Projektowanie zorientowane na użytkownika w metodyce scrum · •Doświadczenie użytkownika (UX)...

Post on 22-Jul-2020

4 views 0 download

Transcript of Projektowanie zorientowane na użytkownika w metodyce scrum · •Doświadczenie użytkownika (UX)...

Hubert Wawrzyniak

Grupa Allegro

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA

UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM

PLAN PREZENTACJI

1. Projektowanie zorientowane na użytkownika

2. Model kaskadowy

3. Metodyka scrum

4. UCD w scrumie

5. Dyskusja

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 2

KIM JESTEM

Specjalista ds. użyteczności

Specjalista ds. marketingu

Project Manager

Creative Group Head

Student e-biznesu

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 3

•Użyteczność (Usability)

•Doświadczenie użytkownika (UX)

•Projektowanie interakcji (ID)

•Architektura informacji (IA)

•Projektowanie zorientowane na

użytkownika (UCD)

Problem z nazewnictwem

Profil specjalistów user experience

2012, Joanna Kwiatkowska, Tomasz

Skórski, CHI Polska

•Użyteczność (Usability)

•Doświadczenie użytkownika (UX)

•Projektowanie interakcji (ID)

•Architektura informacji (IA)

•Projektowanie zorientowane na

użytkownika (UCD)

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 4

USABILITY

Użyteczność oznacza łatwość użycia danego produktu/usługi

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 5

USER EXPERIENCE

Ogół odczuć wynikających z użytkowania produktu lub korzystania z usługi

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 6

USABILITY VS. UX

Użyteczność – cecha produktu/usługi

Doświadczenie użytkownika – wynik korzystania z produktu/usługi o określonych cechach

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 7

USER CENTERED DESIGN

Jest jednym z typów projektowania interakcji człowieka z komputerem, gdzie w każdym z

etapów tworzenia produktu lub usługi cyfrowej najważniejszym punktem odniesienia jest

użytkownik końcowy i jego wymagania, potrzeby, umiejętności oraz ograniczenia

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 8

UCD VS. USABILITY VS. UX

funkcjonalności

+użyteczność

+inne cechy produktu

+ komunikacja marketingowa

doświadczenie

użytkownika

UCD

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 9

ETAPY TWORZENIA PRODUKTÓW I USŁUG

CYFROWYCH I DZIAŁANIA W RAMACH UCD

PLANOWANIE

• Analiza potrzeb

• Analiza statystyk

• Benchmarking

• Analiza konkurencji

• Scenariusze użycia

PROJEKTOWANIE

• Sortowanie kart

• Prototypowanie

• Badania z użytkownikami

WDROŻENIE

• Analiza statystyk

• Testy A/B

• Badania z użytkownikami

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 10

METODYKI WYTWARZANIA PRODUKTÓW I

USŁUG CYFROWYCH

NORMATYWNE • Kaskadowy

• Przyrostowy

• Spiralny

• Zorientowany obiektowo

• …

ZWINNE • Scrum

• XP

• Crystal

• DSDM

• …

• Kaskadowy

• Przyrostowy

• Spiralny

• Zorientowany obiektowo

• …

• Scrum

• XP

• Crystal

• DSDM

• …

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 11

MODEL KASKADOWY

Planowanie

Projektowanie

Wdrażanie

Testowanie

Utrzymanie

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 12

MODEL KASKADOWY - ZAŁOŻENIA

• Przejście do kolejnego etapu prac jest możliwe wyłącznie, gdy poprzedni etap jest w pełni

ukończony

• W danej chwili pracuje się nad jednym etapem

• Wymagana jest dokładna dokumentacja

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 13

METODYKA KASKADOWA W SYMETRII

Klient

Projektant UX

Grafik

Klient

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 14

METODYKA KASKADOWA W ALLEGRO

Decydent

Analityk

biznesowy

Projektant UX

Grafik

Webdeveloper

Programiści

Testerzy

Użytkownicy

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 15

MODEL KASKADOWY – ZALETY I WADY

ZALETY

WADY

• Prostota

• Względna łatwość zarządzania procesem

• Dobrze sprawdza się w mniej skomplikowanych projektach

• Brak elastyczności

• Przestoje

• Problemy z komunikacją

• Silosy kompetencyjne sprzyjają powstawaniu podziałów

• Późne wykrywanie błędów

• Kosztochłonność

• Końcowy produkt może nie odpowiadać potrzebom użytkowników

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 16

MODEL KASKADOWY – ZALETY I WADY Z

PUNKTU WIDZENIA SPECJALISTY UCD

ZALETY

WADY

• Spójna wizja całości prac

• Dużo czasu na wszystkie działania

• Możliwość spokojnej pracy nierozpraszanej czynnikami zewnętrznymi

• Konieczność pisania rozbudowanej dokumentacji

• Brak wpływu na wygląd i działanie produktu w momencie zakończenia fazy projektowania

• Ryzyko nieujrzenia produktu

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 17

SCRUM

Scrum to zwinna metodyka wytwarzania oraz utrzymywania złożonych produktów i usług.

W obręb scruma wchodzą:

• Zespół scrumowy

• Zdarzenia

• Artefakty

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 18

ZESPÓŁ SCRUMOWY

Główną cechą zespołu scrumowego jest jego interdyscyplinarność.

W skład zespołu scrumowego wchodzą:

• Właściciel produktu

• Scrum master

• Zespół deweloperski

• Analitycy

• Projektanci

• Webdeveloperzy

• Programiści

• Testerzy

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 19

ZDARZENIA W SCRUMIE

Trzonem scruma jest sprint, na który składa się:

• Planowanie

• Codzienny scrum

• Przegląd sprintu

• Retrospektywa sprintu

• (Pielęgnacja rejestru produktu)

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 20

ARTEFAKTY W SCRUMIE

• Rejestr produktu

• Rejestr sprintu

• Przyrost

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 21

SCRUM - ZAŁOŻENIA

• Przejrzystość

• Inspekcja

• Adaptacja

Scrum sam w sobie nie jest ściśle opisaną, konkretną techniką, lecz szkieletem, w oparciu o

który można wykorzystywać różne techniki i metody zarządzania.

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 22

Zadanie

Zadanie

Zadanie

Zadanie

Zadanie

Rejestr

produktu

Czynność 1

Czynność 2

Czynność 3

Rejestr sprintu

PRZYROST

SPRINT

SCRUM – SCHEMAT PRACY

Codzienny scrum

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 23

SCRUM – ZALETY I WADY

ZALETY

WADY

• Efektywna komunikacja

• Mniej dokumentacji

• Budujemy to, co najważniejsze

• Szybko naprawialne błędy

• Trudny do opanowania

• Ryzyko rozwleczenia projektu

• Ciężki do stosowania z klientem zewnętrznym

• Ryzyko mnożenia funkcjonalności zamiast udoskonalania już wykonanych

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 24

SCRUM – ZALETY I WADY DLA SPECJALISTY UCD

ZALETY

WADY

• Stały kontakt z produktem w każdej fazie jego powstawania

• Efektywna komunikacja

• Mniej dokumentacji

• Możliwość eliminowania problemów na bieżąco

• Bycie realnym współtwórcą produktu

• Szybko widać efekty pracy

• Ryzyko utraty spójnej wizji całości

• Ekstremalnie mało czasu na działanie – analizy, projektowanie, testowanie

• Problemy przy współdzielonych zasobach ludzkich

• Nieefektywny przy próbie wtłoczenia pracy projektowej i wdrożeniowej w ten sam, krótki sprint

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 25

PROJEKTOWANIE + WDRAŻANIE W 1 SPRINCIE

Zadanie

Rejestr produktu Grooming

Estymata: 13

Projekt

Planowanie sprintu

Rezerwacja

2 osobodni

Codzienny scrum

Estymata: 21 BRAK

PRZYROSTU

Przegląd sprintu

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 26

AXILE & LEAN UX

• Praca w systemie n-1, n, n+1

• Ścisła współpraca projektanta z właścicielem produktu

• Stosowanie technik projektowych właściwych dla zwinnych metodyk pracy

• Pielęgnowanie komunikacji w zespole

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 27

PRACA W SYSTEMIE N-1,N, N+1

• Sprint n-1: analizy i projektowanie

• Sprint n: współpraca z zespołem deweloperskim

• Sprint n+1: testowanie

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 28

ŚCISŁA WSPÓŁPRACA Z WŁAŚCICIELEM

PRODUKTU

• Projektant UCD jako łącznik pomiędzy „biznesem” i zespołem deweloperskim

• Wspólne myślenie nad funkcjonalnościami (aktywne współtworzenie rejestru produktu)

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 29

TECHNIKI PROJEKTOWE AGILE & LEAN UX

• Mapy emptatii

• Persony

• Prototypowanie na papierze

• Projektowanie just-in-time

• Przegląd poznawczy (cognitive walkthrough)

• Analiza heurystyczna

• Testy partyzanckie

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 30

Mapa empatii

Co użytkownik:

•Widzi

•Słyszy

•Czuje

•Myśli

•Mówi

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 31

Persona •Motto życiowe

•Charakter i zamiłowania

•Jak często i w jaki sposób korzysta z Internetu?

•Dlaczego korzysta akurat z tego serwisu?

•Jak korzysta z serwisu, by osiągnąć cel?

•Czego się obawia, podczas realizacji celów?

•Czego wymaga od serwisu, by ponownie z niego skorzystać?

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 32

Stefan, 52 lata Wykształcenie: średnie

Stanowisko zawodowe: kucharz

KOMUNIKACJA JEST NAJWAŻNIEJSZA

• Warto rozmawiać

• Wyjaśnianie i edukowanie zespołu

• Wymiana doświadczeń z innymi specjalistami UCD (jeśli są)

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 33

PYTANIA?

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM 34

Hubert.Wawrzyniak@gmail.com

DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ

Hubert Wawrzyniak

Grupa Allegro

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA

UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM