Regulamin Turnieju Mordheim Legendarni bohaterowie Turniej

16
Regulamin Turnieju Mordheim Legendarni bohaterowie Turniej Legendarni bohaterowie Organizatorzy: Sponsorzy: 1 [email protected]

Transcript of Regulamin Turnieju Mordheim Legendarni bohaterowie Turniej

Regulamin Turnieju Mordheim Legendarni bohaterowie

Ile? - zapytał rzeczowo kapitan, chociaż głos mu lekko drżał,

gdy patrzył w oczy dwóch nieprzyjemnie wyglądających mężczyzn.

– A ile macie - odrzekł potężny brodacz, kołysząc lekko swoim młotem. Nie zabrzmiało to jak pytanie,

raczej jak stwierdzenie. Młody człowiek obok kapitana przełknął nerwowo ślinę.

– Nie możemy wam przecież dać wszystkiego - zaprotestował nieśmiało kapitan.

– Muszę mieć czym zapłacić najemnikom.

– Taaa! - mruknął drugi, a jego akcent wydał się dowódcy bardzo marienburski.

- Wszyscy ci niewydarzeni idioci są niewarci swej ceny. Tylko my w tym parszywym mieście umiemy jeszcze walczyć.

– Na nas się nikt nie zawodzi. Nigdy.

– Ale my nie prosimy i nie negocjujemy. - dodał brodaty drab.

- Nie musimy. Myślicie, że ci z tamtego drugiego obozu nie próbowali już nas nająć?

- A próbowali? - wyrwał się chłopak, i szybko zamilkł, zgromiony trzema wrogimi spojrzeniami.

– A żebyśta wiedzieli. - odrzekł brodacz. - Tylko że my wybieramy zawsze lepszą ofertę.

Nas nie ciekawią wasze sprawy. Jak dobrze płacą, to robimy jatkę. Obojętnie komu i dlaczego.

– Dobrze więc - odrzekł kapitan. - Dostaniecie drugie tyle co teraz. Tyle chyba uda nam się zarobić...

ciężko to przeżyjemy, ale potrzeba nam wojowników.

– No i dobra. Wiedziałem, że się dogadamy. - uśmiechnął się szeroko Marienburczyk,

po czym skinął na swego przyjaciela i oddalili się spiesznie w stronę najpodlejszej dzielnicy Mordheim.

Kapitan i chłopak odetchnęli z ulgą. Rozmowa nie była przyjemna, zwłaszcza że cały czas mieli wrażenie,

jakby najemnicy nie byli przyjaźnie nastawieni do nikogo. I za żadne pieniądze.

– Może lepiej było nająć tego miłego kupca? - mruknął do siebie dowódca.

[email protected]

Regulamin Turnieju Mordheim Legendarni bohaterowie

REGULAMIN1. Obowiązują zasady z:

*Mordheim Living Rulebook (łącznie z tabelką alternatywnych trafień krytycznych oraz tabelką niewypałów broni prochowych)*Mordheim Annual, *errat i FAQów opublikowanych przez SG, *zasady dotyczące band i najemników z Empire in Flames *uściślenia Listy Sędziowskiej spisane w tym dokumencie: http://www.debowatarcza.neostrada.pl/US.pdf .*Zasady Dramatis Personae (str. 14 nieniejszego regulaminu)*Tabelka pogody (str. 7 niniejszego regulaminu)

2. Turniej odbywa się w formie kampanii. Scenariusze, w ustalonej kolejności, zamieszczone są w dalszej części tego dokumentu.

3. Początkowe rozpiski układamy tradycyjnie na 500 gc [Marienburg na 600 gc]

4. W początkowej rozpisce może się znaleźć tylko jeden najemnik (najemne ostrze).

5. Wszystkie czary i modlitwy będą losowo wybierane przed pierwszą bitwą.

6. Do turnieju dopuszczone są bandy: * Mercenaries: - Reiklanders z Mordheim Rulebook - Middenheimers z Mordheim Rulebook - Marienburgers z Mordheim Rulebook * Cult of the Possessed z Mordheim Rulebook * Witch Hunters z Mordheim Rulebook * The Sisters of Sigmar z Mordheim Rulebook * The Undead z Mordheim Rulebook * Skaven Clan Eshin z Mordheim Rulebook * Orc & Goblins z 2002 Annual * Dwarf Treasure Hunters z 2002 Annual * Ostlanders z 2002 Annual * Averlanders z 2002 Annual * Kislevites z 2002 Annual * Beastmen Raiders z Empire In Flames * Carnival of Chaos z Empire In Flames

oraz Hired Swords:

* Pit fighter z Mordheim Rulebook * Ogre Bodyguard z Mordheim Rulebook * Halfling Scout z Mordheim Rulebook * Warlock z Mordheim Rulebook * Freelancer z Mordheim Rulebook * Elf Ranger z Mordheim Rulebook * Troll Slayer z Mordheim Rulebook * Imperial Assassin z 2002 Annual * Tilean Marksman z 2002 Annual * Beasthunter z Empire In Flames * Highwayman z Empire In Flames * Roadwarden z Empire In Flames * The Arabian Merchant z Town Cryer 22 * Kislev Ranger z Fanatic Magazine * Halfing Thief z Fanatic Magazine * Dwarf Treasure Hunter z Fanatic Magazine * Elf Mage z Fanatic Magazine

7. Uczestnik turnieju musi przynieść figurki, muszą być pomalowane. Niedopuszczalne są proxy, za wyjątkiem postaci niezależnych pojawiających się w scenariuszach.. WYSIWYG nie obowiązuje, choć jak zawsze jest mile widziany.

8. Prócz tego należy mieć wypełnioną kartę bandy z sześcioma slotami, zasady bandy, najemników i ekwipunku przez nich używanego, ewentualnie wydrukowaną kopię Regulaminu, choć organizatorzy zapewnią po jednej kopii na każdy stół. Mile widziane są figurki reprezentujące postacie niezależne, pojawiające się na stole w danym scenariuszu (ew. mogą być proxy); organizatorzy będą również niezmiernie wdzięczni za wsparcie w postaci przyniesionych elementów terenu (których w Mordheim nigdy za wiele!). Miarka i kości k6 są niezbędne.

[email protected]

Regulamin Turnieju Mordheim Legendarni bohaterowie

9. Podczas turnieju rozegranych zostanie 5 bitew po 80 minut każda. W przypadku przekroczenia czasu gra kończy się remisem. Pary w pierwszej bitwie są ustalane tylko na podstawie ratingu, w następnych na podstawie ilości zdobytych punktów, a w drugiej kolejności na podstawie ratingu. Po każdej bitwie gracze mają 10 minut na eksplorację, rozwoje, zakupy itd.

10. Zasady zyskiwania punktów:

- Wygrana -20 pkt - Remis -10 pkt - Przegrana - 0 pkt

Do wyniku dodajemy +1 pkt. za każde 25% strat zadanych przeciwnikowi (bez względu na własne straty), +1 pkt. za eliminację każdych dwóch bohaterów przeciwnika, oraz za zakończenie bitwy przed czasem - do 20 min. doliczamy 1 pkt obydwu graczom.

11. Punkty Worst Play

Przydzielamy punkty karne za przeklinanie, utrudnianie gry, łamanie regulaminu turnieju, a przede wszystkim za oszukiwani. Wszystkie przypadki takiego zachowania są zgłaszane do sędziego, który decyduje o ukaraniu gracza. Po uzyskaniu 3 punktów karnych gracz zostaje zdyskwalifikowany.

