Let the play begin. Designing gamification.

20
Let the play begin. Designing gamification. Projekt został zrealizowany przy wsparciu nansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Erasmus+. Publikacja powstała w wyniku projektu zrealizowanego przy wsparciu nansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Erasmus+. Publikacja odzwierciedla jedynie stanowisko autora. Komisja Europejska ani Narodowa Agencja nie ponoszą odpowiedzialności za umieszczoną w niej zawartość merytoryczną ani za sposób wykorzystania zawartych w niej informacji

Transcript of Let the play begin. Designing gamification.

Page 1: Let the play begin. Designing gamification.

Let the play begin.Designing gamification.

Projekt został zrealizowany przy wsparciu �nansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Erasmus+.

Publikacja powstała w wyniku projektu zrealizowanego przy wsparciu �nansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Erasmus+. Publikacja odzwierciedla jedynie stanowisko autora. Komisja Europejska ani Narodowa Agencja nie ponoszą odpowiedzialności za umieszczoną w niej zawartość merytoryczną ani za sposób wykorzystania zawartych w niej informacji

Page 2: Let the play begin. Designing gamification.
Page 3: Let the play begin. Designing gamification.

English lesson plan based on gamification method

Zespół Szkół Gastronomiczno-Hotelarskich in Toruńtime 45 minTeacher Alina Grudzińska MA

Subject : Different jobsObjectives of the lesson : Students will be able to :

name different jobs in Englishuse adjectives for job descriptionuse the app to do the task

Warm – up

Students play the game called “Naughts and crosses”. They are divided into 2 teams. Each team selectively chooses the word from the board, says the meaning and in this way scores the gap. If they make a mistake they will lose the turn. The winner is the group who the first will get the correct line .

doctor soldier Lawyer

artist Vet teacher

builder mechanic guide

Example

Practise

Students are divided into groups with 3-4 people. They get a boarding game prepared by the teacher. They play using poles and dices and they have to reach the end by doing particular tasks. The tasks can be connected with translating sentences, giving explanations or showing something.

The next step is doing a multimedia quiz by using smartphones and a projector. Students do the quiz by kahoot. They answer the questions. The points are presented on the scoreboard.

30 31

J

33

34

???? 36

????

END

37

????

4

3

2 28 41 L 40 ???? 38

67 L 9 10 ???? 12 13 L 15

16

????

18

19

START 27 26 L ???? 23 22 21J

Page 4: Let the play begin. Designing gamification.

Learning Design for: język angielski

ContextTopic: Atrakcje turystyczne krajów UETeachers: Anna Kułaczkowska, Anna KrynickaTotal learning time: 80Number of students: 15Description: Lekcja ma na celu zapoznanie uczniów z aplikacją Kahoot i wykorzystanie jej do przygotowania quizów dotyczących atrakcji turystycznych krajów UE

Aims- uczniowie ćwiczą umiejętność prezentacji krajów europejskich w języku angielskim - pracując w grupach wymieniają się informacjami o krajach UE oraz przygotowują quiz - wykorzystanie aplikacji internetowej Kahoot

OutcomesKnowledge: miejsca atrakcyjne dla zwiedzających na terenie UEApplication: zastosowanie aplikacji Kahoot do ułożenia quizuEvaluation: ocena wyników rozwiązanych quizów oraz ich atrakcyjności

Teaching-Learning activities

Collaborate 12 minutes 2 students Tutor is not availableAnimal Farm: Uczniowie losują karteczki z nazwami krajów i pasujących do nich miast europejskich, a następnie dobierają się w pary. W parch gromadzą informacje na temat wylosowanych miejsc i prezentują na forum klasy.

Read Watch Listen 15 minutes 15 students Tutor is availableNauczyciel prezentuje program Kahoot oraz wyjaśnia jego zastosowanie do przygotowania quizów.

Practice 10 minutes 2 students Tutor is availableUczniowie w parach rozwiązują w języku angielskim quiz na temat turystyki zorganizowanej w Polsce

Atrakcje turystyczne krajów Unii Europejskiej

Classroom game - european turism quizProduce 20 minutes 3 students Tutor is not availableUczniowie przygotowują w grupach quiz (5 pytań) na temat wybranego kraju UE oraz udostępniają go w sieci

Investigate 10 minutes 3 students Tutor is not availableUczniowie w swoich grupach rozwiązują quizy nadesłane przez kolegów i wysyłają odpowiedzi do nauczyciela.

