[PL] Warhammer - Labirynt 7

107

Transcript of [PL] Warhammer - Labirynt 7

Page 1: [PL] Warhammer - Labirynt 7
Page 2: [PL] Warhammer - Labirynt 7

AVE. DRODZY WARHAMMEROWCY!Mam przyjemność przedstawić Warn „Przewodnik

po Starym Świecie" siódme, tym razem absolutnie wy-jątkowe wydanie Labiryntu.

Wyjątkowe, bowiem jest ono zarówno pierwszymstworzonym (przede wszystkim) przez Polaków do-datkiem do WFRP, oraz wypełnieniem rażącej lukiw opisie warhammerowej rzeczywistości, która to odlat spędzała sen z powiek graczom i Mistrzom, chcą-cym wreszcie wyrwać się ze „standardowego" Impe-rium. Jest czymś, czego na polu role-playingu nie zro-bili chyba nawet sami angielscy twórcy gry.

Materiały zawarte w tym podręczniku są różnorod-ne pod względem i treści, i formy, tak jak różnorod-ny jest sam Stary Świat. Nie chcieliśmy nudzić Wasmasą jednakowych opisów przypominających wypeł-nione formularze, dlatego znajdziecie tu eseje, quasi-opowiadania, relacje samych mieszkańców StaregoŚwiata - oraz bardziej tradycyjne materiały, przedsta-wiające ów kontynent z punktu widzenia zwykłegoZiemianina. Słowem, dla każdego coś miłego...

„Przewodnik" jest podręcznikiem nieautoryzowa-nym i nieoficjalnym, jednak chcąc, by zaakceptowa-ło go jak najwięcej polskich graczy, teksty w nim za-warte oparliśmy na dostępnych w księgarniach orazInternecie materiałach do WFB i WFRP. Nie są onejednak przepisane z tychże książek oraz artykułów.Autorzy wykorzystując je do zachowania spójnościświata, szeroko rozwinęli skrzydła własnej wyobraźni,wspomagając się także wiedzą z zakresu historii, kul-turoznawstwa, architektury... Starali się także usunąćrażące rozbieżności istniejące między wizją bitewne-go, a fabularnego Warhammera. Stworzyli coś nowe-go, nie burząc starego. Coś oryginalnego, co zawie-ra znane, bliskie sercu elementy. Mam nadzieję, żeefekt ich pracy przypadnie Warn to do gustu. Wszakzrobili to wszystko specjalnie dla Was...

Życzę miłej lektury i jeszcze milszej zabawy w bar-dziej kompletnym, lecz nadal pełnym ponurego pięk-na Starym Świecie!

Vale,Maciej Nowak-Kreyer

ISBN 83-87968-13-7

Redakcja: Maciej Nowak-KreyerKorekta: Noe i jego arkaRedaktor linii: Tomek KreczmarOpracowanie grafiki: Jarosław MusiałSkład i łamanie: Tomek Laisar FruńProdukcja: Wydawnictwo MAG

ul. Cypryjska 54, 02-761 Warszawatel./fax (0-22) 6424545, (0-22) 6428285e-mail: [email protected]: www.mag.com.pl

SPIS TREŚCIGrzegorz BarskiKRÓLESTWA ESTALII 1Ilustracje: Paweł ŚwieżakMapa: Jarosław Musiał

Dominik (ENIGMA'n) Głowacki

KISLEV 5Ilustracje: GAJ

Krzysztof Andrzej Księski,Beata „Słoń" UrniażIMPERIUM 13

Ilustracje: Paweł Moszczyński

Maciej R. Nowak-KreyerERIN 25

Ilustracje i mapa: Jarosław Musiał

Marcin Oracki

WSPOMNIENIA Z PODRÓŻYDO TILEI ODBYTEJ PRZEZMIESZKAŃCA CESARSTWAI JEGO RĘKĄ SPISANE 39Ilustracje: Jarosław MusiałIgor SieradzkiPRZESKOK 47

Ilustracje: Magdalena Jędzrzejczak

Łukasz „Klocek" SikorskiNORSKA 50Ilustracje i mapa: Jarosław Musiał

Maciej SzaleniecLA BELLE BRETONE 62Ilustracje i mapa: Jarosław Musiał

Przemysław SzymczakKSIĘSTWA GRANICZNE 75Ilustracje: Przemysław Szymczak

ToreadJAŁOWA KRAINA 90Ilustracje: Tomasz Łaz

Niektóre użyte w tym produkcie nazwy to zastrzeżone znaki handlowe. Ich użycie nie ma na celu naruszenia jakichkolwiek praw.

Produkt całkowicie polski.

Page 3: [PL] Warhammer - Labirynt 7

Grzegorz Barski

KRÓLESTWA ESTALIIUWAGA! W tekście, przy zapisie nazw własnych, za-stosowano zasady transkrypcji, zaczerpnięte z językahiszpańskiego. Zgodnie z nimi w nazwach estalijskichobowiązuje następująca wymowa: ch = cz (Sanchez= Sanczez); j = h (Guadalajara = Guadalahara); c =k (Alcaraz = Alkaraz); h jest nieme (Huelva = _UeIva)

OGÓLNACHARAKTERYSTYKA

Opis Estalii (gospodarka, klimat itp.) każdy zainte-resowany może znaleźć w podręczniku do systemu,dlatego nie widzę powodu, aby szerzej nad tym sięrozwodzić. Natomiast w poniższym tekście i tabelachznaleźć można to, co twórcy systemu pominęli (ma sięrozumieć nie wszystko). Zaznaczam, iż miejscowości,trakty, kopalnie, które tam znajdziecie są wyłączniedziełem mojej wyobraźni. Najzwyczajniej w świeciepozwoliłem sobie wypełnić mapę. Mam nadzieje, żegracze ją zaakceptują i przyda się na coś ma praca.

KRÓTKA HISTORIAObecny wygląd mapy politycznej Półwyspu Esta-

lijskiego, ukształtował się jakieś sto pięćdziesiąt lat te-mu. Wtedy to właśnie jedno wielkie królestwo na sku-tek wojny domowej podzieliło się na dwa mniejsze.Obecni władcy są renegatami, a prawowity monarchaumarł bezpotomnie w lochach więzienia Alcaraz.

Jeszcze dziewięć lat temu obszary królestw byływielkimi księstwami, gdyż odebrać władzę królowito nie grzech, a przynajmniej nie taki, jak koronowa-nie się samemu. Ktoś zapyta: skąd więc biorą się ci

królowie? Z nieszczęśliwego wypadku - odpowiem.W rzeczy samej omyłka biednego klechy dokonałatej przemiany. Otóż podczas święceń na najwyższe-go kapłana kultu Vereny w Santa Verena, na znakpodziału obowiązków (król włada ciałami, kapłan du-szami) jednocześnie władcy nakłada się koronę, a ka-płanowi tiarę. Tym razem jednak insygnia władzyświeckiej miały spoczywać na poduszce. Niestety kuzaskoczeniu wszystkich obecnych, a najbardziej ar-cyksięcia Hugona Gonzagi, przejęty rolą kleryk - słu-ga nałożył powyższemu koronę na głowę. Co byłorobić, rzecz dokonana. Sprawcę niefortunnego zajścianazajutrz ścięto, jednak nic już tego nie mogło odmie-nić. Kilka dni później Dominik Ramirez de Barbaro-za, dowiedziawszy się o przypadkowej koronacji,również obwołał się królem. Tak oto ślepemu, a mo-że raczej niezręcznemu, losowi zawdzięczamy obe-cny wygląd mapy politycznej Estalii.

KRÓLESTWO BILBALI

Krainy półwyspu można podzielić na trzy części:Górną, Środkową i Dolną Estalię. Zacznijmy od góry.

Królem tu jest Hugon Gonzaga I, zwany w pew-nych kręgach „Doboszem" z racji niebywałej pasji doblichtru, parad, a w szczególności dźwięków werblii wszelkiego rodzaju bębnów. Rządzi rozsądnie i mą-drze. Na swym dworze w Bilbali utrzymuje sporą gru-pę tzw. darmozjadów - artystów wszelkiej maści. Sa-memu nie posiadając zdolności twórczych uznał, iżgodnie być mentorem sztuki, szczególnie, że ostatniona dworach jest to w dobrym tonie.

Królestwo podzielił na cztery części. Trzy z nich sązarządzane przez trzech podległych mu arystokratów,czwartym opiekuje się osobiście. Najbardziej wpływo-wym jest, ulubieniec króla, książę Aldo de Sebastia,osobnik o niezwykłej smykałce do interesów. Dlate-go też pod jego władzą kwitnie kupiectwo i handel,głównie płodami rolnymi (są tam najżyźniejsze tere-ny w całej Estalii) oraz rolnictwo. Sebastia słynie rów-nież z wyrobu wybornych win, znanych na całymkontynencie.

Kolejnym pośród możnowładców Estalii jest hrabiaSanchez Felippe Warra rezydujący w Partadze. Możnaby powiedzieć: pierwsza pięść królestwa. Militarystaz powołania, zawołany strateg. Cierpi na chronicznybrak wojen, co odbija sobie na Maurach i piratach -na jego nieszczęście jedni i drudzy rzadko wchodząmu w drogę. Rządzi surowo, tzw. twardą ręką. To wła-śnie na jego terenach powstała słynna gra z bykiem- korrida.

Trzecim i ostatnim wielmożą jest hrabia Enrico deLa Coruna. Jest dalekim krewnym Warry i choć mapodobne zapędy militarne, równie daleko mu w tejsztuce do kuzyna. Ma natomiast ciężki charakter, przez

1

Page 4: [PL] Warhammer - Labirynt 7

2

co nie jest lubiany we wszystkich warstwach społecz-nych. On sam mało kogo darzy sympatią. Może wła-śnie dlatego większość czasu spędza na dworzew Bretonii, nie troszcząc się o swe włości.

AUTONOMIEŚrodkowa część Estalii to autonomie - obszary nie

podlegające władzy żadnego z samozwańczych królów.Są nimi: opactwo Santa Verena wraz ze strażnicą Mo-rela oraz teren zajmowany przez tzw. buntowników.Obydwie mieszczą się na terenie gór w centrum kra-ju. Opactwo położone jest nad jeziorem, przez któreprowadzi szlak kupiecki. Sam klasztor i strażnica podrugiej stronie wody - to budowle doskonale uforty-fikowane z wyborną załogą składająca się z braci za-konnych - ten fakt może zdziwić, bo ideą im przyświe-cającą jest kontemplacja, zdobywanie i pogłębianiewiedzy. Zbrojni są koniecznością, zważywszy na bli-skie sąsiedztwo buntowników oraz częste napady bandrozbójników (czytaj poszukiwaczy przygód). Mówi sięrównież, że Santa Verena skrywa w swych murachwielkie skarby, czy to prawda? Wiadome jest jednak,iż braciszkowie udzielają pożyczek wielu możnym naich kosztowne przedsięwzięcia. Oficjalnie zakonnicy ży-ją z przewozu towarów karawan przez jezioro i dwóchpobliskich wiosek leżących na ich terenach. Władzę na-czelną sprawuje obecnie Enrico de Ortega, niezwyklemądry i świątobliwy jegomość, zgodnie z tradycją dzie-dziczący tytuł doradcy królewskiego (w tych okolicz-nościach obydwu królestw).

Drugą krainą cieszącą się autonomią są góry poło-żone na zachód od opactwa. Władzę sprawuje tamKomendante Barnaba. Stoi on na czele licznej grupybuntowników, ludzi nie chcących podporządkowaćsię żadnemu z monarchów. Guadalajara była przedlaty ostatnim miejscem obrony prawowitego władcy.Potężna twierdza nigdy się nie poddała - mimo iż samkról wpadł w ręce prześladowców, jej mieszkańcyi okoliczna ludność do dziś pozostała mu wierna.Obydwa księstwa wielokrotnie próbowały skruszyć

krnąbrnych górali, ale póki co, jedynie kruszyli swemiecze na grubych murach warowni. Natomiast króle-stwa nie występowały dotychczas zbrojnie przeciwBarnabie, nie licząc niewielkich działań wojennych,jakoby mających na celu zabezpieczenie spokojnegożywota ich poddanym, zamieszkującym w okolicachgór centralnych.

KRÓLESTWO MAGRITTYPołudniowa część półwyspu to królestwo Magritty,

włada nim Dominik Ramirez de Barbaroza, mężczy-zna w sile wieku, przedsiębiorczy, obdarzony zmysłemorganizacyjnym, nie uznający kompromisu, co najle-piej można zauważyć na przykładzie handlu morskie-go (patrz podręcznik). Wprowadził prawo zabraniają-ce noszenia broni wszystkim z wyjątkiem: szlachty,wojska oraz ludzi parających się rzemiosłem wojen-nym, ale tylko tych, którzy noszą barwy jakiegoś ary-stokraty. Łatwo się domyślić, że świetnie rozwija sięinteres odnajmowania zbrojnych. Prawo to nie obowią-zuje na terenach położonych na zachód od stolicy, napustyni nie ma komu go egzekwować, a władca Fron-tiery nigdy nie wprowadził go w życie, tłumacząc sięstałym zagrożeniem, spowodowanym bliskim sąsiedz-twem Maurów. Uzasadnienie wzbudza niejakie kontro-wersje, bo kto jak kto, ale Frontiera najmniej obawiasię pustynnych jeźdźców, po prostu robi z nimi inte-resy, a oni, jak wiadomo, niechętnie rozstają się zeswym orężem. W praktyce przepis egzekwowany jesttylko w większych miastach, gdzie za noszenie bronigrozi kara grzywny lub więzienia. Podróżując po dro-gach Magritty lepiej ukryć oręż w jukach lub na wo-zie, ponieważ przemierzający cały kraj nadgorliwi „eg-zekutorzy" mogą wymierzyć krnąbrnym wojakomsurową karę - czasem kończy się to nawet śmiercią de-likwenta.

Barbaroza swe ziemie podzielił na cztery części, jed-ną z nich sam zarządza, inne zaś oddał pod jurysdyk-cję seniorom największych rodzin szlacheckich. I takna wschodzie władzę sprawuje hrabina Katerina Hen-ryka Kartagena, wdowa po niedawno zmarłym VitoKartagena. Początkowo zastanawiano się czy nie ode-brać jej dziedzictwa i przekazać jakiemuś męskiemupotomkowi zmarłego, jednak hrabina okazała się su-rowszą i nie mniej zręczną władczynią niż świętej pa-mięci małżonek. Działania, jakie podjęła, szybko po-mnożyły dochody hrabstwa i królestwa (wymuszeniena dowódcach statków kupieckich tego, by zawijalido portów Kartageny i tam sprzedawali swój towar).Dlatego, choć jej włości to cypel i kilka wysp, ludnośćżyje raczej dostatnio, trudniąc się głównie handlem lubrybołówstwem.

Druga dziedzina to hrabstwo Oleandra Pedra San-cheza, który za swą siedzibę obrał Santa Pola. Miastopołożone jest na przełęczy, na trakcie do Tobaroi oczywiście żyje głównie z handlu. Sam region jestrozległy, a ludność trudni się rolnictwem i hodowląbydła.

Kolejne hrabstwo należy do Jereza de La Frontie-ry, ekscentryka i dziwaka. Mówi się, że trzyma na

Page 5: [PL] Warhammer - Labirynt 7

dworze maga rodem z Arabii, a także, że sam parasię czarnoksięstwem. Pogłoski te, są nie sprawdzone,jednak zastanawia jego długowieczność, gdyż maprzeszło dziewięćdziesiąt lat i póki co, nie zamierzaumierać. Jego domena nie jest wielka: tylko niewiel-ki półwysep na zachodzie, jednak nieoficjalnie zwy-kło się mówić, iż pustynia (dobrze ponad trzecia częśćkrólestwa) również znajduje się pod jego władzą, alelepiej nie rozmawiać o tym głośno przy Maurach. Hra-bia prowadzi politykę proarabską, prowadząc z nimiregularną wymianę towarów. Utrzymuje potężną flo-tę, skutecznie blokującą, a nawet eliminującą, ewen-tualnych konkurentów do tego przynoszącego krocieinteresu.

PUSTYNIAOdrębną częścią Królestwa Magritty jest pustynia.

To wyjątkowo niegościnny region. Nie sprzyjająceczłowiekowi warunki klimatyczne, oraz na wpół dzi-kie plemiona Maurów są główną przyczyną braku sie-dzib ludzkich na - bądź co bądź - rozległym tere-nie. Krajobraz pustyni jest zróżnicowany, od stronymorza jest piaszczysta, w centralnej części żwirowai kamienista, by na północnym krańcu zmienić sięw skalistą. Jak już wcześniej wspomniałem zamie-szkują ja grupy ludzi pochodzenia arabskiego. Zwy-kło się przyjmować, iż są to potomkowie pierwszychosadników na półwyspie, teraz będących jedynie cie-niem dawnej świetności. Wiele wewnętrznych wojenoraz agresywna i zaborcza polityka państw z głębikontynentu sprowadziła ich do rangi zdegenerowa-nej mniejszości rasowej. Obecna całkowita liczba lud-ności w plemionach wynosi około trzech tysięcy,

z czego znakomita większość, mieszka w grotach i ja-mach pustynnych gór na północy królestwa - oczy-wiście nie brakuje też jurt na południu. Nie zawszetak było, do dziś można oglądać ruiny miast, któ-re kiedyś zamieszkiwali. Najbardziej znane to Bada-jor w górach na granicy z hrabstwem Frontiera, nie-gdysiejsza stolica regionu, teraz niemal całkowicieopuszczona - niemal, bo wiadome jest, iż można tamspotkać mędrca, nazywanego Starcem z Gór. Raz doroku przybywają tu głowy plemion pytać o wróżbyi prosić o rady. Drugie, cieszące się dla odmiany złąsławą ruiny to Huelva. Jeszcze nie całe pół wieku te-mu zamieszkane przez plemię, które dopuszczało sięnajohydniejszych zbrodni, oddając cześć bogom mor-du i składając im ofiary z ludzi. Na swoje nieszczę-ście, najczęściej byli to poddani Jereza. Ten w koń-cu zrobił tam porządek, równając Huelvę z ziemią,a kultystów wycinając niemal do nogi. Mieszkańcy te-go regionu powiadają, że hrabia zabił ludzi, lecz złozostało i czeka na odpowiedni moment by znówprzerażać i zabijać.

Maurowie żyją z tego, co zagrabią kupcom i poszu-kiwaczom przygód, kierując się tylko jednym, świę-tym prawem, które uznają i zwykli często powtarzać:Wszystko to, co znajduje się na pustyni należy do nas.Swe łupy sprzedają Frontierze lub buntownikom bądźteż wymieniają na potrzebne artykuły. Tylko tam cie-szą się szacunkiem i poważaniem.

Na uwagę z pośród wielu miejscowości Estalii za-sługuje Alcaraz, strażnica - więzienie, położone nazboczu gór, na szlaku z Magritty do Santa Vereny.Wszyscy mieszkańcy, poza wojskiem i milicją, są wię-źniami lub niegdyś nimi byli. Jest to chyba pierwszew Starym Świecie miejsce resocjalizacji przestępców.Jak łatwo domyślić się, to jeden z wielu pomysłówzaradnego Dominika R. de Barbaroza. Doszedł downiosku, iż zabijanie skazańców jest marnotrawstwem(nie dotyczy piratów, ci nadal uśmiercani są publicz-nie i okrutnie, ku uciesze gawiedzi), odpowiedniospożytkowani mogą przysporzyć nie małych docho-dów. Tak więc Alcaraz jest prężnie działającą machi-ną prawa. Mieszkańcy żyją razem z przestępcami, sątam kobiety, dzieci... Niech nikt jednak nie myśli so-bie, że wszystkim tam jest tak wspaniale. Na przywi-leje trzeba zasłużyć, najczęściej ciężką pracą w kopal-ni, a dla szczególnie nieposłusznych i niebezpiecznychzakład ma imponujące lochy, ź których zasadniczo sięnie wychodzi.

POSŁOWIEZdaję sobie sprawę, iż powyższy tekst nie wyczer-

puje tematu, można by jeszcze poruszyć wiele sprawi pisać bez końca. Jednak zadaniem, które postawi-łem przed sobą i chyba wypełniłem, było zrobieniewprowadzenia i pobudzenie wyobraźni odbiorcy,który, jak przypuszczam, resztę może sobie sam do-śpiewać, i pewnie wiele zmieni. Sądzę, że mogę zdaćsię na Waszą pomysłowość.

3

Page 6: [PL] Warhammer - Labirynt 7

4

INDEKS MIEJSCOWOŚCI KRÓLESTW ESTALIIMiejscowośćMagrittaGranadaVillajerdeAronjuezYesteCaravakaAlcarazOrhuelaTotanaSanta PolaGergalVeraAlteaLa FrontieraTarifaLinaresPuentęKartagenaLa PueblaAlcudaSolerIncaUluchmajor

RodzajMTMTTTZSSSSMZSSMTZS

ZMMZSSS

Władca Ludność

KrólDominikRamirezdeBarbaroza

HrabiaOleandraPedroSanchezHrabiaJerezdela Frontiera

HrabinaKaterinaHenrykaKartagena

130005570

200150

1360630720630390

38801120

50590

7300900

2480760

405053001250520150600

Zamożność i jej źródła53223233453234343543323

rząd, port, handelrząd, port, handel--wyrąb lasu, rząd, uprawywyrąb lasu, uprawyhandel, kopalnia złota i kamieniawyrąb lasu, rybołówstwo, uprawyhandel, uprawyrząd, handel, kopalnia żelazarząd, handel, uprawyrybołówstwokopalnia żelazarząd, handel, portmagazyny, port

Garnizon/milicja1000a/500b650a/250blOOa/lOOb100a/70c70b/200c20b/30c70a/50a50c/50c20b/20c

200a/350bl60b/100b

50b/-70a/20c

500b/200b300a/200a

handel, rząd, dwie kopalnie miedzihandel, uprawyrząd, handel, porthandel, rząd, portkopalnia żelazarybołówstwo, portrybołówstworybołówstwo

250a/100c100b/20c

200a/400b300b/200c200b/100c

-/100a-/30b

70a/50a

Uwagistolica królestwa

więzienie

stolica hrabstwa

stolica hrabstwa

stolica hrabstwa

AUTONOMIE

Santa VerenaMorelaGuadalajara

TST

opatopatkomendante

280150

1340

32

3

myto za przewózrybołówstwo

100a/-30a/10b

wypas bydła, kopalnia żelaza, rozbój 300b/120c

klasztor

KRÓLESTWO BILBALI

BilbaliaZaragozaPueglaBurgosTorelawegaGormozaBenawenteLermaAlfaroCamargoWargaraPampelunaLa CorunaLa RoblaGijonSebastiaSeo De UrgelCarveraLunaPartagaRealToledoPertolano

MTMZZZZSSSSSS

MTZSM

ZMZS

MTZZZ

Król

Hugon

Gonzaga

HrabiaEnrikode La CorunaKsiążęAldodeSebastiaHrabiaSancezFelippeWarra

1250053501120136011401290760960480150480520

65401230

55067405020

530500

6110105015001700

55444423322353254335433

rząd, port, handelrząd, handel, kopalnia złotarząd, wyrąb lasu, handelrząd, rolnictwo, handel

1000b/700b300a/150al40a/100c70b/200b

rząd, handel, rolnictwo, rybołówstworząd, handel, portwyrąb lasuwypas bydła, kopalnia żelazarolnictworybołówstwokopalnia srebrarolnictworząd, handel, portrząd, handelrolnictworząd, handel, port, rolnictworząd, handel, port, rolnictworząd, handel, wypas bydłakopalnia złota i żelazarząd, handel, portrząd, handel, rolnictworząd, wypas bydła, handelhandel, rząd

110b/50b200b/100b

20c/30c70b/60c50b/30c30b/30b40c/20c50b/50c

800b/200a300b/l40c

50b/60c500b/500b450a/250c100b/20c60a/50c

630b/400c200b/100b200b/100c250a/100b

stolica królestwa

stolica hrabstwa

stolica księstwa

stolica hrabstwa

Rodza j : M - m i a s t o , T - t w i e r d z a , 2 - z a m e k , S - s t rażnica; W ł a d c a to s u z e r e n p r o w i n c j i ; Z a m o ż n o ś ć : od 1

( n ę d z a ) do 5 ( p r z e p y c h ) ; Żołnierze/mi l ic ja : a ( d o s k o n a ł a ) b ( p r z e c i ę t n a ) c ( s ł a b a )

Page 7: [PL] Warhammer - Labirynt 7

Dominik (ENIGMAn) Głowacki

KISLEV- A zatem chcecie, abym opowiedział wam o Kisle-

vie, co? - Krępy mężczyzna w średnim wieku, o szpa-kowatych włosach i pokrytej bliznami twarzy rozsiadłsię wygodnie na ławie za stołem, podrapał się po za-rośniętym podbródku i uśmiechnął z niedowierzaniem.-Już się wam znudziły „spokojne" podróże po Impe-rium? Za ciepło tu i zbyt bezpiecznie, hę? - W jegooczach pojawił się szelmowski błysk, a głos nabrał to-nu ironii i szyderstwa. -Może i tam rzeczywiście jest...ciekawiej. - To mówiąc, nachylił się tak, że można by-ło zajrzeć mu głęboko w oczy i niemal dostrzec w nichciężar doświadczeń zdobytych podczas niezliczonychwypraw. Potem roześmiał się ochryple, uwydatniającgłębokie bruzdy na twarzy i odsłaniając mocno prze-cedzone zęby. - Rzetelnie opowiedzieć o Kislevie niejest rzeczą łatwą, lecz jeszcze trudniej jest przebyć tękrainę i zobaczyć wszystko na własne oczy. Ja poświę-ciłem na to połowę mojego życia i jeszcze drugie tylemógłbym tam spędzić i nie poznałbym wszystkiego,ale skoro koniecznie chcecie wysłuchać mej opowie-ści i kupicie mi dzban miodu... To zobaczę co da sięzrobić. Oto, co wam rzeknę...

O GRANICACH KISLEVUKislev jest niezwykłą krainą, niezwykle barwną

i różnorodną, niestety także rozrywaną konfliktamiwynikającymi z nakładających się na siebie interesówróżnych grup i nacji. Kraina ta rozciąga się na pół-nocny wschód od Imperium. Faktyczny jej obszar za-wiera się mniej więcej między rzeką Lynsk na półno-cy, rzeką Urskoj na południu, wschodnimi granicamiWielkiego Lasu i Lasu Cieni na zachodzie - którychczęść uznawana jest już za ziemię Kislevu - oraz Góra-mi Krańca Świata na wschodzie. Wprawdzie do kisle-vskiego kraju zalicza się też obszary tajgi i tundry napółnoc od rzeki Lynsk, północną część Gór KrańcaŚwiata, a nawet bezkresne stepy na wschód od tych-że gór, są to tereny, gdzie spotkać można jedynie nie-licznych traperów i poszukiwaczy przygód, takich jakwy. Mówię tu oczywiście o osobnikach choć trochęcywilizowanych, po których można się spodziewaćprzyjacielskiego nastawienia. Nie radzę im jednak ufaćjeśli wam życie miłe. Poza owymi nielicznymi, nazwij-my ich „swoimi", roi się tam od rozmaitych odmiangoblinoidów i sług Chaosu. Spotkać można z rzadkakrasnoludów żyjących w zapomnieniu pośród gór,a w stepie mieszkają też półdzikie, koczownicze ple-miona Dolgan. Na tych rzezimieszków też lepiej uwa-żać. Obszary, które można uznać za objęte cywiliza-cją i władzą cara, zamykają się między miastamiErengrad na zachodzie u ujścia rzeki Lynsk, Praag napółnocnym wschodzie i Kislev na południu. Są to naj-większe miasta w tym kraju. Stolicą jest oczywiście

miasto Kislev, w którym mieszka Jego Wysokość CarRadii Bokha. Car ten nie cieszy się miłością swoichpoddanych, przynajmniej nie wszystkich. Władzę zdo-był przy wsparciu wojska i arystokracji. Nie lubią goza to kapłani. Oskarżają go o to, że niedostateczniechroni swych poddanych przed najazdami Chaosu.Nikt nie chce aby powtórzyła się makabra sprzed nie-mal dwustu lat, kiedy to prawie cały Kislev został za-jęty przez plugawe hordy. To jednak jest temat na od-dzielną opowieść...

O TYM JAK WYGLĄDAKISLEVSKA KRAINA

DOBRYRIONKislev kraj olbrzymich przestrzeni, na których rzad-

ko spotkasz człowieka, z wyjątkiem być może Dobry-rionu, dość małej części Kisłevu, w której żyje za towiększa część jego mieszkańców. Region ten rozcią-ga się od Praag i rzeki Lynsk do stolicy i rzeki Urskoj.Jest to teren rolniczy, ziemie są tam żyzne i urodzaj-ne, a i klimat znośny. Najwięcej osad znajduje sięwzdłuż rzek, nieco mniej w głębi lądu. Równie dużojest ich na szlaku między Praag a Kislevem. Są to wła-ściwie jedyne tereny, na których uprawa roli daje ja-kieś zyski. Rośnie tam żyto, jęczmień, owies, czasempszenica, jednak dla niej jest już trochę za zimno. Do-brze udają się ziemniaki, nie wymagające dużo słoń-ca, lubiące zaś wilgoć. Lato tam wprawdzie upalne,lecz krótkie, szybko przychodzi słotna jesień a po niejdługa i mroźna zima. Wiosna jest bardzo piękna i ko-lorowa, od rozmaitych kwiatów pokrywających całepola, choć często towarzyszą jej powodzie spowodo-wane roztopami i wodą spływającą z gór. Mimo to,ludność zamieszkująca ten region, żyje raczej dostat-nio, wiosenne powodzie nie czynią ogromnych strat,użyźniają glebę. Bardzo częstym widokiem wiosnąw Dobryrionie są podmokłe pola, umajone przepięk-nymi kwiatami. Miedze i brzegi dróg porośnięte sązwykle wierzbami.

Mimo rozwoju rolnictwa i dużej gęstości zaludnie-nia, w Dobryrionie rośnie jeszcze trochę lasów. Są tow większości lasy liściaste i mieszane, pełne zwierzy-ny, jagód i grzybów. Niewielu ludzi utrzymuje się tamz myślistwa, jest ono raczej rozrywką wyższych sfer.Wzdłuż rzek sporo też osad rybackich. Wiosną spła-wia się tam drewno aż do Morza Szponów. Zresztą,w całym Kislevie do transportu towarów używa sięprzede wszystkim wodnych szlaków. Zimą łodzie za-stępuje się saniami. Oczywiście, istnieje też wiele szla-ków lądowych, lecz są one niskiej jakości, często, szcze-gólnie wiosną i jesienią grząskie i prawie nieprzejezdne,

5

Page 8: [PL] Warhammer - Labirynt 7

6

poza tym nawiedzają je zbójcy i złe stwory. W lasachgrasuje ostatnimi czasy sporo zwierzoludzi, wywołujączrozumiały niepokój wśród okolicznych mieszkańców.W tych regionach zwierzoludzie w lasach zawsze by-li, lecz trudno było ich spotkać, ukrywali się głębokow matecznikach, no i nie było ich aż tak wielu. Od ja-kiegoś czasu, bestie są coraz zuchwalsze, pojawiają sięw pobliżu ludzkich osad i szlaków, napadają na ludzii bydło. Nawet łodzie na rzekach nie są całkiem bez-pieczne. Ponoć wszystko to zwiastuje te rychłe nadej-ście kolejnej nawały Chaosu.

Słudzy Chaosu mieszkają też wśród mieszkańcówDobryrionu. Istnieją tacy zarówno w miastach jak i nawsiach. Często są to ludzie dotknięci tylko w niewiel-kim stopniu piętnem Chaosu. Tacy osobnicy nie sta-nowią bezpośredniego zagrożenia i nie zwracają nasiebie uwagi, ale w ich otoczeniu dzieją się zwykledziwne, niepokojące rzeczy. W Dobryrionie, władzaCara i Cerkwi jest mocna, zatem słudzy Chaosu mu-szą tu działać w ukryciu, nie mniej jednak znajdziesię tu praca dla niejednego łowcy czarownic. Słysza-łem kiedyś o kowalu w niewielkiej wiosce, któryw swej kuźni potajemnie czcił Khoma. Nawet miałtam sprytnie zakamuflowany ołtarz - używał do tegoswego kowadła. Nie czynił dużego zła... Chociaż przezniego miejscowy kapłan nie mógł się porozumiećze swym bóstwem, a pewna dusza została zaklętaw wierzbie nad jeziorem. Kowal został wreszcie zabityprzez jakiegoś łowcę czarownic, któremu mieszkańcy

spuścili w podzięce tęgie lanie - he, he - bo odtądich konie zaczęły biegać bez podków i nie miał ktonaprawiać narzędzi...

TRANSLINSK

Na północ od Dobryrionu leży kraina zwana Trans-linskiem. Wiele tam lasów. Drzewa liściaste ustępu-ją pola iglastym i zaczyna już robić się zimniej. Zie-mie są tam w dość urodzajne, można jeszcze żyćz uprawy roli. Jednak więcej osób woli zajmować sięmyślistwem i handlować mięsem oraz skórami. Więk-szość z tamtejszych osiedli została założona po ostat-niej wielkiej wojnie przeciw Chaosowi. Miały zabez-pieczać rubieże i stanowić pierwszą linię obrony.Dziś, choć osady te są narażone na coraz groźniej-sze ataki plugawych stworów, władze zdają się tymw ogóle nie przejmować.

Tamtejsze gęste lasy dostarczają też ogromnej ilościdrewna i dają pracę rzeszy drwali oraz smolarzy. Ciostatni to ludzie zajmujący się wypalaniem węgladrzewnego i wytwarzaniem smoły z sadzy i łoju. Ży-ją zwykle po lasach w kilkuosobowych grupach. Napolanach kopią głębokie jamy w których układają po-cięte kawały drewna, podpalają je i gdy ogień się so-lidnie rozpali, zasypują by drewno wypalało się bezdostępu powietrza. Dosyć rzadko widują oni wspania-łą cywilizację, stykają się z nią tylko, gdy jadą sprze-dać owoce swej pracy. Zwykle chodzą w nędznychłachach lub futrach, są umorusani od stóp do głów sa-dzą, las w miejscu ich pracy jest okrutnie zadymiony,wszędzie unosi się smród spalenizny. Co bardziej pło-chliwym podróżnym spotkanie z nimi napędzić mo-że tęgiego stracha, spotęgowanego tym, że brak imzwykle ogłady. Nie ma się co zresztą dziwić. Jak sięspotka o zmroku kilku uczernionych obwiesiów, moż-na ich pomylić ze zwierzoludźmi, których też w lasachTranslinsku nie brakuje. Smolarze są jednak przeważ-nie życzliwi podróżnym, chętnie przyjmą ich na noc

Starożytne ruiny zdążyły się przez wieki tak„wtopić" w otoczenie, że ich odnalezienie możenastręczać nie lada problemów. Z kolei, podanieich graczom „na dłoni" byłoby karygodnym bra-kiem realizmu, no chyba że właśnie niedawno zo-stały one odnalezione i zasiedlone, na przykładprzez Wojowników Chaosu. Lepiej jednak napro-wadzić graczy na ślad ruin, ukazując ich oczomnienaturalne twory z kamienia, na przykład mo-nolityczne kręgi. Miejsce emanujące magicznąenergią w samym środku puszczy też powinnozaintrygować. Może to być ulubione miejsce me-dytacji wioskowych szamanów i druidów, lub od-wrotnie - uważane przez nich za przeklęte. Nie-naturalne pagórki często okazują się prastarymikurhanami. I oczywiście, pozostałości dawnychbudowli mogą być znane prostym ludziom jakomiejsca nawiedzane przez duchy (choćby nie-szczęśników złożonych tam w ofierze).

Page 9: [PL] Warhammer - Labirynt 7

i poczęstują wędzonym mięsem, radzi też będą posłu-chać nowin z wielkiego świata, a i sami mogą wieleopowiedzieć. Na przykład wskazać ukryte miejsca,bezpieczną drogę albo kryjówkę bandytów. Pamiętaćnależy, że ludzie ci w lasach spędzają większość swe-go życia i wiedzą o nim wszystko.

Cóż to za „ukryte miejsca" mogą pokazać smola-rze, pytacie? Może to być po prostu polana na którejrosną największe prawdziwki, lecz pamiętać należy,że regiony te w pradawnych czasach zamieszkane by-ły przez elfy i krasnoludy. Było to dobrych parę ty-sięcy lat temu, lecz wciąż można znaleźć nader inte-resujące ślady tejże bytności. Elfich ruin raczej się nieznajdzie, gdyż elfy zazwyczaj budowały swe siedzi-by z żywych drzew. Przetrwały jednak krasnoludzkiebudowle z kamienia. O ukrytych tam skarbach krążąlegendy po całym Kislevie.

Za odkrycie takich ruin, ich zbadanie i sporządze-nie map wielu uczonych jest skłonnych wypłacić po-kaźną sumkę - a zatem warto się rozglądać. Zresztąnie trzeba szukać aż tak starych ruin, wszak na prze-strzeni wieków nie brakowało pionierów zakładającychw tamtych okolicach osady i kupieckie faktorie. Kolo-nizacja nie była wcale łatwa, wiele wiosek zostało opu-szczonych i zapomnianych, mówią, że i tam można cośznaleźć. Sam wiele czasu spędziłem na sprawdzaniuwiarygodności legend o zaginionych kupieckich fortu-nach, jednak przeważnie znajdowałem tylko zrujnowa-ne budynki, lub co gorsza bandę mutantów.

TAJGAJeśli zechcecie powędrować jeszcze dalej na północ,

dotrzecie do tajgi. Te obszary są już raczej nieprzyja-zne człowiekowi. Rosną tam tylko lasy iglaste, jest bar-dzo chłodno, zimy są długie i mroźne, lata słonecznei krótkie. Nie spotkacie wielu ludzi, tajgę zamieszku-ją jedynie traperzy (zajmujący się polowaniem na zwie-rzęta futerkowe), poszukiwacze przygód i różnej ma-ści łowcy, którzy właściwie są tam, jak i wszędzie,„przejazdem". No i rzecz jasna istoty Chaosu, którychwszędzie pod dostatkiem. Niegdyś próbowano kolo-nizować te tereny, lecz szybko tego zaniechano. Zie-mie te nie są w stanie wyżywić większych grup ludziprzez dłuższy czas. Do jedzenia nadaje się tylko łow-na zwierzyna. Paskudny klimat, naturalne zagrożenia,wilki, niedźwiedzie, wszędobylski Chaos. Obrzydli-stwo... Nigdy nie zabraknie tam zajęć dla łowców cza-rownic, pogromców demonów i innych takich szaleń-ców. Przyciągają ich pogłoski o ukrytych głębokow puszczy warowniach Chaosu. Wielkich enklawachpełnych plugastwa, z których rozłazi się ono siejąc spu-stoszenie na południu. Gdyby wystawić całą armięłowców, to może by i coś wskórali, ale w pojedynkęnie mają tam szans. W Tajdze żyją również Kamien-ne Trolle. Można na nie polować. Spotkać można jew rejonach, gdzie są skały i groty, w których się gnież-dżą. Jak wiadomo trolle lubią pożerać różne rzeczy,na przykład napotkanych awanturników, więc jeśli udasię takiego gagatka usiec, można w jego żołądku zna-leźć ciekawe rzeczy, należy jednak mieć baczenie, aby

wcześniej nie zostać obrzyganym. A to, do czorta, ichulubiony sposób obrony. Gdy taki troll żyje, jego wy-miociny przepalają każdy pancerz.

Jak komuś jeszcze mało i za ciepło, to może zwie-dzić sobie tundrę. Jest to ogromna równina z rzadkaporośnięta krzakami i karłowatymi drzewami, możnasię też natknąć na przedziwne rośliny dotknięte ska-zą Chaosu, nie radzę ich dotykać. Ciągle jest tam mróz,a w słońce prawie nie wychyla się zza horyzontu. Ła-two tam za to o ślady bytności Chaosu, na przykładzwarte oddziały zwierzoludzi...

Co jest dalej? Dalej jest lodowa pustynia, PółnocnePustkowia Chaosu. Czy tam byłem? O nie! Jeszcze niezwariowałem!

Do Kislevu należy też północna część Gór KrańcaŚwiata. Na wschód od Dobryrionu są one nieco niż-sze i porośnięte lasami. Prawie nikt tam nie mieszka.Kilka osiedli wciąż odpiera ataki goblinów z wyższychgór. Gobasy przybywają w te rejony ze wschodu, zestepów i z południowych części Gór Krańca Świata. Da-lej na północ nie ma już w górach żadnych ludzi. Górysą wyższe i bardziej skaliste. Mieszkańcy Kislevu na-zywają je Goromadny. Mieszka tam za to sporo gobli-nów, czort wie, co skłania je go migracji w te nieprzy-jazne okolice. Górami tymi władały kiedyś krasnoludy,lecz opuściły swe siedziby wieki temu. Pozostałościpo ich warowniach i kopalniach są teraz doskonałymschronieniem dla gobasów. Oczywiście miejsca takiesą interesujące same w sobie i wszelkie wieści o ichpołożeniu będą mile widziane. Szczególnie krasno-ludy są zainteresowane śladami swych przodków.Wiele z takich ruin mogło oprzeć się goblinom dzię-ki starannemu zamaskowaniu, lub potężnym runomchroniącym do nich dostępu. A podobno głębokow górach żyją jeszcze rody krasnoludów, które przezwieki nie miały kontaktu ze swymi pobratymcami z in-nych stron świata...

W górskich jaskiniach i prastarych sztolniach zna-leźć można jeszcze jedną ciekawostkę... Mieszkają tamsquigi, śmieszne stwory składające się ze łba o wiel-kiej paszczy pełnej zębów, osadzonego na dwóchkrótkich łapach. Z tyłu squiga, oprócz rzyci, znajdu-je się ogon, a na czubku głowy rogi, w różnej ilości.Cielska squigów mają zwykle kolor czerwony. Ich po-siadacze to bestie dzikie, silne i złośliwe, co gorszadiablo zwinne. Poruszają się szybko, długimi susami.

7

Page 10: [PL] Warhammer - Labirynt 7

8

Stwory te zwykle unikają towarzystwa i gnieżdżą sięw skalnych zakamarkach. Można na nie zapolować,co ponoć jest świetną rozrywką - choć ze złowione-go squiga zwykły człek niewielki ma pożytek. Jaski-niowe squigi są za to regularnie odławiane przez go-bliny. Te zielone cwaniaki organizują w tym celu całewyprawy z hałaśliwe nagonkami. Squigi przerażonezgiełkiem chowają się, gdzie tylko mogą. Gobasy osa-czają biedaczyska w grotach, wykurzają dymem i ła-pią w sieci. Potem oswajają squigi, to znaczy głodząi tłuką niemiłosiernie sękatymi kijami. Zieloni używa-ją tych stworzonek jako bojowych wierzchowców. Za-nim ich jednak dosiądą, muszą się nieźle otumanić ja-kimiś podejrzanymi grzybkami. Trzeźwy na squigudaleko nie pojedziesz....

Spokojnie, nawet jeśli nie natraficie na squigi, toi tak nie braknie wam rozrywek. Niedźwiedzie i wil-ki, zwłaszcza te naprawdę spore okazy, sprawią, iższybko przestaniecie się nudzić.

STEPY

Kislev to jedyne państwo Starego Świata, które się-ga za Góry Krańca Świata. Oczywiście, mam tu na my-śli stepy. Bezkresne łąki porośnięte wysokimi trawa-mi, czasem sięgającymi aż do brody. Oczywiście,ludzkiej... Osadników wabi w tamte strony żyzna gle-ba, doskonale nadająca się pod uprawę. Niestety, te kil-ka tamtejszych kolonii, ciągle nękają goblinoidzi i Do-lganie. Oczywiście, nasz ukochany Car Samodzierżcama gdzieś tamtejsze sprawy. Czasami, kolonistom uda-je się zawrzeć rozejm, jednak zwykle nie trwa on dłu-go. Zarówno hobgobliny, jak i Dolganie uważają ste-py za swoje pradawne ziemie. My uważamy je za nasze- no i kołowrót trwa... Cóż jednak poradzić, skoro naj-bliższym sąsiadem jest Hegemonia Hobgoblinów, którejwielu mieszkańców wędruje ostatnio na zachód. Innąsprawą są Dolganie. Na tę nację składa się mnóstwokoczowniczych plemion, często wzajemnie się zwalcza-jących. Mieszkały na tych ziemiach od wieków, a te-raz dostali się między napierających z obu stron kolo-nistów z Kislevu i hobgobasów. Trudno się więc dziwićich zajadłości i uporowi w walce..

O KISLEVSKICH LUDACHDOLGANIE

O samych Dolganach warto zresztą powiedzieć wię-cej. Jest to lud rosły, raczej szczupłej budowy ciała,ciemnowłosy i ciemnooki. Mężczyźni prawie nie ma-ją zarostu. Mimo to często noszą rzadkie, długie wąsi-ki i przystrzyżone w szpic bródki. Ubrania szyją z we-łny, skór i futer, na głowy zakładają charakterystyczne,spiczaste czapy. Zachowują się dość głośno, porozu-miewają się we własnym dialekcie staroświatowe-go, bardzo podobnym do mowy ungolskiej. Mówiąszybko, prawie krzycząc. Są zwinni i nerwowi, cięż-ko z nimi wytrzymać przez ich jazgotliwość oraz aro-gancję. Utrzymują się przy życiu dzięki hodowli bydła..Im większe stado, tym lepiej powodzi się plemieniu.

Dolgańskich szamanów, na potrzeby mecha-niki gry, można traktować tak samo jak druidów.Znają zaklęcia magii prostej, mogą też znać kil-ka czarów magii iluzyjnej, elementalnej oraz oczy-wiście druidycznej. Jakie to będą dokładnie za-klęcia, zależy wyłącznie od MG. Pamiętać jedynienależy, że są to prości ludzie, a zatem i czary niepowinny być przesadnie skomplikowane. MistrzGry może też decydować z jakimi duchami sza-man utrzymuje kontakt (tu też mile widziana in-wencja twórcza) i jaki to ma wpływ na jego moż-liwości. Niewykluczone wszak, iż od czasu doczasu duchy przybędą na jego wezwanie i udzie-lą mu pomocy...

