PrzedNaWylot
-
Upload
krzysztof-bender -
Category
Documents
-
view
219 -
download
4
description
Transcript of PrzedNaWylot
2
1. Wprowadzenie
„Mówi się, że w każdej baśni jest ziarno prawdy. Co byś zrobił, gdyby okazało się, że to nie jedno
ziarno, a całe pole?
Wyobraź sobie, że wszystko, o czym słyszałeś z bajek, legend i podao istnieje. Wróżki, skrzaty, utopce,
księżniczki uwięzione w wieżach, zamkach i pałacach, złe wiedźmy z brodawkami na nosie – wszyscy
oni są równie prawdziwi jak ty czy ja. Wyobraź sobie, że masz swoją własną Magiczną Matkę
Chrzestną, że w zasięgu twojej ręki leży piękne królestwo, jeśli tylko pokonasz smoka albo że facet
jadący z tobą codziennie autobusem to tak naprawdę płanetnik. Czy byłbyś w stanie w to uwierzyd?
Nie to, żeby twoja wiara coś zmieniła. Ze światem zwanym PrzedNaWylot jest jak z telefonem czy
komputerem którego używasz – po prostu jest, bez względu na to, jak się z tym czujesz.”
„PrzedNaWylot, czyli miejskie opowieści” to system w stylu urban fantasy, opowiadający o
równoległym świecie, położonym na krawędzi pola widzenia i pełnym magii, fantastycznych istot i
iście bajecznych możliwości. Nie należy się jednak spodziewad happy endów, pluszowych misiów i
waty cukrowej – życie w świecie opartym na kruchej równowadze sił to nie bajka.
Głównymi siłami w PrzedNaWylot są Cztery Pory Roku, z których każda ma swój dwór i zasięg władzy,
zmieniający się w zależności od naturalnego cyklu przyrody i czynników nadprzyrodzonych. Są też
drobniejsze koterie i stronnictwa, rozgrywające swoje gry z dala od wielkiej polityki. W zwykłym
świecie poważnym wrogiem PrzedNaWylot jest Kościół, istnieją też paostwa utrzymujące potajemne
kontakty ze swoimi odpowiednikami „po drugiej stronie tęczy”.
PrzedNaWylot to świat paralelny, przygody mogą się więc odbywad w środowisku najbardziej
dopasowanym do ich konwencji. Gracze wcielid się mogą zarówno w postaci fantastyczne jak i
zwykłych zjadaczy chleba, mogą skupiad się na umiejętnościach magicznych lub zawierzyd
współczesnej technologii – jednak każdy, nawet pozornie błahy wybór niesie ze sobą pewne
konsekwencje, o których należy pamiętad. I nie, nie jest to system dla wielbicieli turlania, tabel i
współczynników. Opiera się na dobrym storytellingu i ciekawych postaciach, nie na statystykach.
3
2. PrzedNaWylot – opisanie świata
PrzedNaWylot to świta sąsiedzkie stosunku do naszego, którego jedyną właściwie różnicą jest
wszechobecna magia – odbija się to jednak na życiu codziennym mieszkaoców. Wielu z nich to istoty
uznawane w naszym świecie za fantastyczne, jednak ich problemy mogą byd nad wyraz przyziemne.
Od dawien dawna nawiedzają oni zwykły świat w celach turystycznych, handlowych, czasem też z
chęci podboju, jednak zawsze robią to w sposób, który pozwala zachowad ich istnienie w tajemnicy.
2.1 Geografia
Najpopularniejsza teoria, potwierdzona ostatnio badaniami głosi, że wszystkie istniejące światy
znajdują się na Osi, ułożone w pewnej, pozornie stałej kolejności – schemat rysunkowy
najprawdopodobniej przypominałby rachunki nabite na szpikulec albo ułożone jeden na drugim
naleśniki, przebite wykałaczką. I na tej to wykałaczce znajduje się zarówno nasz świat, jak i położony
po sąsiedzku PrzedNaWylot. Pozornie podobny, jest miejscem w którym zaawansowana technologia
sama działa słabiej, za to w połączeniu z magią może dawad oszałamiające efekty.
2.1.1 Szpile
Wszystkie światy na Osi posiadają Szpile – tak bowiem potocznie nazywają się miejsca, będące
punktami stycznymi poszczególnych rzeczywistości. Oznacza to, że w danym miejscu najłatwiej jest
wywierad wpływ na sąsiednie światy. Nie wiadomo do kooca, skąd wzięły się pierwsze Szpile,
natomiast na dzieo dzisiejszy krążą pogłoski o Wolnym Mieście Timbuktu, które posiadło sekret
tworzenia nowych miejsc stycznych. Szpilami najczęściej są ważne punkty architektoniczne –
Warszawa PrzedNaWylot też ma więc swój Pałac Kultury, Kraków PrzedNaWylot ma Wawel, a Szpilą
Nowego Jorku PrzedNaWylot jest Statua Wolności. Najprawdopodobniej znajdująca się w nich
energia przyciąga życie, stąd tylko nieliczne szpile położone są poza terenami zurbanizowanymi.
Należy jednak pamiętad, że mimo pozornie bardzo zbliżonego wyglądu i położenia, Szpile mogą różnid
się zasadniczo wszystkim, od zastosowania po materialnośd – wyjątkowo mocne Szpile mogą istnied
nawet mimo braku fizycznej reprezentacji.
Podróżowanie do PrzedNaWylot z naszego świata
W okolicach Szpil często spotkad można Przejścia, jednak zwykły śmiertelnik raczej ich nie zauważy. Służą one do podróży nie tylko w obrębie tej samej Szpili, ale przy odrobinie wysiłku także pomiędzy Szpilami w tym samym świecie, jednak jest to ryzykowne – najlepiej zatrudnid kogoś z korporacji Przewoźników – ich zaawansowana wiedza pozwala przemieszczad się między Przejściami bez ryzyka zagubienia. To najczęściej niezbyt kuszące zaułki, które okazują się kooczyd uchyloną bramką, czasem opuszczone domy, w których zamiast do łazienki możesz wejśd do PrzedNaWylot, rzadziej niestabilne portale – z tych korzystają natomiast większe grupy podróżników, najczęściej w różnego rodzaju pojazdach. Liczba przejśd w okolicy Szpili wahad się może od 2 do 5.
