QuarterGeek 3/2014

14
QuarterGeek 03

description

Kwartalnik Koła Biznesowych Gier Komputerowych działającego na Uniwersytecie Ekonomicznym w Katowicach

Transcript of QuarterGeek 3/2014

Page 1: QuarterGeek 3/2014

QuarterGeek03

Page 2: QuarterGeek 3/2014

Witajcie!Wakacje to niezbyt obfity okres w branży gier wideo. Mało się dzieje, wszy-

scy odpoczywają i czekają na mocną końcówkę roku. Nie oznacza to jednak,

że podczas tych słonecznych dni nie działo się nic ciekawego. W ręce czytel-

ników oddajemy trzeci już numer kwartalnika, w którym przyjrzymy się mię-

dzy innymi znanej na całym świecie grze League of Legends, przeniesiemy

się w czasie, aby powspominać klasyki pokroju The Neverhood, a także opo-

wiemy o fenomenie „farm lajków” na popularnym portalu społecznościowy.

Życzymy miłej lektury i zapraszamy do czytania kolejnych numerów!Dorian Loewe, Redaktor Naczelny Kwartalnika

Spis Treści6 5 powodów, dla których warto zagrać w Destiny

12 League of Legends Pro-gaming oraz esport

14 Finały League of Legends

16 The Neverhood

18 Borderlands: The Pre-Sequel

20 Godot Game Engine

24 Tekken 3

QuarterGeek – Kwartalnik Koła Naukowego Biznesowych Gier Komputerowych

Redaktor naczelny:Dorian Loewe

Skład:Tobiasz Drzał

Współpraca redakcyjna:Dorian LoeweBartosz KlimowiczGrzegorz MrozekŁukasz KubackiŁukasz SiedlaczekMateusz KasperekMateusz Mirecki

Page 3: QuarterGeek 3/2014
Page 4: QuarterGeek 3/2014

5 powodów, dla których warto zagrać w Destiny

Każda gra wpasowuje się w pewne ramy gatunkowe. Cza-sem udaje się takowej znaleźć w więcej niż jednym worku, ale rzadko kiedy mamy do czynienia z taką mieszanką, jak w przypadku Destiny. Studio Bungie zaoferowało nam bowiem połączenie masywnej gry wieloosobowej (MMO), pierwszoosobowej strzelanki (FPS) oraz gry fabularnej (RPG).

Bieganie z bronią jest tutaj główną częścią rozgrywki. Większość czasu spędzimy na strzelaniu do wrogich kosmitów lub wirtualnych graczy, w zależności od tego, który tryb wybierzemy. Całość podzielona jest bowiem na epizod fabularny, w którym znajdziemy główne misje, poboczne patrole oraz przeróżne zadania specjalne, jak i znany z wielu strzelanek tryb wieloosobowego współ-zawodnictwa. Tam przyjdzie nam rozprawić się z innymi posiadaczami Destiny likwidując członków ich drużyn czy przejmując wyznaczone terytoria.

Za wszystkie działania dostajemy punkty doświadczenia, których odpowiednia liczba podwyższa poziom naszej postaci. Często trafiamy również na nagrody w formie broni, zbroi lub wirtualnej waluty, przydatnej podczas transakcji z handlarzami. Części garderoby i wyrafinowa-ny oręż posiadają własne statystyki, dodające nie tylko

1. Połączenie gatunków

Nowa produkcja Bungie, studia znanego ze świetnej serii Halo, niosła ze sobą wielkie nadzieje. Destiny miało być najdroższą i najlepszą nową marką. Tuż po premierze gry w internecie dało się znaleźć całkiem sporo negatywnych komentarzy pisanych przez niezbyt zadowolonych nabywców. Na szczęście kontrastowały one z okrzykami zachwytu i ja również pójdę mniej więcej w tym kierunku. Znalazłem bowiem co najmniej kilka powodów, dla których warto dać szansę Destiny.

punkty obrony i ataku, ale również poprawiające siłę czy wprowadzające w nasz karabin na przykład żywioł ognia.

Z innymi graczami spotykać się możemy w Tower – tęt-niącym życiem mieście skupiającym wszystkich sprze-dawców i powierników zadań. Nie muszę chyba mówić, że najlepszą formą interakcji jest taniec? Czym w końcu byłaby gra MMO bez możliwości pokazania swoich zgrab-nych kroków?

6

Page 5: QuarterGeek 3/2014

9tekst: Dorian Loewe

Destiny jest grą online-only co oznacza, że zagramy w nią tylko wtedy, gdy będziemy podłączeni do internetu. Jeśli nie lubimy wchodzić w interakcję z innymi graczami lub jesteśmy po prostu typem samotnika, nic nie stoi na przeszkodzie, aby kosmiczną przygodę przeżyć w poje-dynkę. Tytuł mocno nastawiony jest jednak na współpracę i dopiero tworząc drużynę możemy poczuć prawdziwą frajdę płynącą z tej produkcji.