Zwierzęta są dla nich źródłem mięsa, mleka, z które-go kobiety przygotowują sery, a także skór służącychdo wyrobu ubrań i namiotów, zwanych jurtami. Dol-ganie stale wędrują ze swymi stadami w poszukiwa-niu nowych pastwisk. Częstą praktyką jest kradzieżbydła z stad innego plemienia, co nierzadko jest przy-czyną krwawych waśni. Pół biedy, jeśli inwentarz zo-stanie zagarnięty innym Dolganom, poszkodowanizwykle odwdzięczą się tym samym, uważając takie ra-bunki za tradycyjny sposób rywalizacji. Jeżeli jednakstado jest kradzione hobgoblinom lub kolonistom, spra-wa staje się znacznie poważniejsza.

Jak już wspomniałem, Dolganie mieszkają w jur-tach - okrągłych namiotach szytych ze skór i rozsta-wianych na szkieletach z drewnianych żerdzi. Namiottaki może mieć do sześciu metrów średnicy i jest zwy-kle domem dla całej, kilkupokoleniowej rodziny. Naobozowisko składa się wiele namiotów ustawionychw krąg. Pośrodku stoją zagrody dla kóz oraz koni,jest też miejsce na ognisko. Mężczyźni przez więk-szość czasu doglądają stad, kobiety zaś przygotowu-ją posiłki, nierzadko ze znalezionych w stepie dzi-kich zbóż, korzonków i owoców. Poza tym doją kozy,tkają, szyją ubrania i oczywiście opiekują się dzieć-mi. Najważniejszą umiejętnością każdego Dolgana jestjeździectwo. Już od najmłodszych lat chłopcy uczą siętej sztuki, zdarza się również, że i kobiety są świet-nymi jeźdźcami. Wodzem plemienia przeważnie zo-staje najlepszy wojownik, wybrany przez plemiennezgromadzenie. Inną bardzo ważną osobą jest szaman.Wszyscy członkowie plemienia bardzo go poważają,często proszą o radę. Szaman pośredniczy też w kon-taktach z czczonymi przez Dolgan duchami natury

Page 11: [PL] Warhammer - Labirynt 7

i przodków. Prosi je, aby opiekowały się ludźmi i zwie-rzętami oraz oddalały zły los.

Dolganie nie prowadzą wielkich wojen, choć kie-dyś podobno drżały przed nimi liczne kraje. Ci mie-szkańcy stepów wywodzą się od wojowniczych ple-mion ungolskich! Dolganie zawsze walczą na koniach.Ich oddziały są niezwykle szybkie i sprawnie manew-rują wśród wysokich traw stepu, jednak nie próbująoskrzydlać przeciwnika. Zwykle ustawiają się tworząckocioł, po czym wysyłają najszybszych jeźdźców na„wabia", licząc, że wrogowie zaatakują pierwsi, spro-wokowani gradem strzał i wyzwisk. Jeśli to im się nieuda, ruszają do szarży. Zawsze jednak poprzedzają ją„zmiękczaniem" szeregów nieprzyjaciela strzałami z łu-ków. Najchętniej jednak Dolganie występują jako stro-na broniąca się, gdyż to pozwala im na pełne wyko-rzystanie doskonałych umiejętności strzeleckich. Pozatym, mają też brzydki zwyczaj ukrywania się wśródtraw i łapania wojowników nieprzyjaciela na arkan.

Dolganie walczą zazwyczaj w luźnym szyku, sąszybcy i prawie nieludzko zwinni. Nie wiadomo kie-dy pojawiają się, atakują i błyskawicznie wycofują. Je-śli ktoś zaatakuje ich podczas podróży, ustawiają wo-zy w koło i rażą wroga strzałami a jeśli nadarzy sięsposobność, dokonują zuchwałych wypadów.

To wszystko brzmi bardzo groźnie, lecz Dolganienie są z natury skorzy do walki. Plemiona żyjące w za-chodniej części stepu są raczej życzliwie nastawionedo innych ludów. Mimo podejrzliwości i braku zau-fania do obcych, ich członkowie atakują dopiero, gdypoczują się zagrożeni. Bywa, iż ramię w ramię z ko-lonistami walczą przeciw goblinoidom i służą za prze-wodników.

Niewielu Dolgan żyje w zachodnim Kislevie. Ci nie-liczni, to zwykle awanturnicy, którzy opuścili plemięw poszukiwaniu przygód. Są cenieni jako najemnicy,choć zwykle przysparzają mnóstwa kłopotów.

UNGOŁCWIEJak już wspominałem, Dolganie prawdopodobnie

wywodzą się od Ungołów. Ta nacja niegdyś panowa-ła na stepach, jak długie i szerokie. Niestety, a możei na szczęście, czasy wielkich chanów dowodzącychpotężnymi armiami półdzikich wojowników, przemi-nęły dawno temu. Taktyka tych armii była podobnado dolgańskiej. Zwinne zagony lekkiej jazdy niezwy-kle sprawnie rażące przeciwnika strzałami, a potem do-rzynające go krótkimi mieczami. Ten sposób walki już

Do Dolgan żyjących w zachodnich częściachKislevu, najbardziej pasują następujące profesje:bandyta, banita, gwardzista, łowca, najemnik, och-roniarz, przemytnik, traper, wojownik, złodziej,żołnierz (łucznik konny).

Mieszkaniec stepów może też zostać zielarzem,znachorem, druidem lub uczniem alchemika. Bar-dzo rzadko, prawie nigdy, Dolganie zostają cza-rodziejami lub kapłanami.

porzucono, jednak umiejętności jeździeckie i strzelec-kie oraz wielka odwaga pozostały. Dzisiaj, Ungołowiesą w zachodnim Kislevie całkiem liczni. Często służąw oddziałach jazdy, gdzie wysoko ich się ceni, mimotego że choć obecnie wśród konnych przeważają ra-czej ciężkozbrojni.

Ungołowie to lud prosty. Wielu z nich staje się tra-perami, najemnymi ochroniarzami, myśliwymi, lubawanturnikami. Choć żyją wspólnie z Kislevczykami,zachowali poczucie własnej odrębności, swą kulturęi zwyczaje. Ungoł to człowiek wolny i podąża tamgdzie chce, nie przywiązując się do żadnego miejsca.

Ungołowie, choć przesądni, nie wyznają bogów.Mimo starań rzesz misjonarzy, odrzucili wszystkie kul-ty i religie Starego Świata.

Z wyglądu, Ungołowie przypominają Dolgan, sąjednak od nich drobniejsi i niżsi. Mają ciemną karna-cję, rzadki zarost i charakterystyczne, wystające kościpoliczkowe.

GOSPODAROWIE

Za rodowitych Kislevczyków uznać można Gospo-darów, najliczniejszy lud tej krainy. Przed wiekami tak-że prowadzili koczowniczy tryb życia, jednak kiedyw swych wędrówkach trafili na ziemie nie nadającesię do włóczęgi, zaczęli budować stałe osiedla. Dziśsą chłopami i mieszczanami, są źle traktowani przezswych panów i twierdzą, iż możnowładcy okrutnie ichwyzyskują - prawda jest zaś taka, że z natury są le-niwi i oporni wobec wszelkiej władzy. Znani są teżz nieuczciwości i zdradliwej natury. Oczywiście, sa-mi Gospodarowie twierdzą, że biernym oporem prze-ciwstawiają się tyranii i zniewoleniu. Gospodarowiesą średniego wzrostu, mają ciemne włosy i rzadki za-rost. Posługują się swym własnym narzeczem językastaroświatowego, można ich łatwo poznać po mięk-kiej i śpiewnej wymowie.

NORSMENI

W Kislevie, a szczególnie w jego północno-zacho-dniej części, żyje spora mniejszość norsmeńska. Zdo-minowała ona arystokrację i klasę rządzącą. To wła-śnie ich Gospodarowie najbardziej nie lubią, uznającza swoich głównych ciemiężycieli. Przybysze z pół-nocy dzięki bitnemu wojsku i wrodzonemu sprytowiprzejęli władzę nad Gospodarami i Ungołami, tworząccoś na kształt oligarchii. Najlepsze oddziały w kislev-skiej armii składają się z Norsmenów, kislevscy Nor-sowie stale zresztą czują się lepszymi od innych lu-dów, za równych sobie uważają tylko krewniakówz Norski.

9

Page 12: [PL] Warhammer - Labirynt 7

10

WIOSEK OPISANIEPodróżując po Kislevie, z pewnością będziecie czę-

stymi gośćmi mieszkańców tamtejszych wiosek, opo-wiem wam więc, jak wygląda chłopskie życie. Ogól-nie to nie różni się ono od żywota pędzonego przezinnych włościan. Wsie są jednak uboższe niż, dajmyna to, w Imperium. Jak już mówiłem, Gospodarowie,którzy stanowią większość chłopstwa w Kislevie, sąraczej dość leniwi, a surowy klimat i niebezpieczeń-stwo ze strony zwierzoludzi nie ułatwiają im pracy.Zresztą, jak ktoś ciągle się boi, to trudno mu się sku-pić na robocie.

Chłopi budują swe chaty z drewnianych bali i kry-ją strzechą. Domki są zwykle jednoizbowe, z glinia-nym piecem usytuowanym pośrodku. Wokół niegoznajdują się gliniane nisze, w których ścieli się posła-nia. Glina nagrzewa się od ognia w piecu, przez co„łoże" robi się przyjemnie ciepłe, co ważne jest szcze-gólnie zimą.

Wieśniacy chadzają w długich koszulach i spodniachz płótna (kobiety w długich spódnicach) oraz butachz łyka lub filcu. Filcowe buty, tak zwane walonki, sąbardzo ciepłe, dobre nawet na najtęższe mrozy, leczłatwo przesiąkają. Kiedy namokną, nadają się już tyl-ko do wyrzucenia. W chłodniejsze dni chłopi odzie-wają się w owcze i niedźwiedzie skóry. Stosunkowokrótkie okresy, kiedy na polach nie zalegają śniegi,wieśniacy spędzają na pracach polowych. Zapytaciepewnie, co z ich lenistwem... Tak, są leniwi, ale niegłupi. Wiedzą jak straszny bywa głód i ze wszystkichsił starają się go uniknąć. Podczas krótkiego lata ro-bota pali im się w rękach. Zboże dojrzewa późno,a trzeba je zebrać zanim nadejdą jesienne deszcze.

Chłopi muszą obrabiać nie tylko własne pole, aleteż ziemię lokalnego włodarza, czyli szlachcica, podktórego opieką znajduje się wieś. I tu objawia się krną-brna natura Gospodarów... Utyskują na pańszczyznęi robią wszystko, by się od niej wymigać, pracując zaśczynią to bardzo niedbale, chyba że ktoś stale patrzyim na ręce. Tylko pan dobry, szczodry i troszczącysię o swoich ludzi, może liczyć na porządną robotę.Wieczorami, kmiecie spotykają się w chatach lubkarczmach i rozprawiają o swych problemach, spo-żywając posiłki składające się głównie z warzyw, roz-maitych gatunków kaszy i podpłomyków. Ze sfermen-towanego ciasta chlebowego otrzymuje się kwas,dosyć słaby napój alkoholowy, którym czasem racząsię wieśniacy. Trunek to raczej podły, lecz pozwalazapomnieć o troskach, albo rozgrzać oziębłą babę. Je-żeli chłopom lepiej się powodzi, pijają jęczmienne pi-wo lub zbożową okowitę (mętną i białą jak mleko -wszak nikt tam nie zna nawet słowa „destylacja").

Chłopi nie są zbytnio religijni, chociaż w każdej cha-łupie jeden kąt poświęcony jest bóstwom, przeważ-nie znajduje się tam skromna kapliczka Taala i Rhyi.Ostatnimi czasy, kiedy zło panoszy się po lasach co-raz bardziej, chłopi jakby chętniej oddają cześć bo-gom, jednak w rzeczywistości robią to tylko „na wszel-ki wypadek".

Chłop zapytany, czy boi się zwierzoludzi, często iro-nicznie odpowie: „A czego tu się bać, przecież Taali Rhyia uchronią swe biedne owieczki. Kapłani takmówią...". Pod tym płaszczykiem beztroski kryje sięjednak lęk. Mało kto już dziś pamięta dawne wierze-nia kmieciów. Niegdyś oddawali cześć starożytnymduchom, później jednak kapłanom Taala i Rhyi, Ulry-ka i innych potężnych bogów udało się wyplenić telokalne wierzenia. Starożytne duchy nadal mieszkająw pobliżu ludzkich osad i są bardzo złe na tych,którzy je porzucili. Wraz z kultem duchów zanikła teżprawie zupełnie profesja wioskowego szamana, któ-rą obecnie z rzadka parają się sędziwi starcy, pamię-tający jeszcze dawną wiarę.

Jeśli zwiedzać będziecie wioski, to z pewnością za-witacie też do niejednego dworku. Jeśli nie jesteścieprostakami, chętnie was tam ugoszczą. Dwory na ki-slevskiej prowincji są skromniejsze niż w Imperium. Bu-duje je się z bali stawianych na kamiennych fundamen-tach. Domy kryje się strzechą lub gontami. Wystrójwnętrz również jest dość skromny: ciężkie drewnianestoły i ławy, skóry na podłodze i ścianach, kamiennykominek, na ścianach broń. Mieszkańcy dworu jadająniemal równie skromnie co wieśniacy, z tą różnicą, że

Duchy, takie jak na przykład Domownik - chro-niący domostwa i ich mieszkańców i ostrzegają-cy przed niebezpiecznymi gośćmi - mogą być wy-korzystane w przygodzie jako źródło informacji,lub pomocy dla postaci graczy. Cztery z nich,w tym wspomniany Domownik, opisane są szcze-gółowo w kampanii pt. „Źle się dzieje w Kislevie",lecz MG wolno kreować własne duchy wedleuznania. Mogą one mieszkać w gospodarstwach,na polach, w lasach, słowem - gdziekolwiek. Mo-gą też przybierać dowolną postać, charakteri umiejętności. Wedle potrzeb... Podczas „tworze-niu" duchów pomocne mogą być istoty znane z li-teratury, szczególnie romantycznej, na przykładŚwitezianka. W ludowych polskich legendach teżroi się od dziwożon, nimf, diablików, feruł, wicia-ków, odmieńców i innych tajemniczych stworów.Na pewno o nich słyszeliście - a jeśli nie, to czy-tać, czytać, czytać!

Page 13: [PL] Warhammer - Labirynt 7

częściej na stołach pojawia się mięso. Ja sam, najlepiejwspominam te wizyty w kislevskich dworkach, pod-czas których częstowano mnie pierogami z kapustąi grzybami, albo ziemniakami okraszonymi słoniną -a do popicia dawano zsiadłe mleko. Wieczorami, mie-szkańcy dworu piją i rozmawiają. Czasem plotkują o są-siadach, szczególnie bogatszych, którzy lubią otaczaćsię zbytkami: drogimi tkaninami, meblami z Tilei i zło-tem. Zwykle jednak czynią to całkiem bez gustu. Czę-sto też bogactwa obchodzą ich bardziej niż los podda-nych, przez co nie są zbytnio lubiani.

TO. CZEGO WSZYSCYMIESZKAŃCY KISLEVUBOJĄ SIĘ NAJBARDZIEJ...

Mówią, że to co jednoczy wszystkie ludy zamie-szkujące Kislev, to Car, Cerkiew i zagrożenia z ze-wnątrz. Główną bolączką mieszkańców Kislevu, bezwzględu na rasę i pozycję społeczną, jest teraz wzma-gająca się na nowo aktywność Chaosu. Umarli jużostatni świadkowie najazdu plugawych hord sprzeddwóch stuleci, lecz nadal można bez trudu znaleźć śla-dy tamtych wydarzeń, choćby nadtopione w wielumiejscach mury miasta Kislev.

