Podstawy LightWave 3D

170
LightWave 3D 7.0 Podstawy helion pl ksiêgarnia internetowa R Helion Tomasz Machnik
  • Upload

    k
  • Category

    Documents

  • view

    1.520
  • download

    3

Transcript of Podstawy LightWave 3D

Page 1: Podstawy LightWave 3D

LightWave 3D 7.0Podstawy

helion plk s i ê g a r n i ai n t e r n e t o w a

R

Helion

Tomasz Machnik

Page 2: Podstawy LightWave 3D

2

Książka ta zawiera szczegółowy opis programu LightWave 3D w wersji 7.0:

� konfiguracja modułów Modeler, Layout i Hub,

� charakterystyka pracy w każdym z modułów,

� ćwiczenia wprowadzające zarówno w tematykę modelowania, jak i prostej animacji.

Ponadto dodatek A został w całości poświęcony programowi Aura 2.0, obecnie bardzo popularnego

pakietu na rynku animacji na potrzeby telewizji.

© HELION 2001

ISBN: 83-7197-553-8

Wydawnictwo HELION

ul. Chopina 6, 44-100 GLIWICE

tel.: (32) 231-22-19, (32) 230-98-63

e-mail: [email protected]

WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)

Drogi Czytelniku!

Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres

http://helion.pl/user/opinie?cwlw3d

Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.

Wszystkie występujące w tekście znaki są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi

ich właścicieli.

Autor oraz Wydawnictwo Helion dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje

były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie,

ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wy-

dawnictwo Helion nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe

z wykorzystania informacji zawartych w książce.

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej

publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,

fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powo-

duje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.

Printed in Poland.

Page 3: Podstawy LightWave 3D

C:\Andrzej\Download\LightWave 3D 7.0. Podstawy\!Spis tresci.doc 3

Spis treści

Od Autora....................................................................................................................................................7

Rozdział 1. Wprowadzenie .......................................................................................................................................9

Parę słów o programie ................................................................................................................. 9Instalacja .................................................................................................................................... 10

Modyfikacja skrótów na pulpicie ....................................................................................... 12Modeler ...................................................................................................................................... 14

Pierwsze uruchomienie ...................................................................................................... 14Dodanie rozszerzeń ............................................................................................................ 14Dodanie czcionek ............................................................................................................... 15Standardowe rozmieszczenie narzędzi............................................................................... 16Konfiguracja General Options ........................................................................................... 16Konfiguracja Display Options............................................................................................ 17Omówienie interfejsu ......................................................................................................... 23Wygląd ogólny ................................................................................................................... 23Zakładki.............................................................................................................................. 24Menu zakładki .................................................................................................................... 24Pole informacyjne .............................................................................................................. 26Belka obiektów i warstwy .................................................................................................. 26Edycja warstwy .................................................................................................................. 27Tryby pracy i rodzaje selekcji ............................................................................................ 27Belka Modes....................................................................................................................... 28Mapy................................................................................................................................... 29Pole podpowiedzi ............................................................................................................... 29Okna widokowe.................................................................................................................. 30Rzuty widoków .................................................................................................................. 30Cieniowanie widoku........................................................................................................... 31Pozycjonowanie zawartości widoku .................................................................................. 32

Layout ........................................................................................................................................ 32Pierwsze uruchomienie ...................................................................................................... 32Standardowe rozmieszczenie narzędzi............................................................................... 33Konfiguracja General Options ........................................................................................... 34Konfiguracja Display Options............................................................................................ 35Omówienie interfejsu ......................................................................................................... 37Zakładki.............................................................................................................................. 37Menu zakładki .................................................................................................................... 38

Page 4: Podstawy LightWave 3D

4 LightWave 3D 7.0. Podstawy

4 C:\Andrzej\Download\LightWave 3D 7.0. Podstawy\!Spis tresci.doc

Dane numeryczne............................................................................................................... 39Tryby pracy i rodzaje selekcji ............................................................................................ 40Linia czasu.......................................................................................................................... 41Operacje na klatkach kluczowych...................................................................................... 41Panel animacyjny ............................................................................................................... 41Rzuty widoków .................................................................................................................. 42Cieniowanie widoku........................................................................................................... 44Pozycjonowanie zawartości widoku .................................................................................. 44

Hub............................................................................................................................................. 45Omówienie Huba................................................................................................................ 45Korzystanie z Huba ............................................................................................................ 46

Rozdział 2. Kubek .......................................................................................................................................................47Tworzenie punktów............................................................................................................ 47Łączenie punktów krzywą.................................................................................................. 48Bryła obrotowa................................................................................................................... 49Bryła obrotowa a dodanie geometrii .................................................................................. 49Konstruowanie ścieżek dla ucha ........................................................................................ 50Walec przekrojem ucha ...................................................................................................... 52Wyciąganie przekroju po dwóch krzywych ....................................................................... 52Ustalanie pozycji obiektów ................................................................................................ 54Porządkowanie warstw z obiektami i krzywymi................................................................ 55Nadawanie materiałów....................................................................................................... 55Rodzaje rzutowania map .................................................................................................... 56Podział materiału kubka na część wewnętrzną i zewnętrzną ............................................. 57Tworzenie obiektu podłoża ................................................................................................ 59Praca na warstwach — okno Layers .................................................................................. 59Wczytanie obiektu do Layouta........................................................................................... 60Pozycjonowanie kamery .................................................................................................... 60Okno właściwości kamery ................................................................................................. 62Okno właściwości wizualizacji (renderingu) ..................................................................... 63Próbne wyliczenie sceny .................................................................................................... 64Korzystanie z VIPERA w edytorze materiałów................................................................. 65Jednoczesna edycja dwóch materiałów.............................................................................. 67Parametry materiału a powierzchnia kubka ....................................................................... 67Przygotowanie tekstur napisów.......................................................................................... 69Przydzielenie materiałowi tekstury .................................................................................... 69Opcje pozycjonujące teksturę na obiekcie ......................................................................... 71Tekstura a kanał alfa .......................................................................................................... 72Korzystanie z tekstur proceduralnych ................................................................................ 72Światło w scenie................................................................................................................. 73Końcowa wizualizacja sceny ............................................................................................. 74Zakończenie pracy nad projektem...................................................................................... 75

Rozdział 3. Ziemia ...................................................................................................................................................... 77Modelowanie dużych obiektów ......................................................................................... 77Parametry obiektu kuli ....................................................................................................... 77Gwiazdy z punktów............................................................................................................ 78Przypadkowe rozmieszczenie punktów ............................................................................. 79Powiązania pomiędzy warstwami obiektu ......................................................................... 80Wczytanie obiektu do Layouta........................................................................................... 81Zawartość widoku Schematic i Camera ............................................................................. 81Przygotowanie tekstur i rodzaje map ................................................................................. 82

Page 5: Podstawy LightWave 3D

Spis treści 5

C:\Andrzej\Download\LightWave 3D 7.0. Podstawy\!Spis tresci.doc 5

Nadawanie tekstur obiektowi ............................................................................................. 83Edycja warstw z teksturami — ich kopiowanie i wklejanie .............................................. 84Chmury a mapa przezroczystości....................................................................................... 86Gwiazdy świecą własnym światłem................................................................................... 86Parę słów o gradientach...................................................................................................... 87Tworzenie gradientu dla koloru ......................................................................................... 87Parametr podglądu w oknie Surface Editora...................................................................... 88Tworzenie gradientu dla przezroczystości ......................................................................... 89Światło wypełniające.......................................................................................................... 91Zapis pracy i próbna wizualizacja ...................................................................................... 91Ustalenie długości animacji i klatki kluczowe................................................................... 91Tworzenie charakterystyki ruchu dla Ziemi....................................................................... 92Dodanie do sceny efektu mgły ........................................................................................... 92Widoczność obiektu — mapa Clip..................................................................................... 94Wyłączenie obiektu z zakresu działania mgły ................................................................... 94Omówienie parametrów wizualizacji animacji .................................................................. 96Wizualizacja animacji ........................................................................................................ 97

Rozdział 4. Pierścień ...............................................................................................................................................99Cechy obiektów Subdivision Surfaces ............................................................................... 99Przekrój pierścienia .......................................................................................................... 100Przesuwanie obiektu......................................................................................................... 100Transformacja przekroju w figurę obrotową.................................................................... 101Przełączenie obiektu ściankowego w tryb Subdivision Surfaces..................................... 101Zmiana kształtu pierścienia — poszerzanie ..................................................................... 102Wysuwanie ścianek .......................................................................................................... 103Rozsuwanie punktów ....................................................................................................... 104Dodawanie punktów do ścianek — narzędzie Knife ....................................................... 105Ukrycie niepotrzebnej części obiektu .............................................................................. 105Scalanie punktów ............................................................................................................. 106Scalanie ścianek ............................................................................................................... 107Tworzenie miejsca dla diamentu...................................................................................... 108Przywołanie ukrytej części obiektu.................................................................................. 109Przesuwanie punktów....................................................................................................... 110Nadawanie materiału........................................................................................................ 112Diament a powierzchnie przezroczyste............................................................................ 113Dopasowanie rozmiaru diamentu do pierścienia ............................................................. 114Pozycjonowanie diamentu................................................................................................ 114Tworzenie obiektu podłoża .............................................................................................. 114Ustalanie pozycji pierścienia............................................................................................ 115Warstwy — ich nazwy i połączenia pomiędzy nimi........................................................ 116Wczytanie obiektu do modułu Layout ............................................................................. 117Ustawienie pozycji kamery... ........................................................................................... 117...i pierścionka .................................................................................................................. 117Przygotowanie mapy marmuru i nadanie jej.................................................................... 118Zmiana nazwy materiału .................................................................................................. 120Charakterystyka materiałów przezroczystych.................................................................. 120Realistyczne złoto — tworzenie z wykorzystaniem gradientów ..................................... 122Symulowanie odbić na powierzchni obiektów................................................................. 123Dokładność podziału obiektu Subdivision Surfaces ........................................................ 124Dobranie właściwych parametrów do wizualizacji sceny................................................ 125Koniec pracy nad projektem, czyli zapisanie obiektów i sceny....................................... 126

Page 6: Podstawy LightWave 3D

6 LightWave 3D 7.0. Podstawy

6 C:\Andrzej\Download\LightWave 3D 7.0. Podstawy\!Spis tresci.doc

Dodatek A Aura 2.0 ..................................................................................................................................................127

Wprowadzenie ......................................................................................................................... 127Podstawy działania programu.................................................................................................. 128

Kolory A i B..................................................................................................................... 128Wybór funkcji w programie ............................................................................................. 128Pop-up Menu .................................................................................................................... 129Pola tekstowe i numeryczne............................................................................................. 129Mini-Slider ....................................................................................................................... 130Sliders............................................................................................................................... 130Progres Gauges................................................................................................................. 130

Uruchamianie Aury.................................................................................................................. 131Configuration ................................................................................................................... 131Project properties.............................................................................................................. 131Frame Rate ....................................................................................................................... 132Field.................................................................................................................................. 132Aspect Ratio ..................................................................................................................... 132Start .................................................................................................................................. 132Zakończenie pracy programu ........................................................................................... 132

Interfejs graficzny programu.................................................................................................... 133Nazewnictwo, wybór opcji ...................................................................................................... 134

Project_window:// ............................................................................................................ 135Menu_panel://................................................................................................................... 136Main_panel:// ................................................................................................................... 138Tool_panel:// .................................................................................................................... 141Layers_panel:// ................................................................................................................. 145

Filtry, efekty specjalne............................................................................................................. 150Ćwiczenia utrwalające ............................................................................................................. 151

Klasyczna animacja 2D.................................................................................................... 151Stosowanie trybu Stencil ......................................................................................................... 153George Script, nowe możliwości ............................................................................................. 154

Dodatek B Skróty klawiaturowe......................................................................................................................159

Dodatek C Tabela współczynników refrakcji ...........................................................................................161

Dodatek D Słownik .................................................................................................................................................163

Dodatek E Łącza ........................................................................................................................................................167

Skorowidz ...................................................................................................................................................................169

Page 7: Podstawy LightWave 3D

Od Autora

Miałem przyjemność napisać pierwszą na polskim rynku książkę o programie LightWave

3D, która nie jest tłumaczeniem zagranicznej pozycji, ale całkowicie produktem krajo-

wym. Jest ona przeznaczona dla początkujących użytkowników pakietu i przedstawia, mam

nadzieję w przystępny sposób, drogę od momentu pierwszego uruchomienia aplikacji, po-

przez skonstruowanie nieskomplikowanego obiektu, aż do utworzenia prostej animacji.

Książka jest podzielona na cztery obszerne i bogato ilustrowane rozdziały oraz zawiera

cztery dodatki. Przybliżają one następujące zagadnienia:

Rozdział 1. Wprowadzenie — przedstawia krótki opis programu oraz szczegółowo

omawia konfigurację modułów Modeler, Layout i Hub.

Rozdział 2. Kubek — opisuje, na przykładzie kubka, jak posługiwać się podstawowymi

funkcjami pakietu, przydzielać materiały, korzystać z podglądu VIPER i wyliczyć pierw-

szą grafikę.

Rozdział 3. Ziemia — tutaj zostanie przedstawiony proces tworzenia prostej animacji:

od przygotowania obiektów, nadania im materiałów, dodania do sceny mgły i klatek klu-

czowych, a kończąc na wizualizacji (renderingu).

Rozdział 4. Pierścień — czytając ten rozdział, przyjrzymy się bliżej narzędziom, które

służą do tworzenia obiektów Subdivision Surfaces. Wykonamy model pierścienia, na-

stępnie nadamy mu materiały, przygotujemy scenę i zwizualizujemy ją.

Dodatek A — przedstawia program firmy NewTek — Aura 2.0 (autorem dodatku jest Jacek

Miklasiewicz).

Dodatek B — zawiera spis wspólnych dla obu modułów skrótów klawiaturowych.

Dodatek C — przedstawia tabelę współczynników refrakcji.

Dodatek D — wyjaśnia anglojęzyczne terminy spotykane w grafice 3D.

Dodatek E — zawiera kolekcję łączy do najbardziej wartościowych stron internetowych

związanych z programem.

Page 8: Podstawy LightWave 3D

8 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Ze względu na tematykę i objętość książki zostały w niej pominięte bardziej zaawanso-

wane funkcje programu, takie jak: animacja postaci (Bones, Expressions, Inverse Kine-

matics, Motion Mixer) czy tworzenie skomplikowanych efektów specjalnych (Particle

FX, Motion Designer, Hyper Voxels). Pomimo to mam nadzieję, że zagadnienia przed-

stawione w książce są na tyle uniwersalne, aby zainteresować również bardziej doświad-

czonych użytkowników pakietu LightWave 3D.

Jest to pierwsza książka mojego autorstwa i mimo że bardzo się starałem, aby jej za-

wartość była zrozumiała, a dobór ćwiczeń ciekawy, na pewno nie uniknąłem paru błędów.

Proszę więc wszystkich Czytelników, którzy chcieliby podzielić się ze mną swoimi spo-

strzeżeniami, o korespondencję pod adresem: [email protected].

Wszystkie obiekty, tekstury, pliki scen utworzone w kolejnych rozdziałach oraz finalne

wizualizacje i animacja są dostępne pod adresem ftp://ftp.helion.pl/przyklady/cwlw3d.zip.

Zapraszam także na moją domową stronę internetową, która znajduje się pod adresem

http://www.bizon.3d.pl — jej znaczna część poświęcona jest programowi LightWave 3D.

Tomasz Machnik

Page 9: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1.Wprowadzenie

Parę słów o programieLightWave 3D jest obecny na rynku już od ponad 10 lat i powszechnie uważany za je-

den z najlepszych na świecie programów do modelowania i animacji. Korzystają z niego

zarówno ci, którzy traktują grafikę jako hobby, jak i profesjonaliści, zajmujący się za-

wodowo modelowaniem, animacją, wizualizacją, tworzeniem gier komputerowych

(między innymi: Deus Ex, Serious Sam, Twisted Metal: Black, Quake 3 Arena, Moto

Racer World Tour, Giants na PS2, Baldur's Gate II, EverQuest, Red Alert 2, Escape

From Monkey Island) czy filmowych efektów specjalnych (między innymi: Driven,

Final Fantasy, How The Grinch Stole Christmas, Jurassic Park III, Charlie's Angels,

Red Planet, X-Men The Movie, Star Trek:Voyager, The X-Files, Ally McBeal). Od samego

początku znakiem rozpoznawczym LightWave’a był podział na dwa, znakomicie uzu-

pełniające się moduły: Modeler i Layout. W pierwszym z nich, jak wynika z nazwy,

głównie projektuje się obiekty i tworzy je, można także nadać im materiały wraz z kon-

kretnymi ich cechami. Natomiast w module Layout buduje się scenę z wcześniej przy-

gotowanych obiektów, poddaje się je animacji, dodaje efekty specjalne, po czym całość

zostaje zwizualizowana. Wraz z pojawieniem się wersji 6.0 pakietu dodano jeszcze Huba

— niejako trzeci moduł, który jest nadrzędny wobec dwóch pozostałych i odpowiada za

wymianę informacji pomiędzy nimi. Powyższy podział programu ma swoje wady i za-

lety. Niewątpliwie wadą tego rozwiązania jest trudniejsza animacja parametrów obiektu,

zaś do zalet należy zaliczyć mniejsze wymagania sprzętowe aplikacji oraz możliwość

jednoczesnego liczenia animacji w jednym module (Layout) i modelowania w drugim

(Modeler). W studiach graficznych ważny jest nie tylko końcowy efekt pracy, ale i czas

wykonania zlecenia — tu LightWave postrzegany jest przede wszystkim jako program,

w którym z olbrzymią łatwością tworzy się obiekty o dowolnym stopniu skomplikowania;

jest on także ceniony za wydajny system kinematyki odwrotnej i prostej, różnorodność

rozszerzeń dostarczanych z pakietem i za swój renderer, umożliwiający osiągnięcie bar-

dzo realistycznych obrazów.

Page 10: Podstawy LightWave 3D

10 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Instalacja

Program LightWave 7.0 jest dostępny w trzech wersjach, mają one różne wymaganiasprzętowe:

Tabela 1.1.

Windows MacOS i MacOS X

Windows NT 4.0 z Service Pack 6a lub Windows98albo Windows 2000

System MacOS 8.6lub późniejszy albo MacOS X

Pentium II 266 lub lepszy procesor PowerPC CPU

128 MB pamięci RAM 192 MB pamięci RAM

karta graficzna z 32 MB pamięci i zgodnaz OpenGL

karta graficzna z 32 MB pamięci i zgodnaz OpenGL

rozdzielczość 1024×768 rozdzielczość 1024×768

zainstalowany sieciowy protokół TCP/IP zainstalowany sieciowy protokół TCP/IP

Wymagania wspólne: 15 MB wolnej przestrzeni dysku, napęd CD-ROM do instalacji i minimalna

rozdzielczość 800×600 pikseli

Instalację programu można wykonać w dwojaki sposób: jako upgrade wcześniejszej wer-sji lub jako „czystą” instalację.

W pierwszym przypadku grafik na pewno miał już wcześniej okazję przejść przez pro-ces instalacji, więc można przypuszczać, że i tym razem sobie poradzi.

Natomiast drugi przypadek odnosi się najprawdopodobniej do nowych użytkownikówaplikacji i warto dokładnie opisać, jak w prosty sposób zainstalować LightWave’a.

Po otworzeniu pudełka z programem można zobaczyć, że na jego zawartość składają sięksiążki, będące instrukcją obsługi (tzw. manual) oraz tajemnicze tekturowe pudełko. Towłaśnie ono jest najważniejsze — w środku, w woreczku znajduje się klucz sprzętowy(zwany Hardware Key lub Dongle) oraz płyta z programem. Zanim jednak rozerwiemytaśmę woreczka, należy sprawdzić, czy powyższe dwie rzeczy rzeczywiście się w nimznajdują, ponieważ jeżeli którejś z nich by brakowało, mamy jeszcze szansę zwrócić sięz reklamacją do sprzedawcy, u którego kupiliśmy program. Klucz sprzętowy podłączamydo komputera poprzez port LPT, znajdujący się z tyłu obudowy. Oczywiście, tę czyn-ność wykonujemy wtedy, kiedy komputer jest wyłączony; trzeba pamiętać, że klucz jestwrażliwy na ładunki statyczne, które w skrajnych przypadkach mogą doprowadzić dojego zniszczenia. Jeżeli mamy już do tego portu podłączoną drukarkę, to nie należy sięprzejmować, ponieważ klucz może również z powodzeniem służyć jako przejściówka.

Płytę CD-ROM wkładamy do napędu i po chwili samoczynnie zostanie ona uruchomiona.Program instalacyjny odtworzy stronę tytułową aplikacji, a następnie przejdzie do głów-nego menu. Wybieramy z niego opcję Install — program powiadomi o poprawnym zain-stalowaniu klucza sprzętowego oraz zacznie rozpakowywać archiwa do katalogu tymcza-sowego systemu, a po chwili wejdzie do instalatora.

Page 11: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1. � Wprowadzenie 11

Następnie będziemy mieli okazję zapoznać się z warunkami licencji oraz z plikiem

ReadMe, przedstawiającym pokrótce nowości wersji 7.0. W kolejnym oknie zostanie

zaproponowana zmiana katalogu instalacji na inny niż domyślny C:\LightWave_3D_7.0

— rysunek 1.1.

Rysunek 1.1.

Wybór katalogu

instalacji

Pozostaje jeszcze wybrać opcję Typical (rysunek 1.2), co sprawi, że program zostanie za-

instalowany z najbardziej rozpowszechnionymi składnikami. Po naciśnięciu przycisku

Next rozpoczyna się instalacja.

Rysunek 1.2.

Ustalenie typu

instalacji

Po zainstalowaniu wszystkich składników otworzy się okno, które informuje o numerzeklucza sprzętowego oraz o tym, że 14-dniowa tymczasowa licencja została właśnie akty-wowana. W tym czasie musimy się skontaktować z biurem NewTeka, aby się zarejestro-wać jako nowy użytkownik — wtedy licencja zostanie przedłużona bezterminowo. Przykażdorazowym uruchomieniu zarówno Modelera, jak i Layouta program przypomnio upływającym czasie trwania tymczasowej licencji.

Page 12: Podstawy LightWave 3D

12 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Modyfikacja skrótów na pulpicie

Zanim zaczniemy na dobre pracować w programie LightWave 3D, polecam umieścićskróty zarówno do plików modeler.exe, lightwav.exe, jak i hub.exe na Pulpicie Win-dows, gdyż dzięki temu uzyskamy możliwość lepszego dopasowania aplikacji do na-szych potrzeb. W tym programie wykorzystywane są cztery pliki konfiguracyjne, któreodpowiadają za:

� lw3.cfg — zapis konfiguracji Layouta;

� lwm3.cfg — zapis konfiguracji Modelera;

� lwhub.cfg — podstawowe parametry „łącznika” dwóch modułów;

� lwext3.cfg — informacje o dostępnych wstawkach; jest on wspólny dla obu modułów.

Użytkownicy systemu Windows 9x po pierwszym uruchomieniu znajdą powyższe plikiw katalogu głównym systemu, czyli w większości przypadków w C:\Windows.

Natomiast w systemach Windows NT i Windows 2000 są one umieszczone odpowiedniow: C:\Winnt\Profiles\[nazwa użytkownika] oraz C:\Documents and Settings\[nazwaużytkownika].

Warto jednak zmienić lokalizację plików konfiguracyjnych, aby nie szukać ich po całymdysku. W tym celu tworzymy podkatalog o nazwie Config w głównym katalogu programu(rysunek 1.3) i przenosimy je tam z dotychczasowej lokalizacji.

Rysunek 1.3.Strukturapodkatalogóww katalogu głównymprogramu LightWave

Następnie edytujemy skrót do Modelera, który uprzednio został umieszczony na Pulpi-cie, klikając na nim prawym klawiszem myszy i wybierając opcję Properties. W poluTarget powinna się już znajdować ścieżka do pliku modeler.exe, na przykład:

���������� �� �����������������������

W tym miejscu warto również wyłączyć Huba, gdyż na razie jego samoczynna aktywa-cja jest zbędna, a niepotrzebnie zajmowałby on cenne zasoby systemowe. Dezaktywu-jemy go poprzez dopisanie parametru �� (minus zero) do pliku wykonywalnego exe,czyli w naszym przypadku:

���������� �� ��������������������������

Page 13: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1. � Wprowadzenie 13

Oczywiście, powyższy wpis nie oznacza, że nie możemy korzystać z wymiany danych

pomiędzy Modelerem i Layoutem — nadal jest to możliwe, jednak z tą różnicą, że Hub

nie zostaje już uruchomiony niejako „przy okazji” startu któregoś z modułów, ale tylko

i wyłącznie po kliknięciu jego ikony.

W polu Target musimy jeszcze dopisać ścieżkę wskazującą programowi, gdzie ma ak-

tualnie szukać plików konfiguracyjnych — będzie ona poprzedzona parametrem ��

i wykorzystamy tutaj wcześniej utworzony katalog Config, na przykład:

������������ �� ������� ��

Więc ostatecznie pole Target będzie zawierało następujący wpis:

���������� �� ��������������������������������������� �� ������� ��

Po przeprowadzeniu powyższych czynności okno właściwości skrótu Modelera powinno

wyglądać tak, jak to z rysunku 1.4 — przypominam, że LightWave jest zainstalowany

w domyślnym katalogu C:\LightWave_3D_7.0.

Rysunek 1.4.

Okno właściwości

skrótu do pliku

Modeler.exe

W podobny sposób modyfikujemy również skrót do Layouta:

���������� �� �����������������!��������������������� �� ������� ��

i Huba:

���������� �� ������������"#$����������������� �� ������� ��

Dodatkowo dla tego pierwszego można jeszcze przełączyć tryb startowy okna na maxi-

mized.

Page 14: Podstawy LightWave 3D

14 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Modeler

Pierwsze uruchomienie

Skoro już odpowiednio dopasowaliśmy do swoich potrzeb wszystkie trzy skróty Light

Wave’a, możemy zatem uruchomić moduł Modeler. Obraz na monitorze powinien być

podobny do tego z rysunku 1.5, jeżeli pracujemy w rozdzielczości 800×600. Natomiast

w wyższych rozdzielczościach zawartość podmenu More będzie się sukcesywnie prze-

mieszczała do podstawowego menu zakładki.

Rysunek 1.5.

Ekran Modelera

Dodanie rozszerzeńAby w pełni korzystać z Modelera, musimy jeszcze wiedzieć, jak dodać rozszerzenia(chociaż te z pakietu są już widoczne) oraz czcionki.

Pierwszą z tych czynności wykonujemy poprzez wybór z menu opcji Modeler/Plug-ins/

Edit Plug-ins (Alt+F11) — otworzy się okno zarządzające rozszerzeniami. Wybieramy

funkcję Scan Directory, w nowo otwartym oknie odszukujemy katalog Plugins, zazna-

czamy go i klikamy przycisk OK. Program przeskanuje zawartość katalogu i automa-

tycznie doda ponad 300 rozszerzeń. Wszystkie powyższe czynności zostały przedsta-

wione na rysunku 1.6. Następnie powtarzamy operację dla katalogu Lscripts.

Page 15: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1. � Wprowadzenie 15

Rysunek 1.6.

Proces dodawania

rozszerzeń

Plik Lwext3.cfg zawiera informacje o wszystkich rozszerzeniach z katalogu Plugins i program

samoczynnie określa, które z nich są przeznaczone dla Modelera, a które dla Layouta.

Tym samym operacje dodawania rozszerzeń wystarczy przeprowadzić tylko raz

w którymkolwiek z dwóch modułów.

Dodanie czcionekJeśli chcemy dodać czcionki, to wybieramy opcję Modeler/Options/Edit Font List i pokolei selekcjonujemy odpowiednie czcionki Type-1 i True-Type, co zostało przedsta-wione na rysunku 1.7.

Rysunek 1.7.

Proces dodawania

czcionek

Po skompletowaniu całej listy czcionek warto ją zachować za pomocą polecenia Save List

w stworzonym niedawno katalogu Config, aby — jeżeli zdarzy się nam nacisnąć kiedyś przez

przypadek przycisk Clear List — nie trzeba było tworzyć wszystkiego od początku, a jedynie

wgrać listę poprzez polecenie Load List.

Page 16: Podstawy LightWave 3D

16 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Standardowe rozmieszczenie narzędzi

W tym momencie konfiguracji Modelera powinniśmy upewnić się, że korzystamy zestandardowego rozmieszczenia opcji menu w poszczególnych zakładkach, co niewąt-pliwie pomoże każdemu Czytelnikowi w bezbolesnym wykonaniu przykładów dotyczą-cych modelowania, które zamieszczone są w kolejnych rozdziałach. Zatem należy wy-wołać funkcję Modeler/Interface/Edit Menu Layout (Alt+F10) i sprawdzić, czy na belcePresets linia Default jest nieaktywna — rysunek 1.8. W ten sposób zawsze możemypowrócić do standardowego rozłożenia narzędzi z wersji 7.0 programu. Natomiast linia6.0 Style pozwala na ustawienie interfejsu znanego z LightWave 6.0, lecz jest on znaczniemniej efektywny i wiele opcji wymaga czasochłonnych poszukiwań.

Rysunek 1.8.Przywróceniedomyślnegoukładu menu

Oczywiście, rozkład funkcji Modelera można dowolnie zmieniać i dostosowywać doswoich potrzeb — bardzo łatwo utworzyć nową zakładkę, dodać do niej jakieś narzę-dzia czy zmodyfikować istniejący już układ opcji. Jednak podczas wszystkich czynno-ści wykonywanych w rozdziałach tej książki będziemy posługiwali się standardowymrozkładem narzędzi programu.

Konfiguracja General Options

Zajmijmy się jeszcze przyswojeniem sobie dostępnych opcji konfiguracyjnych Modelera.Zostały one podzielone na dwie grupy o nazwach: General Options i Display Options.

Na pierwszą grupę składa się okno takie, jak na rysunku 1.9 — otwieramy je poprzezwybranie z menu funkcji Modeler/Options/General Options (o).

W polu Content Directory powinna być ustawiona ścieżka do głównego katalogu programu,czyli do katalogu, który zawiera podkatalogi: Images, Objects i Scenes. Na samym dolewarto zmienić wartość Undo Levels na większą (na przykład 32), dzięki czemu przy two-rzeniu obiektów będziemy mieli dostęp do dłuższej historii poleceń, a tym samym bę-dziemy mogli cofnąć więcej operacji. Zwróćmy jeszcze uwagę na parametr Curve Divi-sion (będziemy się do niego odwoływali w rozdziale 2.), który odpowiada za podziałkrzywej podczas tworzenia z niej, na przykład, figury obrotowej: Coarse — minimalny,Medium — średni, Fine — zadowalający. Pozostałe funkcje z grupy General Optionsmożna pozostawić bez zmian, ponieważ ich standardowe wartości są dobrze dobrane.

Page 17: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1. � Wprowadzenie 17

Rysunek 1.9.

Okno General Options

Konfiguracja Display Options

Aby otworzyć drugie z okien, wybieramy Modeler/Options/Display Options (d). Na ry-

sunku 1.10 widać, że funkcje z grupy Display Options umieszczono w pięciu tematycz-

nych zakładkach.

Rysunek 1.10.

Okno Display Options,

zakładka Layout

Zakładka Layout

Odpowiada ona za ogólny wygląd widoków — możemy ustawić ich rozkład i liczbę,

rozdzielczość widocznych w nich tekstur, wartość perspektywy dla widoku Perspective,

kolor tła oraz kilka opcji, które dotyczą szczegółowego wyświetlania obiektów.

� Presets — to rozwijane menu zawiera parę standardowych ustawień rzutowania

w oknach;

� Layout — tutaj możemy wybrać, z iloma oknami będziemy równocześnie pracować,

dodatkowo ikony obrazują ich rozkład;

� Texture Resolution — gdy nadamy obiektowi materiał i teksturę, to tutaj ustalamy

rozdzielczość jej wyświetlania w widoku;

Page 18: Podstawy LightWave 3D

18 LightWave 3D 7.0. Podstawy

� Perspective Amount — ta opcja umożliwia dobór wartości perspektywy w oknie

podglądu Perspective;

� Background Color — funkcja odpowiada za kolor tła okna widoku, ale aby zobaczyć

ten kolor, widok musi być przełączony w któryś z cieniowanych trybów (więcej o tym

w dalszej części tego rozdziału).

Pozostaje jeszcze dziewięć opcji, które możemy włączyć lub wyłączyć, a kolejno odpo-

wiadają one za:

� Show Points — pokazywanie punktów brył i krzywych;

� Show Surfaces — pokazywanie powierzchni;

� Show Cages — pokazywanie „klatek” dla obiektów Subdivision Surfaces;

� Show Point Selection — pokazywanie zaznaczonych punktów;

� Show Guides — pokazywanie linii pomocniczych;

� Show Normals — pokazywanie normalnych (prosta prostopadła do ścianki obiektu);

� Show Grid — pokazywanie siatki widoku;

� Show Polygon Selection — pokazywanie zaznaczonych ścianek;

� Show Backdrop — pokazywanie tekstury tła.

Zakładka Viewports

W zakładce Viewports mamy znowu do czynienia z większością opcji znanych już z za-

kładki Layout. Tym razem jednak możemy niezależnie zdefiniować właściwości każdego

okna widoku poprzez przełączanie parametrów w opcji Viewport. Okna są oznaczone

w sposób następujący:

� TL (Top Left) — górny lewy róg;

� TR (Top Right) — górny prawy róg;

� BL (Bottom Left) — dolny lewy róg;

� BR (Bottom Right) — dolny prawy róg.

Po wybraniu parametru wystarczy z listy View Type wybrać odpowiedni widok oraz

sposób cieniowania w tym widoku — wszystkie możliwości, jakie oferują te dwie funkcje,

są szczegółowo opisane w dalszej części tego rozdziału.

Warto jeszcze wspomnieć o opcjach z grupy Independent — powodują one, że centro-

wanie obiektów, ich przybliżenie i oddalenie, kolor tła oraz właściwości ich wyświetla-

nia są ustawiane niezależnie dla każdego widoku. Kiedy na przykład funkcja Indepen-

dent Zoom jest nieaktywna, to powiększenie obiektu następuje we wszystkich czterech

widokach jednocześnie. Natomiast po jej uaktywnieniu można ustawić oddzielnie opcję

Zoom dla tego widoku i oddzielnie dla trzech pozostałych, które korzystają ze wspólne-

go wzorca wyświetlania, zdefiniowanego w zakładce Layout.

Page 19: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1. � Wprowadzenie 19

Rysunek 1.11.

Okno Display Options,

zakładka Viewports

Zakładka Layout jest podrzędna wobec zakładki Viewports — oznacza to, że wszystkie zmiany

wprowadzone dla poszczególnych widoków w drugiej z nich są nadpisywane na ustawienia

w pierwszej.

Dla przykładu proponuję zmienić nieco parametry okna 2 (Perspective) na te z rysun-

ku 1.11, gdyż, moim zdaniem, dzięki temu uzyskamy nieco większy komfort pracy.

Zakładka Backdrop

Następna zakładka — Backdrop — umożliwia wgranie do danego widoku obrazka jako

tła. Jest to bardzo przydatna funkcja, gdy musimy, na przykład, wymodelować obiekt

z wcześniej przygotowanego i zeskanowanego szkicu.

Rysunek 1.12.

Okno Display Options,

zakładka Backdrop

Po wczytaniu mapy poprzez rozwinięcie listy Image, wybraniu opcji Load Image i wska-

zaniu odpowiedniego pliku graficznego uzyskujemy dostęp do dodatkowych parametrów,

a sama grafika jest już wyświetlona w widoku. A wspomniane parametry odpowiadają za:

Page 20: Podstawy LightWave 3D

20 LightWave 3D 7.0. Podstawy

� Brightness — rozjaśnienie grafiki;

� Contrast — poprawienie jej kontrastu;

� Invert — zamianę kolorów na przeciwne;

� Pixel Blending — zatarcie granicy pomiędzy kontrastowymi pikselami;

� Image Resolution — rozdzielczość, z jaką ma być wyświetlana grafika;

� Center — środek grafiki (niezależnie od widoku pierwsza wartość odpowiada

za przesunięcie w pionie, a druga w poziomie);

� Size — rozmiar;

� Automatic Size — dopasowanie grafiki do wielkości obiektu (dostęp do tej opcji

mamy tylko wtedy, gdy w aktywnej warstwie znajduje się jakiś obiekt);

� Fixed Aspect Ratio — zachowanie proporcji wymiarów grafiki.

Zmiana którejkolwiek z powyższych opcji jest natychmiast widoczna na ekranie (bez

konieczności zamykania okna), więc w komfortowy sposób można ustawić tło widoku.

Zakładka Interface

Oferuje ona możliwość dostosowania do własnych potrzeb podstawowych parametrów

interfejsu programu.

Rysunek 1.13.

Okno Display Options,

zakładka Interface

Na samej górze została umieszczona opcja, która pozwala wybrać poziom zaawanso-

wania użytkownika. Na razie proponuję przystać na domyślne ustawienie Beginner, co

przy pracy z narzędziami Modelera zaowocuje pojawianiem się na ekranie wielu okien

informacyjnych i ostrzegawczych. Jednak w miarę stopniowego doskonalenia umiejęt-

ności obsługi programu warto pamiętać o przełączeniu na poziom średnio zaawansowany

(Intermediate), a w końcu i na Expert — wtedy ostrzeżenia będą się pojawiały w polu

podpowiedzi.

Page 21: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1. � Wprowadzenie 21

Następna funkcja pozwala nam zdecydować, czy pasek narzędzi ma być umieszczony

z lewej (Left), czy prawej (Right) strony okna. Możemy go również schować, aktywując

opcję Hide Toolbar, czego jednak nie polecam nawet użytkownikom bardziej zaawan-

sowanym. Warto również pozostawić włączoną funkcję Viewport Titles, dzięki której

uzyskamy szybki dostęp zarówno do zmiany samego widoku, jak i sposobu cieniowania

w nim obiektów — ale więcej o tym w dalszej części rozdziału.

Kolejne pięć opcji umożliwia nam wybór urządzenia, za pomocą którego jest poruszany

kursor — zazwyczaj spotyka się sytuacje, że grafik w programach 3D używa myszki.

Funkcja Fine Detail Cursor odpowiada za zmianę kształtu kursora podczas pracy z róż-

nymi narzędziami — gdy jest wyłączona, to ta zmiana następuje, natomiast przy jej

włączeniu kursor ma cały czas ten sam kształt.

Pole File Dialog pozwala zadecydować, czy będziemy używać standardowego okna

wczytywania systemu (Default), czy tego utworzonego przez programistów Light

Wave’a (VBFileRequester). Osobiście polecam tę drugą ewentualność, gdyż otrzymu-

jemy dostęp do dużej liczby dodatkowych funkcji, z których najważniejsza to możli-

wość podejrzenia plików graficznych dzięki przełączaniu pomiędzy trybami Show Icons

i Show File List — rysunek 1.14.

Rysunek 1.14.

Porównanie dwóch

okien Load Images:

VBFileRequester

i Default

a)

b)

Page 22: Podstawy LightWave 3D

22 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Również wybór lightwave’owego Color Pickera daje nam dostęp do wielu skal koloru(co symbolizują zakładki na rysunku 1.15), a nie tylko do skali RGB i HSL oferowanejprzez system.

Rysunek 1.15.Porównanie dwóchokien Color:LW_ColrPikr i Default

Natomiast opcja Color Format odpowiada za sposób prezentacji składowych RGB w okniekoloru Surface Editor:

Integer — prezentowana za pomocą liczby z przedziału 0 – 255

Float — prezentacja za pomocą współczynnika 0 – 1

Rysunek 1.16.Prezentacjaskładowych RGBw oknie koloru

Percentage — prezentacja procentowa 0 – 100%

Sugeruję wybrać opcję Integer, gdyż nie tylko wśród grafików kolory najczęściej są podawaneza pomocą liczb z przedziału 0 – 255.

Dwie pozostałe funkcje: Simple Wireframe Edges i Simple Wireframe Points oferują nie-wielkie przyspieszenie wyświetlania złożonych obiektów w widokach, więc nie zaszkodzije uaktywnić. Po włączeniu drugiej z nich możemy także podać programowi, w jakimrozmiarze ma wyświetlać wierzchołki figury, punkty na krzywej i zwykłe punkty.

Zakładka Units

Zakładka Units umożliwia wybór jednostek miar długości, z jakimi będziemy pracować.Chyba najwygodniejszy jest nie system SI, ale metryczny (Metric), gdyż rozróżnia ontakże centymetry. Z systemu miar angielskich (English) nikt korzystać raczej nie będzie.

Dalej możemy ustawić „jednostkę wyjściową” w polu Default Unit, rozmiar siatki w GridUnit oraz wybrać wartość przyciągania elementu do siatki wśród:

� None — żadna, opcja nieaktywna;

� Standard — przyciąganie standardowe, zmieniające się wraz z oddalaniemi przybliżaniem obiektu;

Page 23: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1. � Wprowadzenie 23

Rysunek 1.17.

Okno Display Options,

zakładka Units

� Fine — przyciąganie podobne do Standard, ale dokładniejsze;

� Fixed — można zdefiniować wartość przyciągania w polu Snap Value.

Omówienie interfejsu

Właściwie wszystkie czynności związane z konfiguracją Modelera mamy już za sobą

i teraz przyszedł czas na lepsze poznanie interfejsu tego modułu.

Wygląd ogólny

Rysunek 1.18.

Ekran Modelera

z zaznaczonymi

ważniejszymi

elementami interfejsu

Page 24: Podstawy LightWave 3D

24 LightWave 3D 7.0. Podstawy

W interfejsie Modelera można wyróżnić około 13 grup, które zostały zakreślone na ry-

sunku 1.18; składają się one na ekran główny programu.

Zakładki

Rysunek 1.19.

Element interfejsu:

zakładki

Poszczególne zakładki, które są umieszczone w górnej części okna, zawierają narzędzia

adekwatne do ich nazw:

� Create — tutaj umieszczono opcje służące do tworzenia obiektów, linii i punktów;

� Modify — za pomocą narzędzi tej zakładki możemy przesuwać obiekt lub jego siatkę,

obracać je, rozciągać czy deformować;

� Multiply — ta zakładka udostępnia bardziej złożone modyfikacje, takie jak:

wytłaczanie, wyciąganie po krzywej, operacje Boole'a czy powielenia obiektu;

� Construct — tutaj znajdziemy przede wszystkim funkcje przydatne do optymalizacji

siatki obiektu i wspomagające modelowanie obiektów zwanych Subdivision Surfaces;

� Detail — ta zakładka oferuje dopracowanie detali modelu poprzez operacje na jego

ściankach i wierzchołkach;

� Map — zgromadzono tutaj wszystkie narzędzia potrzebne do zarządzania mapami:

ciężkości, UV oraz przemieszczeń;

� Display — ostatnia zakładka zawiera opcje, które pomagają dostosować obraz

w widokach oraz przeprowadzić różnego rodzaju selekcje.

Menu zakładki

Na rysunku 1.20 znajduje się zawartość przykładowej zakładki. Początkowe elementy

(pięć) są takie same we wszystkich pozostałych zakładkach:

� File — zawiera zbiór poleceń służących do operacji na obiektach, między innymi:

wczytanie obiektów, zapisanie ich, import i eksport;

� Modeler — tutaj znajdują się opcje konfiguracyjne programu, niektóre z nich zostały

już omówione w poprzednich podrozdziałach;

� Surface Editor (Ctrl+F3) — edytor materiałów — poprzez ustawienie różnych

parametrów nadajemy materiałom ich charakterystyczne cechy;

� Image Editor (Ctrl+F4) — edytor grafik — służy do wczytywania grafik, sekwencji

obrazów oraz animacji i przeprowadzania ich korekty;

� Presets — biblioteka materiałów — w tym oknie znajdują się już gotowe przykładowe

materiały, podzielone na kategorie. Aby biblioteka działała prawidłowo, powinna być

uruchomiona po otwarciu okna Surface Editor.

Page 25: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1. � Wprowadzenie 25

Rysunek 1.20.

Element interfejsu:

menu zakładki Create

w rozdzielczości:

a) 800×600

b) 1024×768

c) 1280×1024

a) b) c)

Natomiast pozostałe elementy spełniają już funkcje konkretnych narzędzi programu,

które zostały podzielone na grupy (na przykład Objects), aby ich usytuowanie było le-

piej kojarzone przez użytkowników.

Aktywne narzędzie (w naszym przypadku jest to opcja Points, tworząca punkty) można

rozpoznać po jego rozświetlonej nazwie oraz przyciemnieniu przycisku. Ponadto nie-

które przyciski mają w swoim prawym końcu trójkąt, który świadczy o tym, że jego

kliknięcie nie spowoduje wywołania narzędzia, ale zamiast tego otworzy się podmenu

ze zgrupowanymi opcjami i dopiero wybranie którejś z nich jest równoznaczne z akty-

wacją narzędzia.

Warto również zwrócić uwagę na fakt, że do wielu funkcji przyporządkowane są skróty

klawiaturowe, aby grafik miał do nich jak najłatwiejszy dostęp. Wszystkie nazwy na-

rzędzi są wyrównane do lewego brzegu przycisku, natomiast ich skróty do prawego. Tym

samym (patrz rysunek 1.20) widać, że można utworzyć nowy punkt poprzez wybór

opcji Points z zakładki Create lub też nacisnąć na klawiaturze znak +. Oczywiście, nic

Page 26: Podstawy LightWave 3D

26 LightWave 3D 7.0. Podstawy

nie stoi na przeszkodzie, aby zmienić istniejące skróty klawiaturowe lub przyporządko-

wać własne do funkcji, które ich nie mają — służy do tego okno Configure Keys, uru-

chamiane z Modeler/Interface/Edit Keyboard Shortcuts (Alt+F9).

Pole informacyjne

Rysunek 1.21.

Element interfejsu:

pole informacyjne

W lewym dolnym rogu znajduje się pole informacyjne. Dzięki niemu można w łatwy spo-

sób odczytać pozycje kursora czy wielkość siatki widoku. Zawartość pola jest modyfi-

kowana wraz z aktualnie używanym narzędziem i na przykład, kiedy obracamy obiekt,

ukazuje się w nim informacja, o ile stopni dokonujemy obrotu.

Belka obiektów i warstwy

Rysunek 1.22.

Element interfejsu:

belka obiektów

i warstwy

Na górnej belce jest wyświetlona nazwa obiektu; belka umożliwia także przełączanie

się pomiędzy obiektami, jeżeli otwarty jest więcej niż jeden. Dodatkowo gwiazdka wi-

doczna po jego nazwie informuje grafika, że jego praca w aktualnej postaci nie jest za-

chowana na dysku — czyli albo obiekt w ogóle jeszcze nie został zachowany bądź też

od ostatniego zapisu zostało coś zmienione w jego strukturze.

Warstwy są bardzo przydatne podczas modelowania, ponieważ oferują znacznie więcej

miejsca na tworzenie obiektów — każdą część złożonej bryły można zbudować w osobnej

warstwie i później, jeżeli zajdzie potrzeba, połączyć wszystko razem. Z warstwami można

pracować w trzech trybach:

1. Aktywny — cały prostokąt jest rozświetlony (na rysunku 1.22 jest to pierwsza

warstwa);

2. Tło — jedynie dolna połowa prostokąta jest rozświetlona (na rysunku druga

warstwa);

3. Nieaktywny — warstwa jest zaciemniona (na rysunku trzecia i kolejne).

Przy pracy z programem zawsze choć jedna warstwa musi być w trybie aktywnym. Na-

tomiast aby włączyć ich więcej w ten tryb, należy klikać górną połówkę każdej z nich,

przytrzymując klawisz Shift. W ten sam sposób można ustawić wiele warstw jako tło,

różnica jest jedynie taka, że należy klikać w ich dolną połówkę.

Page 27: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1. � Wprowadzenie 27

Na rysunku 1.22 na ikonie pierwszej warstwy widać czarny trójkąt — symbolizuje on

stan, w którym warstwa nie jest pusta, na przykład zawiera jakiś obiekt. Trójkąt będzie

widoczny również na ikonach warstw nieaktywnych.

Standardowo Modeler oferuje do pracy 10 pierwszych warstw, jednak tak naprawdę ich

liczba jest właściwie nieograniczona, a dokładniej — ograniczona liczbą 65536. Do

przemieszczania się pomiędzy kolejnymi dziesiątkami służą dwie ikony ze strzałkami,

natomiast cyfra obok nich informuje, w której dziesiątce aktualnie się znajdujemy.

Edycja warstwy

Rysunek 1.23.

Element interfejsu:

edycja warstwy

Możemy również przeprowadzać proste operacje logiczne na warstwach, a właściwie na

ich zawartości:

� Delete (z) — wycięcie (standardowo nie ma tego przycisku w menu);

� Cut (x) — wycięcie z możliwością późniejszego wklejenia;

� Copy (c) — skopiowanie;

� Paste (v) — wklejenie;

� Undo (u) — cofnięcie ostatniej operacji (liczbę kroków wyznacza liczba z pola Undo

Levels w oknie General Options);

� Redo (U) — przywrócenie ostatniej operacji, opcja aktywna jedynie po wcześniejszym

użyciu Undo.

Jednak nie zawsze wszystkie polecenia z rysunku 1.23 są aktywne — jest to zależne od

wykonanych wcześniej czynności, na przykład aby skorzystać z funkcji Paste, trzeba

najpierw użyć Copy.

Tryby pracy i rodzaje selekcji

Rysunek 1.24.

Element interfejsu:

rodzaje selekcji

W module Modeler mamy do wyboru trzy rodzaje selekcji:

1. Points (Ctrl+g) — ten rodzaj służy do zaznaczania punktów;

2. Polygons (Ctrl+h) — dzięki temu możemy zaznaczyć ścianki obiektu;

3. Volume (Ctrl+j) — umożliwia operacje na punktach i ściankach, które:

Page 28: Podstawy LightWave 3D

28 LightWave 3D 7.0. Podstawy

� Volume Exclude — w całości znajdują się w obrębie zaznaczenia;

� Volume Include — mają swój początek w obrębie zaznaczenia.

Selekcję możemy wykonać dwojako: albo przytrzymując lewy przycisk myszy i prze-

mieszczając ją w odpowiednie miejsca, albo przytrzymując prawy przycisk myszy i wy-

konując selekcję z wolnej ręki. Oczywiście, do każdej z selekcji utworzonych powyższy-

mi metodami można dodać kolejną poprzez przytrzymanie klawisza Shift i zaznaczenie

nowych ścianek czy punktów.

Pole Selection, znajdujące się nad przyciskiem Points, informuje, ile zaznaczyliśmy

punktów bądź ścianek odpowiednio w trybach Points i Polygons. Natomiast w trybie

Volume podaje, czy obecnie pracujemy w Exclude czy też Include.

Zaznaczone punkty czy ścianki są nadrzędne wobec niezaznaczonej części obiektu i do czasu

usunięcia zaznaczenia wszelkie operacje będą wykonywane jedynie na nich. Natomiast jeżeli

w warstwie mamy tylko jeden obiekt, który cały chcemy na przykład przesunąć, wtedy nie ma

potrzeby zaznaczania jego ścianek.

Belka Modes

Rysunek 1.25.

Element interfejsu:

tryby pracy

� Symmetry On/Off (Y) — opcja służy do szybkiego modyfikowania przedmiotów,

które mają oś symetrii;

� W menu Modes mamy do wyboru parę funkcji, które mogą się przydać podczas

modyfikacji obiektów;

� Action Center: Mouse (Shift+F5) — środkiem operacji na bryle będzie pozycja

kursora myszy;

� Action Center: Origin (Shift+F6) — środkiem operacji na bryle będzie środek układu

współrzędnych;

� Action Center: Pivot (Shift+F7) — środkiem operacji na bryle będzie punkt obrotu,

domyślnie znajdujący się w środku układu współrzędnych;

� Action Center: Selection (Shift+F8) — środkiem operacji na bryle będzie punkt,

stanowiący środek ciężkości zaznaczonego obszaru.

W module Modeler obiektu, punktu czy krzywej nie tworzy się poprzez naciśniecie lewego

przycisku myszy —służy on jedynie do pozycjonowania figury, natomiast zatwierdzamy

(czyli zezwalamy programowi na utworzenie), przyciskając prawy klawisz myszy.

Page 29: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1. � Wprowadzenie 29

Dla początkujących użytkowników może to być o tyle niewygodny sposób, że po usta-

leniu pozycji obiektu, a przed jego zatwierdzeniem przypadkowy ruch myszy spowo-

duje, że obiekt trochę zmieni swój kształt, więc trzeba będzie skorzystać z funkcji cof-

nięcia i powtórzenia całej operacji. Oczywiście, można też tworzyć obiekt od razu za

pomocą prawego przycisku myszy, ale jest to trochę trudniejsza droga, gdyż pozycjo-

nowanie jest wtedy niedostępne. Dlatego istnieje możliwość zatwierdzenia figury dzięki

menu Modes i jego opcji Deselect Tool (Make) (Enter).

Ostatnia funkcja — Drop Current Tool (/) — pozwala na porzucenie aktualnie używanego

narzędzia. Dzięki niej w łatwy sposób możemy na przykład usunąć zaznaczenie obszaru

— jeżeli wcześniej zaznaczyliśmy parę ścianek, wykonaliśmy na nich jakieś przekształce-

nia i teraz chcemy opuścić tryb selekcji, to wystarczy użyć powyższego narzędzia.

Mapy

Rysunek 1.26.

Element interfejsu:

mapy

LightWave oferuje trzy rodzaje map, wybieramy je poprzez kliknięcie odpowiedniej litery:

� Weight map — mapa ciężkości;

� Texture map — mapa tekstury UV;

� Morph map — mapa przemieszczeń.

Natomiast po ustawieniu na belce opcji (new) otwiera się okno z bardziej szczegółowymiparametrami mapy.

Zagadnienia, które dotyczą map, są dosyć rozległe, a tym samym wymagają już od użyt-kownika pewnej wiedzy i doświadczenia, więc jedynie sygnalizuję ich istnienie, nato-miast szczegółowo nie zostaną one omówione w tej książce.

Pole podpowiedzi

Rysunek 1.27.

Element interfejsu:

pole podpowiedzi

Te pole jest bardzo użyteczne, zwłaszcza dla początkujących użytkowników, gdyż wy-świetla ono podpowiedzi, jak użyć wybranego narzędzia.

Na przykład dla narzędzia Points jego zawartość jest następująca: Click and drag to setnew point position. Right click for new point, czyli: Kliknij i przeciągnij, aby ustawićnową pozycję punktu. Kliknij prawym klawiszem myszy, aby utworzyć punkt.

Page 30: Podstawy LightWave 3D

30 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Okna widokowe

Rysunek 1.28.

Element interfejsu:

okna widokowe

Domyślnie ekran podzielony jest na cztery okna, ale ich liczba i ustawienie może być

dowolnie zmieniane w Display Options (d), co już zostało opisane. Dodatkowo w łatwy

sposób można szybko zmieniać rozmiar danego okna — na granicy dwóch z nich wy-

starczy przytrzymać dowolny przycisk myszy i przeciągnąć nią w pionie lub w poziomie.

Widok w każdym z okien zawiera siatkę konstrukcyjną, której zadaniem jest ułatwić

tworzenie obiektów. Grubsze linie siatki, wskazujące położenie punktu 0,0,0, zawierają

nazwy osi.

Rzuty widoków

Rysunek 1.29.

Element interfejsu:

rzut widoku

W Modelerze istnieje dziewięć widoków, z których możemy obserwować obiekt:

1. (none) — okno widoku nieaktywne;

2. Top — widok z góry;

3. Bottom — widok z dołu;

4. Back — widok z przodu;

Page 31: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1. � Wprowadzenie 31

5. Front — widok z tyłu;

6. Right — widok z prawej;

7. Left — widok z lewej;

8. Perspective — widok perspektywiczny;

9. UV Texture — podgląd tekstury UV, oczywiście najpierw musimy ją nadać

obiektowi.

Zapewne dziwią, zdawałoby się błędne, tłumaczenia widoków 4 i 5. Otóż, rzeczywiście widok

Back jest widokiem z przodu, a Front z tyłu obiektu. Dlaczego? Jest to związane z orientacją

osi Z — w widoku z góry można zauważyć, że jej ujemna połówka skierowana jest w dół,

a dodatnia w górę. Dlatego też (mając cały czas na uwadze prezentację obiektu w widoku Top)

wydawałoby się, że skoro obserwujemy obiekt z jego ujemnej strony, to musimy patrzeć na

niego z tyłu i stąd nazwa Back. Jednak „kamera” w module Modeler również patrzy na obiekt

z ujemnej połówki osi Z, dodatkowo jest ona zawsze bardziej oddalona od środka układu

współrzędnych niż sam obiekt. Wynika z tego, że w widoku Back widzimy tył obiektu,

który w widoku Perspective (skąd patrzy „kamera”) jest przedstawiany jako przód.

Cieniowanie widoku

Rysunek 1.30.

Element interfejsu:

cieniowanie widoku

W każdym z widoków Modelera można wyświetlić obiekt na 8 sposobów:

1. Wireframe — widzimy jedynie siatkę obiektu;

2. Color Wireframe — kolorowa siatka obiektu;

3. Sketch — uproszczony model obiektu;

4. Wireframe Shade — cieniowany model siatkowy;

5. Flat Shade — płasko cieniowany model;

6. Smooth Shade — gładko cieniowany model;

7. Weight Shade — cieniowanie na podstawie map ciężkości;

8. Texture — gładkie cieniowanie uwzględniające nałożoną teksturę.

Na rysunku 1.31 znajduje się obrazowe porównanie poszczególnych trybów cieniowania.

Rysunek 1.31.

Porównanie trybów

cieniowania

Page 32: Podstawy LightWave 3D

32 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Pozycjonowanie zawartości widoku

Rysunek 1.32.

Element interfejsu:

pozycjonowanie

zawartości widoku

W prawym rogu na pasku tytułowym każdego z okien są trzy ikony narzędzi, które służą

do lepszego dopasowania obrazu.

Pierwsza z ikon odpowiada za przesuwanie zawartości widoku — po przytrzymaniu na

niej któregokolwiek z przycisków myszy i poruszeniu nią zawartość widoku przesuwa się.

Podobnie ikona trzecia, przedstawiająca lupę — umożliwia ona oddalenie obrazu w wi-

doku (mysz przesuwana w lewo) lub jego przybliżenie (mysz przesuwana w prawo).

Natomiast ikona środkowa dostępna jest jedynie dla widoku Perspective — co jest zro-

zumiałe, gdyż jako jedyny nie jest on rzutem ortogonalnym — i pozwala na obracanie

jego zawartości tak, aby móc lepiej dostrzec szczegóły obiektu.

Owe trzy ikony mają również swoje skróty klawiaturowe — po wciśnięciu kombinacji

klawiszy i przytrzymaniu jej należy przesuwać mysz, mając równocześnie wciśnięty jej

lewy przycisk:

� lewy Alt + lewy Shift — przesunięcie;

� lewy Alt — obrót;

� lewy Ctrl + lewy Alt — powiększenie i pomniejszenie.

Layout

Pierwsze uruchomienie

Po podwójnym kliknięciu skrótu Layouta, który znajduje się na Pulpicie, ekran monitora

powinien być podobny do tego, co widać na rysunku 1.33.

W omówieniu modułu Layout pomijam już takie czynności, jak dodanie rozszerzeń

i czcionek, które są znane z konfiguracji Modelera. Te pierwsze wystarczy dodać tylko

raz w dowolnym z modułów (co już uczyniliśmy), natomiast czcionki nie są tutaj wyko-

rzystywane. Zatem możemy przejść od razu do następnych, już nam znanych kroków.

Page 33: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1. � Wprowadzenie 33

Rysunek 1.33.

Ekran Layouta

Standardowe rozmieszczenie narzędzi

Także i w tym module upewnijmy się, że korzystamy ze standardowego rozmieszczenia

opcji w poszczególnych zakładkach. Należy wywołać funkcję Layout/Interface/Edit

Menu Layout (Alt+F10) i sprawdzić, czy na belce Presets linia Default jest nieaktywna

— rysunek 1.34. Oprócz, znanej już z Modelera, linii 6.0 Style, mamy tutaj jeszcze do

wyboru linię 5.6 Style, która umożliwia ustawienie interfejsu obecnego w wersji Light

Wave 5.6.

Rysunek 1.34.

Przywrócenie

domyślnego

układu menu

Page 34: Podstawy LightWave 3D

34 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Konfiguracja General Options

W module Layout mamy do dyspozycji jedno okno konfiguracyjne Preferences, podzie-

lone na dwie zakładki o takich samych nazwach, jak okna w Modelerze: General Options

i Display Options. Jednak, zwłaszcza druga z nich, zawiera znacznie mniej opcji, co jest

niewątpliwie zgodne z założeniem, że Layout służy jedynie do animacji wymodelowa-

nych wcześniej obiektów.

Okno Preferences (rysunek 1.35) otwieramy poprzez wybranie z menu funkcji: Layout/

Options/General Options (o).

Rysunek 1.35.

Okno General Options

Uważny Czytelnik zauważy, że wiele z powyższych opcji było możliwych do ustawienia

również w module Modeler. Zatem, aby się nie powtarzać, opiszę jedynie te ważniejsze,

których znaczenia jeszcze nie znamy.

Auto Key Create pozwala nam ustawić, w jaki sposób mają być tworzone klatki klu-

czowe w animacji. Można ją wyłączyć (Off), ale wtedy będziemy musieli manualnie

dodawać klatki kluczowe — naciskając przycisk Create Key (Enter), można przełączyć

tryb dodawania klatek tylko dla modyfikowanych kanałów (Modified Channels) oraz

dla wszystkich kanałów (All Motions Channels).

Dobrze jest wyłączyć opcję Left Button Select, dzięki czemu selekcja obiektów będzie

możliwa z wykorzystaniem nie lewego, ale środkowego przycisku myszy, co zapobie-

gnie przypadkowemu ich przesuwaniu.

Page 35: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1. � Wprowadzenie 35

Funkcja Frame Slider Label pozwala wybrać sposób prezentacji klatek na linii czasu —

chyba najtrafniejszy wybór to ustawienie na numer klatki (Frame Number) lub czas

w sekundach (Time in Seconds).

Frames Per Seconds określa liczbę klatek, jakiej odpowiada jedna sekunda na linii czasu

(czyli na Time Line). Domyślna wartość 30 jest typowa dla standardu amerykańskiej

telewizji NTSC, natomiast europejskie telewizje nadają w systemie PAL, który charak-

teryzuje się wyświetlaniem 25 klatek na sekundę i właśnie tę liczbę powinniśmy wpisać

w powyższe pole. Jako ciekawostkę dodam, że w produkcjach kinowych liczba wy-

świetlanych klatek na sekundę wynosi 24.

Pozostałe dwie opcje — Show Keys in Slider oraz Play at Exact Rate — odpowiedzialne

są za pokazywanie klatek kluczowych na linii czasu oraz odtwarzanie podglądu animacji

z uwzględnieniem parametru Frames Per Seconds i obie, dla lepszego komfortu pracy,

powinny zostać włączone. Jeżeli jednak wgramy do Layouta jakąś rozbudowaną scenę

i podczas przeglądania jej animacji w widokach zauważymy, że podgląd nie jest płynny,

będzie to wina uaktywnionej opcji Play at Exact Rate — po prostu komputer nie zdąży

obliczyć zmiany pozycji każdego z elementów sceny 25 razy na sekundę i zacznie „gu-

bić” klatki.

Konfiguracja Display Options

Aby przejść do zawartości drugiej z zakładek, wystarczy kliknąć jej tytuł lub jeszcze raz

otworzyć całe okno i wybrać Layout/Options/Display Options (d) — rysunek 1.36.

Rysunek 1.36.

Okno Display Options

Page 36: Podstawy LightWave 3D

36 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Tutaj ponownie, tak jak i w module Modeler, możemy ustawić za pomocą opcji View-

port Layout liczbę okien widokowych oraz ich rozkład. Ważną rolę odgrywa przycisk

Save as Default — otóż, jeżeli po wybraniu rozkładu okien widokowych opuścimy je,

chcąc zmienić widziane w nich rzuty widoków, to musimy powrócić do okna Display

Options i zachować naszą konfigurację, aby została ona zapamiętana oraz użyta także

przy ponownym uruchomieniu programu.

Następna grupa funkcji odpowiada za sposób prezentacji siatki konstrukcyjnej w tych

widokach, lecz ich ustawienia są mało znaczące.

O wiele ważniejszą rolę odgrywa poprawne ustawienie opcji: Dynamic Update i Boun-

ding Box Threshold. Pierwsza z nich określa, w jaki sposób jest odświeżana zawartość

okien widokowych: Off — po zamknięciu danego panelu, Delayed — po puszczeniu

przycisku myszy, Interactive — odświeżanie następuje cały czas podczas wprowadza-

nia zmian. Polecam ustawienie Delayed, ponieważ jest to lepsze rozwiązanie niż brak

odświeżania lub zbyt częste odświeżanie, co przy bardziej skomplikowanych scenach

spowalnia pracę z programem. Natomiast opcja Bounding Box Threshold limituje liczbę

ścianek obiektu, powyżej której jego prezentacja w widoku podczas przesunięcia czy

obrotu automatycznie przejdzie w tryb bounding box. Liczba wpisana w powyższe pole

ściśle zależy od możliwości obliczeniowych komputera i należy ją dobrać doświadczalnie.

Kolejna grupa funkcji określa, co będzie wyświetlane w oknach widokowych programu:

� Show Motion Paths — ścieżki ruchu;

� Show Fog Circles — mgła i zakres jej oddziaływania;

� Show Subpatch Cages — „klatki” dla obiektów Subdivision Surfaces;

� Show Handles — strzałki, mające na celu uprościć czynności przesunięcia obiektu;

jego obrotu czy zmiany wielkości — rysunek 1.37;

� Show IK Chains — połączenia Inverse Kinematics;

� Show Target Lines — linie biegnące do obiektów — celów.

Rysunek 1.37.

Strzałki dla:

przesunięcia obiektu,

jego obrotu

i rozciągania

Następne opcje umożliwiają zdefiniowanie dokładności odwzorowania poszczególnych

zjawisk za pomocą biblioteki OpenGL — tutaj, tak jak i w poprzedniej grupie funkcji,

dobrze jest włączyć wszystkie parametry, gdyż wtedy podgląd sceny będzie bardziej

zbliżony do końcowego obrazu, który otrzymamy po jej wizualizacji.

W dole okna Display Properties znajdują się jeszcze dwie zakładki: Camera i Schematic

View. W pierwszej z nich dobrze jest włączyć opcje OpenGL Fog i OpenGL Lens Flare,

ponieważ dzięki temu widok okna Camera zostanie wzbogacony o efekty mgły i halo.

Page 37: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1. � Wprowadzenie 37

Natomiast pozostałe parametry zarówno tej, jak i drugiej z zakładek, nie mają zbytniego

wpływu na poprawienie komfortu pracy początkującego użytkownika programu, więc zo-

stawmy je w domyślnych ustawieniach.

Omówienie interfejsu

Na interfejs Layouta, podobnie jak Modelera, składa się kilkadziesiąt przycisków, które

ze względu na ich przeznaczenie można podzielić na grupy.

Rysunek 1.38.

Ekran Layouta

z zaznaczonymi

ważniejszymi

elementami interfejsu

Dziwnym może wydawać się fakt, że od razu po uruchomieniu modułu mamy już do sceny

dodane światło i kamerę. W dodatku nie można ich usunąć — w każdej scenie musi się

znajdować co najmniej jedno światło i jedna kamera, ale nic nie stoi na przeszkodzie,

aby ich liczbę zwiększyć. Pomysł, żeby scena zawierała pewne stałe elementy, niewątpliwie

ułatwia pracę z programem, szczególnie jego początkującym użytkownikom, którzy mogliby

zapomnieć o oświetleniu jej zawartości i w efekcie po wizualizacji otrzymać czarny obraz.

Zakładki

Rysunek 1.39.

Element interfejsu:

zakładki

Zakładki, umieszczone w górnej części okna, zawierają narzędzia adekwatne do ich nazw:

� Items — tutaj umieszczono opcje, które służą do dodania modyfikacji położenia

elementów sceny, ich zastąpienia, zaznaczenia lub usunięcia;

Page 38: Podstawy LightWave 3D

38 LightWave 3D 7.0. Podstawy

� Objects — ta zakładka pozwala określić podstawowe parametry wizualizacji obiektu,

a także wykonać operacje na kościach;

� Lights — za pomącą funkcji tej zakładki możemy dokładnie ustawić parametry świateł

w scenie;

� Camera — tutaj znajdziemy opcje definiujące parametry kamery;

� Scene — klikając przyciski tej zakładki możemy tworzyć różne efekty specjalne;

� LScript — zgromadzono tutaj narzędzia, które pomagają wykorzystać język

skryptowy programu;

� Display — ostatnia zakładka zawiera opcje pomagające dostosować obraz w oknach

widokowych.

Menu zakładki

Rysunek 1.40.

Element interfejsu:

menu zakładki Scene

w rozdzielczości:

a) 800×600

b) 1024×768

c) 10280×1024

a) b) c)

Page 39: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1. � Wprowadzenie 39

Na rysunku 1.40 znajduje się zawartość przykładowej zakładki. Widać tutaj analogiczny

sposób rozkładu narzędzi, jaki występował w zakładkach Modelera. Pierwsze elementy

(siedem) są takie same również we wszystkich pozostałych zakładkach:

� File — zawiera zbiór poleceń służących do operacji na scenach i obiektach;

� Layout — tutaj znajdują się opcje konfiguracyjne programu, większość z nich została

już omówiona w tym rozdziale;

� Rendering — umożliwia ustawienie właściwości generowanego obrazu lub animacji;

� Scene Editor (Ctrl+F1) — edytor sceny — przedstawia wszystkie elementy sceny,

możemy ustawić sposób ich wyświetlania w widokach, ale także przeskalować klatki

kluczowe dla wybranych elementów lub je przesunąć;

� Graph Editor (Ctrl+F2) — edytor grafów — jest to o wiele bardziej zaawansowana

wersja Scene Editora;

� Surface Editor (Ctrl+F3) — edytor materiałów — poprzez ustawienie różnych

parametrów nadajemy materiałom ich charakterystyczne cechy;

� Image Editor (Ctrl+F4) — edytor grafik — służy do wczytywania grafik, sekwencji

obrazów oraz animacji i przeprowadzania ich korekty;

� Motion Mixer — mikser animacji — narzędzie do tworzenia nieliniowej animacji;

� Spreadsheet — „arkusz kalkulacyjny” — znacznie rozbudowany Scene Editor, można

jednocześnie zmieniać różne parametry wielu elementów;

� VIPER — Versatile Interactive Preview Render — umożliwia szybki podgląd sceny

z jakością zbliżoną do wizualizacji;

� Presets — biblioteka materiałów — w tym oknie znajdują się już gotowe przykładowe

materiały, podzielone na kategorie. W module Layout jest ona poszerzona w stosunku

do odpowiedniczki z Modelera i można ją wykorzystać nie tylko podczas pracy

z Surface Editorem, ale także z Hyper Voxels, Volumetric Lights oraz rozszerzeniami:

Sky Tracer, Image World i LW_TextureEnvironment.

Tak jak i w module Modeler, tutaj też pozostałe pozycje menu zakładki spełniają już

funkcje konkretnych narzędzi, które zostały podzielone na grupy (na przykład Tools),

aby ich usytuowanie było lepiej kojarzone przez użytkowników.

Dane numeryczne

Rysunek 1.41.

Element interfejsu:

dane numeryczne

W lewym dolnym rogu ekranu znajduje się okno, w którego pola możemy wpisać do-

kładne wartości dla większości funkcji, znajdujących się w module Layout. Oprócz tego

informuje ono, jaka jest aktualnie wielkość siatki w widokach. Po lewej jego stronie

mamy trzy przyciski z nazwami osi: XYZ do przesunięcia obiektu czy jego rozciągnięcia

Page 40: Podstawy LightWave 3D

40 LightWave 3D 7.0. Podstawy

i HPB do jego obrotu. Każdy z nich może znajdować się w dwóch stanach: może być

włączony (obiekt można poddać przekształceniu w tej osi) — na rysunku 1.41 są to

przyciski X i Z albo wyłączony (obiekt jest zablokowany w tej osi i niepodatny na prze-

kształcenia) — na rysunku 1.41 przycisk Y. Pozycje tych przycisków mają znaczenie

tylko wtedy, gdy chcemy modyfikować położenie obiektu bezpośrednio w widokach, bo

dane w oknie numerycznym możemy zmienić zawsze.

Tryby pracy i rodzaje selekcji

Rysunek 1.42.Element interfejsu:rodzaje selekcji

W module Layout można pracować z czterema grupami elementów:

1. Objects (O) — obiekty;

2. Bones (B) — kości;

3. Lights (L) — światła;

4. Cameras (C) — kamery.

Każdy rodzaj elementu ma swoje okno właściwości, które otwieramy, klikając przyciskItem Properties (p). Belka Current Item określa, który z elementów sceny jest w danymmomencie aktywny, można również za jej pomocą go wybrać. Pole Selection (nad przyci-skiem Objects) pokazuje, ile mamy aktualnie zaznaczonych elementów. Na górnym paskuz rysunku 1.42 pojawiają się wskazówki, jak posługiwać się danym narzędziem programu.

W module Lauout jeden lub więcej elementów można zaznaczyć na pięć sposobów:

1. Korzystając z belki Current Item (możliwość zaznaczenia tylko pojedynczegoelementu);

2. W dowolnym oknie widokowym (przytrzymując Shift zaznaczamy więcejelementów);

3. W oknie Schematic View (przytrzymując Shift, zaznaczamy więcej elementów).

4. W oknie Scene Editor (przytrzymując Shift, tworzymy zaznaczenie od — do,natomiast przytrzymując Ctrl lub Alt, dodajemy pojedyncze elementy lub jeodejmujemy);

5. W oknie Spreadsheet (przytrzymując Shift, tworzymy zaznaczenie od — do,natomiast przytrzymując Ctrl lub Alt, dodajemy pojedyncze elementy lub jeodejmujemy).

Należy również pamiętać, że można zaznaczyć jedynie elementy, które należą do tej samejgrupy. Nie uda się jednocześnie zaznaczyć na przykład światła i kamery.

Page 41: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1. � Wprowadzenie 41

Linia czasu

Rysunek 1.43.Element interfejsu:linia czasu

Linia czasu umożliwia swobodne poruszanie się po zrobionej przez nas animacji. Jestona ograniczona poprzez dwie wartości: wpisywaną w lewym polu klatkę początkowąanimacji i w prawym — końcową. Obydwie te liczby mogą być zarówno ujemne, jaki dodatnie, ale muszą zawierać się w przedziale od –32767 do 32767. Czyli w programieLightWave możemy utworzyć animację o łącznej liczbie klatek równej 65534, co przyszybkości wyświetlania 25 FPS daje ponad 43 minuty. Po linii czasu przemieszczamy się zapomocą suwaka, na którym widnieje numer aktualnej klatki lub czas od momentu roz-poczęcia animacji (zależnie, jaką opcję ustawiliśmy w oknie General Options) lub przyużyciu przycisków z panelu animacyjnego. Są także na niej widoczne klatki kluczowedanego elementu sceny, symbolizowane przez pionową linię — na rysunku 1.43 w klatce 0.

Operacje na klatkach kluczowych

Rysunek 1.44.

Element interfejsu:

tworzenie klatek

kluczowych

Panel, zawierający trzy przyciski, przedstawiony na rysunku 1.44a służy do manualnego

tworzenia klatek kluczowych w animacji. Pierwszy jego przycisk — Auto Key (Shift+F1)

— pozwala nieco zautomatyzować ten proces i gdy jest włączony, klatki są samoczynnie

tworzone w danym kanale animacyjnym (co uprzednio ustawiliśmy w oknie General

Options) przy każdej zmianie parametru dowolnego elementu sceny. Natomiast po naci-

śnięciu Create Key (Enter) lub Delete Key (Delete) możemy sami zdecydować o utwo-

rzeniu klatki kluczowej lub jej skasowaniu. Na rysunku 1.44b. został również pokazany

panel, który umożliwia dodanie do animacji klatki kluczowej — mamy do wyboru: numer

klatki, opcję utworzenia jej dla różnych elementów sceny oraz różnych kanałów, po-

nieważ domyślnie jest ona tworzona dla wszystkich. Takie samo okno otworzy się rów-

nież, gdy naciśniemy przycisk Delete Key, aby skasować klatkę kluczową.

Panel animacyjny

Rysunek 1.45.

Element interfejsu:

panel animacyjny

Dzięki tym paru przyciskom, które składają się na panel animacyjny, możemy swobodnie

poruszać się po linii czasu, czyli po całej animacji.

Page 42: Podstawy LightWave 3D

42 LightWave 3D 7.0. Podstawy

przewinięcie do początku

przewinięcie do ostatniej klatki kluczowej

przewinięcie o jedną klatkę w tył

przewinięcie o jedną klatkę w przód

przewinięcie do następnej klatki kluczowej

przewinięcie do końca

przeglądanie w tył

zatrzymanie animacji (klawisz aktywny, gdy nie przeglądamy animacji)

Rysunek 1.46.Element interfejsu:znaczenie klawiszypanelu animacyjnego

przeglądanie w przód

Opcja Preview pozwala na przygotowanie podglądu animacji bez jej wizualizacji.

Związany z nią parametr Step określa, co która klatka będzie włączona do podglądu.

Natomiast funkcja Undo (u) umożliwia cofnięcie ostatniej operacji. Niestety, w obecnej

wersji programu jest ona tylko jednopoziomowa, więc nie ma potrzeby ustawiania dla

niej liczby kroków wstecz, tak jak to uczyniliśmy w Modelerze.

Rzuty widoków

Rysunek 1.47.Element interfejsu:rzut widoku

W module Layout istnieje jedenaście widoków, z których możemy obserwować scenę:

1. (none) — okno widoku nieaktywne;

2. Top — widok z góry;

3. Bottom — widok z dołu;

4. Back — widok z przodu;

5. Front — widok z tyłu;

6. Right — widok z prawej;

Page 43: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1. � Wprowadzenie 43

7. Left — widok z lewej;

8. Perspective — widok perspektywiczny;

9. Light View — widok z pozycji aktywnego światła;

10. Camera View — widok z pozycji aktywnej kamery;

11. Schematic — uproszczona postać elementów, które występują w scenie.

Jeżeli dla kogoś niejasne są tłumaczenia nazw widoków 4 i 5, to odsyłam do podroz-działu „Rzuty widoków”, opisującego te zagadnienia w Modelerze — tam została wyja-śniona ich interpretacja.

Warto napisać coś więcej o oknie widokowym Schematic, które nie występuje w Mo-delerze. Otóż, ma ono na celu ułatwienie poruszania się po elementach sceny — widaćw nim wszystkie obiekty, kości, światła i kamery, a także hierarchiczne połączenia mię-dzy nimi. Pod prawym klawiszem myszy dostępne jest menu, dzięki któremu w łatwysposób można usunąć element, powielić go lub zmienić jego nazwę oraz otworzyć oknojego właściwości.

Zachęcam do takiego rozłożenia okien widokowych, jak na rysunku 1.48, ponieważ,moim zdaniem, zapewnia ono optymalne warunki pracy w module Layout i będziemy z niegokorzystać przy omawianiu ćwiczeń.

Rysunek 1.48.Element interfejsu:rozkład okienwidokowych

Warto w tym miejscu przypomnieć, że aby przyporządkowanie odpowiednich rzutów do okienwidokowych zostało zapamiętane i po ponownym uruchomieniu programu nie zmieniło się,należy zachować je w oknie Display Options (d) poleceniem Save As Default, znajdującym sięw górze okna.

Przyporządkowanie rzutów do okien jest również zapisywane w pliku sceny i jest ononadrzędne w stosunku do ustawień w programie. Zatem może się zdarzyć sytuacja, że autorsceny korzystał z innych ustawień i wtedy to właśnie one zostaną wczytane wraz z jego sceną.Jednak po „oczyszczeniu” Layouta (File/Clear Scene) lub ponownym jego uruchomieniuznowu zostanie przywrócona nasza konfiguracja.

Page 44: Podstawy LightWave 3D

44 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Cieniowanie widoku

Dla każdego z widoków dostępne jest menu, przedstawione na rysunku 1.49, które jestwywoływane z paska tytułu okna. Oczywiście, liczba jego aktywnych opcji uzależnionajest od widoku, dla którego jest ono wyświetlane — dla Schematic dostępna jest jedynie

Rysunek 1.49.

Element interfejsu:

cieniowanie widoku

funkcja Center Current Item, natomiast dla Perspective aktywne są wszystkie funkcje.Opcja Maximum Render Level udostępnia nam dodatkowe podmenu, w którym definiu-jemy dla danego okna widokowego sposób wyświetlania obiektów:

1. Bounding Box — sześcian, przedstawiający zewnętrzne wymiary obiektu;

2. Vertices — zarys modelu zbudowany z punktów wierzchołkowych;

3. Wireframe — siatka obiektu;

4. Front Face Wireframe — siatka obiektu widziana tylko od strony widoku;

5. Shaded Solid — cieniowany model;

6. Texture Shaded Solid — cieniowanie, uwzględniające nałożoną teksturę.

Na rysunku 1.50 znajduje się obrazowe porównanie poszczególnych trybów cieniowania.

Rysunek 1.50.

Tryby cieniowania

Pozostałe funkcje umożliwiają ustawienie konkretnej pozycji obiektu w przestrzeni, jego

rotacji i powiększenia, aby móc jak najlepiej obserwować w widoku zawartość sceny.

Pozycjonowanie zawartości widoku

Rysunek 1.51.

Element interfejsu:

pozycjonowanie

zawartości widoku

Page 45: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 1. � Wprowadzenie 45

W prawym rogu na pasku tytułowym każdego z widoków są cztery ikony narzędzi, któresłużą do lepszego dopasowania obrazu w oknie widoku. Przeznaczenie trzech z nich zostałojuż szczegółowo omówione podczas opisu interfejsu Modelera, natomiast ikona pierwszaz lewej pozwala wycentrować zawartość widoku względem zaznaczonego elementu sceny.

Warto zwrócić uwagę na fakt, że żadna z powyższych ikon nie jest dostępna ani w widokuLight View, ani Camera View. Należy to tłumaczyć tym, że obraz w tych widokach jesttworzony na podstawie konkretnego punktu odniesienia (światła czy kamery) w prze-strzeni, który nie jest ruchomy.

Hub

Omówienie Huba

Huba uruchamiamy poprzez podwójne kliknięcie jego skrótu. Jednak żadne nowe okno niezostanie otwarte, ponieważ Hub jest procesem, który działa w tle obydwu modułów. Jegoikona została umieszczona na pasku zadań i dzięki niej mamy do niego dostęp. Po kliknięciujej prawym klawiszem myszy ukazuje się małe menu, które zawiera następujące opcje:

� Open — otwiera okno przeprowadzanych procesów;

� Close — zamyka okno przeprowadzanych procesów;

� Lunch — stąd uruchamiamy zarówno Modelera, jak i Layouta, jeżeli chcemy,aby były one widoczne dla Huba;

� Properties — okno właściwości;

� Exit — zamknięcie Huba.

Jedynie okno właściwości Huba (rysunek 1.52) jest dla nas istotne, gdyż możemy w nimustawić dwa parametry:

Rysunek 1.52.Hub — oknowłaściwościoraz menu opcji

� Automatic Shutdown — określa, po jakim czasie Hub zostanie samoczynniezamknięty, gdy ani Modeler, ani Layout nie są włączone;

� Automatic Save — określa, co ile minut nastąpi samoczynne zachowanie naszej pracy;aby funkcja była aktywna, któryś z modułów musi być włączony. Pliki są zachowywanew podkatalogu LWHUB katalogu tymczasowego systemu (na przykład C:\Windows\Temp\LWHUB\), więc w przypadku zawieszenia systemu zawsze można tam znaleźćnie tylko ostatnią wersję naszej pracy, ale także, na przykład, cominutową historiętworzenia obiektu.

Page 46: Podstawy LightWave 3D

46 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Okno przeprowadzanych procesów ma charakter czysto informacyjny, nie można w nim

zmienić żadnego ustawienia i właściwie nie ma również potrzeby, aby zagłębiać się w wia-

domości, które ono prezentuje, gdyż dla przeciętnego użytkownika są one bezużyteczne.

Korzystanie z Huba

Hub do prawidłowej pracy musi mieć udostępniony protokół TCP/IP, gdyż to właśnie jego

używa do wymiany informacji pomiędzy Modelerem i Layoutem. Jeżeli ten protokół nie został

zainstalowany w systemie, to należy go doinstalować, aby móc korzystać z Huba.

Aby pracować z programem LightWave z wykorzystaniem Huba, należy najpierw go

uruchomić, przejść w jego menu do opcji Lunch/LWLayout, która otworzy Layouta,

a następnie uruchomić Modelera poprzez Lunch/LWModeler. Czy obydwa moduły się

„widzą”, a tym samym, czy komunikacja między nimi jest możliwa, poznamy po dodat-

kowych przyciskach w ich interfejsach — rysunek 1.53.

Rysunek 1.53. bez Huba z Hubem

Layout

Modeler

Przycisk Modeler (F12) w module Layout służy do przełączenia się do Modelera, w nim

zaś pojawiło się nowe menu obok warstw — jego zawartość jest przedstawiona na ry-

sunku 1.54.

Rysunek 1.54.

Menu Huba

w Modelerze

� Switch to Layout (F12) — jest to odpowiednik przycisku Modeler w module Layout,

czyli umożliwia przełączenie się do drugiego z modułów;

� Synchronize Layout — pozwala zsynchronizować dane (obiekty i ich materiały)

pomiędzy modułami, na przykład gdy w module Layout wczytamy scenę, to po

wykonaniu tej komendy wszystkie jej obiekty zostaną również wczytane do Modelera;

� Send Object to Layout — „wysyła” wcześniej zachowany obiekt z Modelera do

Layouta.

Korzystanie z Huba ma sens w sytuacji, gdy zamierzamy równocześnie pracować w obydwu

modułach. Jeżeli chcemy tylko wymodelować obiekt lub ustawić scenę i ją wyliczyć, to lepiej

uruchomić bezpośrednio Modelera lub Layouta (poprzez ich skróty stworzone na początku

rozdziału), gdyż w takim przypadku Hub jedynie niepotrzebnie obciążałby zasoby systemowe.

Page 47: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 2.Kubek

Nadeszła wreszcie pora, aby utworzyć jakąś prostą scenę w programie LightWave 3D.W tym rozdziale nauczymy się, jak wymodelować obiekt — a będzie nim kubek, nadać muodpowiednie parametry materiałów oraz tekstury i zbudować dla niego scenę tak, aby powizualizacji przypominał swój rzeczywisty odpowiednik. Nie bez powodu na przedmiotćwiczenia wybrałem kubek — jest to prosta bryła obrotowa (oczywiście, pomijając jegoucho), która należy, obok paczki papierosów i baterii, do kanonu przedmiotów najczęściejmodelowanych przez początkującego użytkownika dowolnego programu do grafiki 3D.

Tworzenie punktów

Konstruowanie obiektu zacznijmy od wykonania jego podstawowej części, czyli poło-wicznego przekroju. Po uruchomieniu Modelera powiększmy nieco obraz w widokach(na przykład za pomocą lupy z paska tytułowego widoku) tak, aby siatka miała wymiar1 cm, co odczytamy z pola informacyjnego w lewym dolnym rogu ekranu. Następnieskupmy swoją uwagę na widoku Back, który możemy nawet przełączyć w tryb pełno-ekranowy, poprzez ustawienie w jego obrębie kursora myszy i wybranie zera na kla-wiaturze numerycznej (NumLock musi być włączony); aby powrócić do pulpitu z czte-rema widokami, powtórnie wybieramy zero na klawiaturze numerycznej. Za pomocąpolecenia Create/Points (+) tworzymy w tym widoku około 13 punktów tak, aby po-wstał zarys połowicznego przekroju kubka. Jeśli się cokolwiek tworzy lub modyfikuje,można to robić w module Modeler na co najmniej trzy sposoby:

1. Przy użyciu myszki — wtedy wybieramy opcję Create/[Elements] Points (+)i klikając lewym klawiszem w oknie widokowym pozycjonujemy punkt, a prawymzatwierdzamy jego utworzenie;

2. Przy użyciu okna Modeler/Windows/Numeric Options (n) — również musimywybierać opcję Create//[Elements] Points (+), otworzyć okno numerycznei do niego wpisywać współrzędne punktów, za każdym razem zatwierdzającje za pomocą funkcji Modes/Deselect Tool (Make) (Enter);

Page 48: Podstawy LightWave 3D

48 LightWave 3D 7.0. Podstawy

3. Łącząc powyższe metody — najpierw orientacyjnie umieszczamy punkt w danym

widoku, a następnie w oknie Numeric (n) precyzyjnie ustalamy jego współrzędne.

Jeśli chcemy zbudować obiekt o dokładnych wymiarach, to najlepiej posłużyć się oknem

Numeric Options (n), które może być stale otwarte i zmienia swoją zawartość w zależności

od wybranego narzędzia.

Zatem przechodzimy do trybu Points (Ctrl+g) i tworzymy punkty jednym z powyż-

szych sposobów — dokładne ich współrzędne oraz wynik naszej pracy znajdują się na

rysunku 2.1.

X Y Z

Punkt 1 0 1 mm 0

Punkt 2 3 cm 1 mm 0

Punkt 3 3,2 cm 0 0

Punkt 4 3,5 cm 0 0

Punkt 5 3,6 cm 1 mm 0

Punkt 6 4 cm 5 mm 0

Punkt 7 4 cm 9 cm 0

Punkt 8 4,3 cm 9,9 cm 0

Punkt 9 4,3 cm 10 cm 0

Punkt 10 3,6 cm 9 cm 0

Punkt 11 3,6 cm 1 cm 0

Punkt 12 3,6 cm 6 mm 0

Rysunek 2.1.

Współrzędne punktóworaz obraz w widokupo ich utworzeniu

Punkt 13 0 5 mm 0

Łączenie punktów krzywą

Następnie powinniśmy połączyć punkty krzywą otwartą, czyli skorzystać z funkcji Cre-

ate//[Elements] Make Curve: Make Open Curve (Ctrl+p), ale najpierw musimy się upew-

nić, że są one zaznaczone w kolejności, w jakiej krzywa ma je łączyć. W tym celu najle-

piej usunąć zaznaczenie całej zawartości widoku poleceniem Modes/Drop Current Tool

(/) i ponownie zaznaczyć punkty poprzez przytrzymanie lewego klawisza myszy i prze-

suwanie jej kursora począwszy od punktu 1, a skończywszy na punkcie 13.

Jeżeli w trakcie zaznaczania zakreślimy niewłaściwy punkt, należy puścić lewy klawisz myszy,

kliknąć niepotrzebnie zaznaczony punkt, aby zlikwidować jego zaznaczenie, następnie

przytrzymać Shift i kontynuować zaznaczenie, przytrzymując lewy klawisz myszy

i przesuwając ją nad odpowiednimi punktami — w ten sposób dodajemy do siebie dwie selekcje.

Selekcję możemy również wykonywać z „wolnej ręki”, przytrzymując prawy klawisz myszy

i zakreślając nią pożądany obszar. Jednak taka metoda uniemożliwia wyznaczenia odpowiedniej

kolejności selekcjonowanych elementów i bardziej nadaje się do zaznaczania obiektów.

Page 49: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 2. � Kubek 49

Teraz pozostaje już tylko użyć wcześniej wspomnianej funkcji, która łączy punktyw krzywą otwartą i w efekcie otrzymamy obrys z rysunku 2.2.

Rysunek 2.2.Połowicznyobrys kubka

Zanim przekształcimy obrys w obiekt obrotowy, warto go przekopiować do pustej war-stwy, aby w przyszłości móc go wykorzystać jeszcze w innych projektach. Z dolnegopaska wybierzmy więc opcję Copy (c), przejdźmy do warstwy, na przykład szóstej, zapomocą funkcji Paste wklejmy tam naszą dotychczasową pracę i powróćmy do pierw-szej warstwy.

Bryła obrotowa

Teraz możemy już z połowicznego obrysu utworzyć figurę obrotową — trzeba wybraćopcję Multiply/[Extend] Lathe (L), w widoku Back przytrzymać lewy klawisz myszyw punkcie 0,Y,0 (ważne, aby zarówno współrzędna X, jak i Z były zerowe, natomiast Ymoże mieć dowolną wartość), a następnie przesunąć ją w górę po osi Y. Warto równieżcały czas mieć otwarte okno Numeric (n), oferujące dostęp do dodatkowych parametrównarzędzia — zwiększmy wartość pola Sides z 24 do 48, aby uzyskać większą dokładnośćobrotu. Pozostaje jeszcze tylko zatwierdzić przeprowadzoną operację i w efekcie otrzy-mamy kształt kubka z rysunku 2.3.

Bryła obrotowa a dodanie geometrii

Łatwo zauważyć, że do obrysu została dodana geometria. W programie LightWavekształt krzywej nadajemy poprzez jej punkty kontrolne, natomiast gdy chcemy z niejutworzyć obiekt ściankowy, to jej kształt jest „zamrażany”, co powoduje dodanie do niej

Page 50: Podstawy LightWave 3D

50 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.3.Ostateczny kształtkubka

(pomiędzy dawne punkty kontrolne) punktów pośrednich. Do określenia dokładności od-wzorowania krzywej przy jej „zamrażaniu” służą opcje Coarse, Medium i Fine z oknaGeneral Options (o) — używając funkcji Undo (u) można cofnąć jedną operację, zmienićwartość Curve Division na Fine i, aby się przekonać o różnicy, powtórnie skonstruowaćobiekt kubka. Ale w naszym przykładzie najmniej dokładny podział krzywej jest wystar-czający, ponieważ utworzyliśmy 13 punktów kontrolnych, co przy wymiarach i skompli-kowaniu kubka nie jest małą liczbą.

Ogólnie można przyjąć zasadę, że im więcej punktów kontrolnych, tym krzywa wymagamniejszej jakości odwzorowania.

Pozostawmy na chwilę wymodelowany obiekt, aby przejść do następnej warstwy i utwo-rzyć ścieżki (krzywe otwarte), po których wyciągniemy przekrój ucha kubka.

Konstruowanie ścieżek dla uchaDwie ścieżki dla ucha konstruujemy w taki sam sposób, jak połowiczny obrys kubka,to znaczy najpierw przechodzimy (jeżeli w nim nie jesteśmy) do trybu Points (Ctrl+g)i w widoku Back (który możemy powiększyć na cały ekran) tworzymy dla pierwszejz nich 7 punktów o współrzędnych, jak na rysunku 2.4.

Zaznaczamy punkty w takiej kolejności, w jakiej ma je łączyć krzywa, ale tym razemważne jest miejsce, z którego zaczynamy selekcję — czy będzie to punkt 1 i później 2,3,... czy 9, 8, 7,... Proponuję wybrać pierwszą z ewentualności i zaznaczać punkty, roz-poczynając od tego o współrzędnych 0,0,0, czyli z indeksami narastającymi. Następniekorzystamy ze znanej już nam funkcji Create//[Elements] Make Curve:Make Open Curve(Ctrl+p) i otrzymujemy pierwszą krzywą otwartą, która została przedstawiona na ry-sunku 2.6.

Współrzędne punktów dla drugiej ścieżki oraz zarys ucha, który powstał po ich utwo-rzeniu, widać na rysunku 2.5.

Page 51: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 2. � Kubek 51

X Y Z

Punkt 1 0 0 0

Punkt 2 2 mm 0 0

Punkt 3 5 mm 5 mm 0

Punkt 4 2,6 cm 3 cm 0

Punkt 5 3 cm 5,5 cm 0

Punkt 6 2 cm 7 cm 0

Rysunek 2.4.Współrzędne punktóworaz obraz w widokupo ich utworzeniu

Punkt 7 0 7 cm 0

X Y Z

Punkt 1 0 1 cm 0

Punkt 2 2,1 cm 3,4 cm 0

Punkt 3 2,4 cm 5,5 cm 0

Punkt 4 1,6 cm 6,6 cm 0

Punkt 5 5 mm 6,5 cm 0

Punkt 6 2 mm 6 cm 0

Rysunek 2.5.

Współrzędne punktóworaz obraz w widokupo ich utworzeniu

Punkt 7 0 6 cm 0

Ponownie zaznaczamy punkty w kolejności, w jakiej mają zostać połączone krzywą,

biorąc jednocześnie pod uwagę sposób ich selekcji dla pierwszej ze ścieżek — czyli za-

czynamy zaznaczanie od punktu 1, następnie 2, 3,... Tak, jak i przed chwilą, wybieramy

teraz opcję Create//[Elements] Make Curve: Make Open Curve (Ctrl+p), aby uzyskać

drugą krzywą otwartą, jak na rysunku 2.6.

Krzywe z rysunku 2.6 będą pełnić rolę „prowadnic”, po których wyciągniemy przekrój

ucha kubka. Zrobiliśmy dwie ścieżki, aby przekrój był zróżnicowany pod względem

grubości w miejscach, gdzie ucho jest przytwierdzone do kubka. Zaznaczanie punktów

krzywych w tej samej kolejności było o tyle istotne, że muszą one mieć swój początek

i koniec w zbliżonych miejscach, czyli odpowiednio w dolnej i górnej części kubka. Jeśli

spełnimy ten warunek, będziemy mieć gwarancję, że przekrój (który jest zawsze two-

rzony od punku początkowego krzywej do końcowego) zostanie właściwie poprowa-

dzony i ucho będzie miało pożądany kształt.

Page 52: Podstawy LightWave 3D

52 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.6.

Ścieżkadla ucha kubka

Walec przekrojem ucha

Zatem należy jeszcze ów przekrój zbudować. Najodpowiedniejszym obiektem do tego

celu będzie elipsa, a z uwagi na fakt, że wśród standardowych obiektów LightWave’a

nie ma elipsy, posłużymy się walcem o zerowej wysokości, czyli właściwie potrzebna

nam będzie jedynie jego podstawa. Przechodzimy do kolejnej pustej warstwy (powinna

być to warstwa numer 3), a zawartość poprzedniej (ze ścieżkami dla ucha) ustawiamy ja-

ko tło. Wybieramy opcję Create/[Objects] Disc, następnie przytrzymujemy lewy klawisz

myszy w oknie widoku Right i ustalamy środek bryły, a przeciągając mysz określamy

wielkość jej podstawy. Nasz obiekt na razie jeszcze nie jest ostatecznie utworzony —

symbolizują to jasnoniebieskie znaczniki w rogach, środkach boków i podstawy jego

zarysu. Przytrzymując lewy klawisz myszy w okolicach takiego znacznika, możemy

poprzez poruszanie myszą zmienić wymiary obiektu lub go przesunąć. Więc dopasujmy

jego wysokość tak, aby odpowiadała odległości pomiędzy dwiema ścieżkami ucha kubka

(co najlepiej widać w widoku Back), a długość ustalmy na około 1,6 cm. Aktualny stan

naszej pracy został przedstawiony na rysunku 2.7.

Pozostaje jeszcze zaakceptować proponowany obiekt przekroju, czyli nie będziemy już go

mogli poddać modyfikacjom w oknie Numeric (n) przy użyciu funkcji Modes/Deselect

Tool (Make) (Enter).

Wyciąganie przekroju po dwóch krzywych

Jeśli mamy już zrobione zarówno „prowadnice” dla ucha kubka, jak i jego przekrój, to

możemy przystąpić do wyciągania po nich tegoż przekroju.

Page 53: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 2. � Kubek 53

Rysunek 2.7.

Tworzenieprzekroju ucha

Funkcja Multiply/[Extend] Rail Extrude (Ctrl+r) pozwala na wyciąganie po jednej lub wielukrzywych. Jednak aby była ona dostępna w menu programu, musi zostać spełniony warunek:

oprócz warstwy aktywnej, w której znajduje się obiekt przekroju, musi również być włączona

jakaś warstwa w trybie tło, zawierająca krzywe, po których zostanie on wyciągnięty.

Należy sprawdzić, czy warstwa numer 3 jest aktywna, a warstwa numer 2 włączona jako

tło. Jeżeli tak, to po wywołaniu powyższej funkcji otworzy się okno z jej parametrami

— rysunek 2.8.

Rysunek 2.8.

Parametry funkcjiRail Extrude

Skorzystamy z jej domyślnego ustawienia, czyli automatycznego (Automatic) doboru

gęstości wyciągania na podstawie długości krzywych (Length), siły przyciągania prze-

kroju do krzywych (Strength) ustawionej na 2.0 i włączonej orientacji przekroju wzglę-

dem krzywych (Oriented). Warto natomiast wyłączyć parametr Scaling, co zapobiegnie

skalowaniu przekroju w miejscach, które nie są objęte zasięgiem krzywych, a więc po

bokach ucha.

Po zaakceptowaniu parametrów funkcji Rail Extrude i naciśnięciu OK, przekrój ucha

zostanie wytłoczony. Jeżeli po wykonaniu tej operacji wydaje się nam, że ścianki nowo

powstałego obiektu zwrócone są w złą stronę (można to poznać po rozchodzeniu się

światła na powierzchni obiektu w widoku cieniowanym), wtedy musimy je odwrócić pole-

ceniem Detail/[Polygons] Flip (f). Ostatecznie otrzymaliśmy obiekt taki, jak na rysunku 2.9.

Page 54: Podstawy LightWave 3D

54 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.9.

Końcowy wygląducha kubka

Ustalanie pozycji obiektów

Zrobiliśmy już wszystkie elementy kubka, ale zanim je przeniesiemy do jednej war-

stwy, powinniśmy jeszcze dopasować ich pozycje (choć można tę czynność przeprowa-

dzić też później). Więc pozostawiamy aktywną warstwę numer 3 i włączamy jako tło

warstwę numer 1 — dzięki temu w komfortowy sposób usytuujemy ucho względem

reszty kubka. Zatem przesuńmy je w osi Y o około 2 cm, a w osi X o niespełna 4 cm,

aby nieco zachodziło na kubek, ponieważ trzeba wziąć pod uwagę, że ucho ma pewną

grubość wzdłuż osi Z. Efekt powyższych czynności widać na rysunku 2.10.

Rysunek 2.10.

Pozycjonowanie uchawzględem kubka

Page 55: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 2. � Kubek 55

Jeżeli podczas przesuwania ucha posłużyliśmy się oknem Numeric (n), to musimy do-

datkowo nacisnąć przycisk Apply, aby operacja została dodana do obiektu.

Przycisk Apply w oknie Numeric (n) jedynie dodaje do obiektu modyfikacje, jakie wprowadza

na jego siatce dane narzędzie. Można się o tym łatwo przekonać, kilkakrotnie używając

przycisku Apply — w efekcie kolejne modyfikacje będą się sumować. Natomiast, aby ostatecznie

zatwierdzić daną modyfikację, należy wybrać opcję Modes/Deselect Tool (Make) (Enter).

Porządkowanie warstw z obiektami i krzywymiZanim przejdziemy do dalszych czynności, związanych z pracą nad obiektami, uprzątnij-my nieco zawartość warstw pliku obiektu i zachowajmy sam obiekt. Aktualnie w war-stwie 1. znajduje się kubek, w 2. — ścieżki dla ucha, w 3. — ucho i w 6. — połowicznyobrys kubka. Proponuję, aby wszystkie obiekty mające ścianki, czyli te, które wykorzy-stamy w module Layout, zgromadzić w pierwszych warstwach, natomiast ścieżki,z których już skorzystaliśmy, w warstwach 6. i 7. Więc przejdźmy do warstwy 2., wy-tnijmy jej zawartość poleceniem Cut (x), uaktywnijmy warstwę 7. i tam ją wklejmy zapomocą funkcji Paste (v). Tę samą procedurę powtórzmy względem warstwy 3. i wklej-my ucho do warstwy 2. Obecnie mamy już uporządkowaną zawartość poszczególnychwarstw i od tej pory jedynie dwie pierwsze z nich będą nas interesować. Warto równieżzachować wynik naszej dotychczasowej pracy — korzystamy z polecenia File/SaveObject As (S) i w polu File Name otwartego okna wpisujemy nazwę, na przykład „Ku-bek” (rozszerzenie .lwo zostanie dodane automatycznie).

