Warheim - Fantasy Skirmish_rulebook by Qc 0.14_005_magia_modlitwy

download Warheim - Fantasy Skirmish_rulebook by Qc 0.14_005_magia_modlitwy

of 88

Transcript of Warheim - Fantasy Skirmish_rulebook by Qc 0.14_005_magia_modlitwy

Fantasy Skirmish

MAGIAMagia jest potn, zdoln nagina prawa natury si, dajc wielk potg tym, ktrzy potrafi ni wada. W Starym wiecie magia objawia si na wiele sposobw - od nieudolnych eksperymentw pocztkujcych czarodziejw zaczynajc, a koczc na ogromnej mocy, ktr wadaj bogowie. Mimo, e Stary wiat jest przesycony magi, do rzadko spotyka si osoby potrafice si ni posugiwa. Tylko nieliczni dostpuj zaszczytu zgbiania tajnikw magii, a o niej samej kry wiele faszywych wyobrae i podejrze. Proci Ludzie mog powiedzie na ten temat bardzo wiele, a czy maj racj czy nie, to ju zupenie inna sprawa Oczywicie czarodzieje maj zupenie inny punkt widzenie na sztuk magii. W pewnym sensie wszystkie te przekonania s prawdziwe. Jednak kade z nich jest ograniczone przez stulecia naleciaoci tradycji, wiary, ale take baja i zabobonw. Tylko nieliczni kapani i witobliwi uczeni utosamiaj (cho nie publicznie) Domeny Bogw lub Krlestwo Morra z niematerialn krain, z ktrej Magistrowie Imperium czerpi swoje moce i ktr zw Eterem. Zakon Sigmara naucza, e czarownicy, czarnoksinicy oraz niezaleni magowie, nie objci patronatem Imperialnych Kolegiw Magii, czerpi czarodziejsk moc z przekltego oddechu demonw. Niektrzy inkwizytorzy posuwaj si dalej, nauczajc, i caa istniejca magia pochodzi z Domeny Chaosu Mrocznych Bstw. Wbrew przekonaniom bardziej rozumnych obywateli, ich nauki nie s dalekie od prawdy.

HISTORIA MAGIIImperium oraz wszystkie inne krainy Starego wiata przepenia tajemnicza energia. Rzec mona, e przenika wszystko wok, nie zaniedbujc adnego stworzenia, roliny, kamienia, a nawet kropli wody. Goym okiem nie sposb jej zobaczy, ani te zmierzy lub przewidzie efektw jej dziaania, gdy oczy wikszoci ywych istot postrzegaj jedynie wiat materialny. Ta mistyczna moc, w przeciwiestwie do ciepa lub wiata, jest w swej naturze niematerialna (lub metafizyczna, jeli wolicie). Energia ta, chocia wpywa na porzdek wiata doczesnego, nie jest jego naturaln skadow. Jej nazwa zmieniaa si wraz z tysicleciami i ewoluujcymi cywilizacjami, lecz w obecnej epoce mieszkacy Starego wiata zw j po prostu magi. Jednak nazwanie zjawiska nie tumaczy jego istoty. Pozostaje zatem pytanie, czym jest magia? Skd pochodzi i jakie s jej waciwoci? Uczeni, Magistrowie (penoprawni czonkowie Kolegium Magii, upowanieni do rzucania zakl i uczenia magii), kapani oraz wizjonerzy podsuwali wiele odpowiedzi na te pytania. Niektre teorie wydaj si na pierwszy rzut oka zbiene; inne wyranie sobie przecz. Istniej te wnioski cakowicie bezsensowne, ktre mimo wszystko ciesz si olbrzymi popularnoci wrd poszczeglnych kultur Starego wiata, pozostajcych w ptach tradycji i ludowych baja. Dominuje powszechnie przekonanie, e swobodna energia magiczna (nieuksztatowana w zaklcie) nie wywiera adnego przewidywalnego wpywu na jakkolwiek istot lub przedmiot nalecy do wiata materialnego. Efekty dziaania czarw (czyli magii ukierunkowanej) s zazwyczaj co najmniej niezwyke, a czsto te nieprzewidywalne. Mona przyj z du doz pewnoci, i do pewnego stopnia magia zawsze odmieni elementy wiata rzeczywistego, z ktrym si zetknie. Jednak trudno jest przewidzie, jak posta przybierze ta zmiana. Magia nagina i amie fizyczne prawa rzeczywistoci materialnej. Potrafi rwnie przemienia jej natur, wywoujc fenomeny, ktre normalnie nie mogyby zaistnie.

PRADAWNI, ETER & NADEJSCIE BOGWJak twierdz na p zapomniane legendy, zanim nasta czas rozumnych Ludzi i Krasnoludw, w Starym wiecie yy istoty pochodzce z odlegych gwiazd lub nawet z innego wymiaru. Historia ich pochodzenia ginie w mrokach dziejw, a poczynania jawi si jako niezrozumiae. Pradawni i Dawni Slannowie potrafili dziki sile woli podrowa midzy gwiazdami, a absolutne zrozumienie nauki i magii uczynio z nich pierwszych bogw. Wrd osb parajcych si sztukami magicznymi kr suchy, e na cianach zrujnowanych, prehistorycznych wity w Lustrii wci widniej na wp zatarte na-pisy, ktre po rozszyfrowaniu mogyby ujawni tajemnic tych potnych istot oraz ich plany wobec Starego wiata. Niektre z nowych sekt heretyckich twierdz otwarcie, i Pradawni byli istotami potniejszymi ni wspczeni bogowie, poniewa istnieje przed narodzinami tych bogw. Co wicej, owi szalecy twierdz, e to wanie Pradawni stworzyli boskie byty, gdy brakowao im oddanych sucych. Zgodnie z tym zamysem, to Pradawni zmusili pierwotn Pustk, by wydaa na wiat bogw. Z uwagi na przepa czasu, jaka oddziela wspczesn epok od czasw Pradawnych a nawet Dawnych Slannw, dzi nikt nie potrafi odrni mitu od szalestwa i kamstwa, a wszystkie teorie wydaj si rwnie prawdopodobne.

POCZYNANIA PRADAWNYCHMwi si, e wielcy i tajemniczy Pradawni i Dawni Slannowie, wspomniani mglicie w najstarszych legendach Elfw oraz w przekamanych mitach wielu tajemnych i heretyckich kultw, ksztatowali wiat i zamieszkujce go stworzenia wedug swoich potrzeb. Przyczyna, dla ktrej Pradawni zdecydowali si zaj Starym wiatem, zagina w otchani dziejw, cho niektrzy historycy mwi o Wielkiej Wojnie, ktra toczya si wrd gwiazd. Panuje take przekonanie, e dotyk Pradawnych uksztatowa prawie wszystkie rozumne rasy. To wanie Pradawni, albo by moe sucy im Dawni Slannowie, stworzyli za pomoc magii, wywodzce si od Ludzi, Elfy i nauczyli je, jak postrzega i korzysta ze strumieni magii przenikajcych do wiata przez Eteryczne Bramy Pradawnych. Okazao si, e Elfy maj wrodzony i niezwyky talent w zakresie postrzegania przepyww magii, cho oczywicie w porwnaniu do Pradawnych byy zaledwie jak dzieci obserwujce chmury na niebie. Wkrtce jednak stao si jasne, i Elfy potrafi rwnie manipulowa strumieniami magii. Rozpoczy si dugie lata nauki, a Elfy nie do, e z atwoci opanoway splatanie zakl demonstrowanych przez ich boskich nauczycieli, to z powodzeniem wymylay wasne Formuy i sposoby ksztatowania magicznej mocy. Pomimo swojej boskiej mocy oraz wszechwiedzy, Pradawni w kocu wymarli lub odeszli z tego wiata i chyba ju na zawsze pozostanie zagadk, dlaczego oraz w jaki sposb tak si stao. By moe nie przewidzieli wasnego upadku lub nie byli w stanie mu zapobiec. Moliwe te, e nie docenili rosncych w potg stworzonych przez siebie istot Eteru, a bogowie wymknli im si spod kontroli. Niewykluczone, e Pradawni doszcztnie wyniszczyli si w dawno zapomnianym konflikcie midzygwiezdnym lub po prostu upucili ten wiat z wasnej woli, eby kontynuowa swoj prac gdzie indziej. Prawda o znikniciu Pradawnych moe lee pogrzebana w ruinach ich niegdy wspaniaej cywilizacji. W kadym razie, wraz z upadkiem starowiatowej kultury Pradawnych, w niebyt odeszy stworzone przez nich bariery, ktre rozdzielay wiat materialny i transmutacyjn energi Chaosu. W annaach historii odejcie Pradawnych utosamiane jest z narodzinami potgi Chaosu.

DOMENA CHAOSUPomimo sporadycznych przebyskw intuicji oraz natchnionego zrozumienia zalenoci midzy ludmi a bogami, filozofowie oraz artyci z Imperium, Tilei i Estalii zdoali odsoni zaledwie niewielki fragment najwikszej zagadki wszechwiata. Podobnie, pomimo zdumiewajcych odkry w zakresie bada nad siami i prawidami rzdzcymi wiatem materialnym, najwiksi matematycy Arabii - potraficy z dokadnoci kilku centymetrw przewidzie trajektori gazu wyrzuconego z katapulty - s jak dzieci liczce kolorowe koraliki, gdy ich odkrycia przyrwna do nieskoczenie skomplikowanej rzeczywistoci. Nawet kapani Imperium, doznajcy boskich objawie i pozostajcy w silnych zwizkach z siami nadprzyrodzonymi, jawi si jako przesdni prostaczkowie, gdy dogmaty ich wiary oraz wyuczone przekonania przyoy si do wiecznej zmiennej, losowo sprzecznej i przeraajco nieopisywalnej boskiej Domeny Eteru. Wspomnianych filozofw, artystw, obserwatorw oraz kapanw - pomimo odmiennoci podejcia i motywacji - cz wsplne przekonania. Wszyscy oni wierz, i wiat skrywa wicej zagadek, ni mona to sobie wyobrazi, e rzeczywisto jest pojciem gbszym, szerszym oraz nieskoczenie bardziej skomplikowanym, ni wydaje si to najmdrzejszym nawet miertelnikom. Faktem jest, e wszyscy mieszkacy Starego wiata, poczwszy od wiatych arystokratw, a skoczywszy na prostych, niepimiennych chopach, wierz bez zastrzee, e istnieje co wicej ni tylko ten wiat, po ktrym stpaj i ktry poznaj w trakcie swojego ycia. Wikszo kultw Znanego wiata (jak rwnie Kolegia Magii) zgadzaj si co do tego, e poza wiatem materialnym istnieje wiat niematerialny, znany jako Krlestwo Morra. Powszechnie przyjmuje si, i kade stworzenie nalece do wiata materialnego posiada dusz, ktra istnieje take w niematerialnym wiecie lub poda tam po mierci bytu cielesnego. Jednak wikszo starowiatowcw ma zaledwie blade pojcie o idei ycia pozagrobowego. Wielcy arcymagowie z Wiey Hoetha w Elfiej krainie Ulthuan stosuj nastpujc analogi: podobnie jak ciaa i umysy miertelnikw zamieszkuj wiat cielesny, tak ich dusze (lub niematerialne cienie) zamieszkuj Eter. Analogia ta jest oczywicie niezdarna i prosta, gdy dusze s czym nieskoczenie bardziej skomplikowanym od cieni ywotw. Jednak dla znaczcej wikszoci miertelnych umysw prawda jest zbyt skomplikowana do ogarnicia. Wielu kapanw i teologw wierzy, i wiat dusz jest Krlestwem Morra, boga mierci, i e wszystkie dusze trafiaj tam u kresu ycia. Niektrzy Prezbiterzy Sigmara, a take wyznawcy Ulryka, s przekonani, e ich bg posiada wasne krlestwo niebiaskie. Do krlestwa tego trafiaj, omijajc pustk Otchani Morra, tylko najbardziej godni i oddani wyznawcy. Co wicej, wrd mieszkacw Starego wiata bardzo popularne jest przekonanie, e osoby wyznajce wiar Dawnych Bogw, bogw Chaosu, a take ci, ktrzy nie szanuj adnego z boskich bytw, zostan po mierci wessani w bezdenne czeluci Domeny Chaosu.

NARODZINY MAGIIWraz z upadkiem cywilizacji Pradawnych i Dawnych Slannw zapady si olbrzymie Bramy zawieszona nad pnocnym i poudniowym biegunem wiata. Zniszczeniu ulegy bariery powstrzymujce Eter i jego transmutacyjne energie. Przez powsta szczelin w osnowie rzeczywistoci na wiat wlay si fale Chaosu, to jest czystej i pierwotnej magii. Energia magiczna zmieniaa wszystko, czego dotkna w wiecie materialnym. Jednak kade dziaanie wywouje reakcj, a zderzenie bezksztatnej i nieuporzdkowanej energii z fizycznymi prawami wiata materialnego zmienio rwnie sam istot magii. Esencja Eteru zostaa ograniczona przez okrelone prawa. Pod naciskiem materialnej rzeczywistoci wikszo energii Chaosu skrystalizowaa w niezwykle niebezpieczn substancj, zwan przez uczonych Kamieniem Przemian lub Spaczeniem. W trakcie stuleci, jakie miny od upadku Eterycznych Bram Pradawnych, na wiecie pojawio si wiele nienaturalnych i przeraajcych stworze. Krainy pooone najbliej zapadnitej Bramy zostay nasycone magi w takim stopniu, e byty Eteryczne w tych rejonach mogy przyj form materialn oraz dziaa zgodnie ze swoimi zamierzeniami. Te niezwyke, a czsto koszmarne byty przyjy posta bogw, demw oraz innych si nadprzyrodzonych istniejcych w kulturach i religiach rozumnych ras Starego wiata. Kolejne byty niematerialne oblekay si w zupenie nowe formy, stajc si obiektem nowych kultw modszych ras, ktre powstay dopiero po tym, gdy magia zagocia w Znanym wiecie.

615 | S t r o n a

Warheim ULTHUAN & ELFYLegendy gosz, e wraz z upadkiem Bram Pradawnych, wiat zalaa transmutacyjna energia Eteru. Najwysze szczyty gr wiata przesonia niezwyka mga pierwotnej magii. Bya tak silna, e dostrzegay j nawet najbardziej prymitywne zwierzta, pozbawione jakiegokolwiek zmysu magicznego. Esencja snw i koszmarw kondensowaa si w powietrzu i nawet soce skryo si za przeraajc i nieziemsk chmur magicznego zmierzchu. W obszarach poddanych dziaaniu najsilniejszej magii czas zacz pyn inaczej. Wdrowcy znikali na cae lata, cho w ich odczuciu podrowali zaledwie kilka godzin. Jednak pomimo caej niezwykoci tego zjawiska, mroczne lata nadeszy dopiero potem, gdy wraz z esencj magii, dotaro co znacznie gorszego. Na wiecie zagociy bowiem szalone i przeraajce byty istniejce dotychczas wycznie w Krainach Demonw. Zoty Wiek Elfw, ktry trwa od czasu, gdy Pradawni dziki magii przeksztacili wybranych Ludzi w Elfy, ras swoich sucych, zakoczy si nagle i wyjtkowo koszmarnie. Ukochane drzewa Elfw przemieniy si w co nie bdcego ani rolin, ani zwierzciem, przybierajc form przepenion zoliw i okrutn inteligencj. Okropnie zmutowane stworzenia, niektre powstae z poczenie wielu rnych gatunkw, a inne cakowicie nierozpoznawalne, zalay pnocne terytoria Elfw. Hordy demonw oraz innych, nieopisanie straszliwych bytw zebray si, by czci bogw Chaosu, ktrzy je stworzyli lub w inny sposb przyczynili si do ich powstania. W kocu potwory dotary do Ulthuanu - krlestwa Elfw - i z okrutn radoci rozpoczy rze jego bezbronnych mieszkacw. Chocia Elfi nard by wwczas niezwykle liczny, nie mia pojcia o sztuce wojennej. Nie wiedzia, jak prowadzi dziaania zbrojne i nie mia szans w starciu z niezliczonymi rzeszami niewolnikw i Wojownikw Chaosu. Odziane w pancerz potworzy paliy wite gaje, obrzydliwi mutanci masakrowali osad za osad, a demony wyy triumfalnie na ruinach dumnych niegdy miast.

WIELKI WIRCaledor nie mg duej zwleka. Wbrew woli swojego krla i przyjaciela, zgromadzi najwikszych magw Ulthuanu, przygotowujc si do odprawienia rytuau, ktry mia przywoa Wir Magii na Wyspie Umarych, pooonej w samym centrum krlestwa Elfw. Jednak w jaki sposb siy Chaosu zostay ostrzeone o zagroenie i ruszyy, aby przeszkodzi w odprawieniu rytuau. Na magiczn oson, ktr Caledor i inni magowie wznieli wok Wyspy Umarych, natara caa potga Chaosu. Aenarion, cho ywi uraz do Caledora za zignorowanie krlewskiej woli, nie mia wyboru. Zgromadzi swoje armie i ruszy broni Wyspy. Bitwa, ktr stoczono wok Wyspy Umarych, bya duga i straszna. Ofiary po obu stronach liczono w tysicach. Smoki i demony ryczay i pluy ogniem. Podczas gdy wok Wyspy Umarych szalaa bitwa, Elfi magowie odprawiali dugi rytua, ktry mia przywoa Wir. Rzucane zaklcie byo tak potne, e ryk Wiatrw Magii zaguszy nawet huk bitwy. Kolorowe byskawice przecinay ponce niebo, a wiat wydawa si trz w posadach. Gdy magiczna burza osigna apogeum, nagle wszystko ucicho. Potem zatrzsy si gry, a olbrzymie ciany energii poczyy niebo i ziemi, skupiajc si na Wyspie Umarych. Kbiaste chmury nieziemskiego wiata poczyy si i zaczy wirowa na niebie, zataczajc krgi wok Wyspy. Tak powsta olbrzymi Wir Magii. Zabjcza energia cignita na Wysp Umarych zabijaa Elfich magw, jednego po drugim. Najpierw umarli najsabsi i najmniej dowiadczeni. Ich umysy zapony ywym ogniem, a ich ciaa i koci rozpuciy si w kolorow mg. Pozostali przy yciu magowie wypowiedzieli ostatnie sowa rytuau i w bysku opalizujcego wiata Wyspa Umarych znika z tego wiata. Rytua zakoczy si powodzeniem, cho byo to gorzkie zwycistwo. Wiatry Magii rzedy, odsysane z tego wiata, pozostawiajc demony i inne stworzenia Chaosu niczym ryby na brzegu, na pastw szybkiej mierci i z wycieczenia. Cena, jak zapacili Elfi magowie, bya wysoka. Czar wyrzuci Wysp Umarych poza strumie czasu i uwizi ich na ca wieczno, zatrzymanych w ostatnim momencie rytuau.

AENARION & CALEDORJednak w tych mrocznych czasach pojawi si wspaniay wojownik, ktry opar si nadcigajcej zagadzie i poprowadzi Elfy do zwycistwa nad Chaosem. Jego imi brzmiao Aenarion. By to najwikszy, a zarazem najgoniej opakiwany bohater i przywdca Elfw w caej, jake dugiej historii tej rasy. Zwany rwnie Obroc, Aenarion jako pierwszy Elf pozwoli, by wstpi w niego bg Asuryan. W ten sposb najwikszy z Elfich wojownikw sta si kim wicej - boskim Awatarem i manifestacj woli Asuryan. Jako uosobienie Elfiej dumy, kultury i wiary w warto ycia, stan do walki z potg demonicznych si Chaosu. W trakcie wojny zaprzyjani si z najwikszym Elfim magiem tamtej epoki, Caledorem, ktry jako pierwszy oswoi i ujedzi potn ras smokw, zyskujc przydomek Wadcy Smokw. Wraz z nim, najbardziej zaufanym przyjacielem i doradc u boku, Aenarion stoczy wiele bitew z hordami Chaosu, wypdzajc je z Ulthuanu. Jednak pokj nie trwa dugo. Przez pnocn Bram Chaosu wci przybyway nowe istoty Ciemnoci, a szczelina w osnowie rzeczywistoci coraz bardziej przypominaa jtrzc si ran. Po prawie stu latach bada i eksperymentw Caledor odkry rdo inwazji Chaosu oraz wymyli, jak j powstrzyma. Dowiedzia si bowiem, e nad biegunem planety istniay Bramy Pradawnych, czca rne wymiary. Zapadajc si, Bramy zniszczyy bariery oddzielajce wiat materialny od potnych fal niebezpiecznych energii Eteru. Energia ta rozprzestrzeniaa si przez sie pomniejszych tuneli czcych przeciwlege bieguny globu, nasycajc i przeobraajc wiat materialny. To dziki wanie dziki tym tunelom stworzenia Chaosu mogy szybko przemieszcza si nawet do najodleglejszych krain. Caledor zrozumia, e jedynym sposobem pokonania stworze Chaosu jest odcicie im dostpu do podtrzymujcych je energii Eteru. Niestety zamknicie pknitej Bramy Pradawnych leao poza granic moliwoci poczonych si wszystkich magw Ulthuanu, a Poudniowa Brama zasysaa jedynie cz wypeniajcej wiat energii Eteru. Caledor opracowa zatem plan zgromadzenia tych energii w jednym potnym wirze Eteru, ktry mgby odessa magi ze wiata materialnego i wyrzuci j ponownie w Domen Chaosu. Aenarion sprzeciwi si twierdzc, e plan jest niewykonalny. Wraz ze wzrostem nasycenia wiata magi rosa potga i wpywy bogw oraz sucych im demonw. Pomimo tyzny fizycznej, oraz niezomnej woli, Aenarion zosta w kocu cakowicie optany przez bstwo, ktre wstpio w jego ciao. Pomimo tego, e Asuryan uosabia to, co pikne i dobre w Elfach, by przede wszystkim bogiem. Jego denia oraz pragnienia przymiy cele miertelnej istoty, w ciele ktrej przebywa. Aenarion, najbardziej oddany z Elfich wojownikw, sta si wycznie boskim Awatarem. Gdyby plan Caledora powid si, potga i wpywy Asuryana zostayby ograniczone, na co samolubne bstwo nie zamierzao pozwoli. To najprawdopodobniej byo gwnym powodem sprzeciwu Aenariona wobec odwanego planu Elfich magw. Czas mija, a poczucie obowizku Aenariona wobec wasnego ludu zostao wypaczone. Jego rozum przymiy bl i smutek Elfiej rasy. Ku zniszczeniu popchno go, oprcz cierpie Elfw, niewyjanione morderstwo ukochanej ony i porwanie dzieci. Wbrew rozsdkowi i ostrzeeniom Caledora, Aenarion doby, spoczywajcego w jego paacowej wityni, Miecza Kaela Mensha Khaine - Pana Wojny, Krwi & Morderstwa ofiarujc mu swoj dusz. aden miertelnik, bez wzgldu na swoj potg, nie mg udwign brzemienia dwch boskich istot wypeniajcych jedno ciao. Konflikt pomidzy Asuryanem a Kaela Mensha Khainem zniszczy umys Aenariona. Kierowany podszeptami Pana Wojny, Aenarion wraz z Elfi armi ruszy na wojska Chaosu, bez opamitania przeprowadzajc coraz bardziej krwawe i brutalne ataki. Jednak Caledor Wadca Smokw wiedzia, e Elfy nie mog wygra tej wojny na polu bitwy. Na miejsce kadego zgadzonego Wojownika Chaosu czekao dziesiciu nastpnych, za kady martwy Elf pozostawa niezastpiony.

IMPERIUM & WYPARCIE SIE MAGIIWiele tysicy lat pniej, po krwawej wojnie Elfw z Krasnoludami, zwanej Wojn Zemsty (lub Wojn o Brod), oraz wycofaniu si tych pierw-szych ze Starego wiata, ziemie przyszego Imperium dostay si w rce dzikich plemion Orkw, Goblinw oraz barbarzycw. W tych dawnych czasach Ludzie byli zaledwie odzianymi w skry dzikusami i w oczach odchodzcych Elfw niczym nie rnili si od Orkw lub Goblinw. Plemiona Ludzi pozostay skcone i podzielone a do czasw Sigmara Motodziercy. To on rozpocz i przeprowadzi kampani, ktra zjednoczya wojujce ze sob plemiona. Nawiza rwnie przyjazne stosunki z ras Krasnoludw ratujc ich krla, Kurgana elazobrodego, z rk Orkw. W tych wczesnych dniach ludzkiej cywilizacji, mieszkacy Imperium Sigmara niewiele mieli do czynienia z magi. Wikszo wierzya, e wszystkie sztuki magiczne s niebezpieczne, przeklte oraz najprawdopodobniej nale do domeny za. Podejcie to wynikao z faktu, e niewielu Ludzi byo wraliwych na magi, a ci nieliczni nie mieli pojcia, jak z niej bezpiecznie korzysta. Wielu czarownikw z tamtych czasw padao ofiar podszeptw Chaosu, bezpowrotnie popadajc w obd lub nieopatrznie przenosio si w Domen Chaosu.

WPLYW KRASNOLUDWKolejny znaczcy czynnik, ktry mia udzia w wyksztaceniu nieufnoci, z jak mieszkacy Imperium podchodzili do magii, wynika z dugotrwaych kontaktw z Krasnoludami. Przedstawicieli tej rasy cechuje prawie cakowita niewraliwo na magi. Nie s oni w stanie postrzega magii tak, jak mog j widzie Elfy oraz nieliczni Ludzie, a tym bar-dziej skupia j w zaklciach. Dlatego te konserwatywna rasa Krasno-ludw przyja postaw skrajnej podejrzliwoci i nieufnoci wobec tych, ktrzy korzystaj z magii. Postawa ta skrystalizowaa si podczas dugiej i okrutnej wojny z Elfami. Podczas tego konfliktu wiele bezbronnych wobec efektw magii Krasnoludw zgino z rk bezlitosnych Elfich magw. Z uwagi na przyja pomidzy Sigmarem a Krasnoludami, te ostatnie postawiy sobie za punkt honoru ucywilizowa ludzko. W krtkim czasie nauczyli Ludzi podstaw kamieniarstwa i metalurgii, do-sownie wyprowadzajc ich z epoki barbarzystwa. Oprcz dokonania odkry w rnych dziedzinach technologii, Ludzie szybko przyswoili sobie wiele kulturalnych nawykw i tradycji swoich Khazadzkich przyjaci, w tym take nieufno wobec magii i czarodziei. Nieufno ta najwyraniej nie obejmowaa Krasnoludzkich kowali run oraz ludzkich uduchowionych mczyzn i kobiet, ktrzy czasami czynili cuda dziki rytuaom i modlitwom. Podobnie jak ma to miejsce obecnie w Imperium, kapani tamtej epoki uwaani byli za wybracw natchnionych przez bogw. Modlitwy odmawiane przez kapanw uznawane s za przejaw boskiej woli, a zatem co zupenie innego ni niebezpieczna magia praktykowana przez czarownikw i czarnoksinikw, ktrzy mieli to szczcie (lub nieszczcie), i urodzili si obdarzeni umiejtnoci manipulacji Wiatrami Chaosu. W miar upywu stuleci pogld ten stale si umacnia.

MAGIA & KULTY IMPERIUMGdy Sigmar zosta przyjty do panteonu bogw, nieufno wobec magii jeszcze przybraa na sile. Wielu kapanw zaczo wyraa gbokie obawy dotyczce magii. Chodzio zwaszcza o to, w jaki sposb magia wydawaa si wypacza byty materialne. W mniemaniu tych kapanw, magia musiaa by si nieczyst, ktra bya bezporednio odpowiedzialna za narodziny mutantw, istnienie Zwierzoludzi oraz wszelkiego innego nadprzyrodzonego za. W naturze Ludzi ley nieufno i podejrzliwo wobec zjawisk, ktrych nie rozumiej. Ponadto, poniewa wikszo magw owej epoki okazywaa si wyznawcami Mrocznych Bstw, zakaz stosowania magii wydawa si logiczn decyzj majc na celu zabezpieczenie Imperium przed wpywem Chaosu. Z upywem czasu takie nastawienie zacza wykazywa wikszo kultw dziaajcych w Imperium. Nie mona byo podway faktu, e w okolicach, ktre Prezbiterzy Sigmara oczycili ogniem, rodzio si zdecydowanie mniej mutantw,

61 6 | S t r o n a

panoszyo mniej chorb i nie spotykano istot mroku. W cigu wielu nastpnych stuleci uywanie magii byo zakazane tradycj i prawem cywilnym. Przywdcy kultw religijnych regularnie i publicznie potpiali magi. Praktykujcych czarnoksistwo czekay srogie kary. Z biegiem czasu coraz wicej czarodziei trafiao na stos. Kapani odkryli, e regularne zabijanie czarownic i czarnoksinikw nie tylko odsiewao od ogu wiernych potencjalnych szalecw i mutantw, lecz rwnie przypominao wyznawcom praworzdnych bogw o obowizkach, jakie nakada na nich religia. Nie mona rwnie przemilcze innej korzyci pyncej z egzekucji czarownikw, ktre zapewniay posplstwu rozrywk, odwracajc uwag od godu i biedy. W wielu przypadkach palono rwnie tych, ktrzy stawali w obronie schwytanych czarownikw. Bez wtpienia, podczas wieku ognia, oprcz setek czarownic i czarnoksinikw, spalono rwnie tysice niewinnych mieszkacw Imperium. Fanatyczne przeladowanie czarownic trway a do epoki Magnusa Pobonego. Na wiejskich terenach Imperium zawsze mona byo znale miejscowych zielarzy, wrki, sprzedawcw amuletw, uzdrawiaczy oraz gularzy, ktrzy w mniejszym lub wikszym stopniu wykorzystywali ignorancj i chopskie zabobony. Ci czarownicy zazwyczaj mieli z magi niewiele lub nawet nic wsplnego, lecz i oni nie mogli spa spokojnie. Wystarczy jeden donos bojaliwego wieniaka, a magicy i szarlatani, skuci przez fanatykw religijnych, trafiali na tortury i stos lub od razu ginli, rozszarpani przez rozjuszony tum. O wielu z nich upominali si imperialni owcy czarownic. Ludzie, ktrzy studiowali sztuki magiczne lub oddawali cze bogom Chaosu, czynili to w najwikszej tajemnicy. Osoby te pochodziy, bez wyjtku, z rodzin bogatych lub arystokratycznych, a motywowaa je nuda lub poszukiwanie korzyci majtkowych, politycznych albo militarnych. Wikszo z tych osb urodzia si obdarzona pewn wraliwoci na magi. Ludzie bogaci i wpywowi atwiej mogli ukry swoje zainteresowania (nawet jeli zamaskowanie skutkw dziaania magii nie byo takie proste), jak rwnie posiadali zasoby niezbdne do zgromadzenia zakazanych ksig magicznych i innych magicznych przedmiotw niezbdnych czarodziejom.

Fantasy Skirmish WIATRY MAGIIZ Pnocy od dawna wiay Wiatry Magii. Jednak ich sia znacznie wzrosa w trzecim wieku drugiego tysiclecia, a krainy Ludzi nasyciy si czyst esencj Eteru. W caym Starym wiecie stwory Chaosu mnoyy si i rosy w si, wychodzc z niedostpnych lasw i schodzc z gr, aby najeda i pali wsie oraz miasteczka. Najazdy te mona byo zdusi w zarodku, gdyby Elektorzy zjednoczyli si wobec wsplnego zagroenia. Jednak z powodu ich arogancji i wzajemnej nieufnoci, do sojuszu nigdy nie doszo. I tak najazdy Chaosu nasilay si, w kocu przybierajc form otwartej wojny, a prowincje Ostland i Ostermark zostay obrcone w ruin. Wojownicy z Norski i innych pnocnych krain, uciekajc przed nadcigajcymi Hordami Chaosu pustoszyli wybrzea Imperium i Bretonni, a szalejce bandy odzianych w czarne zbroje Wojownikw Chaosu kieroway si daleko na poudnie, docierajc nawet do Hochlandu i Middenlandu. Na domiar zego, niezgoda i gupota imperialnych wadykw umoliwia hordom Orkw i Goblinw pldrowanie wschodnich rubiey Imperium. Kulminacja tych wydarze nastpia latem AS2301. Wtedy to wzdu i wszerz caego Imperium zaobserwowano najgorsze z moliwych omeny, wieszczce zagad. Studnie, ktre suyy miasteczkom od pokole, nagle wysychay lub wypeniay si trujcym szlamem. Tajemnicze zarazy i plagi owadw niszczyy zbiory. Bydo i trzoda wymieray na zaraz lub rodziy wrzeszczce potwory. Mwio si, e rybom rosy skrzyda, na ktrych odlatyway z rzek, a winie staway i chodziy na tylnych nogach. Krainy Ludzi ogarn lk i rozpacz.

NADCHODZI KONIEC SWIATA!W obliczu tych przeraajcych wydarze oraz nieustannego rozlewu krwi, wikszo mieszkacw Imperium uwierzya, e nadchodzi koniec wiata. Wielu zwrcio si ku bogom, widzc w ich opiece ostatni szans ocalenia. Kulty religijne, a zwaszcza wiara w Sigmara, urosy w si. Jednak w tym samym czasie, gdy tysice szukay schronienia w wityniach, wielu innych wygnacw i desperatw zwracao si ku Mrocznym Bstwom. Pomimo edyktu zabraniajcego praktykowania magii, kadego dnia coraz wicej doniesie o czarnoksistwie trafiao na rce lokalnych wadcw. Rozpalone przez owcw czarownic stosy kadej nocy owietlay niebo, jednak nie udao si powstrzyma fali czarnoksinikw, jaka zalaa Imperium. Szaleni wyznawcy bogw Chaosu wyczuli, e nadszed ich czas i wyszli z ukrycia, prbujc przej kontrol nad wsiami i miasteczkami. Nieprzygotowana na tak ewentualno stra miejska i milicja nie miaa adnych szans w starciu z wyznawcami Chaosu. Zdrowi i modzi uciekali w popochu. Ci, ktrzy nie zdoali wydosta si z miast ogarnitych szalestwem, ginli w domach lub na ulicach, zarnici jak zwierzta.

POSZUKIWACZE WIEDZY TAJEMNEJPomimo nieustajcych przeladowa, niewielkie grupy Ludzi wraliwych na magi odnajdywao si nawzajem i w tajemnicy eksperymentoway z magi. Niektre z tych zgromadze utworzyy nawet swoje wasne, niezdarne i ograniczone Tradycje, czyli szkoy magii. Cho zdarzao si to bardzo rzadko, nieliczne grupy, ktre nie popady w obd lub nie podday si pitnu Chaosu, niekiedy ujawniay swoje istnienie w obliczu zewntrznego zagroenia, takiego jak zaraza lub wojna. Jednak nawet podczas wyjtkowo cikich czasw Wojen Trzech Imperatorw, wieckie i religijne wadze niechtnie toleroway grupy okultystyczne, bez wzgldu na to, jak bardzo nieszkodliwe wydaway si te ugrupowania lub ile dobra uczyniy. Wczeniej czy pniej wszystkie osoby przy-znajce si do wadania sztukami magicznymi lub chocia znajomoci sekretw magii trafiay na stos albo w inny sposb tragicznie koczyy ywot. Niektre ze skrywanych prb zaoenia zjednoczonej szkoy magii, pomimo niebezpieczestw zwizanych z czarowaniem oraz przeladowa i krwawych poczyna owcw czarownic, przyniosy trwae rezultaty. W szczeglnoci, po wyzbyciu si jawnych kontaktw ze wiatem magii, Tradycja Alchemii zyskiwaa pozytywn reputacj, ktra umoliwia alchemikom wyjcie z ukrycia i prowadzenie otwartej dziaalnoci. Pomijajc te drobne zwycistwo, prby racjonalizowania sztuki czarodziejskiej byy niezwykle rnorodne i nie zawsze przynosiy zamierzone efekty. W cigu dugich lat przeladowa, magowie na tyle odwani, gupi lub zdesperowani, by zaoy wasn szko, bronili jej prawa do istnienia wszelkimi dostpnymi metodami, a wielokrotnie ten wanie cel uwica podjte rodki.

FALA CHAOSUDaleko na pnocy, przepeniona niewyobraaln energi Brama Chaosu wyplua z siebie ciemn materi Pustki. Eter zala Pustkowia i wchon je w Domen Chaosu. Przed niepowstrzyman fal energii maszerowaa olbrzymia Horda. W miar posuwania si na poudnie, liczebno wojsk Mrocznych Bogw szybko rosa, gdy do hordy potworw z Pnocnych Pustkowi doczali najpotniejsi Wojownicy Chaosu ze swoimi bandami, dzikie plemiona zamieszkujce Krain Trolli oraz cae rzesze przestpcw, wygnacw i degeneratw. Gboko w lasach Imperium mutanci i Zwierzoludzie czyli swe siy, przygotowujc si do wojny. Horda Chaosu wkroczya do Kisleva, przechodzc pomidzy Grami rodkowymi a Wysok Przecz, wiele kilometrw na pnoc od Praag. Panuje przekonanie, e bya to najwiksza armia Chaosu, jaka kiedykolwiek wydaa wojn Staremu wiatu. Niektrzy uwaaj, e liczya sto tysicy wojownikw i demonw. Inni okrelaj jej liczebno jako dwu- lub trzykrotnie wysz. Straszliwa Horda Chaosu niepowstrzymanie kroczya na poudnie, a wraz z ni nadcigaa zagada ludzkoci. Z nadejciem jesieni nawet najwiksze miasta Imperium zaczy pogra si w anarchii. Przylege gospodarstwa, wioski oraz miasteczka zostay porzucone na pastw wyznawcw Chaosu. Przepenione ju latem miasta stale pczniay od nowych uchodcw. Nawet w bogatych rejonach Reiklandu, wok Nuln i Altdorfu, sprawy nie miay si dobrze. Potwory swobodnie przemierzay las Reikwald, a statki na rzece Reik paday ofiar napaci i pony. Na ulicach kadego miasta, biczownicy i prorocy koca wiata nawoywali do ukorzenia si w obliczu zagady. Wielu zdesperowanych obywateli uwierzyo w to, co mona byo usysze na kadym rogu. W przekonaniu, e wiat zblia si ku kocowi, zwykli Ludzie doczali do rzesz pokutnikw i zmczonych wiatem flagelantw udrczajcych swoje ciaa, by zadouczyni za grzechy. W Nuln ujawnio si potne zgromadzenie czarnoksinikw Tzeentcha, ktre prowadzc armi wyjcych kultystw oraz demonw, ruszyo przeciwko siom Imperium. Niektrzy mieszkacy miasta, doprowadzeni do szalestwa wizj godu i wszechogarniajcego Chaosu, dobrowolnie poddawali si najedcom, doczajc do szeregw Tzeentcha i podnoszc bro przeciwko swoim rodzinom oraz ssiadom. owcy czarownic oraz kapani starali si zorganizowa opr przeciwko wyznawcom Mrocznych Bstw. Ulice miast Imperium spyny krwi.

POKUSA MROKUNie rozmijajc si zbytnio z prawd, mona stwierdzi, e nieugity i krwawo egzekwowany zakaz uprawiania magii wynika z faktu, i wikszo magw wczesnych czasw podao mroczn ciek Tradycji sztuk czarnoksiskich. Poniewa zgodnie z liter prawa Imperialnego i poszczeglnych prowincji, jak rwnie nakazw wiary rnych kultw Imperium, praktykowanie magii oraz nauczanie wiedzy tajemnej byo zakazane, powszechny sta si pogld, e magia to sia nieczysta i przeklta, a czarnoksinikw chroni demony i Mroczne Bstwa. Nic zatem dziwnego, e wychowani w takiej kulturze magowie w obliczu za-groenia chtnie kierowali swe kroki ku ciece Mrocznych Sztuk, wierzc, e te zapewni im bezpieczestwo i spenienie wszelkich ambicji. Wielu z nich, ciganych przez fanatykw, chylio kark przed Mrocznymi Bstwami w przekonaniu, e i tak nie maj ju nic do stracenia. Inni na zgbianie czarnoksistwa decydowali si tego samego dnia, gdy odkrywali u siebie dar wraliwoci na magi, stwierdzaj, e i tak niechybnie pisany jest im stos i wieczne potpienie.

MAGNUS POBOZNY & INWAZJA CHAOSUPrzez dwa milenia po odejciu Sigmara, w Imperium rozrastay si potajemne kultu i zgromadzenia. Podczas ciemnych godzin nocnych, w niejednym wikszym miecie lub miasteczku zamaskowani obywatele uprawiali niebezpieczn czarn magi. W tamtych czasach sytuacja przybraa tak dramatyczny obrt, e wystarczya zaledwie plotka o czarach, aby przycign uwag uzbrojonych w pochodnie owcw czarownic oraz ich psw goczych. Ze wszystkich wojen i kataklizmw, jakie nawiedziy Imperium, jeden konflikt wysuwa si przed wszystko inne - Wielka Inwazja Chaosu lub jak czasami si mwi, Wielka Wojna z Chaosem, podczas ktrej waleczni mowie Imperium wraz ze swoimi sprzymierzecami odparli demoniczne hordy Asavara Kula. W mrocznych wiekach poprzedzajcych koniec drugiego tysiclecia po Sigmarze, Imperium chwiao si na krawdzi upadku. Stulecia zaartej wojny domowej wyniszczyy nard, ktry popad w anarchi i rozpacz. Czworo Ksit-Elektorw, nieugitych w swych postanowieniach, ogosio si Imperatorami, a armie Marienburga, Talabecklandu, Middenheim i Reiklandu maszerowao przeciwko sobie, siejc wrd posplstwa zniszczenie, bied oraz gd.

ZNAK NA NIEBIEKryjcy si w kanaach ciekowych i wypalonych domostwach przeraeni Ludzie modlili si o zbawienie i znak, e nie stoj sami przeciw potdze ciemnoci. Ich modlitwy zostay wysuchane. Na niebie ukaza si znak - przecinajca nieboskon kometa o dwch ogonach, staroytny symbol boskiego zaoyciela Imperium. Jednak c ten wspaniay pomienny omen mg oznacza? Odpowied nadesza w postaci modego, penego zapau mczyzny z Nuln, ktry tego roku mia wstpi do seminarium duchownego Sigmara. Jego imi brzmiao Magnus. By najmodszym synem drobnoszlacheckiej rodziny. Dziki swemu bystremu umysowi, natchnionym przemwieniom, sile ramienia i nieugitej wierze, Magnus zebra i poprowadzi do zwycistwa mieszkacw Nuln, amic potg czarnoksinikw i oczyszczajc miasto z ich wpyww.

