QuarterGeek 1/2014

24
QuarterGeek 01/03

description

Kwartalnik Koła Biznesowych Gier Komputerowych działającego na Uniwersytecie Ekonomicznym w Katowicach

Transcript of QuarterGeek 1/2014

QuarterGeek01/03

Spis Treści4 Gry Biznesowe

6 Warsztat Game Developera czyli o silnikach gier słow kilkaset

8 Początki w GameDev’ie

9 Platformer

10 Insidaie

12 Titanfall

14 5 powodów, dla których warto zagrać w Infamous: Second Son

16 Retro Deluxe SkiJump

18 Tajniki Gier Free to Play

20 Intel Extreme Masters

21 Flappy Bird

QuarterGeek – Kwartalnik Koła Naukowego Biznesowych Gier Komputerowych

Redaktor naczelny:Dorian Loewe

Skład:Tobiasz Drzał

Współpraca redakcyjna:Aleksandra KoronowiczMichał CiastońŁukasz SiedlaczekMateusz KasperekBartosz KlimowiczKonrad KałamuckiDominika KikDominik KędziorKamil ŻurekDorian LoeweMateusz MireckiMonika KrysiakGrzegorz Mrozek

Witam wszystkich Graczy!Nazywam się Dorian Loewe i jestem redaktorem naczelnym kwartalnika, publikowanego przez Koło Naukowe Biznesowych Gier Komputeorwych . Pry-watnie studiuję Informatykę na Uniwersytecie Eko-nomicznym w Katowicach, ale bardziej interesujące jest chyba moje zamiłowanie do gier wideo. Gra-czem jestem właściwie od dziecka, często mówię, że wręcz wychowałem się wśród konsol. Początko-we zafascynowanie przerodziło się w pasję, a gry stały się dla mnie czymś więcej niż tylko chwilową rozrywką. Aktualnie recenzuję i testuję gry w ra-mach serwisu ARHN.EU, a swoje 5 minut miałem również w redakcji Eurogamer.pl. Od dwóch lat tworzę pod pseudonimem “Dorczenzo”, więc jeśli kogoś interesują moje działania, może bez pro-blemu znależć w internecie potrzebne informacje. W przyszłości chciałbym tworzyć własne produkcje, a ich namiastkę będzie można ujrzeć w następnych wydaniach kwartalnika. Czym tak naprawdę są “gry biznesowe”? Odpowiedź na to pytanie znajdzie-cie na kolejnych stronach. Zapoznacie się również z projektami gier, tworzonymi przez naszych redak-torów, a także dowiecie się, jakie są ulubione pro-dukcje niektórych z nas. Część działów pojawi się w kolejnych numerach, ale wprowadzimy do nich kilka zmian i usprawnień. To nasze pierwsze po-dejście do samodzielnego składania swego rodzaju

“gazetki”, dlatego prosimy wszystkich o wyrozumia-łość i obiecujemy uczyć się na błędach.Pozdrawiam i życzę miłej lektury!Dorian “Dorczenzo” LoeweRedaktor naczelny kwartalnika

Witajcie!Z radością oddajemy w Wasze ręce pierwszy z 3 nu-merów kwartalnika, które pojawią się jeszcze w tym roku kalendarzowym. Jest to wydanie wyjątkowe, ponieważ dopiero oswajamy się z pisaniem artyku-łów i wdrażamy się w cały proces tworzenia kwar-talnika. Liczymy, że z każdym numerem kwartalnik będzie coraz to lepszy. Znajdziecie tutaj informacje o klasykach jakie pojawiły się na rynku na prze-strzeni kilkunastu lat a także o najnowszych pro-dukcjach, opisy gier tworzonych przez członków naszego Koła, porównania gier, opisy silników gier, relacje z imprez i bardzo wiele innych ciekawych informacji. Wierzymy, że każda osoba zaintereso-wana tematyką gier znajdzie tutaj coś dla siebie. Za-chęcamy wszystkich do lektury licząc, że spotkamy się niebawem w kolejnym numerze.Łukasz KubackiPrzewodniczący Koła

Zarządzanie zasobami ludzkimi stało się jednym z kluczy, od którego użycia należy rozpocząć otwieranie drzwi do sukcesu prowadzonego przez siebie przedsiębiorstwa. Bo czymże będzie świetny pomysł, odpowiedni czas, zgromadzony kapitał i kreatywny lider bez zespołu? Bez zgranego, ambitnego, ukierunkowanego zespołu? Niczym. Kapitał ludzki (ang. human recourses) jest fun-damentem sukcesu. Dobrze zgrana paczka ludzi na właściwym poziomie wykształcenia, wyposażonych w  odpowiednie predyspozycje indywidualne ważne w  dzisiejszym biznesie, może działać dwutorowo pozy-tywnie. Po pierwsze, potrafi maksymalnie wykorzystać kapitał z innych dziedzin, a po drugie - w razie niepowo-dzeń - będzie stanowić monolit, dzięki któremu firma podniesie się z chwilowej zapaści. Podkreślam „chwi-lowej”, ponieważ ludzie zdeterminowani i dążący do tego samego wspólnego celu, swoją postawą eliminują wszystkie przejawy negatywnych wpływów wewnętrz-nych. „Jesteśmy kowalami swojego losu”, to powiedzenie nigdy nie straci na wartości.Ale tuż po wykonaniu pół obrotu naszym kluczem natra-fiamy na znaczący opór. Przypomnijmy, że otwieramy zamek nazwany „zarządzanie zasobami ludzkimi”, ma-jąc z tyłu głowy dodany na początku nazwy przymiotnik

„efektywne”. Opór jest na tyle duży, że nie jesteśmy w sta-nie go pokonać. Czymże on może być spowodowany? Czynniki mogą być prze najróżniejsze, wyobraźnia losu nie zna granic. Z mojego punktu widzenia, co zauważa już coraz większa liczba biznesmanów, najtrudniejsza do pokonania jest przeszkoda, która siedzi w każdym z ludzi,

odwieczny wróg postępu, destabilizator świata, otchłań bezmocy, od której - w beznadziejnych przypadkach - nie ma ucieczki.Tak, lenistwo… Niestety, ale postępujący rozwój techno-logiczny sprawia, że ludzie szukają rozwiązań najprost-szych, a każdy wysiłek mający na celu pokonanie prze-szkody milimetr wyższej, kwitują klasycznym „nie chcę mi się”. Człowiek dąży do prędkości, do minimalizacji ilo-ści czasu poświęcanego na obowiązki, dzięki czemu jego czas wolny znacznie wydłuża się. Jeżeli nie jest najprost-szymi środkami nie jest w stanie rozwiązać stawianego przed sobą problemu - porzuca go, licząc na taki, którego pokonanie nie zajmie dłużej niż przysłowiowa przerwa na papierosa. Ale czy takich zachowań i przyzwyczajeń potrzebują obecni przedsiębiorcy? Odpowiedź, z czystej grzeczności, nie wymaga przytoczenia.Przedsiębiorcy doskonale wiedzą, że w nas, młodych, drzemie potencjał. Że mamy inne i inaczej rozwinięte umiejętności, niż starsze pokolenia. Wiedzą też, że po-wszechny dostęp do rozrywek zabił w nas w dużym stop-niu zdolności współpracy, bezpośredniej komunikacji, kompleksowego rozwiązywania problemów. Taką cenę zapłaciliśmy za postęp.Ale z drugiej strony, przedsiębiorcy nie chcą rezygnować z naszych umysłów i naszej wiedzy. Cały problem rozbi-ja się o jedno stwierdzenie - młodzi ludzie, wchodzący w wiek produkcyjny, nie są przystosowani do dotychcza-sowych metod wdrażania do pracy. Bardziej słusznym jednak będzie odwrócenie tej tezy - to metody wtłacza-nia w rytm funkcjonowania przedsiębiorstwa, funkcjonu-

Gry Biznesowe

4 tekst: Aleksandra Koronowicz

jące do teraz, nie są przystosowane do podmiotów, któ-rzy będą „ofiarami” tych metod. Impas?Na całe szczęście - nie. Z biznesem jest jak z naturą - nie lubi próżni. Niektórzy headhunterzy, czy nawet zwykli przedsiębiorcy, zwrócili uwagę na prostą zależność - „je-żeli nie dostosujemy procesów adaptacyjnych do pracy w np. korporacjach, to nie dość, że stracimy potencjal-ne talenty w danej branży, to jeszcze (co jest już celem bardzo partykularnym, ale ważnym - przyp. autor), ktoś nas może uprzedzić; możemy po prostu nie wychwycić tych talentów z morza osób ubiegających się o dane sta-nowisko”. Tylko w tym miejscu powstało pytanie - czym, oprócz pieniędzy oczywiście, zachęcić młodych-zdolnych do pracy w konkretnym przedsiębiorstwie? Tym, co mło-dzież lubi robić. A co lubi?Zgryźliwi pesymiści powiedzą, że nic, bo młodzi są leni-wymi … (wypełnienie do uznania Szanownego Czytelnika