12. Punkty Fair Play

Jako że punkty WP stały się w większości przypadków martwym przepisem i jedynie z rzadka stosowaną sankcją, wprowadza sie punkty Fair Play (FP) - które mają nagradzać odpowiednie postawy wśród graczy. Ponieważ Mordheim jest systemem kameralnym i nietypowym do rozgrywania na turniejach, warto utrzymać w nim nie tylko ilość graczy, ale i jakość ich zachowań.

Po turnieju każdy gracz pisze na kartce, z kim grało mu się najlepiej. Pod uwagę należy wziąć m.in.: stosunek gracza do przeciwnika, znajomość zasad (nie musi być biegła, chodzi raczej o podejście do ewentualnych pomyłek), stosunek do gry, uczciwość i życzliwość (te dwie ostatnie cechy są najważniejsze). NIE NALEŻY brać pod uwagę samego poziomu gry czy czyjegoś szczęścia lub pecha w rzutach - sytuacja, kiedy gracz wymieni przeciwnika z powodu łatwego zwycięstwa, jakie nad nim odniósł, nie powinna się zdarzyć. Każde wymienienie gracza przez jego przeciwnika dodaje +2 punkty do punktów z bitew. Ocena Fair Play ma zatem znaczący wpływ na miejsce w rankingu. Warto więc być takim przeciwnikiem, na jakiego samemu chciałoby się trafić.

13. Końcowa klasyfikacja:

- O kolejności na podium decyduje łączna liczba punktów z gry oraz punktów Fair Play. - W przypadku takiej samej ilości punktów, o wyższym miejscu decyduje niższy rating bandy przed ostatnią grą. - W przypadku takiego samego ratingu decyduje, jeśli miało miejsce, bezpośrednie starcie między graczami. Jeśli nie było bezpośredniego starcia gracze zajmują miejsce ex aequo.

14. Zgłoszenia można przesyłać na adres: [email protected] .

W zgłoszeniu należy zawrzeć: Imię, nazwisko [ew. ksywa], miasto, nazwę klubu oraz oczywiście bandę i jej rating. Liczba miejsc ograniczona do20.

O udziale w turnieju decyduje kolejność zgłoszeń. Można przyjść w dniu turnieju, ale dopuszczonym będzie się tylko wtedy, kiedy będą wolne miejsca i nieparzysta liczba graczy.

15. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wprowadzenia w razie potrzeby zmian w regulaminie i scenariuszach (informacja o aktualizacji i nowa wersja dokumentu pojawią się odpowiednio wcześnie we wszystkich źródłach, za pomocą których publikowane są informacje o turnieju) oraz do dokonywania wiążących interpretacji i uzupełnień, gdyby w trakcie trwania turnieju pojawiły się wątpliwości co do regulaminu i scenariuszy.

Postacie Dramatu/postacie niezależneZ uwagi na licznie pojawiające się w scenariuszach postacie niekontrolowane przez żadnego z graczy, należy pamiętać o paru ogólnych regułach kierowania nimi:

1. O ile zasady szczególne danego scenariusza nie stanowią inaczej, tura postaci niezależnej następuje, w zależności od tego, czy postać jest na polu bitwy od początku

gry, czy też pojawia się dopiero później, odpowiednio albo po turze obydwu graczy, albo po turze gracza, którego działania doprowadziły do pojawienia się jej na

polu bitwy.

2. Reguły zachowania postaci opisane są najczęściej w scenariuszu (co robi, w jakim kierunku się porusza itp.). Wątpliwości i nietypowe sytuacje rozstrzygają

sędziowie, o ile gracze nie dojdą do porozumienia w tych kwestiach..

3. Gdy dojdzie do rzucania czarów, strzelania oraz walki wręcz i zostaną już określone cele postaci, kontrolę nad postacią na czas walki przejmuje przeciwnik, który

powinien dążyć do tego, by maksymalnie wykorzystać potencjał danej postaci, w szczególności pamiętać o charakterystykach, specjalnym ekwipunku,

umiejętnościach oraz zaklęciach i aktywnie ich używać.

4. Skrócone profile Postaci dramatu umieszczone zostały na końcu tego dokumentu. Pozostałe profile znajdują się w opisach scenariuszy.

[email protected]

Regulamin Turnieju Mordheim Legendarni bohaterowie

KONKURS NA NAJFAJNIEJSZĄ ZŁĄ I DOBRĄ BANDĘ TURNIEJU

Zamiast dotychczasowej oceny malowania zostaje wprowadzona nowa, według zasad której figurki ocenia nie sędzia, lecz wszyscy uczestnicy, a punkty z oceny nie mają wpływu na punkty z bitew. NIE ZMIENIA TO WYMOGU POSIADANIA CAŁKOWICIE POMALOWANEJ BANDY, a wręcz go zaostrza - gracz z niepomalowanymi figurkami nie zostanie dopuszczony do udziału w turnieju.

ZasadyPrzed turniejem wszystkie bandy wystawia się na stołach na pokaz, by każdy mógł je obejrzeć. Każdy gracz dostaje kartę do głosowania, na której będą wyszczególnione dwa typy band - bandy "dobre" i bandy "złe". Pod każdym z nich gracz jest zobowiązany wymienić trzy bandy z danej kategorii, które jego zdaniem są najlepiej wykonane, zarówno pod względem malowania, konwersji, jak i klimatu danej bandy. Przy każdej z band gracz stawia ocenę 1, 2 lub 3, która oznacza liczbę punktów za daną bandę (czyli przykładowo, gracz uznaje za najlepsze bandy A, B i C, ale 3 punkty przyznaje bandzie B, nieco mniej podoba mu się banda A i dostaje 2 punkty, zaś banda C, chociaż jedna z najlepszych, podoba mu się najmniej z nich, w związku z czym dostaje 1 punkt). Gracz musi napisać nie tylko nazwę bandy, ale i imię właściciela, jako że band danego typu może być więcej niż jedna. Przed pierwszą bitwą karty są zbierane przez sędziego.

NagrodyZa najładniejsze bandy z obu kategorii są przewidziane drobne nagrody, mające na celu zachęcić do dalszej działalności hobbystycznej.

TERMIN I MIEJSCE TURNIEJU

Turniej odbędzie się 29.XI.2008 w Staromiejskim Domu Kultury w Warszawie. Lokalizacja SDKu oraz przykładowa trasa dojazdu z Dworca Centralnego znajdują się pod tym linkiem. Prosimy o przybycie najpóźniej do godziny 9:15.Przewidziany jest następujący harmonogram bitew:

I gra 9:30 – 10:50

II gra 11:10 – 12:30

III gra 12:50 – 14:10

przerwa obiadowa 14:10 –15.00

IV gra 15:00 – 16:20

V gra 16:40 – 18:00

[email protected]

Regulamin Turnieju Mordheim Legendarni bohaterowie

Kiedy mężczyźni oddalili się na bezpieczną odległość, brodacz wybuchł potężnym śmiechem.

– Czego się tak cieszysz, Ulli - warknął jego kompan. - Do późna nam się na głupotach zeszło,

do knajpy jeszcze iść musimy. Pamiętaj, ustawiłem się z Johannem, i podobno ten taki dziwak, no wiesz,

Dwa Metry W Kapeluszu, też miał przyleźć.

- W sumie słusznie, bo mnie suszy. - odrzekł Ulli. - Ale srali po gaciach przed nami, no nie?

- Czy ja wiem? - mruknął tamten. - Nie bardziej niż inni.

– Ależ, Marquand! - zaprotestował brodacz. - A ten drugi paniczyk? Pamiętasz go? Wielcy panowie z Averlandu niby,

ale w tamtym momencie to mu wszystko zbladło, poza tym wymuskanym ubrankiem z aksamitu.

– Taa, a ty akurat wiesz jak wygląda aksamit. - roześmiał się Marquand. - Ale może jak zobaczy nas jutro

z tymi patafianami z Reiklandu, to zmądrzeje i zaoferuje wyższą sumkę. To będzie w sam raz

na trochę Karmazynowego Cienia, no i na pokrycie długu karcianego, o ile nie stwierdzę w międzyczasie,

że taniej będzie poderżnąć Gottliebowi gardło.

– Dobra, jutro jeszcze z nimi pogadamy. Tak czy siak będzie rzeźnia!

[email protected]

Regulamin Turnieju Mordheim Legendarni bohaterowie

TABELA POGODY

Przed rzutem określającym czyja banda rusza się pierwsza, należy rzucić 3d6 i określić warunki pogodowe panujące na stole. Przed każdą następną turą pierwszego gracza rzucamy d6:

1-2: Warunki pogodowe zmieniły się o -1.3-4: Warunki pogodowe pozostają bez zmian.5-6: Warunki pogodowe zmieniły się o +1

3 „Nawet piękne dni nie są tak piękne, jak piękne bywały dni dawniej…"Wszyscy mogą przerzucić nieudane testy charakterystyk, psychologiczne oraz Rout Test. Tylko krasnoludy, jako stare zrzędy, nie czują klimatu tak cudnego dnia i nie dostają przerzutów.4 „Słońce! Ono nas pali!"Śliczne słoneczko. Nieumarli mają -1 do Rout Test'ów.5 „Ba-bach!"Promienie słońca powodują samozapłon broni palnej. Na 5+ każdy strzał liczony jest z siłą o 1 wyższą.6 „Podaj mi szczotkę i gumową kaczuszkę"Przelotne opady. Wszyscy są szczęśliwi, bo to pierwsza namiastka kąpieli od kilku miesięcy. +1 do Rout Test'u.7 „Jesienna deprecha"Brzydka pogoda powoduje zły nastrój, niesnaski, pretensje i konflikty w bandzie narastają. Umiejętność Leader jest anulowana. (jednostki nie używają Ld swojego wodza)8 „Biednemu wiater liściami w patrzałki"Wiatr przywiał liście z lasów wokół Mordheim. Ale niektóre liście to tak naprawdę, zmutowane wyrdstonem drozdy! Kostka rozrzutu wskaże kierunek, ze środka stołu w kierunku wskazanym przez strzałkę oraz przeciwnym idzie ścieżka szerokości 4" od jednego końca blatu do drugiego. Wszystkie modele, nawet częściowo, przykryte, dostają trafienie z siłą 1. (W następnych turach traktować ten wynik jak „Bywało gorzej…" do czasu zmiany na inny)9 „Oto nadciągają cumulusy, chyba rozumiesz, co to znaczy…"Zbierają się chmury…i żebracy. Gracze tracą d3 zk (na każdą turę obecności żebraków) w fazie eksploracji po grze.10-11 „Bywało gorzej…"Dzień, jak co dzień. Chmury, wiatr i ziąb. Brakuje jeszcze pijanych Kislevitów.12 „Lekka mżawka nikomu jeszcze nie zaszkodziła…"Drobny jesienny deszczyk…wystarczający by nieprzemakalne buty zamienić w szczelne pojemniczki pełne wody. Wszyscy mają -1 do trafienia, a broń prochowa dostaje dodatkowo -1 do rzutu w Tabelce Niewypałów.13 „Gasną nawet stosy Łowców Czarownic"Deszcz leje w najlepsze. Cięciwy i proch nasiąkają wodą, więc każdy strzał liczony jest z siłą o 1 mniejszą.14 "Własnej macki nie widzę!"Mgła. Zasięg widzenia ograniczony jest do 15".15 „Huhuha! Idzie zima zła!"Łapie przymrozek. Jednostki, które biegły, na początku Fazy Strzeleckiej na 4+ przewracają się (efekt analogiczny do Knocked Down [nie wpływa to na ilość ran (Wounds – W) posiadanych przez model]).16 „Gdyby poświęcić całą tę wodę, szybko załatwilibyśmy brodzące w niej czarownice…"Złapał mróz, a teraz idzie odwilż. A, jak wszyscy doskonale wiemy, magowie nienawidzą wilgoci. Testując powodzenie zaklęcia rzucamy 3 kostkami i odrzucamy najlepszy wynik.17 „Dam sobie protezę uciąć, że to 10-tka!"Nieźle wieje. Bieganie poza budynkami jest niemożliwe.18 „Jak ciepły jesienny deszcz"Spaczeniowy deszczyk! Wszystkie jednostki na koniec każdej tury Walki Wręcz dostają uderzenie z siłą 1 (obowiązuje ochrona pancerza). Istota, która zostanie Out of Action z tego powodu, dostaje losową przypadłość:

1: Jak grzyby po deszczu. Przy wystąpieniu w kolejnych bitwach w Tabelce Pogody wyników 6, 12, 13 lub 18 postaci wyrasta dodatkowa kończyna (1-3 noga, 4-6 ręka). Wyrasta tylko jedna kończyna na daną bitwę, bez względu na to ile razy pojawił się deszcz, ale w następnej potyczce może wyrosnąć druga. Każda dodatkowa noga daje +1M, dodatkowa ręka +1A. Bandy WH i SoS członków dotkniętych tą przypadłością normalnie, do czasu pojawienia się pierwszej dodatkowej kończyny. Wtedy to muszą taką personę odprawić (ekskomunikować, torturować, spalić itp.)2-3: Barwy jesieni. Postać i jej ubranie ciągle zmieniają kolory na żółto-czerwono-brązowe, powodując ciągłą niepewność. Persona dotknięta tą przypadłością ma -2 do Ld4-5: Gubienie liści. Podobnie jak drzewa gubią liście, tak postać gubi swój ekwipunek. Przed każdą bitwą należy rzucić d6 za każdy przedmiot. Przy wyniku 1 przedmiot został stracony na zawsze.6: Jesienna chandra. Magiczna esencja wypaczyła postaci wnętrze duszy. Jednostka staje się Immune to Psychology.

[email protected]

Regulamin Turnieju Mordheim Legendarni bohaterowie

„Żywi lub martwi”„Żywi lub martwi”- Patrz - powiedział Marquand, wskazując na mur.- Co? - zapytał Ulli. - Ach, tak, znów wisi mnóstwo tego śmiecia. Co tam pisze?-Jest napisane, mój drogi, jest napisane - uśmiechnął się jego kompan. - Ano to co zwykle - jesteśmy poszukiwani, żywi lub martwi. Władze znów się łudzą,że można nas złapać. -A ile tym razem dają za nas? - zainteresował się brodacz. - Może nawet opłaci się ciebie przehandlować - zachichotał, klepiąc Marquanda po ramieniu na znak,że żartuje.

- Niespecjalnie - skrzywił się Marquand. - Po 50 złotych koron na łebka. Nisko nas cenią. Rozczarowałem się. Myślałem, że nasza sława sięga dalej. - Ja też - twarz Ulliego wykrzywił grymas, zapewne mający udawać smutek. - Znaczy nie kryjemy się specjalnie? Skoro tak mało, i tak nikt nie zechce nas łapać. Nikt nie zaryzykuje życia za takie grosze. - Może i nie - zgodził się jego przyjaciel. - Ale zauważ, że to dwa razy więcej niż ostatnio. Albo się władzom za dobrze powodzi, albo im zależy... a na taką sumkę już ktoś się może skusić. Moim zdaniem bezpieczniej będzie na jakiś czas się rozdzielić. Wytłuczemy durniów, jak się spiją w knajpie. Lubię bójki w karczmach, a ostatnio coś zbyt spokojnie było. - Masz rację. - odrzekł Ulli. - Ale z piwa wieczorem nie zrezygnuję!- Nie będziesz musiał. - uśmiechnął się Marquand i zanucił fałszywie: - A kto umarł, ten nie pije...

