KRAJOBRAZ - UAP...2018/09/06  · terenu i ich detalu w dużej rozdzielczości. A g n i e s zk a M e...

3
Agnieszka Meller-Kawa 3ds Max Design KRAJOBRAZ 0. Przeciągnij obraz ogrodu na tło okna widokowego z góry (Alt B). Ustal wielkość renderingu (F10) zgodną z wielkością mapy i w oknie widokowym włącz pokazywanie krawędzi renderingu: Top > Show Safe Frames (Shift F). 1. Płaszczyzna terenu. Stwórz obiekt płaszczyzny (Plane) w wielkości ogrodu. Wprowadź więcej podziałów płaszczyzny (np. 5 x 5). Dodaj modyfikator Edit Mesh, a następnie ustal wysokość poszczególnych wierzchołków siatki (Soft Selection). Wygładź siatkę (MeshSmooth, TurboSmooth). Zmień ją w edytowalną siatkę (prawy klawisz myszki > Convert to > Convert to Editable Mesh). 2. Wielkość działki. Tymczasowo wyłącz widoczność terenu. Linią obrysuj wielkość działki i wytłocz ją (Extrude) tak by zawierała się w niej płaszczyzna terenu. Poleceniem Boolean stwórz część wspólną (Intersect) działki i terenu. 3. Ścieżki. W widoku z góry, miękką linią (Creation Method: Drag Type > Smooth) narysuj linie ścieżek (Uwaga! Ścieżki muszą wychodzić poza obręb powierzchni). Wybierz jedną ze ścieżek, przypisz jej modyfikator Edit Spline i korzystając z polecenia Attach dodaj pozostałe ścieżki, by stanowiły jeden obiekt. Poleceniem Outline (3) nadaj grubość ścieżkom. Wytłocz kształt (Extrude) na taką wysokość by zawierał w sobie całą płaszczyznę terenu. 4. Skopiuj obiekt terenu i tymczasowo wyłącz jego widoczność. Wybierz wytłoczone zarysy ścieżek i wydaj polecenie ProCutter ( > . > Compound Objects…) i przytnij nim kształt terenu (Pick Stock Object i wskaż obiekt terenu).

Transcript of KRAJOBRAZ - UAP...2018/09/06  · terenu i ich detalu w dużej rozdzielczości. A g n i e s zk a M e...

Page 1: KRAJOBRAZ - UAP...2018/09/06  · terenu i ich detalu w dużej rozdzielczości. A g n i e s zk a M e l l e r - K a w a 3 ds M a x D e s i g n W celu ograniczenia występowania „trawy”

A g n i e s z k a M e l l e r - K a w a 3 d s M a x D e s i g n

KRAJOBRAZ

0. Przeciągnij obraz ogrodu na tło okna widokowego z góry (Alt B). Ustal wielkość renderingu

(F10) zgodną z wielkością mapy i w oknie widokowym włącz pokazywanie krawędzi

renderingu: Top > Show Safe Frames (Shift F).

1. Płaszczyzna terenu. Stwórz obiekt płaszczyzny (Plane) w wielkości ogrodu. Wprowadź

więcej podziałów płaszczyzny (np. 5 x 5). Dodaj modyfikator Edit Mesh, a następnie ustal

wysokość poszczególnych wierzchołków siatki (Soft Selection). Wygładź siatkę

(MeshSmooth, TurboSmooth). Zmień ją w edytowalną siatkę (prawy klawisz myszki >

Convert to > Convert to Editable Mesh).

2. Wielkość działki. Tymczasowo wyłącz widoczność terenu. Linią obrysuj wielkość działki i

wytłocz ją (Extrude) tak by zawierała się w niej płaszczyzna terenu. Poleceniem Boolean

stwórz część wspólną (Intersect) działki i terenu.

3. Ścieżki. W widoku z góry, miękką linią (Creation Method:

Drag Type > Smooth) narysuj linie ścieżek (Uwaga!

Ścieżki muszą wychodzić poza obręb powierzchni).