- przyp. autor). Doskonale jednak wiemy, że to nie praw-da. Młodzi po prostu przywiązują dużą rolę do rozrywki w swoim życiu. Rozrywka. Pojęcie dość szerokie, w szczególności bio-rąc pod uwagę kontekst XXI wieku. Ale mogę się zało-żyć, że zadając stu dowolnie wybranym osobom pytanie

„z   czym kojarzy Ci się rozrywka?”, odpowiedź w ponad 90% będzie jedna - GRY.I to właśnie w grach ci nasi mądrzy przedsiębiorcy i  he-adhunterzy upatrzyli idealny materiał na youngster-ma-gnet (parafrazując stwierdzenie pojawiające się w filmie o słynnym kazachskim podróżniku o imieniu na B. - przyp. autor). „Połączmy przyjemne z pożytecznym, czyli zróbmy grę, która nauczy młodych pracować”. Genialne, prawda?Tym sposobem, powstały tzw. gry biznesowe, a także sy-mulacje biznesowe. Nauka przez zabawę (tzw. edutain-ment) jest najbardziej efektywna wśród dzieci, ale jak wi-dać, sprawdza się także w zastosowaniach biznesowych, gdzie oprócz wiedzy i umiejętności, liczy się zgranie ze-społu i dobra atmosfera. Gry, czy też symulacje, w dużym skrócie najczęściej polegają na przedstawieniu grupie uczestników (pracujących razem oczywiście), pewnego problemu, sytuacji faktycznej (wziętej z życia bądź abs-trakcyjnej), z którą muszą sobie poradzić, mając do dys-pozycji podane środki. Walory edukacyjne takiej zabawy są monumentalne. Przede wszystkim, pracownicy-gracze nabywają umiejęt-ności łączenia poszczególnych faktów w związki przyczy-nowo-skutkowe, prowadzące do określonego rozwiąza-nia. Idąc dalej, uczestnicy zabawy nabierają świadomość konsekwencji podejmowanych przez siebie decyzji, biorą na siebie ciężar porażki oraz zbierają laury za zwycięstwa. Rodzi się odwaga, pewność siebie - to sprzyja wyłanianiu się liderów.Osoby w grupach, rywalizując z innymi grupami, dzia-łają w warunkach zdrowej konkurencji, tzw. przegrany nie ponosi konsekwencji przegranej. Niewątpliwym plu-sem tego rozwiązania jest umacnianie wzajemnych wię-zi wśródzespołowych oraz budowanie zaufania, co, jak wiemy, jest kolejnym kluczem do osiągnięcia sukcesu w biznesie. Takie gry stanowią także świetne pole moty-wacyjne dla pracowników, zarówno tych, którzy przegrali, jak i tych zwycięskich. Tak naprawdę, żaden z graczy nie jest przegrany, ponieważ wynosi z rozgrywki cenne do-

świadczenie, które zaowocuje w przyszłej pracy zawodowej.Ktoś mógłby zarzucić takiemu rozwiązaniu schematycz-ność, ograniczenie ilości zakończeń. Jednakże twórcy ta-kich gier czy symulacji przewidują wiele zakończeń, lepszych lub gorszych, ale co najważniejsze - zawsze bardzo realnych, przystających do ówcześnie panujących warunków.Pomysł ten pociągnęła dalej i rozszerzyła firma SHtra-ining, zajmująca się zagadnieniami z zakresu szeroko pojętego zarządzania zasobami ludzkimi. Głównym ce-lem, a raczej misją SHtraining jest wdrażanie innowacyj-nych technik do procesów szkoleniowych w przedsię-biorstwach o charakterze korporacyjnym, ale i nie tylko. Może to się wydawać pustym sloganem, jednakże warto nadmienić, iż do osiągnięcia tego celu pracownicy firmy posługują się przede wszystkim innowacyjnością i   kre-atywnością. Stąd też, zarówno w dziedzinie gier, jak i  sy-mulacji biznesowych, aspirują do bycia liderem. Z  cał-kiem niezłym skutkiem, ponieważ z rozwiązań SHtraining zaczyna korzystać coraz więcej przedsiębiorców w  kraju i na świecie.

„W życiu trzeba sobie odpowiedzieć na jedno pytanie: co chcesz w życiu robić. I zacznij to robić!” - maksyma stara i klasyczna jak Sokrates, choć pochodząca z naszej epoki, idealnie wpasowuje się w profil SHtraining. Wielu przed-siębiorców cierpi na chroniczne niedostosowanie ist-niejących na rynku metod szkolenia i przygotowywania pracowników do warunków swojej branży. SHtraining wychodzi na przeciw temu problemowi, gdyż oferuje możliwość tworzenia projektów na zamówienie, dosto-sowanych do indywidualnych potrzeb. Specjaliści badają potrzeby i problemy firmy, analizują osobowości pra-cowników. Tym samym, przestawiają kolejkę pracodaw-cy na inny tor - prosty, szybki, pewnie jadący po szynach do wyznaczonego celu.Cytat ze strony firmy głosi: „To nie dziecięca zabawa. To doskonalenie umiejętności efektywnego kreowania in-dywidualnej rzeczywistości biznesowej”. Mając do dys-pozycji odpowiednie systemy kształcenia, można wybijać swoich pracowników na wyższe poziomy myślenia biz-nesowego. Myślenia, które przyniesie sukces. Nie po-winny być to hasła przyświecające tylko biznesmanom, jednakże to w świecie wielkich pieniędzy potrzebny jest największy profesjonalizm. Profesjonalizm buduje się ca-łościowo, od pojedynczego pracownika, poprzez grupę, kończąc na całym personelu. Ale żeby ta orkiestra grała jak z nut, należy ją nauczyć, jak te nuty czytać. A jak już wiemy, lepiej uczyć przez zabawę ;)W kolejnych numerach kwartalnika postaram się przed-stawić niektóre z produktów firmy SHtraining, służących przedstawionemu wyżej celowi. Być może, zainspiruje to którąś/któregoś z Was to wymyślenia czegoś nowego w tej dziedzinie? ;)

5

Dlaczego wybrałem Unity na sam początek? Odpowiedź jest banalnie prosta: warto zacząć tworzenie gier od za-poznania właśnie z tym silnikiem. I nie mówię tutaj: „Uni-ty jest dla początkujących” – to nieprawda. Narzędzie to jest po prostu niezwykle przyjazne dla nowicjuszy i ofe-ruje tyle możliwości, że nawet wskazanym jest zostanie z tym silnikiem na dłużej.Środowisko Unity działa na platformie Microsoft Win-dows oraz na OS X. Pozwala tworzyć gry w pełni trój-wymiarowe – można niemalże doznać wrażenia, że owa

„trójwymiarowość” jest nam narzucona. Nic nie stoi rów-nież na przeszkodzie, by wykorzystywać Unity po prostu do tworzenia wizualizacji lub animacji.Pierwszą ogromną zaletą omawianego silnika jest fakt, iż w gry stworzone dzięki Unity możemy zagrywać się na wielu platformach. Pisząc „wielu” mam na myśli na-prawdę imponującą listę: Windows, Linux, Mac OS, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Wii U, iPad, iPhone, Android i Win-dows Phone. Po zainstalowaniu wtyczki Unity Web Player mamy również możliwość uruchomienia gry w przeglą-darce internetowej. Robi wrażenie, prawda?Przejdźmy jednak do konkretów. Podstawowa wersja Unity jest darmowa. Licencja umożliwia czerpanie korzy-ści materialnych ze stworzonej gry (więcej na ten temat w licencji Unity). Po zalogowaniu mamy również dostęp do Asset Store, gdzie zakupić możemy interesujące nas zasoby gotowe do wykorzystania w grze: od modelów postaci, przez skrypty, aż po gotowe projekty. Wiele po-zycji w Asset Store jest darmowych, co wcale nie oznacza, że są bezużyteczne – wręcz przeciwnie.

