POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to...

22
1.2 POWSTANIE WARSZAWSKIE - Gra wieczorna dla drużyny chłopcy uczestniczą w powstaniu (nie biorą aktywnego udziału w walkach) wysłuchują komunikatów w radiu (podkład) niemieckim i polskim o sytuacji w Warszawie (fakty). Potem odbywa się ognisko, na którym poruszamy kwestie roli ideałów w Powstaniu i poświęcenia uczestników oraz wagi powstania dla późniejszych wydarzeń. Będzie to na początku rozmowa, która rozpocznie się między mną, zastępowymi i Kubą, który będzie to ognisko prowadził. Stopniowo będziemy starali się wciągnąć chłopców do tej dyskusji. POWRÓT 1.3 BOHATEROWIE - Gra przedpołudniowa związana z życiorysami sławnych postaci z historii harcerstwa. Grę poprzedza wprowadzenie o tym że krasnoludy drążąc w ziemi szukały poza mithrilem, złotem i żelazem także materiału, który wyjawiłby im sekret długowieczności. Będąc w pobliżu gór możemy zacząć drążyć i poszukiwać tego materiału. Aby wiedzieć o nim coś więcej krasnoludy rodzinami wyruszają do pustelnika w celu poznania życiodajnego materiału. Aby jednak go zdobyć trzeba poznać życiorysy własnych przodków i bohaterów. Po dojściu na miejsce rodziny dowiadują się że pustelnik właśnie przyrządza eliksir potęgi i długowieczności i do skończenia tego wywaru są mu potrzebne opisy życiorysów ludzi, którzy byli sławni i żyli dawno temu. Zastępy dowiadują się że jeśli przyniosą mu te życiorysy to będą mogli spróbować wywaru. Udają się w trzy różne miejsca znajdując trzy koperty. Pierwsza zaszyfrowana szyfrem druga pocięta na części i trzecia do wypełnienia. Wracają do pustelnika i odszyfrowywują wiadomości w nich zawarte po to by odczytać je nad kotłem i przygotować wywar. W kopertach są życiorysy: Rudego, Alka, Zośki, Andrzeja Małkowskiego, Stanisława Broniewskiego, Aleksandra Kamińskiego, Baden-Powella, Olgi Drahanowskiej-Małkowskiej, Jadwigi Falkowskiej. Po odczytaniu życiorysów krasnoludy próbują wywaru (w rytualny sposób), a potem wracamy do obozu. Rekwizyty: Życiorysy, napój, kocioł. Czas: 2h. Sprawności: Zawiszak, Bojowiec, Szturmowiec. POWRÓT 1.4 SŁUŻBA - Zastępy dowiadują się, że znajdująca się w pobliżu ich siedziby osada ludzka została dotknięta epidemią i trzeba pomóc, niektórym ludziom w ich pracach domowych (na dwa dni wcześniej załatwiają sobie służbę). Idą do wsi, praca zajmuje im mniej więcej około 4-5h. Po zakończeniu udają się do sołtysa wsi gdzie ten nagradza ich warkoczykiem lub czymś innym wartościowym za pracę i mówi o wadzę tej pracy podkreślając wymiary służby. Rekwizyty: Załatwione miejsce, sołtys. Czas: 6-7h. Sprawności: zespołowa. POWRÓT 1.5 OGNISKO IDEA - Na ognisku spotykają się z wywołanymi z przeszłości duchami, które wchodząc do kręgu opowiadają o różnych elementach idei i o tym jak je rozumieć i realizować (braterstwo i rodzaje służby). Każdy zastęp wywołuje duchy za pomocą zmieniania barw ognia poprzez dorzucanie do niego różnych substancji każdy jednocześnie. Będziemy musieli uzyskać kolejne barwy ognia po to by ukazały się kolejne duchy. Rekwizyty: 4 osoby, substancje do zmieniania barw ognia. Czas 45 minut. POWRÓT 1.6 SĄD - Wieczorem spotykamy się na "sądzie nad Prawem". Każdy z harcerzy dostaje wcześniej karteczki z pewnymi punktami prawa i wstępem do sądu). Ich zadaniem na sądzie jest obrona tych punktów przed oskarżycielami (zastępowymi), którzy podają sytuacje do rozwiązania, w których dane punkty nie zostały spełnione. Sąd prowadzi król czyli ja. Jeden punkt dostaje 1-2 osoby, jest to zrobione po to, aby wszyscy włączyli się w dyskusję. Zadaniem zastępowych jest umożliwianie chłopcom obrony i podawanie przedmiotów dyskusji. Powodem sądu jest to iż trzeba rozwiązać sytuacje, w których pewni ludzie postąpili nie zgodnie z Prawem. Obrońcy mają także za zadanie

Transcript of POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to...

Page 1: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

1.2 POWSTANIE WARSZAWSKIE - Gra wieczorna dla drużyny chłopcy uczestniczą w powstaniu (nie biorą aktywnego udziału w walkach) wysłuchują komunikatów w radiu (podkład) niemieckim i polskim o sytuacji w Warszawie (fakty). Potem odbywa się ognisko, na którym poruszamy kwestie roli ideałów w Powstaniu i poświęcenia uczestników oraz wagi powstania dla późniejszych wydarzeń. Będzie to na początku rozmowa, która rozpocznie się między mną, zastępowymi i Kubą, który będzie to ognisko prowadził. Stopniowo będziemy starali się wciągnąć chłopców do tej dyskusji.

POWRÓT

1.3 BOHATEROWIE - Gra przedpołudniowa związana z życiorysami sławnych postaci z historii harcerstwa. Grę poprzedza wprowadzenie o tym że krasnoludy drążąc w ziemi szukały poza mithrilem, złotem i żelazem także materiału, który wyjawiłby im sekret długowieczności. Będąc w pobliżu gór możemy zacząć drążyć i poszukiwać tego materiału. Aby wiedzieć o nim coś więcej krasnoludy rodzinami wyruszają do pustelnika w celu poznania życiodajnego materiału. Aby jednak go zdobyć trzeba poznać życiorysy własnych przodków i bohaterów. Po dojściu na miejsce rodziny dowiadują się że pustelnik właśnie przyrządza eliksir potęgi i długowieczności i do skończenia tego wywaru są mu potrzebne opisy życiorysów ludzi, którzy byli sławni i żyli dawno temu. Zastępy dowiadują się że jeśli przyniosą mu te życiorysy to będą mogli spróbować wywaru. Udają się w trzy różne miejsca znajdując trzy koperty. Pierwsza zaszyfrowana szyfrem druga pocięta na części i trzecia do wypełnienia. Wracają do pustelnika i odszyfrowywują wiadomości w nich zawarte po to by odczytać je nad kotłem i przygotować wywar. W kopertach są życiorysy: Rudego, Alka, Zośki, Andrzeja Małkowskiego, Stanisława Broniewskiego, Aleksandra Kamińskiego, Baden-Powella, Olgi Drahanowskiej-Małkowskiej, Jadwigi Falkowskiej. Po odczytaniu życiorysów krasnoludy próbują wywaru (w rytualny sposób), a potem wracamy do obozu.

Rekwizyty: Życiorysy, napój, kocioł.Czas: 2h.Sprawności: Zawiszak, Bojowiec, Szturmowiec.

POWRÓT

1.4 SŁUŻBA - Zastępy dowiadują się, że znajdująca się w pobliżu ich siedziby osada ludzka została dotknięta epidemią i trzeba pomóc, niektórym ludziom w ich pracach domowych (na dwa dni wcześniej załatwiają sobie służbę). Idą do wsi, praca zajmuje im mniej więcej około 4-5h. Po zakończeniu udają się do sołtysa wsi gdzie ten nagradza ich warkoczykiem lub czymś innym wartościowym za pracę i mówi o wadzę tej pracy podkreślając wymiary służby.

Rekwizyty: Załatwione miejsce, sołtys.Czas: 6-7h.Sprawności: zespołowa.

POWRÓT

1.5 OGNISKO IDEA - Na ognisku spotykają się z wywołanymi z przeszłości duchami, które wchodząc do kręgu opowiadają o różnych elementach idei i o tym jak je rozumieć i realizować (braterstwo i rodzaje służby). Każdy zastęp wywołuje duchy za pomocą zmieniania barw ognia poprzez dorzucanie do niego różnych substancji każdy jednocześnie. Będziemy musieli uzyskać kolejne barwy ognia po to by ukazały się kolejne duchy.

Rekwizyty: 4 osoby, substancje do zmieniania barw ognia.Czas 45 minut.

POWRÓT 1.6 SĄD - Wieczorem spotykamy się na "sądzie nad Prawem". Każdy z harcerzy dostaje wcześniej karteczki z pewnymi punktami prawa i wstępem do sądu). Ich zadaniem na sądzie jest obrona tych punktów przed oskarżycielami (zastępowymi), którzy podają sytuacje do rozwiązania, w których dane punkty nie zostały spełnione. Sąd prowadzi król czyli ja. Jeden punkt dostaje 1-2 osoby, jest to zrobione po to, aby wszyscy włączyli się w dyskusję. Zadaniem zastępowych jest umożliwianie chłopcom obrony i podawanie przedmiotów dyskusji. Powodem sądu jest to iż trzeba rozwiązać sytuacje, w których pewni ludzie postąpili nie zgodnie z Prawem. Obrońcy mają także za zadanie

Page 2: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

podać przykłady jak można działać zgodnie z tym punktem. Podają je po to aby osoby nie przestrzegające pewnych punktów prawa mogły się nawrócić

Rekwizyty: karteczki (teksty), świece, atmosfera sali sądowej.Czas: 1h.

POWRÓT

1.7 SZCZYT - Gra przedpołudniowa. Zastępy dowiadują się że w pobliskich górach jest szczyt, który próbowało zdobyć wielu podróżników jednak żadnemu z nich to się nie udało W miejscach gdzie zakończyli swą wyprawę znajdują się pamiętniki ich podróży, które są nie dokończone ze względu na nie ukończenie wyprawy. Zastępy mają odnaleźć te pamiętniki (każdy bliższy szczytu jest coraz bardziej pełniejszy) gdy zdobędą ostatni muszą poskładać te pamiętniki (każdy list ma co 5-10 słowo). Potem zostaje im dojście na szczyt (punkt centralny). Tam czeka na nich duch szczytu (muszą go podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza Korczaka. Każdy z punktów zaopatrzony jest dodatkowo w nazwę miasta i krótki opis sytuacji. W drodze powrotnej zastępy dostają zagadki do rozwiązania a odpowiedzi mogą szukać w sytuacjach opisanych w miastach. Gdy chłopcy połączą te sytuacje stworzą gawędę o działalności Korczaka np.: co robił z bezdomnymi dziećmi, jaką powinny tworzyć społeczność, kim są dla nich opiekunowie itp.

Rekwizyty: Życiorys pocięty x3, karteczki z sytuacjami.Czas: 3h.Sprawności: Terenoznawca.

POWRÓT

2.2 OBRZĘDOWE ROZPOCZĘCIE - Budzimy się 30 minut przed pobudką chłopcy dowiadują się, że jeden z krasnoludów dostąpił zaszczytu dotarcia do świątyni i złożenia przysięgi królewskiej (jej odpowiednik to próba rycerska). Krasnoludy szybko się ubierają w stroje obrzędowe i idą na miejsce gdzie czeka na nich ten szczęśliwiec. Po dojściu tam on mówi im, że mogą z nim pójść choć sam nie wie co go tam czeka, stawia warunek, że mają iść w ciszy i słuchać się jego. Przechodzi kolejno przez trzy próby honoru (spotyka strażnika, który mówi im, że da im przejść za ofiarę kilku krasnoludów inaczej ich nie przepuści), wierności (wybór drogi za królem krasnoludem - trudniejsza lub łatwiejsza ścieżka ludzi) oraz odwagi przejście po linie lub innym w trudnym miejscu). Po dotarciu na koniec kapłan mówi im, że próba się powiedzie gdy zanucą mu pieśń krasnoludzką. Po zaśpiewaniu pieśni kapłan mówi, że udało wam się przejść próby i teraz musicie się zająć przekazaniem tego innym aby i oni mogli dostąpić tej próby. W swej ostatniej gawędzie opiera się na cechach krasnoludzkich (mocno zaznacza je w swojej gawędzie)

Przed obiadem tego dnia część krasnoludów udaje się na Mszę Św. a część kończy zdobnictwo w namiotach.

Rekwizyty: Dwie osoby, dwa listy przed próbami.Czas: 45 minut.Sprawności: Lekka Stopa.

