TES v - Skyrim - Akademia Zimowej Twierdzy i Gildia Zlodziei - Poradnik GRY-OnLine

download TES v - Skyrim - Akademia Zimowej Twierdzy i Gildia Zlodziei - Poradnik GRY-OnLine

If you can't read please download the document

description

Poradnik PL

Transcript of TES v - Skyrim - Akademia Zimowej Twierdzy i Gildia Zlodziei - Poradnik GRY-OnLine

  • Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry

    The Elder Scrolls V: Skyrim

    (akademia zimowej twierdzy i

    gildia zodziei)

    autor: Jacek Stranger Haas i Maciej Czarny Kozowski

    (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

    Producent Bethesda Softworks, Wydawca Bethesda Softworks, Wydawca PL Cenega Poland Prawa do uytych w tej publikacji tytuw, nazw wasnych, zdj, znakw towarowych i handlowych, itp.

    nale do ich prawowitych wacicieli.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 2

    S p i s t r e c i

    Wstp__________________________________________________________5 Questy Akademii w Zimowej Twierdzy ________________________________7

    Informacje wstpne ________________________________________________________ 7 Trudne pocztki ____________________________________________________________ 8 W podziemiach Saarthal ____________________________________________________ 16 Z nosem w ksigach _______________________________________________________ 37 Dobre zamiary ____________________________________________________________ 53 Ujawnianie niewidocznego __________________________________________________ 63 Nasycenie ________________________________________________________________ 88 Laska Magnusa ____________________________________________________________ 92 Oko Magnusa ____________________________________________________________ 113 Powrt do Akademii ______________________________________________________ 120 Spostrzeenia Shalidora ___________________________________________________ 121 Proba Onmunda _________________________________________________________ 124 Eksperyment Jzargo ______________________________________________________ 129 Wysiki Arniela ___________________________________________________________ 132 Wstrzs _________________________________________________________________ 145 Rytualny czar przemiany __________________________________________________ 147 Rytualny czar iluzji _______________________________________________________ 151 Rytualny czar zniszczenia __________________________________________________ 158 Rytualny czar przywoania _________________________________________________ 164 Rytualny czar przywracania ________________________________________________ 169 Rne: Klejnoty duszy _____________________________________________________ 173 Rne: Odebranie przedmiotu do zaklcia ____________________________________ 174 Rne: Odnalezienie ksigi _________________________________________________ 175 Rne: Oczy punkty ogniskujce energi magiczn wok Akademii ___________ 177 Rne: Zaklcie Brelyny ___________________________________________________ 180 Rne: Odnalezienie alembiku Tolfdira ______________________________________ 182 Rne: Relikt_____________________________________________________________ 183

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 3

    Questy Gildii Zodziei ___________________________________________ 188 Informacje wstpne ______________________________________________________ 188 Za obopln korzyci _____________________________________________________ 189 Biznesowe podejcie ______________________________________________________ 195 W otwarte karty __________________________________________________________ 204 Na pomoc ucinionym _____________________________________________________ 216 Wybryk ajdaka __________________________________________________________ 226 Bez sw ________________________________________________________________ 236 Trudne odpowiedzi _______________________________________________________ 242 Pocig __________________________________________________________________ 253 Odrodzona Trjca _________________________________________________________ 262 lepota __________________________________________________________________ 270 Powrt ciemnoci _________________________________________________________ 282 Poruszy niebo i Skyrim ___________________________________________________ 291 Rne: Odbierz od Tonilii pancerz Gildii Zodziei ______________________________ 294 Rne: Porozmawiaj z Tonili na temat odbioru pancerza ______________________ 295 Rne: Porozmawiaj z Maven na temat dugu Valda ___________________________ 296 Rne: Porozmawiaj z Delvinem i dowiedz si wicej o Gildii Zodziei ____________ 297 Rne: Porozmawiaj z Vex i dowiedz si wicej o Gildii Zodziei _________________ 298 Rne: Dostarcz ksiycowy cukier do rk Risaada ___________________________ 301 Na ryby _________________________________________________________________ 303 Robota papierkowa _______________________________________________________ 304 Ryzykowna robota ________________________________________________________ 305 Kradzie z wamaniem ____________________________________________________ 306 Krecia robota ____________________________________________________________ 307 Fanty ___________________________________________________________________ 308 Zadanie dla zodzieja ______________________________________________________ 309 Reputacja: Biaa Gra Faszywa amnestia __________________________________ 310 Reputacja: Wichrowy Tron Cienie z Summerset _____________________________ 313 Reputacja: Markart Blask Srebra __________________________________________ 319 Reputacja: Samotnia Wybredny Ropuch ____________________________________ 325 Pod nowym kierownictwem ________________________________________________ 330 Odkupienie ______________________________________________________________ 334

    Wydawnictwo GRY-OnLine S.A.

    ul. Gabrieli Zapolskiej 16A, 30-126 Krakw tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70

    (c) 2002-2011 GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeone.

    Nieautoryzowane rozpowszechnianie caoci lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.

    Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.

    www.gry-online.pl

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 4

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 5

    Wstp

    Niniejszy poradnik zawiera szczegowy opis przejcia questw dwch ugrupowa wystpujcych w wiecie gry, a mianowicie Akademii w Zimowej Twierdzy (gildia magw) oraz gildii zodziei z siedzib w Pkninie. Jego pena zawarto przedstawia si nastpujco:

    przedstawienie sposobu doczenia do Akademii w Zimowej Twierdzy (gildia magw);

    opis przejcia wszystkich gwnych questw Akademii w Zimowej Twierdzy;

    opis przejcia wszystkich pobocznych questw Akademii w Zimowej Twierdzy;

    przedstawienie sposobu doczenia do gildii zodziei;

    opis przejcia wszystkich gwnych questw gildii zodziei;

    opis przejcia wszystkich pobocznych questw gildii zodziei.

    W omwieniach questw znalazy si przede wszystkim informacje dotyczce sposobw zaliczania gwnych i opcjonalnych zada, a take moliwe warianty zachowania, pozwalajce na przechodzenie wybranych misji na kilka rnych sposobw. Opis przejcia oferuje ponadto kompletne instrukcje rozwizywania napotykanych w trakcie gry zagadek, jak rwnie podpowiedzi odnonie staczania walk w oparciu o diametralnie rne style gry. W tym ostatnim przypadku uwzgldniona zostaa specyfika zachowania si bohatera w zalenoci od tego czy jest on magiem (Akademia w Zimowej Twierdzy) czy zodziejem (Gildia zodziei). Cao uzupeniaj wysokiej jakoci zdjcia oraz mapy lokacji, ukazujce najwaniejsze momenty rozgrywki.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 6

    D o d a t k o w e u w a g i

    Poradnik zawiera nastpujce oznaczenia kolorystyczne:

    Kolor czerwony odnosi si przede wszystkim do napotykanych w trakcie przemierzania wiata gry postaci niezalenych, cho oznaczeni zostali nim rwnie przeciwnicy, dzikie zwierzta oraz potwory.

    Kolor niebieski odnosi si do nazw lokacji, zarwno tych gwnych, ktre pojawiaj si na mapie wiata, jak i podrzdnych, dotyczcych midzy innymi pojedynczych domostw czy kolejnych poziomw lochw.

    Kolor zielony odnosi si do wszystkich odnajdywanych w trakcie gry przedmiotw, ktre po zebraniu trafiaj do inwentarza sterowanej postaci

    Kolor pomaraczowy odnosi si przede wszystkim do nazw Krzykw oraz czarw (np. Ognisty Pocisk), cho oznaczone zostay nim rwnie umiejtnoci wykorzystywane w trakcie wykonywania questw (np. Retoryka) oraz zwizane z nimi czynnoci (np. zdobycie ksigi wiedzy podnoszcej warto konkretnej umiejtnoci).

    Uwaga! Poradnik przygotowany zosta na bazie podstawowej polskojzycznej wersji gry, czyli takiej, ktra dostarczona zostaa do sklepw w dniu jej oficjalnej premiery. Wraz z publikacj kolejnych oficjalnych aktualizacji niektre drobne elementy gry, jak na przykad rodzaje nagrd przyznawanych za wykonywanie questw, mog ulec niewielkim zmianom.

    Jacek Stranger Haas (www.gryonline.pl)

    Maciej Czarny Kozowski (www.gryonline.pl)

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 7

    Questy Akademii w Zimowej Twierdzy

    I n f o r m a c j e w s t p n e

    Akademia w Zimowej Twierdzy to miejsce zrzeszajce osoby wadajce magi i penice rol swego rodzaju gildii magw. Jeeli Twoja posta zamierza specjalizowa si w korzystaniu z magii, to Akademi warto oczywicie odwiedzi we wczesnym stadium rozgrywki. Zalet takiego rozwizania jest to, e biorc udzia w questach Akademii oraz wchodzc w interakcje z zamieszkujcymi j magami bdziesz mg zdecydowanie szybciej podnie swoje umiejtnoci oraz uzyska dostp do cennych elementw ekwipunku. Jeeli z kolei magii w ogle nie zamierzasz uywa lub jedynie w bardzo ograniczonym zakresie, to wizyt w Akademii moesz odoy na pniej, tym bardziej, e jest z ni zwizany gwny quest Pradawna wiedza. Co ciekawe, decydujc si na taki krok bdziesz mg przedosta si do wntrza Akademii bez koniecznoci wykazywania si magicznymi zdolnociami.

    Na questy Akademii w Zimowej Twierdzy skada si zarwno kilka gwnych zada, jak i szereg pobocznych, zwizanych czy to z eksploracj rnych obszarw tej lokacji czy udzielaniem pomocy zamieszkujcym j magom. Ci ostatni mog Ci rwnie podszkoli w rnych szkoach magii, przypieszajc tym samym proces awansowania na kolejne poziomy dowiadczenia. Sama akademia znajduje si w pnocnowschodnim naroniku Skyrim i prowadzi do niej dugi most, ktry czy j z poblisk miejscowoci Zimowa Twierdza (powyszy screen). Po tym jak zaliczysz rozmow wstpn uzyskasz dostp do wikszoci pomieszcze Akademii i z waniejszych lokacji jedynie kwatera arcymaga bdzie zamknita. Warto doda, e w trakcie pobytu w Akademii moesz do woli korzysta z przydzielonego Ci pomieszczenia, w ktrym znajduje si midzy innymi ko.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 8

    T r u d n e p o c z t k i

    U a k t y w n i e n i e q u e s t u

    Uaktywnienie pierwszego questu Akademii w Zimowej Twierdzy wie si z problemem uzyskania dostpu do tej lokacji. Wybierz si mianowicie do miejscowoci Zimowa Twierdza zlokalizowanej w pnocnowschodniej czci Skyrim (powyszy screen). Jeeli w przeszoci odwiedzie ju to miejsce, to warto oczywicie skorzysta z opcji szybkiej podry. W przeciwnym wypadku bdziesz musia zaplanowa wypraw. Najprostsza metoda na dotarcie do Zimowej Twierdzy to wynajcie powozu (np. w stajni w Biaej Grani).

    Po dotarciu do Zimowej Twierdzy zajmij si zlokalizowaniem duego mostu (powyszy screen), gdy jest to jedyna droga prowadzca do Akademii w Zimowej Twierdzy.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 9

    Przy prbie skorzystania z mostu zostaniesz automatycznie zatrzymany przez Farald, od ktrej dowiesz si, e nieupowanione osoby nie maj wstpu do Akademii. Najprostsze rozwizanie tego problemu to przystanie na propozycj Faraldy odnonie zaliczenia krtkiego testu majcego za zadanie udowodni Twoj przydatno i potwierdzi dysponowanie pewnymi zdolnociami magicznymi (powyszy screen).

    Faralda poprosi Ci o rzucenie losowo wybranego zaklcia. Jeeli takowe zaklcie jest Ci ju znane, to bdziesz mg automatycznie przej do kolejnego kroku. W przeciwnym wypadku musisz je najpierw odblokowa i w takiej sytuacji najlepiej jest poprosi Farald o pomoc (powyszy screen), a to dlatego, e poznanie nowego czaru bdzie Ci kosztowao jedynie 30 sztuk zota.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 10

    Niezalenie od tego czy dysponowae ju wczeniej zaklciem czy Faralda pomoga Ci w jego poznaniu, musisz je teraz rzuci. Wybierz oczywicie wskazany przez Farald czar, ustawiajc go jako aktywny. W zdecydowanej wikszoci przypadkw zaklcie naley wycelowa w znajdujc si na ziemi piecz (powyszy screen). Wyjtkiem od tej reguy s sytuacje, w ktrych na przykad zostaniesz poproszony o przywoanie magicznego pomocnika i wtedy warto wycelowa w obszar gdzie obok siebie. Pamitaj o tym eby nie celowa w Farald, albowiem moe to doprowadzi do zainicjowania z ni walki!

