Ensayo Mundo Virtual Second Life

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 Maes trí a en C ri min al ís tic a  Second Life Página 1  S i stem at i zaci ón de la E x per i encia en el Mund o Virtual “Second Life”  Dr. Roberto Geovanny Moreno Dillon Lic. Patricio Freire C artagena.   Ab. Henry Coral Ramo s. Dr. Carlos Perugachi Betancourt. Lic. Andres Merlo Rivadeneira INTRODUCCIÓN   Las herramientas tecnológicas nos proyectan a nuevos esquemas interactivos y participativos en la mejora constructiva del aprendizaje, los procesos comunicacionales y el trabajo en equipo. Los cambios sociales impulsan a propuestas académicas innovadora s, reconociendo la importancia de i mplementar programas de acción que satisfagan las necesidades actuales. Estos nuevos enfoques metodológicos involucran a los actores en acciones concretas, a través de la identificación conceptual y procedimental de las actividades del aprendizaje, proponiendo una construcción convergente de valor agregado en la tarea del conocimiento. La sistematización de esta experiencia evidencia el aporte y valía del trabajo en equipo, cuyo aporte afianza las relaciones entre los integrantes del grupo a través del análisis, la discusión y la decisión. La exposición y descripción de las experiencias particulares de cada uno de los integrantes del grupo, permitirán evidenciar los elementos relevantes del mundo inmersivo y enriquecerlo mediante la adecuada utilización de esta herramienta.   A BS TR A CT  Technological tools projected new interactive and participatory schemes for improving learning, communication processes and teamwork. Social changes generate innovative academic proposals, recognizing the importance of implementing action programs to meet current needs.  These new methodological approaches involving stakeholders in c oncrete actions, through the identification of learning activities, proposing building a converged value added in the task of knowledge.  This experience demonstrates the contribution and value of teamwork, whose support strengthens the relationships between group members through analysis, discussion and decision. The particular experiences of each of the group members, evidence will allow the relevant elements of immersive world through the appropriate use of this tool.

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    Sistematizacin de la Experiencia en el Mundo Virtual Second Life

    Dr. Roberto Geovanny Moreno Dillon Lic. Patricio Freire Cartagena.

    Ab. Henry Coral Ramos. Dr. Carlos Perugachi Betancourt.

    Lic. Andres Merlo Rivadeneira

    INTRODUCCIN

    Las herramientas tecnolgicas nos proyectan a nuevos esquemas interactivos y participativos en la mejora constructiva del aprendizaje, los procesos comunicacionales y el trabajo en equipo. Los cambios sociales impulsan a propuestas acadmicas innovadoras, reconociendo la importancia de implementar programas de accin que satisfagan las necesidades actuales.

    Estos nuevos enfoques metodolgicos involucran a los actores en acciones concretas, a travs de la identificacin conceptual y procedimental de las actividades del aprendizaje, proponiendo una construccin convergente de valor agregado en la tarea del conocimiento.

    La sistematizacin de esta experiencia evidencia el aporte y vala del trabajo en equipo, cuyo aporte afianza las relaciones entre los integrantes del grupo a travs del anlisis, la discusin y la decisin. La exposicin y descripcin de las experiencias particulares de cada uno de los integrantes del grupo, permitirn evidenciar los elementos relevantes del mundo inmersivo y enriquecerlo mediante la adecuada utilizacin de esta herramienta.

    ABSTRACT

    Technological tools projected new interactive and participatory schemes for improving learning, communication processes and teamwork. Social changes generate innovative academic proposals, recognizing the importance of implementing action programs to meet current needs.

    These new methodological approaches involving stakeholders in concrete actions, through the identification of learning activities, proposing building a converged value added in the task of knowledge.

    This experience demonstrates the contribution and value of teamwork, whose support strengthens the relationships between group members through analysis, discussion and decision. The particular experiences of each of the group members, evidence will allow the relevant elements of immersive world through the appropriate use of this tool.

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    JUSTIFICACIN

    Este proceso de sistematizacin tiende a abonar la accin participativa del grupo de trabajo, en donde cada integrante experimente la inmersin virtual a travs de la creacin de su propio avatar1 que le permitir incursionar en un mundo animado e interactivo, viviendo una realidad distinta a la habitual.

    Este ejercicio implica la interpretacin descriptiva de las experiencias de los integrantes a partir del ordenamiento lgico de las ideas, racionalizar e identificar los elementos ms importantes para transformarlos en conocimientos y ponerlos a disposicin de otras personas, mediante las lecciones extradas de una experiencia especfica, entregando la posibilidad de compartir la informacin de modo diferente.

    Esperamos que este trabajo contribuya a visibilizar la vala y apoyo a los procesos educativos en los espacios cotidianos de acuerdo a las caractersticas, variantes y necesidades sociales, en el cual se fortalece el trabajo en equipo mediante los distintos puntos de vista de los involucrados.

    BENEFICIOS Y DESCUBRIMIENTOS DE LA SISTEMATIZACIN A TRAVS DE SECOND LIFE COMO PLATAFORMA EDUCATIVA.

    Beneficios

    El mundo virtual Second Life es una plataforma que puede ser utilizada para facilitar el aprendizaje y la interaccin con otras personas en diferentes lugares.

    El de lograr una reunin con varios estudiantes, en un mismo ambiente y en distintos lugares a eleccin, en este aspecto ninguna limitante en cuanto al numrico de participantes, sin la necesidad de estar presente fsicamente como por lo general es el modelo tradicional de educacin.

    El material ofrecido para el aprendizaje no tiene ninguna limitacin y puede ser representado en diversos formatos (fotos, videos, texto, etc.) adems de poder descarga los contenidos presentados y la capacidad de compartir con otras plataformas web.

    Versatilidad en cuanto al uso de la herramienta ya que permite guardar cualquier tipo de cambio aunque se haya cerrado la sesin en la plataforma.

    Es impresionante y emocionante ver el entorno virtual en 3 dimensiones (3D) y la nueva experiencia inmersiva dentro de este nuevo contexto de educacin y aprendizaje, totalmente diferentes a los mtodos tradicionales en el que el escenario de interrelacin es textual e imagen esttica. El de poder simular y explorar toda clase de cuerpos y objetos desde otra ptica al acceder a modelos tridimensionales de cuadros y entrar dentro de ellos con nuestro avatar.

    1 Representacin de una persona real en el mundo virtual.

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    La educacin se torna ms dinmica en el sentido que el estudiante toma un papel activo a travs de la manipulacin de su avatar. Esto obliga a redefinir la funcin del docente en los metaversos, que ya no puede ser simplemente la de explicar el funcionamiento de algo si no al contario fomenta la investigacin y adquisicin del nuevo conocimiento.

    Algo muy importante es que siempre los juegos han servido para facilitar de una manera ostensible el conocimiento sin que la persona o estudiante se aburra o pierda el inters. La enseanza en Second Life puede implicar a menudo el desarrollo de misiones, juegos de rol, etc. Los estudiantes se desplazan por diferentes lugares del metaverso y exploran y aprenden mientras disfrutan de sus experiencias.

    LIMITACIONES O DESVENTAJAS EN EL MUNDO VIRTUAL SECOND LIFE COMO PLATAFORMA EDUCATIVA.

    Limitaciones

    Su limitacin ms evidente radica en que no es accesible a todo el mundo.

    Consideramos que en las escuelas de la vida real hay ms posibilidades de resolver los problemas cuando algo falla. Por ejemplo, cuando el sistema de PowerPoint falla el profesor puede entregar fotocopias o dictar el contenido. En el mundo virtual si el sistema falla no hay nada que hacer, ya que dependemos totalmente de la infraestructura tecnolgica.

    Un factor importantsimo es el problema tecnolgico, pudiendo ser estos fallos del sistema, problemas con la velocidad, etc.