W mieście wywieszono znów listy gończe za Ullim Leitpoldem i Marquandem Volkerem - dwoma najgroźniejszymi przestępcami w tej części Imperium. Nagroda jest wysoka i kusi niejednego dowódcę, który potrzebuje zastrzyku gotówki dla siebie i swoich chłopców. Jedynym problemem będzie ujęcie dwóch rozbójników bez większych strat w ludziach...

Teren Gracze na przemian ustawiają po jednym kawałku terenu: zrujnowany budynek, wieża, lub coś podobnego. Na każdym stole zaznacza się 6 budynków, nie mogą one znajdować się w strefie rozstawienia.

Bandy Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy rozstawia się pierwszy czy drugi. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie stołu chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości do 8" od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości 8" od przeciwnego brzegu stołu.

Rozpoczęcie gry Każdy z graczy rzuca k6. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna grę.

Zasady specjalneNa stole stoi 6 oznaczonych budynków. Wszyscy wojownicy (zwierzęta nie!) w każdej z band mogą w nich szukać rozbójników. Za każdym razem, gdy wojownik wejdzie do budynku, który nie został jeszcze przeszukany, rzuć 2k6. Przy wyniku 12 znalazł jednego z poszukiwanych. Budynki w strefie rozmieszczenia nie są przeszukiwane (ponieważ zostały już pobieżnie obejrzane), a inne budynki mogą być przeszukiwane tylko raz. Jeżeli nie wypadła 12 przy przeszukiwaniu budynków a zostały tylko dwa nieprzeszukane budynki to Ulli i Marquand tam się znajdują (po jednym z nich w każdym budynku, określ losowo który gdzie). Po znalezieniu ich, wojownicy muszą ich pokonać, przy czym zawsze szarżującym jest jeden z pary rzezimieszków (z wyjątkiem sytuacji, gdy nie zdadzą testu strachu przy szarży na modele wzbudzające strach). Wyniesienie ich poza własny brzeg stołu możliwe jest po ich pokonaniu, tj. zadaniu rany, co umożliwi graczowi rozbrojenie i związanie delikwenta . Noszenie Ulliego lub Marquanda spowalnia wojownika o połowę. Dwóch lub więcej wojowników może nieść jednego z nich bez kar. Nigdy nie można nieść ich obydwu naraz (nawet gdyby ich niosło wspólnie czterech wojowników). Jeżeli niosący Ulliego lub Marquanda zostanie zdjęty z placu boju, umieść znacznik w miejscu, w którym zginął niosący. Każdy model może go podnieść przez wejście z nim w kontakt podstawką.

Zakończenie gry Kiedy jedna z band nie zda testu Rozbicia, gra zostaje zakończona. Rozbita banda przegrywa. Alternatywnie, jeśli jedna z band wyniesie poza swoją krawędź zarówno Ulliego, jak i Marquanda, wygrywa bitwę. W przypadku Rozbicia zwycięska banda pojmuje Ulliego lub Marquanda – w zależności od tego, czy któryś z nich już wcześniej został wyniesiony poza krawędź stołu czy nie. Nie można pojmać rzezimieszka, jeżeli w trakcie bitwy nie został znaleziony i pokonany (przez zadanie rany).

NagrodaJeżeli banda zdoła wynieść Ulliego i Marquanda, może po bitwie rzucić na poniższą tabelę, aby określić, jaką otrzymała nagrodę. Sprawdź za pomocą rzutu k6, co znalazłeś (zauważ, że rzucasz oddzielnie za każdego z dwóch rzezimieszków):

Automatycznie - 50 zkNa 4+ - k3 porcje Karmazynowego CieniaNa 5+ - Talizman szczęścia (Lucky Charm)Na 4 + - Królicza łapkaNa 3+ - MieczNa 5+ - K3 klejnotów wartych 10 zk każdy

Doświadczenie +1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia +1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia. +1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.+1 Za znalezienie Ulliego/Marquanda. Jeżeli bohater znajdzie Ulliego/Marquanda, otrzymuje +1 punkt doświadczenia. +2 Za pokonanie Ulliego/Marquanda. Jeżeli bohater pokona Ulliego/Marquanda (zada mu ranę), otrzymuje +2 punkty doświadczenia.

Punkty generalskie+1 za zabicie zarówno Ulliego, jak i Marquanda (po 1 za każdego)

[email protected]

Regulamin Turnieju Mordheim Legendarni bohaterowie

„Na celowniku Johanna Nożownika”„Na celowniku Johanna Nożownika”

Kto pyta, nie błądzi. Bywa też jednak tak, że odpowiedzią na pytanie o imię tego człowieka jest jedynie nóż, wystający z klatki piersiowej i wytrzeszczone w bolesnym zdumieniu oczy. To pierwsze i zwykle ostatnie spotkanie z Johannem Nożownikiem, legendarnym już w Mordheim zabójcą, zdolnym do wszystkiego... Można oczywiście wynająć go za drobną opłatą. Johann jednak tym razem nie ma ochoty układać się ani z dowódcą jednej z band, ani z dowódcą drugiej. Przeciwnie, głośno przeklina nieznajomych, spoglądając na nich z dachu jednego z domów. Dlaczego akurat tutaj muszą załatwiać swoje sprawy? Właśnie w tej dzielnicy miał się pojawić jego cel - syn bogatego szlachcica, który zdradził tajemny kult, do którego należał. Teraz podobno kryje się tutaj, może nawet w przebraniu skavena lub orka. W końcu wie, że jest ścigany. Johann widział wczoraj jego portret. Co prawda nie był do końca pewien, czy dobrze pamięta, bo sporo już zdążył zażyć Karmazynowego Cienia,lecz na pewno rozpozna łebka, kiedy go tylko zobaczy.

Zaraz... czy to nie tamten obok dowódcy? Bardzo podobna sylwetka... tak, to na pewno on... albo też Albrecht z gospody z Middenheim? Nie, przecież nigdy nie byłem w Middenheim, pomyślał Johann. To był tylko sen. To musi być ten koleś, i nikt inny.

Johann pogłaskał z lubością ostrze jednego z noży. Zapiekło. Poleciało kilka kropel krwi.Tak, tak, pomyślał. Idealne, by przebić serce.

Teren Gracze na przemian ustawiają po jednym kawałku terenu: zrujnowany budynek, wieża, lub coś podobnego. Sugerujemy, aby teren został ustawiony na obszarze o wymiarach 4’x4’. Stół jest dzielony na ćwiartki jak w scenariuszu "chance encounter".

Bandy Każdy gracz rzuca kostką. Ten, kto wyrzuci więcej, wybiera ćwiartkę i wystawia się w niej w sposób dowolny. Ten, który rozstawia się drugi, robi to w przeciwległej ćwiartce i może wystawić swoje modele nie bliżej niż 14" od przeciwnika.

Rozpoczęcie gry Każdy z graczy rzuca k6. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna grę.

Zasady specjalneNa stole stoi 6 oznaczonych budynków. Po pierwszej rundzie bitwy rzuć k6, by określić, na dachu którego z nich pojawia się Johann Nożownik (późniejsze zejście z dachu nie wymaga testu I – przyjmuje się, że Johann ma zawczasu przygotowaną dogodną i bezpieczną dla siebie trasę do szybkiego opuszczenia budynku).

