QuarterGeek 1/2015
-
Upload
lukasz-kubacki -
Category
Documents
-
view
215 -
download
0
description
Transcript of QuarterGeek 1/2015
TWOJA PIERWSZA SKOŃCZONA GRA Autor: Agata Chmiel
Z pewnością dla wielu początkujących programistów pierwsze próby stworzenia gry skutkowały
niedokończonym lub niestarannie wykonanym projektem. Tak zdarza się w przypadku, gdy początkowy
zapał przerasta późniejsze zaangażowanie w wykonywanie postawionych sobie zadań, czyli np. gdy gra
ma być podstawą zaliczenia zajęć, a termin oddawania dobiega końca. Jeżeli utożsamiasz się z tą
sytuacją lub rozważasz wykonanie swojej pierwszej gry, powinieneś przeczytać ten artykuł. Poniżej
przedstawię kilka rad, których wcielenie w życie sprawi, że proces tworzenia będzie przyjemny, a gra
napisana bez błędów i przede wszystkim skończona.
1. WYBIERZ MĄDRZE
Pierwszą i najważniejszą rzeczą jest określenie, jakiego typu grę chcesz tworzyć. Oczywiście każdemu
marzy się robienie zaawansowanej gry, klimatycznego RPG albo rozbudowanego MMO, ale bądźmy
realistami, dla jednoosobowego czy nawet kilkuosobowego początkującego zespołu nie jest to
wykonalne. Podstawowym składnikiem ukończonego przedsięwzięcia jest zaprojektowanie go
zważając na poziom swoich umiejętności. Na początku warto zabrać się za rodzaje, w których łatwo
będzie osiągnąć core gameplay, czyli podstawowy mechanizm gry, tak jak np. w endless runnerach czy
grach typu clicker. W tym przypadku nie będziemy musieli wkładać zbyt dużo pracy w stworzenie
początkowego grywalnego tworu, który potem będzie można rozwijać o dodatkowe funkcjonalności.
2. POZNAJ ŚRODOWISKO PRACY
Kolejnym zagadnieniem jest wybór silnika, z jakiego będziemy korzystać. Najlepiej jest wstępnie
zapoznać się z dostępnymi opcjami, by móc wybrać najbardziej odpowiednią dla siebie. Nie musi być
to nic bardzo rozbudowanego w zakresie zaawansowanych aspektów gry, ponieważ pierwsza gra
będzie raczej prosta. Należy zwrócić uwagę na to, czy dana technologia posiada odpowiednią
dokumentację, czy powstają tutoriale opisujące tworzenie za jej pomocą, jak bardzo rozbudowana jest
społeczność korzystająca z niej. Jest to bardzo pomocne w rozwiązywaniu problemów, które
napotkamy podczas naszej pracy. Moim zdaniem najlepszym wyborem spełniającym wszystkie te
kryteria jest Unity 3D.
3. PRZEDE WSZYSTKIM – PLANUJ
Bardzo ważne podczas procesu projektowania jest jasne ustalenie celów oraz poszczególnych etapów
dążenia do ich osiągnięcia. Im bardziej szczegółowo zaplanujemy naszą grę, tym łatwiej będzie nam
wykonywać kolejne zadania podczas tworzenia jej. Ponadto możemy ustalić sobie priorytety tak, by
nie spędzać zbyt wiele czasu na mniej istotnych elementach. Jeżeli nie zwrócisz uwagi na niektóre
aspekty odpowiednio wcześnie, będziesz musiał później poświęcić o wiele więcej czasu na
rozwiązywanie problemów, jakie z tego wyniknęły. Tak może być w przypadku nieprzemyślenia kwestii
urządzeń, na które ma być dedykowana gra, a co się z tym wiąże - różnic w rozdzielczościach czy
sterowaniu. Zawsze warto mieć przy sobie kartkę papieru, która przydaje się do rozpisywania, czy
rozrysowywania tego, nad czym pracujemy, ułatwia to myślenie, rozbicie danego problemu na
mniejsze.
4. ZACZNIJ OD KODU
Jeżeli chcesz rozpocząć tworzenie gry od zajęcia się jej stroną graficzną, powinieneś się powstrzymać.
Oczywiście zwizualizowanie pomysłów, które dotąd istniały tylko w Twojej głowie jest bardzo kuszące,
jednak jeżeli jesteś programistą, to tym, za co powinieneś się zabrać na początku jest kod. Nie ma sensu
czasochłonne szukanie, dopasowywanie i umieszczenie w grze elementów grafiki na początku.
W każdej chwili może się okazać, że podczas kodowania coś nas może ograniczyć lub możemy zmienić
koncepcję, co będzie skutkowało koniecznością przebudowania sceny. Podczas oprogramowywania
głównych mechanizmów gry zamiast docelowych grafik czy modeli, możemy używać tzw.
placeholderów, np. dopracowane modele zastąpić tymczasowo sześcianami, a odpowiednio
zaprojektowane elementy menu - zwykłymi prostokątami z tekstem. Brak konieczności jednoczesnego
skupiania się i na kodzie, i na grafice sprawi, że tworzenie pójdzie nam sprawniej.
