Ślady dawnych wierzeń słowiańskich utrwalone w kaszubskiej leksyce
PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ” ( 2008 - 2010 )
description
Transcript of PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ” ( 2008 - 2010 )
PROJEKT
„ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ”
( 2008 - 2010 )
II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie
Dział : gry świetlicowe i logiczne
Ideą projektu "Gra w klasy. Na tropie gier dawnych" jest pomysł odciągnięcia młodzieży od "siedzącego przy komputerze" trybu życia Dostrzeżenie, że świat jest piękny nie tylko ten wirtualny.
W pierwszym roku trwania przedsięwzięcia wraz ze szkołą z Estonii przeprowadziliśmy ankiety w środowisku związane ze znajomością gier dawnych /np. kapsle, palant/. Najwięcej informacji otrzymaliśmy od ludzi starszych, co nie jest bez znaczenia, ponieważ jednym z celów programu jest budowanie więzi międzypokoleniowej. Podczas pierwszej wizyty w Polsce, z wielkiej bazy danych, wybraliśmy kilkanaście gier z obu krajów. Wszystkie działania , jakie podejmowaliśmy, opieraliśmy na wartościach: przyjaźni, szacunku, dobroci, szczerości, miłości, zaufaniu i tolerancji. Sam projekt rozpowszechniamy w postaci broszur, prezentacji multimedialnych w innych szkołach w mieście oraz w środowisku lokalnym.
Partnerski Projekt Comenius to program umożliwiający realizację zakładanych przez Szkoły celów poznawczych, umożliwiający uczniom rozwijanie ciekawości świata, poznania innych kultur, tolerancji i umiejętności współpracy w różnych warunkach. Uczy istnienia we współczesnym świecie oraz współpracy międzynarodowej i pozwala doskonalić umiejętności językowe. Obydwie szkoły posiadają bardzo duże doświadczenie we współpracy i realizacji, zarówno projektów jak innych działań na niwie krajowej i międzynarodowej.
II Liceum Ogólnokształcące
LUBARTÓW ( POLSKA )
Vesiroosi Gümnaasium
RAPLA ( ESTONIA )
Cymbergaj - gra polegająca na przemieszczaniu na płaskiej powierzchni trzech lub większej liczby monet.
Historia
Cymbergaj to gra z ponad stuletnią tradycją w Polsce. W każdej ze swych odmian był podwórkowo-szkolną grą, popularną szczególnie wśród dzieci i młodzieży w latach sześćdziesiątych i osiemdziesiątych XX wieku. W czasach gdy gry komputerowe były tylko marzeniem, stanowiła ona idealne źródło rozrywki. Jednak jak się okazuje cymbergaj swoimi korzeniami sięga już przełomu XVIII i XIX w. Podobno już wtedy, austriaccy żołnierze, grając w cymbergaja umilali sobie czas spędzany w koszarach.
Do niedawna - poza sporadycznymi sentymentalnymi pojedynkami miłośników - praktycznie zapomniany i uważany za grę wymarłą. Od września 2007 miłośnicy Cymbergaja Grzebieniowego spotykają się regularnie we Wrocławiu na rozgrywkach towarzyskich oraz turniejach organizowanych przez Krąg Wrocławski PZCG.
( Wikipedia )
Liczba uczestników - dwóch graczy - wiek bez ograniczeń
Miejsce - płaska równa i twarda powierzchnia – stół , ławka szkolna itp. Gra toczy się na boisku z zaznaczonym środkiem, polem karnym oraz bramkami.
Przybory - 3 monety - dwie z nich (z reguły większe, np. 2 zł) są stosowanie jako Zawodnicy, a trzecia (o wyraźnie mniejszej masie, np. 20 gr ) jako Piłka, grzebień lub krótka linijka oraz bramki ( słupki wykonane np. z plasteliny ).
Przebieg gry : przed rozpoczęciem gracze losują kolejność. Celem jest strzelenie jak największej ilości goli przeciwnikowi, używając grzebieni do uderzania zawodników, tak by przesuwać nimi piłkę w kierunku bramki przeciwnika. Ogólne zasady gry są przeniesione z piłki nożnej, z zachowaniem rzutów karnych, fauli, rzutów wolnych, rożnych i autów. Gracze wykonują uderzenia raz jeden, raz drugi.
z przyczyn czysto technicznych wielkość zawodników ( czerwony i niebieski ) oraz piłki ( żółta ) jest powiększona tak aby dobrze zaprezentować wszystkie przykłady
1.Ustawienie początkowe- podobnie jak w piłce nożnej grę rozpoczynamy od środka
słupki bramkipunkt
rzutów karnych
pole bramkowe
linie można narysować np..ołówkiem, kredką
grzebień lub linijka
2.Uderzenie prawidłowe
3.Uderzenie nieprawidłowe ( faul )
4.Stałe fragmenty gry - podobnie jak w piłce nożnej
rzut wolny - jeżeli zawodnik zamiast w piłkę uderzy w drugiego zawodnika, pokrzywdzony gracz wykonuje uderzenie swoim zawodnikiem z miejsca faulu,wyrzut z autu - jeżeli piłka zostanie wybita poza linie boczne , gracz wykonujący wyrzut z autu układa piłkę w taki sposób aby połowa jej była na stole zaś druga swobodnie wystawała poza jego obręb , piłka wprowadzona zostaje poprzez uderzenie w jej bok pionowo płaską dłonią — wprowadzający gracz ma dodatkowe uderzenierzut rożny - jeżeli piłka zostanie wybita poza linie końcowe, wprowadzenie piłki podobnie jak z rzutu wolnego oczywiście z rogu boiska , rzut karny - jeżeli zawodnik ( broniący ) zamiast w piłkę uderzy w drugiego zawodnika ( atakujący )będącego na polu karnym, gracz wykonuje rzut karny ustawia swojego zawodnika oraz piłkę na wyznaczonym miejscu a drugi gracz ustawia swojego zawodnika w bramce ( przykład ustawienia poniżej )
ustawienie przy rzucie karnym
5.Uzyskanie bramki - bramka zostaje uznana jeżeli piłka zostanie wbita pomiędzy słupkami do bramki całym obwodem
6.Czas gry - ustalany przed meczem - proponowany 2 x 7,5 minuty.
Parę przykładowych ruchów
początek gry zgodnie z losowaniem
grę rozpoczyna zawodnik - w tym przypadku - niebieski
gracz czerwony — wyprowadza grę na bok boiska
Poz 1
Poz 2
gracz niebieski— zamiast uderzać w piłkę ustawia swojego zawodnika w
dogodnej pozycji do następnego ruchu
Poz 2
Poz 1
gracz czerwony mając na uwadze , iż może nieskutecznie trafić
w piłkę a tym samym stworzyć dogodną sytuacje dla przeciwnika w
zdobyciu bramki - zastawia drogę do swojej
bramki
W serii wydano następujące Prezentacje :
Dział : gry świetlicowe i logiczne :
BierkiCymbergaj
Statki
Dział : pod dachem :
PrzerzutkaKapsleGuma
Dział : na powietrzu :
KlasyPalant
Podchody
II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie