Post on 15-Jul-2015
what makes them love you, mobilne ux
Igor Farafonow
Trochę teorii
Szczegóły projektowania
Kilka caseów
Inspiracje I wróżby
$0,4średni koszt pozyskania
użytkownika aplikacji mobilnej pięć lat temu
$1,5-50koszt pozyskania użytkownika
aplikacji mobilnej dziś – w zależności od lokalizacji
Źródło: wypowiedzi Renato Iversena z Cynny
80%aplikacji mobilnych wywołuje tak małe zainteresowanie, że nie są
nawet prezentowane w rankingach aplikacji
75%aplikacji, mobilnych, które zostaną pobrane, użytych
zostanie tylko raz
Co decyduje o tym, czy Klient skorzysta
z naszej aplikacji? A jeśli już skorzysta – co zrobić, by go zaangażować?
Źr.: http://johnhaime.com/2014/04/your-emotional-brain-a-key-in-performance/
Decyzja zakupowa jest wynikiem pracy mózgu emocjonalnego, nie racjonalnego
Klienci kupują emocjonalnie. Determinantem wcale nie muszą być są logiczne przesłanki. Często jest nią wiara we wspólne wartości.
Emocje wynikają z sumy wszystkich doświadczeń Klienta z firmą / produktem. Tych dobrych i tych złych.
Niestety gorsze doświadczenia i emocje są zawsze silniejsze (negativity bias).
"You‘ve got to start with the customer experience and work
back toward the technology - not the other way around."
Steve Jobs maj 1997, World Wide Developers Conference
W większości przypadków odpowiedź brzmi nie.
Czyli marnowany jest moduł o największym potencjale w kontekście zwiększania
zaangażowania poprzez dodawanie ocen produktów.
To jest przykład na projektowanie modułów a nie doświadczeń. Wychodzenie
z funkcjonalności, a nie z doświadczeń
Dlatego od dziś mówmy:
chcę stworzyć aplikację, dzięki której użytkownicy będą mogli robić …. oraz …. .
Moja apka będzie zapewniać doskonałe doświadczenie w …. , a użytkownicy pokochają ją dlatego, że jest … .
Persony
• Kim jest osoba, która będzie korzystać? • W jakim jest wieku, jakiej jest płci? • Jak często korzysta z komputera / komórki? Jak oceniasz jej
stopień świadomości? • Czy korzysta z danego typu rozwiązań? • Co sobie ceni w tych rozwiązaniach? Czego oczekuje? • Co ją motywuje do realizacji pewnych działań? Co ją
inspiruje? • Jakie ma wątpliwości, by je rozwiać? • Jakich rozwiązań oczekuje? • Jak często będzie korzystać z rozwiązań? • Jak można ją zachęcić do korzystania
Dla person powinniśmy tworzyć spójne doświadczenia w zakresie działań produktowych, marketingowych, sprzedażowych, itd.
• Gdzie użytkownicy będą korzystać z rozwiązań? • Jak użytkownicy będą korzystać? • Jak często będą rozpraszani w trakcie korzystania z
urządzenia? • Ile czasu będzie trwało jednorazowa fiksacja na
ekranie? • Jak często będą musieli przerwać korzystanie, bo
np. stojąc w kolejce dojdą do kasy? • Ile interakcji wykonają w trakcie jednej sesji?
Dla person powinniśmy tworzyć spójne doświadczenia w zakresie działań produktowych, marketingowych, sprzedażowych, itd.
Kontekst
Użytkownik mobilny to użytkownik rozproszony.
Dodatkowo – czy kontekst w przypadku użycia mobile będzie taki sam, jak dla
korzystania z webu?
Wielkość ekranu stanowi ograniczenie – zarówno pod kątem ilości informacji, jak
i proponowanych funkcjonalności.
• Na komórce nie napiszemy eseju w Wordzie • Na komórce nie umieścimy głównych informacji w
pierwszym viewporcie • Czasami dla użytkownika wchodzącego z komórki
inne informacje będą stanowić wartość – np. adres i sposób dojazdu zamiast oferty firmy
Mobile First – redukcyjne podejście do projektowania
• Skoncentruj się na treściach i komunikacji: jakiego typu treści stanowią dla niego wartość w danym kontekście użycia?
• Układaj informacje w porządku chronologii komunikacji (buduj dialog)
• Dialog musi być rzeczowy, konkretny, odpowiadający na pytania użytkownika w taki sposób, jakby sam je zadawał
• Szkicuj – najpierw na komórce • Skaluj – gdy dorysujesz zwiększ zakres – i rysuj dla większych
urządzeń, baw się układem
Korzystaj z dobrodziejstw natury
• Kamery front i back • Mikrofon • Nawigacja • Akcelerometr • Barometr • Magnetometr • Żyroskop
• Notyfikacje i powiadomienia • Dostęp do płatności • Dostęp do społeczności • Multitasking • Dostęp do informacji o osobie • … i wiele więcej
Always be testing
• Im wcześniej zbadasz swoją aplikację (nawet na poziomie makiet), tym więcej pieniędzy zaoszczędzisz na jej optymalizacji
• Użytkownik, który zrazi się do aplikacji, najpewniej już do niej nigdy nie powróci – co więcej – poinformuje o tym też swoich znajomych
• Nawet 5 osób potrafi wskazać w badaniu 85% utrudnień usability, które realnie wpływają na konwersję / zaangażowanie
• Testy usability wcale nie muszą być drogie • Kiedyś mówiłem, że jestem wszechwiedzącą wyrocznią
usability – byłem po prostu głupi i leniwy
Podsumowanie 1
• Zawsze pamiętaj o personach • To kontekst dyktuje scenariusze użycia • Pamiętaj o wielkości ekranu i parametrach urządzeń – nie projektuj
funkcjonalności, które nie będą łatwe w użyciu ze względu na ograniczenia urządzenia
• Mobile first – projektując serwisy responsywne zaczynaj od mobile – to jest ćwiczenie na redukcję i syntetyzowanie pewnych elementów architektury informacji
• Korzystaj z GUI Guidelines, chyba że umiesz lepiej ☺ • Korzystaj z dobrodziejstw urządzeń – zarówno pod kątem
funkcjonalności, jak i gestów i interfejsów • Always be testing – badania usability na każdym poziomie potrafią
zmniejszyć ilość utrudnień użyteczności, zwiększyć zaangażowanie i konwersję w aplikacji
Projektowanie musi być pod aktualny zakres, a mnie pod nasze przewidywania lub (co gorsze) nadzieje.
Nie informuj użytkownika o tym, jaki jest stan rzeczy – mów mu o tym, co ma zrobić, by zacząć
tego używać.
Inspiruj, wskazuj, doradzaj – przez powiadomienia na urządzeniu i podsumowania mailowe.
To że użytkownicy realizują zadanie na Facebooku wcale nie wynika z tego, że Facebook jest użyteczny
i porządnie zaprojektowany. Oni po prostu nie mają wyboru ;)
263 slajdy pełne szczegółów – które mają znaczenie.
Aplikacja w swoim zakresie musi być wygodna, dopracowana w każdym szczególe, wydajna, stabilna, skalowalna i łatwa do optymalizacji.
Podsumowanie 2
1. Kluczem do zaprojektowania skutecznej aplikacji jest odpowiednie zdefiniowanie problemów i zagadnień – nie są nimi problemy jutra, tylko te, które będziemy mieli dziś.
2. Wykorzystując zaobserwowane na rynku wzorce projektowe pamiętajmy, że fakt, że korzystają z nich użytkownicy innych serwisów nie musi wynikać z tego, że są dobrze zaprojektowane
3. To szczegóły budują pozytywne doświadczenia. Zakres funkcjonalny określony w aplikacji musi być wygodny, zgodny z przyzwyczajeniami użytkowników, stabilny i wydajny.