniej komfortowa są także mniej uniwersalne (nadruko-wane budynki) Na szczęście nie pogorszyła się ja-kość figurek mamy tu nowe typy jednostek wyko-

nanych roacutewnie okazale jak modele ze wcześniej-szych tytułoacutew Zamiast średnich maszyn kroczą-cych dostajemy lekkie o znacznie niższym koszcie punktowym i sporej użyteczności na polu bitwy Tradycyjnie maszyna osi wygląda o wiele ładniej niż aliantoacutew Oddziały piechoty są bardziej zroacuteżnicowa-ne niż w pierwszej edycji za sprawą roacuteżnych pozio-moacutew opancerzenia i ciekawego repertuaru zdolności specjalnych Jest więc nieźle a byłoby bardzo do-brze gdybyśmy w tej cenie dostali trochę więcej

Kilka słoacutew o polskim wydaniu

Gra ukazała się po polsku nakładem wydawnictwa Galakta odpowiedzialnego także za wiele innych spolszczonych wydań gier Fantasy Flight Games W przypadku Dust Tactics mamy jednak do czynienia jedynie z częściową lokalizacją produktu Dostajemy więc po polsku pełną instrukcję i opis kampanii Most do zwycięstwa Karty jednostek i pudełko z grą są jednak identyczne z wersją angielską Taka czę-ściowa lokalizacja nie zawsze się sprawdza jednak w przypadku Dust Tactics trudno sobie wyobrazić lepsze rozwiązanie Solidnie przetłumaczone reguły przy opisie zdolności jednostek w nawiasach obok polskich nazw podają angielskie odpowiedniki Dzięki temu nie ma żadnych problemoacutew z rozsze-rzaniem zestawu o dodatkowe jednostki wykorzy-stanie dodatkoacutew czy rozgrywkę z posiadaczami ar-mii z wydań w innej wersji językowej Do jakości przekładu nie mam żadnych zastrzeżeń

Kilka słoacutew o kampanii

Kampania dołączona do pierwszej edycji gry prze-nosiła nas na mroźną Antarktydę gdzie toczyliśmy walki na skutej lodem powierzchni i w rozległych fa-brykach pod nią Most do zwycięstwa czyli zestaw scenariuszy w nowej edycji gry oferuje dość od-mienną scenerię południowej Anglii gdzie stoczymy

17

Rebel Timeszaciętą walkę o kontrolę nad niezwykle ważnym strategicznie mostem prowadzącym do Southamp-ton Zaproponowane potyczki są grywalne chociaż na tle wcześniejszych publikacji niczym nie zaskaku-ją Jedyne co może razić to dość monotonna sceneria (w kolejnych scenariuszach walczymy przed mo-stem na moście lub za mostem) Scenariuszy jest je-dynie sześć czyli o dwa mniej niż w przypadku każ-dej z trzech kampanii wydanych wcześniej Trady-cyjnie książeczka ze scenariuszami zawiera skrom-ną porcję informacji o świecie gry oraz opis wszyst-kich występujących w zestawie jednostek

Dla kogo jest ten zestaw

Jak napisałem w recenzji poacuteł roku temu Dust Tac-tics to fajna niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym klimatycznym uniwersum Wiele osoacuteb zraża przy pierwszym kontakcie niewiel-ki realizm rozgrywki oraz duża rola czynnika loso-wego Jednak za sprawą dużego zroacuteżnicowania jed-nostek i szerokiego wachlarza przypisanych im zdolności specjalnych gra wiele zyskuje przy bliż-szym poznaniu i potrafi wciągnąć na dobre

Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osoacuteb poszukujących tytułu ktoacutery na długo zapewni roz-grywkę po poniesieniu jednorazowego wydatku To gra z natury kolekcjonerska a więc adresowana do osoacuteb gotowych z czasem poszerzać swoją kolekcję jednostek o nowe modele Takim osobom gra może dostarczyć wielu niezapomnianych wrażeń zwłasz-cza jeśli trafia w ich gust zaproponowana tu alterna-tywna rzeczywistość 1947 roku W tym i tylko w tym przypadku jeżeli cena nas nie odstrasza po nowy zestaw warto sięgnąć niezależnie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu z serii Dust Tac-tics czy też jesteśmy posiadaczami pierwszej edycji gry W tym drugim przypadku dostaniemy w jed-nym pudełku zestaw ciekawych użytecznych (i nie-dostępnych poza starterem) modeli ktoacuterych zakup

wychodzi znacznie taniej niż podobna kolekcja jed-nostek nabywanych pojedynczo

1

18

Plusy

C Ciekawe klimatyczne uniwersum

C Prosta grywalna mechanika

C Świetne figurki

C Spoacutejne rozszerzone i uporządkowane reguły

C Solidne tłumaczenie

Minusy

D Duża losowość

D Mało realizmu

D Wysoka cena nowej edycji

D Brak w zestawie znacznikoacutew uszkodzeń i zużytej amunicji

D Kiepskie plansze-plakaty

D Kiepskie pudełko

Liczba graczy 2-4 Wiek 14+ Czas gry ok60 minut

Cena 26995 zł

Styczeń 2012

19

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 3: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Times

Aktualności

Fortress America

Nakładem Fantasy Flight Games ukaże się reedycja gry Fortress America pierwotnie wydanej przez MB w 1986 roku Gra opo-wiada o III wojnie światowej w ktoacuterej Stany Zjednoczone stają do walki przeciwko reszcie świa-ta Jeden z graczy kontroluje

walczące o wolność wojska amerykańskie pozostali zaś siły najeźdźcoacutew z Europy Azji i Ameryki Środ-kowej Rozgrywka toczyła się będzie z użyciem po-nad trzystu plastikowych figurek na efektownej planszy przedstawiającej mapę USA Premiera za-planowana jest na pierwszy kwartał tego roku

Rockband Manager

Fantasy Flight Games szykuje także nową niekolek-cjonerską grę karcianą o tytule Rockband Manager Uczestnikcy rozgrywki wcielą się tu w menadżeroacutew początkujących zespołoacutew rockowych Jak nietrudno się domyślić naszym celem jest uczynienie garażo-wej grupy wielkimi gwiazdami rocka dającymi ogromne koncerty na stadionach całego świata Ko-lorowe efektowne wykonanie zabawne ilustracje łatwe do opanowania reguły i pomysłowy sympa-tyczny temat to głoacutewne cechy tej interesująco zapo-wiadającej się lekkiej gry imprezowej

Thunderstone Advance

Wydawnictwo AEG zapowiedziało nową edycję gry Thunderstone w polskiej edycji znaną pod tytułem Kamień Gromu Thunderstone Advance będzie kompatybilna z poprzedniczką i wszystkimi wyda-nymi do tej pory rozszerzeniami Same reguły w wielu miejscach zostaną zmodyfikowane pod kątem przyspieszenia rozgrywki Zestaw zawierał będzie także nowe wzory kart bohateroacutew potworoacutew i wio-ski

4

Styczeń 2012

Sino-Soviet Union w Dust Tactics

Do rozgrywek Dust Tactics dołącza trzecia (i ostat-nia) siła w globalnym konflikcie alternatywnej rze-czywistości 1947 roku Na stronach gry zaprezento-wano nowe modele i pierwsze oddziały ktoacuterymi bę-dziemy mogli zastąpić wojska alianckie lub osi pod-czas rozgrywek Dust Tactics Oproacutecz standardo-wych oddziałoacutew piechoty i średnich mechoacutew w wersji sowieckiej po raz pierwszy pojawiła się jed-nostka powietrzna w postaci transportowego śmi-głowca Fakt ten nie jest dla fanoacutew gry wielkim za-skoczeniem ponieważ reguły gry od początku uwzględniają walki z tego typu jednostkami bar-dziej zaskakuje brak większego zestawu startowego dla osoacuteb pragnących grać siłami SSU (będą oni ska-zani na kompletowanie mechoacutew i oddziałoacutew poje-dynczo)

5

Rebel Times

Kroacutel w ŻoacutełciJuż niebawem trafi do sprzedaży Kroacutel w Żoacutełci ko-lejne karciane rozszerzenie do polskiej edycji koope-racyjnej gry planszowej Horror w Arkham Do Ar-kham zawitała niesławna sztuka teatralna bdquoKroacutel w Żoacutełcirdquo by odbierać zdrowe zmysły tym ktoacuterym przyjdzie ją obejrzeć Wraz z nią ściągają artyści ktoacute-rzy malują niemożliwe rzeczy pisarze ktoacuterzy śnią o czarnych gwiazdach i szaleńcy ktoacuterzy pragną zacią-gnąć całą ludzkość w mroki otchłani Odważni Ba-dacze zaś po raz kolejny zrobią co w ich mocy by powstrzymać ogarniające miasto szaleństwo

Smoki od GalaktyRuszyła przedsprzedaż Smokoacutew ndash trzeciego dużego rozszerzenia najnowszej edycji kultowej przygodo-wej planszoacutewki Talisman ndash Magia i Miecz Dodatek zawiera nową niebezpieczną Krainę Wewnętrzną w formie dodatkowego dwustronnego modułu plan-

6

Styczeń 2012 szy układanego na planszy podstawowej Ponad 300 nowych kart i żetonoacutew przedstawia Smoczych Władcoacutew i ich smocze zastępy W pudełku znajdzie się roacutewnież sześciu nowych Poszukiwaczy ktoacuterych reprezentują szczegoacutełowo wykonane plastikowe fi-gurki Premiera zaplanowana jest na ostatnie dni stycznia

Kupcy i Korsarze w lutymOpoacuteźnieniu uległa premiera Kupcoacutew i Korsarzy ndash polskiej edycji Merchants amp Marauders Ta przebojowa przygodowa gra silnie osadzona w barwnej konwencji opowieści o piratach niedługo po premie-rze zyskała liczne grono pochlebnych ko-mentarzy i fanoacutew na całym świecie Re-cenzję anglojęzycznej wersji gry prezento-waliśmy w 43 numerze Rebel Timesa Wersja polska trafi do sprzedaży pod ko-niec lutego

Gra o Tron wraca do sprzedażyZainteresowanie nową edycją planszowej Gry o Tron najwyraźniej przerosło oczekiwania zaroacutewno

amerykańskiego jak i polskiego wydaw-cy gdyż nakład gry wyczerpał się bły-skawicznie już w przedsprzedaży Jednak ku uciesze tych ktoacuterzy nie zdążyli z zakupem szybko przygoto-wano dodruk Gra o Tron powroacuteci na sklepowe poacutełki jesz-cze w tym miesiącu

7

Rebel Times

DampD Legend of Drizzt

Przygody w Podmroku

Legend of Drizzt to trzecia gra wydana w ramach cyklu DampD Adventure System Cooperative Game czyli kooperacyjnych gier przygodowych działających na wspoacutelnej mechanice nawiązują-cej do 4 edycji fabularnej Dunge-ons amp Dragons Poszczegoacutelne

produkty serii roacuteżnią się od siebie scenerią rozgry-wek występującymi w nich figurkami prezentujący-mi bohateroacutew i potwory oraz dostępnymi w każdym zestawie kartami opisującymi zdarzenia pułapki znaleziska statystyki przeciwnikoacutew i dostępne bo-

haterom moce Produkty te z założenia są ze sobą kompatybilne a ich elementy można ze sobą mie-szać celem urozmaicenia kolejnych rozgrywek Każ-da gra tej serii wprowadza także pewne nowe zasa-dy poszerzając repertuar dostępnych graczom opcji

Pierwszą grą cyklu był Castle Ravenloft wydana dwa lata temu i omoacutewiona przeze mnie w 38 nume-rze Rebel Timesa Wydaną poacuteł roku poacuteźniej Wrath of Ashardalon wzbogacono o szereg nowych ele-mentoacutew wyraźnie sugerując się opiniami graczy i najczęściej wskazywanymi w recenzjach słabymi stronami poprzedniczki Poroacutewnanie obydwu tytu-łoacutew opublikowaliśmy na łamach 44 numeru RT Le-gend of Drizzt trafiła na sklepowe poacutełki jesienią ubiegłego roku a więc zupełnie niedawno Wyda-wać by się mogło że trzecia gra w serii oparta na wspoacutelnej mechanice i dysponująca niemal bliźniaczą listą komponentoacutew nie może niczym zaskoczyć Tymczasem tytuł ten sprawił mi niespodziankę pod kilkoma względami czasami pozytywnie innym ra-zem mniej Jak wypada na tle poprzedniczek

Na wstępie zaznaczę że podobnie jak w przypadku tekstu opisującego Wrath of Ashardalon także w ni-niejszym artykule skupię się na roacuteżnicach w stosun-ku do wcześniejszych produktoacutew Nie będę się roz-pisywał na temat przebiegu rozgrywki i zastosowa-nych tu mechanicznych rozwiązań by nie powta-rzać tego o czym pisałem poprzednio Osoby ktoacutere nie miały styczności z grami z tego cyklu odsyłam więc w pierwszej kolejności do recenzji Castle Ra-venloft

Elementy gry

Jak przystało na grę z goacuternej poacutełki cenowej ilość i ja-kość komponentoacutew robi bardzo dobre wrażenie Duże solidne pudełko wewnątrz plastikowe prze-groacutedki kolekcja 40 ładnych plastikowych figurek dwudziestościenna kostka 200 kart oraz masa ele-mentoacutew z grubej tektury modułoacutew planszy kart bo-

8

Styczeń 2012 hateroacutew oraz rozmaitych żetonoacutew i znacznikoacutew Do tego dochodzą dwie książeczki licząca 16 stron in-strukcja i tej samej objętości opis scenariuszy Na tle poprzedniczek gra prezentuje się niemal identycz-nie Elementy wykonane zostały solidnie i estetycz-nie aczkolwiek szata graficzna niektoacuterych składni-koacutew zestawu przede wszystkim kart jest dość oszczędna niewiele ilustracji sporo tekstu czytel-nie praktycznie ale nie szczegoacutelnie efektownie Nie każdemu taka forma przypadnie do gustu Dokład-nie tak jak w CR i WoA Nie sposoacuteb jednak nie za-uważyć w Legend of Drizzt znaczącej poprawy sza-ty graficznej modułoacutew planszy ilustracji bohateroacutew oraz znacznikoacutew pułapek

Figurki tradycyjnie prezentują nieroacutewny poziom Największy model przedstawiający Balora wygląda znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina DoUrdena czy Shimmerglooma Szczegoacutelnie ta ostatnia w moim odczuciu jest najład-

niejszą figurką spośroacuted wszystkich zawartych w wy-danych do tej pory grach tej serii

Instrukcja napisana jest solidnie podobnie jak w WoA gdzie naniesiono sporo poprawek w stosunku do CR Ogoacutelnie jakość wydania gry nie budzi za-strzeżeń Adekwatnie do wysokiej ceny dostajemy bogaty solidnie i efektownie wykonany produkt

Reguły

CR chwilami raziła prostotą WoA wzbogaciła roz-grywki wprowadzając elementy kampanii nowe typy lokacji więcej typoacutew spotkań rozdzielenie po-mieszczeń zamkniętymi drzwiami i inne Wydawać by się mogło że Legend of Drizzt konsekwentnie będzie kontynuować ten rozwoacutej mechaniki gry Tymczasem zamiast garści nowości zaserwowano nam sporo uproszczeń w stosunku do WoA Ma to swoje dobre i złe strony Dobra jest z pewnością taka

9

Rebel Timesże Legend of Drizzt od strony mechanicznej jest naj-lepiej dopracowaną grą serii nie doświadczymy tu po raz kolejny lawiny niejednoznaczności przy opi-sach reguł na kartach do ktoacuterych należy się zastoso-wać Gorsze jest to że zrezygnowano tu z elemen-toacutew wprowadzonych w WoA ktoacutere były bardzo udane i pozytywnie wpływały na rozgrywkę

Wyraźnie starano się tu by mechaniki nie kompliko-wać w rezultacie powstała gra niewiele bardziej zło-żona niż CR a znacznie prostsza niż WoA czego niestety nie mogę uznać za atut Przykładowo w WoA pojawiły się nowe typy kart spotkań dzięki czemu niespodziewane zdarzenia podczas rozgryw-ki były mocno zroacuteżnicowane W Legend of Drizzt zachowano klątwy (Curse) ale już zrezygnowano z zagrożeń (Hazard) a także kart o stałym działaniu (Environment) ktoacutere występowały zaroacutewno w CR jak i WoA Nad brakiem tych ostatnich szczegoacutelnie ubolewam bardzo bowiem utrudniały rozgrywkę a nie ma chyba nic gorszego w grze kooperacyjnej niż niski poziom trudności W Legend of Drizzt rozcza-rowuje także brak nowych znacznikoacutew stanu ktoacutere uprzykrzają życie naszym bohaterom W CR mieli-śmy spowolnienie (Slowed) oraz unieruchomienie (Immobilized) W WoA naszych bohateroacutew dopadały dwa inne zatrucie (Poisoned) oraz oszołomienie (Da-zed) a więc po połączeniu zestawoacutew w grze wystę-powały już cztery Przy projektowaniu Legend of Drizzt najwyraźniej nowych pomysłoacutew zabrakło wybrano bowiem po jednym efekcie ze wcześniej-szych gier (Poisoned i Immobilized) nie wnosząc w tej dziedzinie zupełnie nic nowego

Scenariusze

Gra przenosi nas do Podmroku bezkresnego kom-pleksu jaskiń pod powierzchnią świata Zapomnia-nych Krain Szata graficzna planszy robi lepsze wra-żenie niż lochy w CR i WoA (jednocześnie zupełnie do nich nie pasując gdyby komuś przyszło do gło-wy wymieszać te elementy) dobre wrażenie robi

także zroacuteżnicowanie tych elementoacutew wyraźnie wy-dawca wziął sobie do serca zarzuty o przesadnej monotonii elementoacutew planszy szczegoacutelnie w CR Tytuł gry zdradza fabularne wątki jakich możemy spodziewać się w scenariuszach Gra stanowi bezpo-średnie nawiązanie do książek R A Salvatorea ktoacute-rych akcja toczy się w świecie Zapomnianych Krain a głoacutewnymi bohaterami są Drizzt DoUrden i jego kompani Właśnie bohaterowie tych powieści stano-wią postaci w ktoacutere przyjdzie nam się wcielić pod-czas rozgrywek Legend of Drizzt Roacutewnież fabuła opisanych w zestawie scenariuszy bezpośrednio na-wiązuje do wydarzeń z książek Z pewnością sprawi to że dla fanoacutew prozy Salvatorea i uniwersum Za-pomnianych Krain gra z będzie znacznie ciekawsza od wcześniejszych produktoacutew serii

Przyznam że nigdy szczegoacutelnym fanem Zapomnia-nych Krain ani tym bardziej Drizzta Bruenora i spoacutełki nie byłem więc fakt że właśnie oni stanowią grono występujących w grze bohateroacutew nie ma dla mnie najmniejszego znaczenia Niemniej sam zestaw scenariuszy robi dobre wrażenie Mamy tu trzyna-ście przygoacuted adresowanych do roacuteżnej liczby graczy (maksymalnie pięciu) Tylko jeden pierwszy scena-riusz przeznaczony jest do rozgrywki solo Z powo-du bezpośrednich nawiązań do wydarzeń z powie-ści Salvatorea przy każdym ze scenariuszy podane są sugerowane imiona bohateroacutew ktoacuterzy powinni w danej przygodzie brać udział W CR oraz WoA nie było czegoś takiego a to czy zechcemy wziąć te su-gestie pod uwagę jest oczywiście sprawą otwartą Zdecydowanie bardziej istotną a przede wszystkim pozytywną nowością jest możliwość stoczenia nie-kooperacyjnej rozgrywki Niektoacutere scenariusze dają graczom możliwość odpoczynku od wspoacutelnego sta-wiania czoła wyzwaniom na rzecz zdrowej rywaliza-cji To bardzo sympatyczna odmiana chociaż od razu warto zaznaczyć że w żadnym przypadku for-mą rywalizacji nie jest bezpośrednia walka graczy między sobą Mamy tu albo podział na dwie grupy z ktoacuterych każda dąży do pewnego celu (możliwa jest porażka obu jak roacutewnież zwycięstwo obu) znalazło się także miejsce na scenariusz będący radosnym

10

Styczeń 2012 wygrzewem na punkty W skroacutecie rzecz ujmując każdy z bohateroacutew działa w nim na własną rękę a wygrywa ten ktoacutery utłucze najwięcej potworoacutew Roacuteżne tryby rozgrywki to skuteczny ratunek przed monotonią ktoacutera z czasem wkrada się do gier tego typu Pomysł prosty ale działa fajnie i niewątpliwie czymś wyroacuteżnia Legend of Drizzt od poprzedni-czek

Bohaterowie i potwory

Gra oferuje nam aż ośmiu bohateroacutew roacuteżnych klas co pozytywnie wyroacuteżnia ją na tle poprzednich tytu-łoacutew w ktoacuterych do dyspozycji mieliśmy jedynie pięć klas Mamy tu przedstawicieli ras ktoacutere pojawiały się wcześniej (ludzie i krasnoludy) oraz nowych (drowy i niziołki) Podobnie jest z klasami niektoacutere pojawiają się już po raz trzeci inne po raz drugi są i takie ktoacuterych nie było we wcześniejszych grach Za-brakło tym razem typowego maga ktoacutery wspierałby ekipę miotając rozmaite zaklęcia Co ważne i pozy-tywne moce dostępne każdej z klas są niepowtarzal-ne zupełnie inny zestaw mocy miał wojownik w CR inny w WoA a jeszcze inny w LoD Jeżeli więc zechce-my połączyć dwa lub trzy zestawy na etapie tworze-nia bohatera liczba dostępnych opcji znacząco wzrośnie Zaproponowane tu moce robią dobre wrażenie są zroacuteżni-cowane i cieka-we kilka zaś zaskoczyło mnie bar-

dzo pozytywnie w kontekście poroacutewnań z CR i WoA

W gronie zaproponowanych w LoD potworoacutew nie ma szczegoacutelnych niespodzianek czy wyjątkowo po-mysłowych reguł mamy jednak zroacuteżnicowanie na poziomie poprzedniczek jest więc dość ciekawie Podczas podroacuteży po Podmroku będziemy nękani atakami między innymi goblinoacutew (w roacuteżnych wa-riantach uzbrojenia tak jak było z orkami w WoA) niezliczonych pająkoacutew ktoacuterych ukąszenia serwują nam zatrucie oraz trolli ktoacutere są wyjątkowo niewy-godnymi przeciwnikami (mają aż 4 HP i z łatwością regenerują odniesione obrażenia) Grono pospoli-tych bestii tradycyjnie uzupełnia kilka czarnych cha-rakteroacutew przypisanych do poszczegoacutelnych scenariu-szy Tutaj oczywiście jest miejsce wyłącznie dla wy-magających przeciwnikoacutew a wśroacuted nich znaleźli się także Artemis i Jarlaxle ktoacuterzy mają w grze rolę po-dwoacutejną (w niektoacuterych scenariuszach są sterowanym przez grę przeciwnikami w innych bohaterami w ktoacuterych można się wcielić)

Czy kupić i ktoacuterą kupić

Castle Ravenloft jako pierwsza gra cyklu pozostaje propozycją najprostszą i najmniej dopracowaną a je-dyne co ją wyroacuteżnia na tle pozostałych gier cyklu to specyficzny klimat ponurych lochoacutew zamczyska wypełnionych ożywieńcami wykonującymi rozkazy

swego wampirycznego pana Wrath of Asharda-lon to propozycja najbardziej rozbu-

dowana zawie-rająca sporo dodatkowych

reguł i dająca możliwość toczenia prostych

rozgrywek

11

Rebel Timeskampanijnych Legend of Drizzt pod tym względem stanowi krok wstecz bowiem zastosowano tu sporo uproszczeń Rekompensują to jednak spoacutejne reguły możliwość toczenia zaroacutewno rozgrywek kooperacyj-nych jak i rywalizacyjnych jak roacutewnież nieco lepsza szata graficzna produktu Dla fanoacutew świata Zapo-mnianych Krain tematyka gry jest oczywiście dodat-kowym mocnym atutem

Osoby rozważające łączenie roacuteżnych zestawoacutew z pewnością rozczaruje fakt że w Legend of Drizzt po raz kolejny temat ten przemilczano (nie licząc suche-go stwierdzenia że można to robić) Przy mieszaniu komponentoacutew atutem Legend of Drizzt jest duży zestaw bohateroacutew i dostępnych im mocy wadą zaś brak nowych znacznikoacutew stanu Poza tym gra jest bardzo podobna dla poprzedniczek a więc posiada w zasadzie wszystkie ich wady (prostota losowość nie za wiele taktyki) i atuty (prostota szybka gry-walna mechanika efektowne wydanie)

Gdybym miał zdecydować się na zakup tylko jednej gry spośroacuted wydanych do tej pory w tym cyklu po chwili zawahania prawdopodobnie sięgnąłbym jed-nak po Wrath of Ashardalon Wybranie dwoacutech spo-śroacuted trzech sprawiłoby mi problem (pod niektoacuterymi względami ciekawiej jest połączyć WoA i CR niż LoD z ktoacuterąkolwiek) Jeśli ktoś czuje się fanem serii zbierał będzie wszystkie gry wydane w jej ramach Pozostałym zainteresowanym do szczęścia zaś wy-starczy jeden z wymienionych tytułoacutew ndash ten ktoacuterego atuty są dla grających najbardziej istotne

1

12

Plusy

C Prosta mechanika

C Ładne wydanie

C Poprawiona szata graficzna

C Duży postęp w poprawie nieprecyzyjnych reguł

C Odmiana w postaci niekooperacyjnych scenariuszy

C Większa niż zwykle liczba bohateroacutew i dostępnych im mocy

Minusy

D Prosta mechanika

D Niewykorzystane rozszerzenia reguł z Wrath of Ashardalon

D Brak nowych znacznikoacutew stanu

D Przemilczany temat łączenia z innymi grami serii

Liczba graczy 1-5 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 21995zł

Styczeń 2012

Zakazana Wyspa

Wyspa pełna skarboacutew

Gry kooperacyjne to niezwykle interesująca oraz dynamicznie rozwijająca się gałąź gier plan-szowych i karcianych Ich siła po-lega na tym że wymuszają na uczestnikach zabawy konsulto-wanie wszelkich posunięć ponie-

waż mechanizmy gry zazwyczaj nie wybaczają na-wet najdrobniejszych pomyłek Niejednokrotnie za-pewnia to o wiele więcej interakcji niż w dowolnej innej grze planszowej opartej na rywalizacji Nie ina-czej jest w przypadku Zakazanej Wyspy ktoacutera po-mimo prostych zasad i kroacutetkiego czasu rozgrywki stawia grających przed dużą ilością trudnych wybo-roacutew

Historia opowiedziana w Zakazanej Wyspie jest jak to w planszoacutewkach coraz częściej bywa jedynie pre-tekstem do rozpoczęcia zabawy Ot grupa śmiałkoacutew ląduje na legendarnej wyspie ludu Archean ktoacutery potrafił kontrolować żywioły Ziemi Oczywiście po-trzebował do tego czterech artefaktoacutew Kryształu Ognia Posążka Wiatru Kielicha Oceanu i Kamienia Ziemi Nie zdziwi roacutewnież nikogo zapewne fakt że Archeanie umieścili to wszystko na Zakazanej Wy-spie aby nie wpadło w niepowołane ręce Oczywi-ście wyspa ta na kształt najlepszej Sztucznej Inteli-gencji miała zatonąć gdy przypłynie na nią ktoś kto chciałby przywłaszczyć sobie artefakty Impe-rium upadło czas poszedł do przodu i nagle na wy-spę trafili śmiałkowie kontrolowani przez graczyhellip Umoacutewmy się że poszukiwanie jakiegoś głębszego sensu w tej historyjce jest pozbawione sensu Jest wyspa są śmiałkowie wyspa tonie trzeba znaleźć cztery artefakty zanim poacutejdzie ona na dno ndash i to wszystko

13

Rebel TimesJuż na samym początku rozgrywki czeka na nas miłe zaskoczenie Plansza układana jest losowo z dwudziestu czterech poacutel wyspy co gwarantuje że za każdym razem gra będzie wyglądała zupełnie ina-czej Dodatkowo gracze losują swoje role spośroacuted sześciu Kart Śmiałkoacutew co przekłada się na roacuteżne za-sady specjalne ktoacuterymi będą dysponowali w trakcie rozgrywki Jakby tego było mało otrzymujemy ska-lowalny stopień trudności Coacuteż to wszystko ozna-cza W skroacutecie ndash ogromną regrywalność W tej grze naprawdę trudno trafić na dwa podobne do siebie układy co przekłada się oczywiście na to że nie spo-soacuteb się nią zbyt szybko znudzić Duże znaczenie mają tutaj wybierane losowo Karty Śmiałkoacutew nie-ktoacutere kombinacje roacutel ułatwiają bowiem rozgrywkę w o wiele większym stopniu niż inne jednak nigdy nie dochodzi do sytuacji w ktoacuterej gracze otrzymają ja-kieś całkowicie niegrywalne ich połączenie

Zdobycie każdego z czterech skarboacutew wiążę się ze zdobyciem czterech odpowiadających mu Kart Skar-boacutew z talii Kart Skarboacutew (znajduje się w niej po pięć kart z symbolem każdego z artefaktoacutew) i dotarcie na określone pole planszy na ktoacuterym można dokonać wymiany Mechanizm rozgrywki jest bardzo prosty Tura każdego z graczy składa się z trzech faz Pod-czas pierwszej z nich gracz może wykonać do trzech akcji może poruszyć się na sąsiednie pole wyspy (nie może poruszać się na skos chyba że posiada rolę Odkrywcy) może umocnić pole wyspy tzn zli-

kwidować jego status podtopienia (o tym za chwilę) może przekazać Kartę Skarbu dowolnemu innemu graczowi ktoacuterego pionek znajduje się na tym sa-mym polu (chyba że gra Posłańcem wtedy pionki mogą znajdować się na dowolnych polach) ndash jest to niezwykle istotna akcja ponieważ gracze mogą po-siadać tylko po pięć kart resztę zaś muszą odrzucić więc odpowiednie ich przekazywanie stanowi klucz do odniesienia zwycięstwa wreszcie gracz może zdobyć dany skarb czyli wymienić cztery Karty Skarbu w odpowiednim miejscu na planszyDrugą fazą tury gracza jest dobranie dwoacutech Kart Skarboacutew Oproacutecz symboli poszczegoacutelnych skarboacutew w talii Kart Skarboacutew znajdują się jeszcze Karty Akcji Specjalnych oraz o wiele istotniejsze karty bdquoWzbiera Wodardquo Te drugie zwiększają stopień trudności roz-grywki poprzez zwiększenie liczby dobieranych Kart Zalania oraz przetasowanie ich talii ze stosem kart odrzuconych Prowadzi nas to do trzeciej fazy tury w ktoacuterej dobierana jest określona liczba Kart Zalania odpowiadająca aktualnej wartości znaczni-ka Poziomu Wody Ogoacutelna zasada jest prosta ndash im wyższy stopień trudności rozgrywki oraz większa liczba wyciągniętych kart bdquoWzbiera Wodardquo tym więcej kart dociągamy w tej fazie (maksymalnie pięć)

Każda dobrana Karta Zalania posiada symbol jedne-go z poacutel tworzących planszę Gdy dociągniemy ją po raz pierwszy dane pole ulega podtopieniu (prze-wracamy je na drugą stronę) jeżeli zaś dociągniemy tę samą kartę po raz drugi ndash a pole jest nadal podto-pione ndash zostaje ono wyeliminowane z gry Z tego po-wodu umacnianie podtopionych poacutel planszy jest niemalże kluczową akcją dla odniesienia końcowego zwycięstwa Przegrać możemy bowiem tak napraw-dę praktycznie tylko przez usunięcie z gry poacutel plan-szy z ktoacuterych możemy uzyskać skarby lub przez usunięcie pola bdquoPrzystani Głupcoacutewrdquo do ktoacuterego wszyscy gracze muszą dotrzeć po odnalezieniu wszystkich czterech skarboacutew Rozgrywkę można przegrać jeszcze w momencie w ktoacuterym wskaźnik Poziomu Wody dojdzie do symbolu czaszki ale taka

14

Styczeń 2012 sytuacja ma miejsce w zasadzie tylko w przypadku rozgrywki na najwyższym poziomie trudnościNajwiększą zaletą Zakazanej Wyspy jest dynamicz-ny charakter rozgrywki Od pierwszej tury gracze mają poczucie wyścigu z czasem Kolejne pola ule-gają zalaniu część z nich usuwana jest z gry Poziom Wody ciągle się podnosi a trzy akcje na gracza to stanowczo zbyt mało aby wszystko przebiegało jak należy Bardzo szybko ujawnia się element interak-cyjny rozgrywki Kolejne posunięcia należy bowiem dokładnie uzgodnić z innymi graczami odpowied-nio podzielić się zadaniami i zmaksymalizować ko-rzyści płynące z wylosowanych Kart Śmiałkoacutew Za-kazana Wyspa nie jest jednak grą w ktoacuterej odpo-wiedni plan zapewni stuprocentowe zwycięstwo Niejednokrotnie gracze muszą wybierać spośroacuted dwoacutech lub trzech alternatywnych rozwiązań ndash szczegoacutelnie w przypadku umacniania poacutel ponieważ czasami nie sposoacuteb określić jakie kolejne Karty Zala-nia przyjdzie im w danej turze wylosować Nie jest to jednak wadą ale ogromna zaletą tej gry zawsze bowiem pozostaje element niepewności ktoacutery do-datkowo podkręca emocjonującą atmosferę panującą przy stole

Nie sposoacuteb roacutewnież nie podziwiać wspaniałego wy-konania Zakazanej Wyspy Ta gra cieszy nie tylko umysł ale roacutewnież i zmysły Poczynając od solidne-go blaszanego pudełka zaopatrzonego w sensow-nie wykonaną wypraskę na figurkach skarboacutew koń-cząc Wydaję mi się że karty mogłyby być nieco

grubsze ale i tak są bardzo wytrzymałe Jak zawsze jednak zakup koszulek ochronnych nie zaszkodzi i pozwoli uniknąć wszelkich przypadkowych uszko-dzeń

Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna ktoacutera zadowoli każdego fana tego gatunku Jej głoacutewnymi zaletami są regrywalność emocjonująca atmosfera rozgrywki oraz duża liczba decyzji ktoacutere gracze muszą podejmować podczas każdej kolejnej tury Przy tej grze nie sposoacuteb się nudzić a wraz z naby-waniem doświadczenia można skalować jej poziom trudności ktoacutery potrafi być naprawdę morderczy

1

15

Plusy

C Ogromna regrywalność

C Emocjonująca atmosfera rozgrywki

C Wysoki stopień interakcji

Minusy

D Słaba fabuła

C Karty mogłyby być nieco grubsze

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok30 minut Cena 8995zł

Rebel Times

Dust Tactics edycja 2 poprawiona

Z Antarktydy do Southampton

W 47 numerze Rebel Timesa mieliście możliwość przeczytać obszerną recenzję pierwszej edy-cji gry Dust Tactics W chwili gdy powstawał tamten tekst pierwsza wersja gry wciąż była jeszcze dostępna na rynku a wielkimi krokami zbliżała się

premiera poprawionej drugiej edycji Z tego wzglę-du już woacutewczas przedstawiłem najważniejsze roacuteżni-ce między obydwoma zestawami opierając się na przedpremierowo opublikowanych materiałach do-tyczących nowej wersji gry Dzisiaj zaś niedługo po

premierze 2 edycji w ramach uzupełnienia pragnę napisać o tym jak prezentuje się nowy zestaw kto powinien po niego sięgnąć a kto z czystym sumie-niem może sobie jego zakup odpuścić

Kilka słoacutew o regułach

Zgodnie z zapowiedziami nowa edycja gry od stro-ny mechanicznej praktycznie niczym nie roacuteżni się od poprzedniczki Mamy tu te same zasady i możliwość toczenia rozgrywek tymi samymi modelami z tą tyl-ko roacuteżnicą że w podstawowych regułach 2 edycji od razu zawarto elementy ktoacutere w pierwotnej wersji wprowadzały dopiero dodatki Operation Cyclone i Operation SeeLoumlwe Zasady mamy więc zebrane w jednym miejscu a więc zaprezentowane w bardziej uporządkowany sposoacuteb

Warto zaznaczyć że nabywcy podstawowego zesta-wu nowej edycji nie będą się mogli cieszyć w pełni zaprezentowanymi w niej zasadami poacuteki nie rozsze-rzą kolekcji swych modeli o dodatkowe jednostki Podstawowy zestaw należy więc traktować jako starter ktoacutery pozwala poznać założenia systemu lecz gra w pełni rozwinie skrzydła dopiero z czasem gdy zdecydujemy się ponieść kolejne koszty Oczy-wiście nie jest konieczne nabycie wszystkiego z bo-gatej oferty dostępnych modeli ale rozgrywki wy-łącznie z użyciem figurek z podstawowego zestawu mocno uszczuplają repertuar dostępnych opcji Na przykład ciekawe elementy taktyki wprowadzają grupy dowodzenia oraz jednostki artyleryjskie ktoacute-re trzeba nabyć osobno

Inna sprawa to limity punktowe scenariuszy na podstawie ktoacuterych dobieramy jednostki ktoacutere we-zmą udział w rozgrywce Zawarte w zestawie scena-riusze limity ustawione mają w taki sposoacuteb by ko-nieczne było użycie wszystkich modeli jakimi dys-ponujemy na starcie Tak więc dopiero gdy rozsze-rzymy swoją kolekcję uświadomimy sobie że na wynik rywalizacji w Dust Tactics istotny wpływ

16

Styczeń 2012 mają nasze decyzje podjęte jeszcze przed pierwszą turą rozgrywki Przemyślany wyboacuter jednostek zależ-nie od celu scenariusza i jego scenerii może mieć nie-bagatelne znaczenie o ile rzecz jasna nasza kolekcja modeli jest odpowiednio duża A to wymaga wydat-koacutew

Kilka słoacutew o komponentach

Nie da się ukryć że zakup poprzedniej edycji gry był bardziej opłacalny Teraz wprawdzie mamy cenę nieco niższą nadal jednak musimy wydać ponad dwieście złotych Poprzednio do rąk dostawaliśmy wielkie solidne pudło pełne skarboacutew teraz zaś ze-staw podstawowy jest o wiele skromniejszy Samo pudełko z grą jest kiepskie zbyt delikatne (tak jak to miało do tej pory miejsce z opakowaniami dodatkoacutew do Dust Tactics) Na szczęście wewnątrz znajduje się plastikowa wypraska w miarę skutecznie chro-niąca komponenty bo samo pudełko jest bardzo po-datne na uszkodzenia

Kolekcja figurek jest mocno uszczuplona na tle po-przedniego wydania zaoszczędzono także na plan-szach ndash zamiast tekturowych modułoacutew mamy dwa dwustronne plakaty Rozgrywka na nich jest mniej komfortowa są także mniej uniwersalne (nadruko-wane budynki) Na szczęście nie pogorszyła się ja-kość figurek mamy tu nowe typy jednostek wyko-

nanych roacutewnie okazale jak modele ze wcześniej-szych tytułoacutew Zamiast średnich maszyn kroczą-cych dostajemy lekkie o znacznie niższym koszcie punktowym i sporej użyteczności na polu bitwy Tradycyjnie maszyna osi wygląda o wiele ładniej niż aliantoacutew Oddziały piechoty są bardziej zroacuteżnicowa-ne niż w pierwszej edycji za sprawą roacuteżnych pozio-moacutew opancerzenia i ciekawego repertuaru zdolności specjalnych Jest więc nieźle a byłoby bardzo do-brze gdybyśmy w tej cenie dostali trochę więcej

Kilka słoacutew o polskim wydaniu

Gra ukazała się po polsku nakładem wydawnictwa Galakta odpowiedzialnego także za wiele innych spolszczonych wydań gier Fantasy Flight Games W przypadku Dust Tactics mamy jednak do czynienia jedynie z częściową lokalizacją produktu Dostajemy więc po polsku pełną instrukcję i opis kampanii Most do zwycięstwa Karty jednostek i pudełko z grą są jednak identyczne z wersją angielską Taka czę-ściowa lokalizacja nie zawsze się sprawdza jednak w przypadku Dust Tactics trudno sobie wyobrazić lepsze rozwiązanie Solidnie przetłumaczone reguły przy opisie zdolności jednostek w nawiasach obok polskich nazw podają angielskie odpowiedniki Dzięki temu nie ma żadnych problemoacutew z rozsze-rzaniem zestawu o dodatkowe jednostki wykorzy-stanie dodatkoacutew czy rozgrywkę z posiadaczami ar-mii z wydań w innej wersji językowej Do jakości przekładu nie mam żadnych zastrzeżeń

Kilka słoacutew o kampanii

Kampania dołączona do pierwszej edycji gry prze-nosiła nas na mroźną Antarktydę gdzie toczyliśmy walki na skutej lodem powierzchni i w rozległych fa-brykach pod nią Most do zwycięstwa czyli zestaw scenariuszy w nowej edycji gry oferuje dość od-mienną scenerię południowej Anglii gdzie stoczymy

17

Rebel Timeszaciętą walkę o kontrolę nad niezwykle ważnym strategicznie mostem prowadzącym do Southamp-ton Zaproponowane potyczki są grywalne chociaż na tle wcześniejszych publikacji niczym nie zaskaku-ją Jedyne co może razić to dość monotonna sceneria (w kolejnych scenariuszach walczymy przed mo-stem na moście lub za mostem) Scenariuszy jest je-dynie sześć czyli o dwa mniej niż w przypadku każ-dej z trzech kampanii wydanych wcześniej Trady-cyjnie książeczka ze scenariuszami zawiera skrom-ną porcję informacji o świecie gry oraz opis wszyst-kich występujących w zestawie jednostek

Dla kogo jest ten zestaw

Jak napisałem w recenzji poacuteł roku temu Dust Tac-tics to fajna niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym klimatycznym uniwersum Wiele osoacuteb zraża przy pierwszym kontakcie niewiel-ki realizm rozgrywki oraz duża rola czynnika loso-wego Jednak za sprawą dużego zroacuteżnicowania jed-nostek i szerokiego wachlarza przypisanych im zdolności specjalnych gra wiele zyskuje przy bliż-szym poznaniu i potrafi wciągnąć na dobre

Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osoacuteb poszukujących tytułu ktoacutery na długo zapewni roz-grywkę po poniesieniu jednorazowego wydatku To gra z natury kolekcjonerska a więc adresowana do osoacuteb gotowych z czasem poszerzać swoją kolekcję jednostek o nowe modele Takim osobom gra może dostarczyć wielu niezapomnianych wrażeń zwłasz-cza jeśli trafia w ich gust zaproponowana tu alterna-tywna rzeczywistość 1947 roku W tym i tylko w tym przypadku jeżeli cena nas nie odstrasza po nowy zestaw warto sięgnąć niezależnie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu z serii Dust Tac-tics czy też jesteśmy posiadaczami pierwszej edycji gry W tym drugim przypadku dostaniemy w jed-nym pudełku zestaw ciekawych użytecznych (i nie-dostępnych poza starterem) modeli ktoacuterych zakup

wychodzi znacznie taniej niż podobna kolekcja jed-nostek nabywanych pojedynczo

1

18

Plusy

C Ciekawe klimatyczne uniwersum

C Prosta grywalna mechanika

C Świetne figurki

C Spoacutejne rozszerzone i uporządkowane reguły

C Solidne tłumaczenie

Minusy

D Duża losowość

D Mało realizmu

D Wysoka cena nowej edycji

D Brak w zestawie znacznikoacutew uszkodzeń i zużytej amunicji

D Kiepskie plansze-plakaty

D Kiepskie pudełko

Liczba graczy 2-4 Wiek 14+ Czas gry ok60 minut

Cena 26995 zł

Styczeń 2012

19

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 4: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012

Sino-Soviet Union w Dust Tactics

Do rozgrywek Dust Tactics dołącza trzecia (i ostat-nia) siła w globalnym konflikcie alternatywnej rze-czywistości 1947 roku Na stronach gry zaprezento-wano nowe modele i pierwsze oddziały ktoacuterymi bę-dziemy mogli zastąpić wojska alianckie lub osi pod-czas rozgrywek Dust Tactics Oproacutecz standardo-wych oddziałoacutew piechoty i średnich mechoacutew w wersji sowieckiej po raz pierwszy pojawiła się jed-nostka powietrzna w postaci transportowego śmi-głowca Fakt ten nie jest dla fanoacutew gry wielkim za-skoczeniem ponieważ reguły gry od początku uwzględniają walki z tego typu jednostkami bar-dziej zaskakuje brak większego zestawu startowego dla osoacuteb pragnących grać siłami SSU (będą oni ska-zani na kompletowanie mechoacutew i oddziałoacutew poje-dynczo)

5

Rebel Times

Kroacutel w ŻoacutełciJuż niebawem trafi do sprzedaży Kroacutel w Żoacutełci ko-lejne karciane rozszerzenie do polskiej edycji koope-racyjnej gry planszowej Horror w Arkham Do Ar-kham zawitała niesławna sztuka teatralna bdquoKroacutel w Żoacutełcirdquo by odbierać zdrowe zmysły tym ktoacuterym przyjdzie ją obejrzeć Wraz z nią ściągają artyści ktoacute-rzy malują niemożliwe rzeczy pisarze ktoacuterzy śnią o czarnych gwiazdach i szaleńcy ktoacuterzy pragną zacią-gnąć całą ludzkość w mroki otchłani Odważni Ba-dacze zaś po raz kolejny zrobią co w ich mocy by powstrzymać ogarniające miasto szaleństwo

Smoki od GalaktyRuszyła przedsprzedaż Smokoacutew ndash trzeciego dużego rozszerzenia najnowszej edycji kultowej przygodo-wej planszoacutewki Talisman ndash Magia i Miecz Dodatek zawiera nową niebezpieczną Krainę Wewnętrzną w formie dodatkowego dwustronnego modułu plan-

6

Styczeń 2012 szy układanego na planszy podstawowej Ponad 300 nowych kart i żetonoacutew przedstawia Smoczych Władcoacutew i ich smocze zastępy W pudełku znajdzie się roacutewnież sześciu nowych Poszukiwaczy ktoacuterych reprezentują szczegoacutełowo wykonane plastikowe fi-gurki Premiera zaplanowana jest na ostatnie dni stycznia

Kupcy i Korsarze w lutymOpoacuteźnieniu uległa premiera Kupcoacutew i Korsarzy ndash polskiej edycji Merchants amp Marauders Ta przebojowa przygodowa gra silnie osadzona w barwnej konwencji opowieści o piratach niedługo po premie-rze zyskała liczne grono pochlebnych ko-mentarzy i fanoacutew na całym świecie Re-cenzję anglojęzycznej wersji gry prezento-waliśmy w 43 numerze Rebel Timesa Wersja polska trafi do sprzedaży pod ko-niec lutego

Gra o Tron wraca do sprzedażyZainteresowanie nową edycją planszowej Gry o Tron najwyraźniej przerosło oczekiwania zaroacutewno

amerykańskiego jak i polskiego wydaw-cy gdyż nakład gry wyczerpał się bły-skawicznie już w przedsprzedaży Jednak ku uciesze tych ktoacuterzy nie zdążyli z zakupem szybko przygoto-wano dodruk Gra o Tron powroacuteci na sklepowe poacutełki jesz-cze w tym miesiącu

7

Rebel Times

DampD Legend of Drizzt

Przygody w Podmroku

Legend of Drizzt to trzecia gra wydana w ramach cyklu DampD Adventure System Cooperative Game czyli kooperacyjnych gier przygodowych działających na wspoacutelnej mechanice nawiązują-cej do 4 edycji fabularnej Dunge-ons amp Dragons Poszczegoacutelne

produkty serii roacuteżnią się od siebie scenerią rozgry-wek występującymi w nich figurkami prezentujący-mi bohateroacutew i potwory oraz dostępnymi w każdym zestawie kartami opisującymi zdarzenia pułapki znaleziska statystyki przeciwnikoacutew i dostępne bo-

haterom moce Produkty te z założenia są ze sobą kompatybilne a ich elementy można ze sobą mie-szać celem urozmaicenia kolejnych rozgrywek Każ-da gra tej serii wprowadza także pewne nowe zasa-dy poszerzając repertuar dostępnych graczom opcji

Pierwszą grą cyklu był Castle Ravenloft wydana dwa lata temu i omoacutewiona przeze mnie w 38 nume-rze Rebel Timesa Wydaną poacuteł roku poacuteźniej Wrath of Ashardalon wzbogacono o szereg nowych ele-mentoacutew wyraźnie sugerując się opiniami graczy i najczęściej wskazywanymi w recenzjach słabymi stronami poprzedniczki Poroacutewnanie obydwu tytu-łoacutew opublikowaliśmy na łamach 44 numeru RT Le-gend of Drizzt trafiła na sklepowe poacutełki jesienią ubiegłego roku a więc zupełnie niedawno Wyda-wać by się mogło że trzecia gra w serii oparta na wspoacutelnej mechanice i dysponująca niemal bliźniaczą listą komponentoacutew nie może niczym zaskoczyć Tymczasem tytuł ten sprawił mi niespodziankę pod kilkoma względami czasami pozytywnie innym ra-zem mniej Jak wypada na tle poprzedniczek

Na wstępie zaznaczę że podobnie jak w przypadku tekstu opisującego Wrath of Ashardalon także w ni-niejszym artykule skupię się na roacuteżnicach w stosun-ku do wcześniejszych produktoacutew Nie będę się roz-pisywał na temat przebiegu rozgrywki i zastosowa-nych tu mechanicznych rozwiązań by nie powta-rzać tego o czym pisałem poprzednio Osoby ktoacutere nie miały styczności z grami z tego cyklu odsyłam więc w pierwszej kolejności do recenzji Castle Ra-venloft

Elementy gry

Jak przystało na grę z goacuternej poacutełki cenowej ilość i ja-kość komponentoacutew robi bardzo dobre wrażenie Duże solidne pudełko wewnątrz plastikowe prze-groacutedki kolekcja 40 ładnych plastikowych figurek dwudziestościenna kostka 200 kart oraz masa ele-mentoacutew z grubej tektury modułoacutew planszy kart bo-

8

Styczeń 2012 hateroacutew oraz rozmaitych żetonoacutew i znacznikoacutew Do tego dochodzą dwie książeczki licząca 16 stron in-strukcja i tej samej objętości opis scenariuszy Na tle poprzedniczek gra prezentuje się niemal identycz-nie Elementy wykonane zostały solidnie i estetycz-nie aczkolwiek szata graficzna niektoacuterych składni-koacutew zestawu przede wszystkim kart jest dość oszczędna niewiele ilustracji sporo tekstu czytel-nie praktycznie ale nie szczegoacutelnie efektownie Nie każdemu taka forma przypadnie do gustu Dokład-nie tak jak w CR i WoA Nie sposoacuteb jednak nie za-uważyć w Legend of Drizzt znaczącej poprawy sza-ty graficznej modułoacutew planszy ilustracji bohateroacutew oraz znacznikoacutew pułapek

Figurki tradycyjnie prezentują nieroacutewny poziom Największy model przedstawiający Balora wygląda znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina DoUrdena czy Shimmerglooma Szczegoacutelnie ta ostatnia w moim odczuciu jest najład-

niejszą figurką spośroacuted wszystkich zawartych w wy-danych do tej pory grach tej serii

Instrukcja napisana jest solidnie podobnie jak w WoA gdzie naniesiono sporo poprawek w stosunku do CR Ogoacutelnie jakość wydania gry nie budzi za-strzeżeń Adekwatnie do wysokiej ceny dostajemy bogaty solidnie i efektownie wykonany produkt

Reguły

CR chwilami raziła prostotą WoA wzbogaciła roz-grywki wprowadzając elementy kampanii nowe typy lokacji więcej typoacutew spotkań rozdzielenie po-mieszczeń zamkniętymi drzwiami i inne Wydawać by się mogło że Legend of Drizzt konsekwentnie będzie kontynuować ten rozwoacutej mechaniki gry Tymczasem zamiast garści nowości zaserwowano nam sporo uproszczeń w stosunku do WoA Ma to swoje dobre i złe strony Dobra jest z pewnością taka

9

Rebel Timesże Legend of Drizzt od strony mechanicznej jest naj-lepiej dopracowaną grą serii nie doświadczymy tu po raz kolejny lawiny niejednoznaczności przy opi-sach reguł na kartach do ktoacuterych należy się zastoso-wać Gorsze jest to że zrezygnowano tu z elemen-toacutew wprowadzonych w WoA ktoacutere były bardzo udane i pozytywnie wpływały na rozgrywkę

Wyraźnie starano się tu by mechaniki nie kompliko-wać w rezultacie powstała gra niewiele bardziej zło-żona niż CR a znacznie prostsza niż WoA czego niestety nie mogę uznać za atut Przykładowo w WoA pojawiły się nowe typy kart spotkań dzięki czemu niespodziewane zdarzenia podczas rozgryw-ki były mocno zroacuteżnicowane W Legend of Drizzt zachowano klątwy (Curse) ale już zrezygnowano z zagrożeń (Hazard) a także kart o stałym działaniu (Environment) ktoacutere występowały zaroacutewno w CR jak i WoA Nad brakiem tych ostatnich szczegoacutelnie ubolewam bardzo bowiem utrudniały rozgrywkę a nie ma chyba nic gorszego w grze kooperacyjnej niż niski poziom trudności W Legend of Drizzt rozcza-rowuje także brak nowych znacznikoacutew stanu ktoacutere uprzykrzają życie naszym bohaterom W CR mieli-śmy spowolnienie (Slowed) oraz unieruchomienie (Immobilized) W WoA naszych bohateroacutew dopadały dwa inne zatrucie (Poisoned) oraz oszołomienie (Da-zed) a więc po połączeniu zestawoacutew w grze wystę-powały już cztery Przy projektowaniu Legend of Drizzt najwyraźniej nowych pomysłoacutew zabrakło wybrano bowiem po jednym efekcie ze wcześniej-szych gier (Poisoned i Immobilized) nie wnosząc w tej dziedzinie zupełnie nic nowego

Scenariusze

Gra przenosi nas do Podmroku bezkresnego kom-pleksu jaskiń pod powierzchnią świata Zapomnia-nych Krain Szata graficzna planszy robi lepsze wra-żenie niż lochy w CR i WoA (jednocześnie zupełnie do nich nie pasując gdyby komuś przyszło do gło-wy wymieszać te elementy) dobre wrażenie robi

także zroacuteżnicowanie tych elementoacutew wyraźnie wy-dawca wziął sobie do serca zarzuty o przesadnej monotonii elementoacutew planszy szczegoacutelnie w CR Tytuł gry zdradza fabularne wątki jakich możemy spodziewać się w scenariuszach Gra stanowi bezpo-średnie nawiązanie do książek R A Salvatorea ktoacute-rych akcja toczy się w świecie Zapomnianych Krain a głoacutewnymi bohaterami są Drizzt DoUrden i jego kompani Właśnie bohaterowie tych powieści stano-wią postaci w ktoacutere przyjdzie nam się wcielić pod-czas rozgrywek Legend of Drizzt Roacutewnież fabuła opisanych w zestawie scenariuszy bezpośrednio na-wiązuje do wydarzeń z książek Z pewnością sprawi to że dla fanoacutew prozy Salvatorea i uniwersum Za-pomnianych Krain gra z będzie znacznie ciekawsza od wcześniejszych produktoacutew serii

