Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

17
WARHAMMER FRP - 781 STYGMATY CHAOSU: ieszkańcy Starego Świata obawiają się nadciągających z Pustkowi Chaosu hord barbarzyńców, lecz są gotowi stawić im czola. Podejrz- liwie wyglądają oznak dzialań kultów Mrocznych Bogów, które usilują splugawić wszystko, co w Imperium dobre i sprawiedliwe. Jednak nie strach im wyciąć plugastwo ogniem i żelazem, a dopiero na myśl o mutacji drżą z przerażenia. Przemiana jest zagrożeniem, które może dotknąć każdego czlowieka, czyniąc z niego wroga i zdrajcę, choć świadomie nie uczynil nic zlego. Nikt nie może być pewny, co sąsiad skrywa pod zgrzebną koszulą lub w brud- nych portkach. Nawet jeśli jego cialo nie zostalo dotknięte przemianą, to może w piwnicy trzyma potwora, który kiedyś byl czlowiekiem. Nie ma chyba nikogo, kto nie slyszalby zawodzenia matki, która zamiast dziecka powila maszkarona. Groźba mutacji wisi niczym katowski topór nad glowami mieszkańców Starego Świata, a każdy czlowiek wart swego honoru ma baczenie, czy w jego towarzystwie nie ma mutanta. Któż może powiedzieć, co jest przyczyną mutacji? Jedni twierdzą, że to ozna- ka zepsucia duszy, a jeszcze inni, że brzemię grzechu. Część badaczy uważa, że odmie- niec jest czlowiekiem, na którym ciąży klątwa. Niezależnie od przyczyny, na świecie pojawia się coraz więcej mutantów. Choć lowcy czarownic i uczciwi obywatele usilują walczyć z tą wzbierającą falą, zabijając i paląc na stosie każdego wytropionego odmień- ca, to niestety toczą bitwę skazaną na klęskę. Sama czujność już nie wystarcza. Choć lowcy czarownic tropią mutantów bez litości, muszą także walczyć z ożywieńcami, czarodziejami-renegatami i zwierzoludźmi. Nawet gdyby poświęcili wszystkie wysilki na walkę z mutantami, to wciąż na stosy tra- filiby tylko nieliczni, podczas gdy reszta uniknęlaby oczyszczających plomieni. Prawda jest bowiem taka, że ci, którzy występują przeciwko Chaosowi, z góry skazani są na porażkę. PRZYCZYNY SKAZY: Od stuleci uczeni próbują znaleźć przyczyny, dla których ludzkie cialo poddaje się wplywowi Chaosu. Ich lista, choć obszerna, nie jest pelna, a poniższe rozważania sta- nowią jedynie drobny fragment domyslów i dywagacji, jakie snuto w tej materii. Sila Zlowróżbnych Mocy polega na tym, że dysponują nieograniczonymi możliwościami i środkami. Nie ma większej tragedii w życiu czlowieka niż zobaczyć ukochane dziecko, które okazuje się odrażającym mutantem. Każdego roku coraz więcej niemowląt rodzi się z piętnem odmieńca, nadawanym z woli i mocy przeklętych Mrocznych Bóstw. Dzieci te są potworami, bardziej przypominają bestie niż ludzi, stanowią przyklad zla, które przyobleklo się w cialo. Niewinne istoty padają ofiarą dziwnych chorób i prze- mian, których natury nikt nie rozumie. Jedno niemowlę może mieć ptasie szpony, z czola innego będzie spozierać trzecie oko. Macki, futro, przerośnięte czlonki, bliźnięta zrośnięte ze sobą w splocie zmutowanych mięśni, wszystko co może stać się udzialem nowonarodzonego potomka zacnych, porządnych ludzi. Uczciwi i sprawiedliwi mieszkańcy Starego Świata wiedzą, co należy uczynić w takiej sytuacji. Mutanta, nawet jeśli jest on jeszcze oseskiem, należy pozbawić życia, aby swoim istnieniem nie plugawil świata. Niestety ludzki duch jest slaby i podatny na po- kusy. Zaślepieni zwodniczą milością rodzice zamiast zabić takiego potomka, wynoszą go ukradkiem do lasu lub ukladają w koszyku i splawiają z prądem rzeki. Nikt nie wie, co się dzieje z takimi dziećmi, ale można podejrzewać najgorsze. W większych mia- stach ludzie podrzucają noworodki do kanalów ściekowych lub po prostu zostawiają na ulicach biedniejszych dzielnic. Ci najglupsi, których umysly omotala milość do ta- kiego potworka, próbują ukryć odmienność dziecka, tlumacząc sobie i innym, że nic strasznego się nie stalo. Efekty takiego milosierdzia są wprost przeciwne do oczekiwań. Jakiego losu może oczekiwać mutant? Jakie ma prawo cieszyć się promieniami slońca? Zrozpacze- ni rodzice skazują go na smutną wegetację, los niekiedy gorszy od śmierci. Czasem zdarza się tak, że próbując ratować potomka ściągają na siebie jeszcze większe nie- szczęście. Ich dziecko wkrótce dolącza do podobnych mu odmieńców i zaczyna drę- czyć sprawiedliwych, dobrych ludzi, czasem nawet tych, którzy dali mu życie. Pomimo tego, że większość mieszkańców Starego Świata zdaje sobie sprawę z zagrożenia, jakie stanowią mutancie, malo kto ma w sobie dość sily, aby polożyć kres istnieniu istoty zrodzonej z wlasnych lędźwi. Moc bogów Chaosu jest tak wielka, że potrafi wplynąć na serca i dusze nawet najbardziej sprawiedliwych ludzi. Każdy mu- tant, który nie zostanie zabity zaraz po narodzeniu, zwiększa silę Mrocznych Bogów. GUSLA PRZECIW ZLEMU: Znachorki i zielarki znają wiele sposobów, które pomagają uchronić nienarodzone dziecko przed zlowróżbnym wplywem Chaosu. Choć rzadko które gusla są naprawdę skuteczne, a spora część z nich stanowi zagrożenie dla życia i zdrowia matki, to strach przed powiciem szkarady jest tak wielki, że każda kobieta przy nadziei woli skorzystać z rady wioskowej znachorki, niż zaryzykować urodzenie odmieńca. Najpopularniejszym sposobem na zdrowe donoszenie dziecka jest smarowa- nie brzucha zwierzęcym tluszczem przynajmniej raz w tygodniu. Wedle powszechnej opinii lój zapewnia ochronę przed zlymi oparami i gwarantuje zdrowie. Matki, które zapomną lub nie będą w stanie tego zrobić, muszą wypić kwartę koziego mleka zmie- szanego z krwią upuszczoną wolu. Wśród innych sposobów na uniknięcie zlego po- pularne jest unikanie światla Morrslieba, które ma przynosić pecha, oraz pielgrzymki do świątyni Shallyi w poszukiwaniu blogoslawieństwa. Niezależnie od tego, jak bogobojna i prawa jest przyszla matka, w ostatnich miesiącach ciąży ona i jej kumy zawsze wypatrują zlych znaków, aby odczynić je póki czas. Zlowróżbnych omenów jest bez liku, ale szczególnie mocno kobiety obawiają się wróbla, który uwije gniazdo na poddaszu, lub pająka zmierzającego ku matce, kiedy nastanie dzień narodzin dziecka. Zgodnie z ludową mądrością dzieci urodzone nocą, kiedy Morrslieb jest w pelni, prawie zawsze okazują się odmieńcami, a w naj lepszym razie magami. Z tego powodu polożne starają się opóźnić przyjście na świat dziecka choćby do świtu, gdy promienie wschodzącego slońca rozjaśnią mrok i powstrzymają zlowrogie piętno. PODMIEŃCE: Kiedy dziecko urodzi się cale i zdrowe, radość rodziców nie zna granic. Zdarza się czasem, że rozwija się ono normalnie i dopiero kilka lat później zaczyna wykazywać oznaki odmienności. Zaczyna się od drobnych zmian, na przyklad w kolorze oczu lub ksztalcie twarzy. Potem mutacja staje się coraz bardziej widoczna. Takie dzieci nazywa się podmieńcami i wedlug prawa należy je bez chwili zwloki spa lić na stosie. Rodzicom ciężko jest zabić zmutowane niemowlę, a co dopiero dziecko, które wychowywali kilka lat. Często okazuje się to zadaniem ponad ich sily. Zamiast oddać je plomieniom, wy- prowadzają latorośl w leśne ostępy i tam porzucają na pastwę losu. Prędzej czy później taki nieszczęśnik natknie się na grupę zwierzoludzi i zostanie przez nią przygarnięty. Bardzo często zdarza się, że wygnany mutant po kilku latach powracal ze bandą zwie- rzoludzi do rodzinnej wsi, aby pożywić się mięsem rodziców, którzy próbowali oszczędzić jego życie. OFIAROWANI: W Imperium i krainach polożonych na pólnoc od jego granic często zdarza się, że dwójce zdrowych, normalnych i porządnych rodziców rodzi się zmutowane niemow- lę. Niektórzy próbują ukrywać skazy dziecka, inni wolą unikać wstydu i w tajemnicy wynoszą je do lasu lub splawiają w koszyku z nurtem rzeki, aby utopilo się albo umar- lo z glodu i wyziębienia. Jednak zwierzoludzie bacznie wypatrują takich noworodków, nadstawiając uszu na kwilenie niemowlęcia. Jeżeli znajdą i odratują takie dziecko - we- dlug legend uważane za dar od bogów - przyjmują je do stada. Tacy mutanci nazywani są Ofiarowanymi lub Danymi Dziećmi. W miarę jak dorastają, często zmieniają się w zwierzoludzi, jednak stado nie traktuje ich tak samo jak zwyklych zwierzoludzi. Ofiarowami to przeklęty dar bogów Chaosu i zawsze zajmują wysoką pozycję w spoleczeństwie zwierzoludzi. OTOCZENIE: Mroczne Bóstwa potrafią dosięgnąć wszystkich i każdego z osobna. Ich moc jest tak wielka, że bez trudu może wypaczyć czlowieka, a nawet skazić ziemię. Z każdym na- jazdem sil Chaosu na terenach spustoszonych przez hordę pozostają niewielkie obsza- ry ziemi, gdzie prawa natury nie odzyskują już wladzy. Potworne czary i wszeteczne rytualy odprawiane przez czarnoksiężników sprawiają, iż ziemia wypacza się pod wplywem targających nią energii. Zdarza się także, że z nieznanego powodu natura M I tak, w przeddzień zniszczenia Mordheim, wraz z ludźmi zgromadzi ly się I tak, w przeddzień zniszczenia Mordheim, wraz z ludźmi zgromadzi ly się I tak, w przeddzień zniszczenia Mordheim, wraz z ludźmi zgromadzi ly się I tak, w przeddzień zniszczenia Mordheim, wraz z ludźmi zgromadzi ly się tam czlowiecze grzechy, niczym trucizny i jady, co tam czlowiecze grzechy, niczym trucizny i jady, co tam czlowiecze grzechy, niczym trucizny i jady, co tam czlowiecze grzechy, niczym trucizny i jady, co gromadzą się w jednym gromadzą się w jednym gromadzą się w jednym gromadzą się w jednym wrzodzie, który medyk może usunąć sprawnym cięciem noża wrzodzie, który medyk może usunąć sprawnym cięciem noża wrzodzie, który medyk może usunąć sprawnym cięciem noża wrzodzie, który medyk może usunąć sprawnym cięciem noża. - Bernhardt Hal, general lowców czarownic Po co spoglądać ku Pólnocy i szukać tam Chaosu, kiedy wystarczy zaczer Po co spoglądać ku Pólnocy i szukać tam Chaosu, kiedy wystarczy zaczer Po co spoglądać ku Pólnocy i szukać tam Chaosu, kiedy wystarczy zaczer Po co spoglądać ku Pólnocy i szukać tam Chaosu, kiedy wystarczy zaczerp- p- p- p- nąć powietrza lub skosztować wody, aby poczuć skażenie, które one ró nąć powietrza lub skosztować wody, aby poczuć skażenie, które one ró nąć powietrza lub skosztować wody, aby poczuć skażenie, które one ró nąć powietrza lub skosztować wody, aby poczuć skażenie, które one rów- w- w- w- nież mają w sobie. Nasi sąsiedzi, nawet nasze dzieci, wszyscy noszą je nież mają w sobie. Nasi sąsiedzi, nawet nasze dzieci, wszyscy noszą je nież mają w sobie. Nasi sąsiedzi, nawet nasze dzieci, wszyscy noszą je nież mają w sobie. Nasi sąsiedzi, nawet nasze dzieci, wszyscy noszą jego go go go nasienie. Nieważne, czy objawi się ono teraz, czy za lat kilka, drz nasienie. Nieważne, czy objawi się ono teraz, czy za lat kilka, drz nasienie. Nieważne, czy objawi się ono teraz, czy za lat kilka, drz nasienie. Nieważne, czy objawi się ono teraz, czy za lat kilka, drze e emiąca w miąca w miąca w miąca w nim groza pochlonie nas wszystkich. Przyjaciele, nie ma ucieczki przed nim groza pochlonie nas wszystkich. Przyjaciele, nie ma ucieczki przed nim groza pochlonie nas wszystkich. Przyjaciele, nie ma ucieczki przed nim groza pochlonie nas wszystkich. Przyjaciele, nie ma ucieczki przed Chaosem, zostaliśmy bowiem wyklęci i skazani na potępnienie Chaosem, zostaliśmy bowiem wyklęci i skazani na potępnienie Chaosem, zostaliśmy bowiem wyklęci i skazani na potępnienie Chaosem, zostaliśmy bowiem wyklęci i skazani na potępnienie. - Reinhardt, obląkany kaplan Ulryka

description

Fragment podręcznika Warhammer TofT_Ed_0.04

Transcript of Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

Page 1: Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

WARHAMMER FRP - 781

SSSSSSSSTTTTTTTTYYYYYYYYGGGGGGGGMMMMMMMMAAAAAAAATTTTTTTTYYYYYYYY CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU::::::::

ieszkańcy Starego Świata obawiają się nadciągających z Pustkowi Chaosu hord barbarzyńców, lecz są gotowi stawić im czoła. Podejrz-liwie wyglądają oznak działań kultów Mrocznych Bogów, które usiłują splugawić wszystko, co w Imperium dobre i sprawiedliwe. Jednak nie strach im wyciąć plugastwo ogniem i żelazem, a dopiero

na myśl o mutacji drżą z przerażenia. Przemiana jest zagrożeniem, które może dotknąć każdego człowieka, czyniąc z niego wroga i zdrajcę, choć świadomie nie uczynił nic złego. Nikt nie może być pewny, co sąsiad skrywa pod zgrzebną koszulą lub w brud-

nych portkach. Nawet jeśli jego ciało nie zostało dotknięte przemianą, to może w piwnicy trzyma potwora, który kiedyś był człowiekiem. Nie ma chyba nikogo, kto nie słyszałby zawodzenia matki, która zamiast dziecka powiła maszkarona. Groźba mutacji wisi niczym katowski topór nad głowami mieszkańców Starego Świata, a każdy człowiek wart swego honoru ma baczenie, czy w jego towarzystwie nie ma mutanta. Któż może powiedzieć, co jest przyczyną mutacji? Jedni twierdzą, że to ozna-ka zepsucia duszy, a jeszcze inni, że brzemię grzechu. Część badaczy uważa, że odmie-niec jest człowiekiem, na którym ciąży klątwa. Niezależnie od przyczyny, na świecie pojawia się coraz więcej mutantów. Choć łowcy czarownic i uczciwi obywatele usiłują walczyć z tą wzbierającą falą, zabijając i paląc na stosie każdego wytropionego odmień-ca, to niestety toczą bitwę skazaną na klęskę.

Sama czujność już nie wystarcza. Choć łowcy czarownic tropią mutantów bez litości, muszą także walczyć z ożywieńcami, czarodziejami-renegatami i zwierzoludźmi. Nawet gdyby poświęcili wszystkie wysiłki na walkę z mutantami, to wciąż na stosy tra-filiby tylko nieliczni, podczas gdy reszta uniknęłaby oczyszczających płomieni. Prawda jest bowiem taka, że ci, którzy występują przeciwko Chaosowi, z góry skazani są na porażkę.

PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYYNNNNNNNNYYYYYYYY SSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAAZZZZZZZZYYYYYYYY::::::::

Od stuleci uczeni próbują znaleźć przyczyny, dla których ludzkie ciało poddaje się wpływowi Chaosu. Ich lista, choć obszerna, nie jest pełna, a poniższe rozważania sta-nowią jedynie drobny fragment domysłów i dywagacji, jakie snuto w tej materii. Siła Złowróżbnych Mocy polega na tym, że dysponują nieograniczonymi możliwościami i środkami. Nie ma większej tragedii w życiu człowieka niż zobaczyć ukochane dziecko, które okazuje się odrażającym mutantem. Każdego roku coraz więcej niemowląt rodzi się z piętnem odmieńca, nadawanym z woli i mocy przeklętych Mrocznych Bóstw. Dzieci te są potworami, bardziej przypominają bestie niż ludzi, stanowią przykład zła, które przyoblekło się w ciało. Niewinne istoty padają ofiarą dziwnych chorób i prze-mian, których natury nikt nie rozumie. Jedno niemowlę może mieć ptasie szpony, z czoła innego będzie spozierać trzecie oko. Macki, futro, przerośnięte członki, bliźnięta zrośnięte ze sobą w splocie zmutowanych mięśni, wszystko co może stać się udziałem nowonarodzonego potomka zacnych, porządnych ludzi. Uczciwi i sprawiedliwi mieszkańcy Starego Świata wiedzą, co należy uczynić w takiej sytuacji. Mutanta, nawet jeśli jest on jeszcze oseskiem, należy pozbawić życia, aby swoim istnieniem nie plugawił świata. Niestety ludzki duch jest słaby i podatny na po-kusy. Zaślepieni zwodniczą miłością rodzice zamiast zabić takiego potomka, wynoszą go ukradkiem do lasu lub układają w koszyku i spławiają z prądem rzeki. Nikt nie wie, co się dzieje z takimi dziećmi, ale można podejrzewać najgorsze. W większych mia-stach ludzie podrzucają noworodki do kanałów ściekowych lub po prostu zostawiają na ulicach biedniejszych dzielnic. Ci najgłupsi, których umysły omotała miłość do ta-kiego potworka, próbują ukryć odmienność dziecka, tłumacząc sobie i innym, że nic strasznego się nie stało. Efekty takiego miłosierdzia są wprost przeciwne do oczekiwań. Jakiego losu może oczekiwać mutant? Jakie ma prawo cieszyć się promieniami słońca? Zrozpacze-ni rodzice skazują go na smutną wegetację, los niekiedy gorszy od śmierci. Czasem zdarza się tak, że próbując ratować potomka ściągają na siebie jeszcze większe nie-szczęście. Ich dziecko wkrótce dołącza do podobnych mu odmieńców i zaczyna drę-czyć sprawiedliwych, dobrych ludzi, czasem nawet tych, którzy dali mu życie. Pomimo tego, że większość mieszkańców Starego Świata zdaje sobie sprawę z zagrożenia, jakie stanowią mutancie, mało kto ma w sobie dość siły, aby położyć kres istnieniu istoty zrodzonej z własnych lędźwi. Moc bogów Chaosu jest tak wielka, że potrafi wpłynąć na serca i dusze nawet najbardziej sprawiedliwych ludzi. Każdy mu-tant, który nie zostanie zabity zaraz po narodzeniu, zwiększa siłę Mrocznych Bogów.

GGGGGGGGUUUUUUUUSSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAA PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEECCCCCCCCIIIIIIIIWWWWWWWW ZZZZZZZZŁŁŁŁŁŁŁŁEEEEEEEEMMMMMMMMUUUUUUUU:::::::: Znachorki i zielarki znają wiele sposobów, które pomagają uchronić nienarodzone dziecko przed złowróżbnym wpływem Chaosu. Choć rzadko które gusła są naprawdę skuteczne, a spora część z nich stanowi zagrożenie dla życia i zdrowia matki, to strach przed powiciem szkarady jest tak wielki, że każda kobieta przy nadziei woli skorzystać z rady wioskowej znachorki, niż zaryzykować urodzenie odmieńca.

Najpopularniejszym sposobem na zdrowe donoszenie dziecka jest smarowa-nie brzucha zwierzęcym tłuszczem przynajmniej raz w tygodniu. Wedle powszechnej opinii łój zapewnia ochronę przed złymi oparami i gwarantuje zdrowie. Matki, które zapomną lub nie będą w stanie tego zrobić, muszą wypić kwartę koziego mleka zmie-szanego z krwią upuszczoną wołu. Wśród innych sposobów na uniknięcie złego po-pularne jest unikanie światła Morrslieba, które ma przynosić pecha, oraz pielgrzymki do świątyni Shallyi w poszukiwaniu błogosławieństwa.

Niezależnie od tego, jak bogobojna i prawa jest przyszła matka, w ostatnich miesiącach ciąży ona i jej kumy zawsze wypatrują złych znaków, aby odczynić je póki czas. Złowróżbnych omenów jest bez liku, ale szczególnie mocno kobiety obawiają się wróbla, który uwije gniazdo na poddaszu, lub pająka zmierzającego ku matce, kiedy nastanie dzień narodzin dziecka. Zgodnie z ludową mądrością dzieci urodzone nocą, kiedy Morrslieb jest w pełni, prawie zawsze okazują się odmieńcami, a w najlepszym razie magami. Z tego powodu położne starają się opóźnić przyjście na świat dziecka choćby do świtu, gdy promienie wschodzącego słońca rozjaśnią mrok i powstrzymają złowrogie piętno.

PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDDMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃCCCCCCCCEEEEEEEE:::::::: Kiedy dziecko urodzi się całe i zdrowe, radość rodziców nie zna granic. Zdarza się czasem, że rozwija się ono normalnie i dopiero kilka lat później zaczyna wykazywać oznaki odmienności. Zaczyna się od drobnych zmian, na przykład w kolorze oczu lub kształcie twarzy. Potem mutacja staje się coraz bardziej widoczna. Takie dzieci nazywa się podmieńcami i według prawa należy je bez chwili zwłoki spalić na stosie. Rodzicom ciężko jest zabić zmutowane niemowlę, a co dopiero dziecko, które wychowywali kilka lat. Często okazuje się to zadaniem ponad ich siły. Zamiast oddać je płomieniom, wy-prowadzają latorośl w leśne ostępy i tam porzucają na pastwę losu. Prędzej czy później taki nieszczęśnik natknie się na grupę zwierzoludzi i zostanie przez nią przygarnięty. Bardzo często zdarza się, że wygnany mutant po kilku latach powracał ze bandą zwie-rzoludzi do rodzinnej wsi, aby pożywić się mięsem rodziców, którzy próbowali oszczędzić jego życie.

OOOOOOOOFFFFFFFFIIIIIIIIAAAAAAAARRRRRRRROOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIII:::::::: W Imperium i krainach położonych na północ od jego granic często zdarza się, że dwójce zdrowych, normalnych i porządnych rodziców rodzi się zmutowane niemow-lę. Niektórzy próbują ukrywać skazy dziecka, inni wolą unikać wstydu i w tajemnicy wynoszą je do lasu lub spławiają w koszyku z nurtem rzeki, aby utopiło się albo umar-ło z głodu i wyziębienia. Jednak zwierzoludzie bacznie wypatrują takich noworodków, nadstawiając uszu na kwilenie niemowlęcia. Jeżeli znajdą i odratują takie dziecko - we-dług legend uważane za dar od bogów - przyjmują je do stada.

Tacy mutanci nazywani są Ofiarowanymi lub Danymi Dziećmi. W miarę jak dorastają, często zmieniają się w zwierzoludzi, jednak stado nie traktuje ich tak samo jak zwykłych zwierzoludzi. Ofiarowami to przeklęty dar bogów Chaosu i zawsze zajmują wysoką pozycję w społeczeństwie zwierzoludzi.

OOOOOOOOTTTTTTTTOOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE::::::::

Mroczne Bóstwa potrafią dosięgnąć wszystkich i każdego z osobna. Ich moc jest tak wielka, że bez trudu może wypaczyć człowieka, a nawet skazić ziemię. Z każdym na-jazdem sił Chaosu na terenach spustoszonych przez hordę pozostają niewielkie obsza-ry ziemi, gdzie prawa natury nie odzyskują już władzy. Potworne czary i wszeteczne rytuały odprawiane przez czarnoksiężników sprawiają, iż ziemia wypacza się pod wpływem targających nią energii. Zdarza się także, że z nieznanego powodu natura

M

I tak, w przeddzień zniszczenia Mordheim, wraz z ludźmi zgromadziły się I tak, w przeddzień zniszczenia Mordheim, wraz z ludźmi zgromadziły się I tak, w przeddzień zniszczenia Mordheim, wraz z ludźmi zgromadziły się I tak, w przeddzień zniszczenia Mordheim, wraz z ludźmi zgromadziły się tam człowiecze grzechy, niczym trucizny i jady, cotam człowiecze grzechy, niczym trucizny i jady, cotam człowiecze grzechy, niczym trucizny i jady, cotam człowiecze grzechy, niczym trucizny i jady, co gromadzą się w jednym gromadzą się w jednym gromadzą się w jednym gromadzą się w jednym

wrzodzie, który medyk może usunąć sprawnym cięciem nożawrzodzie, który medyk może usunąć sprawnym cięciem nożawrzodzie, który medyk może usunąć sprawnym cięciem nożawrzodzie, który medyk może usunąć sprawnym cięciem noża.... - Bernhardt Hal, generał łowców czarownic

Po co spoglądać ku Północy i szukać tam Chaosu, kiedy wystarczy zaczerPo co spoglądać ku Północy i szukać tam Chaosu, kiedy wystarczy zaczerPo co spoglądać ku Północy i szukać tam Chaosu, kiedy wystarczy zaczerPo co spoglądać ku Północy i szukać tam Chaosu, kiedy wystarczy zaczerp-p-p-p-nąć powietrza lub skosztować wody, aby poczuć skażenie, które one rónąć powietrza lub skosztować wody, aby poczuć skażenie, które one rónąć powietrza lub skosztować wody, aby poczuć skażenie, które one rónąć powietrza lub skosztować wody, aby poczuć skażenie, które one rów-w-w-w-

nież mają w sobie. Nasi sąsiedzi, nawet nasze dzieci, wszyscy noszą jenież mają w sobie. Nasi sąsiedzi, nawet nasze dzieci, wszyscy noszą jenież mają w sobie. Nasi sąsiedzi, nawet nasze dzieci, wszyscy noszą jenież mają w sobie. Nasi sąsiedzi, nawet nasze dzieci, wszyscy noszą jego go go go nasienie. Nieważne, czy objawi się ono teraz, czy za lat kilka, drznasienie. Nieważne, czy objawi się ono teraz, czy za lat kilka, drznasienie. Nieważne, czy objawi się ono teraz, czy za lat kilka, drznasienie. Nieważne, czy objawi się ono teraz, czy za lat kilka, drzeeeemiąca w miąca w miąca w miąca w

nim groza pochłonie nas wszystkich. Przyjaciele, nie ma ucieczki przed nim groza pochłonie nas wszystkich. Przyjaciele, nie ma ucieczki przed nim groza pochłonie nas wszystkich. Przyjaciele, nie ma ucieczki przed nim groza pochłonie nas wszystkich. Przyjaciele, nie ma ucieczki przed Chaosem, zostaliśmy bowiem wyklęci i skazani na potępnienieChaosem, zostaliśmy bowiem wyklęci i skazani na potępnienieChaosem, zostaliśmy bowiem wyklęci i skazani na potępnienieChaosem, zostaliśmy bowiem wyklęci i skazani na potępnienie....

