Nielsen Research Slides 2008

11
generujemy efekty game is never over Analiza Nielsen reklam w grach dla IGA Worldwide 2008 © IGA WORLDWIDE, Inc. Confidential

Transcript of Nielsen Research Slides 2008

Page 1: Nielsen Research Slides   2008

generujemy efektygame is never over

Analiza Nielsen reklam w grach dla IGA Worldwide 2008

© IGA WORLDWIDE, Inc. Confidential

Page 2: Nielsen Research Slides   2008

2

Gracze

Są oni…

• Osobami lubiącymi nowinki ze świata

mediów

• W pełni świadomymi marek i reklam

• Całkowicie zaangażowani podczas grania

Page 3: Nielsen Research Slides   2008

3

O co to zamieszanie?

Wykres jest częścią większego zbioru możliwej aktywności konsumenckiej

100% Skupienie i zaangażowanie(1 godzina poświęcona mediom : 1 godzina)

Konkurencyjna i wybiórcza konsumpcja mediów(1.4 godziny poświęconej mediom: 1 godzina)

Aktywność w mediach (w godzinach tygodniowo)

GRY (6.0)

Telefony

komórkowe (2.9)

DVD / Video (4.2)

Czytanie (4.1)

Muzyka (6.9)

TV (13.5)

Internet (21.2)

Reklamy w grach…

Są innowacyjne

Są mierzalne

Działają na w pełni zaangażowanego odbiorcę

Page 4: Nielsen Research Slides   2008

DLACZEGO

KTO

CO

GDZIE

KIEDY

4

Metodologia badań Nielsen

IGA Worldwide zatrudniło Nielsen aby przyjrzeć się efektywności reklam w grach i poprawy wydajności w tym segmencie.

• 1,300 graczy komputerowych

• 3 kategorie reklam (odzież, restauracje[QRS], samochody) w

grach akcji i sportowych

• Ankieta online i 30 minutowa sesja gry

• Dane gromadzone Październik 2007 – Luty 2008

• Badanie ilościowe satysfakcji z gry i marki, zainteresowania

produktem i odzewu reklamowego

Parametry badania:

Page 5: Nielsen Research Slides   2008

Założenie Fakt

5

Wyniki badań

Reklamy w

grach nie

przeszkadzają

w zabawie

82% uważa, że gry z reklamami są przynajmniej tak samo przyjemne jak bez nich

P: Czy reklamy w (TYTUŁ), sprawiły, ze gra…? (%)

810

68

86

Przyjemność z gry

Znacznie bardziej przyjemne

Bardziej przyjemne

Tak samo przyjemne

Mnej przyjemne

Znacznie mniej przyjemne

Page 6: Nielsen Research Slides   2008

FaktZałożenie

Ponad 80% konsumentów uważa, że testowane kategorie dobrze dopasowują się do gier.

6

Wyniki badań

“Reklamy mogą

się świetnie

zgrywać ze

światem gry.”15 20 1814 15 15

25 24 24

29 27 25

18 14 18

Motoryzacja Słodycze QSR

85% 80% 82%

P: Jak dobrze reklamy (KATEGORIA) dopasowują się do (TYTUŁ)?

Page 7: Nielsen Research Slides   2008

Fakt

Produkty są postrzegane 61% lepiej.

7

Wyniki badań

“Product appeal

benefits considerably

from in-game

advertising.”

P: Jaka jest Twoja opinia na temat…?

18

2934

39 38

46

Motoryzacja Słodycze QSR

Przed

Po

+116% +31% +35%

Średnio 61% wzrost

Założenie

“Produkt uzyskuje

korzyści z reklam

w grach.”

Page 8: Nielsen Research Slides   2008

8

Opinie naszych partnerów

“Te badania dają twarde dowody, że reklamy w grach są wpływowym medium. Ważne jest tez to, że gracze dobrze je postrzegają. Z analizy jasno wynika, że przytłaczająca większość konsumentów, lubi gry z reklamami tak samo, jeśli nie bardziej, niż bez nich. Zarówno wydawcy gier , jak również reklamodawcy i konsumenci wiedzą, że przynosi to korzyści wszystkim stronom” - Dave Anderson, Senior Director Business Development

“Wzrost marketingu w grach, zarówno obecny i przyszły, czyni go atrakcyjnym medium dla firm, które maja trudnych do osiągnięcia klientów. Te badania ukazują to, co w branży było wiadome od dawna: reklamy w grach są efektywne i dobrze postrzegane przez społeczność użytkownikow”

- Elizabeth Harz, Senior Vice President of Global Media Sales

Page 9: Nielsen Research Slides   2008

9

Reklamy w grach dobrze działają na konserwatywnego odbiorcę

Zgodność klientów ze stwierdzeniami na temat reklam w grachProcentowy udział opinii (pozytywnych i negatywnych)

“Lepiej postrzegam

reklamowany produkt”

“Firma/produkt

przełamuje bariery.”

“Reklamy przyciągają

moją uwagę.”

“Gra jest bardziej

realistyczna.”

“Jestem zainteresowany

podobnymi produktami.”

Trudni do zdobycia klienci postrzegają produkt reklamowany w grach jako innowacyjny

Źródło: Nielsen BASES in-game ad effectiveness study, May 2008.

Page 10: Nielsen Research Slides   2008

10

Zalety IGA

IGA mierzy jedynie wyświetlenia ponad 2 sekundowe, których skuteczność w mierzeniu efektywności jest większa niż 1 sekundowych.

Wpływ marki w grach

<1 sec

2+ sec

+100%

+27%+42%

Page 11: Nielsen Research Slides   2008

generujemy efektygame is never over

Dziękujemy za uwagę