5. DBAJ O KOD
Może się wydawać, że skoro tworzysz tak przyjemny dla Ciebie produkt służący jedynie rozrywce, to
nie musisz trzymać się sztywnych zasad poprawnego programowania, a kod możesz uczynić mniej
nudnym przez nadawanie zabawnych nazw i komentarzy, nieprzejmowanie się odpowiednią hierarchią
klas itd. Nic bardziej mylnego! Po pierwsze, jeżeli chcesz rozwijać swoją grę w łatwy sposób, musisz
pilnować, by wszystko co kodujesz było czytelne, niesprawiające trudności w ponownym
wykorzystaniu czy przekształcaniu. Programuj tak, żeby w przypadku, gdy po jakimś czasie wrócisz do
danych części kodu wiedzieć, co miałeś na myśli tworząc je. Po drugie, szczególnie w grach, gdzie wiele
dzieje się w jednej chwili, należy zwracać uwagę na to, by je jak najbardziej optymalizować. Twój błąd
w nieodpowiednim zakodowaniu może powodować spadek wydajności gry. Przydać się może używanie
wzorców projektowych, można też rozważyć korzystanie z repozytorium, żeby móc sięgać do
wcześniejszych wersji kodu.
6. KORZYSTAJ Z GOTOWYCH ROZWIĄZAŃ
Nikt nie oczekuje, że tworząc grę będziesz ekspertem w każdym jej składniku. Jeżeli jesteś programistą,
nie porywaj się na robienie całej grafiki do swojego dzieła, bo najprawdopodobniej nie wyjdzie to za
dobrze i popsuje tylko efekt końcowy. W internecie znajdziesz wiele elementów, takich jak grafiki,
modele, dźwięki, które możesz wykorzystać, jednak musisz zwrócić uwagę na to, na jakiej licencji są
one udostępniane (czy pozwala ona na takie wykorzystanie, jakie planujesz). Warto spisywać źródła,
z których je pozyskujesz, żeby nie okazało się, że przypadkiem użyjesz czegoś nielegalnie. To samo tyczy
się zagadnień związanych z programowaniem - może nie warto wszystkiego żmudnie
oprogramowywać samemu, jeżeli udostępnione są biblioteki, rozszerzenia, które mogę nam ułatwić
pracę lub w dużej mierze ją za nas wykonać. Oczywiście nie namawiam do ściągania czyichś rozwiązań
i bezmyślnego wklejania ich do naszego kodu (w końcu chcemy, by gra była naszym dziełem), jednak
warto rozeznać się, czy istnieje coś, co pomoże nam stworzyć grę lepiej.
7. UŁATWIAJ SOBIE TESTOWANIE
Twórz grę tak, by łatwo było Ci ją na bieżąco testować. Bardzo irytujące podczas programowania jest,
kiedy - aby sprawdzić nową funkcjonalność, którą właśnie dodałeś - musisz przejść kilka plansz, zabić
przeciwników czy wykonać inne czynności w grze, które będą wymagać czasu lub odpowiedniej
sprawności. Staraj się zaprojektować to tak, by nie każdy element był od siebie zależny, by jakieś
zdarzenia można było sztucznie symulować w celu testowania. Przydatne w tym przypadku jest
wczytywanie wartości wykorzystywanych w grze z zewnętrznych źródeł, np. plików xml. Możesz bez
problemu zmienić parametry gry tak, by odpowiadały aktualnemu zapotrzebowaniu.
Myślę, że jeżeli zwrócisz uwagę na aspekty, o których wspomniałam, będziesz miał dobry pomysł i nie
będziesz tracił zapału podczas tworzenia, to ukończysz taką grę, jaką zaplanowałeś i będziesz mógł ją
wydać bez wrażenia, że coś mogło być zrobione lepiej. Warto do tego dążyć, ponieważ ewentualnych
pracodawców nie będzie interesowało to, ile czasu spędziłeś ucząc się tworzenia pojedynczych
składowych różnych zaczętych projektów, a to, jak doszedłeś do ukończenia gry, w której finalna wersję
mógłby sam zagrać.
„Całkiem płodne stadko”, czyli o tzw. farmach lajków słów kilka.
Autor: Aleksandra Koronowicz
Aby dobrze i z przytupem rozpocząć niniejszy felieton, cofnijmy się w czasie. Najlepiej do roku 1999
roku. Na ekranu kin wchodzi kultowy już „Matrix”, z którego chciałabym wyciągnąć dwa wątki na
potrzeby tego tekstu. Pierwszy z nich to postać grana przez Keanu Reeves’a, genialnego hakera,
wplątanego w ciąg znanych nam później wydarzeń. Drugi - to „hodowla” ludzi, scena znacząca
w kontekście całego filmu, obrazująca potrzebę stworzenia pewnego rodzaju dominacji poprzez
kopiowanie tych samych charakterów, zachowań, gestów.
Jaki to ma związek z tematem? Owa „hodowla”, w której w jednym z kadrów znajduje się główny
bohater, przypomina mi właśnie konstrukcję farmy lajków, jako kompleksu działań, mających na celu
osiągnięcie zakładanego efektu z wykorzystaniem ludzkiej naiwności i niewiedzy. Tak jak w „Matrixie”
produkowano żołnierzy, tak w Internecie produkuje się… klientów. Tak, jesteśmy potencjalnymi
klientami, którzy często, nawet mimo swojej woli, składają się swoim działaniem na czyiś zysk.
Pomysł jest genialny w swojej prostocie. Wystarczy tylko zrozumieć, jak to działa i już można zacząć
myśleć o nowych inwestycjach, które dzięki temu zrealizujemy. Ale zaraz zaraz… Co z legalnością? Co
z etyką? Na te pytania postaram się odpowiedzieć w końcowej części.
Zacznijmy od konstrukcji. Po raz kolejny odwołując się do „Matrixa” wyobraźcie sobie, że owa ludzka
hodowla to pewien system stworzony po to, aby rozpowszechniać pewne idee, pomysły, produkty lub
usługi. Sieć ta, nazywana profesjonalnie siecią afiliacyjną, jest głównym elementem całej procedury
„hodowania” lajków. Jej działanie jest trzy-wątkowe. Pierwszy wątek to prowadzenie systemu
statystyczno-informacyjnego zbierającego dane. Taki licznik. Licznik, który jest miernikiem zysku. Drugi
- tutaj chodzi o pozyskiwanie tzw. partnerów, którzy swoim działaniem A) będą wykonywać nasze
polecenia, B) chcą na tym zarobić. W naszym przykładzie to właśnie ten wątek należy odwołać do
„hodowli” ludzi. Trzeci rodzaj działania to pozyskiwanie klientów. Tutaj wiele wyjaśnień nie trzeba.
Jak to działa w praktyce? Uruchamiamy wyobraźnię… Gotowe. „Hodujemy” sobie, w sposób opisany
powyżej, kilku/kilkunastu/kilkudziesięciu „partnerów” (w języku marketingowo-prawniczym -
pozyskujemy podległych systemowo współpracowników). Następnie, w procesie „hodowania”,
projektujemy system pozyskiwania danych o ich działaniach, żeby wszystkie podejmowanie akcje były
dla nas jawne. Przychodzi do nas reklamodawca, który chce rozreklamować swój produkt bądź usługę.
Oczywiście za odpowiednim wynagrodzeniem. Zlecamy to swoim partnerom, którzy szukają klientów.
Klienci dokonują pewnych czynności, partnerzy zbierają dane o tych czynnościach i przekazują je nam,
a my - w dalszej kolejności - reklamodawcy. Każdy wychodzi na swoje: reklamodawca ma zapewniony
szeroki odbiór swojego produktu, my i nasi partnerzy - zysk, a klient swój produkt. Pomijam już kwestię,
czy klient chciał go kupić, czy nie…
„Ale chwilę”, ktoś mógłby zapytać, „gdzie tu miejsce na farmy lajków?”. Wystarczy, że w miejsce „my”,
wpiszecie „Facebook”, a w miejsce „partnerzy” - „właściciele fanpage’y”. Proste?
Przekładając to na „nasze”, nie trudno było przewidzieć, że w pewnym momencie Facebook posłuży
przedsiębiorcom jako miejsce na swoją reklamę. Zauważono, jaki potencjał osobowy drzemie w
portalu, zbierającym informację o ponad MILIARDZIE osób na całym świecie i postanowiono to
wykorzystać. A że ktoś przy okazji chciał (i był w stanie) na tym zarobić… Business is business, that’s all.
Problem pojawia się wtedy, gdy przeanalizujemy pokrótce sposób, w jaki powstają farmy lajków.
Pewnie nie raz natknęliście się na strony typu „To samo zdjęcie Jana Kowalskiego codziennie” albo
„Bijemy rekord polubień dla…”. Wykorzystując ludzką naiwność bądź sympatię, ale także, a może
przede wszystkim - facebookową obojętność wobec tego, co się „lubi”, a co nie - administratorzy
nabijają liczniki „lubię to”. A ludzie klikają, często nawet nie zwracając na to uwagi. Bo może to jest
jedyny odruch serca, na jaki ich stać. Bo może lubią oglądać to samo zdjęcie codziennie. Motywacji nie
poznamy.
Tworzą się w ten sposób bazy informacji o osobach i ich upodobaniach. Taka baza w dzisiejszym,
zinformatyzowanym biznesie, kastrowanym coraz to nowszymi regulacjami ochronnymi, jest
bezcenna. Tym bardziej, że ochrona danych osobowych jest reżimem dość rygorystycznych przepisów,
których złamanie niesie za sobą poważne konsekwencje. Jednakże na Facebooku panują trochę inne
zasady (w postaci Regulaminu) oraz inne sankcje (w postaci usunięcia fanpage’a), które w porównaniu
do tych przywołanych wyżej są, mówiąc delikatnie, śmiesznie nieszkodliwe dla administratorów
i przedsiębiorców.
W ten sposób, sam Facebook, zawierający w sobie liczne narzędzia do zarządzania stronami, stał się
idealną siecią afiliacyjną, jaka opisana została wyżej. A najlepsze jest to, że korzystanie z jej usług jest
zupełnie darmowe. Korzystają na tym przedsiębiorcy, któremu bardziej opłaca się dotrzeć do 200
tysięcy osób lubiących dany profil, niż za tę samą, lub często wyższą kwotę, stawiać baner przed swoją
siedzibą.
Doszło już nawet do tego, że administratorzy takich fanpage’y ogłaszają się na portalach aukcyjnych,
oferując swoje „powierzchnie reklamowe” do „użyczenia” lub nawet „kupna”. Ceny takich farm są
zróżnicowane w zależności od ilości polubień i potrafią osiągnąć kwotę nawet 30 tys. złotych. Jednakże
jest to mały zarobek w porównaniu do sytuacji, w której aktywnie wykorzystuje się potencjał takiej
strony.
Czy konstruowanie takiej farmy może nieść za sobą jakieś konsekwencje dla administratora lub
reklamodawcy? Najpoważniejszą sankcją jest usunięcie strony przez administrację Facebooka. Co
dalej? Urząd Skarbowy może doczepić się, że prowadzimy niezarejestrowaną działalność gospodarczą
i naliczyć nam podatek do zapłacenia. Czy w gruncie rzeczy jest to nielegalne? Nie ma jednolitej
odpowiedzi. Tutaj muszę odesłać Was do Wujka Google i Waszej wyobraźni.
Pytanie jest natomiast inne - czy wykorzystywanie niektórych traumatycznych wydarzeń do nabijania
lajków jest dobre? Tu w grę wchodzi konieczność wyważenia między chęcią zysku a szacunkiem dla
rzeczywistości. Zostawiam Was z tym pytaniem, nie proponując swojej odpowiedzi.
Zastosowanie eyetrackingu w grach Autor: Dominika Kik
Technika eyetrackingu, czyli śledzenia ruchu ludzkich gałek ocznych wykorzystywana była przede
wszystkim w marketingu. Pomagała ona w uzyskaniu optymalnie zadowalającej reklamy, której celem
było skierowanie uwagi odbiorcy na konkretny produkt. Założenie proste i logiczne w działaniach
marketingowych stało się równie korzystne przy samym procesie tworzenia gier począwszy od
kreowanego w nich świata aż do samej fabuły gry.
Podczas planowania ogólnych założeń dotyczących wyglądu świata przedstawionego w grze, badania
metodą Eyetrackingu pomagają w wyborze np. najbardziej interesującego wyglądu postaci czy też
w kwestii ułożenia poszczególnych elementów interfejsu. Można dzięki niemu wykluczyć zbędne bądź
też uciążliwe dla potencjalnego gracza zasoby, które zamiast pobudzenia wyobraźni, zachęcenia do
dalszej gry na przysłowiowe „dzień dobry” nawet wprawionego i niewybrednego gracza skłaniają do
zaprzestania dalszej rozgrywki. Jednakże czy wynik takiego badania jest w stanie zapewnić sukces
każdej grze?
Jak w przypadku, każdej metody przewidywania należy pamiętać o ewentualnym marginesie błędu,
który widnieje za każdym razem, gdy gra jest dopiero wprowadzana na rynek, bądź zachodzą w dobrze
nam znanej grze znaczące zmiany. Nie trzeba wcale głęboko szukać by uzyskać wyniki wskazujące
właśnie na nie sprawdzenie zapotrzebowania na rynku graczy. Wiele razy okazuje się, że zwykła
obojętność na sugestie odnośnie ułożenia ikon, światła użytego w grze czy też konieczności połączenia
się z Internetem skutkuje niemałą porażką. Dlatego też rozwój eyetrackingu oraz jego wykorzystanie
w grach w sporym stopniu pozwalają właśnie te najprostsze uwagi zamienić w sukces.
Eyetracking nie jest jednak tylko wykorzystywany w procesie tworzenie gier, lecz w samej jej
rozgrywce. Do niedawna furorę robiła możliwość sterowania postacią w grze za pomocą własnego ciała
wykorzystana np. w konsolach Kinect. Wyobraźmy sobie rozgrywkę przykładowo podanego
S.T.A.L.K.E.R.A, w której za pomocą ruchu gałek jesteśmy w stanie sprawdzić bez wykorzystywania
klawiszy myszy oraz klawiatury, w którą stronę mamy się udać by wypełnić misję. To nie jedyna korzyść
płynąca z zastosowania tej technologii kolejną jest wprowadzenie dodatkowej interakcji w grach typu
multiplayer, możemy w sposób naturalny sprawdzić czy nasza grupa jest dokładnie na rzut oka.
Wychylanie się za zakręt podczas wyścigów samochodowych nabrałoby teraz sporego znaczenia i nie
wzbudzałoby już sporej dawki śmiechu z samego siebie.
Urządzenia do eyetrackingu mają pojawić się na rynku jeszcze w tym roku i zapewne zostaną bardzo
dobrze przyjęte przez graczy zarówno tych okazjonalnych jak i tych zawodowych.
Relacja z Poznań Game Arena 2014 Autor: Dorian Loewe
Poznań Game Arena to targi dla graczy organizowane raz w roku w Poznaniu. Ostatni zazwyczaj
weekend października przeistacza to urokliwe miasto w mekkę dla fanów elektronicznej rozrywki.
Ostatnie edycje PGA nie należały do najlepszych – większość nieletnich niestety osób wybierała się tam
tylko i wyłącznie w celu otrzymania darmowych gier. Tłumy dzieciaków przelewały się przez hale
targowe, przez co ciężko było cokolwiek obejrzeć. Sami wystawcy również nie zaimponowali nikomu
swymi stoiskami – zabrakło firm, na które liczyli wszyscy interesujący się branżą elektronicznej
rozrywki.
Z przyjemnością muszę stwierdzić, że tegoroczna edycja PGA nareszcie poszła o krok do przodu. Stoiska
miały dużo więcej sensu i rzeczywiście zaczęły być związane z grami. Z radością obserwowałem
ogromne jak na polskie warunki stanowisko Nintendo. Fani Pokemonów i produkcji z Mario w roli
głównej okupowali konsole i zbierali kody na cyfrowe treści. Miło było zobaczyć, że nisza, jaką w Polsce
jest Nintendo, ma tylu zwolenników.
Zielone stoisko Microsoftu oblegane było głównie przez fanów serii Asassin's Creed. Nowa część gry –
Unity – pojawiła się na targach na kilka dni przed premierą, więc był to idealny moment, aby zapoznać
się z grą zanim zrobią to inni. Oprócz samych stanowisk z konsolami widoczne były również wielkie
statuy głównych bohaterów Asassins's Creed oraz przepiękna gilotyna, symbolizująca czasy, w których
fabularnie osadzona jest gra.
Największą powierzchnię zajmowali twórcy gier niezależnych. Długie kolejki ustawiały się do Mikołaja
„Sosa” Kamińskiego – twórcy popularnej produkcji „McPixel”. Znany on jest jednak nie tylko ze swojej
gry, ale również ze zwariowanych pomysłów, na które wpada podczas takich targów, jakimi jest Poznań
Game Arena. Ludzie zakładają kaski i uderzają z impetem w klawiaturę. Głową. I to nadal jest gra oraz,
chociaż może dziwnie to zabrzmi, świetna zabawa. W strefie tej obserwować można było wielu innych
polskich, a nawet zagranicznych twórców. Często odwiedzając takie stoiska doświadczało się
przyjemności zagrania w różne produkcje jeszcze przed ich oficjalną premierą.
Najmniejszą wagę przykładałem do wszelkiego rodzaju turniejów, rozgrywek i miejsc, w których za
poprawne odpowiedzi można było dostać koszulki oraz komputerowe gadżety. Zupełnie nie przemawia
do mnie forma takiego „show”, a tłumy osób stojących przy jednym stoisku zwyczajnie utrudniały
poruszanie się po przestrzeni targów.
Kilkukrotnie większe fale osób obrały sobie jednak zupełnie inny cel – swych internetowych idoli.
Potężne skupiska przelewały się przez hale w pogoni za ulubionymi celebrytami. Dla nich to pewnie
super sprawa, szkoda tylko, że w tym wszystkim zatracała się główna idea targów, jaką z pewnością
były gry wideo.
W tym roku nie udało mi się niestety dostać na prelekcje Zjazdu Twórców Gier. To idealne miejsce dla
wszystkich, którzy chcą się zapoznać z ogólnopojętym gamedevem, czyli między innymi dla osób
studiujących Programowanie Gier na Uniwersytecie Ekonomicznym w Katowicach. Z poprzednich
edycji ZTG wiem, że warto brać udział w tego typu prezentacjach i dyskusjach, ponieważ sprawiają one,
że nabieramy nowego doświadczenia.
Poznań Game Arena to największe targi gier w Polsce. Czy najlepsze? Ciężko powiedzieć, ponieważ
trudno o jakąś realną konkurencję. Na PGA na pewno brakuje największych w tym momencie firm na
rynku gier wideo. Myślę, że możliwość zagrania w duże tytuły przed premierą i poznania
najsłynniejszych, światowych twórców sprawiłaby, że targi Poznań Game Arena cieszyłyby się większą
popularnością wśród osób w wieku ponadgimnazjalnym. Ja i tak wybiorę się do Poznania na następną
edycję chociażby po to żeby zobaczyć, czy impreza ta rozwija się w dobrym kierunku.
Retro - Need for Speed Underground 2 Autor: Konrad Kałamuck i
W dzisiejszym powrocie do przeszłości będzie bardzo kolorowo, głośno i co najważniejsze pachniało
benzyną. Kultowa gra, która przywołuje wspomnienia z dzieciństwa i była tematem rozmów na
niejednej przerwie w szkole.
Need For Speed Underground 2 to kultowa gra stworzona przez EA Games, której premiera odbyła się
12 listopada 2004 roku, a na polskich półkach sklepowych pojawiła się dokładnie tydzień później. Jak
nie trudno się domyśleć, na podstawie daty, o której wcześniej wspomniałem w tym roku NFS
Underground 2 będzie obchodził swoje 10 urodziny. Pomimo tych dziesięciu lat i wydawania na rynek
kolejnych części gier z serii NFS, to Underground 2 jak dla mnie jest o wiele lepszy od nich. W grze
możemy dowolnie modyfikować swoje cztery kółka.
W żadnej nowej części NFS nie spotkałem się z możliwością modyfikacji wnętrza bagażnika, gdzie
możemy upchnąć potężny sprzęt car audio. Maska samochodu może być otwierana w przeróżne
sposoby. Podobnie sytuacja ma się odnośnie drzwi. Chcemy mieć drzwi otwierane jak w Lamborghini.
Proszę bardzo! Neony można upchać do komory silnika, bagażnika czy pod podwozie. W grze mamy 30
maszyn licencjonowanych marek takich jak Nissan, Mitsubishi, Honda czy Subaru, co w połączeniu z
bardzo bogatym katalogiem części (felgi, spoilery itp.) daje nam około 70 miliardów unikalnych
kombinacji. To bardzo sporo. Wiąże się to z okresem, w jakim gra powstawała. W tym czasie kierowcy
ze swymi samochodami robili to, co inni nadal robią z Oplem Calibrą. Przednie i tylne zderzaki wzięte
z kosmosu, przez które długość samochodu wzrastała średnio o metr, spoiler na tylnej klapie pokroju
ławeczki sprzed mojego bloku, przednie i tylne lampy wyglądające jakby ktoś powsadzał w nie denka
ze zniczy no i jeszcze neony. I dokładnie na takie same modyfikacje mogliśmy sobie pozwolić w tej grze.
NFS Underground 2 w porównaniu do poprzedniej części NFS Underground, ma zmodyfikowaną formę
gry, mianowicie w pierwszej części tej nie było jazdy dowolnej tzw. free run, gdzie imprezę wyścigową
wybieraliśmy z listy aktualnie dostępnych wyścigów. Zabieg ten sprawił, że Underground 2 upodobnił
się do gier z serii Grand Theft Auto czy Driver. Użytkownik może dowolnie zwiedzać swoim cackiem
metropolię, na którą składa się pięć całkowicie różniących się od siebie dzielnic o dużej powierzchni.
Podczas zwiedzania możemy napotkać innych kierowców, którzy mogą być naszymi rywalami
w wyścigu spod najbliższych świateł lub informacje na różne tematy jak na przykład gdzie aktualnie
zbierają się maniacy szybkości.
Jeżeli chodzi o kwestię grafiki to jak na owe czasy robiła naprawdę wielkie wrażenie. Na mokrym
asfalcie można zobaczyć odbicie swojego wozu, połyskująca karoseria czy rozmycie się otoczenia przy
osiągnięciu wysokiej prędkości z udziałem podtlenku azotu znanym bardziej, jako nitro. Dźwięk
dynamiczną ścieżkę muzyczną oraz realistyczne efekty akustyczne m.in. po zderzeniu samochodu czy
dźwięk silnika.