Discuss 10 minutes 15 students Tutor is availableWyłonienie zwycięskiej grupy i omówienie wyników. Przyznanie głównej nagrody w postaci "amnestii z odpytywania" w danym tygodniu na lekcjach języka angielskiego.

Page 5: Let the play begin. Designing gamification.

Learning Design for: język angielski

ContextTopic: Travelling experiencesTeachers: Anna Kułaczkowska, Anna KrynickaTotal learning time: 45Number of students: 15Description: Uczniowie korzystają z aplikacji QR Code Reader i QR Code Generator, aby odczytywać i projektować kody oraz wykonać serię zakodowanych zadań w języku obcym

Aims- prezentacja i wykorzystanie aplikacji internetowych do odczytywania przez uczniów i tworzenia własnych kodów - utrwalenie słownictwa związanego z podróżowaniem

OutcomesKnowledge: leksyka dotyczącą środków transportu, środków płatniczych, wyjazdów zagranicznych i czynności związanych z wyjazdami Application: zastosowanie aplikacji QR Code Reader i QR Code Creator do projektowania i wykonywania zadań językowychAnalysis: analiza przeżyć związanych z podróżowaniem

Teaching-Learning activities

Discuss 5 minutes 2 students Tutor is not availableUczniowie w parach dyskutują na temat swoich przeżyć związanych z podróżowaniem, np. gdzie byli w ostatnie wakacje, jakie miejsca chcieliby odwiedzić, co jest potrzebne w czasie długich wyjazdów.

Read Watch Listen 10 minutes 15 students Tutor is availableNauczyciel prezentuje aplikację QR Code Reader do kodowania tekstów. Uczniowie odszyfrowują z projektora kod umieszczony przez nauczyciela za pomocą aplikacji QR Cod Reader zainstalowanej przed zajęciami

Practice 5 minutes 2 students Tutor is availableUczniowie tworzą własne kody, a następnie próbują odczytywać wzajemnie swoje kody za pomocą QR Code Reader

Produce 20 minutes 3 students Tutor is not availableUczniowie z drużynach odnajdują rozmieszczone w klasie kody, a następnie odszyfrowują i wykonują zadania. Wygrywa drużyna, która zrobi to najszybciej i poprawnie. 1. Name 3 places at the airport 2. Give 4 examples of things you must take when travelling 3. Translate into English: proszę bilet w dwie strony do Londynu 4. Tell your teacher about some of your bad experiences concerning travelling 5. Ask your teacher in English: jakie kraje europejskie Pani do tej pory zwiedziła?

Discuss 5 minutes 15 students Tutor is availableWyłonienie zwycięzcy i przyznanie nagrody w postaci przywileju określenia tematu następnych zajęć z języka angielskiego.

Travelling experiences

Page 6: Let the play begin. Designing gamification.

Physical Education lesson plan

teacher : Iwona Pawlak MASubject : Gamification on Physical Education

Objectives : Students get to know the possibilities of using Information Technology on PE lesson, are aware of importance the cooperation in the team, encouragement to active participation in PE lessons, students check their knowledge from sport events

The lesson tasks within :skills – student can do basic sports exercisesmovement – student creates moves coordination by exercises in a groupknowledge – student knows basic information about sportposition – student is aware of safety and group collaboration

Methods: problem-solving, entertainment, group workForms: group workRules: joyful forms of using ITTime: 45 minPlace: school gymMaterials: mobile devices with possibility of QRcode readers, printed pieces of paper with QR codes, tennis balls, ribbons, hoola-hoops

The main element is the Internet access and mobile devices with Android system

The proposed lesson is the example of using mobile IT in PE. The particular impact was given on a joyful form of learning which unables gamification. The rest of exercises such as creative and peaceful are not focused.

The lesson flow:

1. Preparation – dividing classes into groups ( 4-5 people, they choose the leader ), each team owns a smartphone, a piece of paper and a pen for noting scores.At the beginning after the teacher's sign each group has to collect as many tennis balls as possible. They are put everywhere in the gym. After it the participants stand in the middle of the gym in ordered places.The teacher gives the instructions and motivation to the game with using IT.The explanation of the gameThere are pieces of paper with QR codes. Each group must complete the task which are covered by the codes. They use their QR code readers in mobile devices. The leader notes the answers. There are 20 codes. The time for collecting the answers is 15 minutes. The order is not important. The winner is that group which reads and answers the most questions covered by the codes.

