Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

112
Spis treÊci Wst´p 5 Prolog 6 Główne lokacje w Prologu 6 Kaer Morhen 6 Zadania 10 Obrona Kaer Morhen 10 Eliksir dla Triss 12 Wiedêmiƒskie tajemnice 12 Walka na pi´Êci 12 Rozdział I 14 Główne lokacje w tym Rozdziale 14 Podgrodzie 14 Krypta 16 Zadania główne 17 Ludzie i potwory 17 Ogon Salamandry 18 Nocni goÊcie 19 Pogrzebane wspomnienia 19 Tajemniczy ogród 20 Zadania poboczne 21 RasiÊci 21 Goràcy towar 21 Spóêniony słowik 22 Brzemi´ przeszłoÊci 22 Poszukiwany 23 Gra w koÊci 23 KoÊciany poker: nowicjusz 23 Zlecenia 24 Trofea 24 Spoilery 25 Ludzie i potwory 25 Nocni goÊcie 25 Goràcy towar 25 Poszukiwany 25 Rozdział II 26 Główne lokacje w tym Rozdziale 26 Wyzima Klasztorna 26 Bagna 29 Grobla 31 Kanały 32 1

Transcript of Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

Page 1: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

Spis treÊciWst´p 5

Prolog 6Główne lokacje w Prologu 6

Kaer Morhen 6Zadania 10

Obrona Kaer Morhen 10Eliksir dla Triss 12Wiedêmiƒskie tajemnice 12Walka na pi´Êci 12

Rozdział I 14Główne lokacje w tym Rozdziale 14

Podgrodzie 14Krypta 16

Zadania główne 17Ludzie i potwory 17Ogon Salamandry 18Nocni goÊcie 19Pogrzebane wspomnienia 19Tajemniczy ogród 20

Zadania poboczne 21RasiÊci 21Goràcy towar 21Spóêniony słowik 22Brzemi´ przeszłoÊci 22Poszukiwany 23Gra w koÊci 23KoÊciany poker: nowicjusz 23Zlecenia 24Trofea 24

Spoilery 25Ludzie i potwory 25Nocni goÊcie 25Goràcy towar 25Poszukiwany 25

Rozdział II 26Główne lokacje w tym Rozdziale 26

Wyzima Klasztorna 26Bagna 29Grobla 31Kanały 32

1

Page 2: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

2

Zadania główne 33Wielka ucieczka 3 3Tajemnice Wyzimy 33Âwiadek koronny 34Podejrzany: Vincent 35Podejrzany: Baranina 35Podejrzany: Vivaldi 36Podejrzany: Talar 36Podejrzany: Leuvaarden 37Podejrzany: Kalkstein 37Anatomia zbrodni 37Co kryje prawda 38Glinianki 38Stra˝nik 38Tajemnicza wie˝a 39Obeliski 40

Zadania poboczne 41Gra w koÊci 41Wdzi´cznoÊç grabarza 41Szczur 41Pracujàce dziewczyny 42Przyjaciółka z dawnych lat 42Pami´ç ostrza 43Bezpieczna przystaƒ 43Kwiaty i złoto 43Pielgrzymka 44Kanibal 44Na wag´ złota 44Zbłàkana owieczka 45Daleko od domu 45Rozpoznanie bojem 46KoÊciany poker: zawodowiec 46Znaleêne 47Niespokojny duch 47Niezwykłe wino 47Nawiedzony dom 47Zlecenia 48Hycel z Wyzimy 48Trofea 48

Spoilery 49Tajemnice Wyzimy 49Podejrzany: Vincent 49Podejrzany: Baranina 49Podejrzany: Vivaldi 50Podejrzany: Talar 50Podejrzany: Leuvaarden 50Podejrzany: Kalkstein 50Anatomia zbrodni 51Co kryje prawda 51

Page 3: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

3

Wdzi´cznoÊç grabarza 51Szczur 52Przyjaciółka z dawnych lat 52

Rozdział III 53Główne lokacje w tym Rozdziale 53

Wyzima Klasztorna 53Wyzima Handlowa 55Kanały 57Kryjówka Salamandry 58Bagna 59

Zadania główne 60Eleganckie przyj´cie 60Wszyscy ludzie Foltesta 61Źródło 61Zamek i klucz 62Po nitce do kł´bka 63Wyzimski łàcznik 63Czas ˝niw 64Dyplomatyka i łowy 64SzeÊç stóp pod ziemià 64Echa przeszłoÊci 65Złoto dla zuchwałych 65Bez przebaczenia 66

Zadania poboczne 68Pi´kna i bestia 68Niebieskooka 68Lutnia Jaskra 69KoÊciany poker: szuler 69Strapiona sanitariuszka 70PierÊcieƒ 70Nie b´dzie bolało 70Zlecenia 70Trofea 71

Spoilery 72Wszyscy ludzie Foltesta 72Zamek i klucz 72Bez przebaczenia 72Pi´kna i bestia 72

Rozdział IV 73Główne lokacje w tym Rozdziale 73

Brzeg 73Wioska Odm´ty 75Pola 77Wyspa Rybitw 78

Page 4: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

Zadania główne 79Kr´gi na wodzie 79Âcie˝ki przeznaczenia 80Alvin 80W pełnym słoƒcu 81Wolne Elfy 83

Zadania poboczne 85Złodziejskie nasienie 85Kusicielka 85Drobne utrapienia 85Polowanie na Gon 86Chleb powszedni 86Zbroja: Cz´Êç pierwsza 86Zlecenia 87Trofea 87

Spoilery 88Źcie˝ki przeznaczenia 88

Rozdział V 89Główne lokacje w tym Rozdziale 89

Grobla 89Zamek Foltesta 91Stara Wyzima 93Cmentarz na Bagnach 95Stare Dworzyszcze 97Katakumby pod Dworzyszczem 99

Zadania główne 100Smak zemsty 100Jej WysokoÊç Strzyga 102Płonàca nadzieja 103Pod płonàcym niebem 103Płomieƒ, który oczyszcza 104

Zadania poboczne 105Zbroja: Cz´Êç druga 105Zbroja: Wynalazek gnomów 105Zbroja: Litania Źw. Grzegorza 106Zbroja: Magiczna formuła 106Aksamit i błoto 106Zlecenia 106Trofea 107

Epilog 108Zadania 108

Popioły Wyzimy 108Zwierciadło lodu 109

Spoilery 112Zwierciadło lodu 112

4

Page 5: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

5

Wst´pWitamy w oficjalnym poradniku do największej polskiej gry komputerowej w historii.

Pragniemy podziękować za pomoc całej załodze CD Projekt RED, a przede wszystkim projektantom i testerom, jak również sieciom warszawskich pizzerii i fast-foodów, bez których ukończenie tego tekstu na czas byłoby znacznie trudniejsze.

Jeśli masz jakieś pytanie lub problem związany z grą, odwiedź oficjalne forum pod adresem: http://www.thewitcher.com/forum/. W przypadku ewentualnych błędów i nieścisłości znalezionych w poradniku prosimy o wysłanie e-maila na adres [email protected].

W takich ramkach wyróżniliśmy wszystkie dodatkowe informacje, ciekawostki i ogólne porady.

W ten sposób oznaczyliśmy fragmenty, gdy podjęta przez ciebie decyzja ma wpływ na dalszą część gry.

Wiele razy w trakcie gry będziesz musiał podjąć decyzję, której efekty poznasz dopiero po jakimś czasie. Pamiętaj o byciu konsekwentnym, gdyż niektóre wybory będą miały znaczący wpływ na rozwój fabuły. Zwłaszcza opowia-danie się po przeciwnych stronach konfliktu może okazać się niemożliwe.

Na końcu większości rozdziałów umieściliśmy sekcję . Zawierają one istotne szczegóły dotyczące fa-buły gry. Nie zaglądaj do nich, jeśli nie chcesz psuć sobie zabawy. Informacje zawarte w głównej części rozdziału powinny wystarczyć, by ukończyć rozgrywkę lub znaleźć rozwiązanie jakiegoś problemu.

Życzymy miłej zabawy!

Marcin „Finnegan” Batylda

Jan „Jasió” Giemza

Page 6: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

6

P

PrologGłówne lokacje w ProloguKaer Morhen

Kaer Morhen to niedostępna, górska twierdza, będąca od wieków siedzibą cechu wiedźminów. Nazwa pochodzi z języka elfów i w oryginale brzmi Caer a’Muirehen, czyli Warownia Starego Morza. Zamek ma już lata świetnoś- ci za sobą, mury obronne i fosa popadły w ruinę, a w przestronnych salach hula zimny wiatr. Kiedyś w Kaer Mor-hen, na słynnej „Mordowni”, trenowano wielu młodych chłopców – dziś mieszka tu jedynie kilku wiedźminów.

Page 7: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

7

P

Dziedziniec

Legenda Brama główna Manekin ćwiczebny Taras Wejście na mury Zrujnowana wieża Brama na górny dziedziniec Brama do wnętrza twierdzy, Kotły Dzwon

Page 8: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

8

P

Wnętrze – parter

Legenda Wejście Główna sala Kuchnia Schody na I piętro Zejście do laboratorium Savolla Lambert (w późniejszej części prologu) Vesemir, Eskel i Triss (w późniejszej części prologu)

Page 9: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

9

P

Wnętrze – I piętro

Legenda Wejście Biblioteka Sala wieczorna Zbrojownia Klatka schodowa do wieży Schody do komnaty Triss

Page 10: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

10

P

Zadania

Podczas całego prologu, w kluczowych momentach pojawiać się będą plansze ze wskazówkami dotyczącymi poruszania się, walki, używania przedmiotów i rozwoju bohatera. Zapoznanie się z zawartymi w nich infor-

macjami znacznie ułatwi rozgrywkę. Jeśli nie chcesz, aby plansze były wyświetlane, zaznacz na jednej z nich odpowiednią opcję i naciśnij przycisk OK. Jeśli chcesz sprawdzić którąś z poprzednich plansz, otwórz rozdział

Samouczek w panelu Dziennika. Znajdziesz tam interesującą cię informację.

Obrona Kaer MorhenZadanie: pokonać napastników.Nagroda: zbroja, miecz, księga Jaskółki.

Kaer Morhen zostaje znienacka zaatakowane przez nieznanych napastników.1. Chwytamy miecz z manekina ćwiczebnego i toczymy pierwszą walkę z bandytami na dziedzińcu.

Gdy wrogowie zostaną pokonani, podbiegamy do gruzowiska, przy którym stoją wiedźmini i Triss. Kiedy zostanie ono usunięte, biegniemy za nimi na taras .

2. Ponieważ droga ucieczki zostaje odcięta, musimy utorować sobie drogę na mur , by przez zrujnowaną wieżę dostać się na wewnętrzny dziedziniec . Gdy tam dotrzemy i pokonamy wszystkich przeciwników, otwieramy bramę za pomocą kołowrotu.Podczas walki warto pamiętać o zmienianiu stylu i dostosowy-waniu go do przeciwnika.

3. Otrzymujemy eliksiry: Jaskółkę (przyspiesza regenerację Żywotności) oraz Grom (zwiększa zdolności ofensywne w walce). Wysłuchujemy instrukcji Vesemira, pijemy Grom i razem z Leo wchodzimy do wnętrza twierdzy [G].

4. Walcząc z kolejnymi grupami wrogów, torujemy sobie drogę do zejścia do laboratorium [E]. Gdy tam docieramy, napastnicy odgradzają się od nas magiczną barierą, odcinając jednocześnie drogę powrotną.

5. Leo mówi nam, jak przypomnieć sobie Znak Aard i wykorzystać go, by oczyścić drogę powrotną. Poza powalaniem i ogłuszaniem przeciwników, znak ten przydaje się niekiedy do niszczenia ścian i przeszkód zagradzających drogę. Gdy wracamy, okazuje się, że trzeba bronić się w dwóch miejscach jednocześnie.

Podejmujemy decyzję, czy zostajemy z Vesemirem na dziedzińcu, czy razem z Triss i Leo wracamy do laborato-rium. Decyzja będzie miała wpływ na wydarzenia w następnym Rozdziale.

Zostajemy na dziedzińcu

U boku wiedźminów będziemy musieli stoczyć walkę z atakującymi bandytami oraz przerazą. Przed starciem Ve-semir wręcza nam eliksir Puszczyk, który zwiększa regenerację Energii i umożliwia częstsze używanie Znaków.

Page 11: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

11

P

Jedynym sposobem na pokonanie przerazy jest wykorzystanie jej słabości – wrażliwości na głośne dźwięki. Musi-my uderzyć w dzwon stojący na dziedzińcu (koło wejścia do zrujnowanej wieży), a potem za pomocą Znaku Aard zabębnić w dwa duże kotły , . Ich dźwięk trwać będzie przez krótką chwilę, w czasie której możemy atakować oszołomionego potwora, używając stylu Silnego. Całą operację trzeba powtórzyć kilkakrotnie, dopóki przeraza nie padnie martwa. Atakującymi bandytami zajmujemy się jedynie, gdy zaczną zbytnio przeszkadzać.

Jeżeli jednak szybko ich pokonamy, towarzysze wspomogą nas w walce z przerazą.

Jeśli wybraliśmy walkę z przerazą, w Rozdziale I (zadanie Pogrzebane wspomnienia) walka na moście będzie nieco trudniejsza.

Idziemy do laboratoriumPrzed walką możemy otrzymać od Triss eliksir Puszczyk, który zwiększa regenerację Energii i umożliwia częst-sze używanie Znaków. Stawiamy czoła Savolli (Parter: ) – magowi na służbie napastników.

Savolla jest mocnym przeciwnikiem, dysponującym kilkoma silnymi zaklęciami. Walka toczy się w magicznym kręgu, którego nie da się opuścić, a próby ucieczki kończą się odniesieniem niewielkich

obrażeń. Aby w ogóle zadać Savolli jakiekolwiek obrażenia, musimy najpierw zabić czterech towarzyszą-cych mu ludzi, z których mag czerpie moc do swego czaru ochronnego. Następnie atakujemy go

za pomocą stylu Silnego. Zraniony Savolla zacznie teleportować się wewnątrz okręgu – od tego momentu jest bardziej podatny na Znak Aard.

6. Po stoczonej walce przeszukujemy zwłoki czarodzieja i biegniemy do laboratorium. Niestety, napastni-kom udaje się uciec. Zabierają przy tym sekrety wiedźmińskich eliksirów i zabijają Leo.

7. W trakcie walk z napastnikami Triss została ranna. Wykonujemy teraz zadanie Eliksir dla Triss.8. Udajemy się na pogrzeb Leo.

Koniec Prologu.

Page 12: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

Eliksir dla TrissPoczątek: w rozmowie z Vesemirem po śmierci Leo.Zadanie: sporządzić eliksir dla Triss Merigold.

Czarodziejka Triss Merigold została poważnie ranna w czasie ataku bandytów. Musimy przyrządzić dla niej odpowiednie lekarstwo.

1. Rozmawiamy z Lambertem , który mówi nam, gdzie możemy znaleźć część składników do sporzą-dzenia eliksiru. Udajemy się na pierwsze piętro, gdzie zabieramy Calcium Equum ze zbrojowni i Białą Mewę z Sali wieczornej . Oczyszczamy pierwsze piętro z wrogów. Warto dokładnie przeszu-kać wszystkie pomieszczenia i zebrać przedmioty znalezione w szafach, beczkach i skrzyniach.

2. Wracamy do głównej sali i rozmawiamy z Vesemirem . Daje nam kolejny składnik i uczy nas dwóch talentów: Skórowania i Warzenia Eliksirów. Otrzymujemy również wiedźmiński ekwipunek: Wiedźmiń-ski miecz stalowy, Ćwiekowaną kurtkę skórzaną i wiedźmiński medalion. Dostajemy także zwój Oko przerazy. Idziemy na dziedziniec, zabieramy z ciała przerazy jej Pazur i Oko, wracamy do Vesemira i – korzystając z podanej receptury – sporządzamy lekarstwo dla Triss (podczas trybu medytacji).

3. Zanosimy eliksir czarodziejce, która leży w swojej komnacie. W zależności od przebiegu rozmowy, możli-we jest odnowienie bliższej znajomości z Triss (czarodziejka da nam również przepis na eliksir Kot).

4. Udajemy się na pogrzeb Leo.

Wiedêmiƒskie tajemnicePoczątek: po kradzieży tajemnic i śmierci Leo. Wiedźmini wyruszają na poszukiwania napastników i skradzio-nej przez nich wiedzy.Zadanie: odzyskać wiedźmińskie sekrety skradzione z Kaer Morhen.Nagroda: wiedźmińskie sekrety.

To zadanie jest wyjątkowe, gdyż rozwija się samo, w miarę postępów w grze i realizacji innych zadań. To historia wiedźmińskich sekretów, scalająca poszczególne Rozdziały i znajdująca finał pod koniec gry.

Walka na pi´ÊciPoczątek: w Prologu u Eskela lub w Rozdziale I u Grubego Anzelma.Zadanie: wygrać walki z kolejnymi przeciwnikami.Nagroda: różne, zależnie od walki.

Rozmawiamy z Lambertem o stylach walki mieczem, a następnie spotykamy się z Eskelem na pierwszym piętrze twierdzy. Jeśli wykażemy zainteresowanie tematem walki na pięści, możemy dowiedzieć się o niej nieco więcej i odbyć z nim próbny sparing.

Ten element występuje w kilku późniejszych momentach gry i opanowanie go na tym etapie ułatwi później-sze walki. Posiadanie niektórych talentów czyni pięściarstwo znacznie łatwiejszym.

12

P

Page 13: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

13

P

Musimy po kolei:1. Wygrać z Eskelem (opcjonalne).2. Wygrać z Grubym Anzelmem (dostępne od Rozdziału I).

Nagroda do wyboru: – dwie butelki Spirytusu zerrikańskiego, Udziec barani, Chleb, Żółty ser; – Złoty pierścień z diamentem; – 100 orenów.

3. Wygrać z Dhundą (dostępne od Rozdziału II). Nagroda do wyboru: – dwie butelki Nalewki z mandragory; – Złoty naszyjnik; – 150 orenów.

4. Wygrać z Hugonem Berrontą (dostępne od Rozdziału III). Nagroda do wyboru: – Meteoryt czerwony, Kamień runiczny swarog; – Runa Ziemi, Kamień runiczny swarog; – 300 orenów.

5. Wygrać z Zelestem Mechtem (dostępne w Rozdziale IV). Nagroda do wyboru: – Meteoryt żółty, – Runa Księżyca, – 500 orenów.

6. Wygrać ze Zdenkiem (Należy go pokonać dwa razy)– Bezimiennym Mistrzem z Bagien (dostępne tylko w Rozdziale V po wcześniejszym pokonaniu Zelesta Mechta). Nagroda: – Ząb słynnego pięściarza potrzebny w zadaniu Nie będzie bolało.

Page 14: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

14

I

Rozdział IGłówne lokacje w tym RozdzialePodgrodzie

Wyzima, podobnie jak każde duże miasto, ma swoje podgrodzie. Bliżej murów miejskich znajdują się domy mieszczan, którzy nie mogli sobie pozwolić na kwatery za bramami, bądź mieli dość smrodu wyzimskich rynsz-toków. Nieco dalej, wśród niewielkich poletek i łąk, stoją kryte strzechą chaty wieśniaków. Niestety, trudne czasy odcisnęły piętno na Podgrodziu. Wiele domów świeci pustkami – ich właściciele zginęli na wojnie, zostali zabici przez potwory lub zarazę, która szaleje w tych okolicach.

Zajazd na Podgrodziu zbudowano z myślą o podróżnych i kupcach zmierzających do Wyzimy. Właściciel prze-zornie otoczył go wysokim ostrokołem. Chociaż zajazd nie oferuje szczególnych Wygód, można w nim bez-piecznie spędzić noc i zjeść posiłek. Na gości czeka również szeroki wybór alkoholi. To ulubione miejsce spotkań mieszkańców Podgrodzia, dlatego zawsze można znaleźć tutaj towarzysza do rozmowy i partyjki kości lub spró-bować sił w walce na pięści.

Page 15: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

15

I

Legenda Zajazd na Podgrodziu. Można tu spotkać krasnoludzkiego kowala, zielarza z Wyzimy, antykwariusza,

Leuvaardena, Shani, Kalksteina i Zoltana. Odbywają się tu walki pięściarskie. Dom Oda Dom Abigail – Kapliczki Wiecznego Ognia Opuszczone domostwo Jaskinia

Page 16: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

16

I

Dom Vesny Kaplica Wiecznego Ognia (obok domu Wielebnego) Jaskinia pod miastem Opuszczony młyn Wioska rybacka i dom Harena Brogga Skład towarów Krypta Wielki Łowczy Królewski Wielebny Mikul na początku aktu Mikul w dalszej części aktu

Krypta

Na Podgrodziu znajduje się stara, od dawna nieużywana krypta. Ludzie boją się do niej wchodzić ze względu na zamieszkujące ją potwory. Plotka głosi, że można tu znaleźć skarb. Prawdą jest, że dawniej chowano zmarłych z różnymi cennymi przedmiotami; z obawy przed rabunkiem groby bogaczy oddzielano czasem od reszty krypty dodatkową ścianą.

Legenda Ciało dziewczyny i szklana fiolka Krąg Wewnętrznego Ognia (pozwala nauczyć się Znaku Igni) Miejsce Mocy Gruzowisko blokujące przejście do drugiej części Krypty Ozrell

Page 17: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

17

I

Zadania główneLudzie i potworyZadanie: pokonać Bestię nękającą Podgrodzie.Nagroda: możliwość wejścia do Wyzimy, składnik alchemiczny Ślad z zaświatów z ciała Upiornego Psa.

Upiorny Pies, zwany przez miejscowych Bestią, i jego sfora widmowych barghestów terroryzują Podgrodzie Wy-zimy. Nocą potwory atakują dwoje podróżnych, zdążających do karczmy na rozstajach. Chłopcu imieniem Alvin udaje się uciec, zanim zamknie się brama w palisadzie. Jego opiekunka zostaje na zewnątrz.

1. Jeden z podróżnych otwiera bramę, by pomóc znajdującej się na zewnątrz kobiecie. Przez bramę wbie-gają cztery barghesty, z którymi musimy stoczyć walkę. Podczas starcia uważamy, by nie podejść za blisko zielonych płomieni, blokujących bramę zajazdu.

2. Po pokonaniu bestii Alvin wygłasza tajemnicze proroctwo Itliny. Chłopcem zajmuje się nasza dawna znajoma, medyczka Shani. Słyszała o Salamandrze i skieruje nas w tej sprawie do Wielebnego – kapłana Wiecznego Ognia z kaplicy na Podgrodziu .

3. W dzień Wielebnego znaleźć można przed kaplicą w miasteczku. W nocy śpi w domu obok. W czasie rozmowy z kapłanem można dowiedzieć się wielu rzeczy o Berengarze. W zamian za pomoc w pozbyciu się bestii Wielebny obieca pomóc nam w poszukiwaniach Salamandry (zadanie Ogon Salamandry) oraz w dostaniu się do miasta.

4. Pierwszym zadaniem będzie zapalenie nocą zniczy w pięciu kapliczkach Wiecznego Ognia, rozrzuco-nych wokół miasta ( , , , , ). Można je zrealizować wyłącznie nocą. Należy się śpieszyć i nie zbaczać z drogi. Najlepiej zacząć od kapliczki na północnym wschodzie, a następnie kierować się drogą na południe i południowy wschód, by na końcu dotrzeć do kapliczki znajdującej się w miasteczku. Przy każdej z nich atakować nas będą coraz większe stada barghestów, dlatego w finalnym boju niezbęd-na może okazać się pomoc milicji, która patroluje obrzeża miasta.

5. Gdy już zapalimy ogień w kapliczkach, kapłan wyśle nas, żebyśmy sprawdzili, czy za sprowadzenie Bestii nie odpowiada wiedźma Abigail. Udajemy się do jej chaty i odbywamy z nią rozmowę. Abi- gail może nam pomóc i ujawnić kilka faktów, najpierw jednak musi uwarzyć miksturę, która skłoni Alvina, mającego według niej niezwykłe zdolności, do wieszczenia. Potrzebuje płatków Białego mirtu. Można je zdobyć na dwa sposoby: a. Zebrać je osobiście – wymagany jest do tego talent Zielarstwo (spod cechy Inteligencja) oraz wiedza o zio-

łach polnych – tę możemy zdobyć, czytając odpowiednią książkę (znajdziemy ją między innymi u Abigail).b. Kupić kwiaty od zielarza przed karczmą . Jedna porcja kosztuje 9 orenów.Dajemy Abigail kilka godzin na przygotowanie wywaru. Podczas następnej wizyty napar będzie gotowy. Gdy wiedźma poda go Alvinowi, chłopiec w czasie proroczego transu ujawni kilka interesujących fak-tów. Dodatkowo zyskamy notatki Berengara na temat Bestii i receptę na Eliksir Upiornego Psa.

6. Zanim udamy się do Wielebnego, warto wykonać zadania poboczne, gdyż później ich realizacja może okazać się utrudniona.

7. Zdajemy relację Wielebnemu. Ten powie, żebyśmy chwilowo zajęli się innymi sprawami, i wypłaci nam 200 orenów nagrody.

Teraz musimy zająć się innymi głównymi zadaniami w tym Rozdziale.

Page 18: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

18

I

8. W czasie wykonywania jednego z etapów zadania Ogon Salamandry, gdy w jaskini trafimy na Abigail, dowiemy się od niej o ukrywanych przez mieszkańców Podgrodzia faktach z przeszłości i o planowanym przez nich linczu.

Jeśli odpowiednio pokierujemy rozmową z Abigail, będziemy mogli nawiązać z nią nieco bliższą znajomość.

9. Przed wyjściem z jaskini natkniemy się na czekający z pochodniami tłum, który chce zlinczować Abi- gail. Zebrani mieszkańcy rzucają poważne oskarżenia pod adresem wiedźmy.

Na podstawie argumentów obu stron musimy podjąć ważną decyzję: pozwalamy spalić Abigail lub bronimy wiedźmy i nie dopuszczamy do linczu.

10. Niezależnie od tego, co postanowimy, czeka nas finalna walka z Bestią. Jej przebieg zależy od do-konanego wyboru. Po pokonaniu Bestii zdobywamy glejt pozwalający na wejście do Wyzimy. Warto również przeszukać szczątki Bestii, by otrzymać wyjątkowy składnik alchemiczny: Ślad z zaświatów.

Z Bestią przyjdzie nam walczyć w kręgu zaklętych płomieni. Sam potwór jest trudnym przeciwnikiem, a dodatkowo przyzywa jeszcze zwykłe barghesty. Warto przed walką użyć eliksirów Jaskółka oraz Zamieć. Pomocny może się także okazać Olej przeciw upiorom, którego przepis kupić można u Abigail za 30 ore-

nów. Gdy zabijemy przywołane barghesty, Bestia odzyska wszystkie punkty życia i przyzwie kolejną trójkę. Dlatego lepiej zabić dwa pomniejsze potwory stylem Szybkim, a następnie skupić się na Bestii.