Następnie obaj gracze rzucają k6. Ten, który wyrzuci mniejszy wynik, wybiera losowo jeden model ze swojej bandy (oprócz zwierząt i dużych celów). Ten pechowiec zostanie celem Johanna Nożownika, który jest święcie przekonany, że to za jego zabicie został wynagrodzony. Będzie on starał się zabić właśnie jego, podążając w jego stronę i atakując wtedy kiedy to możliwe.

Ponieważ Johann jest narkomanem i w trakcie walki może doznawać omamów lub przebłysków rozsądku, rzut powtarza się po każdej rundzie. Być może zorientuje się nagle, że poluje na kogoś całkiem innego i zmieni cel.

Zakończenie gry Kiedy jedna z band nie zda testu Rozbicia, gra zostaje zakończona. Rozbita banda przegrywa.

Zabicie Johanna NożownikaJeśli ktoś porwał się z motyką na słońce i jakimś cudem uśmiercił znanego w Mordheim zabójcę, banda otrzymuje wszystko, co miał przy sobie. Sprawdź za pomocą rzutu k6, co znalazłeś:

Automatycznie - 3k6 zkNa 4+ - k3 porcje Karmazynowego CieniaNa 5+ - Noże do rzucaniaNa 6+ - Sztylet Johanna. Sztyletem można parować i nie daje on przeciwnikowi +1 do rzutu obronnego. Nadal jednak nie zadaje siecznych obrażeń krytycznych!

Doświadczenie +1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia +1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia. +1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.+3 Za zabicie Johanna Nożownika.

Punkty generalskie+1 za zabicie Johanna

[email protected]

Regulamin Turnieju Mordheim Legendarni bohaterowie

„Przeklęty Bibliotekarz”„Przeklęty Bibliotekarz”

Przed uderzeniem meteorytu w Mordheim znajdował się tam olbrzymi budynek biblioteki, wzniesiony w celu niesienia kaganka oświaty ludności miasta. Wielu ludzi dbało o stan zgromadzonych dzieł, ale tylko jeden człowiek miał obowiązek czuwania nad specjalną kolekcją dzieł traktujących o zakazanych dziedzinach. Pod fałszywym pretekstem poszukiwania skutecznych sposobów zwalczania mutacji oraz wszelkich przejawów zwolenników chaosu, prowadził swoje własne zakazane studia nad dziedzinami demonologii i nekromancji. Kiedy na niebie pojawiła się kometa z dwoma ogonami a po miesicie rozniosła się wieść, że to znak powrotu Sigmara, W umyśle bibliotekarza zapłonęła myśl podsycana przez demona zaklętego w wielkiej czarnej księdze - myśl, że chcą pozbawić go jego wspaniałego zbioru. Bibliotekarz, już wtedy oszalały od zdobytej wiedzy, wykonał rytuał przyzwania demona, dając mu swą duszę i ciało w zamian za pomoc w obronie zgromadzonych woluminów przed poszukiwaczami, którzy chcieliby wykraść lub zniszczyć jego kolekcję. Kiedy na miasto spadł meteoryt, wszystko zostało praktycznie zniszczone a budynek biblioteki został prawie doszczętnie zburzony. Gdy spaczeń zetknął się z przeklętymi księgami, te zaczęły wydzielać wielobarwne dymy, które osiadły nad okolicą, siejąc zgubę każdemu niekompetentnemu magusowi. Po bibliotece pozostały tylko ruiny a wśród tych ruin znajduje się stojak z otwartą wielką czarna księgą, z której słychać opętańcze krzyki i wrzaski, przypominające wszystkim nierozważnym poszukiwaczom przygód, że nikt nie ma prawa przekroczyć murów biblioteki bez zgody przeklętego bibliotekarza. Bibliotekarza, który czai się gdzieś w ruinach, by chronić swój cenny skarb....

TerenNa środku stołu znajduje się zrujnowany budynek, w środku stoi podest z otwartą księga. W okolicy księgi będzie się znajdował Bibliotekarz w takim miejscu, aby mógł ukryć się przed obydwiema bandami. Ustawienie reszty terenów dowolne, byleby reprezentowało zrujnowaną dzielnicę. Rozmiar stołu 4' X 4'

UstawienieKażdy z graczy rzuca kostką ten z większym wynikiem wybiera czy rozstawia się jako pierwszy czy jako drugi, drugi gracz wystawia się od przeciwległej krawędzi. Strefa wystawienia wynosi 8 cali od krawędzi.

Zasady Specjalne

Wielokolorowa Chmura - Jeśli podczas rzucania czaru / modlitwy / rytuału rzut się nie powiedzie, a na co najmniej jednej kostce wypadnie 1, oznacza, że magiczna energia próbuje się wyrwać spod woli czarującego. Należy wykonać rzut na tabelę znajdującą się poniżej :

(rzut 2k6)2 - Zebrana magiczna moc eksploduje, raniąc czarującego oraz wszystkich w okolicy. Czarodziej oraz wszystkie modele znajdujące się 1 cal od niego otrzymują automatycznie k3 ran (brak rzutu obronnego)3 - Czarodziej traci kontrolę nad zebraną mocą, co powoduje, że zostaje wystrzelony z miejsca w losowym kierunku na odległość 2k6 cali (rzut Scatter Dice lub 1 - przód, 2-3 prawo, 4-5 lewo, 6 - do tyłu). Czarodziej po wylądowaniu dostaje k3 uderzenia z siłą 5, jeśli uderzy w coś po drodze: przeszkoda powyżej 1 cala lub inny model to obie jednostki otrzymują k3 ran z siłą 5.4 - Czarodziej poświęca całą swoja następną turę aby ujarzmić magiczną moc, która próbuje się wyzwolić. Czarodziej nie może nic robić w najbliższej turze. 5 - Eksplozja magicznej energii powala czarodzieja na ziemię. Na 1-3 jest znokautowany, na 4-6 ogłuszony.6-7 - Czarodziej traci kontrolę nad magiczną energią, która uwalnia się spod jego woli. W najbliższej turze nie może rzucać czarów, a czary, które zostały wcześniej rzucone, ulegają rozproszeniu (np. czar Miecz Rezhebela).8-9 - Czarodziej traci kontrolę nad rzucanym czarem, energia potrzebna do użycia czaru zostaje rozproszona a sam czarodziej traci cząstkę swej mocy. Czarodziej dostaje +1 do trudności czaru, który próbował rzucić.10 - Magiczna moc uwalnia się z ciała czarodzieja raniąc go, czarodziej otrzymuje automatycznie 1 ranę.11 - Uwalniająca się energia rozdziera umysł czarodzieja, czarodziej traci jeden losowy czar. 12 - Olbrzymy wysiłek, który czarodziej wykonuje w celu ujarzmienia wyzwolonej energii zwabia demona, który chce zawładnąć umysłem czarodzieja. Należy wykonać test Ld, jeśli się powiedzie, demon zostaje odpędzony, lecz czarodziej nie może do końca bitwy rzucać czarów. W przypadku niepowodzenia demon uszkadza umysł czarodzieja. Traci on możliwość rzucania czarów, dodatkowo podlega zasadom szału.

„Jeśli chcecie przeżyć, to zejdźcie mi z drogi” - sama Hrabina Marianna Chevaux pojawiła się, by zdobyć czarna przeklętą księgę w celu tylko sobie znanym. Będzie się poruszała jak najszybciej w stronę księgi, likwidując każdego kto zastąpi jej drogę. Po zdobyciu księgi będzie uciekać w stronę najbliższej krawędzi . Marianna pojawia się na losowo wybranej krawędzi w 3 turze gracza który miał pierwszeństwo. Jej tura następuje po turze obydwu graczy.

Szalony Bibliotekarz - Demon, z którym Bibliotekarz zawarł pakt, będzie chronił teren zrujnowanej biblioteki i samą księgę nawet za cenę zniszczenia ciała i duszy Bibliotekarza (dla demona nie jest to wybitnie duża cena). W momencie, kiedy jakiś model przekroczy granicę znajdującą się w odległości 6 cali od księgi, demon zacznie wypełniać swoją część kontraktu broniąc księgi. Przeklęty Bibliotekarz zawsze będzie szarżował jednostkę, która posiada jego księgę. Jeśli księga nadalspoczywa na środku, Bibliotekarz będzie dążył do zlikwidowania jak największej liczby wrogów.

Profil Szalonego Bibliotekarza

M WS BS S T I W A Ld

5 5 0 5 3 5 3 2 9Ekwipunek: Wielka księga (traktowana jak puklerz), miecz, hełm

Zasady specjalne : -Nadludzko zwinny – jeśli Bibliotekarz nie jest otoczony z czterech stron, może na 4+ uniknąć każdego ataku.-Obrzydliwa sylwetka – wzbudza strach w przeciwnikach. -Wampirze ukąszenie – zamiast normalnych ataków, Bibliotekarz może próbować ukąsić swą ofiarę, traktowane jest jako jeden atak, który, jeśli zrani, powoduje, że odzyskuje on wszystkie swoje punkty życia (Jednak Bibliotekarz użyje tej umiejętności dopiero wtedy, kiedy jego punkty życia spadną do 1 lub 0)

[email protected]

Regulamin Turnieju Mordheim Legendarni bohaterowie

Zakończenie gry Gra kończy się w momencie kiedy : jedna z band nie zda testu rozbicia lub zginie Przeklęty Bibliotekarz. Banda, która zabije Bibliotekarza, wygrywa potyczkę.

Skarb BibliotekarzaBanda, która wygra, ma prawo do skarbu Przeklętego Bibliotekarza:

Wymagany rzut Przedmiot

Automatycznie K3+1 kawałków wyrdstona

Automatycznie 2k6 złotych koron

4+ Kucharska książka Halflingów

5+ Mapa Mordheim

5+ Przeklęta / Święta Relikwia

6+ Tom Magii

Banda podczas bitwy może próbować wynieść również przeklętą księgę, sprowadzając tym na siebie gniew Marianny. Jeśli jakiejś bandzie uda się wynieść księgę poza pole bitwy to będzie mogła sprzedać ją za 50 zk, lub dać do przeczytania jednemu z bohaterów w bandzie. W przypadku przeczytania przez jednego z bohaterów musi on testować swoje Ld, jeśli test się powiedzie, bohater nauczył się jednego losowego czaru z Rytuałów Chaosu. W przypadku oblanego testu należy wykonać rzut k6 (1-4: bohater podlega zasadom głupoty, 5-6: bohater podlega zasadom szału). Bandy Łowców Czarownic i Siostry Sigmara w przypadku zdobycia przeklętej księgi dokonają jej zniszczenia i w nagrodę otrzymują 50 zk oraz k3 punkty doświadczenia dla jednego z bohaterów.

Punkty doświadczenia + 1 za przeżycie + 1 za wyniesienie Przeklętej księgi dla bohatera lub grupy stronników+ 4 za zdjęcie z placu boju Przeklętego Bibliotekarza+ 4 za zdjęcie z placu boju Hrabiny Marianny Chevaux+ 1 za zdjętego przeciwnika z placu boju

Punkty generalskie+ 1 za zabicie Bibliotekarza+ 1 za zdobycie księgi+ 1 za wyeliminowanie Marianny

[email protected]

Regulamin Turnieju Mordheim Legendarni bohaterowie

„Nagła egzekucja”„Nagła egzekucja”

- Wodzu - zawołał Markus. - Wolałbym nie wchodzić do tego budynku.Kapitan Teichfischer spojrzał na niego pogardliwie. - A dlaczegóż to nie chcesz tam wchodzić? - prychnął. - Strach cię obleciał? Możesz nie wchodzić, jak nie chcesz. Znajdzie się wśród nas ktoś odważniejszy. - Nie chciałbym, żeby ktokolwiek tam wchodził. Czuję, że tam jest coś niedobrego. Szczuroludzie... - odrzekł Markus i urwał, widząc niedowierzanie na twarzy dowódcy. Reiklandczycy zachichotali. Nie pierwszy raz Markus wymyślał niestworzone historie, byle tylko wykręcić się od obowiązków. Fakt, że raz wycofał się z cmentarza, a chwilę potem kilku zmarłych opuściło swe groby. No, i rzeczywiście kultyści Pana Cieni byli w tamtym domu, przy pełni Morrslieba, ale przecież to przypadek. Wszystko przypadki. Zresztą tamto można było przewidzieć, a ten budynek? Wyglądał całkiem normalnie. W dodatku w sąsiednich domach na piętrach czaili się strzelcy. Cokolwiek tam było, długo nie pożyje. - Nie, mój drogi. To już przesada. Zastanów się, czy naprawdę chcesz prowadzić poszukiwania w Mordheim. - odrzekł gniewnie Teichfischer. - Szczuroludzie! To jest niepodobne do największego tchórzostwa. Jeśli zechcesz, zrobię to za ciebie. Ja wejdę tam sam. Teraz. A ty wstydź się, bo hańbisz honor swego kraju taką postawą. Po czym uśmiechnięty przekroczył próg. Reiklandczycy zamilkli, chociaż uśmiechy nie zeszły im z twarzy. Patrzyli i słuchali spokojnych kroków kapitana, które rozbrzmiewały głośnym stukotem w całym budynku. Markus zacisnął powieki. Kroki skierowały się po schodach na piętro. Wciąż były głośne i regularne. Po czym nagle umilkły i nastąpiła cisza.Zaraz po krzyku konającego kapitana.

Teren Gracze na przemian ustawiają po jednym kawałku terenu: zrujnowany budynek, wieża, lub coś podobnego. Sugerujemy, aby teren został ustawiony na obszarze o wymiarach 4’x4’. Na środku stoi wysoki budynek (minimum jedno piętro).

Bandy Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej, wybiera, czy wystawia się jako pierwszy czy jako drugi. Ten, który wystawia się jako pierwszy, wybiera krawędź stołu i rozstawia modele w odległości 8" od krawędzi w dowolnym miejscu. Następnie jego przeciwnik robi to samo. Niedozwolone jest wystawienie się w oznaczonym budynku przy użyciu umiejętności typu Infiltration, Hunch itp.

Rozpoczęcie gry Każdy z graczy rzuca k6. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna grę.

Zasady specjalneNa piętrze w środkowym budynku stoi Veskit, wielki egzekutor Klanu Eshin. Atakuje on pierwszego, który wejdzie do budynku na piętro. Jest ukryty, więc nie można do niego strzelać z innych budynków i szarżuje zawsze jako pierwszy.

Celem scenariusza, poza pokonaniem przeciwnika, jest zabicie Veskita i zdobycie budynku. Za zdobyty uważa się budynek, w którym jest więcej wojowników danej bandy i w którym leży truchło Veskita. Jeśli jedna z band nie zda testu rozbicia a Veskit żyje, zwycięzcy mają jeszcze jedną turę na zabicie go, pod warunkiem że ta tura mieści się w limicie tur.

Zakończenie gry Gra trwa 8 tur. Kiedy jedna z band nie zda testu Rozbicia, gra zostaje zakończona. Rozbita banda przegrywa. Jeśli jednak Veskit żyje, to zwycięzcy mimo wygranej nie zdobywają budynku.

