Polscy internauci-gracze 2015
-
Upload
polish-internet-research -
Category
Internet
-
view
8.210 -
download
1
Transcript of Polscy internauci-gracze 2015
POLSCY INTERNAUCI-GRACZE 2015
2 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
WPROWADZENIE
Zabawa jest ważnym elementem aktywności człowieka – tak przynajmniej twierdził John Huizinga, autor koncepcji „homo ludens”. U podstaw naszego działania znajduje się zabawa, gra i współzawodnictwo.
Gry to jedna z form rozrywki, odróżniająca się tym, że posiada ustalone zasady, akceptowane przez społeczność graczy. Większość z gier ma też na celu zwycięstwo jednego gracza (lub ich grupy) nad innymi, dlatego ważna jest komunikacja i współpraca uczestników gry. Gra pozwala nam zatem nabywać te umiejętności, które są istotne dla przetrwania grupy ludzi i budować w tej grupie jeszcze silniejsze więzi.
W dobie komputerów i internetu upowszechniły się nowe formy gier – gry na PC, konsole, a z rozwojem urządzeń i internetu mobilnego też gry na smartfony oraz tablety. Chociaż ich krytycy postrzegają gry jako sprzyjające izolacji społecznej, a graczy jako wyobcowanych „geeków”, gry są ważnym
sektorem przemysłu rozrywkowego, przynoszącym coraz wyższe dochody, zwłaszcza w przypadku aplikacji. Zyskowna jest nie tylko sprzedaż gier czy wirtualnych przedmiotów związanych z grami, ale również reklam. Gracze są atrakcyjną dla reklamodawców grupą konsumentów. Granie jest tak popularne, że trend nazywany grywalizacją lub gamifikacją - zastosowanie mechaniki gier do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacji nie będącej grą, również zdobywa sobie coraz większą popularność.
Czy stereotypowy portret gracza znajduje potwierdzenie w badaniach? Jakie są najbardziej popularne rodzaje gier? Czy granie w gry komputerowe powoduje izolację, czy raczej sprzyja współpracy?
Odpowiedzi na te pytania znajdziecie w wynikach raportu „Polscy internauci-gracze” opracowanego przez Polskie Badania Internetu, Push4Play oraz OBP Ariadna. Zapraszamy do lektury!
3 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
METODOLOGIA – REALIZACJA BADANIA
• Badanie zrealizowała firma PBI na Ogólnopolskim Panelu Badawczym Ariadna w postaci ankiet online (web survey). W badaniu wzięło udział 522 osób powyżej 15 roku życia (liczba pełnych wywiadów), co oznacza iż maksymalny błąd pomiaru wynosi +/- 4.3% (przy poziomie ufności 95%).
• Wywiady przeprowadzono w dniach 30 marca – 3 kwietnia 2015 roku. • Przebadana próba jest reprezentatywna dla internautów pod względem cech
społeczno-demograficznych. Próba została dobrana pod względem płci i wieku oraz wielkości miejscowości na podstawie danych z badania Net Track SMG/KRC.
• Ze względu na to, iż badanie realizowano na próbie internautów, wnioskowanie należy ograniczać do tej właśnie grupy. Nie należy wyników badania odnosić do ogółu polskiego społeczeństwa.
4 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
NAJWAŻNIEJSZE WYNIKI BADANIA - 1
• W różnego rodzaju gry gra 92 proc. polskich internautów.• Stereotyp każe widzieć gracza jako młodego mężczyznę. Tymczasem
graczami w równym stopniu są kobiety, co mężczyźni. • Internautki najczęściej wybierają gry online oraz na
smarfonach/tabletach (odpowiednio 64 i 63 proc.). • Internauci wolą grać na komputerze (64 proc.), a dopiero potem online i na
smartfonach/ tabletach (po 54 proc.). • Gry, zwłaszcza gry elektroniczne (tzn. rozgrywane za pomocą urządzeń
elektronicznych), są domeną ludzi młodych. Dwie największe grupy graczy to osoby w wieku 15-24 i 25-34 lata.
• Niemal wszyscy internauci z wykształceniem powyżej średniego przynajmniej raz w roku gra w jakąś grę.
5 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
NAJWAŻNIEJSZE WYNIKI BADANIA - 2
• Na co dzień gracze wybierają raczej gry, które są łatwiej dostępne (online, smartfon). Rzadziej grają w gry, w których do rozgrywki potrzebne jest zorganizowanie grupy osób (np. gry karciane czy gry planszowe).
• Niemniej jednak zaskakuje popularność gier offline: w gry karciane gra codziennie 12 procent internautów, a w planszowe - 6,3 proc.