617 | S t r o n a

WarheimJednake w innych rejonach siy ludzkoci ponosiy srogie poraki. Horda Chaosu spustoszya pnocny Kislev i skierowaa si na poudnie wzdu skraju Gr Kraca wiata, mierzc w sam rodek krainy i bogate miasto Praag, ktrego przeraeni mieszkacy oczekiwali na najgorsze. Tysice uchodcw znalazo schronienie na murami miasta, przywodzc do stolicy trzod i dobytek ocalay z licznych plag, jakie nawiedziy okolic. Wkrtce jednak obrocy Praag zaczli godowa i wielu z nich, osabionych ponad miar, pado ofiar chorb Nurgla, Pana Zarazy. Na szczcie, zanim morale miasta cakiem podupado, do zdesperowanych Kislevitw dotary szeptane pogoski o Magnusie, heroicznym przywdcy z Imperium, ktry zebra i po-prowadzi na pnocny-wschd armi, jaka miaa przeama oblenie Praag. Faktycznie, z upywem miesicy armia Magnusa urosa w si. Zebray si wok niego zarwno oddziay lojalnych rycerzy Templariuszy Sigmara oraz wielu innych kultw, szaleni fanatycy, jak i zwykli obywatele. Ksita-Elektorzy Imperium, uznajc Magnusa za natchnionego przywdc lub nie majc innego wyboru, przysigali mu wierno i poprowadzili swoje wojska pod jego rozkazy i w ten sposb do armii Magnusa doczyli dowiadczeni onierze armii poszczeglnych prowincji. Lazlo zabra arcymagw do miasta-pastwa Talabheim, gdzie Magnus werbowa dodatkowe oddziay. Teclis, dziki wielu stuleciom dowiadczenia w sprawach militarnych, od razu zosta mianowany doradc Imperatora i w tej roli okaza si bezcenny. Chocia Magnus by zawiedziony, e Lazlo nie przywiz ze sob Elfich onierzy, Teclis wyjani mu, e fizyczna tyzna i liczebno miertelnych wojsk nigdy nie powstrzyma Chaosu. Teclis oraz obaj Mistrzowie Wiedzy przekonali Magnusa, e Ludzie musz nauczy si bezpiecznego korzystania z magii, gdy tylko sia Eteru moe oprze si demonicznym hordom, ktre miay nadcign w cigu najbliszych miesicy, a moe nawet tygodni. Jako gboko wierzcy Sigmaryta, Magnus powtpiewa w sowa Elfich mdrcw, jednak w kocu postanowi zaufa swojemu instynktowi, ktry podszeptywa mu, e stojce przed nim Elfy s istotami o szlachetnych sercach i nie nios w sobie mroku. Magnus zaufa mdroci Elfw, ktre yy przecie o wiele stuleci duej od niego i roztaczay wok siebie aur majestatycznego dostojestwa. Skoro arcymagowie twierdzili, e mog nauczy Ludzi wraliwych na magi, jak si ni posugiwa w celu pokonania hord bogw Chaosu, Imperator nie mg, w obliczu groby zagady ludzkiego wiata, odrzuci tej szansy.

ZWATPIENIE MAGNUSAJednak w owych czasach przebyski nadziei naleay do rzadkoci. Pomimo swej wiary w potg Sigmara i si zjednoczonego Imperium. Magnus pozwoli, aby do jego serca zakrado si zwtpienie. Codziennie czyta raporty dostarczane przez zwiadowcw lub przesyane za pomoc gobi i krukw z dalszych regionw kraju. Kady z nich opisywa straszne wydarzenia i dobitnie wylicza potg zebran przez Mrocznych Bogw przeciwko Staremu wiatu. W swoim dzienniku wojennym (obecnie przechowywanym w prywatnej bibliotece Imperatora w Nuln), Magnus pisa, i gorco wierzy w to, e odwani obywatele Imperium s w stanie sprosta kademu miertelnemu wrogowi, jednak c mog poradzi przeciwko bestiom i demonom Chaosu? Magnus doskonale zdawa sobie spraw z tego, e potrzebuje sojusznikw, ktrzy zapewni mu to, czego brakowao ludzkim armiom. Po wielu stuleciach unikania Starego wiata, dwa tysice lat po odejciu Sigmara i prawie trzysta przed Inwazj Chaosu, Elfy z Ulthuanu powrciy do krain Ludzi, nawizujc stosunki dyplomatyczne z Imperium. Przez nastpne trzysta lat wysze klasy spoeczestwa Imperium odkryy, e wiele mitw zwizanych z Elfami jest szczer prawd. W szczeglnoci, prawd okazay si legendy o magicznej naturze tej rasy. Magnus zapisa w swoim dzienniku, e cho uczyni to z wielkimi oporami, postanowi zwrci si o pomoc do ludu Ulthuanu. Skrywajc gboko swoje wtpliwoci przed wszystkimi, oprcz najstarszego przyjaciela i zaufanego towarzysza, Pietera Lazlo, Magnus nakaza mu poeglowa do Lothern - jedynego miasta na Ulthuanie, do ktrego Elfy wpuszczay Ludzi. Lazlo mia dostarczy Wadcy Ulthuanu - zwanemu Krlem Feniksem - list od Magnusa, w ktrym ten nakreli zagroenie oraz beznadziejn sytuacj Starego wiata i baga o pomoc. Lazlo wypyn z Marienburga na pokadzie Nadziei Sigmara obsadzonej najlepsz zaog (ktra zreszt przezwaa swj statek Prn Nadziej). Ju pocztek podry by dramatyczny. W dniu wypynicia szala sztorm o niezwykej sile i kapitan portu baga Lazlo, by ten przeoy podr, gdy w przeciwnym razie zatopi statek u wejcia do zatoki. Jednak Lazlo wiedzia, e nie ma czasu do stracenia, a ycie jego oraz jego zaogi jeszcze nie raz zawinie na wosku. Nadziei Sigmara udao si tego dnia opuci Marienburg.

ZGODA MAGNUSAMagnus wyrazi zgod, lecz nakaza Elfim Mistrzom Wiedzy przyrzec, e jeli ktrykolwiek z ich ludzkich uczniw przejawi choby najmniejsze oznaki mutacji lub spaczenia energi Chaosu, natychmiast pozbawi go ycia. Teclis odpar gosem, ktry wywoa ciarki na plecach wszystkich obecnych na naradzie, e kade stworzenie Chaosu, ktre choby zbliy si do Elfich magw, zostanie unicestwione w sposb, ktrego Ludzie nie s w stanie nawet poj. Magnus nie wtpi w te sowa.

DAR MAGIIDziki pozwoleniu Magnusa oraz wsparciu, jakkolwiek niechtnemu, jego najbliszych poddanych, pierwsz i najwaniejsz decyzj Teclisa byo zaoferowanie uaskawienia wszystkim gularzom, czarownikom oraz magikom, ktrzy ukrywali si podwczas na terenie Imperium. Wieci dotary do kadego zaktka krainy niesione przez specjalnych posacw. Oprcz amnestii, Ludziom wraliwym na magi lub zainteresowanym czarodziejstwem zaoferowano rwnie szkolenie w sztukach magicznych. Niektrzy z nich ju wczeniej dowiadczyli dziwnych snw, ktre skoniy ich, by wyruszyli do Talabheim. Tam, po oddaniu si osdowi Teclisa i zaprzysieniu, e stan do walki z Chaosem, faktycznie znaleli si pod ochron Elfich magw i Magnusa Pobonego.

WIELKA CZYSTKA TECLISANiezwyke umiejtnoci Elfich magw oraz ich nieprzecitna wraliwo na poruszenia w Eterze pozwoliy im wyczuwa nawet najsabsze zaklcia rzucane w promieniu wielu kilometrw od nich. Korzystajc ze sztuk magicznych, Elfy przemierzay krainy Imperium z niewyobraaln prdkoci, odszukujc prymitywnych lub wykltych magikw, ktrzy od lat ukrywali swj talent. Byli te tacy, ktrzy z wasnej woli przybywali do Talabheim, oddajc si w rce wadz posusznych Magnusowi. Arcymagowie bez chwili namysu unicestwiali tych, ktrzy pogryli si zbyt gboko w sztukach czarnoksiskich lub byli wypaczeni do tego stopnia, e nie byo dla nich nadziei odkupienia. Teclis zostawi w spokoju kapanw imperialnych kultw, cho u wielu z nich wyczuwa niezwyk wraliwo na magi. wici mowie oraz panny Imperium byli nieugici w swoim przekonaniu, e magia to sia nieczysta, i nie mieli najmniejszej ochoty uczy si ni wada. Twierdzili, e cuda, ktrych byli sprawcami, dziay si wycznie z woli i aski ich bogw. Wie niesie, e Mistrzowie Wiedzy Yrtle i Finreir umiechali si rozbawieni, syszc te wywody, lecz Teclis zrezygnowa z naciskw. Wikszo kapanw potrafia czyni cuda dziki modlitwom i rytuaom religijnym. Niektrzy z nich potrafili manipulowa olbrzymimi, jak na Ludzi, strumieniami Eteru. Teclis nie widzia powodu, dla ktrego miaby poddawa kapanw szkoleniu, skoro tak dobrze radzili sobie bez Elfiej pomocy. Jego interwencja moga tylko zasia ziarno zwtpienia w sercach Ludzi. Mistrzowie Wiedzy rozpoczli nauczanie ludzkich adeptw magii, cigajc na swoje gowy gromy. Konszachtom z magi sprzeciwiaa si wikszo kultw Imperium, przeraonych takim rozwojem sytuacji. Cho otwart niech, a nawet wrogo wobec Elfich magw oraz ich uczniw, wyraali wycznie owcy czarownic, wielu mieszkacom Imperium nie podobaa si zgoda na jawne praktykowanie sztuk magicznych. Rozkaz Magnusa - Gosu Sigmara, Wielkiego Zjednoczyciela Imperium i Ostatniej Nadziei Ludzkoci - by jasny. Jednak co waniejsze, Magnusa popar przywdca Kultu Sigmara, Wielki Teogonista oraz wszyscy Elektorzy. Tym samym prawnie ograniczono dziaalno owcw czarownic, ktrzy naleeli przecie do ksztatujcego si inkwizycyjnego odamu Kultu Sigmara lub administracji wieckiej.

SZTORMBurze, jakich nikt dotd nie widzia, smagay okrt Pietera Lazlo, gdy pokonywa Morze Szponw. Po wpyniciu na wody Morza Chaosu, pod ciosami fali wysokiej jak mury Altdorfu pk gwny maszt. Zanim zaoga zdoaa naprawi takielunek, statek zdryfowa wiele mil. Do portu Lothern dotar zaledwie cie dumnego aglowca. Jego zaoga bya wycieczona z powodu niedoywienia i szkorbutu. Widok zabudowa portowych nie podnis marynarzy na duchu. Statek przepyn obok wielkiej latarni morskiej zwanej Lnic Wie, ukazujc ich oczom spowijajcy biae mury dym i popioy po tysicu rozbitych lamp. Cienina Lothern pena bya wrakw Elfich atean oraz wzdtych cia topielcw. Elfi pilot, ktry pomg zaodze nawigowa przez potnie ufortyfikowan Szmaragdow Bram, wyjawi Lazlo, e Lothern przetrwao ciki oblenie, ktre udao si przeama dopiero kilka dni wczeniej. Mroczne Elfy, prowadzc hordy demonicznych sprzymierzecw, raz jeszcze powrciy na Ulthuan i wanie pustoszyy tereny pooone w gbi wyspy. Te wieci przepeniy Lazlo rozpacz. Czy Krl Feniks zaoferuje pomoc Imperium, gdy jego wasny nard broni swojego kraju? Kiedy okrt dobi do majestatycznego portu w Lothern, oczom eglarzy ukazay si maszerujce na pnoc armie Ulthuanu. Jako oficjalny wysannik Imperium, Lazlo zosta przyjty na audiencj z przedstawicielami wadcy Elfw. W dramatycznych sowach Pieter opowiedzia im o zagroeniach ktrym Stary wiat musi stawi czoo, a potem wrczy list od Magnusa. Wysannicy przekazali opowie Finubarowi, Krlowi Feniksowi, gdy ten dyskutowa na naradzie wojennej z arcymagiem Teclisem i jego bratem Tyrionem.

DAR WIEDZYDoszo zatem do tego, e wieo zwerbowani, wraliwi na magi Ludzie, ukrywajcy si dotychczas czarownicy oraz bardziej dowiadczeni magowie, ktrzy swoje umiejtnoci zdobyli w dalekich krainach lub na drodze udanych potajemnych eksperymentw, rozpoczli studia magiczne pod opiek Elfich Mistrzw Wiedzy. Czas nagli, wic Teclis, Finreir i Yrtle uczyli Ludzi wzgldnie prostych zakl ofensywnych - tworzenia i rzucania ognistych kul, sprowadzania na wrogw piorunw i rozdzierajcego uszy huku. Przekazali swoim uczniom take podstawy wiedzy dotyczce magii leczniczej oraz innych umiejtnoci przydatnych w starciu z Hordami Chaosu. Dwch spord wielu podopiecznych Elfich magw wykazao si talentem daleko wikszym ni wszyscy pozostali. Ich imiona do dzi wymawiane s z szacunkiem i podziwem. Byli to zapalczywy Friedrich von Tarnus, okryty niesaw dowdca Gwardii Elektorskiej z Carroburga i jak si miao okaza, przyszy pierwszy Patriarcha Kolegium Pomienia, oraz najpotniejszy i najbardziej wiaty z uczniw Teclisa, mczyzna znany jedynie jako Volans. Ci dwaj magowie oraz inni ludzcy czarodzieje, u boku swych Elfich mentorw wzmocnili siy Armii Imperialnej, skutecznie rozpraszajc zaklcia rzucane przez czarnoksinikw Chaosu i odsyajc demony.