Przyznam że nigdy szczegoacutelnym fanem Zapomnia-nych Krain ani tym bardziej Drizzta Bruenora i spoacutełki nie byłem więc fakt że właśnie oni stanowią grono występujących w grze bohateroacutew nie ma dla mnie najmniejszego znaczenia Niemniej sam zestaw scenariuszy robi dobre wrażenie Mamy tu trzyna-ście przygoacuted adresowanych do roacuteżnej liczby graczy (maksymalnie pięciu) Tylko jeden pierwszy scena-riusz przeznaczony jest do rozgrywki solo Z powo-du bezpośrednich nawiązań do wydarzeń z powie-ści Salvatorea przy każdym ze scenariuszy podane są sugerowane imiona bohateroacutew ktoacuterzy powinni w danej przygodzie brać udział W CR oraz WoA nie było czegoś takiego a to czy zechcemy wziąć te su-gestie pod uwagę jest oczywiście sprawą otwartą Zdecydowanie bardziej istotną a przede wszystkim pozytywną nowością jest możliwość stoczenia nie-kooperacyjnej rozgrywki Niektoacutere scenariusze dają graczom możliwość odpoczynku od wspoacutelnego sta-wiania czoła wyzwaniom na rzecz zdrowej rywaliza-cji To bardzo sympatyczna odmiana chociaż od razu warto zaznaczyć że w żadnym przypadku for-mą rywalizacji nie jest bezpośrednia walka graczy między sobą Mamy tu albo podział na dwie grupy z ktoacuterych każda dąży do pewnego celu (możliwa jest porażka obu jak roacutewnież zwycięstwo obu) znalazło się także miejsce na scenariusz będący radosnym

10

Styczeń 2012 wygrzewem na punkty W skroacutecie rzecz ujmując każdy z bohateroacutew działa w nim na własną rękę a wygrywa ten ktoacutery utłucze najwięcej potworoacutew Roacuteżne tryby rozgrywki to skuteczny ratunek przed monotonią ktoacutera z czasem wkrada się do gier tego typu Pomysł prosty ale działa fajnie i niewątpliwie czymś wyroacuteżnia Legend of Drizzt od poprzedni-czek

Bohaterowie i potwory

Gra oferuje nam aż ośmiu bohateroacutew roacuteżnych klas co pozytywnie wyroacuteżnia ją na tle poprzednich tytu-łoacutew w ktoacuterych do dyspozycji mieliśmy jedynie pięć klas Mamy tu przedstawicieli ras ktoacutere pojawiały się wcześniej (ludzie i krasnoludy) oraz nowych (drowy i niziołki) Podobnie jest z klasami niektoacutere pojawiają się już po raz trzeci inne po raz drugi są i takie ktoacuterych nie było we wcześniejszych grach Za-brakło tym razem typowego maga ktoacutery wspierałby ekipę miotając rozmaite zaklęcia Co ważne i pozy-tywne moce dostępne każdej z klas są niepowtarzal-ne zupełnie inny zestaw mocy miał wojownik w CR inny w WoA a jeszcze inny w LoD Jeżeli więc zechce-my połączyć dwa lub trzy zestawy na etapie tworze-nia bohatera liczba dostępnych opcji znacząco wzrośnie Zaproponowane tu moce robią dobre wrażenie są zroacuteżni-cowane i cieka-we kilka zaś zaskoczyło mnie bar-

dzo pozytywnie w kontekście poroacutewnań z CR i WoA

W gronie zaproponowanych w LoD potworoacutew nie ma szczegoacutelnych niespodzianek czy wyjątkowo po-mysłowych reguł mamy jednak zroacuteżnicowanie na poziomie poprzedniczek jest więc dość ciekawie Podczas podroacuteży po Podmroku będziemy nękani atakami między innymi goblinoacutew (w roacuteżnych wa-riantach uzbrojenia tak jak było z orkami w WoA) niezliczonych pająkoacutew ktoacuterych ukąszenia serwują nam zatrucie oraz trolli ktoacutere są wyjątkowo niewy-godnymi przeciwnikami (mają aż 4 HP i z łatwością regenerują odniesione obrażenia) Grono pospoli-tych bestii tradycyjnie uzupełnia kilka czarnych cha-rakteroacutew przypisanych do poszczegoacutelnych scenariu-szy Tutaj oczywiście jest miejsce wyłącznie dla wy-magających przeciwnikoacutew a wśroacuted nich znaleźli się także Artemis i Jarlaxle ktoacuterzy mają w grze rolę po-dwoacutejną (w niektoacuterych scenariuszach są sterowanym przez grę przeciwnikami w innych bohaterami w ktoacuterych można się wcielić)

Czy kupić i ktoacuterą kupić

Castle Ravenloft jako pierwsza gra cyklu pozostaje propozycją najprostszą i najmniej dopracowaną a je-dyne co ją wyroacuteżnia na tle pozostałych gier cyklu to specyficzny klimat ponurych lochoacutew zamczyska wypełnionych ożywieńcami wykonującymi rozkazy

swego wampirycznego pana Wrath of Asharda-lon to propozycja najbardziej rozbu-

dowana zawie-rająca sporo dodatkowych

reguł i dająca możliwość toczenia prostych

rozgrywek

11

Rebel Timeskampanijnych Legend of Drizzt pod tym względem stanowi krok wstecz bowiem zastosowano tu sporo uproszczeń Rekompensują to jednak spoacutejne reguły możliwość toczenia zaroacutewno rozgrywek kooperacyj-nych jak i rywalizacyjnych jak roacutewnież nieco lepsza szata graficzna produktu Dla fanoacutew świata Zapo-mnianych Krain tematyka gry jest oczywiście dodat-kowym mocnym atutem

Osoby rozważające łączenie roacuteżnych zestawoacutew z pewnością rozczaruje fakt że w Legend of Drizzt po raz kolejny temat ten przemilczano (nie licząc suche-go stwierdzenia że można to robić) Przy mieszaniu komponentoacutew atutem Legend of Drizzt jest duży zestaw bohateroacutew i dostępnych im mocy wadą zaś brak nowych znacznikoacutew stanu Poza tym gra jest bardzo podobna dla poprzedniczek a więc posiada w zasadzie wszystkie ich wady (prostota losowość nie za wiele taktyki) i atuty (prostota szybka gry-walna mechanika efektowne wydanie)

Gdybym miał zdecydować się na zakup tylko jednej gry spośroacuted wydanych do tej pory w tym cyklu po chwili zawahania prawdopodobnie sięgnąłbym jed-nak po Wrath of Ashardalon Wybranie dwoacutech spo-śroacuted trzech sprawiłoby mi problem (pod niektoacuterymi względami ciekawiej jest połączyć WoA i CR niż LoD z ktoacuterąkolwiek) Jeśli ktoś czuje się fanem serii zbierał będzie wszystkie gry wydane w jej ramach Pozostałym zainteresowanym do szczęścia zaś wy-starczy jeden z wymienionych tytułoacutew ndash ten ktoacuterego atuty są dla grających najbardziej istotne

1

12

Plusy

C Prosta mechanika

C Ładne wydanie

C Poprawiona szata graficzna

C Duży postęp w poprawie nieprecyzyjnych reguł

C Odmiana w postaci niekooperacyjnych scenariuszy

C Większa niż zwykle liczba bohateroacutew i dostępnych im mocy

Minusy

D Prosta mechanika

D Niewykorzystane rozszerzenia reguł z Wrath of Ashardalon

D Brak nowych znacznikoacutew stanu

D Przemilczany temat łączenia z innymi grami serii

Liczba graczy 1-5 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 21995zł

Styczeń 2012

Zakazana Wyspa

Wyspa pełna skarboacutew

Gry kooperacyjne to niezwykle interesująca oraz dynamicznie rozwijająca się gałąź gier plan-szowych i karcianych Ich siła po-lega na tym że wymuszają na uczestnikach zabawy konsulto-wanie wszelkich posunięć ponie-

waż mechanizmy gry zazwyczaj nie wybaczają na-wet najdrobniejszych pomyłek Niejednokrotnie za-pewnia to o wiele więcej interakcji niż w dowolnej innej grze planszowej opartej na rywalizacji Nie ina-czej jest w przypadku Zakazanej Wyspy ktoacutera po-mimo prostych zasad i kroacutetkiego czasu rozgrywki stawia grających przed dużą ilością trudnych wybo-roacutew

Historia opowiedziana w Zakazanej Wyspie jest jak to w planszoacutewkach coraz częściej bywa jedynie pre-tekstem do rozpoczęcia zabawy Ot grupa śmiałkoacutew ląduje na legendarnej wyspie ludu Archean ktoacutery potrafił kontrolować żywioły Ziemi Oczywiście po-trzebował do tego czterech artefaktoacutew Kryształu Ognia Posążka Wiatru Kielicha Oceanu i Kamienia Ziemi Nie zdziwi roacutewnież nikogo zapewne fakt że Archeanie umieścili to wszystko na Zakazanej Wy-spie aby nie wpadło w niepowołane ręce Oczywi-ście wyspa ta na kształt najlepszej Sztucznej Inteli-gencji miała zatonąć gdy przypłynie na nią ktoś kto chciałby przywłaszczyć sobie artefakty Impe-rium upadło czas poszedł do przodu i nagle na wy-spę trafili śmiałkowie kontrolowani przez graczyhellip Umoacutewmy się że poszukiwanie jakiegoś głębszego sensu w tej historyjce jest pozbawione sensu Jest wyspa są śmiałkowie wyspa tonie trzeba znaleźć cztery artefakty zanim poacutejdzie ona na dno ndash i to wszystko

13

Rebel TimesJuż na samym początku rozgrywki czeka na nas miłe zaskoczenie Plansza układana jest losowo z dwudziestu czterech poacutel wyspy co gwarantuje że za każdym razem gra będzie wyglądała zupełnie ina-czej Dodatkowo gracze losują swoje role spośroacuted sześciu Kart Śmiałkoacutew co przekłada się na roacuteżne za-sady specjalne ktoacuterymi będą dysponowali w trakcie rozgrywki Jakby tego było mało otrzymujemy ska-lowalny stopień trudności Coacuteż to wszystko ozna-cza W skroacutecie ndash ogromną regrywalność W tej grze naprawdę trudno trafić na dwa podobne do siebie układy co przekłada się oczywiście na to że nie spo-soacuteb się nią zbyt szybko znudzić Duże znaczenie mają tutaj wybierane losowo Karty Śmiałkoacutew nie-ktoacutere kombinacje roacutel ułatwiają bowiem rozgrywkę w o wiele większym stopniu niż inne jednak nigdy nie dochodzi do sytuacji w ktoacuterej gracze otrzymają ja-kieś całkowicie niegrywalne ich połączenie

Zdobycie każdego z czterech skarboacutew wiążę się ze zdobyciem czterech odpowiadających mu Kart Skar-boacutew z talii Kart Skarboacutew (znajduje się w niej po pięć kart z symbolem każdego z artefaktoacutew) i dotarcie na określone pole planszy na ktoacuterym można dokonać wymiany Mechanizm rozgrywki jest bardzo prosty Tura każdego z graczy składa się z trzech faz Pod-czas pierwszej z nich gracz może wykonać do trzech akcji może poruszyć się na sąsiednie pole wyspy (nie może poruszać się na skos chyba że posiada rolę Odkrywcy) może umocnić pole wyspy tzn zli-

kwidować jego status podtopienia (o tym za chwilę) może przekazać Kartę Skarbu dowolnemu innemu graczowi ktoacuterego pionek znajduje się na tym sa-mym polu (chyba że gra Posłańcem wtedy pionki mogą znajdować się na dowolnych polach) ndash jest to niezwykle istotna akcja ponieważ gracze mogą po-siadać tylko po pięć kart resztę zaś muszą odrzucić więc odpowiednie ich przekazywanie stanowi klucz do odniesienia zwycięstwa wreszcie gracz może zdobyć dany skarb czyli wymienić cztery Karty Skarbu w odpowiednim miejscu na planszyDrugą fazą tury gracza jest dobranie dwoacutech Kart Skarboacutew Oproacutecz symboli poszczegoacutelnych skarboacutew w talii Kart Skarboacutew znajdują się jeszcze Karty Akcji Specjalnych oraz o wiele istotniejsze karty bdquoWzbiera Wodardquo Te drugie zwiększają stopień trudności roz-grywki poprzez zwiększenie liczby dobieranych Kart Zalania oraz przetasowanie ich talii ze stosem kart odrzuconych Prowadzi nas to do trzeciej fazy tury w ktoacuterej dobierana jest określona liczba Kart Zalania odpowiadająca aktualnej wartości znaczni-ka Poziomu Wody Ogoacutelna zasada jest prosta ndash im wyższy stopień trudności rozgrywki oraz większa liczba wyciągniętych kart bdquoWzbiera Wodardquo tym więcej kart dociągamy w tej fazie (maksymalnie pięć)

Każda dobrana Karta Zalania posiada symbol jedne-go z poacutel tworzących planszę Gdy dociągniemy ją po raz pierwszy dane pole ulega podtopieniu (prze-wracamy je na drugą stronę) jeżeli zaś dociągniemy tę samą kartę po raz drugi ndash a pole jest nadal podto-pione ndash zostaje ono wyeliminowane z gry Z tego po-wodu umacnianie podtopionych poacutel planszy jest niemalże kluczową akcją dla odniesienia końcowego zwycięstwa Przegrać możemy bowiem tak napraw-dę praktycznie tylko przez usunięcie z gry poacutel plan-szy z ktoacuterych możemy uzyskać skarby lub przez usunięcie pola bdquoPrzystani Głupcoacutewrdquo do ktoacuterego wszyscy gracze muszą dotrzeć po odnalezieniu wszystkich czterech skarboacutew Rozgrywkę można przegrać jeszcze w momencie w ktoacuterym wskaźnik Poziomu Wody dojdzie do symbolu czaszki ale taka

14

Styczeń 2012 sytuacja ma miejsce w zasadzie tylko w przypadku rozgrywki na najwyższym poziomie trudnościNajwiększą zaletą Zakazanej Wyspy jest dynamicz-ny charakter rozgrywki Od pierwszej tury gracze mają poczucie wyścigu z czasem Kolejne pola ule-gają zalaniu część z nich usuwana jest z gry Poziom Wody ciągle się podnosi a trzy akcje na gracza to stanowczo zbyt mało aby wszystko przebiegało jak należy Bardzo szybko ujawnia się element interak-cyjny rozgrywki Kolejne posunięcia należy bowiem dokładnie uzgodnić z innymi graczami odpowied-nio podzielić się zadaniami i zmaksymalizować ko-rzyści płynące z wylosowanych Kart Śmiałkoacutew Za-kazana Wyspa nie jest jednak grą w ktoacuterej odpo-wiedni plan zapewni stuprocentowe zwycięstwo Niejednokrotnie gracze muszą wybierać spośroacuted dwoacutech lub trzech alternatywnych rozwiązań ndash szczegoacutelnie w przypadku umacniania poacutel ponieważ czasami nie sposoacuteb określić jakie kolejne Karty Zala-nia przyjdzie im w danej turze wylosować Nie jest to jednak wadą ale ogromna zaletą tej gry zawsze bowiem pozostaje element niepewności ktoacutery do-datkowo podkręca emocjonującą atmosferę panującą przy stole

Nie sposoacuteb roacutewnież nie podziwiać wspaniałego wy-konania Zakazanej Wyspy Ta gra cieszy nie tylko umysł ale roacutewnież i zmysły Poczynając od solidne-go blaszanego pudełka zaopatrzonego w sensow-nie wykonaną wypraskę na figurkach skarboacutew koń-cząc Wydaję mi się że karty mogłyby być nieco

grubsze ale i tak są bardzo wytrzymałe Jak zawsze jednak zakup koszulek ochronnych nie zaszkodzi i pozwoli uniknąć wszelkich przypadkowych uszko-dzeń

Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna ktoacutera zadowoli każdego fana tego gatunku Jej głoacutewnymi zaletami są regrywalność emocjonująca atmosfera rozgrywki oraz duża liczba decyzji ktoacutere gracze muszą podejmować podczas każdej kolejnej tury Przy tej grze nie sposoacuteb się nudzić a wraz z naby-waniem doświadczenia można skalować jej poziom trudności ktoacutery potrafi być naprawdę morderczy

1

15

Plusy

C Ogromna regrywalność

C Emocjonująca atmosfera rozgrywki

C Wysoki stopień interakcji

Minusy

D Słaba fabuła

C Karty mogłyby być nieco grubsze

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok30 minut Cena 8995zł

Rebel Times

Dust Tactics edycja 2 poprawiona

Z Antarktydy do Southampton

W 47 numerze Rebel Timesa mieliście możliwość przeczytać obszerną recenzję pierwszej edy-cji gry Dust Tactics W chwili gdy powstawał tamten tekst pierwsza wersja gry wciąż była jeszcze dostępna na rynku a wielkimi krokami zbliżała się

premiera poprawionej drugiej edycji Z tego wzglę-du już woacutewczas przedstawiłem najważniejsze roacuteżni-ce między obydwoma zestawami opierając się na przedpremierowo opublikowanych materiałach do-tyczących nowej wersji gry Dzisiaj zaś niedługo po

premierze 2 edycji w ramach uzupełnienia pragnę napisać o tym jak prezentuje się nowy zestaw kto powinien po niego sięgnąć a kto z czystym sumie-niem może sobie jego zakup odpuścić

Kilka słoacutew o regułach

Zgodnie z zapowiedziami nowa edycja gry od stro-ny mechanicznej praktycznie niczym nie roacuteżni się od poprzedniczki Mamy tu te same zasady i możliwość toczenia rozgrywek tymi samymi modelami z tą tyl-ko roacuteżnicą że w podstawowych regułach 2 edycji od razu zawarto elementy ktoacutere w pierwotnej wersji wprowadzały dopiero dodatki Operation Cyclone i Operation SeeLoumlwe Zasady mamy więc zebrane w jednym miejscu a więc zaprezentowane w bardziej uporządkowany sposoacuteb

Warto zaznaczyć że nabywcy podstawowego zesta-wu nowej edycji nie będą się mogli cieszyć w pełni zaprezentowanymi w niej zasadami poacuteki nie rozsze-rzą kolekcji swych modeli o dodatkowe jednostki Podstawowy zestaw należy więc traktować jako starter ktoacutery pozwala poznać założenia systemu lecz gra w pełni rozwinie skrzydła dopiero z czasem gdy zdecydujemy się ponieść kolejne koszty Oczy-wiście nie jest konieczne nabycie wszystkiego z bo-gatej oferty dostępnych modeli ale rozgrywki wy-łącznie z użyciem figurek z podstawowego zestawu mocno uszczuplają repertuar dostępnych opcji Na przykład ciekawe elementy taktyki wprowadzają grupy dowodzenia oraz jednostki artyleryjskie ktoacute-re trzeba nabyć osobno

Inna sprawa to limity punktowe scenariuszy na podstawie ktoacuterych dobieramy jednostki ktoacutere we-zmą udział w rozgrywce Zawarte w zestawie scena-riusze limity ustawione mają w taki sposoacuteb by ko-nieczne było użycie wszystkich modeli jakimi dys-ponujemy na starcie Tak więc dopiero gdy rozsze-rzymy swoją kolekcję uświadomimy sobie że na wynik rywalizacji w Dust Tactics istotny wpływ

16

Styczeń 2012 mają nasze decyzje podjęte jeszcze przed pierwszą turą rozgrywki Przemyślany wyboacuter jednostek zależ-nie od celu scenariusza i jego scenerii może mieć nie-bagatelne znaczenie o ile rzecz jasna nasza kolekcja modeli jest odpowiednio duża A to wymaga wydat-koacutew

Kilka słoacutew o komponentach

Nie da się ukryć że zakup poprzedniej edycji gry był bardziej opłacalny Teraz wprawdzie mamy cenę nieco niższą nadal jednak musimy wydać ponad dwieście złotych Poprzednio do rąk dostawaliśmy wielkie solidne pudło pełne skarboacutew teraz zaś ze-staw podstawowy jest o wiele skromniejszy Samo pudełko z grą jest kiepskie zbyt delikatne (tak jak to miało do tej pory miejsce z opakowaniami dodatkoacutew do Dust Tactics) Na szczęście wewnątrz znajduje się plastikowa wypraska w miarę skutecznie chro-niąca komponenty bo samo pudełko jest bardzo po-datne na uszkodzenia

Kolekcja figurek jest mocno uszczuplona na tle po-przedniego wydania zaoszczędzono także na plan-szach ndash zamiast tekturowych modułoacutew mamy dwa dwustronne plakaty Rozgrywka na nich jest mniej komfortowa są także mniej uniwersalne (nadruko-wane budynki) Na szczęście nie pogorszyła się ja-kość figurek mamy tu nowe typy jednostek wyko-

nanych roacutewnie okazale jak modele ze wcześniej-szych tytułoacutew Zamiast średnich maszyn kroczą-cych dostajemy lekkie o znacznie niższym koszcie punktowym i sporej użyteczności na polu bitwy Tradycyjnie maszyna osi wygląda o wiele ładniej niż aliantoacutew Oddziały piechoty są bardziej zroacuteżnicowa-ne niż w pierwszej edycji za sprawą roacuteżnych pozio-moacutew opancerzenia i ciekawego repertuaru zdolności specjalnych Jest więc nieźle a byłoby bardzo do-brze gdybyśmy w tej cenie dostali trochę więcej

Kilka słoacutew o polskim wydaniu

Gra ukazała się po polsku nakładem wydawnictwa Galakta odpowiedzialnego także za wiele innych spolszczonych wydań gier Fantasy Flight Games W przypadku Dust Tactics mamy jednak do czynienia jedynie z częściową lokalizacją produktu Dostajemy więc po polsku pełną instrukcję i opis kampanii Most do zwycięstwa Karty jednostek i pudełko z grą są jednak identyczne z wersją angielską Taka czę-ściowa lokalizacja nie zawsze się sprawdza jednak w przypadku Dust Tactics trudno sobie wyobrazić lepsze rozwiązanie Solidnie przetłumaczone reguły przy opisie zdolności jednostek w nawiasach obok polskich nazw podają angielskie odpowiedniki Dzięki temu nie ma żadnych problemoacutew z rozsze-rzaniem zestawu o dodatkowe jednostki wykorzy-stanie dodatkoacutew czy rozgrywkę z posiadaczami ar-mii z wydań w innej wersji językowej Do jakości przekładu nie mam żadnych zastrzeżeń

Kilka słoacutew o kampanii

Kampania dołączona do pierwszej edycji gry prze-nosiła nas na mroźną Antarktydę gdzie toczyliśmy walki na skutej lodem powierzchni i w rozległych fa-brykach pod nią Most do zwycięstwa czyli zestaw scenariuszy w nowej edycji gry oferuje dość od-mienną scenerię południowej Anglii gdzie stoczymy

17

Rebel Timeszaciętą walkę o kontrolę nad niezwykle ważnym strategicznie mostem prowadzącym do Southamp-ton Zaproponowane potyczki są grywalne chociaż na tle wcześniejszych publikacji niczym nie zaskaku-ją Jedyne co może razić to dość monotonna sceneria (w kolejnych scenariuszach walczymy przed mo-stem na moście lub za mostem) Scenariuszy jest je-dynie sześć czyli o dwa mniej niż w przypadku każ-dej z trzech kampanii wydanych wcześniej Trady-cyjnie książeczka ze scenariuszami zawiera skrom-ną porcję informacji o świecie gry oraz opis wszyst-kich występujących w zestawie jednostek

Dla kogo jest ten zestaw

Jak napisałem w recenzji poacuteł roku temu Dust Tac-tics to fajna niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym klimatycznym uniwersum Wiele osoacuteb zraża przy pierwszym kontakcie niewiel-ki realizm rozgrywki oraz duża rola czynnika loso-wego Jednak za sprawą dużego zroacuteżnicowania jed-nostek i szerokiego wachlarza przypisanych im zdolności specjalnych gra wiele zyskuje przy bliż-szym poznaniu i potrafi wciągnąć na dobre

Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osoacuteb poszukujących tytułu ktoacutery na długo zapewni roz-grywkę po poniesieniu jednorazowego wydatku To gra z natury kolekcjonerska a więc adresowana do osoacuteb gotowych z czasem poszerzać swoją kolekcję jednostek o nowe modele Takim osobom gra może dostarczyć wielu niezapomnianych wrażeń zwłasz-cza jeśli trafia w ich gust zaproponowana tu alterna-tywna rzeczywistość 1947 roku W tym i tylko w tym przypadku jeżeli cena nas nie odstrasza po nowy zestaw warto sięgnąć niezależnie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu z serii Dust Tac-tics czy też jesteśmy posiadaczami pierwszej edycji gry W tym drugim przypadku dostaniemy w jed-nym pudełku zestaw ciekawych użytecznych (i nie-dostępnych poza starterem) modeli ktoacuterych zakup

wychodzi znacznie taniej niż podobna kolekcja jed-nostek nabywanych pojedynczo

1

18

Plusy

C Ciekawe klimatyczne uniwersum

C Prosta grywalna mechanika

C Świetne figurki

C Spoacutejne rozszerzone i uporządkowane reguły

C Solidne tłumaczenie

Minusy

D Duża losowość

D Mało realizmu

D Wysoka cena nowej edycji

D Brak w zestawie znacznikoacutew uszkodzeń i zużytej amunicji

D Kiepskie plansze-plakaty

D Kiepskie pudełko

Liczba graczy 2-4 Wiek 14+ Czas gry ok60 minut

Cena 26995 zł

Styczeń 2012

19

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 5: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Times

Kroacutel w ŻoacutełciJuż niebawem trafi do sprzedaży Kroacutel w Żoacutełci ko-lejne karciane rozszerzenie do polskiej edycji koope-racyjnej gry planszowej Horror w Arkham Do Ar-kham zawitała niesławna sztuka teatralna bdquoKroacutel w Żoacutełcirdquo by odbierać zdrowe zmysły tym ktoacuterym przyjdzie ją obejrzeć Wraz z nią ściągają artyści ktoacute-rzy malują niemożliwe rzeczy pisarze ktoacuterzy śnią o czarnych gwiazdach i szaleńcy ktoacuterzy pragną zacią-gnąć całą ludzkość w mroki otchłani Odważni Ba-dacze zaś po raz kolejny zrobią co w ich mocy by powstrzymać ogarniające miasto szaleństwo

Smoki od GalaktyRuszyła przedsprzedaż Smokoacutew ndash trzeciego dużego rozszerzenia najnowszej edycji kultowej przygodo-wej planszoacutewki Talisman ndash Magia i Miecz Dodatek zawiera nową niebezpieczną Krainę Wewnętrzną w formie dodatkowego dwustronnego modułu plan-

6

Styczeń 2012 szy układanego na planszy podstawowej Ponad 300 nowych kart i żetonoacutew przedstawia Smoczych Władcoacutew i ich smocze zastępy W pudełku znajdzie się roacutewnież sześciu nowych Poszukiwaczy ktoacuterych reprezentują szczegoacutełowo wykonane plastikowe fi-gurki Premiera zaplanowana jest na ostatnie dni stycznia

Kupcy i Korsarze w lutymOpoacuteźnieniu uległa premiera Kupcoacutew i Korsarzy ndash polskiej edycji Merchants amp Marauders Ta przebojowa przygodowa gra silnie osadzona w barwnej konwencji opowieści o piratach niedługo po premie-rze zyskała liczne grono pochlebnych ko-mentarzy i fanoacutew na całym świecie Re-cenzję anglojęzycznej wersji gry prezento-waliśmy w 43 numerze Rebel Timesa Wersja polska trafi do sprzedaży pod ko-niec lutego

Gra o Tron wraca do sprzedażyZainteresowanie nową edycją planszowej Gry o Tron najwyraźniej przerosło oczekiwania zaroacutewno

amerykańskiego jak i polskiego wydaw-cy gdyż nakład gry wyczerpał się bły-skawicznie już w przedsprzedaży Jednak ku uciesze tych ktoacuterzy nie zdążyli z zakupem szybko przygoto-wano dodruk Gra o Tron powroacuteci na sklepowe poacutełki jesz-cze w tym miesiącu

7

Rebel Times

DampD Legend of Drizzt

Przygody w Podmroku

Legend of Drizzt to trzecia gra wydana w ramach cyklu DampD Adventure System Cooperative Game czyli kooperacyjnych gier przygodowych działających na wspoacutelnej mechanice nawiązują-cej do 4 edycji fabularnej Dunge-ons amp Dragons Poszczegoacutelne

produkty serii roacuteżnią się od siebie scenerią rozgry-wek występującymi w nich figurkami prezentujący-mi bohateroacutew i potwory oraz dostępnymi w każdym zestawie kartami opisującymi zdarzenia pułapki znaleziska statystyki przeciwnikoacutew i dostępne bo-

haterom moce Produkty te z założenia są ze sobą kompatybilne a ich elementy można ze sobą mie-szać celem urozmaicenia kolejnych rozgrywek Każ-da gra tej serii wprowadza także pewne nowe zasa-dy poszerzając repertuar dostępnych graczom opcji

Pierwszą grą cyklu był Castle Ravenloft wydana dwa lata temu i omoacutewiona przeze mnie w 38 nume-rze Rebel Timesa Wydaną poacuteł roku poacuteźniej Wrath of Ashardalon wzbogacono o szereg nowych ele-mentoacutew wyraźnie sugerując się opiniami graczy i najczęściej wskazywanymi w recenzjach słabymi stronami poprzedniczki Poroacutewnanie obydwu tytu-łoacutew opublikowaliśmy na łamach 44 numeru RT Le-gend of Drizzt trafiła na sklepowe poacutełki jesienią ubiegłego roku a więc zupełnie niedawno Wyda-wać by się mogło że trzecia gra w serii oparta na wspoacutelnej mechanice i dysponująca niemal bliźniaczą listą komponentoacutew nie może niczym zaskoczyć Tymczasem tytuł ten sprawił mi niespodziankę pod kilkoma względami czasami pozytywnie innym ra-zem mniej Jak wypada na tle poprzedniczek

Na wstępie zaznaczę że podobnie jak w przypadku tekstu opisującego Wrath of Ashardalon także w ni-niejszym artykule skupię się na roacuteżnicach w stosun-ku do wcześniejszych produktoacutew Nie będę się roz-pisywał na temat przebiegu rozgrywki i zastosowa-nych tu mechanicznych rozwiązań by nie powta-rzać tego o czym pisałem poprzednio Osoby ktoacutere nie miały styczności z grami z tego cyklu odsyłam więc w pierwszej kolejności do recenzji Castle Ra-venloft

Elementy gry

Jak przystało na grę z goacuternej poacutełki cenowej ilość i ja-kość komponentoacutew robi bardzo dobre wrażenie Duże solidne pudełko wewnątrz plastikowe prze-groacutedki kolekcja 40 ładnych plastikowych figurek dwudziestościenna kostka 200 kart oraz masa ele-mentoacutew z grubej tektury modułoacutew planszy kart bo-

8

Styczeń 2012 hateroacutew oraz rozmaitych żetonoacutew i znacznikoacutew Do tego dochodzą dwie książeczki licząca 16 stron in-strukcja i tej samej objętości opis scenariuszy Na tle poprzedniczek gra prezentuje się niemal identycz-nie Elementy wykonane zostały solidnie i estetycz-nie aczkolwiek szata graficzna niektoacuterych składni-koacutew zestawu przede wszystkim kart jest dość oszczędna niewiele ilustracji sporo tekstu czytel-nie praktycznie ale nie szczegoacutelnie efektownie Nie każdemu taka forma przypadnie do gustu Dokład-nie tak jak w CR i WoA Nie sposoacuteb jednak nie za-uważyć w Legend of Drizzt znaczącej poprawy sza-ty graficznej modułoacutew planszy ilustracji bohateroacutew oraz znacznikoacutew pułapek

Figurki tradycyjnie prezentują nieroacutewny poziom Największy model przedstawiający Balora wygląda znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina DoUrdena czy Shimmerglooma Szczegoacutelnie ta ostatnia w moim odczuciu jest najład-

niejszą figurką spośroacuted wszystkich zawartych w wy-danych do tej pory grach tej serii

Instrukcja napisana jest solidnie podobnie jak w WoA gdzie naniesiono sporo poprawek w stosunku do CR Ogoacutelnie jakość wydania gry nie budzi za-strzeżeń Adekwatnie do wysokiej ceny dostajemy bogaty solidnie i efektownie wykonany produkt

Reguły

CR chwilami raziła prostotą WoA wzbogaciła roz-grywki wprowadzając elementy kampanii nowe typy lokacji więcej typoacutew spotkań rozdzielenie po-mieszczeń zamkniętymi drzwiami i inne Wydawać by się mogło że Legend of Drizzt konsekwentnie będzie kontynuować ten rozwoacutej mechaniki gry Tymczasem zamiast garści nowości zaserwowano nam sporo uproszczeń w stosunku do WoA Ma to swoje dobre i złe strony Dobra jest z pewnością taka

9

Rebel Timesże Legend of Drizzt od strony mechanicznej jest naj-lepiej dopracowaną grą serii nie doświadczymy tu po raz kolejny lawiny niejednoznaczności przy opi-sach reguł na kartach do ktoacuterych należy się zastoso-wać Gorsze jest to że zrezygnowano tu z elemen-toacutew wprowadzonych w WoA ktoacutere były bardzo udane i pozytywnie wpływały na rozgrywkę

Wyraźnie starano się tu by mechaniki nie kompliko-wać w rezultacie powstała gra niewiele bardziej zło-żona niż CR a znacznie prostsza niż WoA czego niestety nie mogę uznać za atut Przykładowo w WoA pojawiły się nowe typy kart spotkań dzięki czemu niespodziewane zdarzenia podczas rozgryw-ki były mocno zroacuteżnicowane W Legend of Drizzt zachowano klątwy (Curse) ale już zrezygnowano z zagrożeń (Hazard) a także kart o stałym działaniu (Environment) ktoacutere występowały zaroacutewno w CR jak i WoA Nad brakiem tych ostatnich szczegoacutelnie ubolewam bardzo bowiem utrudniały rozgrywkę a nie ma chyba nic gorszego w grze kooperacyjnej niż niski poziom trudności W Legend of Drizzt rozcza-rowuje także brak nowych znacznikoacutew stanu ktoacutere uprzykrzają życie naszym bohaterom W CR mieli-śmy spowolnienie (Slowed) oraz unieruchomienie (Immobilized) W WoA naszych bohateroacutew dopadały dwa inne zatrucie (Poisoned) oraz oszołomienie (Da-zed) a więc po połączeniu zestawoacutew w grze wystę-powały już cztery Przy projektowaniu Legend of Drizzt najwyraźniej nowych pomysłoacutew zabrakło wybrano bowiem po jednym efekcie ze wcześniej-szych gier (Poisoned i Immobilized) nie wnosząc w tej dziedzinie zupełnie nic nowego

Scenariusze

Gra przenosi nas do Podmroku bezkresnego kom-pleksu jaskiń pod powierzchnią świata Zapomnia-nych Krain Szata graficzna planszy robi lepsze wra-żenie niż lochy w CR i WoA (jednocześnie zupełnie do nich nie pasując gdyby komuś przyszło do gło-wy wymieszać te elementy) dobre wrażenie robi

także zroacuteżnicowanie tych elementoacutew wyraźnie wy-dawca wziął sobie do serca zarzuty o przesadnej monotonii elementoacutew planszy szczegoacutelnie w CR Tytuł gry zdradza fabularne wątki jakich możemy spodziewać się w scenariuszach Gra stanowi bezpo-średnie nawiązanie do książek R A Salvatorea ktoacute-rych akcja toczy się w świecie Zapomnianych Krain a głoacutewnymi bohaterami są Drizzt DoUrden i jego kompani Właśnie bohaterowie tych powieści stano-wią postaci w ktoacutere przyjdzie nam się wcielić pod-czas rozgrywek Legend of Drizzt Roacutewnież fabuła opisanych w zestawie scenariuszy bezpośrednio na-wiązuje do wydarzeń z książek Z pewnością sprawi to że dla fanoacutew prozy Salvatorea i uniwersum Za-pomnianych Krain gra z będzie znacznie ciekawsza od wcześniejszych produktoacutew serii

Przyznam że nigdy szczegoacutelnym fanem Zapomnia-nych Krain ani tym bardziej Drizzta Bruenora i spoacutełki nie byłem więc fakt że właśnie oni stanowią grono występujących w grze bohateroacutew nie ma dla mnie najmniejszego znaczenia Niemniej sam zestaw scenariuszy robi dobre wrażenie Mamy tu trzyna-ście przygoacuted adresowanych do roacuteżnej liczby graczy (maksymalnie pięciu) Tylko jeden pierwszy scena-riusz przeznaczony jest do rozgrywki solo Z powo-du bezpośrednich nawiązań do wydarzeń z powie-ści Salvatorea przy każdym ze scenariuszy podane są sugerowane imiona bohateroacutew ktoacuterzy powinni w danej przygodzie brać udział W CR oraz WoA nie było czegoś takiego a to czy zechcemy wziąć te su-gestie pod uwagę jest oczywiście sprawą otwartą Zdecydowanie bardziej istotną a przede wszystkim pozytywną nowością jest możliwość stoczenia nie-kooperacyjnej rozgrywki Niektoacutere scenariusze dają graczom możliwość odpoczynku od wspoacutelnego sta-wiania czoła wyzwaniom na rzecz zdrowej rywaliza-cji To bardzo sympatyczna odmiana chociaż od razu warto zaznaczyć że w żadnym przypadku for-mą rywalizacji nie jest bezpośrednia walka graczy między sobą Mamy tu albo podział na dwie grupy z ktoacuterych każda dąży do pewnego celu (możliwa jest porażka obu jak roacutewnież zwycięstwo obu) znalazło się także miejsce na scenariusz będący radosnym

10

Styczeń 2012 wygrzewem na punkty W skroacutecie rzecz ujmując każdy z bohateroacutew działa w nim na własną rękę a wygrywa ten ktoacutery utłucze najwięcej potworoacutew Roacuteżne tryby rozgrywki to skuteczny ratunek przed monotonią ktoacutera z czasem wkrada się do gier tego typu Pomysł prosty ale działa fajnie i niewątpliwie czymś wyroacuteżnia Legend of Drizzt od poprzedni-czek

Bohaterowie i potwory

Gra oferuje nam aż ośmiu bohateroacutew roacuteżnych klas co pozytywnie wyroacuteżnia ją na tle poprzednich tytu-łoacutew w ktoacuterych do dyspozycji mieliśmy jedynie pięć klas Mamy tu przedstawicieli ras ktoacutere pojawiały się wcześniej (ludzie i krasnoludy) oraz nowych (drowy i niziołki) Podobnie jest z klasami niektoacutere pojawiają się już po raz trzeci inne po raz drugi są i takie ktoacuterych nie było we wcześniejszych grach Za-brakło tym razem typowego maga ktoacutery wspierałby ekipę miotając rozmaite zaklęcia Co ważne i pozy-tywne moce dostępne każdej z klas są niepowtarzal-ne zupełnie inny zestaw mocy miał wojownik w CR inny w WoA a jeszcze inny w LoD Jeżeli więc zechce-my połączyć dwa lub trzy zestawy na etapie tworze-nia bohatera liczba dostępnych opcji znacząco wzrośnie Zaproponowane tu moce robią dobre wrażenie są zroacuteżni-cowane i cieka-we kilka zaś zaskoczyło mnie bar-

dzo pozytywnie w kontekście poroacutewnań z CR i WoA

W gronie zaproponowanych w LoD potworoacutew nie ma szczegoacutelnych niespodzianek czy wyjątkowo po-mysłowych reguł mamy jednak zroacuteżnicowanie na poziomie poprzedniczek jest więc dość ciekawie Podczas podroacuteży po Podmroku będziemy nękani atakami między innymi goblinoacutew (w roacuteżnych wa-riantach uzbrojenia tak jak było z orkami w WoA) niezliczonych pająkoacutew ktoacuterych ukąszenia serwują nam zatrucie oraz trolli ktoacutere są wyjątkowo niewy-godnymi przeciwnikami (mają aż 4 HP i z łatwością regenerują odniesione obrażenia) Grono pospoli-tych bestii tradycyjnie uzupełnia kilka czarnych cha-rakteroacutew przypisanych do poszczegoacutelnych scenariu-szy Tutaj oczywiście jest miejsce wyłącznie dla wy-magających przeciwnikoacutew a wśroacuted nich znaleźli się także Artemis i Jarlaxle ktoacuterzy mają w grze rolę po-dwoacutejną (w niektoacuterych scenariuszach są sterowanym przez grę przeciwnikami w innych bohaterami w ktoacuterych można się wcielić)

Czy kupić i ktoacuterą kupić

Castle Ravenloft jako pierwsza gra cyklu pozostaje propozycją najprostszą i najmniej dopracowaną a je-dyne co ją wyroacuteżnia na tle pozostałych gier cyklu to specyficzny klimat ponurych lochoacutew zamczyska wypełnionych ożywieńcami wykonującymi rozkazy

swego wampirycznego pana Wrath of Asharda-lon to propozycja najbardziej rozbu-

dowana zawie-rająca sporo dodatkowych

reguł i dająca możliwość toczenia prostych

rozgrywek

11

Rebel Timeskampanijnych Legend of Drizzt pod tym względem stanowi krok wstecz bowiem zastosowano tu sporo uproszczeń Rekompensują to jednak spoacutejne reguły możliwość toczenia zaroacutewno rozgrywek kooperacyj-nych jak i rywalizacyjnych jak roacutewnież nieco lepsza szata graficzna produktu Dla fanoacutew świata Zapo-mnianych Krain tematyka gry jest oczywiście dodat-kowym mocnym atutem

Osoby rozważające łączenie roacuteżnych zestawoacutew z pewnością rozczaruje fakt że w Legend of Drizzt po raz kolejny temat ten przemilczano (nie licząc suche-go stwierdzenia że można to robić) Przy mieszaniu komponentoacutew atutem Legend of Drizzt jest duży zestaw bohateroacutew i dostępnych im mocy wadą zaś brak nowych znacznikoacutew stanu Poza tym gra jest bardzo podobna dla poprzedniczek a więc posiada w zasadzie wszystkie ich wady (prostota losowość nie za wiele taktyki) i atuty (prostota szybka gry-walna mechanika efektowne wydanie)

Gdybym miał zdecydować się na zakup tylko jednej gry spośroacuted wydanych do tej pory w tym cyklu po chwili zawahania prawdopodobnie sięgnąłbym jed-nak po Wrath of Ashardalon Wybranie dwoacutech spo-śroacuted trzech sprawiłoby mi problem (pod niektoacuterymi względami ciekawiej jest połączyć WoA i CR niż LoD z ktoacuterąkolwiek) Jeśli ktoś czuje się fanem serii zbierał będzie wszystkie gry wydane w jej ramach Pozostałym zainteresowanym do szczęścia zaś wy-starczy jeden z wymienionych tytułoacutew ndash ten ktoacuterego atuty są dla grających najbardziej istotne

1

12

Plusy

C Prosta mechanika

C Ładne wydanie

C Poprawiona szata graficzna

C Duży postęp w poprawie nieprecyzyjnych reguł

C Odmiana w postaci niekooperacyjnych scenariuszy

C Większa niż zwykle liczba bohateroacutew i dostępnych im mocy

Minusy

D Prosta mechanika

D Niewykorzystane rozszerzenia reguł z Wrath of Ashardalon

D Brak nowych znacznikoacutew stanu

D Przemilczany temat łączenia z innymi grami serii

Liczba graczy 1-5 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 21995zł

Styczeń 2012

Zakazana Wyspa

Wyspa pełna skarboacutew

Gry kooperacyjne to niezwykle interesująca oraz dynamicznie rozwijająca się gałąź gier plan-szowych i karcianych Ich siła po-lega na tym że wymuszają na uczestnikach zabawy konsulto-wanie wszelkich posunięć ponie-

waż mechanizmy gry zazwyczaj nie wybaczają na-wet najdrobniejszych pomyłek Niejednokrotnie za-pewnia to o wiele więcej interakcji niż w dowolnej innej grze planszowej opartej na rywalizacji Nie ina-czej jest w przypadku Zakazanej Wyspy ktoacutera po-mimo prostych zasad i kroacutetkiego czasu rozgrywki stawia grających przed dużą ilością trudnych wybo-roacutew

Historia opowiedziana w Zakazanej Wyspie jest jak to w planszoacutewkach coraz częściej bywa jedynie pre-tekstem do rozpoczęcia zabawy Ot grupa śmiałkoacutew ląduje na legendarnej wyspie ludu Archean ktoacutery potrafił kontrolować żywioły Ziemi Oczywiście po-trzebował do tego czterech artefaktoacutew Kryształu Ognia Posążka Wiatru Kielicha Oceanu i Kamienia Ziemi Nie zdziwi roacutewnież nikogo zapewne fakt że Archeanie umieścili to wszystko na Zakazanej Wy-spie aby nie wpadło w niepowołane ręce Oczywi-ście wyspa ta na kształt najlepszej Sztucznej Inteli-gencji miała zatonąć gdy przypłynie na nią ktoś kto chciałby przywłaszczyć sobie artefakty Impe-rium upadło czas poszedł do przodu i nagle na wy-spę trafili śmiałkowie kontrolowani przez graczyhellip Umoacutewmy się że poszukiwanie jakiegoś głębszego sensu w tej historyjce jest pozbawione sensu Jest wyspa są śmiałkowie wyspa tonie trzeba znaleźć cztery artefakty zanim poacutejdzie ona na dno ndash i to wszystko

13

Rebel TimesJuż na samym początku rozgrywki czeka na nas miłe zaskoczenie Plansza układana jest losowo z dwudziestu czterech poacutel wyspy co gwarantuje że za każdym razem gra będzie wyglądała zupełnie ina-czej Dodatkowo gracze losują swoje role spośroacuted sześciu Kart Śmiałkoacutew co przekłada się na roacuteżne za-sady specjalne ktoacuterymi będą dysponowali w trakcie rozgrywki Jakby tego było mało otrzymujemy ska-lowalny stopień trudności Coacuteż to wszystko ozna-cza W skroacutecie ndash ogromną regrywalność W tej grze naprawdę trudno trafić na dwa podobne do siebie układy co przekłada się oczywiście na to że nie spo-soacuteb się nią zbyt szybko znudzić Duże znaczenie mają tutaj wybierane losowo Karty Śmiałkoacutew nie-ktoacutere kombinacje roacutel ułatwiają bowiem rozgrywkę w o wiele większym stopniu niż inne jednak nigdy nie dochodzi do sytuacji w ktoacuterej gracze otrzymają ja-kieś całkowicie niegrywalne ich połączenie

Zdobycie każdego z czterech skarboacutew wiążę się ze zdobyciem czterech odpowiadających mu Kart Skar-boacutew z talii Kart Skarboacutew (znajduje się w niej po pięć kart z symbolem każdego z artefaktoacutew) i dotarcie na określone pole planszy na ktoacuterym można dokonać wymiany Mechanizm rozgrywki jest bardzo prosty Tura każdego z graczy składa się z trzech faz Pod-czas pierwszej z nich gracz może wykonać do trzech akcji może poruszyć się na sąsiednie pole wyspy (nie może poruszać się na skos chyba że posiada rolę Odkrywcy) może umocnić pole wyspy tzn zli-

kwidować jego status podtopienia (o tym za chwilę) może przekazać Kartę Skarbu dowolnemu innemu graczowi ktoacuterego pionek znajduje się na tym sa-mym polu (chyba że gra Posłańcem wtedy pionki mogą znajdować się na dowolnych polach) ndash jest to niezwykle istotna akcja ponieważ gracze mogą po-siadać tylko po pięć kart resztę zaś muszą odrzucić więc odpowiednie ich przekazywanie stanowi klucz do odniesienia zwycięstwa wreszcie gracz może zdobyć dany skarb czyli wymienić cztery Karty Skarbu w odpowiednim miejscu na planszyDrugą fazą tury gracza jest dobranie dwoacutech Kart Skarboacutew Oproacutecz symboli poszczegoacutelnych skarboacutew w talii Kart Skarboacutew znajdują się jeszcze Karty Akcji Specjalnych oraz o wiele istotniejsze karty bdquoWzbiera Wodardquo Te drugie zwiększają stopień trudności roz-grywki poprzez zwiększenie liczby dobieranych Kart Zalania oraz przetasowanie ich talii ze stosem kart odrzuconych Prowadzi nas to do trzeciej fazy tury w ktoacuterej dobierana jest określona liczba Kart Zalania odpowiadająca aktualnej wartości znaczni-ka Poziomu Wody Ogoacutelna zasada jest prosta ndash im wyższy stopień trudności rozgrywki oraz większa liczba wyciągniętych kart bdquoWzbiera Wodardquo tym więcej kart dociągamy w tej fazie (maksymalnie pięć)

Każda dobrana Karta Zalania posiada symbol jedne-go z poacutel tworzących planszę Gdy dociągniemy ją po raz pierwszy dane pole ulega podtopieniu (prze-wracamy je na drugą stronę) jeżeli zaś dociągniemy tę samą kartę po raz drugi ndash a pole jest nadal podto-pione ndash zostaje ono wyeliminowane z gry Z tego po-wodu umacnianie podtopionych poacutel planszy jest niemalże kluczową akcją dla odniesienia końcowego zwycięstwa Przegrać możemy bowiem tak napraw-dę praktycznie tylko przez usunięcie z gry poacutel plan-szy z ktoacuterych możemy uzyskać skarby lub przez usunięcie pola bdquoPrzystani Głupcoacutewrdquo do ktoacuterego wszyscy gracze muszą dotrzeć po odnalezieniu wszystkich czterech skarboacutew Rozgrywkę można przegrać jeszcze w momencie w ktoacuterym wskaźnik Poziomu Wody dojdzie do symbolu czaszki ale taka

14

Styczeń 2012 sytuacja ma miejsce w zasadzie tylko w przypadku rozgrywki na najwyższym poziomie trudnościNajwiększą zaletą Zakazanej Wyspy jest dynamicz-ny charakter rozgrywki Od pierwszej tury gracze mają poczucie wyścigu z czasem Kolejne pola ule-gają zalaniu część z nich usuwana jest z gry Poziom Wody ciągle się podnosi a trzy akcje na gracza to stanowczo zbyt mało aby wszystko przebiegało jak należy Bardzo szybko ujawnia się element interak-cyjny rozgrywki Kolejne posunięcia należy bowiem dokładnie uzgodnić z innymi graczami odpowied-nio podzielić się zadaniami i zmaksymalizować ko-rzyści płynące z wylosowanych Kart Śmiałkoacutew Za-kazana Wyspa nie jest jednak grą w ktoacuterej odpo-wiedni plan zapewni stuprocentowe zwycięstwo Niejednokrotnie gracze muszą wybierać spośroacuted dwoacutech lub trzech alternatywnych rozwiązań ndash szczegoacutelnie w przypadku umacniania poacutel ponieważ czasami nie sposoacuteb określić jakie kolejne Karty Zala-nia przyjdzie im w danej turze wylosować Nie jest to jednak wadą ale ogromna zaletą tej gry zawsze bowiem pozostaje element niepewności ktoacutery do-datkowo podkręca emocjonującą atmosferę panującą przy stole

Nie sposoacuteb roacutewnież nie podziwiać wspaniałego wy-konania Zakazanej Wyspy Ta gra cieszy nie tylko umysł ale roacutewnież i zmysły Poczynając od solidne-go blaszanego pudełka zaopatrzonego w sensow-nie wykonaną wypraskę na figurkach skarboacutew koń-cząc Wydaję mi się że karty mogłyby być nieco

grubsze ale i tak są bardzo wytrzymałe Jak zawsze jednak zakup koszulek ochronnych nie zaszkodzi i pozwoli uniknąć wszelkich przypadkowych uszko-dzeń

Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna ktoacutera zadowoli każdego fana tego gatunku Jej głoacutewnymi zaletami są regrywalność emocjonująca atmosfera rozgrywki oraz duża liczba decyzji ktoacutere gracze muszą podejmować podczas każdej kolejnej tury Przy tej grze nie sposoacuteb się nudzić a wraz z naby-waniem doświadczenia można skalować jej poziom trudności ktoacutery potrafi być naprawdę morderczy

1

15

Plusy

C Ogromna regrywalność

C Emocjonująca atmosfera rozgrywki

C Wysoki stopień interakcji

Minusy

D Słaba fabuła

C Karty mogłyby być nieco grubsze

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok30 minut Cena 8995zł

Rebel Times

Dust Tactics edycja 2 poprawiona

Z Antarktydy do Southampton

W 47 numerze Rebel Timesa mieliście możliwość przeczytać obszerną recenzję pierwszej edy-cji gry Dust Tactics W chwili gdy powstawał tamten tekst pierwsza wersja gry wciąż była jeszcze dostępna na rynku a wielkimi krokami zbliżała się

premiera poprawionej drugiej edycji Z tego wzglę-du już woacutewczas przedstawiłem najważniejsze roacuteżni-ce między obydwoma zestawami opierając się na przedpremierowo opublikowanych materiałach do-tyczących nowej wersji gry Dzisiaj zaś niedługo po

premierze 2 edycji w ramach uzupełnienia pragnę napisać o tym jak prezentuje się nowy zestaw kto powinien po niego sięgnąć a kto z czystym sumie-niem może sobie jego zakup odpuścić

Kilka słoacutew o regułach

Zgodnie z zapowiedziami nowa edycja gry od stro-ny mechanicznej praktycznie niczym nie roacuteżni się od poprzedniczki Mamy tu te same zasady i możliwość toczenia rozgrywek tymi samymi modelami z tą tyl-ko roacuteżnicą że w podstawowych regułach 2 edycji od razu zawarto elementy ktoacutere w pierwotnej wersji wprowadzały dopiero dodatki Operation Cyclone i Operation SeeLoumlwe Zasady mamy więc zebrane w jednym miejscu a więc zaprezentowane w bardziej uporządkowany sposoacuteb