Interfejs jest bardzo intuicyjny. Okno Hierarchy zawie-ra wszystkie obiekty zawarte w danej scenie, zaś okno Project ukazuje rzeczywiste pliki znajdujące się na dys-ku, które możemy wykorzystać w grze. Po zaznaczeniu obiektu, w oknie Inspector wyświetlone zostają jego komponenty. Bezpośrednie na scenie możemy praco-wać w centralnym oknie Scene, zaś to jak wygląda gra od strony gracza, znajduje się w oknie Game. Wystarczy tylko jedno kliknięcie i już możemy testować grę z per-spektywy gracza w oknie edytora.Unity zawiera pełen zestaw narzędzi, dzięki którym mo-żemy zarządzać fizyką, grafiką, dźwiękiem i animacjami. Bardzo często możemy osiągnąć zamierzony efekt ma-łym nakładem pracy, co sprawia, że z Unity pracuje się po prostu przyjemnie. Sprawienie, by umieszczony na scenie obiekt (np. piłka) upadł na ziemię i odbił się z za-chowaniem praw fizyki nie stanowi żadnego problemu. Również tworzenie animacji w Unity jest bardzo proste i przypomina pracę z Adobe Flash. Wykonanie prostych animacji zajmuje kilka minut, dlatego przesuwające się platformy w grze zręcznościowej lub otwierane drzwi nie stanowią żadnego wyzwania. Do gry bardzo łatwo dodać również dźwięk, zarówno jeśli chodzi o muzykę w tle jak i dźwięk przestrzenny, co bez zwątpienia przekłada się na zwiększenie realizmu płynącego z gry. Nie wszystko jest jednak tak kolorowe – silnik graficzny w Unity nie jest niestety na tyle zaawansowany, by móc tworzyć w  tym środowisku „duże” gry. W porównaniu z innymi silnikami, takimi jak Unreal lub CryEngine, tutaj Unity wypada słabiej. Co nie oznacza, że nie ma „ładnych” gier

Game Development to ścieżka długa, kręta i pełna rozwidleń – którąś drogą należy jednak podążyć. W każdym numerze tego kwartalnika postaram się przybliżyć jeden silnik gry – dać ogólne informacje, które zachęcą (lub zniechęcą) do zgłębiania wiedzy na temat konkretnego narzędzia. Warto dodać, że jestem jeszcze raczkujący w świecie game devu, dlatego nie traktuj tego cyklu artykułów jak lekcji – będzie to raczej wspólna nauka. Zaczynajmy.

WARSZTAT GAME DEVELOPERACzyli o silnikach gier słów kilkaset

6 tekst: Michał Ciastoń

stworzonych dzięki Unity – wręcz przeciwnie. Dobrym przykładem jest np. Dead Trigger na platformę Android

–chociaż w tym przypadku określenie „ładna gra” niezbyt oddaje wrażenia estetyczne płynące z mordowania zom-bi. Zresztą, sprawdźcie sami…Wadą Unity jest wymagana umiejętność programowa-nia – bez kodu nie wykreujemy nawet najprostszej gry. Na szczęście, dla osób będących na bakier z „kodzeniem” opracowano sporo tutoriali. Pisać skrypty możemy w ję-zykach javascript, C# oraz Boo. Unity ma wgranego de-buggera, który na bieżąco sprawdza poprawność skryp-tów, co dla początkującego programisty jest sporym ułatwieniem. Warto dodać, ze dokumentacja do Unity jest bardzo dobrze napisana i trudno w niej nie znaleźć potrzebnych informacji.Unity cechuje się dużą dowolnością, jeśli chodzi o to, co tak naprawdę chcemy stworzyć. Nie ma żadnego nacisku lub ograniczenia co do gatunku– stworzenie fps-a, rpg-a, platformówki? Żaden problem. Warto dodać, że w inter-necie znaleźć można ogrom tutoriali, również po polsku, dlatego nauka posługiwania się narzędziami w tym śro-dowisku jest procesem przyjemnym, zaś ilość lekcji jakie znaleźć możemy w sieci może co najwyżej przytłoczyć, nie zaś zniechęcić.O Unity można by mówić długo, a pisać jeszcze więcej. Czy jest to jednak dobry wybór na rozpoczęcie przygody z game devem? Czy warto zostać z Unity na dłużej? Z peł-nym przekonaniem – tak.

7

Na początek musicie się zastanowić czy planujecie robić grę samemu czy w zespole. Pierwsza opcja jest bardzo wymagająca ale pozwala na zdobycie największego do-świadczenia. Dzięki temu poznamy proces pisania sa-mego kodu gry jak również tworzenia grafiki, dźwięku projektowania leveli itp. Oczywiście możecie się skupić tylko na jednym aspekcie a resztę elementów poszukać w necie. Wybór należy do was. Jak dla mnie ciekawszą opcją jest praca w zespole. Po-zwala to na podział pracy i przygotowanie bardziej za-awansowanego projektu. Nauczycie się również współ-pracy, która w tym zwodzie jest bardzo istotna jak nie najważniejsza. Pomysł na grę przyszedł nam automa-tycznie i opierał się na ostatnio bardzo popularnym te-macie zombi. Drugim bardzo ważnym elementem jest wybór środowiska, w którym chcemy pracować. Istotne jest , aby dobrać środowisko do typu gry jaką zamierza-my stworzyć. Moja grupa zdecydowała się na Unity. Jest to świetne narzędzie na rozpoczęcie przygody z game devem ponieważ posiada bardzo rozbudowane wspar-cie. Dzięki niemu jesteśmy w stanie praktycznie od razu rozpocząć pracę. Dodatkowo w necie jest bardzo wiele poradników jak rozpocząć przygodę z Unity. Należy jed-nak uważać bo wiele z nich jest pisanych przez amato-rów co może się przełożyć na jakość gry oraz wyrobienie złych nawyków. Po wybraniu leit motive’u i silnika przeszliśmy do dzia-łania. Umiejscowiliśmy naszego bohatera na bezludnej wyspie, gdzie musiał zmierzyć się z zombiakami w celu przetrwania. Początkowy etap to burza mózgów. Na tym

etapie musieliśmy wybrać te najlepsze i postarać się je umieścić w świecie gry. Żaden z nas nie miał do tej pory żadnego doświadczenia dlatego nie zdawaliśmy sobie sprawy jak czasochłonne jest to zajęcie. Tutaj pojawia się pierwsza największa przeszkoda podczas tworzenia gier a mianowicie czas. Na początku praca posuwa się bardzo powoli ale starannie. Każdy z nas starał się, aby kod gry był czytelny i jak najbardziej wydajny, świat gry budowa-liśmy staranie z jak największą ilością szczegółów. Szcze-gólnie wyspę staraliśmy się przedstawić jak najbardziej naturalnie. Niestety czas weryfikował nasze podejście do tematu i z czasem rezygnowaliśmy z różnych elementów a kod gry pisaliśmy tak żeby działał a nie wyglądał. Dlate-go istotne jest, aby nasz pierwszy projekt nie był bardzo wymagający ale opierał się na fajnym pomyśle, był rze-telny i w 100% wykonany przez nas. Dam nam to mały pogląd z czym to się je i czy jest to coś dla nas. Ważne jest również, aby być czynnym graczem i podchodzić do projektu z zaangażowaniem. Ta ciężka praca przełoży się na doświadczenie, ale co najważniejsze w naszym port-folio będziemy mieć skończony projekt, który na pewno zadziała na naszą korzyść w trakcie poszukiwania pracy w firmach zajmujących się tworzeniem gier.Na koniec pozostaje mi życzyć Wam powodzenia. Bierzcie się do dzieła i skończcie to co zaczniecie.

Jak już się pewnie spodziewacie w poniższym artykule postaram się wam przybliżyć jak stworzyć swoją pierwszą grę. Ja swoją pierwsze grę stworzyłem wspólnie z dwoma kolegami na zaliczenie przedmiotu „Wstęp do programowania gier”.

Początki w GameDev’ie

8 tekst: Łukasz Siedlaczek

Mario oraz Packman to dobrze znane gry platformowe, które większość z nas poznała w dzieciństwie. Choć są to gry proste, wykorzystujące technologie 2D mają szerokie grono fanów. Czy w XXI wieku, gdzie grafika 3D jest stan-dardem, fabuła jest bardzo rozbudowana, a dodatkowo w większości gier mamy tryb multiplayer, ten rodzaj gier ma jeszcze rację bytu? Okazuje się, że tak. Całkiem nie-dawno czwórka studentów II roku Informatyki postano-wiła stworzyć taką grę w ramach zaliczenia przedmiotu. Czym się kierowali dokonując takiego wyboru? Czy był to słuszny wybór? Już sama nazwa gry wskazuje na jej rodzaj - „Platfor-mer”. Choć nie jest to nazwa wyszukana, zawiera w so-bie wszystkie elementy, do których chcieliśmy nawiązać podczas jej tworzenia. Postanowiliśmy zrobić pełno-prawnego platformera, który nie wnosi do tej tematyki nic nowego, jednak pozwala cofnąć się w czasie do świa-ta, który znamy z Mario, ale na naszych własnych wa-runkach. Mieliśmy pomysł oraz zapał, jednak pierwszym krokiem było wybranie odpowiedniej technologii. Wy-braliśmy bibliotekę Microsoft XNA Game Studio, jednak szybko się okazało, że trzeba włożyć w to bardzo dużo pracy, a efekt wciąż będzie mierny. Brakującym elemen-tem był silnik gry Flat Red Ball, który mogliśmy pobrać za darmo ze strony producenta. Silnik ten wyręczył nas z pisania kodu dotyczącego fizyki gry oraz dodatkowo zawierał narzędzia, które ułatwiły nam późniejsza pra-cę. Kolejnym krokiem był edytor map – Tiled Map Editor. Jest to bardzo prosty edytor, w którym mapę tworzymy poprzez wklejanie w wybranych miejscach obrazków po-dzielonych na mniejsze części. Program jest prosty w ob-słudze głownie z jednego powodu – jego funkcjonalność jest ograniczona do niezbędnego minimum, dlatego do-datkowo potrzebny jest program do obróbki graficznej.

W tym momencie mieliśmy już podłożę oraz poruszający się za pomocą strzałek prostokąt. Zaczęliśmy pracę nad przeciwnikiem dla naszego bohatera oraz monetami, za które będą przyznawane punkty. Początkowo przeciw-nik był prostokątem patrolującym wskazany przez nas obszar, zaś monety były zwykłymi okręgami. Głównego bohatera wyposażyliśmy w broń, którą mógł eliminować przeciwników. Teraz przyszedł czas na oprogramowanie interakcji między poszczególnymi elementami tzw. kolizje.Od strony technicznej nasza gra była już gotowa, więc zajęliśmy się brakującymi elementami – stroną wizualną. Z mapą mieliśmy sporo problemów głównie ze względu na Tiled Map Editor, który nie był pozbawiony błędów. Stworzyliśmy ją z lodowych bloków, sopli oraz wystają-cych z ziemi lodowych kolców, choć początkowym za-mysłem było stworzenie dżungli. Zamiast bohatera pro-stokąta dodaliśmy postać w kapeluszu z bronią oraz jej animacje ruchu. Przeciwnik prostokąt zamienił się w wil-ka. Ustawiliśmy poszczególne efekty dźwiękowe oraz dodaliśmy muzykę w tle. Na koniec dołożyliśmy ekran startu oraz ekran końca gry, w ktorym wpisujemy swój nick i zapisujemy wynik w rankingu.Nasza gra była już gotowa i wszystko działało jak należy, jednak podczas testowania postanowiliśmy dołożyć jesz-cze jedną opcję – smiech głównego bohatera. Wciskając przycisk L nasza postać zaczyna się smiać.Tworzenie Platformera pozwoliło nam cofnąć się do czasów dzieciństwa, jeszcze raz poczuć klimat starych gier oraz zrozumieć to, co wcześniej było dla nas magią

– sposób działania. Udało nam sie odtworzyć tego same-go rodzaju grę, a efekt końcowy zaprezentowaliśmy na zajęciach. Zaliczyliśmy przedmiot, a nasza gra, choć nie rewolucyjna ma dla nas dużą wartość sentymentalną po-dobnie jak Mario, czy Packman!

Platformer

9tekst: Dominika Kik, Dominik Kędzior

InsidaieGra Insidiae należy do rodziny przygodowych gier akcji w trybie FPP, a klimatem przypomina nieco fantasy hor-ror. Zadaniem gracza jest pokonanie labiryntu w którym spotkać go mogą różne niespodzianki, jak pułapki, zagad-ki, wyzwania zręcznościowe podczas których zdobywa monety, które są wyznacznikiem jego wyniku końcowe-go. Labirynt został dokładnie przemyślany i koniecznym jest dotarcie do niektórych jego części by odblokować kolejne przejścia, aby ukończyć grę. Pomysł narodził się z zamiłowania do gier z gatunku dungeon-crawler, również autorzy stwierdzili, że gra tego typu może być dobrym wstępem do game devu, ze względu na jej zrów-noważony poziom trudności wykonania. Twórcami gry są studenci Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach Mateusz – 23 letni student informatyki, odpowiedzialny za projekt i wykonanie pierwszego poziomu gry. Zainteresowania: Japonia, projektowanie świata gry, literatura detektywistyczna.Konrad – 21 letni student informatyki, zadania: fabuła, intro, ogólny zarys gry, zainteresowania- motoryzacja, informatyka, Bartosz – 20 letni student informatyki, zadania: muzyka, grafika, scalenie projektu, menu główne, ogólny zarys gry. Zainteresowania- siłownia, gry komputerowe, fut-bol amerykański. Projekt ten był pierwszym kontaktem autorów ze środowiskiem Unity, jak i był to pierwszy poważny projekt, który wykonali bez wsparcia doświad-czonych programistów, dlatego posiłkowali się rozwią-zaniami i problemami, które były umieszczone w sieci dokładnie analizując kody i testując jego działanie w celu zagłębienia wiedzy w dziedzinie programowania oraz game devu. Największy problem sprawiła obsługa Unity

jak i tworzenie skryptów, ponieważ była to ich pierwsza styczność z tym środowiskiem. Dzięki świetnie przygoto-wanej dokumentacji oraz forum Unity, silnik okazał się łatwy i przyjemny w obsłudze. Wielkie problemy sprawi-ła również znajomość programowania w językach JAVA oraz C#, które wymagały dużo większej wiedzy oraz po-mysłu z zastosowaniem, niż autorzy sobie to wyobrażali, jednak nie była to przeszkoda nie do ominięcia. Mówiąc o środowisku warto rozwinąć temat o problem związa-ny z animowaniem po wprowadzeniu nowej wersji unity tj. wersja 4, problem stworzyło uruchomienie animacji przez skrypt. Problem ten został rozwiązany za pomo-cą klasy IEnumerator( która pozwala np. na odczekanie określonej ilości czasu do wykonania kolejnej linii kodu), pętli for oraz właściwość Position. Jako pierwszy projekt tejże grupy młodych studentów pojawił się również pro-blem segmentacji projektu, wydzielenie sprawiedliwych części do przygotowania oraz scalenie projektu. Bądźmy szczerzy, gry nie powstają w chwilę, kiedy wszyscy jej twórcy siadają wspólnie przy jednej maszynie i klepią kod na w spół z projektowaniem świata i modelowaniem obiektów. Każdy z początkujących developerów Insidiae otrzymał zadanie do zrobienia. Najdłuższą częścią oraz prawdopodobnie najtrudniejszą okazało się przygoto-wanie pierwszego poziomu, ze względu na jego główne znaczenie w całym projekcie. Nie twierdzę, że pozostała część olała swoją robotę, jednak trzeba zwrócić uwagę na wysiłek jaki włożył w stworzenie labiryntu Mateusz projektując dokładnie każdy jego zakamarek, każdy przy-cisk, dźwignię czy pułapkę. Gra powstała na potrzeby za-

W grze wcielamy się w postać kapitana Franka Collinsa, który wyruszył w świat w poszukiwaniu nowego lądu. Niestety podczas podróży kapitana i jego załogę dopadł straszliwy sztorm i rozbili się na nieznanej wyspie. Przeżył jedynie kapi-tan Collins, który od tej chwili walczy o swoje życie.

10 tekst: Mateusz Kasperek, Bartosz Klimowicz, Konrad Kałamucki

liczenia przedmiotu, lecz cały czas projekt jest rozwijany o dodanie do niego elementów walki, rozwoju postaci, ekwipunku, oraz poszerzenia świata gry. Najtrudniejszą częścią gry jest miejsce w którym dochodzimy do kom-naty z zapadniami, wskazówka jaką dostajemy brzmi:

„ścieżki trzy, dwie do celu prowadza trzecia zaś do zguby, lecz tylko jedna z dwóch pozwoli na powrót, jeśli drogą prawości podążasz przeżyć ci się uda” Po czym musimy przebyć pole z zapadniami. Do pokonania przeszkody prowadzi tylko jedna ścieżka. Mało tego po wyborze złe-go wejścia musimy zaczynać zabawę od nowa, ponieważ tylko jedno wyjście zapewni nam powrót . Gdy po wielu próbach uda nam się w końcu wybrać odpowiednią dro-gę, czeka nas kolejny etap w którym musimy wykazać się zręcznością na zapadniach, ruchomych płytach itp. Po dotarciu na kolumnę z kryształem możemy chwile ode-tchnąć, lecz nie będzie to długa przerwa, ponieważ z mo-mentem zebrania kryształu jedna ze ścian zaczyna sunąć w naszą stronę, a najgorsze że znowu musimy przebyć drogę z zapadniami. Jest to z pewnością najtrudniejszy na obecną chwile etap gry który graczom jak i twórcą przyniósł wiele nerwów ;-) Najcięższą przeszkodą umy-słową, która znajduje się w labiryncie jest zagadka w sali, w której należy zgasić pochodnie w czterech miejscach, które reprezentują strony świata. Po rozwiązaniu zagad-ki otwiera nam się przejście, prowadzące nas do ostat-niej komnaty na tym poziomie.

11

TitanfallNa tą grę czekali chyba wszyscy grający w FPSy. Fani Call of Duty znudzeni odgrzewaniem tego samego kotleta, fani Battlefielda, których sprzęt nie wydala przy starciu z czwartą częścią i ci, którzy liczą na to, że w końcu komuś uda się przełamać monopol dwóch powyższych na sieciowe shootery. Mimo, że żadna superprodukcja od lat nie wzbudziła we mnie tylu skrajnych emocji, to mówiąc szczerze – było warto poczekać.