• Wbrew obiegowej opinii o negatywnym wpływie grania w gry na relacje, okazuje się, że internauci chętniej grają z innymi osobami – niezależnie od tego, czy wcześniej się z tymi osobami znali. Zaledwie 6,5 proc. internautów gra tylko ze znajomymi. Internauci chętnie kontaktują się z współuczestnikami zabawy po zakończeniu rozgrywek – robi tak ponad połowa badanych (56 proc.). Gracze chętnie łączą się też w gildie (klany): dla zabawy - 45 proc., by rywalizować z innymi – 40 proc.
• Grami rzadziej interesują się starsi internauci (powyżej 45 roku życia) i osoby mieszkające na wsi.
6 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRACZE I NIE-GRACZE
15-24 lata 25-34 lata 35-44 lata 45 lat lub więcej
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
25%29%
20%
26%
5%
20%24%
51%
graczenie-gracze
Kobieta Mężczyzna0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
50% 50%56%
44%
GraczeNie-gracze
wieś małe miasto średnie miasto
duże miasto0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
35%
24%19%
22%
54%
15%10%
21%GraczeNie-gracze
średnie i niższe pomaturalne i niepełne wyższe
wyższe0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
43%
19%
38%
51%
15%
34%
GraczeNie-gracze
PŁEĆ WIEK
MIEJSCE ZAMIESZKANIAWYKSZTAŁCENIE
7 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
INTERNAUCI-GRACZE W WIEKU 15-24 LATA
• Najczęściej ze wszystkich grup wiekowych grają w gry elektroniczne (na PC, tablet/smartfon, online, konsole).
• Grają w najwięcej różnych rodzajów gier: grają w gry samochodowe, online, symulacje, gry sportowe, RPG oraz gry muzyczne.
• Szczególnie popularne wśród nich są gry League of Legends, Counter Strike i FIFA. Częściej niż inne grupy wybierają gry w trybie multiplayer.
• Do komunikacji z innymi graczami najchętniej wykorzystują czaty tekstowe w grze. Zazwyczaj używają komunikatorów tekstowych dla graczy.
• Rzadko denerwują się sytuacją, gdy z powodu bariery językowej nie mogą się porozumieć z innymi graczami – być może dlatego, że dobrze znają języki obce. Są też najbardziej ze wszystkich grup nastawieni na współpracę z innymi graczami.
• To grupa, w której największy odsetek osób angażuje się w dodatkowe aktywności związane z grami. Najczęściej gracze w tym wieku obserwują popularnych graczy lub toczą z nimi rozmowy dotyczące gry.
8 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
INTERNAUCI-GRACZE W WIEKU 25-34 LATA
• Ta grupa ponadprzeciętnie często grywa w gry na smartfonach/tabletach – choć rzadziej niż młodsi gracze.
• Ulubionym typem gier są gry przygodowe, natomiast najrzadziej osoby te wskazują na logiczne, słowne, hazardowe, karciane.
• Do kontaktowania się z innymi graczami w grze najczęściej wykorzystują publiczne komunikatory głosowe (np. Teamspeak, Mumble, Ventrillo).
• To grupa, która najmniej czasu poświęca na takie aktywności związane z grami, jak poznawanie nowinek technicznych i rozmowy. Najbardziej ze wszystkich grup wiekowych są zainteresowani pracami graficznymi.
9 | Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
INTERNAUCI-GRACZE W WIEKU 35-44 LATA
• W ciągu tygodnia najmniej intensywnie ze wszystkich grup wiekowych grają w gry w trybie multiplayer.
• Najrzadziej ze wszystkich grup wykorzystują czaty tekstowe do komunikowania się z innymi graczami.
• Mają najbardziej zróżnicowane postawy względem innych graczy, którzy celowo przeszkadzają w grze lub nie chcą współpracować. 48 proc. z nich określa te zachowania jako denerwujące, 38 proc. jako obojętne.
• Podobnie zróżnicowane poglądy mają na temat łączenia się w społeczności. 40 proc. lubi to robić, dla 33 proc. jest to obojętne.
• Osoby w tym wieku, które angażują się w dodatkowe aktywności związane z grami, najrzadziej ze wszystkich grup wiekowych wybierają rozmowy i handel przedmiotami.
10 |Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
INTERNAUCI-GRACZE W WIEKU 45 LAT I WIĘCEJ
• W tej grupie wiekowej najwięcej osób deklarowało, że nie grało w żadne gry w ciągu ostatniego roku. Nie miał też tutaj znaczenia rodzaj gier.