W latach 2302-03, według kalendarza Imperium,hordy Chaosu zajęły niemal cały obszar Kislevu. Do-tarły aż do stolicy i obiegły ją, na szczęście zostały od-parte. Obronił się też Erengrad, dzięki pomocy zaprzy-jaźnionych książąt z Norski. Uległo Praag, które zostałobezlitośnie spustoszone. Po dwóch latach zaciętych bo-jów, dzięki wsparciu Magnusa Pobożnego i armii ce-sarskiej, udało się odeprzeć straszliwych najeźdźców.Jednak plugastwo, jakie przywlókł ze sobą Chaos, wi-dać do dziś. W wielu rejonach kraju rodzą się mutan-ci, zmiano ulegają też ciała dorosłych osób.

STRASZLIWY LOS PRAAGNajgorzej nadal jest w Praag. Podczas inwazji, mia-

sto zostało niemal całkowicie zniszczone. To co kie-dyś było domami i ulicami, zamieniło się w obrzydli-we piekło.

Gród ten, położony na równinie, niedaleko rzekiLynsk, jest miastem granicznym - co sprawiło, że jużnie jedną zacięta bitwę stoczono pod jego murami.

Jeden zwycięski atak Chaosu sprawił jednak, że powyzwoleniu Praag postanowiono zmieść jego szcząt-ki z powierzchni ziemi. Oczyszczające płomienie po-chłonęły całe plugastwo i gdy po dawnym Praag niepozostał ślad, miasto zostało wybudowane na nowo.Dziś z pozoru wygląda normalnie. Zwykłe ulice, do-my z kamienia i drewna. Zwykłe kamienne mury, po-rośnięte mchem. Wiele przepięknych świątyń, zwień-czonych charakterystycznymi dla Kislevu, pękatymii spiczastymi kopułami. Ludzie krzątający się po uli-cach, zajmujący swoimi sprawami.

Myli się jednak ten, kto sądzi, że w Praag nie dzie-je się nic dziwnego. Już w kilka lat po odbudowaniu

miasta zrozumiano, że rozprawa z Chaosem jeszczesię nie skończyła. Najpierw, nocami słychać było po-tępieńcze wycie, następnie z ulicznego bruku, jaki ścian domów zaczęły wyrastać ręce i wyciągać sięw kierunku przechodniów. Pojawiało się coraz wię-cej mutacji, a sprzęty domowe „ożywały", często ra-niąc, a nawet zabijając ludzi. W ziemi pojawiały sięrozpadliny ziejące odorem i pochłaniające nieszczę-snych przechodniów. Wreszcie całe budynki zamie-niały się w małe piekiełka. Coraz częściej koniecznebyło niszczenie domostw, oczyszczanie ich płomie-niami i odprawianie egzorcyzmów. Wielu kapłanówpostradało przy nich życie i zmysły. Mieszkańcy po-woli tracili nadzieję na zwyczajne życie...

Przywrócił im ją dopiero człowiek imieniem Griznar,twierdzący, iż za sprawą samego Ulryka posiadł wie-dzę o obrzędzie, który może przynieść miastu oczysz-czenie. Na człowieka tego z początku patrzono jak naszaleńca, lecz ostatecznie postanowiono spróbować.Obrzęd okazał się skuteczny i odtąd w każdą roczni-cę upadku miasta Praag, wszyscy jego mieszkańcy mu-szą wyjść poza mury. W grodzie zostaje tylko grupakapłanów. Używając potężnych artefaktów, zsyłają namiasto błękitne płomienie, wypalające wszelkie plu-gastwo. Od tamtego czasu zdarza się znacznie mniej„wypadków". Na co dzień wszyscy mają baczenie nawszelkie niepokojące wydarzenia i tępią nieczyste za-grożenia w zarodku. W całym Starym Świecie nie machyba miejsca, w którym ludzie są bardziej wrażliwina punkcie spraw związanych z Chaosem. Nie chcąnawet wymawiać jego imienia, lękając się, iż zwrócątak na siebie uwagę złych bogów. Nierozważny przy-bysz, który choćby w przekleństwie wspomni Chaos,naraża się na wyzwiska i pobicie.

Miasto Praag to prawdziwy raj dla łowców czarow-nic. Nigdzie indziej nie mają tak szerokich uprawnień.Posiadają prawo publicznego rozprawiania się z każ-dym znalezionym mutantem lub kultystą. Dla stale ży-jących w trwodze mieszkańców Miasta Pokonanych -jak nazywa się czasem Praag - żyjących w ciągłej trwo-dze, obecność łowców to rękojmia bezpieczeństwa.

O KISLEVSKIM WOJSKUNie od dziś wiadomo, że atak Chaosu prędzej czy

później się powtórzy. Car Radii Bokha wciąż mówio konieczności przygotowania kraju do obrony, jed-nak odmawia pomocy swym wasalom, władającympółnocnymi obszarami Kislevu. Z wielu granicznychmiast wycofane zostały carskie garnizony. Ludzie czu-ją się pozostawieni samymi sobie i mają za to wiel-ki żal do cara. Niektóre bogatsze kolonie próbują nawłasny koszt zatrudniać najemników do obrony, bie-dniejsze też radzą sobie jak mogą, nie zawsze zgo-dnie z nakazami władz centralnych. Car mówi o ko-nieczności obrony większych miast, w tym stolicyi twierdzi, że do tego potrzebne są mu wycofywanewojska. Lokalni władcy twierdzą zaś, że gdy prowin-cja zostanie zajęta, większe miasta też szybko upad-ną, wzięte głodem.

11

Page 14: [PL] Warhammer - Labirynt 7

12

Skoro już mowa o armii Kislevu, warto wspomniećo jej bardziej znanych oddziałach. Kto wie, może udasię wam zaciągnąć do któregoś z nich, jeśli będzie-cie chcieli i okażecie się wystarczająco dobrzy. Woj-sku stale potrzeba nowych żołnierzy, żołd jest wyso-ki, a i przygód służba zapewnia bez liku.

Najbardziej znanymi wojami krainy są chyba Skrzy-dlaci Kopijnicy Kislevu. Formacja jest to przedziwna,dowodzoną przez samą carycę Katarinę. Jej członko-wie, zwani towarzyszami, używają w szarży lekkichkopii, służących głównie do przełamywania szykupikinierów. Po uderzeniu, kopie zwykle się łamią,w ruch idą wówczas koncerze. Jest to długa broń kłu-ta o głowni mierzące j ponad półtorej metra, o prze-kroju cztero, lub trójkątnym. Można nią przebić na-wet płyty zbroi. Oprócz koncerzy używa się też szablioraz czekana - bojowego młota zakończonego szpi-kulcem (lub kilkoma), którym roztrzaskuje się blachyzbroi. Niektórzy kopijnicy mają też łuki lub pistole-ty. Do swej ochrony, Skrzydlaci używają kolczug, na-pierśników, nagolenników i karwaszy - ochraniaczyprzedramion. Na głowy zakładają szyszaki. Zasłania-ją się też niewielkimi, okrągłymi tarczami.

Element wyglądu, najbardziej wyróżniający tę for-mację spośród innych wojsk, to skrzydła wykonanez orlich, sokolich, lub sępich piór umocowanych nadrewnianych, obciągniętych skórą ramach. Ramy teprzymocowane są do pleców jeźdźca. Podczas szar-ży skrzydła szumią tak głośno, że płoszą konie wro-gów. Ci co pierwszy raz spotykają się w boju z kisle-vskimi kopijnikami, często biorą ich za jakieśstraszliwe demony.

Skrzydlaci są z pewnością jedyni w swoim rodza-ju. To najlepsze wojsko Kislevu, jeśli nie całego Sta-rego Świata. Chyba tylko bretońscy rycerze zdołaliby

dotrzymać im pola. W formacji tej służą najmężniejsii najbogatsi szlachcice, poczytując to sobie za wielkizaszczyt.

Legion Gryfa to inny, także bardzo zacny oddział.Powstał w czasach walk z Chaosem, dziś służy w ar-mii Imperium jako najemnicy. To ciężka jazda, uży-wająca pełnych zbroi płytowych, kopii i mieczy. Niesą tak zwinni i szybcy w ataku jak Skrzydlaci Kopij-nicy, lecz gdy rozpędzą się w szarży, mało kto jestich w stanie zatrzymać. Ich zbroje sprawiają, że sązdolni przetrzymać wiele ciosów.

Bractwo Niedźwiedzia to przedziwna formacja -a właściwie zakon - której patronuje Taal. Jest lekkoopancerzona, używa w walce łuków i broni ręcznej.Wyróżniają ją niedźwiedzie skóry, zakładane na zbro-je. Członkowie bractwa specjalizują się w walkach po-śród lasów i na terenach górskich. Ich największymatutem jest zwinność i fakt, że dowolnie - nawetw trakcie szarży - potrafią rozdzielać swój szyk, okrą-żając oddział wroga i ostrzeliwując go. Gdy nieprzy-jaciel zostanie już poważnie osłabiony, sprawnie napowrót zwierają szeregi i zadają ostateczny cios.

Warto wspomnieć też o kislevskiej gałęzi ZakonuRycerzy Białego Wilka. Nie można odmówić im wo-jennego zapału, jednak nie dorównują swoim kompa-nom z Imperium. Formacja w większości składa sięz berserkerów, działających wedle zasady „dopadniji usiecz". Biada tym, których zdołają w końcu dopaść....

DO KISLEVU MIŁY BRACIE.TAM PRZYGODA CZEKA

NA CIĘ...Wojska, o których opowiedziałem, to jedynie te naj-

znamienitsze. Jeszcze długo można by rozprawiaćo innych. Długo też jeszcze można by opowiadaćo samym Kislevie - krainie, w której zażyć można nie-łatwego i surowego, lecz ciekawego życia. Tak jakw Imperium, w Kislevie wręcz kipi od intryg na wszy-stkich szczeblach, nie brak tam zadań dla niejedne-go awanturnika, nie brak też samych awanturników.Ludzie są równie surowi jak klimat, ale z natury go-ścinni. Można tam na własnej skórze poznać co zna-czy prawdziwa, mroźna zima, albo jak żyje się ze świa-domością stałego zagrożenia Chaosem. Można poznaćciszę bezkresnej puszczy lub lodowych pustkowi,gdzie całymi tygodniami wędruje się nie spotkawszyżywego ducha. Można wreszcie udać się na step, za-smakować życia nomadów i poznać zielonoskórehobgobliny, które okazują się znacznie mniej dzikie,niż się o nich mówi.

O tym wszystkim opowiadać można by bez koń-ca, lecz najlepiej się tam wybrać samemu i zobaczyćwszystko na własne oczy...

Hej, ten dzban jest już pusty! Nalejcie jeszcze mio-du! Hejże! Cóż to? Śpicie?!? Czy wyście mnie choćprzez chwilę w ogóle słuchali... ?!

Page 15: [PL] Warhammer - Labirynt 7

Krzysztof Andrzej Księski, Beata „Słód" Urniaż

IMPERIUMImperium, zwane też Cesarstwem lub Rzeszą, to naj-

potężniejsze państwo Starego Świata, o powierzchniliczącej grubo ponad milion kilometrów kwadrato-wych. Jest krajem szczycącym się najbardziej rozwi-niętą kulturą ludzką na kontynencie, jego przedsta-wiciele są wszędzie poważani, a w stolicy - Altdorfie- można spotkać ambasadorów wszystkich państwStarego Świata. Wspaniale gmachy, piękne rezyden-cje wyrastające wśród zgliszczy i chylących się kuupadkowi domostw, wystawność obok rynsztoka, bo-gactwo i nędza, bohaterstwo i tchórzostwo - oto ca-le Imperium.

GRANICEPółnocną granicę Cesarstwa stanowi niegościnne

Morze Szponów. Jest ono bardzo zimne i słabo za-solone, panująca na nim pogoda bywa nieprzewidy-walna, zaś wiatry przeważnie porywiste i lodowate.Częste są sztormy i ulewy. Głębiny zamieszkuje nie-wiele potworów, ale warunki pogodowe zupełnie niesprzyjają podróżom morskim. Piraci z Norski orazprzeróżne potwory napadające na przybrzeżne osa-dy sprawiają, że niewiele wiosek leży w pobliżumorza, a te już istniejące zamieszkuje lud nieufnyi wojowniczy, chroniony przez mocne palisady. Za-kładanie portów nad Morzem Szponów utrudnia teżposzarpana linia brzegowa i podwodne skały. Dalejgranica ciągnie się wzdłuż skraju lasu Laurelorn,a później Drakwald, gdzie dociera do Reiku w odle-głości nieco ponad 100 km od Marienburga i biegniewraz z pobliskim lewym dopływem rzeki aż do pod-nóża Gór Szarych. Bezpośrednio za granicą znajdu-je się osławiona Jałowa Kraina, formalnie pod kon-trolą Marienburga, w rzeczywistości będąca terenembezpańskim i bardzo niegościnnym. Na jej nieurodzaj-nych ziemiach niewiele jest lasów i pagórków, spo-ro za to mglistych bagnisk, gdzie mieszkają potwor-ne fimiry władające straszliwą magią, a także wieleinnych okropnych stworzeń. Ostatnio pojawiają siętam nawet na poły legendarni skaveni. Dlatego też,trakt biegnący z Middenheim do Marienburga roz-dwaja się na dwie odnogi - jedną bezpieczniejszą,ciągnącą się wzdłuż lasu Drakwald, aż do Reiku(gdzie można wsiąść na statek płynący do Marien-burga lub podróżować do miasta traktem przy rze-ce) i drugi, prowadzący do Marienburga przez serceJałowej Krainy - na podróż nim decydują się osobyalbo bardzo odważne, albo bardzo głupie. Na roz-stajach szlaku, w cieniu Drakwald, znajduje się mia-sto Dochendorf, w centrum którego wybudowano nie-wielki zamek, mający strzec szlaku. Stąd wysyłane sąoddziały patrolujące okolicę, pobiera się tam myto odosób przekraczających granicę. Podobne przeznaczenie

ma górująca nad rzeką twierdza Zimmguard, z którejstrażnicy przez całą dobę wypatrują wrogich jedno-stek. Z tego miejsca pobliski dopływ prowadzi gra-nicę do podnóża Szarych Gór.

Góry te są dosyć gęsto porośnięte lasem - głównieiglastym, prócz nagich wierzchołków świecącychw słońcu swą śnieżną bielą. Znajduje się tam kilkana-ście szlaków zmierzających ku Bretonii, jednakże tyl-ko kilka z nich jest na tyle szerokich, aby mogły nimiwędrować wozy kupieckie lub nieprzyjacielskie armie.Dużych szlaków pilnują po stronie imperialnej potęż-ne twierdze, z których wyruszają niewielkie oddziałyprzeczesujące pomniejsze szlaki. Tam również pobie-ra się cło od towarów i myto od osób.

Silnie umocnioną twierdzą jest Helmgart, strzegącynajwiększego w Szarych Górach szlaku o słynnej na-zwie Przełęcz Uderzającego Topora. Wiele już razypobito tam bretońskie rycerstwo... Głębiej w górachznajdują się tereny bezpańskie, które oba państwakontrolują w niewielkim stopniu. Jedynie kilka więk-szych szlaków jest regularnie patrolowanych. Możnatam znaleźć krasnoludzkie warowne osady, chaty pu-stelników i sadyby rozbójników. Wielu przestępców,szczególnie bretońskich, zbiega właśnie w te góry,tworząc rozbójnicze bandy. Największa liczy podob-no ponad sto osób i jest dowodzona przez niejakie-go Szramę - ponoć szlachcica bretońskiego - skaza-nego na banicję za liczne zbrodnie w obu krajach.