Za stworzenie Titanfalla odpowiada studio Respawn En-tartainment, powstałe po rozłamie w Activision. Duża część ekipy to twórcy serii Call of Duty i widać to na każdym kroku rozgrywki, jednak w tym wpadku udało się uniknąć wielu pomyłek, które CoDowi towarzyszyły. Problem Respawn polegał na tym, że nie mieli praw do silnika, nazwy, idei, skryptów, które pozostały własno-ścią Activision. Ale po kolei... W Titanfallu można być pewnym jednego – gra aż ocieka akcją, liczy się każda sekunda, wszystko dzieje się w mgnieniu oka i trzyma nas w najwyższym napięciu. System zdobywania kolej-nych elementów wyposażenia na kolejnych poziomach, wspomagany przez dostępne z poziomu menu wyzwa-nia i statystyki uruchamiają w każdym graczu syndrom

„jeszcze jednej gry”, który jest równie silny (jeśli nie moc-niejszy) jak w  Call of Duty. To klasyczny FPS na ciasnych mapach. W szranki stają stają dwie sześcioosobowe dru-żyny pilotów, wspierane przez boty, kontrolujące zwy-czajnych żołnierzy i roboty. Gracze mierzą się ze sobą w pięciu trybach gry: Wyniszczenie – czyli klasyczny Team Deathmatch, gdzie za każdego zabitego pilota, bota czy zniszczonego Tytana dostajemy punkty. Inną odmianą jest Łowca pilotów – gdzie punktami nagradzane są je-dynie fragi dokonane na wrogich graczach. Poza tym gra oferuje tryb kontroli umocnień, klasyczny CTF i Do ostat-niego tytana, walka w której wygrywa drużyna, która jako pierwsza zniszczy wszystkie mechy przeciwnika. Szósta dostępna opcja to mieszanka wszystkich powyższych. Twórcy gry zdecydowali się na zastosowanie stareńkiego

już silnika Source Engine, jednak piekielnie ulepszonego. Grafika prezentuje się nienajgorzej, niestety nie znaczy to, że wymagania gry są małe. Na moim laptopie z 8GB RAM i GeForcem GTX 745, wspieranym procesorem Intel Core I5-4200 gra regularnie zaliczała spadki ilości wyświetla-nych klatek do wartości irytujących nawet na minimal-nych detalach i w rozdzielczości 1600x900. Z podobny-mi problemami borykał się drugi komputer, tym razem stacjonarny z Radeonem 7850, taką samą ilością RAMu i podobnym procesorem. Problemy pojawiają się przede wszystkim na otwartych przestrzeniach i przy kontroli Tytana. Nic w tym dziwnego, ilość efektów pojawiających się na ekranie nieraz przyprawia o oczopląsy. W Titanfal-lu nie ma podziału pilotów na klasy. Każdy może dobrać sobie dowolne wyposażenie. Broni dla pilota jest niewie-le (w porównaniu do serri Call of Duty), jednak możliwość ich modyfikacji pozwala na dość dużą personalizację po-staci i dostosowanie jej do własnego stylu gry. Tak na-prawdę za każdym razem wchodząc do gry wybieramy dwa zestawy wyposażenia – dla pilota oraz jego Tytana. Podczas gry odniosłem wrażenie, że część broni (przede wszystkim snajperki) nie jest używana niemal wcale, po-dobnie jak granatnik wśród Tytanów. Ciekawostką, którą jednak udało się zbalansować jest „inteligentny” pistolet, który zabija niemal natychmiastowo po namierzeniu przeciwnika. Wystarczy przez chwilę celować mniej wię-cej we wroga (bądź kilku), by po wymierzeniu szybką se-rią poradzić sobie zarówno z pilotami, jak i botami. Piloci nie są również bezbronni wobec mechów – każdy z nich

12 tekst: Kamil Żurek

posiada do wyboru jedną spośród czterech dostępnych broni przeciw Tytanom, które też możemy uzbroić w nie-zły arsenał – oprócz umiejętności taktycznej i broni do-datkowej wybieramy broń główną, a jest ich w grze sześć. Wspomniałem już we wstępie o tym, że gra wzbudziła we mnie mnóstwo sprzecznych odczuć. Z jednej strony dostajemy do ręki grę FPS, w której w końcu pojawia się coś nowego. Jednak podczas gry nie odczułem potęgi Ty-tanów, które miały być wisienką na torcie serwowanym nam przez Respawn Entertainment. Dwóch przeciętnie zgranych pilotów bez problemu radzi sobie nawet z do-świadczonym graczem za sterami Tytana. Pojedynki gi-gantów nie budzą też takich emocji, jak mogłoby się wy-dawać z trailerów czy gameplayów serwowanych nam przez producenta. Poza obecnością tych maszyn i botów Titanfall to po prostu kolejny FPS z gatunku CoDopo-dobnych, napakowanych akcją po brzegi, brakuje w nim tylko genialnie wyreżyserowanej kampanii (o niej w ram-ce). Sęk tkwi w tym, że gra wciąga na długie godziny, jest świetnie zbalansowana (pomimo widzących przez ściany, latających narwańców z pistoletem, który celuje za nich), mapy przemyślane (i w końcu „wielopiętrowe”!), walka z  graczami stanowi wielkie wyzwanie, niszczenie Tyta-nów „na piechtaka” daje nieziemską satysfakcję a mordo-wanie napotykanych po drodze botów daje frajdę, jakiej długo trzeba by było szukać w innych multiplayerowych strzelankach. Titanfall zadomowił się na moim dysku na dobre i wiem, że jeszcze długo będę do niego wracał na

„jedną rundkę”, która przeciągnie się w zarwaną noc. Pod tą nazwą w grze kryje się jeszcze jeden tryb multi, jednak w niewielkim stopniu oskryptowany i przedstawiający fa-bułę gry w dziewięciu misjach. Pomysł jest o tyle ciekawy, że sprawy toczą się w różny sposób zależnie od wyniku meczu. Historia opowiada o konflikcie między Interstel-lar Manufacturing Corporation (IMC), wspieraną przez rządy na Ziemi a milicją, rebeliancką jednostką powstałą na innych zasiedlonych planetach. „Kampania” jest war-

ta przejścia nie tylko ze względu na możliwość poznania świata Titanfalla, ukończenie jej dla każdej ze stron od-blokowuje po jednym nowym Tytanie, którego później możemy wykorzystać przy tworzeniu klas.

13

5 powodów, dla których warto zagrać

w InFamous: Second SonInFamous: Second Son to trzecia część serii wyprodukowanej przez studio Sucker Punch. Głównym bohaterem najnow-szej odsłony jest Delsin Rowe, a fabuła ma niewiele wspólnego z poprzednimi epizodami nieSławnego. Na szczęście w grze nadal obecne są nadprzyrodzone moce i z pewnością jest to jeden z powodów, dla których warto zagrać w nowe inFamous. Jakie są pozostałe?

“Grafika nie jest najważniejsza” - takie słowa można usłyszeć od wielu graczy. I faktycznie, wygląd rzadko kiedy bywa wyznacznikiem dobrej zabawy. Najczęściej liczy się ciekawy pomysł na rozgrywkę albo umiejęt-ne przedstawienie historii. Trudno jednak odmówić nowemu inFamous świetnego wyglądu. Oprawa gra-ficzna zrobiła na mnie ogromne wrażenie. Tekstury i detale są dopracowane, wszystko jest ostre i wyraź-ne. Wspinając się na najwyższe budynki miasta Seattle, możemy ujrzeć zapierający dech w piersiach krajobraz. Do tego dochodzą jeszcze wszystkie efekty cząstecz-kowe, refleksy, a nawet widoczne, pojedyncze krople deszczu. InFamous: Second Son jest w tej chwili najle-piej wyglądającą grą na konsole nowej generacji.

1 Oprawa GraficznaRównie widowiskowo prezentują się specjalne umiejętno-ści, którymi wraz z postępami w fabule obdarzony zostaje Delsin. Gra otwiera wtedy przed nami nowe możliwości, a my przemierzamy miasto oraz pokonujemy wrogów na kilka różnych sposobów. Moce wykorzystują elementy otoczenia, czasem wprowadzając do niego małe zmiany. Warto dodać, że przeciwnicy również posiadają nadprzy-rodzone zdolności. Nie są tylko bezbronnymi marionet-kami, które moglibyśmy pokonać jednym, silnym ude-rzeniem. Żołnierze nas gonią, zmieniają formę, atakują specjalnymi mocami i nieczęsto dają za wygraną. Walki są przez to o wiele ciekawsze. Na swojej drodze spotkamy też inne osoby, które zostały wykluczone przez społeczeń-stwo z powodu posiadania specjalnych zdolności.

2 Moce Bohatera

14 tekst: Dorian Loewe

Wybory moralne towarzyszyły serii inFamous od same-go początku. Nie inaczej jest w nowej odsłonie. Tylko od nas zależy, czy chcemy być bohaterem, czy złoczyń-cą. Możemy pokazać mieszkańcom Seattle, że tak zwa-ni „bioterroryści” wcale terrorystami nie są i potrafią przynieść miastu wiele dobrego. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, abyśmy obrali zupełnie inną taktykę i po-przez niszczenie wszystkiego co się da udowodnili sobie i innym, że nie warto zadzierać z osobami posiadający-mi nadprzyrodzone moce. Fabuła ma w tym przypadku dwie, nieco odmienne ścieżki. To sprytny zabieg, dzięki któremu większość z nas zagra w grę po raz drugi, zmie-niając zupełnie sposób bycia głównego bohatera.

3 Wybory Moralne

Czy można połączyć odgłosy strzałów i wybuchów z kli-matyczną oprawą dźwiękową? Można. Muzyka wykorzy-stana w inFamous: Second Son bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła, bo nie spodziewałem się takiego klimatu po typowej grze akcji. Trudno wprawdzie porównywać tę ścieżkę dźwiękową do wybitnych soundtracków innych produkcji, ale grając w nieSławnego kilka razy zatrzyma-łem się na chwilę tylko po to, żeby dłużej wsłuchać się w temat muzyczny odgrywany w danym momencie. Fa-nów drobiazgów i szczegółów zainteresuje pewnie ideal-nie oddany dźwięk przestrzenny oraz pojedyncze odgło-sy wydobywające się z DualShocka.

4 Doznania Muzyczne

Jeszcze przed oficjalną premierą gry inFamous: Second Son dało się słyszeć sporo narzekań na nowy klimat pro-dukcji. Najnowsza odsłona nie jest kontynuacją dwóch poprzednich części, więc została nieco zmieniona. Głów-ny bohater to utalentowany grafficiarz, o czym przekona-my się w wielu pobocznych misjach. Jego prace będziemy mogli podziwiać w całym mieście i muszę przyznać, że są zrobione bardzo pomysłowo. Trudno uniknąć skojarzeń z innymi ulicznymi artystami, jakim jest chociażby Bank-sy. Oprócz graffiti, dużą rolę odgrywa światek przestęp-czy, a w szczególności dilerzy narkotyków. Uliczny klimat bardzo rzuca się w oczy.

5 Uliczny Klimat

To tylko kilka powodów, dla których warto zagrać w nowe inFamous. Jestem przekonany, że każdy znajdzie kolejne, gdy tylko włączy grę i rzuci się w wir rozgrywki. Pamiętaj-cie też o trofeach, które w tej produkcji są dosyć łatwe do zdobycia. Widzimy się w Seattle!

15

Jako drużyna, nasza reprezen-tacja zajęła historyczne II miej-sce w konkursie Pucharu Świata na małej skoczni w Planicy. Ten sezon obfitował w wiele pozy-tywnych momentów, był dla pol-skich skoczków znakomity. Kilka lat temu, gdy Adam Małysz wy-grywał konkurs za konkursem, Polskę ogarnął szał, który media nazwały „małyszomanią”. Jedno-cześnie skoki narciarskie stały się jedną z najpopularniejszych dys-cyplin sportowych w naszym kra-ju. Wiele osób zapewne marzyło, by usiąść na belce, ruszyć, wybić się z progu i lecieć najdalej, jak tylko można. Niestety, nie każdy mógł tego dokonać fizycznie, ale było to możliwe na komputerze. W  owych czasach każda osoba choć raz musiała zagrać w Deluxe Ski Jump. Deluxe Ski Jump stwo-rzył fiński programista Jussi Ko-skela, jeszcze za czasów studenc-kich. Pierwszą wersję ukończył w 1999 roku. Spodobała się ona jego bliskiemu otoczeniu, co zmo-

tywowało go do udoskonalenia gry. Dzięki temu, w 2001 roku po-wstała najpopularniejsza wersja symulatora – Deluxe Ski Jump 2.1, którą można określić mianem kul-towej. W grze tej gracz wcielał się w skoczka narciarskiego, którym walczył z rywalami: CPU (gracz mógł ustawić poziom trudności) lub znajomymi. Do wyboru miał 32 skocznie (w najpopularniejszej wersji; później została stworzona nowa, wzbogacona o  dodatkowe 5 skoczni: dwa obiekty w Zako-panem i po jednym w Szczyrku, Wiśle i Karpaczu). W trybie indy-widualnym do rozgrywki mogło przystąpić maksymalnie 16 za-wodników, w trybie drużynowym również, lecz uczestnicy byli po-dzieleni na 4 grupy liczące po 4 wirtualnych sportowców. Gra nie stawiała przed graczem wielkich wymagań: jak w prawdziwym sporcie, skoczek musiał osią-gnąć najlepszy wynik, by zwycię-żyć. Gracz rozpoczynał od belki startowej, mając kilkanaście se-

kund na start. W tym czasie mógł oczekiwać na lepszy wiatr, dzięki któremu skoczek miał większe szanse osiągnąć daleką odległość. Następnie „klik” przyciskiem my-szy – i skoczek zbliżał się coraz szybciej do progu. Gdy do niego dotarł, przyszła pora na wybicie – i tutaj był kluczowy moment dla rozgrywki. Gracz musiał balan-sować skoczkiem, by ten był jak najlepiej ustawiony w locie, co w połączeniu z   dobrym wiatrem

„pod narty” pozwalało osiągać ogromne odległości na dużych skoczniach. Lądowanie – telemark lub rzadziej na dwie nogi, gdy prawie przeskakiwało się skocz-nię i oczekiwanie na sędziowskie noty i pozycję. Każdy, kto grał, na pewno dobrze pamięta te chwi-le. Sama rozgrywka była prosta. Wystarczyło wybrać interesujący nas tryb, ustawić ilość skoczni, liczbę zawodników i można było rozpoczynać swój własny Puchar Świata. Prosty interfejs pomagał w doborze odpowiednich opcji.

RetroDeluxe Ski JumpMimo, iż tegoroczny Puchar Świata w skokach narciarskich już się zakończył, wielu fanatyków tego sportu na pewno nie zdążyło jeszcze ochłonąć. Nie ma się czemu dziwić – zwany przez wielu „następcą Adama Małysza” Kamil Stoch wywalczył Kryształową Kulę, najcenniejsze trofeum w tej dziedzinie sportu.

16 tekst: Mateusz Mirecki

Sterowanie w grze również nale-żało do czynności prostych – ope-rowało się samą myszką. Wszyst-ko sprowadzało się do wyczucia odpowiedniego momentu przy wybiciu oraz umiejętnym stero-waniu skoczkiem w powietrzu. Można było skoczyć dobrze, jak i źle – za wcześnie lub za późno wyjść z progu, przyjąć złą pozycję w locie, czy nie zdążyć wylądować, co skutkowało przewróceniem się zawodnika, obniżonymi notami i dalszą pozycją, a gdy grało się ze znajomymi, ich uciechą. Deluxe Ski Jump oczywiście nie był wol-ny od wad – gra miała problemy z nowszymi systemami operacyj-nymi, czasem błąd z  dźwiękiem, bywało też, że cała gra nie uru-chamiała się poprawnie. Skocznie nie miały wiele wspólnego z rze-czywistością – fantazyjne punkty konstrukcyjne np. na odległości 250 metrów, czy też skocznia w  tak egzotycznym miejscu jak Australia. Przepisy niezgodne z  FIS, brak prawdziwych nazwisk zawodników. Niektórzy, szczegól-nie młodsi gracze, mogą narzekać również na grafikę, która nie stoi

na najwyższym poziomie. Pomi-mo tego, gra miała również wiele plusów – do najważniejszych na-leży na pewno dobre odwzorowa-nie praw fizyki lotu, czy też niskie wymagania sprzętowe. W DSJ-

-ty grali wszyscy i zapewne wiele osób gra nadal. Świetna grywal-ność pozwoliła pozyskać szerokie grono odbiorców. Gra dostarczała niesamowicie wiele rozrywki czy to w trybie indywidualnym, czy też drużynowym, szczególnie gdy

grało się z przyjaciółmi i wspól-nie rywalizowało o jak najlep-szą pozycję. Gra pochłaniała na wiele, wiele godzin. Deluxe Ski Jump - prekursor gatunku, w mo-jej ocenie, jak i w ocenie wielu innych pozostaje najlepszą z gier tego typu, chociaż wciąż powsta-ją nowe gry związane z tematyką skoków narciarskich. Zachęcam do przypomnienia sobie klasyki gatunku, a tym, którzy nie mieli okazji zagrać — gorąco polecam

17

Tajniki gierFree to PlayChyba większość z nas w dzieciństwie grała na kompu-terze, a z perspektywy mamy każda minuta spędzona na graniu, była minutą za dużo. Spróbujcie sobie przy-pomnieć te ustawicznie powtarzane zdania: „Za dużo grasz!; Ile jeszcze będziesz siedzieć przez tym kompu-terem?!”. Od teraz już koniec z marudzeniem mamy. W momencie, gdyż zaczynasz pracę w branży gier, trzeba grać więcej. Poznawać jak najwięcej nowych gier. Pod-patrywać co inni robią i zastosować, co uważasz za naj-lepsze. Branża twórców gier (gamedev) pomoże Ci się zrealizować i dać ponieść się Twojej kreatywności w tworzeniu świata. Dodatkowo to Ty zadecydujesz, jaka będzie mechanika, fizyka czy jej cel. Dzięki dołączeniu do gamedevu możesz pochwalić się tym, że to właśnie Ty byłeś współtwórcą gry, która teraz jest na topie. Branża twórców gier nie ogranicza się do CD Projektu Red, Man-ta Multimedia i Techlandu, którzy wydają gry na nośni-kach fizycznych i dostarczają do sklepów. To także studia tworzące gry F2P (Free to Play). Są one w pełni darmowe, możliwe do pobrania na urządzenia mobilne, dostępne na portalach społecznościowych czy umożliwiające roz-rywkę poprzez ściągnięcie klienta gry na swój komputer. Twórcy gier F2P to nie tylko wielkie firmy, ale także poje-dynczy ludzie, którzy mają pomysł i go realizują. Możesz pomyśleć, że F2P, to wyłącznie farmy czy proste gry na

telefon. Nic bardziej mylnego. Do największych tytułów zalicza się „League of Legends” i „World of Tanks”, które mają ogromną dzienną grywalność. Oprócz gier 2D, two-rzone są także 3D na silniku Unity i udostępniane na Fa-cebooku. Free to play to nie proste flashowe minigierki, tylko styl bycia i model biznesowy, na który decyduje się coraz więcej gier. Na facebooku gra około 15 mln ludzi dziennie. Odnosząc to do polskich realiów: „Wiedźmina” zakupiono prawie 2 mln kopii, zaś w grę „Na Ryby” firmy Ten Square Games z Wrocławia na całym świecie zagrało już ponad 11 milionów graczy. Oprócz większej grywal-ności, gry F2P mają przewagę w czasie tworzenia gry. Przykładowo, „wiedźmina” tworzył duży zespół w 5 lat, zaś gry Free to Play tworzy się w małym zespole w kilka miesięcy. Długość tworzenia determinuje także nakłada-nie poprawek. F2P mogą być nieustannie udoskonalane i zmieniane, zaś gry pudełkowe, muszą być zrobione całe dobrze od początku do końca. Kolejną zaletą jest także zmiana funkcjonalności na prośbę graczy. Niezależnie od tego jaka ma być gra, najważniejszym człowiekiem i mózgiem całego zespołu jest Game Designer. To on ma pomysł, kształtuje świat gry i definiuje jej rozwój. Ważne w wyborze game designera jest spełnienie pięciu pod-stawowych cech.

18 tekst: Monika Krysiak

Zdolność analitycznego myślenia – Game designer gra-jąc w gry, analizuje dlaczego wybrano to konkretne roz-wiązanie oraz dlaczego jest ono lepsze od pozostałych.Kreatywność – Oprócz wymyślania ciekawych historii i postaci, game designer powinien wykazać się kreatyw-nością w rozwiązywaniu problemów.Dobra komunikacja – To game designer musi potrafić wytłumaczyć się dlaczego wybrał ten pomysł, wyciągać wnioski z krytyki, a także porozumieć się z całym zespo-łem.Pasja – gra ma nie być tylko hobby, to też praca. Game designer nie może nie lubić grać, gdyż on testuje swoje dzieło, a także musi rozeznać się z umiejętnościami i pro-duktami konkurencji.Efektywność - osoby, które radzą sobie w stresujących sy-tuacjach, zarządzają sobą w czasie, przyjmują krytykę i  nie dają się rozproszyć, mają zadatki na game designerów.Oprócz pomysłu i chęci ważne jest także zapoznanie się najważniejszymi zwrotami wykorzystywanymi w branży gier. Przedstawione są tu pojęcia związane z tematyka gier F2P.

A/B TESTING – Testy sprawdzające, które z rozwiązań le-piej się sprawdzają na możliwie zbliżonej lub tej samej grupie użytkowników. W konsekwencji można zmierzyć, jaki wpływ na monetyzację ma zmiana koloru nagłówka w oknie sklepu w grze.ACQUISITION – Pozyskanie użytkownika dzięki reklamie.ARPDA / ARPDAU – Average revenue per daily active user. Średni przychód z aktywnego dziennie użytkownika.ARPPU – Average revenue per paying user. Średni przy-chód z płacącego użytkownika. ARPPU jest liczone po-przez podzielenie przychodu przez liczbę użytkowników, którzy zapłacili cokolwiek.ARPU – Average revenue per user. Średni przychód na aktywnego użytkownika. ARPU jest liczone przez podzie-lenie pełnego przychodu z danego miesiąca przez liczbę wszystkich unikalnych graczy z tego okresu.CHURN – Procent użytkowników opuszczających serwis / grę co miesiąc / rok.COHORT – Grupa użytkowników o takich samych do-świadczeniach z gry w tym samym czasie. W analityce gier social kohorty używane są przy analizowaniu reten-cji. Gdy podzielisz użytkowników na grupy typu „ludzie, którzy logowali się do gry 15 stycznia” i spojrzysz na pro-cent ludzi, którzy do gry wrócili, możesz ocenić, które promocje przyniosły najlepszy efekt.CONVERSION RATE – Procent graczy, którzy z niepłacących stali się graczami płacącymi (kupili cokolwiek w grze F2P).CPA Cost Per Acquisition / Action – koszt pozyskania użytkownika do gry w grach social. Mają na niego wpływ wszelakie akcje marketingowe. Może być mierzony w róż-ny sposób i liczony jako liczba instalacji lub rejestracji.CPC Cost Per Click – model reklamowy online, w którym reklamodawca płaci publikującemu jego reklamę na stro-nie od każdego kliknięcia, np. w baner z daną reklamą.CPI Cost Per Install – model reklamowy online, w którym de-veloper lub wydawca płaci za każdą instalację danej aplikacji.CPM Cost Per Thousand – główny sposób mierzenia kosztów reklam we wszystkich mediach (włączając w to

radio, telewizję, reklamę drukowaną i internetową). Mie-rzy koszt tysiąca wyświetleń danej reklamy.DAU Daily Active Users – dzienna liczba aktywnych użytkowników danej aplikacji. Bardzo istotny wskaźnik w grach social F2P.DOLPHIN Delfin – osoba, która płaci więcej niż Płotka (MINNOW), ale mniej niż Wieloryb (WHALE).F2P Free 2 Play – Model biznesowy, w którym gra dys-trybuowana jest za darmo, a jej twórcy zarabiają na niej w  inny sposób. Zarabianie dzięki mikropłatnościom ta-kim jak zakup dodatkowych funkcjonalności / obiektów, które wyróżnią gracza, bądź ułatwią mu przejście misji, jest opłacalne dla twórców gier. HARD CURRENCY – Twarda waluta gry. Zwykle w grach social występują dwa rodzaje walut – waluta twarda oraz waluta miękka. Waluta miękka (SOFT CURRENCY) jest rodzajem waluty, którą gracz otrzymuje jako nagrodę za większość akcji w grze. Dla odróżnienia omawiana w tym miejscu waluta twarda jest typem surowca, który gracz otrzymuje jedynie za część zwykle mocno limitowanych akcji w grze oraz ma możliwość jej zakupu za prawdziwe pieniądze. Regułą jest, że twarda waluta jest o wiele bar-dziej wartościowa, bo można za jej pośrednictwem kupić rzeczy niedostępne do kupienia za walutę miękką i  czę-sto znacznie wpłynąć na szybkość progresu gry. INFECTION RATE – Termin ten określa, jak dany gracz jest w stanie zareklamować grę wśród swoich znajomych za pośrednictwem publikowania swoich zmian statusu w grze, osiągnięć, czy zaproszeń do gry za pośrednictwem e-mail.K-FACTOR – Mierzy viralowy wzrost użytkowników w grze. K-Factor jest iloczynem Infection Rate z Conversion Rate. LTV – Life Time Value to średnia ilość pieniędzy wyda-wana przez każdego z graczy. LTV jest liczone zarówno z  graczy płacących jak i niepłacących. By wyliczyć LTV, należy pomnożyć ARPU przez średnią ilość miesięcy jaką gracze pozostają aktywni w grze. Dla przykładu jeśli ARPU wynosi 0,25$ i średnia długość gry to 6 miesięcy to wzorem na LTV jest 0,25$ x 6 = 1,50$MAU Monthly Active Users – ilość aktywnych użytkowni-ków na przestrzeni jednego miesiąca.MICROTRANSACTIONS Mikrotransakcje – Metoda płat-ności (monetyzacji) w grze, dzięki której gracz może za-kupić ulepszenia dostępne w danym tytule – kostium dla swojej postaci, przedmiot, surowiec etc.