- Reinhardt, obłąkany kapłan Ulryka

Page 2: Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

782 - WARHAMMER FRP

ustępuje miejsca zepsuciu i zgniliźnie, pulsując w rytm śmiechu Mrocznych Bogów. Postawienie stopy w takim skażonym miejscu niesie ze sobą ogromne niebezpieczeń-stwo, którego nie w stanie uniknąć nawet ludzie o czystym sercu i silnej wierze. Na skażonym obszarze nawet powietrze niesie ze sobą nasiona mutacji. Rejonami, w których obecność zepsucia jest najsilniej zaznaczona, są zazwy-czaj wielkie miasta, i dzieje się tak nie bez powodu. Hordom Chaosu, które co kilkaset lat oblegają mury metropolii i szturmują je z niezwykłą zaciekłością, towarzyszy zwykle huragan Eterycznych energii z Domeny Chaosu, które niosą zmianę wszystkiemu, co spotkają na swojej drodze. Populacja mutantów w miastach jest szczególnie wysoka. Powodów jest wiele, choć jednym z ważniejszych mogą być straszne warunki, w jakich przychodzi tam żyć ludziom. Żadne z miast Starego Świata nie zasługuje na miano czystego, a większość jest przeludniona, bowiem każdy biedak ciągnie w stronę miejskich murów, licząc, że uśmiechnie się do niego szczęście i zdoła naprawić swój los. Fatalne warunki życia powodują, że serca ludzkie przepełniają złość, desperacja i zazdrość, które stanowią podatny grunt dla zepsucia moralnego i fizycznego. Połączenie niezadowolenia z wła-snego losu, biedy i głodu z widokiem szlachty, która nurza się w rozpuście, a miasto ogląda tylko zza okien bogatych powozów, sprawia, że w duszach rodzi się gorąca za-zdrość i nienawiść. Niektórzy takich targanych rozpaczą nieszczęśników szukają uko-jenia w religii i tym samym trafiają w ramiona kultów Chaosu. Większość z nich nie ma bladego pojęcia, komu służą tajemne zbory. Inni nie dbają o to, nawet przekonawszy się, jaka jest prawda. Jeszcze inni pozwalają, aby ich gniew znalazł wreszcie ujście, aż w końcu, ku swemu przerażeniu, zdają sobie sprawę, że ich złość ucieleśniła się w postaci macek albo oczu na szypułkach.

Wielu uczonych uważa, że większa częstotliwość występowania mutacji w miastach jest wywołana przez dużo gęstsze zaludnienie niż na wsi. Im więcej ludzi za-mieszkuje jakiś obszar, tym statystycznie większa szansa, że któryś z nich okaże się mu-tantem. Na poparcie swojej tezy przywołują przykłady dużych wsi, w których stwier-dzono obecność mutantów. Według nich dowodzi to, że występowanie mutacji jest ściśle powiązane z gęstością zaludnienia.

Kolejnym dowodem zdradzieckiej potęgi Chaosu są miejsca, w których jego moc splamiła i wypaczyła ziemię. Podróżnicy opowiadają o zagajnikach, gdzie kora drzew wydzielała obrzydliwy śluz, ziemia jęczała z powodu tego obrzydliwego brze-mienia, a sam horyzont wydawał się odwrócony do góry nogami. Myśliwi, którzy mieli dość odwagi, aby zapuścić się w te okolice, opowiadają o istotach rodem z koszmaru. Niektórym udało się pochwycić jelenia o trzech oczach, mówiące żółwie, a nawet dwugłowe węże.

Choć mutanci rodzą się zarówno na wsi, jak i w miastach, to miejsca wypa-czone mocą Chaosu są na szczęście stosunkowo rzadkie. Bogom dziękować, że wdepnięcie w kępę mięsożernej trawy nie jest możliwe nigdzie poza Pustkowiami Chaosu. Niemniej jednak pewne działania ludzi potrafią wpłynąć na okolicę. Zwykle są to miejsca, gdzie zbierali się kultyści Chaosu lub zginął szczególnie potężny wybra-niec Mrocznych Bogów. W innych przypadkach zepsucie lub zło pochodzą z przeklę-tych grobów i kurhanów, które lepiej pozostawić w spokoju, bowiem zamknięte w nich relikty przeszłości lub demony mogą ponownie wydostać się na świat; albo z ukrytych depozytów Upiorytu, jakie wciąż jeszcze można znaleźć w zgliszczach Mordheim. Z łaski bogów takie miejsca należą do rzadkości, a łowcy czarownic zwy-kle szybko się o nich dowiadują i kładą kres ich istnieniu, wodą święconą, ogniem i so-lą.

WWWWWWWWAAAAAAAALLLLLLLLKKKKKKKKAAAAAAAA ZZZZZZZZEEEEEEEE SSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAAZZZZZZZZĄĄĄĄĄĄĄĄ:::::::: Kiedy łowcy czarownic natkną się na rejon skażony przez Chaos, otaczają go ciasnym kordonem żołnierzy, a potem zaczynają metodycznie palić, piędź po piędzi. Prezbite-rzy głoszą kazania, odmawiają modlitwy i egzorcyzmują demony. W miastach kwaran-tanną obejmowane są dzielnice, a zdarzało się, że równano z ziemią całe wsie i osady. Niekiedy jednak sama natura, wypaczona przez Chaos, staje do walki z oczyszczają-cymi ją ze skazy ludźmi…

ZZZZZZZZAAAAAAAAKKKKKKKKAAAAAAAAZZZZZZZZAAAAAAAANNNNNNNNAAAAAAAA WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEDDDDDDDDZZZZZZZZAAAAAAAA::::::::

Prezbiterzy Sigmara uczą, że tak jak usta dostarczają pożywienia ciału, tak umysł karmi duszę. Jeśli człowiek zje zepsute mięso lub wypije skwaśniałe wino, zachoruje i być może nawet umrze, jeśli trucizna okaże się dość silna. Tak samo jest w przypadku du-szy, która karmiona kłamliwymi słowami lub heretyckimi myślami, może zachorować. Objawem takiej zarazy jest zakłócenie równowagi duszy i ciała, co w konsekwencji powoduje wystąpienie mutacji.

Niezależnie od tego, czy prezbiterzy mają rację, czy się mylą, są takie księgi, które z każdą przeczytaną stroną zasiewają w duszy człowieka ziarna Chaosu, wypa-czając umysł i ciało pospołu. Niejeden uczony padł ofiarą wiedzy, która zawarta była

na przeklętych stronicach, z wolna pogrążając się w odmętach szaleństwa i poddając przerażającej przemianie cielesnej. W przypadku innych ksiąg treść wydaje się z pozoru nieszkodliwa, zaś główną groźbą z ich strony jest inkaust, którym spisano słowa. Mało kto wie, że mieszanina sproszkowanego Kamienia Przemian i moczu daje w efekcie inkaust, który wystarczy lekko musnąć palcem, aby jad dostał się do krwi czytającego, zatruwając je w niewielkim stopniu. Takie trucizny działają bardzo powoli, dzień po dniu opanowując ciało i umysł czytającego, aż koniec końców popada on w odmęty szaleństwa i mutacji. Kilka lat temu pewna sekta morderców opublikowała księgę z opisem technik skrytobójczych oraz sposobów i narzędzi, jakimi posługiwali się członkowie sekty. Każda z ksiąg została wydrukowana przy pomocy specjalnie spre-parowanego tuszu. Wkrótce doszło do serii niewyjaśnionych z początku zabójstw, których dokonali toczący pianę z ust szaleńcy. Z rykiem wściekłości rzucali się na każ-dego, kto miał nieszczęście znaleźć się w ich pobliżu. Dopiero po kilku miesiącach łowcy czarownic odkryli przyczynę takiego zachowania spokojnych dotąd obywateli. Kiedy w końcu zrozumieli, co stanowiło źródło zagrożenia, zgromadzili odnalezione kopie bluźnierczej księgi i spalili je na ogromnym stosie.

FFFFFFFFOOOOOOOORRRRRRRRTTTTTTTTEEEEEEEECCCCCCCCAAAAAAAA GGGGGGGGLLLLLLLLAAAAAAAAUUUUUUUUBBBBBBBBEEEEEEEENNNNNNNNNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEDDDDDDDDRRRRRRRRIIIIIIIICCCCCCCCHHHHHHHH:::::::: Choć oficjalną siedzibą Wielkiego Inkwizytora jest wzniesiona w Altdorfie Katedra Sigmara, to natomiast prawdziwym sercem Zakonu Oczyszczającego Płomienia, jest położona wśród rozciągających się na zachód od Grunburga wzgórz, twierdza Glau-benniedrich. W lochach pod świątynią znajdują się komnaty, gdzie złożono najbardziej niebezpieczne heretyckie księgi, jakie wyszły spod pióra ludzi. W archiwach spoczywa-ją woluminy będące dziedzictwem nieustannej służby prezbiterów i łowców czarow-nic Sigmara. Choć każdy z tych tomów zasługuje, aby go spalić na stosie, to jednak z pewnych powodów zdecydowano się je oszczędzić. Zwykle działo się tak ze względu na wiedzę, jaką zawarto na ich kartach albo z uwagi na szczególnie nowatorskie, cie-kawe lub trafne rozumowanie autora. Tak czy inaczej, owe zakazane teksty zostały złożone w kryptach, gdzie strzegą ich ślepi i niemi strażnicy. Czasem wrota archiwum zostają otwarte i szczególnie uzdolniony lub wysoko postawiony inkwizytor schodzi do lochów, aby pośród ksiąg znaleźć wiedzę przydatną do zwalczania współczesnych mu wrogów. Tylko ludzie o czystym duchu i silnej wie-rze dostępują takiego zaszczytu. Dostęp do woluminów jest ograniczony od czasu, kie-dy pewien prezbiter odważył się odczytać pełne nienawiści słowa przepowiedni Necrodomusa. Wkrótce potem wybuchła Wielka Wojna z Chaosem, a ów kapłan, bluźniąc przeciw Sigmarowi zniknął bez śladu. Pomimo tego, że archiwa są ściśle chronione, zdarza się, że któraś ze złożonych w nich ksiąg zostaje wykradziona. Kiedy jej kopie zaczynają krążyć pośród czytelników złaknionych zakazanej wiedzy, docho-dzi do rozruchów i nieszczęść, a dla uczciwych i sprawiedliwych obywateli Imperium nastają ciężkie dni.

MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIIAAAAAAAA::::::::

Strach, jaki wzbudzają magowie, nie jest bezpodstawny. Ilekroć próbują oni zapano-wać nad Wiatrami Magii, ryzykują własnym bezpieczeństwem. Jeden błąd może ich kosztować życie, kiedy uwolnione energie wypalą ciało, umysł, a nawet dusze. To wła-śnie z powodu tego niebezpieczeństwa Magnus Pobożny nakazał ustanowić Kolegia. Imperator dobrze wiedział, że tylko poddając czarodziejów ścisłej kontroli zdoła za-panować nad niebezpieczeństwem, ale i możliwościami, jakie oferuje władza nad ma-gią.

Choć magów uczy się, aby do swojej sztuki podchodzili z ostrożnością, każdy z nich ryzykuje potępieniem, kiedy tylko zaczyna wypowiadać pierwsze słowa inkanta-cji. Jeden błąd może sprowadzić zagładę. Objawy mogą być różne, od drobnych kło-potów po prawdziwą katastrofę w rodzaju przywołania demona, opętania lub szaleń-stwa, które odbierze magowi rozum. Jakby nie dość tego, uwolnione energie magiczne mogą zniekształcać ciało i duszę. Wielu Magistrów postradało zmysły tylko dlatego, że nadużywali swojej sztuki.

Choć Magistrowie i ich uczniowie od początku są narażeni na działanie Chaosu, Kolegia Magii już dawno podjęły działania mające na celu zminimalizowanie ryzyka. Młodym czarodziejom powtarza się do znudzenia, aby nie nadużywali potęgi Wiatrów Magii. Największym zagrożeniem są jednak renegaci, wioskowi zaklinacze i wiedźmy. Ci guślarze, którym nie brak mocy, choć zbywa umiejętności, często powo-

Nieznaczna jest różnica pomiędzy znamieniem, jakie Wiatr Magii odciska Nieznaczna jest różnica pomiędzy znamieniem, jakie Wiatr Magii odciska Nieznaczna jest różnica pomiędzy znamieniem, jakie Wiatr Magii odciska Nieznaczna jest różnica pomiędzy znamieniem, jakie Wiatr Magii odciska na ciele Magistra, a stygmatem Chaosu, jakie nosi na sobie wiedźma lub na ciele Magistra, a stygmatem Chaosu, jakie nosi na sobie wiedźma lub na ciele Magistra, a stygmatem Chaosu, jakie nosi na sobie wiedźma lub na ciele Magistra, a stygmatem Chaosu, jakie nosi na sobie wiedźma lub

czarnoksiężnik. Czarodziej traktuje to jako cenę, którą przyszło mu zapłacić czarnoksiężnik. Czarodziej traktuje to jako cenę, którą przyszło mu zapłacić czarnoksiężnik. Czarodziej traktuje to jako cenę, którą przyszło mu zapłacić czarnoksiężnik. Czarodziej traktuje to jako cenę, którą przyszło mu zapłacić za opanowanie Wiatru Magii,za opanowanie Wiatru Magii,za opanowanie Wiatru Magii,za opanowanie Wiatru Magii, zaś wyznawca zakazanych sztuk cieszy się, zaś wyznawca zakazanych sztuk cieszy się, zaś wyznawca zakazanych sztuk cieszy się, zaś wyznawca zakazanych sztuk cieszy się, uznając mutację za nagrodę i oznakę zadowolenia mrocznych patronów. uznając mutację za nagrodę i oznakę zadowolenia mrocznych patronów. uznając mutację za nagrodę i oznakę zadowolenia mrocznych patronów. uznając mutację za nagrodę i oznakę zadowolenia mrocznych patronów. Naszym świętym obowiązkiem jest przyjąć do grona magów tych, którzy Naszym świętym obowiązkiem jest przyjąć do grona magów tych, którzy Naszym świętym obowiązkiem jest przyjąć do grona magów tych, którzy Naszym świętym obowiązkiem jest przyjąć do grona magów tych, którzy urodzili się z magicznym talentem we krwi, aby w uświęconych salach urodzili się z magicznym talentem we krwi, aby w uświęconych salach urodzili się z magicznym talentem we krwi, aby w uświęconych salach urodzili się z magicznym talentem we krwi, aby w uświęconych salach Kolegium Kolegium Kolegium Kolegium zgłębiali tajemnice magii, kładąc podwaliny jeszcze większej zgłębiali tajemnice magii, kładąc podwaliny jeszcze większej zgłębiali tajemnice magii, kładąc podwaliny jeszcze większej zgłębiali tajemnice magii, kładąc podwaliny jeszcze większej

chwały Kapituły.chwały Kapituły.chwały Kapituły.chwały Kapituły. - Paulo Elias, Magister Kolegium Światła

To tylko książka! Nie miałem pojęcia o czym jest. Czekajcie, czekajcie… To tylko książka! Nie miałem pojęcia o czym jest. Czekajcie, czekajcie… To tylko książka! Nie miałem pojęcia o czym jest. Czekajcie, czekajcie… To tylko książka! Nie miałem pojęcia o czym jest. Czekajcie, czekajcie… Pozwólcie mi wyjaśnić. Kupiłem ją od księgarza w mieście. Zbieram książki, Pozwólcie mi wyjaśnić. Kupiłem ją od księgarza w mieście. Zbieram książki, Pozwólcie mi wyjaśnić. Kupiłem ją od księgarza w mieście. Zbieram książki, Pozwólcie mi wyjaśnić. Kupiłem ją od księgarza w mieście. Zbieram książki,

naprawdę. Błagam, nie palcie mnie… Proszę, posłuchajcie. Znnaprawdę. Błagam, nie palcie mnie… Proszę, posłuchajcie. Znnaprawdę. Błagam, nie palcie mnie… Proszę, posłuchajcie. Znnaprawdę. Błagam, nie palcie mnie… Proszę, posłuchajcie. Znaaaamię? To mię? To mię? To mię? To zwykła kurzajka, nic wielkzwykła kurzajka, nic wielkzwykła kurzajka, nic wielkzwykła kurzajka, nic wielkiego! Nie, nie, nie palcie mnieee!iego! Nie, nie, nie palcie mnieee!iego! Nie, nie, nie palcie mnieee!iego! Nie, nie, nie palcie mnieee!

- ostatnie słowa Albehoffa Vanderhoffena, mutanta

Page 3: Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

WARHAMMER FRP - 783

dowani złą wolą sieją spustoszenie i rozpacz. Niektórzy wykorzystują magię do wła-snych, samolubnych celów, inni wchodzą w konszachty z demonami. Ich los zostaje przypieczętowany w dniu, gdy wkroczą na ścieżkę Chaosu, bowiem nikomu nie wolno praktykować magii bez pozwolenia Kolegium. Takich renegatów czekają płomienie stosu lub jeszcze gorszy los - nagroda Mrocznych Bóstw za wierną służbę.

Czarodzieje czynią wszystko, aby żadna wieść o ich problemach wewnętrz-nych nie wyszła poza mury Kolegiów. Od czasu do czasu jakieś plotki przedostają się jednak na zewnątrz i wtedy ludzie ze strachem opowiadają o demonach, mutantach i czarnoksiężnikach. Nie trzeba mówić, że wzbudza to jeszcze większy strach przed cza-rodziejami. Powszechne jest mniemanie, iż pośród Magistrów zdarzają się ohydni mu-tancie. Szepcze się nawet, że jest ich więcej, niż ktokolwiek mógłby przypuszczać.

Młodzi czarodzieje nieraz giną bez wieści. Rodzicom dzieci, które zostały oddane na naukę do jednego z Kolegiów Magii, mówi się, że Kapituła wymaga, aby zerwali wszystkie więzi z dawnym życiem. Prawda jest jednak taka, że młodych adep-tów zabija się bez wahania, jeśli tylko okażą choćby najmniejsze oznaki mutacji.

ZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAAZZZZZZZZAAAAAAAA::::::::

Uczuciem, które najczęściej towarzyszy życiu mieszkańców Starego Świata, jest rozpacz. Bierze się ona ze smutku, poczucia beznadziejności i niemożności decydo-wania o własnym losie. Istnieją granice, których z racji pochodzenia lub braku majątku nie da się pokonać. Niesprawiedliwość ludzkiego żywota powoduje bunt i złość, lecz nieprzewidywalność zdrowia i choroby sprawia, iż człowiek nie może być nawet pew-nym, czy dożyje następnego dnia.

Nie bez powodu ludzie obawiają się zarazy. Nie zna ona żadnych granic, spada na bogatych i biednych, niewinnych i występnych. Nie ma przed nią żadnej ochrony. Modlitwy nie wybawiają człowieka od jej wpływu, podobnie jak ofiary czy pielgrzymki. Nic dziwnego zatem, że ludzie próbują się bronić, jak tylko mogą, czasem posuwając się nawet do rzeczy strasznych - zrobią wszystko, byleby tylko uwolnić się od cierpienia związanego z chorobą. Jednak jedynie najbardziej zdesperowani ośmielą się błagać Nurgla, aby wybawił ich od nieuchronnej śmierci.

Zsyłanego przez niego choroby potrafią ze zdrowego człowieka uczynić wypaczoną karykaturę lub zmienić w mutanta. Taka przemiana nie trwa jednak długo, bowiem ciało dalej rozkłada się za życia i powoli zmienia w breję płynnej, organicznej masy. Nurgle karmi się ludzkim strachem, dlatego daje człowiekowi również siły, aby toczył jak najdłużej tę skazaną na porażkę wojnę. Im dłużej ofiara choruje, tym więk-sze prawdopodobieństwo, że wewnątrz jej ciała wytworzy się jakaś nowa zaraza lub mutacja. Udręka nosiciela nie ma końca, chyba że taki nieszczęśnik trafi na łowców czarownic, którzy skrócą jego męki i spalą go na stosie.

Ofiary zarazy nie mogą liczyć na współczucie ze strony innych mieszkańców Starego Świata, który i tak jest wystarczająco niebezpieczny. Aby uwolnić się od groźby plagi, mieszkańcy wiosek wypędzają zarażonych. Tacy nieszczęśnicy zbierają się w bandy, które wędrują od miasta do miasta w poszukiwaniu jedzenia, pomocy czy noc-legu. Rzadko ktoś wyciąga do nich pomocną dłoń. Jakby nie dość nieszczęść spadło na ich barki, prawo imperialne nakazuje im nosić na szyi lub plecach dzwon, w który mają uderzać, ostrzegając tym samym, że nadchodzi zaraza. Dźwiękom dzwonków

towarzyszy też okrzyk Nieczyści!, ostrzegający innych ludzi przed nadejściem zarażo-nych.

Jeśli choroba rozprzestrzeniła się zbyt szybko lub opanowała na tyle rozległe obszary, aby takie metody okazały się nieskuteczne, zagrożone tereny otacza się szczelnym kordonem żołnierzy. Na teren, gdzie panuje zaraza, wpuszczane są jedynie kapłanki Shallyi, które opiekują się cierpiącymi i udzielają pomocy medycznej. Choć pracują z poświęceniem godnym swego powołania, nie zawsze mogą pomóc wszyst-kim ludziom i same w końcu padają ofiarą zarazy. Jeśli środki zapobiegawcze nie skut-kują, łowcy czarownic i prezbiterzy Sigmara formują tak zwany kordon ochronny, po-dobny do tego, za pomocą którego w Bretonni powstrzymano epidemię czerwonej ospy. Każdy mieszkaniec terenów poddanych kwarantannie, który odważy się prze-kroczyć wyznaczoną linię, jest natychmiast zabijany. Taki stan rzeczy utrzymuje się do momentu, gdy przez kilka tygodni z rzędu nie zanotuje się nowych zachorowań. Czę-sto nie sposób powiedzieć, czy ludzie w odciętych od świata wsiach pomarli w skutek choroby, czy z głodu. Ci, którzy nie godzą się na taki los, muszą zaryzykować ucieczkę, której stawką jest wolność lub śmierć z rąk strażników.

SSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUŻŻŻŻŻŻŻŻBBBBBBBBAAAAAAAA NNNNNNNNAAAAAAAA RRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEECCCCCCCCZZZZZZZZ MMMMMMMMRRRRRRRROOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHH BBBBBBBBÓÓÓÓÓÓÓÓSSSSSSSSTTTTTTTTWWWWWWWW::::::::

Najprostszym sposobem, który gwarantuje poczucie na własnym ciele piętna mutacji, jest służba Mrocznym Bóstwom. Dla tych wyklętych szaleńców, którzy się na to decy-dują, cielesna lub umysłowa skaza nie jest przekleństwem, ale nagrodą i błogosławień-stwem ich patronów. Kultyści, czarnoksiężnicy i wybrańcy Chaosu dopuszczają się straszliwych czynów, byleby Cztery Potęgi spojrzały na nich łaskawszym okiem i na-znaczyli kolejną mutacją. Im większe bluźnierstwo i nieprawość, tym większą łaską mogą się cieszyć.

Słudzy Chaosu wierzą, że każda mutacja jest krokiem w stronę wieczystej chwały. Poszczególne zmiany mają być następnymi etapami procesu, który przemieni ciało w nową, wspaniałą i doskonalszą formę. Jeśli dokonają znacznych czynów i zo-staną uznani za godnych wywyższenia, pewnego dnia zostaną naznaczeni znakiem Chaosu i dołączą do wąskiego grona tych, którym przeznaczona jest wielkość.

Zasadniczo mutanci nie są od początku wyznawcami Chaosu, gdy jednak w końcu pogodzą się z własnym losem, zazwyczaj oddają mu się sercem, duszą i ciałem. Z własnej woli zaczynają szukać schronienia w przepastnej otchłani, jaką jest Domena Chaosu. Te kreatury - nie zasługują już bowiem na miano ludzi - ulegają każdej poku-sie, jaka wylęgnie się w ich głowach zupełnie jakby były posłuszne jakiejś wszechmoc-nej, złej woli. Przed nimi leżą dwie drogi: jedna prowadzi ku potędze, gdy Mroczni Bogowie w uznaniu czynów sługi uczynią go księciem demonów, druga zaś ku potę-pieniu, jeśli w swym gniewie bogowie Chaosu zmienią niefortunnego wyznawcę w pomiot Chaosu.

Bracia i siostry, koniec świata jest bliski! Nadchodzą złe czasy, bowiem my, Bracia i siostry, koniec świata jest bliski! Nadchodzą złe czasy, bowiem my, Bracia i siostry, koniec świata jest bliski! Nadchodzą złe czasy, bowiem my, Bracia i siostry, koniec świata jest bliski! Nadchodzą złe czasy, bowiem my, grzesznicy, odwróciliśmy się od prawd boskiego Sigmara. Przyjacgrzesznicy, odwróciliśmy się od prawd boskiego Sigmara. Przyjacgrzesznicy, odwróciliśmy się od prawd boskiego Sigmara. Przyjacgrzesznicy, odwróciliśmy się od prawd boskiego Sigmara. Przyjaciele, oto iele, oto iele, oto iele, oto

stoimy na rozdrożu, a przed nami biegną dwie ścieżki. Pierwsza z nich stoimy na rozdrożu, a przed nami biegną dwie ścieżki. Pierwsza z nich stoimy na rozdrożu, a przed nami biegną dwie ścieżki. Pierwsza z nich stoimy na rozdrożu, a przed nami biegną dwie ścieżki. Pierwsza z nich wygląda na łatwą, pozbawioną trudów i znoju. Druga pełna jest wybojów, wygląda na łatwą, pozbawioną trudów i znoju. Druga pełna jest wybojów, wygląda na łatwą, pozbawioną trudów i znoju. Druga pełna jest wybojów, wygląda na łatwą, pozbawioną trudów i znoju. Druga pełna jest wybojów,

usłana cierniami, a podążających nią czeka cierpienie. Naturalne jest, że usłana cierniami, a podążających nią czeka cierpienie. Naturalne jest, że usłana cierniami, a podążających nią czeka cierpienie. Naturalne jest, że usłana cierniami, a podążających nią czeka cierpienie. Naturalne jest, że stając przed takim wyborem, udastając przed takim wyborem, udastając przed takim wyborem, udastając przed takim wyborem, udamy się tą prostą, słoneczną ścieżką, czyż my się tą prostą, słoneczną ścieżką, czyż my się tą prostą, słoneczną ścieżką, czyż my się tą prostą, słoneczną ścieżką, czyż nie? Jednak nie mówimy o zwykłej podróży… lecz o naszym przeznacznie? Jednak nie mówimy o zwykłej podróży… lecz o naszym przeznacznie? Jednak nie mówimy o zwykłej podróży… lecz o naszym przeznacznie? Jednak nie mówimy o zwykłej podróży… lecz o naszym przeznacze-e-e-e-niu. Czy nasz przenajświętszy Ojciec nagrodzi nas, jeśli wybierzemy drogę niu. Czy nasz przenajświętszy Ojciec nagrodzi nas, jeśli wybierzemy drogę niu. Czy nasz przenajświętszy Ojciec nagrodzi nas, jeśli wybierzemy drogę niu. Czy nasz przenajświętszy Ojciec nagrodzi nas, jeśli wybierzemy drogę łatwą i pozbawioną trudów? Czy pochwali uleganie pokusom? Nie! Sigmar łatwą i pozbawioną trudów? Czy pochwali uleganie pokusom? Nie! Sigmar łatwą i pozbawioną trudów? Czy pochwali uleganie pokusom? Nie! Sigmar łatwą i pozbawioną trudów? Czy pochwali uleganie pokusom? Nie! Sigmar

nagrnagrnagrnagradza swych wiernych za ciężką pracę, opieranie się żądzom i przede adza swych wiernych za ciężką pracę, opieranie się żądzom i przede adza swych wiernych za ciężką pracę, opieranie się żądzom i przede adza swych wiernych za ciężką pracę, opieranie się żądzom i przede wszystkim za odwagę, z którą człowiek staje przeciw śmiertelnemu niebewszystkim za odwagę, z którą człowiek staje przeciw śmiertelnemu niebewszystkim za odwagę, z którą człowiek staje przeciw śmiertelnemu niebewszystkim za odwagę, z którą człowiek staje przeciw śmiertelnemu niebez-z-z-z-pieczeństwu. Przyjaciele… Ta łatwa droga wiedzie do zatracenia, przeklepieczeństwu. Przyjaciele… Ta łatwa droga wiedzie do zatracenia, przeklepieczeństwu. Przyjaciele… Ta łatwa droga wiedzie do zatracenia, przeklepieczeństwu. Przyjaciele… Ta łatwa droga wiedzie do zatracenia, przekleń-ń-ń-ń-stwa i potępienia. Tylko przez cierpienie i znstwa i potępienia. Tylko przez cierpienie i znstwa i potępienia. Tylko przez cierpienie i znstwa i potępienia. Tylko przez cierpienie i znój będziecie z stanie dostrzec ój będziecie z stanie dostrzec ój będziecie z stanie dostrzec ój będziecie z stanie dostrzec prawdę, którą objawił boski założyciel Imperium prawdę, którą objawił boski założyciel Imperium prawdę, którą objawił boski założyciel Imperium prawdę, którą objawił boski założyciel Imperium ---- Sigmar Młotodzierżca!Sigmar Młotodzierżca!Sigmar Młotodzierżca!Sigmar Młotodzierżca!

- Rolf von Steulden, flagelant

Podczas jednej z wielu podróży dotarłem dPodczas jednej z wielu podróży dotarłem dPodczas jednej z wielu podróży dotarłem dPodczas jednej z wielu podróży dotarłem do pewnej wsi, na którą spadło o pewnej wsi, na którą spadło o pewnej wsi, na którą spadło o pewnej wsi, na którą spadło potworne nieszczęście pod postacią Zgnilizny Nurgla. Choć odebrałem potworne nieszczęście pod postacią Zgnilizny Nurgla. Choć odebrałem potworne nieszczęście pod postacią Zgnilizny Nurgla. Choć odebrałem potworne nieszczęście pod postacią Zgnilizny Nurgla. Choć odebrałem

wszechstronne wykształcenie w dziedzinie nauk medycznych, w niczym wszechstronne wykształcenie w dziedzinie nauk medycznych, w niczym wszechstronne wykształcenie w dziedzinie nauk medycznych, w niczym wszechstronne wykształcenie w dziedzinie nauk medycznych, w niczym nie przygotowało mnie to na widok, jaki ukazał się moim oczom. Wszyscy nie przygotowało mnie to na widok, jaki ukazał się moim oczom. Wszyscy nie przygotowało mnie to na widok, jaki ukazał się moim oczom. Wszyscy nie przygotowało mnie to na widok, jaki ukazał się moim oczom. Wszyscy bez mała mieszkańcy bez mała mieszkańcy bez mała mieszkańcy bez mała mieszkańcy tej osady padli ofiarą zarazy. Co więcej, nawet okolica tej osady padli ofiarą zarazy. Co więcej, nawet okolica tej osady padli ofiarą zarazy. Co więcej, nawet okolica tej osady padli ofiarą zarazy. Co więcej, nawet okolica

zdawała się chorzeć; liście na drzewach poszarzały, przybierając kolor zdawała się chorzeć; liście na drzewach poszarzały, przybierając kolor zdawała się chorzeć; liście na drzewach poszarzały, przybierając kolor zdawała się chorzeć; liście na drzewach poszarzały, przybierając kolor podobny do wyblakłej tkaniny, z której utkane są spódnice wiejskich podobny do wyblakłej tkaniny, z której utkane są spódnice wiejskich podobny do wyblakłej tkaniny, z której utkane są spódnice wiejskich podobny do wyblakłej tkaniny, z której utkane są spódnice wiejskich

kobiet. Wszędzie dawało się odczuć smutek, rozpacz i beznadzikobiet. Wszędzie dawało się odczuć smutek, rozpacz i beznadzikobiet. Wszędzie dawało się odczuć smutek, rozpacz i beznadzikobiet. Wszędzie dawało się odczuć smutek, rozpacz i beznadziejność, tak ejność, tak ejność, tak ejność, tak samo zabójcze jak zaraza, która jątrzyła ciała chorych.samo zabójcze jak zaraza, która jątrzyła ciała chorych.samo zabójcze jak zaraza, która jątrzyła ciała chorych.samo zabójcze jak zaraza, która jątrzyła ciała chorych.

- Machad, bakałarz, medyk i odkrywca z Arabii

Spojrzała na zawiniątko, które tuliła w ramionach. Odraza walczyła w jej sercu ze

współczuciem. Okryta łachmanami malutka istotka zakwiliła i poruszyła się

niespokojnie, a spomiędzy fałd materiału wysunęła się różowiutka rączka. Zgra-

białymi z zimna palcami Agnes poprawiła chustę, nie spoglądając na dziecko.

Gdyby to zrobiła, pewnie postradałaby zmysły. Wiedziała doskonale, że powinna

utopić to plugastwo. Noworodek był odszczepieńcem, a zabicie go było jej

obowiązkiem. W trakcie tych długich lat, kiedy była położną, utopiła wiele

dziesiątków wypaczonych dzieci, ale gdzieś w głębi serca zdawała sobie sprawę,

że kolejnego morderstwa nie zdoła popełnić. Nie mogła się do tego zmusić.

W pamięci miała twarze i wytrzeszczone oczy dzieci, które pozbawiła życia. Ich

jedynym grzechem było to, że za sprawą woli Mrocznych Bogów okazały się

niegodne życia pośród ludzi. Dziecko jeszcze raz zapłakało, a Agnes bojaźliwie

rozejrzała się dookoła. Nikogo w pobliżu nie było, a pola na granicy lasu pozo-

stawały puste, jak zwykle w nocy. Na linii horyzontu zaczynała się jarzyć linia

czerwieni, nieomylny znak, że zbliża się świt. Mieszkańcy wsi spali smacznie w

swoich łóżkach, nieświadomi zbrodni, której dopuszczała się Agnes.

Nagle, na samym skraju puszczy, dostrzegła ruch. Musiała działać! Drżącymi

rękoma położyła dziecko na trawie i zebranym pośpiesznie igliwiu. Zabrała

chustę, a noworodek zaczął rozglądać się szeroko otwartymi oczyma, płacząc z

żalu za odebranym mu ciepłem. Z krzaków dobiegły kolejne hałasy. Agnes

zaczęła łkać, ogarnięta paniką i zawróciła i rzuciła się do ucieczki. Towarzyszyło

jej zawodzenie noworodka, który szlochał, ile sił w płucach. Tak jak ona…

Page 4: Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

784 - WARHAMMER FRP

ŻŻŻŻŻŻŻŻYYYYYYYYCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE ZZZZZZZZ MMMMMMMMUUUUUUUUTTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJĄĄĄĄĄĄĄĄ::::::::

Dla mieszkańców Starego Świata mutacja jest niczym zaraza. Może dosięgnąć każde-go, niszczy ciało, grozi śmiercią i nie sposób przed nią umknąć. Pomimo tego, że łow-cy czarownic bez ustanku tropią odmieńców, mutanci zdają się rodzić codziennie, a na miejsce jednego spalonego na stosie w innych częściach Starego Świata pojawia się dwóch kolejnych. Walkę z tą plagą utrudniają zdrowi mieszkańcy Starego Świata. Kiedy mutacja dotyka kogoś obcego lub nie lubianego, chętnie wydają nieszczęśnika w ręce łowców czarownic i sami układają drwa na stosie. Jednak gdy mutacja dotyka ich samych lub kogoś im bliskiego, robią to, czego pod żadnym pozorem nie wolno im czynić - chro-nią mutanta. Poniżej opisano kilka typowych przykładów reakcji ludzi na mutację lub od-mieńca z swoim otoczeniu.

PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEMMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAANNNNNNNNAAAAAAAA:::::::: Mutacja rzadko objawia się bez ostrzeżenia, nagle i w pełnym świetle. W większości przypadków ofiara toczy potajemną wojnę, aż w końcu poddaje się energiom, które zniekształcają jej ciało. Zwykle zaczyna się od lekkiego kłucia w zaatakowanej części ciała lub częściowej utraty kontroli nad własnymi poczynaniami. Taka sytuacja trwa kilka dni, czasem nawet tygodni. Kiedy w końcu mutacja się objawia, ofiara częstokroć podświadomie już jej oczekuje. W pewnym sensie nieszczęśnik doskonale wie, co się z nim dzieje i godzi się na swój los.

Po przemianie ofiara nie od razu staje się obłąkanym mordercą, który pragnie krwi małych dzieci. Nie, droga ku szaleństwu jest długa. Mutant traci zdrowe zmysły z powodu zmian, jakie zachodzą w jego ciele, ale także dlatego, że musi się ukrywać, cza-sem drastycznie zmieniając tryb życia. Samotność, paranoja, ciągły strach i wstręt do samego siebie doprowadzają go na skraj psychicznej wytrzymałości. W końcu staje się potworem, którego wszyscy w nim dostrzegają. Zniekształcenie ciała przenosi się na myśli, aż wreszcie moralność i zasady zostają zachwiane, podkopane i pochłonięte przez zwierzęce instynkty, a nieszczęśnik popada w obłęd.

OOOOOOOOFFFFFFFFIIIIIIIIAAAAAAAARRRRRRRROOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Kiedy w zdrowej rodzinie urodzi się dziecko-mutant, prawo nakazuje, aby oddali oni noworodka w ręce łowców czarownic, prezbiterów Sigmara lub władz miejskich. Nie ma chyba nikogo, kto nie zdawałby by sobie sprawy, jaki los czeka takie dziecko. Jest ono topione, a następnie palone na stosie i z tego powodu rzadko który rodzic decy-duje się postąpić zgodnie z nakazem prawa. Zazwyczaj będą próbowali chronić nowo narodzonego potomka, niezależnie od tego, jak bardzo zniekształcone i wypaczone jest jego ciało. Zamiast spełnić swój święty obowiązek, rodzice lub położna o miękkim sercu zabierają noworodka i porzucają go na skraju puszczy. Ten zwyczaj, wywodzący się z tradycji Dawnej Wiary, zwany jest Ofiarowaniem i pochodzi jeszcze z czasów przed narodzeniem Sigmara. Kiedy mutant przychodzi na świat, rodzice składają go w ofierze bóstwom, zostawiając na łasce dzikiej natury. Dzięki takiemu rozwiązaniu ich ręce nie są splamione krwią potomka, a jednocześnie mogą się pocieszać, że dziecko znalazło miejsce w lepszym, boskim świecie.

Jak to zwykle bywa, prawda jest zupełnie inna i znacznie bardziej ponura. Niemowlę najczęściej pada ofiarą drapieżników lub zostaje porwane przez wędrowne stado zwierzoludzi. Prawie połowa mutantów to podmieńce, czyli ludzie, których przeznaczeniem było dołączyć do leśnych mieszkańców. Stada zwierzoludzi bezu-stannie przeczesują dzicz, między innymi szukając porzuconych mutantów, którzy mogą zasilić ich szeregi. Przedstawiciele władz Imperium surowo karzą tych, którzy zostaną schwytani na praktykowaniu Ofiarowania, bowiem na skutek ich uczynków

rosną zastępy wrogów. Każdy, kto zostanie przyłapany na tej bezecnej praktyce, może oczekiwać szybkiego procesu i śmierci w oczyszczających płomieniach stosu.

UUUUUUUUKKKKKKKKRRRRRRRRYYYYYYYYWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE MMMMMMMMUUUUUUUUTTTTTTTTAAAAAAAANNNNNNNNTTTTTTTTAAAAAAAA:::::::: Rodziny, w których objawił się mutant - niezależnie od tego, czy dopiero się narodził, czy niespodziewanie został naznaczony tym piętnem - stają przed ogromnym dylema-tem. Z jednej strony, jako bogobojni obywatele Imperium powinni wydać odmieńca władzom. Z drugiej jednak nie jest łatwo skazać kogoś bliskiego na cierpienie, tortury i śmierć. Smutna prawda jest taka, że mało która rodzina wzywa łowców czarownic, kiedy ktoś z jej członków padnie ofiarą mutacji. Choć karą za to jest kaźń i stos, wolą ukrywać nieszczęsnego krewniaka. Zwykle jest mu szykowany pokój na strychu lub w piwnicy. Czasem zamyka się go w komórce lub zapomnianej chatce w lesie. Z począt-ku taki układ zdaje się sprawdzać. Rodzina dostarcza kuzynowi, dziecku lub któremuś z rodziców jedzenie, wodę, a nawet zabawia swoim towarzystwem. Jednak z każdym upływającym dniem zmiany stają się coraz bardziej widoczne i trudniejsze do ukrycia. W końcu zwyrodniała natura mutanta bierze górę nad siłą charakteru i stwór próbuje uciec w dzicz, posłuszny wzywającemu go zewowi. Jeśli jakiś drobny ślad dawnego człowieka ocaleje w jego myślach, to pozostanie ukryty pod nieprzebranymi pokłada-mi złości, nienawiści i zwierzęcych żądz. Taka sytuacja zawsze prowadzi do tragedii. Czasem mutant po prostu ucieka, innym razem zabija po drodze kogoś, kto miał nie-szczęście znaleźć się w złym miejscu o niewłaściwej porze. Zdarza się, że odmieniec zabija członka rodziny, który przyszedł się nim zaopiekować. Niekiedy rodzinna ta-jemnica wychodzi na jaw, a wtedy wszyscy jej członkowie, winni czy nie, kończą na stosie.

LLLLLLLLEEEEEEEECCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: W Starym Świecie nie ma zbyt wielu sposobów leczenia mutacji. Dzieje się tak dlatego, że zarówno mutant, jak i pomagająca mu osoba ryzykują śmiercią na stosie. Pomimo tej groźby niektórzy medycy poszukują sposobu leczenia tej przerażającej zarazy, za-zwyczaj podejmując próby usunięcia jej operacyjnie. Swoją praktykę prowadzą w ści-słej tajemnicy, nikomu nie zdradzając, jakimi rzeczami się zajmują. Pomimo stosowa-nia środków ostrożności, da się zauważyć, że w okolicy przyjmuje taki medyk. O jego obecności świadczy większa niż zwykle liczba żebraków, dziwolągów i odmieńców, którzy krążą po okolicy. Taka działalność, choć ryzykowna, jest bardzo opłacalna. Lu-dzie potrafią znieść wiele upokorzeń i zapłacić słoną cenę - w złocie lub najcenniej-szych dla siebie dobrach doczesnych - aby tylko uniknąć płomieni stosu i móc powró-cić do normalnego życia. Jeżeli mutant okaże się potworem, którego zniekształceń nie da się cofnąć ani usunąć, medyk - jako uczciwy obywatel - zawsze może donieść na niego łowcom czarownic i jeszcze dodatkowo zainkasować nagrodę. Operacja nie daje żadnych gwarancji na powrót do zdrowia oraz normalnego życia. Pacjentowi grozi zakażenie i gangrena, bowiem w Starym Świecie trudno o za-chowanie czystości, zwłaszcza w izbach medyków, często określanych jako rzeźnie. Jest wielce prawdopodobne, że jeśli mutacja nie wpędzi odmieńca do grobu, zabije go sam zabieg lub utrata krwi. Ryzyko nie kończy się na samym zabiegu, pacjent musi jeszcze wrócić do zdrowia. Wielu operowanych zapada w śpiączkę, z której nigdy się nie bu-dzi. Inni doświadczają dziwnych wizji i koszmarów, w wyniku których resztę życia spędzają w przytułkach dla obłąkanych. A czasem mutacja powraca ze zdwojoną si-łą… Aby usunąć narośl lub podobny efekt mutacji, należy wykonać udany test chi-rurgii, którego stopień trudności określa MG. Operacja rozdzielenia człowieka i złośli-wego, pasożytniczego bliźniaka będzie z pewnością znacznie trudniejsza niż amputacja macki.

SSSSSSSSTTTTTTTTYYYYYYYYGGGGGGGGMMMMMMMMAAAAAAAATTTTTTTTYYYYYYYY CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU::::::::

Mutantów jest równie wielu jak ludzi, a każdy z nich ma odmienną przeszłość i kieruje się własnymi pobudkami. Wszystkich jednak łączy jedno: Chaos. Nieważne, czy pięt-no odmieńca dotknęło szlachcica, który parając się czarną magią popełnił fatalny błąd,

czy też nieszczęście spadło na dziecko, które urodziło się ze szponami u stóp - wszy-scy mutanci naznaczeni są piętnem Chaosu, nie przebierającym w środkach i ofiarach. Mutacje to pierwszy krok ku zagładzie. Zwykle zaczyna się od jakiejś drob-

Ostrze brzytwy przesunęło się po skórze. Łzy napłynęły mu do oczu, ale zacisnął

zęby, łapiąc powietrze gwałtownymi haustami. Czekał go stos, to pewne. Dlatego

nie mógł się wahać, to był obowiązek i jedyny wyjście z sytuacji. Stał się zniena-

widzonym odmieńcem, skrywającym mroczny sekret, którego nie wolno nikomu

wyjawić. Opuścił dłoń, zdając sobie sprawę, że musi mieć pewność. Pomyślał, że

jeśli choć raz spojrzy na to własnymi oczyma, nic złego się nie stanie. Było tam,

pod przepoconym rękawem koszuli. Drgnęło i poruszyło się niespokojnie. Zrobił

krok do tyłu, jakby próbował uciec przed czymś, co stało się jego częścią. Wie-

dział jednak że nie może się oszukiwać. Łzy popłynęły po policzkach, kiedy oparł

się o zimną kamienną ścianę.

Musiał się upewnić. Nie było innego wyjścia. Odłożył brzytwę na blat

stołu, ale nieostrożnym ruchem strącił ją na podłogę. Zdrową dłonią sięgnął do

rękawa, który skrywał chorą rękę. Wolno, ostrożnie zaczął go podwijać. Różowa

skóra stawała się coraz bardziej czerwona, w miarę jak odwijał materiał. Nagłym

szarpnięciem pociągnął rękaw do góry, spoglądając na Chaos, który zagnieździł

się w jego ciele. Zamiast gładkiej skóry na ramieniu ziała główka małego, zębate-

go noworodka o złośliwych ślepkach. Czerwone źrenice skoncentrowały na nim

swoje spojrzenie, a usta wykrzywiło nieme zawodzenie. Opadł na kolana, po

omacku szukając brzytwy. Znalazł ją i kurczowo zacisnął palce na rękojeści.

Zaśmiał się opętańczo i łkając przeciągnął ostrzem po gardle. Ciął raz za razem,

nie bacząc na chlustającą krew. - Wolny - wyszeptał, bulgocząc krwią. - �areszcie

wolny!

Page 5: Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

WARHAMMER FRP - 785

nostki, którą nietrudno ukryć i z którą można normalnie żyć. Prawda jest jednak taka, że każda mutacja rodzi następne i tego procesu nie da się zatrzymać. Zwykłe znamię z czasem przekształci się w mackę, a ta w coś znacznie potworniejszego, co zmieni nie-szczęśnika na zawsze. Nawet jeśli mutant oprze się mrocznym pokusom, które z wol-na zaczną pojawiać się w jego umyśle, to i tak nie może mieć nadziei na los inny niż oczyszczające płomienie stosu lub miłosierny topór kata. Jeżeli podda się wszetecz-nym instynktom, które obudzi mutacja, w końcu przemieni się w potworny pomiot Chaosu. Niektórzy uczeni porównują wystąpienie pierwszych oznak mutacji do zapro-szenia, jakie wystosowują względem człowieka Mroczne Bóstwa. Na ciele wybrańca pojawia się znamię z mięśni, skóry, chrząstek i krwi. Jeżeli śmiertelnik odpowie na ten zew, będzie mógł spodziewać się kolejnych nagród i łask. Któregoś dnia, gdy bogowie spojrzą na niego łaskawym okiem, otrzyma Piętno Chaosu, a w przyszłości być może zostanie jednym z wybrańców, straszliwych książąt demonów.

PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRWWWWWWWWSSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAA MMMMMMMMUUUUUUUUTTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA:::::::: Śmiertelnicy, którzy znaleźli się w bezpośredniej bliskości surowego Kamienia Prze-mian lub co gorsza, spożyli jego fragmenty muszą wykonać testy ODPORNOŚCI i SI-ŁY WOLI. Niepowodzenie przynajmniej jednego z testów oznacza, że ulegają mutacji (Bohaterowie Graczy mogą wykorzystać jeden Punkt Przeznaczenia, by zwalczyć skutki działania Spaczenia).

Aby określić liczbę mutacji, które dotknęły nieszczęśnika należy wykonać rzut K10: wynik 1-4 oznacza 1 mutację; 5-8 oznacza 2 stygmaty Chaosu; zaś 9-0 oznacza, iż ofiara została dotknięta 3 mutacjami. Za każdą uzyskaną mutację ofiara otrzymuje 1 Punkt Obłędu. Z pewnością lepiej już wydać jeden Punkt Przeznaczenia…

KKKKKKKKOOOOOOOOLLLLLLLLEEEEEEEEJJJJJJJJNNNNNNNNEEEEEEEE MMMMMMMMUUUUUUUUTTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJEEEEEEEE:::::::: Mutacja jest niczym nasienie Chaosu, które odpowiednio pielę-gnowane, wyda w końcu na świat wszeteczny owoc. Kiedy u śmiertelnika wystąpi pierwsza przemiana, istnieje ryzyko, że na jed-nej mutacji się nie skończy. Przy następnej pełni Morrslieba (która na-stępuje co 3K10 dni), bohater musi wykonać testy ODPORNOŚCI i SI-ŁY WOLI. Niepowodzenie przynajmniej jednego z testów oznacza, iż spadło na niego kolejne nieszczęście i ciało ulega ponownej muta-cji, a przy następnej pełni Morrslieba należy znów wykonać test, którego rezultatem może być dalsza przemiana. Ten proces bę-dzie trwać, dopóki oba testy nie zakończą się powodzeniem. Jeśli test zakończy się sukcesem, bohaterowi nie grozi kolejna przemiana, dopóki nie zaistnieją warunki, które mogłyby ją samoczynnie wywołać (na przykład SKAŻONE OTOCZENIE - zobacz poniżej).

Choć każdy bohater może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść ciało śmiertelnika. Kiedy doj-dzie do pierwszej przemiany. MG powinien wykonać w tajemnicy rzut K10 i do jego wyniku dodać WT bohatera. Otrzymana suma ozna-cza liczbę mutacji, jaką może wytrzymać ciało śmiertelnika. Jeżeli na nieszczęśnika spadnie ich więcej, przemieni się w pomiot Chaosu, na zawsze tracą zmysły.

Istnieje wyraźna różnica pomiędzy zwierzoczłekiem a pomiotem Chaosu. Choć zwierzoludzie są istotami Chaosu, a ich ciała mogą przybierać najróżniejsze formy, to jednak zachowują kilka cech wspólnych dla całej rasy. Podobnie jak inne stworzenia, mogą znieść ograniczoną liczbę mutacji, za-nim ciało podda się zepsuciu i zmieni w pomiot Chaosu. Zwierzoczłek staje się po-miotem Chaosu, gdy liczba mutacji przekroczy sumę rzutu K12 i wartości WT. Warto zaznaczyć, że do tej liczny nie wliczają się mutacje, z którymi zwierzoczłek się rodzi.

MMMMMMMMUUUUUUUUTTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJEEEEEEEE &&&&&&&& SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHH:::::::: Kiedy mutant objawi się światu, większość osób reaguje strachem i obrzydzeniem. Dzieje się tak rzecz jasna w przypadku tych, którzy nie zostali dotknięci takim budzą-cym grozę stygmatem. W im większym stopniu nieszczęśnik został wypaczony, tym bardziej staje się przerażający w oczach zwykłych ludzi. Koniec końców, niektórzy z odmieńców mają wygląd tak przerażający, że nie można na nich patrzeć bez ryzyka utraty zdrowych zmysłów. Niektóre z mutacji można łatwo ukryć, innych nie da się zamaskować. W niektórych przypadkach kombinacja mutacji może okazać się strasz-niejsza, niż to sugerują pojedyncze przemiany. Odmieniec o płonącym baranim łbie

jest kimś straszniejszym niż mutant, którego ciało się tli, albo nieszczęśnik ze zwykłą głową barana. W takich przypadkach Mistrz Gry powinien rozważyć, czy mutant wzbudza strach, a może już grozę. Z drugiej strony niektóre kombinacje mutacji mogą wywoływać efekty raczej śmieszne niż przerażające, co też trzeba wziąć pod uwagę.

LLLLLLLLOOOOOOOOSSSSSSSSOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE MMMMMMMMUUUUUUUUTTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJIIIIIIII:::::::: Kiedy na ciele bohatera pojawia się pierwsza mutacja, należy zmienić jego rasę na mu-tant. Postać zachowuje wszelkie zdolności, umiejętności i rozwinięcia. Aby określić ro-dzaj mutacji, jaka wystąpiła u BG, należy wykonać rzut K1000. Jest on taki sam jak rzut K100, z tą różnicą, że używa się trzech dziesięciościennych kostek (lub rzuca się trzykrotnie jedną kostką). Wynik pierwszego rzutu pokazuje liczbę setek, drugiego liczbę dziesiątek, a trzeci liczbę jedności losowanej liczby. Tak więc, jeżeli na pierwszej kostce wypadnie 6, na drugiej 3, a na trzeciej 9, to w rezultacie otrzymamy wynik 639.

W wielu przypadkach mutacja zwiększa lub zmniejsza jeden lub więcej współ-czynników mutanta (z reguły zmiana dokonywana jest o ±5%. Wszystkie zmiany po-winny być notowane.

Jeśli mutacja spowoduje zmniejszenie wartości KRZEPY lub ODPORNOŚCI do 0, ofiara stygmatów Chaosu natychmiast umiera (o ile w opisie mutacji nie zazna-czono inaczej). Jej ciało po prostu nie wytrzymuje przemiany Chaosu.

Losując mutację dla demona Chaosu należy pamiętać, że byt demoniczny nie może stać się pomiotem Chaosu, a jego ciało zdolne jest znieść wszelkie wypaczenia Chaosu, nawet takie, które sprowadzą jego cechy do 0 lub poniżej. Nie trzeba dokładnie przestrzegać wszystkich rezultatów, które wskazują rzuty, zwłaszcza, jeżeli MG tworzy jakąś specjalną istotę lub postać. Jeżeli po wykonaniu kilku rzutów i skonfrontowaniu wyników z tabelą Mistrz Gry zacznie

mieć własne wyobrażenia, jak dalej powinien potoczyć się proces tworze-nia, możesz swobodnie używać swojej wyobraźni, kreując potwory według własnego uznania, a nie posługując się kostkami. Tworzenie

potworów lub postaci w oparciu o własną wyobraźnię może być o wiele bardziej satysfakcjonujące niż rzucanie kostkami dla ustalenia każdej cechy.

DDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIWWWWWWWWNNNNNNNNYYYYYYYY WWWWWWWWYYYYYYYYGGGGGGGGLLLLLLLLĄĄĄĄĄĄĄĄDDDDDDDD:::::::: Niektóre z mutacji zostały opisane jako dziwny wygląd. Oznacza to, że poza zmianą w wyglądzie nieszczęśnika, nie mają one żadnego wpływu na mechanikę gry. Podobnie jak w innych przypadkach,

MG powinien wziąć je pod uwagę, rozważając czy nie wpływają one na wykorzystanie pewnych umiejętności.

UUUUUUUUKKKKKKKKRRRRRRRRYYYYYYYYWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE MMMMMMMMUUUUUUUUTTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJIIIIIIII:::::::: Niektóre z mutacji tylko nieznacznie wpływają na wygląd bohatera, przez co o wiele łatwiej można je ukryć przed wzrokiem postron-nych. Warto zaznaczyć, że niektórych mutacji po prostu nie da się

ukryć. Mistrz Gry może nałożyć na takie próby kolejne negatywne modyfikatory, jeśli uzna to za stosowne.

OOOOOOOODDDDDDDDRRRRRRRROOOOOOOOBBBBBBBBIIIIIIIINNNNNNNNAAAAAAAA EEEEEEEELLLLLLLLAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII:::::::: Przy losowaniu większej ilości mutacji jest prawdopodobne, że bohater okaże się tak bardzo zniekształconą istotą, iż dalsze prowa-

dzenie tej postaci stanie się niewykonalne. Cóż, taka już natura Chaosu. Sporo uwagi i wyobraźni ze strony MG wymaga także umiejscowienie mutacji na ciele nieszczęśnika. Czasem być może trzeba będzie postąpić wbrew wynikowi rzutu, aby efekt przemiany był straszny, a nie komiczny.

MMMMMMMMUUUUUUUUTTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJEEEEEEEE AAAAAAAA PPPPPPPPOOOOOOOOSSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEEGGGGGGGGÓÓÓÓÓÓÓÓLLLLLLLLNNNNNNNNEEEEEEEE BBBBBBBBÓÓÓÓÓÓÓÓSSSSSSSSTTTTTTTTWWWWWWWWAAAAAAAA CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU:::::::: Niektóre z mutacji znacznie bardziej pasują do wyznawców konkretnego Mrocznego Bóstwa. Na przykład Żądza krwi bez wątpienia kojarzy się raczej ze sługą Khorna, a nie z lubieżnym wyznawcom Slaanesha, choć ci ostatni również często wykorzystują krew do swych obrzędów. Jeśli bohater jest wyznawcom któregoś z Mrocznych Bóstw, może wylosować mutację z odpowiedniej tabeli: STYGMATY KHORNA, STYGMATY NURGLA, STYGMATY SLAANESHA lub STYGMATY TZEENTCHA, za-miast z tabeli STYGMATY CHAOSU.

ZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSSAAAAAAAADDDDDDDDAAAAAAAA SSSSSSSSPPPPPPPPEEEEEEEECCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNAAAAAAAA:::::::: Mistrz Gry zawsze ma prawo zignorować wynik rzutu i przydzielić mutację wedle wła-snego uznania.

SPACZONE OTOCZENIE POZIOM SPACZENIA CZĘSTOTLIWOŚĆ STOPIEŃ TRUDNOŚCI WPŁYW ILOŚĆ KOSTEK PRZY ZAKLĘCIU

Minimalny Nigdy - Brak Normalna Mały 1/rok Prosty (+10%) Niepokojące objawy Normalna Niewielki 1/miesiąc Przeciętny (±0%) Rzut w tabeli STYGMATY CHAOSU Normalna Średni 1/tydzień Wymagający (-10%) Rzut w tabeli STYGMATY CHAOSU +1 Duży 1/dzień Trudny (-20%) Rzut w tabeli STYGMATY CHAOSU +1 Poważny 1/godzinę Bardzo Trudny (-30%) 2 rzuty w tabeli STYGMATY CHAOSU +2

Skażona okolica ma duży wpływ na ludzi, choć tylko wtedy gdy przebywali w niej dłuższy czas. Takie obszary, które zostały poddane działaniu Chaosu, opisuje współ-czynnik POZIOMU SPACZENIA, który zawiera się w przedziale od minimalnego do poważnego. POZIOM SPACZENIA określa częstotliwość i stopień trudności testów SW i ODP, których powodzenie wymagane jest do uniknięcia złowrogiego wpływu Chaosu. Co więcej, od POZIOMU SPACZENIA w okolicy zależy liczba dodatkowych kostek wykorzystywanych do określenia uzyskanego poziomu mocy przy rzucaniu zaklęć. Okolica, która uległa Skazie Chaosu, może mieć dowolne rozmiary, zależnie od woli MG. W niektórych rejonach wpływ Upiorytu będzie silniejszy, w innych słabszy, zależnie od odległości, jaka dzieli dane miejsce od źródła spaczenia. Im mniejszy obszar wpływu, tym silniejsze jest jego zarzewie i tym większa moc przemian.

Warto zaznaczyć, że niektóre rejony świata, takie jak Pustkowia Chaosu albo szczegól-ne miejsca w rodzaju elfich obelisków lub bluźnierczych monolitów, wywierają dodat-kowy wpływ na okolicę, co opisano dokładnie w poświęconych im podrozdziałach. Plugawy obszar zwykle powoli się powiększa, a wraz z jego rozrostem słabnie siła oddziaływania jego źródła, którym zazwyczaj (choć nie zawsze) jest żyła Kamienia Przemian bądź miejsce kultu Mrocznych Bóstw. Aby oczyścić ziemię z plugawego piętna, należy palić ją żywym ogniem przez tyle dni, ile dzieli poziom jej skażenia od pełnej czystości. Niestety rzadko można spotkać ludzi tak oddanych sprawie, dlatego zwykle zło się odradza, a raz skażona ziemia chętnie oddaje się ponownie we władanie Bluźnierczym Potęgom.

Page 6: Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

786 - WARHAMMER FRP

OOOOOOOOPPPPPPPPIIIIIIIISSSSSSSSYYYYYYYY MMMMMMMMUUUUUUUUTTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJIIIIIIII::::::::

Poniżej znajduje się dokładny opis każdej z mutacji, które można wylosować w tabeli STYGMATY CHA-OSU oraz ich wariantów. Pod żadnym pozorem nie jest to lista kompletna, ponieważ bogowie Chaosu ma-ją wiele sposobów, aby sprowadzić na śmiertelników zagładę i cierpienie. Jeżeli sytuacja tego wymaga, MG powinien sam opracować kolejne przemiany, aby pa-sowały do przygody i kampanii. Nic nie stoi na prze-szkodzie, aby któryś z BG stał się nosicielem robac-twa, wijącego się pod jego skórą i przebijającego ją szczękoczułkami, by wypuścić na świat zewnętrzny nowe zarodniki. Najważniejsze to wykorzystywać wy-obraźnię i czerpać z tego jak najwięcej zabawy.

001-006 AAAAAAAALLLLLLLLBBBBBBBBIIIIIIIINNNNNNNNOOOOOOOOSSSSSSSS Plugawa moc Kamienia Przemian przekształca istotę w albinosa. Włosy i skóra mutanta tracą pigment i bieleją, zaś oczy stworzenia nabierają bladoczer-wonej barwy. ODP mutanta zmniejsza się o -5% (do minimal-

nej wartości 10%), waga o -K5kg. Ponadto nieszczę-śnik otrzymuje ujemny modyfikator -5% do testów spostrzegawczości związanych ze wzrokiem, wykonywa-nych w jasnym świetle.

007-012 AAAAAAAATTTTTTTTRRRRRRRROOOOOOOOFFFFFFFFIIIIIIIIAAAAAAAA Na skutek działania bluźnierczej mocy Chaosu jedna lub więcej części ciała mutanta zostają dotknięte atro-fią, czyli zanikiem, degeneracją. Należy rzucić K6, aby określić ilość zdegenerowanych części ciała, wynik: 1-3

oznacza, że utracona została jedna kończyna; 4-5 ozna-cza utratę dwóch kończyn; zaś 6 oznacza, że utracone zostały trzy kończyny.

Następnie, rzucając K10 należy określić, które części ciała zostały dotknięte mutacją. Wynik 1-2 oznacza mutację głowy, a stwora traktuje się tak jakby posiadał mutację ZMNIEJSZONA GŁOWA; 3-4 ozna-cza mutację ramienia: istota, która posiada jedno ramię nie może używać łuków i broni dwuręcznej. W czasie walki, mutant może zostać zmuszony do trzymania oręża w niewłaściwej ręce. US istoty zostają zmniej-szone do ½ wartości, a ZR do ¾. Ponadto, do wszystkich testów ZR wymagających użycia obu rąk bohater otrzymuje modyfikator -30%; 5-6 oznacza atrofię obu ramion: istota, która straciła obie ręce nie

może używać żadnej broni. WW i US takiej istoty spadają do 0 a ZR do ½ wartości; 7-8 oznacza mutację jednej nogi: istota, która straciła jedną nogę może poruszać się korzystając z kul lub skacząc. SZ takiej istoty zostaje zmniejszona do ½ wartości, zaś ZR spada o ¼; natomiast wynik 9-0 oznacza mutację obu nóg: istota, która straciła obie nogi może czołgać się lub korzystać z pomocy innych istot. Jej SZ spada do 1, zaś ZR zmniejsza się do ½ wartości.

Za każdą utraconą kończy-nę ODPORNOŚĆ mutanta zmniejsza

się o -5% (do minimalnej wartości 10%), zaś waga o -K5kg.

013-018 BBBBBBBBEEEEEEEEZZZZZZZZKKKKKKKKSSSSSSSSZZZZZZZZTTTTTTTTAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁTTTTTTTTNNNNNNNNAAAAAAAA TTTTTTTTWWWWWWWWAAAAAAAARRRRRRRRZZZZZZZZ Działanie mutującego Kamienia Przemian usuwa z twarzy mutanta wszystkie charaktery-styczne rysy, a głowa stwora staje się całkowi-cie gładka. Pomimo tego, wszystkie zmysły istoty pozostają nienaruszone.

019-024 BBBBBBBBRRRRRRRRAAAAAAAAKKKKKKKK GGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOWWWWWWWWYYYYYYYY Na skutek działania bluźnierczej mocy Chaosu głowa mutanta

znika, zaś twarz zostaje umieszczona na klatce piersiowej. Choć nowa głowa z grubsza zachowała dawne rysy, nieszczę-śnik miewa trudności z rozglądaniem się, dlatego wszystkie testy spostrzegawczości związane ze wzrokiem wykonuje z modyfi-katorem -10%. Wszystkie trafienia w

głowę traktowane są tak, jak trafienia w korpus. Zbro-ja Chaosu automatycznie dopasowuje się do wyglądu mutanta, natomiast wszystkie inne pancerze i zbroje muszą być specjalnie przerabiane.

025-031 BBBBBBBBRRRRRRRRAAAAAAAAKKKKKKKK OOOOOOOORRRRRRRRGGGGGGGGAAAAAAAANNNNNNNNÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW Bluźniercza moc Kamienia Przemian przenika i dege-neruje organy wewnętrzne mutanta, zmieniając je w kleistą papkę. Pomimo odrażającej przemiany narządy wewnętrzne zachowują swe funkcje, a mutant staje się niepodatny na Dodatkowe Obrażenia. Ponadto, stwór może zostać zabity jedynie krytycznym trafieniem w gło-wę lub korpus.

STYGMATY CHAOSU K1000 MUTACJA K1000 MUTACJA K1000 MUTACJA K1000 MUTACJA 001-006 Albinos 251-256 Kontrolowana mutacja 501-506 Ogon 751-756 Świecąca skóra 007-012 Atrofia 257-262 Kostropata skóra 507-512 Ogon-maczuga 757-762 Tchórzostwo 013-018 Bezkształtna twarz 263-268 Krótkie nogi 513-518 Ogon skorpiona 763-768 Technologia 019-024 Brak głowy 269-274 Krystaliczne ciało 519-524 Ogromna narośl 769-774 Telekineza 025-031 Brak organów 275-281 Krzepki 525-531 Ohydny wygląd 775-781 Telepatia 032-037 Brak rozumu 282-287 Krzyk Banshee 532-537 Olbrzymie kły 782-787 Teleportacja 038-043 Chaosołak 288-293 Lewitacja 538-543 Olbrzymie rogi 788-793 Trąba 044-049 Chmura much 294-299 Liczne głowy 544-549 Olbrzymie uszy 794-799 Trupia czaszka 050-055 Chodząca głowa 300-305 Liczne ręce 550-555 Organ Chaosu 800-805 Uodporniony na Chaos 056-062 Chwytny ogon 306-312 Łuski 556-562 Ostre pazury 806-812 Upierzenie 063-068 Ciało z roju 313-318 Macki 563-568 Petryfikacja 813-818 Utrata zmysłu 069-074 Czarna skóra 319-324 Mackowate palce 569-574 Płonące ciało 819-824 Uzależnienie 075-080 Czasowa niestabilność 325-330 Magiczna moc 575-580 Podatny na alkoholizm 825-830 Wężowy ogon 081-086 Debilizm 331-336 Mechanoid 581-586 Pokurcz 831-836 Woń rozkoszy 087-093 Demoniczna regeneracja 337-343 Metalowe ciało 587-593 Polipy 837-843 Wściekłość krwi 094-099 Demoniczny byt 344-349 Metamorfoza 594-599 Pomiot Chaosu 844-849 Wybraniec Chaosu 100-105 Demoniczny wygląd 350-355 Mieszaniec 600-605 Ponętny 850-855 Wydzielanie gazu 106-111 Długa szyja 356-361 Mistrz walki 606-611 Potworny wygląd 856-861 Wyłupiaste oczy 112-117 Długie kolce 362-367 Mocne nogi 612-617 Prymityw 862-867 Wytrzymałość na magię 118-124 Długie nogi 368-374 Multiplikacja 618-524 Przemieniec 868-874 Wzorzysta skóra 125-131 Długi nos 375-381 Mutacja morska 625-631 Przeniesienie kończyny 875-881 Zanik kości 132-138 Dodatkowe oko 382-388 Mutacje zoologiczne 632-638 Przeraźliwy odór 882-888 Zatracenie duszy 139-145 Dodatkowe stawy 389-395 Myśląca narośl 639-645 Przezroczysta skóra 889-895 Zatrute ugryzienie 146-152 Duplikacja 396-402 Niekontrolowane gazy 646-652 Przyssawki 896-902 Zbrojne kończyny 153-158 Dziób 403-408 Niematerialny 653-658 Ptasie stopy 903-908 Zionięcie 159-164 Elastyczne kończyny 409-414 Nienaturalne łaknienie 659-664 Racice 909-914 Złe oko 165-170 Futro 415-420 Niesamowita przemiana 665-670 Regeneracja 915-920 Złudzenie normalności 171-176 Garb 421-426 Niestabilność 671-676 Robaczywy 921-926 Zmiana krwi 177-183 Głupkowaty chód 427-433 Niewidzialność 677-683 Siewca zarazy 927-933 Zmieniona twarz 184-189 Głupkowaty głos 434-439 Niezwykle chudy 684-689 Skoczek 934-939 Zmniejszona głowa 190-195 Gnijące ciało 440-445 Niezwykła otyłość 690-695 Skrzydła 940-945 Zwierzęca twarz 196-201 Grzebień 446-451 Niezwykła szybkość 696-701 Spiczasta głowa 946-951 Żelazna skóra 202-207 Grzybnia 452-457 Niezwykła zwinność 702-707 Strumień zepsucia 952-957 Żądza krwi 208-214 Grzywa 458-464 Niezwykły hałas 708-714 Suche ciało 958-964 Żmijowe włosy 215-220 Hipnotyczny wzrok 465-470 Niezwykły intelekt 715-720 Syjamski bliźniak 965-970 Żrąca ślina 221-226 Iluzyjny wygląd 471-476 Oczy na szypułkach 721-726 Syrena 971-976 Żrąca wydzielina 227-232 Irracjonalna nienawiść 477-482 Odłączalne kończyny 727-732 Szaleństwo spaczenia 977-982 Żywa broń 233-238 Irracjonalny strach 483-488 Odporność na magię 733-738 Szczypce 983-988 Żywy szkielet 239-244 Jaskrawa skóra 489-494 Odporny 739-744 Szybki metabolizm 989-994 Wybór MG 245-250 Jedno oko 495-500 Ognista czaszka 745-750 Ślepowidzenie 995-000 Wymyśl własną mutację

Page 7: Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

WARHAMMER FRP - 787

032-037 BBBBBBBBRRRRRRRRAAAAAAAAKKKKKKKK RRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZUUUUUUUUMMMMMMMMUUUUUUUU Degenerująca moc Chaosu wypacza mózg mutanta, zmieniając go w kawałek Upiorytu, uniemożliwiający podjęcie jakiejkolwiek bardziej złożonej czynności. Istoty o MAGII 1 lub większej mogą wydawać nie-szczęśnikowi rozkazy, choć ten jest zbyt głupi, aby po-jąć o co naprawdę chodzi panu, zaś jego wolę wypeł-niają dosłownie. Ponadto, mutant posiada całkowitą odporność na oddziaływania psychologiczne i nie może zo-stać zmuszony do opuszczenia pola walki. INTELI-GENCJA stwora spada do 0.

038-043 CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSOOOOOOOOŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAKKKKKKKK Wypaczone plugawą mocą Upiorytu ciało odmieńca zmienia się, tak jakby nigdy nie dotknęło go piętno mutacji. Ofiara traci tymczasowo wszystkie modyfika-tory z cech oraz umiejętności i zdolności, jakie były efektem mutacji. Pierwszy nieudany test SW oznacza, że odmieniec powraca do postaci mutanta (włącznie z modyfikatorami do cech). Kolejny nieudany test SW oznacza, że ofiara przybiera normalną formę, i tak na zmianę. Jeśli ofiara mutacji otrzyma w normalnej postaci kolejny stygmat Chaosu natychmiast przemienia się w pomiot Chaosu.

044-049 CCCCCCCCHHHHHHHHMMMMMMMMUUUUUUUURRRRRRRRAAAAAAAA MMMMMMMMUUUUUUUUCCCCCCCCHHHHHHHH Mutant zostaje obdarzony łaskawym spojrzeniem Pana Zepsucia, który otacza stwora ogromną chmarą much. Owady, wlatując do oczu, uszu i ust przeciwników znacznie utrudniają

trafienie mutanta, dlatego każdy przeciwnik walczący ze stworem otrzymuje ujemny, kumulatywny modyfikator -10% do testu trafienia.

050-055 CCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOODDDDDDDDZZZZZZZZĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCAAAAAAAA GGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA Kamień Przemian degeneruje ciało mutanta, nadając mu groteskową postać poruszającej się na maleńkich kończynach głowy. Wszystkie udane trafienia w stwo-ra należy traktować jak uderzenia w głowę. WW i US mutanta spadają do 0, ZR do ½ wartości, zaś SZ zo-staje zmniejszona do 1. Zbroja Chaosu automatycznie dopasuje się nowego kształtu istoty, inne zbroje trzeba specjalnie wykonywać.

056-062 CCCCCCCCHHHHHHHHWWWWWWWWYYYYYYYYTTTTTTTTNNNNNNNNYYYYYYYY OOOOOOOOGGGGGGGGOOOOOOOONNNNNNNN Na skutek działania plugawego Kamienia Przemian, mutantowi wyrasta długi, chwytny, półtorametrowy ogon w którym stwór może trzymać dodatkową broń lub tarczę. Mutant zyskuje dodatkowy ATAK: uderzenie ogonem. Ponadto ODP mutanta wzrasta o +5%, zaś waga o +K5kg.

063-068 CCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOO ZZZZZZZZ RRRRRRRROOOOOOOOJJJJJJJJUUUUUUUU Ciało mutanta, zaszczycone plugawym dotykiem Nurgla przemienia się w rój much. Mutant może zo-stać zniszczony tylko takim atakiem, który jednym uderzeniem spowoduje trafienie krytyczne. Wszystkie in-ne ciosy są ignorowane. Mutant mogą przechodzić przez zbiorowiska istot, przeszkody czy budynki bez ujemnych modyfikatorów nawet w trakcie walki. Po-dobnie, podczas obliczania obrażeń zadanych przez stwora w czasie walki bez broni nie bierze się pod uwagę ewentualnych Punktów Zbroi.

069-074 CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRNNNNNNNNAAAAAAAA SSSSSSSSKKKKKKKKÓÓÓÓÓÓÓÓRRRRRRRRAAAAAAAA Plugawa moc Upiorytu sprawia, że skóra i włosy mutanta stają się atramentowo czarne zaś jego oczy przybierają kolor mlecznobiały. Mutant, do wszystkich testów ukrycia wykonywanych w nocy oraz w ciemnym otoczeniu otrzymuje

dodatni modyfikator +K4x5%.

075-080 CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSSOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAABBBBBBBBIIIIIIIILLLLLLLLNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Na skutek działania Kamienia Przemian mutant staje się niestabilny czasowo, istota może znaleźć się poza czasem. Stwór pojawia się z powrotem w miejscu, z którego zniknął, subiektywnie nie upłynęła dla niego ani jedna chwila. Istnieją dwa rodzaje czasowej niesta-bilności: Mimowolna - podczas każdej rundy należy rzucić K6, wynik 6 oznacza że, stwór znika na K6 minut.

Kontrolowana - podczas każdej rundy należy rzucić K6, jeżeli wypadnie 6, mutant znika na K6 minut, przy czym rezultat może być modyfikowany o ±1 mi-nutę.

081-086 DDDDDDDDEEEEEEEEBBBBBBBBIIIIIIIILLLLLLLLIIIIIIIIZZZZZZZZMMMMMMMM Plugawa moc Chaosu degeneruje umysł mutanta, stwór staje się podatny na głupotę (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf GŁUPOTA). Ponadto, INTE-LIGENCJA mutanta zostaje zmniejszona o -K4x5%.

087-093 DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA RRRRRRRREEEEEEEEGGGGGGGGEEEEEEEENNNNNNNNEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA Dzięki mocy plugawego Kamienia Przemian mutant posiada zdolność demonicznej regeneracji, przypominającą nieco zdolność trolli czy dżabersmoków. W odróżnie-niu jednak od tych stworów, mutant dzięki demonicznej regeneracji może zregenerować każdą ranę, niezależnie od narzędzia którym została zadana. Mutant odzysku-je straconą ŻYWOTNOŚĆ w tempie 1 punktu na mi-nutę, nie musi przy tym odpoczywać. Ponadto, moc demonicznej regeneracji pozwala odtwarzać stracone koń-czyny, a mutant może zostać zabity wyłącznie na sku-tek trafienia krytycznego zadanego w korpus lub głowę.

094-099 DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY BBBBBBBBYYYYYYYYTTTTTTTT Ciało i dusza ofiary, splugawione wpływem Upiorytu, tracą łączność ze światem materialnym. Mutant prze-obraża się w istotę rodem z Domeny Chaosu. Podob-nie jak demony i cały ich rodzaj, staje się podatny na niestabilność (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział NIESTABILNOŚĆ).

100-105 DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY WWWWWWWWYYYYYYYYGGGGGGGGLLLLLLLLĄĄĄĄĄĄĄĄDDDDDDDD Bluźniercza moc Chaosu przekształca ciało stwora nadając mu wygląd demona. Mutant zyskuje wszystkie fizyczne cechy demona jednak cechy umysłowe pozo-stają niezmienione. Stwór nie zyskuje też żadnych zdolności magicznych. Zależnie od uznania, MG mo-że wybrać lub wylosować rodzaj demona, którego wy-gląd przyjmuje mutant. Aby wylosować rodzaj demona, które wygląd przyjmuje odmieniec należy wykonać rzut K4: wynik 1 oznacza, że mutant przyjmuje wygląd jednego z de-monów Khorna (wykonaj rzut K10: wynik 1-4 ozna-cza Piekielnego Ogara, 5-7 Molocha, 8-9 oznacza Krwiopuszcza, zaś wynik 0 oznacza wygląd Krwiopij-ca); 2 mutant przyjmuje wygląd jednego z demonów Nurgla (rzut K10: wynik 1-4 oznacza Nurglingi, 5-7 Bestię Nurgla, 8-9 oznacza Siewcę Zarazy, zaś wynik 0 oznacza wygląd Wielkiego Nieczystego); 3 odmieniec przyjmuje wygląd demona Slaanesha (wykonaj rzut K10: wynik 1-4 oznacza Wierzchowca Slaanesha, 5-7 Diabła Slaanesha, 8-9 oznacza Bólożądną Pieszczotę, zaś wynik 0 oznacza wygląd Strażnika Tajemnic); na-tomiast 4 oznacza, że mutant przyjmuje wygląd de-mona Tzeentcha (wykonaj rzut K10: wynik 1-4 ozna-cza Latawca Tzeentcha, 5-7 Płomieńca, 8-9 oznacza Strachulca, zaś wynik 0 oznacza wygląd Pana Prze-mian).

106-111 DDDDDDDDŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUGGGGGGGGAAAAAAAA SSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYYJJJJJJJJAAAAAAAA Moc plugawego Kamienia Przemian sprawia, że szyja mutanta staje się niezwykle długa. Pomimo tego, że odmieniec patrzy na świat z wyższej perspektywy, nie zyskuje żadnych specjalnych możliwości. Niestety długa i osłonięta szyja stanowi kuszący cel, dlatego

wartość wszystkich trafień krytycznych w głowę zostaje zwiększona o +1. 10% wszystkich mutan-tów wykształca długą szyję, ale bez

kośćca potrzebnego do jej utrzymania w pionie. Tacy nieszczęśnicy muszą trzymać głowę za włosy i unosić ją, ilekroć zechcą rozejrzeć się dookoła. Niektórzy na-wet ciągną głowę za sobą po ziemi! Taka długa szyja nie stanowi atrakcyjnego celu, więc nie stosuje się do-datkowego modyfikatora trafień krytycznych.

112-117 DDDDDDDDŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUGGGGGGGGIIIIIIIIEEEEEEEE KKKKKKKKOOOOOOOOLLLLLLLLCCCCCCCCEEEEEEEE Na skutek działania Kamienia Przemian z ciała mutanta wyrastają długie kostne kolce. Wszystkie walczące z mutantem istoty, w każdej rundzie walki muszą wykonać udany test uniku (chyba że posługują się bronią długiego

zasięgu) lub nadzieją się na kolce (obraże-nia zależą od kategorii rozmiaru mutanta, zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf PUŁAPKI). Kolce mutanta nie zadają Dodatkowych Obrażeń. Ponadto,

istnieje 10% szans na to, że kolce są zatrute (ofiara musi wykonać udany test trucizny lub otrzyma podwójne ob-

rażenia). Zbroja Chaosu automatycznie dopasowuje się do kształtu mutanta, wszystkie inne pancerze i zbroje trzeba specjalnie przerabiać.

118-124 DDDDDDDDŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUGGGGGGGGIIIIIIIIEEEEEEEE NNNNNNNNOOOOOOOOGGGGGGGGIIIIIIII Na skutek działania Kamienia Prze-mian długość nóg mutanta ulega niemal podwojeniu. SZ stwora wzrasta o +K3. Zbroja Chaosu automatycz-nie dopasowuje się do kształtu mutanta, wszystkie inne pancerze i zbroje trzeba specjalnie przera-biać.

125-131 DDDDDDDDŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUGGGGGGGGIIIIIIII NNNNNNNNOOOOOOOOSSSSSSSS Mutująca moc Chaosu obdarza stwora długim, wystającym nosem lub pyskiem. Mutant zyskuje zdolność czuły węch. Zbroja Chaosu automatycznie dopasowu-je się do kształtu mutanta, wszystkie inne pancerze i zbroje trzeba specjalnie przerabiać.

132-138 DDDDDDDDOOOOOOOODDDDDDDDAAAAAAAATTTTTTTTKKKKKKKKOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE OOOOOOOOKKKKKKKKOOOOOOOO Plugawa moc Kamienia Przemian obdarza

mutanta dodatkowym okiem. Aby określić miejsce, w którym wykształciło się dodat-kowe oko należy rzucić K100 i odczytać wynik z tabeli LOKACJA TRAFIENIA. Zbroja Chaosu automatycznie dopasuje się do wyglądu stwora, natomiast inne pance-rze trzeba specjalnie przerabiać. Ponadto,

stwór jeśli korzysta z dodatkowego oka otrzymuje do-datni, kumulatywny modyfikator +5% do wszystkich testów spostrzegawczości.

139-145 DDDDDDDDOOOOOOOODDDDDDDDAAAAAAAATTTTTTTTKKKKKKKKOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE SSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAAWWWWWWWWYYYYYYYY Na skutek działania bluźnierczej mocy Chaosu w kończynach mutanta wykształcają się

dodatkowe stawy. Aby określić, które kończyny uległy zmutowa-niu należy rzucić K6. Wynik 1-3 oznacza, że deformacji uległy ręce (ZR mutanta wzrasta o

+K4x5%); 4-5 oznacza mutację nóg (SZ stwora wrasta o +K3); zaś wynik 6 oznacza, że zmia-nie uległy zarówno ręce jak i nogi.

146-152 DDDDDDDDUUUUUUUUPPPPPPPPLLLLLLLLIIIIIIIIKKKKKKKKAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA Bluźniercza moc Kamienia Przemian wypacza ciało mutanta, które rozdziela się na dwie oddzielne, iden-tyczne i autonomiczne byty. Od tej chwili, każda z istot rozwija się samodzielnie, otrzymując kolejne mu-tacje i dary niezależnie od swego bliźniaka.

153-158 DDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIÓÓÓÓÓÓÓÓBBBBBBBB Kamień Przemian degeneruje ciało mutanta zmieniając jego szczękę w dziób. Zależnie od wyboru MG może to być dziób ptaka lub ośmiornicy. Mutant otrzymuje dodatkowy ATAK ugryzieniem. Hełm będący częścią Zbroi Chaosu automatycznie dopasuje

się do nowego wyglądu stwora, natomiast wszystkie inne hełmy należy specjalnie przerabiać.

159-164 EEEEEEEELLLLLLLLAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE KKKKKKKKOOOOOOOOŃŃŃŃŃŃŃŃCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYYNNNNNNNNYYYYYYYY Na skutek działania plugawej mocy Chaosu kończyny mutanta stają się niezwykle elastyczne. Stwór może rozciągać swoje kończyny, co pozwala mu na atakowanie istot znajdujących

się w maksymalnej odległości nie przekraczającej po-dwojonej długości ciała mutanta.

Mutant traktowany jest jak istota nieuchwytna co oznacza, że zaatakowana przez stwora istota może próbować trafić mutanta dopiero po wykonaniu uda-nego testu ZR.

Ponadto, do wszystkich testów wspinaczki oraz wyzwalania z więzów mutant otrzymuje dodatni modyfi-kator równy +K4x5%.

165-170 FFFFFFFFUUUUUUUUTTTTTTTTRRRRRRRROOOOOOOO Na skutek działania plugawej mocy Kamienia Prze-mian skóra mutanta twardnieje, a ciało porasta gęstym niedźwiedzim futrem. Mutant zyskuje naturalny pancerz, który chroni całe ciało równie skutecznie jak przeszy-wanica.

Page 8: Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

788 - WARHAMMER FRP

171-176 GGGGGGGGAAAAAAAARRRRRRRRBBBBBBBB Pod wpływem mutującego działania plugawego Ka-mienia Przemian, plecy mutanta zostają potwornie zniekształcone i powyginane. Choć mutacja może wy-glądać nieprzyjemnie i groteskowo, nie ma to żadnego wpływu na charakterystykę mutanta. Zbroja Chaosu automatycznie dopasuje swój kształt do ciała stwora, wszystkie inne pancerze należy specjalnie przerabiać.

177-183 GGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUPPPPPPPPKKKKKKKKOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAATTTTTTTTYYYYYYYY CCCCCCCCHHHHHHHHÓÓÓÓÓÓÓÓDDDDDDDD Nogi mutanta, pod wpływem degenerującego działa-nia Kamienia Przemian zostają groteskowo powy-krzywiane. Mutant porusza się dziwacznie i dość śmiesznie. Ponadto, choć SZ mutanta spada o -1 punkt (przy czym cecha nie może spaść poniżej 2), to do wszystkich testów uniku stwór otrzymuje dodatni, kumulatywny modyfikator +5%.

184-189 GGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUPPPPPPPPKKKKKKKKOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAATTTTTTTTYYYYYYYY GGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOSSSSSSSS Moc Kamienia Przemian degeneruje struny głosowe stwora. Głos mutanta ulega zmianie przypominają chrząkanie, trąbienie, piszczenie lub skrzeczenie. Po-nadto mutant nie może posiadać cechy charaktery-stycznej czysty głos, a wszystkich testy plotkowania wyko-nuje z ujemnym modyfikatorem -K4x5%.

190-195 GGGGGGGGNNNNNNNNIIIIIIIIJJJJJJJJĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCEEEEEEEE CCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOO Mutant zostaje obdarzony szczególną łaską Nurgla. Ciało stwora, zaszczycone pocałunkiem Pana Roz-kładu zaczyna gnić i cuchnąć: strzępy gnijącej skóry i fragmenty toczonych rozkładem mięśni zwisają z ko-ści, zaś otwarte rany wypełnia śluz. Choć wygląda to niezwykle przerażająco, mutacja nie ma żadnego wpływu na charakterystykę istoty.

196-201 GGGGGGGGRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEBBBBBBBBIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ Na skutek działania plugawej mocy Chaosu głowa mutanta zostaje ozdobio-na, podobnym do ptasiego lub gadziego, grzebieniem. Hełm należący do Zbroi Chaosu dopasuje się do nowego wyglądy stwora, wszystkie inne hełmy muszą być specjalnie przerabiane.

202-207 GGGGGGGGRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYBBBBBBBBNNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Plugawa moc Upiorytu przekształca ciało mutanta. Na skórze odmieńca tworzą się niewielkie grzybnie. Za każdym razem, kiedy mutant zostanie zraniony, jego ciało broni się, wypuszczając duszące kłęby ży-wych nasion (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział GRZYBY & PLEŚNIE). Aby ustalić rodzaj grzybów i pleśni, jakie wypuszcza ofiara mutacji należy wykonać rzut K4: wynik 1 oznacza czerwoną pleśń; 2 flu-orescencyjny zarodnik; 3 purpurową pleść; natomiast 4 ozna-cza żółtą pleśń.

208-214 GGGGGGGGRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYWWWWWWWWAAAAAAAA Mutująca moc plugawego Kamienia Przemian przekształca ciało mutanta. Na skutek działania Upiorytu głowa, kark i barki mutanta porasta ogromna grzywa, podobna do noszonej przez lwy lub konie. Choć grzywa wygląda bardzo niezwykle, mutacja nie wpływa w żaden sposób na charakterystykę odmieńca.

215-220 HHHHHHHHIIIIIIIIPPPPPPPPNNNNNNNNOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY WWWWWWWWZZZZZZZZRRRRRRRROOOOOOOOKKKKKKKK Plugawe moce Chaosu obdarzają mutanta zdolnością zmiany wyglądu tak, jakby używał zaklęcia Tradycji Cienia. Należy rzucić K4, aby określić wartość MAGII (przy czym cecha ta, może być używana jedynie do określenia skutków iluzyjnego wyglądu). Mutant nie musi wykonywać testu ustalającego czy osiągnięty zo-stał wymagany Poziom Mocy.

221-226 IIIIIIIILLLLLLLLUUUUUUUUZZZZZZZZYYYYYYYYJJJJJJJJNNNNNNNNYYYYYYYY WWWWWWWWYYYYYYYYGGGGGGGGLLLLLLLLĄĄĄĄĄĄĄĄDDDDDDDD Plugawa moc Kamienia Przemian przekształca oczy mutanta, który zyskuje zdolność specjalnego ataku: hipnotyczne spojrzenie (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIA-RIUSZ paragraf ATAKI POTWORÓW).

227-232 IIIIIIIIRRRRRRRRRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNAAAAAAAA NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIIŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Plugawa moc Chaosu wypacza umysł istoty, która po-dobnie jak ma to miejsce w przypadku zaburzenia psychicznego zaczyna odczuwać nienawiść skierowaną przeciw konkretnym istotom lub przedmiotom (zo-bacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf OBŁĘD).

233-238 IIIIIIIIRRRRRRRRRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNYYYYYYYY SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHH Moc Kamienia Przemian degeneruje umysł mutanta, który zaczyna odczuwać strach przed pewnymi, okre-ślonymi czynnikami zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf OBŁĘD).

239-244 JJJJJJJJAAAAAAAASSSSSSSSKKKKKKKKRRRRRRRRAAAAAAAAWWWWWWWWAAAAAAAA SSSSSSSSKKKKKKKKÓÓÓÓÓÓÓÓRRRRRRRRAAAAAAAA Na skutek działania Kamienia Przemian skóra mutan-tów pokrywa się wielobarwnym jaskrawym wzorem. Mutant do wszystkich testów ukrywania się otrzymuje ujemny modyfikator -K4x5%.

245-250 JJJJJJJJEEEEEEEEDDDDDDDDNNNNNNNNOOOOOOOO OOOOOOOOKKKKKKKKOOOOOOOO Pod wpływem degeneracyjnego działania mocy Chaosu, oczy mutanta zlewają się w jedno, podobne do cyklopiego oko. Mutacja pogarsza wzrok mutanta, który nie może posiadać zdolności bystry wzrok, ponadto US stwora zostają zredukowane do ½ wartości. Hełm należący do Zbroi Chaosu dopasuje się do nowego wyglądy

stwora, wszystkie inne hełmy muszą być spe-cjalnie przerabiane.

251-256 KKKKKKKKOOOOOOOONNNNNNNNTTTTTTTTRRRRRRRROOOOOOOOLLLLLLLLOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNAAAAAAAA MMMMMMMMUUUUUUUUTTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA W trakcie określania natury i rodzaju mutacji, należy wykonać dwa rzuty. Gracz może wybrać przemianę, która bardziej odpowiada jego bohaterowi, jednak otrzymuje modyfikator -10% do testów związanych z powstrzymaniem wystąpienia kolejnych mutacji.

257-262 KKKKKKKKOOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRROOOOOOOOPPPPPPPPAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAA SSSSSSSSKKKKKKKKÓÓÓÓÓÓÓÓRRRRRRRRAAAAAAAA Skóra mutanta, zdegenerowana pluga-wym działaniem Kamienia Przemian pokrywa się licznymi naroślami, guzami i zgrubieniami. Choć mutant wygląda ordynarnie i odpychająco, to dzięki mutacji stwór zyskuje naturalny pancerz, a pokryta guzami skóra chroni go równie

skutecznie jak skórznia.

263-268 KKKKKKKKRRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓTTTTTTTTKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEE NNNNNNNNOOOOOOOOGGGGGGGGIIIIIIII Plugawa moc Chaosu degeneruje nogi mutanta. Koń-czyny stwora kurczą się do połowy normalnych roz-miarów, a jego SZ spada do ½ wartości.

269-274 KKKKKKKKRRRRRRRRYYYYYYYYSSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAALLLLLLLLIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE CCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOO Moc Chaosu przekształca ciało mutanta w niezwykle wytrzymały lecz kruchy kryształ. ODPORNOŚĆ mu-tanta wzrasta do 150, jednak ŻW spada do 1 punktu. Wartości te nie mogą być modyfikowane przez dalszy rozwój postaci, ani przez kolejne mutacje chyba że zmieniają one formę ciała mutanta. W przypadku kry-tycznego trafienia należy posłużyć się tabelą NAGŁA ŚMIERĆ.

275-281 KKKKKKKKRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEPPPPPPPPKKKKKKKKIIIIIIII Mutująca moc Kamienia Przemian zmienia ciało mu-tanta napełniając je ogromną siłą. KRZEPA istoty wzrasta o +K3x5%, natomiast waga o +3K5 kg.

282-287 KKKKKKKKRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYKKKKKKKK BBBBBBBBAAAAAAAANNNNNNNNSSSSSSSSHHHHHHHHEEEEEEEEEEEEEEEE Plugawa moc Spaczenia obdarza mutanta zdolnością krzyku Banshee tak, jakby stwór używał zaklęcia Trady-cji Śmierci. Należy rzucić K4, aby określić wartość MAGII, może ona być używana jedynie do określania skutków krzyku Banshee, mutant nie musi wykonywać testu ustalającego czy osiągnięty został wymagany Po-ziom Mocy.

288-293 LLLLLLLLEEEEEEEEWWWWWWWWIIIIIIIITTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA Plugawe moce Chaosu obdarzają mutanta zdolnością lewitacji tak, jakby używał zaklęcia Magii Powszechnej. Należy rzucić K4, aby określić wartość MAGII (przy czym cecha ta, może być używana jedynie do określe-nia skutków lewitacji). Mutant nie musi wykonywać testu ustalającego czy osiągnięty został wymagany Po-ziom Mocy.

294-299 LLLLLLLLIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE GGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOWWWWWWWWYYYYYYYY Na skutek działania plugawej mocy Chaosu, mutantowi wyrastają dodat-kowe głowy. Należy rzucić K6 aby

określić ilość dodatkowych głów, wynik 1-5 oznacza jedną

dodatkową głowę; zaś 6 oznacza, że mutantowi wyrosły dwie dodatkowe głowy.

Następnie należy rzucić K10 aby określić rodzaj dodatkowej głowy. Wynik

1-5 oznacza, że dodatkowo głowa pochodzi od istoty tego samego gatunku; 6-8 oznacza głowę innego hu-manoida (wedle wyboru MG); zaś wynik 9-0 oznacza, że mutant posiada dodatkową, zwierzęcą głowę (zo-bacz mutacja ZWIERZĘCA TWARZ).

Jeżeli dwie lub więcej głów są podatne na niechęć w stosunku do siebie lub gdy jedna lub więcej głów są podatne na głupotę, mutant musi wykonać test SW na początku każdej walki lub innej stresującej sytuacji (wymagającej testu cech społecznych). Nieudany test oznacza, że istota zatrzymuje się i będzie usiłowała doprowadzić do porozumienia pomiędzy głowami. Istota musi wykonać kolejny test SW, udany rezultat oznacza, że głowy istot doszły do porozumienia. Do czasu wykonania udanego testu SW istota nie może robić nic innego. Test nieudany o 30% lub więcej oznacza, że głowy zaczynają się atakować.

Kiedy głowy współpracują ze sobą, mutant ma co najmniej tyle ATAKÓW ile głów. Ponadto, ODP istoty wzrasta o +5%. Zbroja Chaosu automatycznie dopasowuje się wyglądu mutanta, wszystkie inne ro-dzaje pancerza muszą być specjalnie przerabiane.

Page 9: Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

WARHAMMER FRP - 789

300-305 LLLLLLLLIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE RRRRRRRRĘĘĘĘĘĘĘĘCCCCCCCCEEEEEEEE Na skutek działania Kamienia Przemian mutantowi wyrastają dodatkowe ramiona. Należy rzucić K6 aby określić ilość dodatkowych ramion, wynik: 1 oznacza, że

mutant posiada jedno dodatkowe ramię; 2-4 oznacz dwa dodatkowe ramiona; 5 trzy dodatkowe ramiona; zaś 6 oznacza, że mutant posiada cztery dodatkowe ramiona.

Za każde dodatkowe ramię istota otrzymuje jeden dodatkowy ATAK, a cecha ODP wzrasta o +5%, zaś waga o +K5kg. Dodatkowe ramiona mutanta mogą być wykorzystywane do noszenia broni, lecz ża-den mutant nie może nosić więcej niż dwóch tarcz. Bohater dzierżący dwie tarcze w lewych lub prawych dłoniach, może wykonać dwie próby odbicia ciosu przeciwnika zadanego z lewej lub prawej strony i przodu. Bohater dzierżący tarcze w lewej i prawej dło-ni może próbować odbić cios zadany zarówno z lewej jak i z prawej strony oraz z przodu. Ewentualne ujem-ne modyfikatory do WW są sumowane. Zbroja Cha-osu automatycznie dopasowuje się do wyglądu stwora, wszystkie inne pancerze należy specjalnie przerabiać.

306-312 ŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUSSSSSSSSKKKKKKKKIIIIIIII Plugawa moc Kamienia Przemian przenika ciało nieszczęśnika. Na skutek bluźnierczej mocy Chaosu skóra odmieńca twardnieje i pokrywa się łuskami. Mutant zyskuje naturalny pancerz, który chroni całe ciało równie sku-tecznie jak przeszywanica.

313-318 MMMMMMMMAAAAAAAACCCCCCCCKKKKKKKKIIIIIIII Bluźniercza moc Chaosu przekształca ramiona mutanta w elastyczne macki. Jeżeli stwór posiada więcej niż jedną kończynę, należy rzucić K6 aby określić ile kończyn uległo degeneracji Wynik 1 oznacza, że mutacji uległo jedno ramię; 2-3 oznacza mutację K3 losowym kończyn; zaś 4-6 oznacza mutację wszystkich kończyn.

Macki pozwalają mutantowi w normalny sposób dzierżyć broń ręczną, lecz uniemożliwiają precyzyjną manipulację innymi przedmiotami. Ponadto, macki traktowane są jak

elastyczne kończyny (zobacz opis mutacji). Zbroja Cha-osu dopasowuje się do nowego wyglądu mutanta, wszystkie inne pancerze muszą być dobierane na no-wo lub specjalnie przerabiane.

319-324 MMMMMMMMAAAAAAAACCCCCCCCKKKKKKKKOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAATTTTTTTTEEEEEEEE PPPPPPPPAAAAAAAALLLLLLLLCCCCCCCCEEEEEEEE Na skutek działania degenerujących mocy Upiorytu, palce nieszczęśnika zmieniają się w niewielkie macki. Ofiara może się nimi normalnie posługiwać, lecz przy działaniach wymagających precyzji ruchu otrzymuje modyfikator -K4x5% do testów ZRĘCZNOŚCI.

325-330 MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA MMMMMMMMOOOOOOOOCCCCCCCC Ofiara mutacji zostaje zaszczycona łaskawym spojrze-niem Tzeentcha. Wartość cechy MAGIA odmieńca zwiększa się o +1. Mutant nie posiada umiejętności magia czarnoksięska (Chaos) może ją wykupić za 200 Punktów Doświadczenia. Jeśli mutant służył Khornowi, Bóg Krwi uznaje go za zdrajcę i w ciągu K8 dni wysyła w pościg sforę Piekielnych Ogarów (zobacz ROZDZIAŁ VI: BE-STIARIUSZ podrozdział DEMONY KHORNA), aby rozszarpały ciało nieszczęśnika i zawlokły ducha do Domeny Chaosu. Tam po wiekach tortur Pan Krwi spopieli duszę w Mrocznych Kuźniach, a resztki ciśnie pomiędzy czaszki zgromadzone pod jego tronem.

331-336 MMMMMMMMEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAANNNNNNNNOOOOOOOOIIIIIIIIDDDDDDDD Degenerująca moc Chaosu wpływa

na ciało mutanta, przekształca-jąc go w mechanoida. Mutant posiada mechaniczne lub bioniczne elementy, które zastępują jego naturalne członki lub całe ciało.

Należy rzucić K6 aby określić stopień mutacji, wynik: 1-2 oznacza, że całe ciało mutanta uległo przemianie, a stwór staje się mechanoidem (należy rzucić K4 aby określić w

jaki sposób porusza się mutant: 1 oznacza, że mutant porusza się na nogach; 2-3 oznacza, że porusza się na kołach; zaś 4 oznacza, że stwór porusza się na gąsieni-cach); 3-6 oznacza, że mutant staje się częściowym mechanoidem: K4 części ciała stwora ulegają prze-mianie.

Następnym krokiem po ustaleniu liczby zmu-towanych kończyn, należy określić, które kończyny uległy mutacji. Należy rzucić K10, wynik 1 oznacza, że mutacji uległa głowa (mutant zyskuje dodatkowy ATAK ugryzieniem); 2 oznacza, że korpus mutanta ulega przemianie (ODP stwora wzrasta o +20%, a jego waga o +4K10kg); 3-4 oznacza mutację jednego z ramion (do wszystkich testów K oraz WW i ZR wykonywa-nych zmutowanym ramieniem mutant otrzymuje do-datni modyfikator +10%, zaś jego waga wzrasta o +2K5kg); 6-7 oznacza mutację jednej z dłoni (do wszystkich testów K i ZR wykonywanych przekształ-coną dłonią stwór otrzymuje dodatni modyfikator +10%, waga mutanta wzrasta o +K5kg); 8-0 oznacza

mutację jednej z nóg (mutant zyskuje dodatkowy ATAK kopnięciem, ponadto

jego SZ wzrasta o +1, natomiast waga zwiększa się o +K10kg).

Metalowe lokacje ciała mutanta traktowane są jak naturalny pancerz, chroniący równie skutecznie jak zbroja płytowa. Ponadto, mechanoid

może zostać zabity tylko krytycznym trafieniem w głowę lub korpus.

337-343 MMMMMMMMEEEEEEEETTTTTTTTAAAAAAAALLLLLLLLOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE CCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOO Plugawa moc Chaosu prze-kształca ciało mutanta w żywy metal. Istota zyskuje naturalny pancerz chroniący równie skutecznie jak zbroja płytowa i może zostać

zabita jedynie krytycznym trafieniem w głowę lub korpus. Mutant staje się całkowicie odporny na wszelkie ataki ogniem, zimnem, kwasem i trucizną, natomiast wszystkie ataki elektrycznością zadają obrażenia zwiększone o +4 punkty. Ponadto, ODP mutanta wzrasta do 100, a stwór jest tak ciężki, że jego Wartość Obciążenia jest dziesięciokrotnie większa niż wynikałoby to z sumy jego K i ODP, zwiększeniu ulega także waga istoty.

344-349 MMMMMMMMEEEEEEEETTTTTTTTAAAAAAAAMMMMMMMMOOOOOOOORRRRRRRRFFFFFFFFOOOOOOOOZZZZZZZZAAAAAAAA Bluźniercza moc Kamienia Przemian wypacza ciało mutanta. Jeżeli stwór poruszał się na dwóch nogach zostaje przemieniony w istotę czworonożną. Jeżeli istota miała cztery nogi, pozostają jej tylko dwie, zaś przednie przekształcają się w chwytne ramiona.

Istnieje 50% szans na to, że dwunożny mu-tant który posiadał więcej niż dwa ramiona zostanie zmieniony w centaura, górne kończyny pozostaną zdolne do używania broni i narzędzi.

Metamorfoza wpływa na liczbę A i ZR mu-tanta, określenie tych zmian należy do MG. Zbroja Chaosu automatycznie dopasowuje się do nowego wyglądu istoty, wszystkie inne pancerze muszą być dobierane na nowo lub specjalnie przerabiane.

350-355 MMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCC Ciało mutanta ulega potwornej przemianie,

stając się hybrydą istoty, którą był poprzednio, oraz zwierzęcia, bestii lub innego stworzenia. Mistrz Gry wybiera istotę i określa przy pomocy poniższej tabeli, jak bardzo zmieni-ło się ciało odmieńca. Stopień spaczenia różni

się u każdego mutanta. Należy wykonać rzut K100: wynik 01-33 oznacza, że forma sprzed mutacji domi-nuje w wyglądzie, jednak odmieniec przejmuje kilka cech nowej istoty. Mutant zachowuje swoje cechy w niezmienionej formie; 34-66 oznacza, że stara i nowa forma ciała mieszają się ze sobą w równych propor-cjach, tworząc nieznaną wcześniej hybrydę. Cechy główne i drugorzędne obydwu istot należy do siebie dodać i podzielić na pół, ułamki zaokrąglając w dół. Jeżeli któraś z istot posiada zasady specjalne, stosują się one również do mieszańca, oprócz tych, które powo-dują utratę jednej z cech; 67-99 oznacza, że na skutek zmieszania się cech mutanta i istoty, w którą odmie-niec miał się przeobrazić, cechy istoty zaczynają do-minować w wyglądzie nieszczęśnika. Cechy główne i drugorzędne obydwu istot należy do siebie dodać i podzielić na pół, ułamki zaokrąglając w dół. Jeżeli któ-raś z istot posiada zasady specjalne, stosują się one również do mieszańca, oprócz tych, które powodują utratę jednej z cech. Ponadto, na skutek potwornego procesu mutacji nieszczęśnik otrzymuje K10 Punktów Obłędu; natomiast wynik 00 oznacza, że ofiara zostaje zmieniona w pomiot Chaosu.

356-361 MMMMMMMMIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZ WWWWWWWWAAAAAAAALLLLLLLLKKKKKKKKIIIIIIII Dzięki plugawej mocy Kamienia Przemian mutant zo-staje obdarzony wyjątkową zdolnością posługiwania się orężem (podobnie jam ma to miejsce w przypadku umiejętności celny cios czy celny strzał, gracz lub MG mu-si wybrać konkretny rodzaj oręża, na przykład krótki miecz, ciężki korbacz lub długi łuk). Do wszystkich testów związanych z walką daną bronią istota otrzy-muje dodatni modyfikator równy +K4x5%.

362-367 MMMMMMMMOOOOOOOOCCCCCCCCNNNNNNNNEEEEEEEE NNNNNNNNOOOOOOOOGGGGGGGGIIIIIIII Bluźniercza moc Chaosu przekształca nogi mutanta oplatając je stalowymi splotami mięśni. Stwór zyskuje dodatkowy ATAK kopnięciem, a SZ wzrasta o +1). Po-nadto, istota potrafi skakać dwa razy dalej niż wynika to ze standardowych zasad (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział SKOK).

368-374 MMMMMMMMUUUUUUUULLLLLLLLTTTTTTTTIIIIIIIIPPPPPPPPLLLLLLLLIIIIIIIIKKKKKKKKAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA A imię twoje Legion. Wykonując akcję podwójną, mutant może rozdzielić się na K10 mniejszych istot. KRZEPĘ i ŻYWOTNOŚĆ należy podzielić po równo pomiędzy istoty, zaokrąglając ułamki w górę. Każdy z sobowtó-rów mutanta działa niezależnie i po K10 rundach łą-czy się z powrotem w jedność. Ten proces jest dość bolesny i w jego wyniku odmieniec musi wykonać udany test ODP lub na czas następnej akcji zostanie oszołomiony (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA podroz-dział LOKACJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNO-ŚCI). Po powrocie do oryginalnej formy mutant przyjmuje pierwotny kształt i jest w kondycji takiej, jak przed rozdzieleniem, chyba że któryś z jego sobowtó-rów został zabity. Wówczas K i ŻW zostaję perma-nentnie obniżone o odpowiednią część (za każdego zabitego sobowtóra).

Page 10: Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

790 - WARHAMMER FRP

375-381 MMMMMMMMUUUUUUUUTTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA MMMMMMMMOOOOOOOORRRRRRRRSSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAA Bluźniercza moc Chaosu prze-kształca mutanta w istotę morską. Dolne kończyny stwora zostają przemienione w rybi ogon, a na szyi wyrastają skrzela umożliwiające oddychanie pod wodą. SZ mutanta

odnosi się do poruszania pod wodą, na lądzie stwór porusza się z SZ równą 2.

382-388 MMMMMMMMUUUUUUUUTTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJEEEEEEEE ZZZZZZZZOOOOOOOOOOOOOOOOLLLLLLLLOOOOOOOOGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE:::::::: Na skutek działania plugawej mocy Kamienia Prze-mian, jedna lub więcej części ciała mutanta ulega przemianie. Należy rzucić K6 aby określić liczbę przemienionych części, wynik: 1-4 oznacza jedną część ciała; 5 oznacza dwie; zaś 6 oznacza, że K6 części ciała mutanta zostało przemienionych. Następnie należy rzucić K10, aby określić które części ciała uległy muta-cji. Wynik 1-2 oznacza mutację głowy; 3-4 oznacza mutację ramienia; 5-6 oznacza atrofię obu ramion; 7-8 oznacza mutację jednej nogi; natomiast wynik 9-0 oznacza mutację obu nóg. Następnie należy rzucić K100 aby określić gatunek zwierzęcia, w które czę-ściowo przemienił się mutant. Wynik: 01-05 oznacza, że część ciała przemieniła się w ciało pijawki; 06-35 oznacza bizona, byka, dzika, kozła, jelenia lub łosia; 36-40 oznacza nietoperza; 41-55 niedźwiedzia, psa lub wilka; 56-60 węża; 61-75 oznacza dzikiego kota, lwa lub tygrysa; 76-80 szczura; 81-95 kruka, orła lub srokę; zaś 96-00 oznacza pająka.

MG powinien samodzielnie wymyślić własne modyfikacje charakterystyki i specyficzne zasady dla każdego z rezultatów. Powinien brać pod uwagę ilość dotkniętych mutacjami części ciała oraz gatunki zwie-rząt, które użyczyły mutantowi swych organów. Nie-które mutacje, takie jak ATROFIA, ZWIERZĘCA TWARZ, OGON SKORPIONA czy SKRZYDŁA, mogą być pomocne przy ustalaniu tych reguł.

