QuarterGeek 1/2015

23

description

Kwartalnik Koła Biznesowych Gier Komputerowych działającego na Uniwersytecie Ekonomicznym w Katowicach

Transcript of QuarterGeek 1/2015

Page 1: QuarterGeek 1/2015
Page 2: QuarterGeek 1/2015

TWOJA PIERWSZA SKOŃCZONA GRA Autor: Agata Chmiel

Z pewnością dla wielu początkujących programistów pierwsze próby stworzenia gry skutkowały

niedokończonym lub niestarannie wykonanym projektem. Tak zdarza się w przypadku, gdy początkowy

zapał przerasta późniejsze zaangażowanie w wykonywanie postawionych sobie zadań, czyli np. gdy gra

ma być podstawą zaliczenia zajęć, a termin oddawania dobiega końca. Jeżeli utożsamiasz się z tą

sytuacją lub rozważasz wykonanie swojej pierwszej gry, powinieneś przeczytać ten artykuł. Poniżej

przedstawię kilka rad, których wcielenie w życie sprawi, że proces tworzenia będzie przyjemny, a gra

napisana bez błędów i przede wszystkim skończona.

1. WYBIERZ MĄDRZE

Pierwszą i najważniejszą rzeczą jest określenie, jakiego typu grę chcesz tworzyć. Oczywiście każdemu

marzy się robienie zaawansowanej gry, klimatycznego RPG albo rozbudowanego MMO, ale bądźmy

realistami, dla jednoosobowego czy nawet kilkuosobowego początkującego zespołu nie jest to

wykonalne. Podstawowym składnikiem ukończonego przedsięwzięcia jest zaprojektowanie go

zważając na poziom swoich umiejętności. Na początku warto zabrać się za rodzaje, w których łatwo

będzie osiągnąć core gameplay, czyli podstawowy mechanizm gry, tak jak np. w endless runnerach czy

grach typu clicker. W tym przypadku nie będziemy musieli wkładać zbyt dużo pracy w stworzenie

początkowego grywalnego tworu, który potem będzie można rozwijać o dodatkowe funkcjonalności.

2. POZNAJ ŚRODOWISKO PRACY

Kolejnym zagadnieniem jest wybór silnika, z jakiego będziemy korzystać. Najlepiej jest wstępnie

zapoznać się z dostępnymi opcjami, by móc wybrać najbardziej odpowiednią dla siebie. Nie musi być

to nic bardzo rozbudowanego w zakresie zaawansowanych aspektów gry, ponieważ pierwsza gra

będzie raczej prosta. Należy zwrócić uwagę na to, czy dana technologia posiada odpowiednią

Page 3: QuarterGeek 1/2015

dokumentację, czy powstają tutoriale opisujące tworzenie za jej pomocą, jak bardzo rozbudowana jest

społeczność korzystająca z niej. Jest to bardzo pomocne w rozwiązywaniu problemów, które

napotkamy podczas naszej pracy. Moim zdaniem najlepszym wyborem spełniającym wszystkie te

kryteria jest Unity 3D.

3. PRZEDE WSZYSTKIM – PLANUJ

Bardzo ważne podczas procesu projektowania jest jasne ustalenie celów oraz poszczególnych etapów

dążenia do ich osiągnięcia. Im bardziej szczegółowo zaplanujemy naszą grę, tym łatwiej będzie nam

wykonywać kolejne zadania podczas tworzenia jej. Ponadto możemy ustalić sobie priorytety tak, by

nie spędzać zbyt wiele czasu na mniej istotnych elementach. Jeżeli nie zwrócisz uwagi na niektóre

aspekty odpowiednio wcześnie, będziesz musiał później poświęcić o wiele więcej czasu na

rozwiązywanie problemów, jakie z tego wyniknęły. Tak może być w przypadku nieprzemyślenia kwestii

urządzeń, na które ma być dedykowana gra, a co się z tym wiąże - różnic w rozdzielczościach czy

sterowaniu. Zawsze warto mieć przy sobie kartkę papieru, która przydaje się do rozpisywania, czy

rozrysowywania tego, nad czym pracujemy, ułatwia to myślenie, rozbicie danego problemu na

mniejsze.

4. ZACZNIJ OD KODU

Jeżeli chcesz rozpocząć tworzenie gry od zajęcia się jej stroną graficzną, powinieneś się powstrzymać.

Oczywiście zwizualizowanie pomysłów, które dotąd istniały tylko w Twojej głowie jest bardzo kuszące,

jednak jeżeli jesteś programistą, to tym, za co powinieneś się zabrać na początku jest kod. Nie ma sensu

czasochłonne szukanie, dopasowywanie i umieszczenie w grze elementów grafiki na początku.

W każdej chwili może się okazać, że podczas kodowania coś nas może ograniczyć lub możemy zmienić

koncepcję, co będzie skutkowało koniecznością przebudowania sceny. Podczas oprogramowywania

głównych mechanizmów gry zamiast docelowych grafik czy modeli, możemy używać tzw.

placeholderów, np. dopracowane modele zastąpić tymczasowo sześcianami, a odpowiednio

zaprojektowane elementy menu - zwykłymi prostokątami z tekstem. Brak konieczności jednoczesnego

skupiania się i na kodzie, i na grafice sprawi, że tworzenie pójdzie nam sprawniej.