Warto zaznaczyć że nabywcy podstawowego zesta-wu nowej edycji nie będą się mogli cieszyć w pełni zaprezentowanymi w niej zasadami poacuteki nie rozsze-rzą kolekcji swych modeli o dodatkowe jednostki Podstawowy zestaw należy więc traktować jako starter ktoacutery pozwala poznać założenia systemu lecz gra w pełni rozwinie skrzydła dopiero z czasem gdy zdecydujemy się ponieść kolejne koszty Oczy-wiście nie jest konieczne nabycie wszystkiego z bo-gatej oferty dostępnych modeli ale rozgrywki wy-łącznie z użyciem figurek z podstawowego zestawu mocno uszczuplają repertuar dostępnych opcji Na przykład ciekawe elementy taktyki wprowadzają grupy dowodzenia oraz jednostki artyleryjskie ktoacute-re trzeba nabyć osobno

Inna sprawa to limity punktowe scenariuszy na podstawie ktoacuterych dobieramy jednostki ktoacutere we-zmą udział w rozgrywce Zawarte w zestawie scena-riusze limity ustawione mają w taki sposoacuteb by ko-nieczne było użycie wszystkich modeli jakimi dys-ponujemy na starcie Tak więc dopiero gdy rozsze-rzymy swoją kolekcję uświadomimy sobie że na wynik rywalizacji w Dust Tactics istotny wpływ

16

Styczeń 2012 mają nasze decyzje podjęte jeszcze przed pierwszą turą rozgrywki Przemyślany wyboacuter jednostek zależ-nie od celu scenariusza i jego scenerii może mieć nie-bagatelne znaczenie o ile rzecz jasna nasza kolekcja modeli jest odpowiednio duża A to wymaga wydat-koacutew

Kilka słoacutew o komponentach

Nie da się ukryć że zakup poprzedniej edycji gry był bardziej opłacalny Teraz wprawdzie mamy cenę nieco niższą nadal jednak musimy wydać ponad dwieście złotych Poprzednio do rąk dostawaliśmy wielkie solidne pudło pełne skarboacutew teraz zaś ze-staw podstawowy jest o wiele skromniejszy Samo pudełko z grą jest kiepskie zbyt delikatne (tak jak to miało do tej pory miejsce z opakowaniami dodatkoacutew do Dust Tactics) Na szczęście wewnątrz znajduje się plastikowa wypraska w miarę skutecznie chro-niąca komponenty bo samo pudełko jest bardzo po-datne na uszkodzenia

Kolekcja figurek jest mocno uszczuplona na tle po-przedniego wydania zaoszczędzono także na plan-szach ndash zamiast tekturowych modułoacutew mamy dwa dwustronne plakaty Rozgrywka na nich jest mniej komfortowa są także mniej uniwersalne (nadruko-wane budynki) Na szczęście nie pogorszyła się ja-kość figurek mamy tu nowe typy jednostek wyko-

nanych roacutewnie okazale jak modele ze wcześniej-szych tytułoacutew Zamiast średnich maszyn kroczą-cych dostajemy lekkie o znacznie niższym koszcie punktowym i sporej użyteczności na polu bitwy Tradycyjnie maszyna osi wygląda o wiele ładniej niż aliantoacutew Oddziały piechoty są bardziej zroacuteżnicowa-ne niż w pierwszej edycji za sprawą roacuteżnych pozio-moacutew opancerzenia i ciekawego repertuaru zdolności specjalnych Jest więc nieźle a byłoby bardzo do-brze gdybyśmy w tej cenie dostali trochę więcej

Kilka słoacutew o polskim wydaniu

Gra ukazała się po polsku nakładem wydawnictwa Galakta odpowiedzialnego także za wiele innych spolszczonych wydań gier Fantasy Flight Games W przypadku Dust Tactics mamy jednak do czynienia jedynie z częściową lokalizacją produktu Dostajemy więc po polsku pełną instrukcję i opis kampanii Most do zwycięstwa Karty jednostek i pudełko z grą są jednak identyczne z wersją angielską Taka czę-ściowa lokalizacja nie zawsze się sprawdza jednak w przypadku Dust Tactics trudno sobie wyobrazić lepsze rozwiązanie Solidnie przetłumaczone reguły przy opisie zdolności jednostek w nawiasach obok polskich nazw podają angielskie odpowiedniki Dzięki temu nie ma żadnych problemoacutew z rozsze-rzaniem zestawu o dodatkowe jednostki wykorzy-stanie dodatkoacutew czy rozgrywkę z posiadaczami ar-mii z wydań w innej wersji językowej Do jakości przekładu nie mam żadnych zastrzeżeń

Kilka słoacutew o kampanii

Kampania dołączona do pierwszej edycji gry prze-nosiła nas na mroźną Antarktydę gdzie toczyliśmy walki na skutej lodem powierzchni i w rozległych fa-brykach pod nią Most do zwycięstwa czyli zestaw scenariuszy w nowej edycji gry oferuje dość od-mienną scenerię południowej Anglii gdzie stoczymy

17

Rebel Timeszaciętą walkę o kontrolę nad niezwykle ważnym strategicznie mostem prowadzącym do Southamp-ton Zaproponowane potyczki są grywalne chociaż na tle wcześniejszych publikacji niczym nie zaskaku-ją Jedyne co może razić to dość monotonna sceneria (w kolejnych scenariuszach walczymy przed mo-stem na moście lub za mostem) Scenariuszy jest je-dynie sześć czyli o dwa mniej niż w przypadku każ-dej z trzech kampanii wydanych wcześniej Trady-cyjnie książeczka ze scenariuszami zawiera skrom-ną porcję informacji o świecie gry oraz opis wszyst-kich występujących w zestawie jednostek

Dla kogo jest ten zestaw

Jak napisałem w recenzji poacuteł roku temu Dust Tac-tics to fajna niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym klimatycznym uniwersum Wiele osoacuteb zraża przy pierwszym kontakcie niewiel-ki realizm rozgrywki oraz duża rola czynnika loso-wego Jednak za sprawą dużego zroacuteżnicowania jed-nostek i szerokiego wachlarza przypisanych im zdolności specjalnych gra wiele zyskuje przy bliż-szym poznaniu i potrafi wciągnąć na dobre

Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osoacuteb poszukujących tytułu ktoacutery na długo zapewni roz-grywkę po poniesieniu jednorazowego wydatku To gra z natury kolekcjonerska a więc adresowana do osoacuteb gotowych z czasem poszerzać swoją kolekcję jednostek o nowe modele Takim osobom gra może dostarczyć wielu niezapomnianych wrażeń zwłasz-cza jeśli trafia w ich gust zaproponowana tu alterna-tywna rzeczywistość 1947 roku W tym i tylko w tym przypadku jeżeli cena nas nie odstrasza po nowy zestaw warto sięgnąć niezależnie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu z serii Dust Tac-tics czy też jesteśmy posiadaczami pierwszej edycji gry W tym drugim przypadku dostaniemy w jed-nym pudełku zestaw ciekawych użytecznych (i nie-dostępnych poza starterem) modeli ktoacuterych zakup

wychodzi znacznie taniej niż podobna kolekcja jed-nostek nabywanych pojedynczo

1

18

Plusy

C Ciekawe klimatyczne uniwersum

C Prosta grywalna mechanika

C Świetne figurki

C Spoacutejne rozszerzone i uporządkowane reguły

C Solidne tłumaczenie

Minusy

D Duża losowość

D Mało realizmu

D Wysoka cena nowej edycji

D Brak w zestawie znacznikoacutew uszkodzeń i zużytej amunicji

D Kiepskie plansze-plakaty

D Kiepskie pudełko

Liczba graczy 2-4 Wiek 14+ Czas gry ok60 minut

Cena 26995 zł

Styczeń 2012

19

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 6: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012 szy układanego na planszy podstawowej Ponad 300 nowych kart i żetonoacutew przedstawia Smoczych Władcoacutew i ich smocze zastępy W pudełku znajdzie się roacutewnież sześciu nowych Poszukiwaczy ktoacuterych reprezentują szczegoacutełowo wykonane plastikowe fi-gurki Premiera zaplanowana jest na ostatnie dni stycznia

Kupcy i Korsarze w lutymOpoacuteźnieniu uległa premiera Kupcoacutew i Korsarzy ndash polskiej edycji Merchants amp Marauders Ta przebojowa przygodowa gra silnie osadzona w barwnej konwencji opowieści o piratach niedługo po premie-rze zyskała liczne grono pochlebnych ko-mentarzy i fanoacutew na całym świecie Re-cenzję anglojęzycznej wersji gry prezento-waliśmy w 43 numerze Rebel Timesa Wersja polska trafi do sprzedaży pod ko-niec lutego

Gra o Tron wraca do sprzedażyZainteresowanie nową edycją planszowej Gry o Tron najwyraźniej przerosło oczekiwania zaroacutewno

amerykańskiego jak i polskiego wydaw-cy gdyż nakład gry wyczerpał się bły-skawicznie już w przedsprzedaży Jednak ku uciesze tych ktoacuterzy nie zdążyli z zakupem szybko przygoto-wano dodruk Gra o Tron powroacuteci na sklepowe poacutełki jesz-cze w tym miesiącu

7

Rebel Times

DampD Legend of Drizzt

Przygody w Podmroku

Legend of Drizzt to trzecia gra wydana w ramach cyklu DampD Adventure System Cooperative Game czyli kooperacyjnych gier przygodowych działających na wspoacutelnej mechanice nawiązują-cej do 4 edycji fabularnej Dunge-ons amp Dragons Poszczegoacutelne

produkty serii roacuteżnią się od siebie scenerią rozgry-wek występującymi w nich figurkami prezentujący-mi bohateroacutew i potwory oraz dostępnymi w każdym zestawie kartami opisującymi zdarzenia pułapki znaleziska statystyki przeciwnikoacutew i dostępne bo-

haterom moce Produkty te z założenia są ze sobą kompatybilne a ich elementy można ze sobą mie-szać celem urozmaicenia kolejnych rozgrywek Każ-da gra tej serii wprowadza także pewne nowe zasa-dy poszerzając repertuar dostępnych graczom opcji

Pierwszą grą cyklu był Castle Ravenloft wydana dwa lata temu i omoacutewiona przeze mnie w 38 nume-rze Rebel Timesa Wydaną poacuteł roku poacuteźniej Wrath of Ashardalon wzbogacono o szereg nowych ele-mentoacutew wyraźnie sugerując się opiniami graczy i najczęściej wskazywanymi w recenzjach słabymi stronami poprzedniczki Poroacutewnanie obydwu tytu-łoacutew opublikowaliśmy na łamach 44 numeru RT Le-gend of Drizzt trafiła na sklepowe poacutełki jesienią ubiegłego roku a więc zupełnie niedawno Wyda-wać by się mogło że trzecia gra w serii oparta na wspoacutelnej mechanice i dysponująca niemal bliźniaczą listą komponentoacutew nie może niczym zaskoczyć Tymczasem tytuł ten sprawił mi niespodziankę pod kilkoma względami czasami pozytywnie innym ra-zem mniej Jak wypada na tle poprzedniczek

Na wstępie zaznaczę że podobnie jak w przypadku tekstu opisującego Wrath of Ashardalon także w ni-niejszym artykule skupię się na roacuteżnicach w stosun-ku do wcześniejszych produktoacutew Nie będę się roz-pisywał na temat przebiegu rozgrywki i zastosowa-nych tu mechanicznych rozwiązań by nie powta-rzać tego o czym pisałem poprzednio Osoby ktoacutere nie miały styczności z grami z tego cyklu odsyłam więc w pierwszej kolejności do recenzji Castle Ra-venloft

Elementy gry

Jak przystało na grę z goacuternej poacutełki cenowej ilość i ja-kość komponentoacutew robi bardzo dobre wrażenie Duże solidne pudełko wewnątrz plastikowe prze-groacutedki kolekcja 40 ładnych plastikowych figurek dwudziestościenna kostka 200 kart oraz masa ele-mentoacutew z grubej tektury modułoacutew planszy kart bo-

8

Styczeń 2012 hateroacutew oraz rozmaitych żetonoacutew i znacznikoacutew Do tego dochodzą dwie książeczki licząca 16 stron in-strukcja i tej samej objętości opis scenariuszy Na tle poprzedniczek gra prezentuje się niemal identycz-nie Elementy wykonane zostały solidnie i estetycz-nie aczkolwiek szata graficzna niektoacuterych składni-koacutew zestawu przede wszystkim kart jest dość oszczędna niewiele ilustracji sporo tekstu czytel-nie praktycznie ale nie szczegoacutelnie efektownie Nie każdemu taka forma przypadnie do gustu Dokład-nie tak jak w CR i WoA Nie sposoacuteb jednak nie za-uważyć w Legend of Drizzt znaczącej poprawy sza-ty graficznej modułoacutew planszy ilustracji bohateroacutew oraz znacznikoacutew pułapek

Figurki tradycyjnie prezentują nieroacutewny poziom Największy model przedstawiający Balora wygląda znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina DoUrdena czy Shimmerglooma Szczegoacutelnie ta ostatnia w moim odczuciu jest najład-

niejszą figurką spośroacuted wszystkich zawartych w wy-danych do tej pory grach tej serii

Instrukcja napisana jest solidnie podobnie jak w WoA gdzie naniesiono sporo poprawek w stosunku do CR Ogoacutelnie jakość wydania gry nie budzi za-strzeżeń Adekwatnie do wysokiej ceny dostajemy bogaty solidnie i efektownie wykonany produkt

Reguły

CR chwilami raziła prostotą WoA wzbogaciła roz-grywki wprowadzając elementy kampanii nowe typy lokacji więcej typoacutew spotkań rozdzielenie po-mieszczeń zamkniętymi drzwiami i inne Wydawać by się mogło że Legend of Drizzt konsekwentnie będzie kontynuować ten rozwoacutej mechaniki gry Tymczasem zamiast garści nowości zaserwowano nam sporo uproszczeń w stosunku do WoA Ma to swoje dobre i złe strony Dobra jest z pewnością taka

9

Rebel Timesże Legend of Drizzt od strony mechanicznej jest naj-lepiej dopracowaną grą serii nie doświadczymy tu po raz kolejny lawiny niejednoznaczności przy opi-sach reguł na kartach do ktoacuterych należy się zastoso-wać Gorsze jest to że zrezygnowano tu z elemen-toacutew wprowadzonych w WoA ktoacutere były bardzo udane i pozytywnie wpływały na rozgrywkę

Wyraźnie starano się tu by mechaniki nie kompliko-wać w rezultacie powstała gra niewiele bardziej zło-żona niż CR a znacznie prostsza niż WoA czego niestety nie mogę uznać za atut Przykładowo w WoA pojawiły się nowe typy kart spotkań dzięki czemu niespodziewane zdarzenia podczas rozgryw-ki były mocno zroacuteżnicowane W Legend of Drizzt zachowano klątwy (Curse) ale już zrezygnowano z zagrożeń (Hazard) a także kart o stałym działaniu (Environment) ktoacutere występowały zaroacutewno w CR jak i WoA Nad brakiem tych ostatnich szczegoacutelnie ubolewam bardzo bowiem utrudniały rozgrywkę a nie ma chyba nic gorszego w grze kooperacyjnej niż niski poziom trudności W Legend of Drizzt rozcza-rowuje także brak nowych znacznikoacutew stanu ktoacutere uprzykrzają życie naszym bohaterom W CR mieli-śmy spowolnienie (Slowed) oraz unieruchomienie (Immobilized) W WoA naszych bohateroacutew dopadały dwa inne zatrucie (Poisoned) oraz oszołomienie (Da-zed) a więc po połączeniu zestawoacutew w grze wystę-powały już cztery Przy projektowaniu Legend of Drizzt najwyraźniej nowych pomysłoacutew zabrakło wybrano bowiem po jednym efekcie ze wcześniej-szych gier (Poisoned i Immobilized) nie wnosząc w tej dziedzinie zupełnie nic nowego

Scenariusze

Gra przenosi nas do Podmroku bezkresnego kom-pleksu jaskiń pod powierzchnią świata Zapomnia-nych Krain Szata graficzna planszy robi lepsze wra-żenie niż lochy w CR i WoA (jednocześnie zupełnie do nich nie pasując gdyby komuś przyszło do gło-wy wymieszać te elementy) dobre wrażenie robi

także zroacuteżnicowanie tych elementoacutew wyraźnie wy-dawca wziął sobie do serca zarzuty o przesadnej monotonii elementoacutew planszy szczegoacutelnie w CR Tytuł gry zdradza fabularne wątki jakich możemy spodziewać się w scenariuszach Gra stanowi bezpo-średnie nawiązanie do książek R A Salvatorea ktoacute-rych akcja toczy się w świecie Zapomnianych Krain a głoacutewnymi bohaterami są Drizzt DoUrden i jego kompani Właśnie bohaterowie tych powieści stano-wią postaci w ktoacutere przyjdzie nam się wcielić pod-czas rozgrywek Legend of Drizzt Roacutewnież fabuła opisanych w zestawie scenariuszy bezpośrednio na-wiązuje do wydarzeń z książek Z pewnością sprawi to że dla fanoacutew prozy Salvatorea i uniwersum Za-pomnianych Krain gra z będzie znacznie ciekawsza od wcześniejszych produktoacutew serii

Przyznam że nigdy szczegoacutelnym fanem Zapomnia-nych Krain ani tym bardziej Drizzta Bruenora i spoacutełki nie byłem więc fakt że właśnie oni stanowią grono występujących w grze bohateroacutew nie ma dla mnie najmniejszego znaczenia Niemniej sam zestaw scenariuszy robi dobre wrażenie Mamy tu trzyna-ście przygoacuted adresowanych do roacuteżnej liczby graczy (maksymalnie pięciu) Tylko jeden pierwszy scena-riusz przeznaczony jest do rozgrywki solo Z powo-du bezpośrednich nawiązań do wydarzeń z powie-ści Salvatorea przy każdym ze scenariuszy podane są sugerowane imiona bohateroacutew ktoacuterzy powinni w danej przygodzie brać udział W CR oraz WoA nie było czegoś takiego a to czy zechcemy wziąć te su-gestie pod uwagę jest oczywiście sprawą otwartą Zdecydowanie bardziej istotną a przede wszystkim pozytywną nowością jest możliwość stoczenia nie-kooperacyjnej rozgrywki Niektoacutere scenariusze dają graczom możliwość odpoczynku od wspoacutelnego sta-wiania czoła wyzwaniom na rzecz zdrowej rywaliza-cji To bardzo sympatyczna odmiana chociaż od razu warto zaznaczyć że w żadnym przypadku for-mą rywalizacji nie jest bezpośrednia walka graczy między sobą Mamy tu albo podział na dwie grupy z ktoacuterych każda dąży do pewnego celu (możliwa jest porażka obu jak roacutewnież zwycięstwo obu) znalazło się także miejsce na scenariusz będący radosnym

10

Styczeń 2012 wygrzewem na punkty W skroacutecie rzecz ujmując każdy z bohateroacutew działa w nim na własną rękę a wygrywa ten ktoacutery utłucze najwięcej potworoacutew Roacuteżne tryby rozgrywki to skuteczny ratunek przed monotonią ktoacutera z czasem wkrada się do gier tego typu Pomysł prosty ale działa fajnie i niewątpliwie czymś wyroacuteżnia Legend of Drizzt od poprzedni-czek

Bohaterowie i potwory

Gra oferuje nam aż ośmiu bohateroacutew roacuteżnych klas co pozytywnie wyroacuteżnia ją na tle poprzednich tytu-łoacutew w ktoacuterych do dyspozycji mieliśmy jedynie pięć klas Mamy tu przedstawicieli ras ktoacutere pojawiały się wcześniej (ludzie i krasnoludy) oraz nowych (drowy i niziołki) Podobnie jest z klasami niektoacutere pojawiają się już po raz trzeci inne po raz drugi są i takie ktoacuterych nie było we wcześniejszych grach Za-brakło tym razem typowego maga ktoacutery wspierałby ekipę miotając rozmaite zaklęcia Co ważne i pozy-tywne moce dostępne każdej z klas są niepowtarzal-ne zupełnie inny zestaw mocy miał wojownik w CR inny w WoA a jeszcze inny w LoD Jeżeli więc zechce-my połączyć dwa lub trzy zestawy na etapie tworze-nia bohatera liczba dostępnych opcji znacząco wzrośnie Zaproponowane tu moce robią dobre wrażenie są zroacuteżni-cowane i cieka-we kilka zaś zaskoczyło mnie bar-

dzo pozytywnie w kontekście poroacutewnań z CR i WoA

W gronie zaproponowanych w LoD potworoacutew nie ma szczegoacutelnych niespodzianek czy wyjątkowo po-mysłowych reguł mamy jednak zroacuteżnicowanie na poziomie poprzedniczek jest więc dość ciekawie Podczas podroacuteży po Podmroku będziemy nękani atakami między innymi goblinoacutew (w roacuteżnych wa-riantach uzbrojenia tak jak było z orkami w WoA) niezliczonych pająkoacutew ktoacuterych ukąszenia serwują nam zatrucie oraz trolli ktoacutere są wyjątkowo niewy-godnymi przeciwnikami (mają aż 4 HP i z łatwością regenerują odniesione obrażenia) Grono pospoli-tych bestii tradycyjnie uzupełnia kilka czarnych cha-rakteroacutew przypisanych do poszczegoacutelnych scenariu-szy Tutaj oczywiście jest miejsce wyłącznie dla wy-magających przeciwnikoacutew a wśroacuted nich znaleźli się także Artemis i Jarlaxle ktoacuterzy mają w grze rolę po-dwoacutejną (w niektoacuterych scenariuszach są sterowanym przez grę przeciwnikami w innych bohaterami w ktoacuterych można się wcielić)

Czy kupić i ktoacuterą kupić

Castle Ravenloft jako pierwsza gra cyklu pozostaje propozycją najprostszą i najmniej dopracowaną a je-dyne co ją wyroacuteżnia na tle pozostałych gier cyklu to specyficzny klimat ponurych lochoacutew zamczyska wypełnionych ożywieńcami wykonującymi rozkazy

swego wampirycznego pana Wrath of Asharda-lon to propozycja najbardziej rozbu-

dowana zawie-rająca sporo dodatkowych

reguł i dająca możliwość toczenia prostych

rozgrywek

11

Rebel Timeskampanijnych Legend of Drizzt pod tym względem stanowi krok wstecz bowiem zastosowano tu sporo uproszczeń Rekompensują to jednak spoacutejne reguły możliwość toczenia zaroacutewno rozgrywek kooperacyj-nych jak i rywalizacyjnych jak roacutewnież nieco lepsza szata graficzna produktu Dla fanoacutew świata Zapo-mnianych Krain tematyka gry jest oczywiście dodat-kowym mocnym atutem

Osoby rozważające łączenie roacuteżnych zestawoacutew z pewnością rozczaruje fakt że w Legend of Drizzt po raz kolejny temat ten przemilczano (nie licząc suche-go stwierdzenia że można to robić) Przy mieszaniu komponentoacutew atutem Legend of Drizzt jest duży zestaw bohateroacutew i dostępnych im mocy wadą zaś brak nowych znacznikoacutew stanu Poza tym gra jest bardzo podobna dla poprzedniczek a więc posiada w zasadzie wszystkie ich wady (prostota losowość nie za wiele taktyki) i atuty (prostota szybka gry-walna mechanika efektowne wydanie)

Gdybym miał zdecydować się na zakup tylko jednej gry spośroacuted wydanych do tej pory w tym cyklu po chwili zawahania prawdopodobnie sięgnąłbym jed-nak po Wrath of Ashardalon Wybranie dwoacutech spo-śroacuted trzech sprawiłoby mi problem (pod niektoacuterymi względami ciekawiej jest połączyć WoA i CR niż LoD z ktoacuterąkolwiek) Jeśli ktoś czuje się fanem serii zbierał będzie wszystkie gry wydane w jej ramach Pozostałym zainteresowanym do szczęścia zaś wy-starczy jeden z wymienionych tytułoacutew ndash ten ktoacuterego atuty są dla grających najbardziej istotne

1

12

Plusy

C Prosta mechanika

C Ładne wydanie

C Poprawiona szata graficzna

C Duży postęp w poprawie nieprecyzyjnych reguł

C Odmiana w postaci niekooperacyjnych scenariuszy

C Większa niż zwykle liczba bohateroacutew i dostępnych im mocy

Minusy

D Prosta mechanika

D Niewykorzystane rozszerzenia reguł z Wrath of Ashardalon

D Brak nowych znacznikoacutew stanu

D Przemilczany temat łączenia z innymi grami serii

Liczba graczy 1-5 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 21995zł

Styczeń 2012

Zakazana Wyspa

Wyspa pełna skarboacutew

Gry kooperacyjne to niezwykle interesująca oraz dynamicznie rozwijająca się gałąź gier plan-szowych i karcianych Ich siła po-lega na tym że wymuszają na uczestnikach zabawy konsulto-wanie wszelkich posunięć ponie-

waż mechanizmy gry zazwyczaj nie wybaczają na-wet najdrobniejszych pomyłek Niejednokrotnie za-pewnia to o wiele więcej interakcji niż w dowolnej innej grze planszowej opartej na rywalizacji Nie ina-czej jest w przypadku Zakazanej Wyspy ktoacutera po-mimo prostych zasad i kroacutetkiego czasu rozgrywki stawia grających przed dużą ilością trudnych wybo-roacutew

Historia opowiedziana w Zakazanej Wyspie jest jak to w planszoacutewkach coraz częściej bywa jedynie pre-tekstem do rozpoczęcia zabawy Ot grupa śmiałkoacutew ląduje na legendarnej wyspie ludu Archean ktoacutery potrafił kontrolować żywioły Ziemi Oczywiście po-trzebował do tego czterech artefaktoacutew Kryształu Ognia Posążka Wiatru Kielicha Oceanu i Kamienia Ziemi Nie zdziwi roacutewnież nikogo zapewne fakt że Archeanie umieścili to wszystko na Zakazanej Wy-spie aby nie wpadło w niepowołane ręce Oczywi-ście wyspa ta na kształt najlepszej Sztucznej Inteli-gencji miała zatonąć gdy przypłynie na nią ktoś kto chciałby przywłaszczyć sobie artefakty Impe-rium upadło czas poszedł do przodu i nagle na wy-spę trafili śmiałkowie kontrolowani przez graczyhellip Umoacutewmy się że poszukiwanie jakiegoś głębszego sensu w tej historyjce jest pozbawione sensu Jest wyspa są śmiałkowie wyspa tonie trzeba znaleźć cztery artefakty zanim poacutejdzie ona na dno ndash i to wszystko

13

Rebel TimesJuż na samym początku rozgrywki czeka na nas miłe zaskoczenie Plansza układana jest losowo z dwudziestu czterech poacutel wyspy co gwarantuje że za każdym razem gra będzie wyglądała zupełnie ina-czej Dodatkowo gracze losują swoje role spośroacuted sześciu Kart Śmiałkoacutew co przekłada się na roacuteżne za-sady specjalne ktoacuterymi będą dysponowali w trakcie rozgrywki Jakby tego było mało otrzymujemy ska-lowalny stopień trudności Coacuteż to wszystko ozna-cza W skroacutecie ndash ogromną regrywalność W tej grze naprawdę trudno trafić na dwa podobne do siebie układy co przekłada się oczywiście na to że nie spo-soacuteb się nią zbyt szybko znudzić Duże znaczenie mają tutaj wybierane losowo Karty Śmiałkoacutew nie-ktoacutere kombinacje roacutel ułatwiają bowiem rozgrywkę w o wiele większym stopniu niż inne jednak nigdy nie dochodzi do sytuacji w ktoacuterej gracze otrzymają ja-kieś całkowicie niegrywalne ich połączenie

Zdobycie każdego z czterech skarboacutew wiążę się ze zdobyciem czterech odpowiadających mu Kart Skar-boacutew z talii Kart Skarboacutew (znajduje się w niej po pięć kart z symbolem każdego z artefaktoacutew) i dotarcie na określone pole planszy na ktoacuterym można dokonać wymiany Mechanizm rozgrywki jest bardzo prosty Tura każdego z graczy składa się z trzech faz Pod-czas pierwszej z nich gracz może wykonać do trzech akcji może poruszyć się na sąsiednie pole wyspy (nie może poruszać się na skos chyba że posiada rolę Odkrywcy) może umocnić pole wyspy tzn zli-

kwidować jego status podtopienia (o tym za chwilę) może przekazać Kartę Skarbu dowolnemu innemu graczowi ktoacuterego pionek znajduje się na tym sa-mym polu (chyba że gra Posłańcem wtedy pionki mogą znajdować się na dowolnych polach) ndash jest to niezwykle istotna akcja ponieważ gracze mogą po-siadać tylko po pięć kart resztę zaś muszą odrzucić więc odpowiednie ich przekazywanie stanowi klucz do odniesienia zwycięstwa wreszcie gracz może zdobyć dany skarb czyli wymienić cztery Karty Skarbu w odpowiednim miejscu na planszyDrugą fazą tury gracza jest dobranie dwoacutech Kart Skarboacutew Oproacutecz symboli poszczegoacutelnych skarboacutew w talii Kart Skarboacutew znajdują się jeszcze Karty Akcji Specjalnych oraz o wiele istotniejsze karty bdquoWzbiera Wodardquo Te drugie zwiększają stopień trudności roz-grywki poprzez zwiększenie liczby dobieranych Kart Zalania oraz przetasowanie ich talii ze stosem kart odrzuconych Prowadzi nas to do trzeciej fazy tury w ktoacuterej dobierana jest określona liczba Kart Zalania odpowiadająca aktualnej wartości znaczni-ka Poziomu Wody Ogoacutelna zasada jest prosta ndash im wyższy stopień trudności rozgrywki oraz większa liczba wyciągniętych kart bdquoWzbiera Wodardquo tym więcej kart dociągamy w tej fazie (maksymalnie pięć)

Każda dobrana Karta Zalania posiada symbol jedne-go z poacutel tworzących planszę Gdy dociągniemy ją po raz pierwszy dane pole ulega podtopieniu (prze-wracamy je na drugą stronę) jeżeli zaś dociągniemy tę samą kartę po raz drugi ndash a pole jest nadal podto-pione ndash zostaje ono wyeliminowane z gry Z tego po-wodu umacnianie podtopionych poacutel planszy jest niemalże kluczową akcją dla odniesienia końcowego zwycięstwa Przegrać możemy bowiem tak napraw-dę praktycznie tylko przez usunięcie z gry poacutel plan-szy z ktoacuterych możemy uzyskać skarby lub przez usunięcie pola bdquoPrzystani Głupcoacutewrdquo do ktoacuterego wszyscy gracze muszą dotrzeć po odnalezieniu wszystkich czterech skarboacutew Rozgrywkę można przegrać jeszcze w momencie w ktoacuterym wskaźnik Poziomu Wody dojdzie do symbolu czaszki ale taka

14

Styczeń 2012 sytuacja ma miejsce w zasadzie tylko w przypadku rozgrywki na najwyższym poziomie trudnościNajwiększą zaletą Zakazanej Wyspy jest dynamicz-ny charakter rozgrywki Od pierwszej tury gracze mają poczucie wyścigu z czasem Kolejne pola ule-gają zalaniu część z nich usuwana jest z gry Poziom Wody ciągle się podnosi a trzy akcje na gracza to stanowczo zbyt mało aby wszystko przebiegało jak należy Bardzo szybko ujawnia się element interak-cyjny rozgrywki Kolejne posunięcia należy bowiem dokładnie uzgodnić z innymi graczami odpowied-nio podzielić się zadaniami i zmaksymalizować ko-rzyści płynące z wylosowanych Kart Śmiałkoacutew Za-kazana Wyspa nie jest jednak grą w ktoacuterej odpo-wiedni plan zapewni stuprocentowe zwycięstwo Niejednokrotnie gracze muszą wybierać spośroacuted dwoacutech lub trzech alternatywnych rozwiązań ndash szczegoacutelnie w przypadku umacniania poacutel ponieważ czasami nie sposoacuteb określić jakie kolejne Karty Zala-nia przyjdzie im w danej turze wylosować Nie jest to jednak wadą ale ogromna zaletą tej gry zawsze bowiem pozostaje element niepewności ktoacutery do-datkowo podkręca emocjonującą atmosferę panującą przy stole

Nie sposoacuteb roacutewnież nie podziwiać wspaniałego wy-konania Zakazanej Wyspy Ta gra cieszy nie tylko umysł ale roacutewnież i zmysły Poczynając od solidne-go blaszanego pudełka zaopatrzonego w sensow-nie wykonaną wypraskę na figurkach skarboacutew koń-cząc Wydaję mi się że karty mogłyby być nieco

grubsze ale i tak są bardzo wytrzymałe Jak zawsze jednak zakup koszulek ochronnych nie zaszkodzi i pozwoli uniknąć wszelkich przypadkowych uszko-dzeń

Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna ktoacutera zadowoli każdego fana tego gatunku Jej głoacutewnymi zaletami są regrywalność emocjonująca atmosfera rozgrywki oraz duża liczba decyzji ktoacutere gracze muszą podejmować podczas każdej kolejnej tury Przy tej grze nie sposoacuteb się nudzić a wraz z naby-waniem doświadczenia można skalować jej poziom trudności ktoacutery potrafi być naprawdę morderczy

1

15

Plusy

C Ogromna regrywalność

C Emocjonująca atmosfera rozgrywki

C Wysoki stopień interakcji

Minusy

D Słaba fabuła

C Karty mogłyby być nieco grubsze

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok30 minut Cena 8995zł

Rebel Times

Dust Tactics edycja 2 poprawiona

Z Antarktydy do Southampton

W 47 numerze Rebel Timesa mieliście możliwość przeczytać obszerną recenzję pierwszej edy-cji gry Dust Tactics W chwili gdy powstawał tamten tekst pierwsza wersja gry wciąż była jeszcze dostępna na rynku a wielkimi krokami zbliżała się

premiera poprawionej drugiej edycji Z tego wzglę-du już woacutewczas przedstawiłem najważniejsze roacuteżni-ce między obydwoma zestawami opierając się na przedpremierowo opublikowanych materiałach do-tyczących nowej wersji gry Dzisiaj zaś niedługo po

premierze 2 edycji w ramach uzupełnienia pragnę napisać o tym jak prezentuje się nowy zestaw kto powinien po niego sięgnąć a kto z czystym sumie-niem może sobie jego zakup odpuścić

Kilka słoacutew o regułach

Zgodnie z zapowiedziami nowa edycja gry od stro-ny mechanicznej praktycznie niczym nie roacuteżni się od poprzedniczki Mamy tu te same zasady i możliwość toczenia rozgrywek tymi samymi modelami z tą tyl-ko roacuteżnicą że w podstawowych regułach 2 edycji od razu zawarto elementy ktoacutere w pierwotnej wersji wprowadzały dopiero dodatki Operation Cyclone i Operation SeeLoumlwe Zasady mamy więc zebrane w jednym miejscu a więc zaprezentowane w bardziej uporządkowany sposoacuteb

Warto zaznaczyć że nabywcy podstawowego zesta-wu nowej edycji nie będą się mogli cieszyć w pełni zaprezentowanymi w niej zasadami poacuteki nie rozsze-rzą kolekcji swych modeli o dodatkowe jednostki Podstawowy zestaw należy więc traktować jako starter ktoacutery pozwala poznać założenia systemu lecz gra w pełni rozwinie skrzydła dopiero z czasem gdy zdecydujemy się ponieść kolejne koszty Oczy-wiście nie jest konieczne nabycie wszystkiego z bo-gatej oferty dostępnych modeli ale rozgrywki wy-łącznie z użyciem figurek z podstawowego zestawu mocno uszczuplają repertuar dostępnych opcji Na przykład ciekawe elementy taktyki wprowadzają grupy dowodzenia oraz jednostki artyleryjskie ktoacute-re trzeba nabyć osobno

Inna sprawa to limity punktowe scenariuszy na podstawie ktoacuterych dobieramy jednostki ktoacutere we-zmą udział w rozgrywce Zawarte w zestawie scena-riusze limity ustawione mają w taki sposoacuteb by ko-nieczne było użycie wszystkich modeli jakimi dys-ponujemy na starcie Tak więc dopiero gdy rozsze-rzymy swoją kolekcję uświadomimy sobie że na wynik rywalizacji w Dust Tactics istotny wpływ

16

Styczeń 2012 mają nasze decyzje podjęte jeszcze przed pierwszą turą rozgrywki Przemyślany wyboacuter jednostek zależ-nie od celu scenariusza i jego scenerii może mieć nie-bagatelne znaczenie o ile rzecz jasna nasza kolekcja modeli jest odpowiednio duża A to wymaga wydat-koacutew

Kilka słoacutew o komponentach

Nie da się ukryć że zakup poprzedniej edycji gry był bardziej opłacalny Teraz wprawdzie mamy cenę nieco niższą nadal jednak musimy wydać ponad dwieście złotych Poprzednio do rąk dostawaliśmy wielkie solidne pudło pełne skarboacutew teraz zaś ze-staw podstawowy jest o wiele skromniejszy Samo pudełko z grą jest kiepskie zbyt delikatne (tak jak to miało do tej pory miejsce z opakowaniami dodatkoacutew do Dust Tactics) Na szczęście wewnątrz znajduje się plastikowa wypraska w miarę skutecznie chro-niąca komponenty bo samo pudełko jest bardzo po-datne na uszkodzenia

Kolekcja figurek jest mocno uszczuplona na tle po-przedniego wydania zaoszczędzono także na plan-szach ndash zamiast tekturowych modułoacutew mamy dwa dwustronne plakaty Rozgrywka na nich jest mniej komfortowa są także mniej uniwersalne (nadruko-wane budynki) Na szczęście nie pogorszyła się ja-kość figurek mamy tu nowe typy jednostek wyko-

nanych roacutewnie okazale jak modele ze wcześniej-szych tytułoacutew Zamiast średnich maszyn kroczą-cych dostajemy lekkie o znacznie niższym koszcie punktowym i sporej użyteczności na polu bitwy Tradycyjnie maszyna osi wygląda o wiele ładniej niż aliantoacutew Oddziały piechoty są bardziej zroacuteżnicowa-ne niż w pierwszej edycji za sprawą roacuteżnych pozio-moacutew opancerzenia i ciekawego repertuaru zdolności specjalnych Jest więc nieźle a byłoby bardzo do-brze gdybyśmy w tej cenie dostali trochę więcej

Kilka słoacutew o polskim wydaniu

Gra ukazała się po polsku nakładem wydawnictwa Galakta odpowiedzialnego także za wiele innych spolszczonych wydań gier Fantasy Flight Games W przypadku Dust Tactics mamy jednak do czynienia jedynie z częściową lokalizacją produktu Dostajemy więc po polsku pełną instrukcję i opis kampanii Most do zwycięstwa Karty jednostek i pudełko z grą są jednak identyczne z wersją angielską Taka czę-ściowa lokalizacja nie zawsze się sprawdza jednak w przypadku Dust Tactics trudno sobie wyobrazić lepsze rozwiązanie Solidnie przetłumaczone reguły przy opisie zdolności jednostek w nawiasach obok polskich nazw podają angielskie odpowiedniki Dzięki temu nie ma żadnych problemoacutew z rozsze-rzaniem zestawu o dodatkowe jednostki wykorzy-stanie dodatkoacutew czy rozgrywkę z posiadaczami ar-mii z wydań w innej wersji językowej Do jakości przekładu nie mam żadnych zastrzeżeń

Kilka słoacutew o kampanii

Kampania dołączona do pierwszej edycji gry prze-nosiła nas na mroźną Antarktydę gdzie toczyliśmy walki na skutej lodem powierzchni i w rozległych fa-brykach pod nią Most do zwycięstwa czyli zestaw scenariuszy w nowej edycji gry oferuje dość od-mienną scenerię południowej Anglii gdzie stoczymy

17

Rebel Timeszaciętą walkę o kontrolę nad niezwykle ważnym strategicznie mostem prowadzącym do Southamp-ton Zaproponowane potyczki są grywalne chociaż na tle wcześniejszych publikacji niczym nie zaskaku-ją Jedyne co może razić to dość monotonna sceneria (w kolejnych scenariuszach walczymy przed mo-stem na moście lub za mostem) Scenariuszy jest je-dynie sześć czyli o dwa mniej niż w przypadku każ-dej z trzech kampanii wydanych wcześniej Trady-cyjnie książeczka ze scenariuszami zawiera skrom-ną porcję informacji o świecie gry oraz opis wszyst-kich występujących w zestawie jednostek

Dla kogo jest ten zestaw

Jak napisałem w recenzji poacuteł roku temu Dust Tac-tics to fajna niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym klimatycznym uniwersum Wiele osoacuteb zraża przy pierwszym kontakcie niewiel-ki realizm rozgrywki oraz duża rola czynnika loso-wego Jednak za sprawą dużego zroacuteżnicowania jed-nostek i szerokiego wachlarza przypisanych im zdolności specjalnych gra wiele zyskuje przy bliż-szym poznaniu i potrafi wciągnąć na dobre

Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osoacuteb poszukujących tytułu ktoacutery na długo zapewni roz-grywkę po poniesieniu jednorazowego wydatku To gra z natury kolekcjonerska a więc adresowana do osoacuteb gotowych z czasem poszerzać swoją kolekcję jednostek o nowe modele Takim osobom gra może dostarczyć wielu niezapomnianych wrażeń zwłasz-cza jeśli trafia w ich gust zaproponowana tu alterna-tywna rzeczywistość 1947 roku W tym i tylko w tym przypadku jeżeli cena nas nie odstrasza po nowy zestaw warto sięgnąć niezależnie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu z serii Dust Tac-tics czy też jesteśmy posiadaczami pierwszej edycji gry W tym drugim przypadku dostaniemy w jed-nym pudełku zestaw ciekawych użytecznych (i nie-dostępnych poza starterem) modeli ktoacuterych zakup

wychodzi znacznie taniej niż podobna kolekcja jed-nostek nabywanych pojedynczo

1

18

Plusy

C Ciekawe klimatyczne uniwersum

C Prosta grywalna mechanika

C Świetne figurki

C Spoacutejne rozszerzone i uporządkowane reguły

C Solidne tłumaczenie

Minusy

D Duża losowość

D Mało realizmu

D Wysoka cena nowej edycji

D Brak w zestawie znacznikoacutew uszkodzeń i zużytej amunicji

D Kiepskie plansze-plakaty

D Kiepskie pudełko

Liczba graczy 2-4 Wiek 14+ Czas gry ok60 minut

Cena 26995 zł

Styczeń 2012

19

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 7: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Times

DampD Legend of Drizzt

Przygody w Podmroku

Legend of Drizzt to trzecia gra wydana w ramach cyklu DampD Adventure System Cooperative Game czyli kooperacyjnych gier przygodowych działających na wspoacutelnej mechanice nawiązują-cej do 4 edycji fabularnej Dunge-ons amp Dragons Poszczegoacutelne

produkty serii roacuteżnią się od siebie scenerią rozgry-wek występującymi w nich figurkami prezentujący-mi bohateroacutew i potwory oraz dostępnymi w każdym zestawie kartami opisującymi zdarzenia pułapki znaleziska statystyki przeciwnikoacutew i dostępne bo-

haterom moce Produkty te z założenia są ze sobą kompatybilne a ich elementy można ze sobą mie-szać celem urozmaicenia kolejnych rozgrywek Każ-da gra tej serii wprowadza także pewne nowe zasa-dy poszerzając repertuar dostępnych graczom opcji

Pierwszą grą cyklu był Castle Ravenloft wydana dwa lata temu i omoacutewiona przeze mnie w 38 nume-rze Rebel Timesa Wydaną poacuteł roku poacuteźniej Wrath of Ashardalon wzbogacono o szereg nowych ele-mentoacutew wyraźnie sugerując się opiniami graczy i najczęściej wskazywanymi w recenzjach słabymi stronami poprzedniczki Poroacutewnanie obydwu tytu-łoacutew opublikowaliśmy na łamach 44 numeru RT Le-gend of Drizzt trafiła na sklepowe poacutełki jesienią ubiegłego roku a więc zupełnie niedawno Wyda-wać by się mogło że trzecia gra w serii oparta na wspoacutelnej mechanice i dysponująca niemal bliźniaczą listą komponentoacutew nie może niczym zaskoczyć Tymczasem tytuł ten sprawił mi niespodziankę pod kilkoma względami czasami pozytywnie innym ra-zem mniej Jak wypada na tle poprzedniczek

Na wstępie zaznaczę że podobnie jak w przypadku tekstu opisującego Wrath of Ashardalon także w ni-niejszym artykule skupię się na roacuteżnicach w stosun-ku do wcześniejszych produktoacutew Nie będę się roz-pisywał na temat przebiegu rozgrywki i zastosowa-nych tu mechanicznych rozwiązań by nie powta-rzać tego o czym pisałem poprzednio Osoby ktoacutere nie miały styczności z grami z tego cyklu odsyłam więc w pierwszej kolejności do recenzji Castle Ra-venloft

Elementy gry

Jak przystało na grę z goacuternej poacutełki cenowej ilość i ja-kość komponentoacutew robi bardzo dobre wrażenie Duże solidne pudełko wewnątrz plastikowe prze-groacutedki kolekcja 40 ładnych plastikowych figurek dwudziestościenna kostka 200 kart oraz masa ele-mentoacutew z grubej tektury modułoacutew planszy kart bo-

8

Styczeń 2012 hateroacutew oraz rozmaitych żetonoacutew i znacznikoacutew Do tego dochodzą dwie książeczki licząca 16 stron in-strukcja i tej samej objętości opis scenariuszy Na tle poprzedniczek gra prezentuje się niemal identycz-nie Elementy wykonane zostały solidnie i estetycz-nie aczkolwiek szata graficzna niektoacuterych składni-koacutew zestawu przede wszystkim kart jest dość oszczędna niewiele ilustracji sporo tekstu czytel-nie praktycznie ale nie szczegoacutelnie efektownie Nie każdemu taka forma przypadnie do gustu Dokład-nie tak jak w CR i WoA Nie sposoacuteb jednak nie za-uważyć w Legend of Drizzt znaczącej poprawy sza-ty graficznej modułoacutew planszy ilustracji bohateroacutew oraz znacznikoacutew pułapek

Figurki tradycyjnie prezentują nieroacutewny poziom Największy model przedstawiający Balora wygląda znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina DoUrdena czy Shimmerglooma Szczegoacutelnie ta ostatnia w moim odczuciu jest najład-

niejszą figurką spośroacuted wszystkich zawartych w wy-danych do tej pory grach tej serii

Instrukcja napisana jest solidnie podobnie jak w WoA gdzie naniesiono sporo poprawek w stosunku do CR Ogoacutelnie jakość wydania gry nie budzi za-strzeżeń Adekwatnie do wysokiej ceny dostajemy bogaty solidnie i efektownie wykonany produkt

Reguły

CR chwilami raziła prostotą WoA wzbogaciła roz-grywki wprowadzając elementy kampanii nowe typy lokacji więcej typoacutew spotkań rozdzielenie po-mieszczeń zamkniętymi drzwiami i inne Wydawać by się mogło że Legend of Drizzt konsekwentnie będzie kontynuować ten rozwoacutej mechaniki gry Tymczasem zamiast garści nowości zaserwowano nam sporo uproszczeń w stosunku do WoA Ma to swoje dobre i złe strony Dobra jest z pewnością taka

9

Rebel Timesże Legend of Drizzt od strony mechanicznej jest naj-lepiej dopracowaną grą serii nie doświadczymy tu po raz kolejny lawiny niejednoznaczności przy opi-sach reguł na kartach do ktoacuterych należy się zastoso-wać Gorsze jest to że zrezygnowano tu z elemen-toacutew wprowadzonych w WoA ktoacutere były bardzo udane i pozytywnie wpływały na rozgrywkę

Wyraźnie starano się tu by mechaniki nie kompliko-wać w rezultacie powstała gra niewiele bardziej zło-żona niż CR a znacznie prostsza niż WoA czego niestety nie mogę uznać za atut Przykładowo w WoA pojawiły się nowe typy kart spotkań dzięki czemu niespodziewane zdarzenia podczas rozgryw-ki były mocno zroacuteżnicowane W Legend of Drizzt zachowano klątwy (Curse) ale już zrezygnowano z zagrożeń (Hazard) a także kart o stałym działaniu (Environment) ktoacutere występowały zaroacutewno w CR jak i WoA Nad brakiem tych ostatnich szczegoacutelnie ubolewam bardzo bowiem utrudniały rozgrywkę a nie ma chyba nic gorszego w grze kooperacyjnej niż niski poziom trudności W Legend of Drizzt rozcza-rowuje także brak nowych znacznikoacutew stanu ktoacutere uprzykrzają życie naszym bohaterom W CR mieli-śmy spowolnienie (Slowed) oraz unieruchomienie (Immobilized) W WoA naszych bohateroacutew dopadały dwa inne zatrucie (Poisoned) oraz oszołomienie (Da-zed) a więc po połączeniu zestawoacutew w grze wystę-powały już cztery Przy projektowaniu Legend of Drizzt najwyraźniej nowych pomysłoacutew zabrakło wybrano bowiem po jednym efekcie ze wcześniej-szych gier (Poisoned i Immobilized) nie wnosząc w tej dziedzinie zupełnie nic nowego

Scenariusze

Gra przenosi nas do Podmroku bezkresnego kom-pleksu jaskiń pod powierzchnią świata Zapomnia-nych Krain Szata graficzna planszy robi lepsze wra-żenie niż lochy w CR i WoA (jednocześnie zupełnie do nich nie pasując gdyby komuś przyszło do gło-wy wymieszać te elementy) dobre wrażenie robi

także zroacuteżnicowanie tych elementoacutew wyraźnie wy-dawca wziął sobie do serca zarzuty o przesadnej monotonii elementoacutew planszy szczegoacutelnie w CR Tytuł gry zdradza fabularne wątki jakich możemy spodziewać się w scenariuszach Gra stanowi bezpo-średnie nawiązanie do książek R A Salvatorea ktoacute-rych akcja toczy się w świecie Zapomnianych Krain a głoacutewnymi bohaterami są Drizzt DoUrden i jego kompani Właśnie bohaterowie tych powieści stano-wią postaci w ktoacutere przyjdzie nam się wcielić pod-czas rozgrywek Legend of Drizzt Roacutewnież fabuła opisanych w zestawie scenariuszy bezpośrednio na-wiązuje do wydarzeń z książek Z pewnością sprawi to że dla fanoacutew prozy Salvatorea i uniwersum Za-pomnianych Krain gra z będzie znacznie ciekawsza od wcześniejszych produktoacutew serii

Przyznam że nigdy szczegoacutelnym fanem Zapomnia-nych Krain ani tym bardziej Drizzta Bruenora i spoacutełki nie byłem więc fakt że właśnie oni stanowią grono występujących w grze bohateroacutew nie ma dla mnie najmniejszego znaczenia Niemniej sam zestaw scenariuszy robi dobre wrażenie Mamy tu trzyna-ście przygoacuted adresowanych do roacuteżnej liczby graczy (maksymalnie pięciu) Tylko jeden pierwszy scena-riusz przeznaczony jest do rozgrywki solo Z powo-du bezpośrednich nawiązań do wydarzeń z powie-ści Salvatorea przy każdym ze scenariuszy podane są sugerowane imiona bohateroacutew ktoacuterzy powinni w danej przygodzie brać udział W CR oraz WoA nie było czegoś takiego a to czy zechcemy wziąć te su-gestie pod uwagę jest oczywiście sprawą otwartą Zdecydowanie bardziej istotną a przede wszystkim pozytywną nowością jest możliwość stoczenia nie-kooperacyjnej rozgrywki Niektoacutere scenariusze dają graczom możliwość odpoczynku od wspoacutelnego sta-wiania czoła wyzwaniom na rzecz zdrowej rywaliza-cji To bardzo sympatyczna odmiana chociaż od razu warto zaznaczyć że w żadnym przypadku for-mą rywalizacji nie jest bezpośrednia walka graczy między sobą Mamy tu albo podział na dwie grupy z ktoacuterych każda dąży do pewnego celu (możliwa jest porażka obu jak roacutewnież zwycięstwo obu) znalazło się także miejsce na scenariusz będący radosnym

10

Styczeń 2012 wygrzewem na punkty W skroacutecie rzecz ujmując każdy z bohateroacutew działa w nim na własną rękę a wygrywa ten ktoacutery utłucze najwięcej potworoacutew Roacuteżne tryby rozgrywki to skuteczny ratunek przed monotonią ktoacutera z czasem wkrada się do gier tego typu Pomysł prosty ale działa fajnie i niewątpliwie czymś wyroacuteżnia Legend of Drizzt od poprzedni-czek

Bohaterowie i potwory

Gra oferuje nam aż ośmiu bohateroacutew roacuteżnych klas co pozytywnie wyroacuteżnia ją na tle poprzednich tytu-łoacutew w ktoacuterych do dyspozycji mieliśmy jedynie pięć klas Mamy tu przedstawicieli ras ktoacutere pojawiały się wcześniej (ludzie i krasnoludy) oraz nowych (drowy i niziołki) Podobnie jest z klasami niektoacutere pojawiają się już po raz trzeci inne po raz drugi są i takie ktoacuterych nie było we wcześniejszych grach Za-brakło tym razem typowego maga ktoacutery wspierałby ekipę miotając rozmaite zaklęcia Co ważne i pozy-tywne moce dostępne każdej z klas są niepowtarzal-ne zupełnie inny zestaw mocy miał wojownik w CR inny w WoA a jeszcze inny w LoD Jeżeli więc zechce-my połączyć dwa lub trzy zestawy na etapie tworze-nia bohatera liczba dostępnych opcji znacząco wzrośnie Zaproponowane tu moce robią dobre wrażenie są zroacuteżni-cowane i cieka-we kilka zaś zaskoczyło mnie bar-

dzo pozytywnie w kontekście poroacutewnań z CR i WoA

W gronie zaproponowanych w LoD potworoacutew nie ma szczegoacutelnych niespodzianek czy wyjątkowo po-mysłowych reguł mamy jednak zroacuteżnicowanie na poziomie poprzedniczek jest więc dość ciekawie Podczas podroacuteży po Podmroku będziemy nękani atakami między innymi goblinoacutew (w roacuteżnych wa-riantach uzbrojenia tak jak było z orkami w WoA) niezliczonych pająkoacutew ktoacuterych ukąszenia serwują nam zatrucie oraz trolli ktoacutere są wyjątkowo niewy-godnymi przeciwnikami (mają aż 4 HP i z łatwością regenerują odniesione obrażenia) Grono pospoli-tych bestii tradycyjnie uzupełnia kilka czarnych cha-rakteroacutew przypisanych do poszczegoacutelnych scenariu-szy Tutaj oczywiście jest miejsce wyłącznie dla wy-magających przeciwnikoacutew a wśroacuted nich znaleźli się także Artemis i Jarlaxle ktoacuterzy mają w grze rolę po-dwoacutejną (w niektoacuterych scenariuszach są sterowanym przez grę przeciwnikami w innych bohaterami w ktoacuterych można się wcielić)

Czy kupić i ktoacuterą kupić

Castle Ravenloft jako pierwsza gra cyklu pozostaje propozycją najprostszą i najmniej dopracowaną a je-dyne co ją wyroacuteżnia na tle pozostałych gier cyklu to specyficzny klimat ponurych lochoacutew zamczyska wypełnionych ożywieńcami wykonującymi rozkazy

swego wampirycznego pana Wrath of Asharda-lon to propozycja najbardziej rozbu-

dowana zawie-rająca sporo dodatkowych

reguł i dająca możliwość toczenia prostych

rozgrywek

11

Rebel Timeskampanijnych Legend of Drizzt pod tym względem stanowi krok wstecz bowiem zastosowano tu sporo uproszczeń Rekompensują to jednak spoacutejne reguły możliwość toczenia zaroacutewno rozgrywek kooperacyj-nych jak i rywalizacyjnych jak roacutewnież nieco lepsza szata graficzna produktu Dla fanoacutew świata Zapo-mnianych Krain tematyka gry jest oczywiście dodat-kowym mocnym atutem

Osoby rozważające łączenie roacuteżnych zestawoacutew z pewnością rozczaruje fakt że w Legend of Drizzt po raz kolejny temat ten przemilczano (nie licząc suche-go stwierdzenia że można to robić) Przy mieszaniu komponentoacutew atutem Legend of Drizzt jest duży zestaw bohateroacutew i dostępnych im mocy wadą zaś brak nowych znacznikoacutew stanu Poza tym gra jest bardzo podobna dla poprzedniczek a więc posiada w zasadzie wszystkie ich wady (prostota losowość nie za wiele taktyki) i atuty (prostota szybka gry-walna mechanika efektowne wydanie)

Gdybym miał zdecydować się na zakup tylko jednej gry spośroacuted wydanych do tej pory w tym cyklu po chwili zawahania prawdopodobnie sięgnąłbym jed-nak po Wrath of Ashardalon Wybranie dwoacutech spo-śroacuted trzech sprawiłoby mi problem (pod niektoacuterymi względami ciekawiej jest połączyć WoA i CR niż LoD z ktoacuterąkolwiek) Jeśli ktoś czuje się fanem serii zbierał będzie wszystkie gry wydane w jej ramach Pozostałym zainteresowanym do szczęścia zaś wy-starczy jeden z wymienionych tytułoacutew ndash ten ktoacuterego atuty są dla grających najbardziej istotne

1

12

Plusy

C Prosta mechanika

C Ładne wydanie

C Poprawiona szata graficzna

C Duży postęp w poprawie nieprecyzyjnych reguł

C Odmiana w postaci niekooperacyjnych scenariuszy

C Większa niż zwykle liczba bohateroacutew i dostępnych im mocy

Minusy

D Prosta mechanika

D Niewykorzystane rozszerzenia reguł z Wrath of Ashardalon

D Brak nowych znacznikoacutew stanu

D Przemilczany temat łączenia z innymi grami serii

Liczba graczy 1-5 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 21995zł

Styczeń 2012

Zakazana Wyspa

Wyspa pełna skarboacutew

Gry kooperacyjne to niezwykle interesująca oraz dynamicznie rozwijająca się gałąź gier plan-szowych i karcianych Ich siła po-lega na tym że wymuszają na uczestnikach zabawy konsulto-wanie wszelkich posunięć ponie-

waż mechanizmy gry zazwyczaj nie wybaczają na-wet najdrobniejszych pomyłek Niejednokrotnie za-pewnia to o wiele więcej interakcji niż w dowolnej innej grze planszowej opartej na rywalizacji Nie ina-czej jest w przypadku Zakazanej Wyspy ktoacutera po-mimo prostych zasad i kroacutetkiego czasu rozgrywki stawia grających przed dużą ilością trudnych wybo-roacutew

Historia opowiedziana w Zakazanej Wyspie jest jak to w planszoacutewkach coraz częściej bywa jedynie pre-tekstem do rozpoczęcia zabawy Ot grupa śmiałkoacutew ląduje na legendarnej wyspie ludu Archean ktoacutery potrafił kontrolować żywioły Ziemi Oczywiście po-trzebował do tego czterech artefaktoacutew Kryształu Ognia Posążka Wiatru Kielicha Oceanu i Kamienia Ziemi Nie zdziwi roacutewnież nikogo zapewne fakt że Archeanie umieścili to wszystko na Zakazanej Wy-spie aby nie wpadło w niepowołane ręce Oczywi-ście wyspa ta na kształt najlepszej Sztucznej Inteli-gencji miała zatonąć gdy przypłynie na nią ktoś kto chciałby przywłaszczyć sobie artefakty Impe-rium upadło czas poszedł do przodu i nagle na wy-spę trafili śmiałkowie kontrolowani przez graczyhellip Umoacutewmy się że poszukiwanie jakiegoś głębszego sensu w tej historyjce jest pozbawione sensu Jest wyspa są śmiałkowie wyspa tonie trzeba znaleźć cztery artefakty zanim poacutejdzie ona na dno ndash i to wszystko

13

Rebel TimesJuż na samym początku rozgrywki czeka na nas miłe zaskoczenie Plansza układana jest losowo z dwudziestu czterech poacutel wyspy co gwarantuje że za każdym razem gra będzie wyglądała zupełnie ina-czej Dodatkowo gracze losują swoje role spośroacuted sześciu Kart Śmiałkoacutew co przekłada się na roacuteżne za-sady specjalne ktoacuterymi będą dysponowali w trakcie rozgrywki Jakby tego było mało otrzymujemy ska-lowalny stopień trudności Coacuteż to wszystko ozna-cza W skroacutecie ndash ogromną regrywalność W tej grze naprawdę trudno trafić na dwa podobne do siebie układy co przekłada się oczywiście na to że nie spo-soacuteb się nią zbyt szybko znudzić Duże znaczenie mają tutaj wybierane losowo Karty Śmiałkoacutew nie-ktoacutere kombinacje roacutel ułatwiają bowiem rozgrywkę w o wiele większym stopniu niż inne jednak nigdy nie dochodzi do sytuacji w ktoacuterej gracze otrzymają ja-kieś całkowicie niegrywalne ich połączenie

Zdobycie każdego z czterech skarboacutew wiążę się ze zdobyciem czterech odpowiadających mu Kart Skar-boacutew z talii Kart Skarboacutew (znajduje się w niej po pięć kart z symbolem każdego z artefaktoacutew) i dotarcie na określone pole planszy na ktoacuterym można dokonać wymiany Mechanizm rozgrywki jest bardzo prosty Tura każdego z graczy składa się z trzech faz Pod-czas pierwszej z nich gracz może wykonać do trzech akcji może poruszyć się na sąsiednie pole wyspy (nie może poruszać się na skos chyba że posiada rolę Odkrywcy) może umocnić pole wyspy tzn zli-

kwidować jego status podtopienia (o tym za chwilę) może przekazać Kartę Skarbu dowolnemu innemu graczowi ktoacuterego pionek znajduje się na tym sa-mym polu (chyba że gra Posłańcem wtedy pionki mogą znajdować się na dowolnych polach) ndash jest to niezwykle istotna akcja ponieważ gracze mogą po-siadać tylko po pięć kart resztę zaś muszą odrzucić więc odpowiednie ich przekazywanie stanowi klucz do odniesienia zwycięstwa wreszcie gracz może zdobyć dany skarb czyli wymienić cztery Karty Skarbu w odpowiednim miejscu na planszyDrugą fazą tury gracza jest dobranie dwoacutech Kart Skarboacutew Oproacutecz symboli poszczegoacutelnych skarboacutew w talii Kart Skarboacutew znajdują się jeszcze Karty Akcji Specjalnych oraz o wiele istotniejsze karty bdquoWzbiera Wodardquo Te drugie zwiększają stopień trudności roz-grywki poprzez zwiększenie liczby dobieranych Kart Zalania oraz przetasowanie ich talii ze stosem kart odrzuconych Prowadzi nas to do trzeciej fazy tury w ktoacuterej dobierana jest określona liczba Kart Zalania odpowiadająca aktualnej wartości znaczni-ka Poziomu Wody Ogoacutelna zasada jest prosta ndash im wyższy stopień trudności rozgrywki oraz większa liczba wyciągniętych kart bdquoWzbiera Wodardquo tym więcej kart dociągamy w tej fazie (maksymalnie pięć)

Każda dobrana Karta Zalania posiada symbol jedne-go z poacutel tworzących planszę Gdy dociągniemy ją po raz pierwszy dane pole ulega podtopieniu (prze-wracamy je na drugą stronę) jeżeli zaś dociągniemy tę samą kartę po raz drugi ndash a pole jest nadal podto-pione ndash zostaje ono wyeliminowane z gry Z tego po-wodu umacnianie podtopionych poacutel planszy jest niemalże kluczową akcją dla odniesienia końcowego zwycięstwa Przegrać możemy bowiem tak napraw-dę praktycznie tylko przez usunięcie z gry poacutel plan-szy z ktoacuterych możemy uzyskać skarby lub przez usunięcie pola bdquoPrzystani Głupcoacutewrdquo do ktoacuterego wszyscy gracze muszą dotrzeć po odnalezieniu wszystkich czterech skarboacutew Rozgrywkę można przegrać jeszcze w momencie w ktoacuterym wskaźnik Poziomu Wody dojdzie do symbolu czaszki ale taka

14

Styczeń 2012 sytuacja ma miejsce w zasadzie tylko w przypadku rozgrywki na najwyższym poziomie trudnościNajwiększą zaletą Zakazanej Wyspy jest dynamicz-ny charakter rozgrywki Od pierwszej tury gracze mają poczucie wyścigu z czasem Kolejne pola ule-gają zalaniu część z nich usuwana jest z gry Poziom Wody ciągle się podnosi a trzy akcje na gracza to stanowczo zbyt mało aby wszystko przebiegało jak należy Bardzo szybko ujawnia się element interak-cyjny rozgrywki Kolejne posunięcia należy bowiem dokładnie uzgodnić z innymi graczami odpowied-nio podzielić się zadaniami i zmaksymalizować ko-rzyści płynące z wylosowanych Kart Śmiałkoacutew Za-kazana Wyspa nie jest jednak grą w ktoacuterej odpo-wiedni plan zapewni stuprocentowe zwycięstwo Niejednokrotnie gracze muszą wybierać spośroacuted dwoacutech lub trzech alternatywnych rozwiązań ndash szczegoacutelnie w przypadku umacniania poacutel ponieważ czasami nie sposoacuteb określić jakie kolejne Karty Zala-nia przyjdzie im w danej turze wylosować Nie jest to jednak wadą ale ogromna zaletą tej gry zawsze bowiem pozostaje element niepewności ktoacutery do-datkowo podkręca emocjonującą atmosferę panującą przy stole

Nie sposoacuteb roacutewnież nie podziwiać wspaniałego wy-konania Zakazanej Wyspy Ta gra cieszy nie tylko umysł ale roacutewnież i zmysły Poczynając od solidne-go blaszanego pudełka zaopatrzonego w sensow-nie wykonaną wypraskę na figurkach skarboacutew koń-cząc Wydaję mi się że karty mogłyby być nieco

grubsze ale i tak są bardzo wytrzymałe Jak zawsze jednak zakup koszulek ochronnych nie zaszkodzi i pozwoli uniknąć wszelkich przypadkowych uszko-dzeń

Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna ktoacutera zadowoli każdego fana tego gatunku Jej głoacutewnymi zaletami są regrywalność emocjonująca atmosfera rozgrywki oraz duża liczba decyzji ktoacutere gracze muszą podejmować podczas każdej kolejnej tury Przy tej grze nie sposoacuteb się nudzić a wraz z naby-waniem doświadczenia można skalować jej poziom trudności ktoacutery potrafi być naprawdę morderczy

1

15

Plusy

C Ogromna regrywalność

C Emocjonująca atmosfera rozgrywki

C Wysoki stopień interakcji

Minusy

D Słaba fabuła

C Karty mogłyby być nieco grubsze

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok30 minut Cena 8995zł

Rebel Times

Dust Tactics edycja 2 poprawiona

Z Antarktydy do Southampton

W 47 numerze Rebel Timesa mieliście możliwość przeczytać obszerną recenzję pierwszej edy-cji gry Dust Tactics W chwili gdy powstawał tamten tekst pierwsza wersja gry wciąż była jeszcze dostępna na rynku a wielkimi krokami zbliżała się

premiera poprawionej drugiej edycji Z tego wzglę-du już woacutewczas przedstawiłem najważniejsze roacuteżni-ce między obydwoma zestawami opierając się na przedpremierowo opublikowanych materiałach do-tyczących nowej wersji gry Dzisiaj zaś niedługo po

premierze 2 edycji w ramach uzupełnienia pragnę napisać o tym jak prezentuje się nowy zestaw kto powinien po niego sięgnąć a kto z czystym sumie-niem może sobie jego zakup odpuścić

Kilka słoacutew o regułach

Zgodnie z zapowiedziami nowa edycja gry od stro-ny mechanicznej praktycznie niczym nie roacuteżni się od poprzedniczki Mamy tu te same zasady i możliwość toczenia rozgrywek tymi samymi modelami z tą tyl-ko roacuteżnicą że w podstawowych regułach 2 edycji od razu zawarto elementy ktoacutere w pierwotnej wersji wprowadzały dopiero dodatki Operation Cyclone i Operation SeeLoumlwe Zasady mamy więc zebrane w jednym miejscu a więc zaprezentowane w bardziej uporządkowany sposoacuteb

Warto zaznaczyć że nabywcy podstawowego zesta-wu nowej edycji nie będą się mogli cieszyć w pełni zaprezentowanymi w niej zasadami poacuteki nie rozsze-rzą kolekcji swych modeli o dodatkowe jednostki Podstawowy zestaw należy więc traktować jako starter ktoacutery pozwala poznać założenia systemu lecz gra w pełni rozwinie skrzydła dopiero z czasem gdy zdecydujemy się ponieść kolejne koszty Oczy-wiście nie jest konieczne nabycie wszystkiego z bo-gatej oferty dostępnych modeli ale rozgrywki wy-łącznie z użyciem figurek z podstawowego zestawu mocno uszczuplają repertuar dostępnych opcji Na przykład ciekawe elementy taktyki wprowadzają grupy dowodzenia oraz jednostki artyleryjskie ktoacute-re trzeba nabyć osobno

Inna sprawa to limity punktowe scenariuszy na podstawie ktoacuterych dobieramy jednostki ktoacutere we-zmą udział w rozgrywce Zawarte w zestawie scena-riusze limity ustawione mają w taki sposoacuteb by ko-nieczne było użycie wszystkich modeli jakimi dys-ponujemy na starcie Tak więc dopiero gdy rozsze-rzymy swoją kolekcję uświadomimy sobie że na wynik rywalizacji w Dust Tactics istotny wpływ

16

Styczeń 2012 mają nasze decyzje podjęte jeszcze przed pierwszą turą rozgrywki Przemyślany wyboacuter jednostek zależ-nie od celu scenariusza i jego scenerii może mieć nie-bagatelne znaczenie o ile rzecz jasna nasza kolekcja modeli jest odpowiednio duża A to wymaga wydat-koacutew

Kilka słoacutew o komponentach

Nie da się ukryć że zakup poprzedniej edycji gry był bardziej opłacalny Teraz wprawdzie mamy cenę nieco niższą nadal jednak musimy wydać ponad dwieście złotych Poprzednio do rąk dostawaliśmy wielkie solidne pudło pełne skarboacutew teraz zaś ze-staw podstawowy jest o wiele skromniejszy Samo pudełko z grą jest kiepskie zbyt delikatne (tak jak to miało do tej pory miejsce z opakowaniami dodatkoacutew do Dust Tactics) Na szczęście wewnątrz znajduje się plastikowa wypraska w miarę skutecznie chro-niąca komponenty bo samo pudełko jest bardzo po-datne na uszkodzenia

Kolekcja figurek jest mocno uszczuplona na tle po-przedniego wydania zaoszczędzono także na plan-szach ndash zamiast tekturowych modułoacutew mamy dwa dwustronne plakaty Rozgrywka na nich jest mniej komfortowa są także mniej uniwersalne (nadruko-wane budynki) Na szczęście nie pogorszyła się ja-kość figurek mamy tu nowe typy jednostek wyko-

nanych roacutewnie okazale jak modele ze wcześniej-szych tytułoacutew Zamiast średnich maszyn kroczą-cych dostajemy lekkie o znacznie niższym koszcie punktowym i sporej użyteczności na polu bitwy Tradycyjnie maszyna osi wygląda o wiele ładniej niż aliantoacutew Oddziały piechoty są bardziej zroacuteżnicowa-ne niż w pierwszej edycji za sprawą roacuteżnych pozio-moacutew opancerzenia i ciekawego repertuaru zdolności specjalnych Jest więc nieźle a byłoby bardzo do-brze gdybyśmy w tej cenie dostali trochę więcej

Kilka słoacutew o polskim wydaniu

Gra ukazała się po polsku nakładem wydawnictwa Galakta odpowiedzialnego także za wiele innych spolszczonych wydań gier Fantasy Flight Games W przypadku Dust Tactics mamy jednak do czynienia jedynie z częściową lokalizacją produktu Dostajemy więc po polsku pełną instrukcję i opis kampanii Most do zwycięstwa Karty jednostek i pudełko z grą są jednak identyczne z wersją angielską Taka czę-ściowa lokalizacja nie zawsze się sprawdza jednak w przypadku Dust Tactics trudno sobie wyobrazić lepsze rozwiązanie Solidnie przetłumaczone reguły przy opisie zdolności jednostek w nawiasach obok polskich nazw podają angielskie odpowiedniki Dzięki temu nie ma żadnych problemoacutew z rozsze-rzaniem zestawu o dodatkowe jednostki wykorzy-stanie dodatkoacutew czy rozgrywkę z posiadaczami ar-mii z wydań w innej wersji językowej Do jakości przekładu nie mam żadnych zastrzeżeń

Kilka słoacutew o kampanii

Kampania dołączona do pierwszej edycji gry prze-nosiła nas na mroźną Antarktydę gdzie toczyliśmy walki na skutej lodem powierzchni i w rozległych fa-brykach pod nią Most do zwycięstwa czyli zestaw scenariuszy w nowej edycji gry oferuje dość od-mienną scenerię południowej Anglii gdzie stoczymy

17

Rebel Timeszaciętą walkę o kontrolę nad niezwykle ważnym strategicznie mostem prowadzącym do Southamp-ton Zaproponowane potyczki są grywalne chociaż na tle wcześniejszych publikacji niczym nie zaskaku-ją Jedyne co może razić to dość monotonna sceneria (w kolejnych scenariuszach walczymy przed mo-stem na moście lub za mostem) Scenariuszy jest je-dynie sześć czyli o dwa mniej niż w przypadku każ-dej z trzech kampanii wydanych wcześniej Trady-cyjnie książeczka ze scenariuszami zawiera skrom-ną porcję informacji o świecie gry oraz opis wszyst-kich występujących w zestawie jednostek

Dla kogo jest ten zestaw

Jak napisałem w recenzji poacuteł roku temu Dust Tac-tics to fajna niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym klimatycznym uniwersum Wiele osoacuteb zraża przy pierwszym kontakcie niewiel-ki realizm rozgrywki oraz duża rola czynnika loso-wego Jednak za sprawą dużego zroacuteżnicowania jed-nostek i szerokiego wachlarza przypisanych im zdolności specjalnych gra wiele zyskuje przy bliż-szym poznaniu i potrafi wciągnąć na dobre

Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osoacuteb poszukujących tytułu ktoacutery na długo zapewni roz-grywkę po poniesieniu jednorazowego wydatku To gra z natury kolekcjonerska a więc adresowana do osoacuteb gotowych z czasem poszerzać swoją kolekcję jednostek o nowe modele Takim osobom gra może dostarczyć wielu niezapomnianych wrażeń zwłasz-cza jeśli trafia w ich gust zaproponowana tu alterna-tywna rzeczywistość 1947 roku W tym i tylko w tym przypadku jeżeli cena nas nie odstrasza po nowy zestaw warto sięgnąć niezależnie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu z serii Dust Tac-tics czy też jesteśmy posiadaczami pierwszej edycji gry W tym drugim przypadku dostaniemy w jed-nym pudełku zestaw ciekawych użytecznych (i nie-dostępnych poza starterem) modeli ktoacuterych zakup

wychodzi znacznie taniej niż podobna kolekcja jed-nostek nabywanych pojedynczo

1

18

Plusy

C Ciekawe klimatyczne uniwersum

C Prosta grywalna mechanika

C Świetne figurki

C Spoacutejne rozszerzone i uporządkowane reguły

C Solidne tłumaczenie

Minusy

D Duża losowość

D Mało realizmu

D Wysoka cena nowej edycji

D Brak w zestawie znacznikoacutew uszkodzeń i zużytej amunicji

D Kiepskie plansze-plakaty

D Kiepskie pudełko

Liczba graczy 2-4 Wiek 14+ Czas gry ok60 minut

Cena 26995 zł

Styczeń 2012

19

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 8: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012 hateroacutew oraz rozmaitych żetonoacutew i znacznikoacutew Do tego dochodzą dwie książeczki licząca 16 stron in-strukcja i tej samej objętości opis scenariuszy Na tle poprzedniczek gra prezentuje się niemal identycz-nie Elementy wykonane zostały solidnie i estetycz-nie aczkolwiek szata graficzna niektoacuterych składni-koacutew zestawu przede wszystkim kart jest dość oszczędna niewiele ilustracji sporo tekstu czytel-nie praktycznie ale nie szczegoacutelnie efektownie Nie każdemu taka forma przypadnie do gustu Dokład-nie tak jak w CR i WoA Nie sposoacuteb jednak nie za-uważyć w Legend of Drizzt znaczącej poprawy sza-ty graficznej modułoacutew planszy ilustracji bohateroacutew oraz znacznikoacutew pułapek

Figurki tradycyjnie prezentują nieroacutewny poziom Największy model przedstawiający Balora wygląda znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina DoUrdena czy Shimmerglooma Szczegoacutelnie ta ostatnia w moim odczuciu jest najład-

niejszą figurką spośroacuted wszystkich zawartych w wy-danych do tej pory grach tej serii

Instrukcja napisana jest solidnie podobnie jak w WoA gdzie naniesiono sporo poprawek w stosunku do CR Ogoacutelnie jakość wydania gry nie budzi za-strzeżeń Adekwatnie do wysokiej ceny dostajemy bogaty solidnie i efektownie wykonany produkt

Reguły

CR chwilami raziła prostotą WoA wzbogaciła roz-grywki wprowadzając elementy kampanii nowe typy lokacji więcej typoacutew spotkań rozdzielenie po-mieszczeń zamkniętymi drzwiami i inne Wydawać by się mogło że Legend of Drizzt konsekwentnie będzie kontynuować ten rozwoacutej mechaniki gry Tymczasem zamiast garści nowości zaserwowano nam sporo uproszczeń w stosunku do WoA Ma to swoje dobre i złe strony Dobra jest z pewnością taka

9

Rebel Timesże Legend of Drizzt od strony mechanicznej jest naj-lepiej dopracowaną grą serii nie doświadczymy tu po raz kolejny lawiny niejednoznaczności przy opi-sach reguł na kartach do ktoacuterych należy się zastoso-wać Gorsze jest to że zrezygnowano tu z elemen-toacutew wprowadzonych w WoA ktoacutere były bardzo udane i pozytywnie wpływały na rozgrywkę

Wyraźnie starano się tu by mechaniki nie kompliko-wać w rezultacie powstała gra niewiele bardziej zło-żona niż CR a znacznie prostsza niż WoA czego niestety nie mogę uznać za atut Przykładowo w WoA pojawiły się nowe typy kart spotkań dzięki czemu niespodziewane zdarzenia podczas rozgryw-ki były mocno zroacuteżnicowane W Legend of Drizzt zachowano klątwy (Curse) ale już zrezygnowano z zagrożeń (Hazard) a także kart o stałym działaniu (Environment) ktoacutere występowały zaroacutewno w CR jak i WoA Nad brakiem tych ostatnich szczegoacutelnie ubolewam bardzo bowiem utrudniały rozgrywkę a nie ma chyba nic gorszego w grze kooperacyjnej niż niski poziom trudności W Legend of Drizzt rozcza-rowuje także brak nowych znacznikoacutew stanu ktoacutere uprzykrzają życie naszym bohaterom W CR mieli-śmy spowolnienie (Slowed) oraz unieruchomienie (Immobilized) W WoA naszych bohateroacutew dopadały dwa inne zatrucie (Poisoned) oraz oszołomienie (Da-zed) a więc po połączeniu zestawoacutew w grze wystę-powały już cztery Przy projektowaniu Legend of Drizzt najwyraźniej nowych pomysłoacutew zabrakło wybrano bowiem po jednym efekcie ze wcześniej-szych gier (Poisoned i Immobilized) nie wnosząc w tej dziedzinie zupełnie nic nowego

Scenariusze

Gra przenosi nas do Podmroku bezkresnego kom-pleksu jaskiń pod powierzchnią świata Zapomnia-nych Krain Szata graficzna planszy robi lepsze wra-żenie niż lochy w CR i WoA (jednocześnie zupełnie do nich nie pasując gdyby komuś przyszło do gło-wy wymieszać te elementy) dobre wrażenie robi

także zroacuteżnicowanie tych elementoacutew wyraźnie wy-dawca wziął sobie do serca zarzuty o przesadnej monotonii elementoacutew planszy szczegoacutelnie w CR Tytuł gry zdradza fabularne wątki jakich możemy spodziewać się w scenariuszach Gra stanowi bezpo-średnie nawiązanie do książek R A Salvatorea ktoacute-rych akcja toczy się w świecie Zapomnianych Krain a głoacutewnymi bohaterami są Drizzt DoUrden i jego kompani Właśnie bohaterowie tych powieści stano-wią postaci w ktoacutere przyjdzie nam się wcielić pod-czas rozgrywek Legend of Drizzt Roacutewnież fabuła opisanych w zestawie scenariuszy bezpośrednio na-wiązuje do wydarzeń z książek Z pewnością sprawi to że dla fanoacutew prozy Salvatorea i uniwersum Za-pomnianych Krain gra z będzie znacznie ciekawsza od wcześniejszych produktoacutew serii

Przyznam że nigdy szczegoacutelnym fanem Zapomnia-nych Krain ani tym bardziej Drizzta Bruenora i spoacutełki nie byłem więc fakt że właśnie oni stanowią grono występujących w grze bohateroacutew nie ma dla mnie najmniejszego znaczenia Niemniej sam zestaw scenariuszy robi dobre wrażenie Mamy tu trzyna-ście przygoacuted adresowanych do roacuteżnej liczby graczy (maksymalnie pięciu) Tylko jeden pierwszy scena-riusz przeznaczony jest do rozgrywki solo Z powo-du bezpośrednich nawiązań do wydarzeń z powie-ści Salvatorea przy każdym ze scenariuszy podane są sugerowane imiona bohateroacutew ktoacuterzy powinni w danej przygodzie brać udział W CR oraz WoA nie było czegoś takiego a to czy zechcemy wziąć te su-gestie pod uwagę jest oczywiście sprawą otwartą Zdecydowanie bardziej istotną a przede wszystkim pozytywną nowością jest możliwość stoczenia nie-kooperacyjnej rozgrywki Niektoacutere scenariusze dają graczom możliwość odpoczynku od wspoacutelnego sta-wiania czoła wyzwaniom na rzecz zdrowej rywaliza-cji To bardzo sympatyczna odmiana chociaż od razu warto zaznaczyć że w żadnym przypadku for-mą rywalizacji nie jest bezpośrednia walka graczy między sobą Mamy tu albo podział na dwie grupy z ktoacuterych każda dąży do pewnego celu (możliwa jest porażka obu jak roacutewnież zwycięstwo obu) znalazło się także miejsce na scenariusz będący radosnym

10

Styczeń 2012 wygrzewem na punkty W skroacutecie rzecz ujmując każdy z bohateroacutew działa w nim na własną rękę a wygrywa ten ktoacutery utłucze najwięcej potworoacutew Roacuteżne tryby rozgrywki to skuteczny ratunek przed monotonią ktoacutera z czasem wkrada się do gier tego typu Pomysł prosty ale działa fajnie i niewątpliwie czymś wyroacuteżnia Legend of Drizzt od poprzedni-czek

Bohaterowie i potwory

Gra oferuje nam aż ośmiu bohateroacutew roacuteżnych klas co pozytywnie wyroacuteżnia ją na tle poprzednich tytu-łoacutew w ktoacuterych do dyspozycji mieliśmy jedynie pięć klas Mamy tu przedstawicieli ras ktoacutere pojawiały się wcześniej (ludzie i krasnoludy) oraz nowych (drowy i niziołki) Podobnie jest z klasami niektoacutere pojawiają się już po raz trzeci inne po raz drugi są i takie ktoacuterych nie było we wcześniejszych grach Za-brakło tym razem typowego maga ktoacutery wspierałby ekipę miotając rozmaite zaklęcia Co ważne i pozy-tywne moce dostępne każdej z klas są niepowtarzal-ne zupełnie inny zestaw mocy miał wojownik w CR inny w WoA a jeszcze inny w LoD Jeżeli więc zechce-my połączyć dwa lub trzy zestawy na etapie tworze-nia bohatera liczba dostępnych opcji znacząco wzrośnie Zaproponowane tu moce robią dobre wrażenie są zroacuteżni-cowane i cieka-we kilka zaś zaskoczyło mnie bar-

dzo pozytywnie w kontekście poroacutewnań z CR i WoA

W gronie zaproponowanych w LoD potworoacutew nie ma szczegoacutelnych niespodzianek czy wyjątkowo po-mysłowych reguł mamy jednak zroacuteżnicowanie na poziomie poprzedniczek jest więc dość ciekawie Podczas podroacuteży po Podmroku będziemy nękani atakami między innymi goblinoacutew (w roacuteżnych wa-riantach uzbrojenia tak jak było z orkami w WoA) niezliczonych pająkoacutew ktoacuterych ukąszenia serwują nam zatrucie oraz trolli ktoacutere są wyjątkowo niewy-godnymi przeciwnikami (mają aż 4 HP i z łatwością regenerują odniesione obrażenia) Grono pospoli-tych bestii tradycyjnie uzupełnia kilka czarnych cha-rakteroacutew przypisanych do poszczegoacutelnych scenariu-szy Tutaj oczywiście jest miejsce wyłącznie dla wy-magających przeciwnikoacutew a wśroacuted nich znaleźli się także Artemis i Jarlaxle ktoacuterzy mają w grze rolę po-dwoacutejną (w niektoacuterych scenariuszach są sterowanym przez grę przeciwnikami w innych bohaterami w ktoacuterych można się wcielić)

Czy kupić i ktoacuterą kupić

Castle Ravenloft jako pierwsza gra cyklu pozostaje propozycją najprostszą i najmniej dopracowaną a je-dyne co ją wyroacuteżnia na tle pozostałych gier cyklu to specyficzny klimat ponurych lochoacutew zamczyska wypełnionych ożywieńcami wykonującymi rozkazy

swego wampirycznego pana Wrath of Asharda-lon to propozycja najbardziej rozbu-

dowana zawie-rająca sporo dodatkowych

reguł i dająca możliwość toczenia prostych

rozgrywek

11

Rebel Timeskampanijnych Legend of Drizzt pod tym względem stanowi krok wstecz bowiem zastosowano tu sporo uproszczeń Rekompensują to jednak spoacutejne reguły możliwość toczenia zaroacutewno rozgrywek kooperacyj-nych jak i rywalizacyjnych jak roacutewnież nieco lepsza szata graficzna produktu Dla fanoacutew świata Zapo-mnianych Krain tematyka gry jest oczywiście dodat-kowym mocnym atutem

Osoby rozważające łączenie roacuteżnych zestawoacutew z pewnością rozczaruje fakt że w Legend of Drizzt po raz kolejny temat ten przemilczano (nie licząc suche-go stwierdzenia że można to robić) Przy mieszaniu komponentoacutew atutem Legend of Drizzt jest duży zestaw bohateroacutew i dostępnych im mocy wadą zaś brak nowych znacznikoacutew stanu Poza tym gra jest bardzo podobna dla poprzedniczek a więc posiada w zasadzie wszystkie ich wady (prostota losowość nie za wiele taktyki) i atuty (prostota szybka gry-walna mechanika efektowne wydanie)

Gdybym miał zdecydować się na zakup tylko jednej gry spośroacuted wydanych do tej pory w tym cyklu po chwili zawahania prawdopodobnie sięgnąłbym jed-nak po Wrath of Ashardalon Wybranie dwoacutech spo-śroacuted trzech sprawiłoby mi problem (pod niektoacuterymi względami ciekawiej jest połączyć WoA i CR niż LoD z ktoacuterąkolwiek) Jeśli ktoś czuje się fanem serii zbierał będzie wszystkie gry wydane w jej ramach Pozostałym zainteresowanym do szczęścia zaś wy-starczy jeden z wymienionych tytułoacutew ndash ten ktoacuterego atuty są dla grających najbardziej istotne

1

12

Plusy

C Prosta mechanika

C Ładne wydanie

C Poprawiona szata graficzna

C Duży postęp w poprawie nieprecyzyjnych reguł

C Odmiana w postaci niekooperacyjnych scenariuszy

C Większa niż zwykle liczba bohateroacutew i dostępnych im mocy

Minusy

D Prosta mechanika

D Niewykorzystane rozszerzenia reguł z Wrath of Ashardalon

D Brak nowych znacznikoacutew stanu

D Przemilczany temat łączenia z innymi grami serii

Liczba graczy 1-5 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 21995zł

Styczeń 2012

Zakazana Wyspa

Wyspa pełna skarboacutew

Gry kooperacyjne to niezwykle interesująca oraz dynamicznie rozwijająca się gałąź gier plan-szowych i karcianych Ich siła po-lega na tym że wymuszają na uczestnikach zabawy konsulto-wanie wszelkich posunięć ponie-

waż mechanizmy gry zazwyczaj nie wybaczają na-wet najdrobniejszych pomyłek Niejednokrotnie za-pewnia to o wiele więcej interakcji niż w dowolnej innej grze planszowej opartej na rywalizacji Nie ina-czej jest w przypadku Zakazanej Wyspy ktoacutera po-mimo prostych zasad i kroacutetkiego czasu rozgrywki stawia grających przed dużą ilością trudnych wybo-roacutew

Historia opowiedziana w Zakazanej Wyspie jest jak to w planszoacutewkach coraz częściej bywa jedynie pre-tekstem do rozpoczęcia zabawy Ot grupa śmiałkoacutew ląduje na legendarnej wyspie ludu Archean ktoacutery potrafił kontrolować żywioły Ziemi Oczywiście po-trzebował do tego czterech artefaktoacutew Kryształu Ognia Posążka Wiatru Kielicha Oceanu i Kamienia Ziemi Nie zdziwi roacutewnież nikogo zapewne fakt że Archeanie umieścili to wszystko na Zakazanej Wy-spie aby nie wpadło w niepowołane ręce Oczywi-ście wyspa ta na kształt najlepszej Sztucznej Inteli-gencji miała zatonąć gdy przypłynie na nią ktoś kto chciałby przywłaszczyć sobie artefakty Impe-rium upadło czas poszedł do przodu i nagle na wy-spę trafili śmiałkowie kontrolowani przez graczyhellip Umoacutewmy się że poszukiwanie jakiegoś głębszego sensu w tej historyjce jest pozbawione sensu Jest wyspa są śmiałkowie wyspa tonie trzeba znaleźć cztery artefakty zanim poacutejdzie ona na dno ndash i to wszystko

13

Rebel TimesJuż na samym początku rozgrywki czeka na nas miłe zaskoczenie Plansza układana jest losowo z dwudziestu czterech poacutel wyspy co gwarantuje że za każdym razem gra będzie wyglądała zupełnie ina-czej Dodatkowo gracze losują swoje role spośroacuted sześciu Kart Śmiałkoacutew co przekłada się na roacuteżne za-sady specjalne ktoacuterymi będą dysponowali w trakcie rozgrywki Jakby tego było mało otrzymujemy ska-lowalny stopień trudności Coacuteż to wszystko ozna-cza W skroacutecie ndash ogromną regrywalność W tej grze naprawdę trudno trafić na dwa podobne do siebie układy co przekłada się oczywiście na to że nie spo-soacuteb się nią zbyt szybko znudzić Duże znaczenie mają tutaj wybierane losowo Karty Śmiałkoacutew nie-ktoacutere kombinacje roacutel ułatwiają bowiem rozgrywkę w o wiele większym stopniu niż inne jednak nigdy nie dochodzi do sytuacji w ktoacuterej gracze otrzymają ja-kieś całkowicie niegrywalne ich połączenie

Zdobycie każdego z czterech skarboacutew wiążę się ze zdobyciem czterech odpowiadających mu Kart Skar-boacutew z talii Kart Skarboacutew (znajduje się w niej po pięć kart z symbolem każdego z artefaktoacutew) i dotarcie na określone pole planszy na ktoacuterym można dokonać wymiany Mechanizm rozgrywki jest bardzo prosty Tura każdego z graczy składa się z trzech faz Pod-czas pierwszej z nich gracz może wykonać do trzech akcji może poruszyć się na sąsiednie pole wyspy (nie może poruszać się na skos chyba że posiada rolę Odkrywcy) może umocnić pole wyspy tzn zli-

kwidować jego status podtopienia (o tym za chwilę) może przekazać Kartę Skarbu dowolnemu innemu graczowi ktoacuterego pionek znajduje się na tym sa-mym polu (chyba że gra Posłańcem wtedy pionki mogą znajdować się na dowolnych polach) ndash jest to niezwykle istotna akcja ponieważ gracze mogą po-siadać tylko po pięć kart resztę zaś muszą odrzucić więc odpowiednie ich przekazywanie stanowi klucz do odniesienia zwycięstwa wreszcie gracz może zdobyć dany skarb czyli wymienić cztery Karty Skarbu w odpowiednim miejscu na planszyDrugą fazą tury gracza jest dobranie dwoacutech Kart Skarboacutew Oproacutecz symboli poszczegoacutelnych skarboacutew w talii Kart Skarboacutew znajdują się jeszcze Karty Akcji Specjalnych oraz o wiele istotniejsze karty bdquoWzbiera Wodardquo Te drugie zwiększają stopień trudności roz-grywki poprzez zwiększenie liczby dobieranych Kart Zalania oraz przetasowanie ich talii ze stosem kart odrzuconych Prowadzi nas to do trzeciej fazy tury w ktoacuterej dobierana jest określona liczba Kart Zalania odpowiadająca aktualnej wartości znaczni-ka Poziomu Wody Ogoacutelna zasada jest prosta ndash im wyższy stopień trudności rozgrywki oraz większa liczba wyciągniętych kart bdquoWzbiera Wodardquo tym więcej kart dociągamy w tej fazie (maksymalnie pięć)

Każda dobrana Karta Zalania posiada symbol jedne-go z poacutel tworzących planszę Gdy dociągniemy ją po raz pierwszy dane pole ulega podtopieniu (prze-wracamy je na drugą stronę) jeżeli zaś dociągniemy tę samą kartę po raz drugi ndash a pole jest nadal podto-pione ndash zostaje ono wyeliminowane z gry Z tego po-wodu umacnianie podtopionych poacutel planszy jest niemalże kluczową akcją dla odniesienia końcowego zwycięstwa Przegrać możemy bowiem tak napraw-dę praktycznie tylko przez usunięcie z gry poacutel plan-szy z ktoacuterych możemy uzyskać skarby lub przez usunięcie pola bdquoPrzystani Głupcoacutewrdquo do ktoacuterego wszyscy gracze muszą dotrzeć po odnalezieniu wszystkich czterech skarboacutew Rozgrywkę można przegrać jeszcze w momencie w ktoacuterym wskaźnik Poziomu Wody dojdzie do symbolu czaszki ale taka

14

Styczeń 2012 sytuacja ma miejsce w zasadzie tylko w przypadku rozgrywki na najwyższym poziomie trudnościNajwiększą zaletą Zakazanej Wyspy jest dynamicz-ny charakter rozgrywki Od pierwszej tury gracze mają poczucie wyścigu z czasem Kolejne pola ule-gają zalaniu część z nich usuwana jest z gry Poziom Wody ciągle się podnosi a trzy akcje na gracza to stanowczo zbyt mało aby wszystko przebiegało jak należy Bardzo szybko ujawnia się element interak-cyjny rozgrywki Kolejne posunięcia należy bowiem dokładnie uzgodnić z innymi graczami odpowied-nio podzielić się zadaniami i zmaksymalizować ko-rzyści płynące z wylosowanych Kart Śmiałkoacutew Za-kazana Wyspa nie jest jednak grą w ktoacuterej odpo-wiedni plan zapewni stuprocentowe zwycięstwo Niejednokrotnie gracze muszą wybierać spośroacuted dwoacutech lub trzech alternatywnych rozwiązań ndash szczegoacutelnie w przypadku umacniania poacutel ponieważ czasami nie sposoacuteb określić jakie kolejne Karty Zala-nia przyjdzie im w danej turze wylosować Nie jest to jednak wadą ale ogromna zaletą tej gry zawsze bowiem pozostaje element niepewności ktoacutery do-datkowo podkręca emocjonującą atmosferę panującą przy stole

Nie sposoacuteb roacutewnież nie podziwiać wspaniałego wy-konania Zakazanej Wyspy Ta gra cieszy nie tylko umysł ale roacutewnież i zmysły Poczynając od solidne-go blaszanego pudełka zaopatrzonego w sensow-nie wykonaną wypraskę na figurkach skarboacutew koń-cząc Wydaję mi się że karty mogłyby być nieco

grubsze ale i tak są bardzo wytrzymałe Jak zawsze jednak zakup koszulek ochronnych nie zaszkodzi i pozwoli uniknąć wszelkich przypadkowych uszko-dzeń

Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna ktoacutera zadowoli każdego fana tego gatunku Jej głoacutewnymi zaletami są regrywalność emocjonująca atmosfera rozgrywki oraz duża liczba decyzji ktoacutere gracze muszą podejmować podczas każdej kolejnej tury Przy tej grze nie sposoacuteb się nudzić a wraz z naby-waniem doświadczenia można skalować jej poziom trudności ktoacutery potrafi być naprawdę morderczy

1

15

Plusy

C Ogromna regrywalność

C Emocjonująca atmosfera rozgrywki

C Wysoki stopień interakcji

Minusy

D Słaba fabuła

C Karty mogłyby być nieco grubsze

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok30 minut Cena 8995zł

Rebel Times

Dust Tactics edycja 2 poprawiona

Z Antarktydy do Southampton

W 47 numerze Rebel Timesa mieliście możliwość przeczytać obszerną recenzję pierwszej edy-cji gry Dust Tactics W chwili gdy powstawał tamten tekst pierwsza wersja gry wciąż była jeszcze dostępna na rynku a wielkimi krokami zbliżała się

premiera poprawionej drugiej edycji Z tego wzglę-du już woacutewczas przedstawiłem najważniejsze roacuteżni-ce między obydwoma zestawami opierając się na przedpremierowo opublikowanych materiałach do-tyczących nowej wersji gry Dzisiaj zaś niedługo po

premierze 2 edycji w ramach uzupełnienia pragnę napisać o tym jak prezentuje się nowy zestaw kto powinien po niego sięgnąć a kto z czystym sumie-niem może sobie jego zakup odpuścić

Kilka słoacutew o regułach

Zgodnie z zapowiedziami nowa edycja gry od stro-ny mechanicznej praktycznie niczym nie roacuteżni się od poprzedniczki Mamy tu te same zasady i możliwość toczenia rozgrywek tymi samymi modelami z tą tyl-ko roacuteżnicą że w podstawowych regułach 2 edycji od razu zawarto elementy ktoacutere w pierwotnej wersji wprowadzały dopiero dodatki Operation Cyclone i Operation SeeLoumlwe Zasady mamy więc zebrane w jednym miejscu a więc zaprezentowane w bardziej uporządkowany sposoacuteb

Warto zaznaczyć że nabywcy podstawowego zesta-wu nowej edycji nie będą się mogli cieszyć w pełni zaprezentowanymi w niej zasadami poacuteki nie rozsze-rzą kolekcji swych modeli o dodatkowe jednostki Podstawowy zestaw należy więc traktować jako starter ktoacutery pozwala poznać założenia systemu lecz gra w pełni rozwinie skrzydła dopiero z czasem gdy zdecydujemy się ponieść kolejne koszty Oczy-wiście nie jest konieczne nabycie wszystkiego z bo-gatej oferty dostępnych modeli ale rozgrywki wy-łącznie z użyciem figurek z podstawowego zestawu mocno uszczuplają repertuar dostępnych opcji Na przykład ciekawe elementy taktyki wprowadzają grupy dowodzenia oraz jednostki artyleryjskie ktoacute-re trzeba nabyć osobno

Inna sprawa to limity punktowe scenariuszy na podstawie ktoacuterych dobieramy jednostki ktoacutere we-zmą udział w rozgrywce Zawarte w zestawie scena-riusze limity ustawione mają w taki sposoacuteb by ko-nieczne było użycie wszystkich modeli jakimi dys-ponujemy na starcie Tak więc dopiero gdy rozsze-rzymy swoją kolekcję uświadomimy sobie że na wynik rywalizacji w Dust Tactics istotny wpływ

16

Styczeń 2012 mają nasze decyzje podjęte jeszcze przed pierwszą turą rozgrywki Przemyślany wyboacuter jednostek zależ-nie od celu scenariusza i jego scenerii może mieć nie-bagatelne znaczenie o ile rzecz jasna nasza kolekcja modeli jest odpowiednio duża A to wymaga wydat-koacutew

Kilka słoacutew o komponentach

Nie da się ukryć że zakup poprzedniej edycji gry był bardziej opłacalny Teraz wprawdzie mamy cenę nieco niższą nadal jednak musimy wydać ponad dwieście złotych Poprzednio do rąk dostawaliśmy wielkie solidne pudło pełne skarboacutew teraz zaś ze-staw podstawowy jest o wiele skromniejszy Samo pudełko z grą jest kiepskie zbyt delikatne (tak jak to miało do tej pory miejsce z opakowaniami dodatkoacutew do Dust Tactics) Na szczęście wewnątrz znajduje się plastikowa wypraska w miarę skutecznie chro-niąca komponenty bo samo pudełko jest bardzo po-datne na uszkodzenia

Kolekcja figurek jest mocno uszczuplona na tle po-przedniego wydania zaoszczędzono także na plan-szach ndash zamiast tekturowych modułoacutew mamy dwa dwustronne plakaty Rozgrywka na nich jest mniej komfortowa są także mniej uniwersalne (nadruko-wane budynki) Na szczęście nie pogorszyła się ja-kość figurek mamy tu nowe typy jednostek wyko-

nanych roacutewnie okazale jak modele ze wcześniej-szych tytułoacutew Zamiast średnich maszyn kroczą-cych dostajemy lekkie o znacznie niższym koszcie punktowym i sporej użyteczności na polu bitwy Tradycyjnie maszyna osi wygląda o wiele ładniej niż aliantoacutew Oddziały piechoty są bardziej zroacuteżnicowa-ne niż w pierwszej edycji za sprawą roacuteżnych pozio-moacutew opancerzenia i ciekawego repertuaru zdolności specjalnych Jest więc nieźle a byłoby bardzo do-brze gdybyśmy w tej cenie dostali trochę więcej

Kilka słoacutew o polskim wydaniu

Gra ukazała się po polsku nakładem wydawnictwa Galakta odpowiedzialnego także za wiele innych spolszczonych wydań gier Fantasy Flight Games W przypadku Dust Tactics mamy jednak do czynienia jedynie z częściową lokalizacją produktu Dostajemy więc po polsku pełną instrukcję i opis kampanii Most do zwycięstwa Karty jednostek i pudełko z grą są jednak identyczne z wersją angielską Taka czę-ściowa lokalizacja nie zawsze się sprawdza jednak w przypadku Dust Tactics trudno sobie wyobrazić lepsze rozwiązanie Solidnie przetłumaczone reguły przy opisie zdolności jednostek w nawiasach obok polskich nazw podają angielskie odpowiedniki Dzięki temu nie ma żadnych problemoacutew z rozsze-rzaniem zestawu o dodatkowe jednostki wykorzy-stanie dodatkoacutew czy rozgrywkę z posiadaczami ar-mii z wydań w innej wersji językowej Do jakości przekładu nie mam żadnych zastrzeżeń

Kilka słoacutew o kampanii

Kampania dołączona do pierwszej edycji gry prze-nosiła nas na mroźną Antarktydę gdzie toczyliśmy walki na skutej lodem powierzchni i w rozległych fa-brykach pod nią Most do zwycięstwa czyli zestaw scenariuszy w nowej edycji gry oferuje dość od-mienną scenerię południowej Anglii gdzie stoczymy

17

Rebel Timeszaciętą walkę o kontrolę nad niezwykle ważnym strategicznie mostem prowadzącym do Southamp-ton Zaproponowane potyczki są grywalne chociaż na tle wcześniejszych publikacji niczym nie zaskaku-ją Jedyne co może razić to dość monotonna sceneria (w kolejnych scenariuszach walczymy przed mo-stem na moście lub za mostem) Scenariuszy jest je-dynie sześć czyli o dwa mniej niż w przypadku każ-dej z trzech kampanii wydanych wcześniej Trady-cyjnie książeczka ze scenariuszami zawiera skrom-ną porcję informacji o świecie gry oraz opis wszyst-kich występujących w zestawie jednostek

Dla kogo jest ten zestaw

Jak napisałem w recenzji poacuteł roku temu Dust Tac-tics to fajna niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym klimatycznym uniwersum Wiele osoacuteb zraża przy pierwszym kontakcie niewiel-ki realizm rozgrywki oraz duża rola czynnika loso-wego Jednak za sprawą dużego zroacuteżnicowania jed-nostek i szerokiego wachlarza przypisanych im zdolności specjalnych gra wiele zyskuje przy bliż-szym poznaniu i potrafi wciągnąć na dobre

Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osoacuteb poszukujących tytułu ktoacutery na długo zapewni roz-grywkę po poniesieniu jednorazowego wydatku To gra z natury kolekcjonerska a więc adresowana do osoacuteb gotowych z czasem poszerzać swoją kolekcję jednostek o nowe modele Takim osobom gra może dostarczyć wielu niezapomnianych wrażeń zwłasz-cza jeśli trafia w ich gust zaproponowana tu alterna-tywna rzeczywistość 1947 roku W tym i tylko w tym przypadku jeżeli cena nas nie odstrasza po nowy zestaw warto sięgnąć niezależnie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu z serii Dust Tac-tics czy też jesteśmy posiadaczami pierwszej edycji gry W tym drugim przypadku dostaniemy w jed-nym pudełku zestaw ciekawych użytecznych (i nie-dostępnych poza starterem) modeli ktoacuterych zakup

wychodzi znacznie taniej niż podobna kolekcja jed-nostek nabywanych pojedynczo

1

18

Plusy

C Ciekawe klimatyczne uniwersum

C Prosta grywalna mechanika

C Świetne figurki

C Spoacutejne rozszerzone i uporządkowane reguły

C Solidne tłumaczenie

Minusy

D Duża losowość

D Mało realizmu

D Wysoka cena nowej edycji

D Brak w zestawie znacznikoacutew uszkodzeń i zużytej amunicji

D Kiepskie plansze-plakaty

D Kiepskie pudełko

Liczba graczy 2-4 Wiek 14+ Czas gry ok60 minut

Cena 26995 zł

Styczeń 2012

19

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 9: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Timesże Legend of Drizzt od strony mechanicznej jest naj-lepiej dopracowaną grą serii nie doświadczymy tu po raz kolejny lawiny niejednoznaczności przy opi-sach reguł na kartach do ktoacuterych należy się zastoso-wać Gorsze jest to że zrezygnowano tu z elemen-toacutew wprowadzonych w WoA ktoacutere były bardzo udane i pozytywnie wpływały na rozgrywkę

Wyraźnie starano się tu by mechaniki nie kompliko-wać w rezultacie powstała gra niewiele bardziej zło-żona niż CR a znacznie prostsza niż WoA czego niestety nie mogę uznać za atut Przykładowo w WoA pojawiły się nowe typy kart spotkań dzięki czemu niespodziewane zdarzenia podczas rozgryw-ki były mocno zroacuteżnicowane W Legend of Drizzt zachowano klątwy (Curse) ale już zrezygnowano z zagrożeń (Hazard) a także kart o stałym działaniu (Environment) ktoacutere występowały zaroacutewno w CR jak i WoA Nad brakiem tych ostatnich szczegoacutelnie ubolewam bardzo bowiem utrudniały rozgrywkę a nie ma chyba nic gorszego w grze kooperacyjnej niż niski poziom trudności W Legend of Drizzt rozcza-rowuje także brak nowych znacznikoacutew stanu ktoacutere uprzykrzają życie naszym bohaterom W CR mieli-śmy spowolnienie (Slowed) oraz unieruchomienie (Immobilized) W WoA naszych bohateroacutew dopadały dwa inne zatrucie (Poisoned) oraz oszołomienie (Da-zed) a więc po połączeniu zestawoacutew w grze wystę-powały już cztery Przy projektowaniu Legend of Drizzt najwyraźniej nowych pomysłoacutew zabrakło wybrano bowiem po jednym efekcie ze wcześniej-szych gier (Poisoned i Immobilized) nie wnosząc w tej dziedzinie zupełnie nic nowego

Scenariusze

Gra przenosi nas do Podmroku bezkresnego kom-pleksu jaskiń pod powierzchnią świata Zapomnia-nych Krain Szata graficzna planszy robi lepsze wra-żenie niż lochy w CR i WoA (jednocześnie zupełnie do nich nie pasując gdyby komuś przyszło do gło-wy wymieszać te elementy) dobre wrażenie robi

także zroacuteżnicowanie tych elementoacutew wyraźnie wy-dawca wziął sobie do serca zarzuty o przesadnej monotonii elementoacutew planszy szczegoacutelnie w CR Tytuł gry zdradza fabularne wątki jakich możemy spodziewać się w scenariuszach Gra stanowi bezpo-średnie nawiązanie do książek R A Salvatorea ktoacute-rych akcja toczy się w świecie Zapomnianych Krain a głoacutewnymi bohaterami są Drizzt DoUrden i jego kompani Właśnie bohaterowie tych powieści stano-wią postaci w ktoacutere przyjdzie nam się wcielić pod-czas rozgrywek Legend of Drizzt Roacutewnież fabuła opisanych w zestawie scenariuszy bezpośrednio na-wiązuje do wydarzeń z książek Z pewnością sprawi to że dla fanoacutew prozy Salvatorea i uniwersum Za-pomnianych Krain gra z będzie znacznie ciekawsza od wcześniejszych produktoacutew serii

Przyznam że nigdy szczegoacutelnym fanem Zapomnia-nych Krain ani tym bardziej Drizzta Bruenora i spoacutełki nie byłem więc fakt że właśnie oni stanowią grono występujących w grze bohateroacutew nie ma dla mnie najmniejszego znaczenia Niemniej sam zestaw scenariuszy robi dobre wrażenie Mamy tu trzyna-ście przygoacuted adresowanych do roacuteżnej liczby graczy (maksymalnie pięciu) Tylko jeden pierwszy scena-riusz przeznaczony jest do rozgrywki solo Z powo-du bezpośrednich nawiązań do wydarzeń z powie-ści Salvatorea przy każdym ze scenariuszy podane są sugerowane imiona bohateroacutew ktoacuterzy powinni w danej przygodzie brać udział W CR oraz WoA nie było czegoś takiego a to czy zechcemy wziąć te su-gestie pod uwagę jest oczywiście sprawą otwartą Zdecydowanie bardziej istotną a przede wszystkim pozytywną nowością jest możliwość stoczenia nie-kooperacyjnej rozgrywki Niektoacutere scenariusze dają graczom możliwość odpoczynku od wspoacutelnego sta-wiania czoła wyzwaniom na rzecz zdrowej rywaliza-cji To bardzo sympatyczna odmiana chociaż od razu warto zaznaczyć że w żadnym przypadku for-mą rywalizacji nie jest bezpośrednia walka graczy między sobą Mamy tu albo podział na dwie grupy z ktoacuterych każda dąży do pewnego celu (możliwa jest porażka obu jak roacutewnież zwycięstwo obu) znalazło się także miejsce na scenariusz będący radosnym

10

Styczeń 2012 wygrzewem na punkty W skroacutecie rzecz ujmując każdy z bohateroacutew działa w nim na własną rękę a wygrywa ten ktoacutery utłucze najwięcej potworoacutew Roacuteżne tryby rozgrywki to skuteczny ratunek przed monotonią ktoacutera z czasem wkrada się do gier tego typu Pomysł prosty ale działa fajnie i niewątpliwie czymś wyroacuteżnia Legend of Drizzt od poprzedni-czek

Bohaterowie i potwory

Gra oferuje nam aż ośmiu bohateroacutew roacuteżnych klas co pozytywnie wyroacuteżnia ją na tle poprzednich tytu-łoacutew w ktoacuterych do dyspozycji mieliśmy jedynie pięć klas Mamy tu przedstawicieli ras ktoacutere pojawiały się wcześniej (ludzie i krasnoludy) oraz nowych (drowy i niziołki) Podobnie jest z klasami niektoacutere pojawiają się już po raz trzeci inne po raz drugi są i takie ktoacuterych nie było we wcześniejszych grach Za-brakło tym razem typowego maga ktoacutery wspierałby ekipę miotając rozmaite zaklęcia Co ważne i pozy-tywne moce dostępne każdej z klas są niepowtarzal-ne zupełnie inny zestaw mocy miał wojownik w CR inny w WoA a jeszcze inny w LoD Jeżeli więc zechce-my połączyć dwa lub trzy zestawy na etapie tworze-nia bohatera liczba dostępnych opcji znacząco wzrośnie Zaproponowane tu moce robią dobre wrażenie są zroacuteżni-cowane i cieka-we kilka zaś zaskoczyło mnie bar-

dzo pozytywnie w kontekście poroacutewnań z CR i WoA

W gronie zaproponowanych w LoD potworoacutew nie ma szczegoacutelnych niespodzianek czy wyjątkowo po-mysłowych reguł mamy jednak zroacuteżnicowanie na poziomie poprzedniczek jest więc dość ciekawie Podczas podroacuteży po Podmroku będziemy nękani atakami między innymi goblinoacutew (w roacuteżnych wa-riantach uzbrojenia tak jak było z orkami w WoA) niezliczonych pająkoacutew ktoacuterych ukąszenia serwują nam zatrucie oraz trolli ktoacutere są wyjątkowo niewy-godnymi przeciwnikami (mają aż 4 HP i z łatwością regenerują odniesione obrażenia) Grono pospoli-tych bestii tradycyjnie uzupełnia kilka czarnych cha-rakteroacutew przypisanych do poszczegoacutelnych scenariu-szy Tutaj oczywiście jest miejsce wyłącznie dla wy-magających przeciwnikoacutew a wśroacuted nich znaleźli się także Artemis i Jarlaxle ktoacuterzy mają w grze rolę po-dwoacutejną (w niektoacuterych scenariuszach są sterowanym przez grę przeciwnikami w innych bohaterami w ktoacuterych można się wcielić)

Czy kupić i ktoacuterą kupić

Castle Ravenloft jako pierwsza gra cyklu pozostaje propozycją najprostszą i najmniej dopracowaną a je-dyne co ją wyroacuteżnia na tle pozostałych gier cyklu to specyficzny klimat ponurych lochoacutew zamczyska wypełnionych ożywieńcami wykonującymi rozkazy

swego wampirycznego pana Wrath of Asharda-lon to propozycja najbardziej rozbu-

dowana zawie-rająca sporo dodatkowych

reguł i dająca możliwość toczenia prostych

rozgrywek

11

Rebel Timeskampanijnych Legend of Drizzt pod tym względem stanowi krok wstecz bowiem zastosowano tu sporo uproszczeń Rekompensują to jednak spoacutejne reguły możliwość toczenia zaroacutewno rozgrywek kooperacyj-nych jak i rywalizacyjnych jak roacutewnież nieco lepsza szata graficzna produktu Dla fanoacutew świata Zapo-mnianych Krain tematyka gry jest oczywiście dodat-kowym mocnym atutem

Osoby rozważające łączenie roacuteżnych zestawoacutew z pewnością rozczaruje fakt że w Legend of Drizzt po raz kolejny temat ten przemilczano (nie licząc suche-go stwierdzenia że można to robić) Przy mieszaniu komponentoacutew atutem Legend of Drizzt jest duży zestaw bohateroacutew i dostępnych im mocy wadą zaś brak nowych znacznikoacutew stanu Poza tym gra jest bardzo podobna dla poprzedniczek a więc posiada w zasadzie wszystkie ich wady (prostota losowość nie za wiele taktyki) i atuty (prostota szybka gry-walna mechanika efektowne wydanie)

Gdybym miał zdecydować się na zakup tylko jednej gry spośroacuted wydanych do tej pory w tym cyklu po chwili zawahania prawdopodobnie sięgnąłbym jed-nak po Wrath of Ashardalon Wybranie dwoacutech spo-śroacuted trzech sprawiłoby mi problem (pod niektoacuterymi względami ciekawiej jest połączyć WoA i CR niż LoD z ktoacuterąkolwiek) Jeśli ktoś czuje się fanem serii zbierał będzie wszystkie gry wydane w jej ramach Pozostałym zainteresowanym do szczęścia zaś wy-starczy jeden z wymienionych tytułoacutew ndash ten ktoacuterego atuty są dla grających najbardziej istotne

1

12

Plusy

C Prosta mechanika

C Ładne wydanie

C Poprawiona szata graficzna

C Duży postęp w poprawie nieprecyzyjnych reguł

C Odmiana w postaci niekooperacyjnych scenariuszy

C Większa niż zwykle liczba bohateroacutew i dostępnych im mocy

Minusy

D Prosta mechanika

D Niewykorzystane rozszerzenia reguł z Wrath of Ashardalon

D Brak nowych znacznikoacutew stanu

D Przemilczany temat łączenia z innymi grami serii

Liczba graczy 1-5 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 21995zł

Styczeń 2012

Zakazana Wyspa

Wyspa pełna skarboacutew

Gry kooperacyjne to niezwykle interesująca oraz dynamicznie rozwijająca się gałąź gier plan-szowych i karcianych Ich siła po-lega na tym że wymuszają na uczestnikach zabawy konsulto-wanie wszelkich posunięć ponie-

waż mechanizmy gry zazwyczaj nie wybaczają na-wet najdrobniejszych pomyłek Niejednokrotnie za-pewnia to o wiele więcej interakcji niż w dowolnej innej grze planszowej opartej na rywalizacji Nie ina-czej jest w przypadku Zakazanej Wyspy ktoacutera po-mimo prostych zasad i kroacutetkiego czasu rozgrywki stawia grających przed dużą ilością trudnych wybo-roacutew

Historia opowiedziana w Zakazanej Wyspie jest jak to w planszoacutewkach coraz częściej bywa jedynie pre-tekstem do rozpoczęcia zabawy Ot grupa śmiałkoacutew ląduje na legendarnej wyspie ludu Archean ktoacutery potrafił kontrolować żywioły Ziemi Oczywiście po-trzebował do tego czterech artefaktoacutew Kryształu Ognia Posążka Wiatru Kielicha Oceanu i Kamienia Ziemi Nie zdziwi roacutewnież nikogo zapewne fakt że Archeanie umieścili to wszystko na Zakazanej Wy-spie aby nie wpadło w niepowołane ręce Oczywi-ście wyspa ta na kształt najlepszej Sztucznej Inteli-gencji miała zatonąć gdy przypłynie na nią ktoś kto chciałby przywłaszczyć sobie artefakty Impe-rium upadło czas poszedł do przodu i nagle na wy-spę trafili śmiałkowie kontrolowani przez graczyhellip Umoacutewmy się że poszukiwanie jakiegoś głębszego sensu w tej historyjce jest pozbawione sensu Jest wyspa są śmiałkowie wyspa tonie trzeba znaleźć cztery artefakty zanim poacutejdzie ona na dno ndash i to wszystko

13

Rebel TimesJuż na samym początku rozgrywki czeka na nas miłe zaskoczenie Plansza układana jest losowo z dwudziestu czterech poacutel wyspy co gwarantuje że za każdym razem gra będzie wyglądała zupełnie ina-czej Dodatkowo gracze losują swoje role spośroacuted sześciu Kart Śmiałkoacutew co przekłada się na roacuteżne za-sady specjalne ktoacuterymi będą dysponowali w trakcie rozgrywki Jakby tego było mało otrzymujemy ska-lowalny stopień trudności Coacuteż to wszystko ozna-cza W skroacutecie ndash ogromną regrywalność W tej grze naprawdę trudno trafić na dwa podobne do siebie układy co przekłada się oczywiście na to że nie spo-soacuteb się nią zbyt szybko znudzić Duże znaczenie mają tutaj wybierane losowo Karty Śmiałkoacutew nie-ktoacutere kombinacje roacutel ułatwiają bowiem rozgrywkę w o wiele większym stopniu niż inne jednak nigdy nie dochodzi do sytuacji w ktoacuterej gracze otrzymają ja-kieś całkowicie niegrywalne ich połączenie

Zdobycie każdego z czterech skarboacutew wiążę się ze zdobyciem czterech odpowiadających mu Kart Skar-boacutew z talii Kart Skarboacutew (znajduje się w niej po pięć kart z symbolem każdego z artefaktoacutew) i dotarcie na określone pole planszy na ktoacuterym można dokonać wymiany Mechanizm rozgrywki jest bardzo prosty Tura każdego z graczy składa się z trzech faz Pod-czas pierwszej z nich gracz może wykonać do trzech akcji może poruszyć się na sąsiednie pole wyspy (nie może poruszać się na skos chyba że posiada rolę Odkrywcy) może umocnić pole wyspy tzn zli-

kwidować jego status podtopienia (o tym za chwilę) może przekazać Kartę Skarbu dowolnemu innemu graczowi ktoacuterego pionek znajduje się na tym sa-mym polu (chyba że gra Posłańcem wtedy pionki mogą znajdować się na dowolnych polach) ndash jest to niezwykle istotna akcja ponieważ gracze mogą po-siadać tylko po pięć kart resztę zaś muszą odrzucić więc odpowiednie ich przekazywanie stanowi klucz do odniesienia zwycięstwa wreszcie gracz może zdobyć dany skarb czyli wymienić cztery Karty Skarbu w odpowiednim miejscu na planszyDrugą fazą tury gracza jest dobranie dwoacutech Kart Skarboacutew Oproacutecz symboli poszczegoacutelnych skarboacutew w talii Kart Skarboacutew znajdują się jeszcze Karty Akcji Specjalnych oraz o wiele istotniejsze karty bdquoWzbiera Wodardquo Te drugie zwiększają stopień trudności roz-grywki poprzez zwiększenie liczby dobieranych Kart Zalania oraz przetasowanie ich talii ze stosem kart odrzuconych Prowadzi nas to do trzeciej fazy tury w ktoacuterej dobierana jest określona liczba Kart Zalania odpowiadająca aktualnej wartości znaczni-ka Poziomu Wody Ogoacutelna zasada jest prosta ndash im wyższy stopień trudności rozgrywki oraz większa liczba wyciągniętych kart bdquoWzbiera Wodardquo tym więcej kart dociągamy w tej fazie (maksymalnie pięć)

Każda dobrana Karta Zalania posiada symbol jedne-go z poacutel tworzących planszę Gdy dociągniemy ją po raz pierwszy dane pole ulega podtopieniu (prze-wracamy je na drugą stronę) jeżeli zaś dociągniemy tę samą kartę po raz drugi ndash a pole jest nadal podto-pione ndash zostaje ono wyeliminowane z gry Z tego po-wodu umacnianie podtopionych poacutel planszy jest niemalże kluczową akcją dla odniesienia końcowego zwycięstwa Przegrać możemy bowiem tak napraw-dę praktycznie tylko przez usunięcie z gry poacutel plan-szy z ktoacuterych możemy uzyskać skarby lub przez usunięcie pola bdquoPrzystani Głupcoacutewrdquo do ktoacuterego wszyscy gracze muszą dotrzeć po odnalezieniu wszystkich czterech skarboacutew Rozgrywkę można przegrać jeszcze w momencie w ktoacuterym wskaźnik Poziomu Wody dojdzie do symbolu czaszki ale taka

14

Styczeń 2012 sytuacja ma miejsce w zasadzie tylko w przypadku rozgrywki na najwyższym poziomie trudnościNajwiększą zaletą Zakazanej Wyspy jest dynamicz-ny charakter rozgrywki Od pierwszej tury gracze mają poczucie wyścigu z czasem Kolejne pola ule-gają zalaniu część z nich usuwana jest z gry Poziom Wody ciągle się podnosi a trzy akcje na gracza to stanowczo zbyt mało aby wszystko przebiegało jak należy Bardzo szybko ujawnia się element interak-cyjny rozgrywki Kolejne posunięcia należy bowiem dokładnie uzgodnić z innymi graczami odpowied-nio podzielić się zadaniami i zmaksymalizować ko-rzyści płynące z wylosowanych Kart Śmiałkoacutew Za-kazana Wyspa nie jest jednak grą w ktoacuterej odpo-wiedni plan zapewni stuprocentowe zwycięstwo Niejednokrotnie gracze muszą wybierać spośroacuted dwoacutech lub trzech alternatywnych rozwiązań ndash szczegoacutelnie w przypadku umacniania poacutel ponieważ czasami nie sposoacuteb określić jakie kolejne Karty Zala-nia przyjdzie im w danej turze wylosować Nie jest to jednak wadą ale ogromna zaletą tej gry zawsze bowiem pozostaje element niepewności ktoacutery do-datkowo podkręca emocjonującą atmosferę panującą przy stole

Nie sposoacuteb roacutewnież nie podziwiać wspaniałego wy-konania Zakazanej Wyspy Ta gra cieszy nie tylko umysł ale roacutewnież i zmysły Poczynając od solidne-go blaszanego pudełka zaopatrzonego w sensow-nie wykonaną wypraskę na figurkach skarboacutew koń-cząc Wydaję mi się że karty mogłyby być nieco

grubsze ale i tak są bardzo wytrzymałe Jak zawsze jednak zakup koszulek ochronnych nie zaszkodzi i pozwoli uniknąć wszelkich przypadkowych uszko-dzeń

Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna ktoacutera zadowoli każdego fana tego gatunku Jej głoacutewnymi zaletami są regrywalność emocjonująca atmosfera rozgrywki oraz duża liczba decyzji ktoacutere gracze muszą podejmować podczas każdej kolejnej tury Przy tej grze nie sposoacuteb się nudzić a wraz z naby-waniem doświadczenia można skalować jej poziom trudności ktoacutery potrafi być naprawdę morderczy

1

15

Plusy

C Ogromna regrywalność

C Emocjonująca atmosfera rozgrywki

C Wysoki stopień interakcji

Minusy

D Słaba fabuła

C Karty mogłyby być nieco grubsze

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok30 minut Cena 8995zł

Rebel Times

Dust Tactics edycja 2 poprawiona

Z Antarktydy do Southampton

W 47 numerze Rebel Timesa mieliście możliwość przeczytać obszerną recenzję pierwszej edy-cji gry Dust Tactics W chwili gdy powstawał tamten tekst pierwsza wersja gry wciąż była jeszcze dostępna na rynku a wielkimi krokami zbliżała się

premiera poprawionej drugiej edycji Z tego wzglę-du już woacutewczas przedstawiłem najważniejsze roacuteżni-ce między obydwoma zestawami opierając się na przedpremierowo opublikowanych materiałach do-tyczących nowej wersji gry Dzisiaj zaś niedługo po

premierze 2 edycji w ramach uzupełnienia pragnę napisać o tym jak prezentuje się nowy zestaw kto powinien po niego sięgnąć a kto z czystym sumie-niem może sobie jego zakup odpuścić

Kilka słoacutew o regułach

Zgodnie z zapowiedziami nowa edycja gry od stro-ny mechanicznej praktycznie niczym nie roacuteżni się od poprzedniczki Mamy tu te same zasady i możliwość toczenia rozgrywek tymi samymi modelami z tą tyl-ko roacuteżnicą że w podstawowych regułach 2 edycji od razu zawarto elementy ktoacutere w pierwotnej wersji wprowadzały dopiero dodatki Operation Cyclone i Operation SeeLoumlwe Zasady mamy więc zebrane w jednym miejscu a więc zaprezentowane w bardziej uporządkowany sposoacuteb

Warto zaznaczyć że nabywcy podstawowego zesta-wu nowej edycji nie będą się mogli cieszyć w pełni zaprezentowanymi w niej zasadami poacuteki nie rozsze-rzą kolekcji swych modeli o dodatkowe jednostki Podstawowy zestaw należy więc traktować jako starter ktoacutery pozwala poznać założenia systemu lecz gra w pełni rozwinie skrzydła dopiero z czasem gdy zdecydujemy się ponieść kolejne koszty Oczy-wiście nie jest konieczne nabycie wszystkiego z bo-gatej oferty dostępnych modeli ale rozgrywki wy-łącznie z użyciem figurek z podstawowego zestawu mocno uszczuplają repertuar dostępnych opcji Na przykład ciekawe elementy taktyki wprowadzają grupy dowodzenia oraz jednostki artyleryjskie ktoacute-re trzeba nabyć osobno

Inna sprawa to limity punktowe scenariuszy na podstawie ktoacuterych dobieramy jednostki ktoacutere we-zmą udział w rozgrywce Zawarte w zestawie scena-riusze limity ustawione mają w taki sposoacuteb by ko-nieczne było użycie wszystkich modeli jakimi dys-ponujemy na starcie Tak więc dopiero gdy rozsze-rzymy swoją kolekcję uświadomimy sobie że na wynik rywalizacji w Dust Tactics istotny wpływ

16

Styczeń 2012 mają nasze decyzje podjęte jeszcze przed pierwszą turą rozgrywki Przemyślany wyboacuter jednostek zależ-nie od celu scenariusza i jego scenerii może mieć nie-bagatelne znaczenie o ile rzecz jasna nasza kolekcja modeli jest odpowiednio duża A to wymaga wydat-koacutew

Kilka słoacutew o komponentach

Nie da się ukryć że zakup poprzedniej edycji gry był bardziej opłacalny Teraz wprawdzie mamy cenę nieco niższą nadal jednak musimy wydać ponad dwieście złotych Poprzednio do rąk dostawaliśmy wielkie solidne pudło pełne skarboacutew teraz zaś ze-staw podstawowy jest o wiele skromniejszy Samo pudełko z grą jest kiepskie zbyt delikatne (tak jak to miało do tej pory miejsce z opakowaniami dodatkoacutew do Dust Tactics) Na szczęście wewnątrz znajduje się plastikowa wypraska w miarę skutecznie chro-niąca komponenty bo samo pudełko jest bardzo po-datne na uszkodzenia

Kolekcja figurek jest mocno uszczuplona na tle po-przedniego wydania zaoszczędzono także na plan-szach ndash zamiast tekturowych modułoacutew mamy dwa dwustronne plakaty Rozgrywka na nich jest mniej komfortowa są także mniej uniwersalne (nadruko-wane budynki) Na szczęście nie pogorszyła się ja-kość figurek mamy tu nowe typy jednostek wyko-

nanych roacutewnie okazale jak modele ze wcześniej-szych tytułoacutew Zamiast średnich maszyn kroczą-cych dostajemy lekkie o znacznie niższym koszcie punktowym i sporej użyteczności na polu bitwy Tradycyjnie maszyna osi wygląda o wiele ładniej niż aliantoacutew Oddziały piechoty są bardziej zroacuteżnicowa-ne niż w pierwszej edycji za sprawą roacuteżnych pozio-moacutew opancerzenia i ciekawego repertuaru zdolności specjalnych Jest więc nieźle a byłoby bardzo do-brze gdybyśmy w tej cenie dostali trochę więcej

Kilka słoacutew o polskim wydaniu

Gra ukazała się po polsku nakładem wydawnictwa Galakta odpowiedzialnego także za wiele innych spolszczonych wydań gier Fantasy Flight Games W przypadku Dust Tactics mamy jednak do czynienia jedynie z częściową lokalizacją produktu Dostajemy więc po polsku pełną instrukcję i opis kampanii Most do zwycięstwa Karty jednostek i pudełko z grą są jednak identyczne z wersją angielską Taka czę-ściowa lokalizacja nie zawsze się sprawdza jednak w przypadku Dust Tactics trudno sobie wyobrazić lepsze rozwiązanie Solidnie przetłumaczone reguły przy opisie zdolności jednostek w nawiasach obok polskich nazw podają angielskie odpowiedniki Dzięki temu nie ma żadnych problemoacutew z rozsze-rzaniem zestawu o dodatkowe jednostki wykorzy-stanie dodatkoacutew czy rozgrywkę z posiadaczami ar-mii z wydań w innej wersji językowej Do jakości przekładu nie mam żadnych zastrzeżeń

Kilka słoacutew o kampanii

Kampania dołączona do pierwszej edycji gry prze-nosiła nas na mroźną Antarktydę gdzie toczyliśmy walki na skutej lodem powierzchni i w rozległych fa-brykach pod nią Most do zwycięstwa czyli zestaw scenariuszy w nowej edycji gry oferuje dość od-mienną scenerię południowej Anglii gdzie stoczymy

17

Rebel Timeszaciętą walkę o kontrolę nad niezwykle ważnym strategicznie mostem prowadzącym do Southamp-ton Zaproponowane potyczki są grywalne chociaż na tle wcześniejszych publikacji niczym nie zaskaku-ją Jedyne co może razić to dość monotonna sceneria (w kolejnych scenariuszach walczymy przed mo-stem na moście lub za mostem) Scenariuszy jest je-dynie sześć czyli o dwa mniej niż w przypadku każ-dej z trzech kampanii wydanych wcześniej Trady-cyjnie książeczka ze scenariuszami zawiera skrom-ną porcję informacji o świecie gry oraz opis wszyst-kich występujących w zestawie jednostek

Dla kogo jest ten zestaw

Jak napisałem w recenzji poacuteł roku temu Dust Tac-tics to fajna niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym klimatycznym uniwersum Wiele osoacuteb zraża przy pierwszym kontakcie niewiel-ki realizm rozgrywki oraz duża rola czynnika loso-wego Jednak za sprawą dużego zroacuteżnicowania jed-nostek i szerokiego wachlarza przypisanych im zdolności specjalnych gra wiele zyskuje przy bliż-szym poznaniu i potrafi wciągnąć na dobre

Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osoacuteb poszukujących tytułu ktoacutery na długo zapewni roz-grywkę po poniesieniu jednorazowego wydatku To gra z natury kolekcjonerska a więc adresowana do osoacuteb gotowych z czasem poszerzać swoją kolekcję jednostek o nowe modele Takim osobom gra może dostarczyć wielu niezapomnianych wrażeń zwłasz-cza jeśli trafia w ich gust zaproponowana tu alterna-tywna rzeczywistość 1947 roku W tym i tylko w tym przypadku jeżeli cena nas nie odstrasza po nowy zestaw warto sięgnąć niezależnie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu z serii Dust Tac-tics czy też jesteśmy posiadaczami pierwszej edycji gry W tym drugim przypadku dostaniemy w jed-nym pudełku zestaw ciekawych użytecznych (i nie-dostępnych poza starterem) modeli ktoacuterych zakup

wychodzi znacznie taniej niż podobna kolekcja jed-nostek nabywanych pojedynczo

1

18

Plusy

C Ciekawe klimatyczne uniwersum

C Prosta grywalna mechanika

C Świetne figurki

C Spoacutejne rozszerzone i uporządkowane reguły

C Solidne tłumaczenie

Minusy

D Duża losowość

D Mało realizmu

D Wysoka cena nowej edycji

D Brak w zestawie znacznikoacutew uszkodzeń i zużytej amunicji

D Kiepskie plansze-plakaty

D Kiepskie pudełko

Liczba graczy 2-4 Wiek 14+ Czas gry ok60 minut

Cena 26995 zł

Styczeń 2012

19

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 10: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012 wygrzewem na punkty W skroacutecie rzecz ujmując każdy z bohateroacutew działa w nim na własną rękę a wygrywa ten ktoacutery utłucze najwięcej potworoacutew Roacuteżne tryby rozgrywki to skuteczny ratunek przed monotonią ktoacutera z czasem wkrada się do gier tego typu Pomysł prosty ale działa fajnie i niewątpliwie czymś wyroacuteżnia Legend of Drizzt od poprzedni-czek

Bohaterowie i potwory

Gra oferuje nam aż ośmiu bohateroacutew roacuteżnych klas co pozytywnie wyroacuteżnia ją na tle poprzednich tytu-łoacutew w ktoacuterych do dyspozycji mieliśmy jedynie pięć klas Mamy tu przedstawicieli ras ktoacutere pojawiały się wcześniej (ludzie i krasnoludy) oraz nowych (drowy i niziołki) Podobnie jest z klasami niektoacutere pojawiają się już po raz trzeci inne po raz drugi są i takie ktoacuterych nie było we wcześniejszych grach Za-brakło tym razem typowego maga ktoacutery wspierałby ekipę miotając rozmaite zaklęcia Co ważne i pozy-tywne moce dostępne każdej z klas są niepowtarzal-ne zupełnie inny zestaw mocy miał wojownik w CR inny w WoA a jeszcze inny w LoD Jeżeli więc zechce-my połączyć dwa lub trzy zestawy na etapie tworze-nia bohatera liczba dostępnych opcji znacząco wzrośnie Zaproponowane tu moce robią dobre wrażenie są zroacuteżni-cowane i cieka-we kilka zaś zaskoczyło mnie bar-

dzo pozytywnie w kontekście poroacutewnań z CR i WoA

W gronie zaproponowanych w LoD potworoacutew nie ma szczegoacutelnych niespodzianek czy wyjątkowo po-mysłowych reguł mamy jednak zroacuteżnicowanie na poziomie poprzedniczek jest więc dość ciekawie Podczas podroacuteży po Podmroku będziemy nękani atakami między innymi goblinoacutew (w roacuteżnych wa-riantach uzbrojenia tak jak było z orkami w WoA) niezliczonych pająkoacutew ktoacuterych ukąszenia serwują nam zatrucie oraz trolli ktoacutere są wyjątkowo niewy-godnymi przeciwnikami (mają aż 4 HP i z łatwością regenerują odniesione obrażenia) Grono pospoli-tych bestii tradycyjnie uzupełnia kilka czarnych cha-rakteroacutew przypisanych do poszczegoacutelnych scenariu-szy Tutaj oczywiście jest miejsce wyłącznie dla wy-magających przeciwnikoacutew a wśroacuted nich znaleźli się także Artemis i Jarlaxle ktoacuterzy mają w grze rolę po-dwoacutejną (w niektoacuterych scenariuszach są sterowanym przez grę przeciwnikami w innych bohaterami w ktoacuterych można się wcielić)

Czy kupić i ktoacuterą kupić

Castle Ravenloft jako pierwsza gra cyklu pozostaje propozycją najprostszą i najmniej dopracowaną a je-dyne co ją wyroacuteżnia na tle pozostałych gier cyklu to specyficzny klimat ponurych lochoacutew zamczyska wypełnionych ożywieńcami wykonującymi rozkazy

swego wampirycznego pana Wrath of Asharda-lon to propozycja najbardziej rozbu-

dowana zawie-rająca sporo dodatkowych

reguł i dająca możliwość toczenia prostych

rozgrywek

11

Rebel Timeskampanijnych Legend of Drizzt pod tym względem stanowi krok wstecz bowiem zastosowano tu sporo uproszczeń Rekompensują to jednak spoacutejne reguły możliwość toczenia zaroacutewno rozgrywek kooperacyj-nych jak i rywalizacyjnych jak roacutewnież nieco lepsza szata graficzna produktu Dla fanoacutew świata Zapo-mnianych Krain tematyka gry jest oczywiście dodat-kowym mocnym atutem

Osoby rozważające łączenie roacuteżnych zestawoacutew z pewnością rozczaruje fakt że w Legend of Drizzt po raz kolejny temat ten przemilczano (nie licząc suche-go stwierdzenia że można to robić) Przy mieszaniu komponentoacutew atutem Legend of Drizzt jest duży zestaw bohateroacutew i dostępnych im mocy wadą zaś brak nowych znacznikoacutew stanu Poza tym gra jest bardzo podobna dla poprzedniczek a więc posiada w zasadzie wszystkie ich wady (prostota losowość nie za wiele taktyki) i atuty (prostota szybka gry-walna mechanika efektowne wydanie)

Gdybym miał zdecydować się na zakup tylko jednej gry spośroacuted wydanych do tej pory w tym cyklu po chwili zawahania prawdopodobnie sięgnąłbym jed-nak po Wrath of Ashardalon Wybranie dwoacutech spo-śroacuted trzech sprawiłoby mi problem (pod niektoacuterymi względami ciekawiej jest połączyć WoA i CR niż LoD z ktoacuterąkolwiek) Jeśli ktoś czuje się fanem serii zbierał będzie wszystkie gry wydane w jej ramach Pozostałym zainteresowanym do szczęścia zaś wy-starczy jeden z wymienionych tytułoacutew ndash ten ktoacuterego atuty są dla grających najbardziej istotne

1

12

Plusy

C Prosta mechanika

C Ładne wydanie

C Poprawiona szata graficzna

C Duży postęp w poprawie nieprecyzyjnych reguł

C Odmiana w postaci niekooperacyjnych scenariuszy

C Większa niż zwykle liczba bohateroacutew i dostępnych im mocy

Minusy

D Prosta mechanika

D Niewykorzystane rozszerzenia reguł z Wrath of Ashardalon

D Brak nowych znacznikoacutew stanu

D Przemilczany temat łączenia z innymi grami serii

Liczba graczy 1-5 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 21995zł

Styczeń 2012

Zakazana Wyspa

Wyspa pełna skarboacutew

Gry kooperacyjne to niezwykle interesująca oraz dynamicznie rozwijająca się gałąź gier plan-szowych i karcianych Ich siła po-lega na tym że wymuszają na uczestnikach zabawy konsulto-wanie wszelkich posunięć ponie-

waż mechanizmy gry zazwyczaj nie wybaczają na-wet najdrobniejszych pomyłek Niejednokrotnie za-pewnia to o wiele więcej interakcji niż w dowolnej innej grze planszowej opartej na rywalizacji Nie ina-czej jest w przypadku Zakazanej Wyspy ktoacutera po-mimo prostych zasad i kroacutetkiego czasu rozgrywki stawia grających przed dużą ilością trudnych wybo-roacutew

Historia opowiedziana w Zakazanej Wyspie jest jak to w planszoacutewkach coraz częściej bywa jedynie pre-tekstem do rozpoczęcia zabawy Ot grupa śmiałkoacutew ląduje na legendarnej wyspie ludu Archean ktoacutery potrafił kontrolować żywioły Ziemi Oczywiście po-trzebował do tego czterech artefaktoacutew Kryształu Ognia Posążka Wiatru Kielicha Oceanu i Kamienia Ziemi Nie zdziwi roacutewnież nikogo zapewne fakt że Archeanie umieścili to wszystko na Zakazanej Wy-spie aby nie wpadło w niepowołane ręce Oczywi-ście wyspa ta na kształt najlepszej Sztucznej Inteli-gencji miała zatonąć gdy przypłynie na nią ktoś kto chciałby przywłaszczyć sobie artefakty Impe-rium upadło czas poszedł do przodu i nagle na wy-spę trafili śmiałkowie kontrolowani przez graczyhellip Umoacutewmy się że poszukiwanie jakiegoś głębszego sensu w tej historyjce jest pozbawione sensu Jest wyspa są śmiałkowie wyspa tonie trzeba znaleźć cztery artefakty zanim poacutejdzie ona na dno ndash i to wszystko

13

Rebel TimesJuż na samym początku rozgrywki czeka na nas miłe zaskoczenie Plansza układana jest losowo z dwudziestu czterech poacutel wyspy co gwarantuje że za każdym razem gra będzie wyglądała zupełnie ina-czej Dodatkowo gracze losują swoje role spośroacuted sześciu Kart Śmiałkoacutew co przekłada się na roacuteżne za-sady specjalne ktoacuterymi będą dysponowali w trakcie rozgrywki Jakby tego było mało otrzymujemy ska-lowalny stopień trudności Coacuteż to wszystko ozna-cza W skroacutecie ndash ogromną regrywalność W tej grze naprawdę trudno trafić na dwa podobne do siebie układy co przekłada się oczywiście na to że nie spo-soacuteb się nią zbyt szybko znudzić Duże znaczenie mają tutaj wybierane losowo Karty Śmiałkoacutew nie-ktoacutere kombinacje roacutel ułatwiają bowiem rozgrywkę w o wiele większym stopniu niż inne jednak nigdy nie dochodzi do sytuacji w ktoacuterej gracze otrzymają ja-kieś całkowicie niegrywalne ich połączenie

Zdobycie każdego z czterech skarboacutew wiążę się ze zdobyciem czterech odpowiadających mu Kart Skar-boacutew z talii Kart Skarboacutew (znajduje się w niej po pięć kart z symbolem każdego z artefaktoacutew) i dotarcie na określone pole planszy na ktoacuterym można dokonać wymiany Mechanizm rozgrywki jest bardzo prosty Tura każdego z graczy składa się z trzech faz Pod-czas pierwszej z nich gracz może wykonać do trzech akcji może poruszyć się na sąsiednie pole wyspy (nie może poruszać się na skos chyba że posiada rolę Odkrywcy) może umocnić pole wyspy tzn zli-

kwidować jego status podtopienia (o tym za chwilę) może przekazać Kartę Skarbu dowolnemu innemu graczowi ktoacuterego pionek znajduje się na tym sa-mym polu (chyba że gra Posłańcem wtedy pionki mogą znajdować się na dowolnych polach) ndash jest to niezwykle istotna akcja ponieważ gracze mogą po-siadać tylko po pięć kart resztę zaś muszą odrzucić więc odpowiednie ich przekazywanie stanowi klucz do odniesienia zwycięstwa wreszcie gracz może zdobyć dany skarb czyli wymienić cztery Karty Skarbu w odpowiednim miejscu na planszyDrugą fazą tury gracza jest dobranie dwoacutech Kart Skarboacutew Oproacutecz symboli poszczegoacutelnych skarboacutew w talii Kart Skarboacutew znajdują się jeszcze Karty Akcji Specjalnych oraz o wiele istotniejsze karty bdquoWzbiera Wodardquo Te drugie zwiększają stopień trudności roz-grywki poprzez zwiększenie liczby dobieranych Kart Zalania oraz przetasowanie ich talii ze stosem kart odrzuconych Prowadzi nas to do trzeciej fazy tury w ktoacuterej dobierana jest określona liczba Kart Zalania odpowiadająca aktualnej wartości znaczni-ka Poziomu Wody Ogoacutelna zasada jest prosta ndash im wyższy stopień trudności rozgrywki oraz większa liczba wyciągniętych kart bdquoWzbiera Wodardquo tym więcej kart dociągamy w tej fazie (maksymalnie pięć)

Każda dobrana Karta Zalania posiada symbol jedne-go z poacutel tworzących planszę Gdy dociągniemy ją po raz pierwszy dane pole ulega podtopieniu (prze-wracamy je na drugą stronę) jeżeli zaś dociągniemy tę samą kartę po raz drugi ndash a pole jest nadal podto-pione ndash zostaje ono wyeliminowane z gry Z tego po-wodu umacnianie podtopionych poacutel planszy jest niemalże kluczową akcją dla odniesienia końcowego zwycięstwa Przegrać możemy bowiem tak napraw-dę praktycznie tylko przez usunięcie z gry poacutel plan-szy z ktoacuterych możemy uzyskać skarby lub przez usunięcie pola bdquoPrzystani Głupcoacutewrdquo do ktoacuterego wszyscy gracze muszą dotrzeć po odnalezieniu wszystkich czterech skarboacutew Rozgrywkę można przegrać jeszcze w momencie w ktoacuterym wskaźnik Poziomu Wody dojdzie do symbolu czaszki ale taka

14

Styczeń 2012 sytuacja ma miejsce w zasadzie tylko w przypadku rozgrywki na najwyższym poziomie trudnościNajwiększą zaletą Zakazanej Wyspy jest dynamicz-ny charakter rozgrywki Od pierwszej tury gracze mają poczucie wyścigu z czasem Kolejne pola ule-gają zalaniu część z nich usuwana jest z gry Poziom Wody ciągle się podnosi a trzy akcje na gracza to stanowczo zbyt mało aby wszystko przebiegało jak należy Bardzo szybko ujawnia się element interak-cyjny rozgrywki Kolejne posunięcia należy bowiem dokładnie uzgodnić z innymi graczami odpowied-nio podzielić się zadaniami i zmaksymalizować ko-rzyści płynące z wylosowanych Kart Śmiałkoacutew Za-kazana Wyspa nie jest jednak grą w ktoacuterej odpo-wiedni plan zapewni stuprocentowe zwycięstwo Niejednokrotnie gracze muszą wybierać spośroacuted dwoacutech lub trzech alternatywnych rozwiązań ndash szczegoacutelnie w przypadku umacniania poacutel ponieważ czasami nie sposoacuteb określić jakie kolejne Karty Zala-nia przyjdzie im w danej turze wylosować Nie jest to jednak wadą ale ogromna zaletą tej gry zawsze bowiem pozostaje element niepewności ktoacutery do-datkowo podkręca emocjonującą atmosferę panującą przy stole

Nie sposoacuteb roacutewnież nie podziwiać wspaniałego wy-konania Zakazanej Wyspy Ta gra cieszy nie tylko umysł ale roacutewnież i zmysły Poczynając od solidne-go blaszanego pudełka zaopatrzonego w sensow-nie wykonaną wypraskę na figurkach skarboacutew koń-cząc Wydaję mi się że karty mogłyby być nieco

grubsze ale i tak są bardzo wytrzymałe Jak zawsze jednak zakup koszulek ochronnych nie zaszkodzi i pozwoli uniknąć wszelkich przypadkowych uszko-dzeń

Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna ktoacutera zadowoli każdego fana tego gatunku Jej głoacutewnymi zaletami są regrywalność emocjonująca atmosfera rozgrywki oraz duża liczba decyzji ktoacutere gracze muszą podejmować podczas każdej kolejnej tury Przy tej grze nie sposoacuteb się nudzić a wraz z naby-waniem doświadczenia można skalować jej poziom trudności ktoacutery potrafi być naprawdę morderczy

1

15

Plusy

C Ogromna regrywalność

C Emocjonująca atmosfera rozgrywki

C Wysoki stopień interakcji

Minusy

D Słaba fabuła

C Karty mogłyby być nieco grubsze

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok30 minut Cena 8995zł

Rebel Times

Dust Tactics edycja 2 poprawiona

Z Antarktydy do Southampton

W 47 numerze Rebel Timesa mieliście możliwość przeczytać obszerną recenzję pierwszej edy-cji gry Dust Tactics W chwili gdy powstawał tamten tekst pierwsza wersja gry wciąż była jeszcze dostępna na rynku a wielkimi krokami zbliżała się

premiera poprawionej drugiej edycji Z tego wzglę-du już woacutewczas przedstawiłem najważniejsze roacuteżni-ce między obydwoma zestawami opierając się na przedpremierowo opublikowanych materiałach do-tyczących nowej wersji gry Dzisiaj zaś niedługo po

premierze 2 edycji w ramach uzupełnienia pragnę napisać o tym jak prezentuje się nowy zestaw kto powinien po niego sięgnąć a kto z czystym sumie-niem może sobie jego zakup odpuścić

Kilka słoacutew o regułach

Zgodnie z zapowiedziami nowa edycja gry od stro-ny mechanicznej praktycznie niczym nie roacuteżni się od poprzedniczki Mamy tu te same zasady i możliwość toczenia rozgrywek tymi samymi modelami z tą tyl-ko roacuteżnicą że w podstawowych regułach 2 edycji od razu zawarto elementy ktoacutere w pierwotnej wersji wprowadzały dopiero dodatki Operation Cyclone i Operation SeeLoumlwe Zasady mamy więc zebrane w jednym miejscu a więc zaprezentowane w bardziej uporządkowany sposoacuteb

Warto zaznaczyć że nabywcy podstawowego zesta-wu nowej edycji nie będą się mogli cieszyć w pełni zaprezentowanymi w niej zasadami poacuteki nie rozsze-rzą kolekcji swych modeli o dodatkowe jednostki Podstawowy zestaw należy więc traktować jako starter ktoacutery pozwala poznać założenia systemu lecz gra w pełni rozwinie skrzydła dopiero z czasem gdy zdecydujemy się ponieść kolejne koszty Oczy-wiście nie jest konieczne nabycie wszystkiego z bo-gatej oferty dostępnych modeli ale rozgrywki wy-łącznie z użyciem figurek z podstawowego zestawu mocno uszczuplają repertuar dostępnych opcji Na przykład ciekawe elementy taktyki wprowadzają grupy dowodzenia oraz jednostki artyleryjskie ktoacute-re trzeba nabyć osobno

Inna sprawa to limity punktowe scenariuszy na podstawie ktoacuterych dobieramy jednostki ktoacutere we-zmą udział w rozgrywce Zawarte w zestawie scena-riusze limity ustawione mają w taki sposoacuteb by ko-nieczne było użycie wszystkich modeli jakimi dys-ponujemy na starcie Tak więc dopiero gdy rozsze-rzymy swoją kolekcję uświadomimy sobie że na wynik rywalizacji w Dust Tactics istotny wpływ

16

Styczeń 2012 mają nasze decyzje podjęte jeszcze przed pierwszą turą rozgrywki Przemyślany wyboacuter jednostek zależ-nie od celu scenariusza i jego scenerii może mieć nie-bagatelne znaczenie o ile rzecz jasna nasza kolekcja modeli jest odpowiednio duża A to wymaga wydat-koacutew

Kilka słoacutew o komponentach

Nie da się ukryć że zakup poprzedniej edycji gry był bardziej opłacalny Teraz wprawdzie mamy cenę nieco niższą nadal jednak musimy wydać ponad dwieście złotych Poprzednio do rąk dostawaliśmy wielkie solidne pudło pełne skarboacutew teraz zaś ze-staw podstawowy jest o wiele skromniejszy Samo pudełko z grą jest kiepskie zbyt delikatne (tak jak to miało do tej pory miejsce z opakowaniami dodatkoacutew do Dust Tactics) Na szczęście wewnątrz znajduje się plastikowa wypraska w miarę skutecznie chro-niąca komponenty bo samo pudełko jest bardzo po-datne na uszkodzenia

Kolekcja figurek jest mocno uszczuplona na tle po-przedniego wydania zaoszczędzono także na plan-szach ndash zamiast tekturowych modułoacutew mamy dwa dwustronne plakaty Rozgrywka na nich jest mniej komfortowa są także mniej uniwersalne (nadruko-wane budynki) Na szczęście nie pogorszyła się ja-kość figurek mamy tu nowe typy jednostek wyko-

nanych roacutewnie okazale jak modele ze wcześniej-szych tytułoacutew Zamiast średnich maszyn kroczą-cych dostajemy lekkie o znacznie niższym koszcie punktowym i sporej użyteczności na polu bitwy Tradycyjnie maszyna osi wygląda o wiele ładniej niż aliantoacutew Oddziały piechoty są bardziej zroacuteżnicowa-ne niż w pierwszej edycji za sprawą roacuteżnych pozio-moacutew opancerzenia i ciekawego repertuaru zdolności specjalnych Jest więc nieźle a byłoby bardzo do-brze gdybyśmy w tej cenie dostali trochę więcej

Kilka słoacutew o polskim wydaniu

Gra ukazała się po polsku nakładem wydawnictwa Galakta odpowiedzialnego także za wiele innych spolszczonych wydań gier Fantasy Flight Games W przypadku Dust Tactics mamy jednak do czynienia jedynie z częściową lokalizacją produktu Dostajemy więc po polsku pełną instrukcję i opis kampanii Most do zwycięstwa Karty jednostek i pudełko z grą są jednak identyczne z wersją angielską Taka czę-ściowa lokalizacja nie zawsze się sprawdza jednak w przypadku Dust Tactics trudno sobie wyobrazić lepsze rozwiązanie Solidnie przetłumaczone reguły przy opisie zdolności jednostek w nawiasach obok polskich nazw podają angielskie odpowiedniki Dzięki temu nie ma żadnych problemoacutew z rozsze-rzaniem zestawu o dodatkowe jednostki wykorzy-stanie dodatkoacutew czy rozgrywkę z posiadaczami ar-mii z wydań w innej wersji językowej Do jakości przekładu nie mam żadnych zastrzeżeń

Kilka słoacutew o kampanii

Kampania dołączona do pierwszej edycji gry prze-nosiła nas na mroźną Antarktydę gdzie toczyliśmy walki na skutej lodem powierzchni i w rozległych fa-brykach pod nią Most do zwycięstwa czyli zestaw scenariuszy w nowej edycji gry oferuje dość od-mienną scenerię południowej Anglii gdzie stoczymy

17

Rebel Timeszaciętą walkę o kontrolę nad niezwykle ważnym strategicznie mostem prowadzącym do Southamp-ton Zaproponowane potyczki są grywalne chociaż na tle wcześniejszych publikacji niczym nie zaskaku-ją Jedyne co może razić to dość monotonna sceneria (w kolejnych scenariuszach walczymy przed mo-stem na moście lub za mostem) Scenariuszy jest je-dynie sześć czyli o dwa mniej niż w przypadku każ-dej z trzech kampanii wydanych wcześniej Trady-cyjnie książeczka ze scenariuszami zawiera skrom-ną porcję informacji o świecie gry oraz opis wszyst-kich występujących w zestawie jednostek

Dla kogo jest ten zestaw

Jak napisałem w recenzji poacuteł roku temu Dust Tac-tics to fajna niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym klimatycznym uniwersum Wiele osoacuteb zraża przy pierwszym kontakcie niewiel-ki realizm rozgrywki oraz duża rola czynnika loso-wego Jednak za sprawą dużego zroacuteżnicowania jed-nostek i szerokiego wachlarza przypisanych im zdolności specjalnych gra wiele zyskuje przy bliż-szym poznaniu i potrafi wciągnąć na dobre

Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osoacuteb poszukujących tytułu ktoacutery na długo zapewni roz-grywkę po poniesieniu jednorazowego wydatku To gra z natury kolekcjonerska a więc adresowana do osoacuteb gotowych z czasem poszerzać swoją kolekcję jednostek o nowe modele Takim osobom gra może dostarczyć wielu niezapomnianych wrażeń zwłasz-cza jeśli trafia w ich gust zaproponowana tu alterna-tywna rzeczywistość 1947 roku W tym i tylko w tym przypadku jeżeli cena nas nie odstrasza po nowy zestaw warto sięgnąć niezależnie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu z serii Dust Tac-tics czy też jesteśmy posiadaczami pierwszej edycji gry W tym drugim przypadku dostaniemy w jed-nym pudełku zestaw ciekawych użytecznych (i nie-dostępnych poza starterem) modeli ktoacuterych zakup

wychodzi znacznie taniej niż podobna kolekcja jed-nostek nabywanych pojedynczo

1

18

Plusy

C Ciekawe klimatyczne uniwersum

C Prosta grywalna mechanika

C Świetne figurki

C Spoacutejne rozszerzone i uporządkowane reguły

C Solidne tłumaczenie

Minusy

D Duża losowość

D Mało realizmu

D Wysoka cena nowej edycji

D Brak w zestawie znacznikoacutew uszkodzeń i zużytej amunicji

D Kiepskie plansze-plakaty

D Kiepskie pudełko

Liczba graczy 2-4 Wiek 14+ Czas gry ok60 minut

Cena 26995 zł

Styczeń 2012

19

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 11: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Timeskampanijnych Legend of Drizzt pod tym względem stanowi krok wstecz bowiem zastosowano tu sporo uproszczeń Rekompensują to jednak spoacutejne reguły możliwość toczenia zaroacutewno rozgrywek kooperacyj-nych jak i rywalizacyjnych jak roacutewnież nieco lepsza szata graficzna produktu Dla fanoacutew świata Zapo-mnianych Krain tematyka gry jest oczywiście dodat-kowym mocnym atutem

Osoby rozważające łączenie roacuteżnych zestawoacutew z pewnością rozczaruje fakt że w Legend of Drizzt po raz kolejny temat ten przemilczano (nie licząc suche-go stwierdzenia że można to robić) Przy mieszaniu komponentoacutew atutem Legend of Drizzt jest duży zestaw bohateroacutew i dostępnych im mocy wadą zaś brak nowych znacznikoacutew stanu Poza tym gra jest bardzo podobna dla poprzedniczek a więc posiada w zasadzie wszystkie ich wady (prostota losowość nie za wiele taktyki) i atuty (prostota szybka gry-walna mechanika efektowne wydanie)

Gdybym miał zdecydować się na zakup tylko jednej gry spośroacuted wydanych do tej pory w tym cyklu po chwili zawahania prawdopodobnie sięgnąłbym jed-nak po Wrath of Ashardalon Wybranie dwoacutech spo-śroacuted trzech sprawiłoby mi problem (pod niektoacuterymi względami ciekawiej jest połączyć WoA i CR niż LoD z ktoacuterąkolwiek) Jeśli ktoś czuje się fanem serii zbierał będzie wszystkie gry wydane w jej ramach Pozostałym zainteresowanym do szczęścia zaś wy-starczy jeden z wymienionych tytułoacutew ndash ten ktoacuterego atuty są dla grających najbardziej istotne

1

12

Plusy

C Prosta mechanika

C Ładne wydanie

C Poprawiona szata graficzna

C Duży postęp w poprawie nieprecyzyjnych reguł

C Odmiana w postaci niekooperacyjnych scenariuszy

C Większa niż zwykle liczba bohateroacutew i dostępnych im mocy

Minusy

D Prosta mechanika

D Niewykorzystane rozszerzenia reguł z Wrath of Ashardalon

D Brak nowych znacznikoacutew stanu

D Przemilczany temat łączenia z innymi grami serii

Liczba graczy 1-5 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 21995zł

Styczeń 2012

Zakazana Wyspa

Wyspa pełna skarboacutew

Gry kooperacyjne to niezwykle interesująca oraz dynamicznie rozwijająca się gałąź gier plan-szowych i karcianych Ich siła po-lega na tym że wymuszają na uczestnikach zabawy konsulto-wanie wszelkich posunięć ponie-

waż mechanizmy gry zazwyczaj nie wybaczają na-wet najdrobniejszych pomyłek Niejednokrotnie za-pewnia to o wiele więcej interakcji niż w dowolnej innej grze planszowej opartej na rywalizacji Nie ina-czej jest w przypadku Zakazanej Wyspy ktoacutera po-mimo prostych zasad i kroacutetkiego czasu rozgrywki stawia grających przed dużą ilością trudnych wybo-roacutew

Historia opowiedziana w Zakazanej Wyspie jest jak to w planszoacutewkach coraz częściej bywa jedynie pre-tekstem do rozpoczęcia zabawy Ot grupa śmiałkoacutew ląduje na legendarnej wyspie ludu Archean ktoacutery potrafił kontrolować żywioły Ziemi Oczywiście po-trzebował do tego czterech artefaktoacutew Kryształu Ognia Posążka Wiatru Kielicha Oceanu i Kamienia Ziemi Nie zdziwi roacutewnież nikogo zapewne fakt że Archeanie umieścili to wszystko na Zakazanej Wy-spie aby nie wpadło w niepowołane ręce Oczywi-ście wyspa ta na kształt najlepszej Sztucznej Inteli-gencji miała zatonąć gdy przypłynie na nią ktoś kto chciałby przywłaszczyć sobie artefakty Impe-rium upadło czas poszedł do przodu i nagle na wy-spę trafili śmiałkowie kontrolowani przez graczyhellip Umoacutewmy się że poszukiwanie jakiegoś głębszego sensu w tej historyjce jest pozbawione sensu Jest wyspa są śmiałkowie wyspa tonie trzeba znaleźć cztery artefakty zanim poacutejdzie ona na dno ndash i to wszystko

13

Rebel TimesJuż na samym początku rozgrywki czeka na nas miłe zaskoczenie Plansza układana jest losowo z dwudziestu czterech poacutel wyspy co gwarantuje że za każdym razem gra będzie wyglądała zupełnie ina-czej Dodatkowo gracze losują swoje role spośroacuted sześciu Kart Śmiałkoacutew co przekłada się na roacuteżne za-sady specjalne ktoacuterymi będą dysponowali w trakcie rozgrywki Jakby tego było mało otrzymujemy ska-lowalny stopień trudności Coacuteż to wszystko ozna-cza W skroacutecie ndash ogromną regrywalność W tej grze naprawdę trudno trafić na dwa podobne do siebie układy co przekłada się oczywiście na to że nie spo-soacuteb się nią zbyt szybko znudzić Duże znaczenie mają tutaj wybierane losowo Karty Śmiałkoacutew nie-ktoacutere kombinacje roacutel ułatwiają bowiem rozgrywkę w o wiele większym stopniu niż inne jednak nigdy nie dochodzi do sytuacji w ktoacuterej gracze otrzymają ja-kieś całkowicie niegrywalne ich połączenie

Zdobycie każdego z czterech skarboacutew wiążę się ze zdobyciem czterech odpowiadających mu Kart Skar-boacutew z talii Kart Skarboacutew (znajduje się w niej po pięć kart z symbolem każdego z artefaktoacutew) i dotarcie na określone pole planszy na ktoacuterym można dokonać wymiany Mechanizm rozgrywki jest bardzo prosty Tura każdego z graczy składa się z trzech faz Pod-czas pierwszej z nich gracz może wykonać do trzech akcji może poruszyć się na sąsiednie pole wyspy (nie może poruszać się na skos chyba że posiada rolę Odkrywcy) może umocnić pole wyspy tzn zli-

kwidować jego status podtopienia (o tym za chwilę) może przekazać Kartę Skarbu dowolnemu innemu graczowi ktoacuterego pionek znajduje się na tym sa-mym polu (chyba że gra Posłańcem wtedy pionki mogą znajdować się na dowolnych polach) ndash jest to niezwykle istotna akcja ponieważ gracze mogą po-siadać tylko po pięć kart resztę zaś muszą odrzucić więc odpowiednie ich przekazywanie stanowi klucz do odniesienia zwycięstwa wreszcie gracz może zdobyć dany skarb czyli wymienić cztery Karty Skarbu w odpowiednim miejscu na planszyDrugą fazą tury gracza jest dobranie dwoacutech Kart Skarboacutew Oproacutecz symboli poszczegoacutelnych skarboacutew w talii Kart Skarboacutew znajdują się jeszcze Karty Akcji Specjalnych oraz o wiele istotniejsze karty bdquoWzbiera Wodardquo Te drugie zwiększają stopień trudności roz-grywki poprzez zwiększenie liczby dobieranych Kart Zalania oraz przetasowanie ich talii ze stosem kart odrzuconych Prowadzi nas to do trzeciej fazy tury w ktoacuterej dobierana jest określona liczba Kart Zalania odpowiadająca aktualnej wartości znaczni-ka Poziomu Wody Ogoacutelna zasada jest prosta ndash im wyższy stopień trudności rozgrywki oraz większa liczba wyciągniętych kart bdquoWzbiera Wodardquo tym więcej kart dociągamy w tej fazie (maksymalnie pięć)

Każda dobrana Karta Zalania posiada symbol jedne-go z poacutel tworzących planszę Gdy dociągniemy ją po raz pierwszy dane pole ulega podtopieniu (prze-wracamy je na drugą stronę) jeżeli zaś dociągniemy tę samą kartę po raz drugi ndash a pole jest nadal podto-pione ndash zostaje ono wyeliminowane z gry Z tego po-wodu umacnianie podtopionych poacutel planszy jest niemalże kluczową akcją dla odniesienia końcowego zwycięstwa Przegrać możemy bowiem tak napraw-dę praktycznie tylko przez usunięcie z gry poacutel plan-szy z ktoacuterych możemy uzyskać skarby lub przez usunięcie pola bdquoPrzystani Głupcoacutewrdquo do ktoacuterego wszyscy gracze muszą dotrzeć po odnalezieniu wszystkich czterech skarboacutew Rozgrywkę można przegrać jeszcze w momencie w ktoacuterym wskaźnik Poziomu Wody dojdzie do symbolu czaszki ale taka

14

Styczeń 2012 sytuacja ma miejsce w zasadzie tylko w przypadku rozgrywki na najwyższym poziomie trudnościNajwiększą zaletą Zakazanej Wyspy jest dynamicz-ny charakter rozgrywki Od pierwszej tury gracze mają poczucie wyścigu z czasem Kolejne pola ule-gają zalaniu część z nich usuwana jest z gry Poziom Wody ciągle się podnosi a trzy akcje na gracza to stanowczo zbyt mało aby wszystko przebiegało jak należy Bardzo szybko ujawnia się element interak-cyjny rozgrywki Kolejne posunięcia należy bowiem dokładnie uzgodnić z innymi graczami odpowied-nio podzielić się zadaniami i zmaksymalizować ko-rzyści płynące z wylosowanych Kart Śmiałkoacutew Za-kazana Wyspa nie jest jednak grą w ktoacuterej odpo-wiedni plan zapewni stuprocentowe zwycięstwo Niejednokrotnie gracze muszą wybierać spośroacuted dwoacutech lub trzech alternatywnych rozwiązań ndash szczegoacutelnie w przypadku umacniania poacutel ponieważ czasami nie sposoacuteb określić jakie kolejne Karty Zala-nia przyjdzie im w danej turze wylosować Nie jest to jednak wadą ale ogromna zaletą tej gry zawsze bowiem pozostaje element niepewności ktoacutery do-datkowo podkręca emocjonującą atmosferę panującą przy stole

Nie sposoacuteb roacutewnież nie podziwiać wspaniałego wy-konania Zakazanej Wyspy Ta gra cieszy nie tylko umysł ale roacutewnież i zmysły Poczynając od solidne-go blaszanego pudełka zaopatrzonego w sensow-nie wykonaną wypraskę na figurkach skarboacutew koń-cząc Wydaję mi się że karty mogłyby być nieco

grubsze ale i tak są bardzo wytrzymałe Jak zawsze jednak zakup koszulek ochronnych nie zaszkodzi i pozwoli uniknąć wszelkich przypadkowych uszko-dzeń

Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna ktoacutera zadowoli każdego fana tego gatunku Jej głoacutewnymi zaletami są regrywalność emocjonująca atmosfera rozgrywki oraz duża liczba decyzji ktoacutere gracze muszą podejmować podczas każdej kolejnej tury Przy tej grze nie sposoacuteb się nudzić a wraz z naby-waniem doświadczenia można skalować jej poziom trudności ktoacutery potrafi być naprawdę morderczy

1

15

Plusy

C Ogromna regrywalność

C Emocjonująca atmosfera rozgrywki

C Wysoki stopień interakcji

Minusy

D Słaba fabuła

C Karty mogłyby być nieco grubsze

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok30 minut Cena 8995zł

Rebel Times

Dust Tactics edycja 2 poprawiona

Z Antarktydy do Southampton

W 47 numerze Rebel Timesa mieliście możliwość przeczytać obszerną recenzję pierwszej edy-cji gry Dust Tactics W chwili gdy powstawał tamten tekst pierwsza wersja gry wciąż była jeszcze dostępna na rynku a wielkimi krokami zbliżała się

premiera poprawionej drugiej edycji Z tego wzglę-du już woacutewczas przedstawiłem najważniejsze roacuteżni-ce między obydwoma zestawami opierając się na przedpremierowo opublikowanych materiałach do-tyczących nowej wersji gry Dzisiaj zaś niedługo po

premierze 2 edycji w ramach uzupełnienia pragnę napisać o tym jak prezentuje się nowy zestaw kto powinien po niego sięgnąć a kto z czystym sumie-niem może sobie jego zakup odpuścić

Kilka słoacutew o regułach

Zgodnie z zapowiedziami nowa edycja gry od stro-ny mechanicznej praktycznie niczym nie roacuteżni się od poprzedniczki Mamy tu te same zasady i możliwość toczenia rozgrywek tymi samymi modelami z tą tyl-ko roacuteżnicą że w podstawowych regułach 2 edycji od razu zawarto elementy ktoacutere w pierwotnej wersji wprowadzały dopiero dodatki Operation Cyclone i Operation SeeLoumlwe Zasady mamy więc zebrane w jednym miejscu a więc zaprezentowane w bardziej uporządkowany sposoacuteb

Warto zaznaczyć że nabywcy podstawowego zesta-wu nowej edycji nie będą się mogli cieszyć w pełni zaprezentowanymi w niej zasadami poacuteki nie rozsze-rzą kolekcji swych modeli o dodatkowe jednostki Podstawowy zestaw należy więc traktować jako starter ktoacutery pozwala poznać założenia systemu lecz gra w pełni rozwinie skrzydła dopiero z czasem gdy zdecydujemy się ponieść kolejne koszty Oczy-wiście nie jest konieczne nabycie wszystkiego z bo-gatej oferty dostępnych modeli ale rozgrywki wy-łącznie z użyciem figurek z podstawowego zestawu mocno uszczuplają repertuar dostępnych opcji Na przykład ciekawe elementy taktyki wprowadzają grupy dowodzenia oraz jednostki artyleryjskie ktoacute-re trzeba nabyć osobno

Inna sprawa to limity punktowe scenariuszy na podstawie ktoacuterych dobieramy jednostki ktoacutere we-zmą udział w rozgrywce Zawarte w zestawie scena-riusze limity ustawione mają w taki sposoacuteb by ko-nieczne było użycie wszystkich modeli jakimi dys-ponujemy na starcie Tak więc dopiero gdy rozsze-rzymy swoją kolekcję uświadomimy sobie że na wynik rywalizacji w Dust Tactics istotny wpływ

16

Styczeń 2012 mają nasze decyzje podjęte jeszcze przed pierwszą turą rozgrywki Przemyślany wyboacuter jednostek zależ-nie od celu scenariusza i jego scenerii może mieć nie-bagatelne znaczenie o ile rzecz jasna nasza kolekcja modeli jest odpowiednio duża A to wymaga wydat-koacutew

Kilka słoacutew o komponentach

Nie da się ukryć że zakup poprzedniej edycji gry był bardziej opłacalny Teraz wprawdzie mamy cenę nieco niższą nadal jednak musimy wydać ponad dwieście złotych Poprzednio do rąk dostawaliśmy wielkie solidne pudło pełne skarboacutew teraz zaś ze-staw podstawowy jest o wiele skromniejszy Samo pudełko z grą jest kiepskie zbyt delikatne (tak jak to miało do tej pory miejsce z opakowaniami dodatkoacutew do Dust Tactics) Na szczęście wewnątrz znajduje się plastikowa wypraska w miarę skutecznie chro-niąca komponenty bo samo pudełko jest bardzo po-datne na uszkodzenia

Kolekcja figurek jest mocno uszczuplona na tle po-przedniego wydania zaoszczędzono także na plan-szach ndash zamiast tekturowych modułoacutew mamy dwa dwustronne plakaty Rozgrywka na nich jest mniej komfortowa są także mniej uniwersalne (nadruko-wane budynki) Na szczęście nie pogorszyła się ja-kość figurek mamy tu nowe typy jednostek wyko-

nanych roacutewnie okazale jak modele ze wcześniej-szych tytułoacutew Zamiast średnich maszyn kroczą-cych dostajemy lekkie o znacznie niższym koszcie punktowym i sporej użyteczności na polu bitwy Tradycyjnie maszyna osi wygląda o wiele ładniej niż aliantoacutew Oddziały piechoty są bardziej zroacuteżnicowa-ne niż w pierwszej edycji za sprawą roacuteżnych pozio-moacutew opancerzenia i ciekawego repertuaru zdolności specjalnych Jest więc nieźle a byłoby bardzo do-brze gdybyśmy w tej cenie dostali trochę więcej

Kilka słoacutew o polskim wydaniu

Gra ukazała się po polsku nakładem wydawnictwa Galakta odpowiedzialnego także za wiele innych spolszczonych wydań gier Fantasy Flight Games W przypadku Dust Tactics mamy jednak do czynienia jedynie z częściową lokalizacją produktu Dostajemy więc po polsku pełną instrukcję i opis kampanii Most do zwycięstwa Karty jednostek i pudełko z grą są jednak identyczne z wersją angielską Taka czę-ściowa lokalizacja nie zawsze się sprawdza jednak w przypadku Dust Tactics trudno sobie wyobrazić lepsze rozwiązanie Solidnie przetłumaczone reguły przy opisie zdolności jednostek w nawiasach obok polskich nazw podają angielskie odpowiedniki Dzięki temu nie ma żadnych problemoacutew z rozsze-rzaniem zestawu o dodatkowe jednostki wykorzy-stanie dodatkoacutew czy rozgrywkę z posiadaczami ar-mii z wydań w innej wersji językowej Do jakości przekładu nie mam żadnych zastrzeżeń

Kilka słoacutew o kampanii

Kampania dołączona do pierwszej edycji gry prze-nosiła nas na mroźną Antarktydę gdzie toczyliśmy walki na skutej lodem powierzchni i w rozległych fa-brykach pod nią Most do zwycięstwa czyli zestaw scenariuszy w nowej edycji gry oferuje dość od-mienną scenerię południowej Anglii gdzie stoczymy

17

Rebel Timeszaciętą walkę o kontrolę nad niezwykle ważnym strategicznie mostem prowadzącym do Southamp-ton Zaproponowane potyczki są grywalne chociaż na tle wcześniejszych publikacji niczym nie zaskaku-ją Jedyne co może razić to dość monotonna sceneria (w kolejnych scenariuszach walczymy przed mo-stem na moście lub za mostem) Scenariuszy jest je-dynie sześć czyli o dwa mniej niż w przypadku każ-dej z trzech kampanii wydanych wcześniej Trady-cyjnie książeczka ze scenariuszami zawiera skrom-ną porcję informacji o świecie gry oraz opis wszyst-kich występujących w zestawie jednostek

Dla kogo jest ten zestaw

Jak napisałem w recenzji poacuteł roku temu Dust Tac-tics to fajna niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym klimatycznym uniwersum Wiele osoacuteb zraża przy pierwszym kontakcie niewiel-ki realizm rozgrywki oraz duża rola czynnika loso-wego Jednak za sprawą dużego zroacuteżnicowania jed-nostek i szerokiego wachlarza przypisanych im zdolności specjalnych gra wiele zyskuje przy bliż-szym poznaniu i potrafi wciągnąć na dobre

Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osoacuteb poszukujących tytułu ktoacutery na długo zapewni roz-grywkę po poniesieniu jednorazowego wydatku To gra z natury kolekcjonerska a więc adresowana do osoacuteb gotowych z czasem poszerzać swoją kolekcję jednostek o nowe modele Takim osobom gra może dostarczyć wielu niezapomnianych wrażeń zwłasz-cza jeśli trafia w ich gust zaproponowana tu alterna-tywna rzeczywistość 1947 roku W tym i tylko w tym przypadku jeżeli cena nas nie odstrasza po nowy zestaw warto sięgnąć niezależnie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu z serii Dust Tac-tics czy też jesteśmy posiadaczami pierwszej edycji gry W tym drugim przypadku dostaniemy w jed-nym pudełku zestaw ciekawych użytecznych (i nie-dostępnych poza starterem) modeli ktoacuterych zakup

wychodzi znacznie taniej niż podobna kolekcja jed-nostek nabywanych pojedynczo

1

18

Plusy

C Ciekawe klimatyczne uniwersum

C Prosta grywalna mechanika

C Świetne figurki

C Spoacutejne rozszerzone i uporządkowane reguły

C Solidne tłumaczenie

Minusy

D Duża losowość

D Mało realizmu

D Wysoka cena nowej edycji

D Brak w zestawie znacznikoacutew uszkodzeń i zużytej amunicji

D Kiepskie plansze-plakaty

D Kiepskie pudełko

Liczba graczy 2-4 Wiek 14+ Czas gry ok60 minut

Cena 26995 zł

Styczeń 2012

19

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 12: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012

Zakazana Wyspa

Wyspa pełna skarboacutew

Gry kooperacyjne to niezwykle interesująca oraz dynamicznie rozwijająca się gałąź gier plan-szowych i karcianych Ich siła po-lega na tym że wymuszają na uczestnikach zabawy konsulto-wanie wszelkich posunięć ponie-

waż mechanizmy gry zazwyczaj nie wybaczają na-wet najdrobniejszych pomyłek Niejednokrotnie za-pewnia to o wiele więcej interakcji niż w dowolnej innej grze planszowej opartej na rywalizacji Nie ina-czej jest w przypadku Zakazanej Wyspy ktoacutera po-mimo prostych zasad i kroacutetkiego czasu rozgrywki stawia grających przed dużą ilością trudnych wybo-roacutew

Historia opowiedziana w Zakazanej Wyspie jest jak to w planszoacutewkach coraz częściej bywa jedynie pre-tekstem do rozpoczęcia zabawy Ot grupa śmiałkoacutew ląduje na legendarnej wyspie ludu Archean ktoacutery potrafił kontrolować żywioły Ziemi Oczywiście po-trzebował do tego czterech artefaktoacutew Kryształu Ognia Posążka Wiatru Kielicha Oceanu i Kamienia Ziemi Nie zdziwi roacutewnież nikogo zapewne fakt że Archeanie umieścili to wszystko na Zakazanej Wy-spie aby nie wpadło w niepowołane ręce Oczywi-ście wyspa ta na kształt najlepszej Sztucznej Inteli-gencji miała zatonąć gdy przypłynie na nią ktoś kto chciałby przywłaszczyć sobie artefakty Impe-rium upadło czas poszedł do przodu i nagle na wy-spę trafili śmiałkowie kontrolowani przez graczyhellip Umoacutewmy się że poszukiwanie jakiegoś głębszego sensu w tej historyjce jest pozbawione sensu Jest wyspa są śmiałkowie wyspa tonie trzeba znaleźć cztery artefakty zanim poacutejdzie ona na dno ndash i to wszystko

13

Rebel TimesJuż na samym początku rozgrywki czeka na nas miłe zaskoczenie Plansza układana jest losowo z dwudziestu czterech poacutel wyspy co gwarantuje że za każdym razem gra będzie wyglądała zupełnie ina-czej Dodatkowo gracze losują swoje role spośroacuted sześciu Kart Śmiałkoacutew co przekłada się na roacuteżne za-sady specjalne ktoacuterymi będą dysponowali w trakcie rozgrywki Jakby tego było mało otrzymujemy ska-lowalny stopień trudności Coacuteż to wszystko ozna-cza W skroacutecie ndash ogromną regrywalność W tej grze naprawdę trudno trafić na dwa podobne do siebie układy co przekłada się oczywiście na to że nie spo-soacuteb się nią zbyt szybko znudzić Duże znaczenie mają tutaj wybierane losowo Karty Śmiałkoacutew nie-ktoacutere kombinacje roacutel ułatwiają bowiem rozgrywkę w o wiele większym stopniu niż inne jednak nigdy nie dochodzi do sytuacji w ktoacuterej gracze otrzymają ja-kieś całkowicie niegrywalne ich połączenie

Zdobycie każdego z czterech skarboacutew wiążę się ze zdobyciem czterech odpowiadających mu Kart Skar-boacutew z talii Kart Skarboacutew (znajduje się w niej po pięć kart z symbolem każdego z artefaktoacutew) i dotarcie na określone pole planszy na ktoacuterym można dokonać wymiany Mechanizm rozgrywki jest bardzo prosty Tura każdego z graczy składa się z trzech faz Pod-czas pierwszej z nich gracz może wykonać do trzech akcji może poruszyć się na sąsiednie pole wyspy (nie może poruszać się na skos chyba że posiada rolę Odkrywcy) może umocnić pole wyspy tzn zli-

kwidować jego status podtopienia (o tym za chwilę) może przekazać Kartę Skarbu dowolnemu innemu graczowi ktoacuterego pionek znajduje się na tym sa-mym polu (chyba że gra Posłańcem wtedy pionki mogą znajdować się na dowolnych polach) ndash jest to niezwykle istotna akcja ponieważ gracze mogą po-siadać tylko po pięć kart resztę zaś muszą odrzucić więc odpowiednie ich przekazywanie stanowi klucz do odniesienia zwycięstwa wreszcie gracz może zdobyć dany skarb czyli wymienić cztery Karty Skarbu w odpowiednim miejscu na planszyDrugą fazą tury gracza jest dobranie dwoacutech Kart Skarboacutew Oproacutecz symboli poszczegoacutelnych skarboacutew w talii Kart Skarboacutew znajdują się jeszcze Karty Akcji Specjalnych oraz o wiele istotniejsze karty bdquoWzbiera Wodardquo Te drugie zwiększają stopień trudności roz-grywki poprzez zwiększenie liczby dobieranych Kart Zalania oraz przetasowanie ich talii ze stosem kart odrzuconych Prowadzi nas to do trzeciej fazy tury w ktoacuterej dobierana jest określona liczba Kart Zalania odpowiadająca aktualnej wartości znaczni-ka Poziomu Wody Ogoacutelna zasada jest prosta ndash im wyższy stopień trudności rozgrywki oraz większa liczba wyciągniętych kart bdquoWzbiera Wodardquo tym więcej kart dociągamy w tej fazie (maksymalnie pięć)

Każda dobrana Karta Zalania posiada symbol jedne-go z poacutel tworzących planszę Gdy dociągniemy ją po raz pierwszy dane pole ulega podtopieniu (prze-wracamy je na drugą stronę) jeżeli zaś dociągniemy tę samą kartę po raz drugi ndash a pole jest nadal podto-pione ndash zostaje ono wyeliminowane z gry Z tego po-wodu umacnianie podtopionych poacutel planszy jest niemalże kluczową akcją dla odniesienia końcowego zwycięstwa Przegrać możemy bowiem tak napraw-dę praktycznie tylko przez usunięcie z gry poacutel plan-szy z ktoacuterych możemy uzyskać skarby lub przez usunięcie pola bdquoPrzystani Głupcoacutewrdquo do ktoacuterego wszyscy gracze muszą dotrzeć po odnalezieniu wszystkich czterech skarboacutew Rozgrywkę można przegrać jeszcze w momencie w ktoacuterym wskaźnik Poziomu Wody dojdzie do symbolu czaszki ale taka

14

Styczeń 2012 sytuacja ma miejsce w zasadzie tylko w przypadku rozgrywki na najwyższym poziomie trudnościNajwiększą zaletą Zakazanej Wyspy jest dynamicz-ny charakter rozgrywki Od pierwszej tury gracze mają poczucie wyścigu z czasem Kolejne pola ule-gają zalaniu część z nich usuwana jest z gry Poziom Wody ciągle się podnosi a trzy akcje na gracza to stanowczo zbyt mało aby wszystko przebiegało jak należy Bardzo szybko ujawnia się element interak-cyjny rozgrywki Kolejne posunięcia należy bowiem dokładnie uzgodnić z innymi graczami odpowied-nio podzielić się zadaniami i zmaksymalizować ko-rzyści płynące z wylosowanych Kart Śmiałkoacutew Za-kazana Wyspa nie jest jednak grą w ktoacuterej odpo-wiedni plan zapewni stuprocentowe zwycięstwo Niejednokrotnie gracze muszą wybierać spośroacuted dwoacutech lub trzech alternatywnych rozwiązań ndash szczegoacutelnie w przypadku umacniania poacutel ponieważ czasami nie sposoacuteb określić jakie kolejne Karty Zala-nia przyjdzie im w danej turze wylosować Nie jest to jednak wadą ale ogromna zaletą tej gry zawsze bowiem pozostaje element niepewności ktoacutery do-datkowo podkręca emocjonującą atmosferę panującą przy stole

Nie sposoacuteb roacutewnież nie podziwiać wspaniałego wy-konania Zakazanej Wyspy Ta gra cieszy nie tylko umysł ale roacutewnież i zmysły Poczynając od solidne-go blaszanego pudełka zaopatrzonego w sensow-nie wykonaną wypraskę na figurkach skarboacutew koń-cząc Wydaję mi się że karty mogłyby być nieco

grubsze ale i tak są bardzo wytrzymałe Jak zawsze jednak zakup koszulek ochronnych nie zaszkodzi i pozwoli uniknąć wszelkich przypadkowych uszko-dzeń

Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna ktoacutera zadowoli każdego fana tego gatunku Jej głoacutewnymi zaletami są regrywalność emocjonująca atmosfera rozgrywki oraz duża liczba decyzji ktoacutere gracze muszą podejmować podczas każdej kolejnej tury Przy tej grze nie sposoacuteb się nudzić a wraz z naby-waniem doświadczenia można skalować jej poziom trudności ktoacutery potrafi być naprawdę morderczy

1

15

Plusy

C Ogromna regrywalność

C Emocjonująca atmosfera rozgrywki

C Wysoki stopień interakcji

Minusy

D Słaba fabuła

C Karty mogłyby być nieco grubsze

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok30 minut Cena 8995zł

Rebel Times

Dust Tactics edycja 2 poprawiona

Z Antarktydy do Southampton

W 47 numerze Rebel Timesa mieliście możliwość przeczytać obszerną recenzję pierwszej edy-cji gry Dust Tactics W chwili gdy powstawał tamten tekst pierwsza wersja gry wciąż była jeszcze dostępna na rynku a wielkimi krokami zbliżała się

premiera poprawionej drugiej edycji Z tego wzglę-du już woacutewczas przedstawiłem najważniejsze roacuteżni-ce między obydwoma zestawami opierając się na przedpremierowo opublikowanych materiałach do-tyczących nowej wersji gry Dzisiaj zaś niedługo po

premierze 2 edycji w ramach uzupełnienia pragnę napisać o tym jak prezentuje się nowy zestaw kto powinien po niego sięgnąć a kto z czystym sumie-niem może sobie jego zakup odpuścić

Kilka słoacutew o regułach

Zgodnie z zapowiedziami nowa edycja gry od stro-ny mechanicznej praktycznie niczym nie roacuteżni się od poprzedniczki Mamy tu te same zasady i możliwość toczenia rozgrywek tymi samymi modelami z tą tyl-ko roacuteżnicą że w podstawowych regułach 2 edycji od razu zawarto elementy ktoacutere w pierwotnej wersji wprowadzały dopiero dodatki Operation Cyclone i Operation SeeLoumlwe Zasady mamy więc zebrane w jednym miejscu a więc zaprezentowane w bardziej uporządkowany sposoacuteb

Warto zaznaczyć że nabywcy podstawowego zesta-wu nowej edycji nie będą się mogli cieszyć w pełni zaprezentowanymi w niej zasadami poacuteki nie rozsze-rzą kolekcji swych modeli o dodatkowe jednostki Podstawowy zestaw należy więc traktować jako starter ktoacutery pozwala poznać założenia systemu lecz gra w pełni rozwinie skrzydła dopiero z czasem gdy zdecydujemy się ponieść kolejne koszty Oczy-wiście nie jest konieczne nabycie wszystkiego z bo-gatej oferty dostępnych modeli ale rozgrywki wy-łącznie z użyciem figurek z podstawowego zestawu mocno uszczuplają repertuar dostępnych opcji Na przykład ciekawe elementy taktyki wprowadzają grupy dowodzenia oraz jednostki artyleryjskie ktoacute-re trzeba nabyć osobno

Inna sprawa to limity punktowe scenariuszy na podstawie ktoacuterych dobieramy jednostki ktoacutere we-zmą udział w rozgrywce Zawarte w zestawie scena-riusze limity ustawione mają w taki sposoacuteb by ko-nieczne było użycie wszystkich modeli jakimi dys-ponujemy na starcie Tak więc dopiero gdy rozsze-rzymy swoją kolekcję uświadomimy sobie że na wynik rywalizacji w Dust Tactics istotny wpływ

16

Styczeń 2012 mają nasze decyzje podjęte jeszcze przed pierwszą turą rozgrywki Przemyślany wyboacuter jednostek zależ-nie od celu scenariusza i jego scenerii może mieć nie-bagatelne znaczenie o ile rzecz jasna nasza kolekcja modeli jest odpowiednio duża A to wymaga wydat-koacutew

Kilka słoacutew o komponentach

Nie da się ukryć że zakup poprzedniej edycji gry był bardziej opłacalny Teraz wprawdzie mamy cenę nieco niższą nadal jednak musimy wydać ponad dwieście złotych Poprzednio do rąk dostawaliśmy wielkie solidne pudło pełne skarboacutew teraz zaś ze-staw podstawowy jest o wiele skromniejszy Samo pudełko z grą jest kiepskie zbyt delikatne (tak jak to miało do tej pory miejsce z opakowaniami dodatkoacutew do Dust Tactics) Na szczęście wewnątrz znajduje się plastikowa wypraska w miarę skutecznie chro-niąca komponenty bo samo pudełko jest bardzo po-datne na uszkodzenia

Kolekcja figurek jest mocno uszczuplona na tle po-przedniego wydania zaoszczędzono także na plan-szach ndash zamiast tekturowych modułoacutew mamy dwa dwustronne plakaty Rozgrywka na nich jest mniej komfortowa są także mniej uniwersalne (nadruko-wane budynki) Na szczęście nie pogorszyła się ja-kość figurek mamy tu nowe typy jednostek wyko-

nanych roacutewnie okazale jak modele ze wcześniej-szych tytułoacutew Zamiast średnich maszyn kroczą-cych dostajemy lekkie o znacznie niższym koszcie punktowym i sporej użyteczności na polu bitwy Tradycyjnie maszyna osi wygląda o wiele ładniej niż aliantoacutew Oddziały piechoty są bardziej zroacuteżnicowa-ne niż w pierwszej edycji za sprawą roacuteżnych pozio-moacutew opancerzenia i ciekawego repertuaru zdolności specjalnych Jest więc nieźle a byłoby bardzo do-brze gdybyśmy w tej cenie dostali trochę więcej

Kilka słoacutew o polskim wydaniu

Gra ukazała się po polsku nakładem wydawnictwa Galakta odpowiedzialnego także za wiele innych spolszczonych wydań gier Fantasy Flight Games W przypadku Dust Tactics mamy jednak do czynienia jedynie z częściową lokalizacją produktu Dostajemy więc po polsku pełną instrukcję i opis kampanii Most do zwycięstwa Karty jednostek i pudełko z grą są jednak identyczne z wersją angielską Taka czę-ściowa lokalizacja nie zawsze się sprawdza jednak w przypadku Dust Tactics trudno sobie wyobrazić lepsze rozwiązanie Solidnie przetłumaczone reguły przy opisie zdolności jednostek w nawiasach obok polskich nazw podają angielskie odpowiedniki Dzięki temu nie ma żadnych problemoacutew z rozsze-rzaniem zestawu o dodatkowe jednostki wykorzy-stanie dodatkoacutew czy rozgrywkę z posiadaczami ar-mii z wydań w innej wersji językowej Do jakości przekładu nie mam żadnych zastrzeżeń

Kilka słoacutew o kampanii

Kampania dołączona do pierwszej edycji gry prze-nosiła nas na mroźną Antarktydę gdzie toczyliśmy walki na skutej lodem powierzchni i w rozległych fa-brykach pod nią Most do zwycięstwa czyli zestaw scenariuszy w nowej edycji gry oferuje dość od-mienną scenerię południowej Anglii gdzie stoczymy

17

Rebel Timeszaciętą walkę o kontrolę nad niezwykle ważnym strategicznie mostem prowadzącym do Southamp-ton Zaproponowane potyczki są grywalne chociaż na tle wcześniejszych publikacji niczym nie zaskaku-ją Jedyne co może razić to dość monotonna sceneria (w kolejnych scenariuszach walczymy przed mo-stem na moście lub za mostem) Scenariuszy jest je-dynie sześć czyli o dwa mniej niż w przypadku każ-dej z trzech kampanii wydanych wcześniej Trady-cyjnie książeczka ze scenariuszami zawiera skrom-ną porcję informacji o świecie gry oraz opis wszyst-kich występujących w zestawie jednostek

Dla kogo jest ten zestaw

Jak napisałem w recenzji poacuteł roku temu Dust Tac-tics to fajna niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym klimatycznym uniwersum Wiele osoacuteb zraża przy pierwszym kontakcie niewiel-ki realizm rozgrywki oraz duża rola czynnika loso-wego Jednak za sprawą dużego zroacuteżnicowania jed-nostek i szerokiego wachlarza przypisanych im zdolności specjalnych gra wiele zyskuje przy bliż-szym poznaniu i potrafi wciągnąć na dobre

Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osoacuteb poszukujących tytułu ktoacutery na długo zapewni roz-grywkę po poniesieniu jednorazowego wydatku To gra z natury kolekcjonerska a więc adresowana do osoacuteb gotowych z czasem poszerzać swoją kolekcję jednostek o nowe modele Takim osobom gra może dostarczyć wielu niezapomnianych wrażeń zwłasz-cza jeśli trafia w ich gust zaproponowana tu alterna-tywna rzeczywistość 1947 roku W tym i tylko w tym przypadku jeżeli cena nas nie odstrasza po nowy zestaw warto sięgnąć niezależnie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu z serii Dust Tac-tics czy też jesteśmy posiadaczami pierwszej edycji gry W tym drugim przypadku dostaniemy w jed-nym pudełku zestaw ciekawych użytecznych (i nie-dostępnych poza starterem) modeli ktoacuterych zakup

wychodzi znacznie taniej niż podobna kolekcja jed-nostek nabywanych pojedynczo

1

18

Plusy

C Ciekawe klimatyczne uniwersum

C Prosta grywalna mechanika

C Świetne figurki

C Spoacutejne rozszerzone i uporządkowane reguły

C Solidne tłumaczenie

Minusy

D Duża losowość

D Mało realizmu

D Wysoka cena nowej edycji

D Brak w zestawie znacznikoacutew uszkodzeń i zużytej amunicji

D Kiepskie plansze-plakaty

D Kiepskie pudełko

Liczba graczy 2-4 Wiek 14+ Czas gry ok60 minut

Cena 26995 zł

Styczeń 2012

19

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 13: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel TimesJuż na samym początku rozgrywki czeka na nas miłe zaskoczenie Plansza układana jest losowo z dwudziestu czterech poacutel wyspy co gwarantuje że za każdym razem gra będzie wyglądała zupełnie ina-czej Dodatkowo gracze losują swoje role spośroacuted sześciu Kart Śmiałkoacutew co przekłada się na roacuteżne za-sady specjalne ktoacuterymi będą dysponowali w trakcie rozgrywki Jakby tego było mało otrzymujemy ska-lowalny stopień trudności Coacuteż to wszystko ozna-cza W skroacutecie ndash ogromną regrywalność W tej grze naprawdę trudno trafić na dwa podobne do siebie układy co przekłada się oczywiście na to że nie spo-soacuteb się nią zbyt szybko znudzić Duże znaczenie mają tutaj wybierane losowo Karty Śmiałkoacutew nie-ktoacutere kombinacje roacutel ułatwiają bowiem rozgrywkę w o wiele większym stopniu niż inne jednak nigdy nie dochodzi do sytuacji w ktoacuterej gracze otrzymają ja-kieś całkowicie niegrywalne ich połączenie

Zdobycie każdego z czterech skarboacutew wiążę się ze zdobyciem czterech odpowiadających mu Kart Skar-boacutew z talii Kart Skarboacutew (znajduje się w niej po pięć kart z symbolem każdego z artefaktoacutew) i dotarcie na określone pole planszy na ktoacuterym można dokonać wymiany Mechanizm rozgrywki jest bardzo prosty Tura każdego z graczy składa się z trzech faz Pod-czas pierwszej z nich gracz może wykonać do trzech akcji może poruszyć się na sąsiednie pole wyspy (nie może poruszać się na skos chyba że posiada rolę Odkrywcy) może umocnić pole wyspy tzn zli-

kwidować jego status podtopienia (o tym za chwilę) może przekazać Kartę Skarbu dowolnemu innemu graczowi ktoacuterego pionek znajduje się na tym sa-mym polu (chyba że gra Posłańcem wtedy pionki mogą znajdować się na dowolnych polach) ndash jest to niezwykle istotna akcja ponieważ gracze mogą po-siadać tylko po pięć kart resztę zaś muszą odrzucić więc odpowiednie ich przekazywanie stanowi klucz do odniesienia zwycięstwa wreszcie gracz może zdobyć dany skarb czyli wymienić cztery Karty Skarbu w odpowiednim miejscu na planszyDrugą fazą tury gracza jest dobranie dwoacutech Kart Skarboacutew Oproacutecz symboli poszczegoacutelnych skarboacutew w talii Kart Skarboacutew znajdują się jeszcze Karty Akcji Specjalnych oraz o wiele istotniejsze karty bdquoWzbiera Wodardquo Te drugie zwiększają stopień trudności roz-grywki poprzez zwiększenie liczby dobieranych Kart Zalania oraz przetasowanie ich talii ze stosem kart odrzuconych Prowadzi nas to do trzeciej fazy tury w ktoacuterej dobierana jest określona liczba Kart Zalania odpowiadająca aktualnej wartości znaczni-ka Poziomu Wody Ogoacutelna zasada jest prosta ndash im wyższy stopień trudności rozgrywki oraz większa liczba wyciągniętych kart bdquoWzbiera Wodardquo tym więcej kart dociągamy w tej fazie (maksymalnie pięć)

Każda dobrana Karta Zalania posiada symbol jedne-go z poacutel tworzących planszę Gdy dociągniemy ją po raz pierwszy dane pole ulega podtopieniu (prze-wracamy je na drugą stronę) jeżeli zaś dociągniemy tę samą kartę po raz drugi ndash a pole jest nadal podto-pione ndash zostaje ono wyeliminowane z gry Z tego po-wodu umacnianie podtopionych poacutel planszy jest niemalże kluczową akcją dla odniesienia końcowego zwycięstwa Przegrać możemy bowiem tak napraw-dę praktycznie tylko przez usunięcie z gry poacutel plan-szy z ktoacuterych możemy uzyskać skarby lub przez usunięcie pola bdquoPrzystani Głupcoacutewrdquo do ktoacuterego wszyscy gracze muszą dotrzeć po odnalezieniu wszystkich czterech skarboacutew Rozgrywkę można przegrać jeszcze w momencie w ktoacuterym wskaźnik Poziomu Wody dojdzie do symbolu czaszki ale taka

14

Styczeń 2012 sytuacja ma miejsce w zasadzie tylko w przypadku rozgrywki na najwyższym poziomie trudnościNajwiększą zaletą Zakazanej Wyspy jest dynamicz-ny charakter rozgrywki Od pierwszej tury gracze mają poczucie wyścigu z czasem Kolejne pola ule-gają zalaniu część z nich usuwana jest z gry Poziom Wody ciągle się podnosi a trzy akcje na gracza to stanowczo zbyt mało aby wszystko przebiegało jak należy Bardzo szybko ujawnia się element interak-cyjny rozgrywki Kolejne posunięcia należy bowiem dokładnie uzgodnić z innymi graczami odpowied-nio podzielić się zadaniami i zmaksymalizować ko-rzyści płynące z wylosowanych Kart Śmiałkoacutew Za-kazana Wyspa nie jest jednak grą w ktoacuterej odpo-wiedni plan zapewni stuprocentowe zwycięstwo Niejednokrotnie gracze muszą wybierać spośroacuted dwoacutech lub trzech alternatywnych rozwiązań ndash szczegoacutelnie w przypadku umacniania poacutel ponieważ czasami nie sposoacuteb określić jakie kolejne Karty Zala-nia przyjdzie im w danej turze wylosować Nie jest to jednak wadą ale ogromna zaletą tej gry zawsze bowiem pozostaje element niepewności ktoacutery do-datkowo podkręca emocjonującą atmosferę panującą przy stole

Nie sposoacuteb roacutewnież nie podziwiać wspaniałego wy-konania Zakazanej Wyspy Ta gra cieszy nie tylko umysł ale roacutewnież i zmysły Poczynając od solidne-go blaszanego pudełka zaopatrzonego w sensow-nie wykonaną wypraskę na figurkach skarboacutew koń-cząc Wydaję mi się że karty mogłyby być nieco

grubsze ale i tak są bardzo wytrzymałe Jak zawsze jednak zakup koszulek ochronnych nie zaszkodzi i pozwoli uniknąć wszelkich przypadkowych uszko-dzeń

Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna ktoacutera zadowoli każdego fana tego gatunku Jej głoacutewnymi zaletami są regrywalność emocjonująca atmosfera rozgrywki oraz duża liczba decyzji ktoacutere gracze muszą podejmować podczas każdej kolejnej tury Przy tej grze nie sposoacuteb się nudzić a wraz z naby-waniem doświadczenia można skalować jej poziom trudności ktoacutery potrafi być naprawdę morderczy

1

15

Plusy

C Ogromna regrywalność

C Emocjonująca atmosfera rozgrywki

C Wysoki stopień interakcji

Minusy

D Słaba fabuła

C Karty mogłyby być nieco grubsze

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok30 minut Cena 8995zł

Rebel Times

Dust Tactics edycja 2 poprawiona

Z Antarktydy do Southampton

W 47 numerze Rebel Timesa mieliście możliwość przeczytać obszerną recenzję pierwszej edy-cji gry Dust Tactics W chwili gdy powstawał tamten tekst pierwsza wersja gry wciąż była jeszcze dostępna na rynku a wielkimi krokami zbliżała się

premiera poprawionej drugiej edycji Z tego wzglę-du już woacutewczas przedstawiłem najważniejsze roacuteżni-ce między obydwoma zestawami opierając się na przedpremierowo opublikowanych materiałach do-tyczących nowej wersji gry Dzisiaj zaś niedługo po

premierze 2 edycji w ramach uzupełnienia pragnę napisać o tym jak prezentuje się nowy zestaw kto powinien po niego sięgnąć a kto z czystym sumie-niem może sobie jego zakup odpuścić

Kilka słoacutew o regułach

Zgodnie z zapowiedziami nowa edycja gry od stro-ny mechanicznej praktycznie niczym nie roacuteżni się od poprzedniczki Mamy tu te same zasady i możliwość toczenia rozgrywek tymi samymi modelami z tą tyl-ko roacuteżnicą że w podstawowych regułach 2 edycji od razu zawarto elementy ktoacutere w pierwotnej wersji wprowadzały dopiero dodatki Operation Cyclone i Operation SeeLoumlwe Zasady mamy więc zebrane w jednym miejscu a więc zaprezentowane w bardziej uporządkowany sposoacuteb

Warto zaznaczyć że nabywcy podstawowego zesta-wu nowej edycji nie będą się mogli cieszyć w pełni zaprezentowanymi w niej zasadami poacuteki nie rozsze-rzą kolekcji swych modeli o dodatkowe jednostki Podstawowy zestaw należy więc traktować jako starter ktoacutery pozwala poznać założenia systemu lecz gra w pełni rozwinie skrzydła dopiero z czasem gdy zdecydujemy się ponieść kolejne koszty Oczy-wiście nie jest konieczne nabycie wszystkiego z bo-gatej oferty dostępnych modeli ale rozgrywki wy-łącznie z użyciem figurek z podstawowego zestawu mocno uszczuplają repertuar dostępnych opcji Na przykład ciekawe elementy taktyki wprowadzają grupy dowodzenia oraz jednostki artyleryjskie ktoacute-re trzeba nabyć osobno

Inna sprawa to limity punktowe scenariuszy na podstawie ktoacuterych dobieramy jednostki ktoacutere we-zmą udział w rozgrywce Zawarte w zestawie scena-riusze limity ustawione mają w taki sposoacuteb by ko-nieczne było użycie wszystkich modeli jakimi dys-ponujemy na starcie Tak więc dopiero gdy rozsze-rzymy swoją kolekcję uświadomimy sobie że na wynik rywalizacji w Dust Tactics istotny wpływ

16

Styczeń 2012 mają nasze decyzje podjęte jeszcze przed pierwszą turą rozgrywki Przemyślany wyboacuter jednostek zależ-nie od celu scenariusza i jego scenerii może mieć nie-bagatelne znaczenie o ile rzecz jasna nasza kolekcja modeli jest odpowiednio duża A to wymaga wydat-koacutew

Kilka słoacutew o komponentach

Nie da się ukryć że zakup poprzedniej edycji gry był bardziej opłacalny Teraz wprawdzie mamy cenę nieco niższą nadal jednak musimy wydać ponad dwieście złotych Poprzednio do rąk dostawaliśmy wielkie solidne pudło pełne skarboacutew teraz zaś ze-staw podstawowy jest o wiele skromniejszy Samo pudełko z grą jest kiepskie zbyt delikatne (tak jak to miało do tej pory miejsce z opakowaniami dodatkoacutew do Dust Tactics) Na szczęście wewnątrz znajduje się plastikowa wypraska w miarę skutecznie chro-niąca komponenty bo samo pudełko jest bardzo po-datne na uszkodzenia

Kolekcja figurek jest mocno uszczuplona na tle po-przedniego wydania zaoszczędzono także na plan-szach ndash zamiast tekturowych modułoacutew mamy dwa dwustronne plakaty Rozgrywka na nich jest mniej komfortowa są także mniej uniwersalne (nadruko-wane budynki) Na szczęście nie pogorszyła się ja-kość figurek mamy tu nowe typy jednostek wyko-

nanych roacutewnie okazale jak modele ze wcześniej-szych tytułoacutew Zamiast średnich maszyn kroczą-cych dostajemy lekkie o znacznie niższym koszcie punktowym i sporej użyteczności na polu bitwy Tradycyjnie maszyna osi wygląda o wiele ładniej niż aliantoacutew Oddziały piechoty są bardziej zroacuteżnicowa-ne niż w pierwszej edycji za sprawą roacuteżnych pozio-moacutew opancerzenia i ciekawego repertuaru zdolności specjalnych Jest więc nieźle a byłoby bardzo do-brze gdybyśmy w tej cenie dostali trochę więcej

Kilka słoacutew o polskim wydaniu

Gra ukazała się po polsku nakładem wydawnictwa Galakta odpowiedzialnego także za wiele innych spolszczonych wydań gier Fantasy Flight Games W przypadku Dust Tactics mamy jednak do czynienia jedynie z częściową lokalizacją produktu Dostajemy więc po polsku pełną instrukcję i opis kampanii Most do zwycięstwa Karty jednostek i pudełko z grą są jednak identyczne z wersją angielską Taka czę-ściowa lokalizacja nie zawsze się sprawdza jednak w przypadku Dust Tactics trudno sobie wyobrazić lepsze rozwiązanie Solidnie przetłumaczone reguły przy opisie zdolności jednostek w nawiasach obok polskich nazw podają angielskie odpowiedniki Dzięki temu nie ma żadnych problemoacutew z rozsze-rzaniem zestawu o dodatkowe jednostki wykorzy-stanie dodatkoacutew czy rozgrywkę z posiadaczami ar-mii z wydań w innej wersji językowej Do jakości przekładu nie mam żadnych zastrzeżeń

Kilka słoacutew o kampanii

Kampania dołączona do pierwszej edycji gry prze-nosiła nas na mroźną Antarktydę gdzie toczyliśmy walki na skutej lodem powierzchni i w rozległych fa-brykach pod nią Most do zwycięstwa czyli zestaw scenariuszy w nowej edycji gry oferuje dość od-mienną scenerię południowej Anglii gdzie stoczymy

17

Rebel Timeszaciętą walkę o kontrolę nad niezwykle ważnym strategicznie mostem prowadzącym do Southamp-ton Zaproponowane potyczki są grywalne chociaż na tle wcześniejszych publikacji niczym nie zaskaku-ją Jedyne co może razić to dość monotonna sceneria (w kolejnych scenariuszach walczymy przed mo-stem na moście lub za mostem) Scenariuszy jest je-dynie sześć czyli o dwa mniej niż w przypadku każ-dej z trzech kampanii wydanych wcześniej Trady-cyjnie książeczka ze scenariuszami zawiera skrom-ną porcję informacji o świecie gry oraz opis wszyst-kich występujących w zestawie jednostek

Dla kogo jest ten zestaw

Jak napisałem w recenzji poacuteł roku temu Dust Tac-tics to fajna niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym klimatycznym uniwersum Wiele osoacuteb zraża przy pierwszym kontakcie niewiel-ki realizm rozgrywki oraz duża rola czynnika loso-wego Jednak za sprawą dużego zroacuteżnicowania jed-nostek i szerokiego wachlarza przypisanych im zdolności specjalnych gra wiele zyskuje przy bliż-szym poznaniu i potrafi wciągnąć na dobre

Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osoacuteb poszukujących tytułu ktoacutery na długo zapewni roz-grywkę po poniesieniu jednorazowego wydatku To gra z natury kolekcjonerska a więc adresowana do osoacuteb gotowych z czasem poszerzać swoją kolekcję jednostek o nowe modele Takim osobom gra może dostarczyć wielu niezapomnianych wrażeń zwłasz-cza jeśli trafia w ich gust zaproponowana tu alterna-tywna rzeczywistość 1947 roku W tym i tylko w tym przypadku jeżeli cena nas nie odstrasza po nowy zestaw warto sięgnąć niezależnie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu z serii Dust Tac-tics czy też jesteśmy posiadaczami pierwszej edycji gry W tym drugim przypadku dostaniemy w jed-nym pudełku zestaw ciekawych użytecznych (i nie-dostępnych poza starterem) modeli ktoacuterych zakup

wychodzi znacznie taniej niż podobna kolekcja jed-nostek nabywanych pojedynczo

1

18

Plusy

C Ciekawe klimatyczne uniwersum

C Prosta grywalna mechanika

C Świetne figurki

C Spoacutejne rozszerzone i uporządkowane reguły

C Solidne tłumaczenie

Minusy

D Duża losowość

D Mało realizmu

D Wysoka cena nowej edycji

D Brak w zestawie znacznikoacutew uszkodzeń i zużytej amunicji

D Kiepskie plansze-plakaty

D Kiepskie pudełko

Liczba graczy 2-4 Wiek 14+ Czas gry ok60 minut

Cena 26995 zł

Styczeń 2012

19

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 14: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012 sytuacja ma miejsce w zasadzie tylko w przypadku rozgrywki na najwyższym poziomie trudnościNajwiększą zaletą Zakazanej Wyspy jest dynamicz-ny charakter rozgrywki Od pierwszej tury gracze mają poczucie wyścigu z czasem Kolejne pola ule-gają zalaniu część z nich usuwana jest z gry Poziom Wody ciągle się podnosi a trzy akcje na gracza to stanowczo zbyt mało aby wszystko przebiegało jak należy Bardzo szybko ujawnia się element interak-cyjny rozgrywki Kolejne posunięcia należy bowiem dokładnie uzgodnić z innymi graczami odpowied-nio podzielić się zadaniami i zmaksymalizować ko-rzyści płynące z wylosowanych Kart Śmiałkoacutew Za-kazana Wyspa nie jest jednak grą w ktoacuterej odpo-wiedni plan zapewni stuprocentowe zwycięstwo Niejednokrotnie gracze muszą wybierać spośroacuted dwoacutech lub trzech alternatywnych rozwiązań ndash szczegoacutelnie w przypadku umacniania poacutel ponieważ czasami nie sposoacuteb określić jakie kolejne Karty Zala-nia przyjdzie im w danej turze wylosować Nie jest to jednak wadą ale ogromna zaletą tej gry zawsze bowiem pozostaje element niepewności ktoacutery do-datkowo podkręca emocjonującą atmosferę panującą przy stole

Nie sposoacuteb roacutewnież nie podziwiać wspaniałego wy-konania Zakazanej Wyspy Ta gra cieszy nie tylko umysł ale roacutewnież i zmysły Poczynając od solidne-go blaszanego pudełka zaopatrzonego w sensow-nie wykonaną wypraskę na figurkach skarboacutew koń-cząc Wydaję mi się że karty mogłyby być nieco

grubsze ale i tak są bardzo wytrzymałe Jak zawsze jednak zakup koszulek ochronnych nie zaszkodzi i pozwoli uniknąć wszelkich przypadkowych uszko-dzeń

Zakazana Wyspa to solidna gra kooperacyjna ktoacutera zadowoli każdego fana tego gatunku Jej głoacutewnymi zaletami są regrywalność emocjonująca atmosfera rozgrywki oraz duża liczba decyzji ktoacutere gracze muszą podejmować podczas każdej kolejnej tury Przy tej grze nie sposoacuteb się nudzić a wraz z naby-waniem doświadczenia można skalować jej poziom trudności ktoacutery potrafi być naprawdę morderczy

1

15

Plusy

C Ogromna regrywalność

C Emocjonująca atmosfera rozgrywki

C Wysoki stopień interakcji

Minusy

D Słaba fabuła

C Karty mogłyby być nieco grubsze

Liczba graczy 2-4 Wiek 10+

Czas gry ok30 minut Cena 8995zł

Rebel Times

Dust Tactics edycja 2 poprawiona

Z Antarktydy do Southampton

W 47 numerze Rebel Timesa mieliście możliwość przeczytać obszerną recenzję pierwszej edy-cji gry Dust Tactics W chwili gdy powstawał tamten tekst pierwsza wersja gry wciąż była jeszcze dostępna na rynku a wielkimi krokami zbliżała się

premiera poprawionej drugiej edycji Z tego wzglę-du już woacutewczas przedstawiłem najważniejsze roacuteżni-ce między obydwoma zestawami opierając się na przedpremierowo opublikowanych materiałach do-tyczących nowej wersji gry Dzisiaj zaś niedługo po

premierze 2 edycji w ramach uzupełnienia pragnę napisać o tym jak prezentuje się nowy zestaw kto powinien po niego sięgnąć a kto z czystym sumie-niem może sobie jego zakup odpuścić

Kilka słoacutew o regułach

Zgodnie z zapowiedziami nowa edycja gry od stro-ny mechanicznej praktycznie niczym nie roacuteżni się od poprzedniczki Mamy tu te same zasady i możliwość toczenia rozgrywek tymi samymi modelami z tą tyl-ko roacuteżnicą że w podstawowych regułach 2 edycji od razu zawarto elementy ktoacutere w pierwotnej wersji wprowadzały dopiero dodatki Operation Cyclone i Operation SeeLoumlwe Zasady mamy więc zebrane w jednym miejscu a więc zaprezentowane w bardziej uporządkowany sposoacuteb

Warto zaznaczyć że nabywcy podstawowego zesta-wu nowej edycji nie będą się mogli cieszyć w pełni zaprezentowanymi w niej zasadami poacuteki nie rozsze-rzą kolekcji swych modeli o dodatkowe jednostki Podstawowy zestaw należy więc traktować jako starter ktoacutery pozwala poznać założenia systemu lecz gra w pełni rozwinie skrzydła dopiero z czasem gdy zdecydujemy się ponieść kolejne koszty Oczy-wiście nie jest konieczne nabycie wszystkiego z bo-gatej oferty dostępnych modeli ale rozgrywki wy-łącznie z użyciem figurek z podstawowego zestawu mocno uszczuplają repertuar dostępnych opcji Na przykład ciekawe elementy taktyki wprowadzają grupy dowodzenia oraz jednostki artyleryjskie ktoacute-re trzeba nabyć osobno

Inna sprawa to limity punktowe scenariuszy na podstawie ktoacuterych dobieramy jednostki ktoacutere we-zmą udział w rozgrywce Zawarte w zestawie scena-riusze limity ustawione mają w taki sposoacuteb by ko-nieczne było użycie wszystkich modeli jakimi dys-ponujemy na starcie Tak więc dopiero gdy rozsze-rzymy swoją kolekcję uświadomimy sobie że na wynik rywalizacji w Dust Tactics istotny wpływ

16

Styczeń 2012 mają nasze decyzje podjęte jeszcze przed pierwszą turą rozgrywki Przemyślany wyboacuter jednostek zależ-nie od celu scenariusza i jego scenerii może mieć nie-bagatelne znaczenie o ile rzecz jasna nasza kolekcja modeli jest odpowiednio duża A to wymaga wydat-koacutew

