Projektowanie gier logicznych

44
Projektowanie gier logicznych (post-mortem Current Flow)

Transcript of Projektowanie gier logicznych

Projektowaniegier logicznych

(post-mortem Current Flow)

Kim ja jestem?

Oskar Kuligowski

■programowanie

■projektowanie

■grafika

Co robię?

Co robię?

O czym będę przynudzał?

■historia Current Flow

■projektowanie gier logicznych

Pytania w trakcie :)

Dawno, dawno temu…(historia Current Flow)

Lock Master (marzec 2012)

Flow Master (maj 2012)

Mini Golf Master (Q1 2013)

Minęło 2,5 miesiąca.

Zostały 2 tygodnie...

Mini Golf Master skasowany (marzec 2013)

Bring Them Water (marzec 2013)

2 tygodnie zamiast 15

Dlaczego wygraliśmy?

Dlaczego wygraliśmy?

■bo wybraliśmy najprostszy z pomysłów

■bo użyliśmy projektu który już znamy

■bo użyliśmy technologii którą świetnie znamy

Dlaczego wygraliśmy?

■bo każdy myśli, że inni będą lepsi ;)

Current Flow (maj 2015)

Current Flow (maj 2015)

Założenia Current Flow

■bazowa mechanika bez zmian

■więcej poziomów

■nowe elementy w gameplay’u

■ładniejsza, minimalistyczna grafika

■szybki projekt (max 1 miesiąc)...

Założenia Current Flow

■… więc robiliśmy go 2 lata ;)

Było warto

■140 000 pobrań

■średnia ocena 4.32/5

■konwersja 1.5% (Android), 3% (iOS)

■promocja wersji iOS w drodze...

Mój najgorszy koszmar:

Level design

Projektowanie poziomów

■najbardziej czasochłonny etap

produkcji gry logicznej

■90% zawartości trafi do kosza

■nie należy bagatelizować

■dla mnie najtrudniejszy etap…

■… ale są sposoby ;)

Podejście proceduralne:

■ potrzebny generator

■ szybkie tworzenie

poziomów

■ nie trzeba zagłębiać się w

mechanikę

■ poziomy generyczne

Proceduralne czy ręcznie projektowane poziomy?

Podejście ręczne:

■ potrzebny edytor

■ czasochłonne tworzenie

poziomów

■ dogłębne zrozumienie

mechaniki

■ poziomy “szyte na miarę”

Poziomy proceduralne

Poziomy ręcznie projektowane

Presja czasu(timer jako część mechaniki)

Konsekwencje “czasu” w grach logicznych

■presja czasowa nie pozwala się zrelaksować

■gracz nie ma czasu na dogłębne zrozumienie

zagadki

■gubi łańcuch przyczynowo-skutkowy

■mimowolnie zaczyna “przeklikiwać” poziom

■wciąż może odczuwać satysfakcję

rozwiązując poziom, ale z innego powodu

■mechanika może bazować na timerze

Która gra nie pasuje do pozostałych?

“Zjedz mięsko, ziemniaczki możesz zostawić”(zapychacze w grach logicznych)

Co to są te “zapychacze” w grach logicznych?

■elementy rozgrywki, które nie są częścią

właściwej zagadki

■wprowadzają utrudnienie jedynie przez

zwiększenie liczby elementów na planszy

■zmniejszają proporcje zawartości zagadki w

zagadce

■w konsekwencji zmuszają gracza do

“przeklikania”, gdy znajdzie rozwiązanie

Przykłady od mięska do ziemniaczków

Progresja trudnościi progresja mechaniki

3 założenia progresji

■dostarczanie wyzwań na każdym etapie...

■… ale z przerwami

■oferowanie urozmaiconej zawartości

Progresja poziomu trudności - przykład 1

CZAS

Progresja poziomu trudności - przykład 2

CZAS

Progresja poziomu trudności - przykład 3

CZAS

Podsumowanie projektu:

Current Flow

Wnioski

■bez prototypu nie robię nawet obiadu ;)

■grafika, animacje i udźwiękowienie potrafią z

przeciętnej gry zrobić perełkę

■mały zespół zrobi wszystko taniej, sprawniej

i będzie bardziej zaangażowany...

■… ale nadal musi być utalentowany

Wnioski - ciąg dalszy

■da się zrobić niedużą grę bez pieniędzy

■niezależne zespoły są lepiej traktowane

przez graczy i przez media

■sprawiaj wrażenie jakbyś robił grę z pasji,

a nie dla pieniędzy

Pytania?

Rekrutacja

Pogadamy?

Oskar Kuligowskiemail: [email protected]: facebook.com/oskar.kuligowskitwitter: @okuligowski

Badly Interrogated:facebook.com/badlyinterrogated