Bez wątpienia można stwierdzić, że gra, jaką jest Need For Speed Underground 2 jest jedną z lepszych
produkcji EA Games lepszą niż NFS Undercover, czy NFS Shift. Daje nam ona niesamowicie wiele
możliwości modyfikacji naszych aut gdzie w podanych wcześniej tytułach one nie występują. Wiele
moich znajomych grało w tę grę tylko po to, aby przerobić jakieś auto na naprawdę fajną furę, a wyścigi
były tylko po to, aby zdobyć pieniądze na modyfikacje i schodziły na dalszy plan.
Killer Cows From Outer Space Autor: Maciej Markiewicz
Dawno temu wszechświat był cichym, spokojnym miejscem. Pewnego dnia został przejęty przez
tajemnicze stworzenia, okazały się one być Zabójczymi Krowami Z Odległego Kosmosu – tymi słowami
narrator wita nas w intro zdradzając informacje odnośnie fabuły.
KIller Cows From Outer Space jest grą 2D typu Endless Running – jest to typ gry platformowej gdzie
postać stale porusza się do przodu w losowo tworzonym świecie, gdzie należy unikać przeciwników
i należy zbierać punkty/power-upy.
Gra została stworzona 3 studentów Doriana, Matusza i Macieja, za pomocą narzędzia XNA Game
Studio, opierającego się o technologię .NET. Od początku chcieliśmy stworzyć grę 2D z racji tego, że
żaden z nas nie miał doświadczenia w modelowaniu 3D. Jednak koncepcja gry zmieniała się dość często.
Gra miała przypominać klasyczną The Legend of Zelda z konsoli NES, czy popularną w tamtym okresie
grą niezależną Retro City Rampage. Po licznych debatach stwierdziliśmy, że gra z tak rozbudowanym
światem to za dużo jak na możliwości trzech programistów. Wtedy grając w Jetpack Joyride na
smartfonie doszedłem do wniosku, że to jest ten typ gry, jaki możemy zrobić. Wydawało się to być
idealnym wyborem, który równoważył poziom trudności tworzenia i robiący wrażenie efekt, który
chcieliśmy osiągnąć.
Podeszliśmy do naszego projektu realistycznie- woleliśmy umieścić mniejszą ilość dodatkowych
elementów, ale zrobić je jak najdokładniej. Rozpoczęliśmy pracę nad samą grą, zaczynając od
najbardziej typowej rzeczy- umieszczenia prostokąta na ekranie i oprogramowaniu go tak, by reagował
na naciskanie klawiszy strzałek. Następnie zajęliśmy się kolejnymi elementami gry, takimi jak menu,
pojawiający się przeciwnicy czy zmieniające się grafiki tła.
Efektem był świat, w którym poruszamy głównym bohaterem w pionie, starając się ominąć pojawiające
się w postaci asteroid przeszkody i nadlatujące z naprzeciwka krowy. Oczywiście jak w każdym endless
runnerze prędkość rozgrywki z każdą sekundą jest wyższa, co powiększa pule punktów, można to także
zrobić zbierając gwiazdy.
Kiedy core gameplay był już prawie gotowy, rozpoczęły się pracę nad upiększaniem naszej gry. Do
tamtego momentu statek kosmiczny poruszał się po jednokolorowej planszy omijając prostokątne
przeszkody, potem opracowaliśmy docelowy design gry- liczbowo zapisane punkty oraz życie bohatera
w postaci paska wyświetlane, jako element HUDa, grafiki oddające klimat gry. Postaraliśmy się też
o odpowiednią oprawę dźwiękową, nie tylko, jeśli chodzi o muzykę odtwarzaną w tle, ale również intro,
w którym można usłyszeć głoś lektora. Na koniec dodaliśmy menu główne, ekran końcowy gry
z podsumowaniem oraz pewną ciekawostkę, która jest ukryta w napisach końcowych.
To wszystko składa się na gotowy projekt, z którego jesteśmy zadowoleni i który (mimo że jesteśmy
świadomi tego, iż nie jest grą najwyższej klasy) z dumą możemy pokazywać, jako skończony produkt.
Ale nie tylko to sprawia, że czas poświęcony na tworzenie wspominamy dobrze- praca nad własną grą
jest przede wszystkim świetna zabawą.
Warsztat Game Developera, czyli o silnikach gier słów kilkaset
Autor: Michał Ciastoń
W pierwszym numerze naszego kwartalnika zaprezentowałem przedsmak tego, co serwuje silnik Unity.
Nadszedł jednak czas, by skoczyć na odrobinę głębszą wodę. Czy wypłyniemy zwycięsko na
powierzchnię, czy też utoniemy przytłoczeni ogromem możliwości Unreala – okaże się.
W tym artykule skoncentruję się na dobrze znanym Unreal Engine 3, aczkolwiek od 19 marca tego roku
funkcjonuje już Unreal 4 z licencją bardzo atrakcyjną dla developerów. Jednakże mniejsza ilość tutoriali
w internecie (ze względu na „świeżość” tematu) oraz powalające wymagania sprzętowe sprawiają, że
skupię się na Unrealu „trójce” – jest to zwyczajnie prostsza droga nauki, która zadowoli większą ilość
osób.
Unreal Engine jest silnikiem stworzonym przez firmę Epic Games znaną na przykład z takich produkcji
jak seria Gears of War, czy… Unreal Tournament. Silnik obsługuje między innymi platformy Windows,
Linux, Mac OS, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One oraz iOS. Unreal sprawdza się najlepiej
w grach FPS, aczkolwiek absolutnie nie przeszkadza to tworzenia gier innego typu - na Unrealu
powstało wiele tytułów, które ze „strzelankami” mają niewiele wspólnego. Przejdźmy jednak do
konkretów.