Ogon SalamandryPoczątek: w rozmowie z Shani, po pierwszej walce z barghestami.Zadanie: rozbić szajkę zbirów Salamandry, działającą na Podgrodziu.Nagroda: Księga Puszczyka.

Zbieramy informacje na temat bandytów Salamandry działających na Podgrodziu.1. Shani wspomina o działających na podgrodziu bandytach. Odsyła nas w tej sprawie do Wielebnego .2. Po rozmowie z Wielebnym dostajemy od niego Sygnet Wiecznego Ognia (powinniśmy założyć go na palec).

Sygnet możemy również otrzymać od Żebraczki w wiosce. Należy ofiarować jej Białą Mewę.

Zanim kapłan zgodzi się nam pomóc, musimy zdobyć zaufanie miejscowej społeczności. Wymaga to wykonania trzech zadań:

• Dla Harena Brogga (Nocni goście) • Dla Mikula (Pogrzebane wspomnienia) • Dla Oda (Tajemniczy ogród)

Page 19: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

19

I

3. Po wykonaniu zadań należy również porozmawiać z Abigail. Dowiemy się od niej nieco na temat miejsco-wej społeczności. Zdradzi nam także, że Wielebny zabrał jej Alvina.

4. Rozmawiamy z Wielebnym, który kieruje nas do karczmarza z zajazdu po klucz do kryjówki Salaman-dry. Gdy tam dotrzemy, bronimy Shani przed bandytami i zabieramy klucz z ciała karczmarza.

5. Udajemy się do kryjówki Salamandry w opuszczonym domu , koło rozstajów, przy drodze prowadzącej do jaskini. Czeka nas walka z dwoma strażnikami przed chatą i z czwórką zbirów w środku. Schodzimy przez klapę w podłodze do kompleksu jaskiń, będących kryjówką Salamandry. Tam dowiadujemy się nowych rzeczy o Berengarze i toczymy walkę z miejscowym przywódcą szajki. Przeszukujemy dokładnie kryjówkę i zabieramy znalezione tam przedmioty – między innymi Księgę Puszczyka, zawierającą recepty wiedźminskich eliksirów. Prowadzeni przez Alvina rozbijamy skałę znakiem Aard i wychodzimy z jaskini.

Tu następuje część wydarzeń związanych z zadaniem: Ludzie i potwory.

6. Wracamy po Shani do karczmy i razem udajemy się do Wyzimy. Konieczny jest glejt (do zdobycia w zadaniu Ludzie i potwory). Pokazujemy go Mikulowi przy Bramie Młyńskiej, który „w nagrodę” oddaje nas w ręce straży miejskiej. Cel został jednak osiągnięty: dostaliśmy się do Wyzimy.

Koniec Rozdziału I

Nocni goÊcie

Początek: u Harena Brogga po rozmowie z Wielebnym.Zadanie: zabić utopce, które niszczą towary Harena.Nagroda: 200 orenów.

Handlarz Haren Brogg prosi nas o pomoc w pozbyciu się utopców, które nocą niszczą nad rzeką jego towary.1. Rozmawiamy z Harenem i pokazujemy mu Sygnet Wiecznego Ognia od Wielebnego (musimy mieć

go na palcu) lub przekupujemy go, płacąc około 60 orenów.2. W nocy, nad rzeką, na prawo od wyjścia z domu Harena toczymy walkę z grupą utopców .3. Po pokonaniu przeciwników pojawi się kilku wojowników Scoia’tael. Biorą nas oni za wysłannika Harena

i chcą odebrać zamówiony towar – okazuje się bowiem, że Brogg sprzedaje broń elfim powstańcom.

Możemy im na to pozwolić (otrzymamy wtedy zapłatę) lub walczyć. Nasz wybór będzie miał wpływ na pewne wydarzenia w kolejnym Rozdziale.

Pogrzebane wspomnienia

Początek: u Mikula przy Bramie Mariborskiej , po rozmowie z Wielebnym.Zadanie: oczyścić kryptę z ghuli.Nagroda: 200 orenów.

Strażnik Mikul prosi nas o pomoc w oczyszczeniu znajdującej się za miastem krypty z nawiedzających ją ghuli.

Page 20: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

20

I

1. Rozmawiamy z Mikulem, strażnikiem przy Bramie Mariborskiej , i pokazujemy mu Sygnet Wiecznego Ognia od Wielebnego (musimy mieć go na palcu) lub przekupujemy go 40 orenami. Mikul daje nam klucz do krypty za miastem.

2. Udajemy się do krypty. Tuż przy wejściu, nieco na prawo, znajdują się zwłoki młodej kobiety oraz leżąca na podłodze Szklana fiolka , którą zabieramy ze sobą. Następnie pokonujemy ghule. W walce z nimi sprawdza się dobrze zarówno styl Silny jak i Szybki. Ten drugi zajmuje wprawdzie nieco więcej czasu, lecz jest celniejszy. Jeśli mamy wzmocniony znak Aard, on również przyda się podczas starcia.

W głównej sali krypty znajduje się Krąg Wewnętrznego Ognia , gdzie możemy nauczyć się Znaku Igni.

3. Gdy wracamy do Mikula, by powiadomić go o wykonaniu zadania, i wchodzimy na most, jesteśmy świad-kiem napadu na alchemika Kalksteina. Przebieg napadu zależy od decyzji podjętych przez nas w prologu.

Jeśli walczyliśmy z przerazą, Salamandrze udało się już rozpocząć eksperymenty. Walczymy z dwoma zbirami i magiem oraz ze zmutowanym psem. Jeśli walczyliśmy z Savollą, Salamandra wciąż szuka aparatury alche-micznej. Bronimy Kalksteina przed czterema zbirami i magiem.

4. Rozmawiamy z Mikulem i odbieramy od niego nagrodę. Po zakończeniu tej części zadania odblokowana zostaje druga część krypty i możliwe jest rozpoczęcie zadania Król Krypty.

Tajemniczy ogród

Początek: u Oda w jego domu , po rozmowie z Wielebnym.Zadanie: pokonać potworne rośliny w ogrodzie Oda.Nagroda: 100 orenów.

Bogaty gospodarz Odo prosi nas o zabicie dziwnych roślin, które wyrosły w jego ogrodzie.1. Rozmawiamy z Odem o jego problemie. Aby zechciał nam o nim powiedzieć, pokazujemy mu Sygnet

Wiecznego Ognia od Wielebnego (musimy mieć go na palcu) lub pijemy z nim trzy kolejki mocnego alko-holu (możemy zakupić go w karczmie).

2. Podczas kolejnych „głębszych” negocjujemy cenę za wykonanie zadania. Po jej ustaleniu nieco pijani wychodzimy na zewnątrz i toczymy bój z drapieżnymi roślinami. Wracamy do Oda po umówioną nagrodę.

Kiedy bohater jest pijany, utrudnieniu ulega poruszanie i nie możemy wykonywać niektórych sekwen-cji w walce. Wykupienie odpowiedniego talentu spod Siły sprawia jednak, że bohater zadaje wtedy

większe obrażenia.

Po opuszczeniu gospodarstwa pojawia się na chwilę Bestia, przyzywa kilka barghestów, które nas atakują, po czym znika. Takie ataki mogą się czasem powtarzać, gdy nocą przemierzamy Podgrodzie.

Page 21: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

21

I

Zadania poboczneRasiÊciPoczątek: na placyku w osadzie rybackiej.Zadanie: pomóc Zoltanowi w walce z rasistami.Nagroda: spotkanie i wdzięczność Zoltana, Kości do pokera.

Pomagamy staremu przyjacielowi, krasnoludowi Zoltanowi, w walce z rasistami.1. Na środku osady rybackiej czterech ludzi zamierza napaść na krasnoluda.

Jeśli zdecydujemy się mu pomóc, dochodzi do walki. Jeżeli to zignorujemy, Zoltan będzie walczył samotnie.2. Po walce zbieramy Kości do pokera z ciał napastników i rozmawiamy z Zoltanem. Jeśli mu pomogliśmy,

jest serdecznie nastawiony, jeśli nie – ma nam za złe, że nie pospieszyliśmy z pomocą. Da się jednak udobruchać, gdy dowie się, ze straciliśmy pamięć.

Możemy dowiedzieć się od niego o grze w kości i rozpocząć zadania: Gra w kości i Kościany poker: nowicjusz.

Goràcy towarPoczątek: u Harena Brogga, po zakończeniu zadania Nocni goście.Zadanie: dostarczyć przesyłkę Colemanowi.Nagroda: obiecana zapłata od Colemana.

Jeżeli wykonaliśmy zadanie Nocni goście, Haren prosi nas o dostarczenie przesyłki do jego znajomego w Wyzi-mie, Colemana, przesiadującego w karczmie „Miś Kudłacz”.

Poniższe punkty można wykonać dopiero w Rozdziale II.

1. Po zakończeniu zadania Wielka Ucieczka orientujemy się, że w depozycie nie ma przesyłki. Rozmowa z Siemkiem ujawnia, że została ona skonfiskowana.

2. Idziemy do karczmy „Miś Kudłacz” i odnajdujemy tam Colemana. Ten ma pretensje o to, że straciliśmy przesyłkę. Możemy rozwiązać tę sprawę na trzy sposoby: • Zapłacić 100 orenów rekompensaty.• Powiedzieć Colemanowi żeby spadał. Ten naśle na nas swoich ludzi, ale po ich pokonaniu zmięknie

i odpuści sobie tę sprawę.• Powiedzieć, ze skonfiskowała ją straż. Coleman nie będzie zadowolony, ale nie poniesiemy żadnych

konsekwencji.

Page 22: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

22

I

Spóêniony słowik Początek: po zmroku na rozstajach na prawo od bramy karczmy (dostępne dopiero po pierwszej rozmowie z kelnerką w zajeździe).Zadanie: uratować Vesnę .Nagroda: bliższa znajomość z Vesną.

Czterech bandytów napastuje na rozstajach młodą kelnerkę. Vesna prosi nas o pomoc.1. W zależności od wyboru dochodzi do walki z bandytami lub dziewczyna ginie.

Jeśli Vesna żyje, prosi nas o odprowadzenie do domu. W przypadku odmowy zadanie się kończy. Jeśli decydu-jemy się ją odprowadzić, musimy eskortować ją do miasteczka.

2. W czasie drogi w okolicach kapliczek atakują nas grupy barghestów. Musimy bronić dziewczyny. Jeśli Vesna zginie, następuje koniec zadania. W czasie eskorty należy trzymać się traktu i raczej od niego nie oddalać. W okolicy kręcą się także inne potwory.

3. Po odprowadzeniu Vesny pod jej dom , możemy umówić się z nią na wieczorną schadzkę przy mły-nie. Trzeba przyjść po zmroku, przynieść butelkę wina i wręczyć ją dziewczynie jako podarunek.

Brzemi´ przeszłoÊciPoczątek: za dnia w karczmie, podczas rozmowy z Leuvaardenem.Zadanie: odnaleźć przyjaciela Leuvaardena, a jeśli nie żyje, pochować jego szczątki.Nagroda: 200 orenów.

Kupiec Leuvaarden prosi o sprawdzenie, co stało się z jego przyjacielem, który zaginął w czasie próby przedosta-nia się do miasta pomimo kwarantanny.

1. Udajemy się do jaskini pod murami Wyzimy . Tam czeka nas walka z echinopsami. Mimo że rośliny te nie mogą się przemieszczać, strzelają trującymi pociskami. Najlepiej pokonać je używając stylu Silnego i znaku Igni (możemy nauczyć się go w Krypcie, w czasie wykonywania zadania Pogrzebane wspomnienia). Po wygranej walce zabieramy ludzkie szczątki, które znajdują się w jednym z pokona-nych echinopsów.

2. Ponowne spotkanie z kupcem nie jest konieczne, choć można się do niego udać. Leuvaarden chciałby, aby jego przyjaciel został godnie pochowany. Idziemy porozmawiać z Wielebnym. Wpuści nas on do kaplicy

, jeśli wykonaliśmy etap zadania Ludzie i potwory polegający na zapaleniu ognia w kapliczkach.3. Szczątki umieszczamy w sarkofagu w piwnicy. Gdy to zrobimy, pojawia się Król Gonu, a następnie duch

Leo, z którym musimy walczyć. Później zgłaszamy się do Leuvaardena po odbiór nagrody.

Jeśli nie zdążymy porozmawiać z Leuvaardenem w Rozdziale I, można zakończyć zadanie także w Rozdziale II.

Page 23: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

23

I

PoszukiwanyPoczątek: po znalezieniu listu gończego za Magistrem w Rozdziale I lub na początku Rozdziału II, gdy widzi-my, jak wychodzi z więzienia.Zadanie: rozprawić się z Magistrem.Nagroda: przedmioty przy ciele Magistra.

Z listu gończego przed karczmą dowiadujemy się, że płatny zabójca, Magister, który brał udział w ataku na Kaer Morhen, jest poszukiwany przez prawo.

Ciąg dalszy zadania w następnych rozdziałach.

Gra w koÊci

Początek: u Zoltana lub na początku II Rozdziału. Dostępne dopiero po zdobyciu pudełka z kośćmi.

To zadanie ciągnie się przez całą grę.

1. W Akcie I Rozmawiamy z Zoltanem na temat gry w kości.2. Kończymy zadanie Kościany poker: nowicjusz i mówimy o tym Zoltanowi.3. Kończymy zadanie Kościany poker: zawodowiec i mówimy o tym Zoltanowi.4. Kończymy zadanie Kościany poker: szuler i mówimy o tym Zoltanowi.5. Finał – gra z Foltestem.

KoÊciany poker: nowicjuszPoczątek: U Zoltana, po rozpoczęciu Gra w kości.Zadanie: wygrać z trzema graczami w kościanego pokera.Nagroda: pieniądze.

W Wyzimie i okolicy jest kilku liczących się graczy w kości, których wskazuje nam Zoltan. Wygrana z nimi umożliwi grę z lepszymi zawodnikami.

1. Należy wygrać z trzema spośród niżej wymienionych zawodników: • Zoltan Chivay (Rozdział I); • Odo, bogaty gospodarz – przebywa w swoim gospodarstwie (Rozdział I); • Mikul, strażnik przy bramie do Wyzimy (Rozdział I); • Haren Brogg – handlarz z Wioski Rybackiej (Rozdział I); • Kurtyzana Carmen – przebywa w slumsach (Rozdział II i III – tylko kiedy jest w mieście); • Vaska z wioski ceglarzy (Rozdział II i III); • Ogrodnik ze szpitala Lebiody (Rozdział II i III).

Zadanie można ukończyć w Rozdziale II lub III.

Page 24: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

ZleceniaPoczątek: na tablicy ogłoszeń przy wejściu do zajazdu na Podgrodziu.Nagroda: 100 orenów za każde zlecenie.

Na barghesty:Przynosimy Abigail 10 Czaszek barghestów. Dodatkowo otrzymujemy dwa Korzenie mandragory, będące skład-nikiem alchemicznym.

Na utopce:Przynosimy Wielebnemu 3 Mózgi utopców. Do wykonania zlecenia konieczny jest wpis w Bestiariuszu o utopcach z książki O potworach bagiennych, którą można znaleźć w chacie niedaleko Wielebnego lub nabyć u Abigail.

Na ghule:Przynosimy Kalksteinowi 3 porcje Krwi ghula. Do wykonania zlecenia konieczny jest wpis w Bestiariuszu o ghulach z książki Księga Trwogi i Obrzydzenia, tom I. Za wykonanie tego zadania otrzymamy także książkę Podstawy alchemii.

TrofeaNagroda: 200 orenów za każde trofeum.

• Potwór z jezioraPrzynosimy Głowę topielca Nadira Łowczemu .Topielec Nadir pojawia się w nocy, za młynem na drugim brzegu rzeki. Towarzyszy mu kilka utopców. Walkę z nim najlepiej toczyć, wywabiając je pojedynczo i atakując stylem Szybkim oraz Znakiem Aard (dobrze działa też Igni, jeśli mamy wykupione związane z nim talenty).

• Król KryptyPrzynosimy Głowę alghula Ozzrela Łowczemu .Po zakończeniu zadania Pogrzebane wspomnienia odblokowane zostanie przejście do dalszej części krypty. Alghul Ozzrel znajduje się na samym końcu długiego korytarza za zakrętem w prawo . Podczas walki najlepiej podpalić go Znakiem Igni i używać stylu Silnego, trzymać dystans i ewentualnie próbować obalić go wzmocnionym Znakiem Aard – szansa zwiększa się, gdy potwór zostanie mocno ranny. Pomocne może być także użycie Oleju przeciw padlinożercom.

Możemy nieść tylko jedno trofeum naraz. Jeśli nie oddaliśmy trofeum, a w międzyczasie zabijemy kolejnego potwora, za którego wyznaczono nagrodę, trofeum będzie leżeć na ziemi w miejscu,

w którym stoczyliśmy walkę.

24

I

Page 25: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

25

I

Ludzie i potworyJeśli ocaliliśmy wiedźmę, będzie nam pomagać, lecząc nas, jednak po walce zaata-kują nas wieśniacy. Jeśli pozwoliliśmy spalić Abigail, walczymy sami, a barghesty polują na wieśniaków.Glejt zdobywamy od Wielebnego, jeśli żyje, lub przy jego ciele, jeśli zginął.

Nocni goÊcieJeśli puścimy elfy wolno, skomplikuje się rozwiązanie zadania Gorący towar, gdyż jego odbiorca, Coleman, zostanie zabity. Jeśli zabijemy Wiewiórki, w zadaniu Tajemnicza wieża będziemy musieli wpłacić kaucję za aresztowanego bankiera Golana Vivaldiego. Krasnolud będzie nam za to bardzo wdzięczny. Patrz też zadania Tajemni-ce Wyzimy, Szczur, Tajemnicza wieża oraz Podejrzany: Vivaldi.

Goràcy towarJeśli handlowaliśmy z elfami w zadaniu Nocni goście, Coleman zostaje zabity i zada-nia nie da się zakończyć.

PoszukiwanyRozmowa dostarcza niepodważalnego dowodu niewinności Leuvaardena, potrzebnego w zadaniu Podejrzany: Leuvaarden w Rozdziale II.

Page 26: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

26

II

Rozdział IIGłówne lokacje w tym RozdzialeWyzima Klasztorna

Wyzima, stolica Temerii, jest największym miastem królestwa. Leży nad Jeziorem Wyzimskim, na skrzyżowaniu ważnych szlaków handlowych, w tym wodnego. Dzięki rozbudowanej sieci dróg miasto czerpie spore zyski z handlu. Z woli króla Foltesta zarządza nim grododzierżca Velerad.

Wyzima Klasztorna oferuje każdemu pokusę nieskomplikowanej, zakazanej rozrywki. Na każdym kroku można tu spotkać wesołe „dziewczynki” – a prócz nich żebraków, oprychów spod ciemnej gwiazdy, patrzących spode łba nędzarzy czy sfrustrowanych nieludzi. Ostatnio dzielnica została odcięta od świata z powodu zagrożenia zarazą. Nieliczne patrole straży miejskiej starają się nie zapuszczać w mroczne zaułki.

Najciekawszym miejscem w slumsach jest karczma “Miś Kudłacz”, lokal dla niewybrednej klienteli. Karcz-marz najwyraźniej oszczędza na ługu, podaje rozwodnione piwo, a cieniutkie sienniki dzieli się tu zazwyczaj ze szczurami. Ale za to każdy może tu zaznać godziwej rozrywki. Zarówno miłośnicy nielegalnych walk na pięś- ci, szulerzy, jak i moczymordy znajdą w “Misiu Kudłaczu” coś dla siebie.

W centralnym punkcie Wyzimy Klasztornej stoi szpital pod wezwaniem proroka Lebiody, powstały w dawnej świątyni Melitele. Do dziś zresztą można tu znaleźć potrójny posąg bogini. W szpitalu pracują pielęgniarki i no-wicjuszki, które niosą pomoc chorym na zarazę. Nie jest to przyjemne miejsce – sale wypełniają jęki cierpiących i smród ich wydzielin. Tych, którzy nie przeżyli choroby, wrzuca się do dołu za szpitalem. Co jakiś czas ciała są palone, aby zapobiec rozprzestrzenianiu się zarazy. Zakon Płonącej Róży, rezydujący w pobliskim klasztorze, otoczył niedawno szpital opieką.

Page 27: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

27

II

Legenda Brama na Groblę Opuszczony dom Dom detektywa Raymonda Maarloeve Zejście do Kanałów Warsztat krasnoludzkiego kowala Dom Vivaldiego Dom Kalksteina Dom Shani Dom półelfki

Page 28: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

28

II

Dom Talara Loszek Ogrody przy szpitalu Szpital Lebiody Warsztat płatnerski Zakonu Wejście na cmentarz Krypta na cmentarzu Dom Baraniny Nawiedzony dom Zamtuz „Chętne Uda” Magazyn Karczma „Miś Kudłacz” Strażnicy bramy na Groblę Zygfryd (jeżeli walczyliście wspólnie w Kanałach) Zygfryd (jeżeli walczyliśmy sami w Kanałach) Pucybut – opowiada lokalne plotki Zielarka, Handlarz Antykwariusz Vincent Meis Ogrodnik Strażnik przed szpitalem Grabarz Carmen

Page 29: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

29

II

Bagna

Na drugim brzegu jeziora, w pobliżu Wyzimy, leżą sporej wielkości moczary. To siedziba niewielkich społecz-ności ludzkich, a także różnej maści potworów. Nie jest tam bezpiecznie nawet w dzień – spod mulistej wody w każdej chwili wyskoczyć może utopiec albo bloedzuiger. Przypadkowy podróżny powinien również uważać na błędne ogniki, które mają w zwyczaju wabić nieostrożnych wędrowców coraz głębiej na mokradła. W końcu nieszczęśnicy giną, wciągnięci przez bagno. Aby tu dotrzeć, należy wynająć przewoźnika na Grobli w Wyzimie i przeprawić się łodzią przez jezioro.

Page 30: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

30

II

Legenda Przystań na Bagnach Wioska ceglarzy Doły z gliną Trzy wyspy Kaplica Melitele Jaskinia Obozowisko drwali Wycinka (później obóz Zakonu na Bagnach) Gaj druidów Cmentarzysko golemów Wieża maga Wyspa wywern Zawalona Wieża Obozowisko na Bagnach Obóz Scoia’tael Chata Dziadka Przewoźnik Jean-Pierre Dziadek Vaska Yaren Bolt Zygfryd (opcjonalne – po pojawieniu się na Bagnach obozowiska Zakonu) Driada Hierofant Yaevinn Yaevinn (w późniejszej części rozdziału)

Page 31: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

31

II

Grobla

Tuż pod murami Wyzimy leży przystań, do której przybijają łodzie kupców i podróżnych. Można tutaj wynająć transport na Bagna leżące niedaleko miasta, a także przyjrzeć się towarom, które niedługo zostaną wystawione na straganach. Z Grobli można było kiedyś dostać się do Starej Wyzimy, ale brama do tej części miasta została zamknięta ze względu na kwarantannę. Z tej samej przyczyny ruch na jeziorze niemal ustał.

Legenda Brama do Wyzimy Klasztornej Zejście na nabrzeże Strażnicy Najemnicy Kupiec Leuvaarden Przewoźnik

Page 32: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

32

II

Kanały

Legenda Zejście z Loszku Krata zamykająca wejście do dalszej części Kanałów (otwierana w Rozdziale III) Wejście do krypty Wyjście do Wyzimy Klasztornej Zwłoki rycerza Wejście do kryjówki kultystów Zygfryd Kuroliszek (możemy się na niego natknąć w jednym z tych dwóch miejsc)

Page 33: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

33

II

Zadania główneWielka ucieczkaPoczątek: u Vincenta Meisa w Loszku, po zagraniu w kości z elfim więźniem.Zadanie: pokonać kuroliszka.Nagroda: 400 orenów, wolność.

Kapitan straży ogłasza, że śmiałek, który zabije bazyliszka zostanie ułaskawiony. Niestety, jeden z przestępców również zgłosił się do tego zadania.

1. Walczymy na pięści z jednym z więźniów o prawo zabicia kuroliszka. Gdy go pokonamy, idziemy porozmawiać ze strażnikiem Siemkiem, od którego dostajemy srebrny miecz i eliksiry.

W przypadku wygranej schodzimy od razu do Kanałów. Jeśli przegramy, znajdziemy tam później ciało osiłka.

2. Spotykamy Zygfryda , rycerza Zakonu Płonącej Róży, który również poluje na Kuroliszka.

Możemy wybrać, czy chcemy walczyć w pojedynkę, czy wraz z nim. W zależności od podjętej przez nas decyzji Zygfryd zostanie oddelegowany do służby wartowniczej przy bramie na Groblę lub przy szpitalu i pomoże nam w dostaniu się do jednej z tych lokacji.

3. Kuroliszek znajduje się w jednej z sal w południowo-wschodniej części Kanałów . Jest dość prostym przeciwnikiem, chociaż wystarczy jedno uderzenie, by zabrał nam kilkadziesiąt pro- cent energii i ogłuszył na kilka sekund. Dlatego, gdy tylko wzlatuje do ataku, musimy uskoczyć (co jest znacznie łatwiejsze, gdy towarzyszy nam Zygfryd) i przypalić potwora Znakiem Igni. Po skończonej walce zabieramy trofeum (wymagane do ukończenia zadania Bestia z kanałów) i Sefirę Maal’kad.

4. Idziemy za rycerzem do wyjścia, gdzie atakują nas zamaskowani zabójcy. W ten sposób zaczyna się główne zadanie w tym Rozdziale, Tajemnice Wyzimy, i aktywuje się zadanie Podejrzany: Vincent Meis. Po pokonaniu napastników opuszczamy Kanały. Od Zygfryda otrzymujemy klucz do kraty.

5. Udajemy się do miejskiego lochu, gdzie rozmawiamy z Siemkiem i odbieramy nasze rzeczy z celi obok. Zwłaszcza stalowy miecz okaże się niebawem bardzo przydatny.

Tajemnice WyzimyPoczątek: u detektywa Raymonda Maarloeve w Wyzimie Klasztornej.Zadanie: dowiedzieć się, kto pracuje dla Azara Javeda i gdzie ukrywa się sam Azar.

Korzystając z pomocy detektywa Raymonda Maarloeve, staramy się zlokalizować miejsce pobytu Azara Javeda i ludzi, którzy dla niego pracują.

1. Rozmawiamy z detektywem na temat Salamandry. Dowiadujemy się, że grupa zaczęła w ostatnim czasie inwes- tować ogromne pieniądze w badania genetyczne. Azar Javed jest, według detektywa, przywódcą Salamandry.

Jeżeli w trakcie rozmowy wspomnimy o Azarze Javedzie, detektyw zgodzi się pomóc nam za darmo. W przeciwnym wypadku, trzeba będzie zapłacić mu 100 orenów.