Na jednym z głównych szlaków znajduje się du-ża, dwupiętrowo karczma - „Blask Księżyca" prowa-dzona przez ekscentryczną parę przyjaciół - człowie-ka Feliksa oraz krasnoluda Gotfreda. Z zewnątrzwyglądająca bardzo solidnie, otoczona skałami i wy-soką palisadą, w taki sposób, że tylko z traktu moż-liwy jest do niej dostęp. Wnętrze gospody zaskaku-je przepychem i bogactwem, jakich nie powstydziłbysię nie-jeden hrabia. Budynek zamieszkuje kilkuna-stu zbrojnych oraz drugie tyle personelu. Poziomusług świadczonych w „Blasku Księżyca" jest bardzowysoki, a wszelkie nieporozumienia są szybko wy-jaśniane, tak, aby nikt z gości nie miał powodu doutyskiwań. Właściciele, jak głosi fama, są podobno za-przyjaźnieni z miejscowymi bandami, których przy-wódcy często spotykają się w karczmie dla omówieniaswych podejrzanych interesów. Również przejeżdża-jący tą drogą zamożni szlachcice i kupcy zatrzymu-ją się tutaj, by zaznać przyjemności serwowanychprzez lokal.

Dalej Szare Góry ciągną się na południe, oddziela-jąc Imperium od Lasu Loren - największej siedziby le-śnych elfów w Starym Świecie. Tędy nie prowadząznane ludziom szlaki, bandyci zostali wytrzebieni lubuciekli, a siedzib elfich chronią potężne, głównie ilu-zyjne czary.

13

Page 16: [PL] Warhammer - Labirynt 7

14

Następnie, na styku Gór Szarych i Czarnych, znaj-duje rozległa wyżyna zwana Przeskokiem. W jej po-bliżu, zajmując również niewielki skrawek Suddenlan-du leży mały kraj, formalnie będący fragmentemRzeszy, lecz w rzeczywistości całkowicie niezależny- Switzer. Owa niebogata kraina podzielona jest nakantony, rządzone - jak na owe czasy - w dość demo-kratyczny sposób, a jej mieszkańcy to prości, dumnii waleczni górale, czujący się wolnymi obywatelamiSwitzer, a nie poddanymi Cesarza.. Największą obra-zą dla mieszkańca tego kraju jest nazwanie go czło-wiekiem z Imperium. Górale posługują się reikspie-lem, bardziej jednak śpiewnym, niż ten, używanyw Cesarstwie, w którym dają się też zauważyć nale-ciałości tileańskie, bretońskie oraz krasnoludzkie.Ostatnio pewien uczony z Uniwersytetu w Nuln - pro-fesor Winfred Karpovsky postawił tezę, że w switzer-skim reikspielu pojawiają się również zapożyczeniaz mowy elfów. Jednakże prawie nikt w to nie uwie-rzył i ożywione kontakty górali z elfami z Loren po-zostają tajemnicą.

Obecnie, Switzer żyje w zgodzie ze swoimi sąsia-dami, a łupieżcze bandy, kryjące się w górach orazinne niebezpieczne istoty z rzadka zapuszczają się dotej krainy. Górale trudnią się głównie hodowlą owiec,a utrzymują się przede wszystkim ze służby wojsko-wej w oddziałach możnych z sąsiednich państw. Pie-chota ze Switzer jest znana w całym Starym Świecie,a z jej długimi pikami mogą się ponoć równać tylkoberdysze piechoty krasnoludzkiej.

Dalej, granica Imperium ciągnie się wzdłuż GórCzarnych - najmniej przyjaznych z gór otaczającychCesarstwo. Pogoda jest tutaj zazwyczaj zła i nieprze-widywalna. Przez góry prowadzi kilka mniejszych,słabiej strzeżonych szlaków oraz jeden duży, zwanyPrzełęczą Czarnego Ognia - na której to przed wie-kami Sigmar Młotodzierżca rozbił w proch ogromnewojska goblinoidów. Przy szlakach stoją strażnice,a pogranicznicy patrolują wyloty traktów, z rzadkajednak zapuszczając się głębiej. W całości jest jedy-nie kontrolowany ten starożytny, krasnoludzki szlak,nad którego wylotem góruje ogromna twierdza, zbu-dowana z rozkazu Sigmara - Kargansgart, nazwanatak na cześć jego przyjaciela, krasnoludzkiego mo-narchy Kargana. Kiedyś załogę warowni stanowiły tyl-ko krasnoludy, obecnie stacjonują tam razem z za-prawionymi w bojach cesarskimi gwardzistami. Mówisię o tej fortecy, że to najpotężniejsza po Middenhe-im warownia Imperium.

Czarne Góry są istną wylęgarnią wszelkiej maści ty-pów spod ciemnej gwiazdy, goblinoidów i wielu istotChaosu. Na zalesionych zboczach i zdradzieckich prze-smykach roi się od watah złożonych w równej mierzeze zwierzoludzi, skavenów i goblinów, a także równieokrutnych i groźnych ludzi wyjętych spod prawa.Gdzieniegdzie pojawić się może nawet dżabbersmoklub mantikora. Mówi się też o demonach zamieszku-jących wnętrze gór. Czarne Góry są pełne podziemnychkorytarzy, zdradzieckich tuneli i jaskiń, zasiedlonychprzez nieludzkie stworzenia, które świetnie orientują

się w labiryncie podziemi. Albowiem to nie krasnolu-dy - władcy podziemnych miast - zbudowali te przej-ścia; w głównej mierze ich twórcami są istoty Chaosu.Tunele przez nich budowane są węższe i o wiele brzyd-sze od krasnoludzkich.

W Kargansgart i innych tutejszych fortecach stacjo-nują znaczne siły stale mające oko na okolicę. Rzad-ko się więc zdarza, aby podróżowały tędy niewielkiegrupy - zawsze są to liczne, uzbrojone po zęby kara-wany. Dlatego też tutejszy szlak handlowy biegnie je-dynie przez Przełęcz Czarnego Ognia i nie jest to szcze-gólnie często odwiedzane miejsce, szczególnie, że podrugiej stronie gór znajduje się niewiele siedlisk ludz-kich, z którymi można by handlować. Również u pod-nóża gór, po stronie Imperium nie napotyka się osad,oprócz tych umiejscowionych przy twierdzach - któremimo zbrojnej opieki i tak bywają najeżdżane przezkoszmarnych mieszkańców skał.

Dalej, granica jest wytyczona przez biegnące z po-łudnia na północ Góry Krańca Świata - najróżnoro-dniej zamieszkane góry w Starym Świecie. Wśród po-zostałości krasnoludzkich twierdz i setek splątanychpodziemnych korytarzy oraz zdradzieckich szczytówi przełęczy można znaleźć nieliczne osady zamieszki-wane przez ludzi i krasnoludy - a także goblinoidy.Występują tu również reptillioni i ich więksi krewnia-cy - troglodyci. Często można też spotkać trolla, ogralub wywernę. W podziemnych tunelach bytują różnestwory, na widok których nawet wytrwałemu śmiał-kowi dusza przesuwa się w kierunku ramienia.

Granicy tej bronią zaprzyjaźnione twierdze krasno-ludzkie oraz nieliczne strażnice, w których stacjonu-ją oddziały cesarskie, patrolujące okolicę. Przez naj-większy łańcuch górski Starego Świata na terytoriumCesarstwa prowadzi kilka szlaków, bardzo wąskichi rzadko uczęszczanych - oraz jeden trakt, znajdującysię na wysokości źródeł Talabeku, zwany Pod Szczy-tem, na tyle szeroki, aby zmieścić szarżę ciężkozbroj-nej jazdy. Jednakże po drugiej stronie gór leżą bagni-ste tereny, zamieszkałe przez niecywilizowane istoty;stąd szlak ów jest z rzadka przemierzany, a ze straż-nicy wybudowanej przy najwyższym szczycie, (które-mu nazwę zawdzięcza przełęcz), dzielni wojacy wi-dują straszne stwory.

Od Gór Krańca Świata granica odbiega wraz z Gór-nym Talabekiem i ciągnie się gęstym lasem aż domiejsca, w którym do Talabeku wpada rzeka Urskoj.W utworzonym w ten sposób rozwidleniu, wybudo-wano dobrze ufortyfikowane miasto - Bechafen -miejsce kwaterunkowe wojsk imperialnych oraz sie-dzibę celników. Stąd granica w prostej linii jest wy-tyczona do punktu, gdzie Lynsk wpada do MorzaSzponów. Tereny te są najsłabiej strzeżonymi odcin-kiem granic Imperium, a to ze względu na sojusz z Ki-slevem. Zarówno kislevską, jak i imperialną stronęporasta gęsty bór, tylko gdzieniegdzie świecący łysi-nami polan. Dopiero w pobliżu morza las przerze-dza się, a przy ujściu rzeki Lynsk prawie go nie ma.Tu właśnie, na przeciwko Erengardu powstała osa-da - Malveik, która szybko rozrasta się, aktualnie

Page 17: [PL] Warhammer - Labirynt 7

licząc sobie ok. 5 tysięcy mieszkańców, a w przyszło-ści stanie się pewnie ważnym portem Rzeszy. Stacjo-nuje w niej garnizon imperialny, a także punkt cel-ny, kontrolujący handel z Kislevem. Jest tutaj równieżprzeprawa promowa na znajdującą się w środkowymnurcie wyspę rzeczną, połączoną z drugim brzegiemdrewnianym, lecz mocnym mostem.

TRANSPORTI KOMUNIKACJA

Imperium to ogromny kraje o bardzo bogatej flo-rze i faunie oraz różnorodnym ukształtowaniu tere-nu. Wiele obszarów jest dzikich i nieprzychylnych dlacywilizacji, na wielu nie stanęła jeszcze stopa hu-manoida. Bardzo często zdarza się, że mie-szkańcy Starego Świata muszą przemierzaćogromne połacie lasów i groźne górypodróżując po bezdrożach, szlakamidzikich zwierząt lub korzystając jedy-nie z własnego wyczucia kierunku.Imperium nie posiada gęstej siecidróg. Dobre, ubite trakty łączą tylkowiększe miasta. Pomiędzy mniejszy-mi biegną zazwyczaj wąskie, dużogorsze gościńce, a niekiedy nawetledwo widoczne ścieżki. Zdarza się,że wędrowcy nieświadomie omijająpołożone na uboczu wioski, bo-wiem, nieliczne ścieżki tam prowa-dzące znane są tylko miejscowym.Wsie i miasta znajdujące się przygłównych traktach lepiej się roz-wijają, czerpiąc zyski z wymia-ny handlowej oraz przejeżdżają-cych podróżnych.

Stan dróg jest nienajlepszy, po wie-lodniowych opadach deszczu, więk-szość z nich staje prawie nieprzeje-zdna. Miasta utrzymują tylko częścitraktu znajdujące w ichpobliżu, niestety sumy na to prze-znaczane są i tak niewystarczające. Dlatego też, w Im-perium częściej podróżuje się wodą.

Przy drogach, szczególnie tam gdzie nie ma osad,odważni budują zajazdy, gdzie strudzeni podróżąmogą posilić się i odpocząć. Większość oferuje po-koje gościnne, w niektórych można jedynie coś prze-kąsić. Ich rozmieszczenie jest bezpośrednio uzależ-nione od zapotrzebowania, im rzadziej uczęszczanytrakt tym mniej gospod. Niewiele karczm może li-czyć na stałą opiekę strażników dróg, a nawet, jeślitakową posiada, to niestety bywa ona przekupywa-na przez okoliczne bandy rozbójnicze. Niekiedy na-wet cała karczma prowadzona jest przez grupę opry-szków rabujących nieostrożnych gości. Nie tylkorozbójnicy stanowią zagrożenie dla podróżnych.Lasy zamieszkiwane są nie tylko przez groźne zwie-rzęta, ale także goblinoidy, zwierzoludzi oraz wiele

innych bestii, strasznych nawet dla największych wo-jowników.

Mieszkańcy Imperium podróżują konno lub pieszo.Kupcy i handlarze częściej wybierają muły lub osłyoraz (co najczęściej, jeśli tylko trakt sprzyja takowympodróżom) korzystają z wozów, szczególnie wtedy,gdy ilość towaru przewożonego jest spora lub teżdroga znajduje się niedaleko. Także krasnoludy i hal-flingi korzystają chętnie z tego środka transportu, jakrównież z mułów i kuców - podobnie jak wędrow-ni Cyganie. Całodniowa jazda konna, po stosunkowotwardym trakcie pozwala na przebycie około 60 kilo-metrów, mułem lub kucem 45 kilometrów, zaś pieszolub wozem około 30 kilometrów. Stąd podróże po Rze-szy to długie i żmudne wyprawy, trwające często kil-ka tygodni, a nawet więcej. Linie dyliżansowe, które

mogłyby zrewolucjonizować komunikację, zewzględu na niebezpieczeństwa czyhające na trak-

tach oraz kiepski stan dróg, funkcjonują tylkow okolicach gęściej zaludnionych, na odcinkach

raczej nie dłuższych niż kilkadziesiąt kilome-trów. Co prawda, w miesiącach letnich trasy

się wydłużają, ale bardzo rzadko się zda-rza, aby przekraczały sto kilometrów. Ist-nieją również inne sposoby transportu -

na wynajętych pojazdach. W miastach,wsiach i przydrożnych karczmach jestzwykle możliwość (oczywiście za sto-sowną opłatą) zamiany lub wynajęcia

wierzchowca lub wozu, na ściśle okre-ślony czas albo do określonego miejsca.

Niezorientowani podróżni mogą rów-nież wynająć przewodnika, który

przeprowadzi ich bezpiecznieprzez nieznane szlaki i zdra-

dzieckie przełęcze. Istnieje spo-re zapotrzebowanie na takich ludzi, bo-

wiem odnalezienie właściwej drogigraniczy nieraz z cudem. Niestety, wielu

przewodników to członkowie bandzbójeckich, którzy prowadzą na-

iwnych podróżnych wprost w ła-py swych kamratów.

Jak wspomniano, większość wędrowców wy-biera wodne szlaki, szerokie i głębokie rzeki oraz

kanały. W Altdorfie znajduje się olbrzymi port wrazz dzielnicą portową, którego rozległe doki są zdolneprzyjmować nawet największe okręty. Rzeki w Impe-rium są dobrze zagospodarowane. W wielu miejscachpobudowano tamy i wały zabezpieczające ziemie nad-rzeczne przed powodzią (niestety niewystarczająco,gdyż każdej wiosny dochodzi do wylewów, pochła-niających mnóstwo ofiar). Gdzieniegdzie (choćbyw części wschodniej portu stołecznego) zdecydowa-no się na kosztowną operację pogłębienia koryta rze-ki. Wzdłuż rzek, szczególnie tych większych, położo-nych jest mnóstwo wsi i miast, które swe bogactwoczerpią właśnie z tego faktu. W wielu z nich możnawynająć barkę lub łódź wraz z pilotem. Można się rów-nież zabrać z jakimś statkiem. Ciekawym zjawiskiem

15

Page 18: [PL] Warhammer - Labirynt 7

16

jest istnienie na wodach Imperium wysp rzecznych.Szczególnie dużo jest ich na Reiku; niektóre z nichto raptem niewielkie, piaszczyste łachy, jednak naj-większe z nich są w stanie pomieścić niewielką osa-dę. Najsłynniejsza z takich wysp, leżąca w połowiedrogi między Altdorfem i Carroburgiem, znana z te-go, że znajduje się na niej spora przystań oraz ogrom-na, kilkupoziomowa karczma, w której serwują naj-wspanialsze dania rybne w Cesarstwie. Zdarza sięw niej zatrzymywać nawet elektorom.