Likwidowanie kosmitów jest w końcu dużo przyjem-niejsze, jeśli zaprosimy do tego przyjaciół. Wbudowany chat głosowy zapewnia bezproblemową komunikację, a punkty doświadczenia wpadające na konto całej drużyny pozwolą uniknąć niezdrowej rywalizacji wewnątrz klanu.

Czasem zdarza się tak, że nie mamy przyjaciół lub po prostu nie posiadają oni wymaganej konsoli. Wtedy z pomocą przychodzą nam nieznajomi, którzy również mogą dołączyć do naszej rozgrywki. W przypadku braku chęci drugiej osoby możemy sami biegać po mapach, szukać graczy zajętych wykonywaniem misji i prosić ich o stworzenie drużyny. Cóż, każdy walczy na swój sposób.

2. Współpraca z innymi

Już podczas testów wersji Alpha stwierdziłem, że Destiny wygląda naprawdę świetnie. Nie jestem w stanie powie-dzieć, czy w pełnej wersji gry zaszły jakieś zmiany gra-ficzne, ponieważ produkcja nadal robi świetne wrażenie. Lokacje zawierają sporo szczegółów, widoki zapierają dech w piersiach, a animacja falującej na wietrze peleryny jest najładniejszą, jaką do tej pory widziałem.

Warto również zwrócić uwagę na przerywniki filmowe. Owszem, nie jest to szczególnie ważny składnik gry, ale te w Destiny zrealizowane zostały wyjątkowo dobrze. Nie jest ich niestety zbyt dużo, ale nawet takie małe dodatki jak widok lecących na inną planetę statków, mający tak naprawdę zakamuflować tylko dość długi czas ładowania, sprawiają, że chętniej patrzę na ekran.

Postaci występujące w grze dostały oczywiście własne głosy, łącznie z głównym bohaterem, niezależnie od tego jaką płeć wybierzemy, oraz Duchem – robotycznym, la-tającym wysłannikiem, którego dubbingował sam Peter Dinklage. Próbkę jego możliwości mogliście usłyszeć w poprzednim materiale dotyczącym Destiny. Muzyka ide-alnie dopełnia całości, zmieniając się wraz z wydarzeniami na ekranie. Główny temat zapada w pamięć, a cała ścieżka dźwiękowa jest tak dobra, że chwilami miałem ochotę po prostu zatrzymać się, usiąść i posłuchać orkiestry grającej w słuchawkach. Rzadko mi się to zdarza.

3. Oprawa audio-wizualna

W dzisiejszych czasach gracze często narzekają, że gry są po prostu za łatwe. Twórcy, słysząc rozpaczliwy lament, często wychodzą naprzeciw potencjalnym klientom i tworzą tytuły skrajnie trudne. Jest to jakieś rozwiązanie, ale ciężko w tym wszystkim znaleźć równowagę. Destiny znalazło.

Poziom trudności w grze wygląda na bardzo dobrze zbalansowany. Próg wejścia nie jest zbyt wysoki – szybko przyzwyczajamy się do sterowania oraz mechanik obec-nych w grze. Pierwsi przeciwnicy również nie sprawiają szczególnej trudności, ale nie są też na tyle słabi, abyśmy mogli przebiegać przez poziomy z zamkniętymi oczami.

Po kilkunastu godzinach grania nadal spotykamy wrogów będących dla nas sporym wyzwaniem. Ciekawym roz-wiązaniem są misje grupowe, z wieloma bossami, które zapewniają chyba najwięcej zabawy. Warto pamiętać też o dobrze dobranych członkach załogi tak, aby jedna osoba nie ściągnęła całej drużyny na dno.

4. Poziom trudności

Ziemia jaka jest, każdy widzi. Podobnie z Księżycem – tro-chę już o nim wiemy, podobno byliśmy, a w pogodne wie-czory możemy wyraźnie obserwować go na niebie. Inaczej jest z Wenus i z Marsem. Tych planet nie mieliśmy jeszcze szansy zwiedzić, więc z pomocą przychodzi Destiny.

Na początku rozgrywki zwiedzamy oklepaną Ziemię, lą-dując na terenie dawnej Rosji. Planeta nieco się zmieniła i gdyby nie fakt, że poinformowano mnie wcześniej o destynacji, nigdy nie zgadłbym gdzie umiejscowiona jest pierwsza misja. Wraz z postępami w fabule odkrywamy kolejne planety (ups, spoiler!), z których każda posiada inne wrogie frakcje oraz specyficzny klimat.

Mapy nie są bardzo duże, ale zawierają sporo osobnych lokacji. Misje na danej planecie zaczynamy zazwyczaj w tym samym miejscu, lecz w zależności od zadania obie-ramy inny kierunek zwiedzania. Zakamarków jest dużo i warto się za nimi rozglądać, bo mamy szansę znaleźć skrzynie z nagrodami. A może nawet kilka easter eggów? Kto wie, może Destiny znajdzie kiedyś swoje miejsce w naszym System Error?

