PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ” ( 2008 - 2010 )

8
PROJEKT GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ( 2008 - 2010 ) II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie

description

PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ” ( 2008 - 2010 ). II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie. Dział : gry świetlicowe i logiczne. CYMBERGAJ. O PROJEKCIE. - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ” ( 2008 - 2010 )

Page 1: PROJEKT „  GRA  W  KLASY.  NA TROPIE GIER DAWNYCH  ” ( 2008  -  2010 )

PROJEKT

„ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ”

( 2008 - 2010 )

II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie

Page 2: PROJEKT „  GRA  W  KLASY.  NA TROPIE GIER DAWNYCH  ” ( 2008  -  2010 )

Dział : gry świetlicowe i logiczne

Page 3: PROJEKT „  GRA  W  KLASY.  NA TROPIE GIER DAWNYCH  ” ( 2008  -  2010 )

Ideą projektu "Gra w klasy. Na tropie gier dawnych" jest pomysł odciągnięcia młodzieży od "siedzącego przy komputerze" trybu życia Dostrzeżenie, że świat jest piękny nie tylko ten wirtualny.

W pierwszym roku trwania przedsięwzięcia wraz ze szkołą z Estonii przeprowadziliśmy ankiety w środowisku związane ze znajomością gier dawnych /np. kapsle, palant/. Najwięcej informacji otrzymaliśmy od ludzi starszych, co nie jest bez znaczenia, ponieważ jednym z celów programu jest budowanie więzi międzypokoleniowej. Podczas pierwszej wizyty w Polsce, z wielkiej bazy danych, wybraliśmy kilkanaście gier z obu krajów. Wszystkie działania , jakie podejmowaliśmy, opieraliśmy na wartościach: przyjaźni, szacunku, dobroci, szczerości, miłości, zaufaniu i tolerancji. Sam projekt rozpowszechniamy w postaci broszur, prezentacji multimedialnych w innych szkołach w mieście oraz w środowisku lokalnym.

Partnerski Projekt Comenius to program umożliwiający realizację zakładanych przez Szkoły celów poznawczych, umożliwiający uczniom rozwijanie ciekawości świata, poznania innych kultur, tolerancji i umiejętności współpracy w różnych warunkach. Uczy istnienia we współczesnym świecie oraz współpracy międzynarodowej i pozwala doskonalić umiejętności językowe. Obydwie szkoły posiadają bardzo duże doświadczenie we współpracy i realizacji, zarówno projektów jak innych działań na niwie krajowej i międzynarodowej.

II Liceum Ogólnokształcące

LUBARTÓW ( POLSKA )

Vesiroosi Gümnaasium

RAPLA ( ESTONIA )

Page 4: PROJEKT „  GRA  W  KLASY.  NA TROPIE GIER DAWNYCH  ” ( 2008  -  2010 )

Cymbergaj - gra polegająca na przemieszczaniu na płaskiej powierzchni trzech lub większej liczby monet.

Historia

Cymbergaj to gra z ponad stuletnią tradycją w Polsce. W każdej ze swych odmian był podwórkowo-szkolną grą, popularną szczególnie wśród dzieci i młodzieży w latach sześćdziesiątych i osiemdziesiątych XX wieku. W czasach gdy gry komputerowe były tylko marzeniem, stanowiła ona idealne źródło rozrywki. Jednak jak się okazuje cymbergaj swoimi korzeniami sięga już przełomu XVIII i XIX w. Podobno już wtedy, austriaccy żołnierze, grając w cymbergaja umilali sobie czas spędzany w koszarach.

Do niedawna - poza sporadycznymi sentymentalnymi pojedynkami miłośników - praktycznie zapomniany i uważany za grę wymarłą. Od września 2007 miłośnicy Cymbergaja Grzebieniowego spotykają się regularnie we Wrocławiu na rozgrywkach towarzyskich oraz turniejach organizowanych przez Krąg Wrocławski PZCG.

( Wikipedia )

Liczba uczestników - dwóch graczy - wiek bez ograniczeń

Miejsce - płaska równa i twarda powierzchnia – stół , ławka szkolna itp. Gra toczy się na boisku z zaznaczonym środkiem, polem karnym oraz bramkami.

