Prezentacja Cold City

2
Gwiezdny Pirat Kurier Cold City to gratka dla wszelkiej maści badaczy tajem- nic, z pogranicza teorii spisków i grozy, która świetnie wypełnia dziurę po fantastycznej grze jaką był Zew Cthulhu. Gracze wcielają w rolę tajnych agentów działających pod przykrywką Pomocnicza Agencji Policji. Celem działań PAP jest ochrona ludności powojennego Berlina, przed isto- tami będącymi efektem nazistowskich eks- perymentów pseudonaukowych. Hitlerowskie kontakty z mrocznymi se- kretami okultyzmu zaczęły się na długo przed wybuchem II wojny światowej. Późniejsi najwyżej postawieni człon- kowie NSDAP i przywódcy nazistow- skiej Rzeszy zostali wtajemniczeni w kręgi okultystyczne jeszcze w latach 20 dwudziestego wieku. Rzesza nie szczędziła zatem środków na pseu- donaukowe badania. Rozpoczęcie wojny przyspieszyło rozwój progra- mów, które umożliwić miały stwo- rzenie żołnierza doskonałego. Szereg eksperymentów, których ofiarami padali więźniowie obo- zów, pensjonariusze szpitali psy- chiatrycznych oraz żołnierze Wehrmachtu przynosiło mniej lub bardziej zadowalające efek- ty. Szczęściem wojna zakończyła się, zanim Rzesza zdołała opracować przerażającą technologię, po- zwalającą stworzyć okultystyczną wunderwaf fe. Nie- stety, część zbrodniczych projektów była już na tyle zaawansowana, że umożliwiała tworzenie, wciąż nie- doskonałych, lecz przerażających żołnierzy. Właśnie z pozostałościami po nazistowskim romansie z wiedzą tajemną, gracze będę się zmagać. Witajcie w pełnym mrocznych sekretów Berlinie, w którym 5 lat po wojnie ciągle dzieję się dziwne rzeczy. Musisz utrzymać je w tajemnicy. W kogo wcielają się gracze? Siłom okupującym Berlin zależy na zachowaniu spo- koju i porządku, a informacje o efektach złowieszczych eksperymentów, których zwyrodniałe pozostałości krą- żą po Berlinie z pewnością w tym nie pomogą. W PAP pracują agenci amerykańscy, brytyjscy, francuscy, radzieccy, a także niemieccy. W tym miejscu Cold City od- słania swoje drugie oblicze, czyniące z niej znacznie więcej, niźli tylko grę o po- lowaniu na potwory. Cold City to także ra- sowa gra szpiegowska, opowiadająca o życiu agentów wrogich sobie wywiadów. W założeniach, gracze reprezentują róż- ne siły okupacyjne w ramach Pomocniczej Agencji Policji. Wywiady patrzą sobie na ręce, toteż w skład każdej grupy operacyjnej wchodzą przedstawiciele różnych nacji. Za- bieg ten sprawia, że każdym agentem, oprócz celów zdefiniowanych przez PAP, kierują bardzo ważne ukryte motywy. Nie dość, że agencje wy- wiadowcze wywierają na swoich pracowników presję, związaną ich partykularnymi interesa- mi, to jeszcze każdy z nich, kieruje się osiągnięciem własnych celów. Od samego początku w grę wcho- dzi napięcie rodzące się między współpracownikami. Oficjalnie wszyscy grają po jednej stronie wypełniając obowiązki płynące z członkostwa w PAP. Nieoficjalnie grupa rozrywana jest sprzecznością interesów wywia- dów, a te zaś są wspierane bądź sabotowane osobi- stymi dążeniami postaci. PREZENTACJA GRY FABULARNEJ Wyposzczeni zwolennicy rozwiązywania zagadek krymi- nalnych, czarnego kina i grozy zaspokoją tu swój głód. Amatorzy teorii spiskowych spełnią się bezwzględnie. Zapaleni intryganci, kochający wodzić za nosy współ- graczy zyskają możliwość spełnienia swoich makiawe- licznych ciągot.

description

Prezentacja Cold City, pochodzi z #29 numeru pisma Gwiezdny Pirat

Transcript of Prezentacja Cold City

Page 1: Prezentacja Cold City

Gwiezdny Pirat

Kurier

Cold City to gratka dla wszelkiej maści badaczy tajem-nic, z pogranicza teorii spisków i grozy, która świetnie wypełnia dziurę po fantastycznej grze jaką był Zew Cthulhu. Gracze wcielają w rolę tajnych agentów działających pod przykrywką Pomocnicza Agencji Policji. Celem działań PAP jest ochrona ludności powojennego Berlina, przed isto-tami będącymi efektem nazistowskich eks-perymentów pseudonaukowych.