5. Międzyplanetarne podróże

8

Page 6: QuarterGeek 3/2014
Page 7: QuarterGeek 3/2014

12 tekst: Bartosz Klimowicz

W ostatnich latach zaobserwowaliśmy olbrzymi wzrost zainteresowania zjawiska pro gamingu oraz e-sportu, czyli dziedziny w której sportowcy konkurują między sobą za pomocą gier komputerowych różnych kategorii m.in.:Sportowe – Fifa, Akcja – Counter Strige: Global offensive, Battlefield 4, World of tanks, Strategiczne – Starcraft 2, League of legends, DOTA 2

Liga legend to gra typu moba (multiplayer online battle arena), która wciąż zyskuje nowych fanów i nie wydaje się, żeby została pobita przez inne gry z tej kategorii (mocno konkuruje z grą DOTA2 oraz za niedługo prawdopodobnie z Heroes of the Storm).

Osoba grająca określana jest tutaj mianem przywoływa-cza, który przed przystąpieniem do bitwy wybiera sobie bohatera, którego będzie kontrolował podczas zmagań na Summoners Rift(mapa do trybu klasycznego i tur-niejowego gry). Zadaniem gracza League of Legend jest wraz z sojusznikami (drużyny 5 osobowe, 3 osobowe lub 6 osobowe – w przypadku włączenia okresowego trybu gry o nazwie Hexakill) zniszczyć Nexus drużyny przeciw-nej, który według świata gry pozwala przywoływaczom na kontrolowanie ich bohaterów. Wydawało by się, że zadanie jest jasne i proste, prawda? Jednak po drodze do zniszczenia tego głównego celu stoją cele pośrednie takie jak wieżyczki, inhibitory oraz oczywiście drużyna przeciwna. Na Summoners Rift czyli mapie klasycznego trybu rozgrywki znajdują się 3 aleje, a na każdej z nich po 3 wieże, chroniące Inhibitor. Aby móc zaatakować Nexus drużyna musi zniszczyć Inhibitor na przynajmniej jednej alei, który pozwala na zaatakowanie ostatnich dwóch wież chroniących Nexus. Utrudnieniem jest fakt, że struktury wewnętrzne są nietykalne do momentu zniszczenia struk-tury najbardziej zewnętrznej. Warto również wspomnieć, że Nexus jest źródłem powstawania Minionów, czyli po-staci NPC, które walczą wraz z przywołaczami po stronie Nexusa, z którego powstały.

Bitwa dzieli się na tzw. early game, mid game oraz late game. Czyli kolejno etap w którym bohaterowie bronią oraz atakują najbardziej zewnętrzną wieżę na każdej linii oraz zdobywają złoto za zabijanie Minionów, bohaterów, smoka (cel poboczny dostarczający dużą ilość złota każ-demu w drużynie, która smoka zabije). Złoto to waluta dzięki której przywoływacze są w stanie ulepszać swoich

bohaterów poprzez dostarczanie im nowych broni i zabawek, które mogą kupić w sklepie na Platformie Przy-woływania(miejsca w którym bohaterowie pojawiają się po śmierci i na początku rozgrywki, a znajduje się ono tuż za przyjaznym Nexusem). Przedmioty te pozwalają na zwiększanie statystyk, oraz dodanie różnych efektów do bohaterów.

Drugim etapem jest mid game, czyli moment w którym przywoływacze odrzucają tzw. farmienie (zabijanie Minio-nów podczas early game) i grupują się w celu utorowania sobie drogi do przeciwnego Nexusa po drodze walcząc z drużyną przeciwną oraz zdobywaniem pobocznych celów takich jak smok oraz Baron(wymagające superstworzenie pojawiające się na Summoners Rift w 15 minucie gry, któ-rego zabicie jest nagradzane błogosławieństwem znacznie zwiększającym statystyki). Mid game to bardzo ważny etap ze względu na jego zbalansowanie w systemie rozgrywki. W momencie mid game’u każda drużyna może jeszcze wygrać ze względu na strategię i wypracowaną przewagę. W momencie late gamu czyli ostatniego etapu rozgrywki, czyli momentu w którym każdy przywoływacz ma skom-pletowane lub jest już blisko skompletowania wszystkich przedmiotów jakie wcześniej założył, że wyposaży w nie swojego bohatera. Wtedy liczą się już tylko umiejętności i odpowiednie dobranie bohaterów do drużyny (każdy z bohaterów dysponuje różnymi zdolnościami)

Opis ten powstał w oparciu o wiedzę osoby(autora), która z e-sportem się nie utożsamia, jednak lubi poświęcić tro-chę czasu na wirtualną rozrywkę, dlatego mam nadzieję, że fani gry oraz ludzie bardziej zaawansowani przyjmą ten tekst jako bardzo uogólnione przedstawienie świata gry.

Wspólna cecha gier esportowych, która w zasadzie wy-znaczyła, dlaczego to właśnie te pozycje figurują na listach gier turniejowych to sieciowe współzawodnictwo oraz brak możliwości wykupienia sobie prostszego sposobu do wygrania(tzw. pay to win) co oznacza, że w grze liczą się tylko umiejętności zawodników. Liga legend jednak wy-różnia się darmowym dostępem. Każdy zainteresowany jest w stanie pobrać grę bez żadnych opłat i zdecydowa-nia, czy to jest to w czym chce osiągnąć sukces na arenie lokalnej, międzynarodowej lub nawet światowej.

W grze został zaimplementowany system In-game pay-ments, który pozwala na odblokowanie różnych elemen-tów szybciej (bohaterowie, strony na runy) co jednak nie wpływa na rozgrywkę, bowiem ludzie, którzy zdecydowali się nie płacić, mogą to również osiągnąć, jednak w znacz-nie wydłużonym czasie. Oprócz tego Liga Legend oferuje kupno skórek postaci za Riot Points(nazwa wewnętrznej waluty LoL’a), które jednak nie robią nic innego jak umilają rozgrywkę zmieniając wygląd naszych bohaterów.

Podsumowując powyższe dwa akapity można odpowie-dzieć na pytanie – dlaczego League of Legends? Dlaczego ta gra osiąga taki sukces i wciąż zwiększa rozgłos? Setki nowych graczy, którzy codziennie zaczynają swoją przygo-dę z najpopularniejszą obecnie grą typu moba ma poten-cjał na zostanie przyszłymi pro-gamerami, jeżeli postarają się wystarczająco mocno, oraz wykorzystają i rozwiną najważniejszy zasób jaki posiada człowiek – umysł, to mogą osiągnąć sukces . A ci, którzy spełniają to marzenie wciąż rozbudowują społeczność Ligi Legend budując grę, która długo nie zostanie zepchnięta z areny esportowej.

Page 8: QuarterGeek 3/2014

14 tekst: Grzegorz Mrozek 15

Wielkimi krokami zbliża się Finał Mistrzostw Świata w League of Legends 2014. Nie jestem fanem tej gry, osobi-ście nawet w nią nie gram. Dlaczego więc poruszyłem ten temat zapytacie? Każda osoba zajmująca się tzw. "e-spor-tem" zapewne coś słyszała na ich temat. Otóż znalazłem ostatnio informację na temat nagród, byłem w szoku. Pula nagród wynosić będzie około 2 mln dolarów ame-rykańskich, a zwycięska drużyna dostanie równo milion, oraz "Puchar Przywoływacza", który swoimi rozmiarami prestiżem dorównuje gratyfikacji pieniężnej.

Robi wrażenie, prawda? Zaskakujące jest to, że nie jest to najwyższa nagroda, jaką oferowano na tego typu impre-zie. W 2014 roku uczestnicy mistrzostw świata w DOTA2 za pierwsze miejsce dostawali 5 milionów dolarów. WOW! Ukazuje nam to, jak bardzo eSportowe wydarzenia rozwi-nęły się na przestrzeni ostatnich lat. W Polsce być może temat ten nie jest jeszcze aż tak popularny (chociaż z roku na rok widać coraz to większe zainteresowanie), to wszystko jest na jak najlepszej drodze żeby był, grzech nie wspomnieć w tym momencie o imprezie Intel Extreme Masters, która od dwóch lat zapełnia Katowicki Spodek. Wróćmy jednak do sedna, dlaczego poza rozmiarem nagród napisałem o mistrzostwach w grę, którą się nie interesuję?

Jest to pierwsze wydarzenie, które będzie na żywo trans-mitowane przez polską telewizję (Polsat Viasat Explore). Patrząc po poprzednich edycjach mistrzostw wydarzenie przyciągnie z pewnością masę fanów, na miejscu w Seulu, oraz przed ekranami telewizorów i monitorów. Ta dzie-dzina sportu (nie bójmy się używać tego słowa, eSport to też sport) rozwija się na tyle prężnie, że kto wie, może w przyszłości będzie ona częścią Igrzysk Olimpijskich. Pro-fesjonalni gracze, to nie zwykłe osoby, muszą mieć do tego pewien talent, poświęcać temu swój czas, trenować.

Nie są to osoby otyłe, nie wychodzące z piwnicy (tak jak stereotypowo myśli o nich wielu ludzi), lecz młode, dosyć wysportowane, o niesamowitych czasach reakcji potrzebnych w grach internetowych. Mam nadzieję, że za niedługo eSport w Polsce będzie tematem powszechnym, o którym będzie można porozmawiać tak, jak robi się to z kolegami podczas meczu piłki nożnej. Wszak FIFA to też piłka... :-)

LEAGUE OF LEGENDSFinały

Page 9: QuarterGeek 3/2014

16 tekst: Łukasz Kubacki 17

Gra powstała w 1996 roku w malutkim studiu Neverhood Inc. w ramach umowy na trzy gry zawartej z DreamWorks Interactive, wyspecjalizowaną przybudówką filmowej kompanii DreamWorks stworzonej przez samego Stevena Spielberga. Prace nad grą trwały przeszło rok. Głównym pomysłodawcą był Douglas TenNapel. Cała gra została wykonana w technice CLAYMATION – kontaminacja angielskich słów Clay oraz animation. Jest to jedna z form animacji poklatkowej, gdzie każdy element sceny tworzony jest z plasteliny lub gliny a następnie foto-grafowany. Takie zdjęcia następnie odtwarzane są przed graczem z prędkością mniej więcej 24 klatek na sekundę. Do stworzenia świata Neverhood wykorzystano ponad 3.5 tony plasteliny, za pomocą której zbudowano świat na makiecie o powierzchni 400m2.