2. Przewidując zamach ze strony Salamandry, Raymond sugeruje, byśmy poczekali do zmroku i zorgani-zowali zasadzkę na napastników. Po zmroku odpieramy atak zabójców przed domem detektywa.

Page 34: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

34

II

3. Raymond daje nam pierwszy trop, który rozpoczyna zadanie Świadek koronny. Kiedy je ukończymy, idziemy do Raymonda i przedstawiamy mu wyniki. Raymond poleca nam porozmawiać z Kalkste-inem, ten jednak musi wpierw nam zaufać. Zaufanie Kalksteina można zdobyć, przynosząc mu książki Bramy Tajemnic i Ain Soph Aur (zadanie Tajemnicza wieża).

4. W czasie kolejnej wizyty bronimy Raymonda przed zbirami Salamandry. Detektyw postanawia przez jakiś czas działać z ukrycia i zleca nam kontynuowanie śledztwa, wręczając listę podejrzanych. Obejmuje ona sześć osób i jeśli nie mieliśmy wobec którejś z nich własnych podejrzeń, rozpoczyna związane z nią zadanie: • Podejrzany: Baranina • Podejrzany: Talar • Podejrzany: Leuvaarden • Podejrzany: Vivaldi • Podejrzany: Vincent • Podejrzany: Kalkstein

Aby ustalić winę lub niewinność danego podejrzanego, trzeba zdobyć odpowiednią ilość dotyczących go poszlak lub konkretny dowód, który potwierdzi, bądź wykluczy jego udział w sprawie. Na poszlaki naty-kamy się najczęściej w czasie rozmów z różnymi osobami, a konkretne dowody można zebrać, gromadząc

informacje lub wykonując odpowiednie zadania, jak na przykład Anatomia zbrodni.

5. Po pewnym czasie dostaniemy wiadomość od Raymonda – detektyw chce się spotkać. Zleca nam sekcję zwłok świadka (zadanie Anatomia zbrodni).

Pomyślne rozwiązanie tego zadania może zadecydować o sposobie ukończenia rozdziału. Jeśli w odpowiedni sposób rozwiązaliśmy któreś z zadań Podejrzany, możliwe będzie rozpoczęcie i ukończenie zadania Co kryje prawda.

6. W zależności od dotychczasowych wyników śledztwa możliwe jest różne rozwiązanie tego zadania i Rozdziału II. Jego koniec następuje po przeniesieniu się na Bagna i otwarciu wieży za pomocą sefir.

Âwiadek koronnyPoczątek: u detektywa Raymonda Maarloeve, dostępny po rozpoczęciu zadania Tajemnice Wyzimy.Zadanie: odnaleźć i przesłuchać świadka.Nagroda: informacje w śledztwie.

Raymond informuje nas o przetrzymywanym w miejskim lochu więźniu, który może wiedzieć coś na temat Salamandry.

1. Udajemy się do więzienia , gdzie rozmawiamy z Siemkiem i przekonujemy go do udzielenia nam informacji o więźniu. Jedynym sposobem na wyciągnięcie czegoś od strażnika jest dostarczenie mu pudełka fisstechu, bardzo silnego narkotyku, od którego Siemko jest uzależniony.

Page 35: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

35

II

Jeżeli zabiliśmy elfy w Rozdziale I, narkotyk będziemy mogli kupić u Colemana (w ciągu dnia można go spot- kać na Grobli, wieczorami przesiaduje w karczmie). Jeżeli nie, fisstech znaleźć możemy przy Salamandrach, którzy po zmroku atakują nieludzi na ulicach miasta.

2. W zamian za fisstech Siemko podzieli się informacją, że więźnia przeniesiono do Szpitala Lebiody.3. Udajemy się do szpitala w nocy (tylko wtedy można rozmówić się z więźniem). Jeśli walczyliśmy wspólnie

z Zygfrydem, będziemy musieli zapłacić strażnikowi około 50 orenów łapówki, żeby wpuścił nas do środ-ka, lub pokazać mu Sygnet straży miejskiej, który możemy otrzymać od Vincenta w zadaniu Podejrzany: Vincent. Więzień jest pilnowany przez dwóch strażników, dlatego jedyne imiona, które udaje nam się z nie-go wyciągnąć, to Kalkstein i Baranina. W tym momencie rozpoczynają się zadania Podejrzany: Kalkstein i Podejrzany: Baranina. Zanim dowiemy się czegoś więcej, atakują nas bandyci Baraniny.

4. Po pokonaniu napastników wracamy do detektywa i zdajemy mu relację ze zdarzenia. Jeśli wrócimy do szpitala, okaże się, że więzień został przeniesiony w inne miejsce.

Podejrzany: VincentPoczątek: po zdobyciu przynajmniej jednej poszlaki.Zadanie: zadecydować o winie podejrzanego.

Kapitan Vincent Meiss dowodzi strażą miejską w Wyzimie Klasztornej. Pewne fakty zdają się łączyć go ze sprawą działalności Salamandry w mieście.

1. Gdy zapytamy po raz pierwszy o jego związki z Salamandrą, Vincent podzieli się z nami informacją o planowa-nym spotkaniu około północy w magazynie w slumsach. Gdy się tam pojawimy, dojdzie do zakończonego walką spotkania z Salamandrami. Kolejna rozmowa z Vincentem przyniesie nieco więcej informacji.

2. Poszlaki dotyczące Vincenta zdobywamy: • Rozmawiając z Zygfrydem w Kanałach; • Rozmawiając z Raymondem (na początku zadania Tajemnice Wyzimy); • Podczas rozmowy z Siemkiem; • Od strażników przy bramach, gdy zapytamy ich o Salamandrę.

3. Odwiedzamy Vincenta i w rozmowie podejmujemy decyzję o jego winie bądź niewinności. Opieramy ją o cztery poszlaki, zeznania samego Vincenta lub posiadane dowody. Gdy rozpracujesz ten wątek, możesz otrzymać od Vincenta Sygnet straży miejskiej.

Podejrzany: BaraninaPoczątek: po przesłuchaniu więźnia w zadaniu Świadek Koronny i rozmowie z detektywem.Zadanie: zadecydować o winie podejrzanego.

Baranina jest szefem wyzimskiego półświatka. Wieczorami można znaleźć go w karczmie „Miś Kudłacz” . Gdy pojawią się pierwsze podejrzenia, spotkać go będzie można również w jego domu w slumsach . Aby wejść do środka, trzeba będzie zapłacić jednemu ze strażników przed domem 20 orenów.

1. Poszlaki zdobywamy: • Podczas rozmowy z Baraniną, kiedy zorientujemy się, że jego ludzie nerwowo reagują na pytania

o Salamandrę;

Page 36: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

36

II

• Od mieszkańców slumsów (tę wskazówkę można uzyskać jedynie losowo, podczas częstych rozmów z rzezimieszkami kręcącymi się po tej dzielnicy);

• W związku z atakiem bandy Baraniny (zadanie Świadek koronny) na więźnia w szpitalu.2. Odwiedzamy Baraninę i rozmawiamy z nim podejmując decyzję o jego udziale w sprawie:

• Na podstawie trzech poszlak; • W wyniku zadania Anatomia zbrodni.

Podejrzany: VivaldiPoczątek: po zdobyciu przynajmniej jednej poszlaki.Zadanie: zadecydować o winie podejrzanego.

Golan Vivaldi , szef słynnego banku Vivaldich, to dumny krasnolud, który reaguje furią na najmniejsze nawet podejrzenia o ciemne sprawki. Dzień spędza przeważnie w swoim domu, tuż obok pracowni Kalksteina w dziel-nicy Mały Mahakam.

Jeżeli podjęliśmy się już zadania Tajemnicza wieża, a w Rozdziale I walczyliśmy z elfami na wybrzeżu, Vivaldi zostanie aresztowany, gdy wejdziemy do jego domu. Można go później wykupić u Siemka w miejskim lochu za 200 orenów.

1. Poszlaki zdobywamy: • Podczas rozmowy z Siemkiem o Magistrze; • W czasie rozmowy z jednym z krasnoludów w Małym Mahakamie; • Od Yaevinna w czasie rozmowy na Bagnach (zadanie Na wagę złota).

2. Kiedy zbierzemy wszystkie trzy poszlaki, możemy na ich podstawie (oraz ewentualnych innych dowo-dów i zeznań podejrzanego), podjąć decyzję o winie bądź niewinności Vivaldiego.

Podejrzany: TalarPoczątek: po zdobyciu przynajmniej jednej poszlaki.Zadanie: zadecydować o winie podejrzanego.

Talar to podejrzany osobnik zajmujący się paserstwem i posiadający dość niejasne powiązania zarówno z półświatkiem jak i stróżami prawa w Wyzimie. Rezyduje w swoim domu niedaleko posterunku straży.

1. Poszlaki zdobywamy: • Od Siemka w zamian za fisstech. • Podczas rozmowy z Talarem przy wykonywaniu zadania Pamięć ostrza; • Od tajemniczego mężczyzny, którego można spotkać miedzy godziną 21.00 a północą przed domem

Talara lub wewnątrz jego mieszkania.2. Kiedy zbierzemy wszystkie trzy poszlaki, możemy na ich podstawie (oraz ewentualnych innych dowo-

dów i zeznań podejrzanego), podjąć decyzję o winie bądź niewinności Talara.

Page 37: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

37

II

Podejrzany: LeuvaardenPoczątek: po zdobyciu przynajmniej jednej poszlaki i rozmowie z Raymondem.Zadanie: zadecydować o winie podejrzanego.

Leuvaarden (Grobla: ) to kupiec z Nilfgaardu i jeden z najbardziej majętnych ludzi w Wyzimie. Plotki mówią o jego powiązaniach z przestępczym półświatkiem miasta.

1. Poszlaki zdobywamy: • Od Raymonda (w czasie wykonywania zadania Tajemnice Wyzimy); • Od najemników na Grobli (tę wskazówkę można uzyskać jedynie losowo, podczas częstych rozmów

z trzema najemnikami pilnującymi w dzień towarów na Grobli);• Z zakrwawionego listu znalezionego przy ciele na Bagnach na wyspie wywern (Bagna: ).

2. Odwiedzamy Leuvaardena i w rozmowie z nim podejmujemy decyzję o jego winie bądź niewinności. Opieramy ją o poszlaki, zeznania kupca lub posiadane dowody.

Podejrzany: KalksteinPoczątek: po przesłuchaniu więźnia w zadaniu Świadek Koronny i rozmowie z detektywem.Zadanie: zadecydować o winie podejrzanego

Alchemik jest podejrzewany o zbyt bliskie – jak na naukowca – kontakty z przestępczym półświatkiem Wyzimy.1. Poszlaki zdobywamy:

• W rozmowie z Baraniną; • Od więźnia ze szpitala (zadanie Świadek koronny); • Po ukończeniu zadania Anatomia zbrodni.

2. Odwiedzamy Kalksteina i przesłuchujemy go. Na podstawie zeznań i poszlak podejmujemy decyzję o jego winie bądź niewinności.

Anatomia zbrodniPoczątek: u detektywa Raymonda Maarloeve, po wysłaniu przez niego gońca z prośbą o spotkanie.Zadanie: przeprowadzić sekcję zwłok, żeby dowiedzieć się, kto zamordował świadka.

Detektyw informuje nas, że musimy zapłacić 200 orenów na pokrycie kosztów prowadzenia dalszego dochodze-nia. W rozmowie z nim dowiadujemy się także, że świadek ze szpitala Lebiody został zamordowany i sekcja jego zwłok może dostarczyć dowodów oraz poszlak w śledztwie.

1. Udajemy się wieczorem do domu Shani i prosimy ją o pomoc w przeprowadzeniu sekcji. Medyczka udziela nam rad, gdzie i w jaki sposób szukać poszlak. Doradza też przejrzenie ksiąg oraz rozmowę z osobami, które przeprowadzały jakieś dochodzenia lub miały do czynienia z ciałami zmarłych. Ele-ment zbierania poszlak i informacji ma bardzo duże znaczenie dla wniosków z sekcji. Księgi Medycyna sądowa oraz Zerrikańskie owady i inne plugastwa możesz nabyć u antykwariusza.

2. W zamian za butelkę mocnego alkoholu (najlepiej Mahakamskiego miodu) grabarz potajemnie dostarczy ciało świadka do szpitala Lebiody. O sekcji warto porozmawiać również z Vincentem i Raymondem.

Page 38: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

38

II

3. W szpitalu należy zjawić się około północy i z pomocą Shani przeprowadzić sekcję zwłok. W zależności od posiadanych informacji możliwe są różne jej wyniki.

Co kryje prawdaPoczątek: w rozmowie z Raymondem, po zdobyciu dowodów niewinności przynajmniej jednego podejrzanego lub po odpowiednim rozwiązaniu jednego z zadań: Anatomia zbrodni lub Wdzięczność grabarza.Zadanie: wyjaśnić pewne wątpliwości pojawiające się w śledztwie.

1. Poszukujemy poszlak na temat pewnych niejasności w śledztwie.

2. Udajemy się do Kalksteina i przedstawiamy mu dowody winy Azara. Opracowujemy plan zasadzki.

GliniankiPoczątek: na bagnach w wiosce ceglarzy Vaska zleca zabicie utopców.Zadanie: zabić 8 utopców przy dołach z gliną.Nagroda: Sefira Kezath wymagana do ukończenia zadania Tajemnicza Wieża.

Vaska, starsza wioski ceglarzy, prosi o oczyszczenie glinianek z panoszących się tam utopców.1. Udajemy się do dołów z gliną i zabijamy kręcące się tam utopce. Jeśli zabiliśmy je przed podjęciem się

zadania, zostanie ono zaliczone, ale nie będziemy mieli okazji porozmawiać z dziwnym chłopcem, który pojawia się przy gliniankach i wygłasza przepowiednię o nadejściu Panów.

2. Wracamy do wioski gdzie rozmawiamy z Vaską i otrzymujemy od niej Sefirę Kezath.

Stra˝nikPoczątek: w rozmowie z Vaską, gdy opowiada legendę o strażniku wieży. Musimy najpierw dowiedzieć się od Kalksteina o sefirach i Strażniku.Zadanie: ożywić i pokonać Golema – Strażnika wieży.Nagroda: Sefira Nehtza i komponent Obsydianowe serce golema.

Vaska opowiada nam legendę o Strażniku wieży i daje kartę tarota.1. Rozmawiamy z Kalksteinem i ustalamy sposób przebudzenia strażnika za pomocą Odgromnika.2. Odgromnik zamawiamy za 70 orenów u płatnerza Zakonu lub za 50 orenów u krasnoludzkiego kowala. Druga

opcja dostępna jest jedynie, jeśli utrzymujemy dobre stosunki z nieludźmi, w czym może pomóc Zoltan.3. Na Bagnach udajemy się na Cmentarzysko Golemów i podczas burzy używamy Odgromnika na Gole-

mie. Burzę zamawiamy wcześniej u druidów, ale każą sobie za nią zapłacić 500 orenów.

Jeśli zamówimy burzę, możemy się także dowiedzieć o właściwościach postumentów na Cmentarzysku. Jeżeli dotkniemy wszystkich trzech po kolei, w środek wyznaczonego przez nich trójkąta uderzy piorun. Możemy wykorzystać to w walce ze Strażnikiem.

4. Walczymy z Golemem. Po jego pokonaniu ze szczątków podnosimy Sefirę Nehtza oraz Obsydianowe serce golema – unikatowy składnik alchemiczny.

Page 39: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

39

II

Golem jest właściwie niewrażliwy na ciosy fizyczne. Nieco większe obrażenia zadaje mu Znak Igni, pod warunkiem, że wykupiono wszystkie możliwe talenty obydwu pierwszych poziomów. Najskuteczniejszą,

choć nieco niebezpieczną metodą jest aktywowanie trzech pylonów na cmentarzysku, gdy Golem znajduje się pomiędzy nimi. Trzy wyładowania powinny wystarczyć, by go zniszczyć. Aby podstęp się udał, akty-wujemy dwa pylony i czekamy, aż Strażnik znajdzie się w środku trójkąta, po czym uruchamiamy trzeci. Trzeba jednak uważać – jeśli, dotykając ostatniego pylonu, znajdziemy się w środku wyznaczonego przez

nie trójkąta, piorun nas zabije.

Tajemnicza wie˝aPoczątek: u Kalksteina.Zadanie: otwarcie opuszczonej wieży maga.Nagroda: otwarcie wejścia do wieży.

Alchemik Kalkstein prosi nas o pomoc w zbadaniu i otwarciu opuszczonej wieży maga na Bagnach niedaleko Wyzimy. Aby zadanie przebiegało sprawnie, otrzymujemy również Kamień teleportacyjny, który umożliwia prze-noszenie się z Bagien do laboratorium Kalksteina za pośrednictwem miejsc mocy.

1. Aby dowiedzieć się więcej o wieży, alchemik potrzebuje dwóch rzadkich książek: Bramy Tajemnic oraz Ain Soph Aur. Kieruje nas do krasnoludzkiego antykwariusza, a ten z kolei informuje nas, że książki posiadać mogą Golan Vivaldi i pustelnik na Bagnach.

Jeśli w pierwszym Rozdziale handlowaliśmy z elfami Vivaldi może sprzedać Bramy Tajemnic za 100 orenów i Ain Soph Aur za 200. Jeśli zabiliśmy elfy, krasnolud zostaje aresztowany. Jeżeli wykupimy go z lochu za 200 orenów odda nam obie księgi za darmo. Ain Soph Aur ma także Dziadek, pustelnik na Bagnach.

2. Po przeczytaniu książek i oddaniu ich alchemikowi zdobywamy jego zaufanie.3. Kalkstein mówi nam o dziesięciu sefirach, które musimy zebrać. Daje nam notatkę ze wskazówkami

oraz Sefirę Chocc’mah, symbolizującą mądrość. Pozostałe dziewięć sefir to: a) Maal’kad znajdziemy w ciele kuroliszka podczas realizacji zadania Wielka ucieczka. b) Veen’ah, Ghe’Vrath i ‘Oth otrzymamy po złożeniu ofiary z jedzenia w kapliczce Melitele na Bagnach lub w szpitalu Lebiody. Można się tego dowiedzieć, rozmawiając z kapłanką w szpitalu. c) Kezath dostaniemy od Vaski, starszej wioski ceglarzy, po ukończeniu zadania Glinianki. d) Tipperath odsprzeda nam Leuvaarden za 500 orenów. e) Y’esath znajduje się w grobowcu Vrana w jaskini na Bagnach. f) Nehtza wydobędziemy ze szczątków Golema pokonanego na cmentarzysku w zadaniu Strażnik. g) Keth’aar dostaniemy od Raymonda pod koniec zadania Tajemnice Wyzimy.

4. Wykonujemy zadanie Obeliski.

Możemy udać się do Kalksteina, by zakończyć zadanie Tajemnicza wieża i otrzymać 1000 orenów, lub zakończyć je w Rozdziale III.

5. Wchodzimy do wieży. Kończy to inne zadanie Tajemnice Wyzimy.

Koniec Rozdziału II.

Page 40: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

40

II

ObeliskiPoczątek: u Kalksteina.Zadanie: umieścić dziesięć sefir w obeliskach na Bagnach.Nagroda: otwarcie wieży.

Wkładamy sefiry do odpowiednich postumentów na Bagnach. Rozmieszczenie poszczególnych i zostanie auto-matycznie zaznaczona na mapie. Po umieszczeniu w postumencie odpowiedniej sefiry przypisana jej lokalizacja znika z mapy.

Page 41: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

41

II

Zadania poboczneGra w koÊciPoczątek: u elfiego więźnia.Zadanie: zagrać w kości.Nagroda: zestaw startowy do gry w kości.

Oczekujący w lochu na wykonanie wyroku elf prosi nas o partię w kości.

Gramy w lochu z elfim skazańcem. Jeśli nie graliśmy w kości w Rozdziale I, otwiera to nowe zadanie: Kościany poker.

Zasady gry w kości znajdziesz w instrukcji.

Wdzi´cznoÊç grabarza

Początek: w dzień u Grabarza , po rozpoczęciu zadania Co kryje prawda.Zadanie: zdobyć dowody w sprawie.Nagroda: klucz na cmentarz i dowody w śledztwie przeciw przywódcy Salamandry, recepta na Filtr Petriego.

Na miejskim cmentarzu próbujemy znaleźć dodatkowe dowody w komplikującym się śledztwie.1. Grabarz odmawia wpuszczenia nas na cmentarz bez przepustki. Możemy spróbować zdobyć ją na dwa

sposoby: na drodze urzędowej u kapitana Vincenta Meisa (jeśli zakończyliśmy zadanie Podejrzany: Vincent Meis) lub anulując długi grabarza u pasera Talara (po zakończeniu zadania Podejrzany: Talar). Od wdzięcznego Grabarza, poza kluczem, otrzymamy również receptę na Filtr Petriego.

2. Po wejściu na cmentarz kierujemy się w lewo do wejścia do krypty. Jeśli pojawimy się na cmentarzu w nocy, możemy napotkać kilka ghuli i alghuli. Znacznie więcej potworów jest w samej krypcie. Po jej uważnym przeszukaniu znajdziemy ważne dowody w sprawie miejsca pobytu Azara Javeda.

3. Wracamy do grabarza i informujemy go o naszym odkryciu.

SzczurPoczątek: w rozmowie z Colemanem w karczmie – tylko jeśli Coleman żyje i gdy odwiedziliśmy wcześniej magazyn w zadaniu: Podejrzany: Vincent.Zadanie: zabić potwory nawiedzające jeden z domów.Nagroda: 100 orenów i informacje o Vincencie Meissie.

Zapytany o pracę dla wiedźmina, Coleman zleci nam oczyszczenie z potworów parteru jednego z domów.1. Udajemy się do budynku i toczymy walkę z dwoma upiorami. Po ich pokonaniu wracamy po odbiór nagrody.

Page 42: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

42

II

Graveiry w piwnicy można od razu zabić i zabrać wino potrzebne do ukończenia zadania Niezwykłe wino.

2. Zleceniodawcy nie ma w karczmie, a jej właściciel ostrzega nas przed robieniem interesów z Colemanem. Mówi nam, że możemy go znaleźć na Grobli i prosi, żebyśmy zorientowali się, czym zajmuje się Coleman.

3. Na Grobli jesteśmy świadkami spotkania. Coleman wypłaca nam nagrodę i prosi o dyskrecję. Po powrocie do karczmy możemy zdecydować, czy mówimy karczmarzowi o charakterze interesów Colemana.

Za wydanie Colemana wdzięczny będzie nam Baranina, który wypłaci 500 orenów nagrody. Jeśli zachowamy tajemnicę, zyskamy wdzięczność Vincenta Meisa.

Pracujàce dziewczynyPoczątek: u Carmen.Zadanie: uwolnić miejscowe panienki od naprzykrzających im się zbirów Salamandry.Nagroda: 200 orenów lub „karta stałego klienta” u dziewcząt.

1. Rozmawiamy z kurtyzaną Carmen. Można ją spotkać w slumsach lub w zamtuzie „Chętne Uda” . Jeśli zgodzimy się pomóc, na naszej mapie zostaną zaznaczone miejsca, gdzie jej dziewczęta mają kłopoty. Udajemy się tam w nocy i toczymy walki ze zbirami Salamandry.

2. Po uratowaniu ostatniej z dziewcząt udajemy się po odbiór nagrody do Carmen. Jeśli zrezygnujemy z zapłaty, możemy w przyszłości korzystać z usług dziewcząt w zamian za bukiet kwiatów.

Przyjaciółka z dawnych latPoczątek: podczas rozmowy z Shani w szpitalu Lebiody (do wykonania zadania wymagane jest posiadanie umiejętności Zielarstwo).Zadanie: nawiązanie bliższej znajomości z Shani.Nagroda: romans z Shani.

Dawna przyjaciółka, Shani, może potrzebować pomocy i wsparcia.1. Shani prosi nas o pomoc w zdobyciu 5 porcji Jaskółczego ziela rosnącego na Bagnach.2. Po otrzymaniu zioła i udzieleniu nam pomocy w zadaniu Anatomia zbrodni, Shani zaprasza nas na imprezę

u siebie w domu. Mamy przynieść trzy rodzaje alkoholu: Różowe wino, Wiśniówkę na spirytusie i Temerską żytnią. Musimy także zaprosić na imprezę jedną osobę. Wybrać możemy: • Zoltana Chivaya; • Zygfryda; • Carmen (dotrzyma nam towarzystwa za 100 orenów).

W zależności od towarzyszącej nam osoby przebieg imprezy będzie różny, jednak nasz wybór nie ma wpływu na zakończenie zadania.

Page 43: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

43

II

3. Na imprezę przychodzimy po zmroku. Podczas zabawy zostaniemy wysłani na parter po rzeczy potrzebne któremuś z uczestników (dlatego warto zabrać je wcześniej). Jeśli przyłapie nas gospodyni, zostaniemy wyrzuceni na ulicę (starsza pani nie cierpi pijanych ludzi). Aby wrócić do środka, najlepiej udać się do Kalksteina lub Vivaldiego i „przetrzeźwieć” przez godzinę, korzystając z trybu medytacji.

4. Niedługo po naszym powrocie impreza się zakończy. Warto ofiarować wówczas Shani Czerwone róże. Medyczka opowie o swoich spostrzeżeniach dotyczących Talara, a rozmowa zakończy się romantycznym „sam na sam”.

Pami´ç ostrzaPoczątek: W więzieniu, kiedy dostajemy srebrny miecz.Zadanie: dowiedzieć się o pochodzeniu broni.Nagroda: informacje o pochodzeniu miecza, Runa Ziemi.

Z rozmowy z Siemkiem wynika, że paser Talar może wiedzieć coś o niezwykłym orężu.1. Udajemy się do jego domu i pytamy o miecz. Paser jest opryskliwy, ale kieruje nas do hazardzisty, który

był poprzednim właścicielem broni.2. Za dnia udajemy się do „Misia Kudłacza” i rozmawiamy tam z hazardzistą. Ten powie nam, że wygrał

miecz od ogrodnika ze szpitala Lebiody.3. Rozmawiamy z ogrodnikiem koło szpitala Lebiody, pytając o miecz. Ten wspomni o bitwie pod Brenną.

Należy porozmawiać z Shani, która w czasie bitwy była medykiem w szpitalu polowym.4. Rozmawiamy z Shani. O mieczu można pomówić z nią wyłącznie u niej w domu, gdzie przebywa mię-

dzy godziną 19.00 wieczorem a 9.30 rano.5. Rozmawiamy z Zoltanem, który uzupełni nasze wiadomości o mieczu i ofiaruje nam Runę Ziemi.

Bezpieczna przystaƒPoczątek: Wyzima Klasztorna. Zoltan lub Zygfryd informują nas, że kupiec Leuvaarden ma zlecenie dla wiedźmina.Zadanie: zabić 5 utopców w nocy na przystani na Bagnach.Nagroda: 400 orenów.

Uzyskawszy informacje od Zoltana lub Zygfryda, możemy spotkać za dnia na Grobli kupca Leuvaardena, który zapłaci nam 400 orenów za zabicie utopców na przystani na Bagnach.