Nadawanie materiałówPrzydałoby się jeszcze nadać obiektom jakieś materiały — co prawda domyślnie każdyz tworzonych elementów ma przydzielany materiał Default, ale jest to jedynie rozwią-zanie tymczasowe i prędzej czy później trzeba je zastąpić. Załóżmy, że kubek i jegoucho mają taką samą charakterystykę powierzchni, więc można im nadać ten sam mate-riał. Aby zrobić to najszybciej, wystarczy jednocześnie uaktywnić warstwy 1. i 2.(przytrzymując Shift i klikając lewym klawiszem myszy w górne części ich symboli),a następnie skorzystać z polecenia Detail/[Polygons] Surface (q) i w nowo otwartymoknie w polu Name wpisać nazwę materiału, na przykład „kubek”, tak jak przedstawiato rysunek 2.11. W dolnej części okna znajduje się funkcja wygładzania ścianek —Smoothing, którą powinniśmy włączyć, gdyż w przeciwnym razie, aby uzyskać gładkąpowierzchnię, musielibyśmy zbudować obiekt o nieskończonej gęstości siatki. Możnateż zdefiniować w polu Smooth Threshold kąt pomiędzy ściankami, powyżej którego tafunkcja przestaje działać, ale wartość 89.5 stopnia zwykle jest odpowiednia. Zaznaczonaopcja Make Default spowoduje, że gdybyśmy jeszcze tworzyli jakieś obiekty, to stan-dardowo będą one miały nadany materiał „kubek” — do chwili, gdy nie wprowadzimynowej nazwy materiału w tym oknie.

Page 56: Podstawy LightWave 3D

56 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.11.

Nadanie nazwymateriału obiektowi

Rodzaje rzutowania map

Warto powierzchnię kubka wzbogacić jeszcze o jakieś napisy lub rysunki, często spoty-

kane na tego typu przedmiotach. Owe urozmaicenia osiągniemy poprzez przypisanie

odpowiedniego obrazka do obiektu kubka. W programie LightWave mamy do wyboru

pięć opcji rzutowania map:

� Planar (planarne) — stosowane do płaskich powierzchni;

� Cylindrical (cylindryczne) — wykorzystywane do powierzchni zbliżonych kształtem

do walca;

� Spherical (sferyczne) — do różnego rodzaju kul;

� Cubic (sześcienne) — stosowane do szybkiego nadania tekstury obiektom zbliżonym

do sześcianów;

� Front (projekcyjne) — rzutowanie przedniej projekcji;

� UV (tekstura UV) — może być użyte właściwie do każdego rodzaju obiektów,

ale, niestety, jest również najbardziej skomplikowane i wymaga pewnej wiedzy

od grafika.

Z uwagi na fakt, że kubek w budowie najbardziej zbliżony jest do walca, wybierzemy

rzutowanie cylindryczne. Gdybyśmy nadali obiektowi tylko jeden rodzaj materiału, na

przykład „kubek”, to tekstury byłyby widoczne zarówno od jego strony zewnętrznej, jak

i wewnętrznej, ponieważ nie możemy zdefiniować głębokości, na jaką ma sięgać mapa

— ten niepożądany efekt widoczny jest na rysunku 2.12 a.

Page 57: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 2. � Kubek 57

Rysunek 2.12.

Różnice pomiędzymapowaniamicylindrycznymi:a) nieprawidłowo— bez rozróżnieniapowierzchniwewnętrzneji zewnętrznejb) prawidłowo— z rozróżnieniem,napis pojawia się tylkona zewnętrznej stroniekubka

Podział materiału kubkana część wewnętrzną i zewnętrzną

Aby pozbyć się tej niedogodności, wystarczy zaznaczyć ścianki, które tworzą ze-

wnętrzną część kubka i zdefiniować dla nich inny materiał, na przykład „kubek napis”.

Więc najpierw przejdźmy w tryb Polygons (Ctrl+h) i w widoku Perspective (ważne,

aby podgląd był jakikolwiek inny niż Wireframe) ustawmy tak obiekt, jak to pokazano

na rysunku 2.13, to znaczy aby wszystkie ścianki wewnętrzne były zasłaniane przez

zewnętrzne. Teraz, przytrzymując prawy klawisz myszy, robimy zakreślenia wokół

kubka. Następnie obracamy nieco zawartość widoku za pomocą ikony lupy z paska ty-

tułu widoku i przytrzymując Shift znowu zakreślamy zaznaczenie, które jest dodawane

do poprzedniego, tak jak to pokazano na rysunku 2.13.

Rysunek 2.13.

Zaznaczaniezewnętrznych ścianekkubka

Page 58: Podstawy LightWave 3D

58 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Czynność powtarzamy, dopóki nie zostaną wyselekcjonowane wszystkie zewnętrzne

ścianki kubka. Gdy już to zrobimy, pozostaje nadać im nowy materiał poprzez Detail/

[Polygons] Surface (q) i wpisać nazwę kubek napis w pole Name. Warto również już

teraz zmienić nieco kolor materiału, aby odróżnić go od materiału „kubek” i tym samym

przekonać się, czy przy zaznaczaniu żadna ścianka nie została pominięta. Możemy łatwo

i szybko manipulować kolorem: ustawiamy kursor na którejś z jego składowych i przy-

trzymując lewy klawisz myszy, przesuwamy ją w lewo lub w prawo. Ja ustawiłem dla

materiału „kubek napis” kolor 0, 0, 200, czyli nad czerwoną i zieloną składową przytrzy-

małem lewy klawisz myszy, a samą mysz przesunąłem w lewo — rysunek 2.14. Oczywi-

ście, kolor można też zmienić w inny sposób — można kliknąć lewym klawiszem na

kwadracie z jego próbką i w otwartym oknie Select Color wybrać jakiś odcień z palety

lub wpisać jego składowe.

Rysunek 2.14.

Przydzielaniemateriałuwyselekcjonowanymściankom

Po zatwierdzeniu zmian w oknie Change Surface przyciskiem OK i odznaczeniu selekcji

opcją Modes/Drop Current Tool (/) powinniśmy otrzymać obraz z rysunku 2.15. Dzięki

powyższym zabiegom tekstura będzie rzutowana tylko na zewnętrzną stronę obiektu, bo

jej nadano inny materiał.

Rysunek 2.15.

Kubek z nadanymidwoma materiałami

Na tym etapie skończymy już pracę nad kubkiem w Modelerze, a ustawienie odpowiednich

cech powierzchni i tekstur dla materiałów przeprowadzimy w module Layout.

Page 59: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 2. � Kubek 59

Tworzenie obiektu podłoża

Należy jednak przeprowadzić jeszcze parę kosmetycznych zabiegów. Przede wszystkim

warto przenieść zawartość warstwy numer 2 do warstwy 1., bo podział obiektu pomiędzy

parę warstw jest w tym przypadku całkowicie zbyteczny — należy zaznaczyć obie war-

stwy i użyć narzędzia Detail/[Layers] Flatten Layers lub przenieść zawartość drugiej do

pierwszej.

Również proponuję, aby w teraz już pustej warstwie 2. zrobić przedmiot, na którym bę-

dzie stał nasz kubek w scenie — może to być najzwyklejszy kwadrat o wymiarach 2 na

2 metry, pokazany na rysunku 2.16. Jednak po jego utworzeniu należy zwrócić uwagę,

że ma on nadany materiał „kubek napis”, więc używając funkcji Detail/ [Polygons]

Surface (q), trzeba przygotować dla niego nowy materiał o nazwie „podloze” o przykła-

dowym kolorze 200, 200, 200.

Rysunek 2.16.

Tworzenie obiektupodłoża

Praca na warstwach — okno Layers

Powróćmy jeszcze na chwilę do warstw. Modeler oferuje bardzo przydatne okno do za-

rządzania nimi, które znajdziemy w Modeler/Windows/Layer Browser (Ctrl+F5). Jest ono

podzielone na parę kolumn i kolejne z nich oznaczają :

� F (Foreground Layer) — warstwa aktywna;

� B (Background Layer) — warstwa tło;

� Name — nazwa danej warstwy;

� Num — numer warstwy;

� ikona oka — określa, czy warstwa będzie widoczna w module Layout.

Aktualnie okno Layers powinno mieć zawartość, pokazaną na rysunku 2.17a.

Page 60: Podstawy LightWave 3D

60 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.17.

Okno Layers:a) przed modyfikacjąb) po modyfikacji

a) b)

Aby zmienić nazwę warstwy, co niewątpliwie ułatwi poruszanie się pomiędzy nimi, należy

kliknąć lewym klawiszem myszy na jej domyślnym określeniu (unnamed) i w otwartym

oknie w polu Name wpisać nową nazwę — rysunek 2.18.

Rysunek 2.18.

Zmiana nazwywarstwy numer 1

Dla 1. warstwy może to być „kubek”, dla 2. „podloze”, a dla 6. i 7. odpowiednio: „zarys

kubka” i „zarys ucha”. Powinniśmy jeszcze w ostatniej kolumnie okna Layers odznaczyć,

które z warstw nie muszą być widoczne w module Layout. Na pewno nie będą to warstwy

1. i 2., zawierające kubek i podłoże. Natomiast nie osiągniemy żadnych korzyści z wy-

świetlania warstw 6. i 7., więc można je wyłączyć — trzeba kliknąć kropkę znajdującą

się na końcu ich wiersza lewym klawiszem myszy. Ostatecznie okno Layers w naszym

projekcie powinno wyglądać, jak to z rysunku 2.17 b.

Zachowajmy jeszcze końcową wersję pliku obiektu poleceniem File/Save Object (s) i dalszą

część pracy będziemy już kontynuować w module Layout.

Wczytanie obiektu do Layouta

Po uruchomieniu Layouta ukaże się pusta scena, zawierająca jedynie stałe elementy —

światło i kamerę. Aby wczytać wcześniej zachowany plik, korzystamy z opcji File/Load/

Load Object (+) i w otwartym oknie odszukujemy nazwę kubek.lwo — teraz ekran pro-

gramu powinien wyglądać, jak na rysunku 2.19.

Pozycjonowanie kamery

Od razu widać, że widok z kamery nie jest zbyt atrakcyjny, więc najpierw zmienimy jej

pozycję, aby lepiej widzieć zawartość sceny. Zatem zaznaczmy kamerę (na przykład

w oknie widoku Schematic), klikając środkowym klawiszem myszy symbolizujący ją

zielony prostokąt. W tym momencie zmieni się zawartość pola numerycznego, ponie-

waż do tej pory określało ono pozycję w przestrzeni warstwy „Kubek: podłoże”, a teraz

zaznaczonej kamery. Dla opcji Items/[Tools] Move (t) wpiszmy w odpowiednie pola

wartości: X=10 cm; Y=20 cm; Z=–20 cm.

Page 61: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 2. � Kubek 61

Rysunek 2.19.

Ekran Layoutapo wczytaniuobiektu „kubek.lwo”

W efekcie kamera przybliżyła się do obiektów sceny, ale nadal „patrzy” przed siebie,

więc należy ją jeszcze obrócić w dół. Przechodzimy do funkcji Items/[Tools] Rotate (y)

i za pomocą okręgów, które przedstawiają osie rotacji, nakierowujemy kamerę na obiekt

kubka. Oczywiście, można też wykorzystać okno numeryczne i w jego pola wpisać dla

H: –25, dla P: 34, a B pozostawić bez zmian. Zawartość okna widoku Camera powinna

być zbliżona do tej z rysunku 2.20.

Rysunek 2.20.

Końcowapozycja kamery

Page 62: Podstawy LightWave 3D

62 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Okno właściwości kamerySkoro mamy już zaznaczoną kamerę, to możemy, niejako przy okazji, otworzyć oknojej właściwości, klikając na dolnym pasku przycisk Item Properties (p). W konsekwencjiotworzy się okno takie. jak na rysunku 2.21.

Rysunek 2.21.

Okno właściwościkamery

Mamy tutaj kilkanaście opcji, które charakteryzują kamerę w naszej scenie. Dwie naj-

ważniejsze z nich to:

Resolution (rozdzielczość) — definiuje, jakiej wielkości obrazek będzie wizualizować; im

większa wartość, tym więcej czasu potrzeba będzie na liczenie sceny. Oczywiście, możemy

wybrać jakąś już zdefiniowaną lub wpisać wymiary w pola Width (szerokość) i Height

(wysokość).

Antialiasing (wygładzenie) — efekt polegający na wygładzeniu krawędzi obiektów, aby

nie były one „schodkowe”. Może ono odbywać się w różnej ilości przejść, co ma duży

wpływ na jego skuteczność, ale także na czas obliczeń — wydaje się, że najlepiej ustawić

wygładzanie na Low lub Medium, a dla animacji odpowiednio Enhanced Low i Enhan-

ced Medium.

Więc dla opcji Resolution pozostawmy domyślne ustawienia, a dla Antialiasing wy-

bierzmy z belki linię Low i zamknijmy okno Camera Properties.

Page 63: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 2. � Kubek 63

Okno właściwości wizualizacji (renderingu)

Zanim po raz pierwszy przeliczymy scenę, powinniśmy jeszcze otworzyć okno właści-

wości wizualizacji, pokazane na rysunku 2.22, które znajdziemy w menu Rendering/

Render Options.

Rysunek 2.22.

Okno właściwościwizualizacji

Kilka opcji, znajdujących się w górze okna (oddzielonych poziomą linią), definiuje pa-

rametry wizualizacji animacji i zostaną one omówione w rozdziale 3. Natomiast teraz

interesują nas wszystkie pozostałe opcje:

� Show Rendering in Progress — pozwala na podgląd generowanego obrazu; włączenie

jej nieznacznie spowalnia obliczenia;

� Rendering Display — domyślnie ustawiona jako (none), ale powinna być przełączona

na Image Viewer, aby po obliczeniach otworzyło się okno z obrazkiem;

� Enable VIPER — włącza podgląd sceny z VIPERA, dzięki czemu po wprowadzeniu

jakichś modyfikacji (na przykład we właściwościach materiału) nie trzeba jej

ponownie wyliczać, aby zaobserwować zmiany. Tym samym ograniczamy liczbę

próbnych wizualizacji, gdyż scenę wystarczy wyliczyć tylko dwa razy: za pierwszym,

aby VIPER mógł ją zapamiętać i za drugim, już jako finalny efekt. Oczywiście, należy

mieć na uwadze fakt, że próbne liczenie sceny z włączoną opcją Enable VIPER trwa

trochę dłużej i przed końcową wizualizacją powinniśmy bezwzględnie ją wyłączyć;

� Rendering/Render Mode — opcja określa, w jakim trybie będzie wyliczony obrazek.

Mamy do wyboru: Wireframe (siatkowy), Quickshade (szybkie cieniowanie)

oraz Realistic (realistyczny). W praktyce korzysta się tylko z tego ostatniego,

gdyż jedynie on zapewnia uzyskanie zadowalającego efektu końcowego;

Page 64: Podstawy LightWave 3D

64 LightWave 3D 7.0. Podstawy

� Rendering/Ray Trace Shadows — włącza śledzenie promieni dla cieni, to znaczy gdy

opcja jest wyłączona, w obliczeniach nie są brane pod uwagę cienie rzucane przez

obiekty;

� Rendering/Ray Trace Reflection — włącza obliczanie odbić na powierzchni obiektów,

których materiał ma niezerowy parametr Reflection;

� Rendering/Ray Trace Refraction — włącza liczenie załamania światła, które

przechodzi przez obiekt o następujących właściwościach materiału: niezerowy

parametr Transparency i większy od 1 Refractive Index;

� Rendering/Ray Trace Transparency — włącza śledzenie promieni dla obiektów,

których materiał ma niezerowy parametr Transparency;

� Rendering/Extra Ray Trace Optimalization — optymalizuje proces wizualizacji,

co ma wpływ na skrócenie jego długości;

� Rendering/Ray Recursion Limit — określa, jak dokładne będą odbicia otoczenia na

obiektach, których materiał ma parametr Reflection większy od 0%. Z reguły okazuje

się, że standardowa wartość 16 jest trochę za duża i w większości przypadków można

ją zmniejszy do 10 (lub nawet jeszcze bardziej), co ma znaczny wpływ na skrócenie

czasu wizualizacji;

� Multithreading — jest to opcja pozwalająca posiadaczom komputerów

dwuprocesorowych wykorzystać również drugi z procesorów do obliczeń.

Jeżeli mamy jeden procesor, powinna ona pozostać w pozycji domyślnej (1 Thread),

natomiast przy każdej większej liczbie procesorów warto na belce wybrać linię

8 Threads;

� Data Overlay — pozwala dodać w dole obrazka numer wizualizowanej klatki

i krótką informację tekstową.

Na razie proponuję ustawić wartości poszczególnych opcji, tak jak na rysunku 2.22 —VIPER ma uproszczony kod generujący (dzięki temu jest szybki), więc nie musimy włą-czać żadnej funkcji z grupy Ray Trace, bo i tak efekt nie będzie widoczny w podglądzieVIPERA.

Próbne wyliczenie scenyOkno Render Options możemy zamknąć, a aby wyliczyć daną klatkę sceny, użyjemypolecenia Rendering/Render Current Frame (F9). Na ekranie powinno się otworzyć oknoz rysunku 2.23a, natomiast gdy liczenie dobiegnie końca, także okno z rysunku 2.23b.

Pierwsze z nich w swojej górnej części informuje o podstawowych parametrach wizu-

alizacji, a w dolnej wyświetla podgląd, obrazujący zaawansowanie procesu liczenia

klatki. Jeżeli chcemy zamknąć okno Render Status, to naciskamy przycisk Abort (Esc),

ponieważ naciśnięcie Continue (Enter) powoduje rozpoczęcie obliczeń dla kolejnej

klatki. Drugie z okien przedstawia obraz w jego naturalnej wielkości już po wizualizacji

i za pomocą menu File można go zapisać na dysk.

Page 65: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 2. � Kubek 65

Rysunek 2.23.

Okna otwierające sięw trakcie wizualizacji(a) i po niej (b)

a)

b)

Korzystanie z VIPERA w edytorze materiałówZatem zamknijmy oba okna, gdyż chcieliśmy wykonać tę próbną wizualizację tylko po

to, aby móc uruchomić VIPERA. W tym celu najpierw otwórzmy okno edytora materia-

łów Surface Editor (Ctrl+F3) — rysunek 2.24a. Następnie kliknijmy przycisk VIPER,

który znajduje się w menu każdej z zakładek głównego okna programu — w efekcie

otwiera się kolejne okno z zawartością do złudzenia przypominającą przed chwilą wyko-

naną wizualizację sceny — rysunek 2.24b. Jeżeli jednak zamiast kubka widzimy czarne

tło, to należy kliknąć któryś z materiałów z listy Surface Editor albo przycisk Render.

Page 66: Podstawy LightWave 3D

66 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.24a.Edytor materiałów

Rysunek 2.24b.Podgląd scenyz VIPERA

Okno VIPER ma kilka opcji, których znaczenie warto poznać:

� Preview Size — rozmiar podglądu w oknie; im większy, tym zawartość jest wolniejodświeżana;

� Preview Options — pozwala wybrać rodzaj podglądu, tutaj opcja nie jest aktywna;

Page 67: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 2. � Kubek 67

� Draft Mode — włączenie tej funkcji jeszcze bardziej przyspiesza podgląd,

ale jest on gorszej jakości;

� Render — odświeża zawartość okna;

� Add Preset — umożliwia dodanie materiału do biblioteki;

� Preview — opcja służy do robienia podglądu animacji.

Więc przekonajmy się teraz, jak komfortowe może być nadawanie materiałów obiektom

z wykorzystaniem ich podglądu.

Jednoczesna edycja dwóch materiałówZarówno materiał „kubek”, jak i „kubek napis” mają te same właściwości, jedynie drugiz nich różni się od pierwszego napisem. Zatem w oknie Surface Editor kliknijmy nazwęmateriału „kubek”, a następnie, przytrzymując Shift, powtórzmy to dla „kubek napis”— w ten sposób będziemy edytować dwa materiały równocześnie. Parametry obu mate-riałów, które się nie pokrywają (w naszym przypadku jest to kolor), są określone jako(mixed), ale oznaczenie to zniknie, gdy tylko je ujednolicimy. Po kliknięciu kwadratuz próbką koloru otworzy się okno Select Color, w którym dla składowych RGB wpiszmyodpowiednio: 255, 224, 192 — rysunek 2.25. Po zaakceptowaniu zmian przyciskiemOK okno zostanie zamknięte, kolor nadany, a VIPER odświeży widok sceny i uwzględniwprowadzone zmiany.

Rysunek 2.25.

Ustalanie kolorudla kubka

Parametry materiału a powierzchnia kubkaTworząc dobry materiał dla kubka warto zmniejszyć nieco parametr Diffuse (rozprasza-nie światła) do wartości około 90%. Natomiast koniecznie powinniśmy zwiększyć Spe-cularity, nawet do 400%, aby światło tworzyło na powierzchni kubka wyraźne odblaski.Ważna też jest ich ostrość, gdyż odblask nie powinien zanikać w sposób stopniowy —ten efekt kontroluje parametr Glossiness, który ustawimy na 80%. Oczywiście, nie może-my też zapomnieć o fakcie, że powierzchnia kubka, w sposób niewielki, ale jednak, odbijaotoczenie — więc ustawmy opcję Reflection na 10%. Wszystkie zmiany, które wpro-wadziliśmy powyżej, są widoczne na rysunku 2.26a, a ich efekt w podglądzie VIPERAna rysunku 2.26b.

Jednak swoją prawdziwą przydatność VIPER ukazuje dopiero podczas nadawania obiektom

tekstur, gdyż cechy materiału (które ustawialiśmy przed chwilą) można z powodzeniem do-

brać, wspomagając się okienkiem podglądu Surface Editora. Natomiast prawidłowe usytu-

owanie mapy wymagałoby wielu próbnych, a więc i czasochłonnych, wizualizacji obiektu.

Page 68: Podstawy LightWave 3D

68 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 2.26a.

Parametry materiałudla kubka

Rysunek 2.26b.

Aktualny wyglądkubka

Jednak swoją prawdziwą przydatność VIPER ukazuje dopiero podczas nadawania

obiektom tekstur, gdyż cechy materiału (które ustawialiśmy przed chwilą) można z po-

wodzeniem dobrać, wspomagając się okienkiem podglądu Surface Editora. Natomiast

prawidłowe usytuowanie mapy wymagałoby wielu próbnych, a więc i czasochłonnych,

wizualizacji obiektu.

Page 69: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 2. � Kubek 69

Przygotowanie tekstur napisów

Zanim jednak przejdziemy do pokrywania napisami kubka, musimy najpierw przygo-

tować odpowiednie tekstury. Pierwsza z nich zostanie użyta jako mapa koloru i powinna

przedstawiać dowolny napis, ale proponuję, aby nie był on jednokolorowy. Druga zaś

jest czarno-białym odpowiednikiem pierwszej, przedstawionym w negatywie i jest prze-

znaczona do użycia jako kanał alfa. Rozdzielczość tekstur nie ma znaczenia i można je

wykonać w dowolnym programie do grafiki rastrowej, na przykład: Adobe PhotoShop

czy Corel Painter — przykładowe znajdują się na rysunku 2.27.

Rysunek 2.27.

Przykładowa teksturanapisu i jej kanał alfa

Przydzielenie materiałowi tekstury

W Surface Editorze musimy zlikwidować zaznaczenie materiału „kubek”, którego już nie

będziemy edytować — możemy to zrobić dwojako: albo kliknąć nazwę „kubek napis”,

albo przytrzymać Alt lub Ctrl i kliknąć „kubek”. Przyciskamy literę T w parametrze

Color, co pozwoli nam nałożyć na obiekt mapę koloru.

W efekcie otworzyło się okno Texture Editor, przedstawione na rysunku 2.28.

Rysunek 2.28.

Okno Texture Editor

Page 70: Podstawy LightWave 3D

70 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Najpierw musimy wczytać przygotowaną mapę, więc z belki w polu Image wybieramy

opcję (load image) i po odnalezieniu w otwartym oknie Load Clip or Still odpowiedniego

obrazka (może w tym pomóc przełączenie w tryb Show Icons) klikamy na nim dwa razy.

W efekcie został on wgrany do programu, co można poznać po jego miniaturce w dotąd

czarnym okienku. Obecnie zawartość Texture Editora i okna VIPER wygląda, jak na ry-

sunku 2.29.

Rysunek 2.29.

Zawartość okienpo wczytaniu obrazka„napis.jpg”

Page 71: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 2. � Kubek 71

Opcje pozycjonujące teksturę na obiekcieJuż na pierwszy rzut oka widać, że z teksturą coś jest „nie tak”. Jeżeli bliżej zapoznamy

się z ważniejszymi parametrami, jakie oferuje okno Texture Editor, sprawa stanie się jasna:

� Projection — typ rzutowania mapy na obiekt;

� Image — tutaj wgrywamy obrazki lub wybieramy je z listy;

� Width Tile i Height Tile — zapętlenie mapy w poziomie i pionie;

� Texture Axis — oś rzutowania mapy na obiekt;

� zakładki Scale/Posiotion/Rotation/Falloff — rozmiar/środek/obrót/zanikanie mapy.

Zatem, aby mapa była właściwie ustawiona, musimy przełączyć typ rzutowania obiektu

z Planar na Cylindrical, wartość opcji Width Wrap Amount (która określa, ile razy ma

się powtórzyć tekstura dla mapowania cylindrycznego) ustawić na 2.0, zmienić oś rzu-

towania z Z na Y oraz skorzystać z opcji Automatic Sizing, która samoczynnie dobierze

odpowiednie wartości dla parametru Scaling i Position tak, aby napisy jak najlepiej pre-

zentowały się na kubku. Jeśli się patrzy na obraz w podglądzie VIPER, to można za-

uważyć, że warto jeszcze trochę obrócić naszą teksturę, więc przechodzimy do zakładki

Rotation i w polu H wpisujemy –90. Obecnie powinniśmy otrzymać obraz z rysunku 2.30.

Rysunek 2.30.

Zawartość okienpo modyfikacjiparametrówrzutowania tekstury

Page 72: Podstawy LightWave 3D

72 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Tekstura a kanał alfaWszystko wygląda dobrze, ale kubek jest z zewnętrznej strony biały, a konkretnie w kolorzetła napisu. Aby to tło wyeliminować, skorzystamy z trybu przenikania Alpha i przygo-towanego wcześniej drugiego obrazka. Jako że druga tekstura będzie miała takie sameparametry, jak pierwsza, możemy przekopiować zawartość warstwy z pierwszej i wkleić jądo nowej warstwy.

Najpierw z belki Copy okna Texture Editor wybieramy funkcję Current Layer, a następ-nie z belki Paste funkcję Add to Layers — pojawiła się nowa warstwa z tą samą zawarto-ścią. Dla górnej warstwy wystarczy teraz jedynie ustawić opcję Blending Mode na Alpha,a dla Image ponownie wybrać na belce linię (load image), tym razem wczytując obrazek„napis-alpha.jpg”. Aby zapamiętać ustawienia tekstur, zamykamy okno Texture Editora,naciskając przycisk Use Texture.

Rysunek 2.31.Kubek już z właściwienadanymi napisami

Korzystanie z tekstur proceduralnychMożna jeszcze pokusić się o nadanie jakiejś bardziej atrakcyjnej powierzchni materia-łowi „podloze”. W tym celu zaznaczmy go, klikając jego nazwę na liście okna SurfaceEditor albo obiekt w oknie VIPER, a następnie również dla parametru Color kliknijmyprzycisk z literą T. W górze okna Texture Editor znajduje się opcja Layer Type, określają-ca typ warstwy — zmieńmy ją na Procedural Texture (tekstura proceduralna). W poluProcedural Type wybierzmy z belki teksturę Ripples i następująco zmodyfikujmy jejkolor: R: 96, G: 128 B: 160, a pozostałe parametry ustawmy, jak na rysunku 2.32a.Efekt działania tekstury widać na rysunku 2.32b.

Page 73: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 2. � Kubek 73

Rysunek 2.32.

Tekstura proceduralnanadawana obiektowipodłoża

a)

b)

Okno Texture Editora zamykamy tak, jak poprzednio, czyli naciskając przycisk Use

Texture. Możemy również opuścić okna VIPERA i Surface Editora, gdyż zakończyliśmy

już ustawianie parametrów materiałów dla obiektów.

Światło w scenie

Pozostaje jeszcze dobrać dla naszej sceny odpowiedniejsze oświetlenie — zaznaczamy

światło i klikamy przycisk Item Properties (p). LightWave oferuje pięć rodzajów światła:

� Distant Light — kierunkowe, ostre cienie, nie może być użyte przy efektach caustics;

� Point Light — punktowe, ostre cienie;

Page 74: Podstawy LightWave 3D

74 LightWave 3D 7.0. Podstawy

� Spot Light — teatralne, można ustawić więcej parametrów, między innymi miękkie

krawędzie cieni;

� Linear Light — liniowe, miękkie cienie;

� Area Light — powierzchniowe, miękkie cienie.

W otwartym oknie zmieniamy Light Type z Distant na Area Light (dzięki temu cień

rzucany przez kubek będzie znacznie bardziej realistyczny), poprawiamy jakość cieni,

wpisując w pole Linear/Area Light Quality cyfrę 5 i zmniejszamy intensywność światła

do 50% — rysunek 2.33a. Możemy jeszcze skorzystać z funkcji wygładzania „szu-

mów”, które powstają między innymi w obrębie cieni, gdy Antialiasing ustawiony jest

na jedną z niższych wartości — klikamy przycisk Global Illumination, który znajduje

się w górnej części okna Light Properties i włączamy opcję Shading Noise Reduction,

jak pokazano na rysunku 2.33b.

Rysunek 2.33a.

Okno właściwościświatła

Końcowa wizualizacja sceny

Aby zakończyć to ćwiczenie, pozostało jedynie wyliczyć scenę w jej finalnej postaci.

Jednak pamiętajmy, aby najpierw we właściwościach wizualizacji Rendering/Render

Options wyłączyć opcję Enable Viper oraz włączyć wszystkie cztery z grupy Ray Trace.

Końcowa ilustracja przedstawiona jest na rysunku 2.34. Jeśli chcemy ją zachować, mu-

simy użyć polecenia File/Save RGBA z okna, w którym wyświetlana jest wizualizacja

i wybrać dowolny format pliku graficznego.

Page 75: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 2. � Kubek 75

Rysunek 2.33b.

Okno GlobalIllumination

Rysunek 2.34.

Końcowawizualizacja kubka

Zakończenie pracy nad projektemKończąc każdy projekt, musimy pamiętać o jego zachowaniu na dysku. Aby zapisać scenę,

korzystamy z opcji File/Save/Save Scene As (S). Musimy również zachować wszystkie obiekty

sceny, gdyż informacje o ich materiałach nie są zapisywane w pliku sceny, ale w pliku obiektu

— wybieramy funkcję File/Save/Save All Objects.

Page 76: Podstawy LightWave 3D

76 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Page 77: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 3.Ziemia

W rozdziale 2. skupiliśmy się głównie na funkcjach oferowanych przez Modelera, czylina tworzeniu obiektów i modyfikowaniu ich kształtów. W tym rozdziale zostanie przed-stawiony sposób na zrobienie ciekawie wyglądającej kuli ziemskiej oraz krótkiej jejanimacji. Zanim przejdziemy do pracy w module Layout, musimy w Modelerze przy-gotować obiekty do naszej sceny. Jednak tym razem nie będziemy im poświęcać zbytdużo czasu, ponieważ głównym celem tego projektu jest wykonanie prostej animacji.

Modelowanie dużych obiektów

Najpierw stworzymy planetę Ziemia wraz z chmurami i atmosferą. Wszystkie trzy ele-menty mogą być z powodzeniem symulowane przez kule, na które nałożymy odpo-wiednie zdjęcia. W licznych magazynach (internetowych czy zwykłych, papierowych),które przedstawiają charakterystykę naszej planety, można znaleźć informacje o jej ga-barytach. Otóż, Ziemia jest nieco spłaszczona, jej promień równikowy wynosi 6378 km,zaś biegunowy 6356 km. Przyjmijmy pewne uproszczenie i załóżmy, że Ziemia jestidealną kulą o promieniu 6370 km. Żaden program graficzny „nie lubi” tak dużych mo-deli, więc dobrze jest również przyjąć jakąś skalę, która proporcjonalnie zmniejszywymiary obiektu — podziałka 1:1000 wydaje się być odpowiednia.

Parametry obiektu kuliZatem, po uruchomieniu Modelera, wybierzmy opcję Create/[Objects] Ball (O) i przy-trzymując lewy klawisz myszy w środku układu współrzędnych, a następnie przeciąga-jąc ją, ustalmy rozmiar obiektu. Chyba jednak wygodniej wykonać powyższą czynnośćza pomocą okna Numeric (n) — rysunek 3.1. Dodatkowo przełączmy typ kuli z Globena Tesselation o liczbie segmentów równej 10 — będzie ona zbudowana z nieregularnierozłożonych trójkątów, co sprawi, że przy znacznie mniejszej komplikacji siatki otrzy-mamy wymaganą dokładność.

Page 78: Podstawy LightWave 3D

78 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 3.1.

Obiekt imitujący

Ziemię

Nadajmy utworzonemu obiektowi materiał o nazwie „powierzchnia” — trzeba w tymcelu wybrać Detail/[Polygons] Surface (q) i w otwartym oknie wpisać ją w polu Name.Możemy także włączyć opcję Smoothing, odpowiedzialną za wygładzanie ścianek —rysunek 3.2.

Rysunek 3.2.

Nadanie planecie

materiału

„powierzchnia”

W następnej warstwie powtarzamy powyższe kroki podczas tworzenia kuli, której późniejprzydzielimy mapę chmur. Kula ta musi być nieco większa od Ziemi, więc za jej promieńprzyjmijmy wartość 6375 m. Następnie nadajmy jej nowy materiał — „chmury”.

W trzeciej warstwie umieścimy kulę, która będzie imitować atmosferę planety — jejpromień powinien być największy, na przykład równy 6400 m. W oknie Change Surfacetworzymy dla niej materiał „atmosfera”.

Gwiazdy z punktów

Warto jeszcze w czwartej warstwie zrobić gwiazdy jako tło dla Ziemi. W tym celu po-nownie posługujemy się opcją Create/[Objects] Ball (O), ale tym razem wymiary kulibędą aż 10 razy większe, czyli jej promień będzie równy 64000 m, a gęstość siatkizwiększymy dwukrotnie — do wartości 20.

Z utworzonej kuli usuwamy ścianki poleceniem Construct/[Reduce] Rem Polygons (k)tak, aby zostały same punkty. Jednak zwykle punkty nie będą widoczne w module Lay-out podczas wizualizacji, więc musimy je jeszcze zamienić na wielokąty (polygony),

Page 79: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 3. � Ziemia 79

Rysunek 3.3.

Kula, z której

powstaną gwiazdy

korzystając z opcji Create/[Elements] Points to Polys. Nadajmy tak przygotowanemuobiektowi powierzchnię „gwiazdy”, używając funkcji Detail/[Polygons] Surface (q).Dodatkowo zmieńmy już teraz standardowy kolor szary na biały — rysunek 3.4.

Rysunek 3.4.

Nadanie punktom

materiału

Przypadkowe rozmieszczenie punktów

Można jednak zauważyć, że te nasze gwiazdy są bardzo równomiernie rozłożone (cojest konsekwencją faktu, że powstały z punktów wierzchołkowych kuli), dzięki czemuwyglądają niezbyt realistycznie. Najlepiej temu zaradzi użycie funkcji Modify/[Deform]

Jitter (J) o dość dużym promieniu równym 10 km (rysunek 3.5) — w przypadkowysposób zmieni ona pozycję punktów.

Rysunek 3.5.

Opcja Jitter

wprowadzi

trochę chaosu

w równomiernie

rozłożone punkty

W efekcie uzyskamy obraz taki, jak na rysunku 3.6 — w warstwie tło znajduje się atmos-fera, obrazuje ona wielkość obiektu gwiazd.

Page 80: Podstawy LightWave 3D

80 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 3.6.

Ostateczny

wygląd gwiazd

Powiązania pomiędzy warstwami obiektu

Na koniec otwórzmy jeszcze okno Layers z menu Modeler/Windows/Layer Browser

(Ctrl+F5), zmieńmy nazwy warstw i utwórzmy pomiędzy nimi powiązania. Nazwywarstw będą takie same, jak materiałów, więc klikając linię (unnamed) każdej z nich,w otwartym oknie Layer Settings wpiszmy dla: pierwszej — „powierzchnia”, drugiej —„chmury”, trzeciej — „atmosfera”, a czwartej — „gwiazdy”. Ponadto w opcji Parentwarstwa druga i trzecia powinny mieć ustawioną pierwszą jako nadrzędną, aby zarównopowierzchnię Ziemi, jak i chmury oraz atmosferę można było równocześnie przesuwać.Powyższe zmiany ilustruje rysunek 3.7.

Rysunek 3.7.

Nadanie warstwom

nazw i utworzenie

powiązań

Page 81: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 3. � Ziemia 81

Pozostaje już tylko zachować stworzone obiekty File/Save Object As (S) pod nazwąziemia.lwo i na tym kończymy naszą pracę w module Modeler.

Wczytanie obiektu do Layouta

Po uruchomieniu tego modułu wczytujemy dopiero co przygotowany obiekt poleceniemFile/Load/Load Object (+) i na liście w otwartym oknie odszukujemy nazwę ziemia.lwo— otrzymamy obraz z rysunku 3.8.

Rysunek 3.8.

Ekran Layouta

po wczytaniu obiektu

Zawartość widoku Schematic i Camera

Już na pierwszy rzut oka widać, że warto uporządkować zawartość widoku Schematic.Można to zrobić, korzystając z opcji Display/[Viewports] Schematic Tools, ale przy takprostej scenie lepiej i szybciej będzie rozsunąć elementy sceny — trzeba przytrzymaćlewy klawisz myszy i ją przeciągnąć w odpowiednie prostokąty. Przy okazji widoczne sąhierarchiczne połączenia pomiędzy obiektami, które nadaliśmy na końcu pracy w Mode-lerze; są one symbolizowane przez łączące je strzałki. Również powinniśmy niecozmienić pozycję kamery, gdyż obraz w widoku Camera jest trochę za bardzo oddalony.Więc po zaznaczeniu jej i wybraniu funkcji Items/[Tools] Move (t) wprowadzamy w polaokna numerycznego wartości: X=0; Y=0; Z=–30 km. Podobną operację przeprowa-dzamy dla światła — po jego zaznaczeniu wpisujemy dla osi: X=–100 km; Y=100 km;Z=–100 km. Obecny ekran Layouta przedstawiony jest na rysunku 3.9.

Page 82: Podstawy LightWave 3D

82 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Wielkość symboli, które przedstawiają uproszczone odpowiedniki kamery i światła, jest

zależna od aktualnego rozmiaru siatki — im ten rozmiar będzie mniejszy, tym symbole również

będą mniejsze. Wielkość siatki można zmieniać za pomocą funkcji Display/[Grid] Increase

Grid (]) i Display/[Grid] Decrease Grid ([).

Rysunek 3.9.

Ekran Layouta

po uporządkowaniu

zawartości widoku

Schematic i zmianie

widoku Camera

Przygotowanie tekstur i rodzaje map

Zanim przejdziemy do nadawania charakterystycznych materiałów obiektom imitują-cym Ziemię, chmury i atmosferę, musimy zaopatrzyć się w odpowiednie mapy, które nanie nałożymy — potrzebne obrazki przedstawione są na rysunku 3.10 i 3.11; pochodząze strony: http://apollo.spaceports.com/~7Ejhasting/earth.html.

Rysunek 3.10.

Chmury:

a) mapa koloru

— „chmury-color.jpg”

b) przezroczystości

— „chmury-

transparency.jpg

Aby powierzchnia Ziemi była wystarczająco realistyczna, użyjemy czterech map:

1. Color — przedstawia kontynenty w ich naturalnej kolorystyce;

2. Diffuse — jest identyczna z mapą Bump i powoduje mniejsze oddziaływanie światłana ciemne miejsca mapy;

Page 83: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 3. � Ziemia 83

3. Specularity — dzięki niej nadamy tylko wodom małą wartość rozbłysków światła;

4. Bump — podobnie, jak Diffuse, również wpływa na rozkład światłocienia i pozorujenierówność obiektu.

Rysunek 3.11.

Ziemia:

a) mapa koloru

— „ziemia-color.jpg”,

b) rozproszenia światła

— „ziemia-diffuse.jpg”,

c) odblasków

— „ziemia specularity. jpg”

d) nierówności

— „ziemia-bump.jpg

Nadawanie tekstur obiektowiZ tak przygotowanymi mapami możemy rozpocząć w Surface Editorze (Ctrl+F3)nadawanie tekstur obiektom. Na liście materiałów kliknijmy nazwę „powierzchnia”.Następnie aktywujmy kanał tekstury dla koloru poprzez kliknięcie przycisku z literą T,co spowoduje otwarcie okna Texture Editor. Nasze obiekty to zwykłe kule, więc przy-porządkowanie im map jest bardzo prostą czynnością — wystarczy dla opcji Projectionwybrać z belki typ Spherical, wczytać obrazek ziemia-color.jpg, korzystając z linii (loadimage) na belce funkcji Image, przełączyć ustawienie osi tekstury z Z na Y oraz kliknąćna przycisku Automatic Sizing, dzięki czemu właściwe rozmiary mapy zostaną samo-czynnie dobrane. Można również wyłączyć opcję Texture Antialiasing, aby przejściapomiędzy różnymi kolorami mapy nie były zbyt rozmazane. Po tych zmianach zawar-tość okna Texture Editora wygląda tak, jak przedstawiona na rysunku 3.12.

Rysunek 3.12.

Okno Texture Editora

dla parametru Color

Page 84: Podstawy LightWave 3D

84 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Edycja warstw z teksturami— ich kopiowanie i wklejanie

Powyższe ustawienia warto zapamiętać, a później jedynie wklejać do kanałów tekstur dlainnych parametrów materiału. Zatem zanim zamkniemy okno przyciskiem Use Texture,skorzystajmy z belki Copy i wybierzmy Current Layer (wybór linii All Layers też byłbywłaściwy, ponieważ używamy tylko jednej warstwy z mapą).

Po zamknięciu okna znajdujemy się w głównym panelu Surfece Editora, z którego włą-czamy kanał tekstur dla parametru Diffuse i w otwartym oknie wklejamy zapamiętaneprzed chwilą ustawienia za pomocą polecenia Replace Current Layer z belki Paste.Jednak musimy wprowadzić pewne zmiany, które odróżnią parametr Diffuse od Color.Przede wszystkim powinniśmy zmniejszyć wartość oddziaływania warstwy na obiekti wpisać w pole Layer Opacity liczbę 33. Oczywiście, musimy także wczytać inny obra-zek jako mapę kanału — wybieramy ziemia-diffuse.jpg. Reszta opcji pozostaje niezmie-niona (rysunek 3.13) i możemy już opuścić okno Texture Editora.

Rysunek 3.13.

Okno Texture Editora

dla parametru Diffuse

W podobny sposób przydzielamy mapy do pozostałych kanałów tekstur, czyli do Spe-cularity i Bump, wklejamy wcześniej zapamiętane wartości kanału Color, a następnienieco je modyfikujemy — poprzez dobór innej mapy oraz zmianę opcji Layer Opcity ze100% na 10% dla parametru Specularity. Okna Texture Editora dla powyższych kana-łów przedstawia rysunek 3.14a i 3.14b.

Page 85: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 3. � Ziemia 85

Rysunek 3.14.

Okno Texture Editora

dla parametru:

a) Specularity

b) Bump

a)

b)

Page 86: Podstawy LightWave 3D

86 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Chmury a mapa przezroczystości

Skończyliśmy tworzenie materiału „powierzchnia” i teraz czas przejść do materiału chmury.Tutaj także posłużymy się kanałami tekstur, ale tylko dwoma: dla koloru i przezroczysto-ści. Znowu możemy skorzystać z zapamiętanych wcześniej ustawień mapy i nie ma tu-taj większego znaczenia, że były one tworzone dla innego materiału. Więc po kliknięciuprzycisku z literą T dla kanału Color wklejamy wartości za pomocą polecenia ReplaceCurrent Layer z belki Paste. Tak jak poprzednio, tak i teraz musimy zmienić mapę, tymrazem z ziemia-color.jpg na chmury-color.jpg i koniecznie użyć opcji Automatic Sizing,ponieważ kula — odpowiednik chmur — ma nieco większe wymiary niż kula repre-zentująca Ziemię. Okno Texture Editora dla koloru powinno wyglądać, jak na rysun-ku 3.15a.

Rysunek 3.15a.Okno Texture Editoradla parametru Color

W przypadku kanału tekstur parametru Transparency postępujemy tak samo, jak przyparametrze Color, pamiętając o wyborze mapy chmury-transparency.jpg w opcji Image— rysunek 3.15b.

Gwiazdy świecą własnym światłem

Materiał „gwiazdy” tylko nieznacznie zmodyfikujemy — zwiększymy jego parametrLuminosity z wartości 0% do 100%, dzięki czemu punkty, które imitują gwiazdy, będąniezależne od światła sceny i zaczną świecić własnym światłem, czyli będą lepiej wi-doczne na końcowej animacji.

Page 87: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 3. � Ziemia 87

Rysunek 3.15b.

Okno Texture Editora

dla parametru

Transparency

Parę słów o gradientach

Pozostało jeszcze dopracować charakterystykę materiału „atmosfera”. Do utworzeniarealistycznie wyglądającej atmosfery posłużymy się gradientami.

W programie LightWave każda warstwa w kanale tekstury może mieć jeden spośród trzech

typów: Image Map, Procedural Texture i Gradient. Pierwszy z nich jest chyba najbardziej

popularny, ponieważ umożliwia wczytanie dowolnego obrazka jako mapy dla obiektu.

W drugim korzysta się z proceduralnych tekstur matematycznych (jednej z nich użyliśmy,

kiedy tworzyliśmy podłoże dla kubka w rozdziale 2.), co trochę spowalnia wizualizację sceny.

Natomiast za pomocą trzeciego możemy w łatwy sposób tworzyć gradienty, czyli przejścia

od jednego koloru do drugiego. Jednak najważniejszą zaletą gradientów jest fakt, że istnieje

możliwość uzależnienia ich od wielu parametrów wejściowych (Input Parameter), między

innymi takich, jak: kąt patrzenia kamery, kąt padania światła, odległość od kamery, światła

czy obiektu. Tym samym bardzo łatwo jest przydzielić materiał do obiektu, który na przykład

zmienia jego kolor w zależności od pozycji w przestrzeni.

Tworzenie gradientu dla koloruWłączmy kanał tekstur dla koloru materiału „atmosfera” i zmieńmy opcję Layer Typez Image Map na Gradient. Następnie jako Input Parameter ustawmy Incidence Anglei utwórzmy odpowiedni gradient. Powstaje on w granicach od 0 do 90 stopni (dla Inci-dence Angle, ponieważ dla innych opcji może on być ograniczony metrycznie) poprzezdodawanie kolejnych kluczy do początkowo białego prostokąta. Zawsze jeden z tych

Page 88: Podstawy LightWave 3D

88 LightWave 3D 7.0. Podstawy

kluczy jest aktywny i możemy go edytować, wpisując odpowiednie dane w pola Color(zmiana koloru), Alpha (zmiana natężenia) i Parameter (określa pozycję klucza). Zatemdla pierwszego klucza zmieńmy kolor na czarny, czyli o składowych 0,0,0. W efekciecały prostokąt zmienił kolor, ponieważ nie było drugiego klucza, który mógłby ograniczyćdziałanie pierwszego. Dodajmy ten drugi klucz, klikając lewym klawiszem w górną częśćprostokąta — nie ma dużego znaczenia, w którym dokładnie miejscu utworzyliśmy klucz,ponieważ i tak, aby określić jego pozycję, skorzystamy z pola Parameter — wpiszmyw nie wartość 10, a składowe koloru klucza ustalmy na 64, 128, 224 — rysunek 3.16.

Rysunek 3.16.

Parametry drugiego

klucza gradientu

Następnie dołóżmy trzeci klucz poniżej drugiego i ustawmy go na wysokości 20 (czyliw polu Parameter wpisujemy 20) i nadajmy mu kolor 140, 160, 224. Kolejny klucz po-nownie dodajemy poniżej ostatniego — na wysokości 30 o składowych koloru R: 64,G: 96, B: 128. Ostatni klucz tworzymy na końcu zakresu Incidence Angle, czyli na wy-sokości 90 stopni i ustawiamy dla niego kolor czarny. Jeżeli chcielibyśmy zmienić pa-rametry jakiegoś z kluczy, to możemy się swobodnie między nimi przemieszczać, naci-skając na klawiaturze strzałkę w górę lub w dół. Aby skasować klucz, należy kliknąć„x” w jego prawym końcu, a żeby zapobiec jego przemieszczeniu (przytrzymując nadkluczem lewy klawisz myszy i przesuwając ją), trzeba kliknąć prawym klawiszem w jegolewy koniec, co sprawi, że grot zostanie odwrócony. Ostateczna postać gradientu znajdujesię na rysunku 3.17. Opuszczamy okno Texture Editora, klikając przycisk Use Texture.

Parametr podglądu w oknie Surface Editora

Aby lepiej zaobserwować zmiany w podglądzie okna Surface Editora, kliknijmy lewymklawiszem myszy przycisk Options i opcję Background przełączmy z Layout na Chec-kerboard — rysunek 3.18. Tym samym zmieniliśmy tło podglądu ze standardowego naszachownicę i widzimy teraz kulę o kolorze czarnym, który przechodzi w niebieski —czyli ustawiony gradient rozchodzi się od zarysu kuli do jej środka.

Page 89: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 3. � Ziemia 89

Rysunek 3.17.

Postać gradientu

dla kanału tekstury

parametru Color

materiału „atmosfera”

Rysunek 3.18.

Okno opcji podglądu

Surface Editora

Tworzenie gradientu dla przezroczystości

Włączmy teraz kanał tekstury dla parametru Transparency i ponownie ustawmy LayerType jako Gradient, a Input Parameter uzależnijmy od Incidence Angle. Pierwszy z klu-czy pozostawiamy bez zmian i poniżej niego dodajemy drugi, którego wysokość ustalamyna 15, a jego parametr Value na 0%. Trzeci klucz tworzymy na wysokości 75 z parame-trem Value ponownie przywróconym do wartości 100% — rysunek 3.19. Na prostokąciegradientu biały kolor oznacza, że w tych miejscach obiekt będzie przezroczysty.

Page 90: Podstawy LightWave 3D

90 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 3.19.Postać gradientudla kanału teksturyparametruTransparencymateriału „atmosfera”

Po zatwierdzaniu zmian dla parametru Transparency, a tym samym zamknięciu okna Textu-re Editora, panel Surface Editora dla materiału atmosfera wygląda, jak na rysunku 3.20.Warto zwrócić uwagę na wygląd tego materiału w oknie podglądu — gdybyśmy nie przełą-czyli tła na szachownicę, to zmiany charakterystyki „atmosfery”, spowodowane ustawie-niem gradientu dla kanału tekstur parametru Transparency, byłyby niewidoczne.

Rysunek 3.20.Wygląd okna SurfaceEditora dla materiału„atmosfera”

Page 91: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 3. � Ziemia 91

Światło wypełniające

Powinniśmy jeszcze wyłączyć światło Ambient, które pełni rolę wypełniającego i rów-nomiernie rozświetla wszystkie obiekty, co w kosmosie nie jest wskazane. Zatem otwie-ramy okno Lights/[Global] Global Illum i wartość pola Ambient Intensity zmniejszamy,jak na rysunku 3.21, z 25% do 0%.

Rysunek 3.21.

Wyłączenie światła

wypełniającego

Zapis pracy i próbna wizualizacjaCzas najwyższy zachować naszą scenę wraz z obiektami i zrobić próbną wizualizację.Scenę zapisujemy opcji File/Save/Save Scene As (S) i w otwartym oknie w pole Namewprowadzamy nazwę ziemia.lws. Natomiast aby zachować obiekty (a właściwie zmo-dyfikowane ich materiały, które są zapisywane w pliku obiektu), korzystamy z funkcjiFile/Save/Save All Objects. Przed wizualizacją sceny warto jeszcze przełączyć wygła-dzanie krawędzi z domyślnego Off na Enhanced Low — zaznaczamy element Camerai klikamy przycisk Items Properties (p), a w otwartym oknie właściwości wybieramyodpowiednią linię z belki funkcji Antialiasing. Pozostaje już tylko nacisnąć klawisz F9lub przejść do polecenia Rendering/Render Current Frame i po chwili powinniśmy uzy-skać grafikę taką, jak na rysunku 3.22.

Ustalenie długości animacji i klatki kluczoweTeraz postarajmy się nieco ożywić naszą scenę. Przede wszystkim planeta powinna siękręcić z określoną prędkością. Więc najpierw zwiększmy długość animacji i wpiszmyw pole po prawej stronie linii czasu 250 — animacja, przy prędkości 25 klatek na se-kundę, będzie trwała 10 sekund. Następnie zaznaczmy obiekt „ziemia:powierzchnia”poprzez kliknięcie na nim środkowym klawiszem myszy na przykład w oknie Schematic

Page 92: Podstawy LightWave 3D

92 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 3.22.

Wizualizacja sceny

„ziemia.lws”

i przejdźmy do ostatniej klatki animacji (możemy to wykonać poprzez przesunięcie su-waka na linii czasu). Ziemia kręci się (patrząc z góry) w kierunku przeciwnym do ruchuwskazówek zegara, zatem wybierzmy opcję Items/[Tools] Rotate (y) i w polu H dla klatki250 wpiszmy –900 — oznacza to, że obiekt wykona ćwierć obrotu w trakcie trwaniakażdej sekundy animacji.

W pola funkcji LightWave’a możemy wpisać końcowe wartości lub proste równania je opisujące.

Na przykład dla powyższego wpisu w pole H funkcji obrotu wartości –900 równoważny jest

wpis –90*10.

W efekcie automatycznie została stworzona klatka kluczowa dla obiektu „ziemia: powie-rzchnia”, co symbolizuje pionowa biała kreska na linii czasu. W przypadku pozostałychkul (chmur i atmosfery) nie musimy nic modyfikować, ponieważ są one obiektami pod-rzędnymi, a tym samym są uzależnione od nadrzędnego, więc obracają się razem z nim.

Tworzenie charakterystyki ruchu dla ZiemiMamy nadal zaznaczony obiekt „ziemia:powierzchnia” — powrócimy teraz do klatki 0i za pomocą funkcji Items/[Tools] Move (t) przesuniemy go do wartości Z=20 km. Na-stępnie w klatce 50 ponownie wprowadzimy dla osi Z wartość 0. Podobnie czynimyw zakończeniu animacji — przechodzimy do klatki 200 i potwierdzamy wartość para-metru Z=0, aby została stworzona klatka kluczowa, co będzie widoczne na linii czasuw postaci pionowej kreski. Natomiast w klatce 250 znowu cofamy obiekt do pozycjiZ=20 km. Teraz, przy przeglądaniu animacji przy użyciu klawisza play, nasza planetaprzemieszcza się w pierwszych 50 klatkach w stronę kamery, a w ostatnich 50 od kamery,cały czas obracając się wokół własnej osi.

Dodanie do sceny efektu mgłyAby uatrakcyjnić tę prostą animację, dodamy do niej efekt wyłaniania się Ziemi z mgły.W tym celu używamy opcji Scene/[Effects] Volumetrics (Ctrl+F6) i włączamy mgłę,czyli linię na belce funkcji Fog Type zmieniamy z Off na Linear. Pozostaje jeszcze

Page 93: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 3. � Ziemia 93

ustawić zakres mgły — parametr Min Distance określa minimalną odległość od kamery,po przekroczeniu której mgła zaczyna być widoczna i zagęszcza się liniowo do wartościokreślonej przez Max Distance. Powinniśmy w ich pola wpisać 30 km i 40 km. Dodatko-wo możemy także ustawić dla powyższych parametrów siłę mgły: Min i Max Amount. Dlanaszej sceny warto włączyć funkcję Use Background Color, co spowoduje efekt wyłania-nia się kuli z tła. Wszystkie zakładki Volumetrics okna Effects widać na rysunku 3.23.

Rysunek 3.23.

Dodanie mgły

do sceny

Mgła jest widoczna w czasie rzeczywistym widoku Camera: dla klatki 0 jest on czarny,następnie wyłania się planeta, którą w klatkach od 50 do 200 widać w całej okazałości,ale na końcu powraca ona na swoje pierwotne miejsce i widok znowu jest czarny. Narysunku 3.24 został pokazany ekran Layouta w klatce 25.

Rysunek 3.24.

Ekran Layouta

z częściowym zanikiem

planety w widoku

Camera

Page 94: Podstawy LightWave 3D

94 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Widoczność obiektu — mapa Clip

Pracę nad sceną można zakończyć już w tym momencie, ale proponuję jeszcze uatrak-cyjnić samą planetę i... wyciąć z niej oceany, morza, jeziora oraz rzeki, czyli wszelkiewody. Aby to uczynić, nie trzeba wykonywać jakichś skomplikowanych operacji nasiatce obiektu w module Modeler — wystarczy na niego nałożyć mapę Clip, która defi-niuje części widoczne (kolor czarny) oraz niewidoczne (kolor biały) bryły i wyglądaidentycznie, jak mapa ziemia-specularity.jpg — rysunek 3.25.

Rysunek 3.25.

Mapa

„ziemia-clip.jpg”

Mapy typu Clip nie nadajemy w edytorze materiałów, ale przydzielamy do obiektuw oknie jego właściwości. Zatem upewnijmy się, czy nadal obiekt powierzchni Ziemijest zaznaczony i kliknijmy przycisk Item Properties (p) — otworzy się okno ObjectProperties, w którym przełączamy się do zakładki Rendering.

Na samej górze jest dostępna opcja Clip Map, symbolizowana przez przycisk kanałutekstur T — rysunek 3.26a. Po jego kliknięciu otwiera się znane już nam okno TextureEditora. Nadal powinno być zapamiętane ustawienie mapy koloru dla materiału „po-wierzchnia” (zrobiliśmy to przy rysunku 3.12), więc przywołajmy je przy użyciu funkcjiReplace Current Layer z belki Paste.

Następnie zmieniamy mapę w opcji Image na ziemia-clip.jpg i to wszystko — nie mu-simy korzystać z polecenia Automatic Sizing (ale dla pewności możemy), ponieważ mapęprzyporządkowujemy temu samemu obiektowi, z którego została ona zapamiętana —rysunek 3.26b. Zmiany akceptujemy poprzez przycisk Use Texture.

Wyłączenie obiektu z zakresu działania mgły

Jeżeli mamy już otwarte okno właściwości obiektu, to przewińmy zawartość belki opcjiCurrent Object (na górze okna) do pozycji „ziemia:gwiazdy” i w nadal aktywnej zakładceRendering włączmy funkcję Uneffected by Fog, jak na rysunku 3.27. Gdyby pozostała onawyłączona, to moglibyśmy ustawić procentową siłę oddziaływania mgły na obiekt, nato-miast jej włączenie powoduje, że nie będzie on w ogóle podatny na mgłę. Dzięki temu w na-szej animacji gwiazdy są cały czas widoczne, a kręcąca planeta wyłania się z otchłani.

Page 95: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 3. � Ziemia 95

Rysunek 3.26.

Nadawanie obiektowi

mapy Clip

a)

b)

Page 96: Podstawy LightWave 3D

96 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 3.27.Wyłączenie mgłydla obiektu gwiazd

Wszystkie parametry ustawiane w oknie Object Properties (właściwości obiektu) zachowywanesą w pliku sceny (*.lws), a nie w pliku obiektu (*.lwo) — należy o tym pamiętać w sytuacji,gdy będziemy chcieli wykorzystać ten sam obiekt w innej scenie, bo wtedy w tym oknie będzieon miał ustawione domyślne wartości.

Można jeszcze na chwilę powrócić do okna Surface Editora (Ctrl+F3), aby dla wszyst-kich materiałów włączyć opcję Double Sided, dzięki czemu będą widoczne też szczegóły,które są skierowane tyłem do kamery — w naszej scenie są to głównie kontynenty.

Omówienie parametrów wizualizacji animacji

Przed wizualizacją animacji otwórzmy okno Rendering/Render Options i przyjrzyjmysię bliżej jego funkcjom:

� Render First Frame — wyznacza pierwszą klatkę animacji;

� Render Last Frame — wyznacza ostatnią klatkę animacji;

� Render Frame Step — określa, co która klatka będzie liczona;

� Auto Frame Advance — po wyliczeniu klatki umożliwia automatyczne przejście doliczenia następnej.

Powinniśmy wyłączyć funkcję Show Rendering In Progress, która w przypadku animacjipotrafi znacząco wydłużyć wizualizację. Opcje, które umożliwiają zapis animacji, znaj-dują się w górnej części zakładki Output Files — zaznaczamy Save Animation i w otwar-tym oknie wybieramy, gdzie oraz pod jaką nazwą chcemy ją zachować (aby zmienić jużnadaną nazwę animacji, trzeba kliknąć przycisk Animation File), następnie na belce opcjiType wyznaczamy interesujący nas format (najczęściej używane to AVI i MOV) i kodekpo naciśnięciu przycisku Options. Ustawienie powyższych funkcji w naszym projekcieprzedstawia rysunek 3.28.

Page 97: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 3. � Ziemia 97

Rysunek 3.28.

Okno właściwości

wizualizacji

Wizualizacja animacjiPo wybraniu z menu polecenia Rendering/Render Scene (F10) otworzy się jeszczeokno, proponujące wyłączenie Image Viewera (rysunek 3.28a) — godzimy się na to,klikając przycisk Yes, ponieważ w przeciwnym razie każda wyliczona klatka byłaby odrazu wyświetlana, co jest zbyteczne. LightWave zaczął generować animację, a dane doty-czące ustawienia podstawowych jej parametrów oraz postępu liczenia cały czas są wi-doczne i na bieżąco uaktualniane w oknie Render Status (rysunek 3.29b), które zostaniezamknięte po zakończeniu obliczeń.

Rysunek 3.29.

Okna:

ostrzegawcze (a)

i postępu obliczeń (b) a)

b)

Na rysunku 3.30 znajdują się wyliczone przykładowe klatki utworzonej animacji, nu-mer danej klatki jest w prawym dolnym rogu każdego obrazka.

Page 98: Podstawy LightWave 3D

98 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 3.30.

Przykładowe klatki

animacji

Page 99: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 4.Pierścień

W poprzednich rozdziałach zaznajomiliśmy się z pracą w modułach Modeler i Layout

— poznaliśmy kilka sposobów tworzenia obiektów: na podstawie jego połowicznego

obrysu, przez wyciąganie przekroju po ścieżkach oraz skorzystaliśmy z prostych brył

dostępnych standardowo w programie (rozdział 2.). Umiemy także nadać obiektom od-

powiednie parametry materiałów i zrobić prostą animację z użyciem klatek kluczowych

(rozdział 3.). Ogólnie można powiedzieć, że mamy już podstawową wiedzę, która

umożliwia budowanie i wprawianie w ruch dowolnych, ale jednak tych z gatunku pro-

stych, brył. Więc czas przejść do czegoś trudniejszego — w tym rozdziale nauczymy

się, jak wymodelować i nadać odpowiednie parametry materiałów pierścieniowi z dia-

mentem. Przy okazji modelowania zapoznamy się bliżej z Subdivision Surfaces, a pod-

czas tworzenia materiałów poznamy zasadę konstruowania szkła.

Cechy obiektów Subdivision Surfaces

Obiekty Subdivision Surfaces mają wiele zalet, które sprawiają, że tworzenie nawet

bardzo skomplikowanych siatek (na przykład postaci ludzkiej) nie nastręcza dobremu

grafikowi większych problemów. Wykorzystywane są przede wszystkim w przypad-

kach, gdy modelowany obiekt powinien być realistyczny, to znaczy nie ma mieć

ostrych zakończeń, a jego powierzchnia ma być jednolita i gładka. Niestety, tego typu

bryły mają też jedną wadę — obiekt zamieniany na Subdivision Surfaces musi być zbu-

dowany tylko i wyłącznie ze ścianek czworokątnych, ewentualnie trójkątnych. Dlatego

też nie będziemy tworzyć pierścionka np. z różnicy dwóch walców, ponieważ powstała

figura nie spełniałaby powyższego wymagania — jej górna i dolna podstawa byłaby

ścianką znacznie bardziej złożoną niż czworokąt.

Page 100: Podstawy LightWave 3D

100 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Przekrój pierścienia

Podstawową część pierścionka utworzymy tym samym sposobem, co kubek, czyli wy-

konamy jego przekrój, a następnie zrobimy z niego obiekt obrotowy. Powinniśmy także

przyjąć odpowiednią skalę dla obiektu, ponieważ pierścionek w naturalnych rozmiarach

jest dość małym przedmiotem — powiedzmy, że będzie to podziałka 10:1. Po urucho-

mieniu Modelera powinniśmy powiększyć nieco obraz w widokach, na przykład za po-

mocą lupy z paska tytułowego widoku tak, aby siatka miała wymiar 1 cm. Następnie

tworzymy prostokąt (płaski sześcian) o wymiarach X=0; Y=1 cm; Z=2 cm — wybieramy

polecenie Create/[Objects] Box w widoku Right, przytrzymujemy lewy klawisz myszy,

a samą mysz przeciągamy, ustalając rozmiary obiektu. Jeżeli chcemy zbudować przed-

miot o z góry narzuconych gabarytach, znacznie lepiej skorzystać z okna Numeric (n)

i tam w odpowiednie pola zakładki Size (podajemy wymiary) czy Range (podajemy za-

kres obiektu) wpisać powyższe dane — rysunek 4.1.

Rysunek 4.1.

Tworzenie przekroju

Nasz obiekt na razie nie jest jeszcze utworzony ostatecznie, więc przytrzymując lewy

klawisz myszy w okolicach któregoś z jasnoniebieskich znaczników (które znajdują się

na rogach, środkach boków i podstawy), możemy poprzez poruszanie myszą zmienić

jego wymiary. Natomiast obiekt tworzymy, czyli nie będziemy go już mogli poddać

modyfikacjom, w oknie Numeric za pomocą funkcji Modes/Deselect Tool (Make) (Enter).

Przesuwanie obiektu

Mamy już przekrój naszego pierścienia. Należy go teraz nieco przesunąć w górę, aby

później zrobić z niego bryłę obrotową o środku w punkcie 0,0,0. Więc przechodzimy do

narzędzia Modify/[Move] Move (t) i albo myszką, albo poprzez okno Numeric przesu-

wamy go o 10 cm wzdłuż osi Y. W tym drugim przypadku musimy dodatkowo nacisnąć

przycisk Apply, aby operacja została dodana do obiektu. Na rysunku 4.2 widać efekt

dotychczasowej pracy.

Page 101: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 4. � Pierścień 101

Rysunek 4.2.

Przesunięcie przekroju

Transformacja przekroju w figurę obrotową

Teraz możemy już z przekroju utworzyć figurę obrotową, wykorzystując funkcję Multiply/

[Extend] Lathe (L) wzdłuż osi Z, (parametr Sides zmniejszmy do 8). W ten sposób uzy-

skaliśmy prosty pierścień taki, jak na rysunku 4.3.

Rysunek 4.3.

Utworzenie bryły

obrotowej

Przełączenie obiektu ściankowegow tryb Subdivision Surfaces

Oczywiście widać, że obiekt jest zbyt kanciasty, czy zatem nie trzeba było jednak pozo-stawić parametru Side w wartości domyślnej? Otóż nie — co prawda na razie pracujemyw trybie ściankowym, ale gdy przełączymy obiekt w tryb Subdivision Surfaces, wtedy

Page 102: Podstawy LightWave 3D

102 LightWave 3D 7.0. Podstawy

wszystkie kanty zostaną zaokrąglone przy jednoczesnym zachowaniu małej kompli-kacji siatki bryły. Aby zobaczyć, jak prezentuje się pierścień, wykonujemy polecenieCunstruct/ [Subdivide] SubPatch (tab) — powinniśmy otrzymać obraz z rysunku 4.4.

Rysunek 4.4.

Pierścień jako obiekt

Subdivision Surfaces

Jeśli używamy klawisza tab, to możemy w każdej chwili przełączać się pomiędzy trybami

Subdivision Surfaces i ściankowym. Oznacza to, że czynności prezentowane poniżej również

można wykonywać w pierwszym z trybów, ale warto przełączać się w drugi, aby cały czas

kontrolować efekt pracy. Jednak należy pamiętać, że podczas zmiany trybów żadna część obiektu

nie może być zaznaczona, ponieważ wtedy tryb zostanie zmieniony jedynie dla tej części.

W obecnej postaci pierścień nie jest zbyt atrakcyjnym wizualnie obiektem, więc terazprzeprowadzimy czynności dodające mu nieco „blasku”.