Podczas gry wcielamy się w postać sympatycznego pla-stusia Clyman’a, który pewnego dnia budzi się w swoim pokoju w świecie nazwanym Neverhood gdzie wszystko zdaje się wyglądać nie tak jak powinno. Teraz musi dowie-dzieć się kim jest i co ma do zrobienia. Clyman przemierza krainę przerażających stworzeń, niezwykłych machin i zagadkowych artefaktów w poszukiwaniu odpowiedzi na powyższe pytania. Wkrótce okazuje się, że światem w którym się znajdujemy rządzi jeden z podwładnych króla, z którym to nasz bohater musi się zmierzyć i przywrócić dawny porządek na jego planecie. Cała fabuła opowiada rewelacyjną historię. Jeśli ktoś ma ochotę się w nią wgłębić i dowiedzieć się jak Neverhood wyglądał wcześniej może to wszystko przeczytać, ponie-waż cała historia została wypisana na ścianie długiego korytarza przez który Clyman musi przejść aby ukończyć grę. Innym założeniem jakie graczom postawili twórcy gry jest zebranie 20 dyskietek, które pomagają odpowiedzieć na pytania kim jest Clyman i co ma do zrobienia, a także

przedstawiają pozostałych bohaterów świata Neverhood. W tym miejscu warto także wspomnieć o muzyce, na-pisanej na potrzeby gry przez Terryego Taylora, która dodatkowo podkreśla indywidualny styl i wciąga porów-nywalnie z fabułą tej pozycji. Po roku od premiery gry wy-dano także dwupłytowy album zawierający 61 utworów skomponowanych przez Taylora do tej i dwóch innych gier tworzonych przez Neverhood Inc. The Neverhood początkowo nie sprzedawał się zbyt do-brze. Krążyła opinia, że gra za bardzo różni się od pozostałych. Całe przedsięwzięcie nakręciła firma Microsoft, która uznała grę za najbardziej nie-docenianą w historii i posta-nowiła bezpłatnie dołączać do sprzedawanego sprzętu. Dopiero z czasem fani za-częli doceniać wizję twórców co spowodowało znaczny wzrost zainteresowania wokół produkcji. W ostatnich latach o grze ponow-nie zrobiło się głośno za sprawą dwóch czynników. Po pierwsze przeszło 3 lata temu pojawiły się informacje na temat nowej wersji gry na urządzenia mobilne. Niestety do tej pory nic więcej nie wiadomo w tym temacie. Po drugie w zeszłym roku w kwietniu twór-cy postanowili stworzyć zupełnie inną historię również w technologii CLAYMATION, tym razem opowiadającą o przygodach w świecie nazwanym Armikrog. Premiera przewidziana jest na koniec listopada. Projekt stał się realny do zrealizowania właśnie dzięki fanom poprzed-niej produkcji, którzy wsparli grupę Douglasa TenNapela poprzez wpłacenie łącznej kwoty 974 578 $ na prace przy nowej przygodówce. Z niecierpliwością czekamy na premierę!

The Neverhood to jedna z tych przygodówek, w którą każdy koneser gatunku point-and-click musi zagrać. Aż po 18 latach od swojej premiery twórcy zdecydowali się ponownie przypomnieć o swoim dziecku. W dobie smartfonów zdecydowali się dotrzeć do odbiorców, którzy nie grali lub po prostu tych, którzy nie słyszeli o grze, poprzez wydanie gry w wersji na urządzenia mobilne, ale o tym za chwilę… Wróćmy jednak do samego Neverhood’a.

Page 10: QuarterGeek 3/2014

18 tekst: Łukasz Siedlaczek 19

Tym razem pracownicy studia Gearbox oraz 2K Australia oferują nam podróż na księżyc i przedstawiają nam wyda-rzenia mające miejsce przed Borderlands 2. Przeniesienie akcji na księżyc przyczyniło się do lekkiej modyfikacji rozgrywki i uzupełnienia jej o dodatkowy atrybut walki. Dzięki zmniejszonej grawitacji mamy do dyspozycji wyż-sze skoki, które urozmaicają rozgrywkę oraz poszerzają walkę o nowe rozwiązania taktyczne. Drugim elementem są maski tlenowe, które wymagają uzupełniania tlenu w wyznaczonych do tego punktach bądź poprzez znalezione filtry. Jeśli tego nie uczynimy po utracie tlenu tracimy stop-niowo punkty życia a obraz staje się ciemniejszy. Dzięki niej mamy do dyspozycji specjalne uderzenie z powietrza pomagające w walce z większą liczbą przeciwników. Za-leżnie od rodzaju maski mamy do dyspozycji dodatkowe punkty tlenu bądź dodatkową umiejętność. Jeśli chodzi o nowości pod względem rozgrywki to niestety tyle. Choć z drugiej strony po co zmieniać coś co sprawdziło się w poprzednich dwóch odsłonach.

Na swojej drodze wciąż spotykamy bardzo wyraziste postacie jak min. Jacka, którego oblicze jest odmienne niż w części drugiej. Fani serii znajdą jeszcze wiele odniesień do poprzednich części co dodaje dodatkowego smaczku.

Nie oznacza to jednak konieczności bycia na bieżąco z poprzednimi częściami fabuły. Spokojnie możemy rozpo-cząć naszą przygodę z serią właśnie od tej części a zabawa będzie równie dobra. Do tego dochodzi ciekawa fabuła urozmaicona prześwietnym humorem, który znacząca umila rozgrywkę.Tak jak poprzednio gra oferuje naprawdę bogaty arsenał. Dzięki świetnemu systemowi porównań jesteśmy bardzo szybko wstanie podjąć decyzję czy znaleziona przez nas broń jest lepsza od aktualnej. Ponadto możemy rozwijać naszą postać poprzez trzy drzewka rozwoju. Całą grę możemy przejść sterując jedną z czterech postaci. Każda z nich posiada umiejętność specjalną, która przekłada się na późniejszy styl walki. Wrogowie są urozmaiceni i posiadają różne poziomy trudności. Naszą broń musimy dobierać zależnie od nich. Nasz bohater posiada możliwość nosze-nia kilku broni jednocześnie więc z dobraniem ekwipunku nie ma problemu. Mamy również możliwość przechowania naszych rzeczy w sejfie znajdującym się w mieście.

Twórcy gry ponownie skorzystali z systemu Nvidia physix co znacząco przekłada się na odbiór wizualny. Efektów jest naprawdę sporo i świetnie budują klimat oraz uroz-maicają rozgrywkę. Sama grafika gry również jest bardzo

specyficzna i wyrazista. Jak dla mnie to właśnie te efekty są bardzo silnym punktem rozgrywki. Szczególnie efekty cząsteczkowe potrafią narobić pozytywnego zamieszania.

Niestety tak jak w poprzednich odsłonach gra ma pro-blemy z zapisem. Czasami zdarza się, że musimy prze-chodzić pewien odcinek gry ponownie, aby zacząć tam gdzie skończyliśmy. Zdarza się również, że mimo gry w pojedynkę gra usilnie twierdzi, że gramy ze znajomymi i nie pozwala nam kontynuować zabawy dopóki wszyscy gracze do nas nie dołączą, Ostatnim mankamentem jest nużące bieganie tam i z powrotem żeby wykonywać bądź co bądź ciekawe misje poboczne. Odległości powinny być mniejsze lub wypełnione różnymi przeciwnikami, ale to już moja skromna sugestia.

Podsumowując gra jest wciąż tak samo dobra jak po-przednie z dodatkiem małych nowości, które wpływają na pozytywny odbiór. Dostarcza wiele zabawy szczególnie ze znajomymi i świetnie nadaje się na chwile odskoczni. Fani na pewno powinni sięgnąć po ten tytuł ,ale zachęcam szczególnie tych, którzy nie mieli jeszcze okazji poznać tego uniwersum.

Wielkimi krokami zbliża się wyczekiwana przez wszystkich premiera trzeciej odsłony cyklu Borderlands. Ja miałem już przyjemność przetestować grę i chętnie podzielę się z Wami moimi wrażeniami. Oto słów kilka o nadchodzącej produkcji.

Page 11: QuarterGeek 3/2014

20 tekst: Mateusz Kasperek 21

GoDot „młody” prężnie rozwijający się silnik do tworzenia gier to o nim będzie poświęcony ten artykuł jednak wcześniej słowem wstępu pragnę wspomnieć o licencjach.

Niektórzy z początkujących twórców gier zapomina sprawdzić istotną rzecz w wybranym przez siebie silniku, a mianowicie licencji. Jest to sprawa dosyć istotna. Oczy-wiście dla większości ludzi wersje free z ich licencjami w pełni wystarczą, ale co w przypadku, gdy taka licencja nam nie wystarcza, a zakup silnika wykracza poza nasze możliwości finansowe?

Tu na pomoc przychodzą licencje bardziej przyjazne użyt-kownikowi. Jedną z nich jest MIT, dzięki której możemy dowoli korzystać z gotowych rozwiązań innych, modyfi-kować je (należy jedynie pamiętać o umieszczeniu autora danego rozwiązania) a co najważniejsze bez ograniczeń sprzedawać.I to właśnie pod licencją MIT wydawany jest GoDot.

Przejdźmy do sedna, co oferuje nam ten nowy, bo 10-cio miesięczny silnik. Możliwość pracy na systemie Windows, Linux oraz Mac OS. Tworzenie gier 2D jak i 3D. Eksportowanie gry na takie platformy jak Android, HTML5, Linux, Mac OSX oraz oczywiście Windows do niedawna również BlackBerry 10 jednak zostało to porzucone i nie będzie oficjalnie rozwija-ne. Co nie znaczy, że zaniknie całkowicie dzięki licencji MIT osoba posiadająca odpowiednią wiedze może rozwijać to we własnym zakresie.

Prosty interfejs graficzny(Rysunek 1) który po chwili pracy staje się intuicyjny.

Główne okno zostało podzielone na:– Obszar roboczy (zakładki 2D i 3D) - reprezentacja gra-ficzna wszystkiego, co umieścimy na danej scenie nasz świat gry– Zakładka Script – miejsce edycji skryptów– Zakładka Help (z pewnością najczęściej odwiedzane miejsce ;) ) - opis wszystkich klas oraz Node (tak właśnie nazwane są elementy dodawane na scenę)– Zakładka Scene - lista wszystkich nodów na scenie – Zakładka Resources – lista skryptów– Zakładka Inspector – lista wszystkich opcji danego noda– Zakładka FileSystem – wszystkie pliki oraz katalogi znaj-dujące się w projekcie

Prosty system animacji(Rysunek 2) który oczywiście zapewnia możliwość animacji ruchu zmiany widoczności obiektu i wiele innych. Możemy wybrać czy animacja ma przebiegać płynnie czy też po klatkowo. Oraz osobny system zarzą-dzania animacjami powiązania między nimi przejścia itp.

Page 12: QuarterGeek 3/2014

Na-wczoraj.pl

Tworzenie pełnej identyfikacji wizualnej firm i osóbLogotypyPapier firmowyWizytówkiGadżetyTeczkiPłyty CD

Projektowanie oraz przygotowanie do druku(DTP)PlakatówBillboardówReklam prasowychRoll up’ówCity light’ówBannerów

Ilustracja, rysunek artystycznyKsiążkiCzasopismaMagazyny

Grafika 3DModeleTeksturyRigowanie postaciAnimacjaWizualizacje Architektoniczne

www.na-wczoraj.pltel. 790-464-641

22

Input map (Rysunek 3) tu możemy zdefiniować każdy rodzaj wprowadzanych klawiszy. Opcja to ułatwia nam życie w momencie, gdy tworzymy jeden produkt na kilka platform w tym wypadku pod daną akcje możemy zde-finiować kilka różnych rodzajów inputu(pad, klawiatura, ekran dotykowy).

GoDot zapewnia też podstawową fizykę, kilka opcji skalo-wania, aby wyświetlany obraz był poprawny na różnych rozdzielczościach ekranu, import tłumaczeń z pliku .csv, dzięki któremu nasza gra w prosty sposób staje się wie-lojęzyczna.

Ciekawym dodatkiem(Rysunek 4) jest możliwość zmiany fontu użytego do edycji skryptów, koloru tła, tekstu, za-znaczeń i wielu innych czy choćby zmiana sposób nawiga-cji w edytorze 3D np. na ten z programu Maya. Opcji tych jest od groma i dzięki temu możemy dostosować silnik do własnych upodobań.

Poza dokumentacją offline w silniku mamy oczywiście dostęp do wersji bardziej rozbudowanej online, w której znajdziemy opis konfiguracji silnika, kilkanaście tutoriali, opis, w jaki sposób importować dźwięki, czcionki, obiekty 3D itp. Osobny dział poświęcony modyfikowaniu silnika oraz forum, grupę na Facebooku i kanał IRC, na którym możemy poradzić się, gdy dokumentacja nie wystarczy.

W silniku korzystamy z języka GDscript pochodnej pytho-na. Mimo że różni się on nieco od popularnych C#, C++ czy Javy nie jest on trudny do przyswojenia i po chwili kodowania zrozumiemy jak się nim obsługiwać.

O wadach silnika ciężko pisać, ponieważ ma zaledwie 10 miesięcy i jest ciągle rozwijany. Co kilka dni na GitHub pojawiają się poprawione biblioteki, które niwelują błędy oraz dodają nowe moduły i udogodnienia. Jednak warto wspomnieć o problemie z optymalizacją zbuildowanej gry nawet przy małej prostej grze nasz kom-puter (głównie karta graficzna) może się nieźle „spocić”. Drugą sprawą jest wykorzystanie OpenGL 3 co powoduje, że starszy sprzęt lub ten nowszy wykorzystujący procesor Intel Atom bez osobnej karty graficznej nie będzie wstanie odpalić naszej gry.

Główną zaletą GoDota jest jego licencja, dzięki której pro-gramiści sami mogą tworzyć/ulepszać jego moduły lub dodawać już istniejące. Sam silnik również nie narzuca nam rodzaju tworzonej gry możemy na nim stworzyć wszystko, co tylko przyjdzie nam do głowy. Uważam, że GoDot jest ciekawą alternatywą dla popu-larnych silników jednak przed nim jeszcze daleka droga, aby mógł konkurować z takimi produktami jak Unity3D o Unrealu nie wspominając.

Page 13: QuarterGeek 3/2014

Zapewne każdy fan bijatyk z nostalgią wspomina Tekkena 3. Zrobił furorę na świecie i nie skłamię, gdy napiszę, że był on jedną z najlepszych gier na PSX. Cała seria Tekkena była świetną propozycją na spędzenie wielu emo-cjonujących godzin przed telewizorem, ale „Trójka” bez wątpienia zasługuje na miano króla bijatyk. Pamiętam, gdy zetknąłem się z nią po praz pierwszy, jeszcze w podstawówce; wiele godzin spędziłem na grę w trybie Arcade, odblokowywaniu nowych postaci czy trybów, nie mówiąc już o grze wspólnie ze znajomymi. Tekken 3 oferował naprawdę wiele możliwości i bezsprzecznie wymiatał w czasach dzieciństwa.