1. Rozmawiamy z przewoźnikiem [4], który kręci się po pomoście na Grobli i płacimy mu 5 orenów za przewie-zienie na Bagna.

2. W nocy zabijamy pięciu utopców w okolicach domku z pomostem i wracamy na Groblę, by za dnia odebrać od Leuvardeena nagrodę.

Page 44: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

44

II

Kwiaty i złotoPoczątek: na bagnach u Yarena (wymagana umiejętność Zielarstwo).Zadanie: zebrać 5 kwiatów Dwugrotu.Nagroda: 100 lub 400 orenów.

Przywódca drwali na porębie , krasnolud Yaren Bolt, proponuje nam pracę. Należy zebrać na Bagnach pewien rzadki kwiat, z którego wyrabia się drogi narkotyk. Przewoźnik koło przystani na Bagnach zapłaci za kwiaty 400 orenów. Podzielicie się nimi z Yarenem po połowie.

1. Zbieramy 5 kwiatów Dwugrotu. Wiele z nich rośnie w okolicach zrujnowanej wieży na Bagnach. Następnie rozmawiamy z przewoźnikiem przy przystani, który płaci za nie 400 orenów. 2. Wracamy do Yarena.

Możemy teraz:• Zgodnie z umową oddać krasnoludowi połowę pieniędzy. Jeśli zdecydujemy się potem podjąć

zadanie Daleko od domu, Yaren wynagrodzi nas za jego wykonanie sumą 400 orenów.• Zatrzymać całą sumę dla siebie. Yaren zdenerwuje się i jeśli zdecydujemy się potem podjąć zadania

Daleko od domu, zapłaci nam za nie jedynie 100 orenów.

PielgrzymkaPoczątek: u Dziadka na Bagnach, między przystanią a wioską ceglarzy (niedostępne po ukończeniu zadania Kanibal).Zadanie: eskortować Dziadka do kapliczki.Nagroda: (opcjonalne) informacje o miejscach na bagnach, przepisy na miksturę i petardę.

Napotkany Dziadek, gdy zagadnąć go o pracę, prosi nas o odprowadzenie do kapliczki Melitele .1. Dziadek może być cennym źródłem wiadomości o kilku miejscach na Bagnach. Jeśli przed odprowadze-

niem do kapliczki porozmawiamy z nim w konkretnych miejscach, zyskamy dodatkowe, cenne informacje. Te miejsca to: • Doły z gliną – opowieść o vodyanoi i czci, jaką oddają im ceglarze; • Okolice jaskini – opowieść o skarbie w grobowcu vranów i upiorze, który go strzeże; • Okolice Wieży maga – Dziadek udziela nam informacji o sefirach i strażniku wieży; • Trzy wyspy – po rozmowie otrzymujemy przepis na miksturę Las Mariborski oraz petardę Król

i Królowa.2. Odprowadzamy Dziadka do kapliczki. W pożegnalnej rozmowie zaprasza nas do swojej chatki i wspomina

o księdze Ain Soph Aur znajdującej się u niego w domu. Jest to jedna z ksiąg, które należy oddać Kalk- steinowi, by ukończyć zadanie Tajemnicza wieża. Drugi egzemplarz można odkupić od Vivaldiego w Wyzimie Klasztornej.

Page 45: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

45

II

KanibalPoczątek: na bagnach w chatce Dziadka, po podejściu do stołu.Zadanie: rozwiązanie kwestii kanibala.Nagroda: jeśli darujemy mu życie – recepta na smarowidło Jad Wisielców.

Gdy w chacie na bagnach podejdziemy do stołu, zorientujemy się, że jej mieszkaniec jest kanibalem.1. Rozmawiamy z Dziadkiem. Jest tutaj, jeśli ukończyliśmy zadanie Pielgrzymka. Jeżeli rozmowa nastąpi

przed odprowadzeniem pustelnika do kapliczki Melitele nie będzie można ukończyć tego zadania. 2. Podejmujemy decyzję (nie będzie jej potem można zmienić).

Jeśli pozwolimy kanibalowi żyć, da nam receptę na smarowidło Jad wisielców i zaoferuje noclegi w swej chacie. Jeśli wybierzemy opcję walki, ucieknie z chaty. Do starcia dojdzie przed domem.

3. Walka. Kanibala można łatwo obalić znakiem Aard, a następnie dobić. Problemem są echinopsy, rosnące na poletku koło chaty. Z kanibalem nie należy walczyć w ich zasięgu – warto wywabić go nieco dalej. Podczas walki z samymi echinopsami używamy stylu Silnego oraz znaku Igni. Niezbędne jest użycie eliksiru Jaskółki. Przyda się również talent Odporność na trucizny.

Na wag´ złotaPoczątek: U Yaevinna w gaju druidów.Zadanie: Dostarczyć notatkę do Vivaldiego w Wyzimie.Nagroda: zaufanie Yaevinna.

Yaevinn, przywódca Wiewiórek, prosi o nas o podjęcie się roli posłańca.1. W czasie rozmowy z Yaevinnem ten poprosi nas o wykonanie pewnego zadania. Mamy udać się do

Wyzimy i oddać list Golanowi Vivaldiemu.

Jeśli się tego podejmiemy, po dotarciu do miasta mamy dwie możliwości: • Dotrzymać tajemnicy i zanieść list adresatowi; • Donieść władzom i oddać list Vincentowi Meisowi. W zależności od podjętych decyzji, Yaevinn nabiera do nas zaufania, bądź je traci. Ma to wpływ na później-sze relacje z nieludźmi.2. Po powrocie na Bagna Yaevinna nie znajdziemy w gaju, gdyż przeniósł się do obozu szkoleniowego

Scoia’tael (można się tego dowiedzieć od Druidów) i tam obecnie przebywa.3. Dostarczamy mu list i przy okazji poznajemy najbliższe zamiary Wiewiórek.

Page 46: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

46

II

Zbłàkana owieczkaPoczątek: w czasie rozmowy z Vaską, po ukończeniu zadania Glinianki.Zadanie: odnaleźć zaginionego chłopca.Nagroda: możliwość bliższej znajomości z driadą Morenn.

Vaska informuje nas, że zniknął chłopiec z wioski i prosi o pomoc w jego odnalezieniu. Winą za zniknięcie obar-cza driadę z gaju druidów.

1. Udajemy się do gaju i rozmawiamy z druidami, a następnie z driadą Morenn. Ta tłumaczy, że driady nie porywają chłopców, lecz dziewczynki i opowiada o zwyczajach swego ludu.

Jeśli odpowiednio z nią porozmawiamy, możliwe będzie spędzenie z nią chwili sam na sam. Przed rozmo-wą warto zdobyć Wilczą skórę.

2. Po powrocie zdajemy Vasce relację z wyniku poszukiwań. Rozwiązanie zadania zostaje zawieszone do Rozdziału III. Tam będziemy mogli odnaleźć chłopca w jaskini, przy jednej z grup ceglarzy (zadanie Czas żniw).

Daleko od domuPoczątek: przywódca drwali, Yaren Bolt, wynajmuje nas byśmy oczyścili z potworów drogę na przystań. Zada-nie dostępne dopiero po ukończeniu zadań Glinianki oraz Kwiaty i złoto.Zadanie: zabić trzy grupy potworów w drodze z obozowiska drwali do dołów z gliną i rozwiązać kwestię vodyanoi.Nagroda: 100 lub 400 orenów.

Yaren narzeka na potwory nękające jego ludzi w drodze na przystań. Sprawa jest pilna. Po podjęciu się zadania nie będzie czasu, by udać się do Wyzimy przed jego zakończeniem. Jeśli spróbujemy tam popłynąć, drwale zginą, a zadanie się nie powiedzie. Yaren będzie czekał na wyniki naszej pracy w obozowisku.

1. Pierwszą częścią zadania jest oczyszczenie drogi na przystań. Napotkamy na niej kolejno trzy coraz większe grupy potworów. Na początek zaatakują nas bloedzuigery, następnie utopce, a na koniec, przed dołami z gliną, dwa echinopsy.

2. Udajemy się do wioski i rozmawiamy z Vaską, która opowie nam o vodyanoi. Poinformuje nas też, jak komunikować się z nimi za pomocą przedmiotów składanych na ich ołtarzu koło dołów z gliną. Kobieta będzie oczekiwać, że drwale ukorzą się przed vodyanoi.

Niezależnie, jaką odpowiedź wybierzemy w rozmowie z Vaską, kwestię vodyanoi możemy rozwiązać na dwa sposoby:

• Możemy udać się do Yarena i przekonać go, by oddał swój topór jako rękojmię pokoju. Broń należy poło-żyć przed północą na ołtarzu. O północy, gdy zjawi się tam vodyanoi, broń zniknie, a w jej miejsce pojawi się amulet, który należy zanieść Yarenowi. Zadanie zakończy się powodzeniem. Drwale (poza Yarenem) zaczną oddawać część vodyanoi, nie będzie to miało jednak żadnego wpływu na dalszą fabułę.

• Możemy też zabić vodyanoi, który pojawia się po północy przy ołtarzu i powiedzieć o tym Yarenowi.3. W zależności, czy w zadaniu Kwiaty i złoto podzieliliśmy się uczciwie z Yarenem pieniędzmi

czy zatrzymaliśmy je dla siebie, krasnolud wypłaci nam 400 lub 100 orenów.

Page 47: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

47

II

Rozpoznanie bojem

Początek: u Yaevinna w obozie treningowym Scoia’tael lub w obozowisku Zakonu na Starej Porębie , na południe od Gaju druidów po wykonaniu zadania Na wagę złota.Zadanie: poprowadzić patrol na Cmentarzysko Golemów.Nagroda: 200 orenów i przychylność elfów lub Zakonu.

Zleceniodawca prosi nas o poprowadzenie czteroosobowego patrolu na Cmentarzysko Golemów. W zależności od tego, czy pracujemy dla elfów czy Zakonu, czeka nas starcie ze stroną przeciwną.

Walka jest ciężka, warto więc użyć takich eliksirów jak Jaskółka, Zamieć czy Puszczyk. Misja kończy się sukce-sem, gdy przynajmniej jedna osoba z oddziału przeżyje.

Zadanie jest trudniejsze, gdy pomaga się elfom, gdyż w drodze na miejsce kręcą się różne bagienne potwory. Warto przed podjęciem się misji oczyścić trasę przejścia oddziału.

Bez względu na to, której stronie pomożemy, dowiemy się, że Berengar żyje.

KoÊciany poker: zawodowiecPoczątek: po zakończeniu zadania Kościany poker: nowicjuszZadanie: wygrać z czterema graczami w kościanego pokera.Nagroda: pieniądze.

W Wyzimie i okolicy jest kilku liczących się graczy w kości. Wygrana z nimi umożliwi grę z lepszymi zawodnikami.Należy wygrać z czterema spośród zawodowych graczy:

• Munro Bruys – ochroniarz z „Misia Kudłacza” (Rozdział II i III);• Talar – paser z Wyzimy (Rozdział II i III);• De Wett (Rozdział III);• Velerad – grododzierżca Wyzimy (Rozdział III);• Hierofant z gaju druidów (Rozdział III);• Tobias Hoffman (Rozdział IV);• Julian (Rozdział IV);• Pustelnik (Rozdział IV).

Zadanie możemy zakończyć również w Rozdziale III i IV.

Page 48: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

48

II

ZnaleênePoczątek: u cwaniaczka (możliwe do podjęcia między 6:30 a 8:00 rano) przed wejściem do Kanałów.Zadanie: wynieść Sygnet rodowy z krypty w Kanałach.Nagroda: inne rzeczy znalezione obok sygnetu.

Cwaniaczek prosi nas o wyniesienie pierścienia z nawiedzanej przez nieumarłych krypty w Kanałach i daje nam do niej klucz.

Schodzimy do Kanałów i odnajdujemy wejście do niewielkiej krypty zasiedlonej przez ghule i graveiry. Wcho-dzimy do niej i odnajdujemy komnatę ze skrzynią (musimy skręcić dwukrotnie w prawo w miejscach gdzie roz-gałęziają się korytarze). Zabieramy zawartość skrzyni i wracamy przed wyjście do Kanałów. Oddajemy pierścień niezbyt uczciwemu zleceniodawcy (będzie tu na nas czekał miedzy 6.30 a 8.00 rano.)

Niespokojny duchPoczątek: u wdowy Hildegardy przy cmentarzu (możliwe do przyjęcia koło południa).Zadanie: pokonać w nocy ducha pana Zollstock.Nagroda: 200 orenów.

Spotkana około południa, niedaleko cmentarza, wdowa po panu Zollstock zleca nam uwolnienie od nawiedzają-cego ją ducha męża.

Udajemy się przed bramę cmentarza około północy. Tam błąka się upiór pana Zollstock, złorzeczący na żonę. Aby się go pozbyć, musimy go sami zaatakować. Po pokonaniu upiora, około południa w okolicy cmentarza odbieramy od wdowy nagrodę.

Niezwykłe winoPoczątek: u Konrada w karczmie „Miś Kudłacz” (możliwe do przyjęcia w nocy).Zadanie: przynieść rzadkie wino z nawiedzanej przez potwory piwnicy.Nagroda: cenne wino.

Spotkany w karczmie amator dobrych win prosi nas o przyniesienie kilku butelek z nawiedzanej podobno przez potwory piwnicy jednego z domów.

1. Udajemy się do budynku, który zaznaczono na mapie i schodzimy do piwnicy. Tam toczymy walkę z trze-ma graveirami. Po ich pokonaniu zabieramy trzy butelki Bardzo starego wina i wracamy do karczmy.

2. Zleceniodawca mówi nam, że nie ma pieniędzy na zapłatę, ale może podzielić się przyniesionym przez nas cennym winem. Możemy się na to zgodzić lub zatrzymać całe wino dla siebie. Jedna butelka jest warta 240 orenów.

Nawiedzony domPoczątek: oprych w jednym z domów w slumsach (naprzeciwko magazynu).Zadanie: zbadać nawiedzony dom w slumsach.Nagroda: możliwość bliższej znajomości z półelfką.

1. Za dnia, w jednym z budynków w slumsach, naprzeciwko magazynu , spotykamy oprycha. Ten mówi nam o skarbie w nawiedzonym domu i podaje jego lokalizację.

Page 49: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

49

II

2. Po przybyciu na miejsce orientujemy się, że to pułapka, a czekające na nas zbiry chcą zabić jeszcze przy-padkową półelfkę. Kiedy pokonamy napastników, półelfka umówi się z nami w jednym z wyzimskich domów, by tam porozmawiać. Warto też przeszukać zwłoki, by znaleźć Klucz.

3. Po przybyciu do domu rozmawiamy z półelfką, która pomaga nam przypomnieć sobie Starszą Mowę. Jeśli nauka idzie dobrze, można nawiązać bliższą znajomość z półelfką.

ZleceniaPoczątek: na tablicy ogłoszeń przy loszku lub przy wejściu do „Misia Kudłacza”Nagroda: 150 orenów za każde zlecenie.

Na alghulePrzynosimy Kalksteinowi 3 porcje Szpiku alghula. Do wykonania zlecenia konieczny jest wpis w Bestiariuszu o alghulach z książki Księga Trwogi i Obrzydzenia, tom II.

Na topielce:Przynosimy Zygfrydowi 10 Języków topielca. Do wykonania zlecenia konieczny jest wpis w Bestiariuszu o topielcach z książki Potwory bagienne.

Na echinopsy:Przynosimy ogrodnikowi ze szpitala Lebiody 3 Kłącza echinopsa. Do wykonania zlecenia konieczny jest wpis w Bestia-riuszu o echinopsach z książki O przekleństwach i przeklętych.

Na wilki:Przynosimy myśliwemu Jean-Pierre’owi 10 Wilczych skór.

Hycel z WyzimyPoczątek: ogłoszenie o zleceniu z dowolnej tablicy w mieście.Zadanie: przynieść Grabarzowi sześć porcji Psiego sadła.Nagroda: 100 orenów.

Psie sadło można uzyskać, zabijając sześć spośród wielu bezpańskich psów włóczących się po zmroku po Wyzi-mie. Należy je zanieść Grabarzowi, którego można znaleźć w dzień przy cmentarzu.

TrofeaNagroda: 400 orenów za każde trofeum

• Potwór w kanałachZanosimy Łeb Kuroliszka Vincentowi (Wyzima Klasztorna: ).

• Krwiożercza roślina

Zanosimy Pnącza archespora Vincentowi.

Kokacydium znaleźć można na Bagnach po drodze z wioski ceglarzy do dołów z gliną lub na drodze z dołów z gliną do kapliczki. Ta większa odmiana echinopsa jest bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem – jej ataki zabie-rają dużo energii oraz zatruwają postać. Najlepsza taktyka to połączenie stylu Silnego oraz znaku Igni, na który archespor jest szczególnie podatny. Podczas walki niezbędny może okazać się eliksir Jaskółki.

Page 50: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

50

II

Tajemnice Wyzimy1. Należy rozpocząć pierwsze trzy, by nastąpił postęp w zadaniu Tajemnice Wyzimy.

Jeżeli w trakcie śledztwa znajdziemy przynajmniej jedną poszlakę przeciwko Ray-mondowi, będziemy mogli rozpocząć zadanie Co kryje prawda.

2. a) Jeśli podejrzewamy Baraninę i Kalksteina: Zabijamy Baraninę i zdobywamy zaufanie alchemika. Raymond przenosi się na Bagna. Po zgromadzeniu wszystkich sefir (zadanie Tajemnicza wieża) otwieramy wieżę i wynosimy z niej księgę. Zostaje-my ogłuszeni przez detektywa, który ucieka z księgą. To kończy Rozdział II. b) Jeśli podejrzewamy Raymonda: Meldujemy Raymondowi że zabiliśmy Baraninę i za radą Kalksteina wywabiamy detektywa na Bagna, nęcąc go zawartością wieży maga. Po zgromadzeniu wszystkich sefir (zadanie Tajemnicza wieża) otwieramy ją i demaskujemy Raymonda.

Podejrzany: Vincent MeisVincent jest niewinny. Można to ustalić wykonując zadanie Szczur, które dostarcza absolutnego dowodu niewinności kapitana. Jeśli nie uwierzymy w żadne tłumaczenia Vincenta, kapitan obrazi się i przestanie z nami rozmawiać, co uniemożliwi ukończenie części zadań, takich jak trofea. Jeśli uznamy go za niewinnego, Vincent dostarczy nam informacji o przeszłości Azara Javeda – poszlakę do zadania Co kryje prawda oraz sygnet straży miejskiej.

Sygnet straży miejskiej zapewni nam wstęp do szpitala lub na Groblę bez potrzeby przekupywania strażników.

Podejrzany: BaraninaBaranina jest niewinny. Jeśli nie uwierzymy w jego tłumaczenia, dialog skończy się walką. Do walki dojść może również, jeśli podejrzewamy Kalksteina i przyjmiemy od Raymonda zlecenie zabicia herszta bandy. Jeśli uwierzymy Baraninie, ten dostarczy nam informacji o przeszłości Azara Javeda – poszlakę do zadania Co kryje prawda.

Page 51: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

51

II

Podejrzany: VivaldiVivaldi jest niewinny. Można to ustalić, rozmawiając z Zoltanem o banku Vivaldich – dostarczy to absolutnego dowodu niewinności krasnoluda. Jeśli nie uwierzymy w żadne tłumaczenia Vivaldiego, ten obrazi się i wszyscy nieludzie (na przykład krasnoludzki kowal) będą odnosić się do nas nieprzychylne, dopóki nie zmienimy ich nastawienia, wykonując jakieś zadania, na którym skorzystają. Jeśli uznamy go za nie-winnego, krasnolud dostarczy nam informacji o przeszłości Azara Javeda – poszlakę do zadania: Co kryje prawda.

Podejrzany: TalarTalar jest niewinny. Można to ustalić wykonując zadanie Przyjaciółka z dawnych lat – dostarczy ono absolutnego dowodu niewinności pasera. Jeśli nie uwierzymy w żadne jego tłumaczenia, Talar obrazi się i nie będzie chciał z nami rozmawiać. Jeśli uznamy go za niewinnego, Talar dostarczy nam informacji o przeszłości Azara Javeda – poszlakę do zadania Co kryje prawda.

Podejrzany: LeuvaardenLeuvaarden jest niewinny. Można to ustalić, wykonując zadanie Poszukiwany – dostarcza ono absolutnego dowodu niewinności kupca. Jeśli nie uwierzymy w jego tłumaczenia, Leuvaarden obrazi się i nie będzie chciał rozmawiać z nami przez pewien czas, jednak nadal będzie można wykonywać związane z nim zadania. Jeśli uznamy go za niewinnego, kupiec wypłaci nam nagrodę w wysokości 500 orenów i dostarczy informacji o przeszłości Azara Javeda – poszlakę do zadania Co kryje prawda.

Podejrzany: KalksteinAlchemik jest niewinny. Można to ustalić wykonując zadanie Anatomia zbrodni – udane przeprowadzenie sekcji może dostarczyć absolutnego dowodu niewinności Kalk-steina. Jeśli nie uwierzymy w żadne jego tłumaczenia, alchemik obrazi się i przestanie płacić za wiedźmińskie zlecenia, ale nadal będzie uczestniczył w głównych zadaniach w tym Rozdziale. Jeśli uznamy go za niewinnego, Kalkstein dostarczy nam informacji o przeszłości Azara Javeda – poszlakę do zadania Co kryje prawda.

Page 52: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

52

Anatomia zbrodniMożliwe są trzy wyniki sekcji zwłok:

• Za zabójstwem stoi Baranina – do tego wniosku nie potrzeba żadnych poszlak.• Za zabójstwem stoi Kalkstein – do tego potrzebne są poszlaki na temat ziół

(od zielarki po sprezentowaniu jej szala), trucizny (od Raymonda, Vincenta lub pielęgniarek w szpitalu) i o szczegółach prowadzenia sekcji (od Grabarza lub z książki o patologii sądowej, którą można zakupić u Talara).

• Za zabójstwem stoi Azar Javed podszywający się pod Raymonda. Szansę wycią-gnięcia takiego wniosku dają opowieści ogrodnika o jego pobycie w Zerrikanii podczas służby w wojsku, wiadomości z książki o zerrikańskich owadach (do zakupienia u krasnoludzkiego antykwariusza) oraz informacje o szczegółach prowadzenia sekcji (od Grabarza i z książki o patologii sądowej, którą można zakupić u Talara).

Jeśli zdobyliśmy wcześniej dowód winy Raymonda (przez uniewinnienie pozostałych podejrzanych lub przez odnalezienie ciała detektywa w zadaniu Wdzięczność graba-rza), wynik sekcji zawsze wskaże na Azara.

Co kryje prawdaJeśli posiadamy wyłącznie dowód niewinności jednego z podejrzanych, musimy zdobyć mocniejsze dowody przeciw Raymondowi. Możemy to zrobić wykonując poprawnie zadanie Anatomia zbrodni lub odnajdując na cmentarzu zwłoki prawdziwego Raymon-da w zadaniu Wdzięczność grabarza lub uzyskując dowody niewinności wszystkich sześciu podejrzanych.

Jeśli dysponujemy dowodami i bez przygotowania zdradzimy je Raymondowi, skończy się to śmiercią postaci.

Wdzi´cznoÊç grabarza1. Zdobycie przepustki u któregokolwiek z nich możliwe jest jedynie po zdobyciu dowo-

dów niewinności tej osoby.2. W bocznej komnacie, za ścianą, którą można zburzyć za pomocą Znaku Aard, znajdują

się zwłoki detektywa Raymonda Maarloeve, pod którego od pewnego czasu podszywa się Azar Javed. Ich odnalezienie dostarcza dowodów niewinności wszystkich podejrza-nych i jednocześnie zbliża nas do rozwiązania zadania Co kryje prawda.

II

Page 53: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

53

SzczurWykonanie zadania daje niepodważalny dowód niewinności Vincenta Meissa w spra-wie Podejrzany: Vincent Meis.

Przyjaciółka z dawnych latWiadomości na temat Talara, którymi podzieli się z nami Shani, dają niepodważalny dowód jego niewinności w sprawie Podejrzany: Talar.

III

Page 54: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

54

III

Rozdział IIIGłówne lokacje w tym RozdzialeWyzima Klasztorna

Page 55: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

55

III

Legenda Wyjście na Groblę Dom dentysty Zejście do kanałów Kryjówka Salamandry Kowal Dom Vivaldiego (w dalszej części Rozdziału może się tu ukrywać Yaevinn) Dom Kalksteina, teleport do domu Triss i wieży na Bagnach Dom Shani Dom Talara Loszek Kryjówka Kosy Szpital Lebiody Ogrody przy szpitalu Zejście do Kanałów Zamtuz „Chętne uda” Karczma „Miś Kudłacz” Kowal Zakonu Wejście do głównej kwatery Zakonu Wejście na cmentarz Dom babci Zielarka Sprzedawca Sprzedawca Antykwariusz Strapiona sanitariuszka Vincent Meis Carmen Diler Kosa

Page 56: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

56

III

Wyzima HandlowaWyzima Handlowa to miejsce tętniące życiem. Zamieszkuje je wyłącznie śmietanka towarzyska stolicy – szlachta, bogaci kupcy i mieszczanie, czarodzieje oraz sam grododzierżca Velerad. Brukowane ulice utrzymywane są w czystości. Murowane domy o ukwieconych oknach, ściśnięte wzdłuż wąskich uliczek, świadczą o majętności mieszkańców. W centrum Wyzimy Handlowej znajduje się wielki plac targowy, gdzie kupcy wystawiają luksusowe towary z całego świata. Tuż obok wznosi się okazały ratusz miejski.W narożnej kamienicy przy niewielkim placyku, na którym stoi postument pomnika, znajduje się mieszkanie Triss. Nieco na południe mieści się duża, ekskluzywna karczma „Nowy Narakort”, w której bywają najważ-niejsi obywatele Wyzimy. Przychodzą tutaj, by kulturalnie spędzić czas przy dobrym winie, zagrać w kości lub spróbować swoich sił w walce z najlepszymi pięściarzami stolicy. Wieczorami w „Nowym Narakorcie” odbywają się przyjęcia, na które wstęp mają jedynie zaproszeni goście.Osobom, które nie narzekają na zawartość sakiewek, Wyzima Handlowa zapewnia też inne rozrywki naj-wyższej klasy. W „Domu Królowej Nocy” czekają na klientów najpiękniejsze kobiety, oferując wyrafinowa-ne rozkosze i chwile zapomnienia z dala od szarej rzeczywistości.W chwili obecnej, ze względu na kwarantannę, do Wyzimy Handlowej mogą dostać się tylko nieliczni posiadacze glejtów.