    Istniej rwnie dwie inne metody uzyskania dostpu do Akademii. Jeeli Twoja posta ma wysoko rozwinit umiejtno Retoryka, to w trakcie rozmowy moesz skorzysta z prby perswazji. Jeszcze inne rozwizanie dotyczy poinformowania Faraldy o tym, e rozmawia ze Smoczym Dzieciciem (powyszy screen). Z oczywistych wzgldw na taki krok moesz zdecydowa si po tym jak sam si o tym dowiedziae i odblokowae co najmniej jeden Krzyk (spotkanie z Siwobrodymi w trakcie zaliczania gwnych questw gry).

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 11

    Faralda bdzie chciaa eby jej udowodni, e jeste Smoczym Dzieciciem. Wcinij w rezultacie klawisz TAB, otwrz okno Magii, przejd do zakadki Krzykw i uaktywnij dowolny z nich. Ja polecam wybra Krzyk Nieugita Sia i wcisn klawisz Z (powyszy screen), dziki czemu jedynie minimalnie zranisz Farald.

    Niezalenie od tego ktr z opisanych powyej metod wybrae Faralda pozwoli Ci wej do Akademii, doprowadzajc Ci osobicie na gwny plac i wysyajc Ci na rozmow z Mirabelle Ervine. Uwaga: Jeeli questy Akademii masz zamiar rozpocz dopiero po zakoczeniu gwnego wtku fabularnego gry, to warto pamita, e podczas zaliczania gwnego questu Pradawna wiedza uzyskae ju do niej dostp.

    Odblokowany quest Akademii w Zimowej Twierdzy: Trudne pocztki

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 12

    N o w y c e l g w n y : Z g o s i d o M i r a b e l l e E r v i n e

    Mirabelle Ervine powinna przebywa na gwnym placu Akademii w Zimowej Twierdzy (powyszy screen). Rozpocznij z ni rozmow celem poinformowania jej o tym, e miae si z ni spotka. Mirabelle przekae Ci podstawowe elementy ubioru maga, a mianowicie buty, szat zniszczenia nowicjusza oraz kaptur nowicjusza. Warto w tym miejscu doda, e skorzystanie z tych przedmiotw jest w peni opcjonalne, tak wic jeli dysponujesz lepszymi elementami stroju maga to moesz oczywicie przy nich pozosta. Mirabelle na koniec rozmowy zaproponuje Ci odbycie krtkiej wycieczki po Akademii i warto si na ni zdecydowa.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 13

    N o w y c e l g w n y : P r z e j d s i p o A k a d e m i i w Z i m o w e j T w i e r d z y

    Ruszaj ladami Mirabelle. Kobieta zaprowadzi Ci do lokacji nazywajcej si Komnata Osigni, wskazujc pomieszczenie, ktre zostao Ci przydzielone (powyszy screen). Zaczekaj a powrcicie na gwny plac, a dowiesz si, e Twoje pierwsze szkolenie zostanie poprowadzone przez maga Tolfdira.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 14

    N o w y c e l g w n y : W y s u c h a j T o l f d i r a

    Skorzystaj z drzwi prowadzcej do Komnaty ywiow (powyszy screen). Po dotarciu na miejsce otwrz znajdujc si na wprost od Ciebie metalow bramk, docierajc do miejsca, w ktrym Tolfdir bdzie ju prowadzi lekcj. W trakcie lekcji zostaniesz poproszony o wyraenie swojej opinii na temat niebezpieczestw pyncych ze stosowania zoonych zakl, ale odpowied nie bdzie odgrywaa adnej roli.

    Tolfdir wkrtce poinformuje zebrane tu osoby, e pierwszy test bdzie dotyczy stosowania czarw ochronnych. Mag po raz kolejny zwrci si do Ciebie (powyszy screen), tym razem pytajc Ci czy znasz jakie zaklcia ochronne. Jeeli nie znasz adnych takich zakl, to automatycznie poznasz czar Mniejsza Ochrona z kategorii Przywracanie. Jeeli znasz ju jaki czas ochronny, to bdziesz mg wybra czy chcesz dowiedzie si wicej o jego dziaaniu czy od razu przej do sprawdzianu umiejtnoci.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 15

    Tolfdir bdzie chcia eby zaprezentowa dziaanie czaru ochronnego, tak wic zacznij oczywicie od wybrania go z listy i ustawienia go jako aktywny (moesz go przyporzdkowa do dowolnej doni bohatera). Ustaw si teraz na wskazanej przez gr pycie (powyszy screen).

    Obr si w stron Tolfdira i przytrzymaj przycisk myszy, do ktrego masz przyporzdkowany czar ochronny. Nie puszczaj przycisku myszy i zauwa jednoczenie, e zaklcie to obronio Ci przed rzucon przez Tolfdira kul ognia (powyszy screen). Pozostao Ci ju tylko wysucha ostatniego przemwienia maga. Zaprosi on uczniw na kolejn lekcj, ktra odbdzie si ju poza murami Akademii, a mianowicie w wykopaliskach w ruinach Saarthal.

    Odblokowany quest Akademii w Zimowej Twierdzy: W podziemiach Saarthal

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 16

    W p o d z i e m i a c h S a a r t h a l

    N o w y c e l g w n y : S p o t k a j s i z T o l f d i r e m n i e o p o d a l S a a r t h a l

    Opu Akademi w Zimowej Twierdzy i otwrz map wiata, dziki czemu ustalisz, e ruiny w Saarthal, w ktrych magowie zorganizowali wykopaliska, zlokalizowane s w grach na poudniowyzachd std (powyszy screen).

    Jeeli odkrye ju wczeniej ruiny, to moesz oczywicie skorzysta z opcji szybkiej podry. W przeciwnym wypadku wypraw proponuj rozpocz w miejscowoci Zimowa Twierdza. Skieruj si na poudnie, ale przy pierwszej moliwej okazji skr na zachd, wybierajc przepraw przez wwz (powyszy screen). Pilnuj si, bo w okolicy mog przebywa midzy innymi wilki oraz niedwiedzie.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 17

    Celem podry s oczywicie wspomniane ju wczeniej wykopaliska i nie bdziesz mg ich zauway z odlegoci, albowiem znajduj si one na jednym z niszych poziomw lodowca (powyszy screen). Moesz tam dotrze wybierajc drog okrn lub ostronie zeskakujc na nisze lodowe pki. Po dotarciu na miejsce zagadaj do przebywajcego tu Tolfdira i wyra ch do wejcia na teren wykopalisk.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 18

    N o w y c e l g w n y : P o d a j z a T o l f d i r e m

    Skorzystaj z niewielkiego wejcia do wykopalisk Saarthal. Po znalezieniu si w nowym miejscu podaj za magiem (powyszy screen), wysuchujc po drodze jego komentarzy. Docelowo powinnicie dotrze do nieco wikszej sali. Ponownie potwierd ch wsppracy, a Tolfdir poprosi Ci o zgoszenie si do Arniela Gane z pytaniem czy nie potrzebuje kogo do pomocy.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 19

    N o w y c e l g w n y : O d s z u k a j A r n i e l a G a n e

    Arniel Gane pracuje na pnocnyzachd std i moesz tam dotrze we wasnym zakresie, wybierajc jedyn moliw ciek. Nic nie stoi te jednak na przeszkodzie eby nadal i za Tolfdirem, gdy on rwnie wybierz si w tamte okolice. Po odnalezieniu jeszcze wikszej sali pozosta na grnych balkonikach, przechodzc po kolejnych mostkach (powyszy screen).

    Skorzystaj z zachodniego przejcia, czyli pki co jedynego dostpnego wyjcia z tej sali (nie liczc korytarza ktrym tu przyszede). Po kilku chwilach powiniene dotrze do Arniela i musisz oczywicie zainicjowa rozmow (powyszy screen). Mag poprosi Ci o zbadanie pnocnych komnat w poszukiwaniu czterech magicznych artefaktw.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 20

    N o w y c e l g w n y : S z u k a j m a g i c z n y c h a r t e f a k t w

    Zgodnie ze wskazwk Arniela udaj si na pnoc. Wszystkie poszukiwane artefakty zostan przez gr na szczcie oznaczone, tak wic nie bdziesz si musia za nimi jako szczeglnie rozglda. Zacznij od zebrania trzech artefaktw lecych na ziemi, ktrymi bd zaklte piercienie (powyszy screen).

    Na sam koniec podejd do najbardziej oddalonego od Arniela artefaktu, czyli do przyczepionego do ciany pradawnego amuletu (powyszy screen). Zauwa, e zabranie amuletu doprowadzio do uruchomienia swego rodzaju puapki. Za twoimi plecami wysuny si mianowicie ostrza, blokujc moliwo powrotu do Arniela.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 21

    Podejd do zablokowanego przejcia i wysuchaj krtkiej rozmowy z Tolfdirem, ktry powinien automatycznie do Ciebie podej (powyszy screen). Zaprzyjaniony mag stwierdzi, e zabrany amulet moe by kluczem do uwolnienia si z puapki.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 22

    N o w y c e l g w n y : U y j a m u l e t u z S a a r t h a l , b y w y d o s t a s i z p u a p k i

    Otwrz okno inwentarza, przejd do zakadki Strojw i zdecyduj si na zaoenie odnalezionego przed kilkoma chwilami amuletu z Saarthal (powyszy screen).

    Powr teraz do ciany, na ktrej odnalaze amulet. Wysuchaj krtkiego komentarza i nastpnie uyj dowolnego czaru ofensywnego (np. zaklcia Pomienie z kategorii Zniszczenie, ktrym powiniene dysponowa od samego pocztku gry), celujc oczywicie w cian. Poprawne wykonanie caej akcji powinno doprowadzi do zburzenia ciany (powyszy screen).

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 23

    N o w y c e l g w n y : P o d a j z a T o l f d i r e m

    Zaczekaj a Tolfdir przejdzie obok Ciebie i skorzystaj z odblokowanego przed chwil pnocnego przejcia. Wkrtce powinnicie dotrze do niewielkiej sali i bdziesz tu wiadkiem wizji (powyszy screen), Wysuchaj tego co mag Nerien ma Ci do powiedzenia. Wspomni on o zakonie Psijic, o czyhajcym niebezpieczestwie, a take o twoich przyszych czynach, ktre poddane zostan osdowi.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 24

    N o w y c e l g w n y : O p o w i e d z T o l f d i r o w i o w i z j i

    Tolfdir powinien do Ciebie podej i sam zainicjowa rozmow, przy czym jego pierwsze pytanie bdzie do oglne, albowiem on sam nie dowiadczy wizji. Warto oczywicie podzieli si z nim wraeniami i szczegami wizji (powyszy screen). Maga moesz wypyta midzy innymi o zakon Psijic, ale jest to opcjonalne. Tu po zakoczeniu rozmowy ZAPISZ stan gry, bo za chwil zaatakuje Ci pierwsza grupa potworw.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 25

    N o w y c e l g w n y : P o d a j z a T o l f d i r e m

    Przygotuj si, bo przez okoliczne ciany przebij si wkrtce draugry (powyszy screen). Co wicej, bd to najprawdopodobniej ich elitarne odmiany, a mianowicie niespokojny draugr oraz draugr upir. Przystp do atakowania potworw i pamitaj o tym eby nie korzysta z zakl o charakterze obszarowym, bo z racji niewielkich rozmiarw pomieszczenia zraniyby one te Twoich sojusznikw. Z drugiej strony musisz si pilnowa i nie da si otoczy stworom.

    Po wygranej bitwie Tolfdir powinien wznowi przemarsz, wybierajc zachodnie przejcie. Ruszaj oczywicie za nim. Po kilku chwilach dotrzecie do zamknitej bramy i jako e Twj przewodnik nie jest jako specjalnie rozgarnity musisz we wasnym zakresie pocign za okoliczn dwigni (powyszy screen). Ponownie zapisz stan gry i dopiero wtedy wkrocz do wikszej sali.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 26

    Take i tu czeka Ci bitwa z draugrami, aczkolwiek wikszo powinny stanowi ich standardowe odmiany. Uwaaj jedynie na niespokojnego draugra (powyszy screen), bo waciwie tylko on moe okaza si trudniejszy do pokonania. Po zakoczonych walkach Tolfdir postanowi pozosta w tym miejscu i zbada dokadniej ruiny, wysyajc Ciebie samego na ich dalsz eksploracj.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 27

    N o w y c e l g w n y : D o w i e d z s i , j a k i e n i e b e z p i e c z e s t w o c z y h a w S a a r t h a l

    Skieruj si w stron pnocnego wyjcia z tej sali (powyszy screen). Jest ono dobrze zabezpieczone, tak wic musisz pocign za znajdujce si po jego bokach DWA acuchy. Dopiero teraz bdziesz mg otworzy drzwi prowadzce do waciwej czci ruin Saarthal.

    Po dotarciu do nowej czci ruin radz po raz kolejny zapisa stan gry, bo przed Tob kolejna trudna bitwa. Pocztkowo do zlikwidowania bdzie zwyky draugr. Uwaaj na rozstawion niedaleko runiczn puapk ogniow (powyszy screen). Moesz zdetonowa run z odlegoci, bd te omin j, liczc na jej wykorzystanie w kolejnej bitwie. Niestety, w tym drugim przypadku istnieje ryzyko przypadkowego uruchomienia puapki przez niezdarnego czonka Twojej druyny.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 28

    Wkrtce zaatakuj Ci kolejne draugry (w tym draugr upir), przy czym najbardziej musisz uwaa na draugra mciciela (powyszy screen). Potwr ten jest bardzo wytrzymay i moe jednoczenie zadawa spore obraenia, tak wic musisz korzysta z najlepszych mocy, krzykw, czarw i broni magicznych, umiejtnie leczc gwn posta i uzupeniajc na bieco jej zapasy many. Uwaga Nie licz na to, e mciciela moesz bezpiecznie atakowa z odlegoci, gdy domylnie bdzie on zapewne korzysta z uku.

    Po zakoczonych walkach skorzystaj ze schodw prowadzcych na grny poziom. Moesz si tu rozejrze za dwoma kuframi, bd te od razu skierowa si w stron jedynego moliwego wyjcia, zlokalizowanego we wschodniej czci pomieszczenia (powyszy screen). Ruszaj przed siebie, ale bd gotowy do rozprawienia si po drodze z draugrem upiorem. Wkrtce powiniene dotrze do miejsca, w ktrym do rozwizania bdzie pierwsza zagadka tej lokacji.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 29

    Zaoeniem tej zagadki jest wejcie w interakcj z szecioma interaktywnymi filarami. Musisz je mianowicie tak poobraca eby pokazyway waciwe znaki. Ustaw si w pokazanym na powyszym screenie miejscu (na wprost od zamknitej kraty) i podchod do filarw w zasugerowanej na zdjciu kolejnoci:

    1) Podejd do filaru 1. Domylnie pokazuje on ryb, ale widoczna za filarem tabliczka sugeruje, e ma pokazywa ora. Obr wic filarem tak by pokazywa ora.

    2) Podejd do filaru 2. Domylnie pokazuje on ora, ale widoczna za filarem tabliczka sugeruje, e ma pokazywa wa. Obr wic filarem tak by pokazywa wa.

    3) Podejd do filaru 3. Domylnie pokazuje on wa, ale widoczna za filarem tabliczka sugeruje, e ma pokazywa ryb. Obr wic filarem tak by pokazywa ryb.

    4) Podejd do filaru 4. Domylnie pokazuje on ryb i widoczna za filarem tabliczka sugeruje to samo, tak wic nie musisz tu nic zmienia.

    5) Podejd do filaru 5. Domylnie pokazuje on wa, ale widoczna za filarem tabliczka sugeruje, e ma pokazywa ora. Obr wic filarem tak by pokazywa ora.

    6) Podejd do filaru 6. Domylnie pokazuje on ryb, ale widoczna za filarem tabliczka sugeruje, e ma pokazywa ora. Obr wic filarem tak by pokazywa ora.

    Moesz ju pocign za dwigni, doprowadzajc do podniesienia si kraty.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 30

    Zapisz stan gry i dopiero wtedy wejd do poudniowego pomieszczenia. Przed Tob walka z minibossem, ktry bdzie draugr pan mierci (powyszy screen). Wykorzystuj fakt, e ten potwr jest wojownikiem, starajc si w miar moliwoci trzyma go na dystans. Warto te oczywicie uywa najlepszych posiadanych mocy, czarw i przedmiotw magicznych, bo bdzie on bardzo wytrzymay. Po wygranej bitwie moesz zbada jego ciao, zabierajc przydatny dla wojownika i jednoczenie wartociowy ebonowy topr bojowy.

    Wyjd po schodach na gr i skieruj si do poudniowych drzwi. Uwaaj, bo w okolicznym korytarzu rozstawiono dwie nowe puapki runiczne (powyszy screen) i ich przypadkowe uaktywnienie moe doprowadzi do poraenia bohatera byskawicami. Polecam w rezultacie zniszczy puapki z bezpiecznej odlegoci.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 31

    Zniszczenie obu puapek odblokuje Ci dostp do sali z now zagadk. Ustaw si w pokazanym na powyszym screenie miejscu, czyli na wprost od zamknitej kraty. Podchod teraz do interaktywnych filarw w zasugerowanej na zdjciu kolejnoci:

    1) Podejd do filaru 1 (drugi od lewej). Domylnie pokazuje on wa, ale widoczna za filarem tabliczka sugeruje, e ma pokazywa ryb. Obr wic filarem tak by pokazywa ryb. Zignoruj fakt, e kadorazowe obrcenie tego filaru obrcio take pozostae filary. Wane jest jedynie to eby do filarw podchodzi w prezentowanej w tej czci poradnika kolejnoci.

    2) Podejd do filaru 2 (pierwszy od lewej). Domylnie pokazuje on ora, ale widoczna za filarem tabliczka sugeruje, e ma pokazywa wa. Obr wic filarem tak by pokazywa wa.

    3) Podejd do filaru 3 (drugi od prawej). Domylnie pokazuje on wa, ale widoczna za filarem tabliczka sugeruje, e ma pokazywa ora. Obr wic filarem tak by pokazywa ora.

    4) Podejd do filaru 4 (pierwszy od prawej). Domylnie pokazuje on wa, ale widoczna za filarem tabliczka sugeruje, e ma pokazywa ryb. Obr wic filarem tak by pokazywa ryb.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 32

    Waciwe rozstawienie filarw na zakoczenie zagadki zaprezentowane zostao na powyszym screenie. Jeeli gdzie si pomylie to pamitaj eby cao powtrzy w opisanej wczeniej kolejnoci, gdy tylko wtedy ominie Ci problem jednoczesnego obracania si kilku filarw. Pocignij za dwigni i skorzystaj z nowo odblokowanego przejcia.

    Po kilku chwilach powinien do Ciebie ponownie doczy Tolfdir, tak wic warto na niego zaczeka. Uwaaj na znajdujc si w pobliskim korytarzu pyt naciskow, ktra uaktywnia puapk (zatrute strzay). Docelowo musisz dotrze do wikszych drzwi (powyszy screen) i wej do duej sali. Zapisz tu stan gry, bo przed Tob finaowa walka w ramach tego questu.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 33

    Zignoruj chwilowo widoczn w oddali wielk magiczn kul, bo zanim bdziesz j mg na spokojnie obejrze czeka Ci pojedynek z tutejszym bossem, ktrym bdzie Jyrik Gauldurson (powyszy screen). Pocztkowo nie atakuj w ogle tego potwora, bo Twoje dziaania bd zadaway mu jedynie minimalne obraenia. Zamiast tego zaczekaj a Tolfdir zauway, i boss jest bardzo wytrzymay i postanowi odebra mu cz mocy.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 34

    Na atakowanie bossa zdecyduj si dopiero gdy Tolfdir krzyknie, e udao mu si osabi Jyrika. Moesz oczywicie korzysta ze standardowych czarw, mocy, krzykw i przedmiotw magicznych, ale istnieje take prostsza metoda zlikwidowania bossa. Zauwa mianowicie, e Jyrik na przemian korzysta z zakl ogniowych i lodowych. Kluczem do zadawania mu wikszych obrae jest w rezultacie opieranie swoich atakw o si przeciwnego ywiou. Jeli wic widzisz, e Jyrik uywa zakl ogniowych (screen 1) to atakuj go czarami lodowymi, a jeli widzisz, e Jyrik uywa zakl lodowych (screen 2) to atakuj go czarami ogniowymi. Niezalenie od obranej taktyki dziaania musisz pozbawi bossa caego paska zdrowia.

    Polecam zbada ciao Jyrika, bo zdobdziesz midzy innymi cenny i bardzo przydatny fragment amuletu Gauldura. Oprcz tego moesz zabra list o nazwie Nakaz zapiecztowania, zwizany z jednym z pobocznych questw gry. Na koniec podejd do Tolfdira i porozmawiaj z nim na temat odnalezionej tu kuli (powyszy screen). Tolfdir bdzie tu chcia pozosta i wyle Ci do arcymaga w Akademii celem poinformowania go o znalezisku.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 35

    N o w y c e l g w n y : P o r o z m a w i a j z a r c y m a g i e m

    Nie musisz na szczcie ponownie przechodzi przez cae ruiny, bo moesz skorzysta z drzwi znajdujcych si za du magiczn kul (powyszy screen). Przejd przez wski korytarz. Po dotarciu do nowej sali podejd do tablicy, dziki ktrej poznasz nowe Sowo Mocy Ld, Lodowa Posta. Oprcz tego warto zajrze do kufra z cennymi artefaktami (m.in. szat przywracania adepta).

    Wybierz teraz zachodnie drzwi (powyszy screen), powracajc do wykopalisk Saarthal. Po znalezieniu si w nowej lokacji odszukaj interaktywny uchwyt, dziki ktremu powrcisz do jednej ze zbadanych ju wczeniej sal. Skieruj si w rezultacie do wyjcia z wykopalisk, powracajc na powierzchni.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 36

    Otwrz map wiata i wybierz si oczywicie do Akademii w Zimowej Twierdzy. Po dotarciu na miejsce wejd do Komnaty ywiow i skorzystaj z niedostpnych wczeniej lewych drzwi, prowadzcych do Kwatery arcymaga. Wyjd po schodach na gr i odszukaj arcymaga Savosa Arena (powyszy screen). Jeeli jest to Wasza pierwsza rozmowa, to czeka Ci krtki wstp. W przeciwnym wypadku bdziesz mg od razu poinformowa Savosa o znalezisku. Arcymag bdzie chcia eby to Ty zaj si zbadaniem pochodzenia i znaczenia odnalezionej kuli, wysyajc Ci do Uraga groShuba. Za wykonanie tego questu otrzymasz take nagrod, ktr bdzie Kostur Magicznego wiata.

    Odblokowany quest Akademii w Zimowej Twierdzy: Z nosem w ksigach

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 37

    Z n o s e m w k s i g a c h

    N o w y c e l g w n y : P o m w z U r a g i e m g r o S h u b e m

    Wyjd z Kwatery arcymaga. Po powrocie do Komnaty ywiow moesz zosta zatrzymany przez Farald (powyszy screen), ktra poinformuje Ci, e Ancano Ci szuka. Wystosuje ona take ostrzeenie, e nie naley dzieli si z Ancano wanymi informacjami, bo kr plotki, e jest on szpiegiem Thalmorczykw. Nie musisz na szczcie szuka Ancano we wasnym zakresie, bo z postaci t automatycznie spotkasz si w dalszej czci tego questu.

    Otwrz prawe drzwi w Komnacie ywiow, czyli te, ktre prowadz do Arcanaeum. Po dotarciu na miejsce odszukaj Uraga groShuba i zapytaj go czy dysponuje informacjami na temat znaleziska z wykopalisk (powyszy screen). Mag niestety nic nie bdzie dla Ciebie mia, ale nakieruje Ci na trop niejakiego Orthorna, ktry wykrad z Akademii szereg cennych ksig i uciek z nimi do Twierdzy Zabjczego Blasku z zamiarem przyczenia si do Przywoywaczy.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 38

    N o w y c e l g w n y : O d s z u k a j s k r a d z i o n e k s i g i

    Odwr si i sprbuj wyj z Arcanaeum, a powiniene wpa na Ancano, o ktrym by moe wspominaa Ci ju Faralda (powyszy screen). To czy bdziesz wybiera otwarte czy zachowawcze opcje dialogowe nie odegra tu adnej roli. Nie ma te znaczenia to czy rozmow od razu zakoczysz czy poruszysz temat plotek na temat Ancano, ktre kr po caej Akademii.

    Opu Akademi i otwrz map wiata. Cel podry to Twierdza Zabjczego Blasku (powyszy screen) i jeeli ju wczeniej odkrye to miejsce, to warto oczywicie skorzysta z opcji szybkiej podry. W przeciwnym wypadku musisz zaplanowa wypraw, rozpoczynajc na przykad w Biaej Grani i kierujc si na pnocnywschd.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 39

    Poszukiwana twierdza znajduje si na terenach grzystych, tak wic warto rozejrze si za agodniejszym zboczem, tak by wspinaczka nie okazaa si zbyt trudna. Po dotarciu do miejsce zmuszony zostaniesz do stoczenia pierwszej bitwy. Najpierw proponuj zaj si atakowaniem ognistego maga i lodowego maga (powyszy screen). Zwr uwag na momenty, w ktrych wrogowie bd starali si blokowa Twoje czary z pomoc zakl ochronnych. Nie warto ich wtedy atakowa, chyba e dysponujesz jakimi rodkami, dziki ktrym mona rozwiza ten problem.

    Na koniec radz zaj si atakowaniem atronacha ognia, a to dlatego, e istota ta nie bdzie si zbytnio oddalaa od twierdzy. Istnieje przez to dua szansa, e moe nie doczy do waciwej bitwy z magami. Pamitaj oczywicie o tym eby w trakcie pojedynku z atronachem nie polega na czarach zwizanych z ogniem, bo stwr jest na ten ywio uodporniony. Po zakoczonych walkach zbadaj ciaa wrogw i nastpnie odszukaj schody (powyszy screen) prowadzce do drzwi. Otwarcie tych drzwi zaowocuje przeniesieniem druyny do Lochw Twierdzy Zabjczego Blasku.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 40

    Ruszaj na wschd, uwaajc po drodze na to eby nie dotkn side na niedwiedzia. Na pierwsz grup przeciwnikw wpadniesz po dotarciu do duej jaskini. Przystp do atakowania lodowego maga (powyszy screen), ale uwaaj te na towarzyszce mu pajki niene, nie pozwalajc im si zbytnio zbliy. Wyjd po schodach na gr i zbadaj ciao maga, a nastpnie skorzystaj z poudniowowschodniego przejcia.

    Uwaaj na odnalezion po drodze pyt naciskow, ktra aktywuje puapk (zatrute strzaki). Moesz zbada pomieszczenia na poudniowywschd std, bd te od razu wybra si na pnocnywschd (powyszy screen). Zachowaj ostrono, bo w okolicy znajduje si runiczna puapka, ktr dobrze byoby oczywicie zniszczy z bezpiecznej odlegoci.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 41

    Przystp do atakowania obecnego w ssiednim pomieszczeniu przywoywacza (powyszy screen). Wane jest to eby moliwie jak najszybciej on zgin, bo w przeciwnym wypadku moe sobie wezwa na pomoc jak magiczn istot. Jeeli dojdzie do takiej sytuacji, to kontynuuj zadawanie magowi obrae, bo jego pomocnik automatycznie zniknie w momencie jego mierci.

    Jak zapewne zdye zauway, w lochach wizione s wampiry i moesz wykorzysta to na wasn korzy. Odszukaj mianowicie cztery dwignie otwierajce klatki z wampirami (powyszy screen) i wypu je wszystkie na wolno. Wampiry nie zaatakuj Ci, a pobiegn do ssiedniego pomieszczenia.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 42

    Docz do wampirw, ktre powinny przystpi do walk z magami (powyszy screen). Moesz pomc wampirom, ale jest to do ryzykowne, bo jeeli ktrego z nich przypadkiem zranisz, to automatycznie si na Ciebie rzuci. Niezalenie od tego w jak duym stopniu pomogy Ci wampiry musisz doprowadzi do zabezpieczenia caego pomieszczenia. Zbadaj ciaa wszystkich polegych, po czym skorzystaj z pnocnowschodniego przejcia.

    Przejd wskim korytarzem do kolejnego pomieszczenia lochw. Tu spotkasz maga lodowego (powyszy screen), ktry na Twj widok wyruszy w stron dwigni otwierajcych cele. Jeeli zdysz zabi maga (pomocny moe okaza si czar odpychajcy wroga lub np. Krzyk Nieugita Sia), to bdzie on Twoim jedynym zmartwieniem. W przeciwnym wypadku do zlikwidowania bd take dwa wilki.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 43

    Po wygranej bitwie zbli si do dwigni i otwrz rodkow cel. Podejd do Orthorna, ktry by tu wiziony i zainicjuj z nim rozmow (powyszy screen). Od maga dowiesz si, e poszukiwane ksigi znajduj si teraz w posiadaniu Zaklinaczki. Na koniec rozmowy warto przyj ofert wsplnej przeprawy z Orthornem. Za tak decyzj przemawia przede wszystkim to, e bdzie on liczony jako oddzielny sojusznik. Nie musisz wic rezygnowa chwilowo z usug aktualnego czonka druyny i moesz sobie w ten sposb zagwarantowa posiadanie dwch pomocnikw.

    Zanim jeszcze opucisz t cz lochw moesz rozejrze si troch po okolicy, odnajdujc midzy innymi zamknite drzwi i za nimi zamknity kufer z cennymi skarbami. Chcc kontynuowa eksploracj lochw otwrz pnocnowschodnie drzwi. Proponuj po cichu si tu przemieszcza, bo pozwoli Ci to zaskoczy magw wiczcych czary w jednym z kolejnych pomieszcze (powyszy screen). W trakcie tej bitwy najbardziej uwaaj na maga burzowego, szczeglnie jeli nie dysponujesz zbyt du odpornoci na poraenia byskawicami.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 44

    Po wygranej bitwie wybierz schody prowadzce na pnocnyzachd. Orthorn susznie ostrzee Ci o obecnych w tej okolicy nekromantach. Gdy tylko dotrzesz w nowe miejsce skup si wycznie na ich atakowaniu (powyszy screen), dziki czemu oywi jedynie cz okolicznych szkieletw. Wspomnianymi nieumarymi zajmij si dopiero gdy nekromanci bd ju nie yli i w zwizku z tym ryzyko wskrzeszenia kolejnych szkieletw zmaleje do zera. Po zlikwidowaniu wszystkich wrogw nie zapomnij o zbadaniu cia nekromantw. Warto take zainteresowa si lec na otarzu ksig czarw: Wskrzeszenie Zombie. Moesz ju wybra drzwi prowadzce do Twierdzy Zabjczego Blasku.

    Nowa walka z wrogimi magami czeka Ci ju w pierwszym pomieszczeniu twierdzy (powyszy screen). Pocztkowo radz zaj si atakowaniem przywoywacza, albowiem jest on w stanie wzywa sobie na pomoc magiczne istoty. Gdy tylko pojawi si tu nekromanta to wanie na nim skup ca swoj uwag, gdy w przeciwnym wypadku bdzie on mg wskrzesza polegych kolegw. Po wygranej bitwie rozejrzyj si midzy innymi za ksig Wrota Otchani, gwarantujc wzrost umiejtnoci Przywoanie.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 45

    Kontynuuj eksploracj twierdzy, kierujc si na wschd. Po znalezieniu si w sali ze schodami dobrze byoby zaskoczy obecnych w tej okolicy nowych magw (powyszy screen). Moesz teraz starannie zabezpieczy parter, natrafiajc przy okazji na wrogiego nekromant, bd te od razu skorzysta ze schodw prowadzcych na grne balkoniki.

    Take i tu warto si dokadnie rozejrze. Zachodnie pomieszczenie skrywa szereg cennych skarbw oraz liczne stanowiska zwizane z alchemik i kowalstwem. Waniejsze jest jednak to eby wybra wschodni korytarz (powyszy screen), ktry prowadzi do biblioteki. Bd gotowy do rozprawienia si z magami, z ktrymi w zalenoci od upodoba moesz powalczy w bibliotece lub w wskich korytarzach.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 46

    W nowym pomieszczeniu odnajdziesz midzy innymi ksig Hipotetyczna zdrada, gwarantujc wzrost umiejtnoci Zniszczenie. Wybierz poudniowy korytarz. Mijane po drodze niewielkie pomieszczenie moesz oczywicie zbada, ale jest to w peni opcjonalne. Waniejsze jest zbadanie drugiego w kolejnoci bocznego pomieszczenia. Zaatakuj z zaskoczenia burzowego maga (powyszy screen) i zbadaj jego ciao, zabierajc klucz do Twierdzy Zabjczego Blasku.

    Otwrz drzwi i szybko rozpraw si z tutejszym atronachem. Korzystajc z okazji polecam zbada wschodnie pomieszczenie. Odnajdziesz w nim midzy innymi kapliczk Julianosa (powyszy screen), dziki ktrej moliwe jest wyleczenie wszystkich chorb oraz dodatkowo uzyskanie bogosawiestwa.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 47

    Skorzystaj ze schodw prowadzcych na wyszy poziom. Po dotarciu na miejsce rozejrzyj si po okolicznych pkach za cennymi miksturami i zwojami. Proponuj zapisa te stan gry, bo przed Tob spotkanie z najwaniejsz postaci tego questu. Wybierz drzwi prowadzce do Komnaty Rytualnej (powyszy screen).

    Po dotarciu na miejsce gra automatycznie zainicjuje rozmow z Zaklinaczk, ktra bdzie niezadowolona z tego, e zlikwidowae wszystkich podlegych jej magw. Kobiet warto oczywicie poinformowa o tym, e interesuj Ci skradzione przez Orthorna ksigi. Na koniec rozmowy warto wybra opcj dogadania si w sprawie warunkw przekazania ksig (powyszy screen). Zaklinaczka bdzie chciaa eby Orthorn pozosta w twierdzy jako obiekt jej dalszych eksperymentw, ALE nie musisz si ju teraz na to zgadza. Zalet wyboru wspomnianej opcji dialogowej jest wic to, e bdziesz mg na spokojnie przemyle decyzj i w razie potrzeby przygotowa si do ataku na Zaklinaczk.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 48

    Jeeli masz zamiar zdradzi zaufanie Orthorna i wymieni go za ksiki, to musisz podej do Zaklinaczki i w kolejnej rozmowie poinformowa j o tym fakcie (powyszy screen). Dopiero teraz pozbieraj oznaczone przez gr ksigi. Uwaga Nie prbuj zabiera ksig bez odbycia drugiej rozmowy z Zaklinaczk, bo doprowadzioby to do wszczcia bitwy!

    Jeeli wolisz pokona Zaklinaczk w bitwie, to w miar moliwoci zaatakuj j z zaskoczenia (powyszy screen), tak by przez co najmniej kilka pocztkowych sekund bitwy bya bezbronna na Twoje ataki.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 49

    Zaklinaczka na pomoc przyzwie sobie kilka atronachw (powyszy screen) i mog to by zarwno atronachy ognia, jak i silniejsze atronachy lodowe lub atronachy burzowe. W miar moliwoci to wanie te potwory atakuj w pierwszej kolejnoci, tym bardziej, e na ich miejsce nie bd pojawiay si kolejne. Pamitaj te o poleganiu na waciwych ywioach, np. na atakach lodowych do szybkiego pozbywania si atronachw ognia.

    Dobiciem Zaklinaczki zajmij si dopiero po rozprawieniu si z atronachami (powyszy screen). Kobieta bdzie teleportowaa si po caej sali, ale nie powinno Ci to sprawi wikszych problemw. Dbaj jedynie o stan zdrowia bohatera i innych czonkw druyny, atakujc Zaklinaczk do momentu, w ktrym straci cay pasek zdrowia. Po wygranej bitwie zbadaj ciao Zaklinaczki, zabierajc klucz do Komnaty Rytualnej Zabjczego Blasku.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 50

    Niezalenie od tego czy stoczye pojedynek z Zaklinaczk czy te zdecydowae si na przekazanie w jej rce Orthorna, musisz zainteresowa si trzema ksigami (powyszy screen). Bd to mianowicie ksigi o tytuach Fragment: O Artaeum, Ostatni Krl Ayleidw oraz Noc ez. Kad z ksig naley oczywicie nie tylko obejrze, ale i zabra (klawisz E). Uwaga Jeeli doszo tu do bitwy, to w trakcie jej rozgrywania ksigi mogy pospada z postumentw, tak wic skorzystaj z oznacze gry by je odnale.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 51

    N o w y c e l g w n y : Z w r k s i g i

    Jeeli Orthorn nadal yje, to warto z nim porozmawia, otrzymujc podzikowania i na dobre si z nim rozczajc. Skorzystaj z pnocnozachodniego wyjcia z gwnej sali. Warto tu zbada okoliczne pki oraz zawarto kufra. Na koniec skorzystaj z wazu w pododze by powrci do Twierdzy Zabjczego Blasku (powyszy screen). Po znalezieniu si w nowym miejscu odsu zasuw i otwrz drzwi, powracajc do sali ze schodami. Pozostao Ci ju tylko uda si na wprost i otworzy gwne drzwi wyjciowe z twierdzy.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 52

    Otwrz map wiata i zdecyduj si na odbycie szybkiej podry do Akademii w Zimowej Twierdzy. Tu udaj si do Komnaty ywiow i nastpnie do Arcanaeum. Odszukaj Uraga groShuba i rozpocznij rozmow z zamiarem przekazania mu zdobytych ksig. Urag wyle Ci do Tolfdira by poinformowa go o ciekawej zawartoci ksigi Noc ez. Od maga otrzymasz te nagrody za wykonanie tego questu, a mianowicie sze ksig:

    Uwagi na temat filogenezy i biologii ras gwarantowany wzrost umiejtnoci Przywracanie po przeczytaniu

    Bravil gwarantowany wzrost umiejtnoci Przemiana po przeczytaniu

    2920, Domowe Ognisko, tom 9 gwarantowany wzrost umiejtnoci Przywoanie po przeczytaniu

    Kompletny wykaz zakl broni gwarantowany wzrost umiejtnoci Zaklinanie po przeczytaniu

    Odpowied na Przemow Bero gwarantowany wzrost umiejtnoci Zniszczenie po przeczytaniu

    Proces mrocznych sztuk gwarantowany wzrost umiejtnoci Iluzja po przeczytaniu

    Odblokowany quest Akademii w Zimowej Twierdzy: Dobre zamiary

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 53

    D o b r e z a m i a r y

    N o w y c e l g w n y : P o m w z T o l f d i r e m

    W celu odbycia rozmowy z Tolfdirem nie musisz na szczcie powraca do wykopalisk, bo w midzyczasie powinien on powrci do Akademii. Maga odnajdziesz najprawdopodobniej na gwnym placu lub w Komnacie ywiow. Zainicjuj rozmow i powiedz Tolfdirowi, e przysya Ci Urag groShub (powyszy screen)).

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 54

    N o w y c e l g w n y : W y s u c h a j T o l f d i r a

    Tolfdir przejdzie si teraz po okolicy i warto oczywicie wysuchiwa tego co ma do powiedzenia. Monolog bdzie dotyczy midzy innymi dziwnych znakw odnalezionych na kuli. Wkrtce pojawi si tu Ancano (powyszy screen), ktry przerwie przemwienie Tolfdira i stwierdzi, e musisz si z nim gdzie natychmiast uda.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 55

    N o w y c e l g w n y : I d z a A n c a n o

    Wysuchaj krtkiej rozmowy z Ancano, z ktrej dowiesz si, e w Akademii pojawi si czonek zakonu Psijic i e chce rozmawia tylko z Tob. Ruszaj ladami Thalmorczyka, ktry powinien doprowadzi Ci do wejcia do kwatery arcymaga (powyszy screen). Otwrz oczywicie drzwi celem przeniesienia si w nowe miejsce.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 56

    N o w y c e l g w n y : P o r o z m a w i a j z Q u a r a n i r e m

    Wejd do centralnego pomieszczenia kwatery arcymaga i nie zdziw si na widok nietypowego filtru graficznego, ktry bdzie oznacza zatrzymanie czasu w tej lokacji. Podejd do Quaranira i rozpocznij z nim rozmow (powyszy screen). Quaranir opowie Ci o odnalezionej w wykopaliskach magicznej kuli, nazywajcej si Oko Magnusa, a take o zagroeniach wynikajcych z przetrzymywania jej na terenie Akademii. Zakonnik wyrazi swoje obawy co do moliwoci wykorzystania potgi Oka do zych celw i na sam koniec spotkania poleci Ci odnalezienie Natchnionego z Dulain. Po zakoczeniu wizji moesz wysucha krtkiej rozmowy, do ktrej doczy Ancano. Po jej zakoczeniu Quaranir opuci mury Akademii.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 57

    N o w y c e l g w n y : O d s z u k a j N a t c h n i o n e g o z D u n l a i n

    O miejsce pobytu i szczegy na temat Natchnionego z Dunlain moesz wypyta praktycznie kadego z obecnych w Akademii magw, ale konkretne informacje na temat tego gdzie naley szuka tej postaci moesz wydoby tylko od dwch osb. Pierwsz z nich jest Mirabelle Ervine, przy czym w tym przypadku wymagane jest wykazanie si doskonale rozwinit Retoryk i podjcie prby przekonania jej do wyjawienia prawdy (powyszy screen).

    Jeeli nie chcesz zbytnio komplikowa sobie ycia, to lepiej bdzie powrci do Tolfdira (powyszy screen), ktry od razu podzieli si z Tob wiedz na temat Natchnionego z Dunlain. Od obu wymienionych wyej postaci dowiesz si, e w celu odnalezienia Natchnionego naley zbada znajdujce si pod Akademi opuszczone miejsce o nazwie Midden.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 58

    Do Midden moesz przedosta si korzystajc z jedno z dwch wazw. Pierwszy waz znajduje si na gwnym placu Akademii w Zimowej Twierdzy (powyszy screen).

    Drugi waz znajduje si pod klatk schodow w Komnacie Spokoju (powyszy screen).

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 59

    Oznaczenia na mapie: 1 Miejsce startu (gwny plac Akademii w Zimowej Twierdzy); 2 Miejsce startu (Komnata Spokoju); 3 Gwne pomieszczenie; 4 Drzwi prowadzce do Mroku Midden.

    Jeeli eksploracj Midden rozpocze korzystajc z wazu na gwnym placu, to musisz uda si na wschd. Jeeli natomiast wybrae waz w wiey, to musisz uda si na poudnie. W obu przypadkach powiniene dotrze do nieco wikszej sali (powyszy screen).

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 60

    W zalenoci od upodoba moesz dokadniej zbada wschodni cze aktualnie eksplorowanej lokacji, bd te od razu wybra si na poudnie i zeskoczy na niszy poziom (powyszy screen). Zachowaj ostrono, bo okolica ta jest pilnowana przez lodowego upiora (warto uy czarw opartych o ywio ognia) oraz przez niespokojnego draugra. Niezalenie od wybranej cieki zlokalizuj drzwi prowadzce do Mroku Midden.

    Id na wschd i nastpnie skr na pnoc, docierajc do niewielkiego mostku (powyszy screen). Przygotuj si, bo zaatakuje Ci tu prawdopodobnie kolejny lodowy upir. Nie zeskakuj na d, tylko wybierz si na pnoc. Wkrtce dotrzesz do rozwidlenia i musisz wybra lewe przejcie, czyli uda si na zachd.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 61

    Podejd do zamknitych drzwi i nie przejmuj si tym, e nie dysponujesz kluczem, bo po upywie kilku sekund zostaniesz wpuszczony do rodka. Przed Tob do nietypowa rozmowa z Natchnionym z Dunlain (powyszy screen). Wysuchaj monologu, z ktrego dowiesz si midzy innymi tego, e Ancano rwnie odwiedzi to miejsce. Natchniony zechce podzieli si z Tob wiedz, ktra rzekomo bdzie si miaa przyczyni do ocalenia Akademii, wysyajc Ci na poszukiwania Laski Magnusa, czyli artefaktu pozwalajcego spojrze przez Oko Magnusa.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 62

    N o w y c e l g w n y : Z g o s i d o S a v o s a A r e n a

    W zalenoci od upodoba Midden moesz opuci powracajc t sam drog lub zbada zignorowany wczeniej prawy korytarz i po kilku minutach eksploracji oraz walk dotrze do wyjcia do Skyrim. Po znalezieniu si z powrotem w Akademii sprawd Komnat ywiow, gdy to wanie tam powinien przebywa arcymag (powyszy screen). Savos nie bdzie wiedzia gdzie naley szuka Laski Magnusa, w rezultacie czego wyle Ci do Mirabelle. Od arcymaga otrzymasz te nagrod za wykonanie questu, a mianowicie bardzo przydatny diadem maga.

    Odblokowany quest Akademii w Zimowej Twierdzy: Dobre zamiary

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 63

    U j a w n i a n i e n i e w i d o c z n e g o

    N o w y c e l g w n y : P o m w z M i r a b e l l e E r v i n e

    Mirabelle w zalenoci od pory dnia moesz odnale na gwnym placu Akademii, w Komnacie ywiow lub w jej sypialni w Komnacie Osigni. Zainicjuj rozmow i zapytaj Mirabelle o Lask Magnusa (powyszy screen). Kobieta nie bdzie w peni przekonana co do trafnoci udzielonych wskazwek, wspominajc o magach z Cyrodill reprezentujcych organizacj zwan Synodem, a take nakieruje Ci na ruiny Mzulft.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 64

    N o w y c e l g w n y : O d s z u k a j r u i n y M z u f l t

    Otwrz map wiata i odszukaj znacznik celu podry (powyszy screen). Ruiny Mzulft zlokalizowane s we wschodniej czci Skyrim i o ile nie odkrye jeszcze tego miejsca wypraw najlepiej bdzie rozpocz w Wichrowym Tronie. Kieruj si stopniowo na poudniowywschd, uwaajc po drodze midzy innymi na wilki, niedwiedzie oraz gigantw.

    Jeeli zdecydujesz si pozosta na gwnym trakcie, to po znalezieniu si mniej wicej na poudniowyzachd od ruin powiniene odnale specjalnie oznaczon ciek przeplatajc si z fragmentami starych budowli (powyszy screen). Skorzystaj z tej cieki w celu dotarcia do ogromnej bramy prowadzcej do Mzulft.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 65

    N o w y c e l g w n y : O d s z u k a j b a d a c z y S y n o d u

    Cel ten praktycznie od razu zostanie zaliczony, albowiem na Gavrosa Pliniusa, czyli jednego z badaczy Synodu wpadniesz tu po znalezieniu si wewntrz ruin (powyszy screen). Wysuchaj umierajcego maga, ktry wspomni o pewnym krysztale i wyle Ci na spotkanie z niejakim Paratusem. Korzystajc z okazji zbadaj jego ciao, zabierajc klucz do Mzulft oraz zapiski badawcze, ktre moesz przejrze z poziomu inwentarza.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 66

    N o w y c e l g w n y : D o t r z y j d o p r y z m a s k o p u

    Uyj odnalezionego przed chwil klucza do otwarcia drugiej wielkiej bramy i ruszaj prosto. Niedugo po tym jak skrcisz na pnoc omi pyt aktywujc puapk, a mianowicie ostrza wysuwajce si z sufitu (powyszy screen). Nieco dalej odnajdziesz zwoki drugiego badacza. Badanie cia kolejnych magw jest opcjonalne, albowiem nie bdziesz przy nich odnajdywa przedmiotw majcych kluczowe znaczenie dla powodzenia tego questu.

    Uwaaj, bo ju wkrtce zaatakuj Ci krasnoludzkie pajki robotnicy (powyszy screen). Maszyny te nie maj jakich szczeglnoci saboci, ale s odporne na ataki lodowe, tak wic musisz korzysta z zakl oraz broni reprezentujcych siy innych ywiow. Po wygranej bitwie wznw eksploracj krasnoludzkich ruin, wybierajc si na wschd.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 67

    W kolejnej sali oprcz pajka robotnika zaatakuje Ci take penoprawny krasnoludzki pajk (powyszy screen). Jeszcze przed rozpoczciem walk warto zwikszy swoj odporno na byskawice, a ju pojawieniu si pajka trzyma go w miar moliwoci na dystans. Zbadanie obszaru za pnocnymi drzwiami jest opcjonalne i dodatkowo naley uwaa na puapk, ustawiajc si podczas otwierania drzwi nieco z boku. W celu dotarcia do dalszej czci ruin musisz wybra wschodnie drzwi.

    Uwaaj na nowego krasnoludzkiego pajka, na ktrego ju wkrtce wpadniesz. Zniszcz maszyn i przejd przez pnocne drzwi. Zapisz stan gry, bo po kilku chwilach na drodze stanie Ci chaurus rozpruwacz (powyszy screen). W trakcie tego pojedynku zastosuj najpotniejsze posiadane zaklcia i uwaaj na ataki dystansowe potwora. W okolicy do odnalezienia s ciaa dwch kolejnych badaczy.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 68

    Udaj si na pnoc, ale uwaaj na puapk z link, ktrej zerwanie doprowadzi do pojawienia si skalnej lawiny. Po kilku chwilach spotkasz dwa zwyke chaurusy (powyszy screen), do pokonania ktrych dobrze byoby zastosowa zaklcia obszarowe. Ruszaj dalej na pnoc, docierajc do nowych drzwi. Udaj si na pnoc i nastpnie skr na wschd, zapisujc po drodze swoje postpy.

    Po znalezieniu si na grze zaatakuje Ci krasnoludzka sfera (powyszy screen). Maszyna ta jest bardzo skuteczna w walce wrcz, tak wic niezwykle istotne jest to eby trzyma j na dystans i w miar moliwoci spowalnia. Musisz te stosowa najlepsze bronie i zaklcia, gdy sfera bdzie bardzo wytrzymaa. Po wygranej bitwie moesz otworzy wytrychami wschodni bramk lub od razu wybra si na pnoc.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 69

    Przejd przez nowe drzwi, eliminujc po drodze pajka robotnika. Zachowaj ostrono, bo ju wkrtce z jednej z bocznych dziur wyskoczy druga krasnoludzka sfera (powyszy screen). Oglna taktyka walki nie ulegnie tu zmianie, tak wic nie pozwalaj sferze zbliy si do bohatera. Ruszaj dalej. W nowym pomieszczeniu zlikwiduj pajka robotnika. W zalenoci od upodoba moesz si tu troch rozejrze (zamknita bramka na niszym poziomie) lub od razu uda si w stron pnocnej bramy.

    Bd gotowy do rozprawienia si z trzeci krasnoludzk sfer, atakujc j gdy tylko pojawi si w oddali. Docelowo musisz dotrze do pnocnej czci tej sali, ale pilnuj si po znalezieniu si na pytach naciskowych (powyszy screen), gdy uruchamiaj one maszyneri. Jeeli zagapisz si i zostaniesz zrzucony na d, to konieczne okae si zlikwidowanie dwch dodatkowych krasnoludzkich pajkw. Po ominiciu puapek wybierz pnocny korytarz, rozgldajc si po drodze za kuframi i docierajc po kilku chwilach do przejcia do Kotowni Mzulft.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 70

    Ruszaj na wschd. Po kilku chwilach wpadniesz na pierwszego falmera (powyszy screen) i jeeli nie miae jeszcze do czynienia z tymi potworami to dobrze byoby powiedzie kilka sw na ich temat. Falmery mog by mianowicie wojownikami, ucznikami lub magami. S one rwnie bardzo zwinne i bardziej wytrzymae od standardowych przeciwnikw, co oznacza, e musisz pozostawa w cigym ruchu i w razie potrzeby szybko leczy bohatera.

    Udaj si teraz na pnocnywschd, wybierajc dowoln ciek i natrafiajc po drodze na ciao badacza Synodu. Bd gotowy do zlikwidowania kolejnego falmera przyczajonego. Wiksza grupa falmerw zaatakuje Ci po dotarciu do jednej z pnocnych sal i w trakcie tej bitwy w pierwszej kolejnoci warto zaj si potworem wadajcym magi (powyszy screen). Dopiero gdy on zginie rozpraw si z reszt. Po wygranej bitwie moesz zbada zachodni skadzik (mistrzowski zamek), ale odnalazby tam jedynie zniszczone krasnoludzkie maszyny.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 71

    Po dostatecznym zbadaniu okolicy wybierz wschodni korytarz. Uwaaj na napotkanego po drodze chaurusa, ktrego z racji na panujce tu ciemnoci moesz pocztkowo nie dostrzec. Zachowaj ostrono po dotarciu do pnocnej czci jaski, bo jednoczenie zaatakuje Ci tu kilku wrogw. Zdecydowanie najsilniejszy spord napotkanych tu przeciwnikw to falmer Ponury Czyhajcy (powyszy screen). Staraj si blokowa zaklcia lodowe tego potwora (polecam te zwikszy swoj odporno na ten ywio) i nie pozwalaj mu si zbytnio zblia, bo dysponuje wietn magiczn broni. Podczas tej bitwy warto polega na czarach obszarowych, bo przeciwnicy bd zgromadzeni na stosunkowo niewielkim obszarze.

    Moesz rusza dalej, przechodzc obok oczyszczonego obozu falmerw. Drugi z odnalezionych obozw powinien by ju pusty i jedynie na pnoc std napotkasz pojedynczego chaurusa. Wkrtce wyjdziesz z jaski i powrcisz do sal przypominajcych z wygldu krasnoludzkie ruiny. Bd gotowy do rozprawienia si z nowymi falmerami (powyszy screen). Po wygranej bitwie moesz podj prb otwarcia mistrzowsko zabezpieczonych drzwi, odnajdujc w niewielkim pomieszczeniu kilka rzadkich przedmiotw, klucz do pokoju w Mzulft oraz ksig Ksiycowy Lorkhan, gwarantujc wzrost umiejtnoci Przemiana.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 72

    Wybierz pnocne przejcie i nastpnie skr na zachd. Po drodze natrafisz na kolejne zamknite drzwi i moesz skorzysta z wytrychw lub z klucza zabranego z poprzedniego skadziku. Uwaaj na chaurusa i rozejrzyj si za skarbami oraz za zamknitym kufrem. Id dalej na zachd, docierajc docelowo do znacznie wikszej sali (powyszy screen).

    Zachowaj ostrono, bo do wyeliminowania bd tu dwa falmery, w tym osobnik dysponujcy moliwoci rzucania zakl magicznych. Proponuj powici teraz kilka chwil na rozejrzenie si po okolicy. Najciekawsze miejsce to pomieszczenie zlokalizowane w poudniowozachodnim naroniku. Jest ono pilnowane przez chaurusa rozpruwacza, ale znajduje si w nim kufer z kilkoma bardzo cennymi przedmiotami. W celu kontynuowania misji musisz podej do duej zachodniej bramy (powyszy screen). Zbadaj ciao kolejnego badacza Synodu i udaj si do drzwi prowadzcych do Aedromu w Mzulft.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 73

    Id na wschd i rozpraw si z pierwsz grup potworw, a mianowicie z chaurusem i z falmerem. Skr teraz na pnoc, zapisujc po drodze stan gry. Wkrtce dotrzesz do najwikszej jak dotd sali ruin i czeka Ci tu oczywicie dosy trudna bitwa. Na pocztek zaatakuj sabsze falmery, ale prdzej czy pniej spotkasz ich lidera falmera Mistrza Cieni (powyszy screen). Pamitaj o tym eby w miar moliwoci blokowa jego magi i uwaa na ataki wykonywane jego magiczn broni.

    Po zlikwidowaniu Mistrza Cieni rozpraw si z pozostaymi falmerami, a nastpnie powr do jego ciaa. Polecam ju teraz zabra ze sob kryszta ogniskujcy, bo pniej Ci si on przyda. Dokadne zbadaj ca sal (pnocne drzwi maj mistrzowski zamek i skrywaj kufer oraz ciao jednego z badaczy). Zauwa, e chwilowo nie moesz skorzysta z zamknitej zachodniej bramy, tak wic wybierz korytarz prowadzcy na wschd (powyszy screen).

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 74

    Przejd przez du pust sal, w ktrej do niespodziewanie nie napadn na Ciebie adne potwory. Zatrzymaj si po dotarciu do pomieszczenia, w ktrym zauwaysz martwe falmery (powyszy screen). Konieczne zapisz w tym miejscu stan gry, bo przed Tob pojedynek z najtrudniejszym przeciwnikiem tej lokacji. Sprbuj otworzy drzwi, a zauwaysz, e w ssiednim pomieszczeniu przebywa krasnoludzki centurion mistrz.

    Podstawowy atak krasnoludzkiego centuriona polega na wypuszczaniu gorcej pary, odbierajcej bohaterowi punkty zdrowia w byskawicznym tempie. Moesz temu na szczcie zapobiega i widzc, e boss przygotowuje si do ataku szybko uskakiwa na bok (powyszy screen).

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 75

    Centuriona proponuj atakowa z poprzedniego pomieszczenia (powyszy screen), albowiem z racji na swoje due rozmiary nie bdzie potrafi przej przez drzwi i tym samym si do Ciebie zbliy. Musisz si oczywicie liczy z tym, e pozbawienie maszyny caego paska zdrowia zajmie troch czasu, tym bardziej, e podobnie jak i wszystkie inne krasnoludzkie konstrukcje cechuje si niewielk odpornoci na magi.

    Po wygranej bitwie rozejrzyj si przede wszystkim za kufrem, w ktrym ukryto klucz do obserwatorium w Mzulft (powyszy screen). Co ciekawe, jeeli Twj bohater potrafi si doskonale skrada lub jeli dysponujesz zaklciami i miksturami niewidzialnoci mgby sprbowa w ogle pomin walk z centurionem i przekra si obok niego. Z racji tego, e centuriona mona atwo atakowa z odlegoci nie polecam jednak takiego rozwizania.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 76

    Dysponujc ju kluczem musisz powrci do gwnej sali ruin, czyli do miejsca, w ktrym walczye z Mistrzem Cieni. Skieruj si do zignorowanej wczeniej duej zachodniej bramy (powyszy screen) i otwrz j z pomoc klucza. Udaj si na zachd. Podejd do nowych drzwi i zaczekaj a Paratus Decimius je otworzy.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 77

    N o w y c e l g w n y : O d s z u k a j k r y s z t a o g n i s k u j c y

    Gra automatycznie zainicjuje teraz rozmow z Paratusem Decimiusem, czyli jedynym ocalaym badaczem Synodu. Od mczyzny dowiesz si, e do rozwizania tajemnicy tych ruin potrzebny bdzie kryszta. Jeeli zgodnie z moj sugesti zabrae ju wczeniej kryszta, to bdziesz mg automatycznie przystpi do kolejnego kroku. W przeciwnym wypadku powr do poprzedniej sali, odszukaj zwoki falmera Mistrza Cieni i podnie kryszta ogniskujcy (powyszy screen).

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 78

    N o w y c e l g w n y : Z w r k r y s z t a P a r a t u s o w i

    Niezalenie od tego czy dysponowae ju krysztaem czy dopiero po rozmowie z magiem go odnalaze, musisz ponownie zagada do Paratusa i przekaza mu ten obiekt (powyszy screen). Mag w nagrod za dostarczenie mu krysztau zezwoli Ci na towarzyszenie mu w dalszej przeprawie.

    N o w y c e l g w n y : I d z a P a r a t u s e m

    Ruszaj ladami Paratusa, przechodzc do pomieszczenia, wewntrz ktrego znajduje si ogromny pryzmaskop (powyszy screen). Od Paratusa dowiesz si, e jego plan zakada podmian jednego z elementw krasnoludzkiej konstrukcji na zdobyty niedawno kryszta ogniskujcy. Po dotarciu na miejsce wysuchaj krtkiej instrukcji odnonie czynnoci, ktre musisz wykona.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 79

    N o w y c e l g w n y : U m i e k r y s z t a w p r y z m a s k o p i e

    Podejd do centralnej czci pryzmaskopu, popatrz do gry i wejd w interakcj z krasnoludzkim astrolabium (powyszy screen) w celu zamontowania krysztau. Przed Tob skomplikowana zagadka i kolejne czynnoci radz wykonywa dokadnie w oparciu o ten poradnik, dziki czemu unikniesz jakichkolwiek problemw.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 80

    N o w y c e l g w n y : Z o g n i s k u j p r y z m a s k o p

    Skorzystaj ze cieki prowadzcej do grnej konsoli (powyszy screen). Zignoruj jednak chwilowo konsol i zainteresuj si ksigami lecymi na lewej pce. Zabierz ze sob przede wszystkim ksig czarw: Odmroenie oraz ksig czarw: Pomienie. Otwrz okno inwentarza, przejd do zakadki Ksigi i kliknij na kadej z tych ksig by upewni si, e znasz czary Odmroenie oraz Pomienie.