Jeśli żadna z band przed końcem gry nie oblała testu Rozbicia, to jeśli Veskit nie żyje, a któraś z band ma większość w docelowym budynku, wygrywa i zdobywają budynek. Jeśli ma większość, a nie zabiła Veskita, wtedy wygrywa, lecz budynek nie jest uważany za zdobyty. Jeśli Veskit został zabity, lecz w budynku jest tyle samo wojowników z obu band, jest remis. Jeśli nie został zabity, a w budynku jest tyle samo wojowników z obu band, wówczas również następuje remis.

Zabicie Veskita i zdobycie budynkuBanda, której udało się zgładzić Veskita, otrzymuje 4k6 tokenów spaczenia (na zamianę 1:1 na złote korony).

Banda, której udało się zdobyć budynek, otrzymuje:

Automatycznie - 3k6 zkk3 topory - na 5+zdobiony klejnotami miecz - na 5+lekka zbroja - na 4+para pistoletów - na 6+

Doświadczenie +1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia +1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia. +1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.+3 Za zabicie Veskita

Punkty generalskie:+1 za zabicie Veskita+1 za zdobycie budynku

[email protected]

Regulamin Turnieju Mordheim Legendarni bohaterowie

„Rytuał przeklętego pielgrzyma”„Rytuał przeklętego pielgrzyma”

Nicodemus spojrzał z trudem poprzez aurę zielonkawego blasku. Tak, byli tu. Mali, śmieszni ludzie, nie dorastający mu do pięt - dosłownie i w przenośni. Z drugiej strony również nadchodziły jakieś kurduple. Cóż, nie miało to teraz najmniejszego znaczenia. Ani jedni, ani drudzy nie odważą się go zaatakować podczas odprawiania rytuału. Przecież słyszeli o nim, i wiedzą, że kogo jak kogo, ale Nicodemusa niepokoić nie należy. A nawet jakby chcieli mu przerwać, nie mają najmniejszych szans. Żadna aura nie przepuści żywego wroga. Ani kuli, ani strzały, ani bełtu. Nie jest to możliwe. Przecież aura jest dziełen największego z czarodziejów...

A jednak nadchodzą, pomyślał, kątem oka dostrzegając ruch. Dobrze. Tym lepiej. Najważniejsze, by nie przerywali rytuału. Po nim nieistotne będzie już, kto i czego od niego chce. Największy z czarodziejów wreszcie przestanie być wyszydzany. Wreszcie nie tylko wzrost będzie świadczył o jego wielkości. Wreszcie klątwa demona zostanie zdjęta. Wszystko wróci do normy... będzie znów tak samo... albo lepiej...

- Niech tylko ktoś odważy się przekroczyć linię tego kręgu... - zamruczał. - Nie wiem, co mu zrobię, ale pewne jest jedno... nie wyjdzie z tego żywy...

Teren Gracze na przemian ustawiają po jednym kawałku terenu: zrujnowany budynek, wieża, lub coś podobnego. Sugerujemy, aby teren został ustawiony na obszarze o wymiarach 4’x4’. Przez środek stołu przebiega ulica (szerokość 10"). Do budynków po bokach można wchodzić, ale nie można przechodzić za nimi.

Bandy Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej, wybiera, czy wystawia się jako pierwszy czy jako drugi. Ten, który wystawia się jako pierwszy, wybiera krawędź stołu i rozstawia modele w odległości 8" od krawędzi w dowolnym miejscu. Następnie jego przeciwnik robi to samo.

Rozpoczęcie gry Każdy z graczy rzuca k6. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna grę.

Zasady specjalneNa środku ulicy umieść znacznik o średnicy 4". Jest to krąg mocy, w którym Nicodemus odprawia swój rytuał. Nicodemus nie atakuje obcych tak długo, jak nie zbliżą się oni do granic kręgu na 8".

Aura PowstrzymaniaDo kręgu mocy może wejść tylko jednostka, która zda test Ld. Testy muszą zdawać wszyscy, bez względu na odporność na psychologię - to nie jest kwestia strachu czy innych oddziaływań psychologicznych, lecz silnych magicznych zaklęć, które chronią rytuał przed przerwaniem.

Aura OchronyNicodemus zadbał również o to, by nikt nie próbował uszkodzić go z daleka. Każdy strzelec ma -2 do rzutu przy strzelaniu, każdy czarodziej -2 do rzutu na powodzenie czaru.

Przerwanie rytuałuKiedy jakikolwiek model wkroczy do kręgu mocy, wówczas rytuał zostaje przerwany, a Nicodemus wpada w szał i atakuje śmiałka. Jeśli śmiałek jest bohaterem i zostanie zdjęty z pola bitwy, wówczas rzuć za niego kostką k3 w fazie przyznawania doświadczenia:

1 - Co się dzieje, gdzie ja jestem? – bohater nic nie pamięta – całe doświadczenie, które zdobył w bitwie, jest stracone.2 - Normalnie mówię ci… - bohater pamięta wszystko, co się działo, a widział więcej niż towarzysze. Dostaje 2 punkty doświadczenia. 3 - Dziwnie się czuję… - bohater doznał dziwnego oświecenia – przyznaj mu dowolną umiejętność z dowolnej dostępnej gałęzi. Opętani, Karnawał lub Zwierzoludzie mogą zamiast tego wybrać sobie dowolną mutację.

Zakończenie gry Kiedy jedna z band nie zda testu Rozbicia, gra zostaje zakończona. Rozbita banda przegrywa. Alternatywnie, kiedy jedna z band przeprowadzi na drugą stronę wszystkich swoich żyjących wojowników, gra kończy się, a wspomniana banda wygrywa.

Zabicie NicodemusaBanda, która zabiła Nicodemusa (niekoniecznie zwycięska!) otrzymuje k3+1 kawałków Wyrdstona.

Doświadczenie +1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia +1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia. +1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.+3 Za zabicie Nicodemusa

Punkty generalskie:+2 za zabicie Nicodemusa

[email protected]

Regulamin Turnieju Mordheim Legendarni bohaterowie

Dramatis PersonaeDramatis Personae

1) Ulli & Marquand - para zabijaków

Marquand Volker

Marquand R UW US S O Ż I A Cp4 5 4 3 3 2 5 2 8

Broń/Zbroja: Miecz, lekki pancerz, noże do rzucania.

Umiejętności: Skok w bok, Nożownik, Błyskawiczny refleks.

Ulli LeitpoldUlli R UW US S O Ż I A Cp

4 4 4 4 3 2 4 2 7

Broń/Zbroja: Dwuręczny młot, lekki pancerz.

Umiejętności: Siłacz, Szarża nie do zatrzymania, Mistrz walki.

2) Johann Nożownik

Profil R UW US S O Ż I A Cp4 3 6 4 3 2 6 1 7

Broń/Zbroja: Johann jest uzbrojony w niezliczoną ilość noży do rzucania i kilka długich sztyletów (w walce wręcz traktowane są one jako dwa miecze). Jego broń jest zawsze pokryta Czarnym Lotosem i przed bitwą może on zażyć Purpurowy Cień jeżeli tego chcesz.

Umiejętności: Johann posiada następujące umiejętności: Unik, Wspinaczka, Szybki Strzał, Sokole Oko i Nożownik

Zasady specjalne:

Wyjątkowy Nożownik: Johann zasłużył sobie na miano największego nożownika w całym Imperium. W odróżnieniu od innych wojowników może on łączyć umiejętności Nożownik i Szybki Strzał (tak, może rzucić nożem sześć razy na turę jeżeli się nie ruszył!)

3) Marianna Chevaux

Marianna M WS BS S T W I A Ld6 6 6 4 4 2 9 3 9

Broń/Zbroja: Marianna uzbrojona jest w rapier, sztylet, zestaw noży do rzucania i pistolet strzałkowy. Jej bełty i broń pokryte są sokiem z czosnku, co działa na Wampiry jak Czarny Lotos. Ma również pokaźną garderobę bardzo drogich jedwabnych Bretońskich sukien.

Umiejętności: Marianna posiada następujące umiejętności: Mistrz Walki, Skok w bok, Doskok, Akrobata, Błyskawiczny Refleks, Unik, Sprężyna i Wspinaczka.

Zasady specjalne:

Niewrażliwa na psychologię: Marianna jako wampir nie jest wrażliwa na psychologię (jak strach) i nigdy nie wyłamuje się z walki.

Niewrażliwa na trucizny: Na wampira nie działa żadna trucizna.

Brak bólu: Wampiry traktują ‘ogłuszony’ jako ‘znokautowany’ (zwróć uwagę, że umiejętność Sprężyna uniemożliwia również znokautowanie Marianny a więc jedynym sposobem aby ją zabić jest zdjęcie z placu boju!).

Sieje strach: Marianna jest przerażającym stworzeniem i dla tego sieje strach.

Walka z Nieumarłymi: Ze względu na swoje powołanie wszystkie wampiry nienawidzą Marianny.

Noctu: Klejnot skradziony z krypty Serutata ma potężną moc maskującą. Stworzony przez niego welon cieni zmniejsza wszystkie rzuty na trafienie przeciwko Mariannie o -1

[email protected]

Regulamin Turnieju Mordheim Legendarni bohaterowie

4) Veskit, wielki kat klanu Eshin

Profil R UW US S O Ż I A Cp5 5 4 4 4 2 5 4 8

Broń/Zbroja: Pazury Bojowe (dodatkowy atak został uwzględniony w profile). Każdy Pazur Bojowy ma wbudowany pistolet spaczeniowy, a więc Veskit może strzelić w każdej turze, i walczy w walce wręcz z Siłą 5 i modyfikatorem rzutu ochronnego -3 (zwróć uwagę, że może on parować dwa razy swoimi pazurami!)

Zasady specjalne:

Bezduszny: Veskit jest zimną, kalkulującą maszyną do zabijania, nie czuje on emocji. Dzięki czemu jest niewrażliwy na psychologię.

Brak bólu: Veskit ignoruje znokautowanie i ogłuszenie przy rzutach na obrażenia. Musi on stracić ostatni punkt żywotności i zostać zdjęty z placu boju przed zdjęciem go ze stołu.

Nie mrugające oko: Dzięki magicznym urządzeniom zbudowanym przez Czarodziei Inżynierów z Klanu Skryre, Veskit dostrzega ukrytych przeciwników z odległości podwojonej Inicjatywy w calach.

Metalowe ciało: Metalowe ciało daje Veskitowi wysoką Odporność i rzut ochronny na 3+.

5) Nicodemus, przeklęty pielgrzym

Nicodemus R UW US S O Ż I A Cp4 3 3 4 4 2 3 1 8

Broń/Zbroja: Nicodemus posiada Laskę Czarodzieja (zobacz zasady specjalne).

Umiejętności: Nicodemus posiada następujące umiejętności: Czarnoksięstwo i Przerażający.

Zasady specjalne:

Przeklęty: Nicodemusa nie interesują pieniądze, jedyne czego potrzebuje to Wyrdstone, który opóźnia jego wzrost. Kiedy przyłącza się do bandy i po każdej bitwie, włączając pierwszą, musisz mu zapłacić Wyrdstonem. Jeżeli nie masz kamienia lub nie chcesz go oddać Nicodemusowi, przeklęty pielgrzym opuści twoją bandę i nigdy nie powróci.

Laska Czarodzieja: Nicodemus może użyć laski w walce wręcz na dwa sposoby: może ją dzierżyć dwiema rękami, w tym przypadku laska traktowana jest jak pałka ale pozwala również na parowanie ciosów tak jak puklerz; Nicodemus może ją również trzymać w lewym ręku tak jak normalną pałkę a w drugim ręku może trzymać Miecz Rezhebela (zobacz czary Magii Mniejszej). Uwaga: Miecz Rezhebela jest czarem a nie normalnym mieczem i z tego powodu nie można nim parować.

[email protected]

Regulamin Turnieju Mordheim Legendarni bohaterowie

Zle wyglądasz, synku. - mruknęła staruszka. Zacisnęła pomarszczone dłonie na oparciu krzesła,

a potem delikatnie pogłaskała syna po plecach. Otrząsnął się i spojrzał na nią z wyrzutem.

- Mamo, ja nie jestem już dzieckiem.

Kobieta podeszła do skromnej kuchni i z prawie pustego garnka nalała do glinianej misy resztkę zupy.

Postawiła miskę przed synem i uśmiechnęła się.

– Wiem, wiem... to już będzie kilka lat. A może mi się tylko czas tak dłuży? W tej chacie niewiele mam do roboty,

chociaż odkąd mi pomagasz, to już nie boję się śmierci z głodu.

– Jakbyś nie chowała wszystkich pieniędzy pod podłogą, to mogłabyś żyć jak królowa - zaprotestował mężczyzna.

– Ale ty bierzesz tylko tyle, ile trzeba.

– Wiesz jak jest - westchnęła. - My, starzy ludzie, wiele już przeszliśmy. Wiemy, że w jednej chwili można stracić wszystko.

A wtedy zostanie mi tylko ta dziura pod podłogą.

- Dobra, dobra. - machnął ręką syn.

– Masz podkrążone oczy. I taki jesteś blady. Dlaczego trzęsą ci się ręce? Nie za bardzo się przemęczasz jako ten... no... strażnik?

Mam nadzieję, że masz gdzie spać i przyzwoicie cię tam karmią.

– Tak, tak - zapewnił ją. - Ostatnio nawet częściej dają mi wolne. Naprawdę dobrze mi tam, mamo. Śpię w ciepłym miejscu,

pod grubym pledem, jem tylko najlepszy chleb i pieczoną szynkę.

- To dlaczego tak źle wyglądasz? - dopytywała matka. - Mam nadzieję, że nie sięgasz po narkotyki!

- Mamo! - zaprotestował syn, wstając od stołu. - Za kogo ty mnie uważasz!

– Przebacz - złagodniała i zatrzymała go ręką. Pogłaskała go po głowie. Tym razem nie zaprotestował. - Wiesz, my matki,

zawsze się martwimy. A zwłaszcza ja. Syn Marie to chociaż na południe pojechał. Synowie Anneliese zaciągnęli się

do armii Averlandu. A ty musiałeś pojechać do tego Mordheim. To takie okropne miejsce! Mówiłam ci, prosiłam,

tłumaczyłam, że stamtąd nie wracają bohaterowie. Tam bohaterowie mają tylko groby, i to przy dużym szczęściu.

Ale ty się uparłeś... no cóż, my starzy możemy mówić, a dzieci i tak swoje.

A chociaż zdobyłeś tę sławę i chwałę, tak jak chciałeś?

– Powiedzmy, że powoli zmierzam do celu. - uśmiechnął się. - Ale teraz już muszę wracać, bo będą się o mnie niepokoić.

Zupa była pyszna, mamo. Niedługo znów wrócę cię odwiedzić. Nie martw się o mnie.

Ucałował pomarszczony policzek matki i śpiesznie opuścił chatę. W myślach miał już planowaną na dziś pijacką hulankę,

a jeśli miał dotrzeć do Mordheim na wieczór, musiał się pospieszyć.

- Johann, zaczekaj! - zawołała za nim matka. - Znów zostawiłeś u mnie te swoje noże...

[email protected]