Legenda Dom Triss, teleport do pracowni alchemika Kalksteina i wieży na Bagnach Karczma „Nowy Narakort”. Można tu spotkać Talara, Jaskra, Patryka z Weize, Leuvaardena i Triss. Bank i ratusz (obie instytucje znajdują się w tym samym budynku, wejścia z przeciwnych stron) Wejście do Kanałów Brama do Wyzimy Klasztornej Zamtuz „Dom Nocy” Wejście na cmentarz Kryjówka Salamandry (dostęp przez Kanały) Dom kupca Kurtyzana Sprzedawca broni Strażnik Kupiec przekazujący groźbę od Salamandry Księgarz Sprzedawca ekwipunku Alchemik Zerrikański sprzedawca Uliczny grajek Handlarz drewnem Sprzedawca żywności Sprzedawca towarów dla kobiet Sprzedawca ryb Rzeźnik Wielki Łowczy Królewski

Page 57: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

57

III

Page 58: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

58

III

Kanały

Legenda Kryjówka Salamandry Miejsce Mocy / Portal Miejsce spotkania z oficerem Wyjście do loszku Wyjście do Wyzimy Handlowej Punkt przeładunkowy Ludzie Yaevinna Bruxa

Page 59: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

59

III

Kryjówka Salamandry

Legenda Pracownia alchemiczna Skrzynia z listem Wyjście do Kanałów

Page 60: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

60

III

Bagna

Legenda Dom Vaski Jaskinia Poręba Ciało Gaj druidów Zwalona wieża Miejsce zasadzki Przewoźnik Carmen Vaska Hierofant druidów Yaevinn

Page 61: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

61

III

Zadania główneEleganckie przyj´ciePoczątek: u Triss podczas pierwszej rozmowy w jej domu.Zadanie: pójść na przyjęcie i stosować się do wskazówek.

1. Przychodzimy po 18.00 do karczmy „Nowy Narakort” . Przyjęcie odbywa się na piętrze. Jeśli zjawi-my się zbyt późno, drzwi do głównej sali będą zamknięte lub nie wpuści nas strażnik. Można tu przyjść dowolnego dnia, dopóki zadanie nie zostanie ukończone.

2. Witamy się z gospodarzami i gośćmi:• Księżniczką Addą, prawowitą dziedziczką tronu. Nasza bliska znajomość z nią doprowadza do szału

de Wetta;• Grododzierżcą Veleradem;• Talarem;• Leuvaardenem;• Erkynem von Bluntem.

3. Gdy Triss zostawia nas samych, ponownie podchodzimy do Talara, który okazuje się być szefem miej-scowego wywiadu. Rozmawiamy o neutralności i podobnych ważkich problemach.

4. Rozmawiamy z Addą.

Musimy przygotować danie, którego pragnęłaby Adda. Jeśli interesuje nas zdobycie wdzięczności młodej księżniczki (i nie tylko), czeka nas trochę pracy. Jeśli zaś chcemy jak najszybciej skończyć to zadanie, od-mawiamy i przechodzimy od razu do punktu 9. Aby wieczorem spędzić z księżniczką parę chwil „sam na sam”, należy umiejętnie porównywać miłość do polityki.

5. Kolejny raz rozmawiamy z Talarem i przynosimy mu list ze skrzyni z jednego z sąsiednich pokoi. Talar zdradza nam, co lubi księżniczka, ale nie wie, jak przyrządzić potrawę. Kieruje nas do Velerada.

Jeśli nie będziemy wystarczająco ostrożni, przyłapie nas na gorącym uczynku jeden z zaproszonych gości. Aby go spławić, musimy poczęstować go zabranym ze skrzyni alkoholem.

6. Rozmawiamy z Veleradem i wręczamy mu butelkę mocnego alkoholu. Dowiadujemy się, jak przygo-tować ulubioną potrawę księżniczki.

7. Rozmawiamy z Triss i prosimy ją o wyczarowanie iluzji. 8. Zanosimy przekąskę Addzie i idziemy na „prywatną audiencję” do pokoju, z którego ukradliśmy list

dla Talara.9. Triss prosi nas, żebyśmy porozmawiali z Leuvaardenem. Kupiec ujawnia swój plan uderzenia na

główną bazę Salamandry.10. Erkyn von Blunt złożył śluby milczenia, więc trzeba z nim trochę wypić, by rozwiązać mu język.

Trzy butelki pozwolą nam zdobyć Sygnet Domu Nocy, który zapewnia zniżkę w zamtuzie.

Page 62: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

62

III

Wszyscy ludzie FoltestaPoczątek: u Triss na początku Rozdziału, gdy otrzymamy glejt pozwalający nam przebywać w Wyzimie Handlowej.

Zadanie składa się z kilku wątków, z których pierwszy i ostatni są obowiązkowe, a reszta opcjonalna. Warto jednak poznać wszystkie, żeby lepiej zrozumieć fabułę gry.

1. Po pierwszym wyjściu z domu Triss natrafiamy na patrol. Musimy okazać glejt.2. W nocy spotykamy patrol (sprawdzają glejty).3. Przed wejściem do „Nowego Narakortu”, natrafimy na grupę strażników pod przywództwem

de Wetta, która próbuje aresztować Talara. Szef wywiadu nie chce podporządkować się królewskiemu edyktowi, który usuwa go ze stanowiska.

Jeśli nie uwierzymy Talarowi, szef wywiadu zginie. Opowiadając się po stronie Talara, otwarcie występuje-my przeciwko de Wettowi.

Gdy później porozmawiamy z Talarem, ten podziękuje nam za pomoc i podzieli się podejrzeniami, że królewskie edykty są fałszowane.

4. Po walce z Salamandrami w trakcie zadania Zamek i Klucz rozmawiamy przez lustro z Radowidem Srogim, władcą Redanii. Zdobywamy także Magiczny kamień, który zanosimy Triss. Czarodziejka pomaga nam w ustaleniu kryjówki króla.

5. Rozmawiamy z Radowidem w jego kryjówce i dowiadujemy się wiele o politycznych planach oraz glejtach Foltesta.

6. Rozmawiamy z Veleradem po ukończeniu zadania Złoto dla zuchwałych. Dowiadujemy się, że ktoś fałszuje królewskie edykty.

7. Spotykamy się z Addą pod koniec Rozdziału.

èródłoPoczątek: u Triss na początku Rozdziału.Zadanie: dowiedzieć się, kto powoduje magiczne anomalie.Nagroda: pogłębienie znajomości z Triss lub Shani , recepta na Wywar de Vries.

1. Mamy pomóc Triss w odnalezieniu źródła magicznych anomalii. W tym celu musimy rozmieścić trzy czujki na terenie miasta:• Przy wejściu do Kanałów w Wyzimie Klasztornej ;• W ruinach kaplicy w centrum cmentarza;• Na ścianie ratusza w Wyzimie Handlowej .

2. Wracamy do Triss. Okazuje się, że anomalie powoduje dziecko o niezwykle silnej magicznej mocy – Alvin. Ten sam, którego zdążyliśmy poznać na początku Rozdziału I. Powinniśmy go jak najszybciej odebrać ze szpitala Lebiody i przyprowadzić do czarodziejki.

Page 63: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

63

III

3. Rozmawiamy z Shani po wejściu do Wyzimy Klasztornej. Dziewczyna mówi nam, że nie ufa czarodziej-ce i prosi o przyprowadzenie Alvina, gdy tylko go znajdziemy.

4. Udajemy się do szpitala Lebiody.5. Trafiamy na Jaskra wracającego właśnie z romantycznego spotkania z pielęgniarką. Opowiada nam,

że przed chwilą porwano przebywającego w szpitalu chłopca. Na szczęście trubadur wie, gdzie Alvin może być przetrzymywany. Idziemy za nim do kryjówki porywaczy.

6. Pokonujemy Salamandry i rozmawiamy z Alvinem.

Musimy teraz zdecydować, której z kobiet oddamy dziecko. Zależą od tego nie tylko nasze stosunki z Triss lub Shani, ale także kształt zadań w późniejszej części gry. Po podjęciu decyzji, prosimy Jaskra o odprowadzenie chłopca do Triss lub Shani.

7. Rozmawiamy z wybraną kobietą, a potem z jej rywalką, która od tego momentu będzie już stale na nas obrażona.

8. Wracamy do wybranki, a następnie idziemy z Jaskrem i Zoltanem porozmawiać o kobietach i upić się w „Nowym Narakorcie”. Gdy wytrzeźwiejemy, możemy udać się do Triss lub Shani.

Noc z Triss (dostępne, jeśli oddaliśmy jej dziecko). Czarodziejka uważa, że poświęcamy Alvinowi zbyt mało uwagi i daje do zrozumienia, że więcej czasu z dzieckiem to większe szanse na związek z nią. Podczas kilku kolejnych wizyt, dopóki Triss nie uzna nas za dobrego ojca, musimy wypytywać chłopca o wszystkie dręczące go sprawy. Później poprosi nas jeszcze o materialny dowód naszej miłości, w postaci Srebrnego

pierścienia z rubinem – do nabycia za około 100 orenów u sprzedawcy na targu .

Noc z Shani (dostępne, jeśli oddaliśmy jej dziecko). Dziewczyna nie chce być gorsza od czarodziejki i również pragnie pokazać odrobinę „magii”. Przedtem jednak musimy udowodnić, że naprawdę zależy

nam na związku. Schemat postępowania wygląda podobnie jak w przypadku Triss: najpierw rozmawiamy kilka razy z Alvinem, a później wręczamy pierścień. Shani jest nasza.

Zamek i kluczPoczątek: u Leuvaardena (po zakończeniu zadania Eleganckie przyjęcie).Zadanie: zdobyć dostęp do głównej bazy Salamandry.Nagroda: przepis na Dekokt Raffarda Białego.

1. Aby zdobyć niezbędne przedmioty, wykonujemy następujące zadania: • Po nitce do kłębka; • Wyzimski łącznik; • Czas żniw; • Dyplomatyka i łowy.

Dzięki temu zdobędziemy Zaszyfrowany dokument i Klucz do szyfru Salamandry. Przedmioty znajdziemy przy ciałach Rolanda i Gellerta Bleinheimów, którzy rezydują w obozie Salamandry na Bagnach i punkcie przeładun-kowym Kanałach .

Page 64: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

64

III

2. Dokumenty zanosimy Leuvaardenowi. Kupiec prosi nas, żebyśmy wrócili do niego za parę godzin, ponieważ jego ludzie potrzebują nieco czasu na odszyfrowanie dokumentu.

3. W sprawie ma nam pomóc jeden z oficerów miejskiej straży. Mamy rozpoznać go, wypowiadając hasło – poszukiwany oficer zna odzew. Aby trafić na właściwego strażnika, należy przepytać losową trójkę oficerów.

4. Trzeci oficer umówi się z nami na nocny atak na kryjówkę Salamandry. Około północy schodzimy do kupieckiej części Kanałów. Oficer i jego ludzie będą czekali na drugim końcu tunelu .

5. Wydostajemy się po drabinie do zamkniętej części miasta i torujemy sobie drogę do budynku zajmowa-nego przez Salamandrę .

6. Podkradamy się do grupy Salamander, próbujących połączyć się z Radowidem. Po chwili ktoś nas usłyszy i zacznie się walka. Musimy jak najszybciej pozbyć się magów, którzy przywołują ifryty. Sami wojownicy nie stanowią problemu.

7. Zabieramy z podestu Magiczny kamień, a z ciała maga klucz do bazy Salamandry. Możemy również porozmawiać z Radowidem. Wychodzimy na zewnątrz.

8. Wracamy do Leuvaardena w „Nowym Narakorcie” i pokazujemy kamień Triss. Czarodziejka uważa, że jest to magiczny komunikator, dzięki któremu można będzie teleportować się do bazy Salamandry. Po kilku godzinach przekazuje nam dokładne współrzędne.

9. Po zakończeniu tego zadania rozpoczyna się kolejne: Bez przebaczenia.

Po nitce do kł´bkaPoczątek: u Siemka w lochu, po rozpoczęciu zadania Zamek i klucz.Zadanie: dostać się do kryjówki Salamandry i zdobyć list.Nagroda: 100 orenów.

To zadanie pozwoli nam zakończyć proceder handlu fisstechem w Wyzimie.1. Odnajdujemy dilera Kosę (Wyzima Klasztorna: ) i rozmawiamy z nim. Kosa, miejscowy handlarz narkoty-

ków, spędza dzień w slumsach.

Jeśli go nastraszymy, Kosa się spłoszy i będziemy musieli pobiec za nim prosto do domu. Zabijamy go, a następnie zabieramy list polecający i klucz Angusa. Jeśli powołamy się na alchemika Kalksteina, Kosa da nam – za jedyne 1500 orenów – namiary na kryjówkę Salamandry i list polecający.

2. Idziemy do kryjówki Salamandry w Kanałach . Najkrótsza droga prowadzi przez loszek. Schodzimy przez klapę i idziemy przed siebie – usuwając przeszkody znakiem Aard – dopóki nie natrafimy na grupkę ochronia-rzy pilnujących wejścia. Zapytają nas o hasło. Można je zdobyć u karczmarza w „Nowym Narakorcie” lub czytając notatki Angusa.

Jeśli odpowiemy „cierń”, Salamandry wpuszczą nas do środka i będą dla nas neutralne. Każda inna odpowiedź skończy się walką.

3. Zdobywamy receptę na eliksir od głównego alchemika. Nie jest to możliwe, jeśli wybraliśmy złe hasło.4. Zabieramy List od Gellerta Bleinheima ze strzeżonej skrzyni. Po wyjęciu listu rozpoczyna się walka

z najemnikami Salamandry. Pokonanie kilkunastu przeciwników w pojedynkę mogłoby być dość trudne,

Page 65: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

65

III

ale na szczęście już po chwili przybywa z odsieczą straż miejska. Dlatego, gdy tylko ukradniemy list, rzucamy się w stronę wyjścia, czekamy kilka minut i spokojnie przeszukujemy zwłoki zabitych zbirów.

5. Rozmawiamy z Siemkiem w Kanałach. Strażnik zleci nam wykonanie zadania Wyzimski łącznik.

Wyzimski łàcznikPoczątek: u Siemka w Kanałach, po zakończeniu Po nitce do kłębka.Zadanie: pokonać Gellerta i zdobyć klucz do szyfru.Nagroda: 200 orenów.

Kontynuujemy walkę z handlarzami narkotyków.1. Udajemy się do punktu przeładunkowego w Kanałach .2. Zabijamy Gellerta oraz jego obstawę i przeszukujemy zwłoki, przy których znajdujemy Klucz do szyfru

Salamandry.3. Pokonanie przeciwników oznacza zarazem zlikwidowanie jednej z placówek Salamandry.4. Wracamy do Siemka po nagrodę.

Czas ˝niwPoczątek: u Vaski na bagnach.Zadanie: uwolnić ceglarzy.Nagroda: tytuł honorowego kultysty oraz książka Hymny Szaleństwa i Rozpaczy, dzięki której można dowie-dzieć się więcej o Dagonie, jednym z głównych przeciwników w Rozdziale IV.

Ceglarze z wioski na Bagnach są więzieni i wykorzystywani przez Salamandry do niewolniczej pracy.1. Salamandry porwały ceglarzy i zmuszają ich do pracy na plantacjach ziół, używanych przy produkcji fisste-

chu. Musimy uwolnić trzy grupy niewolników, zabijając przy okazji niewielkie patrole. Jeńców znajdziemy: • Przy zawalonej wieży ; • Na wycince ; • W jaskini . Można tu także znaleźć chłopca z zadania Zbłąkana owieczka, które rozpoczęło się

w Rozdziale II.2. Po oswobodzeniu ceglarzy rozmawiamy z przedstawicielem każdej grupy. Po uwolnieniu wszystkich więź-

niów idziemy zameldować Vasce wykonanie zadania. Starsza wioski wyśle nas do Hierofanta.

Dyplomatyka i łowyPoczątek: u Vaski, po zakończeniu Czasu żniw.Zadanie: zabić Rolanda i zdobyć zaszyfrowany dokument.Nagroda: zwój Sierść wilkołaka.

Dzięki przywódcy druidów możemy rozprawić się z kolejnym przywódcą Salamander i posunąć do przodu misję zleconą przez Leuvaardena.

1. Rozmawiamy z Hierofantem w Gaju druidów (tylko w dzień). Powstaje plan wciągnięcia w zasadzkę przywódcy Salamander. Druid prosi nas o zdobycie Psilocybu, rosnącego wyłącznie w pobliskiej jaskini (tej samej, z której uwolniliśmy ceglarzy).

2. Gdy to zrobimy, udajemy się z druidem na miejsce zasadzki .3. Zabijamy Rolanda Bleinheima i jego obstawę.

Page 66: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

66

III

Walka może być dość trudna, zwłaszcza gdy zwabimy na pole bitwy grupki utopców lub kikimor-wojowników. Jeśli nie dysponujemy eliksirem Jaskółki, a poziom naszej żywotności niebezpiecznie zbliży się do zera, możemy

szybko pobiec do Gaju (tam potwory nie mogą wejść), zregenerować siły i wrócić na pole bitwy.

4. W zwłokach Rolanda znajdziemy Zaszyfrowany dokument, dzięki któremu można ukończyć zadanie Zamek i klucz. Otrzymujemy również zwój Sierść wilkołaka.

5. Rozmawiamy z Hierofantem.

SzeÊç stóp pod ziemiàPoczątek: u Zygrfryda przed bramami klasztoru.Zadanie: zbadać, kto stoi za zaginięciami w okolicach cmentarza.Nagroda: pieniężna, jej wysokość zależy od podejmowanych decyzji.Uwaga. Jeśli przyjmiesz to zadanie, nie będziesz mógł ukończyć zadania Echa przeszłości.

Coś dziwnego dzieje się cmentarzu. Zygfryd prosi nas o zbadanie sprawy.1. Udajemy się do centralnej części cmentarza. Powinniśmy spotkać tam Vetalę, inteligentnego ghula,

zajętego pożeraniem ludzkich zwłok. Rozmawiamy z nim na temat zniknięć.Jeśli nie uwierzymy w jego historię, rozmowa skończy się walką. Zabijamy Vetalę i przechodzimy od razu do punktu 3. Jeśli nie będziemy chcieli walczyć z ghulem, dowiemy się, że za zaginięciami stoją komanda Scoia’tael, które urządziły sobie na cmentarzu kryjówkę.

2. Spotykamy grupę elfów w pobliżu wejścia do krypty.Okazuje się, że Scoia’tael zostawili wewnątrz krypty na pastwę ghuli grupę Temerczyków. Możemy ruszyć na ratunek, pozwalając elfom uciec, lub walczyć z Wiewiórkami, skazując tym samym na śmierć niewinnych ludzi.

3. Rozmawiamy z Zygfrydem. Nagroda, jaką otrzymamy, zależy od podjętych decyzji.Jeśli nie zabiliśmy Vetali i uratowaliśmy ludzi z krypty, Zygfryd zapłaci nam 400 orenów. Jeśli zabiliśmy Vetalę, dostaniemy 200 orenów, lecz jeśli nie uratowaliśmy ludzi – tylko 100 orenów.

Echa przeszłoÊci

Początek: u Yaevinna na Bagnach.Zadanie: zabić potwora, który morduje ludzi Yaevinna.Nagroda: 300 orenów.Uwaga. Jeśli ukończysz to zadanie, nie będziesz mógł ukończyć zadania Sześciu stóp pod ziemią.

Komando Yaevinna nie daje znaku życia. Elf prosi cię o zbadanie sprawy.1. Yaevinn prosi nas o odszukanie jego ludzi w wyzimskich Kanałach. Idziemy przed wejście do elfich ruin

w Wyzimie Handlowej.2. Okazuje się, że ludziom Yaevinna zagraża bruxa. Znajdziemy ją w pobliżu portalu .3. Rozmawiamy z Yaevinnem (teleportuje się automatycznie) i odbieramy nagrodę.

Page 67: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

67

III

Złoto dla zuchwałychPoczątek: u posłańca, który pojawia się po wykonaniu zadania Sześć stóp pod ziemią lub Echa przeszłości.Zadanie: sprawdzenie, kto i dlaczego napadł na bank w Wyzimie.Nagroda: sojusznik potrzebny w zadaniu: Bez przebaczenia.Uwaga. Wybory dokonane w tym zadaniu mają wpływ na zakończenie gry. Ostateczną decyzję podejmuje się w Rozdziale IV, ale jeśli teraz opowiemy się po jednej ze stron, nie będzie już można dołączyć do przeciwnej.Na ulicy spotykamy dziecko, które informuje nas, że ktoś napadł na bank. Velerad potrzebuje naszej pomocy.

1. Rozmawiamy z Veleradem przed zaatakowanym przez komando elfów bankiem .2. Wchodzimy do środka.

Decydujemy, czy idziemy sami, czy czekamy na Zygfryda. W pierwszym przypadku wchodzimy przez magazyn, zabijając po drodze fledery. W drugim – atakujemy napastników od tyłu, przez ratusz.

3. (Tylko jeśli idziemy z Zygfrydem) Trafiamy na tylną straż. Zastanawiamy się, czy negocjować, ale Zygfryd zdecydowanie przeciwstawia się jakimkolwiek rozmowom z nieludźmi.

Jeśli zgodzimy się na negocjacje, Zygfryd nas opuści. Jeśli zaatakujemy elfy razem z nim, opowiemy się po stronie Zakonu.

4. (Tylko jeśli idziemy sami) Spotkanie z Grouverem, jednym z ludzi Yaevinna.

Jeśli będziemy chcieli negocjować, Grouver każe nam zejść na dół do Yaevinna. W przeciwnym wypadku rozmo-wa skończy się walką, a my opowiemy się po stronie Zakonu.

5. Spotkanie z Yaevinnem w piwnicach banku.

Elf stara się przekonać nas do swojej sprawy. Jeśli wybraliśmy wcześniej opcję prozakonną, ścigamy go. W przeciwnym wypadku pomagamy mu uciec i stajemy się sojusznikami rebeliantów. Podczas ucieczki trzeba oczyścić fragment kanałów z kikimor. W dalszej części gry Yaevinna będzie można spotkać w domu Vivaldiego.

6. Rozmawiamy z Yaevinnem lub wracamy do Velerada.

Bez przebaczeniaPoczątek: u Leeuvardena, po zakończeniu zadania Zamek i klucz.Zadanie: zdobyć sojuszników w walce z Salamandrą i zabić Magistra.Nagroda: przedmioty Magistra (m.in. recepta na Eliksir z nerwu kikimory i fragment Wiedźmińskich tajemnic).

Wraz z wybranymi sojusznikami wyruszamy na ostateczną rozprawę z Salamandrą.1. Musimy zorganizować sojuszników, aby zbrojnie uderzyć na Salamandrę.

• Velerad odmawia; • Zygfryd zgadza się, jeśli wykonaliśmy dla niego zlecenie (Sześć stóp pod ziemią) lub stanęliśmy

po stronie Zakonu podczas napadu na bank;• Yaevinn zgadza się, jeśli wykonaliśmy dla niego zlecenie (Echa przeszłości) lub stanęliśmy po jego

stronie podczas napadu na bank.2. Jeśli jeszcze tego nie zrobiliśmy, wykonujemy zadania Złoto dla zuchwałych i Źródło.

Page 68: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

68

III

To ostatni moment, żeby zamknąć wszystkie zadania poboczne w Wyzimie.

3. Rozmawiamy z Triss na temat planowanego spotkania.4. Idziemy do „Nowego Narakortu”.

5. Idziemy na górę, aby porozmawiać z Leuvaardenem, Triss i sojusznikiem (Zygfrydem lub Yaevinnem). Przybywa de Wett z wojskiem, lecz czarodziejka w ostatniej chwili teleportuje nas do bazy Salamandry.

6. Idziemy przed siebie, rozbijając zagradzające przejście przeszkody znakiem Aard. Zabijamy pierwszą grupkę Salamander.

W pierwszej większej komnacie znajduje się skrzynia, a w niej książka o wilkołakach, strzygach, echinopsach i arechesporach.

7. Skręcamy w lewo. Po chwili powinniśmy natknąć się na sojusznika. Jego podwładni już na nas czekają.8. Musimy zabić maga Salamandry, żeby zdobyć Kamień Mocy, służący do otwarcia portalu Alvara.

Gdy to zrobimy, teleportuje się do nas grupa Wiewiórek lub członków Zakonu.9. Rozbijamy silne grupy zbirów Salamandry, powoli posuwając się do przodu w stronę Magistra i Azara

Javeda, czekających w pobliżu kolejnego portalu. Gdy do nich dotrzemy, odbywamy pouczającą rozmo-wę z Azarem.

10. Azar oddziela nas od sojuszników magiczną barierą. Dalej musimy radzić sobie sami. Przechodzimy tunelem do następnej komnaty.

11. Walczymy z Magistrem. Nie jest to szczególnie wymagający przeciwnik. Większy kłopot sprawiają broniące go Salamandry i kikimory.

Jeśli w Rozdziale II Azar ukradł nam księgę, Magister otrzyma dość potężne czary wspomagające walkę. W przeciwnym wypadku będzie nam łatwiej.

12. Pod koniec pojedynku zapada się podłoga i razem spadamy na niższy poziom jaskini. Czeka tam na nas królowa kikimor, która zabija Magistra i próbuje pożreć także nas.

Jak zabić królową kikimor? Musimy zwalić na nią sklepienie przy użyciu znaku Aard. Celujemy w kolejne drewniane stemple, pilnując, by samemu nie dać się przysypać i biegniemy do końca jaskini, ignorując mniejsze

kikimory. Jeśli umiejętnie zniszczymy wszystkie podpory, królowa zginie pogrzebana pod gruzami.

13. Przeszukujemy szczątki królowej kikimor. Zabieramy wszystkie dokumenty i listy należące do Magi-stra, a także zwoje Księga Rosomaka i Nerw kikimory oraz Nerw królowej kikimory.

14. Po przeczytaniu dokumentów, wychodzimy na powierzchnię. Okazuje się, że za fałszowaniem królew-skich edyktów stoi królewna Adda (zadanie Wszyscy ludzie Foltesta). Niechybnej śmierci unikamy dzięki Triss, która teleportuje nas w okolicę wioski Odmęty.

Koniec Rozdziału III.

Page 69: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

69

III

Zadania pobocznePi´kna i bestia

Początek: u Carmen na Bagnach .Zadanie: zdjąć (lub nie) klątwę z wilkołaka, ukochanego Carmen.

Kurtyzana Carmen prosi nas o pomoc w sercowej sprawie.

1. Prosimy Hierofanta o podanie sposobów na uleczenie klątwy.2. Prosimy Carmen (można ją znaleźć w slumsach) o ujawnienie tożsamości ukochanego. Kurtyzana

nie zgadza się, a my musimy czekać na rozwój wypadków.3. Podczas wykonywania zadania Zamek i klucz, po ataku na kryjówkę Salamander, dowiadujemy się,

kto jest wilkołakiem. Jeżeli go nie zabijemy, możemy porozmawiać z Carmen i spróbować jej pomóc.4. Sposoby leczenia (trzeba wypróbować wszystkie, w podanej kolejności):

• Zebrać pięć liści blekotu i zanieść Carmen, by uszyła z nich koszulę (nie zadziała); • Przygotować lekarstwo u świetnego alchemika (nie zadziała). Kalkstein zrobi wywar, jeśli dostarczy-

my mu łzę dziewicy. Można ją uzyskać od jednej z pielęgniarek w szpitalu Lebiody lub Zygfryda;• Przekonać do wyznania miłości (zadziała). Rozmawiamy z ukochanym Carmen. Zastanawia się,

czy powinien angażować się w związek, skoro może narazić drugą osobę na niebezpieczeństwo.