POWRÓT

2.3 OBRZĘDOWE ZAKOŃCZENIE - W miejscu gdzie na początku obozu spotkaliśmy krasnoluda, który przechodził próbę rycerską spotkamy kapłana krasnoluda, który mówi nam że znamy już te próby i nie będzie nam kazał przechodzić przez nie gdyż poznał już nas na obozie i wie, że możemy dostąpić tego zaszczytu. Chce od nas tylko przysięgi na wierność tym zasadom. Potem kierujemy się za nim do świętego miejsca krasnoludów gdzie pokazuje nam kilka przedmiotów (zapałka, topór, włócznia kamień - najlepiej piaskowiec co szybko się niszczy, dłuto, amulety,... )na razie nam je tylko pokazuje i mówi, że jego gawęda pomoże nam zrozumieć o co mu chodzi. Podczas gawędy mówi nam o poczęciu świata i o jego skrótowej historii rozwodząc się tylko przy historii krasnoludów następnie mówi nam o przyszłości, która nas jako krasnoludów czeka i co powinniśmy robić żeby starać się być godnymi krasnoludami. Mówiąc o przedmiotach potwierdza to iż są one symbolami krasnoludzkimi i towarzyszą nam przez cały czas tworząc naszą historię i legendę. Starając się wytworzyć tragiczną atmosferę opowiada historię krasnoluda Mima, który w walce z ludźmi traci

Page 3: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

synów, a jego schronienie zamienia się w ich siedzibę i że staje się ich posługiwaczem. Gawędę kończą mocne słowa przysięgi, że nikt z nas nie da sobie czegoś takiego wyrządzić i każdy z nas będzie się starał chronić nasze tajemnice i dbać o braterskie i rycerskie zasady krasnoludzkie. Potem rozchodzimy się na spoczynek.

Rekwizyty: Ognisko.Czas: 1h

POWRÓT

2.4 MOJE OJCZYZNY - Wieczorem zastępy spotykają krasnoluda-tułacza, który stracił ojczyznę i nie wie jak ją odzyskać ponieważ nie wie jak ona wygląda i czym jest i prosi krasnoludy o pomoc. Mówi im także, że oni wysoko urodzeni mogą zyskać radę od króla, który napewno coś o niej wie. Po przybyciu do króla dostają mapę w kształcie Polski z zaznaczonymi 6-oma punktami - siedzibami krasnoludzkimi. Każde z miejsc może kryć w sobie jakąś tajemnicę dotyczącą ojczyzny. Każdy punkt ma list, w którym opisana jest jedna ojczyzna (rodzina, szkoła, osiedle, miasto, kraj, świat) Ukrycie listu wiąże się z daną krainą geograficzną, miastem np. list rodzina jest ukryty na Kaszubach. Po zdobyciu listu udają się do krasnoluda i wyjaśniają mu czym jest ojczyzna podając jej rodzaje. Potem po jego odejściu król krótko podsumowuje pojęcie ojczyzny, mówi co trzeba robić, żeby szanować ojczyznę (cechy), podaje definicję ojczyzny jako kolebki, miejsca dojrzewania i życia, miejsca zapewniającego dobrobyt i przyszłość, o które trzeba dbać. Mówi także, że ojczyzną nie jest tylko państwo lecz świat, miasto, osiedle, szkoła, rodzina (podkreślając rodzinę krasnoludzką). Potem odbywa się konkurs podczas, którego zastępy dostają mapy i mają zaznaczyć prawidłowo i jak najwięcej krain geograficznych Polski.

Rekwizyty: Listy, krasnolud.Czas: 1h.

POWRÓT

2.5 SPOTKANIA - Wieczorem do świeżo założonej osady przybywa król. Wszyscy mieszkańcy wioski zbierają się w świetlicy, aby go powitać i przedstawić się gdyż pochodzą w różnych plemion. Zastępy prezentują swoje legendy ( w dowolny sposób). Potem krótką gawędę wygłasza król mówiąc o małości plemienia krasnoludzkiego i konieczności odbicia Morii i Ereboru, o tym co nas czeka, naszym męstwie, odwadze i honorze oraz to że powinniśmy się trzymać razem i sobie pomagać gdyż "w kupie siła". Grę uzupełniają pląsy i śpiewanki (w tym nauka piosenki obrzędowej).

Rekwizyty: Świece.Czas: 1h.Sprawności: Aktor, Reżyser.

POWRÓT

2.6 TAJEMNICE KURHANÓW - W okolicy znajdują się kurhany, starożytne grobowce królów. W każdym z nich może być jakaś wiadomość o krasnoludach. Zastępy wyruszają na drugą stronę jeziora gdzie teren jest pofałdowany z wieloma pagórkami. Na niektórych umieszczone są zaszyfrowane sentencje - myśli wraz z życiorysami królów krasnoludzkich Dostają także specjalną nakładkę na mapę z otworami w miejscach gdzie są sentencje, po odpowiednim nałożeniu jej na mapę w miejscu otworów ujrzą kopce, przy których ukryte są listy. Zastępy zabierają te sentencje z określonych kopców na czas i około 11.30 po rozszyfrowaniu ich treści wychodzą na brzeg jeziora z drugiej strony ktoś nadaje im Morse'em że mają udać się w miejsca gdzie mogliby znaleźć interpretacje. Każe im także otworzyć listy z mapami i naniesionymi punktami. Potem przechodzą trasę z listami, w których opisane są te myśli. Na koniec mają zaszyfrować i powiesić w namiocie tekst myśli, która im się najbardziej podoba. Myśl ta będzie mottem ich zastępu. Potem wracamy do obozu i idziemy na obiad. (Ta gra także do kierunku zaradność.)

Rekwizyty: Kopce, zaszyfrowane myśli i życiorysy, listy z opisami myśli, kartony.Czas: 3h.Sprawności: Sygnalista

POWRÓT

Page 4: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

2.7 GALERIA CECH - Wieczorem zastępy bez zastępowych dowiadują się że w okolicy są trzej krasnoludzi "degeneraci" czyli tacy, którzy nie wyznają naszych zasad (są to zastępowi). Każdy zastęp musi złapać jednego (byle nie swojego zastępowego) i przekonać go do danych cech: braterstwo, pracowitość, upór, pomoc, ambicja, honor poprzez podawanie przykładów związanych z tymi cechami i krasnoludami. Tamci nie odznaczają się tymi cechami i w opowiadaniu o sobie podkreślają to. Zastępy po przekonaniu ich spotykają się ze mną na kominku gdzie jest galeria postaci królów polskich. Przewodnik opowiada im o szczególnych cechach charakteru tych postaci i za co trzeba ich cenić. Galeria to powieszone obrazy na ścianach namiotu. Oprowadzanie po galerii może być zastąpione gawędą ze wskazywaniem na te ilustracje

Rekwizyty: 3 osoby, zdjęcia ew. rysunki, świece.Czas: 1h

POWRÓT

3.1 ZAWODY DRWALI - Zarówno obozowa i burząca ma powiększyć doświadczenie chłopców w kierunku obozownictwo. Jest to okres rywalizacji między zastępami o zbudowanie najlepszej pionierki. Zamierzamy poświęcić trochę czasu i przekazać harcerzom jak należy wykonywać proste czynności i posługiwać się sprzętem pionierskim.

Sprawności: Sobieradek i Technik Obozowy.

POWRÓT

3.2 SPRAWNOŚCI - Ostatnie programowe popołudnie poświęcimy dokończeniu przez chłopców zaliczania wymagań na sprawności. Podzielimy się na grupy tematyczne (bez zastępowych) i przystąpimy do zaliczania wymagań. Wyjdziemy pewnie z obozu.

Rekwizyty: Kilka osób (pewnie zastępowi), Gotowe karty na sprawności.Czas: 2hSprawności: Wszystkie.

POWRÓT

3.3 AZANULBIZAR - Azanulbizar to dolina u bram Morii gdzie w 2799 roku Trzeciej Ery rozegrała się wielka bitwa krasnoludów z orkami, którą ci pierwsi wygrali ponosząc jednak olbrzymie straty. Zastępy dowiadują się o tej historii, a także o tym, że po dolinach Hollinu tułają się jeszcze ranne krasnoludy. Trzeba do nich dotrzeć i wyleczyć ich z ran, aby mogli powrócić do swoich schronień. Zastępy muszą jednak zdobyć jakieś umiejętności, aby pomóc współplemieńcom, odwiedzają więc trzy miejsca gdzie dowiadują się tajników sztuk samarytańskich (z listów o: złamaniach, opatrunkach, oparzeniach i odmrożeniach, ...). Następnie zastępy zdobywają mapy z zaznaczonym punktem gdzie powinien się znajdować dany osobnik. Docierają do niego i opatrują go i zanoszą na noszach do obozu, aby mogli się tam do końca wyleczyć.

Rekwizyty: 6 osób, 3 apteczki, mapy.Czas: Nie więcej niż 3h.Sprawności Higienista, Sanitariusz.

POWRÓT

3.4 PODWIECZOREK - W momencie, w którym mamy dostać podwieczorek dowiadujemy się, że ktoś go ukradł i uciekł z obozu. Zastępy wyruszają z obozu po drodze oznaczonej znakami patrolowymi wędrując po niej znajdują listy, w których zawarte są tajemnicze wiersze oderwane od rzeczywistości, które odtwarzają obraz duszy krasnoluda, który ukradł podwieczorek. Gdy uda nam się dogonić złodzieja spotkanie z nim stawia nas wobec nowego problemu gdyż on ukradł to z głodu i nie miał innego wyjścia ponieważ umarłby. Następuje dyskusja, w której krasnolud opowiada swą historię i dlaczego ukradł podwieczorek sąd kończy się tym iż podwieczorek zostaje nam zwrócony, a jeden odpalony biednemu krasnoludowi potem wracamy do obozu.

Page 5: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

Rekwizyty: Podwieczorek, krasnolud, listy.Czas: 2.5h.Sprawności: Tropiciel.

POWRÓT

3.5 KRAJ TERENKOZNAWCÓW - Gra popołudniowa. Zastępy otrzymują zadanie wykonania zwiadu na tereny innego narodu ich zadaniem jest wdarcie się na te tereny i zabranie minerałów potrzebnych królowi oraz zdobycia informacji o tym narodzie (nie czyniąc mu krzywdy). Idąc na teren tego państwa mają rywalizować z innymi oddziałami krasnoludzkimi (czas). Dodatkowym elementem jest wykonanie jodełki przez tajemnicze przejście z punktu A (tajnej bramy, z której można dotrzeć do kraju terenkoznawców) do granicy krajów czyli punktu B - granicy. W punkcie B zastępy spotykają strażnika granicznego, który mówi że wpuści ich na teren obcego państwa gdy wykonają dla niego mapę kwadratu leśnego, na którym zamierza coś wybudować. Gdy to zrobią opowiada im o państwie terenkoznawców (gawęda dotyczy także elementów krajoznawstwa w Polsce, znajomość parków itp.) i wpuszcza ich na jego tereny. Zastępy wykonują swoją misję - zdobywając woreczki z minerałami oraz listy, w którym są zapisane tajemnice terenkoznawców - do złożenia i skompletowania jako skrypt). Miejsce każdego listu (razem jest ich 3-4) obrazuje zdjęcie zrobione w jakimś miejscu w lesie (na skrzyżowaniach) po drugiej stronie zdjęcia jest wskazane dokładne miejsce listu. Po wykonaniu zadania wracają do obozu.

Rekwizyty: Mapy, busole, celnik, minerały, skrypty, aparat, film, zdjęcia.Czas: 2,5h.Sprawności: Terenoznawca, Obserwator.

POWRÓT

3.6 BRAMY MORII - Znajdujemy się w pobliżu Morii. Zadaniem zastępów jest znalezienie bram-wrót Morii rywalizując ze sobą przy tym (na czas). Z podań wiedzą, że w pobliżu Morii jest jezioro, które może im udzielić odpowiedzi. Po dotarciu do jeziora Kheled-zaram widzą na nim pływające czółno. Jeden z zastępu musi do niego podpłynąć i nakłonić osobnika w czółnie, aby przypłynął do zastępu na brzeg i pokazania gdzie znajdują się bramy Morii. Osobnik daje im teksty i oddala się. Te teksty to zbiór pytań i zagadek dotyczących samarytanki, których rozwiązanie umożliwi dotarcie do bram Morii (gra decyzyjna). Po rozszyfrowaniu zastępy idą do wskazanego miejsca i tam znajdują klucz, mapę. Mają jak najszybciej dojść do miejsca bram Morii. Na drodze do bram Morii czyha na nich zasadzka orków przez, którą muszą się w całości przedrzeć. Po dojściu do bram Morii ich oczom ukazuje się krajobraz bagienny. Król mówi im że Moria została zniszczona za sprawą złego ducha Balroga i nie dostaniemy się teraz do niej. Musimy wracać do obozu. Król mówi że z Morii mają zabrać tylko starą kronikę Mazarbul księgę opisującą historię krasnoludów i że w obozie zastępy rozszyfrują jej karty. (gra Księga Mazarbul 5.4). Kroniki tej szukają na terenie 100 m2. Jest ona gdzieś tam ukryta

Rekwizyty: 2 ludzie, 3x2 list, bagno.Czas: 2,5h.Sprawności: Pływak, Sygnalista, Terenoznawca.

POWRÓT

3.7 KRASNOLUD - TROPICIEL - Król wyznaczył trzy grupy - ekipy, które mają polować na zwierzynę gdyż w osadzie brakuje pożywienia. Krasnoludy najpierw przechodzą trasę, na której przez odnajdywane informacje dowiadują się jakie zwierzęta zamieszkują te tereny. Ostatni list mówi im że dotarli na tereny obfitujące w zwierzynę. Na tym terenie widzą dwa niedźwiedzie, zastępy rywalizując ze sobą muszą je upolować. Po zakończeniu polowania zastępy dzielą się na dwie grupy. Jedna z nich układa trasę z tropów (każdy z nich oznacza inny kierunek marszu). Po 10 minutach wyruszają drugie części zastępów i idą po trasach zrobionych przez inne zastępy. Przechodząc ją sprawdza czy trasa jest prawidłowa i odgaduje jakie zwierzę obrał sobie ten zastęp (zagadka dość trudna w liście zostawionym na trasie).

Rekwizyty: Tropy i opisy zwierząt, 1 osoba, listy, zagadki.Czas: 3,5h.Sprawności: Tropiciel.

Page 6: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

POWRÓT

3.8 CHATKI - Budzimy się trochę wcześniej, zastępy dowiadują się że w wiosce panuje zaraza i musimy ją opuścić na czas nieokreślony, aby przeżyć. Czas ten poświęcimy na naukę życia w lesie i poznanie tajników puszczaństwa i nawiązanie kontaktu z elfami. Zastępy zabierają najpotrzebniejsze rzeczy, robią porządek, biorą prowiant i wyruszają we wskazane miejsce na mapie (1,5 km od chatek). W trakcie drogi zastępy poruszają się innymi szlakami robiąc sobie postój na posiłek itp mogą także zrobić grę sprawnościową typu podchodzenie maskowanie się itp.. Po dojściu na określone miejsce około 14.00-15.00 spotykają króla, który dalej prowadzi ich na miejsce chatek i tam zastępy rozpoczynają ich budowę (po wyznaczeniu miejsc). Po zbudowaniu chatek zastępy otrzymują zadanie znalezienia korzeni symbolizujących głowę sokoła z tym przybywają na ognisko około 21.00. Na nim jest gawęda o sokołach ich sprawności i wytrwałości. Zastępy otrzymują zadanie, że po 22.00 mają stać się sokołami i próbować wykraść sokoły innych zastępów. Każdy zastęp zostawia sokoła przy swojej chatce. Potem rozchodzimy się do swoich chatek na nocleg, koniec dnia pierwszego. Drugiego dnia zastępy otrzymują dwa zadania (dowiadują się o nich z listu królewskiego) na przedpołudnie wykonanie toru sprawnościowego z 5-10 przeszkodami, każdy z tych torów to jedna trzecia toru przeszkód drużyny. Każdy z krasnoludów pokonuje ten tor przeszkód reprezentując swój zastęp podczas turnieju sprawnościowego. Popołudniu każdy zastęp spotyka elfa, który mówi, że jeżeli krasnoludy chcą pozostać na tym terenie muszą wykonać coś, aby dowiedzieć się więcej o lesie i dowieść, że w przeciwności do swych przodków nie zniszczą go. Zastępy dowiadują się że mają wykonać zielnik gdyż żyjąc w lesie zastępy nawet krasnoludzkie powinny znać rośliny i umieć się nimi posługiwać. Zielnik ma być praktyczny i ładny, z jak największą ilością roślin. W zielniku mają być zawarte informacje jak rozpoznać dane zioło lub roślinę i jej działania (najlepiej żeby podzielili się na grupy i wszyscy włączyli się w wykonywanie zadań). Tę grę podsumowuje elf, który przedstawia im pewne rośliny i ich zastosowania oraz gra z nimi w grę kima roślinna (turniej między zastępami). Wieczorem dowiadują się że zaraza już minęła i mogą wracać do wioski, Maskują teren swojego bytowania, aby nikt go później nie rozpoznał i wracają do obozu. Uwaga: Ze względu na złożoność tej imprezy należy ją także przyporządkować do innych kierunków.

Rekwizyty: D1: prowiant, mapy, miejsce na chatki.D2: prowiant, kartki z ziołami, rośliny, elf, list od króla.

Czas: 2 dni.Sprawności: Przyrodnik, Leśny Człowiek, Lekka Stopa, Terenoznawca.

POWRÓT

4.1 WĘDRÓWKI - Wyruszamy całym naszym plemieniem krasnoludzkim na wędrówkę po krainach zamieszkanych przez ludzi, zamierzamy, aby były one jednocześnie przygodą i pomogły zastępom w tworzeniu wspólnoty. Chcemy, aby były to męskie wędrówki (drużyny) i w miarę możliwości chciałbym, aby zastępy pojechały same dość długie i ambitne trasy.

POWRÓT

4.2 ORKOWIE, PORWANIE - Po ciszy poobiedniej do obozu wpada banda orków porywając kilku krasnoludów z różnych klanów (pewnie zastępowych) (odjeżdżają samochodem potem idą na piechotę). Trzeba szybko zorganizować wyprawę w celu odbicia krasnoludów. Po wyjściu z obozu widzimy, że zostawili zepsuty wehikuł i idą na piechotę jednak, aby podróżować szybciej rozdzielili się. Każdy z zastępów tropi za jednym śladem (trudny do znalezienia - nitka) w drodze odnajduje listy, które pomagają im w odnalezieniu tropów i mówią jak wygląda obóz orków (oznaczenie na mapie). List ten napisany jest przez porwanego krasnoluda, który zasłyszał te wiadomości od orków. Po dotarciu do obozu patrzą, że drogi trzech grup zeszły się w jednym miejscu i orków jest dużo Trzeba ich podejść od trzech stron i pokonać (w walce ten kto został przewrócony ten zginął). Po odbiciu pojmanych krasnoludów skazujemy orków na banicję i wyganiamy ich z naszych terenów (nie wracają z nami).

Rekwizyty: 6 osób, sznurek, samochód.Czas: 2.5h (droga do bazy orków musi trwać około 45 minut).Sprawności: Lekka Stopa.

Page 7: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

POWRÓT

4.3 ZNAKI - Stara gra krasnoludzka polegająca na rywalizacji kilku plemion na określonym terenie (drogi neutralne) przy zasadach zrywania karteczek. Zastępy mają zdobyć jak największy teren tym samym zniszczyć innych. Zastępy robią najpierw swoje znaki z dowolnych naturalnych surowców umieszczają je we własnych skrytkach bazach i następnie próbują zdobyć znaki innych zastępów. Po zakończeniu gry zastępy przyjmowane są w świetlicy przez króla i zdają mu relację jak tym razem przeszła gra ( przy małym słodkim posiłku).

Rekwizyty: Karteczki, słodka przekąska, mapy.Czas: Całość około 3h Sprawności:Lekka Stopa, Zwiadowca.

POWRÓT

4.4 SAMOTNA GÓRA EREBOR - Znajdujemy się w pobliżu Samotnej Góry Erebor - starej krasnoludzkiej siedziby zajętej przez smoka. Krasnoludy chcą odzyskać swoje miasto w górze, które dawało im olbrzymie bogactwa lecz najpierw trzeba zgładzić smoka. Zastępy dowiadują się o starej mapie Samotnej Góry sporządzonej przez Thraina - króla spod góry, który opisuje w niej jak znaleźć tajemnicze wejście do góry. Trzeba zdobyć tę mapę (każdy zastęp znajduje jeden fragment). Potem udają się do pustelnika, który pomaga im w rozszyfrowaniu run na mapie i uczy ich tego alfabetu. Po odszyfrowaniu zastępy dowiadują się, że aby wejść do góry niezauważonym przez smoka trzeba iść najpierw wąwozem od wschodu i potem łagodnym stokiem wschodnim (zajść smoka od tyłu). Pustelnik odradza im zdobycie góry gdyż mogą zginąć za sprawą smoka. Potem przychodzi król i dowiadując się co powiedział im pustelnik grając na ich odwadze, męstwie i honorze nakłania ich do zdobycia góry. Po ujrzeniu góry zastępy rozdzielają się, aby cicho podejść i zaatakować smoka od tyłu i odzyskać zabrane im skarby (śpiwory). Po zabiciu smoka obieramy najodważniejszego - tego, który powalił smoka. /w drodze powrotnej spotykamy bandę orków, którzy łapczywi bogactwa chcą nas zniszczyć - co im się nie udaje/. W obozie podsumowuje tę wyprawę i mówią że dzięki naszemu krasnoludzkiemu bohaterstwu i odwadze udało się nam zdobyć Samotną Górę

Rekwizyty: Smok, śpiwory ew. sprzęt pion., pustelnik, tekst z runami.Czas: 3h.Sprawności: Lekka Stopa, Tropiciel.

POWRÓT

4.5 ZASTĘPY KRASNOLUDZKIE - Popołudniu zastępy dowiadują się, że w założonej osadzie żyją rodziny krasnoludzkie, które się jednak prawie nie znają. Dlatego też powinny się poznać przez przedstawienie się innym. Najpierw wyruszają do lasu zrobić sobie broń (włócznie i topory) oczywiście w strojach obrzędowych. W trakcie robienia sobie broni wymyślają sobie legendę zastępu. Zastępy muszą wrócić wcześniej do obozu, aby dokończyć zdobnictwo przed przybyciem króla.

Czas 2,5h.

POWRÓT

4.6 PRZEPOWIEDNIA - Gra nocna (w strojach obrzędowych) zastępy budzone są w nocy przez króla, który mówi im, że dziś jest księżyc (konkretny dzień, żeby patrzyli na niego przez lunetę), który pozwoli nam na przepowiedzenie przyszłości i dowiedzenie się co czeka nasze królestwo. Zastępy biorą ze sobą (według siebie) trzy najważniejsze symbole krasnoludzkie i przychodzą nad brzeg jeziora tam odbywa się obrzęd przedpowiadania przyszłości. Każdy z zastępów pokolei wchodzi do jeziora po kostki i wrzuca swój przedmiot jak najdalej w wodę. Następnie krasnoludy biorą garść piachu z dna jeziora i zanoszą go do kotła, w momencie, w którym król miesza wszystkie i garście i wybiera z nich fragmenty (takie jak muszle itp). W tym czasie drużyna prowadzona przez przybocznego tańczy, naśladując czynności, dookoła kotła. Będziemy chcieli wytworzyć odpowiedni nastrój. Potem siadamy w kręgu i zastępowy wyjaśnia z czym był związany dany przedmiot wrzucony do jeziora, a ja jaka jest odpowiedź. Te czynności powtarzamy trzy razy (jak ilość zastępów). Potem

Page 8: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

siadamy w kręgu i ja wyjaśniam jaki jest efekt przepowiadania przyszłości. Jest to przepowiednia o służbie i cechach krasnoludzkich. Obrzęd zostanie potwierdzony puszczeniem na wodę ogniska

Rekwizyty: Trzy przedmioty, ognisko, luneta.Czas: 1h.

POWRÓT

5.2 DZIEŃ DURINA - Zawody, bieg sprawnościowy i na orientację z okazji świąt durinowych. Grupy krasnoludów rywalizują ze sobą o trofeum, które może otrzymać tylko jedna z nich. Każda z grup musi pokonać trasę (związaną z obrzędowością), na której mają pokonać różne przeszkody sprawnościowe, ogólnoharcerskie i techniczne. Bieg ten będzie wyposażony w różne bajery: część trasy po jeziorze, wspinaczka, rozstawianie namiotu, podchodzenie itp. Chcielibyśmy zorganizować możliwie jak najwięcej osób na punkty, aby wykorzystać możliwie wszystkie pomysły oraz aby bieg był bardzo urozmaicony wieloma punktami. Ta gra także pasuje do kierunku Zaradność i Przygoda, można by nawiązać przy niej do chrztu.

Rekwizyty: 5-10 osób (jeśli mniej to punkty nieme - bez osób), rekwizyty na punkty tj: namiot 2-osobowy, lina, kajak itp.Czas: 3h.Sprawności: Lekka Stopa, Tropiciel, Sobieradek Obozowy, Kuchcik, Sygnalista.

POWRÓT

5.3 ARCYKLEJNOT - Popołudniu zastępy dowiadują się że mają dotrzeć do serca góry (z przedpołudnia) i zabrać stamtąd arcyklejnot krasnoludów - największą na świecie bryłę mithrilu. Dowiadują się także, że aby się tam dostać trzeba pokonać naturalne przeszkody znajdujące się na ścieżce do serca góry, dowiadują się też, że przejście tej ścieżki umożliwi poznanie prawa i kodeksu krasnoludzkiego. Zastępy wyruszają na ścieżkę z kawałkami sznurków, aby uczyć się wiązać węzły. Na niej znajduje się dziesięć punktów, a na każdym z nich jeden punkt Prawa Harcerskiego z brakującymi słowami "harcerz" oraz jeden węzeł (przy okazji harcerze uczą się wiązać węzły). Po przejściu trasy dochodzą do serca góry na drzewach rozmieszczone są sznurki z węzłami każdy węzeł oznacza jedno słowo ponadto otrzymują słowniczek na kartce. Z pozbieranych węzłów kompletują słowa i mają ułożyć zdanie brzmiące: Arcyklejnot jest ukryty na wierzchołku najbliższego pagórka. Obok Arcyklejnotu znajduje się tekst Przyrzeczenia Harcerskiego. Potem przychodzą do króla i ten wyjaśnia im sens Prawa Harcerskiego i każe dopasować wolne miejsca w punktach Prawa do imion krasnoludzkich i zastanowić się nad punktami. Potem zastępy wracają do obozu.