2. Realization – teams start the game. After the finished time groups sit in the middle of the gym. The teacher reads the number of the question, when the group has got the answer they stand up and give the answer. When they have practical task they do the exercise together.

3. Summing up – counting the points. The winners get very good marks.

Page 7: Let the play begin. Designing gamification.

Конспект открытого урока по русскому языку

Учительница: Alina PiekańskaТема урока: Прогулка по Торуни

Цели урока:овладеть лексикой по теме "Торунь",называть достопримечательности Торуни и исторические факты,активизировать и совершенствовать актуальный словарный запас,развивать коммуникативные навыки, формировать ИКТ компетентность, развивать умения поиска информации при помощи электронных носителей и Интернета,развивать умение межличностного общения: умение работы в парах, группах,повысить интерес к изучению русского языка.

Оборудование: интерактивная доска, персональный компьютер, смартфоны или планшетные компьютеры, раздаточный материал.

Методы достижения целей и используемые технологии:активизирующие методы обучения, презентация в программе PowerPoint, интерактивная игра на сайте Educaplay - сервисе по созданию интерактивных упражнений, программа для создания qr кодов - QR Code Generator, программы для распознавания QR кодов, например: QR Barcode Scanner, QR Code Reader.

Список используемых источников:http://kvartline.ru/torunhttp://www.travelzone.lv/polska/travel/torun/index.htmlhttp://lifeglobe.net/entry/1140https://ru.wikipedia.org/wiki/Торуньhttps://www.youtube.com/watch?v=5kAa6nsrhsghttp://en.educaplay.com/en/learningresources/2364885/html5/torun.htm#!

I. Организационный момент (1-2 минуты)Приветствие, проверка присутствующих.

Ход урока

иллюстрация 1

II. Речевая зарядка, целеполагание (3-4 минуты)Используя QR-код, размещен на доске, ученики определяют тему урока (они сканируют код своими смартфонами или планшетными компьютерами). На слайде появляется тема урока и учащиеся убеждаются в правильности своих предположений (иллюстрация 1).

Учитель объясняет цели и ход урока, задает ученикам вопросы, с целью их активизации.

Page 8: Let the play begin. Designing gamification.

III. Фонетическая зарядка , подготовка к изучению новой темы (3 минуты)Учитель раздает ученикам карточки с новыми словами. Учащиеся читают за учителем 2 раза хором, затем повторяют индивидуально.

Словарь:

история Европы – historia Europyдостопримечательности – zabytki/osobliwościTевтонские рыцари / Крестоносцы – Krzyżacyрыцари Тевтонского ордена – rycerze Zakonu Krzyżackiegoпостроить замок – zbudować zamekосновать город- założyć miastoоборонительная стена – mur obronnyградостроительный ансамбль – zespół miejski/urbanistycznyсписок мирового наследия ЮНЕСКО- lista światowego dziedzictwa UNESCOготические здания – budynki gotyckieратуша – ratuszколокол – dzwonпряники - piernikiпамятник - pomnik

IV. Презентация нового учебного материала (11 минут)Учитель представляет в программе PowerPoint материал по теме "Торунь". В презентации предс тавлен материал об ис тории города, его достопримечательностях, памятниках архитектуры (PrintScreen слайдов - иллюстрация 2)

иллюстрация 2После просмотра слайдов, ученики, на основе иллюстраций, отвечают на вопросы учителя.Учащиеся:

называют достопримечательности города и памятники архитектуры,приводят важные факты о начале основания города и его истории (в частности, что Торунь сохранила свою средневековую планировку, все памятники архитектуры – оригинальные, а город включен в список Мирового культурного наследия ЮНЕСКО).

V. Аудирование - проверка понимания нового учебного материала (6 минут)Учитель предоставляет ученикам ссылку на интерактивную игру на сайте Educaplay (сервис по созданию интерактивных упражнений). http://en.educaplay.com/en/learningresources/2364885/html5/torun.htm#!В этой игре использован отрывок из передачи Отдых и туризм - Торунь. (https://www.youtube.com/watch?v=5kAa6nsrhsg) Ученики работают в парах. Они смотрят отрывки из фильма, решают квиз и получают баллы. Ученики отвечают на созданные учителем вопросы видеоквиза с планшетников, смартфонов, то есть с любого устройства, имеющего доступ к Интернету (иллюстрация 3). При использовании игр повышается обычно интерес к уроку, это стимул для дальнейшей деятельности.

Page 9: Let the play begin. Designing gamification.

VI. Игра с использованием QR-кодов - закрепление изученного материала (15 минут)Игра с применением современной инновационной технологии включает работу в группах. Класс делится на группы 3 группы по 3-5 человек. Каждая группа получает свои QR-коды со ссылкой на информацию. QR-код можно считать камерой на телефоне, компьютере, IPade или любым планшетным устройством. В них закодированы ссылки на различные сайты по теме Торунь (иллюстрация 4).

Ученики считывают инструкции и выполняют действия (иллюстрация 5).

иллюстрация 3 иллюстрация 4

Герб Торуни находится на иллюстрации номер _______Сколько стоят блины с чоризо, сыром моцарелла, сальсой, миндалем и соусом?_____ злотыхПосмотрите фильм и ответьте на вопрос. __________ Кто это? __________ Который час в Торуни, если в Омске 12.00 часов? _____ часовСколько градусов по Цельсию сегодня днём в Торуни? _________Где находится колокол Туба Дей? Фото номер_______Мне надо обменять валюту. У меня 10 злотых (PLN). Сколько рублей (RUB) я получу в канторе? _________рублейПамятник номер __________ находится в городе Торунь.Сколько минут мы будем ехать на машине с улицы Мицкевича на улицу Осикова в Торуни? _____минут

1.2.

3.4.5.6.7.8.

9.10.

иллюстрация 5Ученики выполняют задания, а после того, как они закончат работу, учитель разрешает им воспользоваться смартфонами, чтобы считать код и увидеть правильные ответы. Если ответ правильный, то группа получает балл. В случаях несовпадения выполняется анализ ошибок.

VII.Подведение итогов (3 минуты)Ученики высказывают свое мнение о своей работе на уроке, работе других, об уроке. Учитель оценивает работу учеников.

VIII. Домашнее задание и заключение урока (1 минута)Учитель объясняет домашнее задание и прощается с учениками.

Page 10: Let the play begin. Designing gamification.

Lesson plan

Tour around ToruńTime: 120 minutesTeacher: Agata RzeszutStudents – group of 16 students of the third year of the gastronomy school,age- 17 and 18 years old, level of English- intermediate

Preparation:Before the tour the group had 2 forty five-minute classes on the following issues:

Training on how to use the applications: Addobe slate and Addobe VoiceThe brief history of the city- the most important dates, events and peopleCharacteristics of the architecture styles: Romanesque, Gothic , BaroqueVocabulary relating to the description of buildings

The tour:We start the tour at the Main Market Square in Toruń near the Copernicus monument.

1. The teacher elicits from students the information about Copernicus (he was born in Toruń in 1473) and the heliocentric theory – 5 minutes.

2. The teacher introduces the rules of the game. The teacher has the cards with different commands on it, for example: do the same pose as Copernicus, go 10 steps forward and turn round, do 5 jumps on your left leg, close your eyes and take 3 steps back. Each person draws one's card and tells the others follow me: Please take 10 steps forward…..(15 minutes)

3. The teacher divides students into 3 groups. Each group has an iPad, a city map and the worksheets with tasks to do. The teacher explains the tasks to the students. The groups will go to the most interesting places in the Old town and do the tasks. They should come back to the spot by the Copernicus monument in 1 hour and 15 minutes. (10 minutes)

Worksheet :1. Cross the Market Square and go into Saint Mary's Church. Look at the Saint

Mary's church from outside, then go inside, identify the architectural style. Take a picture of the church and write the characteristics of the architectural style in your iPad. It's norhen Ghotic- the grand tall designers, brick walls, the pointed arches, the vaulted ceiling, the economy of decorative elements.

2. Turn into Piekary street and go straight on , turn right into Flisacza street and you'll see the Leaning Tower. Try to stand against the wall of the tower. Take a picture of you standing by the wall. Answer the question: 1.What is a superstition about standing by the wall of the tower? 2. What do you call this type of wall from which is built the front of the tower?Write the answers on your iPad.