Jeśli doradzimy mu, żeby wybrał miłość, klątwa zostanie zdjęta. Jeśli wybierze samotność – pozostanie wilkołakiem.

NiebieskookaPoczątek: u Patricka z Weize w „Nowym Narakorcie”.Zadanie: odnaleźć zaginioną siostrę.Nagroda: 200 orenów, jeśli staniemy po stronie wampirzyc lub 0 orenów od rycerza.

Rycerz zleca nam odnalezienie swojej pięknej, niebieskookiej siostry. Możemy spytać się o nią Carmen lub od razu pójść do zamtuza „Dom Nocy”.

1. Pytamy Carmen (Wyzima Klasztorna: ), czy nie widziała w okolicy niebieskookiej dziewczyny. Kurtyzana twierdzi, że siostra Patricka pracuje w zamtuzie dla bogatych mieszkańców Wyzimy, w handlowej części miasta .

Na początku Rozdziału Carmen znajduje się na Bagnach. Do Wyzimy wraca dopiero po rozpoczęciu zadania Piękna i bestia. Co więcej, nie będzie chciała rozmawiać na temat dziewczyny od razu po dyskusji

o wilkołaku. Najlepiej zająć się czymś innym i wrócić do Carmen następnego dnia.

2. W „Domu Nocy” spotykamy dziewczynę, która pasuje do opisu Patricka.

Page 70: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

70

III

70

3. Rycerz każe nam się upewnić, że to jego siostra. Aby zdobyć dowód, spędzamy noc z niebieskooką kur-tyzaną. Cena wynosi 500 orenów. Lepiej się nie targować, bo jedyne, co można uzyskać, to dwukrotnie większy rachunek.

4. Informujemy Patricka o nowej profesji siostry i śladach po ugryzieniu przez wampira, które zna-leźliśmy na jej szyi. Musimy teraz sprawdzić, czy ktoś w zamtuzie nie próbuje przejąć kontroli nad umysłem dziewczyny.

5. Wracamy do „Domu Nocy” i wchodzimy na górę. Aby przekupić strażnika, wystarczy zapłacić mu około 250 orenów.

6. Rozmawiamy z Panią Nocy, właścicielką przybytku.

Wampirzyca proponuje układ: w zamian za ocalenie życia, możemy spędzić upojną noc z nią i trzema Siostrami Miłosierdzia. Jeśli wybraliśmy to rozwiązanie, przechodzimy do punktu 6. W przeciwnym wypadku zabijamy potwora i wracamy do rycerza, żeby zakończyć zadanie.

7. W zamtuzie pojawia się Patrick.

Możemy teraz:• Zabić rycerza. Wampirzyce są nam wdzięczne, a siostra dziękuje za uwolnienie od brata, który traktował

ją jak niewolnicę;• Zabić wampirzyce. Rycerz zabiera do domu swoją siostrę, żeby dalej ją wykorzystywać;• Zachować neutralność. Zabijamy i rycerza, i wampirzyce.

Lutnia JaskraPoczątek: u Jaskra w „Nowym Narakorcie”.Zadanie: odzyskać zagubioną lutnię Jaskra.

Bard Jaskier podczas jednej z miłosnych eskapad stracił swoją lutnię i prosi, byśmy ją odzyskali.1. Aby dowiedzieć się, co się stało z lutnią Jaskra, musimy z nim trochę wypić.2. Idziemy do domu kupca w Wyzimie Handlowej .3. Drogę zagradza nam ojciec dziewczyny, którą Jaskier uczył muzyki.

Możemy załatwić tę sprawę rozmową i drobnym datkiem lub walką na pięści.3. Lutnia znajduje się w kufrze pokoju na górze. Zabieramy ją i zanosimy Jaskrowi. Możemy również

nawiązać bliższą znajomość z Rozalindą Pankierą.4. Dodatkową nagrodą jest zaproszenie na koncert Jaskra, który będzie miał miejsce wieczorem.

KoÊciany poker: szulerPoczątek: Po ukończeniu zadania Kościany poker: zawodowiecZadanie: Wygrać z czterema graczami w kościanego pokeraNagroda: stawka pieniężna w grze

W Wyzimie i okolicy jest kilku liczących się graczy w kości. Wygrana z nimi umożliwi grę z lepszymi zawodni-kami. Należy wygrać z trzema spośród najlepszej czwórki zawodników:

• Jaskier (Rozdział III i IV);

III

Page 71: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

71

III

• Szuler Koster z szulerni (Rozdział III);• Chiradean (Rozdział IV);• Duch (Rozdział IV).

Zadanie możemy zakończyć jedynie w Rozdziale IV.

Strapiona sanitariuszkaPoczątek: u strapionej sanitariuszki przy szpitalu (po godzinie 12.00).Zadanie: pokonać fledera w piwnicy babci.Nagroda: 50 orenów.

Sanitariuszka przed szpitalem Lebiody opowiada nam, że jej babcia ostatnio bardzo dziwnie się zachowuje.1. Czekamy na nadejście nocy i idziemy do domu staruszki w Wyzimie Klasztornej .2. Schodzimy do piwnicy, zabijamy potwora, którego babcia wzięła za swojego syna i wracamy po nagrodę.

Jeśli babcia nie będzie spała, nie pozwoli nam zejść na dół. Najlepiej odwiedzić dom po północy.

PierÊcieƒPoczątek: u zdesperowanego kupca na grobli (tylko w ciągu dnia).Zadanie: odzyskaj pierścień dla kupca.Nagroda: 100 orenów.

Zrozpaczony kupiec prosi nas o odzyskanie rodowego pierścienia.1. Pierścień znajduje się przy zwłokach na Bagnach, obok kapliczki Melitele .2. Odnosimy go kupcowi i otrzymujemy 100 orenów.

Nie b´dzie bolało

Początek: u krasnoludzkiego dentysty w Wyzimie Klasztornej . Zadanie: zebrać eksponaty do kolekcji dentysty. Nagroda: pieniądze za każdy zebrany eksponat. Za zebranie wszystkich obowiązkowych eksponatów dostajemy specjalny miecz stalowy.

Zahin Schmartz, krasnoludzki dentysta, zbiera rozmaite eksponaty do swojej kolekcji.W trakcie tego zadania możemy zebrać następujące eksponaty:

• Żuchwa cmentara (150 orenów)• Kły fledera (100 orenów)• Zęby zjadarki (125 orenów)• Kły alpa (150 orenów)• Kły bestii (50 orenów)• (opcjonalne) Ząb słynnego pięściarza (250 orenów, do zdobycia podczas jednej z walk na pięści)• (opcjonalne) Czaszka barghesta (50 orenów)

Page 72: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

72

III

ZleceniaPoczątek: na tablicy ogłoszeń przy wejściu do „Nowego Narakrotu”.Nagroda: pieniądze za każde zlecenie.

Na archespory:Przynosimy Siemce 3 fiolki Soku z archespora. Wiedzę o tych potworach otrzymujemy z książki O przekleń-stwach i przeklętych. Klawisz wypłaci 200 orenów nagrody.

Na graveiry:Przynosimy 5 Kości graveira Veleradowi. Do wykonania tego zlecenia niezbędny jest wpis o graveirach w Bestiariuszu z Księgi Trwogi i Obrzydzenia, tom I. Velerad zapłaci nam 200 orenów.

Na fledery:Przynosimy 3 Kły fledera Veleradowi. Velerad zapłaci nam za nie 250 orenów.

Na ghule:Przynosimy 12 fiolek z Krwią ghula Veleradowi. Do wykonania tego zlecenia niezbędny jest wpis o ghulach w Bestiariuszu Księgi Trwogi i Obrzydzenia, Tom I. W nagrodę otrzymujemy 150 orenów.

Na kikimory:Przynosimy 10 Pazurów kikimory Veleradowi. Do wykonania tego zlecenia niezbędny jest wpis o kikimorach w Bestiariuszu pochodzący z księgi Cudowny świat insektoidów. Nagroda to 200 orenów.

Na kuroliszki:Przynosimy 5 Piór kuroliszka skrybie w banku. Informacje o nich znajdują się w książce Ornitoreptyle. Za to zadanie otrzymamy 200 orenów.

Na wywerny:Przynosimy 3 porcje Mięsa wywerny karczmarzowi w „Nowym Narakorcie”. W nagrodę otrzymujemy 200 orenów.

TrofeaNagroda: 600 orenów za każde trofeum.

• Biały kiełMusimy pokonać wilka Worefa, który grasuje na Bagnach i zanieść jego skalp Wielkiemu Łowczemu (Wyzima Handlowa: ). Worefa, w asyście zwykłych wilków, można znaleźć w centrum bagien.

• Drapieżna wywernaMusimy zabić Moa, samicę wywerny, która przebywa na wyspie wywern na Bagnach i dostarczyć jej głowę Wielkiemu Łowczemu (Wyzima Handlowa: ). Za wykonanie zadania otrzymamy 600 orenów.

Page 73: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

73

IV

Wszyscy ludzie Foltesta1. Możemy zignorować sytuację, ale wtedy poślemy na śmierć Talara, a przy tym nie

dowiemy się niczego nowego. Jeśli wesprzemy de Wetta, Talar również zginie, ale my zaczniemy podejrzewać, że coś jest nie tak. Najlepszym rozwiązaniem jest urato-wanie Talara, który z wdzięczności przedstawi nam dowód na fałszowanie królew-skich edyktów. Wystarczy udać się za nim do „Nowego Narakortu” i porozmawiać.

2. Okazuje się, że za fałszowanie królewskich edyktów odpowiedzialna jest księżniczka. Chcąc obalić ojca, rozpoczęła współpracę z Salamandrą, nie zdając sobie sprawy, że jej działania stały się zbyt ostentacyjne.

Zamek i kluczRozmawiamy z Wilkołakiem. Jest nim kapitan miejskiej straży, Vincent Meis. Możemy go zabić, w myśl zasady: „wiedźmini mordują potwory”, ale później przyjdzie nam ze-trzeć się z rozwścieczonymi strażnikami. Jeśli zostawimy kapitana przy życiu, będziemy mogli ukończyć zadanie Piękna i bestia, a ponadto Vincent pomoże nam, gdy wpadniemy w zasadzkę Salamandry (zadanie Bez przebaczenia).

Bez przebaczeniaJeśli nie zabiliśmy Vincenta, ostrzeże nas przed nadchodzącymi Salamandrami i pomoże w walce jako wilkołak lub odczarowany dowódca straży. W przeciwnym wypadku zaatakują nas jego podwładni, oskarżając o morderstwo.

Pi´kna i bestiaWilkołakiem jest Vincent – tego zadania nie można ukończyć, jeśli zamordujemy kapi-tana w trakcie zadania Zamek i klucz. Jeżeli zabijemy kapitana, otrzymamy składnik Sierść wilkołaka.

Page 74: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

74

IV

Rozdział IVGłówne lokacje w tym RozdzialeBrzeg

Wieczorami lekka bryza znad jeziora marszczy wody niewielkich zatoczek, a Król Rybak zwija swoje sieci. Nieliczni mieszkańcy wioski przychodzą oglądać miraż podwodnego miasta, który dzięki wyjątkowo czystej wodzie, światłu księżyca i odrobinie magii optycznej można zobaczyć nad taflą jeziora. W okolicy znajduje się też jaskinia, schronienie elfich uciekinierów, którzy żyją w pokoju z mieszkańcami Odmętów.

Page 75: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

75

IV

Legenda Ołtarz Pani Jeziora Łódka Króla Rybaka Chatka Króla Rybaka Jaskinia elfów Krypta Ognisko Berengara Przejście do Wioski Przejście na Pola Nimfa (może też przebywać na Łasze nieopodal Pani Jeziora) Biała Rayla (pod koniec Rozdziału) Toruviel Chireadan Król Rybak Rezolutna dziewczynka. Elfi rzemieślnik

Page 76: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

76

IV

Wioska Odm´ty

Nie wiadomo, skąd wzięła się przygnębiająca nazwa wsi. Kto odwiedzi Odmęty, szybko się przekona, że rumiani chłopi zamieszkujący schludne i solidne chaty z drewna to lud wesoły i otwarty. Liczne wieńce, splecione z pol- nych kwiatów i zawieszane przez zgrabne wieśniaczki wszędzie, gdzie się da, zwiastują zbliżające się wesele.

Strudzeni wędrowcy skierują się wprost do karczmy na zachodzie. Doprowadzi ich tam aromat pieczonego bocz-ku, podsmażanej kapusty, a niekiedy nawet sławnych omletów z jaj wywerny. W małej chatce, która przycupnęła pod ścianą gospody, mieszka guślarka.

Niestety – choć mieszkańcy nie mają o tym pojęcia, złote chwile ich spokoju są policzone. Szczęście młodej pary zamieni się w płacz nad utraconą miłością, synowie poderżną gardła ojcom, a po ich zwłokach, rozrzuconych na podwórzach, wśród ognia i pożogi tańczyć będą hordy potworów.

Page 77: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

77

IV

Legenda Karczma, spotykamy tu Jaskra i Juliana. Dom kowala Dom Tobiasa Hoffmana Chata piekarza Dom Celiny Ruiny Stary, zniszczony most. W pobliżu można spotkać murarza i jego syna. Miejsce, w którym można spotkać Alvina (jeśli w Rozdziale III wybraliśmy Shani). Dom Adama Dom Aliny Przejście na Brzeg Przejście na Pola Dom guślarki lub Abigail (w zależności od wyborów dokonanych w Rozdziale I) Mieszkaniec wioski Stary wieśniak Alvin (na początku Rozdziału) Krowa medalistka Alvin (na końcu Rozdziału) Julian (głównie na początku Rozdziału, większość czasu spędza w karczmie)

Page 78: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

78

IV

Pola

Na polach otaczających wieś dumnie kołyszą się łany złocistego zboża, a malownicze ruiny starego monastyru oraz maleńka chatka pustelnika nadają temu miejscu baśniowego charakteru. Ostatnio sielankowy nastrój zakłó-ciło pojawienie się południc, północnic, skolopendromorfów i zjadarek.

Legenda Drzewo Wisielców Zagroda pustelnika Krąg druidów Kurhan pustelnika Przejście do Wioski Przejście na Brzeg Krypta

Page 79: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

79

IV

Wyspa Rybitw

Z toni jeziora wyrasta malownicza wysepka, na której wybrańcy mogą spotkać Panią Jeziora. Ten niewielki, porośnięty lasem skrawek ziemi jest schronieniem dla setek zwierząt. Zdegenerowani Vodyanoi wybudowali tu ołtarz z głębinowego kamienia. Składają na nim krwawe ofiary Dagonowi.

Legenda Łódka na Brzeg Ołtarz Dagona Pani Jeziora Akolita Dagona

Page 80: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

80

IV

Zadania główneKr´gi na wodziePoczątek: podczas rozmowy z Panią Jeziora, Tobiasem Hoffmanem lub Królem Rybakiem. Zadanie: rozwiązać spór między wieśniakami a vodyanoi.Nagroda: Ceremonialny miecz z Deithwen (jeśli pracowałeś dla vodyanoi), Wielki diament (jeśli pracowałeś dla Juliana) lub srebrny miecz Aerondight (jeżeli pracowałeś dla Pani Jeziora).

Wykonujemy punkty 1 i 2 z zadania Ścieżki przeznaczenia oraz punkty 1-3 z zadania Alvin.

Dopiero teraz możemy porozmawiać z przedstawicielami dwóch zwaśnionych grup: Julianem i kapłanem vodyanoi. Jeśli zdecydujemy się pomóc jednej ze stron, narazimy się drugiej.Istnieje także możliwość pogodzenia ludzi z vodyanoi. Aby to zrobić, musimy (po rozmowie z Julianem lub kapłanem) przyjąć zlecenie od Pani Jeziora.

Zlecenie od wieśniaków1. Julian chce zastraszyć vodyanoi – dlatego mamy zabić Dagona. Jego świątynia znajduje się na drugim

końcu Wyspy Rybitw . Dostajemy się tam, torując sobie mieczem drogę przez kilka grup wywern. Możemy też przebiec od razu do świątyni, ponieważ żadne potwory nie mogą do niej wejść.

2. Atakujemy akolitę Dagona. Pojawi się grupa wrogo nastawionych vodyanoi. Najpierw zabijamy obsta-wę, samego akolitę zostawiając sobie na koniec. Gdy i ten padnie, spod wody wypłynie Dagon.

3. Zabijamy Dagona i wracamy do Juliana po nagrodę, którą jest Wielki diament.

Warto pamiętać, że vodyanoi są bardzo wrażliwi na ogień.

Zlecenie od kapłana vodyanoi1. Kapłan prosi nas o złożenie w ofierze krowy i zabicie Dagona. Po zapadnięciu zmroku idziemy do wioski.

Kapłana vodyanoi można spotkać przy ołtarzu głównie nocą.

2. W centralnej części wioski znajduje się zagroda, w której pasie się duma tutejszych wieśniaków . Aby zdobyć zaufanie krowy, musimy dać jej Bakalie. Kupimy je u wioskowego piekarza .

3. Prowadzimy krowę medalistkę aż do ołtarza vodyanoi na Łasze . Tam ją zabijamy.4. Pojawia się Dagon. Zabijamy go i wracamy do kapłana vodyanoi po nagrodę, którą jest Ceremonialny

miecz z Deithwen.

Zlecenie od Pani Jeziora1. Pani Jeziora pragnie pogodzić zwaśnione strony i przywrócić porządek na terenach znajdujących się pod

jej panowaniem. Prosi nas o zdobycie dowodów na pokojowe zamiary wieśniaków i vodyanoi. Ponadto, tak jak pozostali zleceniodawcy, chce, abyśmy zgładzili Dagona.

Page 81: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

81

IV

2. Rozmawiamy z Julianem i kapłanem. Od pierwszego bierzemy Figurkę z alabastru, a od drugiego Złotą bransoletę.

3. Zanosimy dary Pani Jeziora, w zamian otrzymujemy kroplę jej krwi zaklętą w Rubinie.4. Na drugim końcu Wyspy Rybitw znajduje się ołtarz , na którym składamy w ofierze krew.

Pojawia się Dagon.5. Zabijamy go i wracamy po nagrodę do Pani Jeziora.

Jak zabić Dagona? Nie jest to szczególnie trudny przeciwnik, zwłaszcza na niskim lub średnim poziomie trudności. Możemy zranić go tylko i wyłącznie poprzez sukcesywne, metodyczne zabijanie przywoływa-

nych przez niego sługusów.Na początku walki, gdy Dagon ma jeszcze dużo energii i może leczyć, dobrze jest unikać stylu grupowego. Zamiast tego należy skupić się na szybkim zabijaniu pojedynczych przeciwników, starając się powalić ich

Aardem, a nieprzytomnych dobić.Przy szczątkach Dagona znajdziesz dwa wartościowe przedmioty: Śluz Dagona i Runę Słońca.

Przed starciem z Dagonem warto zakończyć większość zadań pobocznych w tym Rozdziale.

Aby zaznać chwili radości z Panią Jeziora, należy porozmawiać z nią na temat Świętego Graala, a później przeprowadzić małe śledztwo wśród różnych postaci.

Âcie˝ki przeznaczeniaPoczątek: u Berengara w krypcie na Brzegu, po rozpoczęciu Kręgów na wodzie; zadanie można także rozpo-cząć u Juliana.Nagroda: zależna od podjętych decyzji.

Spotykamy wreszcie wiedźmina Berengara, który opowiada nam o sobie i stawia przed poważnym dylematem.1. Wspólnie z Brenegarem pokonujemy wszystkie potwory w krypcie.2. Idziemy za wiedźminem do ogniska , rozpalamy je i zaczynamy rozmowę. Berengar opowie nam

o legendarnej wiedźmińskiej zbroi, niezwykle wytrzymałej, a przy tym bardzo elastycznej (zadanie Zbroja: Część piewsza).

3. (opcjonalne) Pani Jeziora prosi nas, żebyśmy porozmawiali z Berengarem o przeznaczeniu. Berengar nie jest zainteresowany. Ma żal, że zmuszono go do zostania wiedźminem, przez co znienawidzili go zwykli ludzie, a marzenia o małżeństwie i dziecku legły w gruzach.

4. Aby poznać prawdę o Berengarze, rozmawiamy na zmianę z nim i Panią Jeziora. W końcu Pani Jeziora obiecuje nam dar, jeśli wystarczająco się jej przysłużymy. Musimy ukończyć zadanie Kręgi na wodzie. W nagrodę otrzymamy srebrny miecz Aerondight – niezwykle wytrzymałe ostrze zwiększające bazowe obraźenia o 30% i szansę na zadanie Bólu, Precyzyjnego Uderzenia lub Rozbrojenia o 40%.

5. W pobliżu łodzi następuje ostateczna konfrontacja z Berengarem.

Page 82: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

82

IV

Jeśli zabijemy Berengara, zdobędziemy jego medalion oraz 850 orenów. Jeśli zaś oszczędzimy wiedźmina, pomoże nam w jednej z finałowych walk. W obu przypadkach wzbogacimy się także o Księgę Gromu oraz zwój Śluz Dagona.

AlvinPoczątek: u Jaskra, po pierwszym wejściu do Wioski.

Na naszej drodze znów spotykamy niezwykłego chłopca, Alvina.1. Jaskier informuje nas, że odnalazł Alvina. Chłopca znajdziemy w domu Aliny lub w okolicy . Rozma-

wiamy z Alvinem i Aliną.2. Rozmawiamy z Jaskrem w karczmie. Bard przekazuje nam amulet od Triss.3. Znajdujemy Alvina i oddajemy mu amulet. Chłopiec ponownie wchodzi w wieszczy trans.

Jeżeli w poprzednim Rozdziale wybraliśmy Shani, Alvin będzie nad brzegiem rzeki w pobliżu Wioski. Będziemy musieli pokonać zjadarkę, która pojawi się przy chłopcu. Jeśli oddaliśmy dziecko czarodziejce, Alvina znajdziemy wśród ruin (Wioska: ). Pozbywamy się pilnującego go widma lub gramy z nim w kości o wolność chłopca.

4. Kształtowanie się poglądów Alvina.

W kluczowych momentach Rozdziału IV Alvin poruszy dość problematyczne kwestie związane z nim lub świa-tem. To, jak mu odpowiemy, wpłynie na jego postrzeganie rzeczywistości i kształt wydarzeń w Epilogu.

• O wiedźminach: na Brzegu, po zabiciu Dagona w zadaniu Kręgi na wodzie.• O przeznaczeniu: na Polach, po zdobyciu odłamków lustra w zadaniu W pełnym słońcu.• O miłości: na Polach, gdy pokażemy pannie młodej złożone lustro.• O rasizmie: w Wiosce, podczas rozmowy z zakładnikami w zadaniu Wolne Elfy.

5. Po zakończeniu zadania warto porozmawiać z Berengarem i spytać się go, czy wszystko nam powiedział.6. W toku wydarzeń w Rozdziale IV Alvin znika. Aby go odnaleźć, będziemy musieli wrócić do Wyzimy

i poradzić się Triss.

W pełnym słoƒcu

Początek: u Aliny w wiosce .Zadanie: rozwiązać problem panny młodej.Nagroda: 400 orenów.

W wiosce trwają przygotowania do ślubu Aliny z Julianem, lecz sprawy sercowe zaczynają się komplikować.1. Alina jest zaniepokojona kontaktami siostry z Julianem, swoim przyszłym mężem. Prosi, byśmy

z nimi porozmawiali.2. Po rozmowie z Aliną powinniśmy spotkać Adama. Jeśli nie, zawsze możemy odwiedzić go w domu

. Dowiemy się, że chłopak jest sekretnym kochankiem panny młodej.

Page 83: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

83

IV

3. Przed karczmą spotkamy Juliana rozmawiającego z Celiną. Po chwili rozchodzą się, a nas zaczepia Celina. Okazuje się, że jest zazdrosna o związek swojej siostry, ponieważ – jak uważa – nie zasługuje ona na tak wspaniałego męża.

4. Wracamy do Aliny i uświadamiamy jej, że nie ma powodów do zazdrości.5. Wykonujemy punkty 1-3 z zadania Alvin. Chłopiec opowiada o swojej wizji. Coś dziwnego wkrótce

wydarzy się w wiosce. Mówimy o tym Julianowi.6. Alina zaginęła. Julian prosi o jej odnalezienie. Może nam w tym pomóc Alvin, który opowie o swoim śnie.

Od mieszkańców można się dowiedzieć, że ostatnio widziano ją na Polach w pobliżu karczmy.

7. Około godziny 12.00 idziemy pod Drzewo Wisielców na Polach. Spotykamy tam nieumarłą Alinę. Południca nie pamięta jednak ani kim była, ani kim jest. Musimy ją zabić. Po chwili Adam na naszych oczach zabija Celinę, która – jak się okazuje – zamordowała pannę młodą. Po wyjściu z pól natrafiamy ponownie na zabójcę. Adam tłumaczy, że dokonał zemsty z miłości.

8. Wracamy do Juliana i przekazujemy mu wiadomość o śmierci niedoszłej żony.

Jeżeli zdecydujemy się ujawnić winę Adama, trafi on pod klucz we własnym domu . Możemy też zacho-wać tajemnicę tożsamości zabójcy Celiny dla siebie.

9. Trzeba znaleźć sposób na przywrócenie pamięci duchowi Aliny. Dowiemy się tego od jednej z poniż-szych osób:• Pani Jeziora;• Berengara;• Jaskra;• Pustelnika (Pola: );• Guślarki lub Abigail (Wioska: ).

Jedynym rozwiązaniem jest zebranie 5 kawałków rozbitego Zwierciadła Nehaleni i połączenie ich w całość.10. Miejsca, w których ukryto fragmenty zwierciadła, są oznaczone na mapie. Łatwo je rozpoznać po

charakterystycznym refleksie świetlnym. Po zebraniu każdego fragmentu pojawia się grupka południc, warto więc zadbać o Olej przeciwko upiorom.

11. Składamy lustro. Może zrobić to dla nas:• Kowal we wsi – trzeba mu zapłacić 100 orenów.• Elfi rzemieślnik na Brzegu – trzeba mu zapłacić 100 orenów.

Zajmie to chwilę, warto więc w tym czasie zająć się innymi zadaniami.12. Pokazujemy lustro Południcy. Przypomina sobie, kim była. Niestety, wciąż nie przyjmuje do wiado-

mości faktu swojej śmierci.13. Idziemy porozmawiać z Panią Jeziora, Guślarką lub Abigail

Naszym ostatnim zadaniem jest odczarowanie ducha Aliny. Sposób, w jaki to zrobimy, zależy od naszych decyzji podjętych we wcześniejszych Rozdziałach.