Zmiana kształtu pierścienia — poszerzaniePrzede wszystkim pierścień jest za wąski, zatem warto byłoby chociaż z jednej stronytrochę go poszerzyć. Wybieramy opcję Modify/[Stretch] Taper2, ustawiamy kursor myszyw widoku Right w dole pierścienia i przytrzymując prawy klawisz myszy przeciągamyją w górę. Powstały błękitny ostrosłup wskazuje zakres działania narzędzia: im jestszerszy, tym zakres większy. Zatem rozciągniemy w poziomie (wzdłuż osi Z) na wyso-kości Y=10 cm jeden z końców pierścienia o 200% i tę wartość należy wpisać w poleHorizontal Factor okna Numeric lub ustawić ją w widoku za pomocą myszki (co niejest najdokładniejszą metodą). Można jeszcze zmienić opcję Presets z Linear na Erase In,co nada przekształceniu bardziej obły kształt — rysunek 4.5. Pozostaje nacisnąć Apply,aby dodać zmiany do obiektu i Enter lub Modes/Deselect Tool (Make), aby je zatwierdzić.

Page 103: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 4. � Pierścień 103

Rysunek 4.5.Pogrubienie górnychpartii obiektu

Rezultatem jest nieco zmieniony pod względem grubości kształt pierścienia, który od-powiada zarysowi błękitnego ostrosłupa — rysunek 4.6. Możemy teraz zapisać obiektpoleceniem File/Save Object As (S) pod nazwą „Pierscien”, czego konsekwencją będzierównież zmiana jego nazwy na belce obiektów z Unnamed na Pierscien.

Rysunek 4.6.Ostateczny kształtpierścieniapo pogrubieniu

Wysuwanie ścianek

Model nabrał już bardziej nieregularnego kształtu, jednak warto jeszcze trochę popraco-wać nad jego górnymi partiami. Przechodzimy zatem do trybu Polygons (Ctrl+h) i zazna-czamy dwie ścianki (na przykład w widoku Perspective), które tworzą górną zewnętrznączęść pierścienia. Użyjemy na nich funkcji Multiply/[Extend] Bevel (b), aby wysunąć jeo 1 cm, co zostało pokazane na rysunku 4.7.

Page 104: Podstawy LightWave 3D

104 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.7.

Wysunięcie

zaznaczonych

ścianek

Rozsuwanie punktów

Podczas wysuwania ścianek, przy ich rozwarciu, powstała dodatkowa geometria. I wła-

śnie to miejsce doskonale nadaje się do usytuowania diamentu, ale najpierw trzeba je

jeszcze dopracować. Przede wszystkim trochę rozsuńmy od siebie pary punktów wierz-

chołkowych, aby w widoku Top tworzyły one zarys kwadratu.

W tym celu przechodzimy do trybu Points (Ctrl+g), zaznaczamy odpowiednie punkty

i używamy opcji Modify/[Stretch] Stretch (h), rozsuwając je o ok. 520% — rysunek 4.8.

Rysunek 4.8.

Zaznaczenie

punktów

brzegowych

Page 105: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 4. � Pierścień 105

Dodawanie punktów do ścianek — narzędzie Knife

Powinniśmy jeszcze dodać trzy punkty, w obrębie tych czterech, aby powstało wgłębienie

dla diamentu. Najprościej tego dokonać przez przecięcie całego obiektu wzdłuż osi X.

Zatem usuniemy zaznaczenie punktów poleceniem Modes/Drop Current Tool (/) i wy-

bierzemy nóż z zakładki Construct/[Subdivide] Knife (K). Następnie w widoku Top

przytrzymujemy lewy klawisz myszy i przeciągamy ją od symbolu –X do +X, aby objąć

cały pierścień — rysunek 4.9.

Rysunek 4.9.

„Przekrojenie”

pierścienia

Nie należy przejmować się poziomą linią widoczną w widoku Back — nie oznacza ona

końca działania narzędzia (gdyż nóż przetnie wszystko wzdłuż osi Y), a jedynie służy do

jego obrotu. Po zatwierdzeniu operacji pierścień został przecięty, czyli zwiększyliśmy

liczbę jego ścianek.

Ukrycie niepotrzebnej części obiektu

Od tej pory będziemy już tylko dopracowywać górną część pierścienia, więc jego dolną

część można schować, aby niepotrzebnie nie zaprzątała naszej uwagi. Więc zaznaczmy

24 górne ścianki (rysunek 4.10) i za pomocą opcji Display/[Visibility] Hide Unsel (=)

ukryjmy niezaznaczoną część.

Jeżeli modelujemy metodą Subdivision Surfaces i korzystamy z opcji chowania części obiektu,

to trzeba bezwzględnie pamiętać o jego ponownym wyświetleniu, zanim wprowadzimy jakieś

globalne zmiany w siatce modelu (na przykład przecięcie). W przeciwnym razie zmiany te będą

oddziaływały jedynie na tę siatkę, która nie jest ukryta, co spowoduje błędy w obiekcie.

Page 106: Podstawy LightWave 3D

106 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.10.

Zaznaczenie części

górnej obiektu

i ukrycie

niezaznaczonego

obszaru

Scalanie punktów

Aby lepiej zobrazować parę następnych kroków, przełączmy się w postać ściankową

obiektu poprzez naciśnięcie klawisza tab. Następnie w trybie Points (Ctrl+g) zaznaczmy

cztery punkty, które poprzednio rozsunęliśmy; najprościej można to zrobić w widoku Top

poprzez przytrzymanie Shift i kliknięcie lewym klawiszem myszy każdego z nich — ry-

sunek 4.11.

Rysunek 4.11.

Zaznaczenie

par punktów,

które chcemy połączyć

Page 107: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 4. � Pierścień 107

Teraz musimy połączyć przeciwlegle pary punktów tak, aby powstał swego rodzaju lejek.

Najpierw jednak możemy wyzerować ich współrzędne X za pomocą narzędzia Detail/

[Points] Set Value (Ctrl+v), które pozwala na przemieszczenie punktów w dowolne miej-

sce w przestrzeni — jest ono przedstawione na rysunku 4.12.

Rysunek 4.12.

Opcja Set Value

przesuwająca

zaznaczenie

do określonego

miejsca w przestrzeni

Po naciśnięciu przycisku OK zauważymy, że punkty zostały połączone. Jednak jest to

błędny wniosek, gdyż w polu Selection nadal widnieje cyfra 4, co pozwala sądzić, że

punkty jedynie zostały na siebie nałożone. Aby je połączyć, musimy wykonać polecenie

Construct/[Reduce] Merge Points (m), pozostawić aktywną opcję Automatic, która łączy

punkty o tych samych współrzędnych we wszystkich trzech wymiarach (dla opcji Fixed

można zdefiniować odległość, w obrębie której ma być przeprowadzone połączenie)

i zamknąć okno po uprzednim zatwierdzeniu operacji (rysunek 4.13a). Otworzy się jesz-

cze małe okno obwieszczające, ile punktów zostało połączonych (rysunek 4.13b).

Rysunek 4.13.

Łączenie punktów (a)

i okno informacyjne (b)

a)

b)

Na poziomie innym niż Beginner (okno Display Options/Interface/Alert Level) informacja

o liczbie połączonych punktów zostanie wyświetlona w polu podpowiedzi na dole ekranu.

Dla użytkowników zaznajomionych już z programem jest to o tyle istotne, że nie są oni odrywani

od pracy przez otwarcie okna i konieczność jego zamknięcia.

W efekcie przeprowadzonych czynności otrzymamy obraz taki, jak na rysunku 4.14.

Scalanie ścianek

Widać już, do czego dążyliśmy — w powstałym „lejku” umieścimy diament. Jednak po

przełączeniu aktualnej postaci pierścienia w tryb Subdivision Surfaces za pomocą pole-

cenia Construct/[Subdivide] SubPatch (tab), uzyskamy obiekt, którego geometria nie

ma nic wspólnego z gładkością prawdziwego pierścienia. Jest to głównie spowodowane

faktem, że ścianki „lejka” współdzielą punkty z zewnętrzną częścią pierścienia. Więc

przełączmy nasz obiekt z powrotem w tryb ściankowy i aby pozbyć się tego niepożądane-

go efektu, zaznaczmy wszystkie wewnętrzne ścianki, co najlepiej zrobić w cieniowanym

widoku Perspective przez przytrzymanie lewego klawisza myszy i przesunięcie jej po

Page 108: Podstawy LightWave 3D

108 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.14.

Wygląd obiektu

po połączeniu

par punktów

nich (rysunek 4.15); następnie łączymy zaznaczenie w jedną ściankę przy użyciu pole-

cenia Construct/[Reduce] Merge Polygons (Z). Warto zwrócić uwagę, że powstały w wy-

niku tego wielokąt nadal ma jedynie cztery wierzchołki, więc spełnia wymogi obiektu

Subdivision Surfaces.

Rysunek 4.15.

Sklejanie wielu

ścianek w jedną

Tworzenie miejsca dla diamentu

Zaznaczoną ściankę wystarczy teraz tylko wepchnąć w obiekt pierścienia, czyli zasto-

sować ujemne wypychanie. Aby uzyskać lepsze efekty, wpychanie przeprowadzimy

w dwóch etapach. Zatem wybierzmy funkcję Multiply/[Extend] Bevel (b) — w dowol-

nym widoku przytrzymujemy lewy klawisz myszy, operujemy nią do momentu uzyska-

nia niewielkiego wepchnięcia na około –1 mm (które zapewni nam ostrzejszy brzeg

wgłębienia) i puszczamy klawisz. Aby zaakceptować rezultat, naciskamy prawy klawisz

myszy lub korzystamy z Modes/Deselect Tool (Make) (Enter) — w wyniku powinniśmy

otrzymać obraz taki, jak na rysunku 4.16.

Page 109: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 4. � Pierścień 109

Rysunek 4.16.

Efekt działania

funkcji Bevel

Wpychamy jeszcze raz dalej zaznaczoną ściankę, ale tym razem zmniejszamy również jej

wielkość, żeby uzyskać coś na kształt szpica, w który będzie wchodzić diament. Warto

zauważyć, że ścianka z rysunku 4.17 przechodzi przez pierścień na wylot, co oczywiście

nie jest pożądanym rezultatem. Ale gdy przełączymy nasz obiekt z trybu ściankowego

na Subdivision Surfaces (najpierw musimy usunąć zaznaczenie wpychanej ścianki),

okaże się, że pierścień ma właściwy wygląd — po prostu przechodzący szpic został za-

okrąglony.

Rysunek 4.17.

Ponowne użycie

funkcji Bevel,

tym razem

z jednoczesnym

zmniejszeniem

zaznaczonej ścianki

Przywołanie ukrytej części obiektu

Właściwie skończyliśmy już pracę nad pierścieniem. Pozostaje jeszcze nieco urozmaicić je-go górną powierzchnię w otoczeniu diamentu, ale tę czynność wykonamy, kiedy w wido-kach będzie pokazana cała bryła. Zatem należy przywołać jej niewidoczną część za pomocąpolecenia Display/[Visibility] Unhide (\); trzeba przy tym pamiętać, aby wcześniej widoczneścianki przełączyć w tryb Subdivision Surfaces, bo w takim właśnie trybie był pierścień, gdyukrywaliśmy jego część — na rysunku 4.18 pokazany jest aktualny wygląd obiektu.

Page 110: Podstawy LightWave 3D

110 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.18.

Pierścień w trybie

Subdivision Surfaces

Przesuwanie punktów

Aby uatrakcyjnić górne partie pierścienia, zaznaczmy dwa punkty z jego prawej strony(na przykład poprzez zaznaczenie trzech w widoku Back i usunięcie zaznaczenia punktuśrodkowego), które są zewnętrznymi wierzchołkami wypychanej wcześniej ścianki, wy-bierzmy opcję Modify/[Move] Drag (Ctrl+t) i rozsuńmy je o 3 cm tak, jak to pokazano narysunku 4.19a. Zastosujmy jeszcze raz funkcję Drag albo Modify/ [Move] Move (t), aby jeprzesunąć o 12 cm wzdłuż osi X i o 2 cm po osi Y — rysunek 4.19b.

Rysunek 4.19a.

Uatrakcyjnianie

górnej części

pierścienia poprzez

rozsunięcie punktów

Page 111: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 4. � Pierścień 111

Rysunek 4.19b.

Uatrakcyjnianie

górnej części

pierścienia poprzez

rozsunięcie punktów

Usuńmy zaznaczenie punktów i przesuńmy jeszcze te, które znajdują się po lewej stro-nie pierścienia. W tym celu zaznaczamy wszystkie trzy punkty — są one odpowiedni-kami tych, nad którymi pracowaliśmy przed chwilą — wybieramy opcję Modify/[Move]Drag (Ctrl+t) lub Move (t) i przemieszczamy je o –1 cm na osi X oraz 2 cm na Y, copokazano na rysunku 4.20a. Następnie odznaczamy punkty brzegowe, czyli środkowynadal jest zaznaczony i przesuwamy go za pomocą jednej z powyższych funkcji o –6cm i –5 cm odpowiednio na osiach X i Y — rysunek 4.20b. Wszystkie powyższe prze-kształcenia najlepiej przeprowadzać w widoku Back, ponieważ oś Z nie jest wykorzy-stywana, więc tylko w nim mamy równoczesny dostęp do osi X i Y.

Rysunek 4.20a.

Uatrakcyjnianie

górnej części

pierścienia poprzez

rozsunięcie punktów

Page 112: Podstawy LightWave 3D

112 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.20b.

Uatrakcyjnianie

górnej części

pierścienia poprzez

rozsunięcie punktów

Nadawanie materiału

Na koniec powinniśmy nadać pierścieniowi jakiś materiał — przejdźmy do funkcji Detail/

[Polygons] Surface (q) i w otwartym oknie w polu Name wpiszmy nazwę ����������;

włączmy przy okazji opcję Smoothing, a wyłączmy Make Default, co sprawi, że następ-

ny utworzony obiekt nie będzie miał automatycznie nadanego materiału „pierscionek”

tylko „Default” — rysunek 4.21.

Rysunek 4.21.

Nadanie obiektowi

materiału

„pierscionek”

Ostatecznie nasz pierścionek zbudowany z Subdivision Surfaces (rysunek 4.22).

Aby zbudować diament, który będzie obiektem ściankowym, skorzystamy z jednego ze

standardowych obiektów Modelera. Najpierw jednak przejdźmy do następnej warstwy,

a pierwszą włączmy jako tło, aby móc łatwo ustawić jego pozycję.

W tej samej warstwie nie powinny być umieszczane dwa rodzaje obiektów: Subdivision

Surfaces i ściankowe, ponieważ taka sytuacja komplikowałaby ewentualną dalszą pracę

nad pierwszym z nich.

Page 113: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 4. � Pierścień 113

Rysunek 4.22.Ostateczny wyglądpierścienia

Diament a powierzchnie przezroczyste

Wybierzmy opcję Create/[Objects] Gemstone Tool i kliknijmy lewym klawiszem myszyw okolice środka układu współrzędnych widoku Top. W efekcie zostanie zbudowanydość duży obiekt podobny do diamentu. Zanim zatwierdzimy jego utworzenie poprzezwybór Modes/Deselect Tool (Make) (Enter), koniecznie w oknie Numeric (n) zaznaczmyopcję Make Air Polys, co w łatwy sposób umożliwi nadanie diamentowi dwóch mate-riałów: wewnętrznego i zewnętrznego — rysunek 4.23.

Rysunek 4.23.Utworzenie diamentu

W programie LightWave wszelkie powierzchnie przezroczyste tworzy się według zasady,że obiekt powinien mieć nadane dwa materiały. Pierwszy z nich obejmuje ścianki zewnętrzne

i dla niego w Surface Editorze ustawiamy współczynnik Refractive Index, odczytany z tabeli

z dodatku C. Natomiast drugi materiał przydzielamy ściankom wewnętrznym obiektu i jegoparametr Refractive Index powinien mieć standardową wartość 1.0.

Page 114: Podstawy LightWave 3D

114 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Dopasowanie rozmiaru diamentu do pierścienia

Diament jest o wiele za duży w stosunku do pierścienia. Aby zmienić jego wielkość,

można użyć dwóch opcji: Modify/[Stretch] Size (H) lub Modify/[Stretch] Stretch (h), ale

tylko użycie pierwszej z nich przyniesie proporcjonalny efekt (skaluje ona wszystkie

wymiary jednocześnie), więc z niej skorzystamy. Możemy ustawić kursor w środku ukła-

du współrzędnych, przytrzymać lewy klawisz myszy i przeciągając nią ustalać skalę

obiektu. Jednak za pomocą myszy można skalować obiekt tylko o wartościach całkowi-

tych, więc lepiej jest skorzystać z okna Numeric (n), w którym w polu Factor możemy od

razu wpisać 2.5% — rysunek 4.24.

Rysunek 4.24.

Dopasowanie

obiektu do wielkości

pierścienia

Pozycjonowanie diamentu

Przesuńmy jeszcze diament na jego miejsce, czyli wzdłuż osi Y o 11.2 cm (rysunek 4.25).

Ważne jest, żeby umieścić go jak najbliżej pierścienia, ale jednocześnie aby jego ścianki

w żadnym miejscu nie przecinały ścianek pierścienia — w przeciwnym razie otrzymali-

byśmy sytuację, w której diament wchodzi w pierścień i tym samym jego charaktery-

styka na wizualizacji byłaby w sposób widoczny zakłócona.

Tworzenie obiektu podłoża

Na koniec, tak jak uczyniliśmy to w poprzednim ćwiczeniu, zróbmy w kolejnej warstwie

za pomocą polecenia Create/[Objects] Box kwadrat o boku 2 m, mający być w scenie

podłożem dla pierścienia — rysunek 4.26.

W oknie Change Surface, wywołanym przez Detail/[Polygons] Surface (q), utwórzmy

dla niego powierzchnię „tlo”.

Page 115: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 4. � Pierścień 115

Rysunek 4.25.

Usytuowanie diamentu

Rysunek 4.26.

Utworzenie podłoża,

na którym będzie leżał

pierścień

Ustalanie pozycji pierścienia

Dodatkowo obróćmy jeszcze pierścień, aby spoczął na podłożu — tę czynność można

także wykonać w module Layout. Używając opcji Display/[Visibility] Swap Front &

Back Layers (’), dokonujemy zamiany warstw aktywnych z tymi w trybie tło, to znaczy

warstwa aktywna przechodzi w tło, tło zaś w aktywną.

Oczywiście, zawartość poszczególnych warstw pozostaje taka sama. Więc obecnie po-

winniśmy mieć na pierwszym planie pierścionek i diament, a na drugim podłoże. Skorzy-

stajmy z funkcji obrotu Modify/ [Move] Rotate (y) i obróćmy równocześnie zawartość

dwóch warstw o 90 stopni względem osi X — rysunek 4.27.

Page 116: Podstawy LightWave 3D

116 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.27.

Obrót pierścienia

wraz z diamentem,

aby ich pozycję lepiej

dopasować do obiektu

podłoża

Warstwy — ich nazwy i połączenia pomiędzy nimi

Pozostaje przyporządkować warstwom nazwy adekwatne do ich zawartości — otwie-

ramy okno Layers poprzez Modeler/Windows/Layer Browser (Ctrl+F5), podwójnie kli-

kamy linie (unnamed) dla pierwszych trzech warstw i w otwierające się okna Layer Settings

wpisujemy odpowiednio: ����������, ����� i ��. Dodatkowo dla warstwy „dia-

ment” ustawmy na belce opcji Parent pierwszą warstwę „pierscionek” — rysunek 4.28a.

Spowoduje to, że warstwa druga jest zależna od pierwszej, a tym samym jeśli zmienia-

my w module Layout pozycję pierwszej, również i druga podąża jej śladem. Po przełą-

czeniu w tryb Hierarchy (należy kliknąć w menu na prawo od ikony oka), który ukazuje

połączenia pomiędzy warstwami, okno Layers ma zawartość taką, jak na rysunku 4.28b.

Rysunek 4.28.

Okno zmiany

właściwości warstw

i hierarchicznego

połączenia

pomiędzy nimi

a)

b)

Teraz wystarczy już tylko zachować te trzy obiekty w pliku pierscien.lwo, korzystając

z funkcji File/Save Objects (s) i możemy przenieść naszą pracę do Layouta, aby zbudo-

wać scenę i nadać materiałom odpowiednie parametry.

Page 117: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 4. � Pierścień 117

Wczytanie obiektu do modułu Layout

Uruchamiamy Layouta i wczytujemy obiekt pierscien.lwo za pomocą polecenia File/

Load/Load Object (+). Ponownie zacznijmy budowę sceny od uporządkowania zawartości

widoku Schematic — przytrzymując lewy klawisz myszy i ją przeciągając, rozmieszczamy

prostokąty, odpowiedniki elementów sceny — rysunek 4.29.

Rysunek 4.29.

Ekran Layouta

po wgraniu obiektów

Ustawienie pozycji kamery...

Można zauważyć, że obraz w widoku Camera jest trochę za bardzo oddalony, więc po-

winniśmy ją przesunąć i nieco obrócić w stronę obiektów. Najpierw, po zaznaczeniu

elementu kamery i wybraniu funkcji Items/[Tools] Move (t), wprowadzamy w pola

okna numerycznego wartości: X=–10 cm, Y=15 cm, Z= –35 cm. Następnie, używając

opcji Items/[Tools] Rotate (y), nakierowujemy kamerę na pierścień, wpisujemy w pole H

wartość 20, w P — 25, a B zostawiamy bez zmian, jak pokazano na rysunku 4.30.

...i pierścionkaMusimy jeszcze ustawić pozycję pierścienia, gdyż obecnie jest on nieco zatopionyw podłożu. Zatem zaznaczmy, na przykład w widoku Schematic, obiekt „Pierscien: pier-scionek”, podnieśmy go o 2.1 cm dzięki funkcji Items/[Tools] Move (t) i obróćmy o 4stopnie w osi B, używając Items/[Tools] Rotate (y) tak, aby jak największą powierzchniądotykał podłoża — rysunek 4.31.

Page 118: Podstawy LightWave 3D

118 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.30.

Ustawienie pozycji

kamery

Rysunek 4.31.

Właściwe

ustawienie pierścienia,

aby nie przechodził

przez podłoże

Przygotowanie mapy marmuru i nadanie jej

Po ustawieniu elementów sceny możemy przejść do nadania właściwych parametrów

materiałom: „Air”, „Default”, „pierscionek” i „tlo”. Otwórzmy okno Surface Editora

(Ctrl+F3) i zaznaczmy materiał „tlo”. Jego charakterystyka jest najmniej skomplikowana,

ponieważ nadamy mu właściwości marmuru. Zatem będzie nam potrzebne zdjęcie po-

dobne do tego z rysunku 4.32.

Page 119: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 4. � Pierścień 119

Rysunek 4.32.

Obraz symulujący

powierzchnię

marmuru

Zdjęcie wczytujemy do kanału tekstur dla parametru Color. Wielokrotnie robiliśmy to

już w poprzednim rozdziale, ale dla utrwalenia jeszcze raz dokładnie opiszę, jakie czyn-

ności należy wykonać.

Najpierw klikamy przycisk z literą T, co sprawi, że otworzy się okno Texture Editora.

Następnie dla funkcji Image wczytujemy obrazek Marmur.jpg i zmieniamy oś rzutowa-

nia tekstury z Z na Y.

W zakładce Scale ustalamy rozmiar obrazka na 1.6 m, 1 m i 1 m. Oczywiście, ze względu

na wybór osi rzutowania wymiar Y nie ma tutaj większego znaczenia, natomiast X i Z są

tak dobrane, aby zachować proporcje mapy o rozdzielczości 320×240.

Można jeszcze wyłączyć opcję Texture Antialiasing, aby obrazek nie był zbytnio roz-

mazany. Ustawienia dla kanału tekstury widać na rysunku 4.33a. Po zaakceptowaniu

zmian przyciskiem Use Texture można jeszcze zwiększyć do 10% parametr Reflection

tak, aby marmur nieznacznie odbijał obiekty na nim leżące.

Rysunek 4.33a.

Okno Texture Editora

i Surface Editora

dla materiału

„marmur”

Po ustawieniu tła podglądu na Checkerboard i rozmiaru próbki na 10 cm obraz powinien

wyglądać, jak na rysunku 4.33b.

Page 120: Podstawy LightWave 3D

120 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.33b.Okno Texture Editorai Surface Editoradla materiału„marmur”

Zmiana nazwy materiałuNastępnie wybierzmy z listy materiał „Air”, który jest przydzielony wewnętrznymściankom diamentu. Przede wszystkim możemy zmienić jego nazwę na bardziej zrozu-miałą — używamy funkcji Rename, znajdującej się w prawym górnym rogu okna Sur-face Editora i w polu Name wpisujemy na przykład ����� ���� ��� — rysunek 4.34.

Rysunek 4.34.Zmiana nazwymateriału

Charakterystyka materiałów przezroczystychA same parametry tego materiału ustawiamy według rysunku 4.35a. Wydaje mi się, żekomentarza wymaga jedynie bardzo mała wartość opcji Diffuse. Otóż, szkło, tak jaki metal, jest bardzo ciemnym materiałem, ale równocześnie jego przezroczystość jestduża, więc pierwsza z cech schodzi niejako na drugi plan.

Teraz ustawimy parametry dla materiału „Default”, ale zanim to zrobimy, zmienimy jegonazwę w taki sam sposób, jak uczyniliśmy to przed chwilą — na przykład na „diament”.Parametry zewnętrznej powłoki naszego diamentu nie różnią się od jego wnętrza, pozajednym istotnym szczegółem — w polu opcji Refraction Index wpisujemy wartość właściwą

Page 121: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 4. � Pierścień 121

Rysunek 4.35a.

Zawartość okien

Surface Editora

dla materiału

„diament wnetrze”

dla diamentu, czyli 2.417 (rysunek 4.35b). Ten współczynnik możemy odnaleźć w tabelirefrakcji zamieszczonej w dodatku C.

Rysunek 4.35b.

Zawartość okien

Surface Editora

dla materiału

„diament”

Page 122: Podstawy LightWave 3D

122 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Zwróćmy uwagę, że zwiększenie powyższego parametru jest od razu widoczne w okniepodglądu: w pierwszym przypadku szachownica za obiektem nie jest zniekształcona,a w drugim obiekt zachowuje się jak lupa. Również powinniśmy pamiętać, aby dla„diamentu” oraz „diamentu wnetrze” nie włączać funkcji Smoothing, gdyż przy tych ma-teriałach wygładzanie nie jest wskazane.

Realistyczne złoto— tworzenie z wykorzystaniem gradientów

Pozostaje jeszcze dopracować powierzchnię pierścienia, więc zaznaczmy odpowiedniąnazwę na liście materiałów Surface Editora. Przy tworzeniu realistycznego złota trzebaskorzystać z gradientów i uzależnić wiele parametrów od opcji Incidence Angle, tak jakto zrobiliśmy w rozdziale 3. przy materiale „atmosfera”. Zatem włączmy kanał teksturdla parametru Color, klikając przycisk z literą T. W otwartym oknie Texture Editoraprzełączmy funkcję Layer Type z Image Map na Gradient i jako Input Parameterustawmy Incidence Angle. Na białym prostokącie utworzymy teraz przejścia pomiędzykolorami, czyli gradient: pierwszy klucz pozostawiamy bez zmian, drugi dodajemy nawysokości 10 i zmieniamy składowe jego koloru na 224, 160, 64. Po dodaniu trzeciegoklucza ustawiamy go na wysokości 90, kolor ustalamy na 255, 255, 255, a wartość Al-pha na 0%. Ostatecznie gradient dla koloru prezentuje się, jak ten z rysunku 4.36.

Rysunek 4.36.Ustawienie gradientudla kanału Colormateriału„pierscionek”

Zamykamy okno poprzez polecenie Use Texture i przechodzimy do parametru Diffuse.Przede wszystkim zmniejszamy jego wartość ze standardowych 100% do około 33%i aktywujemy kanał tekstur. W oknie Texture Editora ponownie ustawiamy Layer Typena Gradient i Input Parameter na Incidence Angle. Następnie dla pierwszego kluczazmieniamy wartość opcji Value z 100% na 0%. Drugi klucz dodajemy na końcu zakresu,czyli na wysokości 1.0 i dla niego zmniejszamy wartość Alpha do 0%. W efekcie uzy-skaliśmy gradientowe przejście z rysunku 4.37.

W głównym oknie Surface Editora zwiększamy parametr Specularity aż do wartości1000% — sprawi to, że na powierzchni pierścienia będą się tworzyć bardzo wyraźnerozbłyski światła, których ostrość możemy jeszcze poprawić, ustawiając Glossiness na

Page 123: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 4. � Pierścień 123

Rysunek 4.37.

Ustawienie gradientu

dla kanału Diffuse

materiału

„pierscionek”

50%. Parametr Reflecion zwiększamy do 50% i włączamy dla niego kanał tekstur. Tutaj,podobnie jak poprzednio, ustawiamy Layer Type na Gradient, a Input Parameter naIncidence Angle. Pierwszy klucz pozostawiamy bez zmian, a drugi dodajemy na wyso-kości 45 stopni, zmieniając jednocześnie wartość Alpha na 0% — rysunek 4.38.

Rysunek 4.38.

Ustawienie

gradientu dla kanału

Reflection materiału

„pierscionek”

Po tych wszystkich zmianach, które wprowadziliśmy powyżej, okno Surface Editoradla materiału „pierscionek” wygląda, jak na rysunku 4.39.

Symulowanie odbić na powierzchni obiektów

Można zauważyć, że w naszej scenie wszystkie obiekty odbijają otoczenie, ponieważ

ich parametr Reflection jest większy od zera. Z drugiej strony scena jest bardzo uboga,

a tym samym jest bardzo mało różnych odbić na obiektach. Ale można to zmienić poprzez

Page 124: Podstawy LightWave 3D

124 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek 4.39.

Końcowe

ustawienia

parametrów

dla materiału

„pierscionek”

zasymulowanie odbić dowolnym obrazkiem. Aby z tego skorzystać, przechodzimy do za-

kładki Environment, zaznaczamy pierwszy na liście materiał, przytrzymujemy Shift

i klikamy na ostatni — w efekcie wszystkie materiały zostały zaznaczone.

Następnie dla opcji Reflection Options wybieramy z belki linię Ray Tracing + Spherical

Map, a w opcji Reflection Map poprzez wybór (load image), wczytujemy obrazek Fractal

Reflections.tga z katalogu ������������� ����. Ostateczny wygląd zakładki Environment

przedstawia rysunek 4.40.

Możemy już teraz zamknąć Surface Editora, ponieważ skończyliśmy nadawać charak-

terystyki poszczególnym materiałom.

Dokładność podziału obiektu Subdivision Surfaces

Pamiętając, że nasz pierścionek jest obiektem Subdivision Surfaces, zaznaczmy go w sce-

nie i otwórzmy okno jego właściwości, klikając przycisk Item Properties (p). W zakładce

Geometry mamy dwie interesujące nas pozycje: Display SubPatch Level i Render Su-

bpatch Level (rysunek 4.41). Pierwsza z nich odwołuje się do jakości odwzorowania

obiektu w oknach widokowych i powinna być tak dobrana, aby odświeżanie widoków

nie było zbytnio spowolnione. Natomiast druga pozycja określa, z jaką dokładnością

będzie odwzorowany obiekt Subdivision Surfaces podczas wizualizacji i tutaj możemy

ustawić większą liczbę, na przykład 10, aby zapobiec powstaniu kantów na pierścieniu.

Page 125: Podstawy LightWave 3D

Rozdział 4. � Pierścień 125

Rysunek 4.40.

Nadanie wszystkim

materiałom

pozornych odbić

Rysunek 4.41.

Ustawienie jakości

wyświetlania

i generowania obiektu

Subdivision Surfaces

Dobranie właściwych parametrówdo wizualizacji sceny

Pozostaje nam już tylko otworzyć okno właściwości kamery poprzez jej selekcję i klik-

nięcie przycisku Item Properties (p), a następnie ustawić opcję Antialising co najmniej

na Low. Musimy jeszcze skorzystać z menu Rendering/Render Options, aby włączyć

Page 126: Podstawy LightWave 3D

126 LightWave 3D 7.0. Podstawy

dla wizualizacji wszystkie parametry Ray Trace oraz zmniejszyć Ray Recursion Limit

do wartości około 10 (rysunek 4.42), co sprawi, że obliczenia będą trwały znacznie

krócej. Po naciśnięciu klawisza F9 lub skorzystaniu z polecenia Rendering/Render Cur-

rent Frame LightWave zacznie liczyć scenę, a końcowym efektem tej operacji powinna

być grafika z rysunku 4.43.

Rysunek 4.42.

Okno właściwości

wizualizacji

Koniec pracy nad projektem,czyli zapisanie obiektów i sceny

Wygenerowaną grafikę możemy zachować, wybierając z otwartego okna Image Viewer

opcje File/Save RGBA i dowolny format graficzny. Po zamknięciu tego okna koniecznie

powinniśmy jeszcze zachować zarówno naszą scenę (za pomocą polecenia File/Save/

Save Scene As (S)), jak i obiekty w niej występujące (przy użyciu polecenia File/Save/

Save All Objects), aby zostały zapisane zmiany parametrów ich materiałów.

Rysunek 4.43.

Końcowy efekt

naszej pracy

Page 127: Podstawy LightWave 3D

Dodatek AAura 2.0

WprowadzenieRodowód Aury wykazuje kilka cech wspólnych z innym, bardziej znanym produktem

firmy Newtek, jakim jest LightWave 3D. Powstała ona w 1989 roku jako TV Paint —

oprogramowanie profesjonalnych kart graficznych, przeznaczonych do komputerów

Amiga. Z bardzo prostej przyczyny rozwój TV Painta skończył się w 1997 roku na wersji

4.0 beta: prawa do niego nabył Newtek. Niedługo potem na rynku pojawiła się Aura

1.0. Jej możliwości niewiele odbiegały od TV Painta 4.0, a najbardziej widoczną mody-

fikacją była zmiana interfejsu użytkownika na ten znany z LightWave 5.5. Zaś od wcze-

śniejszych, komercyjnych wersji swego poprzednika odróżniały ją: zwiększona do 128

liczba warstw, możliwość tworzenia animacji wraz z niezbędnymi w tym celu narzę-

dziami oraz wzbogacenie liczby i funkcji dotychczas istniejących narzędzi.