Hitlerowskie kontakty z mrocznymi se-kretami okultyzmu zaczęły się na długo przed wybuchem II wojny światowej. Późniejsi najwyżej postawieni człon-kowie NSDAP i przywódcy nazistow-skiej Rzeszy zostali wtajemniczeni w kręgi okultystyczne jeszcze w latach 20 dwudziestego wieku. Rzesza nie szczędziła zatem środków na pseu-donaukowe badania. Rozpoczęcie wojny przyspieszyło rozwój progra-mów, które umożliwić miały stwo-rzenie żołnierza doskonałego. Szereg eksperymentów, których ofiarami padali więźniowie obo-zów, pensjonariusze szpitali psy-chiatrycznych oraz żołnierze Wehrmachtu przynosiło mniej lub bardziej zadowalające efek-ty. Szczęściem wojna zakończyła się, zanim Rzesza zdołała opracować przerażającą technologię, po-zwalającą stworzyć okultystyczną wunderwaf fe. Nie-stety, część zbrodniczych projektów była już na tyle zaawansowana, że umożliwiała tworzenie, wciąż nie-doskonałych, lecz przerażających żołnierzy. Właśnie z pozostałościami po nazistowskim romansie z wiedzą tajemną, gracze będę się zmagać. Witajcie w pełnym

mrocznych sekretów Berlinie, w którym 5 lat po wojnie ciągle dzieję się dziwne rzeczy. Musisz utrzymać je w tajemnicy.

W kogo wcielają się gracze?Siłom okupującym Berlin zależy na zachowaniu spo-koju i porządku, a informacje o efektach złowieszczych eksperymentów, których zwyrodniałe pozostałości krą-

żą po Berlinie z pewnością w tym nie pomogą. W PAP pracują agenci amerykańscy, brytyjscy, francuscy, radzieccy, a także niemieccy. W tym miejscu Cold City od-

słania swoje drugie oblicze, czyniące z niej znacznie więcej, niźli tylko grę o po-

lowaniu na potwory. Cold City to także ra-sowa gra szpiegowska, opowiadająca o

życiu agentów wrogich sobie wywiadów.

W założeniach, gracze reprezentują róż-ne siły okupacyjne w ramach Pomocniczej

Agencji Policji. Wywiady patrzą sobie na ręce, toteż w skład każdej grupy operacyjnej

wchodzą przedstawiciele różnych nacji. Za-bieg ten sprawia, że każdym agentem, oprócz

celów zdefiniowanych przez PAP, kierują bardzo ważne ukryte motywy. Nie dość, że agencje wy-wiadowcze wywierają na swoich pracowników

presję, związaną ich partykularnymi interesa-mi, to jeszcze każdy z nich, kieruje się osiągnięciem własnych celów. Od samego początku w grę wcho-dzi napięcie rodzące się między współpracownikami. Oficjalnie wszyscy grają po jednej stronie wypełniając obowiązki płynące z członkostwa w PAP. Nieoficjalnie grupa rozrywana jest sprzecznością interesów wywia-dów, a te zaś są wspierane bądź sabotowane osobi-stymi dążeniami postaci.

Prezentacja gry fabularnej

Wyposzczeni zwolennicy rozwiązywania zagadek krymi-nalnych, czarnego kina i grozy zaspokoją tu swój głód. Amatorzy teorii spiskowych spełnią się bezwzględnie. Zapaleni intryganci, kochający wodzić za nosy współ-graczy zyskają możliwość spełnienia swoich makiawe-licznych ciągot.

Page 2: Prezentacja Cold City

Gwiezdny Pirat

KurierGra o budowaniu zaufaniaNa początku, postacie graczy są względem siebie nieufne. Ich wzajemne relacje opierają się na stereo-typach. W oczach współtowarzyszy Amerykanin wy-daje się głośnym, przemądrzałym gburem, a Rosja-nin porywczym, wiecznie pijanym prostakiem. Gracze zbudują zaufanie pomiędzy sobą dopiero w trakcie rozgrywki – obserwując poczynania postaci, zdobędą dowody lojalności.

Gra o cichej zdradzieBudowanie zaufania jest istotnym elementem, który pozwala realizować osobiste dążenia postaci, bądź cele wyznaczone przez macierzyste służby. Cały myk polega na tym, aby pracując dla dobra ogółu, po cichu realizować ukryte motywy. Niezauważenie, tak aby nikt nie domyślił się tego, że nasze działania mają drugie dno.

W praktyce wyglądać to może tak: gracze prowadzą śledztwo w sprawie serii tajemniczych niepowiąza-nych ze sobą morderstw mających miejsce, w leżą-cych blisko siebie rejonach Berlina. Za falę morderstw odpowiada samoczynnie załączająca się dziwaczna maszyna przejmująca kontrolę nad przypadkową osobą, budząc w niej zbrodnicze skłonności. Agent niemiecki będzie chciał prawdopodobnie zniszczyć urządzenie. Nie jest to w smak amerykanowi, którego zadaniem jest przejmowanie takich znalezisk. Podob-ną motywacją kierują się agenci radzieccy i brytyjscy. Francuza mało obchodzi tajemnicza technologia. Tu w grę wejść mogą osobiste motywacje bohaterów. Francuza może niepokoić amerykańska przewaga i z pewnością uzna, że maszyna powinna trafić w ręce radzieckie, w ramach wyrównania szans. Brytyjczyk może uważać, że broń ta jest na tyle nieludzka, że warto ją zniszczyć, Niemiec zaś może zechcieć wzbo-gacić się na czarnym rynku i sprzedać ją temu wy-wiadowi, która da więcej, zaś agent radziecki, może chcieć przejść na stronę amerykańską przekazując maszynę w geście dobrej woli. Ukryte motywacje, na-dają grze niesłychanej dynamiki doprowadzając do niespodziewanych zwrotów akcji.

Przyjemna mechanikaCold City jest grą, z kręgu gier indie. Zwarte w niej rozwiązania mechaniczne są zatem dosyć proste.

Mają wspierać grę i mobilizować graczy do wzajem-nych interakcji oraz rozgrywania ukrytych motywacji. Współdziałanie z zaufanymi postaciami, realizacja motywacji nagradzane są dodatkowymi kośćmi. W grze występują tylko trzy współczynniki: Akcja, Wpływ i Rozsądek, które wsparte są cała gamą zdolności. Tu ciekawostka – podczas tworzenia postaci gracze wybierają 5 zdolności i określają, które z nich, będą rozpatrywane pozytywnie, a które negatywnie.

Przyjemny jest sposób rozstrzygania konfliktów. Gracze określają stawkę, czyli efekt jaki zamierzają uzyskać, kiedy rozstrzygną sytuację na swoją korzyść. Zwycięz-ca konfliktu wprowadza w życie swoje zamierzenia odpowiednio je opisując.

Podręcznik twoim przyjacielemCechą Cold City, którą trzeba docenić, to kom-pleksowość podręcznika. Publikacja, mimo nie-wielkich rozmiarów, zawiera w sobie niezbędne rzeczy. Dowiemy się czym jest PAP, jakie są upraw-nienia członków i na czym polega praca. Gładko

przejdziemy przez zagadnienia związane z ukrytymi motywami. Świat przedstawiony jest spójnie i wyra-ziście. W podręczniku znajdują się opisy najważniej-szych dla Cold City miejsc oraz organizacji. Krótko, lecz treściwie opracowane są najważniejsze zagadnienia związane z historią Berlina. Jest też dosyć interesujący bestiariusz. Najważniejsze postacie PAP – jej szefowie – są szczegółowo opisani, posiadają swoje karty po-staci, zawierające także wyszczególnione ukryte mo-tywy oraz wszelkie zdolności. I najważniejsze – pod-ręcznik do Cold City zaopatrzony jest w bardzo dobry scenariusz, który nie dość, że gładko wprowadzi gra-czy w klimat mrocznego Berlina, to jeszcze zapewni ekscytującą sesję.

Ostatnia część podręcznika zawiera przydatne dodat-ki: słowniczek pojęć, spis broni i ekwipunku, listę naj-ważniejszych wydarzeń zimnej wojny, a także długaś-ną listę filmów, gier komputerowych, książek i stron internetowych, które posłuży twórcy gry za inspirację, a których znajomość przyda się prowadzącemu.

Dla kogo jest Cold City?Fani Zewu Cthulhu poczują się w świecie Cold City jak ryby w wodzie. Nic zresztą nie stoi na przeszko-dzie aby wplątać w przygody sowitą porcję macek i anchois. Wyposzczeni zwolennicy rozwiązywania za-gadek kryminalnych, czarnego kina i grozy zaspokoją tu swój głód. Amatorzy teorii spiskowych spełnią się bezwzględnie. Zapaleni intryganci, kochający wodzić za nosy współgraczy zyskają możliwość spełnienia swoich makiawelicznych ciągot.

Cold City ukaże się w kwietniu, nakładem Wydawni-ctwa Portal.