Nienajlepiej jest z mostami. Wiele przerzucono przezmniejsze rzeki, które zazwyczaj są również przekra-czalne dzięki brodom. Jednakże te większe nie posia-dają prawie żadnych przepraw. Nie licząc wielkichmiast, przez Reik przerzucony jest tylko jeden most,znajdujący się w pobliżu mocarnej twierdzy Reiksgu-ard, leżącej w jednej trzeciej drogi rzecznej z Altdor-fu do Nuln. Podobnie sytuacja wygląda na Talabekui Averze.

Sytuację częściowo ratują przeprawy promowe.Promy kursują raz lub dwa dziennie i może za-brać nawet do sześćdziesięciu jeźdźców.

Szlaki wodne, choć wygodne i bezpiecz-ne, tracą znaczenie zimą, gdy lód skujerzeki, a zaspy uniemożliwią jazdę ponim wozem. Liczba podróży wyraźniespada, wilki hasają po polachw poszukiwaniu pożywienia.Najczęściej wykorzystywanymśrodkiem lokomocji stająsię wtedy sanie. Niewieluśmiałków decyduje się napodróż zimową porą, zaśsporo osad jest wówczasodciętych od świata.

Każda podróż kosztuje. Próczwydatków związanych ze środ-kiem transportu oraz wyżywie-niem i noclegiem, podróżnyczęsto jest zmuszony do zapła-cenia cła od przewożonych to-warów oraz myta za możliwośćprzekroczenia danego punktu kontrolnego. Miejsca,w których takowe punkty się znajdują, są położonewzdłuż głównych traktów, na mostach, śluzach rzecz-nych i rogatkach miast. Również przejścia graniczne,zarówno te wewnętrzne - między poszczególnymi pro-wincjami, jak i te zewnętrzne, nie są od nich wolne.Opłaty są najczęściej bardzo zróżnicowane - od pa-runastu miedziaków w górę. Niewiele z nich idzie dokasy cesarskiej. Zdecydowana większość jest przezna-czana na opłacenie mytników i celników oraz przedewszystkim wędruje do kies możnowładców i czasamimiast. Opłaty uiszczane na przejściu są różne ze wzglę-du na stan społeczny. Generalnie, wyższa szlachta jestz nich zwolniona. Podobnie ma się rzecz z posłańcami,szczególnie cesarskimi, a także magami i kapłanami.Oczywiście i tu bywają wyjątki (aby wjechać do Mid-denheim, kapłani Sigmara muszą sporo zapłacić), alete należą do rzadkości. Reszta szlachty - czyli niższa

szlachta zobowiązana jest do płacenia niewielkichkwot mytnikom, co jednak nie jest regułą na wszyst-kich ziemiach. Pozostałe grupy społeczne są zobligo-wane do uiszczania wszelkich opłat związanych z prze-kraczaniem granic. Inaczej wygląda sytuacja z mytempobieranym przy rogatkach miejskich. W tych miej-scach wszyscy wjeżdżający zobowiązani są do uiszcza-nia opłat, prócz wyższej szlachty oraz obywateli mia-sta, a tylko bogaci kupcy będący w stałych stosunkachhandlowych z miastem mogą otrzymać specjalne upu-sty. Dlatego też plebs miejski rzadko korzysta z bramwjazdowych, zadowalając się różnymi wąskimi furtka-mi i innymi przejściami. W najgorszej sytuacji znajdu-ją się cudzoziemcy, wędrujący traktami Imperium. Je-żeli nie należą do żadnego konwoju poselskiego, topłacą zazwyczaj dwukrotną stawkę, chyba, że uda imsię jakoś wmówić mytnikom, że są mieszkańcamiCesarstwa. Dodatkowo, kupców cudzoziemskich obo-wiązuje tak zwany przymus drogowy - obowiązek

przejazdu określonym szlakiem handlowym.Niestosujący się do niego mogą ponieść su-rowe kary, z konfiskatą mienia na czele.

SPOŁECZEŃSTWOImperium nie należy do krajów

gęsto zaludnionych. Podróżując dzi-kimi ostępami Cesarstwa przez

wiele dni można nie spotkać ni-kogo, albo nawet znaleźćmiejsca gdzie jeszcze nie

stanęła ludzka stopa. Mimotego, Rzesza przodujew Starym Świecie podwzględem liczby mie-

szkańców. Ma ich ponad 8milionów. Najgęściej zaludnione

obszary obejmują południo-wo-zachodnią część kraju, najmniej

poddanych Cesarza mieszka nawschodnich rubieżach.

Większość ludności zamieszkuje ma-łe wioski i miasteczka, położone wzdłuż szlaków wod-nych lub traktów. Zdarzają się jednak wyjątki: pustel-nicy lub też ci, którzy są na bakier z prawem, swymdomem najchętniej czynią leśne ostępy.

Pozostali poddani Cesarza to mieszkańcy wielkich,kilkudziesięciotysięcznych miast takich jak Altdorfczy Nuln.

Społeczeństwo składa się z przedstawicieli kilku ro-zumnych ras. Oprócz ludzi, którzy stanowią 65% ogól-nej liczby mieszkańców, 10% to krasnoludy, a 5% el-fy. Pozostali to półorkowie, nizołki oraz nieliczne grupygnomów. Część elfów kryje się w mniej uczęszczanychlasach, generalnie jednak nieludzie stanowią integral-ną część społeczeństwa i zwykle są traktowani na rów-ni z innymi. Niestety, zdarzają się przypadki rasizmui to niekiedy zorganizowanego. W ostatnich czasach po-jawiły się całe bandy przestępcze, złączone ideologiąwalki o czystość rasową. Najsłynniejsza działa w Nuln,

Page 19: [PL] Warhammer - Labirynt 7

a jej członkowie są „słynni" z przypadków zlikwido-wania wielu z żyjących w tym mieście elfiich handla-rzy. Z reguły arystokracja i rządzący potępiają ten pro-ceder, zdarzają się jednak tacy, którzy nakładają nanieludzi większe podatki a nawet osadzają ich w wy-dzielonych gettach.

Ludność Cesarstwa dzieli się na kilka warstw spo-łecznych. Najważniejszą z nich jest arystokracja, czy-li wyższa szlachta. Należą do niej: cesarz, elektorowie,prawie wszyscy hrabiowie i baronowie. Są to tak zwa-ni Lennicy Korony Cesarskiej. Kiedy elektorzy, więk-szością głosów, wybiorą spośród swego grona cesa-rza, ci lennicy osobiście złożą hołd nowemu władcyi przysięgną służyć mu radą i pomocą.

Najwyższą władzę w państwie formalnie posiada Im-perator. Jako jeden z elektorów pozostaje też władcąswej prowincji. Dodatkowo, pod jego berło wchodząziemie cesarskie, należące bezpośrednio do korony.Ziemie takie znajdują w każdej prowincji, obejmują la-sy, miasta, wsie a nawet kilka twierdz granicznych.Wbrew pozorom nie jest tego wiele, zaś z każdym ro-kiem majątek korony szczupleje z powodu nadań ce-sarskich. Przyjmując władzę i ziemie cesarskie nowowybrany władca staje się najmożniejszym człowiekiemw Imperium. W związku z tym, elektorzy dbając o swewłasne, nieraz partykularne interesy wybierają spośródsiebie zazwyczaj człowieka najsłabszego, a po jego wy-borze jednoczą się w opozycji przeciw niemu, torpe-dując każdą prośbę wzmocnienia władzy cesarskiej,a każdą okazję jej osłabienia skwapliwie wykorzystu-jąc. Prerogatywy cesarza nie są zbyt szerokie, zważyw-szy na fakt, iż jest on władcą najpotężniejszego pań-stwa w Starym Świecie. W swojej własnej prowincjipozostaje wciąż władcą dziedzicznym, nie jest ona czę-ścią ziem korony. Cesarz zachowuje nadal swe prawai obowiązki typowe dla innych władców prowincji. Za-zwyczaj jednak nie ma czasu, aby wystarczająco zająćsię swoją domeną, bezpośredni zarząd powierza jed-nemu ze swoich współpracowników, będącemu naj-częściej członkiem rodziny. Wobec ziem należnych dokorony, władca posiada, oczywiście z pewnymi wy-jątkami, uprawnienia podobne elektorskim. Przedewszystkim każda alienacja ziem koronnych musi uzy-skać poparcie co najmniej 9 z 15 elektorów, nawet po-datki oraz zwołanie pospolitego ruszenia musi byćzgodne z wolą szlachty, a w wolnych miastach, ichobywateli. Ważniejsze edykty cesarskie przed ogłosze-niem muszą być opiniowane przez Radę Stanu, którajednak nie ma tutaj prawa weta. To nie wszystkie pro-blemy z niezależnością, z którymi musi borykać sięmonarcha. W pobliżu Cesarza, przez 400 dni w rokuprzebywać musi 3 z 15 elektorskich przedstawicieli.Cesarz zobowiązany jest informować ich o miejscuswojego pobytu. Zgody elektorskiej wymaga także sze-reg innych postanowień władcy: wypowiedzenie woj-ny, zawieranie traktatów, oraz małżeństw dynastycz-nych, a nawet wyjazdy monarchy poza granice kraju.Na szczęście, kilka istotnych prerogatyw pozostałow ręku Imperatora: monopolistyczne prawo do biciamonety, otrzymywanie części dochodów z ceł i myt,

opłata za używanie traktów Imperium. Jednym z waż-nych uprawnień jest także przymus dostarczaniaprzez kościoły, miasta i elektorów, oddziałów woj-skowych i milicyjnych. W rękach władcy pozostajerównież sądownictwo na ziemiach koronnych, spra-wowane przez wysłanników cesarskich zajmującychsię także nadzorem nad ściąganiem podatków, są-downictwem cudzoziemców oraz zdrajców. Jeśli cho-dzi o sądownictwo, formalnie władca sądzi elektoróworaz rozstrzyga odwołania od wyroków elektorskich,jeśli skazanym jest ktoś należący do wyższej szlach-ty. W praktyce wiadomo jednak, iż elektorzy pozo-stają bezkarni, mogą nawet prowadzić prywatne woj-ny między sobą lub wchodzić w koalicje z państwamiościennymi.

Cesarzowi przysługuje też: prawo stacji i podwód,czyli uprawnienie do zatrzymywania się władcy wrazz orszakiem w dobrach prywatnych, korzystania z go-ściny w takich miejscach przez jego wysłanników; pra-wo kaduka - przejmowanie na rzecz dóbr cesarskichspadków pozostawionych bez dziedzica; możliwośćwysyłania i przyjmowania w imieniu Korony Cesar-skiej przedstawicieli obcych terytoriów, a więc pro-wadzenie w imieniu swoim i Cesarstwa (ale nie elek-torów) polityki zagranicznej.

Najmniejsze uprawnienia monarcha posiada w sto-sunku do ziem elektorskich i ludności je zamieszku-jącej. Właściwie może tylko zarządzać podatki, zwo-ływać pospolite ruszenie, wydać edykty lub ustawykarne. Wszystko to jednak wymaga pisemnej zgodyelektora, na którego ziemi ma nastąpić gospodarczalub prawna zmiana, a także, jeżeli taki zwyczaj panu-je w danej prowincji to również zgody na przykładszlachty, mieszczan, czy duchownych.

Oprócz cesarza, jak nie trudno zgadnąć, najpotęż-niejszymi osobami w Imperium są elektorzy. Każdyz nich (nie licząc halflinga) dysponuje znacznymi do-brami ziemskimi położonymi głównie w prowincji,którą zarządza - ale nie tylko. Większość elektorówma posiadłości także w innych prowincjach, należądo nich również niektóre posiadłości miejskie. Prze-ciętny rozkład posiadłości w prowincji (nie licząc tychmiast, które są niezależne lub przynajmniej mają wła-sność ziemi, na której są położone) jest następujący:2-10% ziemie koronne, 15-25% ziemie elektora, 10-20%ziemie elektorskie oddane w dzierżawę głównie szlach-cie lub nieludziom - najczęściej krasnoludom. Resztadóbr to takie, które są własnością szlachty, duchowień-stwa lub rzadko, w zależności od prowincji, nielu-dzi. Oczywiście, większość każdej ziemi stanowią ob-szary niezagospodarowane, w których łatwo możnaznaleźć bezpieczne schronienie. Ten układ pozosta-wia elektorowi przewagę, którą może spożytkowaćna wprowadzenie rządów silnej ręki. Szczególnie tam,gdzie siła elektora jest przytłaczająca, jak np. w Tala-beklandzie zauważalny jest zanik instytucji demokra-tycznych. Możnowładca decyduje autorytarnie o pra-wie, podatkach, cłach i pospolitym ruszeniu. Powołujew poszczególnych miastach i regionach prowincji swychprzedstawicieli, którzy nieograniczenie sprawują tam

17

Page 20: [PL] Warhammer - Labirynt 7

18

władzę, ściągając podatki i wydając surowe wyrokiw sprawach karnych. W innych prowincjach, takich jakSuddenland czy Wissenland, a także na ziemiach ko-ronnych przeważają rządy bardziej demokratyczne. Tu-taj, aby władca nałożył nowe podatki lub powołał lu-dzi pod broń, wymagana jest zgoda szlachty. Zjeżdżasię ona zazwyczaj w pobliże stolicy prowincji, gdzieobraduje nad zaproponowanymi zmianami. Równieżsądownictwo jest tutaj inne, gdyż sprawują je organakolegialne, których członkowie są wybierają przezszlachtę lub w miastach przez bogatych mieszczan. Je-dynie poborcy podatkowi są tutaj wyznaczani jedno-osobowo przez elektora i nie ma na nich wpływu miej-scowa ludność, gdyż są oni powoływani spośród ludzispoza danej okolicy.

Poza elektorami, wśród możnowładców jest wielumniejszych baronów i hrabiów często spokrewnio-nych ze sobą i pierwszymi rodami cesarstwa. Formal-nie są ich dwie kategorie: znaczniejszych, bezpośre-dnich lenników cesarskich oraz tych, którzy swój tytułzawdzięczają jednemu ze świeckich elektorów i są je-go wasalami. Obecnie, wobec rozkładu systemu len-nego różnica między nimi właściwie się zatarła,a głównym wyróżnikiem znaczenia stała się ilość po-siadanej ziemi. Wyższa szlachta jest klasą całkowiciezwolnioną od podatków, ceł i myt, chyba, że wyni-kają one z dzierżawy, a sądownictwo nad nią mogąwykonywać jedynie cesarz i elektorzy.

Nie mogą być też uwięzieni bez prawomocnegowyroku sądowego, a skazani na karę śmierci lub ob-cięcia członków mogą się z niej wykupić. Wyjątkiemod tego jest jedynie wyrok skazujący za zdradę pań-stwa, od którego ucieczką może być tylko banicja.

Nieco mniej uprzywilejowaną grupą jest tak zwa-na szlachta niższa. Można do niej zaliczyć wszystkichtych, którzy nie posiadają wyższych tytułów, a którzylegitymują się pochodzeniem szlacheckim. Z najbie-dniejszej szlachty rekrutują się urzędnicy elektorscy,zaciężni i najemni żołnierze, wszelkiej maści awantur-nicy oraz dworacy. Stanowią oni znaczną część elek-torskich wojsk prywatnych, i biją się ramię w ramięz żołnierzami nieszlacheckiego pochodzenia nieuważają się za lepszych w powodu swego urodzenia.

Źródłami dochodu szlachty są handel, opłaty z myt,gospodarka leśna i sprzedaż płodów rolnych.