Kilka słoacutew o komponentach

Nie da się ukryć że zakup poprzedniej edycji gry był bardziej opłacalny Teraz wprawdzie mamy cenę nieco niższą nadal jednak musimy wydać ponad dwieście złotych Poprzednio do rąk dostawaliśmy wielkie solidne pudło pełne skarboacutew teraz zaś ze-staw podstawowy jest o wiele skromniejszy Samo pudełko z grą jest kiepskie zbyt delikatne (tak jak to miało do tej pory miejsce z opakowaniami dodatkoacutew do Dust Tactics) Na szczęście wewnątrz znajduje się plastikowa wypraska w miarę skutecznie chro-niąca komponenty bo samo pudełko jest bardzo po-datne na uszkodzenia

Kolekcja figurek jest mocno uszczuplona na tle po-przedniego wydania zaoszczędzono także na plan-szach ndash zamiast tekturowych modułoacutew mamy dwa dwustronne plakaty Rozgrywka na nich jest mniej komfortowa są także mniej uniwersalne (nadruko-wane budynki) Na szczęście nie pogorszyła się ja-kość figurek mamy tu nowe typy jednostek wyko-

nanych roacutewnie okazale jak modele ze wcześniej-szych tytułoacutew Zamiast średnich maszyn kroczą-cych dostajemy lekkie o znacznie niższym koszcie punktowym i sporej użyteczności na polu bitwy Tradycyjnie maszyna osi wygląda o wiele ładniej niż aliantoacutew Oddziały piechoty są bardziej zroacuteżnicowa-ne niż w pierwszej edycji za sprawą roacuteżnych pozio-moacutew opancerzenia i ciekawego repertuaru zdolności specjalnych Jest więc nieźle a byłoby bardzo do-brze gdybyśmy w tej cenie dostali trochę więcej

Kilka słoacutew o polskim wydaniu

Gra ukazała się po polsku nakładem wydawnictwa Galakta odpowiedzialnego także za wiele innych spolszczonych wydań gier Fantasy Flight Games W przypadku Dust Tactics mamy jednak do czynienia jedynie z częściową lokalizacją produktu Dostajemy więc po polsku pełną instrukcję i opis kampanii Most do zwycięstwa Karty jednostek i pudełko z grą są jednak identyczne z wersją angielską Taka czę-ściowa lokalizacja nie zawsze się sprawdza jednak w przypadku Dust Tactics trudno sobie wyobrazić lepsze rozwiązanie Solidnie przetłumaczone reguły przy opisie zdolności jednostek w nawiasach obok polskich nazw podają angielskie odpowiedniki Dzięki temu nie ma żadnych problemoacutew z rozsze-rzaniem zestawu o dodatkowe jednostki wykorzy-stanie dodatkoacutew czy rozgrywkę z posiadaczami ar-mii z wydań w innej wersji językowej Do jakości przekładu nie mam żadnych zastrzeżeń

Kilka słoacutew o kampanii

Kampania dołączona do pierwszej edycji gry prze-nosiła nas na mroźną Antarktydę gdzie toczyliśmy walki na skutej lodem powierzchni i w rozległych fa-brykach pod nią Most do zwycięstwa czyli zestaw scenariuszy w nowej edycji gry oferuje dość od-mienną scenerię południowej Anglii gdzie stoczymy

17

Rebel Timeszaciętą walkę o kontrolę nad niezwykle ważnym strategicznie mostem prowadzącym do Southamp-ton Zaproponowane potyczki są grywalne chociaż na tle wcześniejszych publikacji niczym nie zaskaku-ją Jedyne co może razić to dość monotonna sceneria (w kolejnych scenariuszach walczymy przed mo-stem na moście lub za mostem) Scenariuszy jest je-dynie sześć czyli o dwa mniej niż w przypadku każ-dej z trzech kampanii wydanych wcześniej Trady-cyjnie książeczka ze scenariuszami zawiera skrom-ną porcję informacji o świecie gry oraz opis wszyst-kich występujących w zestawie jednostek

Dla kogo jest ten zestaw

Jak napisałem w recenzji poacuteł roku temu Dust Tac-tics to fajna niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym klimatycznym uniwersum Wiele osoacuteb zraża przy pierwszym kontakcie niewiel-ki realizm rozgrywki oraz duża rola czynnika loso-wego Jednak za sprawą dużego zroacuteżnicowania jed-nostek i szerokiego wachlarza przypisanych im zdolności specjalnych gra wiele zyskuje przy bliż-szym poznaniu i potrafi wciągnąć na dobre

Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osoacuteb poszukujących tytułu ktoacutery na długo zapewni roz-grywkę po poniesieniu jednorazowego wydatku To gra z natury kolekcjonerska a więc adresowana do osoacuteb gotowych z czasem poszerzać swoją kolekcję jednostek o nowe modele Takim osobom gra może dostarczyć wielu niezapomnianych wrażeń zwłasz-cza jeśli trafia w ich gust zaproponowana tu alterna-tywna rzeczywistość 1947 roku W tym i tylko w tym przypadku jeżeli cena nas nie odstrasza po nowy zestaw warto sięgnąć niezależnie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu z serii Dust Tac-tics czy też jesteśmy posiadaczami pierwszej edycji gry W tym drugim przypadku dostaniemy w jed-nym pudełku zestaw ciekawych użytecznych (i nie-dostępnych poza starterem) modeli ktoacuterych zakup

wychodzi znacznie taniej niż podobna kolekcja jed-nostek nabywanych pojedynczo

1

18

Plusy

C Ciekawe klimatyczne uniwersum

C Prosta grywalna mechanika

C Świetne figurki

C Spoacutejne rozszerzone i uporządkowane reguły

C Solidne tłumaczenie

Minusy

D Duża losowość

D Mało realizmu

D Wysoka cena nowej edycji

D Brak w zestawie znacznikoacutew uszkodzeń i zużytej amunicji

D Kiepskie plansze-plakaty

D Kiepskie pudełko

Liczba graczy 2-4 Wiek 14+ Czas gry ok60 minut

Cena 26995 zł

Styczeń 2012

19

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 15: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Times

Dust Tactics edycja 2 poprawiona

Z Antarktydy do Southampton

W 47 numerze Rebel Timesa mieliście możliwość przeczytać obszerną recenzję pierwszej edy-cji gry Dust Tactics W chwili gdy powstawał tamten tekst pierwsza wersja gry wciąż była jeszcze dostępna na rynku a wielkimi krokami zbliżała się

premiera poprawionej drugiej edycji Z tego wzglę-du już woacutewczas przedstawiłem najważniejsze roacuteżni-ce między obydwoma zestawami opierając się na przedpremierowo opublikowanych materiałach do-tyczących nowej wersji gry Dzisiaj zaś niedługo po

premierze 2 edycji w ramach uzupełnienia pragnę napisać o tym jak prezentuje się nowy zestaw kto powinien po niego sięgnąć a kto z czystym sumie-niem może sobie jego zakup odpuścić

Kilka słoacutew o regułach

Zgodnie z zapowiedziami nowa edycja gry od stro-ny mechanicznej praktycznie niczym nie roacuteżni się od poprzedniczki Mamy tu te same zasady i możliwość toczenia rozgrywek tymi samymi modelami z tą tyl-ko roacuteżnicą że w podstawowych regułach 2 edycji od razu zawarto elementy ktoacutere w pierwotnej wersji wprowadzały dopiero dodatki Operation Cyclone i Operation SeeLoumlwe Zasady mamy więc zebrane w jednym miejscu a więc zaprezentowane w bardziej uporządkowany sposoacuteb

Warto zaznaczyć że nabywcy podstawowego zesta-wu nowej edycji nie będą się mogli cieszyć w pełni zaprezentowanymi w niej zasadami poacuteki nie rozsze-rzą kolekcji swych modeli o dodatkowe jednostki Podstawowy zestaw należy więc traktować jako starter ktoacutery pozwala poznać założenia systemu lecz gra w pełni rozwinie skrzydła dopiero z czasem gdy zdecydujemy się ponieść kolejne koszty Oczy-wiście nie jest konieczne nabycie wszystkiego z bo-gatej oferty dostępnych modeli ale rozgrywki wy-łącznie z użyciem figurek z podstawowego zestawu mocno uszczuplają repertuar dostępnych opcji Na przykład ciekawe elementy taktyki wprowadzają grupy dowodzenia oraz jednostki artyleryjskie ktoacute-re trzeba nabyć osobno

Inna sprawa to limity punktowe scenariuszy na podstawie ktoacuterych dobieramy jednostki ktoacutere we-zmą udział w rozgrywce Zawarte w zestawie scena-riusze limity ustawione mają w taki sposoacuteb by ko-nieczne było użycie wszystkich modeli jakimi dys-ponujemy na starcie Tak więc dopiero gdy rozsze-rzymy swoją kolekcję uświadomimy sobie że na wynik rywalizacji w Dust Tactics istotny wpływ

16

Styczeń 2012 mają nasze decyzje podjęte jeszcze przed pierwszą turą rozgrywki Przemyślany wyboacuter jednostek zależ-nie od celu scenariusza i jego scenerii może mieć nie-bagatelne znaczenie o ile rzecz jasna nasza kolekcja modeli jest odpowiednio duża A to wymaga wydat-koacutew

Kilka słoacutew o komponentach

Nie da się ukryć że zakup poprzedniej edycji gry był bardziej opłacalny Teraz wprawdzie mamy cenę nieco niższą nadal jednak musimy wydać ponad dwieście złotych Poprzednio do rąk dostawaliśmy wielkie solidne pudło pełne skarboacutew teraz zaś ze-staw podstawowy jest o wiele skromniejszy Samo pudełko z grą jest kiepskie zbyt delikatne (tak jak to miało do tej pory miejsce z opakowaniami dodatkoacutew do Dust Tactics) Na szczęście wewnątrz znajduje się plastikowa wypraska w miarę skutecznie chro-niąca komponenty bo samo pudełko jest bardzo po-datne na uszkodzenia

Kolekcja figurek jest mocno uszczuplona na tle po-przedniego wydania zaoszczędzono także na plan-szach ndash zamiast tekturowych modułoacutew mamy dwa dwustronne plakaty Rozgrywka na nich jest mniej komfortowa są także mniej uniwersalne (nadruko-wane budynki) Na szczęście nie pogorszyła się ja-kość figurek mamy tu nowe typy jednostek wyko-

nanych roacutewnie okazale jak modele ze wcześniej-szych tytułoacutew Zamiast średnich maszyn kroczą-cych dostajemy lekkie o znacznie niższym koszcie punktowym i sporej użyteczności na polu bitwy Tradycyjnie maszyna osi wygląda o wiele ładniej niż aliantoacutew Oddziały piechoty są bardziej zroacuteżnicowa-ne niż w pierwszej edycji za sprawą roacuteżnych pozio-moacutew opancerzenia i ciekawego repertuaru zdolności specjalnych Jest więc nieźle a byłoby bardzo do-brze gdybyśmy w tej cenie dostali trochę więcej

Kilka słoacutew o polskim wydaniu

Gra ukazała się po polsku nakładem wydawnictwa Galakta odpowiedzialnego także za wiele innych spolszczonych wydań gier Fantasy Flight Games W przypadku Dust Tactics mamy jednak do czynienia jedynie z częściową lokalizacją produktu Dostajemy więc po polsku pełną instrukcję i opis kampanii Most do zwycięstwa Karty jednostek i pudełko z grą są jednak identyczne z wersją angielską Taka czę-ściowa lokalizacja nie zawsze się sprawdza jednak w przypadku Dust Tactics trudno sobie wyobrazić lepsze rozwiązanie Solidnie przetłumaczone reguły przy opisie zdolności jednostek w nawiasach obok polskich nazw podają angielskie odpowiedniki Dzięki temu nie ma żadnych problemoacutew z rozsze-rzaniem zestawu o dodatkowe jednostki wykorzy-stanie dodatkoacutew czy rozgrywkę z posiadaczami ar-mii z wydań w innej wersji językowej Do jakości przekładu nie mam żadnych zastrzeżeń

Kilka słoacutew o kampanii

Kampania dołączona do pierwszej edycji gry prze-nosiła nas na mroźną Antarktydę gdzie toczyliśmy walki na skutej lodem powierzchni i w rozległych fa-brykach pod nią Most do zwycięstwa czyli zestaw scenariuszy w nowej edycji gry oferuje dość od-mienną scenerię południowej Anglii gdzie stoczymy

17

Rebel Timeszaciętą walkę o kontrolę nad niezwykle ważnym strategicznie mostem prowadzącym do Southamp-ton Zaproponowane potyczki są grywalne chociaż na tle wcześniejszych publikacji niczym nie zaskaku-ją Jedyne co może razić to dość monotonna sceneria (w kolejnych scenariuszach walczymy przed mo-stem na moście lub za mostem) Scenariuszy jest je-dynie sześć czyli o dwa mniej niż w przypadku każ-dej z trzech kampanii wydanych wcześniej Trady-cyjnie książeczka ze scenariuszami zawiera skrom-ną porcję informacji o świecie gry oraz opis wszyst-kich występujących w zestawie jednostek

Dla kogo jest ten zestaw

Jak napisałem w recenzji poacuteł roku temu Dust Tac-tics to fajna niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym klimatycznym uniwersum Wiele osoacuteb zraża przy pierwszym kontakcie niewiel-ki realizm rozgrywki oraz duża rola czynnika loso-wego Jednak za sprawą dużego zroacuteżnicowania jed-nostek i szerokiego wachlarza przypisanych im zdolności specjalnych gra wiele zyskuje przy bliż-szym poznaniu i potrafi wciągnąć na dobre

Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osoacuteb poszukujących tytułu ktoacutery na długo zapewni roz-grywkę po poniesieniu jednorazowego wydatku To gra z natury kolekcjonerska a więc adresowana do osoacuteb gotowych z czasem poszerzać swoją kolekcję jednostek o nowe modele Takim osobom gra może dostarczyć wielu niezapomnianych wrażeń zwłasz-cza jeśli trafia w ich gust zaproponowana tu alterna-tywna rzeczywistość 1947 roku W tym i tylko w tym przypadku jeżeli cena nas nie odstrasza po nowy zestaw warto sięgnąć niezależnie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu z serii Dust Tac-tics czy też jesteśmy posiadaczami pierwszej edycji gry W tym drugim przypadku dostaniemy w jed-nym pudełku zestaw ciekawych użytecznych (i nie-dostępnych poza starterem) modeli ktoacuterych zakup

wychodzi znacznie taniej niż podobna kolekcja jed-nostek nabywanych pojedynczo

1

18

Plusy

C Ciekawe klimatyczne uniwersum

C Prosta grywalna mechanika

C Świetne figurki

C Spoacutejne rozszerzone i uporządkowane reguły

C Solidne tłumaczenie

Minusy

D Duża losowość

D Mało realizmu

D Wysoka cena nowej edycji

D Brak w zestawie znacznikoacutew uszkodzeń i zużytej amunicji

D Kiepskie plansze-plakaty

D Kiepskie pudełko

Liczba graczy 2-4 Wiek 14+ Czas gry ok60 minut

Cena 26995 zł

Styczeń 2012

19

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 16: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012 mają nasze decyzje podjęte jeszcze przed pierwszą turą rozgrywki Przemyślany wyboacuter jednostek zależ-nie od celu scenariusza i jego scenerii może mieć nie-bagatelne znaczenie o ile rzecz jasna nasza kolekcja modeli jest odpowiednio duża A to wymaga wydat-koacutew

Kilka słoacutew o komponentach

Nie da się ukryć że zakup poprzedniej edycji gry był bardziej opłacalny Teraz wprawdzie mamy cenę nieco niższą nadal jednak musimy wydać ponad dwieście złotych Poprzednio do rąk dostawaliśmy wielkie solidne pudło pełne skarboacutew teraz zaś ze-staw podstawowy jest o wiele skromniejszy Samo pudełko z grą jest kiepskie zbyt delikatne (tak jak to miało do tej pory miejsce z opakowaniami dodatkoacutew do Dust Tactics) Na szczęście wewnątrz znajduje się plastikowa wypraska w miarę skutecznie chro-niąca komponenty bo samo pudełko jest bardzo po-datne na uszkodzenia

Kolekcja figurek jest mocno uszczuplona na tle po-przedniego wydania zaoszczędzono także na plan-szach ndash zamiast tekturowych modułoacutew mamy dwa dwustronne plakaty Rozgrywka na nich jest mniej komfortowa są także mniej uniwersalne (nadruko-wane budynki) Na szczęście nie pogorszyła się ja-kość figurek mamy tu nowe typy jednostek wyko-

nanych roacutewnie okazale jak modele ze wcześniej-szych tytułoacutew Zamiast średnich maszyn kroczą-cych dostajemy lekkie o znacznie niższym koszcie punktowym i sporej użyteczności na polu bitwy Tradycyjnie maszyna osi wygląda o wiele ładniej niż aliantoacutew Oddziały piechoty są bardziej zroacuteżnicowa-ne niż w pierwszej edycji za sprawą roacuteżnych pozio-moacutew opancerzenia i ciekawego repertuaru zdolności specjalnych Jest więc nieźle a byłoby bardzo do-brze gdybyśmy w tej cenie dostali trochę więcej

Kilka słoacutew o polskim wydaniu

Gra ukazała się po polsku nakładem wydawnictwa Galakta odpowiedzialnego także za wiele innych spolszczonych wydań gier Fantasy Flight Games W przypadku Dust Tactics mamy jednak do czynienia jedynie z częściową lokalizacją produktu Dostajemy więc po polsku pełną instrukcję i opis kampanii Most do zwycięstwa Karty jednostek i pudełko z grą są jednak identyczne z wersją angielską Taka czę-ściowa lokalizacja nie zawsze się sprawdza jednak w przypadku Dust Tactics trudno sobie wyobrazić lepsze rozwiązanie Solidnie przetłumaczone reguły przy opisie zdolności jednostek w nawiasach obok polskich nazw podają angielskie odpowiedniki Dzięki temu nie ma żadnych problemoacutew z rozsze-rzaniem zestawu o dodatkowe jednostki wykorzy-stanie dodatkoacutew czy rozgrywkę z posiadaczami ar-mii z wydań w innej wersji językowej Do jakości przekładu nie mam żadnych zastrzeżeń

Kilka słoacutew o kampanii

Kampania dołączona do pierwszej edycji gry prze-nosiła nas na mroźną Antarktydę gdzie toczyliśmy walki na skutej lodem powierzchni i w rozległych fa-brykach pod nią Most do zwycięstwa czyli zestaw scenariuszy w nowej edycji gry oferuje dość od-mienną scenerię południowej Anglii gdzie stoczymy

17

Rebel Timeszaciętą walkę o kontrolę nad niezwykle ważnym strategicznie mostem prowadzącym do Southamp-ton Zaproponowane potyczki są grywalne chociaż na tle wcześniejszych publikacji niczym nie zaskaku-ją Jedyne co może razić to dość monotonna sceneria (w kolejnych scenariuszach walczymy przed mo-stem na moście lub za mostem) Scenariuszy jest je-dynie sześć czyli o dwa mniej niż w przypadku każ-dej z trzech kampanii wydanych wcześniej Trady-cyjnie książeczka ze scenariuszami zawiera skrom-ną porcję informacji o świecie gry oraz opis wszyst-kich występujących w zestawie jednostek

Dla kogo jest ten zestaw

Jak napisałem w recenzji poacuteł roku temu Dust Tac-tics to fajna niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym klimatycznym uniwersum Wiele osoacuteb zraża przy pierwszym kontakcie niewiel-ki realizm rozgrywki oraz duża rola czynnika loso-wego Jednak za sprawą dużego zroacuteżnicowania jed-nostek i szerokiego wachlarza przypisanych im zdolności specjalnych gra wiele zyskuje przy bliż-szym poznaniu i potrafi wciągnąć na dobre

Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osoacuteb poszukujących tytułu ktoacutery na długo zapewni roz-grywkę po poniesieniu jednorazowego wydatku To gra z natury kolekcjonerska a więc adresowana do osoacuteb gotowych z czasem poszerzać swoją kolekcję jednostek o nowe modele Takim osobom gra może dostarczyć wielu niezapomnianych wrażeń zwłasz-cza jeśli trafia w ich gust zaproponowana tu alterna-tywna rzeczywistość 1947 roku W tym i tylko w tym przypadku jeżeli cena nas nie odstrasza po nowy zestaw warto sięgnąć niezależnie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu z serii Dust Tac-tics czy też jesteśmy posiadaczami pierwszej edycji gry W tym drugim przypadku dostaniemy w jed-nym pudełku zestaw ciekawych użytecznych (i nie-dostępnych poza starterem) modeli ktoacuterych zakup

wychodzi znacznie taniej niż podobna kolekcja jed-nostek nabywanych pojedynczo

1

18

Plusy

C Ciekawe klimatyczne uniwersum

C Prosta grywalna mechanika

C Świetne figurki

C Spoacutejne rozszerzone i uporządkowane reguły

C Solidne tłumaczenie

Minusy

D Duża losowość

D Mało realizmu

D Wysoka cena nowej edycji

D Brak w zestawie znacznikoacutew uszkodzeń i zużytej amunicji

D Kiepskie plansze-plakaty

D Kiepskie pudełko

Liczba graczy 2-4 Wiek 14+ Czas gry ok60 minut

Cena 26995 zł

Styczeń 2012

19

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 17: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Timeszaciętą walkę o kontrolę nad niezwykle ważnym strategicznie mostem prowadzącym do Southamp-ton Zaproponowane potyczki są grywalne chociaż na tle wcześniejszych publikacji niczym nie zaskaku-ją Jedyne co może razić to dość monotonna sceneria (w kolejnych scenariuszach walczymy przed mo-stem na moście lub za mostem) Scenariuszy jest je-dynie sześć czyli o dwa mniej niż w przypadku każ-dej z trzech kampanii wydanych wcześniej Trady-cyjnie książeczka ze scenariuszami zawiera skrom-ną porcję informacji o świecie gry oraz opis wszyst-kich występujących w zestawie jednostek

Dla kogo jest ten zestaw

Jak napisałem w recenzji poacuteł roku temu Dust Tac-tics to fajna niezbyt skomplikowana gra taktyczna osadzona w ciekawym klimatycznym uniwersum Wiele osoacuteb zraża przy pierwszym kontakcie niewiel-ki realizm rozgrywki oraz duża rola czynnika loso-wego Jednak za sprawą dużego zroacuteżnicowania jed-nostek i szerokiego wachlarza przypisanych im zdolności specjalnych gra wiele zyskuje przy bliż-szym poznaniu i potrafi wciągnąć na dobre

Zdecydowanie jednak nie jest to produkt dla osoacuteb poszukujących tytułu ktoacutery na długo zapewni roz-grywkę po poniesieniu jednorazowego wydatku To gra z natury kolekcjonerska a więc adresowana do osoacuteb gotowych z czasem poszerzać swoją kolekcję jednostek o nowe modele Takim osobom gra może dostarczyć wielu niezapomnianych wrażeń zwłasz-cza jeśli trafia w ich gust zaproponowana tu alterna-tywna rzeczywistość 1947 roku W tym i tylko w tym przypadku jeżeli cena nas nie odstrasza po nowy zestaw warto sięgnąć niezależnie od tego czy to nasz pierwszy zakup produktu z serii Dust Tac-tics czy też jesteśmy posiadaczami pierwszej edycji gry W tym drugim przypadku dostaniemy w jed-nym pudełku zestaw ciekawych użytecznych (i nie-dostępnych poza starterem) modeli ktoacuterych zakup

wychodzi znacznie taniej niż podobna kolekcja jed-nostek nabywanych pojedynczo

1

18

Plusy

C Ciekawe klimatyczne uniwersum

C Prosta grywalna mechanika

C Świetne figurki

C Spoacutejne rozszerzone i uporządkowane reguły

C Solidne tłumaczenie

Minusy

D Duża losowość

D Mało realizmu

D Wysoka cena nowej edycji

D Brak w zestawie znacznikoacutew uszkodzeń i zużytej amunicji

D Kiepskie plansze-plakaty

D Kiepskie pudełko

Liczba graczy 2-4 Wiek 14+ Czas gry ok60 minut

Cena 26995 zł

Styczeń 2012

19

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 18: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012

19

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 19: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Times

Veto Warchoły i Pijanice

Boska ręka w tym czy diabła

W dziewiętnastym numerze Re-bel Timesa mieliście okazję przeczytać recenzję najbardziej sarmackiej gry na świecie czyli Szlacheckiej Gry Karcianej Veto Kilka tygodni poacuteźniej Kuźnia Gier wzięła tę kolekcjo-nerską karciankę pod swoje

skrzydła Było to dwa lata temu i od tamtej pory Veto przeszło znaczne przeobrażenia wchodząc w format sezonowy Na czym polega zmiana i jakie są jej konsekwencje dowiecie się z recenzji pierwszego sezonu gry zatytułowanego Warchoły i Pijanice

Ab ovo czyli na czym polega ta gra

Dla przypomnienia ndash w Veto kontrolujemy jedną z pięciu dostępnych frakcji na drodze do obsadzenia swojego kandydata na tronie szlacheckiej XVII--wiecznej Rzeczpospolitej Wielkie potęgi ścierają się o panowanie nad Koroną i Litwą a walutą jest tu nie tylko złoto ale i szable wiernych poplecznikoacutew i ich kreski na elekcji Partia dzieli się na tury w ktoacuterych gracze działają naprzemiennie używając zdolności postaci posesji moderunkoacutew i innych typoacutew kart Celem gry jest zdobycie odpowiedniej liczby kresek i wyniesienie swojego elekta na tron Rzeczpospoli-

tejhellip choć czasem wystarczy zdobycie odpowiedniej ilości złota albo zabicie kandydata adwersarza

W karcianych grach kolekcjonerskich rozgrywane partie to tylko część zabawy Zanim zasiądziemy do stołu musimy bowiem złożyć własną talię Co to oznacza Do dyspozycji są setki kart o przeroacuteżnym działaniu Naszym zadaniem jest tak je skompono-wać by dobrze ze sobą wspoacutełgrały i pozwoliły nam realizować zamierzoną strategię

Po drugie w nasze ręce raczej nigdy nie trafi kom-plet kart Upragnione kartoniki możemy zdobyć ku-pując tzw boostery lub wymieniając się z innymi graczami Booster to losowy zestaw jedenastu kart o roacuteżnym stopniu powszechności ndash w każdym opako-waniu znajdziemy siedem kart Powszechnych trzy Niepowszechne i jedną Rarytasową (rzadką) albo je-den Specjał (bardzo rzadką) Początkujący gracze mogą najpierw kupić starter czyli zestaw niezbęd-nych do gry kart i trzech boosteroacutew

Obecnie gra działa w tzw formacie sezonowym Po-lega to na tym że publikowane są periodycznie ze-stawy nowych kart (dodatki) Każdy następny wy-piera najstarszy co powoduje że karty z wypartego dodatku są niedozwolone w większości turniejoacutew (nadal możemy nimi grać w grze towarzyskiej) Ta-kie działanie pozwala na eliminowanie błędoacutew z gry i napędzanie sceny ale od zapalonych graczy wyma-ga cyklicznych wydatkoacutew Bieżący pierwszy sezon

20

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 20: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012 to właśnie Warchoły i Pijanice składający się z no-wych starteroacutew i dodatkoacutew Do Szabel Rębajłowie i Krwi W sezonie legalny jest też dodatek Ogniem i Mieczem

Czary skuteczne na swary od-wieczne

Warchoły i Pijanice wprowadzają do gry sporą ilość nowych słoacutew kluczowych czyli podtypoacutew kart za czym idzie zwiększenie stopnia złożoności gry To oczywiście przekłada się na więcej możliwości przy tworzeniu talii i taktycznych zagrań Nowe słowa kluczowe to choćby tytułowe Warchoł oraz Pijanica a także Rębajło Pospolity Kompanion Trunek Koń Zamek Starosta i Hetman Z najciekawszych słoacutew kluczowych Rębajłowie to gratka dla lubiących sta-wiać na pojedynki gdyż są dużo bardziej męczący dla przeciwnika Koń jest wdzięcznym i przydatnym moderunkiem o wielu zastosowaniach od pomocy w pojedynku po możliwość uczynienia postaci Kar-mazynem Ciekawym pomysłem jest też Zamek czyli unikatowa posesja o stosunkowo silnej zdolno-ści nadająca każdej frakcji dodatkowego smaczku i podkreślająca jej cechy Ogoacutelnie rzecz biorąc słowa kluczowe zostały wprowadzone zręcznie i z rozwa-gą nie spowodowały poważniejszych przetasowań w sile kart a jednocześnie nadały grze większego kolorytu

Z drugiej strony w linii wydawniczej widać tenden-cję do odchodzenia od niektoacuterych słoacutew kluczowych Mowa przede wszystkim o Kozaku Pobożnym i Charakterniku ktoacutere pojawiały się coraz rzadziej w kolejnych dodatkach Co więcej wyraźnie widać też zmniejszenie nacisku na walkę oddziałami wprowa-dzoną po raz pierwszy w dodatku Casus Belli ndash w Krwi znajduje się tylko jeden nowy oddział Być może jest to związane z dość powszechnym przeko-naniem o pewnym niezbalansowaniu tego etapu rozgrywki a także niepotrzebnych komplikacjach

jakie wprowadziła Faza Oddziałoacutew Trzeba jednak przyznać że ten element karcianki ma swoich zde-cydowanych zwolennikoacutew

Nową warstwę mechaniczną Veto zyskuje za to dzięki postaciom Pospolitym (np Zawalidroga Mły-narz) nieposiadającym zwykle cechy Kreski niemo-gącym agitować i nieprzynoszącym kresek po poko-naniu ich w pojedynku Co więcej w grze może znajdować się więcej niż jedna kopia takiej postaci Moje początkowe wątpliwości ustąpiły miejsca entu-zjazmowi po kilku rozegranych partiach Pospolici dają kilka ciekawych możliwości taktycznych szcze-goacutelnie że sporo Efektoacutew z dodatku Krwi bazuje wła-śnie na nich Oproacutecz służenia za mięso armatnie te postacie mają często oryginalne zdolności wspoma-gające głoacutewne postacie czy posesje i dlatego warto mieć kilka takich kart w sezonowej talii Dość wspo-mnieć choćby uciążliwego Dida Lirnika

Każdy dodatek w sezonie przynioacutesł też nowe Efekty Posesje Sztychy Moderunkihellip ostatnie trzy dodatki wprowadzają jakieś pięćset nowych kart Ich pełne listy (spoilery) są dostępne w sieci Zdolności kart są zroacuteżnicowane i zwolennik dowolnej strategii znaj-dzie w nich coś dla siebie Jest sporo stosunkowo sil-nych w Szabli postaci i odpowiednich dla nich szty-choacutew (ale brak już na szczęście takich zawodnikoacutew jak Longinus Podbipięta z Charakternikoacutew) jest też sporo kart grających na skarb (Posesje Efekty obli-czone na zmniejszanie majątku przeciwnika lub

21

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 21: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Timeszwiększanie własnego) i na metapoziomie (zmiany przetasowania i przeszukania talii swojej czy prze-ciwnika odrzucanie i usuwanie kart z gry) Krwi wprowadza poza tym do Veto karty pozwalające wybrać jedno z kilku działań (np bdquoKompanija całardquo) Pojawiło się trochę kart dzielonych (choćby bdquoKrwiIn Personamrdquo) nowością są też sztychy z do-datkowymi zdolnościami zależnymi od spełnienia pewnych warunkoacutew (bdquoNie czyń drugiemuhelliprdquo bdquoZwoacuted do pchnięciardquo)

Po rozegraniu odpowiedniej ilości partii (najlepiej w turniejach) widać że Veto stało się grą bardziej zroacutewnoważoną niż kiedyś Z listy kart legalnych

zniknęły oczywiście zbyt silne karty i część pewnia-koacutew ktoacutere każdy musiał mieć w swojej talii Dało to graczom więcej możliwości na indywidualizację swojego zestawu Poszczegoacutelne frakcje wydają się zbalansowane choć na początkujących taliach nadal łatwiej grać Awanturnikami czy Wiśniowieckimi niż bardziej wymagającymi Radziwiłłami Te roacuteżnice na szczęście szybko się zamazują wraz ze wzrostem siły talii

Nie można zaprzeczyć że Kuźnia Gier wepchnęła Veto na dobry tor i karcianka zmierza w kierunku dalszych sukcesoacutew i coraz większej popularności Roacutewnież format sezonowy to dobry ruch dający większą kontrolę nad grą i wyroacutewnujący szanse do-piero wchodzących do zabawy Dlatego z niecierpli-wością czekam na otwarcie drugiego po Warchołach i Pijanicach sezonu ale jest to niecierpliwość wywo-łana chęcią zagrania na nowych kartach nie stra-chem o dalsze losy Szlacheckiej Gry Karcianej

Nic jednak nie ukryje faktu że Veto jak każda kar-cianka jest zabawą stosunkowo drogą Jeżeli nie wy-mieniamy się kartami i nie kupujemy pojedynczych kart (tzw singli) złożenie dobrej talii z boosteroacutew to wydatek rzędu kilkuset złotych Jeżeli wiemy co ku-pić relatywnie silną talię złożymy z singli za kilka-dziesiąt złotych Do gier towarzyskich wystarczy oczywiście starter i kilka boosteroacutew ale grając w tur-

22

Dobre rady Pana Lucka ndash karcianki okiem gracza

Karcianki to prawdziwy nałoacuteg Trudno jest się od niego uwolnić wysysa z człowieka ostatnie pieniądze Jednak daje w zamian emocje i radochę ktoacuterej nie da się do-świadczyć przy żadnej innej grze Drżenie rąk przy otwieraniu kolejnego boosterka wymiany turnieje ndash żadna planszoacutewka tego nie zapewni Przy okazji żadna gra nie powoduje też tak wiele frustracji Wy-

starczy tylko wspomnieć o rotacji kart w sezonie ndash kiedy nowy dodatek wchodzi do sprzedaży z turniejowego standardu wypa-da dodatek najstarszy I nagle spora część kolekcji przestaje być przydatna do turniejowych potyczek Na szczęście istnieje roacutewnież format otwarty w ktoacuterym można korzystać ze wszyst-kich kart

Zacząłem grać w Veto poacuteł roku temu Na koncie mam kilka tur-niejoacutew lokalnych ligę zimową dwa mastery i kilkanaście party-jek towarzyskich To bez wątpienia kolejna zaleta gier karcia-nych ndash dość łatwo znaleźć przeciwnikoacutew umoacutewić się na granie i pomęczyć trochę moacutezgownicę nad naszą ulubioną rozrywką Środowisko graczy Veto jest bardzo otwarte i przyjazne ndash to niewątpliwa zaleta dla nowych klientoacutew Cieszy też nieustanne wsparcie producenta ndash Kuźnia rozdaje karty promocyjne wspiera lokalne społeczności (choćby program Lig Zimowych gdzie nagrody przekraczają pięćset złotychhellip na ligę) oraz ofi-cjalne turnieje ndash a jednocześnie stosuje politykę podobną do Wizards of the Coast i nie wtrąca się do organizacji turniejoacutew zostawiając je niezależnej od firmy Radzie Marszałkowskiej i zarejestrowanym przez nią sędziom

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 22: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012 niejach każdy nowy dodatek to konieczność kolej-nych wydatkoacutew i uaktualnienia swojej talii

Kwiecista jest wymowa stroju

Na koniec wspomnę jeszcze o wykonaniu kart Nie bez racji moacutewi się przecież że istotnym elementem kolekcjonerskiego aspektu gry są właśnie ilustracje fabularne podpisy pod kartami i roacuteżne graficznie wersje tych samych kart Veto pozostaje pod tym względem tradycyjnie dopracowane Nazwy kart są klimatyczne odwołujące się do realioacutew XVII wieku lub książek o epoce (Trylogia Sienkiewicza twoacuter-czość Jacka Komudy i nie tylko) nierzadko po łaci-nie Fabularne podpisy to skarbnica barwnych cyta-toacutew a nierzadko i anegdotek Poprawił się za to spo-soacuteb zapisywania tekstu gry ktoacutery jest teraz czytel-

niejszy dzięki użyciu łatwych do rozszyfrowania ikon

Zwiększeniu uległa powierzchnia na ktoacuterej widnieje ilustracja karty co wyraźnie poprawiło ich wygląd Co do samych grafik nadal prezentują one najroacuteż-niejsze style licznych grafikoacutew od komiksowej przerysowanej kreski przez przyjemne realistyczne ilustracje na wzorowanych na tych z epoki rycinach kończąc Niektoacutere ilustracje (bdquoTworzymy legendęrdquo bdquoSzczwany lisrdquo bdquoHajda na końrdquo bdquoTuhaj-bejrdquo) zapie-rają dech w piersiach inne (bdquoHulanki i swawolerdquo bdquoKawalkatorzyrdquo bdquoPańska łaskahelliprdquo) po prostu zani-żają poziom tych drugich jest na szczęście mniej

Trzymam kciuki za Veto i czekam dodatek z nowe-go sezonu zapowiadany na początek 2012 roku A jeżeli zastanawiasz się nad jakąś karcianką kolekcjo-nerską szczerze polecam właśnie Veto bez więk-szego problemu znajdziesz graczy i turnieje masz zagwarantowany rozwoacutej i wsparcie wydawnictwa a jednocześnie grasz w polską karciankę o niespotyka-nym nigdzie indziej sarmackim klimacie

1

23

Plusy

C Nowe słowa kluczowe (szczegoacutelnie bdquoPospolityrdquo)

C Poprawił się balans pomiędzy frakcjami

C Format sezonowy

Minusy

D Nieroacutewny poziom ilustracji

D Niepewna sytuacja Oddziałoacutew

D Format sezonowy

Liczba graczy 2-4 Wiek 12+ Czas gry 20-90 minut

Cena 12 zł za booster

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 23: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Times

Luna

Abstrakcyjna kapłanka

Jestem Feldoholikiem Publicz-nie przyznaję się do tego faktu Uwielbiam gry Stefana Felda Ani razu nie było mi dane za-grać w bubel ktoacutery wyszedłby spod ręki tego autora Zaroacutewno recenzowany przeze mnie The

Speicherstadt przyjemna karcianka ndash Roma genial-ne Zamki Burgundii (recenzowane przez Ezechiela w poprzednim numerze Rebel Timesa) czy też świe-żo poznawany przeze mnie Trajan były tym co ty-grysy lubią najbardziej Jestem zażenowany ilością wstawionych przeze mnie ocen 910 w serwisie Bo-ardGameGeek dla gier tego autora Nic na to nie po-radzę zwyczajnie są to produkcje wyroacuteżniające się z najwyżej europoacutełki Tym razem przyjrzę się bliżej grze Luna

W pudle wielkości dosyć standardowej (analogicz-nej jak we wspomnianej już grze Trajan lub też np w przypadku Agricoli) ktoacutere opatrzono nie najgor-szą grafiką jednego z moich ulubionych planszo-wych grafikoacutew Klemensa Franza znajdziemy sporo elementoacutew Za cenę około 140 zł otrzymamy in-strukcję 9 plansz świętych wysp wyspę świątynną składającą się z modułoacutew 28 płytek świątynnych 28 znacznikoacutew przysług 6 płytek strażnikoacutew 4 znacz-nikoacutew czasu 4 znacznikoacutew księgi 91 znacznikoacutew wpływoacutew (de facto są to punkty zwycięstwa) 2 pio-noacutew kapłanki księżyca 1 pionu kierownika budowy 1 pionu renegata 1 pionu strażnika 1 pionu gracza startowego 4 plansz pomocniczych oraz 4 zesta-woacutew komponentoacutew graczy w roacuteżnych kolorach (na zestaw składa się 13 pionkoacutew nowicjuszy 6 pion-koacutew kaplic i 1 znacznik pozycji w radzie) Jak widać na pierwszy rzut oka elementoacutew jest sporo bo i gra jest stosunkowo zaawansowana i skierowana raczej do wytrawnych graczy

24

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 24: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012

Wszystkie wymienione wyżej elementy są wytrzy-małe i bardzo ładne graficznie Drewniane znaczniki wykonano podobnie jak w innych eurograch a plan-sze charakteryzują się odpowiednią grubością dzię-ki czemu ma mowy o tym by mogły się pogiąć Je-dyny zarzut jaki mogę postawić oprawie gry (ktoacutery niestety psuje znakomite wrażenie) dotyczy kolory-styki płytek świątynnych Owe płytki występują w czterech kolorach bardzo do siebie zbliżonych Po-woduje to niepotrzebne trudności przy rozstawianiu gry (gdy nie gramy w maksymalnym czteroosobo-wym składzie część płytek nie bierze udziału w grze) kiedy to występuje problem odroacuteżnienia od siebie poszczegoacutelnych rodzajoacutew płytek Na szcze-goacutelną pochwałę zasługują za to plansze pomocnicze ktoacutere są jednymi z najlepiej wykonanych (najbar-dziej intuicyjnych i faktycznie będących znakomi-tym udogodnieniem) tego typu ściągawek z jakimi spotkałem się w grach planszowych

Luna to gra typu worker placement ohellip tak naprawdę o niczym Zgoda mamy jakieś tam bajki o kapłance księżyca mnichach ktoacuterzy skaczą sobie z wysepki na wysepkę zbierają zioła książki i inne tego typu bajania Całość jednak nie ma głębszego sensu Ten tytuł to całkowita abstrakcja (stąd tytuł recenzji) o zbieraniu punktoacutew Jeśli po przeczytaniu niniejszej recenzji Luna cię zainteresuje to na pewno nie ze względu na pokłady klimatu w niej zawarte To jest pewne

W Lunie zbieramy punkty zwycięstwa W tym celu przemieszczamy swoich mnichoacutew pomiędzy wyspa-mi (a możemy to czynić na kilka roacuteżnych sposoboacutew) na samych wyspach zdobywamy spe-cjalne żetony przysługi (co także pozwala wykony-wać najrozmaitsze akcje) W ogoacutele akcji dostępnych w grze mamy ndash jeśli dobrze liczę ndash czternaście Nasz moacutezg w każdej kolejnej turze paruje Myślimy jak w odpowiedni sposoacuteb przesunąć mnichoacutew by uniknąć wędrującego co rundę z wyspy na wyspę pionu re-negata i nie stracić punktoacutew jak zyskać punkty za znalezienie się na tej samej wyspie co kapłanka księ-życa i posiadanie na niej przewagi nad innymi gra-czami znaleźć się na wyspie na ktoacuterej jest budowni-czy by postawić kaplicę co także da nam punkty Możemy wstawiać mnichoacutew na specjalny tor płytek kaplicy by następnie przenieść je do wnętrza kapli-cy aby zdobyć za to punkty i wyrzucić niechronio-nych przez żeton księgi mnichoacutew przeciwnikoacutew Możemy wreszcie podkradać żetony księgi innym by zdobyć punkt (co zresztą nie działa ale o tym da-lej) Zmieniamy także pozycję na torze rady cohellip tak tak ndash daje nam punkty

Wszystko w tej grze obraca się wokoacuteł punktoacutew a my myślimy jak maksymalizować korzyści Obserwuje-my poczynania innych graczy by odpowiednio za-planować swoje akcje Arcyciekawie Feld zaplano-wał kończenie etapu ktoacutere polega na gaszeniu świe-czek Jedną z dostępnych akcji jest zgaszenie świecz-ki (w grze mamy cztery świeczki) Są to swoiste znaczniki upływającego czasu Gdy zgasimy ostat-nią świeczkę etap się kończy i przechodzimy do do-datkowego naliczania punktoacutew Dzięki temu mecha-nizmowi możemy celowo przyspieszać zakończenie etapu po to by pokrzyżować szyki oponentom Gdy widzimy że ktoś ma do wykonania kilka atrakcyj-nych akcji a nam już właściwie się nudzi gdyż zro-biliśmy wszystko co było do zrobienia to psujemy mu plany

Jak już wspominałem Luna z pewnością nie jest ty-tułem dla osoby odkrywającej dopiero uroki wspoacuteł-czesnych planszoacutewek Pierwsza partia w Lunę mo-

25

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 25: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Timesgłaby ją nie lada zmęczyć gdyż aby osiągać zadowa-lające wyniki trzeba umiejętnie łączyć niemałą licz-bę opcji Co prawda już po jednej dwoacutech partiach możliwe ruchy znamy praktycznie na pamięć mimo to początki nie są łatwe

Czy Luna to gra bez wad Niestety nie Jak wspomi-nałem wcześniej akcja podebrania księgi przeciwni-kowi nie jest opłacalna (przynosi za mało punktoacutew) przez co gracze z niej przeważnie nie korzystają Szkoda że przegapiono tę (co prawda niewielką) wadę w tak znakomitej grze Niektoacuterzy zarzucają Lunie powtarzalność i w pewnym sensie coś jest na rzeczy Kolejne rozgrywki wyglądają dosyć podob-nie ale ja cały czas (podobnie) jestem usatysfakcjo-nowany grą i absolutnie nie jestem w stanie podpi-sać się pod zarzutem powtarzalność Inny zarzut jaki pojawia się tu i oacutewdzie to rzekome przekombi-nowanie Na pierwszy rzut oka faktycznie może się wydawać że przesadzono z liczbą dostępnych akcji ndash nie można było tego uprościć Ano nie można było Przecież tu wszystko działa sprawnie i nic nie jest wciśnięte na siłę Marudziłbym może gdyby nie było tu tak znakomitej ściągawki dostępnych akcji Luna dobrze się skaluje co u Felda jest już chyba za-sadą (przynajmniej w przypadku wcześniej wspo-mnianych gier w ktoacutere miałem okazję grać)

Mechanicznie Luna jest dla mnie grą bardzo bardzo dobrą i choć znajduję pewne wady to zawsze będę chętny do rozegrania partii O dziwo wśroacuted moich znajomych Luna uznana została za grę dobrą ale

niewiele ponadto Tytuł zdecydowanie polecam Do-brze się skaluje jest ładnie wydany cena jest znośna a całość to solidny worker placement Jeśli mamy dużo pozycji na swojej poacutełce ktoacutere wykorzystują tę me-chanikę to Lunę warto sprawdzić osobiście przed zakupem Jeśli natomiast ndash tak jak mi ndash nie przeszka-dza wam brak klimatu w tego typu grach planszo-wych i nie macie zbyt wielu gier stosujących mecha-nikę wystawiania robotnikoacutew to szczerze Lunę po-lecam kupić

1

26

Plusy

C Schludnie wydana

C Porządny worker placement

C Genialna ściągawka z akcjami

C Dobrze się skaluje

C Sporo opcji w turze gracza

C Fajny mechanizm gaszenia świeczek

Minusy

D Zbyt podobne kolorystycznie płytki świątynne

D Mało opłacalna akcja podbierania księgi

D Brak klimatu

Liczba graczy 1-4 Wiek 12+

Czas gry ok90 minut Cena 13995 zł

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 26: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012

Dominion Roacuteg Obfitości

Rycerze na odpuście

Bard polski wydawca serii Do-minion nie publikuje wszyst-kich dodatkoacutew bdquojak lecirdquo kon-centrując się na wybranych roz-szerzeniach Tym razem jeste-śmy stosunkowo na bieżąco z li-

nią wydawniczą ndash do naszych rąk trafił bowiem Roacuteg obfitości (oryg bdquoCornucopiardquo) ktoacutery swoją świato-wą premierę miał w roku 2011

Roacuteghellip to dodatek ktoacutery wygląda jak połoacutewka typo-wego pudła do Dominiona (takiego jak zestaw pod-stawowy Intryga lub Seaside) Zawartość można oszacować po opakowaniu a w środku znajdziemy trzynaście nowych wzoroacutew kart zasoboacutew zamiast standardowych dwudziestu kilku Osoby lubiące za-bezpieczać karty mogą odetchnąć z ulgą ndash dodatko-we koszta związane z zakupem koszulek będą niż-sze

Przybyli rycerze pod okienko

Trudno powiedzieć by Donald X Vaccarino prze-sadnie przejmował się tłem fabularnym swojego fla-gowego tytułu Punkty zwycięstwa gromadzimy w nibylandii w ktoacuterej piraci z Karaiboacutew spotykają się z feudalnym porządkiem świata i wiejskim folklo-rem typowym dla naszych wyobrażeń o średniowie-czu I to właśnie do przaśnego klimatu prowincji od-wołuje się estetycznie Roacuteg obfitości Miejsce trady-cyjnych dominionowych wiosek zajęły Folwark i Farma niebawem szykują się Żniwa możemy wy-brać się na Polowanie a po wszystkim rozerwać się na Odpuście Jeśli dodać do tego Cygankę Błazna i tytułowy Roacuteg Obfitości (ozdobiony rysunkiem pło-doacutew rolnych) otrzymamy sielski krajobraz bdquowsi spokojnej wsi wesołejrdquo ktoacuterej spokoacutej mąci niekiedy Młoda Wiedźma

27

Małe ostrzeżenie na początek Roacuteg obfitości nie jest niezależ-nym produktem Aby z niego korzystać należy już być nomen omen uzależnionym od serii Dominion Początek uzależnienia należy rozpocząć jednym z dwoacutech pudełek Rozdartym kroacutele-stwem lub Intrygą W tych zestawach znajdują się bowiem uni-wersalne karty skarboacutew i zwycięstwa bez ktoacuterych nie da się pro-wadzić rozgrywki Pomijając ten bdquonieistotny detalrdquo Roacuteghellip jest w pełni kompatybilny ze wszystkimi rozszerzeniami serii

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 27: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Times

I Turniej Rycerski

Prawdziwa zabawa zaczyna się gdy do gry wkra-czają rycerze Turniej wprowadza bowiem do gry pięć kart nagroacuted (po jednej sztuce każda) Wybrany atut z tego stosu można dobrać w momencie zagra-nia Turnieju oraz odkrycia na ręce karty Prowincji Na początku rozgrywki nie jest to oczywiście proste lecz w przypadku spełnienia powyższych warun-koacutew przynosi wymierne korzyści Aby karta nie była na początku partii zupełnie bezwartościowa (kosztu-je 4) dodaje ona akcję i ndash o ile żaden gracz nie skon-truje tego odsłonięciem własnej Prowincji ndash dodatko-wą kartą i zastrzykiem gotoacutewki

Niestety tutaj w polskim przekładzie przytrafił się spory błąd Ostatnie zdanie na karcie przetłumaczo-no błędnie dodając warunek wypaczający sens jej działania Na szczęście w dołączonej instrukcji opis

jest (jak zwykle zresztą) bardzo dokładny i prawi-dłowy Jeżeli jednak przed grą się z nim nie zapo-znamy Turniej może się wydawać stratą miedzia-koacutew

Roacuteg obfitości nie ma tak wyraźnego motywu prze-wodniego jak chociażby Seaside nie wprowadza też nowej mechaniki Tytuł dodatku jednak zobo-wiązuje a część kart działa tym lepiej im więcej kart zagramy w turze lub mamy w talii na koniec roz-grywki Ponadto wybranie do zapasoacutew Młodej Wiedźmy sprawia że w grze pojawia się dodatko-wy jedenasty stos zwiększający ilość kombinacji Aby wyproacutebować możliwości poszczegoacutelnych wzo-roacutew można zagrać kilka partii przy wykorzystaniu wyłącznie zasoboacutew dodatku Na dłuższą metę warto jednak mieszać je z innymi rozszerzeniami żeby uniknąć nadmiernej powtarzalności startowego układu

Łyżeczka dziegciu

w rożku miodu

Nie od dziś wiadomo że najsłabszą stroną Domi-niona jest oprawa graficzna W kategorii bdquoNajmiod-niejsza gra z najpaskudniejszymi rysunkamirdquo tytuł Rio Grande Games wygrywa w cuglach W poszcze-goacutelnych dodatkach pojawiały się porządne ilustra-cje ale średnia ocena w skali szkolnej to troacuteja bdquona szynachrdquo I to naciągana

Roacuteg obfitości może się pochwalić sympatyczną okładką oraz paroma ładnymi rysunkami Gdyby całą oprawę graficzną moacutegł wziąć na siebie Jeff Im-melman (Błazen Banda Koniokradoacutew) a Taylor Bennett został wysłany na przymusową reedukację do gimnazjum plastycznego to Dominion nie mu-siałby czekać na kolekcjonerską wersję de luxe by osiągnąć ideał

28

Okiem Mistrza Polski 2011W październiku w Łodzi odbyły się pierwsze Mistrzostwa Polski w Dominiona Zwyciężył w nich Kamil Harla ktoacutery reprezentował nasz kraj na turnieju międzynarodowym podczas targoacutew w Es-sen (zajął tam 10 miejsce)

W dodatku Roacuteg obfitości zdecydowanie najlepszą kartą jest Młoda Wiedźma natomiast najmniej przydatną Żniwa Doskona-łe combo zawsze tworzymy poprzez karty dające akcje dodat-kowe karty i pieniądze lub karty ataku Dzięki temu dodatkowi karty Farma (+2 akcje) i Młoda wiedźma (+2 karty i atak) odpo-wiednio zbalansowane z zakupem srebrnikoacutew i złociszy budują talię nie do pokonania

Zupełną nowością w Rogu obfitości jest Turniej rycerski dzięki ktoacuteremu zdobywamy nagrody Jest ich pięć i według mnie w ko-lejności najbardziej przydatne są Wierny Rumak Korowoacuted Wo-rek Złota Księżniczka Diadem

Podsumowując dodatek jest niezbędnym urozmaiceniem Domi-niona dla każdego gracza gdyż wnosi wiele nowości oraz kilka bardzo ciekawych i przydatnych kart Oceniam go na 56 i pole-cam każdemu kto gra w Dominiona

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 28: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012

Niestety cegiełkę do brzydkiego wyglądu kart doło-żył polski wydawca Po pierwsze razi zupełny brak szacunku dla polskiej interpunkcji Większość zasad to zdania jednokrotnie złożone lecz przecinkoacutew czę-sto w nich nie uświadczymy Po drugie skład tekstu pozostawia wiele do życzenia Jeszcze poacuteł biedy gdy zasady na karcie wypełniają całą ramkę Nie widać woacutewczas że nikt nie przejmował się takimi detalami jak odstępy między wyrazami interlinia i umiejsco-wienie ikon oznaczających premię do pieniędzy Wy-gląda na to że po prostu wyroacutewnano tekst obu-stronnie przez co raz w wersie mamy trzy wyrazy a po chwili cały ich tabun dodatkowo zgniatający

ikonki Mała podpowiedź na przyszłość słowa w ję-zyku polskim można dzielić

Roacuteg obfitościrdquo to kolejny dowoacuted na niespożytą jak na razie żywotność formuły Dominiona Nie jest to z pewnością dodatek ktoacutery rewolucjonizuje roz-grywkę ndash sam Turniej Rycerski to raczej bardziej spoacutejna i prosta w użyciu wersja Czarnego Rynku Jednak poszczegoacutelne karty dość klasyczne i bliskie w duchu zestawowi podstawowemu oraz Intrydze kreatywnie rozwijają znane mechanizmy Osoby znużone klasycznymi combosami nie powinny czuć się zawiedzione

