Grafika animacyjna w Macromedia Flash

79
Grafika animacyjna w Macromedia Flash Joanna Sekulska-Nalewajko Katedra Informatyki Stosowanej Politechnika Łódzka 2006

description

Grafika animacyjna w Macromedia Flash. Joanna Sekulska-Nalewajko Katedra Informatyki Stosowanej Politechnika Łódzka 2006. Wprowadzenie. - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of Grafika animacyjna w Macromedia Flash

Page 1: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

Grafika animacyjna w Macromedia Flash

Joanna Sekulska-Nalewajko

Katedra Informatyki StosowanejPolitechnika Łódzka

2006

Page 2: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

2

Wprowadzenie

Technologia Flash zapewnia wydajną, strumieniową metodę przesyłania grafiki w Internecie (streaming). Jest więc odpowiedzią na potrzeby projektantów sieciowych, którzy pragną większej ilości grafiki i lepszej nad nią kontroli.

Flash umożliwia przesyłanie w sieci grafiki wektorowej. Pliki z grafiką tego typu są bardzo małe, a obrazy są skalowalne.

Technologia ta umożliwia tworzenie filmów, gier i aplikacji multimedialnych.

Page 3: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

3

Możliwości Flasha

Tworzenie grafiki wektorowej Animowanie grafiki Tworzenie interfejsów Tworzenie kodu HTML Programowanie w języku

skryptowym

Page 4: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

4

Historia Flasha

Flash rozpoczął swoje istnienie pod nazwą Splash Animator. Był to niewielki program do animowania obrazów.

W 1997 roku firma Macromedia przejęła program FutureSplash i zmieniła jego nazwę na Flash. Program służył do tworzenia grafiki sieciowej.

W każdej kolejnej wersji dodawane są nowe elementy, dzięki temu rozszerzane są możliwości programu w dziedzinie interaktywnej grafiki.

Page 5: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

5

Formaty filmowe Flasha

Pliki Flasha są nazywane „filmami”, bez względu na to, czy są to filmy znajdujące się jeszcze w środowisku autorskim, czy już w postaci finalnej.

Filmy robocze mają rozszerzenie .fla

Filmy gotowe do oglądania konwertowane są do formatu czytelnego dla procedury odtwarzającej (Flash Player); mają rozszerzenie .swf

Page 6: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

6

Publikowanie filmów dla www

Publikacja projektu (.fla) następuje poprzez wybranie opcji Publish w menu File. Plik .swf należy następnie umieścić na serwerze HTTP, odpowiednio wiążąc go z kodem HTML.

Ze względu na nietypową składnię (w porównaniu z klasycznymi obrazami umieszczanymi na stronach WWW – znacznik <object></object>), Flash generuje przy okazji dokument HTML, w którym zawarty jest fragment kodu gotowy do skopiowania do docelowego dokumentu.

Page 7: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

7

Flash a HTML

Kojarzenie hiperłączy z obiektem Flasha na stronie dokonywane jest przy pomocy języka ActionScript, nie ma w tym udziału HTMLa.

ActionScript to język skryptowy podobny w budowie do JavaScript.

Page 8: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

8

Publikowanie filmówFormat .swf i .html są tworzone (publikowane) domyślnie.

Inne formaty należy zaznaczyć, jeśli chce się opublikować tego typu projekt.

Każde rozszerzenie ma szereg ustawień zlokalizowanych na osobnej zakładce.

Page 9: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

9

Ochrona pliku

Jeżeli chcemy uniknąć „dekompilacji” animacji z formatu .swf do pliku projektu .fla, poprzez opcję Publish Settings... z menu File zakładka Flash poprzez zaznaczenie opcji Protect from import i określenie hasła w polu Password możemy zdefiniować hasło chroniące nasze „dzieło”.

Page 10: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

10

Odtwarzacz Flash Player

Dawniejsze wersje przeglądarek nie obsługiwały materiałów tworzonych we Flashu, konieczne więc było stosowanie specjalnej procedury odtwarzającej – Flash Player.

Obecnie, procedury Flash Player są standardem znajdują się w ostatnich wersjach systemu Windows i Macintosh.