1. If you manage to stand by the wall for a while, it means you don't have sins2. It's a Prussian wall- the wall crossed with wooden logs.3. Go along Flisacza street until you get to the city gate. Answer the

question:1. What's the name of the gate? Find out when it was built?Stand in front of the gate and take a picture of Vistula river and discuss with your friends the influence of the Vistula river on the city development.

Page 11: Let the play begin. Designing gamification.

1. Monastery gate4. Go along Bankowa Street then, Żeglarska, stop in front of Saint Johns's

Cathedral , Take a picture of the cathedral and identify the style

5. Go along Ciasna street, turn into Przedzamcze street and find the hotel. Read the date in the name of the hotel. . Answer the question: What does this date mean?Toruń was founded in 1231 by the Teutonic Knights.

6. Go along Przedzamcze street until you get to the ruins of the Teutonic Knights castle. Answer the question: What happened to the castle? If you don't know ask someone in the street. Ask some tourists in that place if you can take a photo of them with the ruins in the background. Ask them where they come from. The castle was destroyed by the residents of Toruń. The Polish prince Konrad Mazowiecki invited The Teutonic Knights Order(Prussian Fighting Monks). He wanted them to protect the city from invaders and help develop the trade in the region.

7. Go back to the Old Town Square, where your teacher is waiting for you by the Fiddler statue. The final task- telling the story about this fiddlerThere's a legend about the fiddler. In the middle ages there was a plague of frogs in Toruń. There were thousands of them everywhere: in people's wardrobes, in beds, in cupboards. This fiddler started playing his violin and hypnotized frogs. They followed him when he was leaving the town and this way he led them out of the town. The town was saved. This statue is to memorize this player.

8. The three groups compare their answers and the pictures in their iPads.(10 minutes)

9. The teacher introduces a game, divides students into pairs. Each pair gets one scarf. One person has tied eyes, the other person is leading him or her, by touching the arm and saying the commands: forward, mind the step, etc. When you get to the place you wanted, you untie your partner's eyes and ask him or her to describe what he or she sees. (15 minutes)

10. Students express their opinions on the lesson (10 minutes)

Page 12: Let the play begin. Designing gamification.

UNTERRICHTSENTWURF

Lehrerin: Małgorzata SadłowskaKlasse: erste Klasse der Oberschule, ca. 16 PersonenDauer: 2 Stunden

Ziel: Kennenlernen neues Wortschatzes (Sehenswürdigkeiten der Welt und Thorn), globales Verstehen des Dialogs, Festigung der Fertigkeit des Hörverstehens Wiederholung und Erweiterung des neu kennengelernten Wortschatzes, selbständige Bildung der Präsentation über Thorn, die Arbeit in Gruppen, die Erweiterung der PC-Kenntnissen;

Thema: Thorn – die Stadt im gotischen Still

Einführungsphase:Ziel: Hinführung zum Thema, Motivation der Schüler wecken, Aufbau einer Hörerwartung, Aktivierung des VorwissensDauer: 10 Minuten

Lehraktivitäten Lernaktivitäten

die Schüler benutzen iPads oderandere Multimedia-Geräte zumErgänzung des Quizes

der Lehrer gibt den Schülern denZugang zum Quiz im ProgrammQuizizz „Sehenswürdigkeiten derWelt“ (http://quizizz.com/admin/quiz/56a6639d8c6828f27e48462c) der Lehrer präsentiert die Lösungenund die Gewinner

der Lehrer präsentiert die Lösungenund die Gewinner

Sozialformen: Frontalunterricht, EinzelarbeitMedien: QuizMaterialien: Internet, iPads oder andere Multimedia-Geräte

Präsentationsphase:Dauer: 10 MinutenZiel: intensive Suche der Informationen über die Sehenswürdigkeiten von Thorn, der Geschichte und Neuigkeiten, die Erweiterung des Wortschatzes und die Vorbereitung zur Präsentation;

Lehreraktivitäten LerneraktivitätenDie Schüler sollen die Informationenüber Thorn im Internet suchen

Der Lehrer teilt die Klasse in Gruppen

Er gibt den Schülern die Kärtchenmit Fragen über Thorn

Die Ergänzung der Aufgabe –die Schüler antworten auf die Fragen

Eventuelle Hilfe bei Problemen

Sozialformen: GruppenarbeitMedien: die Aufgabe mit FragenMaterialien: Internet, PC

Page 13: Let the play begin. Designing gamification.