Rekwizyty: Prawo x3, sznurek, węzły x3, kamień x3, słowniczek x3.Czas: 2,5h.Sprawności (stopień wymaganie o węzłach).

POWRÓT

5.4 KSIĘGA MAZARBUL - Gra wieczorna. Tuż po apelu król wybiega z namiotu i krzyczy że jakiś ork ukradł księgę Mazarbul (kronikę) i trzeba mu to odbić i uchronić przed zniszczeniem. Po krótkiej gonitwie zakończonej złapaniem zbiega odbieramy mu kronikę lecz dane są w niej pomieszane. Daję je więc trzem zastępom z prośbą o ułożenie z nich drzewa genealogicznego (dbając o plastykę). Potem prezentujemy je w świetlicy. Ta gra także pasuje do kierunku Przygoda.

Rekwizyty: Księga, tekst x3, papier, nożyczki, klej, lampki ew. świece.Czas: 1,5h.Sprawności: Lekkoatleta.

POWRÓT

5.5 SOKÓŁ - Na obszarze 40 na 30 kroków rywalizują ze sobą dwie drużyny łapiące ludzi, ludzi którzy wybiegli na plac przed nimi. Złapane osoby idą do więzienia (trzymają chorągiewki lewą ręką lub nogą) mogą być uwolnieni w momencie gdy dotknie ich ktoś z ich drużyny, mówiąc przy tym "wolny". Wtedy gra stop i wszyscy wracają do baz i dopiero potem gra rozpoczyna się od nowa. Gdy złapie się

Page 9: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

trzech z drużyny przeciwnej zyskuje się wtedy jeden punkt i wygrywa partię. Osoby są wypuszczane na przemian i mogą łapać osoby, które wyszły na pole przed nimi. W każdym momencie gry ten co wyszedł może wrócić do bazy bez szwanku. W polu można złapać tego kto wyszedł przed tobą dotykając go i krzycząc "stój " wtedy gra stop i wszyscy wracają do bazy, a złapany idzie do niewoli i sędzia rozpoczyna grę. Za krzyknięcie "stój" i złapanie złej osoby idzie się do niewoli. Sędzia decyduje o grze, matka czyli dowódca drużyny może wypuszczać osoby tylko w momencie, w którym pałeczka sędziowska jest po naszej stronie mówiąc "wyszedł".

Rekwizyty: krawędzie pola z bibuły, 2 chorągiewki.Czas: 2,5h.

POWRÓT

1.3 SŁUŻBA - W pewnej chwili wpada do obozu ubrany na czarno zły duch po krótkiej rozmowie z kadrą wywiązuje się kłótnia, po której zły duch opuszcza obóz przeklinając go na pewien czas. Po tym zastępy widzą jak kadra zachowuje się jak głupia. Ku wielkiemu zdumieniu w obozie pojawia się dobry duch, który pomaga zastępom w decyzji, co mają zrobić. Mówi on, że muszą wyjść z terenu obozu gdyż też mogą zostać tak przeklęci i swoje działania skierować tak, aby przekonać dobre duchy do pomocy. Dlatego też udają się na pomoc tubylcom (tam mogą przebywać dobre duchy). Do obiadu są w najbliższej wsi i pomagają ludziom (lub leśniczemu). Podczas tej gry, co jakiś czas pojawiają się dziwne istoty dające im talizmany, które jak mówią przydadzą się im później. (Tego dnia jest jeszcze Msza Św.)Czas: 4h.Rekwizyty: 1 osoba, talizmany, dziwne istoty.Sprawności: Zespołowe

POWRÓT

1.4 WIOLINY CZWARTEGO WYMIARU - Jeden z komendy odzyskuje na chwilę zmysły i mówi coś oszalałego o jakimś czwartym wymiarze, opisie wartości, który tam jest etc. Pojawia się dobry duch i mówi zastępom (wyjaśnia) co mają czynić. Chodzi o to, że zastępy mają wyruszyć do czwartego wymiaru i przejść drogi: braterstwa, służby, i samodoskonalenia się zbierając na nich symbole informujące o wymiarach tych wartości te rzeczy je symbolizują. Są to wioliny. Jednocześnie zastępy dowiadują się, że nie mogą siebie widzieć w czwartym wymiarze (czyli po przejściu magicznych drzwi, do nich są doprowadzeni przez odpowiedniego osobnika). Po powrocie do obozu w zastępach przedstawiają kadrze te wartości, aby przebudzić ją i przekonać (przypomnieć o tym co było przed przyjściem złych duchów). Tego dnia sejmik zaczyna się przed kolacją i na nim podsumowujemy to co dziś udało nam się zrobić. Snując wnioski na temat pewnych symboli, które zdobyli wcześniej.Czas 2,5 h.Rekwizyty: 1 osoba, wystrój drzwi do 4-ego wymiaru, wioliny 4-ego wymiaru.Sprawności: Terenozanwca.

POWRÓT

2. OGNISKO IDEA - Każdy wiolin wiąże się z jednym faktem historycznym. Kolejno wszystkie są kładzione lub dorzucane do ognia i z za kręgu wchodzi pewna postać związana z historią harcerstwa lub Polski i mówi co czyniła i jak starała się postępować w życiu. Potem jest to podsumowywane. Kolejno głos zabierają członkowie RD i mówią o ideałach harcerskich. Jej roli w życiu i jak je przestrzegać.Czas: do 1 h.Rekwizyty: Wioliny, osoby, gawęda.

POWRÓT

Page 10: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

2.4 DZIEŃ ŻYWIOŁU ZIEMI - Popołudniu odbywa się sejmik, na którym dyskutujemy o ochronie środowiska w oparciu o 6 pkt. Prawa, a także podsumowujemy grę przedpołudniową związaną z poznawaniem historii Ziemi. Nagle wbiega łącznik, który mówi im, że w okolicy południowego brzegu jeziora grasuje kłusownik, który zostawił sieci na zwierzęta, a dodatkowo niszczy las. Zastępy gonią go tropiąc po założonych pułapkach jednocześnie rozbrajają je. Po złapaniu kłusownika. Odprowadzamy go do obozu i sądzimy starając wymyślić jak można naprawić to co się stało i uniknąć takich sytuacji na przyszłość.

Wieczorem tego dnia odbywa się OGNISKO, na które zastępy przybywają oddzielnie. Każdy z nich ma za zadanie wymyślić jedną opowieść (z pomocą zastępowego) związaną z różnymi mitami o stworzeniu świata. Potem my podsumowujemy to i staramy się porozmawiać o tych mitach i naszym mitem uniwersalnym. Podsumowujemy to Czas: 2h.Rekwizyty: 1 osoba, wnyki (pseudo).Sprawności: Ekolog.

POWRÓT

2.5 SYMBOLE - Po zdobyciu Mandragory zastępy przygotowują się do jej wypicia. Dowiadują się, że wieczorem wezmą udział w wypiciu wywaru z Mandragory i aby móc to zrobić muszą zdobyć kilka symboli, które umożliwią im wejście do pomieszczenia Mandragory. Te symbole oznaczają dziedziny technik harcerskich oraz ideały harcerskie. Zastępy przechodzą trasę, na której przygotowują się do biegu, a na punktach zdobywają te symbole (nie wyjawiają ich innym) oraz przyznawane są im pewne punkty. Chłopcy poruszają się grupami trzyosobowymi. To co jest na punktach jest zrobione pod wymagania na stopnie. Są cztery punkty: terenka + sygnalizacja, przyroda, samarytanka oraz Idea. Każdy z punktów ma podtekst obrzędowy oraz zawarte są w nim pewne wartości wynikające ze SKiN-u. Poza tym na tym biegu położymy nacisk na kodeks rycerski, gdyż bieg ten będzie również o plakietkę drużyny. Cała gra kończy się około 15.00. Po obiedzie zastępy przygotowują filiżanki do wypicia wywaru z Mandragory, z gliny, na czas. Poza tym zaliczamy wymagania na stopnie i sprawności, a zastępy przygotowują się do biegu harcerskiego. Czas:4,5h+2h.Rekwizyty: Punkty + obstawa, symbole dla harcerzy, glina.Sprawności: Wszystkie.

POWRÓT

2.6 OBRZĘDOWE ZAKOŃCZENIE - Wieczorem spotykamy się przy ognisku całą drużyną. Na początek każdy ma obowiązek położyć przy ogniu zdobyte wcześniej symbole. Potem wódz mówi o tym, że dotarliśmy do celu, zdobyliśmy Mandragorę i udało nam się zdobyć wiele nowych doświadczeń. Wódz mówi również gawędę o tym jak było na początku i czemu wyruszyliśmy na wyprawę (mówi o śmierci starego ducha Mandragory. Mówi także o narodzeniu się nowego duch a tym duchem jesteśmy my. W tym momencie daje się słyszeć strzał i z ziemi wyłania się osoba nowo narodzona. Ona jest powitana przez nas i siada w kręgu. Zaczyna gawędę, mówi o tym co do nas należy, o tradycji źródlanej, duchu harcerskim i także o Mandragorze i jej poszukiwaniach. Mówi że jest harcerzem takim jak my i poszukiwania Mandragory go obudziły, on jest tym duchem, który przebudził się w nas w oparciu o poszukiwania. Potem wszyscy wypijamy wywar z Mandragory i wódz mówi jeszcze że teraz sami będziemy mogli nieść to co zdobyliśmy na obozie (doświadczenia i wiedzę). Potem kończymy ognisko i rozchodzimy się.Czas: do 1 haRekwizyty: Dół, symbole, 1 osoba.

POWRÓT

2.7 CZTERY ŻYWIOŁY, ZAKOŃCZENIE - Wieczorem spotykamy się na ognisku. Krąg podzielony jest na cztery części. Każda z część jest jednym żywiołem. Po rozpoczęciu ogniska każdy z zastępowych wstaje i opowiada w skrócie o żywiole jakie ma siły co, czyni etc. Potem głos przejmuje kadra i każdy z nas mówi o pewnej części i działaniu żywiołów o ich łączeniu i ochronie. Potem zaczynamy mówic o wartościach, które się z nimi wiążą. Potem mówimy, ze żywioły są w każdym z nas i tworzą wszystko

Page 11: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

wokół nas (opowieść)i dlatego należy o nich pamiętac. Po zakończeniu ogniska i O.Z. kładziemy się spać.Czas: 30 minut.Rekwizyty: Krag, opowieści, żywioły.

POWRÓT

3.4 DUCHY PUSZCZY - Każdy z zastępów ma przejść próbę przetrwania na łonie natury w celu sprawdzenia umiejętności przeżycia w lesie, zabawy, współdziałania zastępu oraz poznania terenu, w którym kiedyś rosła Mandragora. Te informacje są im potrzebne do rozpoznania Mandragory. Pierwszego dnia rano harcerze wyruszają razem w podróż. Niedaleko od obozu spotykają złego ducha, który mówi im, że tylko jeden z zastępów może posiąść tajemnice Mandragory i muszą rywalizować z innymi rodami. Nakazuje im ostrożność i nie ujawnianie swojego miejsca chatki. Po drodze zastępy mają opóźnić marsz innych zastępów i w danym czasie zastawić zasadzkę na inny zastęp we wskazanym miejscu. (zasada 4x4). Po dojściu do celu mają za zadanie zbudowania domostwa i zrobienia sobie posiłku (chatki w odległości do 500 m.). Zastępy mają znaleźć herby swoich chat (w każdym z nich zawarty jest jeden element, cech Mandragory, wskazany przez kadrę). Zastęp, który zdobędzie wszystkie elementy, będzie wiedział jak wygląda Mandragora i będzie bliższy jej zdobycia. Starszyzna spotyka się z każdym rodem i wyjaśnia mu zasady. Gra na zasadzie manewrów. Miejsca gdzie kiedyś rosła Mandragora to studnie wody życia. Każdy poszukiwacz może skorzystać z tego źródła dwa razy wyłączając się z gry na chwilę (w związku z pobytem w strefie neutralnej). Do dogrania kwestia "żyć" i kulminacji walki oraz obecności dobrego ducha. Gra trwa od 19.00 do 24.00. Rano następnego dnia. Zastępy są skojarzone przez innego ducha, który nakazuje im pogodzenie się i wspólne poszukiwania Mandragory, gdyż skłóceni jej nie znajdziemy. Zastępy mają same się pogodzić i wynieść wniosek z tej walki. Po pogodzeniu się zastępy zbierają się i mają za zadanie (jako zmazanie winy) wykonać coś wspólnie, aby każdy zastęp mógł wspólnie doskonalić się w poszukiwaniu Mandragory. Wykonują pewne elementy biegu sprawnościowego i puszczańskiego. Potem podsumowujemy to, a także dobry duch objawia nam co daje nam znajomość wyglądu Mandragory (wtajemniczenie). Potem maskujemy teren i na wieczór wracamy do obozu. Ta forma także związana jest z kierunkiem pierwszym.Czas 2 dni.Rekwizyty: Mapy, busole, rekwizyty do manewrów, pożywienie.Sprawności: Lekka Stopa, Tropiciel, Zwiadowca, Przyrodnik, Łazik, Robinson etc.

POWRÓT

3.5 WYPRAWA PO MANDRAGORĘ - Dwudniowa wędrówka dla zastępów ostatni element obrzędowości - odszukanie Mandragory. Zastępy wyruszają rano do osady ludzi puszczy (wieś Miały w środku Puszczy Noteckiej)Każdy zastęp podróżuje z jednym opiekunem. Część drogi pokonujemy oddzielnie, a część wspólnie całą drużyną. Zastępy w pewnych miejscach lasu odbierają wcześniej zostawiony tam prowiant i wskazówki co do marszu. Charakter marszu to przede wszystkim wyczyn i pokazanie mobilności i sprawdzenie harcerzy. Dlatego też zastępy otrzymują zadanie wędrówki w konspiracji tak, aby być zauważonym przez jak najmniejszą liczbę ludzi. Wędrówka ta jest także elementem, który ma zgrać drużynę i umocnić jej wspólnotę. Celem wędrówki jest zdobycie wywaru lub rośliny Mandragory oraz także poznanie kraju. Chodzi nam tutaj o obejrzenie wydm puszczańskich w okolicy Miał, jezior śródpuszczańskich, a także śladów grodziska nad jeziorem Miały. Zastępy dodatkowo po dojściu na miejsce mają wykonać zadania w celu odnalezienia mędrca znawcy ziół starożytnych i poproszenie (argumentacja o potrzebie) go o wywar lub roślinę Mandragorę. Starzec mówi im, że miejsce kwiatu Mandragory wskaże im on sam dnia następnego gdyż w ten dzień wolno mu zerwać roślinę (oddać wywar). Noc spędzamy pod gołym niebem przy ognisku (z wartą) lub jeśli się uda to w stodole u jednego z gospodarzy wiejskich. Rano otrzymują wiadomość, że starzec oczekuje na nich w danym miejscu i mają przybyć do niego zastępami, a on da im wskazówki jak przejąć od niego tajemnicę. Po przekazaniu Mandragory. (Musi to być w bajeranckim miejscu tak, aby dostęp do niego był bardzo trudny i dojście tam zaciekawiło chłopców). Po przejęciu zadania i symboliki Mandragory. Starzec opowiada im jak mają strzec Mandragory i żegna ich. Zastępy wracają do obozu. Tego dnia nie będzie już rządnych zajęć. Następnego dnia przygotowują się do wypicia wywaru czy spożycia rośliny (zakończenia obrzędowości i podsumowania jej)... Czas: 2 dni.

Page 12: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

Rekwizyty: Mapy, busole, 1 osoba, prowiant, nocleg, Mandragora.Sprawności: Łazik, Wskazidroga, Wędrowiec, Krajoznawca.

POWRÓT

3.6 WYSCHNIĘTA STUDNIA - Harc dwugodzinny zastępy dowiadują się, że w obozie wyschła studnia i trzeba jak najszybciej odkryć nowe wodopoje. Każdy z harcerzy dostaje mapę z zaznaczoną trasą ich zadaniem jest dotarcie do wyznaczonej jednej studni, a po drodze mają zadanie na spostrzegawczość - odnaleźć jak najwięcej małych studni (każdy na znak tego bierze jedną kartkę z tego miejsca (trochę wody) i dostarcza ją jako dowód do obozu). Aby nabrać wodę z największej studni trzeba podejść jej strażnika (on gdy już go podejdziesz może da ci wody). Z obozu wychodzą dwie różne drogi, które zbiegają się przy dużej drodze i łączą w jedną. Połowa drużyny startuje co pięć minut jedną, a druga połowa co pięć minut drugą trasą. Zadanie trzeba wykonać jak najszybciej - na czas - rywalizacja zastępów. Po powrocie poszczególni harcerze przedstawiają zdobyte trofea i wybieramy zwycięzcę gry.Czas: 2h.Rekwizyty: Dwie trasy z rozłożonymi symbolami, 1 wartownik, mapy.Sprawności: Terenoznawca.

POWRÓT

3.7 TURNIEJ SAMARYTAŃSKI - Zastępy dowiadują się że żyjąc w puszczy muszą także potrafić nieść sobie pomoc, jest to im potrzebne do przetrwania, gdyż mogą się zdarzyć różne sytuacje. Każdy z harcerzy uczy się posługiwać różnymi lekami i opatrywać odwiedzając kilka punktów w lesie. Potem spotykamy się w jednym miejscu. Zastępy dowiadują się, że te umiejętności, które zdobywają muszą być potwierdzone certyfikatem, który każdy z harcerzy będzie mógł zdobyć na turnieju, który się teraz odbędzie. Certyfikaty te to kolejny stopień wtajemniczenia, a także potwierdzenie umiejętności samarytańskich. Zastępy dzielą się na 3 osobowe ekipy i biorą udział w turnieju wykonując następujące zadania: opatrywanie, posługiwanie się lekami, noszenie na noszach, reanimacja, czynności w przypadkach O. Potem zastępy wracają do obozu, a wieczorem podczas zakończenia dnia przyznajemy stopnie wtajemniczenia.Czas: 3h.Rekwizyty: 6 apteczek, 3 osoby, mapy.Sprawności: Higienista, Sanitariusz, Ratownik.

POWRÓT

3.8 DZIEŃ ŻYWIOŁU OGNIA - POZNANIE - Po śniadaniu do obozu wpada pewien duch, który mówi im o żywiole ognia i jego tajemnicy, którą poszukiwacze Mandragory muszą zdobyć. Ponieważ każdy z nas zna tajemnicę żywiołu ognia (lecz tylko w pewnej części) wobec tego muszą walczyć o uzyskanie reszty wiedzy. Na pewnym terenie dwuosobowe patrole zakładają bazy w każdej z baz jest pewna wiadomość dotycząca żywiołu ognia (zdobycie, siła, wykorzystanie). Patrole działają dwójkami. Gdy atakują 2 na 1na neutralnym terenie to mogą łapać, w otoczeniu 4 metrów wokół bazy obrońca może atakować 1 na 1, a atakujący tylko 2 na 1. Po zakończeniu harcu ekipy wracają do obozu i są zaproszone na gawędę do wodza, na której, każda z nich ma przedstawić scenką fragment historii żywiołu ognia. Potem gawędą podsumowujemy tę grę.Czas: do 3h.Rekwizyty: Listy o żywiole ognia.

POWRÓT

4.1 PAPIRUS EBERSA - W starożytnym Egipcie żył pewien podróżnik i botanik, który pozostawił po sobie kilkadziesiąt zwojów pierwszej encyklopedii ziołowej. Jako że były one dokładne i dobrze przygotowane dość szybko zostały skopiowane i stały się jedynym poradnikiem ziołowym w starożytności i na początku średniowiecza. Pierwszym etapem zdobywania Mandragory jest nabywanie specjalizacji i umiejętności, które jest potrzebne poszukiwaczom Mandragory. Zastępy, a raczej każdy indywidualnie ma zdobyć pierwszy stopień wtajemniczenia związany ze znajomością przyrody i umiejętnością wykorzystania jej do różnych celów. Zadaniem zastępów jest zaznajomienie się z popularnymi ziołami leśnymi i sprawdzenie swoich wiadomości na ten temat. Zastępy mają przejść pewien odcinek lasu i znaleźć jak największej ilości różnych ziół użytecznych i leczniczych

Page 13: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

mają na to 2 godziny czasu. Jednocześnie w celu poznania lasu i sprawdzenia swoich umiejętności (terenowych) zastęp ma za zadanie przygotować jodełkę z opisem drogi do punktu zbiorczego Zastępy zbierają się na Zielonej Górze, która jest tajemniczym miejscem, którym kiedyś rosło wiele różnorodnych ziół. Pokazują liczbę zebranych ziół oraz wspólnie przyznajemy punkty za zebrane zioła i przyznajemy je każdemu harcerzowi. W punkcie zbiorczym jest pole kwadratowe o liczbie 100 pól (10x10+miejsca pola wyjścia zastępów). Punkty, które otrzymali harcerze w pierwszej części gry są teraz liczbą pól o jaką mogą się poruszać (nie wolno poruszać się po przekątnych). Każde pole kryje w sobie zagadkę związaną ze znajomością ziół i zwierząt (poznanych dzień wcześniej). Harcerze poruszają się po polach i zdobywają punkty doświadczenia za dobre odpowiedzi (sędziami jest kadra). Dodatkowo można atakować innych ludzi z innych rodów zadając im pytania (które muszą być uznane przez kadrę). Jeśli zaatakowany nie odpowie na pytanie to traci 3 PD (punkty dośw.) i jedną kolejkę ruchu. Jeśli odpowie może zaatakować (reguły te same). Zastępy ruszają się pojedynczo na przemian. Gra trwa do 30 minut. Potem siadamy w kręgu i podsumowujemy to co udało nam się dzisiaj zdziałać (słowo o zielarstwie). Następnie wracamy do obozu, a zapowiadane zakończenie gry (przyznanie nagród). Odbędzie się wieczorem Czas: do 4h.Rekwizyty: Sznurek, przygotowane pytania, busole, mapy, pergaminy Ebersa.Sprawności: Przyrodnik, Leśnik, Zielarz.

POWRÓT

4.2 POTRAWY ZIOŁOWE - UCZTA - Gra będzie trwała przez popołudnie i wieczór. Popołudniu zastępy dzielą się na grupy, z których każda przygotowuje odpowiednie potrawy ma na to 1,5 h (czas popołudnia skrócony ponieważ gra przedpołudniowa jest dłuższa i kąpiemy się popołudniu). Zastępy także otrzymują zadanie przygotowania teatru cieni na tematy pewnych cech wiążących się z Mandragorą (w SKiN -ie) około 30 minut. Wieczorem odbywa się uczta podczas, której kolejno zastępy przedstawiają swoje scenki oraz odbywa się degustacja potraw przygotowanych przez zastępy. Całość uczty kończymy obrzędowym przyznaniem krajek dla najlepszych zielarzy z gry przedpołudniowej. Dodatkowo potem cała RD mówi kolejno gawędę zielarstwie (specjalnie w ten sposób, aby były to przypowieści, które mówią o rzetelności, uporze, koleżeńskości, odwadze, honorze pewnych zielarzy).Czas: 2h+ 1h.Rekwizyty: Rzeczy do przygotowania teatru cieni, potrawy, wymyślone gawędy.Sprawności: Kucharz, Przyrodnik.

POWRÓT

4.3 TERYTORIA RODOWE - Pierwszy dzień obozu. Poszukiwacze Mandragory muszą poznać otaczający ich las i jego mieszkańców. W tym celu zostają wyprowadzeni z obozu na najbliższe skrzyżowanie. Tam na piasku narysowana jest dłoń. Zastępy w niewiedzy z innymi obierają jeden kierunek i wyruszają w las w odległości jednego kilometra do dwóch mają założyć swoją bazę i zbudować prowizoryczną siedzibę. Każdy zastęp posiada swoje terytorium i na nim może łapać inne rody (strzec swojej tajemnicy). Rody mogą także chcieć spenetrować inne części lasu i zdobyć informacje o innych rodach (odkryć ich chatki), ale narażają się na straty W czasie drogi zastępy mają wykonać sobie konkretny rodzaj broni oraz znaleźć swój totem obrzędowy. Spotykamy się w pewnym miejscu w lesie, które jest oddalone równo od wszystkich czterech siedzib zastępów. Każdy ród ma wcześniej (podczas pierwszej części gry) zebrać jak najwięcej informacji na temat swojego zwierzęcia opiekuńczego, a także legendy rodowej. Dodatkowym zadaniem zastępów jest sporządzenie informacji w formie zwiadu z wyprawy na temat swojego terenu (wg zastępów). Będzie to jak wszystko rozliczane na RD jako znajomość swojego terenu przez zastęp. Zastępy nie prezentują swoich informacji od razu. Mają dwadzieścia minut czasu na przygotowanie tras dla innych zastępów (po tropach zwierząt), na których umieści informacje na temat tego zwierzęcia. Zastępy zamieniają się trasami i wędrują po nich. Po zebraniu się zastępy zbierają się w kręgu i jedna osoba opowiada o poznanych zwierzętach i legendach (przerywniki). Potem wódz mówi, że każdy zastęp powinien teraz przystąpić do przygotowywania swoich ołtarzyków w obozie i przedstawienia zastępów poprzez zdobnictwo. W drodze powrotnej zastępy mają jeszcze trochę czasu na zebranie potrzebnych elementów zdobnictwa. Po obiedzie i sejmiku zastępy wykonują zdobnictwo obozowe i własne w namiotach według wcześniej przedstawionych legend. Popołudniu zastępy mają czas na dokończenie

Page 14: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

swoich przedpołudniowych zadań i oddanie je kadrze.Czas: 3,5h+ 2h.Rekwizyty: Kartki z tropami zwierząt, legendy rodów, namalowana ręka, mapy, busole.Sprawności: Lekka Stopa, Tropiciel.

POWRÓT

4.4 DZIEŃ ŻYWIOŁU ZIEMI - Zastępy biorą udział w święcie Ziemi i Powietrza, dniu, w którym poznają siły jakie rządzą światem i starają się jak najbardziej pomóc naszej planecie. Zastępy kolejno idą do odkrytego przez radę tajemniczego przekaźnika, który według nas jest świadectwem tego co wydarzyło się na tych terenach dawno temu. Każdy z nich spotyka ducha (matkę) Ziemi, który opowiada mu o stworzeniu świata o wykreowaniu się naszej planety. Potem duch ten mówi jak kolejno tworzyły się lądy... reszty im nie dopowiada. Mówi im że każdy z ludzi takich jak my chcących poznać siły przyrody powinien samemu poznać historię Ziemi. Spotykamy się zastępami i każdy z nich dowiaduje się, że teren wokół obozu został pokryty mapą świata. Każdy zastęp dostaje mapę z naniesionymi konturami kontynentów Zadaniem zastępów jest spenetrowanie obszarów, po których mogą się poruszać (każdy zastęp posiada pewne rejony świata, po których może się poruszać) i zdobycie informacji o zjawiskach, które zaistniały w historii Ziemi. Dodatkowo tereny zastępów3 nachodzą na siebie w miejscach wybitnie ciekawych, zastępy mogą tam konkurować o materiały naukowe (regiony sejsmiczne). Zastępy mogą zdobyć informacje na tych terenach poprzez zwalczenie wulkanów (osoby z kadry mają informacje). Jednocześnie zastępy mają odnaleźć ich przesyłki mogąc poruszać się tylko po lądzie. W momencie wyjścia zastępy dowiadują się, że po rozszyfrowaniu informacji mają nanieść je na prehistoryczną mapę świata (informacje o zjawiskach i przemianach w historii naturalnej Ziemi. Na zakończenie gry przedpołudniowej podsumowujemy to co wykonali w tym czasie. Jednocześnie mówimy o tym w jakiej sytuacji jest teraz Ziemia (wstęp do sejmiku na nim dyskusja o szanowaniu przyrody 6 pkt. Prawa - dyskusja o ekologii, każdy z harcerzy ma zająć różne stanowisko na dany temat). Dalszy ciąg święta Żywiołu Ziemi popołudniu opis w grze 2.4Czas: 4h.Rekwizyty: Dwie osoby, mapy z naniesionymi konturami Ziemi, trzy wulkany (osoby), informacje o

historii Ziemi rozmieszczone w lesie.

POWRÓT

4.5 ŻYWIOŁ WODY - Rano spotykamy się w świetlicy zastępy dowiadują się, że dzisiejszy dzień to święto Żywiołu Wody. Zadaniem zastępów jest zdobycie tego żywiołu. To znaczy dowiadują się o tym, że istnieje miejsce gdzie tworzy się jest żywioł wody. Tam też trzeba dotrzeć, aby poznać tajniki żywiołu wody. Zastępy otrzymują mapy i udają się na drugą stronę jeziora do źródeł strumienia tam płynącego ich zadaniem jest zdobycie informacji o żywiole, które się tam znajdują. Każdy z zastępów idzie inną drogą i nie może się zauważyć. Zastępy mają nakreślone gdzie znajdują się odpowiednie listy informujące o żywiole - listy są na bagnie, na wzgórzu przy jeziorze etc. Każdy list jest w czterech egzemplarzach dla każdego zastępu. Po dojściu zastępy zaczerpują wody ze źródła i zbieramy się w kręgu i odczytujemy listy o żywiole wody. Potem rozdzielamy się dwa zastępy zostają, z których każdy opanowany jest przez innego ducha wraz z przybocznym decydują że część wody jest ich i wychodzą z tego terenu i udają się, aby zagrodzić drogę drugiej grupie. Ta zaś powiadomiona jest o zagrożeniu stworzonym na moście i że trzeba go oswobodzić dla wszystkich, wyrusza, aby podjąć walkę (zasada walki branie w niewolę na karteczki). Po rozstrzygnięciu bitwy (podsumowujemy całą grę o konieczności szanowania żywiołu wody, szanowaniu go i możliwości korzystania z niego. Potem wracamy do obozu.Czas:3,5h.Rekwizyty: Mapy, dwa duchy, karteczki.Sprawności: Lekka Stopa etc.

POWRÓT

4.6 ŻYWIOŁ OGNIA, ZAKOŃCZENIE - Zadaniem zastępów jest zdobycie ognia ze świętej góry - zastępy mają podejść strażnika i wykraść mu pochodnie, w czasie drogi na szczyt są punkty, na których stoją druhowie żywiołu ognia. Te punkty zastępy muszą odwiedzić i zabrać na nich wianki, aby puścić je na wodę. Po zdobyciu wartowni na szczycie odpalają pochodnie od wiecznego ognia. Potem

Page 15: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

udają się nad brzeg jeziora i puszczają na wodę wianki ze świecami. Każdy z harcerzy ma jeden wianek na nim pisze swoje wady, które chce zwalczyć i je niszczy puszczając na wodę (od siebie). Potem siadamy w kręgu i przy ogniu opowiadamy o kodeksie wojowników i ich cechach jakimi powinni się odznaczać, mówimy o konieczności zwalczania swych wad i doskonaleniu się.Czas: 1 h.Rekwizyty: Świece, wianki, 4 osoby.

POWRÓT

HISTORIA: GÓRA MOOSE (MU-US)W życiu każdego Indianina nadchodzi moment w którym dostaje pełnię praw wojownika.Jest to zawsze poprzedzone pewną próbą, inną dla każdego plemienia. Jedną z oznak praw jestozdobna fajka (tzw. fajka pokoju).Po wcześniejszym wprowadzeniu, chłopcy podzieleni na kilkuosobowe grupy (przemieszani), wyruszają na trzy lub cztery trasy składające się z 10 - 12 zadań. Tylko rozwiązując pierwsze można dojść do drugiego etc. Droga prowadzi na Świętą Górę Moose (łosia). Po dojściu na szczyt odbywa się Obrzęd Wydobycia Czerwonej Ziemi. Każdy z chłopców otrzymuje garść czerwonej gliny i za pomocą patyczków, kamyków itp. wyrabia sobie fajkę. Po skończonej pracy fajki są składane w jednym miejscu by nabrały mocy.

Fajki chłopcy otrzymują rano dnia następnego. Drogę powrotną do obozu uprzyjemniamy sobie pląsami. Czas: 2h. Rekwizyty: glinka plast. zabarwiona na czerwono, kijki do wykonania ustników, klej dwuskładnikowy, zadania 3(4) x 12

POWRÓT

Stopnie: 1.9. Malowidła Naskalne - W lesie znajduje się dziesięć głazów, na których nasi przodkowie utrwalili pewien przekaz, a konkretnie 10 części Prawa Plemienia, celem każdego z zastępów jest dotarcie do tych miejsc i rozszyfrowanie tych malowideł a następnie zapisanie ich przekazu na kartce (są to poszczególne części Prawa Harcerskiego) w dobrej kolejności punktów prawa tak, aby mogli potem z tego korzystać. Miejsca te są ułożone w ten sposób, by tworzyły na mapie krąg. W momencie gdy zastępy będą posiadały już treść minimum trzech przekazów mają za zadanie dotrzeć do wyznaczonego miejsca, by tam dowiedzieć się czegoś więcej o tych malowidłach i ich znaczeniu dla naszego plemienia. Podczas drogi do tego punktu zatrzymuje ich duch, który strzeże świętej ziemi naszego plemienia. Żąda on od nich, by wykazali się znajomością praw obwiązujących każdego wojownika (muszą wymienić choć jeden punkt Prawa Harcerskiego), ponieważ w innym wypadku nie wpuści ich na tą ziemię. Następnie zastęp musi nadać Morsem słowa trzech części przekazu do miejsca wskazanego przez ducha. Po wykonaniu tego zadania udają się do wyznaczonego miejsca i tam spotykają pozostałe zastępy (które miały takie same zadania). Jest tam również wódz, który w kilku słowach podsumowuje czym są te przekazy i jakie znaczenia mają one dla naszego plemienia jak i dla każdego wojownika indiańskiego.Czas: 1,5h.Rekwizyty: głazy z malowidłami (kartki), spisane w ładnej formie Prawo Harcerskie Sprawności: Sygnalista,

POWRÓT

1.10. Wróg - Zastępy wyruszają na bitwę z ludźmi, którzy wtargnęli do lasu i zaczęli go niszczyć, każdy zastęp tworzy jeden oddział. Przed dotarciem do granicy zastępy mają odwiedzić trzy bramy (jedna związana z kulturą, zastęp przychodzi do wojownika, druga z karnością i służbą, a trzecia ze szlachetnością) na każdej z nich chłopcy przechodzą jedną próbę związaną zasadami postępowania każdego Indianina . Zastępy mają przejść przez wszystkie te bramy. Na koniec przekraczają rzekę i są na terenie wroga. Mają zdobyć miejsca obserwacyjne wroga (tak, aby ten nie zawiadomił swoich) i główną twierdzę wroga (walka na życia).Czas: 2,5h

Page 16: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

Rekwizyty: 3 bramy, rekwizyty na poszczególne bramy, życia.Sprawności: Lekka Stopa, Stopnie:

POWRÓT

2.1. Wiosenne Porządki - Przedpołudniem zastępy wyruszają do lasu zrobić sobie broń łuk ze strzałami i laskę skautową (wcześniej dowiadują się jak to zrobić, materiał, wielkość itp.). Przed wyjściem w kilku słowach dowiadują się od wodza o tym iż po w nadchodzących miesiącach potrzebna będzie nam broń a podczas zimy niestety zniszczyła nam się poprzednia. Wódz mówi również o zaznajomieniu nowo “przybyłych” podczas zimy członków plemienia, o jego tradycjach i zwyczajach (zastępy mają wykonać totemy i stworzyć legendę swego rodu). Przed wyjściem do lasu każdy z rodów odnajduje pewne rekwizyty, które w sposób nierozerwalny wiążą się z ich historią (są to elementy, które muszą zawrzeć w swoich legendach). W czasie robienia broni około godziny 12.00 rano mają stawić się we wcześniej określonym miejscu gdzie przy ołtarzu będzie na nich czekał Wódz - szaman i prawa ręka, zastępy dowiadują czym były i są świątynie dla Indian, a także odprawiają modły na cześć wielkiego Hawenio o pomyślność, pokój i szczęście. Po wykonaniu broni w naszym obozie odbywa się szkolenie młodych wojowników w używaniu broni (nauka strzelania z łuku). Czas: 3 h Rekwizyty: Totem Rady plemienia, wystrój świątyni uroczysty jak na ten dzień, tarcze do ćwiczeń, symbole do legend rodowych.

POWRÓT

2.2. Kominek Legendy - Wieczorem zastępy przybywają do Wodza i przedstawiają mu swe znaki, totemy oraz legendę rodową związaną ze swym znakiem (w formie teatrzyku cieni).Następnie każdy z rodów odgaduje symbole związane z legendą danego rodu. Potem Prawa Ręka (następny po Wodzu ) przedstawia im legendę Rady plemienia. Zajęcia te są kontynuacją zajęć à 2.1.Czas: 1h. Rekwizyty: Zasłona do teatrzyku cieni, oświetlenie, rekwizyty do poszczególnych prezentacji.Sprawności: Aktor, Reżyser, Scenograf.

POWRÓT

2.3. Chatki : W naszym obozie pojawiają się symptomy zarazy. By rozwiązać ten problem postanawiamy zwrócić do wyroczni. Z chaotycznych słów dowiadujemy się, że grozi nam niebezpieczeństwoi musimy osiedlić się w innym miejscu. Zastępy osiedlają się w miejscach znacznie od siebie oddalonych, tak aby nie znać miejsca pobytu innego zastępu. Zastępowi ze względu bezpieczeństwa będą się spotykać się z komendą co pewien czas lub dostaną CB radia.Będziemy posilać się z naszych wcześniej wykonanych naczyń. Każdy weźmie ze sobą tylko niezbędne minimum. Generalnie całość upłynie w duchu powrotu do natury. Dzień l:Dojście częściowo po mapie (umożliwiając wykonanie zasadzki na inny zastęp) i częściowo poznakach. Po dojściu budowanie chatek. Wieczorem kominek z efektami dźwiękowymi wg. legendyo Niagarze, wyjaśniający powód naszej podróży.

Dzień ll:Manewry. Składanie chatek, maskowanie terenu. Powrót do obozu.Czas:48 h Rekwizyty: Wedle uznaniaSprawności: Wszystkie

POWRÓT

2.6. Święto Puszczy - Manewry Skautowe. W lesie są wyznaczone trzy kawałki lasu o powierzchni około 0,5 km2. Każdy z nich to teren jednego zastępu, który ma obowiązek rozstawić na nim bazę i oznaczyć ją proporcem. Po założeniu bazy przysyłają jedną osobę do sędziego, po rozkazy tzn. jeden

Page 17: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

list z życiami i miejscem gdzie jest przeciwnik. W 5 minut po odejściu posłów z listami sędzia gwiżdże na początek gry. Gra odbywa się na zasadzie trójkąta każdy zastęp jest atakowany i każdy atakuje. Na cudzym terenie gdy jest się samemu nie można łapać a na swoim łapanie samotników jest wskazane (ci nie mogą się bronić) łapanie odbywa się systemem 2 na 1. Przed grą rody dowiadują się od swoich przywódców , że plemię w skutek kłótni się podzieliło i są w stanie wojny z pozostałymi dwoma rodami. W tym momencie przywódca odnajduje przy sobie dwa kamienie i przypomina sobie iż w drodze spotkał pewnego człowieka, który powiedział mu iż pokonując pozostałe dwa plemiona wzrośniemy w siłę. Niestety by to się pełniło muszą to wykonać w ciągu trzech godzin. Po założeniu swojej bazy rozpoczynają zdobywanie bazy przeciwnika, lecz w tym momencie dowiadują się iż niedaleko nich przebywa patrol Czirokezów, z którymi mają honorowe porachunki tak więc muszą wybierać czy dalej będą atakować na to plemię czy też wyrównają porachunki (patrol znajduje się na ich terenie przez ściśle określony - krótki czas). Dalej dowiadują się, że ów patrol ukrył w tych okolicach dość duże zapasy żywności, którą Czirokezi mają zamiar wykorzystać podczas wojny z nich plemieniem. W tym momencie zastęp ma kolejny dylemat czy zdobyć żywność uniemożliwiając równocześnie działanie wrogowi czy dalej podbijać sąsiadów. Równocześnie podczas wszelkich działań istnieje coś takiego jak dyplomacja tzn. Ród nie musi atakować od razu sąsiada, może się np. złączyć z nim w celu zdobycia ziem i zapasów trzeciego z sąsiadów lub też w celu wyrównania rachunków z owym patrolem Czirokezkim. Cały konflikt kończy się pogodzeniem trzech sąsiadów i zjednoczeniem plemienia Cayuga.Czas: 4-6 hRekwizyty: Proporce, oznaczenie terenu, życia, kamienie dla przywódców plemion (3 x 2), żywność Czirokezów.Sprawności: Lekka Stopa

POWRÓT

3.2. Knieja - Zwiadowcy naszego plemienia łapią rano dwóch wysłanników Czirokezkich, którzy podkradli się do naszego obozowiska z niecnymi zamiarami. Niestety nim cokolwiek udało się nam z nich wyciągnąć jeńcy zbiegają, pozostawiając przy tym woreczki z pewnymi roślinami tudzież ich częściami typu kora lub owoc). Rośliny te są specyficzne dla danej części otaczającego nas lasu. Tak wiec chcąc odnaleźć zbiegów należ odnaleźć te obszary. Równocześnie podczas tego poszukiwania rody będą mogły odnajdować różne inne przydatne nam rośliny i zioła za co zostaną odpowiednio wynagrodzone. W momencie gdy odnajdą owe obszary mogą już szukać zbiegłych jeńców (którzy znajdują się np. Na granicy obszaru lasu liściastego i łąki) niestety zamiast ich odnaleźć znajdują pewne rysunki przedstawiające zwierzynę mieszkającą w tych lasach. Nie osiągnąwszy głównego celu, natomiast bogatsi w nowe wiadomości na temat naszej okolicy powracamy do naszego obozu. Tam żeby nie zostały zapomniane utrwalamy nasze wiadomości na mapie, którą sporządził pewien wiking dawno temu a opisującą tereny przez nas zamieszkałe. Czas: 3 h Rekwizyty: Materiały dotyczące zwierząt, muzyka z dźwiękami lasu, mapy Sprawności: Przyrodnik Robinson, Przyjaciel lasu,

POWRÓT

3.3. Radosna twórczość - “ ZŁA ENERGIA” Nasze plemię posiada nie tylko przyjaciół. Potężni szamani plemienia Utah przekonali duchy do przepełnienia naszych naczyń i sztućców złą energią uniemożliwiając nam posilanie się.Każde zaczynie nadaje jedzeniu gorzki smak. Musimy odrzucić złe naczynia, czekając, aż urok przestanie działać i wykonać z drewna własne naczynia i sztućce.Wykonanie jest następujące: W drewnianym talarku za pomocą noża wykonujemy małe wgłębienie. Rozżarzony węgielek średniej wielkości wkładamy do tej dziurki. Następnie za pomocą słomki (rurki) dmuchamy na ten węgielek i odpowiednio przekręcając samo drewno uzyskujemy pożądany kształt naczynia. Ostatnią już czynnością jest oprawienie miski nożem. Wnętrze oczyszczamy z węgla za pomocą noża lub papieru ściernego.

Page 18: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

Tylko z pozory wydaje się to niebezpieczne, bowiem uwaga wykonującego skupiona jest w całości na tym właśnie węgielku. W związku z tym nie sposób jest się oparzyć sposób bezmyślni jak np. w kuchni opierając się o komin.Pierwszą częścią zajęć będzie nauka odbywająca się w dwóch grupach prowadzona przez komendę, a obejmująca sposób wypalania i obrabiania drewna. Druga część to udanie się na jakąś leśną polanę gdzie wokół wcześniej przygotowanego ogniska zasiądziemy i zaczniemy wykonywać naczynia a potem sztućce. Wbrew pozorom nie zajmie nam to tak mało czasu. Jeżeli jednak zostanie nam go trochę to zajmiemy się ozdobieniem naszych produktów.Gdy wszystko będzie już gotowe spostrzeżemy, że nadszedł już czas udać się na kolację.Czas: 2,5 h Rekwizyty: talarki drewniane, noże, słomki (ostatecznie plastikowe), ognisko

POWRÓT

3.4. Święto Zwierząt, Symbole - Wieczorem odbywa się Święto zwierząt. Całe plemię dzieli się na dwie części. Obydwie poznają w swoim gronie (poprzez kilka krótkich zabaw typu KIM’a) pewną ściśle określoną grupę zwierząt, ich zwyczaje, wygląd, czym się żywią itp.. Następnie spotykają się dwie grupy niestety nie mogą się połączyć tak po prostu (wcześniej każdy z członków grupy wciela się w jedno ze zwierząt) mogą to tylko zrobić na tej zasadzie, że dobiorą się odpowiednio np. wilk z jednej grupy i wilk z drugiej grupy. Rozpoznać się mają po tym iż każdy z nich będzie prezentował dane zwierzę i jego zwyczaje. Gdy już wszyscy się dobiorą głos zabiera wódz, przemawia o tym jakie znaczenie dla Indian mają zwierzęta i mówi o symbolice nadanej niektórym zwierzętom przez Indian. Czas: 1hRekwizyty: Słownik symboli (symbole zwierząt),

POWRÓT

3. 6. Święto Ducha Ognia - Wojownicy z plemienia Mohican rzucili nam wyzwanie polegające na tym iż nasi wojownicy mają dotrzeć w kilka miejsc znajdujących się w okolicy, do których dotarli wojownicy owego plemienia. Lecz by móc poznać te miejsca musimy najpierw zapoznać się z symbolami używanymi przez plemię Mohican. Dlatego też wojownicy przez około pół godziny zapoznają się podczas krótkiej gry KIM`a z oznaczeniami używanymi w imprezach na orientację. Następnie pojedynczo wojownicy wyruszają na trasę by odszukać owe miejsca. Gdy już wszyscy je znajdą i dotrą do ostatniego punktu na miejscu wódz gratuluje im spostrzegawczości i sprytu i rozpoczyna taniec zwycięzców (jojo) jako, że w tym momencie wygraliśmy zakład z wojownikami plemienia Mohican.Czas: 2,5hRekwizyty: Oznaczenia do imprez INO narysowane na karteczkach, pole do Joja, trasa biegu INO o długości około 1 km.

POWRÓT

3.8. "2 Na 2" - Zastępy mają za zadanie wywieść w pole sąsiednie ród. Lecz by to zrobić muszą sporządzić opis miejsca gdzie spotkają się wysłannicy obu stron na ustalenie działań (dostają w tym celu mapy z zaznaczonym miejscem spotkania i wykonują opis drogi dojścia do niego).Mają na to trzydzieści minut (obowiązuje zasada trójkąta tzn. każdy zastęp wypowiada innemu wojnę i sam otrzymuje wyzwanie od trzeciego zastępu), następnie rody udają wyznaczone miejsce i rozpoczyna się gra. Na jej początku wysłannicy trzech zespołów mają udać się w określone miejsce tam odnajdują w zależności od kolejności trzy worki mały , średni i duży. Następnie wchodzą a polanę i tam mogą zebrać dodatkowe życia, lecz mogą ich zebrać tylko tyle ile zmieści się im do worka. Po tej “czynności” rozpoczyna się właściwa gra. Chłopcy na terenie 1 km2 zakładają bazy, w których trzymają proporce. Cel zdobyć proporzec przeciwnika i ocalić swój. Jeżeli dwie osoby złapią jedną to idzie ona do prowadzącego grę, jeśli osoba trzyma proporzec (który jest cały czas w bazie) i złapie przeciwnika to idzie on do niewoli zostaje w bazie i nic nie może robić póki osoba z jego grupy nie uwolni go. Jeśli ktoś zdobędzie proporzec to zostawia go w bazie a dwójka pozbawiona flagi odpada. Podczas gry pomiędzy stronami krążą duch, które mogą pomagać danej stronie, mogą jej przeszkodzić, tudzież dać coś wojownikom. Grupy nie mogą się łączyć. Czas: 3,5Rekwizyty: Informacje o Januszu Korczaku, flagi, materiały do robienia map, worki i dodatkowe życia.

Page 19: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

POWRÓT

2.4 MNISI - RYCERZE - Tego dnia na dworze Giedymina pojawia się misja mnichów polskich mających za zadanie przekazanie nam wiary chrześcijańskiej i zaszczepienie rycerskiego ideału wojom litewskim. Do wojów przybywa bezpośrednio paru mnichów, którzy mają nauczyć ich kodeksu rycerskiego. Najpierw opowiadają gawędę o duchu rycerskim i cnotach rycerskich. Potem mówią, że rycerz sam powinien przedstawiać swoje cnoty nie przez pewną kontrolowaną naukę lecz przez własne przemyślenia i postępowania. Dlatego też wojowie dzielą się na dwusosbowe grupy i mają za zadanie odnaleźć w szkole kartki z napisanymi cechami i zobrazować je w krótkich przedstawieniach Te cechy to: honorowość, odwaga, szacunek, szlachetność, litość, wierność, poświęcenie, prawdomówność. Po tym przedstawieniu (w trakcie pląsy i piosenki) mnisi mówią, że drugim elementem kodeksu rycerskiego jest sprawdzenie własnych umiejętności w walce. Dlatego też na hasło Giedymina ogłaszają turniej rycerski dla wszystkich wojów w walce wręcz i w strącaniu z konia. Zwycięzcy otrzymują jakąś symboliczną nagrodę (wieniec, wstęgę etc.). Przed rozpoczęciem turnieju rycerskiego każdy z wojów może przyjąć herb na znak bycia rycerzem, dlatego też powinien przygotować przed rozpoczęciem walki (namalować) swój herb. Przedstawienie i malowanie herbów poprzedza gawęda o herbach i ich symbolice. Po zakończeniu turnieju mnisi przystępują do ostatniego elementu przekazywania prawd rycerskich, do ukazania postaw rycerzy średniowiecznych. Wojowie mają za zadanie skompletować życiorysy sławnych rycerzy średniowiecznych biorąc udział w różnych konkurencjach np.: zbudowanie zwierzęcia z gazet, zerwanie kartek z napisami i przedstawienie tego co jest tam napisane za pomocą gestów etc. (konkurencji około 4-5). Potem zadanie jest podsumowywane i odczytywane są życiorysy rycerzy.Czas 3h.Rekwizyty: Mnisi, karteczki z cechami, materiały do gawęd oraz do malowania herbów, życiorysy rycerzy, nagroda, materiały do zawodów.

POWRÓT

2.5 KOMINEK - BAŚNIE - Na wieczornym kominku spotykamy się w strojach obrzędowych. Giedymin nawiązuje opowieścią do czasów kiedy to powstawały mity i baśnie litewskie Każde z plemion ma za zadanie przedstawić po jego opowieści jedną wybraną przez siebie baśń litewską (przygotowali to wcześniej przed kominkiem). Po zakończeniu przedstawiania baśni plemiona biorą udział w obrzędzie powtórnych postrzyżyn oznaczających zakończenie etapu zdobywania wiedzy i rozpoczęcie etapu działania i jednoczenia Litwy (dzień następny). Po tym obrzędzie kominek zostaje zakończony i udajemy się na spoczynek.Czas 1h.Rekwizyty: Spisane baśnie litewskie, dekoracja do kominka i do obrzędu postrzyżyn.

POWRÓT

2.6 PRAWO GIEDYMINA - Plemiona dowiadują się, że w miejscowości ukryte jest 10 wiadomości stanowiących Prawo Giedymina, plemiona muszą je odnaleźć, skompletować i wrócić do szkoły. Zastępy muszą to zrobić w ten sposób aby nie ściągnąć na siebie złego ducha, który krąży po wsi, dlatego też muszą się ukrywać. Po powrocie do zamku plemiona układają zebrane punkty prawa i zbierają się w sali Giedymina. Tam widzą rozpisane na ścianie całe Prawo Litewskie według Giedymina. Plemiona dzielą się na mniejsze grupy i każda z nich wybiera dwa punkty Prawa, które ma przedstawić oraz opowiedzieć jak wygląda ich realizacja (za wykonane zadanie podwieczorek). Po tym zadaniu przystępujemy do dyskusji jak i czy w ogóle hierarchizować punkty Prawa Harcerskiego, próbujemy określić co możemy realizować przez wypełnianie odpowiedniego punktu Prawa.Czas: 3h.Rekwizyty: Prawo Harcerskie pocięte i na plakacie.

POWRÓT

3.1. TAJNY MELDUNEK - Gra rozpoczyna się rano. Na odprawie u Giedymina wieszpacowie dowiadują się, że mają do spełnienia bardzo ważną misję. Muszą dotrzeć na granicę odebrać posła litewskiego i przetransportować go przez tereny zamieszkane przez wrogie nam plemię i następnie

Page 20: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

przywieść go do szkoły - zamku Giedymina Poseł ma wiadomości dotyczące sił i celów działań wrogiego nam plemienia wenettów. Podczas oczekiwania na posła zastępy dowiadują się, że poseł został porwany i trzeba go odbić z rąk wenettów. Zjawia się Giedymin i plemiona dostają konkretne zadania udania się w miejsce przetrzymywania posła i ataku o konkretnej porze na wroga idą tam po mapie. Grupy udają się na wyznaczone pozycje (otrzymują tylko wycinek mapy niezbędny do dotarcia na miejsce). Okazuje się, że więzień przetrzymywany jest w szałasie, a obok szałasu przy ognisku siedzi strażnik. Akcja odbywa się bezszelestnie, wartownik poddaje się. W nagrodę za odwagę Giedymin odczytuje treść meldunku o tym, że plemię wenettów jest gotowe do rokowań (popołudniu). W drodze powrotnej Giedymin zabiera część wojów i wraz z nimi przygotowuje drogę ze znakami patrolowymi (wcześniej wstęp o znakach patrolowych), po której inni mają wrócić do zamku.Czas: 3,5h.Rekwizyty: Mapy, poseł, strażnik, list, listy znaków patrolowych.Sprawności: Lekka Stopa, Terenoznawca.

POWRÓT

3.2 OSTATNI BIEG - Po rannym posiłku wszyscy wojowie stają przed Giedyminem, który mówi im że na mapie, położonej przed nim, naniesione są miasta, które podzieleni na dwuosobowe grupy (starszy z młodszym) wojowie muszą odwiedzić i przekonać ich ludność do zjednoczenia Litwy pomagając im i pokazując swoje umiejętności. Wojowie mają przejść drogę złożoną z tych miast i starać się namówić ich członków do zjednoczenia kraju, jako ostatni element umacniania Litwy. Wyruszają w drogę oprowiantowani na cały dzień, z apteczką mapą, busolą i latarkami. Po odmeldowaniu się u Giedymina wyruszają na trasę. Trasa składa się z pięciu miast. Na mapie zaznaczone są tylko miasta (sposób dojścia zależy od wojów, ale mają pewne wskazówki w postaci tropów i map. Miasto I - Kiernów. Historia, wojowie trafiają do wróżbity w świętym miejscu i razem próbują przygotować księgę o historii w tym celu odprawiają wróżby po to żeby zdobyć wiadomości(sprawdzenie wiedzy). Miasto II - Wielona. Bohater szczepu. Wojowie za poprawną musztrę dostają informacje o bohaterze szczepu (od poprawności wykonania komend zależy ilość informacji które dostaną). Zdobyte wiadomości pomogą im wypełnić życiorys Korczaka. Następnie wajdeloci układają gawędę o bohaterze szczepu. Miasto III - Kłajpeda. Terenka, wojowie biorą udział w święcie, w którym startują, aby wygrać i przekonać ludność do zjednoczenia. W turnieju wyznaczanie azymutów, szkic drogi z marszu, znajomość znaków topograficznych, znaki patrolowe. Są tam także turnieje związane z sygnalizacją, przekazywanie wiadomości, szyfrowanie itp. Miasto IV - Wilno. Elementy puszczaństwa i obozownictwa, wojowie zostali porwani przez dosyć opornych koczowników i muszą sprostać sytuacjom, które narzuca im natura wykazać się umiejętnościami budowania szałasów, rozpalaniem ogniska, wspinaniem się po linie, węzłami, rolowaniem koca, pakowaniem plecaka (teoria), rozbijaniem namiotu. Miasto V - Kowno. Samarytanka, wojowie znajdują się w mieście, które przeżyło najazd krzyżacki jest wielu rannych trzeba im pomóc, aby zyskać zaufanie ludności. Pierwsza pomoc opatrywanie ran, skład apteczki, zastosowanie leków. Wojowie wracają około godziny 18.00 potem jest zakończenie podczas którego przybywają poselstwa i informują o podległości swych miast do Litwy, która jest zjednoczona. Pochwała dla wojów i zakończenie pracy. Podanie motta, w którym wojowie dowiadują się jak dużo wykonali i że nie będzie im to zapomniane gdyż swe zasługi będą mogli uwiecznić w zdobytych trofeach teraz mogą odpocząć (sprawności plakietki).Czas: 7h.Rekwizyty: 5 osób, punkty, mapy, materiały na punkty,

POWRÓT

3.4 SZPITALNICY cz. I - Gra wieczorna, do zamku Giedymina przybywają rycerze szpitalnicy niosący oświatę chcąc nauczyć nas wiedzy medycznej i umiejętności samarytańskich. Mówią jak wielką to ma wartość. Następnie organizują godzinne szkolenie podczas, którego zastępy mają do odwiedzenia trzy punkty gdzie nauczą się: bandażowania i transportu chorych, posługiwania się lekami i środkami opatrunkowymi oraz postępowania w szczególnych przypadkach odmrożeń, oparzeń ukąszeń itp. Chłopcy mają czas na przygotowanie sobie kart sprawności i zaliczania ich dziś i następnego dnia na grach samarytańskich. Po zakończeniu szkolenia rycerze szpitalnicy opowiadają gawędę o niesieniu pomocy i o ważności tego działania. Potem rozstajemy się dziękując im za naukę.Czas: 1h.Rekwizyty: 3 osoby, środki opatrunkowe i wyposażenie apteczki.

POWRÓT

Page 21: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

3.5 SZPITALNICY cd. - Wojowie wyruszają w rejon bitwy, która odbyła się w pobliskim rejonie, w której zwyciężyły oddziały Giedymina lecz poniosły przy tym dość duże straty. Ich celem jest pomóc rannym i odnaleźć magiczny miecz Semiusa, który jest amuletem pomagającym w zjednoczeniu Litwy. Najpierw muszą dotrzeć do pewnego kramu i tam zakupić medykamenty i dostarczyć je na miejsce, w którym zorganizują szpital i gdzie będą organizowali pomoc rannym. W sklepie mają określoną liczbę pieniędzy i mogą kupić tylko pewną ilość najważniejszych dla nich środków opatrunkowych. Po zbudowaniu szpitala i przygotowania się do odbioru rannych rozpoczyna się rywalizacja między zastępami kto lepiej i szybciej wykona swe zadania. Każdy otrzymuje depesze z przybliżonym miejscem, w którym może znajdować się ranny i wyrusza tam, aby go odnaleźć. Potem transportują go do miejsca szpitalnego. Po opatrzeniu rannego dostarczają go do kriwajty ten ocenia wyniki ich działalności i w zależności od ich powodzenia ulecza chorego pewną ilością swej magicznej maści (im mniejsza tym lepszy wynik dla zastępu). Zastępy odchodzą od kriwajty i wypełniają resztę zadania, mają zdobyć informacje gdzie ukryty jest magiczny miecz Semiusa wojownika, który dowodził w tej bitwie. Miecz ten trzeba odnaleźć i oddać Giedyminowi gdyż ten amulet pomoże nam zjednoczyć Litwę. Zastępy otrzymują zadanie zmierzenia szerokości rzeki płynącej w pobliżu i odmierzenie jej szerokości, potraktowania wyniku jako azymutu, pokonanie odpowiedniej ilości paro kroków od drzewa rosnącego w pobliżu i znalezienia miecza. Po przekazaniu miecza Giedyminowi wracamy drużyną do szkoły. Czas: 3,5h.Rekwizyty: Środki opatrunkowe, namiot, ranni, miecz.

POWRÓT

3.6 TARG - Poszczególne plemiona przygotowują się do targu, na którym wystawią stoiska i będą sprzedawali pewne wyroby związane z wyposażeniem technicznym. Prezentują te wyroby i jednocześnie mają za zadanie zakupić inne cenne wyroby prezentowane przez inne zastępy za określoną ilość pieniędzy (zmyślona waluta, ilość towarów może być dowolna).

Cel gry to doprowadzenie swego przedsiębiorstwa do zwycięstwa na targu. Gra polega na tym, że Giedymin opowiada pewną historię o wyprawie w momencie, w którym w swej opowieści zacznie mówić o pewnym przedmiocie wystawianym na targu cena tego przedmiotu rośnie tym samym akcje przedsiębiorstwa, które posiada ten przedmiot rosną. Opowieść jest w tym momencie przerywana i plemiona mogą realizować wtedy pewne rzeczy i zakupić różne dobra. Na targu istnieje także bank, który wypuszcza akcje przedsiębiorstw. Każdy może je zakupić i tym samym doprowadzić do lokaty pieniędzy. Gra kończy się po pewnej ustalonej liczbie sesji. Każde plemię oblicza zyski i wspólnie opracowujemy ranking ważności pewnych rzeczy wykorzystywanych w różnych technikach. Drugą wersją tej gry jest proste rozwiązanie, każdy zastęp ma tylko pewne dobra i musi wyposażyć się w inne zakupując je od innych. Tym samym targuje się i ustala ich cenę i wartość (reklama, pożyteczność). To kończy się także wspólnym zhierarchizowaniem wyposażenia technicznego danych technik.Czas: 2h(+0,5h).Rekwizyty: Historia wyprawy, wyroby, dekoracja, pieniądze, papier, flamastry.

POWRÓT

3.8 TAJEMNICZA KSIĘGA - Plemiona dowiadują się o tym, że istnieje tajemnicza książka szyfrów i że muszą ją zdobyć, aby uzyskać wtajemniczenie w sprawy szyfrowania jednocześnie muszą popisać się umiejętnościami terenoznawczymi żeby dotrzeć do księgi. Dlatego muszą rywalizować ze sobą na czas. Ze szkoły prowadzi jodełka do punktu centralnego plemiona wyruszają ze szkoły w odstępach 10-minutowych pokonują drogę i meldują się w bazie tam dzielą się na dwie grupy i każda otrzymuje zadanie i azymut, na końcu którego mają założyć bazę oczekiwać gwizdu (początku gry). Są cztery bazy w każdej bazie ukryte są dwie połowy różnych wiadomości. Drugą część wiadomości ma inna ekipa trzeba ją od niej odebrać i skompletować całą informacje. Jednocześnie ekipy działają na czas i starają się uniemożliwiać innym zdobycie drugiej połowy ich wiadomości (walka na zasadzie gry “Do

Page 22: POWRÓT - WordPress.com · podejść), który podsumowuje całość zdobytego dzieła (jest to pamiętnik Janusza Korczaka), porównuje szczyt ze szczytem ideałów i postawą Janusza

źródła”). Drużyny mają za zadanie zdobyć brakujący kawałek wiadomości (wiedząc, w której bazie jest lecz nie znając jej położenia). Po zdobyciu i po odszyfrowaniu wiadomości, w której określone jest miejsce gdzie ukryty jest skarb (stara księga szyfrów) udają się tam i starają się go znaleźć. Wiadomość to opis drogi do miejsca skarbu. W drodze powrotnej zastępy robią szkic drogi z marszu na pewnym odcinku.Czas: 3,5h.Rekwizyty: Jodełka , listy z opisem gry, wiadomości (opis drogi), księga szyfrów.

POWRÓT

3.9 OKRĘT - Drużyna dzieli się na trzy części każda dowodzona jest przez jedną osobę kadry. Te grupy to: piraci, piloci i marynarze. Znajdujemy się na morzu. Przed dużym okrętem płynie mały okręt nawigacyjny i kieruje okręt między mieliznami. Podaje mu jak ma się poruszać poprzez szyfrowanie morsem i przesyłanie wiadomości. Piraci mogą przechwytywać wiadomości i przewidzieć ruch okrętu zmierzać na jego spotkanie i zagrodzić mu drogę. Wtedy statek rozpoznawczy zostaje zniszczony (załoga dochodzi do piratów i walczą z załogą okrętu). Wynik starcia to zwycięstwo (choć wiadomo już że okręt nie dopłynie już do celu bo brak mu pilota) czyli jest 1:1.Czas: 1,5h.Rekwizyty: Kartki chorągiewki, trzy załogi.

POWRÓT