Page 11: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

11

Okno powitania

Otwieranie istniejącego projektu

Otwieranie pustego projektu

Page 12: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

12

Korzystanie z szablonów

otwarcie stron www zawierających informacje, pomoc i instrukcje do programu

Szablon pokazu zdjęć

Szablon prezentacji

Page 13: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

13

Spis szablonów

Page 14: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

14

Okno programu FLASH 5

Page 15: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

15

Okno programu FLASH 8 Pro

Page 16: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

16

Listwa Timeline

Okno Timeline zawiera oś czasu służącą do zarządzania warstwami i klatkami składającymi się na animację.

Page 17: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

17

Listwa Timeline (2)

Obiekt na warstwie „koło”

Obiekt na warstwie „koło”

Ikona „dodaj warstwę” i ikona „dodaj warstwę

typu Guide”

Ikona „dodaj warstwę” i ikona „dodaj warstwę

typu Guide”

warstwywarstwy

scenysceny

klatkiklatki licznik klateklicznik klatek

„Usuń warstwę”

„Usuń warstwę”

Page 18: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

18

Warstwy

Warstwy to jeden z najważniejszych elementów naszej animacji. W nich to właśnie umieszczamy elementy które potem będziemy wyświetlać i animować.

Ukryta warstwaWyświetlanie tylko konturów obiektów

Warstwa aktywna (podświetlenie)Warstwa zablokowana

Page 19: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

19

Warstwy (2)

Nazwę warstwy można zmienić, klikając dwukrotnie na tekst

Kolejność warstw można zmienić,

metodą „przeciągnij i

upuść”

Zawartość warstwy znajdującej się na dole listy jest przesłaniana obiektami lezącymi na wyższych warstwach.

Page 20: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

20

Typy warstw

normalna

prowadnica ruchuprowadzonamaskująca

maskowana

Warstwa prowadząca służy tylko do animacji ruchu (motion tweening).

Warstwa maskująca służy do maskowania obiektów leżących na warstwie maskowanej.

Uwaga! Ponieważ warstwy prowadzące i maskujące przekształcają swoją zawartość, nie należy umieszczać na nich obiektów innych niż ścieżki ruchu lub wykorzystywane jako maski.

Page 21: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

21

Okno właściwości warstw

Nazwa warstwyWyświetlanie i blokowanieTyp warstwy

Wyświetlanie konturów obiektów

Page 22: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

22

Wstawianie warstw

Z menu Wstaw (Insert)

Za pomocą ikon w oknie Timeline

Page 23: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

23

Dół okna listwy czasowej

Wyśrodkowanie klatki

Opcje przenikania klatek (widok „onion skin”)

Bieżąca klatka

Szybkość odtwarzania klatek

Czas trwania dtwarzania

Page 24: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

24

„Onion skin”

Page 25: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

25

Właściwości filmu

Page 26: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

26

Rodzaje klatek

Klatki kluczowe – zawierają elementy dla określonego momentu odtwarzania filmu; obiekt umieszczony na scenie trafia do klatki kluczowej; usunięcie klatki kluczowej powoduje skasowanie całej jej zawartości.

Na klatki kluczowe może składać się od 1 do kilkuset zwykłych klatek. Klatki te umożliwiają zmianę zawartości warstwy.

Początek klatki kluczowej wskazuje czarne kółko – koniec, w przypadku więcej niż jednej klatki, wskazuje pusty prostokąt.

Page 27: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

27

Rodzaje klatek (2)

Puste klatki kluczowe – umożliwiają rozpoczęcie sekwencji, w której nie będzie zawartości poprzedniej klatki.

Page 28: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

28

Typy animacji

Animacja poklatkowa (frame by frame)

Animacja ruchu (motion tween) Animacja kształtu (shape tween) Sekwencje statyczne.

Page 29: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

29

Reprezentacja animacji

Klatki kluczowe zawierające animację ruchu

Klatki kluczowe zawierające animację kształtu

Klatki kluczowe zawierające animację ruchu, lecz bez klatki końcowej

Klatki kluczowe zawierające nie zmieniony obiekt (bez animacji ruchu lub kształtu)

Klatka z literą a zawiera akcję dodaną za pomocą panelu Actions

Czerwona flaga oznacza, że klatka zawiera etykietę lub komentarz

Page 30: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

30

Obiekt wektorowy

Kontur (kolor, grubość, styl)

Tło(obszar, kolor, typ wypełnienia)

Page 31: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

31

Właściwości wypełnienia

Narzędzie „wypełnienie” z Przybornika

Dokery „Color Mixer” i „Color Swatches”

Okno dokowane „Properties”

Page 32: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

32

Właściwości konturu

Narzędzie „wypełnienie” z Przybornika

Okno dokowane „Properties”

Dokery „Color Mixer” i „Color Swatches”

Page 33: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

33

Zaznaczanie obiektów

Obiekt nie zaznaczony

Zaznaczony kontur

Zaznaczone

wypełnienie

Zaznaczone

wypełnienie i kontur

Zaznaczona grupa

obiektów

Zaznaczenie części konturu

Page 34: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

34

Modyfikacja obiektów

Paleta „Info” Paleta „Transformacja”

Położenie,

wymiary

Skalowanie,

Obrót

Pochylenie

Page 35: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

35

NarzędziaZaznaczanie obiektów, przenoszenie, modyfikacja kształtuSkalowanie obiektów, modyfikacja wypełnienia gradientowegoLinia, lassoKrzywe, Tekst

Kształty podstawoweOłówek, pędzelKolor obramowania, wypełnianie (kałamarz, wiadro)Pipeta, gumka

Nawigacja i powiększenie

Kolor konturu

Kolor wypełnieniaUstawienia

Właściwości aktywnego narzędzia

Page 36: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

36

Właściwości tekstu

Page 37: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

37

Animacja ruchu

Aby utworzyć automatyczną (interpolowaną) animację ruchu lub kształtu należy określić stan początkowy i końcowy, pomiędzy którymi Flash sam wygeneruje animację.

W praktyce oznacza to zdefiniowanie dwóch klatek kluczowych.

Należy tworzyć po jednej animacji na warstwie:

- Zwiększa to czytelność listwy czasowej

- Tworzenie kilku animacji na warstwie może być niemożliwe!

Należy tworzyć po jednej animacji na warstwie:

- Zwiększa to czytelność listwy czasowej

- Tworzenie kilku animacji na warstwie może być niemożliwe!

Page 38: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

38

Animacja ruchu

Animacja wykonywana jest na symbolach – jeśli obiekty nie są symbolami, Flash dokona automatycznej konwersji.

Rodzaje animacji ruchu: przesunięcie, obrót, pochylenie, przerzucenie, zmiana rozmiaru, zmiana koloru. Wszystkie te zmiany mogą nastąpić w jednym obiekcie jednocześnie.

Page 39: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

39

Animacja ruchu

Najszybciej jest narysować obiekt, a następnie zaznaczyć klatkę kluczową i z menu podręcznego wybrać polecenie Create Motion Tween.

Wstawienie końcowej klatki kluczowej (F6) spowoduje pojawienie się niebieskich klatek na listwie czasowej.

Klatka 1

Klatka 20

Page 40: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

40

Ustawienia animacji

Page 41: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

41

Animacja po ścieżce

Dodanie warstwy prowadzącej

Charakterystyczne wcięcie warstwy prowadzonej

Page 42: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

42

Animacja po ścieżce

Klatka 1 Klatka 20

Page 43: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

43

Przejście kształtu

Shape hints

Page 44: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

44

Efekty kolorów

Brightness - rozjaśnienie

Tint – zmiana koloru

Alpha – przezroczystość

Page 45: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

45

Efekt maski

Maski tworzy się przede wszystkim w celu tworzenia efektu reflektora.

Potrzebne są trzy warstwy: Tło Obraz odsłaniany Obraz (warstwa) będący maską

Page 46: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

46

Układ warstw w efekcie maski

Warstwa maskująca i maskowana są łączone automatycznie

Page 47: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

47

Bitmapa – obraz wektorowy

Flash posiada doskonałe narzędzie do przekształcania bitmap w obiekty wektorowe.

Dzięki temu można zrezygnować z tworzenia samemu fotorealistycznych scen filmu, a posłużyć się obrazami trasowanymi.

Narzędzie to znajduje się w menu Modify, gdzie wybieramy opcję – Bitmap – a potem - trace bitmap.

Page 48: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

48

Opcje trasowania bitmapy Wartość progu (color treshold) = 1-500 (im

większy próg, tym mniejsza liczba kolorów). Jeżeli różnica wartości kolorów RGB porównywanych dwóch pikseli jest mniejsza niż zadany próg, to uznaje się, że te dwa piksele mają tę samą barwę.