• Gracze w tym wieku, częściej niż gracze z innych grup wiekowych deklarują codzienne granie w gry planszowe, online, karciane i na PC. Podobnie jest w przypadku gier w trybie multiplayer.
• Najrzadziej ze wszystkich grup wiekowych grają w Counter Strike i Battlefield.
• Gracze w wieku 45+ najrzadziej kontaktują się z innymi graczami poza grą. Ci spośród nich, którzy to robią, do komunikacji praktycznie nie używają komunikatorów tekstowych oraz zewnętrznych czatów tekstowych.
• Gracze z tej grupy wiekowej niechętnie zmieniają typy gier i partnerów do gry w ciągu jednego dnia.
• Jeśli angażują się w dodatkowe aktywności związane z grami, częściej niż inne grupy wiekowe interesują się nowinkami dotyczącymi gier i śledzą aktywności popularnych graczy. Najrzadziej ze wszystkich grup oglądają wideo dotyczące gier.
11 |Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRAJĄCY W GRY ELEKTRONICZNE
• Szczególną uwagę poświęciliśmy graczom grającym w gry elektroniczne (gry online, gry na smartfon/tablet, PC i gry na konsole).
• Grający w gry elektroniczne to głównie osoby w wieku 25-34. Grający w trybie multiplayer (interakcja z innymi przez internet) są nieco młodsi – największa grupa jest w wieku 15-24 lat.
• Granie w gry elektroniczne nieco częściej deklarują mężczyźni niż kobiety. • Większość grających w gry elektroniczne komunikuje się z
uczestnikami gry – częściej w jej trakcie, rzadziej, gdy akurat nie są zaangażowani w rozgrywkę. Do komunikacji zazwyczaj wykorzystywane są komunikatory tekstowe, a także głosowe.
• Gracze grający w gry elektroniczne bardzo cenią sobie umiejętności współpracy i dobre porozumienie z innymi. Ich największą irytację budzą uczestnicy gry nie przestrzegający reguł, ale również trudności w porozumieniu, widoczne zwłaszcza w kontakcie z obcokrajowcami.
12 |Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRACZE ELEKTRONICZNI - PROFILPŁEĆ WIEK
WYKSZTAŁCENIE MIEJSCE ZAMIESZKANIAKobieta Mężczyzna
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
46%
54%
średnie i niższe pomaturalne i niepełne wyższe
wyższe0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%40%
22%
38%
n=278 n=278
n=278 n=278
wieś miasto do 20 tys. miasto 20-99 tys. miasto od 100 tys.0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35% 33%
22%20%
25%
15-24 lata 25-34 lata 35-44 lata 45 lat lub więcej0.0%
5.0%
10.0%
15.0%
20.0%
25.0%
30.0%
35.0%
40.0%
33%35%
21%
12%
13 |Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
POPULARNOŚĆ TRYBU MULTIPLAYER
nie, nigdy tak, kilka razy w miesiącu
tak, 1-2 razy w tygodniu
tak, 3-4 razy w tygodniu
tak, 5-6 razy w tygodniu
tak, prawie codziennie
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%38%
34%
7% 6%
3%
12%
Czy zdarza Ci się grać w trybie multiplayer? Czyli w gry, które zawierają jakikolwiek element interakcji z innymi graczami przez internet (rozgrywka, handel, porównywanie wyników itp..), N=278
14 |Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRY ELEKTRONICZNE W TRYBIE MULTIPLAYER
0-2 h 2-5 h 5-10 h 10 -15 h 15 - 25 h ponad 25 h nie wiem, trudno
powiedzieć
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
31%
28%
17%
8%
3%
6%7%
Jak dużo czasu spędzasz na graniu w gry multiplayer w tygodniu?, N=173
Osoby, które grają w gry w trybie multiplayer, przeważnie poświęcają na nie do 5 godzin tygodniowo.
Gracze, którzy grają w gry elektroniczne w trybie
multiplayer 2-5 h tygodniowo, są najbardziej nastawieni na
współpracę w celu osiągnięcia sukcesu. Chętniej łączą się też w gildie lub klany. Często zmieniają
gry i partnerów do gry.
15 |Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
Z KIM GRAJĄ GRACZE ELEKTRONICZNI?