Zmiany w niedawno wydanej Aurze 2.0 poszły w tym samym kierunku, co w jej po-

przedniczce: wzbogacono możliwości tworzenia grafiki, dodając nowe opcje do dotych-

czas istniejących narzędzi. Z ważniejszych należy wspomnieć: możliwość wyboru spo-

sobu pokazywania wyświetlanego obrazka — doszła możliwość otworzenia nawet kilku

okien z edytowanymi bitmapami, pojawiły się długo oczekiwane guides, wprowadzonowielopoziomowe undo/redo. Edycję bardzo ułatwia dodanie nowych opcji selekcji edy-towanego obrazka. Wprowadzone rozwiązania mają tę zaletę, że przypominają w dzia-

łaniu te, które zostały sprawdzone w Photoshopie. Z innych nowości należy wymienić

możliwość bardzo prostego używania alpha-channel, wzbogacenie dotychczas istnieją-cych „sztuczek” związanych z tworzeniem napisów, wprowadzenie możliwości określenia

zachowania się dowolnego narzędzia malarskiego w zależności od konkretnej sytuacji.

Page 128: Podstawy LightWave 3D

128 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Aura jest niesamowicie przydatnym narzędziem malarskim, animacyjnym i montażo-

wym. Daje ona możliwość pracy w dobrze zorganizowanym systemie warstw obrazu —

layers — oraz z większością dostępnych formatów graficznych, np. BMP, GIF, JPEG,

TIFF, a także animacyjnych, takich jak: Newtek, D1, RTV, FLYER, CLIP, Quicktime,

AVI. Aura zawiera komplet narzędzi, które są standardem przemysłowym w zakresie

animacji i obróbki wideo.

Mimo swoich imponujących możliwości Aura 2.0 zadziwia niskimi wymaganiami

sprzętowymi i fantastycznie szybką pracą: do poprawnego działania z powodzeniem

wystarczy komputer klasy Pentium 133, 32 MB RAM, karta graficzna 800×600 przy

16-bitowym kolorze i 100 MB wolnej przestrzeni dysku.

Podstawy działania programuWszystkie operacje w programie wykonuje się są za pomocą myszy lub tabletu graficzne-

go. Można to robić zamiennie, przy czym należy zauważyć, że tablet zawiera informacje

dodatkowe. Sugeruję, aby w pracy z Aurą 2 wykorzystywać tablety Wacom wrażliwe na

nacisk. Jest to jedyne urządzenie, które oddaje w pełni zamysł malarza, tak jak piórko czy

kredka grafika.

Kolory A i B

W każdym momencie pracy programu ustawione są kolory A i B (rysunek A.1). Kolor

A jest podstawowym kolorem pisaka, B jest używany wtedy, kiedy pewne funkcje wy-

magają zastosowania dodatkowego koloru.

Rysunek A.1.

Dwa kolory

podstawowe

Aby zamienić miejscami kolory A i B, wciśnij klawisz „n”.

Wybór funkcji w programie

Kiedy klikasz ikonkę, wybierasz daną funkcję (rysunek A.2). Jednak pewne ikony mogą

mieć wiele funkcji. W takim przypadku kliknij raz daną ikonkę (rysunek A.2), aby uzy-

skać dostęp do pierwszej funkcji, i drugi raz, aby mieć dostęp do następnej (rysunek

A.3). Pewne funkcje mają ustawienia, do których możesz dotrzeć poprzez kliknięcie

prawym przyciskiem myszy (rysunek A.4).

Page 129: Podstawy LightWave 3D

Dodatek A. � Aura 2.0 129

Rysunek A.2.

Funkcja dostępna

po kliknięciu

FreeHand Dot

Rysunek A.3.

Funkcja dostępna

po dwukrotnym

kliknięciu

Free Hand Dot

Rysunek A.4.

Funkcja dostępna

po kliknięciu Free

Hand Dot prawym

klawiszem myszki

Pop-up Menu

Pop-up Menu możesz rozpoznać po małej strzałce wskazującej w dół. Jeżeli klikniesz

taki przycisk, zostanie pokazana lista dostępnych opcji (rysunek A.5). Przesuń następnie

wskaźnik myszy do interesującej Cię opcji i zwolnij jej lewy przycisk.

Rysunek A.5.

Rozwinięte

Pop-up Menu

Pola tekstowe i numeryczne

Jeżeli chcesz wpisać w danym polu wartość liczbową lub tekst, kliknij to pole i zmody-

fikuj jego wartość. Wszystkie pola z danymi zawierają Pop-up Menu, które umożliwia

kopiowanie, wklejanie i usuwanie danych za pomocą Ctrl+C, Ctrl+X, Ctrl+V.

Page 130: Podstawy LightWave 3D

130 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek A.6.

Kopiowanie, usuwanie

i wklejanie zmiennych

Mini-Slider

Pola numeryczne zawierają z prawej strony przycisk Mini-Slider ( ). Jego naciśnięcie

i przeciągnięcie myszą powoduje zmniejszanie lub zwiększanie wartości danego pola.

Przy pewnych polach, związanych z operacjami przestrzennymi, pojawia się mały kom-

pas ( ), aby lepiej zobrazować obrót danego obiektu w przestrzeni.

Sliders

Możesz używać Sliders (suwaków) do zmiany ustawień zmiennych i do przesuwania

obszaru roboczego.

Rysunek A.7.

Suwaki, za pomocą

których można ustawić

pozycję pracy obrazu

roboczego i barwy

kolorów

Progres Gauges

Wiele operacji Aury wyświetla wskaźnik zaawansowania pracy. Kiedy Progres Gaugejest pokazywany, możesz przerwać daną operację, klikając przycisk STOP (rysunek A.8).

Page 131: Podstawy LightWave 3D

Dodatek A. � Aura 2.0 131

Rysunek A.8.

Wskaźnik

zaawansowania

procesu

Jeżeli przerywasz operację, wszystkie dane przeliczone przez program pozostaną w pamięci.Możesz użyć funkcji undo, aby usunąć ten częściowy rezultat.

Uruchamianie AuryKiedy pierwszy raz uruchamiasz Aurę, wyświetla ona panel, w którym ustawiasz konfi-

gurację startową programu (rysunek A.9).

Rysunek A.9.

Menu startowe Aury 2

W ustawieniach menu startowego występują elementy, które zostały opisane poniżej.

Configuration

Konfiguracja jest zdefiniowanym środowiskiem pracy użytkownika i zawiera informacje

o pozycji okien w programie. Jeżeli Twoja Aura używana jest często przez różnych użyt-

kowników, możesz stworzyć różne konfiguracje okien i spowodować ich zapamiętanie.

Zaleca się stworzenie co najmniej jednej konfiguracji innej niż standardowa. Konfiguracjastandardowa nie może być bowiem modyfikowana ani usunięta.

Project properties

We właściwościach projektu ustalamy podstawowe parametry pracy programu — sze-

rokość i wysokość projektu (rysunek A.9).

Page 132: Podstawy LightWave 3D

132 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Użytkownicy Video Toastera powinni korzystać z trybu D1.

Frame Rate

Zmienna Frame Rate określa, jak dużo klatek na sekundę będzie odtwarzanych w ani-macji (jeżeli projekt będzie animacją) (rysunek A.9).

Field

Każda pojedyncza klatka wideo składa się z dwóch „przeplecionych” obrazów, zwa-

nych półpolami lub półobrazami. Aura umożliwia pracę z animacją, która zawiera in-

formację o półpolach. Jeżeli chcesz pracować z obrazem wideo, powinieneś zrozumieć

pojęcia Fields i Aspect Ratio. Pola obrazu oznaczamy jako parzyste — Even i nieparzy-ste — Odd. Jeżeli nie pracujesz z obrazem wideo lub Twoja animacja będzie przezna-

czona do publikacji typowo multimedialnej, ustaw wartość Field na none (brak półob-razów). Występowanie półobrazów w technice wideo pozwala na uzyskanie idealnej

płynności ruchu, w technice komputerowej jednak powoduje nieprzyjemne poziome

zniekształcenia obrazu.

Aspect Ratio

Obraz wideo w technice montażu nieliniowego, podobnie jak obraz komputerowy,

składa się z pikseli. Jednakże piksele wideo są nieco „wyższe w pionie”, co powoduje,

że na ekranie komputera mającego kwadratowe piksele — square pixels — obraz jest

nieco spłaszczony. Zmienna Aspect Ratio (odpowiednio ustawiona) pozwala Ci oglądaćproporcjonalnie „wyciągniętą” grafikę na ekranie komputera.

Start

W polu tym określasz „czas startu projektu” — domyślnie jest on ustawiony w formacie

timecode HH:MM:SS:FF. Możesz przestawić za pomocą Pop-up Menu skalę czasu naFrames (numery klatek obrazu).

Zakończenie pracy programu

Aby zakończyć pracę Aury, wybierz Menu_Panel://File/Quit. Program zapyta o potwier-

dzenie (rysunek A.10). Aktywując opcję Save this configuration, zapiszesz wszystkieustawienia okien programu do aktualnej konfiguracji.

Page 133: Podstawy LightWave 3D

Dodatek A. � Aura 2.0 133

Rysunek A.10.

Potwierdzenie

zakończenia pracy

Jeżeli używasz standardowej konfiguracji (Standard), ustawienie opcji Save this confi-guration nie będzie miało żadnego efektu — tak jak wcześniej zostało wspomniane,

konfiguracja Standard nie może być usunięta ani zmieniona.

Interfejs graficzny programuInterfejs graficzny Aury nie przypomina żadnego powszechnego standardu... prócz,

oczywiście, wyglądu LightWave 3D — sztandarowej aplikacji NewTek. Opcje i menu

są jednak bardzo przemyślane i niejednokrotnie pokazują prawdopodobną przyszłość

rozwiązań GUI.

Rysunek A.11.

Interfejs Aury 2

Page 134: Podstawy LightWave 3D

134 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Nazewnictwo, wybór opcjiKażde środowisko wykształca swój własny język, również środowiska informatyczne.

Co dziwniejsze, nomenklatura jest tak odmienna dla różnych dziedzin informatyki, że

adepci sztuki drukarskiej zazwyczaj zupełnie nie są w stanie zrozumieć się ze znawcami

aplikacji 3D.

W całej publikacji celowo używam języka potocznie stosowanego przez grafików 3D,

ponieważ doświadczenie wskazuje, iż nie ma sensu na siłę przekładać terminów uży-

wanych na całym świecie w pierwotnej formie na nasz język ojczysty. Jeżeli ktoś nie

zgodzi się ze mną — chętnie przypomnę szalonych twórców Polskiego LOGO, którzypróbowali rozkaz PRINT przetłumaczyć na WPSZM — WyPiSZ Wymaluj.

Dowodem na powyższe twierdzenie mogą być jeszcze moje osobiste odczucia — kiedy

zacząłem pisać poprzednie Ćwiczenia, pozwoliłem sobie przetłumaczyć i używać w tek-

ście książki polskich odpowiedników — zamiast Command Panel pisałem Panel rozka-zów, zamiast Main menu używałem terminu Menu główne itd.

W rezultacie po napisaniu 50 stron ćwiczeń byłem zupełnie zdezorientowany, termino-

logia rodzima przeplatała się z językiem angielskim, zupełnie pogubiłem się w progra-

mie i opisach, po czym doszedłem do wniosku, że nigdy, nawet przez chwilę nie pomyślę

już o tłumaczeniu żadnego menu programu...

W związku z tym cały opis rozkazów, lista menu, nazwy przycisków i grup w progra-

mie pozostawiłem w oryginalnej wersji językowej i proszę mi wierzyć, nie ma i nie bę-

dzie lepszego rozwiązania...

Podczas opisu programu używał będę następującego nazewnictwa:

Wybór i wskazanie menu (panelu), w którym należy wybrać daną opcję:

� Menu_panel://

� Main_panel://

� Tools_panel://

� Project_window://

� Layers_panel://

Nazwy te korespondują z oryginalnymi nazwami okien programu (rysunek A.11). Użycie

wspomnianego wcześniej narzędzia FreeHand Dot (rysunek A.2) będzie zapisane na-

stępująco: Main_panel://FreeHand_Dot.

Page 135: Podstawy LightWave 3D

Dodatek A. � Aura 2.0 135

Project_window://

Project_window:// jest oknem, w którym ogląda się oraz modyfikuje grafikę i animację.

Domyślnym kolorem tła jest czarny. Może być on jednak dowolnie zdefiniowany lub

całkowicie przezroczysty.

Rysunek A.12.

Project window

Można zmieniać wielkość okna Project_window:// przez uchwycenie myszką i przecią-

ganie prawego dolnego rogu okienka.

Poniżej zostały opisane funkcje przycisków, znajdujących się w Project_window://.

Horizontal Scroll Controls ( , ), Vertical Scroll Controls ( , ) — przyciski te

pozwalają na przesuwanie podglądu grafiki, która znajduje się w Project_window:// naprzykład wtedy, gdy obrabiany obrazek jest większy od okna podglądu.

Pan Project ( ) — opcja ta funkcjonuje podobnie jak Horizontal Scroll Controls ( ,

) i Vertical Scroll Controls ( , ), z tą jednak różnicą, że podglądem obrazu można

poruszać w obu kierunkach naraz.

Aspect Ratio Display ( ) — umożliwia korektę podglądu obrazu według współczynni-

ka proporcji rozdzielczości — patrz Aspect Ratio (strona 132).

Zoom Controls ( ) — umożliwia powiększenie podglądu grafiki (wyłącz-

nie podgląd — obrabiany fragment obrazu pozostaje bez zmian).

1:1 Zoom Factor ( ) — ustala powiększenie na 100% (bez powiększenia).

Fit to Project window ( ) — dopasowuje grafikę do wielkości okna Project_window://.

Page 136: Podstawy LightWave 3D

136 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Menu_panel://

Rysunek A.13.

Menu Panel

Przyciski opcji dyskowych ( ) — odpowiednio:

� New Project — inicjuje nowy projekt;

� Load Project — pozwala na wczytanie projektu zapisanego wcześniej na dysku;

� Save Project — pozwala zapisać prace w formacie *.aur;

� Close Project — zamyka projekt;

� ( ) — otwiera lub zamyka Tools_Panel:// ;

� ( ) — otwiera lub zamyka Navigator_Panel:// ;

� ( ) — otwiera lub zamyka Layer_Panel:// ;

� ( ) — otwiera lub zamyka Palette_Panel:// ;

� ( ) — otwiera lub zamyka Gradient_Panel:// ;

� ( ) — otwiera lub zamyka George_Panel:// ;

� ( ) — otwiera lub zamyka Coordinaties_Panel://.

� ( ) — włącza lub wyłącza tryb Stencil;

� ( ) — włącza lub wyłącza tryb Paper — nakładana grafika jest powiązana

z wzorcem „papieru” — nakładanego materiału. Funkcja ta pozwala miedzy innymi

na błyskawiczne tworzenie podkładów graficznych, teł itd. Wciśnięcie prawego

klawisza myszki powoduje otwarcie okienka z opcjami (wzory papierów);

� ( ) — włącza lub wyłącza Grid — siatkę. Wciśnięcie prawego klawisza myszki

powoduje otwarcie okienka z opcjami (ustawienia siatki);

� ( ) — włącza lub wyłącza Guides — linie pomocnicze. Wciśnięcie prawego

klawisza myszki powoduje otwarcie okienka z opcjami (ustawienia linii,

przyciąganie grafik do linii itp.) Ustawienia Guides (oraz Grid), takie jak kolori intensywność dostępne są z menu Menu_panel://Windows/Display_Settings;

� ( ) — włącza lub wyłącza tryb pełnoekranowy dla okienka Project_window://;

� ( ) — włącza lub wyłącza funkcję Preserve Transparency;

� ( ) — włącza lub wyłącza funkcję malowania grafiki na odpowiednich

kanałach (R,G,B);

Page 137: Podstawy LightWave 3D

Dodatek A. � Aura 2.0 137

� Menu listwy tekstowej — File, Edit, Project, Layer, Image, Filters, View, Windows,Help — zapewnia dostęp do pozostałych i wymienionych wcześniej opcji programu

(równolegle).

Menu_panel://Help

Aura 2 może pracować z włączonym systemem pomocy typu balloons, znanym z kom-

puterów Macintosh™. Jeśli jest włączona opcja Menu_panel://Help/InLine_Help/Full(menu tekstowe — wybór pomocy „balloons”), to program po zatrzymaniu kursora myszy

nad danym obiektem wyświetla „balonik” z informacją o nazwie, przeznaczeniu przyci-

sku i skrócie klawiszowym.

Rysunek A.14.

Menu tekstowe

— wybór pomocy

„balloons”

Menu_panel://Edit/Settings_Panel

Podstawowa konfiguracja programu jest zdefiniowana w panelu ustawień Menu_panel://Edit/Settings_Panel.

Wywołanie panelu ustawień) i zawartych w nim zakładkach: General (rysunek A.16),Display, Interface, Memory and Cache.

Rysunek A.15.

Wywołanie

panelu ustawień

Rysunek A.16.

Panel ustawień

— zakładka General

Page 138: Podstawy LightWave 3D

138 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Main_panel://

Funkcje graficzne programu określają sposób rysowania w obszarze Project_window://.Niektóre z nich mają kilka trybów pracy. Sukcesywne klikanie danej opcji powoduje

przełączanie trybu pracy programu.

Funkcje zaznaczające pozwalają określić dokładnie obszary pracy, przeznaczone dla in-

nych operacji programu.

Możesz zatwierdzić (Apply) w niektórych, bardziej skomplikowanych funkcjach dany kształt,korzystając z klawisza Enter. Klawisz Shift możesz natomiast wykorzystać do konstruowaniakwadratów lub kół. (przytrzymanie Shift powoduje konstruowanie obiektów o regularnychkształtach).

Narzędzia rysujące

( ) FreeHand Dot i ( ) SingleDot Shape — pozwalają rysować kropkowaną linię

lub kropkę przy wykorzystaniu wybranego narzędzia graficznego (pisak, długopis, ołó-

wek... itd.). Narzędziem może być również obiekt typu Brush lub Animbrush.

( ) FreeHand Line i ( ) FreeHand Fill — pozwalają rysować odręcznie linie oraz

używać ustawień narzędzia i trybu malarskiego (Tool_panel://). Po dwukrotnym klik-

nięciu (w trybie FreeHand Fill) program automatycznie wypełnia zakreślony obszar,

korzystając z ustawień narzędzia i trybu malarskiego.

( ) Line i ( ) Poly Fill — pozwalają rysować linie oraz składające się z nich ele-

menty przy zastosowaniu ustawień narzędzia i trybu malarskiego (Tool_panel://). Podwukrotnym kliknięciu (w trybie Poly Fill) program automatycznie wypełnia zakreślo-

ny obszar, korzystając z ustawień narzędzia i trybu malarskiego.

( ) Spline i ( ) Spline Fill — pozwalają rysować krzywe oparte na algorytmie

Beziera. Po dwukrotnym kliknięciu (w trybie Spline Fill) program automatycznie wy-

pełnia zakreślony obszar, korzystając z ustawień narzędzia i trybu malarskiego (Tool_panel://).

( ) Rectangle i ( ) Rectangle Fill — pozwalają rysować figury prostokątne oraz

prostokątne obszary wypełnione według ustawień narzędzia i trybu malarskiego (Tool_panel://).

( ) Ellipse i ( ) Ellipse Fill — pozwalają rysować elipsy, koła oraz elipsoidalne

i kuliste obszary wypełnione według ustawień narzędzia i trybu malarskiego (Tool_panel: //). Narzędzie pracuje w 2 trybach: center oraz 3 points.

( ) Flood Fill — narzędzie „zalewa” wskazane obszary obrazu kolorem A. Kliknij

kursorem myszy ikonę Flood Fill, a następnie w obszarze roboczym kliknij, przytrzy-

maj i przeciągaj myszką, aby ustalić pola zaznaczone przez program.

Page 139: Podstawy LightWave 3D

Dodatek A. � Aura 2.0 139

Wysunięcie kursora myszy poza pole obrazu roboczego powoduje anulowanie (Cancel, Abort)operacji.

Dostęp do menu konfiguracji narzędzia Flood Fill jest możliwy przez kliknięcie pra-

wym przyciskiem myszy ikony Flood Fill. Menu to (rysunek A.17) pozwala na okre-

ślenie sposobu i wielkości automatycznie zaznaczonego obszaru.

Rysunek A.17.

Ustawienia kształtów

Narzędzia zaznaczające obszar pracy

( ) Rectangle Select — narzędzie, które podczas przeciągania wskaźnika i naciskania

lewego klawisza myszy powoduje zaznaczenie prostokątnych wskazanych obszarów

obrazu, podczas przeciągania wskaźnika i naciskania prawego klawisza myszy można

usunąć zaznaczenia obszarów.

( ) Circle Select — narzędzie, które podczas przeciągania wskaźnika i naciskania le-

wego klawisza myszy powoduje zaznaczenie elipsoidalnych wskazanych obszarów ob-

razu, podczas przeciągania wskaźnika i naciskania prawego klawisza myszy można

usunąć zaznaczenia obszarów.

( ) FreeHand Select — narzędzie, które podczas przeciągania wskaźnika i naciskania

lewego klawisza myszy powoduje zaznaczenie narysowanych odręcznie wskazanych

obszarów obrazu, podczas przeciągania wskaźnika i naciskania prawego klawisza my-

szy można usunąć zaznaczenia obszarów.

( ) Spline Select — narzędzie, które podczas przeciągania wskaźnika i naciskania le-

wego klawisza myszy powoduje zaznaczenie określonych krzywymi Beziera wskaza-

nych obszarów obrazu, podczas przeciągania wskaźnika i naciskania prawego klawisza

myszy można usuwać zaznaczenia obszarów. Klawiszem Enter (Apply) zatwierdzamy

dany kształt krzywej.

( ) Magic Wand Select — popularna „różdżka”, narzędzie, które podczas przeciąga-

nia wskaźnika i naciskania lewego klawisza myszy powoduje zaznaczenie określonych

w kryterium Shape Settings (rysunek A.17) wskazanych obszarów obrazu. Podczasprzeciągania wskaźnika i naciskania prawego klawisza myszy można usuwać zaznacze-

nia obszarów.

Page 140: Podstawy LightWave 3D

140 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Narzędzia transformacji obrazu

( ) Paning Tool — narzędzie to służy do przesuwania warstwy obrazu. Przeciąganie

z użyciem lewego klawisza myszy powoduje zastosowanie trybu Wrap, przeciąganiez użyciem prawego klawisza myszy powoduje zastosowanie trybu Shift.

( ) Transform Tool — narzędzie to pozwala na indywidualne manipulowanie se-

kwencjami lub obrazami w projekcie. Jego działanie można porównać do wycięcia ob-

razu (jako Brush), dokonania transformacji, a następnie wklejenia do projektu. Przesu-

wania obrazu dokonuje się za pomocą lewego klawisza myszki, skalowania przy użyciu

prawego klawisza, a rotacji — z użyciem klawisza Ctrl i lewego klawisza myszy. Kla-

wisz Enter zatwierdza pozycję obrazu.

( ) Wrap Tool — narzędzie to pozwala na nieproporcjonalne skalowanie obrazu po-

przez zmianę pozycji czterech punktów, umieszczonych w jego rogach. Aby dokonać

przemieszczenia obrazu, użyj przycisku Ctrl i lewego klawisza myszki w czasie prze-

ciągania obrazu; aby proporcjonalnie skalować obraz, skorzystaj z przycisku Ctrl i pra-wego klawisza myszki w czasie przeciągania obrazu.

( ) Crop Tool — narzędzie to pozwala zaznaczyć część obrazu, a następnie utworzyć

na jego podstawie nowy, niezależny projekt. Przenoszenia zaznaczanego obszaru doko-

nuje się lewym klawiszem myszki. Zmianę wielkości zaznaczonego obszaru można

osiągnąć za pomocą prawego klawisza myszy — należy przeciągnąć prawy dolny róg

obszaru zaznaczania.

Narzędzia operacji i definiowania pędzla „Custom Brush”

( ) Cut Brush — są to narzędzia, które pozwalają wycinać obszary graficzne

w celu wykorzystania ich w postaci pędzla.

Narzędzia operacji dodatkowych

( ) Clear — usunięcie aktualnie rysowanej grafiki (kliknięcie lewym przyciskiem

myszy powoduje zastąpienie grafiki kanałem przezroczystości, skutkiem kliknięcia

prawym przyciskiem myszy jest zastąpienie grafiki kolorem tła).

( ) Undo — cofnięcie ostatnio wykonanej operacji.

( ) Redo — odwołanie cofnięcia ostatnio wykonanej operacji.

Page 141: Podstawy LightWave 3D

Dodatek A. � Aura 2.0 141

Tool_panel://

Aura dostarcza użytkownikowi wiele, podobnych do rzeczywistych, narzędzi graficz-

nych. Zależą one od opcji, która została wybrana w Main_panel:// (opisane wcześniej).Wybranie opcji graficznych takich jak: Main_panel://FreeHand Dot ( ) lub Ma-in_panel:// SingleDot Shape ( ),Main_panel:// FreeHand Line ( ) i innych „rysują-

cych” spowoduje wyświetlenie zestawu opcji, pozwalających na dostosowanie „pisaka”

do potrzeb malarskich (rysunek A.18).

Rysunek A.18.

Main_panel://Line/

i Tool_panel://Airbrush

Natomiast wybranie opcji graficznych takich jak: Main_panel:// FreeHand Fill ( ),

Main_panel:// Poly Fill ( ) lub innych rysujących zapełnione obszary graficzne spo-

woduje wyświetlenie zestawu opcji, które pozwalają na dostosowanie wypełnianego

obszaru do potrzeb malarskich (rysunek A.19).

Rysunek A.19.

Main_panel:

//Free_Hand_Dot I

Tool_panel://Filing_

Shape

Page 142: Podstawy LightWave 3D

142 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Wybieranie opcji w Main_panel:// powoduje otwarcie stosownego okna w Tool_Panel://z odpowiednimi dla niego ustawieniami.

Tool_panel://AirBrush/Options/

Wybierz w panelu Main_panel:// opcję FreeHand Dot ( ) — panel Tool_panel:// wy-świetli opcje pokazane na rysunku A.18.

Pojęciem Brush oznaczone są w programie zarówno standardowe pędzle malarskie(ołówek, kredka, pióro), jak też zaznaczone i wykorzystywane jako pędzel kawałki grafiki.Są one oznaczone jako Custom Brushes.

( ) Air Brush — narzędzie to funkcjonuje jak tradycyjny „spray”.

( ) Pen Brush — to narzędzie funkcjonuje jak pióro.

( ) Mechanical Pencil — funkcjonuje jak twardy ołówek, pozostawia ostre, charakte-

rystyczne kształty. Funkcja ta jest bardzo przydatna w rysowaniu bardzo małych szcze-

gółów.

( ) Oil Brush — jest to narzędzie rysujące techniką „wyciskania farby z tubki”.

( ) Pencil Brush — tradycyjny ołówek.

( ) Wet Brush — mokry pędzel, malujący nieco akwarelopodobną techniką.

( ) Warp Brush — narzędzie służące do ściskania i rozciągania części obrazu.

( ) Special Brush — narzędzie służące do przesuwania i rozsmarowywania farby

i grafiki.

( ) Text Brush — kreator tekstów.

( ) Custom Brush — narzędzie to umożliwia korzystanie ze zdefiniowanych stempli

malarskich (Custom Brush).

Aura 2 oferuje również wybór operacji logicznej, związanej z nakładaniem pędzla na

obraz. Wyboru dokonujemy dzięki Tool_panel://Modes_popup_menu (rysunek A.20).

Rysunek A.20.

Modes_ popup_menu

— wybór trybu

rysowania

Dostępne tryby rysowania pokazuje rysunek A.21. Nie odbiegają one niczym od pod-

stawowych operacji logicznych, zastosowanych w innych profesjonalnych aplikacjach

malarskich, a nawet niejednokrotnie je przewyższają.

Page 143: Podstawy LightWave 3D

Dodatek A. � Aura 2.0 143

Rysunek A.21.

Modes

— tryby rysowania

Jeszcze jednym istotnym parametrem jest kształt pędzla (w trybach ołówek, pióro, kredka

itd.). Ustawiamy go w okienku Tool_panel://nazwa_pędzla/options/profile_ preview (ry-sunek A.22) — klikając dwukrotnie w okienko, otworzysz panel Brush Profile (rysunekA.23), w którym możesz zdefiniować wzorzec pędzla za pomocą krzywych Beziera lub

linii prostych.

Rysunek A.22.

Parametry

rysowania

dla Main_panel:

//FreeHand_Line

w panelu Tool_panel://

Rysunek A.23.

Brush profile

— charakterystyka

pędzla

Bardzo istotnym elementem Aury jest przyporządkowanie parametrów zmiennych do

urządzenia wejściowego — standardowo ustawione są na „None” i oznaczone literą „ ”.

Page 144: Podstawy LightWave 3D

144 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek A.24.

Connection device

— połączone

parametry wejściowe

Rysowanie grafiki zależy od możliwości łączenia parametru wejściowego (rysunek A.25):

� Speed — prędkości pędzla;

� Direction — kierunku pędzla;

� Orientation — podobnie jak Direction, z tą jednak różnicą, że parametr zmienia się

w punktach przeciwległych;

� Fade — długości pociągnięcia pędzla (parametr zanika wraz z czasem rysowania);

� Random — parametru losowego;

� Pressure — nacisku pędzla;

� Altitude — wielkości kąta pomiędzy końcówką pędzla „gumką” (w urządzeniach

obsługujących);

� Azimuth — drugiego kąta nachylenia pędzla (dla urządzeń obsługujących);

� Finger Wheel 01 — ustawienia pokrętła myszki;

� Invert — zanegowania wartości parametru wejściowego (dowolnego);

� Options — opcji dodatkowych.

Siłę oddziaływania powyższych narzędzi określa się przy użyciu przycisków Mini-Slider ( ), znajdujących się z prawej strony pola numerycznego.

I tak odpowiednio (rysunek A.24):

� Size — wielkość pędzla;

� Power — siła nacisku pędzla (tę najlepiej przypisać do Pressure tabletu);

� Opacity — przezroczystość pędzla;

� Aspect — stosunek X do Y pędzla (przydatne w malowaniu obrazów mających

różny Aspect Ratio);

� Angle — kąt nachylenia pędzla (kąt obrotu wokół osi prostopadłej do płaszczyzny

pędzla);

� Step — pozwala automatycznie podzielić linię oddziaływania pędzla na punkty

(Step = 0 oznacza linię ciągłą);

Page 145: Podstawy LightWave 3D

Dodatek A. � Aura 2.0 145

� Drying — opcja oddzielnie nakładająca na siebie warstwy farby pędzla, najlepiej jej

działanie można zrozumieć, korzystając z ( ) Oil Brush — narzędzia

wyciskającego farbę z tubki (włączone Drying nie pozwala farbie zlewać siępodczas malowania);

� Gradient — opcja pozwalająca stosować wypełnienie pędzla spektrum barwnym,

zdefiniowanym w okienku Gradient (przy wykorzystaniu kolorów A i B oraz

przezroczystości);

� Aaliasing — charakterystyczne dla programów komputerowych wyrównywanie

krawędzi obrazu;

� Reset — ustawienie wszystkich parametrów według domyślnych wartości.

Rysunek A.25.

Connection device

— połączenie

parametru

wejściowego

z parametrem pędzla

Layers_panel://

Warstwy

Wzorem innych profesjonalnych programów graficznych, Aura 2 pracuje na warstwachobrazu (Layers). Umożliwiają one nanoszenie grafiki na tworzony obraz bez konieczno-

ści modyfikacji jego pewnych części potrzebnych nam w późniejszym czasie.

W odróżnieniu od innych programów graficznych Aura 2 pozwala na animację każdej

z warstw obrazu (niezależnie!).

Z powodu niespotykanych możliwości animacyjnych Aury 2 musiało się zmienić znaczeniefunkcji Undo. Jest ona standardowa dla każdej funkcji graficznej. W przypadku animacji niejest jednak możliwe (z powodu ograniczeń sprzętu komputerowego, a nie samego programu),aby Undo zostało udostępnione wszystkim funkcjom. Wynika to z gigantycznego wręczzapotrzebowania na pamięć — przy 100 klatkach animacji TV i 100 warstwach obrazumodyfikowanych jednocześnie, Undo potrzebowałoby 12 GB pamięci RAM. Z tego powodufunkcja Undo czasami nie działa wielopoziomowo.

Operacji definiowania, tworzenia warstw oraz umieszczania ich w czasie dokonujemy

w Layers_panel:// (rysunek A.26).

Page 146: Podstawy LightWave 3D

146 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek A.26.

Layers_panel://W Layers_panel://

definiujemy początek

i koniec klatki obrazu

(lub warstwy),

kolejność ich

przenikania itp.

Skala czasu

Skalę czasu (a inaczej położenie obrazu w czasie animacji) reprezentuje w programie

Layers_panel://Global Timeline (rysunek A.27). Do wyboru są dwie opcje formatu —

numeracja według klatek animacji lub w standardzie wideo — Timecode — HH:MM:

SS:FF. Jeżeli pracujemy w projekcie, w którym włączono półpola (Fields), Aura 2 doda

do każdej klatki znacznik .0 lub .1 (półpole parzyste lub nieparzyste).

Rysunek A.27.

Layers_panel:

//Global Timeline

Aura 2 jako jeden z nielicznych programów pracuje selektywnie na półpolach obrazu wideo.Umożliwia to pełną kontrolę nad emitowanym obrazem i zwiększenie płynności animacji do50 klatek na sekundę przy obróbce wideo.

Zmiany sposobu reprezentacji skali czasu dokonujemy przez wybranie opcji Layers_panel://Layer/ (rysunek A.28).

Rysunek A.28.

Layers_panel:

//Global Timeline

Warto zauważyć, że każda z warstw ma odrębną „lokalną” skalę czasu. Jest ona pokazanabezpośrednio pod graficzną reprezentacją klatek dla warstw.

Typy warstw obrazu

Aura 2 udostępnia 3 typy warstw: Image, Anim oraz Video.

� Image — warstwa „obraz”; jest domyślna — tworzy się automatycznie. Imagereprezentuje jeden obraz, może trwać on jedną klatkę obrazu (standardowo), może

być też „rozciągnięty” w czasie do długości całego projektu;

� Anim — warstwa „animacji”; jest to warstwa reprezentująca animację — tworzy się

ją poprzez zastosowanie opcji Make Anim na warstwie Image. W tym typie warstwy

Page 147: Podstawy LightWave 3D

Dodatek A. � Aura 2.0 147

każda klatka może być reprezentowana przez zupełnie inny obraz. Warstwa ta

umożliwia zastosowanie wszystkich technik animacyjnych oraz wszystkich technik

graficznych;

� Video — warstwa „filmowa”; jest bardzo podobna do warstwy „animacji”, pozwala

jednak na dokonanie tylko niektórych modyfikacji obrazu. Warstwy Video nie mogą

być skalowane i filtrowane, mają natomiast kanał przezroczystości (Alpha Channel),mogą być również „zapętlone w czasie”.