Sematisierungsphase:Ziel: Wiederholung des kennengelernten Wortschatzes, Arbeit am Text, Vo r b e r e i t u n g a u f d i e s e l b s t ä n d i g e B i l d u n g d e r P r ä s e n t a t i o n , Wortschatzfestigung und Wortschatzerweiterung;Dauer: 15 Minuten

Lehreraktivitäten Lerneraktivitäten

die Schüler machen die Aufgabeder Lehrer gibt den Schülern denZugang zum Spiel im ProgrammEducaplay (http://en.educaplay.com/en/learningresources/2249240/zabytki_torunia.htm)

die Lösung der Aufgabe

Sozialformen: Einzelarbeit, FrontalunterrichtMedien: SpielMaterialien: Internet, PC

sie ergänzen die Informationenüber Thorn auf Grund des Spiels

Übungsphase:Ziel: Bildung der Präsentation, praktische Verwendung des WortschatzesDauer: 90 Minuten

Lehreraktivitäten Lerneraktivitäten

Die Schüler machen die Präsentationüber Thorn z.B. im Programm Prezi

der Lehrer hilft den Schülern

Sozialformen: Gruppenarbeit, ForumMedien: PräsentationMaterialien: Internet, PC

Sie zeigen die Präsentation in Forum

Quiz „Sehenswürdigkeiten der Welt”http://quizizz.com/admin/quiz/56a6639d8c6828f27e48462c

Page 14: Let the play begin. Designing gamification.

Spiel im Educaplayhttp://en.educaplay.com/en/learningresources/2249240/zabytki_torunia.htm

Beispiel einer Präsentation in PreziPrezi „Thorn die Stadt der Engel“http://prezi.com/oslilqlkflny/thorn-die-stadt-der-engel/

Page 15: Let the play begin. Designing gamification.

Learning Design for: New session

ContextTeacher: Hanna Wrycza-WilińskaTopic: Język polskiTotal learning time: 90Description: scenariusz lekcji języka polskiego

Aimsuczeń zna i potrafi rozpoznać: cechy stylu gotyckiego, zabytki gotyckie na Starówce toruńskiej; doskonali w praktyce znajomość języków obcych

Teaching-Learning activities

Nauczyciel z uczniami spotyka się pod pomnikiem Kopernika i przypomina podstawowe założenia epoki średniowiecza. Wyznaczeni wcześniej uczniowie stają się przewodnikami po toruńskiej Starówce. Zadaniem pierwszego z nich jest oprowadzenie młodzieży po rynku i ulicach średniowiecznego miasta. Przewodnik opowiada o budowie grodu, życiu codziennym mieszkańców i zwraca uwagę na obecne do dziś cechy stylu gotyckiego. Ważne, aby uczeń ubarwił swą opowieść anegdotami i ciekawostkami, a także przejął kontrolę nad grupą, skupiając na sobie uwagę. W tej części wycieczki przewodnik mówi po polsku. Druga część może być prowadzona w języku angielskim. Kolejna wyznaczona osoba oprowadza wycieczkę po kościele Najświętszej Marii Panny, zwracając uwagę na architekturę i zabytki wewnątrz świątyni. Trzeci uczeń wciela się w rolę przewodnika po katedrze św. Janów, oprowadzając zwiedzających w języku rosyjskim.

Discuss 15 minutes students Tutor is availableUczniowie w trakcie zwiedzania kolejnych obiektów zadają przewodnikompytania w odpowiednim języku.

Collaborate 15 minutes students Tutor is availableOstatnim zabytkowym obiektem jest kościół św. Jakuba, w którym uczniowie (już bez pomocy przewodników) pracując w dwuosobowych grupach wskażą i scharakteryzują cechy typowe dla architektury gotyku. Można wykorzystać karty pracy.

Practice 10 minutes students Tutor is availableOstatni etap zajęć to sprawdzenie wiedzy na temat zabytków w formie quizów, puzzli i in. z wykorzystaniem Kahoot. Można to zrobić w strefie wi-fi koło toruńskiego ratusza.