19

Sport jest obecny w życiu każdego z nas. Nieważne czy uprawiamy jakąś dyscyplinę, czy po prostu oglą-damy zawodników w telewizji. Zawsze jednak kojarzy nam się z ruchem, wyrzeźbioną sylwetką i ogromny-mi emocjami. Sprawa ma się trochę inaczej z elektro-niczną rozrywką. Tam tak zwany e-sport być może nie przywodzi na myśl wymienionych poprzednio cech, ale emocji na pewnie nie brakuje. Świadczyć o tym może ogromna liczba osób, które w dniach 14-16 marca 2014 przybyły do katowickiego Spodka, aby obejrzeć finały VIII sezonu Intel Extreme Ma-sters. Czym jednak jest sam IEM? To seria imprez e-sportowych rozgrywanych na całym świecie od 2007 roku, skupiająca się w chwili obecnej na takich grach jak StarCraft 2, League of Legends oraz Hear-thstone. Impreza tego typu zawitała do Katowic po raz drugi, ale pierwszy raz było to zakończenie se-zonu, czyli finały. Ponad 73 tysiące fanów e-sportu spędziło weekend w mekce dla graczy. Głównej im-prezie towarzyszyły finały ESL One (Counter Strike: Global Offensive) oraz Your Road to Katowice (FIFA 14). Ten pierwszy turniej okazał się dla Polaków wy-jątkowy, ponieważ wygrała go rosyjska drużyna zło-

żona w większości z rodzimych zawodników - Virtus.Pro. Radości nie było końca i naprawdę przyjemnie oglądało się kibicujących rodaków. Wszyscy zwy-cięzcy mieli z resztą powody do świętowania. Pula wszystkich nagród wyniosła bowiem tego week-endu 508 tysięcy dolarów. Nawet przy podziale na poszczególne drużyny jest to nadal całkiem spora kwota. Turniej Starcraft 2 wygrał koreański gracz SoS, pokonując herO - faworyta publiczności. Moż-na wywnioskować, że jest to najbardziej opłacalna

“dyscyplina”, ponieważ azjata opuścił Spodek ze 100 tysiącami dolarów w kieszeni. Chociaż pewnie nawet ich tam nie zmieścił. Koreańczycy wygrali również rozgrywki w League of Legends. Drużyna KT Rolster Bullets pokonała istnych ulubieńców publiki - dru-żynę Fnatic. W tym wypadku 150 tysięcy dolarów do podziału na 5 osób nie robi aż tak dużego wraże-nia, ale nadal jest to mnóstwo pieniędzy za granie w gry. Dosłownie. Rozgrywki turniejowe to jednak nie jedyne atrakcje jakie czekały na odwiedzających Spodek. Za scenami, na których można było oglądać zmagania cyber-atletów, znajdowała się część typo-wo targowa. Firmy związane z branżą komputerową

Intel Extreme Masters

20 tekst: Dorian Loewe

wystawiły tam swoje stoiska, gdzie można było nie tylko uzyskać informacje na temat danych produk-tów czy usług, ale również wygrać ciekawe nagrody, albo zdobyć niepotrzebne gadżety. Niektórzy wręcz zabijali się o smycze, co zdecydowanie nie miało nic wspólnego ze zdrowym rozsądkiem. W korytarzu dookoła Spodka również można było zobaczyć spo-ro stoisk. Te związane były nie tylko z elektronicz-ną rozrywką, lecz także z katowickimi instytucjami. Organizacja wydarzenia okazała się dużo lepsza niż przy okazji zeszłorocznej edycji. Wstęp był wpraw-dzie darmowy i po raz kolejny nie udało się uniknąć kolejek, ale za 40zł można było wykupić bilet upraw-niający do wcześniejszego wejścia. Mam wrażenie, że cały tłum został jakimś magicznym sposobem opanowany, dzięki czemu ochroniarze nie uciekali się do używania gazu pieprzowego, a takie sytuacje miały niestety miejsce ostatnio. Intel Extreme Ma-sters było dużą szansą dla Katowic, moim zdaniem wykorzystaną całkiem nieźle. Media skutecznie zbu-dowały świadomość mieszkańców o samej imprezie, prezydent Uszok wręczał nagrody zwycięzcom, a tłu-my zainteresowanych wydarzeniem osób świadczyły tylko o trafności wyboru naszego miasta na miejsce rozgrywania finałów. Z chęcią zobaczę jeszcze kiedyś imprezę tego typu w katowickim Spodku. Nawet, je-śli po raz kolejny miałbym oglądać to samo.

21

Zazwyczaj wygląda to tak: patrzysz jak znajomy siedząc obok Ciebie denerwuje się, bluzga, rzuca telefonem, po chwili bierze go do ręki i koło się zamyka, zaciekawiony sprawdzasz co on takiego tam robi, widząc nieskompli-kowanie gry mówisz sobie „Ja nie dam rady?” i klikasz po-bieranie na swoim smartfonie. Pierwsza próba – wynik 0, spoko, nie jesteś przyzwyczajony, ale gdy po najbliższych 30minutach gry Twój rekord wynosi 8pkt to zaczynasz się irytować i co? Grasz jeszcze więcej bo widzisz, że inni mają lepszy wynik i zachowujesz się tak samo jak kolega u którego podpatrzyłeś grę. Bum! That’s the point, gra jest niesamowicie wciągająca bo nikt z nas nie lubi mieć słabych wyników w aplikacji, w której chodzi tylko o ta-panie w ekran. Tak więc gramy więcej i więcej, podpa-trują nas następni znajomi i tak to się roznosi. Twórcą całego zamieszania jest 28-letni mieszkaniec Hanoi w Wietnamie Dong Nguyen, sam nie spodziewał się takich wyników, stworzył on Flappy Birda tylko po to, aby umilał on życie osobom które nie mają zbyt wiele czasu i mogą pozwolić sobie na grę w trakcie krótkiej przerwy od pra-cy. W najlepszym okresie zarabiał on na tym niepozor-nym ptaszku nawet 50 000 dolarów dziennie (z samych reklam, gra do pobrania była za darmo!). Niestety medal ma dwie strony, autor zaczął być krytykowany za stwo-rzenie tak trudnej gry, niektórzy posądzali go o plagiat (jak zapewne zauważyliście graficznie gra przypomina Super Mario Bros.), zdarzały się nawet osoby, które uwa-żały, że Nguyen zniszczył im życie powodując rozwody, zwolnienia i takie tam… W Internecie pojawiła się mno-

ta nazwa zapewne większości z Was obiła się ostatnio o uszy. Teoretycznie prosta gra polegająca na przelatywaniu ptaszkiem pomiędzy rurami ani nie urzekała graficznie, ani dźwiękowo. Do Google Play oraz AppStore trafiła w maju 2013 roku. Nie miała jakiś wysokich wyników pobrań aż do początku tego roku, pod koniec swojego istnienia w skle-pach została pobrana około 50 milionów razy na iOS’a oraz Androida. Dlaczego? Zastanówmy się.

gość filmików pod tytułem „Jak ukończyć Flappy Bird”, na których kamerzysta ceremonialnie rozbijał telefon młotkiem, zrzucał go z wieżowca lub wymyślał jeszcze ciekawsze metody. Do tego doszła spora ilość memów oraz vinesów negatywnie odnoszących się do tej produk-cji. Młody programista nie wytrzymał presji i ogłosił świa-tu, że gra zniknie ze sklepów motywując swoje działanie tym, że jego życie również zostało przez nią zniszczone. Informacja ogłoszona przez Wietnamczyka zapoczątko-wała kolejne ciekawe zjawisko, mimo że gra była znie-nawidzona na portalach aukcyjnych zaczęły pojawiać się oferty sprzedaży telefonów, na których „zainstalowana jest gra, której nigdzie już nie dostaniesz”. Niby nic cieka-wego, gdyby nie to, że ceny zaczęły osiągać bardzo wy-sokie kwoty, na eBay’u były nawet aukcje oscylujące w kwotach 100tys. Dolarów! Istne szaleństwo. Na naszym polskim Allegro też można znaleźć takie oferty.PS Też mam, chętnie sprzedam ;-)Jak sytuacja wygląda teraz? W AppStore oraz Google Play pojawiła się spora ilość podróbek oferujących ten sam model gry, jak wiadomo nigdy nie będą one tak dobre jak oryginał i raczej nie odniosą podobnego ‘sukcesu’ na ryn-ku ale warto próbować. Według mnie przepis jest prosty: gra wyglądająca na łatwą, która jest niesamowicie trud-na, a ludzie chętni do zabawy sami się znajdą, pytanie tylko, czy jeśli nam się uda, to chcemy przeżyć to samo co Dong Nguyen. On zapowiedział, że dalej będzie tworzyć gry, miejmy nadzieję, że nie tak silnie uzależniające jak Flappy Bird.

Flappy Bird

22 tekst: Grzegorz Mrozek

Na-wczoraj.pl

Tworzenie pełnej identyfikacji wizualnej firm i osóbLogotypyPapier firmowyWizytówkiGadżetyTeczkiPłyty CD

Projektowanie oraz przygotowanie do druku(DTP)PlakatówBillboardówReklam prasowychRoll up’ówCity light’ówBannerów

Ilustracja, rysunek artystycznyKsiążkiCzasopismaMagazyny

Grafika 3DModeleTeksturyRigowanie postaciAnimacjaWizualizacje Architektoniczne

www.na-wczoraj.pltel. 790-464-641