Warstwa Video w odróżnieniu od warstwy Anim zajmuje bardzo małą ilość pamięci komputera.Warstwę tę tworzy się przez import filmu z wyłączoną opcją preload. (Menu_panel://File/

Import/Sequence/Wybór animacji/Load_Sequence/Preload Off).

Aktualna klatka filmu

Current frame, czyli aktualną klatkę filmu wskazuje jasne pole, ograniczone czerwo-

nymi pionowymi liniami, które znajduje się na skali czasu (rysunek A.29).

Rysunek A.29.

Current Frame

Aktualnie zaznaczona klatka filmu pokazana jest w oknie Project_window:// (rysunekA.12). Zmiany Current Frame możemy dokonać poprzez przesunięcie pola selekcji lub

przy użyciu kontrolek pozycji aktualnej klatki (rysunek A.30).

Rysunek A.30.

Kontrolki pozycji

aktualnej klatki

Skalę projektu (powiększenie i zmniejszenie podglądu Timeline) możemy ustalić korzy-

stając z opcji „dopasowania widoku do” (rysunek A.31) lub przycisku Zoom ( ).

Rysunek A.31.

Opcje

„dopasuj widok do”

Wybór tła warstwy

Wyboru tła warstwy dokonujemy za pomocą menu. Do dyspozycji mamy opcje: None(brak tła), Color (tło w danym kolorze — B), Check (szachownica — jest przydatna

w pracy z obiektami, które mają ustawiony parametr przezroczystości). Check, None

Layer Background Color.

Rysunek A.32.

Wybór tła warstwy

Page 148: Podstawy LightWave 3D

148 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Dodawanie warstwy, jej usuwanie i manipulowanie nią

Dodawanie warstw i ich usuwanie umożliwia menu (rysunek A.34) rozwijane przyci-

skiem, znajdującym się obok nazwy warstwy (rysunek A.33).

Rysunek A.33.

Miniaturka warstwy

Rysunek A.34.

Menu operacji

na warstwach

Dostępne w menu opcje to:

� New Layer — tworzenie nowej warstwy;

� Delete Layer — usuwanie bieżącej warstwy;

� Duplicate Layer — powielenie bieżącej nowej warstwy;

� Select All — zaznaczenie wszystkich warstw;

� Select Layer — zaznaczenie warstwy.

Kolejność warstw (ważność góra-dół) możesz określić, przesuwając (przeciągając) mi-

niaturkę obrazka pomiędzy inne warstwy (rysunek A.35).

Rysunek A.35.

Miniaturki warstw

Selekcji części klatek projektu dokonujemy przez przeciągnięcie myszą po lokalnej linii

czasu i zaznaczenie obszaru, w którym będzie wykonywana operacja (rysunek A.36).

Page 149: Podstawy LightWave 3D

Dodatek A. � Aura 2.0 149

Rysunek A.36.

Selektywny wybór

klatek

Skalowanie warstw w czasie

Aura udostępnia możliwość interpolowania (Interpolate) filmu. Dzięki temu możemy

przyspieszać odtwarzanie filmów i zwalniać je (przy zachowaniu liczby klatek na se-

kundę) bez efektu „szarpania poklatkowego”, szczególnie widocznego w filmach z włą-

czoną opcją Fields.

Umieszczenie klipu (warstwy) w czasie realizujemy przez przesuwanie warstwy w oknie

Layers_panel://.

Skalowania klipu (warstwy) oraz ustalenia jego długości możesz dokonać przez „uchwy-

cenie” kursorem myszy (lewy przycisk) pola, które znajduje się po lewej lub prawej stro-

nie danej warstwy — animacji lub grafiki (rysunek A.36 — Layer 2).

Przezroczystość a LightTable

Aura 2 umożliwia nadanie warstwie przezroczystości (Opacity) (rysunek A.37). Usta-wienie zmiennej Opacity na 100% gwarantuje pełną widoczność warstwy, ustawienie

parametru na 0% powoduje pełną jej przezroczystość. Wartości pośrednie pozwalają na

uzyskanie częściowo przepuszczalnych warstw.

Niezmiernie przydatną funkcją, szczególnie dla animatora klasycznego, jest LightTable.Opcja ta umożliwia podgląd poprzednich i następnych klatek animacji. Funkcję Light-Table włącza się przyciskiem LighTable (rysunek A.37). Za pomocą pól po lewej i pra-

wej stronie przycisku możemy ustawić liczbę oglądanych klatek animacji (maksymalnie

w przód i w tył — 7).

Rysunek A.37.

Parametr Opacity

LightTable nie ma wpływu na wygląd filmu. Jest to tylko pomocniczy tryb podglądu.

Aura umożliwia włączenie opcji Stencil (S) (rysunek A.38) dla dowolnej warstwy obrazu.Tryb ten blokuje na innych warstwach możliwość rysowania według wzoru, który został

określony przez warstwę oznaczoną jako Stencil (S). Można odwrócić warstwę Stencil

(negacja obrazu) przez zaznaczenie opcji Invert (rysunek A.38, drugi przycisk od góryw kolumnie S).

Page 150: Podstawy LightWave 3D

150 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek A.38.

Ukrywanie

warstw (Hide),

opcja Stencil (S)

Pamiętaj! Nie można zastosować Hide na aktualnie wybranej warstwie.

Odtwarzanie animacji (Preview)

Rysunek A.39.

Play Preview

Do odtworzenia filmu stworzonego przy użyciu Aury 2 używamy opcji Layers_panel://Play Preview (rysunek A.39).

Filtry, efekty specjalneAby móc stosować efekty w animacjach i filmach, tworzonych w Aurze 2, należy po-

znać pojęcie klatek kluczowych.

Klatki kluczowe (Key Frames) w Aurze 2 nie różnią się od ich odpowiedników w in-nych programach do montażu wideo.

Jeżeli w skali czasu (w dowolnej klatce animacji) zmienia się dany parametr (jasność,

szerokość, pozycja, poziom chrominancji itp.), program tworzy tzw. klatkę kluczową(zapamiętuje wartość parametru dla danej klatki), a następnie w trakcie tworzenia anima-

cji zmienia dany parametr tak, aby uśrednić i dopasować jego wartości w kolejnych jej

klatkach i aby w klatkach kluczowych miał wartości, ustalone przez operatora programu.

Uśrednianie może być wykonywane liniowo lub przy zastosowaniu wzorów krzywych

Beziera.

Aura 2 generuje klatki kluczowe automatycznie (Auto Key), możesz jednak tę funkcję

wyłączyć (rysunek A.40) i korzystać z ręcznego tworzenia kluczy (Create +).

Klatki kluczowe (znaczniki) można usuwać przy użyciu (Delete +).

Rysunek A.40.

Funkcje tworzące

i usuwające klucze

W każdym efekcie, który można zastosować w czasie, klatki kluczowe reprezentowane

są przez znaki „+”, znajdujące się bezpośrednio pod każdą animowaną warstwą obrazu

(rysunek A.41).

Page 151: Podstawy LightWave 3D

Dodatek A. � Aura 2.0 151

Rysunek A.41.

Reprezentacja klatek

kluczowych

Aby zastosować dany efekt na warstwie, musisz ją zaznaczyć, a następnie wybrać z menu

filtr lub efekt specjalny (rysunek A.42).

Rysunek A.42.

Wybór filtrów

i efektów specjalnych

Ćwiczenia utrwalające

Klasyczna animacja 2D

Utwórz nowy projekt, ustaw rozdzielczość ekranową na 320×240 pikseli i 15 klatek na

sekundę. Ponieważ animacja nie będzie przeznaczona do prezentacji w TV, wyłącz pół-

pola (none).

W ten sposób stworzyłeś pierwszą warstwę projektu (Untitled Layer). Zmień teraz jej

nazwę na Warstwa1 (rysunek A.43).

Rysunek A.43.

Zmiana nazwy

warstwy

Zmień podziałkę czasową projektu z Timecode na Frames (rysunek A.28). Korzystającz opcji Zoom ( ) i możliwości skalowania warstwy w czasie, rozciągnij czas trwania

warstwy do 60 klatek (rysunek A.44).

Rysunek A.44.

60 klatek obrazu

Page 152: Podstawy LightWave 3D

152 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Następnie klikając prawym przyciskiem myszki na polu warstwy, zamień ją w AnimLayer (rysunek A.45).

Rysunek A.45.

Zamiana warstwy

w Anim Layer

Teraz naciśnij klawisz J, aby przejść do roboczego ekranu (Temporary Screen) i w oknieProject_window:// —korzystając z narzędzi Aury — narysuj dowolną grafikę. Możesz też

importować obrazek z pliku przez Menu_panel://File/Import/Image.

Następnie wytnij obrazek do Brusha za pomocą opcji Cut Brush ( ) i po-

nownie naciśnij klawisz J, aby powrócić do pracy z właściwą warstwą. Twój pędzel

powinien zostać zastąpiony „wyciętym obrazkiem”.

Aby przystąpić do animowania pędzlem (nie pędzla!), wybierz opcję Menu_panel://Filters/Motion/Keyframer (rysunek A.42).

Panel ten pozwoli Ci zmieniać w czasie położenie, skalę, rotację i inne parametry pędzla.

Koniecznie włącz w panelu Filter:Keyframer opcję Preview. Bez niej nie będziesz widziałpodglądu ustawień w oknie Project_window://.

Rysunek A.46.

Ustawianie

parametrów

dla poszczególnych

klatek kluczowych

Następnie dla poszczególnych klatek kluczowych (0,20,40,60) ustaw parametry obrotu,

skali i pozycji pędzla (rysunek A.46). Jeśli masz włączoną opcję Preview, możesz pod-

glądać efekt zmiany ustawień w oknie Project_window://.

Page 153: Podstawy LightWave 3D

Dodatek A. � Aura 2.0 153

Kiedy już tego dokonasz, pozostanie Ci zwizualizować animację.

WAŻNE! Koniecznie przed wizualizacją (renderowaniem) animacji kliknij dwukrotnie polewarstwy (Select All Frames), w przeciwnym bowiem razie efekt będzie dotyczył tylko jednej,aktualnej klatki animacji (Current Frame).

Kliknij zatem dwukrotnie pole warstwy, a następnie Apply Filter w Filter:Keyframer.Aura wygeneruje Twoją pierwszą animację.

Pamiętaj! Z każdym filtrem musisz postąpić podobnie (Preview, Select All).

Stosowanie trybu StencilTryb Stencil może być odpowiednikiem kanału alfa (nie jest nim w istocie, lecz może

funkcjonować podobnie).

W celu przetestowania działania Stencil dodaj do poprzedniego projektu drugą warstwę

Image Layer (nieanimacyjną) o długości 60 klatek.

Na nowej warstwie, korzystając z dostępnych narzędzi, narysuj dowolne, ograniczone

przezroczystym tłem logo.

W trakcie rysowania użyj opcji trybu Paper ( ). Pozwoli to uwydatnić końcowy efekt

animacji.

Umieść logo w widocznym miejscu (rysunek A.47) i dodaj do projektu trzecią warstwę

obrazu — animacyjną (musisz wykonać Make Anim Layer na warstwie Image).

Rysunek A.47.

Logo na drugiej

warstwie obrazu

Zaznacz nowo dodaną trzecią warstwę i korzystając ponownie z ekranu tymczasowego

(klawisz J) oraz opcji Enable Grid ( ), narysuj, a następnie wytnij (Cut Brush) rysunek podobny do przedstawionego na rysunku A.48.

Page 154: Podstawy LightWave 3D

154 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Rysunek A.48.

Wzorzec pędzla

dla warstwy 3

W warstwie 2 zaznacz opcję Stencil (rysunek A.38) oraz ukryj tę warstwę.

Jeśli zaznaczyłeś warstwę 3., wybierz opcję Menu_panel://Filters/Motion/Keyframer(rysunek A.42) i — tworząc nową ścieżkę — animuj obrót pędzla dookoła osi B.

Pamiętaj, że nie można ukryć aktywnej warstwy (aby to uczynić, musisz aktywować inną).

W efekcie Twoich operacji program wygeneruje pędzel, obracający się na warstwie 3.

tylko w miejscach, w których warstwy oznaczone jako Stencil zawierają naniesionągrafikę (rysunek A.49).

Rysunek A.49.

Efekt działania funkcji

Stencil — klatka 60

Tryb Stencil może więc służyć Ci jako maska w operacjach malarskich.

George Script, nowe możliwościGeorge Script jest nowym językiem skryptowym, zastosowanym w Aurze; pozwala on

wykorzystywać efekty specjalne lub opcje dodatkowe tworzone przez niezależnych pro-

gramistów. Dzięki językowi George Script możesz sam pisać własne procedury i tworzyć

narzędzia graficzne.

Utwórz nowy projekt, ustaw rozdzielczość ekranową na 320×240 pikseli i 15 klatek na

sekundę. Ponieważ animacja nie będzie przeznaczona do prezentacji w TV, wyłącz pół-

pola (none).

Page 155: Podstawy LightWave 3D

Dodatek A. � Aura 2.0 155

Kliknij przycisk George_Panel:// ( ), otworzysz w ten sposób George — panel, w któ-

rym dostępne są skrypty — „programy” napisane w języku George (rysunek A.50).

Rysunek A.50.

Skrypty George

Teraz narysuj cokolwiek w oknie widoku Project_window://, następnie wybierz opcjęGeorge_Panel://Arrow (pozycja 2 — rysunek A.50). Zostaniesz zapytany, czy chcesz

przeczytać instrukcję do skryptu Arrow (rysunek A.51). Kliknij „NO”, a następniew oknie widoku Project_window:// narysuj kreskę (bezpośrednio po kliknięciu „NO”nie wybieraj żadnego innego narzędzia).

Rysunek A.51.

Zapytanie

o opis skryptu

Program narysuje strzałki w wybranym przez Ciebie miejscu (rysunek A.52). Tę operację

powtórz kilkakrotnie.

Rysunek A.52.

Rysowanie strzałek

za pomocą

George Script

Jest to zaledwie jedna z możliwości użycia George Script. W ten sposób możesz szybko

rysować strzałki („Arrows”), przyciski („Buttons”), koła („Circles”), szklane kule

(„Glass”) i wiele innych obiektów.

Page 156: Podstawy LightWave 3D

156 LightWave 3D 7.0. Podstawy

George Script umożliwia również tworzenie efektów animacyjnych, ekstrakcję kanału

alfa i co najważniejsze, pozwala w bardzo prosty sposób oprogramować wszystkie pa-

rametry.

Jak wygląda składnia języka George Script? Oto przykład funkcji, która rysowała w na-

szym ćwiczeniu strzałki:

�������������������� ��������� ����������������������������� ������� !!!����"�#$��

%���&�� $%������'�����&&�$��()��)�( �� �*'���$

��� ����&�+�,�����,

��� �������� -���.$�++�)���( �$�

��� ����������'*/�'� $����� ��0�$��

( �

1'$�� �$���� �������������.$�+�!���2 $��'�����3#$��'�30-�'�������� -���.$�++�)��������( ����$�����45�����'��$�#0����������'���1 �������

����45����#$-��1 �����������������'�������0 ����������%�� � �$�����0$� ���������&�����6�����������1��&�����7$�1��&�����6�*����6�������+��8%�����6��9,#8��7,�����45��������#$-�����������'���1 ���1��&��'&�����1��&�

����45������#&��������+���'����� -��'&�����1��&��++�)������1 ���1��&�+�������$�

����'��$�1��&�+�1 ���1��&����45����#&���'��$�1��&����45����������'��$�1��&�)

Page 157: Podstawy LightWave 3D

Dodatek A. � Aura 2.0 157

����45��� �������������'���8�� �������45��: ������������'���8�: ��

$�

1'$�� �$���� �������������45����; ������45��0���8���,�����,����������'���.��8������45���#$ ���������45���%$����������'���������������*�����$�

�1'$�� �$���� ��0�$������45����#&���'��$�1��&����45���%$�������������*����45��'���'��!�!�!�!�!�!����45����; ������45��'��%����)!!����45��0���8���.��8������45�$���"0 ���������45���#$ �����$�

1'$�� �$��'*/�'� $������45/�� ������� �+��'��

����+�( <()��=���*+��� <�)��=�>��� �����+�( <()��?����+��� <�)��?�>��� �

����45���#$ �����45���8�4�( �� ����45���8�4��( <*<����� @�<*@������ ������45���8�4��( <�<����� @�<*@������ ������45���8�4��()<�����)@����� ������45���8�4��()@�����)<����� ������45���8�4��( <�@����� @�<*<������ ������45���8�4��( <�@*���� @�<*<������ ��

����45���0����( ��

$�

Jak widać, język programowania Aury 2 nie jest skomplikowany. Skrypt ten, podobnie

jak inne, znajdziesz w katalogu C:\Aura2\George (jeżeli zainstalowałeś Aurę na dyskuC:\) — pliki skryptów mają rozszerzenie grg.

Page 158: Podstawy LightWave 3D

158 LightWave 3D 7.0. Podstawy

Page 159: Podstawy LightWave 3D

Dodatek B

Skróty klawiaturowe

Przyswojenie sobie skrótów klawiaturowych, które dotyczą najczęściej używanych

funkcji, ma duży wpływ na komfort pracy z programem. Przede wszystkim czas prze-

prowadzania danej czynności znacznie się skraca, ponieważ zamiast szukać odpowied-

niego przycisku w menu, naciska się jedynie kombinację odpowiadających mu klawi-

szy. Poniżej znajduje się tabela wszystkich skrótów klawiaturowych, które są takie

same w modułach Modeler i Layout — oczywiście ich użycie powoduje uruchomienie

tych samych funkcji.

skrót znaczenie

Ctrl+F3 Okno Surface Editor

Ctrl+F4 Okno Image Editor

Alt+F2 Hide Toolbar — chowa lub przywraca pasek narzędzi

Alt+F9 Okno Configure Keys — konfiguracja skrótów klawiaturowych

Alt+F10 Okno Configure Menus — konfiguracja interfejsu

Alt+F11 Okno Edit Plig-ins — edycja rozszerzeń

0 (NumLock+Ins) Powiększenie okna widoku na cały ekran lub przywrócenie układu kilku okien

o Okno General Options — ustawienie głównych opcji

d Okno Display Options — ustawienie opcji odpowiedzialnych za wyświetlanie

n Numeric — panel numeryczny

u Undo — cofnięcie operacji

U Redo — przywrócenie operacji

t Move — przesunięcie

y Rotate — obrót

Page 160: Podstawy LightWave 3D

160 LightWave 3D 7.0. Podstawy

skrót znaczenie

h Size — powiększenie lub pomniejszenie obiektu

H Stretch — rozciągnięcie obiektu

w Okno Statistics — ogólne parametry obiektu lub sceny

a Fit All — dopasowuje caływidok do wielkości okna

A Fit Selected — dopasowuje selekcję widoku do wielkości okna

spacja Przełączanie pomiędzy trybami selekcji

Q Quit — wyjście

Ctrl+Shift+LMB Menu lewego klawisza myszy

Ctrl+Shift+MMB Menu środkowego klawisza myszy

Ctrl+Shift+RMB Menu prawego klawisza myszy

Objaśnienia:

LMB Left Mouse Button — lewy przycisk myszy

MMB Middle Mouse Button — środkowy przycisk myszy

RMB Right Mouse Button — prawy przycisk myszy

Page 161: Podstawy LightWave 3D

Dodatek C

Tabela

współczynników refrakcji

Dane z poniższej tabeli mogą być pomocne w dobraniu do konkretnego materiału od-

powiedniej wartości współczynnika załamania promieni światła, gdy przechodzi ono

przez ten materiał. Wartość odczytaną z tabeli należy wpisać w polu Refraction Index

okna Surface Editor (Ctrl+F3), zwiększywszy dla danego materiału parametr Transpa-

rency. Z tabeli skorzystaliśmy w rozdziale 4. przy ustalaniu współczynnika refrakcji dla

diamentu.

nazwa materiału współczynnik refrakcji

Vacuum 1,0000

Air 1,0003

Carbon Dioxide, Liquid 1,200

Ice 1,309

Water 1,333

Acetone 1,360

Ethyl Alcohol 1,360

Sugar Solution (30%) 1,380

Alcohol 1,329

Flourite 1,434

Quartz, Fused 1,460

Calspar2 1,486

Sugar Solution (80%) 1,490

Glass 1,500

Page 162: Podstawy LightWave 3D

162 LightWave 3D 7.0. Podstawy

nazwa materiału współczynnik refrakcji

Glass, Zinc Crown 1,517

Glass, Crown 1,520

Sodium Chloride 1,530

Sodium Chloride (Salt) 1 1,544

Polystyrene 1,550

Quartz 2 1,553

Emerald 1,570

Glass, Light Flint 1,575

Lapis Lazuli 1,610

Topaz 1,610

Carbon Bisulfide 1,630

Quartz 1 1,644

Sodium Chloride (Salt) 2 1,644

Glass, Heavy Flint 1,650

Calspar1 1,660

Glass, Dense Flint 1,660

Methylene Iodide 1,740

Ruby 1,770

Sapphire 1,770

Glass, Heaviest Flint 1,890

Crystal 2,000

Diamond 2,417

Chromium Oxide 2,705

Copper Oxide 2,705

Amorphous Selenium 2,920

Dougbrainium 3,039

Iodine Crystal 3,340

Page 163: Podstawy LightWave 3D

Dodatek D

Słownik

Przedstawione w słowniku definicje pojęć zostały stworzone na podstawie instrukcji do

programu LightWave 3D 7.0.

pojęcie objaśnienie

Alpha Channel Kanal alfa — jest to najczęściej tekstura w odcieniach szarości, która kontrolujewidoczność innej tekstury.

Animation Channel Kanał animacyjny — odpowiada nie tylko za ustawienie pozycji, obrotu czyrozmiaru danego elementu sceny, ale także za, na przykład, intensywność świeceniaświatła.

zobacz też: Motion Channel

Axis Oś — odwołuje się do parametrów XYZ, które są pomocne przy umieszczaniuelementów w przestrzeni w programie LightWave. Poszczególne wymiary możnaokreślić, jako:

X — lewo i prawo

Y — góra i dół

Z — blisko i daleko

Bone Kość — dla każdego obiektu można zdefiniować szkielet zbudowany z kości.Poprzez poruszanie kości, które są przypisane do obiektu, można zmienić jegokształt.

Bounding Box Sześcian graniczny — jest to tryb cieniowania widoku, który przedstawiazewnętrzne wymiary obiektu. Często się go używa, aby przyspieszyć podglądsceny, składającej się ze skomplikowanych brył.

Camera Kamera — w programie LightWave przedstawia ona obraz taki, jaki zostaniewyświetlony po wyliczeniu sceny.

Child Element podrzędny (dziecko) — jest on elementem sceny zależnym od elementunadrzędnego.zobacz: Parent

Page 164: Podstawy LightWave 3D

164 LightWave 3D 7.0. Podstawy

pojęcie objaśnienie

Control Mesh Siatka kontrolna — jest to „klatka” punktów używanych do modelowania obiektówsubdivision surfaces.

Default Unit Jednostka domyślna — jednostka miar, która jest używana, gdy wpisze się liczbybez jednostki w pola okna Numeric Options. W Modelerze ustawia się ją w oknieDisplay Options, a w module Layout w General Options.

EndoMorph EndoMorph — jest to obiekt, który zawiera przynajmniej jedną mapę typu morph.

zobacz: V (Vertex) Maps

Envelope Obwiednia — pozwala ustawić konkretną wartość dla danego parametru; można jązmienić w czasie przy użyciu Graph Editora.

Frame Klatka — jest to pojedynczy obraz, z którego składa się animacja. Obrazw standardzie NTSC jest wyświetlany z szybkością 30 klatek na sekundę,w PAL-u jest to 25, a 24 w obrazie kinowym.

Geometry Geometria — składa się na nią usytuowanie punktów i ścianek obiektu.

Hub Hub — odpowiada za wymianę informacji pomiędzy Modelerem i Layoutem.

HyperVoxel HyperVoxel — umożliwia wykonanie skomplikowanych efektów wolumetrycznych.

Item Element — w module Layout elementami sceny są: obiekt, kość, światłoczy kamera.

Keyframe Klatka kluczowa — jest to klatka, dla której zdefiniowano kanał animacyjny dladanego elementu. Animacje są tworzone poprzez początkową i końcową klatkękluczową oraz dowolną liczbę klatek kluczowych, znajdujących się pomiędzy nimi.

Light Światło — w programie LightWave światło oświetla scenę, a tym samym pozwalana zobaczenie obiektów ją tworzących. Dostępnych jest pięć rodzajów światła:

Distant — kierunkowe

Point — punktowe

Spot — teatralne

Linear — liniowe

Area — powierzchniowe

Modal/Non-modal Obydwa wyrażenia określają tryb, w jakim pracuje dane okno. Okno typu Modalmusi zostać zamknięte, aby można było dalej pracować z programem —przykładem może być Display Options. Natomiast Non-modal to okno, któreumożliwia natychmiastowe zaobserwowanie zmian wprowadzonych w widokachprogramu — przykładem jest okno Numeric Options.

Motion Channel Kanał ruchu — jest to właściwie to samo, co kanał animacyjny, jednak odnosi sięjedynie do pozycji, obrotu czy rozmiaru elementu.

Non-planar Ścianka nieplanarna — określenie odnosi się do ścianki, której wierzchołki nie leżąw jednej płaszczyźnie, a jest to możliwe, gdy ścianka ma więcej niż trzywierzchołki. Nieplanarne ścianki mogą powodować błędy przy wizualizacji.

Null Object Obiekt zerowy — jest to obiekt, który nie ma geometrii, a tym samym nie jestliczony przy wizualizacji grafiki. Obiekty zerowe są używane do: grupowania,kontrolowania kinematyki odwrotnej i zachowań modułów dodatkowych.

Origin Środek (początek) globalnego układu współrzędnych zdefiniowany przez punkt0,0,0.

Orthogonal Widok ortogonalny — jest to widok przedstawiający obiekt w rzucie płaskim.

Page 165: Podstawy LightWave 3D

Dodatek D. � Słownik 165

pojęcie objaśnienie

Parent Element nadrzędny (rodzic) — umożliwia stworzenie hierarchicznych powiązańpomiędzy elementami w scenie. Element nadrzędny ma wpływ na element mupodległy (Child), natomiast ten może również być nadrzędny wobec innychelementów sceny.

Pixel Piksel — najmniejsza jednostka miary grafiki, jest używana do podawania jejwymiarów. Na grafikach wygenerowanych w programie LightWave każdy pikselmoże mieć jeden z 16.7 milionów kolorów.

Plane Powierzchnia — czyli obiekt mający dwa wymiary.

Plug-in Rozszerzenie, wtyczka — jest to program, który pracuje z LightWavem i poprawiajego funkcjonalność. Wtyczki są między innymi dostępne dla: obiektów,materiałów, ruchów czy filtrów.

Radiosity Radiosity — algorytm wizualizacji, odpowiadający za realistyczne odbicie światłaod obiektów je rozpraszających.

Ray Tracing Śledzenie promieni — metoda wizualizacji, która polega na swoistym śledzeniupromienia wychodzącego ze źródła światła, jego interakcji z obiektami sceny w końcu dojściu do kamery. Zastosowanie metody Ray Tracingu pozwala naosiągnięcie tak realistycznych efektów, jak cienie, odbicia czy załamania światła.

Render Rendering jest komputerowym procesem, polegającym na wyliczeniui wygenerowaniu obrazu, opartego na różnych wartościach ustawionychw programie LightWave.

Scene Scena — jest to projekt i plik (plik sceny), który definiuje wczytane obiekty i ichruchy, liczbę świateł i ich wartości czy ruchy, rozdzielczość końcowej grafiki,efekty specjalne, opcje kamery. Plik sceny jest w tekstowym formacie ASCII— tworzy się go oraz zachowuje w module Layout.

Shaded Mode Rodzaj cieniowania — pojęcie to odnosi się do stylu, w jakim przedstawiany jestobiekt w widoku. Rodzaj ten ustala się w oknie Display Options lub na paskutytułowym widoku.

Spline (Curves) Krzywe — w module Layout używa się krzywych do określenia ruchu elementupomiędzy jego klatkami kluczowymi. Natomiast w Modelerze krzywe służą dotworzenia obrysów lub przekrojów obiektów; rozróżnia się tu krzywe otwarte(Open Curve) oraz zamknięte (Closed Curve).

Spline Cage „Klatka” z krzywych — zwykle jest to trójwymiarowy obiekt stworzonyz połączenia kilku krzywych.

Spline Patching Łatanie krzywych — jest to proces, który polega na dodawaniu ścianek w celuwypełnienia pól stworzonych przez krzywe.

Subdivided Podział — następuje, gdy zwiększa się liczbę ścianek poprzez podział na mniejszejuż istniejących. Ogólny kształt obiektu po podziale może, ale nie musi się zmienić— zależy to od metody podziału, która zostanie wybrana.

SubPatch SubPatch — jest to tryb modelowania, w którym ścianki stają się „klatką” —kontroluje ona będący w niej obiekt NURBS.

Surface Powierzchnia — można powiedzieć, że powierzchnia to skóra obiektu. Pojedynczyobiekt może mieć nadanych wiele nazw powierzchni o różnych atrybutach(na przykład o innym kolorze). Ale także wiele obiektów może współdzielić jednąnazwę powierzchni. W programie LightWave powierzchnie rozróżnia się zapomocą ich nazw.

Page 166: Podstawy LightWave 3D

166 LightWave 3D 7.0. Podstawy

pojęcie objaśnienie

Texture Tekstura — jest to atrybut zdefiniowanej powierzchni lub całego obiektu(w przypadku mapy Clip czy Displacement).

Vertex Wierzchołek — punkt, w którym zbiegają się ścianki obiektu.

V (Vertex) Maps Mapy wierzchołków — zawierają dodatkowe informacje o wierzchołkach obiektu.Dostępne są trzy rodzaje map:

Weight — ciężkości

UV — tekstur UV

Morph — przemieszczeń

VIPER Skrót od Versatile Interactive Preview Render — umożliwia szybki podgląd scenyz jakością zbliżoną do wizualizacji.

Volumetric Lights Światło wolumetryczne — oferuje specjalną funkcję światła, która pozwala zobaczyćjego fale.

Page 167: Podstawy LightWave 3D

Dodatek E

Łącza

Poniżej znajduje się spis najważniejszych adresów stron internetowych, które dotyczą

programu LightWave 3D.

http://www.newtek.com

Strona firmy NewTek, producenta pakietu LightWave oraz VideoToaster, Aura, Inspire.

http://www.newtek-europe.com

Europejska część firmy NewTek.

http://www.quedex.com

Autoryzowany dostawca oprogramowania i sprzętu firmy NewTek Inc. w Polsce.

http://www.lightwave3d.com

Strona domowa programu LightWave.

http://www.lightwave-outpost.com

Strona poświęcona LScriptowi, czyli językowi skryptowemu LightWave’a.

http://www.flay.com

Można tutaj znaleźć najświeższe wieści, wyszukiwarkę rozszerzeń i samouczków oraz

bazę z odnośnikami do najlepszych galerii.

http://www.cgchannel.com

Strona CG Channel: wieści, wywiady, przeglądy programów.

Page 168: Podstawy LightWave 3D

168 LightWave 3D 7.0. Podstawy

http://www.dynamic-realities.com

Strona firmy Dynamic-Realities, która tworzy komercyjne rozszerzenia do programu.

http://www.worley.com

Strona firmy Worley Laboratories, która również tworzy komercyjne wtyczki do pakietu.

http://members.home.net/lightwavetutorials

Największy zbiór adresów do stron z samouczkami.

http://www.newtekpro.com

Strona czasopisma NewTekPRO.

http://www.blanos.com/Benchmark

Porównanie wydajności sprzętu na podstawie szybkości wizualizacji scen z LightWave.

http://www.lw3d-europe.com

Strona europejskich użytkowników programu.

http://www.lightwave.3d.pl

Strona polskiej listy dyskusyjnej LW3D-Poland.

http://www.forum.3d.pl

Forum 3D — strona pierwszej w Polsce listy dyskusyjnej o grafice, zawsze zawiera

aktualne nowinki, liczne galerie oraz bogaty dział FTP.

Page 169: Podstawy LightWave 3D

Skorowidz

AnimacjaKlatka kluczowa, 41, 91

Linia czasu, 41, 91

Panel animacyjny, 41

EfektyMgła, 92

KameraMove, 60, 81, 117

Parametry, 62, 91, 125

Rotate, 61, 81, 117

KonfiguracjaCzcionki, dodanie, 15

Instalacja programu, 10

Interfejs, omówienie

Modeler, 23

Layout, 37

Hub, 45

Okno Display Options, omówienie

zawartości

Modeler, 17

Layout, 35

Okno General Options, omówienie

zawartości

Modeler, 16

Layout, 34

Pliki konfiguracyjne programu, 12

Rozszerzenia, dodanie, 14

MateriałEdycja, 67, 124

Nadawanie, 55, 58, 112

Nazwa, zmiana, 120

Parametry, 67, 90, 120, 122

Podgląd, 88

Ustawienia dla materiałów

Diament, 120

Kubek, 67

Marmur, 118

Złoto, 122

Narzędzia i funkcjeBevel, 103, 108

Drag, 110

Flatten Layers, 59

Flip, 53

Grid, 82

Hide Unsel, 105

Jitter, 79

Knife, 105

Lathe, 49, 101

Layer Browser, 59, 80, 116

Load, 60, 81, 117

Merge Points, 107

Merge Polygons, 107

Move, 54, 60, 92, 100, 110, 117

Okno Numeric, 47, 77, 100

Rail Extrude, 52

Rem Polygons, 78

Rotate, 61, 92, 115, 117

Save, 60, 75, 81, 91, 97, 103, 116, 126

Selekcja, 27

Set Value, 107

Size, 114

Stretch, 104, 114

SubPatch, 102

Swap Front & Back Layers, 115

Taper2, 102

Unhide, 109

Page 170: Podstawy LightWave 3D

170 LightWave 3D 7.0. Podstawy

ObiektyBox, 59, 100, 114

Ball, 77

Curve, 48, 50

Disc, 52

Gemstone Tool, 113

Points, 47

Points to Polys, 79

Subdivision Surfaces, 99

Warstwy, 59, 80, 116

Właściwości, 94, 124

RenderingImage Viewer, 64, 91, 97, 126

Ustawienia dla pojedynczej klatki, 63, 91,

125

Ustawienia dla animacji, 96

Właściwości, 62

ŚwiatłoParametry, 74,

Rodzaje, 73

Wypełniające, 91

TeksturyClip Map, 94

Gradient, 87, 89, 122

Kanał alfa, 72,

Pozycjonowanie, 71, 83, 119

Proceduralne, 72

Przydzielanie, 69, 83, 118

Przygotowanie, 69, 82, 118

Rzutowanie, 56, 83, 119

VIPER, 65

Warstwy, 84