Gdyby tylko jeszcze ktoś w Rio Grande Games szarpnął się na rysownika z prawdziwego zdarze-nia a Bard zainwestował w korektora i specjalistę od DTPhellip

1

29

Plusy

C Bardzo ciekawa karta Turnieju Rycerskiego

C Roacutewny poziom kart w zasadzie brak niegrywalnych wzoroacutew

C Nieco lepsze niż zazwyczaj rysunki

Minusy

D ale tylko nieco

D Poważny błąd na karcie Turnieju Rycerskiego

D Liczne błędy interpunkcyjne

D Brzydki skład tekstu na kartach

D Wymagany jeden z niezależnych zestawoacutew

Liczba graczy 2-4 Wiek 8+

Czas gry ok30 minut Cena 7495 zł

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 29: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Times

Deadlands The Battle for Slaugter Gulch

Wielka draka w małym

miasteczku

Niektoacutere growe uniwersa cieszą się niesłabnącym powodzeniem Należy do nich z pewnością świat Deadlands ndash mieszający prawdę historyczną z magiczną fikcją w samym sercu dziwnego Dzikiego Zachodu Na polskim rynku wydano swego czasu pod-

ręcznik do gry fabularnej pod tym tytułem (wkroacutetce pojawi się jego kolejna edycja oparta tym razem o

zasady Savage Worlds) a starsi z nas mogą pamię-tać udaną i całkiem popularną w naszym kraju ko-lekcjonerską grę karcianą Doomtown lub grę bitew-ną The Great Rail Wars Deadlands to jednak także gra planszowa wydana nakładem małego wydaw-nictwa z Kentucky ndash Twilight Games Dotychczas wszystkie gry wydane pod szyldem Deadlands były udane pozostaje więc tylko odpowiedzieć na pyta-nie czy udało się także w przypadku planszoacutewki

Gra nosi podtytuł bdquoBitwa o Slaughter Gulchrdquo i jej te-matem jest potyczka o władzę nad rzeczonym mia-steczkiem Wezmą w niej udział frakcje kontrolowa-ne przez graczy wzięte wprost ze świata gry W wy-niku losowania przypaść mogą nam ludzie Agencji Pinkertona twardzi Strażnicy Teksasu umiejący czynić cuda Świątobliwi indiańscy Szamani grupa Szalonych Naukowcoacutew i wreszcie czarujący za po-mocą kart do pokera Kanciarze Każda grupa ma swoją własną specyfikę ndash pionkom z danej ekipy do-stępne są roacuteżne zestawy akcji do wykonania oraz specjalne zdolności (jak np szalone wynalazki Na-ukowcoacutew lub zaklęcia Szamanoacutew)

Ekipa jaką gramy to niejedyna rzecz losowana na początku rozgrywki Miasteczko Slaughter Gulch składa się zawsze z tych samych dwunastu lokacji ale za każdym razem ich ułożenie jest inne Gra każe nam także za pomocą kości sześciościennej wskazać warunek jaki zakończy rozgrywkę (czy będzie to zajęcie przez jedną z frakcji trzech lokacji w mia-steczku czy wyczerpanie się talii spotkań) Zasady podliczania punktoacutew zwycięstwa pozostają takie same ale zmienia się moment przerwania gry W efekcie przez kilka(naście) rozgrywek planszowe Deadlands prezentują się nam z innej strony

W miasteczku znajdują się między innym więzienie sklep saloon i cmentarz Przez osadę przebiega tak-że linia kolejowa a na końcu głoacutewnej ulicy znajduje się kopalnia Bez dwoacutech zdań ndash nie brakuje żadnego elementu szalonego westernu Każdą z lokacji moż-na proacutebować przejąć przesuwając tam swoich ludzi (pionki) jeżeli pionkoacutew danej frakcji jest w danym

30

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 30: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012 miejscu najwięcej gracz zyskuje specjalną zdolność tego miejsca Lokacje nie są jednak puste i nie wy-starczy po prostu do nich wejść ndash w każdej z nich na początku gry znajduje się karta spotkania symboli-zująca zamieszkującą ją osobę Mogą to być na przy-kład szuler kultysta mieszczanin kaznodzieja Na początku gry karty spotkań lezą na stole wierzchem do goacutery i nie wiadomo na kogo się trafi wchodząc po raz pierwszy do danego miejsca Po tym jak ktoacute-ryś z pionkoacutew odwiedził daną lokację ujawnia się jej obecnych mieszkańcoacutew i każdy z graczy może zdecydować co jego ekipa zamierza z nimi począć

Mieszkańcy są bowiem potencjalnym źroacutedłem punk-toacutew lubhellip rekrutoacutew O ile każda frakcja rozpoczyna grę z trzema pionkami (bdquokoleżkamirdquo jak nazywa ich instrukcja) to w wyniku rekrutacji mieszkańcoacutew liczba ta może zwiększyć się do sześciu Dzięki temu uzyskujemy większą liczbę ruchoacutew w rundzie i uła-twiamy sobie zwycięstwo Nie każdego da się jed-nak zrekrutować Mieszkańcy miasta i frakcje mają charaktery ndash złydobryneutralny ndash i zamieniać w pionki możemy tylko tych ktoacuterzy nie są przeciwne-go charakteru Pozostałych możemy proacutebować wyłą-czyć z gry czy to pakując im kulkę w trzewia czy

noacuteż w plecy ndash za pokonanego mieszkańca dostajemy minerał zwany upiorytem (ang ghost rock) ktoacutery pełni funkcję waluty w grze Niektoacuterzy z nich nawet jeżeli nie uda nam się ich pokonać uciekają z mia-steczka ndash inni walczą raniąc lub uśmiercając nasze pionki

W każdej rundzie gry gracze poruszają swoje pionki rozgrywa się akcje w poszczegoacutelnych lokacjach roz-grywane są także dwa wydarzenia losowe Może być to przyjazd dyliżansu (w niektoacuterych lokacjach pojawią się nowe nieodkryte karty spotkań) może przyjechać pociąg (dający nowy ekwipunek do skle-pu) Zdarza się że wybucha kopalnia grzebiąc zbyt chciwych albo zmarli powstają z groboacutew

W Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch nie ma zbyt mocnej fabularnej otoczki ndash ot kilka organizacji roz-dających karty na dziwnym Dzikim Zachodzie proacute-buje przejąć miasteczko Jest tu jednak sporo fabuły powstającej podczas samej rozgrywki i trzeba to uznać za duży plus gry Zdarzają się strzelaniny w samo południe proacuteby okradnięcia dyliżansu wybu-chy w kopalni zgony i przypadki wygrzebania się spod ziemi sceny wieszania lub przyznawania od-znaki zastępcy szeryfa Aż prosi się by gracze na bieżąco komentowali wydarzenia w miasteczku i dopowiadali sens przebiegowi zdarzeń i ich rezulta-tom Jest tu trochę magii przywodzącej mi na myśl młodzieńcze rozgrywki w Magię i Miecz gdy przed każdym ruchem człowiek zastanawiał się jakiego stwora przyjdzie mu napotkać bdquoPoacutejdę moim Świąto-bliwym sprawdzić kto kryje się w kościele O nie to kultysta W następnej rundzie sproacutebuję go przepę-dzićrdquo Tego typu proste radości

31

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 31: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel TimesProacutecz powstającej na bieżąco fabuły drugim wyroacuteż-nikiem gry jest element planowania ruchoacutew w ta-jemnicy przed innymi graczami Każdy z uczestni-koacutew zabawy dysponuje miniaturową planszą przed-stawiającą miasteczko i to na niej w trakcie rundy rozkłada żetony poleceń dla swoich pionkoacutew zakry-wając ją małą zasłonką (na zasłonce ma ściągawkę z opisem ruchoacutew jakie mogą wykonać jego pionki) Można się naradzać i negocjować ale nikt nikogo nie zmusi by takich ustaleń potem się trzymać Gdy wszyscy już wybiorą ruchy dla swoich pionkoacutew ujawnia się je odpowiednio przesuwa pionki i kolej-no idąc od lokacji do lokacji rozpatruje działania pionkoacutew ktoacutere się w tych miejscach znalazły W efekcie w każdej rundzie proacutebujemy wykombino-wać co mają zamiar począć inni gracze Gdy widzę że Tomek odkrył swoim Świątobliwym że w koście-le znajduje się kultysta i otwarcie deklaruje że bę-

dzie go proacutebował przegnać mogę przemieścić tam swojego pionka i sproacutebować przekabacić kultystę na stronę moich złych Szalonych Naukowcoacutew Albo mogę też wejść pionkiem do kościoła z zamiarem za-strzelenia Świątobliwego

Bardzo podoba mi się fakt że mogę grać proacutebując zmaksymalizować swoją liczbę punktoacutew (np stale kopać swoimi pionkami upioryt w kopalni) mogę też grać tak by bawić się powstająca fabułą albo mogę połączyć oba te podejścia Gra w ktoacuterej mogę nie wygrywać ale świetnie się przy niej bawić ma u mnie bardzo dużego plusa nawet jeżeli zazwyczaj staram się jednak dążyć do zwycięstwa podczas planszoacutewkowych zmagań Deadlands Bitwa o Slaughter Gulch daje grającym spore pole do popi-su gdyż składa się z naprawdę wielu elementoacutew Każda z frakcji proacutecz proacuteb rekrutacji i pozyskiwania

32

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 32: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012 upiorytu może też wypełniać swoje zadania po-boczne (np Kanciarze muszą zakupić pistolet typu Derringer) siać zniszczenie atakując kogo popadnie (walcząc wręcz strzelając lub używając dynamitu) kupować sprzęt w sklepie uczyć się zaklęć (jeżeli ta-kimi dysponuje) używać specjalnych mocy (jak za-hipnotyzowanie i przejęcie kontroli nad pionkiem przeciwnika) itp itd

Oczywiście całe to bogactwo elementoacutew oznacza też że grę z początku trudno ogarnąć Instrukcja nie jest może zbyt długa ale radzę ją przestudiować za-nim siądziecie do gry ndash oszczędzicie sobie tym sa-mym co najmniej godzinę przygotowań Nie obraził-bym się też za nieco więcej przykładoacutew ndash tekst wy-maga niekiedy uściśleń a tych po prostu brakuje Nie jest to gra trudna i po pierwsze rozgrywce z pewnością opanujecie zasady ale sposoacuteb ich wyłoże-nia nie jest jej dobrą stroną

Inną słabością bdquoBitwy o Slaughter Gulchrdquo jest wyko-nanie Na rynku mamy naprawdę wiele bardzo ład-nie zrobionych gier ndash ta do nich niestety nie należy Mamy tutaj zupełnie przeciętną planszę sporo kart z ilustracjami wątpliwej urody oraz banalne żetony z napisami i cyferkami Figurki pionkoacutew mimo iż każ-da frakcja ma unikatowe zostały wszystkie wykona-ne z plastiku w jednym kolorze przez co stosunko-wo łatwo pomylić w trakcie gry swojego pionka z cudzym i stracić w ten sposoacuteb ruch Gra wymaga też chwili na rozłożenie jej na dywanie lub naprawdę dużym stole ndash na zwykły stoacuteł kuchenny jest tu nieco za dużo elementoacutew Po zakończeniu rozgrywki do-brze byłoby moacutec włożyć żetony i karty do odpo-wiednich wyprasek ale niestety takowych zabrakło i musimy radzić sobie inaczej lub wrzucić wszystko luzem do pudełka

Planszowe Deadlands nie przypadnie także do gu-stu osobom ktoacutere nastawione są na rywalizację Ma na to wpływ z jednej strony nacisk na stronę fabular-

33

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 33: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Timesną (ktoacutery zachęca do grania pod klimat a nie pod zwycięstwo) a z drugiej ndash słabo zaprojektowane za-sady zwycięstwa Moim zdaniem zdecydowanie za dużą rolę gra zbieranie upiorytu a za małą rekruta-cja mieszkańcoacutew i kontrola nad lokacjami Do tego dochodzi bezsensowna zasada losowego zakończe-nia gry Zdarzyła nam się partia ktoacutera w wyniku ta-kiego a nie innego przetasowania talii wydarzeń lo-sowych zakończyła się zanim udało nam się na do-bre rozkręcić ndash kilka dyliżansoacutew z rzędu wyczerpało talię spotkań a losowanie na początku rozgrywki wskazało że gdy kończy się talia spotkań kończy się gra Wolałbym gdyby rozgrywka kończyła się za każdym razem w tych samych okolicznościach bo to umożliwiłoby lepsze planowanie ruchoacutew

Autorzy podają na opakowaniu że gra przeznaczo-na jest od dwoacutech do sześciu osoacuteb ale zasady dodat-kowe dla gry jeden na jeden są tak uciążliwe że taka gra nie ma sensu Przede wszystkim miasteczko jest wtedy mniejsze (odkłada się dwie lokacje) i karta miasteczka na ktoacuterej planujemy ruchy nie odpowia-da jego wyglądowi Można od tego dostać oczoplą-su Gra traci też dynamikę Kroacutetko moacutewiąc dla dwoacutech osoacuteb nie polecam

Deadlands Battle for Slaughter Gulch jest interesu-jącą planszoacutewką niepozbawioną mankamentoacutew Ostatnim z nich dla wielu z nas kluczowym jest cena Wynosi ona niestety sto dwadzieścia złotych Moim zdaniem to nieco za drogo Przy przeciętnym wykonaniu i wciągającej acz niedoskonale zaprojek-towanej rozgrywce polecić ją mogę głoacutewnie miłosni-kom Deadlands Docenią oni doboacuter postaci i delikat-ne smaczki w klimacie systemu Pozostałym gra-czom przed zakupem radzę najpierw pograć na ja-kimś konwencie

1

34

Plusy

C Klimat i fabuła powstająca w trakcie gry

C Planowanie ruchoacutew w ukryciu przed innymi graczami

C Duża swoboda ndash grasz jak chcesz

Minusy

D Przeciętne wykonanie

D Nie nadaje się dla dwoacutech osoacuteb

D Słabo zaprojektowane zasady zwycięstwa

Liczba graczy 2-6 Wiek 12+

Czas gry ok60 minut Cena 11995 zł

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 34: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012

L5R Enemies of the Empire

Wzorcowy bestiariusz

To nie jest zwykły bestiariusz Początkowo sądziłem że głoacutew-nym zadaniem Enemies of the Empire jest przedstawienie no-wych ras i rodzajoacutew wrogoacutew do ścięcia przez bohateroacutew graczy lektura podręcznika zburzyła jednak to wrażenie W gruncie

rzeczy to nie jest nawet niezwykły bestiariusz raczej szaleńcza podroacuteż po uniwersum Legendy Pięciu Kręgoacutew przegląd wszystkiego co nieludzkie obce i nienaturalne ndash przynajmniej zdaniem mieszkańcoacutew Rokuganu To nietypowe podejście jest wielką zale-tą W przeciwieństwie do tradycyjnych dodatkoacutew opisujących nieprzyjacioacuteł Enemies of the Empire czyta się znakomicie

Kilka słoacutew o formie wydaniaLinia czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew to chyba najlepiej zaprojektowana seria z jaką miałem do czynienia Schludna z niewielką ale czytelną czcionką świetnymi ilustracjami poacutełmatowym pa-pierem i bardzo dobrym składem jest wzorem dla innych wydawnictw Nawet cena podręcznika (3999 dolaroacutew) nie wydaje się wygoacuterowana jak za książkę o takiej objętości (288 stron) Uważny czytelnik może dostrzec jedynie pomniejsze wpadki ndash niewłaściwe formatowanie charakterystyk podwoacutejną spację lub jej brak albo pogrubione zdanie (tam gdzie pogru-bione powinno być tylko jedno słowo) Jest ich nie-wiele w niczym nie przeszkadzają w lekturze pod-ręcznika Co do samych ilustracji widać że Enemies of the Empire korzysta pełnymi garściami z gry kar-cianej To jednak zaleta bo grafiki z CCG są bardzo dobre w dodatku stworzone z myślą o Rokuganie (a nie jakimś bliżej nieokreślonym świecie fantasy)

Spis treściNa Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałoacutew opisujących kolejno zwierzęta i bestie Rokuganu Piewcoacutew Krwi Kolat Zagubionych Naga Nezumi Nicość Oni Pięć Starożytnych Ras roninoacutew potwory Krain Cienia duchy oraz oży-wieńcoacutew Ostatni rozdział to dodatek z tabelkami spotkań losowych dla kilku ze wcześniej opisanych grup Autorzy zdecydowali się nie łączyć mocniej powiązanych rodzajoacutew nieprzyjacioacuteł (np Oni bestii Krain Cienia oraz ożywieńcoacutew) co na pewno wpro-

35

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 35: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Timeswadza nieco roacuteżnorodności i ułatwia przebrnięcie przez słabsze fragmenty (np te dotyczące Naga) ndash ja jednak wolałbym bardziej intuicyjny tematyczny podział

Każda z grup została bardzo dokładnie opisana Gracze i MG nieznający poprzednich edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew otrzymali wszystko co jest potrzeb-ne do wprowadzenia nowych wrogoacutew do świeżo rozpoczętych kampanii Dla chętnych sproacutebowania swoich sił w grze wężoludźmi czy szczurołakami autorzy dodali reguły tworzenia postaci wywodzą-cych się z tych ras Osobiście sądzę że nie będą cie-szyć się zbyt wielką popularnością możliwe jednak że znajdą się gracze ktoacuterzy skorzystają z tych zasad

NieprzyjacieleW przeciwieństwie do standardowych bestiariuszy gdzie opis fabularny nierzadko jest kilkakrotnie kroacutetszy od charakterystyki w Enemies of the Empi-re nacisk położono przede wszystkim na umiejsco-wieniu wrogoacutew w świecie Każdy podrozdział to nie tylko wspoacutełczynniki ale też historia zwyczaje po-wody dla ktoacuterych jakieś istoty mogą stać się wroga-mi samurajoacutew oraz wskazoacutewki dla MG dotyczące wprowadzania odgrywania i prowadzenia tych stworzeń jak roacutewnież tworzenia nastroju na potrze-by sesji w konkretnej konwencji W większości infor-macje te są przydatne ndash może niekoniecznie dla gra-czy ale dla prowadzącego owszem Jedyne słabe fragmenty to naiwne elementy linii fabularnej świa-ta przeniesione bezpośrednio z karcianki Czytając o armii duchoacutew ratującej Rokugan w ostatniej chwili czy o kolejnej starożytnej rasie jaka budzi się tylko po to by wypowiedzieć wojnę ludzkiej cywilizacji ma się dość Szczęśliwie niektoacutere motywy są cał-kiem niezłe (np wątek dotyczący Nicości i pozba-wionych twarzy ninja)

Pewną wadą może być roacutewnież przesyt nieludzkich wrogoacutew MG ktoacutery wprowadzi wszystkie rasy opi-sane w podręczniku może mieć problemy ze znale-

zieniem miejsca dla Rokugańczykoacutew Istot tych jest faktycznie tak wiele że Szmaragdowe Imperium za-czyna jawić się jako klasyczny świat fantasy podma-lowany w azjatyckie barwy Jak jednak radzą auto-rzy najlepiej jest wybrać tylko niektoacuterych z nieprzy-jacioacuteł pasujących do nastroju kampanii Poza tym część potworoacutew to wyjątkowe jednostki a nie całe rasy czyhające na okazję do inwazji na Rokugan

Relatywnie spora część Enemies of the Empire jest poświęcona potężnym istotom Na początkujące po-stacie czeka niewielu wrogoacutew ndash większość ciekaw-szych stworzeń jak oni agenci Kolatu lub twory Ni-cości są tak potężne że mogą zabić całą drużynę w kilka rund (o czym zresztą ostrzegają autorzy) Jest to jednak nie tyle wada ile cecha świata ndash zanim bo-haterowie staną naprzeciw legendarnych potworoacutew powinni sami zyskać nieco sławy na przykład krzy-żując intrygi niehonorowych samurajoacutew lub walcząc z ożywieńcami i pomniejszymi stworami Krain Cie-nia na Murze Mnie osobiście wizja Rokuganu w ktoacuterym nieprzyjacioacutełmi są przede wszystkim ludzie bardzo odpowiada jednak z tego powodu przydat-ność Enemies of the Empire jest dość ograniczona Wielu graczy na pewno wolałaby toczyć pojedynki z przeciwnikami rangi Furu no Oni mistrzami ninja Kolatu czy mistrzami magii krwi już od pierwszej sesji Prowadzący mogą zawsze rozpocząć kampanie od wyższych rang ndash w takim przypadku podręcznik przyda się im praktycznie w całości

W kwestii mechaniki warto wspomnieć o dużej ilo-ści nowych technik zaklęć oraz zdolności specjal-nych przypisanych do Naga Nezumi czy szkoacuteł roni-noacutew Choć większość wydaje się wyważona i prze-myślana można znaleźć kilka zdecydowanie zbyt potężnych ktoacutere mogą niepotrzebnie naruszyć roacutew-nowagę gry Kiepsko wypadło ujęcie w zasadach od-miennych sposoboacutew rzucania czaroacutew (np magii pe-reł wężoludzi) ndash są wpasowane na siłę w system bar-dzo podobny do wykorzystywanego przez shugen-ja Myślę że lepszym rozwiązaniem byłoby zapro-ponowanie lepiej dobranych reguł (nawet gdyby miały zająć więcej miejsca)

36

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 36: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012

Naprawdę mocną stroną podręcznika są konkretne pomysły Praktycznie w każdym rozdziale można wychwycić po kilka genialnych patentoacutew wprost do umieszczenia w scenariuszu Wyroacuteżniają się tu bar-dzo mocno elementy związane z nastrojem tajemnic (np Kolat) oraz grozą (np Nicość Krainy Cienia) Przykładem mogą być pola czarnej trawy spotyka-nych poza Murem Kaiu ktoacutere okazują się być włosa-mi gęsto upakowanych w ziemi zombie czekającymi na nieostrożnych wędrowcoacutew

Świetne są roacutewnież porady dotyczące kuszenia bo-hateroacutew przez mroczne siły Nie wymagają użycia mechaniki (co jest nie tylko banalne ale byłoby nieco nie fair względem graczy) Opierają się wyłącznie na podejmowanych przez gracza decyzjach (oraz ich następstwach) Podobnie wyglądają też sposoby ma-skowania swojej obecności w Rokuganie przez istoty zdolne zmieniać kształt Ciężko byłoby wymyślić roacutewnie przebiegłe i przewrotne metody Przykład po zaspokojeniu głodu pennaggolany (wampiry ktoacuterych prawdziwa forma to unosząca się w powie-trzu głowa z wnętrznościami) napuchnięte od po-chłoniętej krwi mają problemy ze wciśnięciem się w swoje ludzkie ciało (ktoacutere zamieszkują za dnia) Po-mocny jest w tym ocet dlatego praktycznie wszyst-kie te istoty otacza kwaśny odoacuter Jest to jedyny spo-soacuteb na wykrycie zagrożenia w trakcie dnia ndash bestie znajdują jednak setki wyjaśnień na swoacutej zapach po-cząwszy od podroacuteżowania w przebraniu kupca octowego na (w przypadku żeńskich pennaggola-noacutew) twierdzeniu że dzięki kwaśnym okładom ich skoacutera pozostaje jędrna

PodsumowaniePodobnie jak podstawka do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgoacutew roacutewnież ten podręcznik zasługuje na pochwałę To wzoacuter do naśladowania dla innych wy-dawnictw pokazujący jak zmienić nudny bestia-riusz w książkę ktoacuterą czyta się z zapartym tchem od deski do deski Choć nie wszystkie rozdziały mogą

przypaść każdemu do gustu materiału jest tak dużo że każdy może wybrać sobie interesujące go elemen-ty

1

37

Plusy

C Świetne pomysły

C Olbrzymia ilość przydatnego materiału

C Jakość wydania składu i oprawy graficznej

C Praktyczne porady dla MG

Minusy

D Część historii z gry karcianej

D Mechanika tworzenia nieludzkich postaci

D Niezbyt przydatna dla początkujących

288 stron twarda oprawa Cena 14995 zł

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 37: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Times

Długa droga do Kadath 4

Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w

Przebudzeniu Ziemi

Opublikowany w Rebel Times 50 tekst bdquoLovecraftowski horror w RPGrdquo opisywał rozmaite spo-soby na wprowadzenie istot wy-kreowanych w umyśle Howarda Philipsa Lovecrafta do innych gier fabularnych Plugawe bestie o bluźnierczych kształtach zapo-

mniane boacutestwa oraz byty zamieszkujące inne wy-miary pasują idealnie do roli nieprzyjacioacuteł w przy-godach osadzonych w mroczniejszych klimatach ndash

horroru czy dark fantasy Poniższy artykuł pokazuje jak wprowadzić owe wskazoacutewki w życie na przy-kładzie uniwersum Przebudzenia Ziemi

Dodanie elementoacutew Mitoacutew do świata gry zmieni zu-pełnie tematykę tego tytułu ndash nie będzie to już opo-wieść o odbudowie świata zniszczonego przez Hor-rory podczas Pogromu lecz historia walki z potężną siłą zdolną unicestwić cywilizację Dawcoacutew Imion Najważniejsze wątki będą obracać się wokoacuteł powro-tu Wielkich Przedwiecznych wyrwania ich z trwają-cego milenia snu dlatego dla potrzeb bdquoWielkiego kłamstwardquo nazwa systemu została przeze mnie zmieniona na bdquoPrzebudzenierdquo

Wielkie kłamstwoZałożyciele Thery nie tracili zmysłoacutew dlatego że po-znali przyszłość świata i zrozumieli naturę fluktuacji poziomu magii a tym samym mającego zniszczyć cywilizację Pogromu Popadali w obłęd gdyż zrozu-mieli jakie siły będą odpowiedzialne za destrukcję Ziemi Poznali prawdę o Wielkich Przedwiecznych ndash a wiedza ta odebrała im trzeźwość myśli

Dawcy Imion przez setki lat poszukiwali sposoboacutew na obronę przed złymi bytami z przestrzeni astral-nej znanymi pod mianem Horroroacutew jednak tylko garstka czarownikoacutew mędrcoacutew i jasnowidzoacutew była świadoma prawdziwego zagrożenia Z mocą pluga-wych bogoacutew śmiertelnicy nie mogli się roacutewnać Je-dyną szansą na przetrwanie Długiej Nocy było usu-nięcie się z ich pola widzeniahellip oraz nadzieja że nie pozostaną przebudzeni na wieczność Czarodzieje Thery utkali skomplikowaną intrygę ndash zaklęcie na-zwane Wielkim kłamstwem ktoacutere przesłoniło praw-dę o naturze Horroroacutew a tym samym ocaliło Daw-coacutew Imion od obłędu Czar nie był jednak doskona-ły Wybitne jednostki istoty o niezłomnej woli i trzeźwym umyśle były w stanie wydostać się z sieci zarzuconej przez Theran i poznać ułamek prawdy o wszechświecie Jedni zapłacili za tę wiedzę swymi umysłami Innym udało się zachować zdrowe zmy-

38

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 38: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012 sły Jeszcze inni zdecydowali się przystać do Wiel-kich Przedwiecznych

Theranie spierają się czy Pogrom był skutkiem dzia-łań kultystoacutew efektem koniunkcji gwiazd czy też po prostu zjawiskiem jakie musiało zajść po tym jak przestrzeń astralna i świat materialny zbliżyły się do siebie zbyt mocno Długa Noc miała taki przebieg jak przepowiadali magowie ndash Horrory szalały po po-wierzchni niszcząc i plugawiąc wszystko czego się dotknęły Kaery padały jeden po drugim jednak na przełamanie zabezpieczeń wielu schronień bestie nie znalazły sposobu Mieszkańcy Barsawii nie wiedzą jednak że w czasie Pogromu Ziemią nie władały Horrory lecz Wielcy Przedwieczni kilkoro z nich przebudziło się i przez pięć wiekoacutew trwania Długiej Nocy kroacutelowało na powierzchni

Pogrom skończył się tak jak przewidywano Poziom magii ustabilizował się (częścią Wielkiego kłamstwa była pogłoska moacutewiąca o tym że jakoby miał spaść do zera) większość Horroroacutew odeszła Dawcy Imion mogli wydostać się ze swoich podziemnych twierdz i podjąć proacutebę odbudowy świata Wielką za-gadką było jednak czy wraz z potworami z prze-strzeni astralnej zniknęli ich władcy Szczęśliwie wszystko wskazuje na to że na powroacutet zapadli w le-

targ lub odeszli w pustkę kosmosu by poszukać no-wych światoacutew do zniszczenia Niestety mogą zostać ponownie przywołani przez śmiertelnych głupcoacutew żądnych władzy i mocy

Rola adeptoacutewBohaterowie graczy raczej nie nadają się na Badaczy Tajemnic Spektakularne pojedynki dzikie pościgi i badanie zapomnianych kaeroacutew pasuje im bardziej niż grzebanie się w zakurzonych tomach biblioteki Throalu Z drugiej strony adepci nie są wszechmoc-ni ndash wystarczy nawet słaby Horror by posłać w za-światy początkującą drużynę potężniejsze zaś mogą wykończyć nawet adeptoacutew na dwucyfrowych krę-gach Miecz i zaklęcia będą więc pełnić istotną funk-cję jednak na pierwszy plan powinna się wysunąć roacutewnież wiedza

W Earthdawnie istotną rolę odgrywa odkrywanie tajemnic przeszłości Bohaterowie szukają zwykle informacji z bardzo prozaicznych powodoacutew by od-kryć leże Horrora poznać sekret pozwalający na zwiększenie możliwości posiadanego wątkowego przedmiotu albo znaleźć lokalizację starożytnego miasta w ktoacuterym rzekomo są zgromadzone niewy-obrażalnie wielkie skarby By dodać nieco lovecra-

39

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 39: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Timesftowskiego nastroju wystarczy dać postaciom do-stęp do zakazanej wiedzy plotek o wpływie mrocz-nych sił na umysły teherańskich czarodziei zakaza-nych ksiąg o istotach z odległych gwiazd pamiętni-koacutew oszalałych ksenomantoacutew śniących o mackowa-tych bestiach W miarę upływu czasu adepci mogą wpaść na trop jednego z plugawych boacutestw i wyzna-jących je kultystoacutew mających wpływ np na moż-nych Throalu Krzyżując ich plany zwroacutecą na siebie uwagę sekty zdobędą potężnego nieprzyjaciela ndash wątek walki z takim wrogiem może łatwo stać się głoacutewną osią kampanii

PogromGdy konstelacje gwiazd ułożyły się w odpowiedni wzoacuter na barsawiańskim niebie bramy między świa-tami zostały otwarte a plugawe byty z zapomnianej ery wszechświata przebudziły się by siać zniszcze-nie na Ziemi oraz innych światach Starożytne prze-powiednie zapowiadały koniec cywilizacji nastanie mrocznych wiekoacutew panowania Wielkich Przed-wiecznych Stało się jednak inaczej Dawcy Imion przygotowani na te ciężkie czasy przetrwali ukryci w kaerach Świat został spustoszony jednak wiedza

przetrwała Gdy plugawi bogowie odeszli ndash na po-wroacutet zapadając w sen lub poza Ziemię ndash a poziom magii opadł na tyle by najpotężniejsze z Horroroacutew musiały powroacutecić do swojego wymiaru Thera Throal i inne państwa zaczęły powolną odbudowęUczeni i czarownicy nie mają wątpliwości ndash czas Po-gromu był wielką klęską plugastwa z dawnych er Nie byli w stanie przełamać barier wielu kaeroacutew Nie unicestwili marnej cywilizacji jaka objęła wła-dzę na Ziemi w czasie ich snu Wielu mędrcoacutew są-dzi że zagrożenie nie minęło a Wielcy Przedwieczni prędzej czy poacuteźniej powroacutecą lub zostaną wezwani przez swe sługi Pytanie brzmi czy Dawcy Imion będą gotowi po raz kolejny skryć się w kaerach po-godzą się z kolejnymi wiekami spędzonymi w pod-ziemnych schronieniach Czy zakończenie Pogromu jest jak sądzą niektoacuterzy jedynie spiskiem Horroroacutew i ich mrocznych panoacutew

Natura horroroacutewWedług podręcznikoacutew do Earthdawna Horrory to potwory zamieszkujące przestrzeń astralną Gdy po-ziom magii jest wystarczająco wysoki są w stanie przeniknąć barierę oddzielającą ich wymiar od świa-ta materialnego by siać spustoszenie i zadawać boacutel Najsłabsze to zwykli drapieżnicy żywią się tym co dzikie zwierzęta Potężniejsze Horrory smakują się w emocjach żerują na duszach Dawcoacutew Imion zsy-łając na nich boacutel strach gniew i inne niskie emocje Wiążąc Barsawię z mitologią Lovecrafta trzeba nieco zmienić oblicze potworoacutew Wciąż będą przeciwnika-mi adeptoacutew bolesną pozostałością Pogromu wro-giem ktoacuterego trzeba odnaleźć i zniszczyć inne bę-dzie ich pochodzenie Horrory może zamieszkiwały przestrzeń astralną zostały jednak stworzone ndash wy-hodowane przemienione lub zrodzone ndash przez Wielkich Przedwiecznych i inne istoty o boskiej po-tędze jakie milenia temu przybyły na Ziemię z dale-kich gwiazd

40

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 40: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012

Po Pogromie ktoacutery był wielką klęską plugawych bo-goacutew Horrory pozostały w świecie materialnym by wypełniać wolę swoich stoacutercoacutew Istoty te nieustannie przemawiają do swych sług kierują myślami pobu-dzają do działania ndash marzą o dniu kiedy dzięki po-tworom z przestrzeni astralnej oraz tym z Dawcoacutew Imion ktoacuterzy zdecydowali się zdradzić swoacutej rodzaj powroacutecą by w pełni chwały unicestwić marną cywi-lizację śmiertelnikoacutew i samodzielnie władać całą Ziemią Dla Barsawian działania jakie podejmują sługi Wielkich Przedwiecznych będą wydawać się bezsensowne chaotyczne niezrozumiałe zakrawać o obłęd ndash trzeba jednak pamiętać że zapomniani bo-gowie nie myślą tak jak ludzie czy krasnoludy ale na swoacutej obcy i zły sposoacuteb Nie można ich oceniać tak jak innych Dawcoacutew Imion ani przypisywać im podobnego intelektu

Najpotężniejsze z Horroroacutew (jak Pogromca Smo-koacutew) mogą być niezależnymi bytami ndash wyjątkowy-mi sługami bogoacutew albo ich plugawym potomstwem jednak z pewnością żaden z nich nie będzie Wielkim Przedwiecznym Możliwe że podczas Pogromu jed-

na lub kilka takich istot wędrowały po świecie lecz w czasach wspoacutełczesnych bohaterom powinny znaj-dować się w letargu Są zbyt potężne by Mistrz Gry moacutegł wprowadzić je bezpośrednio do kampanii ndash ich przebudzenie znaczyłoby kres cywilizacji Daw-coacutew Imion nieprzygotowanych na kolejne wieki ży-cia w ukryciu Horrory powinny jednak słuchać woli Wielkich Przedwiecznych nawet być ich awatarami w świecie materialnym dążyć do uwolnienia z wię-zoacutew nałożonych na nich przed wiekami lub przebu-dzenia ze snu

Jedną z potężniejszych broni Horroroacutew jest (wyłą-czając ich umiejętności bojowe potworną żywotność oraz talenty magiczne) moc sprowadzania grozy strachu poroacutewnywalnego ndash jeśli nie potężniejszego ndash od tego ktoacutere zdolne są wywoływać smoki Prze-ciwko Dawcom Imion wykorzystują roacutewnież umie-jętność plugawienia ndash zatruwania myśli plugawymi ideami kierowania poczynaniami swoich ofiar czy używania poprzez nich magii zaklęć W bdquoPrzebu-dzeniurdquo Horrory będą działać bardzo podobnie jed-nak do arsenału dostępnych im środkoacutew trzeba do-dać sprowadzanie szaleństwa Motyw obłędu jaki powoduje u śmiertelnikoacutew zakazana wiedza jest jed-nym z najważniejszych cech prozy Lovecrafta ndash musi istnieć zatem roacutewnież w mrocznej wersji Barsawii Podobnie warte podkreślenia będą nienaturalne zja-wiska związane z obecnością Horroroacutew Naginanie lub łamanie podstawowych praw fizyki przenikanie się świata materialnego i przestrzeni astralnej nie-wyjaśnione fenomeny pogodowe czy zaburzenia upływu czasu to kilka przykładoacutew efektoacutew jakie można wprowadzić do sesji Najważniejszym ze wszystkich będą zakrzywienia przestrzeni lovecra-ftowska bdquoobca geometriardquo z kątami ostrymi wyglą-dającymi jak rozwarte odległymi obiektami w rze-czywistości będącymi na wyciągnięcie ręki i dzi-waczną cyklopową architekturą

41

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 41: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel TimesWędrując korytarzami zniszczonych kaeroacutew czy przedzierając się przez gęstą dżunglę w ktoacuterej jeden z Horroroacutew zbudował swoje leże adepci powinni coraz intensywniej odczuwać wypaczającą rzeczywi-stość obecność potwora Początkowo mogą być to mutacje lub roacuteżne niegroźne dziwactwa Drzewa ro-snące korzeniami do goacutery kosmate kamienie stru-mienie czarnej oleistej substancji czy skryte pod po-krywą lodu stawy (podczas upalnego barsawiań-skiego lata) podpowiedzą bohaterom że zbliżają się do kryjoacutewki potwora Wijące się żywe rzeźby w podziemnych korytarzach posągi roniące krwawe łzy nienaturalnie zachowujące się zwierzęta albo animowane szkielety umocnią ich jeszcze bardziej w tym przekonaniu Potem będzie jeszcze gorzej poja-wią się zaburzenia czasu (brody i włosy rosnące o kilka centymetroacutew na minutę szczury młodniejące na oczach bohateroacutew i zdychające jako embriony krople wody ulatujące z kałuży w kierunku sklepie-nia) inne efekty przybiorą na sile W końcu zakrzy-wienie dotknie nawet samych Dawcoacutew Imion ndash będą postrzegać siebie jako dziwaczne poskręcane stwo-rzenia jakby byli grudką wilgotnej gliny rozszarpa-

ną na strzępy przez jakąś niewidzialną siłę Będzie to rzecz jasna jedynie wina percepcji postaci wkra-czających do rzeczywistości kontrolowanej przez wolę Horrora w niczym nie przeszkodzi to w dzia-łaniach (np podjęciu walki z potworem) Jeśli jednak adepci poniosą klęskę i uciekną z legowiska bestii sposoacuteb w jaki będą postrzegać rzeczywistość pozo-stanie w pewnym stopniu odmieniony ndash przynaj-mniej do czasu aż uda im się pokonać monstrum i uwolnić się od jego wpływu

Sekty i kultyDodanie do Barsawii elementoacutew lovecraftowskiego horroru nie zmieni settingu ani tematyki przygoacuted w bardzo wyraźny sposoacuteb Adepci wciąż będą wędro-wać po świecie w poszukiwaniu chwały i sławy ra-tować Dawcoacutew Imion przed Horrorami dzikimi be-stiami i zakusami podłych Theran odkrywać tajem-nice przeszłości oraz zdobywać potężne wątkowe przedmioty Zmieni się nieco wydźwięk scenariuszy ndash mocniej będą widoczne splugawienie paranoiczny strach przed potworami nienaturalność przyrody i ruin miast wypaczonych mocą Horroroacutew Zieleń od-radzających się lasoacutew będzie mieć nieco zgniły ko-lor woda w strumieniach oleisty smak zwierzęta bardziej dzikie i agresywne Dawcy Imion nie będą

42

Morze ŚmierciLegendy głoszą że pod morzem lawy zamknięta jest trzynasta Pasja Śmierć Kiedy wystarczająco wiele krwi zostanie przela-ne ogień zgasnie a ona sama zostanie uwolniona Wielu Daw-coacutew Imion traktuje tą opowieść jedynie jako historyjkę dla dzieci tłumacząc istnienie Morza Śmierci bardzo wysokim stężeniem esencji żywiołu ognia Inni traktują ją dosłownie obawiają się chwili gdy trzynasta Pasja wyrwie się z więzienia Prawda może być jednak zupełnie inna Co jeśli pod powierzchnią płynnej lawy przebywa pogrążona w trwającym miliony lat śnie Cthuga jedna z Wielkich Przedwiecznych

Opowieść o Śmierci może być niekompletna bdquoWystarczająco wiele przelanej krwirdquo może się odnosić nie tyle do wojen i mor-derstw co do bluźnierczych rytuałoacutew podczas ktoacuterych ku czci Cthugi są składane ofiary z życia Dawcoacutew Imion Jeśli taka była-by prawda sekty wyznające tą istotę prędzej czy poacuteźniej mogły-by wpaść na sposoacuteb wyzwolenia swojego patrona Przelanie krwi wielkiego smoka śmierć tak potężnego stworzenia bez wąt-pienia byłoby wydarzeniem zdolnym przebudzić Wielkiego Przedwiecznego

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 42: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012 tak silni jak w Przebudzeniu Ziemi ndash zaroacutewno fi-zycznie jak roacutewnież pod względem ducha Niektoacute-rzy wykorzystają okazję by (pozornie) ocalić się od zguby Przystąpią do jednego z kultoacutew oddających cześć Wielkim Przedwiecznym

To właśnie obecność i działania sekt będą odroacuteżniać lovecratfowską Barsawię od normalnej Trzeba pa-miętać że Dawcoacutew Imion będzie do kultoacutew przycią-gać nie tylko lęk przed Horrorami ale roacutewnież pra-gnienie zdobycia mocy i władzy Kuszenie niektoacute-rych z nich będzie niezwykle proste Ksenomanci badający tajemnice przestrzeni astralnej adepci po-zbawionych talentu starzejący się bohaterowie ktoacute-rych legenda zaczyna przemijać mogą przyjąć ofertę plugawych istot Władza uzależnia moc upaja Na-wet najbardziej prawi z nich prędzej czy poacuteźniej ule-gną splugawieniu Wielki bohater stanie się okrut-nym despotą Głosiciel krwawym inkwizytorem zsyłającym na tortury każdego kogo będzie podej-rzewał o oddawanie czci szalonym pasjom Zacny oddany społeczności polityk zamiast pokonać prze-ciwnika w debacie przywoła ze swoimi braćmi z sekty Horrora by zamordował jego oponenta Może zdarzyć się nawet tak że jeden z bohateroacutew otrzyma zaproszenie na spotkanie kultu ndash od najlepszego przyjaciela ktoacuterego nigdy nie podejrzewałby o kon-szachty z mrocznymi siłami Jak zachowa się grupa

wiedząc że jeden z jej oddanych towarzyszy stał się czymś co przysięgała niszczyć Czy adepci znajdą ratunek dla duszy kultysty A może samo zaprosze-nie jest pułapką zastawioną na postacie przez sektę liczącą właśnie na to że kierowani litością i wspoacuteł-czuciem bohaterowie sproacutebują ocalić swojego przy-jaciela

Co dalejNie ma się co oszukiwać ndash nie zrobi się z bdquoPrzebu-dzeniardquo opowieści o śmiertelnikach popadających w obłęd z powodu obcowania z plugawymi bytami z dziwnych wymiaroacutew Nie taki jest roacutewnież cel tego artykułu Można jednak (i dla grup zainteresowa-nych przemalowaniem Barsawii w nieco mroczniej-sze barwy) dodać światu lovecraftowskiego kolory-tu nie tylko wykorzystując powyżej opisane sposo-by ale na także na dziesiątki innych Wystarczy wziąć do rąk podręcznik do Earthdawna i poczytać opis świata przejrzeć bestiariusz przekartkować opisy zaklęć Wiele elementoacutew można zmodyfiko-wać przepisać na bdquocthulhowąrdquo modłę Jest to w za-sadzie najlepszy sposoacuteb ponieważ uwzględnia pre-ferencje grupy i pozwala skupić się na tym co inte-resuje graczy

1

43

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 43: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Times

Nemezis Eclipse

Trzy światy w proacuteżni

Nemezis Eclipse to pierwszy dodatek do settingu Nemezis opartego na mechanice Dzikich Światoacutew Gwoli przypomnienia ndash Nemezis to space opera z ele-mentem nadprzyrodzonym w postaci potężnych wrogich czło-

wiekowi bytoacutew ktoacutere najłatwiej opisać bdquojak z Zewu Cthulhurdquo Eclipse to nic innego jak uzupełnienie podręcznika podstawowego

Podręcznik wydano w miękkiej oprawie liczy 108 czarno-białych stron Okładkę zdobi przyjemna dla oka grafika i aż szkoda że została tak zmniejszona Wnętrze ozdobione jest wieloma ładnymi ilustracja-mi dużo lepszymi niż w podstawowym podręczni-ku Efekt psuje nieco zbyt ciemny druk ale nie jest to szczegoacuteł aż tak bardzo przeszkadzający Najlepsze wrażenie robią grafiki dwustronicowe i w ich przy-padku aż żal że całość pozbawiono koloru

Treść podzielono na dziewięć rozdziałoacutew pogrupo-wanych tematycznie plus otwierające całość kroacutetkie wprowadzenie Pierwsze trzy przeznaczone dla oczu wszystkich poświęcono zagadnieniom mecha-nicznym Znajdziemy w nich nowe Przewagi i Za-wady niewielkie modyfikacje mechaniki system sta-tusu społecznego modyfikacje statkoacutew i okrętoacutew kosmicznych czy dodatkowy opis sprzętu popular-nego w układzie Eclipse Spośroacuted tych wszystkich elementoacutew warto szczegoacutelnie uwagę zwroacutecić na trzy

Pierwsza z nich Status społeczny determinuje przy-należność do jednej z sześciu klas społecznych Przy-należność do każdej z nich pociąga za sobą pewne konsekwencje ale i daje pewne profity Będąc bieda-kiem nie musimy dbać o swoacutej wizerunek ale trud-niej takiej osobie nabyć towary unikatowe Nato-miast bogacz musi wydawać określone kwoty (mie-sięcznie) na swoacutej styl życia ale łatwiej mu uzyskać kontakt ze specjalistami czy nabyć unikatowe cza-sem nielegalne dobra Całe rozwiązanie jest raczej uproszczeniem czysto mechanicznym aczkolwiek przydatnym nawet dla zwolennikoacutew fabularnego odgrywania

Międzynarodowy handel to pewne reguły będące wytrychem dla skomplikowanych relacji rynku mię-dzygwiezdnego Innymi słowy jeśli gracze zechcą pobawić się w kupcoacutew a Mistrzowi Gry nie chce się

44

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 44: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012 wymyślać kolonii wydobywczych oraz rynkoacutew zby-tu może skorzystać z zasad zamieszczonych w tej części dodatku

Ostatni z tego fragmentu podręcznika element warty uwagi i moim zdaniem najciekawszy to sprzęt Na-turalnie znajdziemy tutaj opis broni pancerzy po-jazdoacutew i całej reszty ale nie to jest najistotniejsze Autorzy opisali konkretne modele z oznaczeniami nazwami własnymi i kodowymi sprzętu Dzięki temu świat zyskuje na bogactwie tła fabularnego bo zamiast Pistoletu Plazmowego można wejść w po-siadanie nieudanego Shermana P-77 lub zawodnego ale taniego Virusa a zamiast działka TDP na pojeź-dzie można zamontować Calibana Podobnie sprawa wygląda z pancerzami ndash zamiast czegoś uniwersal-nego mamy kilka konkretoacutew Niby drobnostka ale mocno wpływa na wiarygodność kreowanego wokoacuteł postaci świata

Kolejne rozdziały trafiły do Teczki Mistrza Gry i jak sama nazwa wskazuje przeznaczone są głoacutewnie dla jego oczu Pierwsze trzy z tej grupy poświęcone są planetom układu Eclipse Każdy z nich zawiera ge-neratory roacuteżnego typu ndash przygoacuted gangoacutew plotek opisy roacuteżnej maści organizacji charakterystycznych dla danej planety ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przeszczepiać je na inne środowiska opisy cie-kawych postaci czy przykładowych miejsc Wszyst-kie opisy są dość ogoacutelnikowe i pozostawiają wiele miejsca na interpretację dla MG a jednocześnie na tyle wyraziste że dają wyraźne pojęcie na temat każ-dej z planet Obok tego wszystkiego trafiają się drob-ne informacje dodatkowe jak opis najpopularniej-szych korporacji produkujących uzbrojenie czy An-tropomorficzny Samodzielny Legion Ataku Naziem-nego Naturalnie dostajemy mnoacutestwo roacuteżnej maści generatoroacutew oraz pomysłoacutew na scenariusze czy kampanie Możemy min stawić czoła ulicznym gangom wcielić się w żołnierzy armii Cor czy ludzi Syndykatu a nawet wniknąć w świat intryg wyso-kich Rodoacutew Bardzo dużo tu informacji i ciekawych elementoacutew do wykorzystania nawet przez zwolen-nikoacutew fabularnego odgrywania Nie trzeba losować

charakteru gangu ale z generatora można dowie-dzieć się jak takowy dopasować na swoje potrzeby czym się będzie zajmował jaki ma charakter i na podstawie tych informacji można ocenić jak duże wyzwanie jego członkowie będą stanowić dla PG Jednym z ciekawych generatoroacutew zupełnie nieprzy-datnym z punktu widzenia zwolennikoacutew rozwiązań czysto mechanicznych za to będący ukłonem dla fa-bularystoacutew jest Generator Technobełkotu Gracz za-płacił ciężką kasę za modyfikację broni i mechanicz-nie uzyskał premię do obrażeń Fabularnie możemy ustalić ndash dzięki generatorowi ndash że Rusznikarz zain-stalował mu w karabinku plazmowym Krańcowy Kompensator Ciągu Mała rzecz a ile daje frajdy

Po opisach planet przychodzi czas na podniesienie kurtyny i opis tego co najbardziej tajemnicze W rozdziale oacutesmym znajduje się wyjaśnienie czym jest Nemezis skąd pochodzi kto czy też co stoi za Poże-raczem Światoacutew i jego pobratymcami oraz dlaczego akurat teraz te byty się ujawniły Ciekawe jest to że Autorzy dali wyraźny sygnał iż tłumaczenie tych zjawisk może być dowolne i każdy MG jeśli chce może wymyślić swoją metafizykę jakkolwiek opis w Eclipse uznawany jest za bdquooficjalnyrdquo To w jakim stopniu poszczegoacutelni prowadzący zechcą trzymać się tej wykładni zależy już od nich Tutaj znajdują się także opisy nieco większych i groźniejszych by-toacutew szczegoacutelnych przypadkoacutew potworoacutew czy do-kładne omoacutewienie natury Mesu Całość zamyka zwyczajny bestiariusz a w nim nowe stwory nowe bestie naturalne i wyhodowane oraz nowe indywi-dua mogące stanąć na drodze Postaciom Graczy

Eclipse to doskonałe i szerokie tematycznie uzupeł-nienie podręcznika podstawowego stanowiące bo-gate źroacutedło informacji na niemal każdy temat Na-wet jeśli jakiś MG nie korzysta z mechanicznych wy-trychoacutew jakimi są Generatory to i tak stanowią one wspaniałą podstawę dla dalszego planowania Z drugiej strony zwolennicy mechanicznych rozwią-zań znajdą bardzo wiele przydatnych narzędzi dzięki ktoacuterym zaoszczędzą czasu i sił Innymi słowy w dodatku jest wszystko to co powinno było zna-

45

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 45: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Rebel Timesleźć się w podstawce a co się w niej nie zmieściło Czasami tylko rozczarowuje nieco zbyt duża ogoacutelni-kowość treści i opisoacutew brakuje mapek czy ilustracji prezentujących opisywane lokacje Niestety tego typu zawartość pochłania miejsce ktoacutere obecnie zaj-muje treść Coś za coś Fanom Nemezis podręcznika polecać nie muszę bo zapewne już mają Eclipse od jakiegoś czasu Niezainteresowanych systemem po-mijam bo ich nic nie przekona Niezdecydowanym polecam ndash warto zwłaszcza dla ostatnich rozdzia-łoacutew z opisem najmroczniejszych tajemnic Pamiętaj-cie jednakże ndash Nemezis Eclipse poświęcone jest tyl-kohellip Eclipse Zaskakujące prawda

1

46

Plusy

C Liczne generatory

C Wiele informacji fabularyzujących (organizacje korporacje itd)

C Opis Tajemnicy

Minusy

D Liczne generatory

D Informacje chociaż liczne czasami zbyt ogoacutelnikowe

D Podręcznik poświęcony tylko układowi Eclipse

108 stron miękka oprawa Cena 3500 zł

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni
Page 46: Rebel Times · znacznie gorzej niż czerwony smok z WoA czy dra-kolicz z CR. Za to mamy tu prawdziwe perełki jak modele Dinina Do'Urdena czy Shimmerglooma. Szczególnie ta ostatnia

Styczeń 2012

47

Już za miesiąc kolejny numer

  • Nr 52 Styczeń 2012
  • Fortress America
  • Rockband Manager
  • Thunderstone Advance
  • Sino-Soviet Union w Dust Tactics
  • Kroacutel w Żoacutełci
  • Smoki od Galakty
  • Kupcy i Korsarze w lutym
  • Gra o Tron wraca do sprzedaży
    • DampD Legend of Drizzt
      • Przygody w Podmroku
          • Elementy gry
          • Reguły
          • Scenariusze
          • Bohaterowie i potwory
          • Czy kupić i ktoacuterą kupić
          • Zakazana Wyspa
            • Wyspa pełna skarboacutew
              • Dust Tactics edycja 2 poprawiona
                • Z Antarktydy do Southampton
                  • Kilka słoacutew o regułach
                  • Kilka słoacutew o komponentach
                  • Kilka słoacutew o polskim wydaniu
                  • Kilka słoacutew o kampanii
                  • Dla kogo jest ten zestaw
                  • Veto Warchoły i Pijanice
                    • Boska ręka w tym czy diabła
                      • Ab ovo czyli na czym polega ta gra
                      • Czary skuteczne na swary odwieczne
                      • Kwiecista jest wymowa stroju
                      • Luna
                        • Dominion Roacuteg Obfitości
                          • Rycerze
                          • na odpuście
                              • Przybyli rycerze pod okienko
                              • I Turniej Rycerski
                              • Łyżeczka dziegciu
                              • w rożku miodu
                              • Deadlands The Battle for Slaugter Gulch
                              • L5R Enemies of the Empire
                                • Wzorcowy
                                • bestiariusz
                                  • Kilka słoacutew o formie wydania
                                  • Spis treści
                                  • Nieprzyjaciele
                                  • Podsumowanie
                                    • Wielkie kłamstwo ndash Mity Cthulhu w Przebudzeniu
                                    • Ziemi
                                      • Wielkie kłamstwo
                                      • Rola adeptoacutew
                                      • Pogrom
                                      • Natura horroroacutew
                                      • Sekty i kulty
                                      • Co dalej
                                        • Trzy światy
                                        • w proacuteżni