BLAGANIA WYSLUCHANEChocia Finubar zdawa sobie spraw z zagroenia, jakie mogo zawisn nad Ulthuanem, jeli Stary wiat ulegnie Inwazji Chaosu, wiedzia te, e nie moe odesa z Lazlo nawet jednego oddziau. Mroczne Elfy otoczyy Ulthuan i jeli nie zostayby odparte, Wysokie Elfy zostayby zgadzone. Wtedy to wanie, przeczuwajc swoje przeznaczenie, Teclis zgosi si na ochotnika, pragnc popyn do Starego wiata wraz z Lazlo i zaoferowa swoj pomoc ludzkoci. Arcymag zrozumia, e jeli rasa Ludzi zaamie si pod naciskiem Chaosu, wiat Elfw upadnie niedugo pniej. W drodze powrotnej do Imperium Lazlo towarzyszy Teclis i dwaj inni potni magowie, Mistrzowie Wiedzy Yrtle i Finreir.

61 8 | S t r o n a

Fantasy SkirmishElfi arcymagowie oraz ich ludzcy podopieczni w licznych bitwach udowodnili, e nie uchylaj si przed przelewaniem wasnej krwi w obronie Imperium. Wielu z nich odnioso cikie rany, a sam Mistrz Wiedzy Yrtle poleg chwalebnie na polu bitwy, gdy bezimienny Pomiot Chaosu odrba mu gow, sam ginc od pomieni buchajcych z rki Elfiego arcymaga, Yrtle zosta pochowany w Ostermarku, ze wszystkimi honorami.

KOLEGIA MAGII OBECNIEChocia pocztkowe dziaania majce na celu ograniczenie wpyww Kolegiw na spoeczestwo powiody si, czarodzieje nie zrezygnowali ze swoich politycznych ambicji z powodu kilku niewygodnych dla nich ustaw i ogranicze. Bardzo szybko nauczyli si porusza zgodnie z liter prawa (cho rzadko z jego duchem), realizujc wikszo swoich celw. Wraz z upywem lat, wpywy Magistrw nieustannie si umacniay. Przez wszystkie lata, jakie upyny od zaoenia Kolegiw, oprcz wywalczenia niszy spoecznej i politycznej, czarodzieje bardzo starannie pielgnowali swj wizerunek w oczach posplstwa. Kolegia Magii zgodnie twierdz, e su przede wszystkim dobru Imperium, a dla przykadu stale przypominaj obywatelom o swojej roli z zaegnaniu straszliwego zagroenia ze strony Chaosu. Pielgnujc reputacj bohaterw, czarodzieje ograniczyli zjawisko polowania na czarownikw i gularzy, cho wiejskich zabobonw nie udao si wykorzeni. Natomiast w duych miastach i innych centrach kultury, akceptacja magii jest ju niemal powszechna. W rezultacie przemylanych dziaa, Kolegia Magii szybko stay si gwnym graczem na politycznej scenie Altdorfu i caego Imperium. Cho wydaje si, e Magistrowie nie zniyli si do czerpania korzyci materialnych z konfliktu na Pnocy, pewne jest, e dysponuj rozleg siatk wywiadowcw i informatorw, ktra pozwala im trzyma rk na politycznym pulsie Imperium. Czas pokae, czy i w jaki sposb czarodzieje zechc wykorzysta zebrane informacje.

ZBAWCY IMPERIUMPo zwycistwie Imperium w bitwie u bram Praag, potga Chaosu zostaa zamana. Demony znikay, wracajc do swojej Domeny. Wydatnie pomagali im w tym Teclis oraz pozostali magowie, ktrzy wytrwale ciskali odsyajce zaklcia. Gdy siy ciemnoci zostay przepdzone, Praag zrwnano z ziemi, aby mc wznie je od nowa. Jednak mwi si, e to wci nawiedzone przez duchy zmarych mieszkacw miasto. Zasuga uratowania Imperium, nie wspominajc rzecz jasna o Magnusie, przypada onierzom Armii Imperialnej i wieo upieczonym Magistrom Magii. Magnusa ukoronowano jako Imperatora i pod jego rzdzami prowincje zjednoczyy si po raz pierwszy od setek lat. Jeli nawet Elektorzy mieli kiedy wtpliwoci dotyczce kompetencji tego ciemnowosego szlachetki i niedoszego kapana, teraz byli zmuszeni zachowa swoje pogldy dla siebie. Lud Imperium wybra swojego przywdc i nie zamierza zmienia zdania.

ZALOZENIE KOLEGIW MAGIIW cigu nastpnych dwch stuleci, to jest podczas ery Wielkiej Odbudowy, Imperium podnosio si ze zniszcze spowodowanych przez wojn domow oraz walk z Chaosem. Chocia pniejsi Imperatorzy stanowili zaledwie cie Magnusa, w Imperium zakorzenio si nowe poczucie dumy i odpowiedzialnoci. Na rozkaz Magnusa, Altdorf zmieni prawo dotyczce osadnictwa, przyjmujc na swoje ono tysice nowych podatnikw. Wraz ze zwycistwem nad Chaosem rozpocza si epoka pokoju i dobrobytu.

NATURA MAGIIRzucanie czarw to nadawanie ksztatu surowej materii Chaosu - tak przynajmniej postrzegaj to Magistrowie. Mag czerpie moc z Wiatrw Magii, a potem, za pomoc swojej woli, a take odpowiednich gestw, tworzy poczenie pomidzy tym wiatem a niematerialn krain Eteru (znan jako Immaterium). Dziki dowiadczeniu, sile woli i wrodzonemu talentowi, Magister potrafi przyzywa pomienie, tworzy iluzje lub przemienia ow w zoto. Jednak korzystanie z mocy jest niebezpieczne i moe sprowadzi na czarodzieja nieszczcie. Wielu Ludzi twierdzi, e na Wiatrach Magii unosz si demony, wypatrujce tych, ktrzy zatrzymuj si na chwil w ich krainie. Bez wzgldu na to, jaka jest prawda, jedno jest pewne - magia to kapryna pani, rwnie askawa, co okrutna. Panuje powszechne przekonanie, e talent do wadania magi objawia si u Ludzi wyjtkowo rzadko. Uczeni twierdz, e zalewie jednak osoba na tysic jest wraliwa na magi, cho ocena ta jest stale podwaana przez najrniejszych specjalistw, jako zbyt optymistyczna. Prawda jest bowiem taka, e magia jest wszechobecna, lecz jedynie nieliczni maj do wytrwaoci, talentu oraz siy woli, aby nagina Wiatry Magii do wasnych celw.

NOWY POCZATEKZmiana wisiaa w powietrzu, lecz nikt nie by gotw na to, co miao nastpi. Po wstpieniu na tron, Magnus poprosi Teclisa i Finreira o pomoc w utworzeniu instytucji, ktrej zadaniem byoby szkolenie w sztukach magicznych obywateli Imperium, obdarzonych tym wyjtkowo rzadkim talentem. Mody Imperator na wasne oczy widzia skuteczno magw w walce z czarnoksinikami Chaosu i nie zamierza rezygnowa z tak potnej i cennej broni, zwaszcza e wci debatowano, czy Chaos zosta pokonany na zawsze, czy tylko tymczasowo wyparty ze Starego wiata. Z pocztku Finreir by przeciwny temu pomysowi, twierdzc, e Elfie sekrety magii oraz ich wiedza tajemna nie s przeznaczone dla Ludzi. Ludzie i Elfy walczyli ze sob w przeszoci i z pewnoci popadn w konflikt ponownie. Teclis spojrza na spraw z szerszej perspektywy. Doszed bowiem do wniosku, e bezpieczestwo lub zagada Starego wiata ley wycznie w rkach Imperium, gdy wanie to krlestwo jest najwiksze oraz dysponuje najwiksz armi. Nawet luny sojusz Ludzi z Elfami mg zaway na losach przyszych wojen z Chaosem. Elfy nie posiaday ju rodkw, by tak wojn wygra samodzielnie. Co wicej, jak tumaczy Teclis Finreirowi, Ludzie s bardzo podatni na podszepty Chaosu. Jeli pozbawi si ich magicznej obrony, ludzko moe stoczy si w odmty Ciemnoci, a wtedy los caego wiata zostanie przesdzony. Po dugiej debacie na ten temat, mdro Teclisa przewaya i wraz z Finreirem, zgodnie z yczeniem Magnusa, Elfi Mistrzowie Wiedzy zaoyli w Altdorfie osiem Kolegiw Magii. Powd wybrania Altdorfu by prosty. Miasto pooone byo na tyle blisko siedziby wadzy imperialnej, jakim wwczas byo Nuln, aby Magnus mie oko na rozwijajce si Kolegia, ale nie na tyle blisko, eby jaki magiczny wypadek lub bunt bezporednio zagroziy administracji Imperium. Latem AS2304 Magnus publicznie ogosi, e Altdorf staje si siedzib Kolegiw Magii. W odpowiedzi, w miecie wybuchy zamieszki i panika. Ludzie w popochu uciekali z miasta, gdy Elfi arcymagowie rozpoczli rytua, ktry mia zmieni ukad ulic tak, aby pomiecio budynki Kolegiw. Gdy mieszkacy Altdorfu w kocu powrcili do miasta, zastali je w niezwykle odmienionym stanie. Magia uyta do zmodyfikowania rozkadu miasta sprawia, e wyrysowanie planu nowego Altdorfu okazao si niemoliwe. Jego mieszkacy zostali skazani na bdzenie w labiryncie przesuwajcych si ulic. Okazao si, e mog polega jedynie na niewielkiej liczbie charakterystycznych punktw, a nie na wrodzonym zmyle kierunku. Sytuacja ta doprowadzia do wybuchu kolejnych zamieszek, te jednak zostay szybko stumione poprzez wprowadzenie stanu wyjtkowego. Mieszkacy w kocu pogodzili si z losem i zaakceptowali nowy, cho nieco niewygodny porzdek rzeczy. Wkrtce potem, wybrani Patriarchowie Kolegiw Magii nawizali kontakty z przywdcami miejskich gildii. Jak mona byo przewidywa, czarodzieje nie tracili czasu i od razu zaangaowali si w polityk miasta. Ksi Altdorfu, nieufny wobec nowego porzdku, ustanowi now klas spoeczn. Nalecy do niej czarodzieje zostali nazwani Magistrami Magii. Dalsze posunicia miay na celu ukrcenie ich rosncej potgi. W obliczu coraz wikszych wpyww magw, przywilejw zwykych obywateli broniy wprowadzone w trybie nadzwyczajnym skomplikowane ustawy dotyczce handlu, prawa gosu oraz wasnoci hipotecznej. W kolejnych latach czarodzieje i arystokracja zaarcie walczyli o kontrol i wpywy, angaujc si w zoony taniec intryg i negocjacji. W nastpnych dekadach Kolegia wypracoway sobie specyficzn nisz w politycznym i ekonomicznym yciu Altdorfu. O sukcesie Kolegiw wiadczy chociaby fakt, i obecnie wrd elit wadzy za przejaw rozsdku i dobrego smaku uchodzi posiadanie nadwornego czarodzieja. Wielu z nich piastuje wysokie stanowiska w witach monowadcw Imperium. Magistrowie Magii s najbliszymi doradcami wielu najwyszych rang arystokratw Imperium. Na dodatek, czarodzieje ciesz si ostronym szacunkiem wszystkich klas spoecznych, nawet tych najniszych. Przyszo pokae, jaki los czeka t imponujc si polityczn.

ZRDLO MAGIICzarodzieje starannie ukrywaj prawd o rdle magii. Przyczyna takiego zachowania jest prosta - ot sami do koca nie wiedz, co sprawia, e magia dziaa. Oczywicie wszyscy czarodzieje maj pojcie o istnieniu Wiatrw Magii, lecz ich natura, pochodzenie oraz mechanizm korzystania z tej energii pozostaje tematem nieustannych debat. Przedstawiciele Kolegiw Magii, ktrzy zajmuj si teori sztuki magicznej, uwaaj, e Eterem nie rzdz adne uniwersalne prawa. Wszystko w tym wymiarze wydaje si by nieregularnie zmienne, a przez to nieprzewidywalne. Jednak energia Eteru - magia, ktra trafia do materialnego wiata przez szczelin znajdujc si daleko na Pnocy - zaczyna podlega prawom rzeczywistoci. Wiedza o rdach magii pochodzi bezporednio z nauk Teclisa i Finreira udzielanych ludzkim adeptom tej sztuki. To oni po raz pierwszy wyjanili, e magia nie pochodzi ze wiata materialnego, lecz jest obc, paradoksaln materi Pustki. Elfi arcymagowie byli przekonani, e magia posiada jedno prawdziwe rdo, a jest nim inna rzeczywisto wymiar, ktry najzdolniejszy z ludzkich uczniw, Volans, okreli mianem Eteru. Nie aprobujc ludzkich skonnoci do rozgraniczenia Eteru i Domeny Chaosu, Elfi arcymagowie przekonywali, e oba te wymiary s sobie tosame. Teorii tej zawsze sprzeciwiali si teologowie Kultu Sigmara i wityni Ulryka. Wiedza o tym, e magia to czysta esencja Chaosu, wywoaa wrd Magistrw znaczne poruszenie. Zupenie nieoczekiwanie potwierdziy si najgorsze oskarenia stawiane czarodziejom przez ich przeladowcw. Teclis zapewni jednak swoich protegowanych, e chocia przekaza im prawd, to wierzenia kapanw byy zbyt proste w swoich dogmatach i nie obejmoway caej natury rzeczy. Natura i moralno magii nie jest czarno-biaa, lecz zawiera nieskoczenie wiele odcieni i barw. Teclis wytumaczy Magistrom, e skupianie energii Eteru w zaklcia nie jest samo w sobie czym zym. Ostrzeg jednak, aby stale mie na uwadze ryzyko mutacji, spaczenia lub uwiedzenia przez Chaos adeptw o sabej woli, gdy uytkownikom energii magicznej grozi wiksze niebezpieczestwo ni zwykym miertelnikom. Magia manifestujca si w Materium ulega podziaowi na osiem odmiennych skadowych, zwanych kolorami magii. Zaobserwowano, e Wiatry Magii wiej w kierunku poudniowym sabnc tym bardziej, im dalej od pnocnego bieguna zawdruj. Cho nazywane s Wiatrami, te strumienie energii Eteru nie stanowi zaburze mas powietrza, a raczej zakcaj sam Eter. Podobnie jak prdy powietrzne wiata materialnego, Wiatry Magii cichn i nasilaj si, czasami spokojnie, a czasami bardzo gwatownie. Potne Burze Magii czsto zwiastuj Inwazj Chaosu. Nikt nie jest pewny, czy Wiatrom Magii Materium nie odpowiadaj podobne zjawiska w Immaterium.