Jak często grając przez sieć, grasz z osobami znajomymi? Chodzi o osoby, z którymi grał{eś/aś} już wcześniej (znajomi w sieci) oraz o znajomych ze świata rzeczywistego, N=278
Większość graczy grający w gry elektroniczne nie ma problemu, aby grać w gry z nieznanymi sobie, przypadkowymi uczestnikami gry. Mniej niż jedna dziesiąta tych graczy ogranicza się tylko do kręgu swoich znajomych.
zawsze - jeśli tylko pozwala na to gra to gram tylko ze znajomymi
zazwyczaj - najczęściej gram ze znajomymi, ale nie przeszkadza mi żeby zagrać również z osobami losowymi
nigdy - gram zawsze z losowymi graczami
czasem - czasem zdarzy się, że zagram ze znajomym, ale zazwyczaj gram z losowymi osobami
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%
6%
21%
36%
37%
16 |Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRACZE ELEKTRONICZNI – KOMUNIKACJA W TRAKCIE GRY
czat te
kstowy w
grze
oddzielny k
omunikator g
łosowy pryw
atny
czat te
kstowy z
ewnętr
zny
czat g
łosowy w gr
ze
oddzielny k
omunikator g
łosowy publicz
nyinacz
ej
nie ko
ntaktuję s
ię z in
nymi g
raczam
i w tr
akcie
gry0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%50%
18% 14% 14%8%
2%
32%
Ponad połowa grający w gry elektroniczne komunikuje się z innymi uczestnikami gry, zazwyczaj za pomocą czatu tekstowego dostępnego w ramach gry. Narzędzia niezwiązane z grą są mniej popularne. Czy kontaktujesz się z innymi graczami w trakcie gry? Jeśli tak, to w jaki sposób?, N=278
Gracze nastawieni na współpracę i na łączenie się w gildie w trakcie rozgrywki najczęściej używają czatu tekstowego w grze. Są mniej wyrozumiali dla osób, które próbują przeszkadzać w grze. Chętniej też zmieniają gry i współgraczy.
Gracze, którzy nie kontaktują się z innymi graczami w trakcie gry, nie lubią współpracować z innymi. Są bardziej pobłażliwi dla tych, którzy nie chcą współpracować lub przeszkadzają. Niechętnie zmieniają gry i współgrające z nimi osoby. Nie lubią łączyć się w gildie. Wyniki nie sumują się do
100 proc. – respondent mógł wybrać więcej niż jedną odpowiedź
17 |Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRACZE ELEKTRONICZNI - KOMUNIKACJA POZA GRĄ
komunikator tekstowy
komunikator głosowy
komunikator tekstowy dla
graczy
inaczej nie kontaktuję się z innymi graczami
poza grą
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
40%
19%
16%
2%
45%
A w jaki sposób komunikujesz się z innymi graczami, gdy nie grasz? Np. w celu ustalania szczegółów rozgrywki czy luźnej rozmowy na różne tematy? N=278
Nieco ponad połowa graczy grających w gry elektronicznie kontaktuje się ze sobą również poza rozgrywką, zazwyczaj za pomocą ogólnodostępnych komunikatorów tekstowych. Rzadziej korzystają z komunikatorów głosowych czy też specjalistycznych komunikatorów tekstowych dla graczy. Druga duża grupa to osoby, które poza grą nie utrzymują ze sobą kontaktów.
Osoby, które kontaktują się z innymi graczami poza grą
to także osoby, dla których ważna jest współpraca w celu
osiągnięcia wspólnego sukcesu. Lubią łączyć się w gildie (klany) – zarówno dla
zabawy, jak też dla rywalizacji.
Osoby, które kontaktują się z innymi graczami poza grą chętniej zmieniają gry i grają z
różnymi osobami.Wyniki nie sumują się do 100 proc. – respondent mógł wybrać więcej niż jedną odpowiedź
18 |Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
GRACZE ELEKTRONICZNI - ZACHOWANIA SPOŁECZNE
Lubię grać w różne gry w ciągu dnia (np. 2 rundy z kolegami w jedną grę, następnie godzina rozgrywki w inną z innym znajomym itp.)
Denerwują mnie sytuacje, gdy nie mogę się porozumieć z powodu bariery językowej
Lubię łączyć się w społecznościach (klany, gildie czy otwarte społeczności graczy) żeby rywalizować z innymi
Lubię łączyć się w społecznościach (klany, gildie czy otwarte społeczności graczy) żeby grać dla zabawy
Denerwują mnie gracze, którzy nie chcą współpracować lub specjalnie przeszkadzają mi w grze
Grając w gry, lubię współpracować z innymi, żeby osiągnąć sukces
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%
31%
40%
40%
45%
60%
64%
Zastanów się, na ile poniższe stwierdzenia pasują do ciebie i twoich zachowań; n=278
Gracze grający w gry elektroniczne, deklarują, że są nastawieni na porozumienie lub współpracę z innymi uczestnikami gry. Niechętnie przyjmują osoby, które zakłócają tok gry lub odmawiają współpracy, denerwują się też brakiem porozumienia. Co ciekawsze, im silniejsza chęć współpracy, tym większa otwartość na różne gry i różnorodne towarzystwo.