389-395 MMMMMMMMYYYYYYYYŚŚŚŚŚŚŚŚLLLLLLLLĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCAAAAAAAA NNNNNNNNAAAAAAAARRRRRRRROOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚLLLLLLLL Na skutek działa plugawej mocy Chaosu, wewnątrz ciała odmieńca zaczyna rosnąć przerażający, inteli-gentny (2K10 +20) guz, a za każdym razem, kiedy ofiara wylosuje tę mutację, narośl osłabia jej ODPOR-NOŚĆ o -K10%. W zamian za to, nieszczęśnik otrzy-muje +K6 punktów ŻYWOTNOŚCI. Narośl posiada własną osobowość i cele, któ-re próbuje zrealizować, przejmując kontrolę nad cia-łem. Każdego dnia mutant musi wykonać test SW, którego niepowodzenie oznacza, że narośli udało się zapanować nad ciałem. Następnego dnia należy wy-konać kolejny test, niepowodzenie oznacza, że narośl wciąż kontroluje ciało. Kiedy guz sprawuje kontrolę, ofiara traci świadomość i nie zdaje sobie sprawy z te-go, co dzieje się dookoła niej. W 10% przypadków inteligentna narośl poja-wia się na zewnątrz ciała. Mutant, który nosi ją otwar-cie lub ją odsłoni, wzbudza strach.

396-402 NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEKKKKKKKKOOOOOOOONNNNNNNNTTTTTTTTRRRRRRRROOOOOOOOLLLLLLLLOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNEEEEEEEE GGGGGGGGAAAAAAAAZZZZZZZZYYYYYYYY Degenerująca moc Kamienia Przemian wypacza ciało mutanta, który zaczyna cierpień na rzadko spotykane schorzenie żołądka, którego efekty można odczuć, ile-kroć nieszczęśnikowi grozi niebezpieczeństwo. Jeżeli ofiara zostanie trafiona lub będzie musiała wykonać test strachu lub grozy, bezwiednie wypuszcza z siebie chmurę fetoru o promieniu K4x2 metrów, która utrzymuje się przez 2K6 rund, i może przemieszczać się z wiatrem z prędkością K6x2 metrów na turę. Kie-runek wiatru jest określany losowo rzutem K8. Mutant jest odporny na działanie gazu, zaś efekt smrodliwego wiatru jest za każdym razem inny, dlatego należy wykonać rzut K10: wynik 1-2 oznacza, że mutant wydziela oleisty dym; 3-4 gaz paraliżujący; 5-6 gaz szaleństwa; 7-8 gaz trujący; natomiast wynik 9-0 oznacza, że nieszczęśnik wypuścił gaz wymiotny.

403-408 NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEMMMMMMMMAAAAAAAATTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRIIIIIIIIAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNYYYYYYYY Moc bluźnierczego Upiorytu przenika ciało ofiary czyniąc je częściowo niematerialnym. Ofiara działania Spaczenia otrzymuje dodatni modyfikator +K4x5% do testów ukrywania się i uników, jednak jej ODPOR-NOŚĆ zostaje na stałe zmniejszona o -K4x5%.

409-414 NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNAAAAAAAATTTTTTTTUUUUUUUURRRRRRRRAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNEEEEEEEE ŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAKKKKKKKKNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Degenerując moc Spaczenia wypacza umysł mutanta, ofiara mutacji doznaje olśnienia bez wątpienia zesłane przez jedną z Niszczycielskich Potęg. Po co ma uga-

niać się za jedzeniem, skoro robactwa wystarczy dla niego i wielu innych? Nieszczęśnik zaczyna odczuwać głód niezwykłej substancji lub dziwnego rodzaju po-żywienia. Aby ustalić rodzaj pożywienia, którego łak-nie mutant należy wykonać rzut K100: wynik 01-05 oznacza dzieci; 06-10 farby i barwniki; 11-15 gnijące mięso; 16-20 gwoździe; 21-25 języki; 26-30 krew; 31-35 odchody; 36-40 łzy; 41-45 małe zwierzęta; 46-50 oczy; 51-55 pająki; 56-60 paznokcie; 61-65 piach; 66-70 robactwo; 71-75 szczu-ry; 76-80 trawa; 81-85 włosy; 86-90 wrogowie; 91-95 zęby; 96-00 wybór MG.

415-420 NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSAAAAAAAAMMMMMMMMOOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIITTTTTTTTAAAAAAAA PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEMMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAANNNNNNNNAAAAAAAA Bluźniercza moc Chaosu przemienia ciało mutanta, które na skutek działania Kamienia Przemian zostaje poddane niesamowitej przemianie. Stwór zaczyna wy-glądać jak dowolna istota humanoidalna (wedle wybo-ru MG).

421-426 NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAABBBBBBBBIIIIIIIILLLLLLLLNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Na skutek działania plugawej mocy Chaosu mutant, poza Pustkowiami Chaosu oraz świątynią bóstwa któ-remu służy staje się podatny na niestabilność.

427-433 NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEWWWWWWWWIIIIIIIIDDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Plugawa moc Kamienia Przemian przekształca ciało mutanta, który może stawać się niewidzialny i widzial-ny na życzenie. Aby zaatakować, mutant musi stać się widzialny, aczkolwiek stwór może próbować zniknąć natychmiast po zadaniu ciosu. Mutant traktowany jest jak istota nieuchwytna co oznacza, że zaatakowana przez stwora istota może próbować trafić mutanta dopiero po wykonaniu udanego testu ZR.

434-439 NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEZZZZZZZZWWWWWWWWYYYYYYYYKKKKKKKKLLLLLLLLEEEEEEEE CCCCCCCCHHHHHHHHUUUUUUUUDDDDDDDDYYYYYYYY Plugawa moc Kamienia Przemian degeneruje ciało mutanta, które staje się niezwykle szczupłe i chude. ŻW stwora, podobnie jak jego waga zostaje zmniej-szona do połowy wartości. Natomiast ZR mutanta wzrasta o +10%, a SZ o +1 punkt.

440-445 NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEZZZZZZZZWWWWWWWWYYYYYYYYKKKKKKKKŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAA OOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYYŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Moc Chaosu przenika ciało mutanta, które na skutek działania Kamienia Przemian staje się niezwykle grube i otyłe. Waga stwora, podobnie jak jego ŻW wzrasta o połowę. Natomiast ZR mutanta zostaje zmniejszona o -10% (do minimalnej wartości 10%), a SZ o -1 punkt (do minimalnej wartości 2 punktów).

446-451 NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEZZZZZZZZWWWWWWWWYYYYYYYYKKKKKKKKŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAA SSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYYBBBBBBBBKKKKKKKKOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Bluźniercza moc Kamienia Przemian przemienia ciało mutanta, które staje się niezwykle szybkie. SZYBKOŚĆ stwora wzrasta o +K3.

452-457 NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEZZZZZZZZWWWWWWWWYYYYYYYYKKKKKKKKŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAA ZZZZZZZZWWWWWWWWIIIIIIIINNNNNNNNNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Na skutek działania bluźnierczej mocy Chaosu ciało mutanta staje się niezwykle zwinne i sprawne. ZR stwora wzrasta o +K3x10%.

458-464 NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEZZZZZZZZWWWWWWWWYYYYYYYYKKKKKKKKŁŁŁŁŁŁŁŁYYYYYYYY HHHHHHHHAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAASSSSSSSS Na skutek działania plugawej mocy Kamienia Prze-mian, mutant wydaje z siebie przeraźliwy dźwięk. Mo-że to być dziki, maniakalny śmiech, głos naśladujący wycie wiatru czy szalony wrzask. W każdej rundzie na-leży wykonać rzut K6, wynik 6 oznacza, że mutant wydaje z siebie taki właśnie odgłos. Wszystkie istoty żywe znajdujące się w zasięgu oddziaływania mutanta muszą wykonać udany test strachu, lub do końca tury mutanta do wszystkich wykonywanych testów otrzy-mają ujemny, kumulatywny modyfikator -10%. Aby określić rodzaj głosu wydawanego przez mutanta na-leży wykonać rzut K10: wynik 1 oznacza beczący głos; 2 dudniący; 3 głośny; 4 jęczący; 5 niepokojąco cichy; 6 obleśny; 7 piskliwy; 8 warczący; 9 zachrypnięty; zaś wynik 0 oznacza głos zawodzący.

465-470 NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEZZZZZZZZWWWWWWWWYYYYYYYYKKKKKKKKŁŁŁŁŁŁŁŁYYYYYYYY IIIIIIIINNNNNNNNTTTTTTTTEEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEEKKKKKKKKTTTTTTTT Bluźniercza moc Chaosu przenika umysł stwora na-pełniając go plugawą mądrością i diabelskim sprytem. INT stwora wzrasta o +3K10%.

471-476 OOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYY NNNNNNNNAAAAAAAA SSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYYPPPPPPPPUUUUUUUUŁŁŁŁŁŁŁŁKKKKKKKKAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHH Plugawa moc Chaosu wypacza ciało mutanta. Na skutek działania Kamienia Przemian oczy stwora wychodzą z oczodołów i poruszają się na szypuł-kach. Ze względu na większy kąt

widzenia, mutant zyskuje dodatni, kumula-tywny modyfikator +5% (za oko) do wszystkich te-stów spostrzegawczości.

477-482 OOOOOOOODDDDDDDDŁŁŁŁŁŁŁŁĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNEEEEEEEE KKKKKKKKOOOOOOOOŃŃŃŃŃŃŃŃCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYYNNNNNNNNYYYYYYYY To, w jaki sposób mutant jest w stanie bezboleśnie odłączyć którąś z kończyn od ciała, najlepiej niech po-zostanie niedopowiedziane. Krótko mówiąc, można nieszczęśnikowi wyrwać całe ramię, a odmieniec nie umrze z szoku na skutek utraty krwi. Niestety, raz od-dzielone członki nie mogą zostać połączone z ciałem ponownie i nie zrosną się z nim, chyba że wskutek za-biegu medycznego lub magii. Pewnym pocieszeniem jest fakt, że kończyny zachowują zdolność samodziel-nego poruszania z SZ 1. Odrąbana ręka może nieza-leżnie atakować, ale używając połowy wartości WW. Trafienia krytyczne, których efektem jest odcięcie kończyny, jak najbardziej mają wpływ na mutanta, choć nie grozi mu śmierć z wykrwawienia. Dekapitacja także nie oznacza natychmiastowego zgonu, choć grozi śmiercią głodową. Odrąbanie kończyny lub głowy poprzez trafienie krytyczne lub w inny sposób nigdy nie grozi śmiercią, podobnie jak upływ krwi. Ogień, kwas, elektryczność, trucizna i inne podobne do nich czynniki w dalszym ciągu mogą pozbawić mu-tanta życia, jeśli całe ciało odmieńca zostanie wysta-wione na ich działanie.

483-488 OOOOOOOODDDDDDDDPPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ NNNNNNNNAAAAAAAA MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘ Mutant zostaje obdarzony szczególną łaską Khorna. Stwór staje się całkowicie odporny na czary magii pro-stej, powszechnej i tajemnej, oraz właściwości magicz-nej i runicznej broni, choć rytuały, zaklęcia magii czar-noksięskiej oraz błogosławieństwa kapłanów działają normalnie. Co więcej, jeśli wartość MAGII mutanta wynosiła 1 lub więcej, spada do 0. Jeżeli odmieniec jest wyznawcą Tzeentcha, to zamiast stać się odpornym na magię, zostaje przemie-niony w pomiot Chaosu.

489-494 OOOOOOOODDDDDDDDPPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNYYYYYYYY Moc plugawego Kamienia Przemian hartuje ciało mu-tanta. ODPORNOŚĆ stwora wzrasta o +K3x5%, zaś waga o +3K5 kg.

495-500 OOOOOOOOGGGGGGGGNNNNNNNNIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAA CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSSZZZZZZZZKKKKKKKKAAAAAAAA Plugawa moc Chaosu wypacza głowę mutanta, która na skutek działania Spaczenia przemienia się w otoczoną płomieniami czaszkę. Wszystkie walczące z mutantem istoty, w każdej

rundzie walki muszą wykonać udany test uniku (chyba że posługują się bronią długiego

zasięgu) lub otrzymają obrażenia od ognia (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf OGIEŃ).

501-506 OOOOOOOOGGGGGGGGOOOOOOOONNNNNNNN Bluźniercza moc Chaosu obdarza mutanta długim lecz zbyt słabym, by mógł zostać użyty jako broń, ogonem. Zbroja Chaosu automatycznie dostosuje się do zmiany kształtu, inne pancerze muszą być specjal-nie przerabiane.

507-512 OOOOOOOOGGGGGGGGOOOOOOOONNNNNNNN--MMMMMMMMAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUUGGGGGGGGAAAAAAAA Na skutek działania mutującej mocy Chaosu z

ciała mutanta wyrasta długi, zakończony kostną naroślą ogon. Stwór zyskuje dodat-

kowy ATAK ogonem. Zbroja Chaosu automatycznie dopaso-wuje się do nowego wyglądu mutanta wszystkie inne pancerze trzeba specjalnie przerabiać.

513-518 OOOOOOOOGGGGGGGGOOOOOOOONNNNNNNN SSSSSSSSKKKKKKKKOOOOOOOORRRRRRRRPPPPPPPPIIIIIIIIOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA Na skutek działania plugawej mocy Ka-mienia Przemian mutantowi wyrasta ogon skorpiona. Stwór zyskuje dodat-

kowy ATAK uderzenie ogonem, a obrażenia zadane w ten sposób są jadowite (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIA-RIUSZ paragraf SKORPION).

Zbroja Chaosu automatycznie dopasuje się do wyglądu mutanta, natomiast wszystkie inne pancerze

należy specjalnie przerabiać.

519-524 OOOOOOOOGGGGGGGGRRRRRRRROOOOOOOOMMMMMMMMNNNNNNNNAAAAAAAA NNNNNNNNAAAAAAAARRRRRRRROOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚLLLLLLLL W ciągu kilku dni na ciele mutanta, na skutek działania Kamienia Przemian, wyrasta ogromna narośl, szybko

Page 11: Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

WARHAMMER FRP - 791

osiągają wagę K10x5 kg. Za każde 10 kg mutant musi zmniejszyć swoją SZ o -1 (minimum 2). Dodatkowo za każde 20 kg CHA nieszczęśnika zostaje zmniejszo-na o -K10%.

525-531 OOOOOOOOHHHHHHHHYYYYYYYYDDDDDDDDNNNNNNNNYYYYYYYY WWWWWWWWYYYYYYYYGGGGGGGGLLLLLLLLĄĄĄĄĄĄĄĄDDDDDDDD Degenerująca moc Chaosu odciska swe piętno na ciele mutanta, które zostaje wypaczone w niemożliwy do opisania sposób. Zdegenerowany stwór wzbudza grozę we wszystkich istotach żywych mniejszych od siebie i strach we wszystkich pozostałych.

532-537 OOOOOOOOLLLLLLLLBBBBBBBBRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEE KKKKKKKKŁŁŁŁŁŁŁŁYYYYYYYY Plugawa moc Kamienia Przemian degeneruje szczękę mutanta, z której wyrastają długie, przypominające szale dzika, kły. Mutant zyskuje dodatkowy ATAK ugryzieniem, trakto-wany jak uderzenie rogami.

538-543 OOOOOOOOLLLLLLLLBBBBBBBBRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEE RRRRRRRROOOOOOOOGGGGGGGGIIIIIIII Na skutek działania bluźnierczej mocy Chaosu z głowy mutanta wyrastają

długie, mocne rogi. Stwór otrzymuje dodatkowy ATAK, traktowany jak uderzenie

rogami. Hełm będący częścią Zbroi Chaosu automatycznie dopasowuje się do nowego wyglądu mutanta, natomiast wszystkie inne

pancerze muszą być specjalnie przerabiane.

544-549 OOOOOOOOLLLLLLLLBBBBBBBBRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEE UUUUUUUUSSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYY Degenerująca moc Kamienia Prze-mian przekształca uszy mutanta, które rosną do olbrzymich rozmiarów.

MG powinien zdecydować, czy są to wielkie uszy należące do gatunku, z którego

pochodzi mutant, czy też są to uszy jakiegoś zwierzę-cia na przykład słonia lub królika. Ponadto, mutant zyskuje umiejętność czuły słuch.

550-555 OOOOOOOORRRRRRRRGGGGGGGGAAAAAAAANNNNNNNN CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU Bluźniercza moc Kamienia Przemian degeneruje mu-tanta, wewnątrz jego ciała zaczyna rosnąć guz. Prze-pełniony energią Chaosu, nie chce zabić nieszczęśni-ka… Przynajmniej nie teraz. Za każdym razem, kiedy odmieniec wylosuje tę mutację, zyskuje +K10% ODP, a ŻW zwiększa się o +2 punkty. Niestety cysta wytwa-rza obrzydliwą wydzielinę, która sprawia, że mutant strasznie śmierdzi. Donośne bulgotanie w brzuchu rozlega się w najmniej odpowiednich momen-tach, dlatego jego CHA zostaje zmniejszona o -2K10%. Jeżeli mutant zostanie zabity, organ Chaosu wydobędzie się ze zwłok,

momentalnie wytworzy odnóża i ucieknie, pozosta-wiając za sobą ślad w postaci wilgotnego szlamu i resz-tek płynów ustrojowych. Co gorsza, po kilku dniach zacznie upodabniać się do mutanta, choć w zmniej-szone skali. Jego cechy będą równe połowie cech nie-szczęśnika, a za każdą wylosowaną przez odmieńca mutację organ Chaosu otrzymuje dodatkowe +2 punkty ŻW. Posiada również zdolność broń naturalna. Jeśli utrzyma się przy życiu przez kilka następnych miesię-cy, w końcu stworzy idealną kopię mutanta, włącznie z oryginalnymi wartościami wszystkich cech, umiejętno-ściami i zdolnościami. Samo jego istnienie jest liczone jako jedna mutacja.

W 10% przypadków organ Chaosu pojawia się na zewnątrz ciała. Mutant, który nosi go otwarcie lub odsłoni, wzbudza strach.

556-562 OOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRREEEEEEEE PPPPPPPPAAAAAAAAZZZZZZZZUUUUUUUURRRRRRRRYYYYYYYY Plugawa moc Chaosu przekształca paznokcie stwora w długie, ostre jak sztylety szpony. Mutant zyskuje dodatkowy ATAK szponami, który jednak nie może być wykonany, jeśli stwór dzierży w dłoni broń.

563-568 PPPPPPPPEEEEEEEETTTTTTTTRRRRRRRRYYYYYYYYFFFFFFFFIIIIIIIIKKKKKKKKAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA Plugawe moce Chaosu obdarzają mutanta zdolnością petryfikacji tak, jakby używał zaklęcia Tradycji Metalu. Należy rzucić K4, aby określić wartość MAGII (przy czym cecha ta, może być używana jedynie do określe-nia skutków petryfikacji). Mutant nie musi wykonywać testu ustalającego czy osiągnięty został wymagany Po-ziom Mocy.

569-574 PPPPPPPPŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOONNNNNNNNĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCEEEEEEEE CCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOO Bluźniercza moc Chaosu wypacza ciało mutanta, któ-re zostaje pokryte płomieniami. Żar ognia, choć nie wyrządza żadnej szkody mutantowi, zmusza przeciw-ników stwora do odsunięcia się. Wszystkie walczące ze stworem istoty, w każdej rundzie walki muszą wyko-nać udany test uniku (chyba że posługują się bronią długiego zasięgu) lub otrzymają obrażenia od ognia (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf OGIEŃ).

Mutant może używać tylko tych przedmio-tów, które są magiczne lub są Darem Chaosu. Wszystkie inne przedmioty, których dotknie płonąca istota, zostają uszkodzone przez ogień, a ich jakość wykonania spada o jeden stopień w dół. Przedmioty kiepskie zostają zniszczone. Ponadto, mutant staje się odporny na zwykły ogień i wysoką temperaturę, na-tomiast obrażenia zadane magicznym ogniem są zmniejszane o połowę

575-580 PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDDAAAAAAAATTTTTTTTNNNNNNNNYYYYYYYY NNNNNNNNAAAAAAAA AAAAAAAALLLLLLLLKKKKKKKKOOOOOOOOHHHHHHHHOOOOOOOOLLLLLLLLIIIIIIIIZZZZZZZZMMMMMMMM Degenerująca moc Kamienia Przemian plugawi psychikę mutanta, który staje się podatny na alkoholizm.

581-586 PPPPPPPPOOOOOOOOKKKKKKKKUUUUUUUURRRRRRRRCCCCCCCCZZZZZZZZ Plugawa moc Chaosu degeneruje ciało mutanta, który staje się pokurczem. Zarówno wzrost jak i waga stwora zostaje zmniejszona do ¼ wartości. Podobnie do ¼ (zaokrąglając w dół) zostają zmniejszone K, ODP oraz SZ i ŻW mutanta, przy czym minimalna wartość K i ODP nie może spaść poniżej 10%, zaś SZ poniżej 2 punktów. Natomiast ZR stwora, ze względu na mniejsze rozmiary zostaje zwiększona o ¼. Ponadto, należy wprowadzić wszelkie zmiany wynikające z nowej kategorii rozmiaru mutanta.

587-593 PPPPPPPPOOOOOOOOLLLLLLLLIIIIIIIIPPPPPPPPYYYYYYYY

Degenerująca moc Upiorytu wypacza ciało odmieńca. Na jego skórze tworzą się dziwne, bez-barwne narośle. Choć w żaden sposób nie sprawiają bólu, to pojawiają się w dziwnych miej-scach i zwykle ociekają żółtawym śluzem. CHA mutanta zmniejsza się o -K10%. 10% mutantów cierpi na znacznie gorszą odmianę polipów. Wewnątrz narośli nie zbiera się śluz, ale Nurglingi

(zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział DEMONY NURGLA). Jeśli mutant zostanie zabity, z polipów wylęgną się Nurglingi, które zaatakują najbliż-szą żywą istotę.

594-599 PPPPPPPPOOOOOOOOMMMMMMMMIIIIIIIIOOOOOOOOTTTTTTTT CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU Plugawa moc Kamienia Przemian wypełnia mutanta degenerując ciało i umysł. Istota otrzymuje K6 dodat-kowych mutacji i przekształca się w Pomiot Chaosu. Ponadto, należy zauważyć, że każdy Pomiot Chaosu jest bezrozumny (nie posiada INT, SW ani CHA i nigdy nie wykonuje testów związanych z tymi cechami). Je-żeli mutacja dotknęła Bohatera Gracza, odmieniec sta-je się Bohaterem Niezależnym i przechodzi pod kon-trolę MG. Więcej informacji na temat pomiotu Cha-osu znajduje się w podrozdziale POMIOT CHAOSU poniżej.

600-605 PPPPPPPPOOOOOOOONNNNNNNNĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTNNNNNNNNYYYYYYYY Istota zostaje obdarzona lubieżnym pocałunkiem Sla-anesha. W niezwykły sposób staje się nadzwyczaj po-nętna i atrakcyjna dla innych. CHA mutanta zostaje zwiększona o +K3x5%.

606-611 PPPPPPPPOOOOOOOOTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNYYYYYYYY WWWWWWWWYYYYYYYYGGGGGGGGLLLLLLLLĄĄĄĄĄĄĄĄDDDDDDDD Plugawa moc Chaosu wypacza ciało mutanta, które przyjmuje formę tak ohydną, że samo spojrzenie przyprawia o utratę zdrowych zmysłów. Ba! Szpetota mutanta jest tak wielka, że sam mógłby przypłacić obłędem jedno spojrzenie w lustro. Ofiara dotknięta działaniem mutacji potworny wygląd wzbudza grozę.

612-617 PPPPPPPPRRRRRRRRYYYYYYYYMMMMMMMMIIIIIIIITTTTTTTTYYYYYYYYWWWWWWWW Degenerująca moc Kamienia Przemian wypacza ciało mutanta, upodobniając je do orka. Ramiona nieszczę-śnika wydłużają się, w trakcie marszu przybiera pochy-loną postawę, a czoło staje się niskie, zwieńczone wy-razistym, grubym łukiem brwiowym. Mutant zyskuje +K3x5% KRZEPY i ODPORNOŚCI, natomiast jego CHARYZMA zostaje zmniejszona o -2K10%.

618-524 PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCC Bluźniercza moc Kamienia Przemian wypacza ciało mutanta, który staje się zwierzołakiem (patrz ROZ-DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf ZWIERZĘTA & POTWORY).

625-631 PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE KKKKKKKKOOOOOOOOŃŃŃŃŃŃŃŃCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYYNNNNNNNNYYYYYYYY Na skutek działania bluź-nierczej mocy Chaosu, jedna lub więcej kończyn mutanta ulega przeniesieniu. Należy rzucić K6 aby określić liczbę przemienionych kończyn, wynik: 1-4 oznacza jedną część ciała; 5 oznacza dwie; zaś 6 oznacza, że K4 części ciała mutanta zostały przeniesione.

Następnie należy rzucić K10, aby określić które części ciała uległy mutacji. Wynik 1-2 oznacza głowę; 3 oczy; 4

usta; 5-7 oznacza przeniesienie ramienia; zaś wynik 8-0 oznacza mutację nogi.

Następnie należy ponownie rzucić K10 aby określić miejsce przeniesienia kończyny. Wynik: 1-2 oznacza głowę; 3-6 korpus; 7-8 oznacza ramię; zaś 9-0 oznacza nogę.

632-638 PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAAŹŹŹŹŹŹŹŹLLLLLLLLIIIIIIIIWWWWWWWWYYYYYYYY OOOOOOOODDDDDDDDÓÓÓÓÓÓÓÓRRRRRRRR Degeneracyjna moc plugawego Kamienia Przemian wypacza ciało mutanta, które zaczyna wydzielać prze-raźliwy odór. Wszystkie żywe istoty, posiadające zmysł powonienia, znajdujące się w zasięgu oddziaływania stwora do wszelkich testów otrzymują ujemny, kumu-latywny modyfikator -10%. Przeraźliwy odór utrzymu-je się również po śmierci mutanta. Ponadto, smród jest tak nieprzyjemny, że wszystkie elfy muszą wyko-nać udany test SW, aby w ogóle wejść w obszar odo-ru.

639-645 PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEZZZZZZZZRRRRRRRROOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYYSSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAA SSSSSSSSKKKKKKKKÓÓÓÓÓÓÓÓRRRRRRRRAAAAAAAA Bluźniercza moc Kamienia Przemian wypacza skórę mutanta, która staje się zupełnie przezroczysta, umoż-liwiając zobaczenie wszystkiego, co dzieje się we wnę-trzu ciała stwora. Choć wygląda to bardzo niezwykle, nie ma żadnego wpływu na charakterystykę mutanta lub jego zdolności bojowe.

Page 12: Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

792 - WARHAMMER FRP

646-652 PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYSSSSSSSSSSSSSSSSAAAAAAAAWWWWWWWWKKKKKKKKIIIIIIII Plugawa moc Chaosu przemienia ciało mutanta, które na skutek działania Kamienia Przemian pokrywa się licznymi, lepkimi przyssawkami. Stwór otrzymuje do-datni, kumulatywny modyfikator +10% do wszystkich testów pochwycenia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA pa-ragraf WALKA BEZ BRONI) oraz wspinaczki.

653-658 PPPPPPPPTTTTTTTTAAAAAAAASSSSSSSSIIIIIIIIEEEEEEEE SSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOOPPPPPPPPYYYYYYYY Bluźniercza moc Kamienia Przemian wypacza nogi mutanta, które przybierają kształt

ptasich łap. Jeżeli stwór posiada skrzydła, zyskuje dodatkowy ATAK uderzenie szponami. Ponadto ODP mutanta wzrasta o +5%. Zbroja Chaosu automatycznie dopasuje się do nowych kształtów mutanta, wszystkie inne pancerze należy specjalnie przerabiać.