2.1.2 Nieliniowośd
PrzedNaWylot należy do grupy światów nieliniowych – jest zbiorem systemów aglomeracyjnych,
które dzięki zakrzywieniu czasoprzestrzeni mogą mieścid w sobie powierzchnię dużą większą, niż
wynikałoby to z tradycyjnych obliczeo matematycznych. Doskonałym przykładem jest Leśnisko, czyli
4
bór otaczający Szpilę warszawską w PrzedNaWylot – z lotu ptaka zajmuje on teren sporego placu,
faktycznie stanowi bór o powierzchni ocenianej na ok. 100 km2, są jednak tacy, który potrafią go
przebyd w ciągu dnia. Nieliniowośd może byd dużym problemem dla postaci z naszego świata –
okazad się może, że 3 dni w PrzedNaWylot to 3 miesiące w zwykłej rzeczywistości.
2.1.3 Podział administracyjny
Z wyjątkiem Wolnych Miast nie podaję konkretnego przyporządkowania miast do frakcji, ze względu
na dosyd dynamiczną politykę w PrzedNaWylot. Inaczej rzecz ujmując, w Twojej gestii pozostawiam
lokalizację miasta, w którym chcesz prowadzid przygodę. Poniżej przedstawiam natomiast
uproszczony schemat podziału administracyjnego.
Dzielnice – zarządzane przez Rady, tworzą się przeważnie w oparciu o czynniki ekonomiczne,
gospodarcze i kulturowe
Miasto – złożone z kilku dzielnic, dużo większe niż miasta znanego świata (patrz:
Nieliniowośd), są to właściwie ogromne, nieliniowe aglomeracja
Region – Północ, Południe, Wschód i Zachód. W każdym regionie znajduje się kilkanaście
miast – ich liczba zmienia się w zależności od układu sił. Każdy region podlega innej frakcji.
Wolne Miasta – miasta technologiczne, które nie podlegają po żaden region i stanowią
niezależne jednostki. W całym PrzedNaWylot miast zwykłych jest kilkanaście, jednak tylko
trzy z nich mają status Wolnego Miasta (Timbuktu – Wolne Miasto Magiczne, Massachusetts
– Wolne Miasto Techniki i New Delhi – Wolne Miasto Religii)
2.2 Demografia
PrzedNaWylot to świat dużo słabiej zaludniony niż nasz. Wielkości miast wahają się od kilkuset
tysięcy do kilku milionów mieszkaoców, ale jest ich sporo mniej niż u nas, natomiast stosunek ludzi
do innych ras wynosi 1:5, a i wówczas najczęściej ludzie Ci to odmieoce zasymilowane z rasą wśród
której żyją. Żadna z ras nie ogranicza się tylko do jednej frakcji, chod niektóre wyraźnie preferują
jedno z królestw (np. nieumarli najlepiej czują się na terenach Zimy). Należy też pamiętad, że ze
względu na wyjątkową długowiecznośd graniczącą z nieśmiertelnością dzieci są stosunkowo rzadkie –
w przeciwnym wypadku spodziewad by się można przeludnienia (w przypadku wyjątkowych niżów
demograficznych wywołanych np. wojnami zdarzały się w przeszłości masowe porwania ze światów
sąsiednich). W PrzedNaWylot spotkad możesz wiele fantastycznych ras – częśd z nich opisana jest w
rozdziale „Bestiariusz”.
2.3 Technologia
W PrzedNaWylot masz równie duże szanse na spotkanie wilkołaka jak i laptopa. Tam, gdzie zwykła
technika nie wystarczy, do akcji wkracza magia, dzięki czemu w niektórych miastach można cieszyd
się telewizją, wszędzie natomiast popularne jest radio. Internet jaki znamy jest jednak dostępny
tylko w bliskim sąsiedztwie Przejśd, nie używa się też powszechnie telefonów komórkowych (chod
niektórzy, np. Przewoźnicy, wykorzystują je podczas wizyty w naszym świecie). Powszechnym
widokiem są samochody i motocykle, najpopularniejsze jednak na terenach zabudowanych są rowery
– w niektórych miastach w godzinach szczytu zalane nimi jest całe centrum. Wynika to z dośd gęstej i
miejscami wyjątkowo chaotycznej zabudowy oraz nieliniowości terenu – rower jest tani, a pozwala
poruszad się w miarę wygodnie na większych dystansach (większośd mieszkaoców miasta zna tylko
5
główne szlaki komunikacyjne z których korzysta, dlatego wolą nie ryzykowad całodziennej pieszej
podróży w przypadku, gdyby trzeba było coś załatwid w nieznanej części miasta).
2.4 Polityka
W PrzedNaWylot głównymi siłami są Cztery Pory Roku, które podzieliły między sobą Regiony –
Północ, Południe, Wschód i Zachód. Na poziomie poszczególnych dworów oficjalnie mówi się o
trwałym rozejmie, głównie ze względu na koniecznośd zjednoczenia w walce z Kościołem, który coraz
intensywniej stara się zostad poważnym graczem w PrzedNaWylot, jednak mało kto wierzy w
długotrwałe sojusze. Siłą, z którą wszyscy się liczą są też Wolne Miasta – ze względu na swoją
niezależnośd przyciągają one największych specjalistów w swoich dziedzinach i chod dzięki panującej
merytokracji są raczej neutralne, to jednocześnie nikt nigdy nie próbował zadrzed z żadnym z nich.
Ponadto w świecie PrzedNaWylot teoretycznie spotkad można bogów, jednak prowadzą oni swoje
własne rozgrywki, których sens trudno zrozumied zwykłym zjadaczom chleba i nie mieszają się do
zwykłej polityki. Co więcej, spotkanie z nimi wymaga ogromnej pewności siebie ze względu na aurę
boskości, która ich otacza.
2.4.1 Główne siły
2.4.1.1 Cztery Pory Roku
Zgodnie z nazwą są to cztery królestwa, z których dwa – Lato i Zima są głównymi antagonistami,
Wiosna stara się utrzymad kruchy pokój, natomiast Jesieo jako kraina żyjąca z wojny stara się
doprowadzid do konfliktu.
Wiosna: sztuka szeroko pojęta, filozofia i dyplomacja to ulubione zajęcia poddanych
Wschodu. Byd może dlatego, chod stosunkowo nieliczni, stworzyli oni najlepszą w krainach
PrzedNaWylot siatkę wywiadowczą. Obecni wszędzie tam gdzie coś się dzieje, posiadają
wyjątkowo sprawny system informacyjny i nie wahają się tego wykorzystywad. Ostatnimi
czasy żywa jest plotka, jakoby ktoś z najbliższego otoczenia pary królewskiej – elfki Wasylisy
Pięknolicej i zmiennokształtnego Finista Jasnego Cud-Sokoła handlował informacjami z
Kościołem w imię dobra całego PrzedNaWylot.
Lato: Dwór Południowy to pozornie kraina wiecznej szczęśliwości, gdzie magia
wykorzystywana jest na każdym kroku, najbardziej sprzyjająca kontaktom ze światami
równoległym. Pod płaszczykiem hippisowskiej krainy, gdzie wszystko wygląda jak z obrazka
kryje się jednak śmiertelnie skuteczny mechanizm, jakim jest dyktatura Tamzyna zwanego
Królem Gór, krasnoluda. Mieszkaocy miast należących do Lata słyną z talentów magicznych i
niechęci do technologii, chod zdarzają się wyjątki.
Jesieo: mimo przyjaznego nastawienia do świata mieszkaocy terytoriów Zachodu słyną z
doskonałego wyszkolenia do walki i wielu z nich zarabia na życie najemnictwem – dlatego ich
polityka sprowadza się do wyjątkowo dyskretnego podsycania różnej maści konfliktów.
Regionem tym rządzi Konwent Seniorów, składający się z 12 najbardziej doświadczonych i
poważanych społecznie osób, wybierany raz na 100 lat.
Zima: stronnictwo cieszące się bardzo złą sławą w PrzedNaWylot. Dwór Północny to chłodna
kalkulacja i skłonnośd do okrucieostwa, połączone z wyjątkowo silnym zamiłowaniem do
technologii naszego świata. Miasta Zimy najbardziej przypominają metropolie jakie znamy –
łącznie ze smogiem i zanieczyszczeniami, paradoksalnie będąc siedzibą ludu, który z
6
przyjemnością rozniósłby nasz świat w proch i pył. Władczynią tego Regionu jest Freyja
zwana Królową Śniegu, dawniej człowiek, obecnie nieumarła.
Obserwatorzy
Dbając o równowagę (i licząc na możliwośd szybkiego przejęcia władzy w danym mieście), Cztery Pory Roku zgodziły się na wprowadzenie obserwatorów – w zależności od aktualnej pory roku, dane stronnictwo ma prawo wprowadzid Obserwatora w każdej Radzie miasta. Oczywiście Obserwator nie ma prawa głosu, a skład jego świty jest dokładnie sprawdzany, nie przeszkadza to jednak w przeprowadzaniu zgrabnych przewrotów, dlatego też tacy goście traktowani są w najlepszym wypadku z chłodną uprzejmością. W najgorszym, jak w miastach Zimy, Obserwatorom niespotykanie często zdarzają się nieszczęśliwe wypadki.
2.4.1.2 Wolne Miasta
Timbuktu, Massachusetts i New Delhi to unikaty – niezależne od nikogo prócz Rad stanowią potężne
ośrodki naukowe. Ze względu na specyficzny charakter trudno jest się do nich dostad laikom. Trudno
powiedzied o nich coś więcej, ponieważ mieszkaoców tych miast poza ich siedzibami spotyka się tylko
w pilnie strzeżonych Akademiach. Pogłoski mówią, że w Wolnym Mieście Timbuktu potrafią tworzyd
Szpile na zawołanie, że w Massachusetts udało się obliczyd długośd Osi, a w Stolicy Religii tak
naprawdę nikogo nie ma, ponieważ wszyscy stopili się w Absolucie.
2.4.1.3 Kościół
W PrzedNaWylot reprezentacje paostw z naszego świata są stosunkowo mało istotne, jednak Kościół
prawie w każdym potrafi wzbudzid lęk. To tajny amalgamat trzech wielkich religii, których przywódcy
postanowili dla dobra ludzkości podjąd wspólną walkę. Z początku zajęty tylko zwalczaniem pogłosek
o PrzedNaWylot i walczący z jego mieszkaocami odwiedzającymi zwykły świat, z czasem Kościół stał
się bardziej agresywny i obecnie usiłuje zniszczyd istniejący stan rzeczy tak, aby móc zaprowadzid
porządek totalny. Agenci Kościoła są doskonale wyszkoleni, a dodatkowo rozpoznanie ich utrudnia
fakt, że coraz większy odsetek to rdzenni mieszkaocy PrzedNaWylot.
2.4.1.4 Bogowie
Niezależni od tak przyziemnych rzeczy jak polityka, bogowie różnego kalibru są częstymi gośdmi we
wszystkich domenach PrzedNaWylot. Coraz głośniej jest tez ostatnimi czasy o możliwej koalicji
mającej na celu rozwiązanie problemu Kościoła. PrzedNaWylot nie ma jednego panteonu, natomiast
z chęcią gości tych, którzy w naszym świecie stracili popularnośd. Nie spodziewaj się jednak
zatrzęsienia boskich postaci – każde bóstwo ma wiele twarzy, ale tylko jedną postad. Bogowie
najczęściej spędzają czas wśród swoich wyznawców, przyjmując hołdy i ofiary, dlatego najłatwiej jest
ich spotkad w świątyniach. Najłatwiej, co nie znaczy że łatwo.
2.4.2 Korporacje
W PrzedNaWylot pieniądz ma dużo mniejsze znaczenie niż w naszym świecie. Tam liczy się władza i
moc, a to wcale nie zależy od kruszcu czy wirtualnej wartości papierka, ważniejsze są konkrety,
niekoniecznie namacalne. Przedstawione poniżej korporacje charakteryzują się wyjątkową
skutecznością, w dodatku przyjmują opłaty w najróżniejszej walucie – od złota po dusze. W zamian
oferują niepojęte korzyści. Ich pracownicy z kolei mogą się pochwalid ponadprzeciętnymi
7
zdolnościami w wybranych dziedzinach, te jednak też kosztują. Mało kto opuszcza korporację z
własnej woli – mało kogo na to stad.
2.4.2.1 Matki Chrzestne™: Szukasz pomocy, wsparcia, rady? Matki Chrzestne ™ to firma dla ciebie.
Dzięki nim każde brzydkie kaczątko zmieni się w pięknego łabędzia. Wskazówki, magiczne prezenty,
proste rozwiązania skomplikowanych problemów – to wszystko może byd twoje, jeśli tylko możesz
zapłacid cenę. Co więcej, jeśli możesz sobie na to pozwolid, usługa abonamentu pozwoli Ci zadbad o
to, by kolejne pokolenia korzystały z usług najwyższej jakości, dostarczanych przez Matki Chrzestne
™. Jeśli tylko możesz sobie na to pozwolid…
2.4.2.2 Tooth Fairy Ltd.: Wbrew pozorom Wróżki Zębuszki nie zajmują się tylko zębami. Smocze
wylinki, pióra feniksów czy kości trolli to tylko niektóre magiczne składniki, które możesz znaleźd w
ich sklepach firmowych. Co prawda niektórzy twierdzą, że obecnie pozyskiwacze Tooth Fairy Ltd. To
raczej wysoko wykwalifikowani rzeźnicy a nie dobrotliwi zbieracze niepotrzebnych części ciała, jednak
ostatnia gazeta, która skusiła się na demaskatorskie śledztwo zbankrutowała w wyniku pozwu o
zniesławienie. Wyobraź sobie wszechmocny koncern farmaceutyczny, którego głównym towarem są
czyjeś fragmenty ciała – to właśnie jest Tooth Fairy Ltd. Nie warto z nimi zadzierad
2.4.2.3 Przewoźnicy: Na poły legalna korporacja zajmująca się podróżami między Przejściami, także w
obrębie PrzedNaWylot. Przewodnicy charakteryzują się doskonałym wyczuciem kierunku, dzięki
czemu nie grozi im zagubienie. Ponadto wspierani są przez wysokiej klasy sprzęt. Wieśd gminna
niesie, że dzięki korzystnej umowie z Massachusetts i Timbuktu znajdują się w posiadaniu sprzętu
pozwalającego na tworzenie Przejśd w miejscach niebędących w bezpośrednim sąsiedztwie Szpil,
jednak są one niestabilne i najczęściej znikają po pierwszym użyciu.
2.4.2.4 Płanetnicy: Wypasanie chmur, tresowanie deszczu i ujarzmianie wiatru to coś, w czym
Płanetnicy nie mają sobie równych. Jedna z najbardziej egalitarnych korporacji PrzedNaWylot
przyjmuje w swoje szeregi wszystkie rasy, bez względu na rasę czy wiek, jednak jakimś cudem
wszyscy wyglądają wyjątkowo podobnie – trochę jak sararymeni, a trochę jak pracownicy domu
pogrzebowego. Wydawad się może, że nie są zbyt istotni, jednak mało kto mówi to na głos – wszyscy
boją się potopu albo gromu z jasnego nieba.
2.4.2.5 Wiosenny Wiatr: Siła podległa władcom Wschodu, działająca także na polu komercyjnym.
Raczej nie zatrudnia się ich do śledzenia zdradzającej żony, specjalizują się w szpiegostwie
przemysłowym i szantażu. W gruncie rzeczy najważniejszym czynnikiem jak zwykle jest cena. Jeśli
konkurencja cię wykaocza, warto ostatnie pieniądze wydad właśnie na Wietrzniaka – może się
okazad, że w twoim rękawie zaplątał się więcej niż jeden as.
2.4.2.6 Letnie Latawce: W przeciwieostwie do pozostałych korporacji frakcyjnych, Latawce,
przynajmniej teoretycznie, są gildią handlową, zrzeszającą kapitanów oraz właścicieli latających
statków i na pozór zdają się byd absolutnie nieszkodliwa. Nikt jednak nie dysponuje dokładniejszymi
mapami PrzedNaWylot – ich mapy biorą pod uwagę nieliniowośd i są niewiarygodnie akuratne.
Ponadto są jedyną korporacją mającą swoje faktorie i banki we wszystkich miastach znanego świata.
2.4.2.7 Jesienni Jeźdźcy: chlubą doskonale wyszkolonej armii Zachodu jest kawaleria, szczycąca się
wyjątkowymi rumakami. W miarę jak postęp technologiczny rozprzestrzeniał się na terenach
PrzedNaWylot zwykłe konie przestały wystarczad, postawiono więc na mariaż magii i techniki. Na
8
zlecenie Jesieni najpotężniejsi magowie i naukowcy stworzyli Stalowce – inteligentne konie z
możliwością magiczne transformacji w pojazdy mechaniczne – motocykle. Nazywane przez swoich
właścicieli pieszczotliwie ‘puszeczkami’ są nie tylko najbardziej elitarnym środkiem transportu, ale też
niezastąpionymi towarzyszami boju.
2.4.2.8 Zimowa Zamied: Masz ochotę na spadek po tragicznie zmarłym wuju? Wspólnik ma coraz
gorsze pomysły? Świat byłby po prostu fajniejszy bez niektórych? Zimowi zadbają o to, by wuj
otoczony był najlepszą opieką, aż do swojej jakże opłakiwanej i przedwczesnej śmierci. Wspólnik
zawsze miał dziwne skłonności, nic dziwnego, że w koocu źle skooczył. Poza tym kto wie, gdzie pojawi
się dzikie Przejście – każdy może zniknąd bez śladu. Jak zwykle, jedyną przeszkodą może byd cena
Korporacje frakcyjne
W przeciwieostwie do zwykłych korporacji, frakcyjne są podległe bezpośrednio władcy odpowiedniego królestwa. W związku z tym ich oficjalne siedziby (z wyjątkiem Latawców) znajdują się tylko na terenach należących do danej frakcji i trudniej jest skorzystad z ich usług będąc obywatelem innej frakcji (Latawce chętnie obsługują wszystkich w swoich faktoriach i bankach, jednak uzyskanie ich map graniczy już z cudem)
2.5 Magia
Chod magia w PrzedNaWylot jest powszechna, to oswojenie jej wcale nie jest takie proste. Większośd
korzystających z magii wykorzystuje swoje wrodzone umiejętności lub korzysta z różnego rodzaju
amuletów i wspomagaczy. Prawdziwy talent magiczny jest rzadki i wyjątkowo kapryśny, warto więc
rozwijad go pod okiem doświadczonego mistrza. Niestety, często trudno znaleźd chętnego
nauczyciela. Przeważnie więc Ci, którzy mają czym zapłacid idą do Akademii, a reszta musi zadowolid
się szkołą życia. Te dwie ścieżki naukowe różnią się od siebie, jednak każda z nich może byd wybrana
jako Atut – każdorazowe wybranie to podniesienie poziomu o 1.
Wiedza akademicka: szczęśliwcy, którym udało się uczyd w jednej ze szkół prowadzonych przez
Wolne Timbuktu należą do wąskiej grupy społecznej, dlatego ich usługi są wyjątkowo kosztowne.
Jednak za odpowiednia opłatą magowie ci są w stanie zrobid praktycznie wszystko – o ile pozwala im
na to regulamin i mogą odnaleźd odpowiednie zaklęcie w swoich księgach. Każdy absolwent
podpisuje umowę w której zobowiązuje się nie łamad rozlicznych zasad obowiązujących poza murami
Akademii – w razie niedotrzymania umowy delikwent najczęściej znika w niewyjaśnionych
okolicznościach. Dzięki temu Wolne Miasto zapewnia sobie monopol na niektóre magiczne
rozwiązania.
Poziom 1. Wyszukiwanie drobnych przedmiotów, magiczna identyfikacja, otwieranie zamków etc.
Poziom 2. Wykrycie istot żywych i nieumarłych, telepatia
Poziom 3. Tymczasowa transformacja drobnych przedmiotów i ich zaklinanie
Poziom 4. Magia żywiołów – kula ognia, rozstąpienie się ziemi
Poziom 5. Manipulacja – permanentne przekształcanie przedmiotów i ich zaklinanie, zaklęcia
improwizowane
Zaklęcia improwizowane
Uważa się, że akademicko wykształceni magowie przez całe życie zapamiętują dziesiątki zaklęd i setki ich fragmentów. Doświadczony czarodziej może wykorzystywad części składowe do tworzenia
9
zupełnie nowych zaklęd, jednak nawet jemu trudno może byd przewidzied efekt łączenia niektórych elementów.
Miejskie voodoo: wróżenie z fusów, gra w trzy kubki i pogawędki z bogami – w tym specjalizują się
miejscy szamani w PrzedNaWylot. Ten rodzaj magii opiera się na rytuałach wymagających czasu i
ofiar, dlatego jej użytkownicy na co dzieo najczęściej są specjalistami od drobnych iluzji i
stymulujących wywarów ziołowych. Nie należy ich jednak lekceważyd – odpowiednio potężny rytuał
może bez problemu zmieśd z powierzchni ziemi cały kwartał. Trudno jednak poznad ich sekrety nie
będąc związanym więzami krwi – szamani przeważnie uczą tylko rodzinę.
Poziom 1. Drobne iluzje, wyszukiwanie osób, ziołolecznictwo
Poziom 2. Klątwy i błogosławieostwa, drobne egzorcyzmy
Poziom 3. Manipulacja prawdopodobieostwem (dodatkowy przerzut – częstotliwośd zależna od
kosztu ustalonego i rytuału), zdejmowanie klątw
Poziom 4. Kontrola nad istotami żywymi, prekognicja
Poziom 5. Ożywianie zmarłych, wzywanie bogów i demonów, poważne egzorcyzmy
Magia wrodzona
Oprócz nauki, niezłą drogą do zdobycia tajemnej wiedzy jest odpowiednie urodzenie. Niektórzy
obdarzeni zostali magią wrodzoną, która aktywuje się w losowo wybranym momencie życia i
towarzyszy wybraocowi do kooca życia. Niestety, magia wrodzona chod potężna charakteryzuje się
wysoką ceną ostateczną. Najpopularniejsze są dwa rodzaje: magia życzeo i animalizm.
Magia życzeo: to wyjątkowy rodzaj magii i nazywanie go szkołą jest nieco naciągane, nie można
bowiem jej się nauczyd. Osoba której udziałem stała się magia życzeniowa może byd sprawcą
dowolnej zmiany w świecie – wystarczy, że trzykrotnie wypowiedzą, czego chcą. Jednak każde
życzenie ma swoją cenę. O ile zapalenie świeczki może kosztowad kosmyk włosów, to im
poważniejszy kaliber, tym większa strata wiąże się z życzeniem – można stracid zarówno pieniądze jak
i części ciała lub rzeczy niematerialne, takie jak wspomnienia z dzieciostwa czy miłośd ukochanej
osoby. Dlatego też większośd uważa to raczej za klątwę niż błogosławieostwo i uczy się blokowad
życzenia, chod jest to rozwiązanie niezbyt trwałe.
Animalizm: władający tym rodzajem magii lubią nazywad siebie Władcami Bestii, są bowiem w stanie
komunikowad się z większością istot żywych. Ponadto w zależności od poziomu umiejętności mogą
przejmowad zmysły zwierząt, ich cechy, a nawet wygląd. Podobno niektórzy potrafią też kontaktowad
się z roślinami, ale obiegowa opinia mówi, że to po prostu dziwacy gadający do swoich paprotek.
Wadą tej magii jest to, że użytkownik z czasem coraz bardziej identyfikuje się ze światem zwierząt,
stopniowo zatracając umiejętnośd życia w społeczeostwie.
Jak widad, w magii PrzedNaWylot wyróżnid można trzy nurty, różniące się od siebie w kluczowych
elementach. Bez względu na to, który wybierzesz, musisz pamiętad, że magia wymaga poświęceo. Im
bardziej zaawansowany czar, tym dłuższy rytuał lub większa ilośd składników. Ważnym czynnikiem
jest też bliskośd Szpil – w odległości kilku-kilkunastu metrów od niej magia potrafi płatad figle.
10
3. Tworzenie postaci
3.1 Profesja i rasa
W PrzedNaWylot najważniejszy jest Twój pomysł na postad. W związku z tym, że świat fantastyczny
przeplata się z realnym, możesz wybrad dowolną profesję jaka przyjdzie Ci do głowy, musisz ją jednak
skonsultowad z Mistrzem Gry. W przypadku postaci pochodzących z naszego świata pamiętaj o tym,
że chod mieszkaocy PrzedNaWylot używają technologii, to jednak w dużej części przypadków jest ona
różna od tego, co istnieje w zwykłym świecie. Może się więc okazad, że Twój haker-geniusz
niespecjalnie ma co hakowad.
Jeśli chodzi o rasy, sytuacja jest podobna – wszystko, co tylko pasuje do konwencji przygody lub
kampanii jest dozwolone. Kilka istot znajdziesz opisanych w „Bestiariuszu”, po więcej sięgnij w
zakamarki wyobraźni lub dobrej literatury fantastycznej.
3.2 Cechy „PrzedNaWylot” opisuje postad za pomocą pięciu Cech – Budowa, Zręcznośd, Inteligencja, Charyzma i Roztropnośd. Budowa – opisuje siłę i wytrzymałośd fizyczną, definiuje wyniki walki wręcz, wspinaczki etc. Zręcznośd – jak szybko i jak zgrabnie porusza się bohater, przydaje się w strzelaniu i jeździe konnej, ale też w szydełkowaniu Inteligencja – umiejętnośd kojarzenia faktów i zauważania wzorów, zapamiętywanie informacji Charyzma – ważna w relacjach z otoczeniem, pozwala określid empatię bohatera oraz jego zdolnośd przekonywania Roztropnośd – to nie tylko samokontrola i umiejętnośd koncentracji, ale też umiejętnośd oparcia się wpływowi innych Każda Cecha opisana jest za pomocą Drabiny, jako wartośd wyjściową przyjmujemy 0, gracz ma do rozdania 7 punktów – możliwe są punkty ujemne, natomiast wszystkie wartości powinny mieścid się w przedziale od -1 do +3 3.3 Drabina Drabina to nic innego niż słowny opis możliwych wartości Cech i rzutów
Wartośd Opis
-4 Beznadziejny
-3 Fatalny
-2 Kiepski
-1 Słaby
0 Przeciętny
1 Niezły
2 Dobry
3 Wspaniały
4 Pierwszorzędny
5 Imponujący
6 Legendarny
11
Jeśli gracz ma jakąś Cechę na +2, to jest w tym dobry. Jeśli w teście będzie miał wynik -1 to poszło mu słabo. I w koocu, jeśli prowadzący powie, że zamek jest pierwszorzędny, to rozpracowanie go wymaga wyniku +4 w teście. 3.4 Atut To wszystko to, co sprawia, że Twoja postad jest wyjątkowa. W świecie PrzedNaWylot ciekawe Atuty mogą wiązad się z odpowiedziami na następujące pytania: 1. Do której frakcji się zaliczasz? 2. Czy byłoby dla Ciebie miejsce w Wolnym Mieście? Jeśli tak, to w którym? 3. Skąd pochodzisz i czy byłeś kiedyś po drugiej stronie? 4. Jaka szkoła magii Cię pociąga? Nazwy Atutów powinny byd zwięzłe i sugestywne i nie muszą się ograniczad do kwestii poruszonych powyżej. Każdy gracz ma na wstępie 4 Atuty. 3.5 Punkty Losu Pozwalają korzystad z atutów – cena użycia jest każdorazowo negocjowana z MG i zależna od poziomu trudności czynności którą chcemy wykonad. Wyjściową ilością Punktów Losu jest 5, jednak w czasie rozrywki liczba ta może ulegad modyfikacjom. Punkty Losu regenerują się po każdym pełnym cyklu wypoczynku. Regeneracja magiczna nie odświeża ilości Punktów Losu 3.6 Rozwój postaci „PrzedNaWylot” opiera się przede wszystkim na zdrowym rozsądku, jednak ku wygodzie o rozwoju postaci decydują punkty doświadczenia. Za każdą sesję każdemu z obecnych graczy automatycznie przyznawany jest 1 PD. Ponadto przed każda sesją ustalany jest Cel Sesji – jeśli go spełnisz, też dostajesz 1 PD. Każdy nowy Atut kosztuje 2 PD, każdy nowy poziom Atutu 2xnowy_poziom PD. Nowy poziom Cechy to 2xnowy_poziom +1 PD.
12
4. Mechanika rozgrywki
„PrzedNaWylot” korzysta z zasad mechaniki FATE, zmodyfikowanych na potrzeby tej gry.
4.1 Rzuty Rzut wykonuje się 4 kostkami Fudge (mogą je zastąpid 4k6) – maksymalny wynik to +4, minimalny to -4 poziomy. Warto pamiętad, że bardzo często rzuty nie są potrzebne – warto znów zdad się na zdrowy rozsądek. Jeśli jednak koniecznie chcemy rzucad, wówczas do wartości Cechy na której bazujemy dodajemy wynik rzutu (w przypadku k6 wartości są następujące: 1 i 2 to minus, 3 i 4 są neutralne, 5 i 6 to plus) i przeciwstawiamy to cesze przeciwnika, używając ew. modyfikatorów sytuacji. Formuła rzutu wygląda
więc tak: wynik testu = poziom cechy rzucającego + wynik rzutu 4kFudge – poziom cechy broniącego się +/- modyfikatory. Modyfikatory stosowane są adekwatnie do istniejących warunków. Przykład z życia wzięty Czesław Skrzat chce oczarowad swoim śpiewem Króla Gór. Jego Charyzma to 3 (Wspaniała), niestety, wczoraj intensywnie pił (-1), do tego Król Gór nie lubi skrzatów (-2). Na kostkach wypada 1, 2, 4, 6. Czyli wynik= 3-1-1-2=-1. Czesław zaśpiewał Słabo, w związku z czym zostaje wykopany za próg. 4.2 Wykorzystanie Atutów Każdy Atut ma swój koszt w Punktach Losu, który zmienia się w zależności od tego, jaki efekt chcesz osiągnąd. Cenę określa MG zgodnie ze swoim wyczuciem i naszym najulubieoszym na świecie zdrowym rozsądkiem. W wyjątkowych okolicznościach MG może ustalid koszt użycia Atutu jako wyższy niż liczba Punktów Losu w ręku gracza Przykład z życia wzięty Martin z Południa chce użyd Atutu „Czarujący Lowelas” do oczarowania pani w kiosku „Ruchu”, gdyż nie ma pieniędzy na papierosy. Będzie go to kosztowad tylko 1 Punkt Losu. Jeśli jednak ufny w swój urok osobisty Martin zechce uwieśd damę dworu Królowej Śniegu, zapłaci aż 5 punktów. Gdyby skusił się na zaloty do Królowej Zimy, MG miałby prawo zażądad 8 Punktów Losu.
13
5. Bestiariusz
W PrzedNaWylot spotkasz cały wachlarz fantastycznych istot, ta lista przedstawia tylko niektóre,
wraz krótkimi charakterystykami.
5.1 Istoty humanoidalne
Centaury: klasyczne połączenie konia i człowieka – świetni wojownicy, dlatego najczęściej spotyka się
ich na terenach podległych Jesieni. Lubują się w miejskich parkach, większośd natomiast cierpi na lęk
wysokości. Raczej kiepscy dyplomaci, mają naturalną skłonnośd do wyrażania swego zdania bez
ogródek. Na ziemiach Jesieni, gdzie mieszkają najliczniej, często pracują w żandarmerii wojskowej.
Dziwożony: te czarujące, dosłownie i w przenośni, kobiety doskonale radzą sobie w miejskiej dżungli,
mało kto jest bowiem lepszym od nich tropicielem. Nadnaturalnie rozwinięty zmysł zapachu jest
szczególnie wrażliwy na męski feromony. Ich naturalnym atutem jest umiejętnośd zauroczenia
każdego mężczyzny, jednak kosztem utraty pewnej części sił witalnych.
Elfy: Dumne i nieulękłe, elfy stanowią jedną z najpotężniejszych ras PrzedNaWylot. Niektórzy co
prawda twierdza, że są po prostu zarozumiałe i tępe, jednak nie bez powodu większośd celebrytów
PrzedNaWylot to właśnie elfy. Występują w teatrze i zajmują się śpiewem
Fomorianie: ta zbieranina szkaradzieostw z pomroków historii stanowi trzon dworu Królowej Zimy.
Chod różnią się od siebie wizualnie, łączą ich dwie rzeczy – paskudny wygląd oraz używanie magii
czerpiącej siły z lęku i przerażenia. Ponadto charakteryzuje ich słabośd do mięsa przeciwników, wierzą
oni bowiem w przejmowanie energii i siły. Z tego tez powodu podczas stard i potyczek rzadko kiedy
biorą jeoców.
Krasnoludy: doskonali rzemieślnicy, świetni kompani do picia i honorowi wojownicy – tak prezentuje
się ten ciekawy lud. Niektórzy twierdzą, ze do tej charakterystyki należy też dopisad niesamowitą
pedanterię oraz skłonnośd do obsesji, czego doskonałym przykładem jest władca domeny Południa –
Król Gór. Wielcy fani nowoczesnych rozwiązao, szczególnie w dziedzinie kontroli, inwigilacji i
utrzymywania czystości w domu.
Naagi: rzadko spotyka się przedstawicieli tej rasy, będących pół-ludźmi pół-wężami. Ukryci najczęściej
w niedostępnych jaskiniach, miejskich systemach kanalizacyjnych i tunelach starannie pilnują swoich
tajemnic, niektórzy jednak dali się poznad jako doskonali naukowcy.
Satyrowie: pół-kozły pół-ludzie spędzający czas głównie na piciu i uciechach cielesnych, w
PrzedNaWylot znajdziesz ich zawsze tam, gdzie leje się alkohol. Większośd z nich to alkoholicy,
niektórzy jednak zasłynęli jako potężni szamani.
Skrzaty: mniejsi bracia krasnoludów, pasjami zajmujący się gospodarstwem domowym. Ze względu
na przywiązanie do miejsca praktycznie nie podróżują, jednak najczęściej spośród ludów
PrzedNaWylot spotykani są w naszym świecie. Doskonale sprawdzają się jako pomoce domowe i
kuchenne.
Trolle: mieszkają pod mostami, często też pracują jako kontrolerzy oraz kierowcy komunikacji
miejskiej – głównie ze względu na umiejętnośd błyskawicznego uspokajanie awanturujących się
pasażerów.
14
Utopce: czy to parkowy staw, czy ogromne jezioro sięgające po horyzont, z pewnością mieszkają tam
utopce. Te pocieszne stworzenia niespecjalnie przejmują się tym, co dzieje się poza ich domeną,
potrafią jednak byd bezlitosne dla nieokazujących szacunku wodzie. Z wyglądu przypominają
człekokształtne żaby i nie wytrzymują bez kontaktu z woda dłużej niż 24 godziny.
Wróżki: zwiewne, niewielkie istoty (ok. 30 cm) z motylimi skrzydełkami. Większośd z nich dysponuje
drobną magią. Dzięki swoim doskonałym proporcjom często wykorzystywane są jako modele, pracują
też jako goocy. Niestety, są bardzo kapryśne i mściwe. Największą populacją wróżek pochwalid się
może paostwo Południa.
Zmiennokształtni: stworzenia należące do różnych ras, które łączy jedna cecha – umiejętnośd
przemiany w jedno lub więcej zwierząt. Przeważnie prowadzą samotniczy tryb życia, chod kilka miast
może pochwalid się dużymi osiedlami zmiennokształtnych. Najsłynniejszym zmiennokształtnym jest
Finist Jasny, władca Wiosny, który pod postacią ogromnego sokoła przemierza przestworza
przyglądając się poczynaniom swojego ludu.
5.2 Istoty niehumanoidalne
Gargulce: każde szanujące się miasto musi mied swoje stado gargulców. W dzieo skamieniałe
wygrzewają się na gzymsach, wieczorami budzą się do życia. Chod żywią się głównie gołębiami, słyną
z wysoko rozwiniętej kultury i zamiłowania do sztuki. Nie bez powodu w ich szeregach znaleźd można
najsłynniejszych kompozytorów, reżyserów teatralnych, a nawet choreografów.
Harpie: chod w połowie, na dodatek górnej, składają się z ludzkiego ciała, harpie cechuje wyjątkowo
niska inteligencja. Zamieszkują przeważnie opuszczone wysokościowce i specjalizują się w okradaniu
ulicznych sprzedawców. Niewielu wie, że harpie są bliskimi krewnymi gargulców, z tą różnicą, że nie
ogranicza ich światło słoneczne.
Jednorożce: rzadko spotykane w sercach miast, jednorożce stanowią relikt minionej epoki i symbol
nieustającej sielanki. Dlatego tez nieustannie prowadzone są próby nad hodowlą jednorożców na
terenach Lata, jednak stworzenia te w zamknięciu podupadają na zdrowiu i zdychają. Tradycyjnie
wierzy się, że róg jednorożca wykrywa i usuwa trucizny, jednak w rzeczywistości jest on tylko
narzędziem, którym zwierzę się posługuje. Ergo: róg bez oryginalnego właściciela jest
bezwartościowy.
Kelpie: często hodowane przez utopce, te wspaniałe rumaki mają jedna wadę – bardzo lubią wciągad
pod wodę i topid nieuważne dzieci. Nie są istotami rozumnymi, kierują się raczej instynktem.
Wszystkie kelpie są czarne, z ciemnozieloną grzywą wodorostów i pyskiem pełnym kłów. Jako
kamuflaż potrafią rzucad drobne iluzje, dzięki którym wydają się niegroźnymi zwykłymi kucykami. Jak
wiadomo, dzieci lubią kucyki.
Smoki: te potężne stwory doskonale wpasowały się w epokę przemian technologicznych. Z lubością
obejmują w posiadanie zarówno nieuczęszczane górskie jaskinie jak i skomplikowane systemy przejśd
podziemnych. Wbrew obiegowej opinii nie zjadają dziewic, żywią się wszystkim, na co mają ochotę.
Prawdziwa jest jednak ich słabośd do błyskotek. Mądrośd natomiast i umiejętnośd zmiany kształtu
jest cecha charakterystyczną wyjątkowo starych osobników, takich jak słynny Smok Wawelski.
15
Szczurołaki: chod z wyglądu przypominają średniej wielkości psy i najczęściej poruszają się na
czterech łapach, szczurołaki są wyjątkowo sprytne, wygadane i niezbędne każdej aglomeracji.
Pomagają w usuwaniu nieczystości i jak mało kto znają się na oczyszczaniu środowiska miejskiego.
Słynnym przypadkiem było oczyszczenie Nowego Jorku PrzedNaWylot z plagi zmutowanych żółwi,
które przez ponad pół roku budziły panikę w mieście. Właściwie w skład każdej Rady wchodzi
przynajmniej jeden przedstawiciel szczurołaków.
16
6. Licencja Otwartej Gry Wersja 1.0a PL Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone. 1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może byd ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartośd Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartośd Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamośd Produktu. (e) "Tożsamośd Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia,podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowao, drużyn, ważnych osobistości, podobieostw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeo, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamośd Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy. 2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartośd Gry może byd użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyd taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawad ani ujmowad żadnych postanowieo do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosid do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji. 3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji. 4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry. 5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartośd Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję. 6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniad INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodad tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.
17
7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywad zgodności lub powiązao z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartośd Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu. 8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartośd Gry musisz jasno określid jaka częśd pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry. 9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikowad uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używad każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji. 10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuowad kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry. 11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywad nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego. 12. Niemożnośd wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązad się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używad Otwartej Zawartości Gry której dotyczy. 13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji. 14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowieo niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostad przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności. 15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH Open Game License v 1.0a Copyright 2000,Wizards of the Coast, Inc. Fudge System 1995 version © 1992-1995 by Steffan O’Sullivan, © 2005 by Grey Ghost Press, Inc.; Author Steffan O’Sullivan. FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) © 2003 by Evil Hat Productions LLC; Authors Robert Donoghue and Fred Hicks. Spirit of the Century © 2006, Evil Hat Productions LLC. Authors Robert Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera. Tri-fold FATE © 2010, Michael Moceri Dla celów niniejszej licencji, żadna częśd publikacji nie jest uważana za Tożsamośd Produktu.
18
SPIS TREŚCI
1. Wprowadzenie
2. PrzedNaWylot – opisanie świata
2.1. Geografia
2.1.1. Szpile
2.1.2. Nieliniowośd
2.1.3. Podział administracyjny
2.2. Demografia
2.3. Technologia
2.4. Polityka
2.4.1. Główne siły
2.4.1.1. Cztery Pory Roku
2.4.1.2. Wolne Miasta
2.4.1.3. Kościół
2.4.1.4. Bogowie
2.4.2. Korporacje
2.4.2.1. Matki Chrzestne™
2.4.2.2. Tooth Fairy Ltd.
2.4.2.3. Przewoźnicy
2.4.2.4. Płanetnicy
2.4.2.5. Wiosenny Wiatr
2.4.2.6. Letnie Latawce
2.4.2.7. Jesienni Jeźdźcy
2.4.2.8. Zimowa Zamied
2.5. Magia
3. Tworzenie postaci
3.1. Profesja i rasa
3.2. Cechy
3.3. Drabina
3.4. Atuty
3.5. Punkty Losu
3.6. Rozwój postaci
4. Mechanika
4.1. Rzuty
4.2. Wykorzystywanie Atutów
5. Bestiariusz
6. Licencje OGL