    En la enseanza de la vida real es posible recibir informacin inmediata de los estudiantes y se pueden detectar problemas rpidamente.

    El lenguaje corporal es muy limitado, aunque esta limitacin se compensa con la creacin de gestos.

    RECUPERACIN DEL PROCESO

    Esta actividad ha permitido una aplicacin del mundo inmersivo en espacios y tiempos distintos, organizar actividades y sistematizar la informacin, luego de analizarla en detalle lo sucedido se pudo plantear conclusiones que apoyan a la produccin y gestin de este nuevo conocimiento.

    Este proceso de sistematizacin se enfoc en la actividad participativa del grupo durante la semana del 25 al 31 de agosto del 2014, teniendo como espacio el mundo virtual inmersivo de Second Life, en esta experiencia participamos 5 personas, ubicados en espacios geogrficos diferentes.

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    De entre los participantes se design a un coordinador pare el desarrollo de la experiencia y al ser un proceso altamente participativo, se defini una hoja de ruta:

    Tabla 1. Fuente y elaboracin. Grupo 02.

    La descripcin de la experiencia se sintetiza en la siguiente tabla:

    Tabla 2. Fuente y elaboracin. Grupo 02.

    METODOLOGA DE SISTEMATIZACIN

    Fomentar la participacin activa en cada uno de los integrantes del grupo. Construir articuladamente una nueva experiencia. Generar un nuevo ambiente de interaccin sobre la base del aprendizaje

    individual. Visibilizar el trabajo en equipo bajo una perspectiva inmersiva virtual. Utilizacin de las herramientas visuales y auditivas, en un ambiente diferente

    de la realidad virtual.

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    CONCLUSIN

    La experiencia ha sido de mucha ayuda al proceso de aprendizaje, puesto que la herramienta Second Life muestra objetivamente la posibilidad de interaccin entre varias personas, quienes a travs del avatar participan activamente con ideas y propuestas en un ambiente asncrono.

    Cada participante explor y experiment una nueva forma de comunicacin, cuya dinmica deja en evidencia la utilidad de las herramientas multimedia de una forma dinmica y divertida.

    El aporte vivencial a esta actividad participativa ha sido sin duda alguna muy enriquecedora, coordinada y asistida, que decant en la construccin de un documento que muestra de forma sistematizada la experiencia del grupo en un mundo inmersivo virtual.

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    Persona que llena la gua: Dr. Roberto Moreno Dillon Proyecto: Sistematizacin de la Experiencia en el Mundo Virtual Second life Fecha: 25 / 08 / 2014

    1.- Qu se hizo?

    Aprender a travs de la prctica

    1.1. Dnde se realiz la actividad?

    En la plataforma y en second life.

    1.2. Quienes (y cuantos) participaron:

    Patricio Freire Cartagena Henry Coral Ramos Carlos Perugachi Betancourt Andrs Merlo Rivadeneira Roberto Moreno Dillon

    1.3. Duracin de la actividad

    Siete das

    1.4. Breve descripcin de la actividad

    Reunin de coordinacin para programar las actividades a desarrollar, para luego interactuar todos los integrantes del grupo a travs de la plataforma Second Life

    2. Si la actividad estaba programada

    Si estuvo programada, tanto por las directrices de la tutora como por parte de los integrantes

    2.1. Objetivos pre-definidos

    Explorar los beneficios de los mundos virtuales para investigar y desarrollar conocimiento en nuestra rea de estudio

    2.2. Resultados alcanzados:

    Se explor la plataforma Second Life y pudimos vivir de cerca todos los beneficios que nos presentan los entornos virtuales, como poder compartir en tiempo real en diferentes lugares y con un grupo de trabajo, asistir a presentaciones, charlas, etc., que de seguro van a ser de mucha utilidad en nuestro aprendizaje

    4.- Impresiones u observaciones sobre la actividad

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    Es una herramienta que existe en la web que es de facil manejo y comprension y que permite romper las barreras de la educacin tradicional ademas de interactuar entre varias personas a travs de videos, presentaciones, etc.