Wyniki nie sumują się do 100 proc. – respondent mógł wybrać więcej niż jedną odpowiedź
19 |Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
AUTORZY BADANIA
Anna Miotk – PBIDyrektor ds. komunikacji w firmie PBI. Z branżą PR związana od 2001 roku, specjalizuje się w komunikacji rozwiązań informatycznych i badawczych oraz mierzeniu efektów działań PR. Wykładowca akademicki, trenerka, autorka książek i licznych publikacji w mediach branżowych oraz bloga annamiotk.pl.
Piotr Janowski – PUSH4PLAYStudent 3. roku informatyki na WIT, właściciel i jeden ze współtwórców start-upu Push4Play, od dzieciństwa zapalony gracz z występami również na arenie e-sportowej. Od lat obserwuje zachowania i potrzeby graczy, m.in. administrując forami internetowymi, serwerami głosowymi czy klanami skupiającymi graczy w różnym wieku.
20 |Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
O PBI
• Polskie Badania Internetu (PBI) - organizacja utrzymująca rzetelne standardy badań polskiego internetu.
• Istnieje od 2000 roku, jej udziałowcami są najwięksi wydawcy internetowi w Polsce: Agora SA, Grupa Onet, Ringier Axel Springer, WP.pl, GG Network, Grupa ZPR Media, Interia.pl, Polska Press Grupa, Redefine.
• PBI wyróżnia wiedza ekspercka w zakresie badań internetu i pomiaru sieci w Polsce.
• Sztandarowym projektem PBI jest standard pomiaru oglądalności witryn i aplikacji internetowych. PBI realizuje również badania marketingowe: ad-hoc i syndykatowe.
• W trosce o wysokie standardy prowadzenia przedsięwzięć badawczych, spółka kieruje się wytycznymi kodeksu Europejskiego Stowarzyszenia Badania Rynku i Opinii ESOMAR.
• PBI jest partnerem Szerokiego Porozumienia na Rzecz Umiejętności Cyfrowych w Polsce przy MAiC, a prezes PBI, Andrzej Garapich bierze udział w pracach Rady Programowej Porozumienia. PBI angażuje się również w działania European Media Research Organisation (EMRO) oraz I-COM a w Polsce – Związku Pracodawców Branży Internetowej IAB Polska.
21 |Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
O OBP ARIADNA
• Ariadna to platforma badawcza on-line, która stanowi połączenie oprogramowania do planowania i realizacji badań sondażowych i eksperymentalnych oraz ogólnopolskiego panelu badawczego, w którym zarejestrowało się dotychczas ponad 110 000 Polaków wieku od 15 lat wzwyż.
• Na panelu Ariadna można realizować większość badań sondażowych i eksperymentalnych. Są one przy tym dużo szybsze i znacznie mniej kosztowne w realizacji niż rozwiązania tradycyjne typu PAPI (Paper And Pencil Interviewing), CAPI (Computer Assisted Personal Interviewing) albo CATI (Computer Assisted Telephone Interviewing).
• W badaniach Ariadny biorą udział rzeczywiste osoby o ustalonej tożsamości. Ariadna wyklucza prowadzenie badań z zastosowaniem przypadkowych metod doboru. Firma zapewnia realizację badań wyłącznie rzetelnych i wiarygodnych.
• OBP Ariadna zapewnia pełne wsparcie dla badań naukowych, w tym pomiar czasów udzielania odpowiedzi, randomizację zmiennych, losowy przydział do warunków badania i wiele innych.
22 |Badanie „Polscy internauci-gracze 2015”
O PUSH4PLAY
• Push4Play to serwis społecznościowy dedykowany graczom, z rozwiązaniami i funkcjami przewidzianymi specjalnie dla tej grupy użytkowników. Jego twórcy łączą doświadczenie zapalonych graczy z wiedzą na temat najnowszych rozwiązań informatycznych stosowanych w serwisach społecznościowych.
• Wyróżniki serwisu Push4Play to zastosowanie najnowocześniejszych technologii, nowatorskie rozwiązanie dopasowane do potrzeb osób grających w gry oraz ekspercka wiedza jego twórców na temat gamingu.
DZIĘKUJEMY!Skontaktuj się z nami:
Polskie Badania InternetuAl. Jerozolimskie 65/79, 00-697 WarszawaTel. +48 22 630 72 68