    Wcinij teraz klawisz TAB, otwrz zakadk Magia i przejd do kategorii Zniszczenie. Musisz uaktywni oba wspomniane wyej czary (Odmroenie i Pomienie), przy czym kady z nich trzeba przyporzdkowany do innej rki bohatera. Dla przykadu, po wybraniu Pomieni z listy wcinij lewy przycisk myszy, a po wybraniu Odmroenia z listy wcinij prawy przycisk myszy (powyszy screen).

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 81

    Zamknij okno magii i powr na d, ustawiajc si niedaleko soczewek pryzmaskopu (powyszy screen).

    Wcinij jednoczenie OBA przyciski myszy, celujc w dowoln z soczewek (powyszy screen). Zauwa, e wprawio to ca konstrukcj w ruch, doprowadzajc do przemieszczenia si promieni wietlnych odbijanych przez soczewki.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 82

    Twoim gwnym celem w tej czci zagadki jest uywanie magii do momentu, w ktrym soczewki ustawi si w takiej pozycji eby kady z odbijanych przez nie promieni wietlnych celowa w inn cz wielopoziomowego sufitu. W pokazanym na powyszym screenie przykadzie promie 1 trafia w doln cz sufitu, promie 2 trafia w rodkow cz sufitu, a promie 3 trafia w grn cz sufitu.

    Dopiero teraz powr do wspomnianej wyej konsoli, znajdujcej si na grnym poziomie (powyszy screen). Zauwa, e konsola ma trzy przyciski i moesz wchodzi z nimi w interakcj w dowolnej kolejnoci. Ja dla zachowania porzdku proponuj najpierw zainteresowa si przyciskiem numer 1 (pierwszy od lewej).

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 83

    Zauwa, e wcinicie przycisku doprowadzio do przemieszczenia si znajdujcego si na suficie lustra. Musisz powtarza t czynno do momentu, w ktrym lustro znajdzie si w takiej pozycji, e bdzie si od niego odbija promie wietlny (powyszy screen).

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 84

    Analogicznie musisz teraz postpi z dwoma pozostaymi przyciskami. Wciskaj wic przycisk 2 (rodkowy) do momentu, w ktrym rodkowe lustro zacznie odbija promienie wietlne (screen 1). Na koniec zacznij wciska przycisk 3 (pierwszy od prawej) do momentu, w ktrym dolne lustro zacznie odbija promienie wietlne (screen 2).

    Pene rozwizanie zagadki pokazane zostao na powyszym screenie. Promie 1 powinien odbija si od dolnego lustra, promie 2 powinien odbija si od rodkowego lustra, a promie 3 powinien odbija si od grnego lustra.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 85

    N o w y c e l g w n y : P o r o z m a w i a j z P a r a t u s e m

    Zejd na d i podejd do Paratusa (powyszy screen), ktry bdzie wcieky, i nie uzyska satysfakcjonujcego rezultatu i win za takowy stan rzeczy zwali na Ciebie, stwierdzajc, e zakcenia pyn wanie z Akademii. Jak mona si atwo domyli, chodzi tu o odnalezion wczeniej kul, czyli o Oko Magnusa. Paratus na sam koniec spotkania wspomni o Labiryntianie jako prawdopodobnym miejscu ukrycia Laski Magnusa.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 86

    N o w y c e l g w n y : Z g o s i d o S a v o s a A r e n a

    Powr do jedynego moliwego wyjcia z pomieszczenia z pryzmaskopem. Udaj si na wschd i nastpnie skr na poudnie gdzie zostaniesz na chwil zatrzymany przez Neriena, ktry poleci Ci jak najszybciej wybra si do Akademii (powyszy screen). Skorzystaj z poudniowych drzwi, dziki czemu powrcisz na powierzchni.

    Otwrz map wiata i zdecyduj si na odbycie podry do Akademii w Zimowej Twierdzy. Po dotarciu na miejsce wejd do Komnaty ywiow, a zauwaysz, e pod Twoj nieobecno Ancano otoczy si barier ochronn, blokujc innym magom dostpu do Oka Magnusa (powyszy screen).

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 87

    Podejd do stojcego tu arcymaga, ktry poprosi Ci o pomoc w zniesieniu bariery ochronnej. Uyj dowolnego czaru ofensywnego eby pomc magom w osabieniu bariery, ktra po chwili przestanie dziaa. Zbli si teraz do Ancano (powyszy screen). Nie musisz go atakowa, a jedynie obejrze krtk scenk, ktra zakoczy si utrat przytomnoci przez gwnego bohatera.

    Po odzyskaniu przytomnoci czeka Ci rozmowa z Mirabelle Ervine (powyszy screen). Od Mirabelle dowiesz si, e Ancano musi zosta powstrzymany. Pierwszym krokiem bdzie jednak odnalezienie arcymaga, ktry zosta odrzucony po eksplozji i zapewne potrzebuje pomocy.

    Odblokowany quest Akademii w Zimowej Twierdzy: Nasycenie

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 88

    N a s y c e n i e

    N o w y c e l g w n y : O d s z u k a j a r c y m a g a

    Wyjd z Komnaty ywiow i skieruj si w stron centralnej czci placu Akademii w Zimowej Twierdzy. Powinien tu do Ciebie podbiec Tolfdir (powyszy screen), informujc Ci o mierci arcymaga oraz o trwajcym aktualnie ataku na poblisk miejscowo. Jak si zapewne domylasz, oddelegowany zostaniesz do zadania wyruszenia mieszkacom Zimowej Twierdzy na ratunek.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 89

    N o w y c e l g w n y : O c h r o Z i m o w T w i e r d z

    W celu dotarcia do Zimowej Twierdzy musisz oczywicie skorzysta z dugiego mostu, ktry czy j z Akademi (powyszy screen). Pilnuj si, bo niektre partie mostu bd zniszczone, przez co stosunkowo atwo bdzie mona z niego spa. Po drodze porozmawiaj z Farald, zapraszajc j do wzicia udziau w walkach majcych na celu ocali mieszkacw Zimowej Twierdzy. Co ciekawe, do bitwy oprcz niej doczy Arniel Gane.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 90

    N o w y c e l g w n y : P o k o n a j p o t w o r y a t a k u j c e Z i m o w T w i e r d z

    Po dotarciu do Zimowej Twierdzy okae si, e jest ona atakowana przez dziesi magicznych anomalii (powyszy screen). Przystp do walk. Z racji tego, e anomalie s bardzo wytrzymae musisz liczy si z tym, e ich szybka eliminacja nie bdzie moliwa. Nie s one na szczcie szczeglnie odporne na jaki czynnik, tak wic do ich likwidowania moesz wykorzystywa dowolne czary (a nawet bro bia lub dystansow).

    W staczanych tu walkach oprcz czonka druyny powinni Ci te pomaga Faralda oraz Arniel, dziki czemu nie musisz polega wycznie na swoich zdolnociach. Z tego samego powodu nie polecam stosowa tu zakl czy krzykw o charakterze obszarowym, bo niepotrzebnie zranisz w ten sposb swoich sojusznikw. Walcz do momentu unicestwienia wszystkich dziesiciu anomalii. Polecam przy okazji zbada pozostaoci po kadej z nich (powyszy screen), bo zdobdziesz w ten sposb co najmniej kilka bardzo dobrych klejnotw duszy.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 91

    N o w y c e l g w n y : Z g o s i d o M i r a b e l l e E r v i n e

    Mirabelle nie wzia udziau w wygranej przez Ciebie bitwie, w rezultacie czego musisz powrci do Akademii w Zimowej Twierdzy, czy to ponownie przechodzc po mocie czy pomagajc sobie opcj szybkiej podry. Wejd do Komnaty ywiow i odszukaj Mirabelle (powyszy screen), ktra wyle Ci do Labiryntianu na poszukiwania Laski Magnusa. Od Mirabelle otrzymasz te dwa przedmioty, a mianowicie potrzebny do uzyskania dostpu do ruin naszyjnik Labiryntianu oraz bardzo cenny element ubioru bohatera amulet Savosa Arena.

    Odblokowany quest Akademii w Zimowej Twierdzy: Laska Magnusa

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 92

    L a s k a M a g n u s a

    N o w y c e l g w n y : W e j d d o L a b i r y n t i a n u

    Opu Komnat ywiow i otwrz map wiata. Cel podry to lokacja o nazwie Labiryntian (powyszy screen), ktra zlokalizowana jest w grach w centralnej czci mapy. Teoretycznie mogoby si wydawa, e podr powinno si rozpocz w miejscowo Morthal, ale jako e do Labiryntianu dociera si od poudnia proponuj rozpocz w Biaej Grani. Uwaga Zanim wyruszysz do Labiryntianu postaraj si w miar moliwoci poprawi swoj odporno na ataki byskawicami oraz usprawni dziki magicznym przedmiotom tempo regeneracji many.

    Do Labiryntianu najlepiej jest zbliy od poudniowegowschodu odnajdujc ciek w dolinie (powyszy screen), eliminujc w ten sposb konieczno polegania na skomplikowanej wspinaczce.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 93

    O tym, e zmierzasz we waciwym kierunku (na pnocnyzachd) bd informoway Ci mijane po drodze kamienne konstrukcje (powyszy screen).

    Zachowaj ostrono, bo na terenie Labiryntianu spotkasz co najmniej dwa trolle niene. Moesz je prbowa omin, ale lepiej jest si ich pozby, korzystajc gwnie z czarw opartych o ywio ognia. Po oczyszczeniu okolicy z potworw udaj si w oznaczone przez gr miejsce (powyszy screen) i wejd w interakcj z ceremonialnymi drzwiami, przenoszc si do wntrza Labiryntianu.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 94

    N o w y c e l g w n y : O d s z u k a j L a s k M a g n u s a

    Przejd nieznacznie na pnoc i zauwa, e w okolicy pojawiy si duchy. Z adn z obecnych tu zjaw nie moesz wej w interakcj (co ciekawe, jednym z duchw bdzie Savos Aren), gdy bd one jedynie odgryway wydarzenia z przeszoci. Zaczekaj na zakoczenie tej pierwszej sceny i rozejrzyj si po okolicy midzy innymi za ksig czarw: elazne Ciao.

    Moesz ju skierowa si do pnocnych drzwi. Podaj jedynym moliwym tunelem, zapisujc stan gry po dotarciu do miejsca, w ktrym znajduje si dwignia (powyszy screen). Pocignij za dwigni i zbli si do wschodniej sali (nie wchod do niej!), a powiniene zauway, e w Twoj stron ruszyy zgromadzone w okolicy szkielety.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 95

    Szkieletw moesz pozby si w bardzo atwy sposb, a mianowicie co jaki czas pocigajc za dwigni i jednoczenie pozostajc w jej pobliu. Zalet tego rozwizania jest to, e krata bdzie za kadym razem podnoszona jedynie na kilka sekund, w rezultacie czego bdziesz mg zaatakowa pojedynczych wrogw z odlegoci (powyszy screen), nie martwic si o to, e Ci nagle otocz. Co ciekawe, przez zamknit krat nie mog przelatywa strzay i bdzie ona zatrzymywaa rzucane przez wrogw czary.

    W analogiczny sposb przystp do atakowania kocianego smoka, ktry po kilku chwilach pojawi si w sali ze szkieletami (powyszy screen). Jeeli czujesz si pewnie moesz oczywicie przej do duej jaskini, ale nie jest to wymagane. Do nowego pomieszczenia proponuj wkroczy dopiero po zlikwidowaniu wszystkich wrogw (pocignij za dwigni po tej stronie jeeli czonek Twojej druyny nie zdy przebiec do nowej jaskini).

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 96

    Korzystajc z okazji warto oczywicie rozejrze si po okolicy, badajc midzy innymi zwoki smoka (niestety, za jego pokonanie nie jest przyznawana smocza dusza). Ruszaj na wschd, bdc wiadkiem nowej sceny niedaleko obionej tabliczki. Moesz ju wybra drzwi prowadzce do Rozpadliny Labiryntianu (powyszy screen).