Maska (minimum area) = 1-1000. Liczba sąsiadujących pikseli branych pod uwagę przy określaniu koloru danego piksela.

Dopasowanie krzywych (curve fit). Wygładzanie (corner treshold) – próg

narożników – wyrównywanie nierówności; im więcej narożników wyrównano, tym mniejsze podobieństwo do oryginały ale i mniejszy plik.

Page 49: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

49

Próg RGB = 100

Maska = 8

Próg RGB = 200

Maska = 50

Próg RGB = 50

Maska = 10

Obraz oryginalny

Page 50: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

50

Rezultat

Page 51: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

51

Część II

Symbole Grafika (Graphic) Przycisk (Button) Klip (Movie Clip)

Biblioteka Action Script Importowanie dźwięków

Obsługa dźwięków

Page 52: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

52

Kształty i wypełnienia

Jeżeli kilka niezgrupowanych kształtów zostanie umieszczonych na tej samej warstwie będą one w różny sposób oddziaływały na siebie.

Gdy na jakimś kształcie zostanie zastosowane nowe wypełnienie, to zastąpi ono już istniejące wypełnienie i kontur.

Page 53: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

53

Kształty i wypełnienia (2)

Gdy identyczne wypełnienia zostaną umieszczone razem lub będą nachodzić na siebie, zostaną scalone i staną się jednym wypełnieniem.

Aby przenosić kształty bez obawy, że zostaną one w jakiś sposób zdeformowane można:

Pogrupować je;

Umieścić każdy kształt na oddzielnej warstwie.

Page 54: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

54

Symbole

W filmach programu Flash symbole służą do: Optymalizacji rozmiaru pliku, Tworzenia i łączenia automatycznych

animacji, Tworzenia interaktywnych filmów, Organizowania elementów używanych

w filmach.

Page 55: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

55

Symbole (2) Symbole są przechowywane w bibliotece. Za każdym razem, gdy symbol jest umieszczany

w filmie, oznacza to utworzenie jego wystąpienia (instance).

Stosowanie symboli i wystąpień powoduje zmniejszenie rozmiaru plików wynikowych – symbol jest wczytywany do pamięci tylko raz, natomiast w poszczególnych wystąpieniach są przechowywane tylko jego charakterystyki wyświetlania i skrypty.

Wystąpienia symboli często są w różny sposób formatowane – mogą się różnić kształtem i kolorem oraz zawierać odmienne skrypty.

Page 56: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

56

Tworzenie symbolu

Przejście do rejestracji symbolu następuje automatycznie.

Page 57: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

57

Okno rejestracji Movie Clip

Page 58: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

58

Przekształcenie w symbol

Page 59: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

59

Przycisk – listwa czasowa

Klatki reprezentują stany przycisku:

Up – gdy przycisk jest wyciśnięty

Over – gdy najechaliśmy na przycisk myszką

Down – gdy przycisk jest wciśnięty

Hit – pole reakcji

Page 60: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

60

Stany przycisku

Przetestowanie przycisku umieszczonego na scenie umożliwia opcja Enable Simple buttons

Page 61: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

61

Stany przycisku

Przetestowanie przycisku umieszczonego na scenie umożliwia opcja Enable Simple buttons

Page 62: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

62

Biblioteka filmu

Do biblioteki trafiają wszystkie symbole stworzone w filmie, a także zaimportowane zdjęcia i dźwięki.

Elementy z biblioteki można wstawiać do sceny filmu za pomocą metody „przeciągnij i upuść”.

Page 63: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

63

Organizacja biblioteki

Podgląd

Organizacja za pomocą folderów i podfolderów

Sortowanie alfabetyczne

Lista opcji

Dodatkowe ikonki – wstaw symbol, wstaw folder, usuń symbol/folder

Page 64: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

64

Biblioteka ogólna

W bibliotece ogólnej (Common library) przechowywane są elementy dostępne dla każdego filmu. Pogrupowane są w grupy podobnych symboli.

Aby utworzyć nową bibliotekę ogólną należy stworzyć nowy film i jego bibliotekę (z symbolami, które chcemy upowszechnić), a następnie zapisujemy film w katalogu programu Flash, podkatalogu Libraries.Aby usunąć bibliotekę ogólną należy skasować stosowny plik we wspomnianym katalogu.

Page 65: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

65

Instancja symbolu Instancja to wystąpienie symbolu w filmie. Można zmieniać rozmiar wystąpienia, kolor:

Zmiany zastosowane w wystąpieniu nie odnoszą się do samego symbolu.

Page 66: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

66

Struktura filmu - sceny

Scena jest sekwencją o określonej nazwie i własnej osi czasu. Może mieć od jednej do tysięcy klatek.

Zaznaczona scena staje się aktywna

powielenie

dodanieusunięcie sceny

Jeśli nie są stosowane skrypty, sceny są odtwarzane w kolejności, w jakiej występują na palecie Scene.

Page 67: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

67

Movie Explorer

Służy do przeglądania scen i zagnieżdżonych animacji – dzięki niemu można edytować obiekty i należący do filmu kod ActionScript.

Page 68: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

68

Action Script - Dodawanie kodu

Argumenty poleceń

pojawiają się na

rozwijanej liście

Język skryptowy podobny w budowie do JavaScript

Page 69: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

69

Index – spis poleceń

Najważniejsze polecenia ActionScript zebrane są w postaci alfabetycznej listy, w folderze Index.

Page 70: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

70

Najważniejsze akcje

gotoAndPlay Powoduje przeskok wskaźnika odtwarzania do

innej klatki na osi czasu bieżącej lub innej sceny. Treść tej instrukcji zmienia się w zależności od wybranych parametrów (nazwy sceny, numeru klatki lub etykiety klatki):

gotoAndPlay("newFrame"); gotoAndPlay("sceneTwo", 1); gotoAndPlay(5);

Page 71: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

71

Najważniejsze akcje (2)

gotoAndStop Powoduje przeskok wskaźnika odtwarzania do

innej klatki na osi czasu bieżącej lub innej sceny i zatrzymanie odtwarzania filmu w tej klatce.

gotoAndStop("newFrame"); gotoAndStop("sceneTwo", 1); gotoAndStop(5);

Page 72: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

72

Najważniejsze akcje (3)

stopAllSounds Powoduje zatrzymanie odtwarzania

wszystkich dźwięków Akcję można wstawić do klatki lub powiązać z

przyciskiem

Page 73: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

73

Najważniejsze akcje (4)

Stop() Zatrzymuje odtwarzanie filmu. Może nyć na

przykład stosowana do zezwalania na cykliczne wykonywanie symboli klipów filmowych.

W połączeniu z akcjami Play() i GoTo() użytymi do przycisków umożliwoa zdefiniowanie mechanizmu odtwarzania filmu na życzenie użytkownika.

Page 74: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

74

Najważniejsze akcje (5)

Play() Służy do odtwarzania, ponownego

uruchamiania.

Page 75: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

75

Najważniejsze akcje (6)

loadMovie Służy do wczytywania innych filmów w

formacie .swf , a także plików graficznych JPEG, GIF (statyczne) i PNG. do bieżącego filmu. Ponadto, pozwala na wielodostęp podczas wczytywania.

loadMovie("circle.swf", mySquare); loadMovie("circle.swf", this); loadMovie("image1.jpg", logo_mc); loadMovieNum() – wczytanie na określony

poziom.

Page 76: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

76

Najważniejsze akcje (6)

duplicateMovieClip Akcja służy do duplikowania wystąpień klipów.

duplicateMovieClip ("1", "2", „3”); 1 – nazwa wystąpienia powielanego klipu, 2 - nowa nazwa skopiowanego klipu, 3 - Poziom kopiowania klipu

Page 77: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

77

Najważniejsze akcje (7)

on (event); Pozwala powiązać inne akcje z działaniem

wykonywanym myszką lub przyciskiem.

on (keyPress „8”)

on (rollOver)

on (rollOut)

on (press)

on (relase)

Page 78: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

78

Dźwięki

Format .mp3 daje najkorzystniejszy stosunek rozmiaru pliku do jakości.

Aby użyć dźwięki w filmach należy je zaimportować, a następnie dobrać odpowiednie właściwości dźwięku.

Page 79: Grafika animacyjna w Macromedia Flash

79

Dźwięki

StopAllSounds(); Akcja zatrzymuje wszystkie dźwięki