What makes them love you czyli mobilne ux
Transcript of What makes them love you czyli mobilne ux
what makes them love you, mobilne ux
Igor Farafonow
Trochę teorii
Szczegóły projektowania
Kilka caseów
Inspiracje I wróżby
$0,4średni koszt pozyskania
użytkownika aplikacji mobilnej pięć lat temu
$1,5-50koszt pozyskania użytkownika
aplikacji mobilnej dziś – w zależności od lokalizacji
Źródło: wypowiedzi Renato Iversena z Cynny
80%aplikacji mobilnych wywołuje tak małe zainteresowanie, że nie są
nawet prezentowane w rankingach aplikacji
75%aplikacji, mobilnych, które zostaną pobrane, użytych
zostanie tylko raz
Co decyduje o tym, czy Klient skorzysta
z naszej aplikacji? A jeśli już skorzysta – co zrobić, by go zaangażować?
Źr.: http://johnhaime.com/2014/04/your-emotional-brain-a-key-in-performance/
Decyzja zakupowa jest wynikiem pracy mózgu emocjonalnego, nie racjonalnego
Klienci kupują emocjonalnie. Determinantem wcale nie muszą być są logiczne przesłanki. Często jest nią wiara we wspólne wartości.
Emocje wynikają z sumy wszystkich doświadczeń Klienta z firmą / produktem. Tych dobrych i tych złych.
Niestety gorsze doświadczenia i emocje są zawsze silniejsze (negativity bias).
"You‘ve got to start with the customer experience and work
back toward the technology - not the other way around."
Steve Jobs maj 1997, World Wide Developers Conference
W większości przypadków odpowiedź brzmi nie.
Czyli marnowany jest moduł o największym potencjale w kontekście zwiększania
zaangażowania poprzez dodawanie ocen produktów.
To jest przykład na projektowanie modułów a nie doświadczeń. Wychodzenie
z funkcjonalności, a nie z doświadczeń
Dlatego od dziś mówmy:
chcę stworzyć aplikację, dzięki której użytkownicy będą mogli robić …. oraz …. .
Moja apka będzie zapewniać doskonałe doświadczenie w …. , a użytkownicy pokochają ją dlatego, że jest … .
Persony
• Kim jest osoba, która będzie korzystać? • W jakim jest wieku, jakiej jest płci? • Jak często korzysta z komputera / komórki? Jak oceniasz jej
stopień świadomości? • Czy korzysta z danego typu rozwiązań? • Co sobie ceni w tych rozwiązaniach? Czego oczekuje? • Co ją motywuje do realizacji pewnych działań? Co ją
inspiruje? • Jakie ma wątpliwości, by je rozwiać? • Jakich rozwiązań oczekuje? • Jak często będzie korzystać z rozwiązań? • Jak można ją zachęcić do korzystania
Dla person powinniśmy tworzyć spójne doświadczenia w zakresie działań produktowych, marketingowych, sprzedażowych, itd.
• Gdzie użytkownicy będą korzystać z rozwiązań? • Jak użytkownicy będą korzystać? • Jak często będą rozpraszani w trakcie korzystania z
urządzenia? • Ile czasu będzie trwało jednorazowa fiksacja na
ekranie? • Jak często będą musieli przerwać korzystanie, bo
np. stojąc w kolejce dojdą do kasy? • Ile interakcji wykonają w trakcie jednej sesji?
Dla person powinniśmy tworzyć spójne doświadczenia w zakresie działań produktowych, marketingowych, sprzedażowych, itd.
Kontekst
Użytkownik mobilny to użytkownik rozproszony.
Dodatkowo – czy kontekst w przypadku użycia mobile będzie taki sam, jak dla
korzystania z webu?
Wielkość ekranu stanowi ograniczenie – zarówno pod kątem ilości informacji, jak
i proponowanych funkcjonalności.
• Na komórce nie napiszemy eseju w Wordzie • Na komórce nie umieścimy głównych informacji w
pierwszym viewporcie • Czasami dla użytkownika wchodzącego z komórki
inne informacje będą stanowić wartość – np. adres i sposób dojazdu zamiast oferty firmy
Mobile First – redukcyjne podejście do projektowania
• Skoncentruj się na treściach i komunikacji: jakiego typu treści stanowią dla niego wartość w danym kontekście użycia?
• Układaj informacje w porządku chronologii komunikacji (buduj dialog)
• Dialog musi być rzeczowy, konkretny, odpowiadający na pytania użytkownika w taki sposób, jakby sam je zadawał
• Szkicuj – najpierw na komórce • Skaluj – gdy dorysujesz zwiększ zakres – i rysuj dla większych
urządzeń, baw się układem
Korzystaj z dobrodziejstw natury
• Kamery front i back • Mikrofon • Nawigacja • Akcelerometr • Barometr • Magnetometr • Żyroskop
• Notyfikacje i powiadomienia • Dostęp do płatności • Dostęp do społeczności • Multitasking • Dostęp do informacji o osobie • … i wiele więcej
Always be testing
• Im wcześniej zbadasz swoją aplikację (nawet na poziomie makiet), tym więcej pieniędzy zaoszczędzisz na jej optymalizacji
• Użytkownik, który zrazi się do aplikacji, najpewniej już do niej nigdy nie powróci – co więcej – poinformuje o tym też swoich znajomych
• Nawet 5 osób potrafi wskazać w badaniu 85% utrudnień usability, które realnie wpływają na konwersję / zaangażowanie
• Testy usability wcale nie muszą być drogie • Kiedyś mówiłem, że jestem wszechwiedzącą wyrocznią
usability – byłem po prostu głupi i leniwy
Podsumowanie 1
• Zawsze pamiętaj o personach • To kontekst dyktuje scenariusze użycia • Pamiętaj o wielkości ekranu i parametrach urządzeń – nie projektuj
funkcjonalności, które nie będą łatwe w użyciu ze względu na ograniczenia urządzenia
• Mobile first – projektując serwisy responsywne zaczynaj od mobile – to jest ćwiczenie na redukcję i syntetyzowanie pewnych elementów architektury informacji
• Korzystaj z GUI Guidelines, chyba że umiesz lepiej ☺ • Korzystaj z dobrodziejstw urządzeń – zarówno pod kątem
funkcjonalności, jak i gestów i interfejsów • Always be testing – badania usability na każdym poziomie potrafią
zmniejszyć ilość utrudnień użyteczności, zwiększyć zaangażowanie i konwersję w aplikacji
Projektowanie musi być pod aktualny zakres, a mnie pod nasze przewidywania lub (co gorsze) nadzieje.
Nie informuj użytkownika o tym, jaki jest stan rzeczy – mów mu o tym, co ma zrobić, by zacząć
tego używać.
Inspiruj, wskazuj, doradzaj – przez powiadomienia na urządzeniu i podsumowania mailowe.
To że użytkownicy realizują zadanie na Facebooku wcale nie wynika z tego, że Facebook jest użyteczny
i porządnie zaprojektowany. Oni po prostu nie mają wyboru ;)
263 slajdy pełne szczegółów – które mają znaczenie.
Aplikacja w swoim zakresie musi być wygodna, dopracowana w każdym szczególe, wydajna, stabilna, skalowalna i łatwa do optymalizacji.
Podsumowanie 2
1. Kluczem do zaprojektowania skutecznej aplikacji jest odpowiednie zdefiniowanie problemów i zagadnień – nie są nimi problemy jutra, tylko te, które będziemy mieli dziś.
2. Wykorzystując zaobserwowane na rynku wzorce projektowe pamiętajmy, że fakt, że korzystają z nich użytkownicy innych serwisów nie musi wynikać z tego, że są dobrze zaprojektowane
3. To szczegóły budują pozytywne doświadczenia. Zakres funkcjonalny określony w aplikacji musi być wygodny, zgodny z przyzwyczajeniami użytkowników, stabilny i wydajny.