    Rozejrzyj si wok miejsca startu i nastpnie wybierz korytarz prowadzcy na poudnie. Po raz pierwszy spotkasz si tu z utrudnieniem, ktre bdzie trapio Ci przez ca reszt questu. Za kadym razem gdy usyszysz gos maga bdcego finalnym bossem tego questu wyssana zostanie caa Twoja mana (powyszy screen). Nie polecam marnowa wtedy fiolek many, tylko szybko wycofa si w bezpieczne miejsce i poczeka na zregenerowanie chocia czci paska, polegajc na wspomnianych wczeniej elementach stroju usprawniajcych ten proces. Jeeli Twoja posta radzi sobie take w obsudze broni biaej lub dystansowej, to moesz oczywicie nie czeka i w podobnych sytuacjach zmienia po prostu taktyk walki.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 97

    Zlikwiduj picego niespokojnego draugra oraz ducha mrozu, ktry si tu wkrtce pojawi (ogie to najlepsze rozwizanie do jego szybkiego pokonania). Warto dodatkowo zbada to pomieszczenie, odnajdujc ksig czarw: Pomienie. Ustaw si teraz na wprost od lodowego przejcia (powyszy screen) i uyj dowolnego czaru opartego o ywio ognia do odblokowania sobie dalszej drogi. Niekoniecznie musi to by czar Pomienie, bo rwnie dobrze sprawdzi si m.in. Ognisty Pocisk (poszukiwane czary znajduj si w kategorii Zniszczenie).

    Moesz ju rusza na zachd, docierajc do wikszej jaskini, w ktrej spotkasz kolejne draugry. Nieumarych dobrze byoby atakowa z dystansu, aczkolwiek co najmniej jeden z draugrw bdzie ucznikiem. Zejd na d. Zbadanie poudniowego korytarza (powyszy screen) jest opcjonalne, ale warto si tam wybra. Po dotarciu do drzwi zniszcz z bezpiecznej odlegoci runiczn puapk, wejd do rodka i zabij ostatniego draugra. Oprcz stanowiska alchemicznego odnajdziesz tu midzy innymi kufer ze skarbami i ksig czarw: Rwnowaga.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 98

    Powr do gwnej jaskini i zacznij zeskakiwa na nisze platformy, wybierajc si docelowo na zachd (powyszy screen). Nie piesz si tu, bo wrogi mag ponownie odbierze Ci ca man. Do drzwi prowadzcych do kolejnej lokacji moesz dotrze na dwa sposoby. Pierwszy wariant zakada zejcie po rampie na d, docierajc w ten sposb do zalanego korytarza.

    Drugi wariant zakada wybranie zachodniego korytarza tu po przejciu przez most (powyszy screen). Po drodze spotkasz co najmniej kilka draugrw, ale z drugiej strony do odnalezienia bdzie wiksza liczba skarbw. Jeeli wybrae t ciek, to tu przed dotarciem do zalanego korytarza skr w prawo, odnajdujc ciao argonianina i szereg wartociowych skarbw.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 99

    Obie opisane powyej cieki prowadz do wspomnianego ju zalanego korytarza. Zignoruj now prb wyssania many, bo chwilowo nie spotkasz adnych wrogw. Wybierz si na pnoc, a po kilku chwilach dotrzesz do drzwi prowadzcych do Gocica Labiryntianu (powyszy screen).

    Przystp do eksploracji okolic miejsca startu, rozprawiajc si ze szkieletem oraz draugrem. Do kolejnej lokacji moesz przedosta si na dwa rne sposoby, a mianowicie wybierajc prawy korytarz lub otwierajc lew bramk (powyszy screen). Zdecydowanie polecam ten drugi wariant, bo bramka ma saby zamek i jej otwarcie odblokuje Ci dostp do kufra z kilkoma cennymi przedmiotami.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 100

    Jeeli wybrae przepraw przez bramk, to po znalezieniu si w nowej lokacji bdziesz musia zeskoczy na niszy poziom. Jeeli wybrae prawy korytarz, to wystarczy zej do zalanej czci pomieszczenia z niewielkim wodospadem. W obu przypadkach dotrzesz do korytarza prowadzcego na zachd (powyszy screen).

    Po znalezieniu si w nowej lokacji rozejrzyj si za kufrem i wybierz si na pnoc. Pilnuj si, bo za chwil powinien zaatakowa Ci normalny troll (powyszy screen). Podobnie jak w przypadku wczeniej spotkanych nienych trolli, staraj si trzyma besti na dystans, bo moe Ci ona zadawa obraenia tylko w walce w zwarciu. Przejd do waciwej jaskini i na pocztek rozpraw si z obecnymi w okolicy szkieletami (co najmniej dwa po lewej i co najmniej dwa po prawej stronie).

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 101

    Zbadanie zachodniego korytarza, do ktrej prowadzi dugi mostek jest w peni opcjonalne. Jeeli mimo wszystko zdecydujesz si na taki wariant, to musisz uwaa na nowe trolle, albowiem dotrzesz do ich legowiska (powyszy screen). Jedyn nagrod za pokonanie potworw bdzie moliwo otwarcia skrzyni z niezbyt interesujcymi skarbami.

    W celu kontynuowania aktualnego questu musisz wybra si na pnocnywschd (powyszy screen) i pocign za dwigni w celu podniesienia krat. Zadbaj o to eby skorzysta z lewych schodw, bo dziki temu dotrzesz do kufra z ciekawszymi skarbami. Ruszaj dalej na pnocnywschd, docierajc do lokacji, po ktrej bd latay ogniki.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 102

    Ogniki bd pocztkowo do Ciebie neutralnie nastawione, ale warto ju teraz si nimi zaj, dziki czemu nie bd Ci pniej przeszkadzay. Zaatakuj je z uyciem dowolnych zakl i nastpnie wycofaj si tak by nikt poza nimi nie doczy do tej bitwy. Po zlikwidowaniu ognikw zajmij si atakowaniem ich matki (powyszy screen). Musisz si tu bardziej pilnowa, bo bdzie ona w stanie zadawa powaniejsze obraenia. Szybko pozbywaj si take cieni, czyli jej klonw. Nie przesuwaj si zbyt daleko na pnocnywschd podczas atakowania matki ognikw, bo moesz zosta przedwczenie pozbawiony caej many i z oczywistych wzgldw utrudnioby to kocwk pojedynku.

    Po wygranej bitwie wybierz si na pnocnywschd. Zblienie si do tutejszych drzwi (powyszy screen) doprowadzi do pozbawienia bohatera many oraz do pojawienia si ducha ognia. Szybko dokonaj zamiany czarw na bro lub zregeneruj man i skorzystaj z czarw lodowych do pozbycia si ducha. Zaklcia lodowe (np. Odmroenie lub Lodowy Kolec z kategorii Zniszczenie) musz te zosta wykorzystane do odblokowania sobie dalszego przejcia.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 103

    Otwrz metalow bramk i obejrzyj kolejn scenk z udziaem duchw zmarych magw. Wybierz si teraz w prawo, likwidujc napotkany po drodze szkielet oraz widmowego draugra. Do kolejnej lokacji moesz dotrze na dwa zasadnicze sposoby. Jeeli chcesz jak najszybciej opuci to miejsce, to ustaw si przy wodospadzie, otwrz zapadni (powyszy screen) i OSTRONIE zeskocz na d, ldujc najpierw na drewnianej belce i dopiero w nastpnej kolejnoci na niszym poziomie.

    Jeeli nie masz nic przeciwko dokadnemu zbadaniu kocowej czci gocica, to wybierz wschodnie przejcie (powyszy screen). W obu opisanych powyej wariantach na drodze stan Ci szkielety, widmowe draugry (nie s one wyranie silniejsze od zwykych nieumarych) oraz widmowe ogary bojowe (niewielkie zagroenie). Niezalenie od wybranej cieki docelowo musisz dotrze do drzwi prowadzcych do Trybuny Labiryntianu.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 104

    Ruszaj na zachd, eliminujc po drodze co najmniej jednego widmowego draugra. Rozejrzyj si po okolicy za ksig czarw: Niezomna Ochrona. Po jej zebraniu ustaw si przy zachodnim przejciu (powyszy screen) i z odlegoci zniszcz widoczn w oddali puapk runiczn. Proponuj zapisa w tym miejscu stan gry, bo do ominicia bdzie tu te druga puapka i bdzie ona zadawaa spore obraenia.

    Dziaanie wspomnianej wyej drugiej puapki polega na wystrzeliwaniu w stron bohatera kul ognia. Teoretycznie mona si przed nimi schowa schodzc szybko na bok, ale mimo wszystko pojawia si ryzyko odniesienia obrae od ognia. Najlepiej jest w rezultacie skorzysta z Niezomnej Ochrony lub innego czaru ochronnego. Uaktywnij ten czar (przytrzymanie przycisku myszy) i ruszaj prosto (powyszy screen). Jeeli wszystko wykonujesz zgodnie z planem, to czar powinien pochania kolejne trafienia.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 105

    Musisz si oczywicie pieszy z przejciem przez ten korytarz zanim wyczerpany zostanie cay zapas many. Docelowo musisz dotrze do pnocnego korytarza (powyszy screen), zlokalizowanego na prawo od klejnotw duszy odpowiedzialnych za zasilanie puapki wypuszczajcej kule ognia.

    Zachowaj ostrono, bo w okolicy tej spotkasz widmowego draugra oraz widmowego ogara bojowego. Nie przesuwaj si w trakcie walk na zachd, bo doprowadzioby to do kolejnego pozbawienia bohatera many. Po wygranej bitwie moesz wama si do poudniowego pomieszczenia, w ktrym ukryto midzy innymi naostrzony pradawny norski wielki miecz spopielenia, bd te od razu wybra pnocnozachodni korytarz, docierajc do nowych drzwi (powyszy screen).

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 106

    Zapisz stan gry i dopiero wtedy otwrz elazne drzwi. W kolejnej sali do pokonania jest widmowy draugr pan mierci (powyszy screen). W miar moliwoci trzymaj tego potwora na dystans i nie pozwalaj mu zbyt czsto korzysta z posiadanych mocy. Po wygranym pojedynku podejd do znajdujcej si w tym pomieszczeniu tablicy, dziki czemu poznasz nowe Sowo Mocy Piasek, Spowolnienie Czasu.

    Ruszaj na zachd. Po dotarciu do dugiego korytarza spodziewaj si ataku ze strony nowych potworw. W trakcie rozgrywania tej bitwy absolutnym priorytetem powinno by dla Ciebie szybkie wyeliminowanie widmowego draugra mciciela (powyszy screen), a to dlatego, e nieumary ten wada magi i moe sobie przyzwa na pomoc midzy innymi atronacha mrozu. Dopiero po pozbyciu si mciciela zajmij si innymi draugrami oraz szkieletami.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 107

    Po zakoczonych walkach przejd do zachodniego pomieszczenia i obejrzyj now scenk. Zbadaj okolic, po czym wybierz si na poudnie, docierajc do duej bramy (powyszy screen). Otwrz bram i zapisz stan gry, a to dlatego, e przed Tob walka z Morokejem, czyli gwnym bossem tego questu.

    Co ciekawe, boss pocztkowo nie bdzie Tob zainteresowany, tak wic bdziesz mg starannie zaplanowa swj atak. Zauwa mianowicie, e jest on otoczony barier ochronn podtrzymywan przez dwch innych magw. Zignoruj chwilowo wszystkie te postacie i skorzystaj ze schodw w celu dotarcia na najwyszy poziom tutejszej konstrukcji (powyszy screen). Zalety tego rozwizania docenisz ju za kilka chwil, albowiem nie tylko bdziesz dysponowa wietnym polem widzenia, ale zmniejszy si te ryzyko, e ju po rozpoczciu walk boss nagle si do Ciebie zbliy.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim Poradnik GRY-OnLine

    Strona: 108

    Po tym jak poczynie stosowne przygotowania zaatakuj obu zniewolonych czarodziejw (powyszy screen). Dobrze byoby gdyby kada z tych osb zgina w wyniku jednego silnego ataku, dziki czemu nie bdziesz musia odbywa z ni dodatkowego pojedynku. Gdy tylko drugi z magw zginie bariera ochronna wok Morokeja zniknie i przystpicie do waciwej walki.

    W trakcie tego pojedynku musisz przede wszystkim na uwadze to, e boss bdzie stara si regularnie atakowa Ci byskawicami (powyszy screen). Polecam pozostawa w cigym ruchu, czsto stoso