CYKL LEKCJI – GOTYK NA DOTYK –ZABYTKI ŚREDNIOWIECZNEGO TORUNIA.

Page 16: Let the play begin. Designing gamification.

CYKL LEKCJI – GOTYK NA DOTYK –GALERIA SZTUKI ŚREDNIOWIECZNEJ

Read Watch Listen 40 minutes students Tutor is availableLekcja ma charakter podsumowujący, nauczyciel przed zajęciami powinien powtórzyć pojęcia związane z epoką średniowiecza – teocentryzm, memento mori, Stabat Mater Dolorosa, motyw Deesis, ars moriendi, ars viviendi, wzorce parenetyczne. Lekcja w Muzeum Okręgowym w toruńskim ratuszu zaczyna się od oprowadzenia uczniów i omówienia wybranych dzieł sztuki średniowiecza. Może to zrobić nauczyciel lub pracownik muzeum

Practice 15 minutes students Tutor is availableUczniowie z przygotowanymi kartami pracy wybierają jedno dzieło z galerii i przeprowadzają jego analizę i interpretację, odwołując się do odpowiednich pojęć i kontekstów.

Collaborate 15 minutes students Tutor is availablePo upływie czasu uczniowie zamieniają się w parach kartami pracy i dopisują własne uwagi i spostrzeżenia do kart kolegów. Potem omawiają swoje dopiski.

Practice 10 minutes students Tutor is availableOstatni etap zajęć to sprawdzenie wiedzy dotyczącej dzieł i pojęć z epoki średniowiecza w formie quizów, puzzli i in. z wykorzystaniem aplikacji Kahoot. Można to zrobić w strefie wi-fi w sali toruńskiego ratusza.

Page 17: Let the play begin. Designing gamification.

Learning Design for: Let the play begin!

ContextTopic: entrepreneurshipTeacher: Anita StreichTotal learning time: 120Number of students: 12

Description: entrepreneurship through Sobato Game. An enterprise game - build a company from the start, while at the same time testing your knowledge of economics, technology and sciences.

Teaching-Learning activities

Discuss 10 minutes 12 students Tutor is not availableTalking about school and attempt to answer whether the school meets the needs of students. Talk about what it is entrepreneurship that has the characteristics enterprising person. Questions: What is the portrait of today's student? What are your future plans? Does the school meets its needs?

Investigate 20 minutes 12 students Tutor is availableIntroduction to SoBaTo. The game is intended for young people who want to play the role of an entrepreneur and start your virtual adventure with the business. Lesson diversity of entrepreneurship is also organized as part of the program SoBaTo educational game for youngstres between the ages of 15-19 years of age. Is to manage and develop virtual company by gaining the input fields on the game board, under which hide quizzes with questions of mathematics, economics, physics, entrepreneurship, and many others, and after a successful response to gain knowledge and points for being increasingly entrepreneur. The game is also important strategy based on balanced development of three business areas (marketing, economics, innovation). For teachers provided special account where they can check the results of the quiz.

Let the play begin! SoBaTo game

Aimsto arouse teenager's interest in technics and innovation to increase pupils interest for technics, innovation and technical studios and jobs The main aim is to develop a pro-entrepreneurial competence and female students, such as openness, willingness to take the initiative, challenges and risks, creativity. It is possible to achieve it through the use of gamification, as a method very engaging and stimulating to work systematically.

OutcomesKnowledge: learning entrepreneurship; know the concepts of businesPsychomotor skills: the acquisition of soft skills

Page 18: Let the play begin. Designing gamification.

Practice 60 minutes 12 students Tutor is not availableShort description of the play: Knowledge and challenge Research and use different scientific methods. Check your knowledge of applied sciences, useful in a real business environment… in English! Science and practice Develop your business evenly, expand your practical and scientific knowledge. Everything might come in handy in the future. Take the road to success, step by step! Planning and strategy Which way is the most profitable for your company? Always think ahead. Make sure that your company can develop its full potential and make profit.

Produce 20 minutes 12 students Tutor is not availableWork in groups. Solving Quiz SoBaTo

Discuss 10 minutes 12 students Tutor is availableEvaluation. Summary of the results of the game and the known concepts of entrepreneurship. Picking the winners of quiz knowledge about entrepreneurship.

Page 19: Let the play begin. Designing gamification.
Page 20: Let the play begin. Designing gamification.