Wybierz jedną ze ścieżek, przypisz jej modyfikator Edit

Spline i korzystając z polecenia Attach dodaj pozostałe

ścieżki, by stanowiły jeden obiekt. Poleceniem Outline

(3) nadaj grubość ścieżkom. Wytłocz kształt (Extrude) na

taką wysokość by zawierał w sobie całą płaszczyznę

terenu.

4. Skopiuj obiekt terenu i tymczasowo wyłącz jego

widoczność. Wybierz wytłoczone zarysy ścieżek i wydaj

polecenie ProCutter ( > . > Compound Objects…)

i przytnij nim kształt terenu (Pick Stock Object i wskaż

obiekt terenu).

Page 2: KRAJOBRAZ - UAP...2018/09/06  · terenu i ich detalu w dużej rozdzielczości. A g n i e s zk a M e l l e r - K a w a 3 ds M a x D e s i g n W celu ograniczenia występowania „trawy”

A g n i e s z k a M e l l e r - K a w a 3 d s M a x D e s i g n

5. Przyciętemu kształtowi terenu przypisz modyfikator Edit Mesh i poleceniem Detach

odłącz poszczególne elementy (5) od modelu.

6. Poszczególnym elementom nadaj następujące właściwości:

materiały z różnymi teksturami (kamienie, wysypana kora, ziemia)

modyfikator Hair and Fur. Następnie dopasuj wygląd „włosów” by przypominały

wysoką trawę

Uwaga. Obiekt „włosów” będzie widoczny tylko w oknie Production Rendering Mode !

stwórz bryłę głazu (Sphere), trochę ją zdeformuj (Noise) i za pomocą polecenia

Scatter (Compound Objects > …) rozrzuć je na kolejnej powierzchni (Pick

Distribution Object i wskaż powierzchnię). Ustal ilość głazów (Duplicates), ich

wielkość (Base Scale) i ich niewielkie zróżnicowanie (Vertex Chaos). Zdecyduj, że

głazy mają być dystrybuowane na całej powierzchni (Area) i na rolecie Display

zrezygnuj z wyświetlania skopiowanej powierzchni (Hide Distribution Object). Na

rolecie Transforms zróżnicuj wygląd i rozłożenie głazów.

Analogicznie rozstaw drzewa (AEC Extended > Foliage)…

7. Dopasuj materiały. Dodaj oświetlenie i kamery. Wyrenderuj kilka ciekawych widoków

terenu i ich detalu w dużej rozdzielczości.

Page 3: KRAJOBRAZ - UAP...2018/09/06  · terenu i ich detalu w dużej rozdzielczości. A g n i e s zk a M e l l e r - K a w a 3 ds M a x D e s i g n W celu ograniczenia występowania „trawy”

A g n i e s z k a M e l l e r - K a w a 3 d s M a x D e s i g n

W celu ograniczenia występowania „trawy” do określonych miejsc należy zastosować mapę w

skali szarości sterującą gęstością trawy. Należy ją wczytać za pomocą przycisku przy opcji gęstości

(Density). W dopasowaniu skali obrazu pomoże m.in. dodanie modyfikatora UVW Map (także

dopasowanie opcji Generate Mapping Coords., Real-World Map Size obiektu).

Hair and Fur (obraz logo w Density, szachownica (Checker z map Standard nie Arnold) w Density)

Możliwość stylizacji fryzury: roleta Styling: Finish Styling (tryb Guides)

Ustalenie ilości włosów, gęstości, grubości u nasady i na końcu:

roleta General Parameters: Hair Count, Density, Root Thick, Tip Thick

Ustawienia materiału: koloru na końcach, koloru korzenia, wahania barwy, koloru odmieńców i ich ilości:

roleta Material Parameters: Tip Color, Root Color, Hue Variation, Mutant Color, Mutant

Ustawienia falowania, skręcenia, tworzenie kępek:

rolety Frizz, Kink i Multi-Strand

Możliwość podmiany „trawy” na inną/ wskazaną geometrię:

roleta Tools: Instance Node (None)

Frędzle:

Stwórz spliny ukazujące kierunki wybranych frędzli, a następnie połącz je w jeden obiekt (Edit

Spline > Attach Multiline). Następnie dodaj modyfikator Hair & Fur (WSM) i dopasuj jego opcje.