619 | S t r o n a

Warheim

WIATRY MAGIITak jak symbol Chaosu wyobraa osiem strza, tak i magia skada si z omiu Wiatrw, ktre nios ze sob energi Chaosu. Podczas gdy w Domenie Chaosu surowa magia jest jednoci, w wiecie rzeczywistym rozszczepia si na osiem kolorw, powszechnie znanych jako Wiatry Magii. Wanie z nich czarodzieje czerpi swoj moc. Niektrzy wstpuj do jednego z Kolegiw Magii i zgbiaj tajniki wybranego koloru magii. U gularzy moc ujawnia si samoistnie, jako wrodzony talent. Bez wzgldu na rdo mocy, wszyscy adepci magii maj do czynienia z surow esencj Chaosu. Rzucajc zaklcia ryzykuj mierci, a nawet utrat duszy. Uczeni z Kolegiw Magii spieraj si, przedstawiajc sprzeczne teorie dotyczce tego, dlaczego rzdzone przez przypadek i zmienno energie Eteru mona w wiecie materialnym opisa za pomoc logicznych i niezmiennych praw. Wikszo uczonych zajmujcych si tym zagadnieniem uwaa, i zetknicie substancji materialnej i niematerialnej prowadzi w rezultacie do powstania zupenie nowego zjawiska. Po przekroczeniu Bramy Chaosu i zetkniciu si z materi, surowa metafizyczna materia Eteru nabiera omiu odmiennych waciwoci, ktre mog zosta zaobserwowane przez osoby obdarzone odpowiednim talentem. W Kolegiach Magii omiu odmiennym aspektom magii przypisuje si osiem rnych kolorw, nazywajc je Wiatrami Magii. Nie s to jednak wiatry w dosownym znaczeniu tego sowa, a raczej strumienie niematerialnej energii magicznej, rozprzestrzeniajcej si z rn prdkoci i w rnych kierunkach. Kady aspekt magii inaczej reaguje na materi. Zachowanie rnych aspektw podlega pewnym prawom, specyficznym dla danego koloru. W oparciu o te rnic czarodzieje wypracowali rne techniki korzystania z poszczeglnych aspektw magii. Chocia nazwa Wiatry to najbardziej popularny termin opisujcy poszczeglne aspekty magii, nie jest bynajmniej jedynym susznym. Magistrowie Alchemicy Kolegium Zota mwic o Wiatrach Magii, stosuj nazw Powiew Eteru, podczas gdy Hierofanci Kolegium wiata niekiedy wspominaj o Paradygmatach Magii, a przedstawiciele Kolegium Bursztynu tumacz Wiatry Magii jako Sny wiata. Czarodzieje, zarwno ci licencjonowani przez Imperialne Kolegia Magii, jak te niezaleni i niewyszkoleni czarownicy ukrywajcy si przed prawem, postrzegaj Wiatry Magii na rne sposoby. Niektrzy odbieraj je jako formujce si w wiadomoci koncepty, natomiast inni odbieraj je w postaci nastrojw, wibracji, przepyww, fal albo manifestacji duchw, si lub kolorw. Wraliwi na Eter Ludzie odbieraj magi na rny sposb, gdy postrzeganie nadzmysowe zaley przede wszystkim od talentu czarodzieja oraz stopnia, w jakim jest on oswojony ze swoj magiczn percepcj, jak rwnie tego, czy identyfikuje odbierane zjawiska Eteryczne w ramach dowiadcze osobistych lub kulturowych. Warto jednak zauway, e bez wzgldu na osobiste dowiadczenia, przypisanie kolorw rnym aspektom Eteru jest stae i takie samo we wszystkich Tradycjach magii. Chocia osoby wraliwe na magi postrzegaj j odmiennie ci, ktrzy przeyj wystarczajco dugo, aby wyostrzy swoj magiczn percepcj, bd w stanie zauway, e kady aspekt magii posiada swj wasny, odrbny kolor. W porwnaniu do podobnych prb stworzenia staych Tradycji Magii przez niezalenych ludzkich badaczy system klasyfikacji przyjty przez Imperialne Kolegia Magii jest niezwykle udany. W cigu ostatnich dwch stuleci narzuci pewne przekonania nawet czarodziejom nie posiadajcym licencji oraz tym, ktrzy nielegalnie paraj si magi, poczwszy od gularzy, czarownikw i Mrocznych Magistrw, a skoczywszy na Nekromantach i czarnoksinikach.

MAGIA CZARNOKSIESKANiewyszkoleni, niewiadomi albo nieodpowiedzialni adepci magii, ktrzy nie posiadaj umiejtnoci lub wytrwaoci, aby wada Qhaysh, mog wybra szybsz i bardziej bezporedni, a take niebezpieczniejsz drog do zdobycia magicznej potgi. Czarodzieje tacy w krtkim czasie staj si zdolni do wykorzystania wszystkich Wiatrw Magii. Rzucanie takich zakl nie ma nic wsplnego z opanowaniem niuansw technik magicznych, gdy opiera si wycznie na akcie wysiku absolutnej woli. Czarnoksinicy nie splataj Wiatrw Magii w finezyjne, zrwnowaone zaklcia, lecz sw determinacj i si umysu wyszarpuj z otaczajcych ich strumieni Eteru energi potrzebn do uaktywnienia czaru. Tego typu magia nosi nazw Dhar, zwana jest te magi czarnoksisk. Dhar przypomina Wysok Magi pod tym wzgldem, e jest to sztuka czenia rnych Wiatrw Magii, a rni si tym, e stanowi spaczone i skaone odbicie Qhaysh. Magia kolorw i Prawdziwa Magia daj si kontrolowa, podczas gdy magia czarnoksiska jest dzika i nieprzewidywalna. Jej zaklcia czerpi energi z rnych Wiatrw Magii, czsto wyszarpuj jej z Eteru zbyt wiele, co prowadzi do nieoczekiwanych i straszliwych efektw ubocznych. Zaklcia Dhar s wyjtkowo silne, gdy korzystaj z caej dostpnej w danej okolicy magii. Niestety, nie caa energia zostaje spoytkowana i pewna czci uaktywnionych substancji trafia z powrotem do wiata materialnego. Ten aktywny Eter moe objawi si na wiele rnych sposobw, midzy innymi przybra posta ktrego z bytw Eterycznych, zmutowa najblisz istot yw lub wypaczy jej umys.

PRAWDZIWA DHARMagia czarnoksiska moe powstawa z wasnej woli, bez udziau ludzkich czarw. Czarny Wiatr gromadzi si w pospnych miejscach i wok z Kamienia Przemian lub miejsc skaonych. Ta spontaniczna manifestacja magii czarnoksiskiej zwana jest Prawdziw Dhar. To najstraszniejsza i najgroniejsza z Eterycznych energii pojawiajcych si w materialnym wiecie. Na podobiestwo omiu Wiatrw Magii, Prawdziwa Dhar jest niezalenym rodzajem energii i istnieje rwnie poza wiatem materialnym. Dhar stanowi przypadkowe, acz permanentne poczenie innych Wiatrw i moe by wykorzystana do rzucania zakl o najwikszym stopniu oddziaywania i najszybszym tempie. Jednake Prawdziwa Dhar nie polega jedynie na niebacznym wykorzystaniu wielu Wiatrw Magii (tak jak magia czarnoksiska), poniewa istnieje niezalenie od osoby rzucajcej czary. Zbiera si pod postaci zatchych Eterycznych sadzawek uwizionych Wiatrw Magii. To wynik poczenia oraz metafizycznej stagnacji rnych kolorw magii pod naciskiem rzeczywistoci. Wewntrz jej strumienia mocy, aden z omiu podstawowych Wiatrw Magii nie przejawia swojego niezalenego charakteru.

TEORIE DOTYCZACE POWSTAWANIA DHARChocia uczeni czarodzieje, ktrzy badaj t ohydn form magii, traktuj j jako wypaczon wersj czystej magii, nikt nie jest do koca pewien, w jaki sposb Prawdziwa Dhar moe powstawa samoistnie. Istnieje teoria, ktra gosi, e prdko, z jak wiej Wiatry Magii w Starym wiecie, nie jest regularna. W zdecydowanej wikszoci krain Wiatry Magii wiej silnie, jednak istniej obszary ukryte przez wielkim Wirem Ulthuanu. W obszarach tych Wiatry Magii zwalniaj lub wrcz cichn, a energia magiczna rnych kolorw zalega i gnije, czc si powoli w niematerialne sadzawki. W tych bajorach, na skutek procesu zwanego Eteryczn stagnacj, formuuje si Prawdziwa Dhar. Ta najmroczniejsza z magii moe by zatem opisana jako energia uwiziona w pewnym zakamarku materialnego wiata. Energia, ktra nie jest poruszana przyciganiem Wielkiego Wiru Magii, Bramy Poudniowej lub pdem Eteru i ktra stracia kreatywn witalno. Prawdziwa Dhar to aspekt Eteru, ktry niszczy rzeczy materialne, rozkadajc je na elementy skadowe, a nastpnie buduje co zupenie nowego. Po utworzeniu Prawdziwej Magii Czarnoksiskiej nie sposb jej oczyci - na zawsze pozostanie Eterycznym bajorem mroku, destrukcji i ohydy.

LACZENIE WIATRW MAGIIWikszo Ludzi podejmujcych prb opanowania wicej ni jednego Wiatru Magii skazana jest na obd lub unicestwienie. Ludziom brakuje siy umysu, aby mogli miesza kolory magii i eksperymentowa z Wysok Magi. Niestety, ludzcy czarodzieje nigdy nie dorwnaj Elfim Mistrzom Wiedzy. Istniej jednak sposoby ominicia tych ogranicze. Dla przykadu magia czarnoksiska oferuje nawet niewyszkolonym adeptom olbrzymi potg, za jeszcze wysz cen.

SUBSTANCJA ZNISZCZENIAO ile mona argumentowa, e splatana przez miertelnikw magia czarnoksiska nie jest za sama w sobie, podobnie jak Wysoka Magia nie jest w istocie swojej dobra, o tyle Prawdziwa Dhar moe by postrzegana jako esencja zniszczenia, dominacji oraz wypaczenia waciwoci substancji materialnych. Poczenie magii czarnoksiskiej z innymi Wiatrami Magii prowadzi do powstania Tradycji czarnoksiskich, takich jak na przykad Nekromancja, ktra powstaje z poczenia Shyish i innych Wiatrw Magii. Prawdziw Dhar przycigaj istoty nienawidzce innych stworze lub samego wiata. Podczas gdy inne Wiatry Magii promuj adaptacj lub natchnione tworzenie, Prawdziwa Dhar urzeczywistnia marzenia o zagadzie i dominacji. Oznacza to, e z samej swojej natury Prawdziwa Dhar jest najbardziej destruktywn energi Eteru. Czerpi z niej tylko najbardziej spragnieni potgi lub obkani magowie Mrocznych Elfw oraz potni czarnoksinicy.

WYSOKA MAGIAWysoka Magia, zwana rwnie Prawdziw Magi, to sztuka korzystania ze wszystkich Wiatrw Magii. Magia ta jest wycznie domen Wysokich Elfw i zamieszkujcych Lustri Slannw. Czary tej domeny s potne i pozostaj poza moliwociami ludzkich umysw i talentw. Teclis prbowa uczy swoich uczniw pomniejszych czarw Wysokiej Magii, jednak okazao si, e nie s oni w stanie manipulowa wicej ni jednym Wiatrem naraz. Wysokie Elfy i Slannowie posiadaj wrodzony dar, dziki ktremu rasy te s znacznie bardziej wraliwa na magi, tym samym s w stanie wyczu lub przewidzie niebezpieczne zmiany strumienia magii, zanim te nastpi.

KORZYSTANIE Z QHAYSHZaklcia Qhaysh wykorzystuj kilka lub wszystkie Wiatry Magii. Dziki temu Wysoka Magia jest najbardziej wszechstronn domen magii, jak rwnie z pewnoci najpotniejsz i najtrudniejsz w uyciu. Wielcy Magowie Ulthuanu potrafi zrwnoway napr rnych Wiatrw Magii, z ktrych czerpi moc do swoich zakl, tak aby nie uciekaa im energia Eteru. Mistrzowie Wiedzy Ulthuanu specjalizuj si w splataniu rnych kolorw magicznej energii, rzucajc perfekcyjne zaklcia o niewyobraalnej sile. Wanie zrwnowaone uycie wszystkich Wiatrw Magii stanowi podstaw Qhaysh. Jest to najpotniejsza domena magii znana miertelnikom. Niestety, chocia Wysoka Magia jest niezwykle kuszc potg, pozostanie na zawsze poza zasigiem przewaajcej wikszoci bohaterw. Elfi Magowie podrujcy po Starym wiecie to najczciej zaledwie uczniowie, uczcy si podstaw magii kolorw. Ci z nich, ktrzy powrc do Ulthuanu, bd musieli spdzi dziesitki, jeli nie setki lat na medytacji i nauce Prawdziwej Magii.

CENA PRAWDZIWEJ DHARCena czerpania energii z Prawdziwej Dhar jest niezwykle wysoka. To moc rwnie trudna w uyciu jak Wysoka Magia, lecz znacznie czciej pochaniajca korzystajcego z niej adepta magii. Osobom obdarzonym wiedmim wzrokiem, Prawdziwa Dhar objawia si pod postaci strumieni wolno pyncej, czarnej smoy. Umysy i dusze osb korzystajcych z tej energii powoli, acz nieubaganie, ton w jej czarnych i lepkich odmtach. Do posugiwania si czyst magiczn energi Wysokiej Magii potrzeba penej koncentracji myli, niezwykle wyostrzonej percepcji i skupionej woli. Natomiast Prawdziwa Dhar wymaga od uytkownika braku jakiegokolwiek wyrafinowania i subtelnoci, a take obsesyjnego zalepiania przez nadmierne przekonanie o wasnej wartoci oraz penej determinacji w deniu do zaspokojenia swoich pragnie. Zmagania z Prawdziw Dhar wymagaj najwyszej siy umysu, nadludzkiej pewnoci siebie oraz determinacji zazwyczaj bdcej, przynajmniej w przypadku Ludzi, domen szalecw. Nawet najbardziej pogodny i umiechnity czarodziej, po wystawieniu na dugotrway kontakt z Prawdziw Dhar stanie si obkany, optany wasnymi pragnieniami i cakowicie nieczuy na troski innych ywych istot.

620 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

MAGIA ZIEMIWiatry Magii wiej wzdu i wszerz planety. Ich moce oraz wpywy rosn i malej w zalenoci od tego, gdzie trafi dany Wiatr. Kady z nich rozprzestrzenia si w odmienny sposb. Niektre rozdzielaj si na wartkie, cienkie strumyki, podczas gdy inne pyn leniwie szerokimi rzekami. Wiatry s przycigane i odpychane przez rne rzeczy, istoty i zjawiska. Niektre miejsca lub krainy s synnymi skupiskami energii magicznej (jak na przykad Athel Loren), z kolei inne maj opini cakowicie pozbawionych magii. Wiatry Magii obmywaj i przenikaj wiat. Stopie nasycenia (iloci zaabsorbowanej magii) danego miejsca lub przedmiotu jest rny dla poszczeglnych Wiatrw. ywa tkanka jest w stanie pochon znaczne iloci energii Eterycznej, podczas gdy niektre inne substancje (ow, obsydian) s magicznymi izolatorami i prawie wcale nie absorbuj Eteru. A zatem, z nielicznymi wyjtkami, Wiatry Magii nasycaj magiczn energi wszystko wok, co sprawia, e wiat wibruje od tak zwanej magii ta. Nasycenie ziemi magi zwiksza si w kierunku Pustkowi Chaosu i rda Wiatrw Magii. Im dalej na pnoc, tym wyraniejszy staje si wpyw magii na wiat materialny. Na Pustkowiach Chaosu szerz si najrniejsze mutacje wrd ycia rolinnego i zwierzcego. Przyroda zmienia si i wypacza pod wpywem naginajcej prawa natury energii Eteru. Czstotliwo i skala wystpowania tych manifestacji jest wprost proporcjonalna do nasycenia magi ziemi w danym rejonie. Nie istnieje granica nasycenia danego przedmiotu magi. Drzewo moe zaabsorbowa pewn ilo magii bez jakiegokolwiek efektu. Jeli jednak nasycenie zacznie si zwiksza, z pewnoci wystpi efekty nadprzyrodzone. Wspomniane drzewo moe zacz kwitn lub rodzi owoce, ktre nie maj prawa pojawi si na tym drzewie. Z czasem kwiaty te lub owoce mog zacz przejawia magiczne waciwoci. Jeli poziom magii ta wzronie jeszcze bardziej, a drzewo bdzie stale otrzymywa wicej energii magicznej ni jej traci (na skutek odsysania magii przez Poudniow Bram i Wielki Wir na Ulthuanie), wwczas liczba cech nadprzyrodzonych zwikszy si, a kada z cech ju wystpujcych stanie si silniejsza. Drzewo moe zacz porusza si lub nawet uzyska wiadomo. W kocu, jeli nasycenie magi nie zostanie przerwane, drzewo straci swoj fizyczn, spjn posta i rozwieje si w rnokolorow chmur magicznej energii. Nie oznacza to bynajmniej, e materia moe w nieskoczono przetrzymywa kad ilo magicznej energii. W naturze magii ley wyciekanie, gdy Poudniowo Brama i Wielki Wir Ulthuanu nieustannie odsysaj z tego wiata energi Eteru. Gdyby nie Wir Magii i Poudniowa Brama, wiat nasyciby si energi Eteryczn w takim stopniu, e rozpynby si cakowicie, trac posta fizyczn na rzecz istnienia niematerialnego lub zostaby wessany do Domeny Chaosu. Pustkowia Chaosu pozostaj krain spaczon i nadprzyrodzon, gdy szybko nasycania magi w tym obszarze znacznie przewysza prdko, z jak energia Eteru jest odsysana. Jak zostao to ju wspomniane nie istnieje cisa granica nasycenia przedmiotu materialnego magi. Nie ma jednak rwnie gwarancji, e dany przedmiot pozostanie nasycone magi do momentu, gdy jaki czarodziej zechce z niej skorzysta. Przedmiot moe utraci magi na skutek duszego przebywania w pobliu magicznych y, obeliskw, krgw albo Wiru Magii lub Poudniowej Bramy. Poziom nasycenia magi danego przedmiotu niechybnie spadnie, jeli nie bdzie stale owiewany Wiatrami Magii. Przechowywa magi przez duszy czas mog wycznie specjalnie przygotowane przedmioty, umagicznione przez uczonych Magistrw lub zdolnych Kowali Run. Podstaw kowalstwa runicznego, a zarazem tym, co czyni je wyjtkowym, jest zdolno stabilnego przechowywania Wiatrw Magii przez dugi okres czasu. Ze zwykych substancji, takich jako szko, czy kamie, magia rwnie atwo wypywa jak do nich wpywa. Przeznaczeniem run jest natomiast zatrzymanie magii w przedmiocie, na ktrym zostay wyryte. Magia ta moe zosta uwolniona przez waciciela runy w kontrolowany sposb, cile okrelony prawami rzdzcymi danym typem znaku. Zwyke rzeczy, na przykad kamienie, zazwyczaj maj w sobie niewiele magii, cho wprawny czarodziej jest w stanie do cna osuszy kady przedmiot. Po wyczerpaniu wewntrznej magii, potrzeba czasu, aby dany przedmiot ponownie si ni nasyci na skutek kontaktu z Wiatrami Magii.

yjcy w Starym wiecie pierwotni Ludzie wierzyli, e magiczne obeliski, zwane przez nich kamieniami Ogham, zostay umieszczone na wiecie przez bogw i duchy. Zaczli wznosi wasne, prymitywne odpowiedniki magicznych obeliskw. Wiele z nich byo zaledwie kamiennymi pomnikami ustawionymi na miejscach pochwku wielkich wodzw. Jednak niektre, wzniesione przez osoby wraliwe na magi, przypadkiem lub celowo stany nad przeciciami y energetycznych, w obszarach nasyconych magi lub o duej zawartoci Kamienia Przemian. Wikszo ze wzniesionych przez Ludzi obeliskw i kamiennych krgw uznawana bya za wane obiekty religijne i suya za miejsce plemiennych spotka, modlitw lub skadania ofiar. Do dnia dzisiejszego, na wszystkich kontynentach, wikszo z tych obeliskw i y energetycznych wsysa Wiatry Magii, a potem przesya zebrany Eter w kierunku Ulthuanu i Wielkiego Wiru. Przez wszystkie lata historii, najrniejsi magowie, wiadomie lub nie, budowali swoje siedziby wanie na przeciciu y magicznych. W takich miejscach mona wyczu silne zaburzenia Eterycznego pola spowijajcego wiat materialny. To wanie dlatego kamienne krgi i obeliski ustawione na przeciciach magicznych y ciesz si z saw miejsc nawiedzonych i przekltych. Najwiksze skupiska y znajduj si u podna Karak Omiu Szczytw, w Athel Loren i lesie Laurelorn, a take na mglistym Albionie. Sowo Ogham pochodzi podobno z jzyka zamieszkujcych wysp plemion. Zebrana w sieci y energia jest przesyana w kierunku Ulthuanu. Tam trafia rwnie cz Wiatrw Magii, wiejcych z Pnocnych Pustkowi. W rezultacie, na terenie Ulthuanu skupiaj si ogromne iloci energii magicznej, ktra jest nastpnie odsysana przez Wir Magii. Jeli kiedykolwiek sie y i obeliskw geomancyjnych ulegnie powanemu uszkodzeniu, rwnowaga energii magicznej na caym wiecie zostanie dramatycznie zakcona, a sam Ulthuan zniknie w otchani czystej mocy magicznej, obracajc si w now Domen Chaosu. Magiczne obeliski i pokrewne im konstrukcje s zbiornikami magii, nietrudno wic zrozumie, dlaczego tak bardzo interesuj si nimi adepci magii. Wyszkoleni w rygorze Kolegiw Magii czarodzieje atwiej mog czerpa moc z poszczeglnych kolorw Wiatrw Magii, gdy znajd si w pobliu y geomancyjnych oraz magicznych obeliskw. Zbiorniki magii s jeszcze atrakcyjniejsz zdobycz dla adeptw sztuki czarnoksiskiej. Wyczulaj one zmysy czarnoksinikw, podnoszc ich umiejtno kontrolowania Dhar i uatwiajc rwnoczesn manipulacj wieloma Wiatrami Magii.

SPACZONE OBELISKIAdepci magii znaj zalety budowania swoich rezydencji i laboratoriw na skrzyowaniach y geomancyjnych. W takich miejscach magom najatwiej jest czerpa energi Eteru, gdy korzystaj z pewnej funkcji tego wspaniale obmylonego systemu y energetycznych, a mianowicie dynamicznego skupiania przepywu Wiatrw Magii. Dla przykadu, Magistrowie Kolegium wiata stojcemu nad y energetyczn znacznie atwiej bdzie czerpa energi Hysh. Wystarczy mu bowiem wybra j spord wszystkich rodzajw energii pyncych w yle. yy energetyczne stanowi rwnie znaczne uatwienie dla czarnoksinikw i magw posugujcych si Magi Qhaysh, gdy ya przenosi rwnoczenie wszystkie istniejce Wiatry Magii, zapewniajc atwy dostp nawet do takich energii, ktre w danej okolicy zazwyczaj nie wystpuj. Niektrzy potni czarnoksinicy i Nekromanci odkryli sposb wypaczania y energetycznych, ktre przechodz przez kamienne krgi. Jeli ya wychodzca z krgu zostanie zablokowana lub zniszczona, magia wpywajca do krgu nie znajdzie drogi ujcia. Magia taka nie bdzie si rozprasza i jej kumulacj bdzie mg przerwa tylko mag, ktry zaczerpnie energii z krgu. Akt niszczenia bd blokowania y geomancyjnych jest straszliwym przestpstwem, gdy zagraa stabilnoci delikatnego Wiru Magii. Magia gromadzca si w krgu ulega z biegiem czasu stagnacji, mogc potencjalnie przemieni si w najgroniejsz energi Eteru, czyli Prawdziw Dhar. Zowroga potga takiego krgu bdzie stale rosa i w niedugim czasie cae ycie wok niego zostanie unicestwione. A po upywnie setek lat, energia Prawdziwej Dhar z ca pewnoci skrystalizuje si w postaci Kamienia Przemian. Spaczony krg to marzenie kadego czarnoksinika, jest to bowiem cakowicie niezaleny zbiornik mrocznej energii magicznej. Korzystanie ze zgromadzonej w krgu energii jest znacznie bezpieczniejsze od korzystania z dzikiej Prawdziwej Dhar, bowiem krg stanowi bufor bezpieczestwa midzy kapryn magi zniszczenia a czarnoksinikiem. Licencjonowani i zdrowi na umyle Magistrowie Magii zrobi wszystko, co w ich mocy, eby zapobiec deformacji sieci y energetycznych i kamiennych krgw, nawet jeli nie wszyscy do koca rozumiej, na jakiej zasadzie dziaa ten mechanizm. Znane s przypadki Magistrw, ktrzy nagle przerywali wykonywanie zadania zleconego im przez Kolegium lub opuszczali wypraw wojenn, aby zaj si napotkanym spaczonym krgiem. Niektrzy decyduj si na niszczenie spaczonych krgw, cho Elfi magowie traktuj taki czyn jak przestpstwo gorsze i znacznie bardziej szkodliwe od samego wypaczenia krgu. aden Elfi mag nie zaprzestanie wysikw, dopki krg nie zostanie oczyszczony i naprawiony.

MAGICZNE OBELISKI & ZYLY GEOMANCYJNEW kolejnych stuleciach po stworzeniu Wiru, mieszkacy Ulthuanu zajli si napraw oraz rozszerzaniem sieci masywnych menhirw i obeliskw, opinajcych ich wysp oraz wszystkie kontynenty wiata. Wydaje si, e pierwsze z tych obeliskw zostay postawione wiele tysicleci temu przez mityczn ras Pradawnych. Suyy do byskawicznych podry przez wiat oraz wspomagay kontrol nad strumieniami magii wykorzystywanej do ksztatowania planety. Te magiczne obeliski, stoj na skrzyowaniach geomancyjnych y magicznych, to jest skaz w materialnej rzeczywistoci. Niektre s pochodzenia naturalnego. Inne zostay stworzone przez Pradawnych. Po pierwszej wojnie z Chaosem i znikniciu Aenariona oraz Caledora, Elfy podjy prb zbadania y energetycznych, chcc skierowa przesyan przez nie energi Eteru bezporednio na Ulthuan, do Wielkiego Wiru Magii. W swoim czasie, Krasnoludy dowiedziay si od Elfw o istnieniu Wielkiego Wiru i naturze y energii Eteru przecinajcych wiat. W tamtej epoce rasa Krasnoludw prbowaa odrodzi si po straszliwych stratach zadanych przez Chaos. Opanowanie techniki odsysania magii ze wiata zostao uznane przez Krasnoludy za zadanie priorytetowe. Niedugo potem z powodzeniem wykorzystali swoje umiejtnoci w zakresie tworzenia run do rozszerzania i ulepszania sieci y magicznych. Elfy i Krasnoludy wzniosy tysice nowych magicznych obeliskw na caym wiecie, czc ze sob istniejce yy energetyczne i tworzc nowe. Z biegiem czasu poczona sie Pradawnych, Elfw i Krasnoludw, zacza odprowadza imponujce iloci energii magicznej i staa si nierozcznym elementem Wiru Magii.

KAMIEN PRZEMIANKamie Przemian to skrystalizowana magia. Chocia jest ciaem staym i ma gsto, mas oraz wymiary, ta niezwykle niebezpieczna substancja nie skada si z adnych naturalnych zwizkw. Kolegia Magii ywi przekonanie, e pozostawiony samemu sobie Spacze ulega stagnacji, na wzr magii przybierajc wwczas bardziej niebezpieczn, skaon posta. Kamie Przemian jest substancj wystpujc bardzo rzadko. Cenn z uwagi na fakt, e stanowi jedyny znany most czcy wiaty materialny i Eter, poniewa skada si z czystej energii magicznej przyobleczonej w fizyczn posta. Niezwyka substancja Spaczenia zostaa odkryta w Imperium dawno temu. Posplstwo nadao jej miano Czarciego Pyu, gdy okoo piciuset lat temu olbrzymi meteoryt z tej materii zniszczy miasto Mordheim.