Dla przypomnienia, fabuła gry prezentuje się następują-co: Finał drugiego Turnieju Żelaznej Pięści wygrał Heihachi Mishima, mając za przeciwnika swojego syna, Kazuyę. Ciało młodego Mishimy zostało wrzucone do wulkanu, a demon, który je zamieszkiwał, zaatakował jego żonę. Ta zdołała się obronić.

15 lat później korporacja Mishima straciła kontakt z grupą, która nadzorowały wykopaliska archeologiczne, gdzie od-kryto tajemniczą formę życia. Heihachi sam udał się na miejsce zdarzenia i znalazł tylko ciała, a od tego momentu na świecie zaczęli znikać wojownicy. W tym samym cza-sie Jun Kazama opowiada swojemu synowi, Jinowi, o ich przeszłości oraz o ojcu Jina – Kazuy. Pewnej nocy do domu Kazamów przybył bóg wojny, Jun kazała uciekać swojemu synowi, jednak ten przeciwstawił się napastnikowi.Jin obudził się i zobaczył wokół siebie tylko zniszczony dom, a jego matka zniknęła. Udał się do swojego dziadka, aby ten go szkolił w technikach walk. Heihachi zrozumiał wtedy, że to bóg wojny odpowiada za tajemnicze zniknię-cia wojowników. Po czterech latach, gdy Jin miał już 19 lat otworzono 3 Turniej Żelaznej Pięści.

Tekken 3 jest trzecią grą z serii bijatyk Tekken wydaną przez japońską firmę Namco w 1998 roku. System uży-wania ciosów nie zmienił się w porównaniu do wcześniej-szych wersji; każda część ciała została przyporządkowana osobnemu przyciskowi. Odpowiednie ich kombinacje pozwalają graczowi wykonywać bardziej zaawansowa-ne ciosy, a także ataki specjalne, charakterystyczne dla każdej postaci. Dodano tutaj również dwa dodatkowe tryby: Tekken Ball oraz Tekken Force. Pierwszy to swego rodzaju siatkówka; polegał na odbijaniu piłki, która, tra-fiając przeciwnika, nim ten zdoła wykonać cios pozbawia go HP. Drugi tryb jest mini grą, która polega po prostu na dotarciu do końca każdej z plansz i pokonaniu bossa. W tym trybie grafika przyjmuje postać 2-5D, a gracz porusza się cały czas w prawo, by dotrzeć do końca planszy, poko-nując co jakiś czas przeciwników.

Gra oferowała aż 22 różne postacie. Co prawda na samym początku do wyboru mamy ich tylko 10, ale odblokowy-wanie ich było całkiem szybkie, poza tym chęć skompleto-wania wszystkich sprawiała, że Tekken wciągał na kolejne długie godziny. Każda z nich ma swój unikalny styl walki, a było ich naprawdę sporo: boks, kickboxing, capoeira, karate, taekwondo to tylko niektóre z nich. Programiści świetnie zróżnicowali każdą postać, co sprawia, że wydaje się, iż ilość ciosów jest niczym nieograniczona. Wszelkie chwyty, uderzenia specjalne czy combosy potrafiły wpra-wić w zachwyt.

Również jeśli chodzi o grafikę, to Tekken 3 trzyma się na wysokim poziomie. Postacie są bardzo szczegółowe, animacja nie zwalnia, a ruchy bohaterów zostały wyko-nane niezwykle realistycznie. Tylko areny dla walk są dwuwymiarowymi teksturami, bez żadnych wodotrysków – stanowią po prostu tło dla walk. Dźwięk oraz muzyka również zostały bardzo dobrze dobrane, a każda postać otrzymała własny zestaw odgłosów. Filmiki odtwarzane po włączeniu gry i po przejściu trybu Arcade były mistrzo-stwem – świetnie wykonane, niektóre z humorem, bardzo przyjemnie się je oglądało, stanowiły miły przerywnik po stoczonych walkach.

Wszystkie powyższe składowe sprawiły, że Tekken 3 był jedną z najlepiej ocenianych gier w całej serii, a statystyki mówią same za siebie. W grudniu 2006 gra znalazła się na 10 miejscu listy top10 serwisu GameSpot. We wrześniu 2004 Tekken 3 został sklasyfikowany na 10 miejscu listy „Final PlayStation Top 10” PlayStation Magazine. Sam uważam podobnie. Na swojej konsoli grałem w wiele gier, ale Tekken 3 zasłużył na wyróżnienie. Do tego stopnia, że całkiem niedawno odpaliłem go sobie na emulatorze i cofnąłem się w przeszłość, wracając do beztroskich cza-sów dzieciństwa i po raz kolejny stawałem czoło w czoło z przeciwnikami, grając swoimi ulubionymi postaciami.

24 tekst: Mateusz Mirecki

Page 14: QuarterGeek 3/2014