Przybory - 3 monety - dwie z nich (z reguły większe, np. 2 zł) są stosowanie jako Zawodnicy, a trzecia (o wyraźnie mniejszej masie, np. 20 gr ) jako Piłka, grzebień lub krótka linijka oraz bramki ( słupki wykonane np. z plasteliny ).

Page 5: PROJEKT „  GRA  W  KLASY.  NA TROPIE GIER DAWNYCH  ” ( 2008  -  2010 )

Przebieg gry : przed rozpoczęciem gracze losują kolejność. Celem jest strzelenie jak największej ilości goli przeciwnikowi, używając grzebieni do uderzania zawodników, tak by przesuwać nimi piłkę w kierunku bramki przeciwnika. Ogólne zasady gry są przeniesione z piłki nożnej, z zachowaniem rzutów karnych, fauli, rzutów wolnych, rożnych i autów. Gracze wykonują uderzenia raz jeden, raz drugi.

z przyczyn czysto technicznych wielkość zawodników ( czerwony i niebieski ) oraz piłki ( żółta ) jest powiększona tak aby dobrze zaprezentować wszystkie przykłady

1.Ustawienie początkowe- podobnie jak w piłce nożnej grę rozpoczynamy od środka

słupki bramkipunkt

rzutów karnych

pole bramkowe

linie można narysować np..ołówkiem, kredką

grzebień lub linijka

2.Uderzenie prawidłowe

3.Uderzenie nieprawidłowe ( faul )

Page 6: PROJEKT „  GRA  W  KLASY.  NA TROPIE GIER DAWNYCH  ” ( 2008  -  2010 )

4.Stałe fragmenty gry - podobnie jak w piłce nożnej

rzut wolny - jeżeli zawodnik zamiast w piłkę uderzy w drugiego zawodnika, pokrzywdzony gracz wykonuje uderzenie swoim zawodnikiem z miejsca faulu,wyrzut z autu - jeżeli piłka zostanie wybita poza linie boczne , gracz wykonujący wyrzut z autu układa piłkę w taki sposób aby połowa jej była na stole zaś druga swobodnie wystawała poza jego obręb , piłka wprowadzona zostaje poprzez uderzenie w jej bok pionowo płaską dłonią — wprowadzający gracz ma dodatkowe uderzenierzut rożny - jeżeli piłka zostanie wybita poza linie końcowe, wprowadzenie piłki podobnie jak z rzutu wolnego oczywiście z rogu boiska , rzut karny - jeżeli zawodnik ( broniący ) zamiast w piłkę uderzy w drugiego zawodnika ( atakujący )będącego na polu karnym, gracz wykonuje rzut karny ustawia swojego zawodnika oraz piłkę na wyznaczonym miejscu a drugi gracz ustawia swojego zawodnika w bramce ( przykład ustawienia poniżej )

ustawienie przy rzucie karnym

5.Uzyskanie bramki - bramka zostaje uznana jeżeli piłka zostanie wbita pomiędzy słupkami do bramki całym obwodem

6.Czas gry - ustalany przed meczem - proponowany 2 x 7,5 minuty.

Page 7: PROJEKT „  GRA  W  KLASY.  NA TROPIE GIER DAWNYCH  ” ( 2008  -  2010 )

Parę przykładowych ruchów

początek gry zgodnie z losowaniem

grę rozpoczyna zawodnik - w tym przypadku - niebieski

gracz czerwony — wyprowadza grę na bok boiska

Poz 1

Poz 2

gracz niebieski— zamiast uderzać w piłkę ustawia swojego zawodnika w

dogodnej pozycji do następnego ruchu

Poz 2

Poz 1

gracz czerwony mając na uwadze , iż może nieskutecznie trafić

w piłkę a tym samym stworzyć dogodną sytuacje dla przeciwnika w

zdobyciu bramki - zastawia drogę do swojej

bramki

Page 8: PROJEKT „  GRA  W  KLASY.  NA TROPIE GIER DAWNYCH  ” ( 2008  -  2010 )

W serii wydano następujące Prezentacje :

Dział : gry świetlicowe i logiczne :

BierkiCymbergaj

Statki

Dział : pod dachem :

PrzerzutkaKapsleGuma

Dział : na powietrzu :

KlasyPalant

Podchody

II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie