Post on 26-Jun-2015
generujemy efektygame is never over
Analiza Nielsen reklam w grach dla IGA Worldwide 2008
© IGA WORLDWIDE, Inc. Confidential
2
Gracze
Są oni…
• Osobami lubiącymi nowinki ze świata
mediów
• W pełni świadomymi marek i reklam
• Całkowicie zaangażowani podczas grania
3
O co to zamieszanie?
Wykres jest częścią większego zbioru możliwej aktywności konsumenckiej
100% Skupienie i zaangażowanie(1 godzina poświęcona mediom : 1 godzina)
Konkurencyjna i wybiórcza konsumpcja mediów(1.4 godziny poświęconej mediom: 1 godzina)
Aktywność w mediach (w godzinach tygodniowo)
GRY (6.0)
Telefony
komórkowe (2.9)
DVD / Video (4.2)
Czytanie (4.1)
Muzyka (6.9)
TV (13.5)
Internet (21.2)
Reklamy w grach…
Są innowacyjne
Są mierzalne
Działają na w pełni zaangażowanego odbiorcę
DLACZEGO
KTO
CO
GDZIE
KIEDY
4
Metodologia badań Nielsen
IGA Worldwide zatrudniło Nielsen aby przyjrzeć się efektywności reklam w grach i poprawy wydajności w tym segmencie.
• 1,300 graczy komputerowych
• 3 kategorie reklam (odzież, restauracje[QRS], samochody) w
grach akcji i sportowych
• Ankieta online i 30 minutowa sesja gry
• Dane gromadzone Październik 2007 – Luty 2008
• Badanie ilościowe satysfakcji z gry i marki, zainteresowania
produktem i odzewu reklamowego
Parametry badania:
Założenie Fakt
5
Wyniki badań
Reklamy w
grach nie
przeszkadzają
w zabawie
82% uważa, że gry z reklamami są przynajmniej tak samo przyjemne jak bez nich
P: Czy reklamy w (TYTUŁ), sprawiły, ze gra…? (%)
810
68
86
Przyjemność z gry
Znacznie bardziej przyjemne
Bardziej przyjemne
Tak samo przyjemne
Mnej przyjemne
Znacznie mniej przyjemne
FaktZałożenie
Ponad 80% konsumentów uważa, że testowane kategorie dobrze dopasowują się do gier.
6
Wyniki badań
“Reklamy mogą
się świetnie
zgrywać ze
światem gry.”15 20 1814 15 15
25 24 24
29 27 25
18 14 18
Motoryzacja Słodycze QSR
85% 80% 82%
P: Jak dobrze reklamy (KATEGORIA) dopasowują się do (TYTUŁ)?
Fakt
Produkty są postrzegane 61% lepiej.
7
Wyniki badań
“Product appeal
benefits considerably
from in-game
advertising.”
P: Jaka jest Twoja opinia na temat…?
18
2934
39 38
46
Motoryzacja Słodycze QSR
Przed
Po
+116% +31% +35%
Średnio 61% wzrost
Założenie
“Produkt uzyskuje
korzyści z reklam
w grach.”
8
Opinie naszych partnerów
“Te badania dają twarde dowody, że reklamy w grach są wpływowym medium. Ważne jest tez to, że gracze dobrze je postrzegają. Z analizy jasno wynika, że przytłaczająca większość konsumentów, lubi gry z reklamami tak samo, jeśli nie bardziej, niż bez nich. Zarówno wydawcy gier , jak również reklamodawcy i konsumenci wiedzą, że przynosi to korzyści wszystkim stronom” - Dave Anderson, Senior Director Business Development
“Wzrost marketingu w grach, zarówno obecny i przyszły, czyni go atrakcyjnym medium dla firm, które maja trudnych do osiągnięcia klientów. Te badania ukazują to, co w branży było wiadome od dawna: reklamy w grach są efektywne i dobrze postrzegane przez społeczność użytkownikow”
- Elizabeth Harz, Senior Vice President of Global Media Sales
9
Reklamy w grach dobrze działają na konserwatywnego odbiorcę
Zgodność klientów ze stwierdzeniami na temat reklam w grachProcentowy udział opinii (pozytywnych i negatywnych)
“Lepiej postrzegam
reklamowany produkt”
“Firma/produkt
przełamuje bariery.”
“Reklamy przyciągają
moją uwagę.”
“Gra jest bardziej
realistyczna.”
“Jestem zainteresowany
podobnymi produktami.”
Trudni do zdobycia klienci postrzegają produkt reklamowany w grach jako innowacyjny
Źródło: Nielsen BASES in-game ad effectiveness study, May 2008.
10
Zalety IGA
IGA mierzy jedynie wyświetlenia ponad 2 sekundowe, których skuteczność w mierzeniu efektywności jest większa niż 1 sekundowych.
Wpływ marki w grach
<1 sec
2+ sec
+100%
+27%+42%
generujemy efektygame is never over
Dziękujemy za uwagę