Page 4: QuarterGeek 1/2015

5. DBAJ O KOD

Może się wydawać, że skoro tworzysz tak przyjemny dla Ciebie produkt służący jedynie rozrywce, to

nie musisz trzymać się sztywnych zasad poprawnego programowania, a kod możesz uczynić mniej

nudnym przez nadawanie zabawnych nazw i komentarzy, nieprzejmowanie się odpowiednią hierarchią

klas itd. Nic bardziej mylnego! Po pierwsze, jeżeli chcesz rozwijać swoją grę w łatwy sposób, musisz

pilnować, by wszystko co kodujesz było czytelne, niesprawiające trudności w ponownym

wykorzystaniu czy przekształcaniu. Programuj tak, żeby w przypadku, gdy po jakimś czasie wrócisz do

danych części kodu wiedzieć, co miałeś na myśli tworząc je. Po drugie, szczególnie w grach, gdzie wiele

dzieje się w jednej chwili, należy zwracać uwagę na to, by je jak najbardziej optymalizować. Twój błąd

w nieodpowiednim zakodowaniu może powodować spadek wydajności gry. Przydać się może używanie

wzorców projektowych, można też rozważyć korzystanie z repozytorium, żeby móc sięgać do

wcześniejszych wersji kodu.

6. KORZYSTAJ Z GOTOWYCH ROZWIĄZAŃ

Nikt nie oczekuje, że tworząc grę będziesz ekspertem w każdym jej składniku. Jeżeli jesteś programistą,

nie porywaj się na robienie całej grafiki do swojego dzieła, bo najprawdopodobniej nie wyjdzie to za

dobrze i popsuje tylko efekt końcowy. W internecie znajdziesz wiele elementów, takich jak grafiki,

modele, dźwięki, które możesz wykorzystać, jednak musisz zwrócić uwagę na to, na jakiej licencji są

one udostępniane (czy pozwala ona na takie wykorzystanie, jakie planujesz). Warto spisywać źródła,

z których je pozyskujesz, żeby nie okazało się, że przypadkiem użyjesz czegoś nielegalnie. To samo tyczy

się zagadnień związanych z programowaniem - może nie warto wszystkiego żmudnie

oprogramowywać samemu, jeżeli udostępnione są biblioteki, rozszerzenia, które mogę nam ułatwić

pracę lub w dużej mierze ją za nas wykonać. Oczywiście nie namawiam do ściągania czyichś rozwiązań

i bezmyślnego wklejania ich do naszego kodu (w końcu chcemy, by gra była naszym dziełem), jednak

warto rozeznać się, czy istnieje coś, co pomoże nam stworzyć grę lepiej.

Page 5: QuarterGeek 1/2015

7. UŁATWIAJ SOBIE TESTOWANIE

Twórz grę tak, by łatwo było Ci ją na bieżąco testować. Bardzo irytujące podczas programowania jest,

kiedy - aby sprawdzić nową funkcjonalność, którą właśnie dodałeś - musisz przejść kilka plansz, zabić

przeciwników czy wykonać inne czynności w grze, które będą wymagać czasu lub odpowiedniej

sprawności. Staraj się zaprojektować to tak, by nie każdy element był od siebie zależny, by jakieś

zdarzenia można było sztucznie symulować w celu testowania. Przydatne w tym przypadku jest

wczytywanie wartości wykorzystywanych w grze z zewnętrznych źródeł, np. plików xml. Możesz bez

problemu zmienić parametry gry tak, by odpowiadały aktualnemu zapotrzebowaniu.

Myślę, że jeżeli zwrócisz uwagę na aspekty, o których wspomniałam, będziesz miał dobry pomysł i nie

będziesz tracił zapału podczas tworzenia, to ukończysz taką grę, jaką zaplanowałeś i będziesz mógł ją

wydać bez wrażenia, że coś mogło być zrobione lepiej. Warto do tego dążyć, ponieważ ewentualnych

pracodawców nie będzie interesowało to, ile czasu spędziłeś ucząc się tworzenia pojedynczych

składowych różnych zaczętych projektów, a to, jak doszedłeś do ukończenia gry, w której finalna wersję

mógłby sam zagrać.

Page 6: QuarterGeek 1/2015

„Całkiem płodne stadko”, czyli o tzw. farmach lajków słów kilka.

Autor: Aleksandra Koronowicz

Aby dobrze i z przytupem rozpocząć niniejszy felieton, cofnijmy się w czasie. Najlepiej do roku 1999

roku. Na ekranu kin wchodzi kultowy już „Matrix”, z którego chciałabym wyciągnąć dwa wątki na

potrzeby tego tekstu. Pierwszy z nich to postać grana przez Keanu Reeves’a, genialnego hakera,

wplątanego w ciąg znanych nam później wydarzeń. Drugi - to „hodowla” ludzi, scena znacząca

w kontekście całego filmu, obrazująca potrzebę stworzenia pewnego rodzaju dominacji poprzez

kopiowanie tych samych charakterów, zachowań, gestów.

Jaki to ma związek z tematem? Owa „hodowla”, w której w jednym z kadrów znajduje się główny

bohater, przypomina mi właśnie konstrukcję farmy lajków, jako kompleksu działań, mających na celu

osiągnięcie zakładanego efektu z wykorzystaniem ludzkiej naiwności i niewiedzy. Tak jak w „Matrixie”

produkowano żołnierzy, tak w Internecie produkuje się… klientów. Tak, jesteśmy potencjalnymi

klientami, którzy często, nawet mimo swojej woli, składają się swoim działaniem na czyiś zysk.

Pomysł jest genialny w swojej prostocie. Wystarczy tylko zrozumieć, jak to działa i już można zacząć

myśleć o nowych inwestycjach, które dzięki temu zrealizujemy. Ale zaraz zaraz… Co z legalnością? Co

z etyką? Na te pytania postaram się odpowiedzieć w końcowej części.

Zacznijmy od konstrukcji. Po raz kolejny odwołując się do „Matrixa” wyobraźcie sobie, że owa ludzka

hodowla to pewien system stworzony po to, aby rozpowszechniać pewne idee, pomysły, produkty lub

usługi. Sieć ta, nazywana profesjonalnie siecią afiliacyjną, jest głównym elementem całej procedury

„hodowania” lajków. Jej działanie jest trzy-wątkowe. Pierwszy wątek to prowadzenie systemu

statystyczno-informacyjnego zbierającego dane. Taki licznik. Licznik, który jest miernikiem zysku. Drugi

- tutaj chodzi o pozyskiwanie tzw. partnerów, którzy swoim działaniem A) będą wykonywać nasze

Page 7: QuarterGeek 1/2015

polecenia, B) chcą na tym zarobić. W naszym przykładzie to właśnie ten wątek należy odwołać do

„hodowli” ludzi. Trzeci rodzaj działania to pozyskiwanie klientów. Tutaj wiele wyjaśnień nie trzeba.

Jak to działa w praktyce? Uruchamiamy wyobraźnię… Gotowe. „Hodujemy” sobie, w sposób opisany

powyżej, kilku/kilkunastu/kilkudziesięciu „partnerów” (w języku marketingowo-prawniczym -

pozyskujemy podległych systemowo współpracowników). Następnie, w procesie „hodowania”,

projektujemy system pozyskiwania danych o ich działaniach, żeby wszystkie podejmowanie akcje były

dla nas jawne. Przychodzi do nas reklamodawca, który chce rozreklamować swój produkt bądź usługę.

Oczywiście za odpowiednim wynagrodzeniem. Zlecamy to swoim partnerom, którzy szukają klientów.

Klienci dokonują pewnych czynności, partnerzy zbierają dane o tych czynnościach i przekazują je nam,

a my - w dalszej kolejności - reklamodawcy. Każdy wychodzi na swoje: reklamodawca ma zapewniony

szeroki odbiór swojego produktu, my i nasi partnerzy - zysk, a klient swój produkt. Pomijam już kwestię,

czy klient chciał go kupić, czy nie…

„Ale chwilę”, ktoś mógłby zapytać, „gdzie tu miejsce na farmy lajków?”. Wystarczy, że w miejsce „my”,

wpiszecie „Facebook”, a w miejsce „partnerzy” - „właściciele fanpage’y”. Proste?

Przekładając to na „nasze”, nie trudno było przewidzieć, że w pewnym momencie Facebook posłuży

przedsiębiorcom jako miejsce na swoją reklamę. Zauważono, jaki potencjał osobowy drzemie w

portalu, zbierającym informację o ponad MILIARDZIE osób na całym świecie i postanowiono to

wykorzystać. A że ktoś przy okazji chciał (i był w stanie) na tym zarobić… Business is business, that’s all.

Problem pojawia się wtedy, gdy przeanalizujemy pokrótce sposób, w jaki powstają farmy lajków.

Pewnie nie raz natknęliście się na strony typu „To samo zdjęcie Jana Kowalskiego codziennie” albo

„Bijemy rekord polubień dla…”. Wykorzystując ludzką naiwność bądź sympatię, ale także, a może

przede wszystkim - facebookową obojętność wobec tego, co się „lubi”, a co nie - administratorzy

nabijają liczniki „lubię to”. A ludzie klikają, często nawet nie zwracając na to uwagi. Bo może to jest

jedyny odruch serca, na jaki ich stać. Bo może lubią oglądać to samo zdjęcie codziennie. Motywacji nie

poznamy.

Page 8: QuarterGeek 1/2015

Tworzą się w ten sposób bazy informacji o osobach i ich upodobaniach. Taka baza w dzisiejszym,

zinformatyzowanym biznesie, kastrowanym coraz to nowszymi regulacjami ochronnymi, jest

bezcenna. Tym bardziej, że ochrona danych osobowych jest reżimem dość rygorystycznych przepisów,

których złamanie niesie za sobą poważne konsekwencje. Jednakże na Facebooku panują trochę inne

zasady (w postaci Regulaminu) oraz inne sankcje (w postaci usunięcia fanpage’a), które w porównaniu

do tych przywołanych wyżej są, mówiąc delikatnie, śmiesznie nieszkodliwe dla administratorów

i przedsiębiorców.

W ten sposób, sam Facebook, zawierający w sobie liczne narzędzia do zarządzania stronami, stał się

idealną siecią afiliacyjną, jaka opisana została wyżej. A najlepsze jest to, że korzystanie z jej usług jest

zupełnie darmowe. Korzystają na tym przedsiębiorcy, któremu bardziej opłaca się dotrzeć do 200

tysięcy osób lubiących dany profil, niż za tę samą, lub często wyższą kwotę, stawiać baner przed swoją

siedzibą.

Doszło już nawet do tego, że administratorzy takich fanpage’y ogłaszają się na portalach aukcyjnych,

oferując swoje „powierzchnie reklamowe” do „użyczenia” lub nawet „kupna”. Ceny takich farm są

zróżnicowane w zależności od ilości polubień i potrafią osiągnąć kwotę nawet 30 tys. złotych. Jednakże

jest to mały zarobek w porównaniu do sytuacji, w której aktywnie wykorzystuje się potencjał takiej

strony.

Czy konstruowanie takiej farmy może nieść za sobą jakieś konsekwencje dla administratora lub

reklamodawcy? Najpoważniejszą sankcją jest usunięcie strony przez administrację Facebooka. Co

dalej? Urząd Skarbowy może doczepić się, że prowadzimy niezarejestrowaną działalność gospodarczą

i naliczyć nam podatek do zapłacenia. Czy w gruncie rzeczy jest to nielegalne? Nie ma jednolitej

odpowiedzi. Tutaj muszę odesłać Was do Wujka Google i Waszej wyobraźni.

Pytanie jest natomiast inne - czy wykorzystywanie niektórych traumatycznych wydarzeń do nabijania

lajków jest dobre? Tu w grę wchodzi konieczność wyważenia między chęcią zysku a szacunkiem dla

rzeczywistości. Zostawiam Was z tym pytaniem, nie proponując swojej odpowiedzi.

Page 9: QuarterGeek 1/2015

Zastosowanie eyetrackingu w grach Autor: Dominika Kik

Technika eyetrackingu, czyli śledzenia ruchu ludzkich gałek ocznych wykorzystywana była przede

wszystkim w marketingu. Pomagała ona w uzyskaniu optymalnie zadowalającej reklamy, której celem

było skierowanie uwagi odbiorcy na konkretny produkt. Założenie proste i logiczne w działaniach

marketingowych stało się równie korzystne przy samym procesie tworzenia gier począwszy od

kreowanego w nich świata aż do samej fabuły gry.

Podczas planowania ogólnych założeń dotyczących wyglądu świata przedstawionego w grze, badania

metodą Eyetrackingu pomagają w wyborze np. najbardziej interesującego wyglądu postaci czy też

w kwestii ułożenia poszczególnych elementów interfejsu. Można dzięki niemu wykluczyć zbędne bądź

też uciążliwe dla potencjalnego gracza zasoby, które zamiast pobudzenia wyobraźni, zachęcenia do

dalszej gry na przysłowiowe „dzień dobry” nawet wprawionego i niewybrednego gracza skłaniają do

zaprzestania dalszej rozgrywki. Jednakże czy wynik takiego badania jest w stanie zapewnić sukces

każdej grze?

Jak w przypadku, każdej metody przewidywania należy pamiętać o ewentualnym marginesie błędu,

który widnieje za każdym razem, gdy gra jest dopiero wprowadzana na rynek, bądź zachodzą w dobrze

nam znanej grze znaczące zmiany. Nie trzeba wcale głęboko szukać by uzyskać wyniki wskazujące

właśnie na nie sprawdzenie zapotrzebowania na rynku graczy. Wiele razy okazuje się, że zwykła

obojętność na sugestie odnośnie ułożenia ikon, światła użytego w grze czy też konieczności połączenia

się z Internetem skutkuje niemałą porażką. Dlatego też rozwój eyetrackingu oraz jego wykorzystanie

w grach w sporym stopniu pozwalają właśnie te najprostsze uwagi zamienić w sukces.

Page 10: QuarterGeek 1/2015

Eyetracking nie jest jednak tylko wykorzystywany w procesie tworzenie gier, lecz w samej jej

rozgrywce. Do niedawna furorę robiła możliwość sterowania postacią w grze za pomocą własnego ciała

wykorzystana np. w konsolach Kinect. Wyobraźmy sobie rozgrywkę przykładowo podanego

S.T.A.L.K.E.R.A, w której za pomocą ruchu gałek jesteśmy w stanie sprawdzić bez wykorzystywania

klawiszy myszy oraz klawiatury, w którą stronę mamy się udać by wypełnić misję. To nie jedyna korzyść

płynąca z zastosowania tej technologii kolejną jest wprowadzenie dodatkowej interakcji w grach typu

multiplayer, możemy w sposób naturalny sprawdzić czy nasza grupa jest dokładnie na rzut oka.

Wychylanie się za zakręt podczas wyścigów samochodowych nabrałoby teraz sporego znaczenia i nie

wzbudzałoby już sporej dawki śmiechu z samego siebie.

Urządzenia do eyetrackingu mają pojawić się na rynku jeszcze w tym roku i zapewne zostaną bardzo

dobrze przyjęte przez graczy zarówno tych okazjonalnych jak i tych zawodowych.

Page 11: QuarterGeek 1/2015

Relacja z Poznań Game Arena 2014 Autor: Dorian Loewe

Poznań Game Arena to targi dla graczy organizowane raz w roku w Poznaniu. Ostatni zazwyczaj

weekend października przeistacza to urokliwe miasto w mekkę dla fanów elektronicznej rozrywki.

Ostatnie edycje PGA nie należały do najlepszych – większość nieletnich niestety osób wybierała się tam

tylko i wyłącznie w celu otrzymania darmowych gier. Tłumy dzieciaków przelewały się przez hale

targowe, przez co ciężko było cokolwiek obejrzeć. Sami wystawcy również nie zaimponowali nikomu

swymi stoiskami – zabrakło firm, na które liczyli wszyscy interesujący się branżą elektronicznej

rozrywki.

Z przyjemnością muszę stwierdzić, że tegoroczna edycja PGA nareszcie poszła o krok do przodu. Stoiska

miały dużo więcej sensu i rzeczywiście zaczęły być związane z grami. Z radością obserwowałem

ogromne jak na polskie warunki stanowisko Nintendo. Fani Pokemonów i produkcji z Mario w roli

głównej okupowali konsole i zbierali kody na cyfrowe treści. Miło było zobaczyć, że nisza, jaką w Polsce

jest Nintendo, ma tylu zwolenników.

Zielone stoisko Microsoftu oblegane było głównie przez fanów serii Asassin's Creed. Nowa część gry –

Unity – pojawiła się na targach na kilka dni przed premierą, więc był to idealny moment, aby zapoznać

się z grą zanim zrobią to inni. Oprócz samych stanowisk z konsolami widoczne były również wielkie

statuy głównych bohaterów Asassins's Creed oraz przepiękna gilotyna, symbolizująca czasy, w których

fabularnie osadzona jest gra.

Największą powierzchnię zajmowali twórcy gier niezależnych. Długie kolejki ustawiały się do Mikołaja

„Sosa” Kamińskiego – twórcy popularnej produkcji „McPixel”. Znany on jest jednak nie tylko ze swojej

gry, ale również ze zwariowanych pomysłów, na które wpada podczas takich targów, jakimi jest Poznań

Game Arena. Ludzie zakładają kaski i uderzają z impetem w klawiaturę. Głową. I to nadal jest gra oraz,

chociaż może dziwnie to zabrzmi, świetna zabawa. W strefie tej obserwować można było wielu innych

Page 12: QuarterGeek 1/2015

polskich, a nawet zagranicznych twórców. Często odwiedzając takie stoiska doświadczało się

przyjemności zagrania w różne produkcje jeszcze przed ich oficjalną premierą.