Page 84: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

84

IV

Sposób pierwszy, czyli ukryte uczucie

Dostępny, jeśli pozwoliliśmy wieśniakom zabić Abigail.• Rozmawiamy z Adamem . Jeśli wcześniej wydaliśmy go Julianowi, trzeba poprosić go o klucz

do domu, gdzie zabójca jest przetrzymywany.• Idziemy za Adamem na pola. Będzie czekał na nas przy ognisku w pobliżu Drzewa Wisielców.

Na naszych oczach popełnia samobójstwo.• Pojawia się duch Aliny. Umarły Adam jest wreszcie w stanie z nią porozmawiać. Kochankowie odchodzą,

znajdując ukojenie w śmierci.• Wracamy do Juliana i odbieramy nagrodę.

Sposób drugi, czyli poruszająca poezja

Dostępny, jeśli nie wzięliśmy karty od druidów, ani nie wydaliśmy Abigail na śmierć.• Rozmawiamy z Jaskrem.• Spotykamy się z nim w okolicach Drzewa Wisielców po godzinie 20.00.• Wspólnie z Jaskrem deklamujemy wiersz o Alinie. Nasze zadanie polega na wypowiedzeniu odpowied-

niej kwestii.Serce ustało, pierś już lodowata. Ścięły się usta i oczy zawarły; Na świecie jeszcze, lecz już nie dla świata! Cóż to za człowiek? Poprawna odpowiedź: Umarły.Patrz, duch nadziei życie mu nadaje, Gwiazda pamięci promyków użycza, Umarły wraca na młodości kraje Szukać lubego oblicza.Pierś znowu tchnęła, lecz pierś lodowata, Usta i oczy stanęły otworem, Na świecie znowu, ale nie dla świata? Czymże ten człowiek Poprawna odpowiedź: Upiorem.

• Pojawia się Celina. Siostry rozmawiają ze sobą i duch Aliny odchodzi.• Wracamy teraz do Juliana z dobrą wiadomością i odbieramy nagrodę.

Skoro poradziliśmy sobie z Aliną, dlaczego by nie odczarować ducha jej siostry? Celina zaczepi nas pod-czas następnej wizyty na polach. Musimy wręczyć jej Wianek z nieśmiertelników, który jest jedną z nagród

w zadaniu Polowanie na Gon. Jeśli go nie mamy, będziemy musieli zabić wrogo nastawioną północnicę.

Page 85: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

85

IV

Wolne ElfyPoczątek: u Białej Rayli. Zadanie rozpoczyna się automatycznie po wykonaniu zadań Kręgi na wodzie i W pełnym słońcu, gdy wracamy na Brzeg po wizycie u Pani Jeziora.Zadanie: opowiedzieć się po jednej ze stron politycznego sporu lub zachować neutralność.

Decyzje, które podejmiemy w tym zadaniu wpływają na przebieg Rozdziału V i Epilogu.

1. Rozmawiamy z Białą Raylą. Przybyła tutaj, żeby powstrzymać resztki Wiewiórek przed mordowaniem niewinnych wieśniaków. Jej stosunek do nas zależy od tego, po czyjej stronie opowiedzieliśmy się w Rozdziale II.

2. Rozmawiamy z Jaskrem po wejściu do Wioski.3. Rozmawiamy z Alvinem w Wiosce . Chłopiec jest więziony wraz z resztą mieszkańców przez elfich

rebeliantów.4. Rozmawiamy z Toruviel.

Jeśli w Rozdziale II pomogliśmy elfom, Toruviel poprosi nas o pomoc w ucieczce. Niestety, nie zgodzi się na wypuszczenie Alvina ani innych jeńców. Uważa, że tylko dzieci powstrzymują Raylę przed frontalnym sztur-mem na wioskę.

5. Rozmawiamy z Jaskrem – musimy podjąć ostateczną decyzję, po której stronie stajemy.

Jeżeli wspólnie z Zakonem pokonamy elfy – skończymy grę po stronie ludzi. Jeśli pomożemy elfom uciec przed Zakonem – skończymy grę po stronie rebeliantów. Jeśli zdecydujemy się na ucieczkę – skończymy grę w opcji neutralnej. Uwaga – nie możemy wesprzeć strony, przeciwko której walczyliśmy podczas Złota dla zuchwałych w Rozdziale III.

Podczas ataku na wioskę Alvin znika.6. Rozmawiamy z Białą Raylą na Brzegu. Jej stosunek do nas zależy od podjętej przed chwilą decyzji.7. Jaskier powinien czekać już na nas przy łódce. Zamieniamy z nim parę słów i wspólnie odpływamy

do Wyzimy.

Koniec Rozdziału IV.

Page 86: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

86

IV

Zadania poboczneZłodziejskie nasieniePoczątek: u najady na Brzegu.Zadanie: odzyskać naszyjnik.Nagroda: księga Vodyanoi albo ryboludzi opisanie, Runa Ziemi lub leczenie przy każdej wizycie u najady. Poza tym dosta-niemy amulet chroniący przed utopcami.Najada na Brzegu prosi nas o odzyskanie naszyjnika, który ukradł jej topielec Zefir.

1. Musimy zabić nocą trzy grupy utopców:• Na Brzegu;• Na Łasze;• W pobliżu rzeki w Wiosce.

Dokładne miejsca są oznaczone na mapach.2. Po zabiciu ostatniego utopca pojawi się topielec Zefir. Po krótkiej walce, zabieramy z jego zwłok poszukiwany

naszyjnik. Zwracamy go najadzie i otrzymujemy nagrodę.

Kusicielka

Początek: u żony kowala w domu .Zadanie: odstraszyć lub uśpić sukuba.Nagroda: książka O roślinach ziem jałowych (jeśli pracujemy dla żony); czerwony meteoryt do wzmocnienia miecza lub 500 orenów (jeśli zdecydowałeś się pomóc kowalowi).

Kowal i żona mają problemy małżeńskie, w których rozwiązaniu możemy pomóc.1. Żona kowala jest przekonana, że mąż zdradza ją z sukubem. Prosi nas o przyniesienie 9 garści Świetliste-

go pyłu z południc, żeby zabić potworzycę.

Możemy powiedzieć o sprawie kowalowi, który poprosi nas o przyniesienie 9 garści Cienistego pyłu ze zjadarek, dzięki czemu będzie mógł uśpić sukuba, dopóki żona nie zapomni o kochance.

2. Wykonujemy zlecenie i przynosimy pył wybranej osobie.

Drobne utrapienia

Początek: u murarza przy moście (Wioska: ), tylko w ciągu dnia.Zadanie: porozumieć się z niszczącymi most stworami.Nagroda (do wyboru): książka Upiory, potępieńcy i widma, 400 orenów lub pomoc łucznika w walce.

Murarz Harn ma problem ze skrzatami, które niweczą jego wysiłki.1. Rozmawiamy z Guślarką lub Abigail . Za niszczenie mostu odpowiadają skrzaty, które obawiają się

nieczystych intencji murarza. Musimy zdobyć coś, co dla skrzata byłoby wymarzonym prezentem.2. Takim przedmiotem jest Uprząż na kota. Skrzaty trzymają ją przy kapliczce w krypcie na polach ,

traktując jako święty dar bogów. Zabieramy ją do Guślarki/Abigail.3. Musimy teraz złożyć uprząż w innej kapliczce, bliżej mostu. W zamian dostaniemy Czterolistną koni-

czynkę, symbol szczęścia i przyjaźni, który zagwarantuje murarzowi spokojną pracę.3. Odbieramy nagrodę u murarza.

Page 87: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

87

IV

Polowanie na Gon

Początek: u Pustelnika na Polach .Zadanie: pokonać upiory Gonu.Nagroda: księga Wampiry: fakty i mity (o alpach, bruxach, fledderach i garkainach), dostęp do domku pustelnika (w nim książka Pogrom Rivijski lub Wianek z nieśmiertelników niezbędny do uwolnienia Celiny (zadanie W peł-nym słońcu). Ponadto dostaniemy amulet: Sól w woreczku.

Krąg druidzki jest nawiedzany przez upiory. Zostajemy poproszeni o rozwiązanie problemu.1. Zbieramy kilka sztuk Mandragory z kurhanów za chatką Pustelnika.2. Pokonujemy dziewięć upiorów Gonu przy kręgu druidzkim (tylko nocą).

Przed zabiciem pierwszych dwóch upiorów musimy rozpalić znicz stojący w kręgu druidzkim i wrzucić do niego korzeń mandragory. W przeciwnym wypadku pojawi się Król Gonu. To bardzo trudny przeciwnik, zwłaszcza gdy jest wspomagany przez swoje sługi. Lepiej za wszelką cenę unikać walki z nim i w trakcie

starcia dorzucać mandragorę do ognia.

3. Rano wracamy do Pustelnika po nagrodę.

Chleb powszedni

Początek: u Toruviel na Brzegu .Zadanie: dostarczyć elfom chleb.

Ukrywające się w jaskini elfy głodują. Toruviel prosi nas o pomoc.1. Toruviel daje nam 20 orenów na zakup 5 Bochenków chleba u piekarza w wiosce . Na miejscu okazu-

je się, że za tę kwotę możemy kupić tylko cztery. Jeżeli chcemy, możemy dopłacić z własnej sakiewki za brakujący bochenek.

2. Zakupiony chleb zanosimy Toruviel.

Po wykonaniu tego zadania odwiedzamy jaskinię, w której ukrywają się elfy . Jeżeli porozmawiamy z jedną z elfek i damy jej coś do jedzenia, dojdzie do kłótni zakończonej miłosnym zbliżeniem.

Zbroja: Cz´Êç pierwszaPoczątek: u Berengara w Rozdziale IV lub jednego z sojuszników w Rozdziale V.Zadanie: wykuć legendarny wiedźmiński pancerz.Nagroda: Zbroja Kruka.

Od wiedźmina Berengara dowiadujemy się o legendarnej Zbroi Kruka i postanawiamy ją zdobyć.

To zadanie można zacząć zarówno w tym, jak i w następnym Rozdziale.

1. Rozmawiamy z Berengarem na temat wiedźmińskiej zbroi.

Page 88: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

88

IV

2. Dopytujemy o szczegóły kowala w wiosce i elfiego rzemieślnika.3. Zbieramy komponenty zbroi.

• Zapiski elfiego minstrela – w jednym z sarkofagów w krypcie na Polach (można je znaleźć także w Rozdziale V).

• Fragment zbroi – w jednym z sarkofagów w krypcie na Brzegu (można go znaleźć także w Rozdziale V).

Pozostałe komponenty będzie można zdobyć dopiero w następnym Rozdziale (zadanie Zbroja: Część druga).

ZleceniaPoczątek: na tablicy ogłoszeń (skrzyżowanie dróg na południe od wioski).Nagroda: pieniężna, zależna od zlecenia.

Na alpy:Przynosimy 5 Kłów alpów Tobiasowi Hoffmanowi . Aby ukończyć to zadanie, musimy mieć wpis o alpach w Bestiariuszu pochodzący z księgi Wampiry: fakty i mity. W nagrodę otrzymujemy 250 orenów.

Na bazyliszki:Przynosimy 3 Skóry bazyliszków Julianowi . Otrzymujemy za nie 250 orenów.

Na skolopendromorfy:Przynosimy 3 Chitynowe pancerze skolopendromorfów elfiemu rzemieślnikowi (Brzeg: ). Otrzymujemy 250 orenów nagrody.

Na wywerny królewskie:Przynosimy 3 Jaja wywerny karczmarzowi . W nagrodę otrzymujemy 250 orenów.

Na zjadarki:Przynosimy 10 Zębów zjadarki Guślarce lub Abigail . Aby ukończyć to zadanie, musimy mieć wpis o zjadar-kach w Bestiariuszu pochodzący z Księgi trwogi i obrzydzenia, tom II.

TrofeaNagroda: 800 orenów za każde trofeum.

• Rybi kapłanMusimy pokonać Teju, kapłana vodyanoi, i dostarczyć jego skalp Tobiasowi Hoffmanowi . Potwora znajdzie-my nocą w pobliżu łodzi rybackiej

• Pradawny cmentarzMusimy pokonać cmentara Ureusa i przynieś jego głowę Tobiasowi Hoffmanowi . Potwora znajdziemy w krypcie na Polach.

Page 89: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

89

V

Âcie˝ki przeznaczeniaTo właśnie Berengar powiedział szefowi Salamandry, gdzie znajduje się Kaer Morhen i pomógł mu w rozszyfrowywaniu skradzionych tajemnic. Zdecydował się na współpra-cę, ponieważ nie widzi żadnych różnic między Salamandrą a wiedźminami.

Page 90: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

90

V

Rozdział VGłówne lokacje w tym RozdzialeGrobla

Legenda Brama do Starej Wyzimy Jaskier Vincent Meis (jeśli żyje) lub inny kapitan straży. Zoltan Chivay Carmen Radowid Srogi

Page 91: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

91

V

Zamek Foltesta

Foltest wybudował zamek, gdy w jego poprzedniej siedzibie zamieszkała Strzyga, owoc kazirodczego związku króla z własną siostrą. Kamienie, przestronne wnętrza, witrażowe okna i łukowe sklepienia świadczą o zasto-sowaniu krasnoludzkiej myśli technologicznej. Król Foltest jest bardzo aktywnym władcą i często podróżuje po kraju. Podczas pobytu w Wyzimie wraz z niezbyt licznym dworem zajmuje komnaty na zamku – interesantów i zaufanych doradców przyjmuje w sali tronowej, w niej również udziela audiencji poddanym.

Legenda Sala tronowa Apartament Foltesta Triss Merigold Velerad De Wett Antoinette Szambelan

Page 92: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

92

V

Stara Wyzima

Stara Wyzima to żywa pamiątka dawnych czasów, kiedy nawet stolice potężnych państw wyglądały jak bezładna zbieranina drewnianych, krytych strzechą chałup, między którymi biegały kury i umorusane dzieci. Król Foltest, przenosząc siedzibę ze Starego Dworzyszcza do Zamku, rozpoczął długotrwały proces przebudowy Wyzimy z drewnianej na murowaną. Dzieła dopełniła wojna, bezlitosna dla mieszkańców otoczonej palisadą Starej Wy-zimy. Po wojnie tereny te stały się czymś w rodzaju getta dla nieludzi – tam, gdzie nie chciała mieszkać nawet biedota, osiedlono zasymilowane elfy i krasnoludy. W chwili obecnej Stara Wyzima stała się areną krwawych walk między Zakonem a Scoia’tael.

Page 93: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

93

V

Legenda Szpital Płonąca wieża Laboratorium Kalksteina Dom kowala Kryjówka Scoia’tael Siedziba polowego centrum dowodzenia Zakonu Boczne wyjście z miasta na Cmentarz Pielęgniarki, Zoltan Chivay i Biała Rayla Kalkstein Kapitan Jean-Pierre Pierwsza grupa uchodźców Druga grupa uchodźców

Page 94: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

94

V

Cmentarz na Bagnach

Kiedy dwór królewski rezydował w Starym Dworzyszczu, otaczające go bagna były regularnie osuszane i oczysz-czane z potworów. Sporą część mokradeł zajmował stary cmentarz pamiętający jeszcze czasy elfów. Dziś główna nekropolia Wyzimy znajduje się w obrębie murów miejskich, a cmentarz na bagnach zamienił się w niebezpiecz-ne, wilgotne uroczysko. Wejścia do licznych krypt zalała mulista woda, a pośród śmierdzących oparów można natknąć się na różne nieprzyjemne stworzenia. Mimo to uchodźcy ze Starej Wyzimy znaleźli schronienie w nie-wielkich jaskiniach, którymi usiane są moczary.

W jednej z nich, zwanej Kryptą Kruka, ukryta jest ponoć tajemnica legendarnego wiedźmina oraz jego niezwykłej zbroi. Trudno powiedzieć, czyje grobowce znajdują się w poszczególnych komorach krypty, gdyż czas wymazał imiona zmarłych z ludzkiej pamięci, zatarł wykute w marmurze napisy i wygładził rysy rzeźb na płytach zamy-kających sarkofagi. Wiele ścian zawaliło się i zasypało korytarze wiodące w głąb krypty. W mrocznych zakamar-kach czają się potwory żądne świeżej krwi. Mimo to czuć w tym miejscu atmosferę spokoju i zadumy, emanującą z chłodnych kamieni, wykutych rękami elfów przed setkami lat.

Na wzgórzu, gdzie zachowały się jeszcze resztki starożytnych nagrobków ,stoi zniszczona, nadgryziona zębem czasu kaplica, w której niegdyś odprawiano nabożeństwa żałobne. W jej podziemiach znajduje się rozległa krypta, gdzie niegdyś chowano członków rodziny królewskiej. Obecnie okradzione przez rabusiów sarkofagi zniszczały pod wpływem wilgoci. Pogłoski mówią o mieszkającym tu straszliwym kobiecym demonie, który dusi ludzi i żywi się ich krwią.

Legenda Jaskinia druidów. Można tu spotkać Shani, Starego druida, Najtarszego druida i Kuzyna Korbina. Jaskinia uchodźców, Kuzyn Buse Jaskinia uchodźców, Kuzyn Ramerot Stary kościółek i krypta Strzygi Droga do Starej Wyzimy Droga do Starego Dworzyszcza Krypta Kruka Zdesperowany ojciec Velerad

Page 95: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

95

V

Page 96: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

96

V

Stare Dworzyszcze

Stare Dworzyszcze powstało dawno temu i służyło za siedzibę władcom Temerii do czasu, kiedy córka króla Foltesta i jego rodzonej siostry zmarła przy narodzinach, a następnie powróciła do życia jako żądna krwi Strzyga. Król nie chciał zabijać swej latorośli, dlatego przeniósł się razem z dworem do świeżo wybudowanego zamku. Królewna została po pewnym czasie odczarowana, lecz porzucone dworzyszcze nigdy już nie powróciło do łask i na przestrzeni lat coraz bardziej niszczało. Wszystko wskazuje na to, że odludne miejsce stało się doskonałą kryjówką i bazą wypadową dla Salamandry.

Page 97: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

97

V

Legenda Wejście do Katakumb przez klif pod szybem Dziedziniec Wejście do Katakumb przez kryptę Wejście do Katakumb przez jaskinię Łódź De Wett Zmutowana Rayla

Page 98: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

98

V

Katakumby pod Dworzyszczem

Legenda Miejsce spotkania z Azarem Finałowa walka z Azarem Kościej

Page 99: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

99

V

Zadania główneSmak zemstyPoczątek: u Jaskra na Grobli. Zadanie: zabić Azara Javeda. Nagroda: przedmioty należące do Azara: księga Bracia Więksi i zwój Serce Kościeja.

Po powrocie do Wyzimy trafiamy w sam środek zawieruchy i ruszamy na poszukiwania Azara Javeda.1. Wracamy do ogarniętego płomieniami miasta. Od Jaskra dowiadujemy się, że laboratorium Azara

znajduje się gdzieś w okolicach Starej Wyzimy. Ruszamy na poszukiwania, przyjmując po drodze wybrane zadanie od krasnoluda Zoltana: Pod płonącym niebem, Płonąca nadzieja lub Płomień, który oczyszcza.

2. Po wejściu do Starej Wyzimy oglądamy krótką scenę ataku na króla Foltesta. Przed nieuchronną śmiercią z rąk elfich rebeliantów ratuje go Jakub de Aldersberg, Wielki Mistrz Zakonu. W zamian za pomoc prosi o przekazanie dowodzenia nad armią. Król odmawia.

3. Foltest, którego spotykamy w Starej Wyzimie, zaprasza nas na prywatną audiencję do swojej komnaty. Uzyskujemy oficjalne namaszczenie władcy, żeby raz na zawsze zniszczyć Salamandrę.

4. Wykonujemy punkty 1-4 z zadania Jej Wysokość Strzyga i dochodzimy do szpitala w zadaniu Płonąca nadzieja, Pod płonącym niebem lub Płomień, który oczyszcza.

5. Po zabiciu mutanta rozmawiamy z Kalksteinem . Alchemik uważa, że potwór jest wynikiem eksperymentów Salamandry nad wiedźmińskimi tajemnicami. Ktoś powiedział, że widział mutanta wychodzącego z Cmentarza na Bagnach. Wynikałoby z tego, że główna baza Salamandry musi znajdować się gdzieś w tej okolicy.

6. Kończymy zadanie Pod płonącym niebem, Płonąca nadzieja lub Płomień, który oczyszcza.7. Podczas pierwszych odwiedzin Cmentarza na Bagnach atakuje nas wyjątkowo duża, trudna do odparcia

armia potworów. Z opresji ratuje nas Wielki Mistrz. W krótkim monologu wykłada podstawy swojej wizji doskonałego świata stworzonego przez Zakon.

8. Wykonujemy punkty 8-11 z zadania Jej Wysokość Strzyga.9. Velerad przekazuje nam wskazówkę od Foltesta. Król twierdzi, że Salamandry szukać trzeba w Starym

Dworzyszczu, położonym na wschód od bagiennego cmentarza. Udajemy się tam.10. Po wejściu do Starego Dworzyszcza spotykamy de Wetta .11. Idziemy przez bagna, przy spalonych chatach trafimy na zmutowaną Raylę . Azar, jak sam mówi,

obdarzył ją „prawdziwym życiem”, tworząc z jej zwłok człowieka idealnego. Musimy zabić Raylę. To bardzo wymagający przeciwnik, którego stosunkowo najłatwiej pokonać, rzucając ofensywne znaki z odpowiednio dużej odległości.

12. Dochodzimy na dziedziniec . Wzdłuż dróżki oplatającej wzgórze postawiono rząd szubienic, na któ- rych wciąż jeszcze – prawdopodobnie ku przestrodze – zwisają zgniłe ludzkie szczątki. Czeka tu na nas kilka grup mutantów.

Podczas walki z ostatnią, najsilniejszą grupą przybędzie odsiecz:• Jeśli jesteśmy neutralni, będzie to Triss z wojskami Temerii.• Jeśli stanęliśmy po stronie ludzi, będzie to Zakon na czele z Zygfrydem.• Jeśli zaś wybraliśmy elfy, pomoże nam Yaevinn i rebelianci.13. Schodzimy do Katakumb.

Page 100: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

100

V

Dostępne wejście także zależy od wybranej strony:• Jeśli jesteśmy neutralni, wchodzimy przez kryptę .• Jeśli jesteśmy sojusznikami rebeliantów, wchodzimy przez szyb pod klifem .• Jeśli jesteśmy sojusznikami ludzi, wchodzimy przez jaskinię .14. Idziemy przed siebie, zabijając kolejne grupy mutantów, aż trafimy do pomieszczenia, w którym Azar

ześle na nas Kościeja .

To drugi (po Strzydze) potężny przeciwnik tym Rozdziale – gigantyczny zmutowany skorupiak podobny do kraba. Przed walką warto wypić Eliksir przeciwko truciznom oraz zwiększającą szybkość Zamieć, ponie-waż Kościej – wbrew temu, co mogłaby sugerować masa i postura – jest zadziwiająco szybki. Należy robić wszystko, aby nie pozwolić mu na wyprowadzenie ciosu, a po dwóch-trzech minutach przeciwnik padnie.

W walce z nim używamy stylu Silnego i srebrnego miecza, a w razie potrzeby chowamy się za filarem.

15. W pomieszczeniu ponownie spotykamy Azara. Tym razem wysyła przeciw nam grupę wielkich, przerośniętych mutantów. To dość powolni, choć niezwykle wytrzymali przeciwnicy, którzy pojedyn-czo nie stanowią większego zagrożenia, za to w większej grupie mogą być kłopotliwi.

16. Trafiamy do ostatniej, okrągłej komnaty . Walczymy z Azarem.

Jeśli Berengar żyje, pojawi się z odsieczą i pomoże nam pokonać czarownika. Jeśli zabiliśmy go w poprzed-nim Rozdziale, będziemy mieć jego medalion, który znacznie osłabia Azara.

Azar nie jest szczególnie wytrzymały, niestety – dość szybki, a przy tym walczy dwoma broniami naraz. Jednym uderzeniem potrafi oślepić, następnym powalić na ziemię, a ostatnim dobić. Należy zachować czujność.

17. Po zabiciu Azara przeszukujemy komnatę. W lustrze widzimy Wielkiego Mistrza Zakonu, Jakuba de Aldersberga. Wiele wskazuje na to, że rycerz nie powiedział nam wszystkiego.

18. Wracamy na dziedziniec. Rozmawiamy z sojusznikiem i idziemy w stronę łodzi, by jak najszybciej odpłynąć do Wyzimy.

Jeśli mamy jakieś nieukończone zadania poboczne, powinniśmy się nimi zająć.

Koniec Rozdziału V.

Page 101: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

101

V

Jej WysokoÊç StrzygaPoczątek: u króla Foltesta. Zadanie: odczarować lub zabić jego córkę, księżniczkę Addę, która została zamieniona w Strzygę.

Historia lubi się powtarzać. Foltest stawia przed nami to samo wyzwanie, któremu podołaliśmy przed laty.1. Foltest prosi nas o zasięgnięcie języka u kilku osób przebywających na zamku. Od Triss, Velerada

i de Wetta dowiadujemy się, że:• Adda jest owocem związku Foltesta z jego siostrą.• Prawdopodobnie ktoś pomógł jej zamienić się w Strzygę.• Potwór przeważnie śpi w ciągu dnia, ale ostatnio widziano go przed zmrokiem w Wyzimie.

2. Król zaprasza nas na audiencję w swoim apartamencie. Obiecujemy odczarować Strzygę.3. Rozmawiamy z szambelanem, żeby wrócić do Starej Wyzimy.4. Docieramy do szpitala . W międzyczasie wykonujemy odpowiednie zadanie w zadaniu Płonąca

nadzieja, Pod płonącym niebem lub Płomień, który oczyszcza.5. Po chwili do środka wpada żołnierz, który twierdzi, że widział Strzygę w okolicach płonącej wieży .

Idziemy na miejsce i pokonujemy potwora.6. Rozmawiamy z Kalksteinem . Rzekoma Strzyga tak naprawdę była mutantem, wynikiem ekspe-

rymentów Salamandry. Legowisko prawdziwej Strzygi znajduje się w kościółku w centralnej części Cmentarza na Bagnach. Dostajemy też zwój Serce strzygi.

7. Kończymy zadanie Płonąca nadzieja, Pod płonącym niebem lub Płomień, który oczyszcza, aby utorować sobie drogę do Cmentarza.

8. Przed kościółkiem spotykamy Zrozpaczonego ojca czekającego na powrót swojego syna, który przekazuje nam informacje o miejscu pobytu Strzygi.

9. Dołącza do nas Velerad , który został wysłany przez Foltesta, żeby zabezpieczyć wszystkie dowody przestępstwa po odczarowaniu królewny. Idziemy za nim do krypty.