659-664 RRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCIIIIIIIICCCCCCCCEEEEEEEE Degenerująca moc Chaosu wypacza kończyny mutanta, które przybierają kształt zwierzęcych racic. Mutant zyskuje dodatkowy ATAK kopnięcie. Ponadto, stwór nie może nosić żadnych butów. Zbroja Chaosu automatycznie dopasuje się do nowego kształtu

mutanta, wszystkie inne pancerze należy specjalnie przerabiać.

665-670 RRRRRRRREEEEEEEEGGGGGGGGEEEEEEEENNNNNNNNEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA Bluźniercza moc Kamienia Przemian obdarza mutan-ta zdolnością regenerowania obrażeń. Jeden punkt ŻW jest regenerowany na minutę, aż do odzyskania mak-symalnej ich ilości. Rany spowodowane ogniem lub przez żrące kwasy nie mogą zostać zregenerowane. Stwór, którego ŻW na korpusie lub głowie spadnie do 2 lub niżej nie może atakować ani poruszać się, aż ŻW zregeneruje się przynajmniej do 3 punktów. Stwór może zostać zabity jedynie krytycznym trafieniem w gło-wę lub korpus.

671-676 RRRRRRRROOOOOOOOBBBBBBBBAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYYWWWWWWWWYYYYYYYY Na skutek działania bluźnierczej mocy Upiorytu, ciało nieszczęśnika staje się pożywką dla roju robaków. To-czą mózg, gnieżdżą się w płucach i wypełniają trzewia. ODPORNOŚĆ nieszczęśnika zostaje zmniejszona o -2K10%, a ponadto robactwo pojawia się w najmniej odpowiednich momentach, wysypując się z rękawów, plugawiąc jedzenie kompanów, czy wyglądając z nosa, podczas rozmowy. Im bardziej egzotyczne robactwo, tym lepiej. Skarabeusze, krocionogi i wije mogą stanowić intere-sujący dodatek wzbogacający osobowość bohatera.

677-683 SSSSSSSSIIIIIIIIEEEEEEEEWWWWWWWWCCCCCCCCAAAAAAAA ZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAAZZZZZZZZYYYYYYYY Ciało mutanta, zaszczycone plugawym dotykiem Pana Rozkładu staje się siedliskiem niezliczonych chorób. Każda istota żywa, zraniona lub przebywająca w po-bliżu mutanta przez ilość rund większą niż jej WT, musi wykonać test choroby lub zarazi się losowo wybra-ną chorobą.

684-689 SSSSSSSSKKKKKKKKOOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEEKKKKKKKK Plugawa moc Kamienia Przemian przenika ciało nieszczęśnika deformują jego nogi, które zrastają się w jedną masywną koń-czynę. Stwór może poruszać się wyłącznie skacząc. Zbroja Chaosu automatycznie

dopasuje się do nowych kształtów mutanta, wszystkie inne pancerze należy specjalnie przerabiać.

690-695 SSSSSSSSKKKKKKKKRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYDDDDDDDDŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAA Bluźniercza moc Kamienia Przemian wypacza ciało stwora. Z pleców mutanta wyrasta para skrzydeł. Aby określić w jaki sposób mutant może latać należy wy-konać rzut K6, wynik: 1-3 oznacza, że stwór może la-tać jak istota przyziemna; 4-5 jak istota szybująca; zaś 6 oznacza, że mutant może poruszać się w powietrzu jak istota pikująca. Więcej szczegółów na temat istot la-tających znajduje się w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY w paragrafie ISTOTY LATAJĄCE.

696-701 SSSSSSSSPPPPPPPPIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAA GGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA Plugawa moc Chaosu degeneruje ciało mutanta. Głowa stwora kończy się ostrym, szpiczastym końcem, zaś INT mutanta spada o -10%. Hełm, który jest częścią Zbroi Chaosu, dostosuje swoje kształty do nowego kształtu głowy mutanta, natomiast inne pancerze trzeba

przerabiać.

702-707 SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ ZZZZZZZZEEEEEEEEPPPPPPPPSSSSSSSSUUUUUUUUCCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAA Bluźniercza moc Chaosu przekształca ciało mutanta, który zyskuje zdolność zionięcia strumieniem zepsu-cia, składającym się ze śmierdzących robaków, zepsu-tej krwi, śluzu, nieczystości i podobnych obrzydliwo-ści. Strumień przyjmuje kształt stożka, którego wiel-kość zależy od kategorii rozmiaru mutanta (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf ATAKI PO-TWORÓW). Wszystkie istoty, znajdujące się w zasięgu zionięcia, podlegają jego działaniu. Istoty znajdujące się na granicy działania zionięcia mogą wykonać test uniku. Udany test oznacza, że udało im się uskoczyć poza zasięg zionięcia i unikają jego efektu.

Każda istota, która zostanie oblana strumieniem zepsucia, musi wykonać test swojej ZR. Wynik testu jest odczytywany z poniższej tabeli.

Istoty, które z jakiś powodów są unierucho-

mione na obszarze, który zostaje zalany Strumieniem zepsucia, duszą się automatycznie. Jeżeli istotą, która znajduje się w sferze oddziaływania strumienia zepsucia jest dowolny Większy Demon, a rezultat testu wskazuje, że powi-nien się on udusić, zamiast tego traci on 5K6 punktów ŻW.

708-714 SSSSSSSSUUUUUUUUCCCCCCCCHHHHHHHHEEEEEEEE CCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOO Plugawa moc Upiorytu wypacza ciało mutanta, który od tej pory staje się zdolny do życia bez wody (nie traci punktów ŻW na skutek pragnienia patrz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA podrozdział ŻYWNOŚĆ & NOCLEG). Ponadto, dotknięta działaniem Kamienia Przemian ofiara staje się łatwopalna (zobacz ROZ-DZIAŁ II: MISTRZ Gry podrozdział OGIEŃ).

715-720 SSSSSSSSYYYYYYYYJJJJJJJJAAAAAAAAMMMMMMMMSSSSSSSSKKKKKKKKIIIIIIII BBBBBBBBLLLLLLLLIIIIIIIIŹŹŹŹŹŹŹŹNNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAAKKKKKKKK Bluźniercza moc Kamienia Przemian przenika ciało mutanta, sprawiając, że stwór zrośnie się z pierwszą żywą istotą, której dotknie. Każda istota posiada od-dzielną charakterystykę, a wszelkie następne mutacje są przydzielane niezależnie. Jeżeli jedna z istot zostanie zabita, ginie cały organizm. Jeżeli któryś z mutantów otrzyma mutację duplikacja, istnieje 50% szans że stwo-ry zostaną rozdzielone, stając się na powrót dwoma całkowicie autonomicznymi bytami. Należy rzucić kostką, aby określić w jaki sposób bliźniaki są połą-czone:

Niezależnie od sposobu w jaki nastąpiło zro-

śnięcie, SZ stwora zostaje zmniejszona do połowy (przy czym wartość cechy nie może spaść poniżej 2).

721-726 SSSSSSSSYYYYYYYYRRRRRRRREEEEEEEENNNNNNNNAAAAAAAA Plugawa moc Upiorytu przenika ciało nieszczęśnika, degenerując je. Pokryty łuskami ogon zastępuje dolne lub tylne kończyny nieszczęśnika. Mutant wykształca również skrzela, które działają niezależnie od płuc, umożliwiając oddychanie pod wodą. Jeśli dotąd od-mieniec nie posiadał umiejętności pływanie, teraz au-tomatycznie ją zyskuje, jeśli posiadał zdolność wcze-śniej, PW zostaje zwiększony o +1. Niestety na lądzie mutant jest w stanie co najwyżej pełzać z SZ 2. 10% mutantów wykształca rybią głowę, za-chowując przy tym własne nogi. W takim przypadku odmieniec może nadal poruszać się po lądzie z własną SZ, ale za to całkowicie traci płuca, skutkiem czego poza wodą może przeżyć ledwie godzinę na każdy punkt WT. Po upływie tego czasu zaczyna się dusić (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział PŁYWANIE).

727-732 SSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAALLLLLLLLEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃSSSSSSSSTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOO SSSSSSSSPPPPPPPPAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Bluźniercza moc plugawego Kamienia Przemian wy-pacza umysł i ciało mutanta. Stwór staje się podatny na furię, ponadto kiedy mutant w nią wpada, należy wylo-sować +2K6 dodatkowych mutacji - istota przekształ-ca się natychmiast w swoją nową formę. Powrót do dawnej postaci następuje po zakończeniu furii.

K100 WYNIK 01-03 Cholera 04-07 Czarna plaga 08-11 Czerwona ospa 12-15 Drżączka kostna 16-18 Febra 19-21 Galopujące suchoty 22-24 Gangrena stóp 25-28 Gorączka śmierdzących stóp 29-31 Gorączka wymiotna 32-33 Grobowa zgnilizna 34-36 Grypa 37-48 Infekcja rany 49-52 Krwawa biegunka 53-56 Ospa ropna 57-60 Robaczywy koklusz 61-64 Smrodliwe wiatry 65-68 Spuchlizna 69-72 Szara gorączka 73-76 Szkorbut 77-80 Świerzb 81-84 Trąd 85-88 Wrzodzienica 89-92 Zgnilizna Nurgla 93-96 Zgnilizna oczna 97-00 Zielona ospa

K6 WYNIK 1-3 Plecami Mutant nie może zostać

zaatakowany od tyłu; niedo-puszczalny jest atak ogonem

4-6 Bokami Bliźniaki mają tyle ramion, ile miał mutant przed uzyskaniem mutacji

ZRĘCZNOŚĆ CELU CEL ZOSTAJE UDUSZONY

PRZY REZULTACIE 01-40 01-50% 41-70 01-33% 71-100 01-17%

Page 13: Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

WARHAMMER FRP - 793

733-738 SSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYYPPPPPPPPCCCCCCCCEEEEEEEE Plugawa moc Upiorytu deformuje ramiona mutanta, które na skutek niezwykle bolesnego procesu rozsz-czepiają się na dwie części i przyjmują kształt podobny do szczypiec kraba. Odmieniec zyskuje zdolność broń naturalna, a szczypce posiadają cechę oręża precyzyjny. Jeżeli ta mutacja dotyka wszystkich chwytnych koń-czyn, nieszczęśnik otrzymuje modyfikator -30% do testów ZR związanych z wykonywaniem precyzyjnych ruchów.

739-744 SSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYYBBBBBBBBKKKKKKKKIIIIIIII MMMMMMMMEEEEEEEETTTTTTTTAAAAAAAABBBBBBBBOOOOOOOOLLLLLLLLIIIIIIIIZZZZZZZZMMMMMMMM Mutująca moc Kamienia Przemian wypacza ciało stwora, znacznie zwiększając szybkość jego metaboli-zmu. Mutant odczuwa niemal nieustający głód i musi jeść dwa razy więcej niż typowy przedstawiciel tego gatunku. Ponadto, dzięki szybkiemu metabolizmowi stwór, podobnie jak niziołki odzyskuje dwa razy wię-cej punktów ŻW (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA pa-ragraf RANY & REKONWALESCENCJA).

745-750 ŚŚŚŚŚŚŚŚLLLLLLLLEEEEEEEEPPPPPPPPOOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIDDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Na skutek działania plugawej mocy Kamienia Prze-mian, zmysły mutanta zostają wzmocnione. Stwór zy-skuje zdolność ślepowidzenia (patrz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA paragraf UMIEJĘTNOŚCI).

751-756 ŚŚŚŚŚŚŚŚWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCAAAAAAAA SSSSSSSSKKKKKKKKÓÓÓÓÓÓÓÓRRRRRRRRAAAAAAAA Bluźniercza moc Spaczenia degeneruje ciało odmień-ca, a jego skóra zaczyna świecić dziwnym, purpuro-wym światłem (MG może wybrać inny kolor, według własnego uznania). Aby ustalić siłę światła należy wy-konać rzut K10; wynik 1-3 oznacza, że skóra mutanta świeci blaskiem porównywalnym ze światłem zapałki; 4-5 świecy; 6-7 kaganka; 8 pochodni; 9 latarni; zaś 0 ozna-cza światło ogniska (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział ŚWIATŁO & CIEMNOŚĆ).

757-762 TTTTTTTTCCCCCCCCHHHHHHHHÓÓÓÓÓÓÓÓRRRRRRRRZZZZZZZZOOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOO Plugawa moc Chaosu degeneruje umysł mutanta, któ-ry staje się ogromnym tchórzem i zanim przystąpi do walki (wykona akcję szarża lub zwykły atak), musi wy-konać udany test strachu. Ponadto istota odczuwa strach przed przeciwnikami o KRZEPIE większej niż jej wła-sna, zaś do wszystkich testów strachu otrzymuje ujem-ny, kumulatywny modyfikator -20%.

763-768 TTTTTTTTEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHNNNNNNNNOOOOOOOOLLLLLLLLOOOOOOOOGGGGGGGGIIIIIIIIAAAAAAAA Bluźniercza moc Kamienia Przemian wypełnia umysł mutanta plugawą modrością i diabelskim sprytem. INT stwora wzrasta o +2K10%. Ponadto mutant uzyskuje niezwykłe uzdolnienia jako rusznikarz. Nale-ży rzucić kostką, aby określić poziom technologiczny dostępny istocie:

Dokładne cechy każdej broni może dodat-

kowo określić MG. Zasady odnoszące się do broni prochowej można znaleźć z ROZDZIALE I: POD-RĘCZNIK GRACZA i w ROZDZIALE III: WALKA. Zasady dotyczące broni z przyszłości można znaleźć w regułach gry WARHAMMER 40k.

769-774 TTTTTTTTEEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEEKKKKKKKKIIIIIIIINNNNNNNNEEEEEEEEZZZZZZZZAAAAAAAA Bluźniercze moce Chaosu obdarzają mutanta zdolno-ścią telekinezy tak, jakby używał zaklęcia Magii Po-wszechnej. Należy rzucić K4, aby określić wartość MAGII (przy czym cecha ta, może być używana jedy-nie do określenia skutków telekinezy). Mutant nie mu-si wykonywać testu ustalającego czy osiągnięty został wymagany Poziom Mocy.

775-781 TTTTTTTTEEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEEPPPPPPPPAAAAAAAATTTTTTTTIIIIIIIIAAAAAAAA Bluźniercza moc Kamienia Przemian obdarza od-mieńca zdolnością telepatii tak, jakby stwór używał za-klęcia Magii Powszechnej. Należy rzucić K4, aby okre-ślić wartość MAGII, może ona być używana jedynie do określania skutków telepatii, mutant nie musi wy-konywać testu ustalającego czy osiągnięty został wy-magany Poziom Mocy

782-787 TTTTTTTTEEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEEPPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRTTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA Plugawa moc Spaczenia obdarza mutanta zdolnością teleportacji tak, jakby stwór używał zaklęcia Tradycji Cienia. Należy rzucić K4, aby określić wartość MAGII, może ona być używana jedynie do określania skutków teleportacji, mutant nie musi wykonywać testu ustala-jącego czy osiągnięty został wymagany Poziom Mocy.

788-793 TTTTTTTTRRRRRRRRĄĄĄĄĄĄĄĄBBBBBBBBAAAAAAAA Na skutek działania bluźnierczej mocy Spaczenia, z twarzy mutanta wyrasta długa, giętka i chwytna trąba. Mutant może ją wykorzystywać jako dodatkową koń-czynę górną, a każda kolejna mutacja tego typu gwa-rantuje jeszcze jedną trąbę.

794-799 TTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUPPPPPPPPIIIIIIIIAAAAAAAA CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSSZZZZZZZZKKKKKKKKAAAAAAAA Bluźniercza moc Chaosu degeneruje ciało mutanta, na skutek działania Kamienia Przemian czaszka mutanta zostaje odarta ze skóry i mięśni. Choć mutacja w prze-raźliwy sposób zmienia wygląd stwora, przemiana nie ma wpływu na jego charakterystykę.

800-805 UUUUUUUUOOOOOOOODDDDDDDDPPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNIIIIIIIIOOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYY NNNNNNNNAAAAAAAA CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSS Zmienni bogowie Chaosu obdarzają bohatera swoją kapryśną łaską. Bohater, który posiada tę mutację otrzymuje modyfikator +10% do każdego testu, wy-konywanego w celu uniknięcia kolejnych przemian.

806-812 UUUUUUUUPPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Na skutek działania Kamienia Przemian skóra mutan-ta pokrywa się gęstymi upierzeniem. Stwór zyskuje na-turalny pancerz chroniący go równie skutecznie jak prze-szywanica.

813-818 UUUUUUUUTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAA ZZZZZZZZMMMMMMMMYYYYYYYYSSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUU Mroczni Bogowie postanowili wypróbować oddanie mutanta, zabierając mu jeden z pięciu zmysłów, oraz organów które są ich narządami. Za każdym razem, gdy mutant wylosuje tę mutację musi obniżyć CHA o -K10%. Następnie należy wykonać rzut K100 i spraw-dzić wynik w tabeli. Choć większość rezultatów jest dosyć oczywista, należy dodać, że utrata zmysłu doty-ku oznacza, iż mutant staje się pozbawionym skóry monstrum, obwiniętym tylko plątaniną żył, mięśni i ścięgien, na którą mało kto jest w stanie spojrzeć bez obrzydzenia.

819-824 UUUUUUUUZZZZZZZZAAAAAAAALLLLLLLLEEEEEEEEŻŻŻŻŻŻŻŻNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Degenerująca moc Spaczenia uzależnia mutanta od jakiejś substancji. Zwykle jest to typowa używka w ro-dzaju alkoholu lub narkotyków, choć czasem zdarzają się niecodzienne przypadki uzależnienia. Jeśli mutant znajdzie się w pobliżu tej substancji, musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, że nieszczęśnik bę-dzie za wszelką cenę zjeść, wypić lub pochłonąć obiekt swego uzależnienia. Najdziwniejszym aspektem tej mutacji jest fakt, że chociaż organizm cały czas po-żąda danej substancji, to w wyniku jej braku potrafi sam ją wytworzyć. Z tego względu postać jest zawsze traktowana jak śmierdzący ochlapus (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY pod-rozdział MOCNA GŁOWA).

825-830 WWWWWWWWĘĘĘĘĘĘĘĘŻŻŻŻŻŻŻŻOOOOOOOOWWWWWWWWYYYYYYYY OOOOOOOOGGGGGGGGOOOOOOOONNNNNNNN Mutująca moc Kamienia Przemian prze-nika ciało mutanta. Kość ogonowa stwora przekształca się w długi, zakończony wą węża ogon. Istota zyskuje dodatkowy

ATAK ugryzieniem. Istnieje 50% szans na to, że ugryzienie węża jest jadowite (jak ukąszenie ŻMII).

831-836 WWWWWWWWOOOOOOOOŃŃŃŃŃŃŃŃ RRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZKKKKKKKKOOOOOOOOSSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYY Plugawa moc Upiorytu przenika ciała mutanta. Stwór zostaje otoczony wonią rozkoszy, która wpływa na otaczające go istoty nie będące wyznawcami lub isto-tami Slaanesha - każdy walczący z mutantem w walce wręcz otrzymuje modyfikatory -10% do WW i ZR.

837-843 WWWWWWWWŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEKKKKKKKKŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ KKKKKKKKRRRRRRRRWWWWWWWWIIIIIIII Plugawa moc Chaosu wypacza umysł mutanta, który staje się podatny na furię. Ponadto ODP mutanta wzrasta o +5%.

844-849 WWWWWWWWYYYYYYYYBBBBBBBBRRRRRRRRAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCC CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU Wierni słudzy Niszczycielskich Potęg często zostają wybrańcami Chaosu. Podczas ustalania rodzaju muta-cji należy rzucić dwa razy, by określić rodzaj mutacji, a potem wybrać korzystniejszy wynik.

850-855 WWWWWWWWYYYYYYYYDDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE GGGGGGGGAAAAAAAAZZZZZZZZUUUUUUUU Na skutek działania bluźnierczej mocy Kamienia Przemian, pory w skórze mutanta zostają wypaczone. Stwór w trakcie jednego dnia może wydzielić K6 chmur gazu, które tworzą półkulę o promieniu K4x2m wokół mutanta. Chmury gazu utrzymują się przez 2K6 rund, przy czym mogą przemieszczać się z wiatrem z prędkością K6x2m na turę. Kierunek wiatru należy określić losowo rzutem K8, gdzie wynik 1 oznacza północ.

Należy wybrać z poniższej listy rodzaj gazu wydzielanego przez mutanta lub rzucić kostką. Raz określony rodzaj gazu nie zmienia się.

Opis poszczególnych rodzajów gazu znajduje

się w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY, w paragrafie TRUCIZNY.

856-861 WWWWWWWWYYYYYYYYŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUPPPPPPPPIIIIIIIIAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTEEEEEEEE OOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYY Na skutek działania Kamienia Przemian oczy mutanta stają się ogromne i podobne do żabich. Stwarza to bardzo dziwne wrażenie, lecz nie ma żadnego wpływu na charakterystykę istoty.

862-867 WWWWWWWWYYYYYYYYTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYMMMMMMMMAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ NNNNNNNNAAAAAAAA MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘ Mutant zostaje obdarzony łaską Khorna. Stwór otrzymuje dodatni, kumulatywny modyfikator +K4x10% do wszystkich testów magii. Co więcej, jeśli wartość MAGII mutanta wynosiła 1 lub więcej, spada do 0. Jeżeli odmieniec jest wyznawcą Tzeentcha, to zamiast stać się wytrzymałym na magię, zostaje prze-mieniony w pomiot Chaosu.

K100 ZMYSŁ 01-20 SŁUCH, utrata uszu: wszystkie testy

związane ze słuchem kończą się automa-tycznie niepowodzeniem.

21-40 WZROK, utrata oczu: -20% do WW i -40% do US. Wszystkie testy związane ze wzrokiem kończą się niepowodzeniem.

41-60 WĘCH, utrata nosa: -5% do CHA. Wszystkie testy związane z węchem kończą się niepowodzeniem.

61-80 SMAK, utrata języka: wszystkie testy związane ze smakiem kończą się automa-tycznie niepowodzeniem. Dodatkowo mutant bełkocze coś niezrozumiale. Ponadto, jeśli mutant jest magiem, otrzy-muje -5 od uzyskanego Poziomu Mocy.

81-00 DOTYK, utrata skóry: -2K10% do ODP oraz -2 do ŻW. Wszystkie testy związa-nych z dotykiem kończą się automatycznie niepowodzeniem.

K6 POZIOM TYPOWE BRONIE 1-2 Czarny

proch Muszkiet, pistolet, ruszni-ca, bombarda

3-4 Wczesny metal

Rewolwer, strzelba łado-wana przez zamek

5 Koniec XX wieku

Pistolet automatyczny, granat, miotacz ognia, karabin maszynowy

6 Przyszłość Laser, blaster

K6 RODZAJ GAZU 1 Paraliżujący 2 Wymiotny 3 Oleisty dym 4 Gaz szaleństwa 5-6 Trujący

Page 14: Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

794 - WARHAMMER FRP

868-874 WWWWWWWWZZZZZZZZOOOOOOOORRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYSSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAA SSSSSSSSKKKKKKKKÓÓÓÓÓÓÓÓRRRRRRRRAAAAAAAA Mutująca moc Kamienia Przemian degeneruje skórę mutanta, która pokrywa się plamami, paskami oraz cętkami.

875-881 ZZZZZZZZAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIKKKKKKKK KKKKKKKKOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII Na skutek działania bluźnierczej mocy Kamienia Przemian kości mutanta wymykają się chyłkiem z ciała i rozpoczynają własne życie jako szkielet (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział OŻY-WIEŃCY). Nieszczęśnik staje się wstrząsanym spa-zmami worem mięśni, ścięgien i płynów organicznych. US spadają do 0, a pozostałe cechy główne zmniejsza-ją się do połowy wartości (zaokrąglając w dół). Ponad-to SZ mutanta maleje do 2, a jego ŻW wzrasta o +K10 punktów. Odmieniec otrzymuje także zdolność człowiek-guma, której PW należy ustalić za pomocą rzu-tu K4. Jeśli mutant posiadał już umiejętność człowiek-guma, jej PW wzrasta o +1.

882-888 ZZZZZZZZAAAAAAAATTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE DDDDDDDDUUUUUUUUSSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYY Bluźniercza moc Chaosu pochłania duszę i osobo-wość mutanta. Ciało nie pozostaje jednak puste, gdyż obejmuje je we władanie wędrujący po ziemi duch zmarłego. Nowa istota przejmuje cechy początkowe, wszelkie blizny i wyniki trafień krytycznych, mutacje, a także dobytek.

Jeśli mutacja dotknęła BG, gracz zaczyna od-grywać nową postać. Należy wylosować klasę zawo-dową, profesję, odczytując wynik z kolumny przezna-czonej dla ludzi, nawet jeśli postać jest przedstawicie-lem innej rasy. Bohater zyskuje wszelkie umiejętności nowej profesji oraz 2K10x100 Punktów Doświadczenia na rozwinięcia i ewentualne przejście na nową profe-sję. Warto zaznaczyć, że wraz z rozpoczęciem nowej profesji bohater nie zyskuje żadnych przedmiotów, jakie są z nią związane. Ponadto, bohater otrzymuje K10 Punktów Obłędu. Następnie gracz i MG powinni dokładnie opracować historię ducha, który zasiedlił ciało dawnej postaci. Być może owa istota żyła w cza-sach Wielkiej Wojny z Chaosem lub nawet oglądała boskiego Sigmara, kiedy ten mieszkał pośród swego ludu.

889-895 ZZZZZZZZAAAAAAAATTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUTTTTTTTTEEEEEEEE UUUUUUUUGGGGGGGGRRRRRRRRYYYYYYYYZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Plugawa moc Kamienia Przemian degeneruje ciało mutanta, stwór zyskuje dodatkowy ATAK ugryzieniem (chyba że stwór posiadał już taki atak wcześniej). Po-nadto, ugryzienie mutanta jest jadowite, a istota która nie wykona udanego testu trucizny otrzyma podwójne obrażenia.

896-902 ZZZZZZZZBBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOOJJJJJJJJNNNNNNNNEEEEEEEE KKKKKKKKOOOOOOOOŃŃŃŃŃŃŃŃCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYYNNNNNNNNYYYYYYYY Plugawa moc Kamienia Przemian przekształca ramiona mutanta w zbrojne kończyny, należy rzucić K6 aby określić ilość przemienionych ramion: wynik 1-3 oznacza, że mutacji uległo jedno ramię; zaś 4-6 oznacza mutację obu ramion.

Następnie, należy rzucić K6 aby określić rodzaj broni: wynik 1-2 oznacza kolce; 3-4 maczugi; natomiast 5-6

oznacza, że ramiona mutanta zmieniają się w zabójcze ostrza.

KO zbrojnych kończyn zależy od kategorii rozmiaru mutanta, ponadto mutant nie może zostać rozbrojony. Należy także zauważyć, że w wyniku mutacji stwór traci, częściowo lub całkowicie, zdolność mani-pulowania drobnymi przedmiotami.

903-908 ZZZZZZZZIIIIIIIIOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE Bluźniercza moc Chaosu przekształca ciało mutanta, który zyskuje zdolność zionięcia ogniem. Wielkość obszaru objętego zionięciem i obrażenia, które zadaje stwór uzależnione są od kategorii rozmiaru mutanta (zo-bacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf WALKA BEZ BRONI).

909-914 ZZZZZZZZŁŁŁŁŁŁŁŁEEEEEEEE OOOOOOOOKKKKKKKKOOOOOOOO Plugawe moce Chaosu obdarzają mutanta zdolnością rzucania klątwy tak, jakby używał zaklęcia Tradycji Niebios. Należy rzucić K4, aby określić wartość MA-GII (przy czym cecha ta, może być używana jedynie do określenia skutków klątwy). Mutant nie musi wykony-wać testu ustalającego czy osiągnięty został wymagany Poziom Mocy.