Najmniejszą wagę przykładałem do wszelkiego rodzaju turniejów, rozgrywek i miejsc, w których za

poprawne odpowiedzi można było dostać koszulki oraz komputerowe gadżety. Zupełnie nie przemawia

do mnie forma takiego „show”, a tłumy osób stojących przy jednym stoisku zwyczajnie utrudniały

poruszanie się po przestrzeni targów.

Kilkukrotnie większe fale osób obrały sobie jednak zupełnie inny cel – swych internetowych idoli.

Potężne skupiska przelewały się przez hale w pogoni za ulubionymi celebrytami. Dla nich to pewnie

super sprawa, szkoda tylko, że w tym wszystkim zatracała się główna idea targów, jaką z pewnością

były gry wideo.

W tym roku nie udało mi się niestety dostać na prelekcje Zjazdu Twórców Gier. To idealne miejsce dla

wszystkich, którzy chcą się zapoznać z ogólnopojętym gamedevem, czyli między innymi dla osób

studiujących Programowanie Gier na Uniwersytecie Ekonomicznym w Katowicach. Z poprzednich

edycji ZTG wiem, że warto brać udział w tego typu prezentacjach i dyskusjach, ponieważ sprawiają one,

że nabieramy nowego doświadczenia.

Poznań Game Arena to największe targi gier w Polsce. Czy najlepsze? Ciężko powiedzieć, ponieważ

trudno o jakąś realną konkurencję. Na PGA na pewno brakuje największych w tym momencie firm na

rynku gier wideo. Myślę, że możliwość zagrania w duże tytuły przed premierą i poznania

najsłynniejszych, światowych twórców sprawiłaby, że targi Poznań Game Arena cieszyłyby się większą

popularnością wśród osób w wieku ponadgimnazjalnym. Ja i tak wybiorę się do Poznania na następną

edycję chociażby po to żeby zobaczyć, czy impreza ta rozwija się w dobrym kierunku.

Page 13: QuarterGeek 1/2015

Retro - Need for Speed Underground 2 Autor: Konrad Kałamuck i

W dzisiejszym powrocie do przeszłości będzie bardzo kolorowo, głośno i co najważniejsze pachniało

benzyną. Kultowa gra, która przywołuje wspomnienia z dzieciństwa i była tematem rozmów na

niejednej przerwie w szkole.

Need For Speed Underground 2 to kultowa gra stworzona przez EA Games, której premiera odbyła się

12 listopada 2004 roku, a na polskich półkach sklepowych pojawiła się dokładnie tydzień później. Jak

nie trudno się domyśleć, na podstawie daty, o której wcześniej wspomniałem w tym roku NFS

Underground 2 będzie obchodził swoje 10 urodziny. Pomimo tych dziesięciu lat i wydawania na rynek

kolejnych części gier z serii NFS, to Underground 2 jak dla mnie jest o wiele lepszy od nich. W grze

możemy dowolnie modyfikować swoje cztery kółka.

W żadnej nowej części NFS nie spotkałem się z możliwością modyfikacji wnętrza bagażnika, gdzie

możemy upchnąć potężny sprzęt car audio. Maska samochodu może być otwierana w przeróżne

sposoby. Podobnie sytuacja ma się odnośnie drzwi. Chcemy mieć drzwi otwierane jak w Lamborghini.

Proszę bardzo! Neony można upchać do komory silnika, bagażnika czy pod podwozie. W grze mamy 30

maszyn licencjonowanych marek takich jak Nissan, Mitsubishi, Honda czy Subaru, co w połączeniu z

bardzo bogatym katalogiem części (felgi, spoilery itp.) daje nam około 70 miliardów unikalnych

kombinacji. To bardzo sporo. Wiąże się to z okresem, w jakim gra powstawała. W tym czasie kierowcy

ze swymi samochodami robili to, co inni nadal robią z Oplem Calibrą. Przednie i tylne zderzaki wzięte

z kosmosu, przez które długość samochodu wzrastała średnio o metr, spoiler na tylnej klapie pokroju

ławeczki sprzed mojego bloku, przednie i tylne lampy wyglądające jakby ktoś powsadzał w nie denka

ze zniczy no i jeszcze neony. I dokładnie na takie same modyfikacje mogliśmy sobie pozwolić w tej grze.

NFS Underground 2 w porównaniu do poprzedniej części NFS Underground, ma zmodyfikowaną formę

gry, mianowicie w pierwszej części tej nie było jazdy dowolnej tzw. free run, gdzie imprezę wyścigową

wybieraliśmy z listy aktualnie dostępnych wyścigów. Zabieg ten sprawił, że Underground 2 upodobnił

Page 14: QuarterGeek 1/2015

się do gier z serii Grand Theft Auto czy Driver. Użytkownik może dowolnie zwiedzać swoim cackiem

metropolię, na którą składa się pięć całkowicie różniących się od siebie dzielnic o dużej powierzchni.

Podczas zwiedzania możemy napotkać innych kierowców, którzy mogą być naszymi rywalami

w wyścigu spod najbliższych świateł lub informacje na różne tematy jak na przykład gdzie aktualnie

zbierają się maniacy szybkości.

Jeżeli chodzi o kwestię grafiki to jak na owe czasy robiła naprawdę wielkie wrażenie. Na mokrym

asfalcie można zobaczyć odbicie swojego wozu, połyskująca karoseria czy rozmycie się otoczenia przy

osiągnięciu wysokiej prędkości z udziałem podtlenku azotu znanym bardziej, jako nitro. Dźwięk

dynamiczną ścieżkę muzyczną oraz realistyczne efekty akustyczne m.in. po zderzeniu samochodu czy

dźwięk silnika.

Bez wątpienia można stwierdzić, że gra, jaką jest Need For Speed Underground 2 jest jedną z lepszych

produkcji EA Games lepszą niż NFS Undercover, czy NFS Shift. Daje nam ona niesamowicie wiele

możliwości modyfikacji naszych aut gdzie w podanych wcześniej tytułach one nie występują. Wiele

moich znajomych grało w tę grę tylko po to, aby przerobić jakieś auto na naprawdę fajną furę, a wyścigi

były tylko po to, aby zdobyć pieniądze na modyfikacje i schodziły na dalszy plan.

Page 15: QuarterGeek 1/2015

Killer Cows From Outer Space Autor: Maciej Markiewicz

Dawno temu wszechświat był cichym, spokojnym miejscem. Pewnego dnia został przejęty przez

tajemnicze stworzenia, okazały się one być Zabójczymi Krowami Z Odległego Kosmosu – tymi słowami

narrator wita nas w intro zdradzając informacje odnośnie fabuły.

KIller Cows From Outer Space jest grą 2D typu Endless Running – jest to typ gry platformowej gdzie

postać stale porusza się do przodu w losowo tworzonym świecie, gdzie należy unikać przeciwników

i należy zbierać punkty/power-upy.

Gra została stworzona 3 studentów Doriana, Matusza i Macieja, za pomocą narzędzia XNA Game

Studio, opierającego się o technologię .NET. Od początku chcieliśmy stworzyć grę 2D z racji tego, że

żaden z nas nie miał doświadczenia w modelowaniu 3D. Jednak koncepcja gry zmieniała się dość często.

Gra miała przypominać klasyczną The Legend of Zelda z konsoli NES, czy popularną w tamtym okresie

grą niezależną Retro City Rampage. Po licznych debatach stwierdziliśmy, że gra z tak rozbudowanym

światem to za dużo jak na możliwości trzech programistów. Wtedy grając w Jetpack Joyride na

smartfonie doszedłem do wniosku, że to jest ten typ gry, jaki możemy zrobić. Wydawało się to być

idealnym wyborem, który równoważył poziom trudności tworzenia i robiący wrażenie efekt, który

chcieliśmy osiągnąć.

Podeszliśmy do naszego projektu realistycznie- woleliśmy umieścić mniejszą ilość dodatkowych

elementów, ale zrobić je jak najdokładniej. Rozpoczęliśmy pracę nad samą grą, zaczynając od

najbardziej typowej rzeczy- umieszczenia prostokąta na ekranie i oprogramowaniu go tak, by reagował

na naciskanie klawiszy strzałek. Następnie zajęliśmy się kolejnymi elementami gry, takimi jak menu,

pojawiający się przeciwnicy czy zmieniające się grafiki tła.

Efektem był świat, w którym poruszamy głównym bohaterem w pionie, starając się ominąć pojawiające

się w postaci asteroid przeszkody i nadlatujące z naprzeciwka krowy. Oczywiście jak w każdym endless

runnerze prędkość rozgrywki z każdą sekundą jest wyższa, co powiększa pule punktów, można to także

zrobić zbierając gwiazdy.

Page 16: QuarterGeek 1/2015

Kiedy core gameplay był już prawie gotowy, rozpoczęły się pracę nad upiększaniem naszej gry. Do

tamtego momentu statek kosmiczny poruszał się po jednokolorowej planszy omijając prostokątne

przeszkody, potem opracowaliśmy docelowy design gry- liczbowo zapisane punkty oraz życie bohatera

w postaci paska wyświetlane, jako element HUDa, grafiki oddające klimat gry. Postaraliśmy się też

o odpowiednią oprawę dźwiękową, nie tylko, jeśli chodzi o muzykę odtwarzaną w tle, ale również intro,

w którym można usłyszeć głoś lektora. Na koniec dodaliśmy menu główne, ekran końcowy gry

z podsumowaniem oraz pewną ciekawostkę, która jest ukryta w napisach końcowych.

To wszystko składa się na gotowy projekt, z którego jesteśmy zadowoleni i który (mimo że jesteśmy

świadomi tego, iż nie jest grą najwyższej klasy) z dumą możemy pokazywać, jako skończony produkt.

Ale nie tylko to sprawia, że czas poświęcony na tworzenie wspominamy dobrze- praca nad własną grą

jest przede wszystkim świetna zabawą.

Page 17: QuarterGeek 1/2015

Warsztat Game Developera, czyli o silnikach gier słów kilkaset

Autor: Michał Ciastoń

W pierwszym numerze naszego kwartalnika zaprezentowałem przedsmak tego, co serwuje silnik Unity.

Nadszedł jednak czas, by skoczyć na odrobinę głębszą wodę. Czy wypłyniemy zwycięsko na

powierzchnię, czy też utoniemy przytłoczeni ogromem możliwości Unreala – okaże się.

W tym artykule skoncentruję się na dobrze znanym Unreal Engine 3, aczkolwiek od 19 marca tego roku

funkcjonuje już Unreal 4 z licencją bardzo atrakcyjną dla developerów. Jednakże mniejsza ilość tutoriali

w internecie (ze względu na „świeżość” tematu) oraz powalające wymagania sprzętowe sprawiają, że

skupię się na Unrealu „trójce” – jest to zwyczajnie prostsza droga nauki, która zadowoli większą ilość

osób.

Unreal Engine jest silnikiem stworzonym przez firmę Epic Games znaną na przykład z takich produkcji

jak seria Gears of War, czy… Unreal Tournament. Silnik obsługuje między innymi platformy Windows,

Linux, Mac OS, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One oraz iOS. Unreal sprawdza się najlepiej

w grach FPS, aczkolwiek absolutnie nie przeszkadza to tworzenia gier innego typu - na Unrealu

powstało wiele tytułów, które ze „strzelankami” mają niewiele wspólnego. Przejdźmy jednak do

konkretów.

Page 18: QuarterGeek 1/2015

Aby cieszyć się z tego, co oferuje Unreal Engine 3, musimy pobrać UDK (Unreal Development Kit). Jest

to darmowa wersja Unreala o bardzo przystępnej dla początkujących developerów licencji. Tak jak

wspominałem w poprzednim artykule – silnik Unity jest najlepszym rozwiązaniem dla osób

początkujących z game devem. Niestety możliwości renderowania (i wiele innych) zawarte w nim

pozostawiają wiele do życzenia, dlatego jeżeli chcemy wyciągnąć ze swojej maszyny jak najwięcej –

Unreal jest najlepszym wyjściem.

Kontynuując porównywanie do Unity – nauka Unreala jest bardziej czasochłonna. Dopiero po kilku

dniach/tygodniach poczujemy się swobodnie, korzystając z zawartych w nim gotowych rozwiązań.

Skupmy się dokładniej na tych „gotowych rozwiązaniach”. Otóż Unreal Engine zawiera wiele

mechanizmów (oraz umożliwiających pracę z nimi narzędzi), które decydują o atrakcyjności tego

silnika.

Pierwszym z nich jest Kismet, który umożliwia programowanie graficzne. Dzięki temu rozwiązaniu nie

trzeba być programistą, aby tworzyć proste mechanizmy zawarte w grze. Jest to świetne rozwiązania

dla level designerów, którzy mogą kreować gameplay (na pewnym poziomie) bez potrzeby zaglądania

w kod. Do obsługi Kismetu wystarczy podstawowa znajomość algorytmiki.

Kolejnym zasługującym na uwagę rozwiązaniem jest Unreal Matinee – narzędzie służące do tworzenia

animacji. Obsługa Matinee jest bardzo prosta i przypomina tworzenie animacji w Unity. Daje jednak

o wiele więcej możliwości. Prawdziwą gratką dla projektantów poziomów jest narzędzie tworzenia

terenu i roślinności. Chyba żaden inny silnik nie posiada tak dobrego narzędzia do kreacji świata gry jak

Unreal Engine.

Liczba tego typu rozwiązań jest w Unrealu imponująca. Do opisania ich wszystkich nie wystarczy jeden

artykuł. Wspomnę jeszcze o tych, które szczególnie zwróciły moją uwagę. Jest to na pewno

zaimplementowana w silnik sztuczna inteligencja oraz system path nodes, dzięki którym nasze boty

będą poruszały się „logicznie” w przestrzeni świata gry. Na uwagę zasługuje również system

dźwiękowy, który pozwoli nam ożywić grę realistycznymi, trójwymiarowymi dźwiękami. W ręce game

developerów oddano również Unreal Cascade, czyli edytor do tworzenia systemów cząsteczek. Do tego

dochodzą takie udogodnienia jak cykl dnia i nocy, Scaleform (interfejs graficzny), shadery z graficznym

edytorem do ich tworzenia (!) i mechanizm sieciowy. Fizyka nie wyróżnia się jakoś szczególnie

w Unrealu – jest to po prostu powszechnie znany nVidia PhysX.

Page 19: QuarterGeek 1/2015

Jak widać, Unreal Engine ma wiele do zaoferowania. Ogrom możliwości może jednak przytłoczyć.

Według mnie, potrzebne jest przynajmniej kilka osób dobrze zaznajomionych z tym silnikiem, by

stworzyć jakiś interesujący projekt. Jeżeli jesteś pojedynczym zapaleńcem lub twoja grupa nie czuje się

jeszcze zbyt pewnie w game devie – zostańcie z Unity. Aczkolwiek trzeba przyznać, że stworzenie

projektu w Unrealu z wykorzystaniem dynamicznych cieni, zaawansowanego renderingu i całej masy

innych rozwiązań z których korzystają twórcy światowej klasy – po prostu cieszy.

Page 20: QuarterGeek 1/2015

Monetyzacja Autor: Monika Krysiak

Najprościej mówiąc, są to mechanizmy wewnątrz gry, które zachęcają gracza do zapłaty za grę, co w

konsekwencji zasili portfel twórców. Obecnie na rynku gier toczy się wielki spór dotyczący

agresywności tego mechanizmu w grach Free 2 Play. Założyciel Klei Entertrainment powiedział: „Don’t

make people pay for entertainment. Entertain them so that they will pay.”, co znaczy „Nie każ ludziom

płacić za rozrywkę. Zabaw ich, a sami zapłacą”.

Ideą jest zachęcenie pewnego procentu swoich graczy do zapłacenia przynajmniej raz. Jest to bardzo

istotny współczynnik dla każdej gry F2P, którego nazwa to wskaźnik konwersji. Zazwyczaj osiąga on

wartość 5-10%, co wcale nie oznacza sukcesu rynkowego. Dla twórców gier kolejnym ważnym

wskaźnikiem jest DAU (j. ang. Daily Active Users), czyli dzienna liczba aktywnych użytkowników danej

aplikacji. Jest on istotny głównie dla gier social Free To Play.

Porównując oba współczynniki, łatwo domyślić się, że wysoka monetyzacja w niewielkiej grupie

użytkowników, nie zapewni sukcesu finansowego. Istotne jest, by próbka była duża, co zwiększa szansę

na wyłowienie delfinów i wielorybów, którzy zapłacili za grę więcej od standardowej ceny dla tytułu

premium. Jest to ogromna zaleta F2P, która ma odzwierciedlenie na poniższym wykresie:

Page 21: QuarterGeek 1/2015

Im niższa cena, tym większa liczba osób jest skłonna zapłacić za daną aplikację. Aby ustalić cenę dla

danej gry, należy prześledzić rynek, stwierdzić jakie jest zapotrzebowanie na dany tytuł i dla jakiej grupy

osób jest ona stworzona. Free 2 Play ma na celu zmonetyzowanie większości graczy, co pozwala na to,

by jak najwięcej osób niechcących zapłacić, dalej mogła się bawić.