Od teraz, dopóki nie rozwiążemy problemu ze Strzygą, nie możemy wrócić na powierzchnię. Warto zawczasu solidnie przygotować się do walki i wyposażyć w eliksiry.

10. Strzygę możemy zabić lub odczarować, ale bez względu na to, którą opcję wybierzemy, czeka nas wymagające, kilkuminutowe starcie. Korzystamy z eliksiru Wierzba – żeby zabezpieczyć się przed po-waleniem na ziemię – i Znaku Quen, który da nam chwilę czasu na regenerację. Przeciwko potworowi skuteczne jest użycie srebrnego miecza i kombinacja stylu Silnego oraz Znaku Igni.

Śmierć• Rozpalamy ognisko w pobliżu wejścia do lochu z sarkofagiem i medytujemy do północy.• Zabijamy Strzygę.• Zabieramy z sarkofagu Pamiętnik Ostrita, a ze zwłok potwora Serce strzygi.

Odczarowanie• Rozpalamy ognisko w pobliżu wejścia do lochu z sarkofagiem i medytujemy do północy.• Walczymy ze Strzygą za pomocą stalowego miecza i odrzucamy ją Znakiem Aard, dopóki nie zgasną

wszystkie świece na sarkofagu, ale nie zabijamy jej.

Page 102: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

102

V

• Po zgaśnięciu ostatniej świecy klątwa znika, a w miejscu Strzygi pojawia się księżniczka Adda. Rozmawiamy z nią.

• Zabieramy z sarkofagu Pamiętnik Ostrita.11. Wychodzimy na powierzchnię i rozmawiamy z Veleradem.

Jeśli odczarowaliśmy Addę, dostaniemy w nagrodę miecz D’yaebl.12. Udajemy się do Starego Dworzyszcza i rozmawiamy z de Wettem (zadanie Smak zemsty). Dowia-

dujemy się, kto stał za rzuconą na Addę klątwą. Toczymy walkę, a po jej zakończeniu przy zwłokach znajdujemy Notatki z eksperymentów.

13. Zadanie kończy się podczas rozmowy z Foltestem na początku Epilogu.

Płonàca nadziejaTylko jeśli jesteśmy po stronie rebeliantów. Początek: u Zoltana na Grobli.

Jeżeli w poprzednich Rozdziałach wspieraliśmy Wiewiórki, zostajemy poproszeni o eskortowanie uchodźców.1. Po wejściu do Starej Wyzimy spotykamy Zoltana . Musimy odeskortować dwie grupy uchodźców ,

do szpitala .

Ponieważ wybraliśmy Scoia’tael, po drodze czeka nas walka z rycerzami Zakonu.2. W szpitalu rozmawiamy z Shani i wykonujemy punkty 5 i 6 z zadania Jej Wysokość Strzyga.3. Po pokonaniu mutanta wracamy do Shani. Szpital zostaje zaatakowany przez rycerzy Zakonu, którym

nie odpowiada, że pielęgniarki pomagają nieludziom. Zabijamy ich.4. Wychodzimy ze szpitala i ratujemy życie Toruviel. Idziemy za nią do kryjówki .

Toruviel będzie czekać na pierwszym piętrze, żeby nam podziękować. Sądząc po formie podziękowań, musi być bardzo wdzięczna.

5. Pod wodzą Yaevinna ruszamy do boju. Musimy przebić się przez barykadę do Cmentarza na Bagnach, pokonując po drodze rycerzy Zakonu.

6. Zadanie kończymy u Zoltana na Bagnach.

Pod płonàcym niebemTylko jeśli jesteśmy neutralni. Początek: u Zoltana na Grobli. Zadanie: wydostać Shani ze Starej Wyzimy.

Jeśli w poprzednich Rozdziałach udało nam się zachować neutralność, zostajemy poproszeni o eskortowanie pielęgniarek.

1. Zoltan prosi nas o wydostanie Shani ze szpitala. Po wejściu do Starej Wyzimy, spotykamy pielęgniarki . Proszą nas o odeskortowanie do szpitala w Starej Wyzimie .

Page 103: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

103

V

Ponieważ jesteśmy neutralni, obie frakcje są w stosunku do nas wrogo nastawione, ale walki można dość łatwo uniknąć, ponieważ elfy skupiają się głównie na mordowaniu rycerzy Zakonu i vice versa.

2. W szpitalu rozmawiamy z Shani i wykonujemy punkty 5 i 6 z zadania Jej Wysokość Strzyga.3. Po pokonaniu mutanta wracamy do Shani. Szpital zostaje zaatakowany przez Wiewiórki, a gdy tylko się

z nimi uporamy, pojawia się Zakon. Musimy rozbić obie grupy.4. Shani prosi nas o odprowadzenie do Cmentarza na Bagnach, ponieważ potrzebuje nowej porcji lekarstw

od tamtejszych druidów. Jeśli w Rozdziale III oddaliśmy jej Alvina, chcemy także zapewnić naszej ukochanej bezpieczeństwo.

5. Wychodzimy ze szpitala i – podążając za Shani – torujemy sobie drogę do wyjścia, likwidując grupy ghuli, alghuli, cmentarów, garkainów i graveirów. Jeżeli używamy stylu grupowego, walka nie powinna sprawiać najmniejszych kłopotów. Wszystkie przeszkody można usunąć znakiem Aard.

6. Gdy dotrzemy na miejsce, Shani opuści nas.

Możemy teraz wrócić do szpitala w Starej Wyzimie i przyjąć dowody wdzięczności od pielęgniarek, które uratowaliśmy na początku zadania. Będą czekać na piętrze.

Płomieƒ, który oczyszczaTylko jeśli jesteśmy po stronie Zakonu. Początek: u Zoltana na Grobli.

Jeśli w poprzednim Rozdziale opowiedzieliśmy się po stronie Zakonu, razem z Białą Raylą walczymy z Wiewiórkami.1. Po wejściu do Starej Wyzimy, spotykamy Białą Raylę . Musimy razem z nią przebić się do szpitala .

W drodze walczymy z elfami i rywalizujemy z Raylą o to, kto pokona więcej wrogów.2. W szpitalu rozmawiamy z Shani i wykonujemy punkty 5 i 6 z zadania Jej Wysokość Strzyga.3. Po pokonaniu mutanta wracamy do Shani. Szpital zostaje zaatakowany przez Scoia’tael, którym nie podoba

się, że leczy się tu wojowników z przeciwnej frakcji. Musimy ich zabić.

W wolnej chwili między walkami można spędzić parę przyjemnych chwil z Raylą.

4. Pod wodzą Zygfryda ruszamy do walki na barykadach. Pokonujemy odpowiednią liczbę przeciwników i wychodzimy na Cmentarz na Bagnach

5. Zadanie kończymy u Zygfryda na Bagnach.

Page 104: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

104

V

Zadania poboczneZbroja: Cz´Êç drugaPoczątek: w Rozdziale IV u Berengara. W Rozdziale V u Zoltana po powrocie z zamku (jeśli jesteśmy za rebelianta-mi); u Triss na zamku (jeśli jesteśmy neutralni); u Białej Rayli po powrocie z zamku (jeśli jesteśmy za Zakonem).Zadanie: wykuć legendarny wiedźmiński pancerz. Nagroda: Zbroja Kruka.

W zależności od tego, po czyjej stronie stoimy, tworzymy inną wersję legendarnej zbroi wiedźminów.1. Musimy porozmawiać z osobą, którą polecił nam jeden z naszych sojuszników:

• Kalksteina (Stara Wyzima: ), jeśli jesteśmy neutralni;• Krasnoludzkiego kowala (Stara Wyzima: ), jeśli jesteśmy po stronie rebeliantów;• Płatnerza Zakonu (Stara Wyzima: ), jeśli jesteśmy po stronie ludzi.

2. Kompletujemy niezbędne składniki – wszystkie znajdują się na Cmentarzu na Bagnach. Część z nich mogliśmy zdobyć już w poprzednim Rozdziale.• Resztki zbroi Kruka – szukamy w Krypcie Kruka , w grobie grafa Kobusa Ruytera. Można tam

również znaleźć świetny stalowy miecz Ard’aenye, który dodaje 200% do bazowych obrażeń.• Fragment Zbroi Kruka – szukamy w sarkofagu Kruka . Można tam również znaleźć fragmenty

wiedźmińskich tajemnic, które były wiedźmin zabrał ze sobą do grobu.• Zapiski elfiego minstrela – szukamy w jednym z grobowców w krypcie Strzygi .• Składnik specjalny – zadania Wynalazek gnomów, Litania św. Grzegorza lub Magiczna formuła.

3. Zebrawszy wszystkie cztery elementy, wracamy do wybranego rzemieślnika, dajemy mu nieco czasu na ukończenie pracy i odbieramy gotową zbroję.

Statystyki Zbroi Kruka.

Wersja elficka Wersja neutralna Wersja zakonna Zbroja +7% Przyjmowane obrażenia -20% Przyjmowane obrażenia -30%

Energia +150 Żywotność +75 Zadawane obrażenia +10%

Regeneracja Energii i Żywotności +5% Energia +15 Żywotność +150

Regeneracja Energii i Żywotności +5% Energia +15

Wszystkie odporności +25% Regeneracja Energii i Żywotności +10%

Page 105: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

105

V

Zbroja: Wynalazek gnomów

Tylko jeśli jesteśmy po stronie rebeliantów. Kowal każe nam znaleźć Dwufunkcyjny recylkulator stopów i włókien.1. Przy wejściu do Starej Kopalni na Bagnach znajduje się magiczny kamień. Rzucamy na niego kombina-

cję znaków Igni, Igni, Aard, aby przenieść się do starożytnej krypty.2. Zabieramy Dwufunkcyjny recylkulator stopów i włókien.

Zbroja: Litania Âw. Grzegorza

Tylko jeśli jesteśmy po stronie Zakonu. Płatnerz każe nam znaleźć Litanię Św. Grzegorza.1. W krypcie Strzygi znajduje się magiczny kamień. Rzucamy na niego kombinację znaków Aard,

Aard, Igni, aby przenieść się do starożytnej krypty.2. Zabieramy Litanię Św. Grzegorza z jego grobu, możemy wziąć także tymczasowe ulepszenie swojej broni.

Zbroja: Magiczna formuła

Tylko jeśli jesteśmy neutralni. Kalkstein zleca nam odnalezienie Magicznej formuły.1. W Jaskini uchodźców znajduje się magiczny kamień. Rzucamy na niego kombinację znaków Aard,

Igni, Aard, aby przenieść się do starożytnej krypty.2. Zabieramy Magiczną formułę z jednej ze skrzyń.

Aksamit i błotoPoczątek: u Antoinette na zamku.Zadanie: dostarczyć pieniądze uchodźcom na Bagnach.Nagroda: petardy Smoczy sen i od 300 do 900 orenów (w zależności od tego, ile pieniędzy oddaliśmy uchodź-com) lub same petardy.

Dwórka Antoinette prosi nas o przekazanie pieniędzy jej ukrywającym się na Bagnach kuzynom.1. Odwiedzamy trzy grupy uchodźców na Cmentarzu na Bagnach , , . Za każdym razem,

gdy spotkamy jednego z kuzynów, możemy:• Oddać mu pieniądze;• Zatrzymać je dla siebie.Jeśli oddaliśmy pieniądze, dostaniemy pisemne potwierdzenie od każdego z kuzynów Antoinette.

2. Rozmawiamy z kapitanem gwardii Jean-Pierrem w Starej Wyzimie, żeby zakończyć zlecenie.

Jeśli zatrzymaliśmy pieniądze dla siebie, musimy oddać nierozliczoną kwotę lub zabić kapitana.

Page 106: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

106

V

Zlecenia

Na bloedzuigery:Przynosimy 10 flakoników Krwi bloedzuigera Najstarszemu druidowi w jaskini druidów (Cmentarz na Bagnach:

). Aby ukończyć to zadanie, musisz mieć wpis o bloedzuigerach w Bestiariuszu pochodzący z księgi Potwory bagienne.

Na bruxy:Przynosimy 6 porcji Krwi bruxy kapitanowi Jean-Pierre’owi (Stara Wyzima: ). Aby ukończyć to zadanie, musisz mieć wpis o bruxach w Bestiariuszu pochodzący z księgi Wampiry: fakty i mity.

Na cmentary:Przynosimy 5 Żuchw cmentarów Zrozpaczonemu ojcu, w pobliżu krypty strzygi (Cmentarz na Bagnach: ). Aby ukończyć to zadanie, musimy mieć wpis o cmentarach w Bestiariuszu pochodzący z Księgi Trwogi i Obrzy-dzenia, tom II.

Na garkainy:Przynosimy 2 porcje Śliny garkaina Kalksteinowi (Stara Wyzima: ). Aby otrzymać wpis do Bestiariusza o tych potworach musimy przeczytać Wampiry: fakty i mity lub porozmawiać z jednym z zarażonych w Starej Wyzimie.

Na upiory:Przynosimy 4 garści Pyłu śmierci z upiorów Kalksteinowi (Stara Wyzima: ). Musimy mieć wpis o upiorach w Bestiariuszu pochodzący z księgi Upiory, potępieńcy i widma.

TrofeaNagroda: 1000 orenów za każde trofeum.

• KrwawoskrzydłyMusimy przynieść Głowę garkaina Wespera Wielkiemu Łowczemu Królewskiemu (Cmentarz na Bagnach: ). Potwora znajdziemy w nocy przy jednym z drzew, w pobliżu kościółka na cmentarzu.

• Wampirzyca z BagienMusimy przynieść Głowę bruxy Lilly Wielkiemu Łowczemu Królewskiemu (Cmentarz na Bagnach: ). Wampirzycę znajdziemy nocą obok Kręgu Niemego Gromu.

W zamian za zabicie w trakcie całej gry dziesięciu potworów i dostarczenie trofeów otrzymujemy Runiczny sihil z Mahakamu lub Księżycowe ostrze.

Page 107: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

107

E

EpilogZadaniaPopioły WyzimyPoczątek: u Jaskra.

Przed nami ostatnie wyzwanie, w którym zbiegają się wszystkie wątki.1. Rozmawiamy z sojusznikiem.

Jeśli jesteśmy neutralni, będzie to Triss. Jeśli jesteśmy za elfami, będzie to Yaevinn. Jeśli jesteśmy za Zako-nem, będzie to Zygfryd.

Foltest chce sprzymierzyć się z sąsiadami, m.in. z Radowidem, królem Redanii, żeby zażegnać kryzys.2. Rozmawiamy z Foltestem.

Jeśli jesteśmy neutralni, Triss zostaje doradczynią króla. Jeśli stoimy po stronie elfów, Foltest obieca amne-stię dla rebeliantów – choć oczywiście nie wszystkich. Yaevinn dostaje czas, by bezpiecznie uciec z Temerii. Jeśli stoimy po stronie ludzi, Zygfryd zostaje powołany na Wielkiego Mistrza Zakonu.

Zgadzamy się zabić Wielkiego Mistrza, by przywrócić porządek w Wyzimie. W przebiciu się przez miasto pomo-gą nam wojska Foltesta i Radowida. Za wykonanie zadania otrzymamy 8000 orenów. W międzyczasie kończymy też zadanie Jej Wysokość Strzyga.

W pobliżu stoi Jaskier. Można u niego przechowywać ekwipunek.

3. Skręcamy w prawo i dochodzimy do skrzyżowania ulic. Mutanci Zakonu atakują cywili. Rozmawiamy z Zygfrydem.

Jeśli jesteśmy neutralni, możemy go zabić lub przekonać, żeby zostawił nas w spokoju. Jeśli stoimy po stronie elfów, Zygfryd dowodzi mutantami i musimy go zabić. Jeśli stoimy po stronie ludzi, Zygfryd uświadamia sobie, jak nisko upadł Zakon i przyłącza się do walki przeciwko mutantom.

4. Podążając za Uciekinierem, idziemy do kryjówki. W środku można odpocząć i porozmawiać z kilkoma kluczowymi dla fabuły postaciami, żeby poznać ich opinie na temat ostatnich wydarzeń:• Vaską;• Vivaldim;• Pustelnikiem;• Wielebnym (jeśli żyje);• Vetalą (znajduje się na dole, jeśli go nie zabiliśmy w Rozdziale III).

5. Otwieramy skrzynię w piwnicy i zabieramy z niej Przepowiednię Itliny, przepis na Eliksir z Zeugla (który dodaje jeden srebrny i jeden złoty talent) oraz klucz do drugiej części piwnicy. Na razie możemy

Page 108: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

108

E

zrobić użytek tylko z ostatniego przedmiotu. Zabijamy potwory, wchodzimy na górę i wydostajemy się na zewnątrz przez okno.

6. W dzielnicy nieludzi widzimy, jak mutanci atakują cywilów.

Jeśli jesteśmy neutralni, spotkamy tu Yaevinna. Możemy go zabić lub przekonać, żeby odstąpił. Jeśli wybra-liśmy rebeliantów, Foltest przyśle nam na pomoc żołnierzy. Wesprą nas oni w walce z mutantami. Jeśli opowie-dzieliśmy się za Zakonem, musimy zabić Yaevinna.

7. Zabieramy klucz rannemu zakonnikowi. Jeśli jesteśmy po stronie elfów, trzeba go najpierw dobić. Jeżeli jesteśmy neutralni, otrzymujemy go od Triss. W pobliżu znajduje się wejście do domu, tam zaś sekretne przejście do Legowiska Zeugla w Kanałach.

8. Zeugl będzie czekał na nas tuż za rogiem. Musimy go zabić, żeby utorować sobie przejście do slumsów.

Czym jest Zeugl i jak sobie z nim poradzić? Zeugl to obrzydliwy potwór, żyjący w kanałach i żywiący się wszystkim, co można w nich znaleźć. Składa się z korpusu-bulwy i wyrastających dookoła macek. Pod przez-

roczystą powłoką widać narządy potwora i resztki trawionych pokarmów. Przenosi wiele chorób i trucizn.

Starcie z Zeuglem to głównie walka z jego mackami. Za każdym razem spod wody wystrzeliwuje ich około pięciu. Jedyny naprawdę skuteczny sposób na ich pokonanie to użycie stylu silnego. Gdy zetniemy wystarcza-jącą liczbę macek, spod wody wynurzy się korpus Zeugla. Rąbiemy go mieczem i dobijamy Znakami, starając się zadać mu jak najwięcej obrażeń w jak najkrótszym czasie. Po chwili potwór znowu się zanurza, spod wody

wystrzeliwują macki, ścinamy je, a my stosujemy opisaną taktykę aż do skutku.

9. Idziemy przed siebie i skręcamy w prawo. Na końcu kanałów znajdują się drzwi.10. Trafiamy do slumsów. Mieszkańcy, zamiast walczyć, padli na kolana i modlą się, słuchając proroctw

o Tedd Deireadh. Ignorujemy ich i wchodzimy po schodach na górę. Kierujemy się w stronę siedziby Zakonu. Po drodze trzeba pokonać kilku bardzo silnych mutantów. Przed wejściem do środka żegnamy się z naszym sojusznikiem.

11. Wejścia do głównej komnaty Klasztoru pilnują dwaj rycerze. Ich również musimy zabić. Ze zwłok zabieramy klucz i przechodzimy dalej.

12. Rozmawiamy z Mistrzem,a rozmowa kończy się w dość nieoczekiwany sposób.

Zwierciadło loduPoczątek: automatycznie, po zakończeniu Popiołów Wyzimy.

Przebieg tego zadania zależy od wyborów, jakie podejmowaliśmy w czasie całej gry.1. Zostajemy wciągnięci w apokaliptyczną wizję świata de Aldersberga. Wychodzimy z jaskini. Wokół nas

rozciąga się krajobraz skutej lodem Wyzimy przyszłości, Wyzimy po kataklizmie. Wielki Mistrz ucieka na szczyt góry, wysyłając przeciw nam kilka ifrytów.

2. Spotykamy sojuszniczkę. Będzie to Triss lub Shani, w zależności od naszych wyborów w Rozdziale III.

Triss atakuje przeciwników czarami, a Shani nas leczy.3. Zabijamy kościogłowy. Na moście pojawia się Abigail i wręcza nam kilka eliksirów Jaskółki. Opowiada

nam również o pokonanych potworach.

Page 109: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

109

E

Jeśli wydaliśmy w Rozdziale I Abigail na śmierć, będziemy musieli z nią walczyć. Jeśli uratowaliśmy ją, wiedźma rzuci na nas czar podnoszący nasze atrybuty.

4. Idziemy przed siebie. Przed wejściem do jaskini spotykamy Wielkiego Mistrza.

5. W jaskini rozmawiamy z Królem Gonu. Walczymy z upiorami.6. Przy wyjściu z jaskini pojawia się widmo, które dołącza do nas na chwilę, jeśli odpowiednio poprowa-

dzimy rozmowę.

Jeśli jesteśmy neutralni, będzie to północnica Celina, pozwalająca zdobywać energię przeciwników. Jeśli jesteśmy sojusznikami elfów, będzie to Toruviel, dzięki której dostaniemy płonące miecze. Natomiast jeśli wybraliśmy Zakon, zjawi się Biała Rayla, zapewniająca specjalną tarczę kradnącą energię przeciwnikom.

7. Idziemy przed siebie. Podczas wspinaczki na górę po raz kolejny drogę przetnie nam Jakub.

8. Brniemy do przodu. Natrafiamy na kolejne widmo.

Jeśli wybraliśmy elfy, pojawi się Zygfryd. Jeśli wybraliśmy ludzi, pojawi się Yaevinn. Jeśli wybraliśmy neutralność, pojawią się i Zygfryd, i Yaevinn. W każdym przypadku rozmowa skończy się walką.

9. Jeszcze kilka kroków i kolejne widmo – tym razem Alvina. Fantom chłopca patrzy na nas i po kilku sekundach znika.

10. Ponownie pojawia się Wielki Mistrz.

11. Jesteśmy już prawie na szczycie góry. Spotykamy ostatnie widmo, które dołącza do nas na czas jednej walki.

Jeśli odczarowaliśmy Addę, będzie to Strzyga. Jeśli zabiliśmy Strzygę, ale oszczędziliśmy Vincenta, pomoże nam wilkołak. Jeśli zarówno Adda jak i Vincent nie żyją, do walki przyłączy się de Wett.

12. Przeskakujemy nad przepaścią, nim runie śnieżny most. Walczymy, a potem żegnamy się z naszymi sojusznikami. Zbliżamy się do serca wizji. Musimy sami stawić jej czoła.

To ostatnia szansa na medytację. Stąd nie ma już drogi powrotnej, możemy iść tylko do przodu.

13. Ostatnia rozmowa z Wielkim Mistrzem. Niestety, Jakub de Aldersberg nie zgadza się na złożenie broni i pokojowe załatwienie sprawy. Rozpoczyna się walka.

Page 110: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

110

E

Finałowa walka jest trudna. Jest bardzo trudna. Trzeba użyć wszystkich umiejętności, wypić niezbędne elik-siry i modlić się o przeżycie. Pierwsza fala atakujących nas przeciwników to grupa superszybkich mutantów.

Nie wolno dać się otoczyć, bo oznacza to natychmiastową śmierć. Stwory nie są szczególnie wytrzymałe, ale zadanie im celnego ciosu jest dość skomplikowane. Należy stosować stalowy miecz i styl Grupowy.

Druga fala to krąg ifrytów i Wielki Mistrz we własnej osobie. Ifryty powoli wyłaniają się z kręgu, wraz ze spadkiem żywotności de Aldersberga. Trzeba na nie bardzo uważać, ponieważ mogą nas powalić, a potem jednym ciosem dobić. Wielki Mistrz to po prostu bardzo szybki, bardzo silny i bardzo wytrzymały przeciwnik. Pokonujemy go

podobnie jak Azara. Niestety, sytuację komplikuje bardzo mała powierzchnia pola walki. Przy każdym kontakcie z kręgiem otrzymujemy poważne obrażenia, a naprzemienna walka dwoma mieczami z kilkoma wymagającymi

przeciwnikami wymaga od nas dokładności, refleksu i niezwykłej precyzji w posługiwaniu się stylami.

14. Po zakończonej walce pojawia się Król Gonu. Opowiada nam o naszej roli w minionych wydarzeniach i chce zabrać Jakuba.

Król Gonu pragnie zabrać duszę Wielkiego Mistrza ze sobą. Możesz walczyć lub po prostu ją oddać, jeśli nie czujesz się na siłach, by pokonać kolejnego przeciwnika. W walce z Dzikim Gonem należy skupić się na Królu, bez którego pozostałe upiory giną.

15. Bez względu na wybór Wielki Mistrz Zakonu ginie, a my znajdujemy się w Wyzimie i rozmawiamy z Jaskrem.

Page 111: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

111

E

Ciemność.

Wizja się rozpada, a my wracamy na dziedziniec. Walki powoli wygasają, a sytuacja polityczna stopniowo się normuje. Przeszukujemy zwłoki Jakuba de Aldersberga, jeszcze do niedawna potężnego i szalonego człowieka, teraz nieobecnego, nieistniejącego... martwego.

Zabieramy Skradzione tajemnice Kaer Morhen i dziwny Amulet z dwimerytu, który tak bardzo przypomina ten należący do Alvina. Ale gdzie jest Alvin? Co się mogło stać z tym biednym chłopcem?

Kto wie, kto wie...

Page 112: Poradnik do gry Wiedźmin - Edycja Rozszerzona

Zwierciadło lodu1. Rozmowa o przeznaczeniu – jej przebieg zależy od tego, co powiedzieliśmy Alvinowi:

• Wielki Mistrz chciał uratować świat, żeby zmazać winę, którą jest jego odmienność.• Wielki Mistrz chciał uratować świat, żeby wykorzystać we właściwym celu swój dar

widzenia przyszłości.• Każdy jest kowalem swojego losu, a ambicje Jakuba sięgnęły na tyle wysoko,

że chciał zostać charyzmatycznym panem świata, zbawcą ludzkości.2. Rozmowa o innych rasach. Wielki Mistrz chce przeprowadzić exodus wszystkich ludzi

na południe, by zapobiec wyginięciu lub przemianie w kościogłowy. Dalszy przebieg rozmowy zależy od tego, co powiedzieliśmy Alvinowi:• Inne rasy chcą przeszkodzić Wielkiemu Mistrzowi w osiągnięciu celu.• Inne rasy są historią, istotami skazanymi na zagładę, którym dano szansę by odejść

honorowo, w walce.• Inne rasy nie były wrogiem Wielkiego Mistrza, one pierwsze zaczęły przelewać krew.

3. Rozmowa o wiedźminach. Jej przebieg zależy od tego, co powiedzieliśmy Alvinowi:• Wiedźmini posiadali tajemnice i podświadomie pragnęli wykorzystać je do stworze-

nia perfekcyjnych ludzi, ale zabrakło im wizji.• Wiedźmini są historią, dlatego Wielki Mistrz chciał wyprodukować ich nową, ulep-

szoną wersję.• Wiedźmini – jako wojownicy – mają niezwykle dużo wątpliwości i ludzkich odru-

chów. Są zbyt słabi, by przetrwać.

112

E