915-920 ZZZZZZZZŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUDDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE NNNNNNNNOOOOOOOORRRRRRRRMMMMMMMMAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII Bluźniercza moc Kamienia Przemian wypełnia ciało mutanta, otaczając stwora złudzeniem normalności tak, że mutant wygląda jak typowy przedstawiciel swojego ga-tunku.

Prawdziwy wygląd mutanta i ewentualne od-działywania psychologiczne zostają odkryte jedynie przez te istoty, które wejdą w bezpośredni kontakt ze stworem, czy to przez dotyk czy przez bezpośrednie starcie.

921-926 ZZZZZZZZMMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAANNNNNNNNAAAAAAAA KKKKKKKKRRRRRRRRWWWWWWWWIIIIIIII Pod wpływem bluźnierczej mocy Chaosu, krew mu-tanta radykalnie zmienia swoją naturę. MG posługując się poniższą tabelą może wybrać lub wylosować od-powiednią zmianę.

LARWY: krew mutanta została zmieniona w gęstą, wypełnioną larwami breję. Za każdym razem, kie-dy stwór zostanie zraniony bronią sieczną lub kłutą z jego arterii tryska strumień wijących się stwo-rzeń. Przeciwnik mutanta musi wykonać test uni-ku. Nieudany rezultat oznacza, że ofiara zostaje oblana strumieniem larw, i otrzymuje jeden cios z SIŁĄ równą ilości straconych przez ranionego stwora punktów ŻW, KO zależy od rozmiaru mu-tanta. Podczas obliczania obrażeń nie uwzględnia się żadnych PZ.

KWAS: za każdym razem, kiedy mutant zostanie zra-niony bronią sieczną lub kłutą z jego arterii tryska strumień żrącego kwasu. Przeciwnik mutanta musi wykonać test uniku. Nieudany rezultat oznacza, że ofiara zostaje oblana żrącym strumieniem, i otrzymuje obrażenia (należy skorzystać z tabeli OGIEŃ zamieszczonej w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY w paragrafie OGIEŃ).

PROTOPLAZMA: z ran zadanych mutantowi wypływa półprzezroczysty śluz. Kiedy mutant zostanie za-bity, śluz zaczyna walczyć samodzielnie. Należy użyć charakterystyki Ameby. Śluzowata istota jest odporna na wszelkie oddziaływania psychologiczne.

PŁYNNY METAL: po zranieniu mutanta bronią sieczną lub kłutą z jego arterii tryska strumień płynnego metalu. Przeciwnik musi wykonać udany test uni-ku lub zostanie trafiony; traktowane jest to jako dodatkowy ATAK z SIŁĄ równą liczbie straco-nych punktów ŻW +KO. Strumień płynnego me-talu zapali wszystkie łatwopalne materiały w pro-mieniu K6 m od rannego mutanta. Kiedy mutant zostaje zabity, jego ciało eksploduje, zadając wszystkim istotom znajdującym się w promieniu 2K6m jeden atak z siłą zależną od rozmiaru mu-tanta (należy skorzystać z tabeli OGIEŃ zamiesz-czonej w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY w para-grafie OGIEŃ).

ELEKTRYCZNOŚĆ: za każdym razem, kiedy mutant zostanie zraniony mieczem lub inną bronią wyko-naną całkowicie z metalu, energia elektryczna krą-żąca w żyłach mutanta przepływa przez broń, za-dając przeciwnikowi jeden atak z siłą zależną od rozmiaru istoty (należy skorzystać z tabeli OGIEŃ zamieszczonej w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY w paragrafie OGIEŃ). Zbroja nie chroni przed błyskawicą, natomiast ważną rolę odgrywa mate-riał z jakiego jest wykonany, za każdy metalowy niemagiczny PZ, chroniący trafioną lokację, ofiara otrzymuje jedną dodatkową ranę. Ponadto, OD-PORNOŚĆ stwora wzrasta o +5%.

927-933 ZZZZZZZZMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA TTTTTTTTWWWWWWWWAAAAAAAARRRRRRRRZZZZZZZZ Działanie Kamienia Przemian odciska swe plugawe piętno na twarzy mutanta, która ulega całkowitemu przeobraże-niu. Oczy i usta zamieniają się miej-scami, cała twarz ulega obróceniu lub

następują jeszcze poważniejsze, i bardziej koszmarne zmiany.

934-939 ZZZZZZZZMMMMMMMMNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJSSSSSSSSZZZZZZZZOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA GGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA Degenerująca moc Chaosu odciska swe piętno na ciele mutanta. Głowa stwora ulega znacznemu zmniejsze-niu, a mutant otrzymuje także mutację DEBILIZM.

940-945 ZZZZZZZZWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZĘĘĘĘĘĘĘĘCCCCCCCCAAAAAAAA TTTTTTTTWWWWWWWWAAAAAAAARRRRRRRRZZZZZZZZ Na skutek działania Spaczenia głowa istoty przeobraża się na podobieństwo jednego z wyszczególnionych poniżej zwierząt. MG wedle uznania może wybrać, wylosować lub wymyślić odpowiadające mu efekty.

946-951 ŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEELLLLLLLLAAAAAAAAZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA SSSSSSSSKKKKKKKKÓÓÓÓÓÓÓÓRRRRRRRRAAAAAAAA Moc Kamienia Przemian przekształca skórę odmień-ca w twardą chitynę lub łuski. Mutant zyskuje naturalny pancerz chroniący go równie skutecznie jak zbroja pły-towa.

K100 ZWIERZĘ 01-05 PIJAWKA: mutant dodatkowy ATAK (atak

ugryzieniem, może także próbować zakotwi-czyć się w ciele ofiary). Ponadto otrzymuje zdolność ślepowidzenie (10 metrów).

06-35 BIZON, BYK, DZIK, KOZIOŁ, JELEŃ lub ŁOŚ: mutant zyskuje dodatkowy ATAK (uderzenie rogami).

36-40 NIETOPERZ: zyskuje dodatkowy ATAK (atak ugryzieniem). Ponadto, istota otrzymu-je zdolność ślepowidzenie (30 metrów).

41-55 NIEDŹWIEDŹ, PIES lub WILK: mutant zyskuje dodatkowy ATAK (atak ugryzie-niem). Ponadto, istota otrzymuje zdolność widzenia w ciemności (10 metrów).

56-60 WĄŻ: mutant zyskuje dodatkowy ATAK (zatrute ugryzienie i plucie jadem), mutant nie może gryźć i pluć jadem w tej samej rundzie. Ponadto, istota otrzymuje zdolność infrawizji i odporność na trucizny (jad węża).

61-75 DZIKI KOT, LEW lub TYGRYS: mutant zyskuje dodatkowy ATAK (atak ugryzie-niem). Ponadto, istota otrzymuje zdolność widzenia w ciemności (20 metrów).

76-80 SZCZUR: mutant zyskuje dodatkowy ATAK (atak ugryzieniem). Ponadto, istota otrzymuje zdolność infrawizji.

81-95 KRUK, ORZEŁ lub SROKA: zyskuje dodat-kowy ATAK (atak ugryzieniem). Ponadto, istota otrzymuje zdolność bystry wzrok.

96-00 PAJĄK: dodatkowy ATAK (zatrute ugryzie-nie). Ponadto, otrzymuje zdolność infrawizji i odporność na trucizny (jad węża).

K6 WYNIK 1-2 larwy 3 kwas 4 protoplazma 5 płynny metal 6 elektryczność

Page 15: Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

WARHAMMER FRP - 795

952-957 ŻŻŻŻŻŻŻŻĄĄĄĄĄĄĄĄDDDDDDDDZZZZZZZZAAAAAAAA KKKKKKKKRRRRRRRRWWWWWWWWIIIIIIII Bluźniercza moc Upiorytu degeneruje umysł mutanta. Ofiara działania Upiorytu staje się podatna na furię (zo-bacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf STAN-DARDOWE TESTY).

958-964 ŻŻŻŻŻŻŻŻMMMMMMMMIIIIIIIIJJJJJJJJOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE WWWWWWWWŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOSSSSSSSSYYYYYYYY Plugawa moc Chaosu degeneruje ciało mutanta. Na skutek działania Kamienia Przemian z głowy stwora, zamiast włosów, wyrastają jadowite żmije. Wszystkie walczące z mutantem istoty, w każdej rundzie walki muszą wykonać udany test uniku (chyba że posługują się bronią długiego zasięgu) lub zostaną ukąszone przez żmije (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf ZWIERZĘTA & POTWORY). Jeżeli mutanta nosi hełm lub czepiec nie może korzystać z mutacji.

965-970 ŻŻŻŻŻŻŻŻRRRRRRRRĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCAAAAAAAA ŚŚŚŚŚŚŚŚLLLLLLLLIIIIIIIINNNNNNNNAAAAAAAA Mutująca moc Chaosu przekształciła ślinianki mutan-ta, zmieniając je w gruczoły wytwarzające silnie żrący kwas. Mutant może plunąć kwasem na maksymalną od-ległość nie przekraczającą SIŁA x 4 metry, natomiast wielkość zadanych obrażeń zależy od kategorii rozmiaru istoty (należy skorzystać z tabeli OGIEŃ zamieszczo-nej w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY w paragrafie OGIEŃ). Udane trafienie w głowę, oprócz zadanych obrażeń oślepi ofiarę na K6 rund chyba że wykona ona udany test ZR (jeśli chroni głowę hełmem otrzy-muje modyfikator +10%, +20% za hełm pełny i

+30% jeśli nosi przyłbicę). Mutant nie może pluć kwa-sem i gryźć w tej samej rundzie. Ponadto, istota dotknię-ta mutacją zyskuje całkowitą odporność na kwas.

971-976 ŻŻŻŻŻŻŻŻRRRRRRRRĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCAAAAAAAA WWWWWWWWYYYYYYYYDDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLIIIIIIIINNNNNNNNAAAAAAAA Plugawa moc Kamienia Przemian przeobraża gruczo-ły potowe mutanta, które zaczynają wydzielać silnie żrący kwas. Wszystkie walczące ze stworem istoty, w każdej rundzie walki muszą wykonać udany test uniku (chyba że posługują się bronią długiego zasięgu) lub otrzymają jedno trafienie kwasem (obrażenia zależą od kategorii rozmiaru istoty, należy skorzystać z tabeli OGIEŃ zamieszczonej w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY w paragrafie OGIEŃ). Podczas obliczania obra-żeń w normalny sposób uwzględnia się WT i ewentu-alne PZ, choć potraktowany kwasem pancerz zostaje uszkodzony, tak jak podano to poniżej.

Działaniu kwasu podlega także niemagiczny oręż, którym trafiany jest mutant oraz tarcze i zbroje które noszą walczące z mutantem istoty. Wszystkie niemagiczne, dotknięte działaniem kwasu przedmioty zostają uszkodzone (ich jakość wykonania zostaje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zo-stają zniszczone).

Mutant nie może używać niemagicznej broni ani nosić niemagicznej zbroi. Ponadto, mutant staje się całkowicie odporny na kwas, a jego ODP wzrasta o +5%.

977-982 ŻŻŻŻŻŻŻŻYYYYYYYYWWWWWWWWAAAAAAAA BBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOOŃŃŃŃŃŃŃŃ Na skutek działania Kamienia Przemian jedna z rąk odmieńca zmienia się w długi, zakrzywiony hak ze stwardniałego, zrogowaciałego ciała. Może nim ata-kować w walce wręcz (Kość Obrażeń zależy od rozmiaru istoty). Żywa broń posiada cechę oręża przebijający zbro-ję. Niestety mutant nie jest w stanie używać broni dwu-ręcznej (także łuku). Dodatkowo mutant traci -K10% ZRĘCZNOŚCI. 10% mutantów zamiast kolca wykształca ma-czugę, przez co ich żywa broń posiada cechę oręża ogłuszający zamiast przebijający zbroję.

983-988 ŻŻŻŻŻŻŻŻYYYYYYYYWWWWWWWWYYYYYYYY SSSSSSSSZZZZZZZZKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTT Bluźniercza moc Upiorytu degeneruje ciało mutanta. Skóra i mięśnie ześlizgują się z kośćca i po chwilowej konsternacji uciekają w siną dal, wijąc się obrzydliwie. A mutant zaczyna nowe życie jako szkielet (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział OŻY-WIEŃCY).

989-994 WWWWWWWWYYYYYYYYBBBBBBBBÓÓÓÓÓÓÓÓRRRRRRRR MMMMMMMMGGGGGGGG Istota otrzymuje mutację wybraną przez MG.

995-000 WWWWWWWWYYYYYYYYMMMMMMMMYYYYYYYYŚŚŚŚŚŚŚŚLLLLLLLL WWWWWWWWŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAASSSSSSSSNNNNNNNNĄĄĄĄĄĄĄĄ MMMMMMMMUUUUUUUUTTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJĘĘĘĘĘĘĘĘ To miejsce zostało zostawione specjalnie po to, aby MG mógł wymyślić swoje własne mutacje. Jeżeli MG nie chce wymyślać żadnych nowych mutacji, powinien zignorować ten wynik i rzucić jeszcze raz.

Page 16: Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

796 - WARHAMMER FRP

PPPPPPPPOOOOOOOOMMMMMMMMIIIIIIIIOOOOOOOOTTTTTTTT CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU::::::::

Od chwili, kiedy ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią człowiek wkracza na ścieżkę wiodącą ku zagładzie. Jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od zwierzęcia. Praktycznie wszyscy mutanci, którzy pożyją wystarczająco długo, przemieniają się w końcu w pomiot Chaosu - bełkoczącą, wstrząsaną drgaw-kami górę mięsa, istniejącą tylko po to, aby służyć kaprysom Mrocznych Potęg. Nie-którzy Wojownicy Chaosu są w stanie powstrzymać proces upadku, dokonując wiel-kich i straszliwych czynów, zdobywając liczne Dary i Nagrody Chaosu. Dla większości los pomiotu Chaosu jest jednak nieunikniony i bardziej przerażający niż śmierć.

Choć prawie każdy mutant skazany jest na ten smutny los, niewielu dożywa chwili, kiedy ciało przeobraża się w pomiot Chaosu. Ciągłe walki, kolejne przemiany, niebezpieczeństwo ze strony łowców czarownic, udział w niekończących się bitwach na Pustkowiach Chaosu i wreszcie nieprzewidywalność ludzkich losów sprawiają, że mało kogo spotyka ten straszliwy koniec. Niektórzy mutanci, obdarzeni umysłem dość bystrym, aby wiedzieć, kiedy mają uciekać, dożywają jednak chwili ekstatycznego spełnienia, gdy oplatają ich energie Eteru i przekształcają w pomiot Chaosu.

Bohaterowie, którzy przemienią się w pomiot Chaosu, nie mogą być dalej prowadzeni przez graczy i stają się Bohaterami Niezależnymi. Pomiot może pozostać na usługach drużyny, jednak jego zachowanie jest zbyt trudne do przewidzenia, aby stanowił cennego sprzymierzeńca. Co więcej, istnieje dużo prawdopodobieństwo, że obróci się przeciwko swoim panom, zamiast atakować ich wrogów.

PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEMMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAANNNNNNNNAAAAAAAA:::::::: Niezależnie od przyczyny, proces transformacji zawsze przebiega tak samo. Pod ciężarem spaczenia, grzechów i zepsucia ciało w końcu się załamuje i poddaje nie-okiełznanej mocy Chaosu, która wymusza na nim wszelkiego rodzaju zmiany, nieraz gwałcące prawa natury. Pomiot Chaosu traci wszystko, co łączyło go z jego dawną istotą (nawet wygląd) i staje się kłębem wzajemnie wchłaniających się macek, organów, oczu na szypułkach, itp. Niektóre z pomiotów zachowują resztki swojej dawnej posta-ci, co czyni je jeszcze bardziej przerażającymi.

Kiedy nadchodzi ta straszliwa chwila, nieszczęśnik odczuwa potworny ból, a jego ciało zaczyna się rozdzierać od wewnątrz, zmieniając kształt i naturę. Cierpienie jest tak wielkie, że mutant w ciągu kilku sekund traci zmysły, zdolność odczuwania wyższych uczuć i umiejętność formułowania składnych myśli. Jedyne, co po nim zo-staje, to kłąb mięśni, ścięgien, fragmentów kości i płynów organicznych.

ZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSSAAAAAAAADDDDDDDDYYYYYYYY OOOOOOOOGGGGGGGGÓÓÓÓÓÓÓÓLLLLLLLLNNNNNNNNEEEEEEEE:::::::: Po przemianie rasa nieszczęśnika zmienia się na pomiot Chaosu. Postać traci wszystkie profesje, umiejętności i zdolności. Samo przekształcenie ciała sprawia, że cechy zmie-niają się w drastyczny sposób. Jeżeli te modyfikacje sprowadzą ODPORNOŚĆ do 0 lub poniżej, postać umiera w koszmarny, głośny i potwornie bolesny sposób. Pomiot Chaosu nie posiada żadnych umiejętności, ale zyskuje zdolność broń naturalna, odporność na oddziaływania psychologiczne. Ponadto nieszczęsne stworzenia wzbu-dzają strach w istotach mających poniżej 240 cm wzrostu. Jako że bestie nie potrafią myśleć w żaden logiczny sposób, dotyczy ich także poniższa zasada specjalna:

Bezrozumny: pomiot Chaosu nie posiada INTELIGENCJI, SIŁY WOLI ani CHARYZMY i nigdy nie wykonuje testów związanych z tymi cechami.

ZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSSAAAAAAAADDDDDDDDYYYYYYYY SSSSSSSSPPPPPPPPEEEEEEEECCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNEEEEEEEE:::::::: Pomiot Chaosu nie może otrzymać żadnych Darów Chaosu (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział NIEWOLNICY CIEMNOŚCI). Traci wszelkie magiczne przedmioty, chowańców oraz ekwipunek. Zachowuje jednak wszelkie dotychczasowe Stygmaty, a także otrzymuje dodatkowe mutacje. Od tej pory przy każdej pełni Morrslieba (która ma miejsce co 3K10 dni) stwór będzie otrzymywał kolejną mutację, ale jeżeli będzie nią przemiana w pomiot Chaosu, jego ciało stanie się bezkształtną bre-ją mięsa i krwi, która będzie schnąć przez 1001 dni, a każdy, kto skazi nią najdrobniej-szy nawet fragment ciała, zostanie dotknięty mutacją. Istnieje szansa, że któryś z Bogów Chaosu upomni się o pomiot. Jeśli postać służyła wcześniej któremuś z Mrocznych Bogów, zachowuje swego dotychczasowego patrona. Jeśli tak nie było, Mistrz Gry decyduje, który z bogów obdarzył nieszczęśnika swą łaską. Od tej pory wszelkie nowe mutacje muszą być losowane z tabeli poświęco-nej odpowiedniemu bóstwu.

Pomiot Chaosu to najbardziej przerażająca forma ze wszystkich skażonych Pomiot Chaosu to najbardziej przerażająca forma ze wszystkich skażonych Pomiot Chaosu to najbardziej przerażająca forma ze wszystkich skażonych Pomiot Chaosu to najbardziej przerażająca forma ze wszystkich skażonych Chaosem ludzi, bowiem, jak nazwa sugeruje, zdają się być stworzeni z Chaosem ludzi, bowiem, jak nazwa sugeruje, zdają się być stworzeni z Chaosem ludzi, bowiem, jak nazwa sugeruje, zdają się być stworzeni z Chaosem ludzi, bowiem, jak nazwa sugeruje, zdają się być stworzeni z

erupcji surowej materii Chaosu na tym świecie. Jerupcji surowej materii Chaosu na tym świecie. Jerupcji surowej materii Chaosu na tym świecie. Jerupcji surowej materii Chaosu na tym świecie. Jednak powiadam, oni także ednak powiadam, oni także ednak powiadam, oni także ednak powiadam, oni także byli niegdyś ludźmi, choć ich obecna wstrętna i powykręcana postać temu byli niegdyś ludźmi, choć ich obecna wstrętna i powykręcana postać temu byli niegdyś ludźmi, choć ich obecna wstrętna i powykręcana postać temu byli niegdyś ludźmi, choć ich obecna wstrętna i powykręcana postać temu

zaprzecza. Dla wielu transformacja może rozpocząć się od wyrośnięcia zaprzecza. Dla wielu transformacja może rozpocząć się od wyrośnięcia zaprzecza. Dla wielu transformacja może rozpocząć się od wyrośnięcia zaprzecza. Dla wielu transformacja może rozpocząć się od wyrośnięcia dodatkowego palca u dłoni, albo skrawka futra między łopatkami. W taki dodatkowego palca u dłoni, albo skrawka futra między łopatkami. W taki dodatkowego palca u dłoni, albo skrawka futra między łopatkami. W taki dodatkowego palca u dłoni, albo skrawka futra między łopatkami. W taki

oto sposób Chaos zoto sposób Chaos zoto sposób Chaos zoto sposób Chaos zdobywa pierwszy przyczółek na ciele śmiertelnego dobywa pierwszy przyczółek na ciele śmiertelnego dobywa pierwszy przyczółek na ciele śmiertelnego dobywa pierwszy przyczółek na ciele śmiertelnego człeka. Jeśli ten przyjmie swoją odkrytą mutację, pogrążając się w mrocczłeka. Jeśli ten przyjmie swoją odkrytą mutację, pogrążając się w mrocczłeka. Jeśli ten przyjmie swoją odkrytą mutację, pogrążając się w mrocczłeka. Jeśli ten przyjmie swoją odkrytą mutację, pogrążając się w mrocz-z-z-z-

nym zepsuciu Bogów Chaosu, w ten czy inny sposób zyska więcej mutacji, nym zepsuciu Bogów Chaosu, w ten czy inny sposób zyska więcej mutacji, nym zepsuciu Bogów Chaosu, w ten czy inny sposób zyska więcej mutacji, nym zepsuciu Bogów Chaosu, w ten czy inny sposób zyska więcej mutacji, coraz szybciej zmierzając drogą wiodącą ku losowi Pomiotu. Czystcoraz szybciej zmierzając drogą wiodącą ku losowi Pomiotu. Czystcoraz szybciej zmierzając drogą wiodącą ku losowi Pomiotu. Czystcoraz szybciej zmierzając drogą wiodącą ku losowi Pomiotu. Czysty Chaos y Chaos y Chaos y Chaos to najbardziej uzależniający i nikczemny narkotyk, jaki można sobie wto najbardziej uzależniający i nikczemny narkotyk, jaki można sobie wto najbardziej uzależniający i nikczemny narkotyk, jaki można sobie wto najbardziej uzależniający i nikczemny narkotyk, jaki można sobie wy-y-y-y-

obrazić obrazić obrazić obrazić ---- znacznie bardziej pociągający od wszelkich mikstur lub ziół znacznie bardziej pociągający od wszelkich mikstur lub ziół znacznie bardziej pociągający od wszelkich mikstur lub ziół znacznie bardziej pociągający od wszelkich mikstur lub ziół Niewypowiedzianego. Czysty Chaos niesie ze sobą obietnicę przedłużonego Niewypowiedzianego. Czysty Chaos niesie ze sobą obietnicę przedłużonego Niewypowiedzianego. Czysty Chaos niesie ze sobą obietnicę przedłużonego Niewypowiedzianego. Czysty Chaos niesie ze sobą obietnicę przedłużonego

życia, władzy i dominacji nad innymiżycia, władzy i dominacji nad innymiżycia, władzy i dominacji nad innymiżycia, władzy i dominacji nad innymi. Zaspokaja wszelkie z najbardziej . Zaspokaja wszelkie z najbardziej . Zaspokaja wszelkie z najbardziej . Zaspokaja wszelkie z najbardziej podstawowych ludzkich emocji. Wielu uważa, że błagając swoich mrocpodstawowych ludzkich emocji. Wielu uważa, że błagając swoich mrocpodstawowych ludzkich emocji. Wielu uważa, że błagając swoich mrocpodstawowych ludzkich emocji. Wielu uważa, że błagając swoich mrocz-z-z-z-nych patronów o kolejne mutacje, pewnego dnia sami staną się podobni nych patronów o kolejne mutacje, pewnego dnia sami staną się podobni nych patronów o kolejne mutacje, pewnego dnia sami staną się podobni nych patronów o kolejne mutacje, pewnego dnia sami staną się podobni bogom i być może jest to prawda w przypadku nieznacznej mniejszości. bogom i być może jest to prawda w przypadku nieznacznej mniejszości. bogom i być może jest to prawda w przypadku nieznacznej mniejszości. bogom i być może jest to prawda w przypadku nieznacznej mniejszości.

Jednakże dla więJednakże dla więJednakże dla więJednakże dla większości z tych, którzy pragną takiego losu, znamię Chaosu kszości z tych, którzy pragną takiego losu, znamię Chaosu kszości z tych, którzy pragną takiego losu, znamię Chaosu kszości z tych, którzy pragną takiego losu, znamię Chaosu w końcu okaże się zbyt silne. Opanuje nie tylko ich wolę i świadomość, ale w końcu okaże się zbyt silne. Opanuje nie tylko ich wolę i świadomość, ale w końcu okaże się zbyt silne. Opanuje nie tylko ich wolę i świadomość, ale w końcu okaże się zbyt silne. Opanuje nie tylko ich wolę i świadomość, ale

także same ciało, przekształcając je w bełkoczące, nadęte, bezkształtne także same ciało, przekształcając je w bełkoczące, nadęte, bezkształtne także same ciało, przekształcając je w bełkoczące, nadęte, bezkształtne także same ciało, przekształcając je w bełkoczące, nadęte, bezkształtne bryły, jakie nazywamy Pomiotem Chaosu. Nie tylko prbryły, jakie nazywamy Pomiotem Chaosu. Nie tylko prbryły, jakie nazywamy Pomiotem Chaosu. Nie tylko prbryły, jakie nazywamy Pomiotem Chaosu. Nie tylko przestają wygląda jak zestają wygląda jak zestają wygląda jak zestają wygląda jak

ludzie, nie ma w nich nawet ślady tego, że niegdyś mogli nimi być, w ludzie, nie ma w nich nawet ślady tego, że niegdyś mogli nimi być, w ludzie, nie ma w nich nawet ślady tego, że niegdyś mogli nimi być, w ludzie, nie ma w nich nawet ślady tego, że niegdyś mogli nimi być, w odróżnieniu od większości zwierzoludzi i mutantów.odróżnieniu od większości zwierzoludzi i mutantów.odróżnieniu od większości zwierzoludzi i mutantów.odróżnieniu od większości zwierzoludzi i mutantów.

- Vorster Pike, łowca czarownic

TABELA: CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU

CECHA WARTOŚĆ WALKA WRĘCZ (WW) Rzut K10: 1-5: +2K10 do początkowej

WW; 6-0: -2K10 do początkowej WW UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) 0

KRZEPA (K) Rzut K10: 1-5: +3K10 do początkowej K; 6-0: -3K10 do początkowej K

ODPORNOŚĆ (ODP) Rzut K10: 1-5: +2K10 do początkowej ODP; 6-0: -2K10 do początkowej

ODP ZRĘCZNOŚĆ (ZR) Rzut K10: 1-5: +2K10 do początkowej

ZR; 6-0: -2K10 do początkowej ZR INTELIGENCJA (INT) 0 SIŁA WOLI (SW) 0 CHARYZMA (CHA) 0

ATAKI (A) K6 ŻYWOTNOŚĆ (ŻW) +2K10 do początkowej ŻW

SIŁA (S) - Otrzymujemy poprzez odcięcie

ostatniej cyfry KRZEPY -

WYTRZYMAŁOŚĆ (WT) - Otrzymujemy poprzez odcięcie ostatniej cyfry ODPORNOŚCI -

SZYBKOŚĆ (SZ) K10 MAGIA (MAG) 0

PUNKTY OBŁĘDU (PO) 0 PUNKTY PRZEZNACZENIA (PP) 0

Page 17: Stygmaty Chaosu & Pomiot Chaosu

WARHAMMER FRP - 797