621 | S t r o n a

WarheimKamie Przemian jest tymczasow, fizyczn manifestacj wszystkich Wiatrw Magii. Teoretycznie kada istota - nawet kto niewraliwy na magi - jest w stanie zobaczy, dotkn i wykorzysta t energi, gdy dotknie Spaczenia lub znajdzie si jego pobliu, lecz mao kto niewyszkolony w sztuce magicznej potrafi przey taki czyn. Kamie Przemian jest niebywale niebezpieczny, gdy obficie wycieka z niego magia, nasycajc wszystko wok. To nasycenie objawia si pod postaci mutacji, wypaczania fizycznych przedmiotw, oblekania si w ciao snw, lkw i chorb umysowych, jak rwnie w formie innych zjawisk nadprzyrodzonych i losowych. Sama obecno Kamienia Przemian jest rwnie szkodliwa dla umysu adepta, jak korzystanie z magii czarnoksiskiej. Niepodanych efektw wywoanych obecnoci Spaczenia mona unikn, zamykajc t substancj wewntrz skrzyni wykonanej z obsydianu lub oowiu, magicznych izolatorw. Nie ma pewnoci co do tego, w jaki sposb powsta Kamie Przemian. Mistrzowie Wiedzy z Wiey Hoetha wysuwaj przypuszczenie, e Upioryt wytwarzany by przez Pradawnych i suy do zasilania magicznych urzdze, takich jak Bramy Chaosu. Teoria ta zakadaa, e wybuch Pnocnej Bramy rozrzuci Kamie Przemian po caym wiecie materialnym. Czysty Kamie Przemian jest zatem fizycznym skupieniem wszystkich Wiatrw Magii. Jego niebezpieczestwo dla istot ywych polega nie tylko na tym, e wycieka z niego grona energia magiczna, ale rwnie na tym, e Spacze aktywnie przyciga Wiatry Magii, ktre tworz wok niego niewielkie wiry. W zalenoci od swojego wieku, rozmiarw, natury i pooenia, Kamie Przemian moe wywoywa najrniejsze wizje u osb obdarzonych wiedmim wzrokiem. Niektrzy czarodzieje zostali olepieni przez Upioryt, podczas gdy inni twierdza, e pod jego wpywem przez ich pole magicznego widzenia przebiegaj zakcenia, niczym krgi na wodzie. Spacze znajdujcy si w wiecie materialnym przyciga Wiatry Magii, miadc je i wsysajc do rodka. Im duej trwa ten proces, tym bardziej skaony i niebezpieczny staje si Kamie Przemian. Kolegium Zota uwaa za skaony i niebezpieczny kady odamek Spaczenia przebywajcy w wiecie materialnym duej ni dzie. Prastary, doszcztnie skaony Kamie Przemian (jaki wiele tysicleci temu wykorzysta do swoich mrocznych eksperymentw Nagash - najpotniejszy z Nekromantw) moe posuy wycznie do celw, ktre zakadaj cakowite unicestwienie lub absolutn dominacj, gdy zawiera niewyobraalne iloci zagszczonej Prawdziwej Dhar. Wiatry Magii, miadone i absorbowane przez Kamie Przemian, zawsze przemieniaj si w Prawdziw Dhar, a nigdy w Qhaysh. Prastary Spacze jest obiektem podania potnych i szalonych ludzkich czarnoksinikw. Kamienia Przemian poszukuj dla swoich tajemnych celw straszliwe istoty, takie jak wampiry lub Mroczne Elfy, a take podstpni Skaveni. Zwykli Ludzie wiedz jedno - bez wzgldu na to, czy Upioryt pochodzi ze staroytnych grskich z, czy wanie spad na ziemi w postaci meteorytu, najlepiej trzyma si od niego z daleka.

KAMIEN FILOZOFICZNYPatriarcha Habermas oceni stworzony przez siebie kamie jako najwiksz pomoc naukow dostpn Kolegium i nazwa go kamieniem filozoficznym. Od tamtej pory kamieniom takim przypisywano rne cudowne waciwoci, midzy innymi zdolno transmutacji oowiu w zoto. Wedug niektrych, kamie filozoficzny zapewnia rwnie niemiertelno. Opowieci te s niewtpliwie przesadzone, co jednak nie powstrzymuje dziaajcych na wasn rk alchemikw, nie bdcych czarodziejami, przed podejmowaniem prb wytworzenia kamienia filozoficznego w sposb czysto fizyczny. Zamiar ten jest oczywicie z gry skazany na niepowodzenie. Jednak urok tej opowieci jest tak wielki, e kamienie filozoficzne nazywane s Zotymi Kamieniami nawet przez czonkw Kolegium Zota. W trakcie wielu lat, jakie miny od tego przeomowego odkrycia, czoowi Magistrowie pozostaych Kolegiw zrozumieli, jak otrzymywa podobne kamienie z innych Wiatrw Magii. W szczeglnoci Kolegium Pomienia nauczyo si koncentrowa moc Aqshy w tak zwane ogniste rubiny, ktre razem z runami aktywacyjnymi s umieszczane w piercieniach, rdkach oraz rkojeciach broni. Przedmioty z ognistymi rubinami, podobnie jak inne magiczne wynalazki Kolegiw Magii, nale do najpotniejszych i najrzadszych broni dostpnych mieszkacom Starego wiata.

TWORZENIE KAMIENI MOCYKade Kolegium posiada wasne metody wytwarzania kamieni mocy, chocia u podstaw kadej z nich ley naoenie praw fizycznych na niewielki strumyk Wiatru Magii. Naley zaznaczy, e jedynie najpotniejsi i najbardziej dowiadczeni Magistrowie Kolegiw s w stanie tworzy takie kamienie. Proces tworzenia kamienia mocy jest jednym z najbardziej wyczerpujcych zada, jakich moe podj si czarodziej. Skomplikowane rytuay i sam proces kondensacji magii mog trwa od kilku tygodni do nawet kilku miesicy. W rezultacie niewiele przedmiotw magicznych zostaje wyposaonych w kamie mocy. Przedmioty takie prawie bez wyjtku znajduj si w posiadania Mistrzw Magii i Arcymagw.

MAGIA A SPOLECZENSTWO MPERIUMPomijajc dysputy dotyczce prawdziwej natury magii, historia nauczya mieszkacw Imperium, e magia charakteryzuje si trzema podstawowymi waciwociami. Po pierwsze, jest wymiern i wszechobecn si, ktrej istnieniu nie mona zaprzeczy. Po drugie, jest skrajnie niebezpieczna. Po trzecie, stanowi potg w dosownym znaczeniu tego sowa. Osoba potrafica splata zaklcia moe uczyni wiele dobra. Jednak powszechnie wiadomo, e potga oraz wynikajca z niej wadza deprawuj, a wadza absolutna deprawuje w sposb absolutny. Mona si zatem spodziewa, e w najlepszym przypadku kady potny mag bdzie przedkada wasne dobro nad dobro ogu, a w najgorszym, e magia uczyni z czarodzieja bezdusznego tyrana, ktry swoimi dyktatorskimi zapdami przymi samowol zwyczajnych wadcw. Wielu czarodziei rozpoczynao nauk ywic szlachetne intencje naprawy wiata. Jednak, jak wiadomo, dobrymi chciami jest wybrukowana Domena Chaosu. Wikszo osb wraliwych na magi, ktre zdecydoway si eksperymentowa z wrodzonymi umiejtnociami, spdza ostatnie chwile swojego ycia w ciemnych i wilgotnych lochach, nasuchujc krokw kata. Albo co gorsza, kul si wewntrz bdnie wyrysowanego oktagramu, oczekujc na lodowaty dotyk nieopatrznie przyzwanego demona Chaosu. Jednak w Imperium yje wiele osb, ktre zawodowo paraj si magi i ciesz si olbrzymim szacunkiem oraz uznaniem. Mistrzowie sztuk magicznych darzeni s rwnie szczeglnym powaaniem, podszytym znaczn podejrzliwoci, przez miejski pwiatek. Reputacja ta wynika ze strachu, jaki wzbudzaj czarodzieje, oraz ich rzekomych umiejtnoci czytania w mylach przestpcw. Czonkowie Kolegiw Magii jako jedyni czarodzieje w Imperium mog legalnie praktykowa swoje sztuki. Ich nauki otrzymay nawet dyspens Kultu Sigmara. Nielicencjonowani magowie s nazywani czarnoksinikami i po schwytaniu zazwyczaj trafiaj na stos. Takie praktyki to wynik wielu lat lkw, przesdw i machinacji politycznych w kraju, w ktrym magia wielokrotnie bya przyczyn kataklizmw i masakr.

DOSTEPNOSC KAMIENIA PRZEMIANKamie Przemian naley do najrzadszych i najdroszych substancji na wiecie. Chocia popyt na niego jest wysoki, szanse zdobycia go s znikome. Wielu poszukiwaczy przygd powicio cae lata na odnalezienie choby bryki Spaczenia, gdy stare legendy z czasw zagady Mordheim gosz, e Czarci Py posiada moc przemiany oowiu w zoto. Chciwo to najpowszechniejsza motywacja poszukiwa Kamienia Przemian. Wielu skpcw wyoy fortun na poszukiwania, liczc na jeszcze wikszy zysk. Istniej rwnie ci, ktrzy poszukuj Spaczenia dla uytku magicznego. Kade z Kolegiw Magii naucza, e tylko gupiec decyduje si szuka magicznej potgi w Kamieniu Przemian, gdy substancja ta ogupia i ogranicza, a nawet wypala ludzkie umiejtnoci magiczne. Poza tym Upioryt jest czyst i nie poddajc si kontroli materi Chaosu. Ci, ktrzy zdecyduj si skorzysta z Kamienia Przemian, szybko ucz si, czym jest miertelny lk. Przesdy posplstwa gosz, e cho czasami Spacze sprawia, e plony obradzaj w dwjnasb, to znacznie czciej wszystkie zbiory naraone na blisko pochaniajcych wiato bryek Kamienia Przemian gnij lub mutuj. Chocia podobno pewien pies dotknity Spaczeniem nauczy si ludzkiej mowy, zazwyczaj wikszo zwierzt poddana jego mutacyjnemu wpywowi przeobraa si w straszliwe monstra, ktre potrafi wybi cae wsie lub miasteczka.

INNE KAMIENIE MAGICZNEPoniewa korzystanie z Kamienia Przemian jest zakazane zarwno prawem, jak i tradycj Kolegiw Magii, waciwie wszystkie szkoy magii podjy eksperymenty majce na celu opracowanie innego sposobu magazynowania czystej magii. Wstpne badania zakaday wykorzystanie run do magazynowania energii magicznej. Jednak podejcie to okazao si lepym zaukiem. Pomimo pewnej biegoci Kolegiw w posugiwaniu si runami, daleko im do mistrzostwa Krasnoludw. Ludzkie runy s nietrwae i sabe, a tym samym nie nadaj si do magazynowania energii magicznej. Kolegium Zota jako pierwsze przewidziao, e energi pojedynczego magicznego wiatru mona wyizolowa i zmusi do nienaturalnej krystalizacji w kamie danego koloru magii. Taki kamie nie byby rwnie grony co Spacze, gdy posiadaby moc i waciwoci zaledwie jednego aspektu magii. Jego moc ludzcy Magistrowie powinni by w stanie kontrolowa. Pierwszym czowiekiem, ktry odkry, jak narzuci temu Wiatrowi ograniczenia fizyczne za pomoc wielokrotnego ugicia fal energii, by trzeci Patriarcha Kolegium Zota, Magister Theodor Habermas. To jemu udao si skondensowa energi Chamon w t mgiek, lnicy ty pyn, a nastpnie pprzeroczysty zoty kamie, ktry wydawa si byszcze wasnym wiatem. Kamie ten wykazywa wspaniae waciwoci. Mona go byo wykorzysta w charakterze czynnika reakcyjnego w dowolnym eksperymencie alchemicznym. Znakomicie suy take jako rdo zasilania aparatury uywanej przez Magistrw Alchemikw Kolegium Zota.

POGLAD SPOLECZENSTWA NA MAGIEWikszo mieszkacw Imperium, zarwno maorolni chopi, waciciele ziemscy, mieszkacy miast, kupcy, uczeni jak te wielu przedstawicieli szlachty, a nawet arystokracji, ywi gbok nieufno wobec wszystkiego, co ma zwizek z magi. W ich mniemaniu, kady przejaw magii, nawet pozornie dobroczynny lub niegrony, w duszym czasie z pewnoci bdzie wiza si z czym straszliwym i szalenie niebezpiecznym. Chocia zaledwie nieliczni mieszkacy Imperium mieli bezporedni kontakt z energiami magicznymi lub wyznawcami Chaosu, czego woleliby unikn, wikszo spoeczestwa stale karmi si opowieciami o niegodziwych czarodziejach i sprzymierzonych z nimi potgach Ciemnoci. Co wicej, kady mieszkaniec Imperium, ktry regularnie uczestniczy w obrzdach w wityniach Sigmara lub Ulryka, sysza po wielokro natchnione kazania, w ktrych kapani ostrzegali przed nieczyst magi czarownikw i czarnoksinikw oraz demonicznymi potgami Chaosu. Bez wzgldu na to, jak bardzo uczciwy i szanowany jest czarodziej, oraz czy legalne wadze duchowe i wieckie sankcjonuj jego magiczn praktyk, wikszo mieszkacw Imperium bdzie go traktowa z nieufnoci i ledwo skrywanym lkiem. To zastanawiajcy stan rzeczy, gdy magia w Imperium, chocia cieszy si opini czego wyjtkowego i niecodziennego, odgrywa olbrzymi rol w yciu zwyczajnych obywateli, ktrzy jednak pozostaj tego niewiadomi. Bogowie, demony, duchy i widma s cakowicie realne. Nie s mitami. Bogata tradycja przesdw, chocia traktowana z pogard przez wiatych mieszkacw wielkich miast, cakiem sensownie, a co waniejs