Do technik monetyzowania należy:

1. Kupowanie przedmiotów (przyspieszanie czasu, dodatkowe doświadczenie, modyfikatory

wyglądu, przedmioty zwiększające komfort, przedmioty prezentujące przynależność),

2. Reklamy,

3. Affiliate Marketing (płacenie graczowi walutą twardą za zarejestrowanie się, obejrzenie trailera)

4. Subskrypcje (Zyskanie statusu VIP za subskrypcję)

Dla zmaksymalizowania wydajności modelu monetyzacji w swojej grze, należy zastosować walutę

premium. Jest to największe źródło zysków z gier F2P, które dostarcza 50-90% z całości przychodu.

Warto pamiętać, że graczowi trudno jest zapłacić, gdy chce kupić wirtualne dobro za prawdziwe, ciężko

zarobione pieniądze. Dlatego wprowadza się walutę premium. Zazwyczaj jest to druga lub trzecia

waluta w grze, podobna do miękkich, otrzymywanych za granie, lecz jest dostępna tylko za gotówkę.

Zdarza się, że na początku gracz otrzyma taką walutę (w małej ilości), co działa na niego na zasadzie

kija i marchewki.

Dodatkowo waluta premium, jak sama nazwa wskazuje, powinna być charakterystyczny sposób

identyfikowana w grze. Powinna się wszystkim kojarzyć z czymś drogim i niedostępnym. To powoduje

wzrost wirtualnej wartości. Zwykle są to diamenty, kryształy czy inne kamienie szlachetne. Niestety

złoto nie nadaje się jako waluta premium, gyż często jest używane jako waluta miękka co osłabia jego

wartość w oczach gracza.

Warto pamiętać, aby gracz mógł kupić walutę z poziomu gry, co daje krótszy czas na analizę

stosowności działania i zwiększa szanse na sprzedaż wirtualnego dobra. Analogicznie dzieje się tak

w rzeczywistych sklepach. Klienci, którzy płacą kartą kredytową, wydają więcej o tych, którzy płacą

gotówką. Dlatego tak bardzo ważnym elementem monetyzacji jest uproszczenie procedury zakupu do

minimum. Im więcej kliknięć, tym mniejsza szansa, że gracz wyda pieniądze na walutę premium.

Dla każdego projektanta Free 2 Play kluczową rzeczą jest analiza swoich graczy, reagowanie na ich

potrzeby i tworzenie promocji. Na podstawie komentarzy, w łatwy sposób można dodać lub zmienić

elementy gry. Oprócz wiedzy o swoim produkcie i jego formie, powinno się wiedzieć czego pragną

przyszli gracze. Mówiąc krótko, analiza danych jest kluczowa dla prac nad monetyzacją wypuszczonej

gry.

Page 22: QuarterGeek 1/2015

Hatred - czyli symulator psychopaty Autor: Tomasz Małecki

Zeszłe tygodnie sieć wrzała z powodu premierowego trailera gry gliwickiego dewelopera „Destructive

Creations” o tytule Hatred. Hatred będzie strzelaniną w rzucie izometrycznym, przeładowaną

brutalnością głównego bohatera. O co więc tyle szumu? Mało dostępnych jest na rynku gier pełnych

przemocy?

Młodym deweloperom przyglądają się największe media na świecie. Wszystko dlatego, że Hatred

będzie grą opartą na zabijaniu cywili. Wcześniej gry albo zostawiały możliwość zabijania przechodniów

i mieszkańców własnej woli graczy, albo nie było to związane ściśle z celem rozgrywki.

Przykładowo cała seria POSTAL, a także The Saints Row opiera się na zabijaniu byle czym - byle kogo,

ale cała gra jest jednym wielkim żartem twórców. Podobnie z serią Grand Theft Auto, nikt nie ma

obowiązku przejeżdżania przechodniów na podwójnym gazie i zawsze może schować broń. Tymczasem

w grze Hatred nie ma litości, do prywatnych domów będziemy wchodzić z nietuzinkowym arsenałem

armat, granatów i karabinów, których próżno szukać w sklepach ze sprzętem ASG. Sianie zniszczenia

nie jest więc niczym nadzwyczajnym. Nie jest też kwestią wyboru gracza. Taki po prostu jest pomysł

twórców. Jak tłumaczą – o głównym bohaterze nie dowiemy się nic, nawet imienia i nazwiska. Nikt nie

będzie również tłumaczył nam jego zachowania. W grze będzie jednak fabuła, co może stanowić

ciekawe połączenie.

Czy deweloperzy spodziewali się takiej reakcji ze strony graczy i mediów? Chyba nie. Jak widać na

stronie studia – kontakt z twórcami jest mocno utrudniony, gdyż dostają oni tysiące maili dziennie.

Zainteresowani tematem, jak zawsze podzielili się na dwa obozy – wspierających nową produkcję oraz

tych którzy szczerze gardzą polskim pomysłem.

Page 23: QuarterGeek 1/2015

Temat brutalności w grach nie jest nowy, podobne kontrowersje wzbudził fragment Call of Duty

Modern Warfare 2 na lotnisku, gdzie oddział rosyjskich terrorystów musiał otworzyć ogień do cywili.

Firma Activision kilka godzin po wypuszczeniu fragmentu rozgrywki i fali krytyki ugięła się

i poinformowała, że fragment ten będzie można pominąć.

Gra miała być dostępna na XBOX One oraz PS4, ale prawdopodobnie otrzyma klasyfikację ESRB „Adult

Only”, a więc Microsoft i Sony odmówią dystrybucji tytułu i będzie go można dostać tylko w cyfrowej

wersji na PC, od 18 lat. Cena również będzie przypominać o piekle, które doświadczymy podczas

rozgrywki, bo przewidywana to 16,66 Euro. Zapowiadana premiera gry: połowa 2015 roku.