Aby cieszyć się z tego, co oferuje Unreal Engine 3, musimy pobrać UDK (Unreal Development Kit). Jest
to darmowa wersja Unreala o bardzo przystępnej dla początkujących developerów licencji. Tak jak
wspominałem w poprzednim artykule – silnik Unity jest najlepszym rozwiązaniem dla osób
początkujących z game devem. Niestety możliwości renderowania (i wiele innych) zawarte w nim
pozostawiają wiele do życzenia, dlatego jeżeli chcemy wyciągnąć ze swojej maszyny jak najwięcej –
Unreal jest najlepszym wyjściem.
Kontynuując porównywanie do Unity – nauka Unreala jest bardziej czasochłonna. Dopiero po kilku
dniach/tygodniach poczujemy się swobodnie, korzystając z zawartych w nim gotowych rozwiązań.
Skupmy się dokładniej na tych „gotowych rozwiązaniach”. Otóż Unreal Engine zawiera wiele
mechanizmów (oraz umożliwiających pracę z nimi narzędzi), które decydują o atrakcyjności tego
silnika.
Pierwszym z nich jest Kismet, który umożliwia programowanie graficzne. Dzięki temu rozwiązaniu nie
trzeba być programistą, aby tworzyć proste mechanizmy zawarte w grze. Jest to świetne rozwiązania
dla level designerów, którzy mogą kreować gameplay (na pewnym poziomie) bez potrzeby zaglądania
w kod. Do obsługi Kismetu wystarczy podstawowa znajomość algorytmiki.
Kolejnym zasługującym na uwagę rozwiązaniem jest Unreal Matinee – narzędzie służące do tworzenia
animacji. Obsługa Matinee jest bardzo prosta i przypomina tworzenie animacji w Unity. Daje jednak
o wiele więcej możliwości. Prawdziwą gratką dla projektantów poziomów jest narzędzie tworzenia
terenu i roślinności. Chyba żaden inny silnik nie posiada tak dobrego narzędzia do kreacji świata gry jak
Unreal Engine.
Liczba tego typu rozwiązań jest w Unrealu imponująca. Do opisania ich wszystkich nie wystarczy jeden
artykuł. Wspomnę jeszcze o tych, które szczególnie zwróciły moją uwagę. Jest to na pewno
zaimplementowana w silnik sztuczna inteligencja oraz system path nodes, dzięki którym nasze boty
będą poruszały się „logicznie” w przestrzeni świata gry. Na uwagę zasługuje również system
dźwiękowy, który pozwoli nam ożywić grę realistycznymi, trójwymiarowymi dźwiękami. W ręce game
developerów oddano również Unreal Cascade, czyli edytor do tworzenia systemów cząsteczek. Do tego
dochodzą takie udogodnienia jak cykl dnia i nocy, Scaleform (interfejs graficzny), shadery z graficznym
edytorem do ich tworzenia (!) i mechanizm sieciowy. Fizyka nie wyróżnia się jakoś szczególnie
w Unrealu – jest to po prostu powszechnie znany nVidia PhysX.
Jak widać, Unreal Engine ma wiele do zaoferowania. Ogrom możliwości może jednak przytłoczyć.
Według mnie, potrzebne jest przynajmniej kilka osób dobrze zaznajomionych z tym silnikiem, by
stworzyć jakiś interesujący projekt. Jeżeli jesteś pojedynczym zapaleńcem lub twoja grupa nie czuje się
jeszcze zbyt pewnie w game devie – zostańcie z Unity. Aczkolwiek trzeba przyznać, że stworzenie
projektu w Unrealu z wykorzystaniem dynamicznych cieni, zaawansowanego renderingu i całej masy
innych rozwiązań z których korzystają twórcy światowej klasy – po prostu cieszy.
Monetyzacja Autor: Monika Krysiak
Najprościej mówiąc, są to mechanizmy wewnątrz gry, które zachęcają gracza do zapłaty za grę, co w
konsekwencji zasili portfel twórców. Obecnie na rynku gier toczy się wielki spór dotyczący
agresywności tego mechanizmu w grach Free 2 Play. Założyciel Klei Entertrainment powiedział: „Don’t
make people pay for entertainment. Entertain them so that they will pay.”, co znaczy „Nie każ ludziom
płacić za rozrywkę. Zabaw ich, a sami zapłacą”.
Ideą jest zachęcenie pewnego procentu swoich graczy do zapłacenia przynajmniej raz. Jest to bardzo
istotny współczynnik dla każdej gry F2P, którego nazwa to wskaźnik konwersji. Zazwyczaj osiąga on
wartość 5-10%, co wcale nie oznacza sukcesu rynkowego. Dla twórców gier kolejnym ważnym
wskaźnikiem jest DAU (j. ang. Daily Active Users), czyli dzienna liczba aktywnych użytkowników danej
aplikacji. Jest on istotny głównie dla gier social Free To Play.
Porównując oba współczynniki, łatwo domyślić się, że wysoka monetyzacja w niewielkiej grupie
użytkowników, nie zapewni sukcesu finansowego. Istotne jest, by próbka była duża, co zwiększa szansę
na wyłowienie delfinów i wielorybów, którzy zapłacili za grę więcej od standardowej ceny dla tytułu
premium. Jest to ogromna zaleta F2P, która ma odzwierciedlenie na poniższym wykresie:
Im niższa cena, tym większa liczba osób jest skłonna zapłacić za daną aplikację. Aby ustalić cenę dla
danej gry, należy prześledzić rynek, stwierdzić jakie jest zapotrzebowanie na dany tytuł i dla jakiej grupy
osób jest ona stworzona. Free 2 Play ma na celu zmonetyzowanie większości graczy, co pozwala na to,
by jak najwięcej osób niechcących zapłacić, dalej mogła się bawić.
Do technik monetyzowania należy:
1. Kupowanie przedmiotów (przyspieszanie czasu, dodatkowe doświadczenie, modyfikatory
wyglądu, przedmioty zwiększające komfort, przedmioty prezentujące przynależność),
2. Reklamy,
3. Affiliate Marketing (płacenie graczowi walutą twardą za zarejestrowanie się, obejrzenie trailera)
4. Subskrypcje (Zyskanie statusu VIP za subskrypcję)
Dla zmaksymalizowania wydajności modelu monetyzacji w swojej grze, należy zastosować walutę
premium. Jest to największe źródło zysków z gier F2P, które dostarcza 50-90% z całości przychodu.
Warto pamiętać, że graczowi trudno jest zapłacić, gdy chce kupić wirtualne dobro za prawdziwe, ciężko
zarobione pieniądze. Dlatego wprowadza się walutę premium. Zazwyczaj jest to druga lub trzecia
waluta w grze, podobna do miękkich, otrzymywanych za granie, lecz jest dostępna tylko za gotówkę.
Zdarza się, że na początku gracz otrzyma taką walutę (w małej ilości), co działa na niego na zasadzie
kija i marchewki.
Dodatkowo waluta premium, jak sama nazwa wskazuje, powinna być charakterystyczny sposób
identyfikowana w grze. Powinna się wszystkim kojarzyć z czymś drogim i niedostępnym. To powoduje
wzrost wirtualnej wartości. Zwykle są to diamenty, kryształy czy inne kamienie szlachetne. Niestety
złoto nie nadaje się jako waluta premium, gyż często jest używane jako waluta miękka co osłabia jego
wartość w oczach gracza.
Warto pamiętać, aby gracz mógł kupić walutę z poziomu gry, co daje krótszy czas na analizę
stosowności działania i zwiększa szanse na sprzedaż wirtualnego dobra. Analogicznie dzieje się tak
w rzeczywistych sklepach. Klienci, którzy płacą kartą kredytową, wydają więcej o tych, którzy płacą
gotówką. Dlatego tak bardzo ważnym elementem monetyzacji jest uproszczenie procedury zakupu do
minimum. Im więcej kliknięć, tym mniejsza szansa, że gracz wyda pieniądze na walutę premium.
Dla każdego projektanta Free 2 Play kluczową rzeczą jest analiza swoich graczy, reagowanie na ich
potrzeby i tworzenie promocji. Na podstawie komentarzy, w łatwy sposób można dodać lub zmienić
elementy gry. Oprócz wiedzy o swoim produkcie i jego formie, powinno się wiedzieć czego pragną
przyszli gracze. Mówiąc krótko, analiza danych jest kluczowa dla prac nad monetyzacją wypuszczonej
gry.
Hatred - czyli symulator psychopaty Autor: Tomasz Małecki
Zeszłe tygodnie sieć wrzała z powodu premierowego trailera gry gliwickiego dewelopera „Destructive
Creations” o tytule Hatred. Hatred będzie strzelaniną w rzucie izometrycznym, przeładowaną
brutalnością głównego bohatera. O co więc tyle szumu? Mało dostępnych jest na rynku gier pełnych
przemocy?
Młodym deweloperom przyglądają się największe media na świecie. Wszystko dlatego, że Hatred
będzie grą opartą na zabijaniu cywili. Wcześniej gry albo zostawiały możliwość zabijania przechodniów
i mieszkańców własnej woli graczy, albo nie było to związane ściśle z celem rozgrywki.
Przykładowo cała seria POSTAL, a także The Saints Row opiera się na zabijaniu byle czym - byle kogo,
ale cała gra jest jednym wielkim żartem twórców. Podobnie z serią Grand Theft Auto, nikt nie ma
obowiązku przejeżdżania przechodniów na podwójnym gazie i zawsze może schować broń. Tymczasem
w grze Hatred nie ma litości, do prywatnych domów będziemy wchodzić z nietuzinkowym arsenałem
armat, granatów i karabinów, których próżno szukać w sklepach ze sprzętem ASG. Sianie zniszczenia
nie jest więc niczym nadzwyczajnym. Nie jest też kwestią wyboru gracza. Taki po prostu jest pomysł
twórców. Jak tłumaczą – o głównym bohaterze nie dowiemy się nic, nawet imienia i nazwiska. Nikt nie
będzie również tłumaczył nam jego zachowania. W grze będzie jednak fabuła, co może stanowić
ciekawe połączenie.
Czy deweloperzy spodziewali się takiej reakcji ze strony graczy i mediów? Chyba nie. Jak widać na
stronie studia – kontakt z twórcami jest mocno utrudniony, gdyż dostają oni tysiące maili dziennie.
Zainteresowani tematem, jak zawsze podzielili się na dwa obozy – wspierających nową produkcję oraz
tych którzy szczerze gardzą polskim pomysłem.
Temat brutalności w grach nie jest nowy, podobne kontrowersje wzbudził fragment Call of Duty
Modern Warfare 2 na lotnisku, gdzie oddział rosyjskich terrorystów musiał otworzyć ogień do cywili.
Firma Activision kilka godzin po wypuszczeniu fragmentu rozgrywki i fali krytyki ugięła się
i poinformowała, że fragment ten będzie można pominąć.
Gra miała być dostępna na XBOX One oraz PS4, ale prawdopodobnie otrzyma klasyfikację ESRB „Adult
Only”, a więc Microsoft i Sony odmówią dystrybucji tytułu i będzie go można dostać tylko w cyfrowej
wersji na PC, od 18 lat. Cena również będzie przypominać o piekle, które doświadczymy podczas
rozgrywki, bo przewidywana to 16,66 Euro. Zapowiadana premiera gry: połowa 2015 roku.