Wielkie lasy cesarstwa Zapewniają ogromne ilościskór zwierzęcych, miodu i mięsa, zaś rzeki obfitująw ryby. Stąd eksport towarów leśnych jest bardzo na-silony, równy płynącemu z eksportu zboża. Najmniej-sze znaczenie ma hodowla i uprawa roślin. Hodowlaskupia się głównie na południu Imperium w Wissen-landzie, Suddenlandzie i Averlandzie, a głównymi ho-dowanymi zwierzętami są owce i krowy, rzadziej ko-zy i w tamtym rejonie odgrywa dużą rolę (szczególniedzięki eksportowi wełny do Tilei). Gdzie indziej nie-mal nie występuje, chyba, że na własne potrzeby.Również mniejsze znaczenie ma uprawa roślin. Owo-ce i warzywa służą jedynie na lokalne potrzeby. Jed-nak od niecałych stu lat, kiedy to zostały sprowadzo-ne do Imperium pomidor, ziemniak i kukurydza, ten

rodzaj uprawy bardzo się rozpowszechnił i wkrótce(szczególnie ziemniaki) stanie się obok chleba, najczę-ściej jadanym produktem przez zwykłych ludzi. Jedy-ną rośliną eksportowaną i to na teren całego StaregoŚwiata jest chmiel, a raczej to, co z chmielu jest wy-twarzane. Piwa warzone w Imperium, uważane są zajeden z najlepszych trunków kontynentu.

Imperium jest państwem samowystarczalnym. W je-go rozległych granicach znaleźć można wszystkie su-rowce, jakie potrzebne są funkcjonowaniu państwai społeczeństwa. Istnieją również spore nadwyżki nie-których materiałów. Prócz wyżej wymienionych Ce-sarstwo eksportuje biżuterię, broń, bardziej skompli-kowane narzędzia, ubiory, sprowadza zaś towaryluksusowe i przyprawy.

Ciekawie wygląda sytuacja chłopów w Imperium.Na wschodzie jest gorsza; chłop może opuścić upra-wianą ziemię tylko podczas jednego dnia w roku, podwarunkiem uregulowania wszystkich należności, zaśna zachodzie w każdej chwili, pod tym samym wa-runkiem. Podobnie, w Lidze Ostermarku z danej wsimoże odejść w ciągu jednego roku maksymalnie 4osoby, natomiast w takim Reiklandzie nie żadnychograniczeń w tym względzie. Ponadto panowie zacho-dni dawno już zrezygnowali z pańszczyzny na rzeczczynszu wyznając zasadę, że „z niewolnika nie ma ro-botnika", a ci z przeciwnej strony nadal hołdują zasa-dzie pracy przymusowej. Stąd też szlachta wschodniajest uboższa. W związku z tym, gospodarka zachodniajest bardziej wydajna i dochodowa od wschodniej,gdzie często dochodzi do zjawiska ucieczek chłopów.Zachęcają ich do tego dodatkowe dogodności, jakiewładze Reiklandu i Nordlandu ustaliły dla nowych ko-lonistów. Mianowicie ci, którzy chcą zagospodarowy-wać nowe tereny, otrzymują wskazane przez władzedobra ziemskie, leżące bezpańsko, dają im na zago-spodarowanie ich i urządzenie się nawet do trzydzie-stu lat. Przez ten czas, zwany wolnizną, osiedleńcy niepłacą żadnych podatków. Mogą również liczyć na ni-skooprocentowaną pożyczkę. Kolonizatorzy wybiera-ją spośród siebie osobę najbardziej kompetentną - soł-tysa, który staje się reprezentantem grupy. Negocjujeon szczegółowe warunki kontraktu z panem, na je-go ręce składana jest pożyczka dla grupy. Dzięki swejpozycji sołtys otrzymuje większą połać ziemi poduprawę, nieraz prawo do prowadzenie młyna lubkarczmy. Zatrzymuje też dla siebie 1/10 zebranych po-datków, za co jest odpowiedzialny przed panem,a także 1/5 sumy uzyskanej z opłat sądowych. Albo-wiem jako człowiek poważany wśród osadnikówsprawuje wraz ze starszyzną wioski sądownictwo(prócz spraw „gardłowych", które rozpatruje wysłan-nik pański), a karami za różne nadużycia, sprzecznez prawem miejscowym są głównie kary pieniężne orazkary cielesne. Z drugiej jednak strony, sołtys zobowią-zany jest do służenia radą i pomocą panu, płaceniawiększych podatków, a także stawienia się konno nawezwanie pospolitego ruszenia. Takie wyekwipowa-nie jest bardzo kosztowne o jest sporym obciążeniemdla sołtysa.

Page 21: [PL] Warhammer - Labirynt 7

Proces wyżej przedstawiony, zwany „lokowaniemwsi na prawie reiklandzkim" jest powszechny w ca-łym Imperium. Jednak przedstawione tutaj warunki sąwłaściwe dla północy i zachodu kraju. Zaś na wscho-dzie obowiązują mniej korzystne reguły dla osiedleń-ców. Wolnizna jest tu znacznie krótsza, nie przewi-duje się udzielania kredytów kolonizatorom,a sądownictwo i pobieranie podatków należy nie dosołtysa (choć ów pobiera mały procent z opłat, o wie-le mniejszy niż na zachodzie), a do wysłanników lo-kalnego możnowładcy.

Kolejną grupą społeczną, o stale rosnącej, dziękirozwijającemu się handlowi potędze, są mieszczanie.Poprzez fakt istnienia na terenie Cesarstwa wieloty-sięcznych miast oraz wielu innych, mniejszych, mie-szczaństwo jest ważną siłą społeczną, z którąkażdy władca prowincji musi się liczyć.

Mieszkańców standardowego imperialnegomiasta można podzielić na trzy zasadniczegrupy: patrycjat, pospólstwo i plebs. Pierw-sza z tych grup jest grupa najzamożniejsza.Są to najbogatsi kupcy, bankierzy, prawnicy,lekarze, jubilerzy i profesorowie uniwersy-tetów. Należą do niej równieś zamie-szkujący miasta magowie. Drugagrupa to drobniejsi kupcy, handla-rze oraz mistrzowie cechów.Ostatnią, liczącą ó liczby mie-szkańców jest plebs. Są to wszel-kiej maści wolni strzelcy, robotni-cy, służący, czeladnicy, żebracy,złodzieje, ladacznice i ci wszy-scy, którzy nie mając stałegozatrudnienia, nie płacą regular-nych podatków. Niemają oni też oficjalnieżadnego wpływu na władze, a niemając obywatelstwa miejskiego,nie mogą zostać członkami ra-dy miejskiej, ani innych orga-nów miejskich.

W Imperium istnieją dwarodzaje miast. Pierwszy tomiasta wolne, samorządne, nie płacą-ce na zewnątrz podatków i nie zobowiąza-ne do wysyłania oddziałów zbrojnych zwierzchniko-wi. Wraz z okolicznymi osadami stanowią niemaludzielne księstwa, a ich status równy jest prowincjielektorskiej. Są to: Middenheim, Nuln i Talabheim. Dodrugiej grupy zaliczają się miasta zależne, które pod-legają władzy jakiegoś możnowładcy. Na wschodzie,rządzonym niedemokratycznie, nawet patrycjat ma nie-wiele do powiedzenia, gdyż sprawami miejskimi zaj-muje się przedstawiciel możnowładcy. Nawet w tychmiastach, w których znajduje się zamek lub pałac bę-dący stałą siedzibą możnowładcy, sam właściciel niezawraca sobie głowy sprawami miejskimi, byleby dojego kasy wpływały na czas podatki w odpowiedniejwysokości, oraz żeby mieszczanie dostarczali w od-powiedniej ilości zbrojnych ludzi do obsady murów.

Dlatego też mianuje osobę, która będzie dbała o je-go sprawy (nie zapomni również o swoich) - namie-stnika, odpowiedzialnego za dane miasto, który w ra-mach swego wynagrodzenia pobiera pewien procentz podatków miejskich dla siebie. Podlegają mu zazwy-czaj oddziały wojskowe stacjonujące w danym mie-ście oraz milicja i straż pożarna - rekrutowane z opła-canych ochotników oraz mieszkańców miasta, którzy,na co dzień pracują w swoim zawodzie, a kilka razyw miesiącu mają obowiązkowe dyżury milicyjne. Mi-licja w każdym mieście jest słabo wyszkolona i prze-kupna, ale tania, więc wszyscy władcy sprzyjają ist-nieniu tej formacji. Namiestnikowi podlegają równieżpoborcy podatkowi, zbierający podatki za działalnośćgospodarczą oraz od nieruchomości, często też mytoprzy bramach miejskich. Do namiestnika należy teżustawodawstwo miejskie i sądownictwo. Samodzielniesądzi sprawy karne zagrożone gardłem oraz dotyczą-ce patrycjatu, a także te, na które ma ochotę. Inne spra-wy rozpatrują wskazani przez niego sędziowie. Wie-le spraw jednak, szczególnie tych drobniejszych orazdotyczących plebsu, jest rozpatrywanych w trybie do-raźnym przez służby mundurowe, gdzie dowódca da-nego oddziału podejmuje często niesłuszną i niespra-

wiedliwą decyzję. Bez sądu, obrońcy oskarżonegowydaje wyrok, który nierzadko brzmi: „powiesić"

i bywa wykonywany natychmiast.Ostatnio jednak, z powodu wie-

lu pomyłek w trakcie stoso-wania trybu doraźnego

i zbyt szybkiej likwidacjiwięźniów, uniemożliwiającej ich

przesłuchanie, namiest-nik jest informowany

na bieżąco o sprawachgardłowych. Ewentualny wyrok skazu-

jący nie jest wykonywany od razu, lecz poprzetrzymaniu skazanego w lochu, wydo-

byciu z niego torturami zeznań.Oczywiście dotyczy to przede wszystkim

plebsu, ponieważ bogatsi mieszkań-cy miasta mogą opłacić kau-cję zwalniającą więzienia i po-

zwalającą odpowiadać z wolnejstopy. Dodatkowo szanowani obywatele miejscy mo-gą ręczyć za siebie lub za kogoś słowem, co powo-duje podobny skutek. Plebs jednak nie jest w tak złejsytuacji, jak by się mogło wydawać - wielu uliczni-ków posiada znajomości wśród straży miejskiej oraz |w świadku przestępczym i jeśli coś tam znaczą, to jestduża szansa, że wywiną się od odpowiedzialności.

W wolnych miastach, oraz tych cieszących się spo-rą swobodą, sprawy wyglądają nieco inaczej. Różnicajest przede wszystkim taka, że zamiast namiestnika rzą-dzi rada miejska złożona albo z samego patrycjatu, al-bo też z pospólstwa. Wykupiwszy urząd namiestnikaz rąk władcy i nazwawszy go wójtem lub w większychmiastach burmistrzem, na nim scedowali władzę wyko-nawczą, zachowując dla siebie sądownictwo i ustawo-dawstwo. Burmistrz wybierany jest przez radę miejską

19

Page 22: [PL] Warhammer - Labirynt 7

20

na okres od roku do trzech i w każdej chwili mogącybyć odwołanym przez większość, wykonuje poprzezwybranych przez siebie ludzi zarządzenia i uchwały ra-dy. Jest naczelnym dowódcą miejskich sil milicyjnychoraz przełożonym poborców podatkowych. Za swąpracę pobiera godziwe wyposażenie. Rada miejska de-cyduje o nowych prawach, podatkach i zwyczajach naterenie miasta. Zasiadający w niej przedstawiciele pa-trycjatu i pospólstwa wybierają z grona obywateli miej-skich kilka składów sędziowskich, które za odpowie-dnim wynagrodzeniem i przy pomocy wykształconychprawników wykonują sądownictwo.

W wielu miastach istnieje wyraźny konflikt pomię-dzy patrycjatem, a pospólstwem, więc sesje rady miej-skiej bywają bardzo gorące (dochodzi czasem do rę-koczynów). Tam zaś, gdzie cechy są wyłączone zesprawowania władzy, często wybuchają zorganizowa-ne strajki i protesty cechów, przeciwko władzy pa-trycjatu. Kupcy i bankierzy, bowiem nie dzia-łają indywidualnie. Praktycznie wszyscysą zrzeszeni w gildiach kupieckich,które są podzielone między sobąwedług kryterium towa-rów, jakimi handlują,walcząc ze sobąo wpływy. Każda gildiaposiada w swym łonienieliczną, ale nieźlezorganizowaną i wy-szkoloną najemną mi-licję gospodarczą, którazajmuje się zwalczaniemnieuczciwej konkurencji -handlujących bez zgodygildii. Każdy jej członekwpłaca w miesiącu nie-wielki procent od swoichzysków, który jest prze-znaczany na działalnośćorganizacji. Gildia niekie-dy wyznacza taryfy ceno-we na towary, od którychodstępstwo jest surowokarane. Są to minimalne i maksy-malne ceny, za jakie dane towary mogą być zbywane.

Rzemieślnicy również posiadają swoje gildie/cechy- z tym, że nie łączą się w związki międzymiastowetak, jak niektórzy kupcy. Cechy dzielą się ze wzglę-du na wykonywany fach. Na czele wszystkich ce-chów stoją mistrzowie cechowi - doświadczeni i wy-kwalifikowani rzemieślnicy, z których każdy posiadawłasny zakład. U większości mistrzów praktykuje kil-ku czeladników, którzy po zakończonym, długolet-nim stażu muszą zdać egzamin mistrzowski, po któ-rym dopiero będą mogli zostać pełnoprawnymiczłonkami cechu i otworzyć swój zakład. Jednak, bynie tworzyć konkurencji dla starszych członków ce-chu, wymaganie stawiane czeladnikom podczas eg-zaminu są bardzo wysokie, a opłaty jeszcze wyższe.Stąd często dochodzi do strajków zorganizowanych

grup czeladniczych przeciwko wyzyskowi, a samiczeladnicy zakładają swe warsztaty bez zezwolenia.Są one brutalnie zwalczane przez milicję gospodar-czą cechów.

Gildie mają znaczący wpływ na życie miasta (chy-ba, że nie pozwala na to namiestnik, ale nawet wte-dy są one spore), troszczą się również o swoich człon-ków, gdy ci popadną w tarapaty. Prowadzą ich sprawyw postępowaniu sądowym poprzez wykwalifikowa-nych prawników, opiekują się kalekami i starcami, bę-dącymi kiedyś aktywnymi członkami organizacji,a także dbają o ich rodziny.

Oprócz wyżej wymienionych istnieją specjalne ro-dzaje gildii. Pierwsza z nich to gildia magów, z którą(jeżeli takowa jest w mieście) liczą się wszyscy. Wyjąt-kowo dobrze dba o swoich członków, a dzięki swymmożliwościom jej wpływy są rozległe, każdy zamach

na nią jest skutecznie neutralizowany, zaś spraw-cy zazwyczaj likwidowani.

Drugim rodzajem gildii są gildieprzestępcze, które mają spory,choć sekretny wpływ na życie

miejskie. Należą do nichwszelkiego rodzaju szumowi-ny, złodzieje, żebracy, hieny

cmentarne oraz więk-szość ladacznic (niewszystkie, gdyż nie-

które zamtuzy są pro-wadzone przez wła-dze miejskie). Przy-

wódcy takiej gildii sązazwyczaj najlepiej po-informowanymi ludźmiw mieście, a jej działal-

ność jest przez nich ściślekontrolowana. Zbierają re-

gularne haracze, przekupująkupców i strażników, okradają do-

my, a gdy trzeba, potrafią też zabić.Niektórzy zajmują się również haniebnym

procederem, jakim jest łowienie ludzi i sprze-dawanie ich łowcom niewolników. Najbardziej

„słynie" z tego Nuln, który dzięki swym rozległymkanałom ściekowym jest wspaniałym miejscem do

przetrzymywania niewolników.Ostatnią grupą społeczną, znaczącą dużo w Cesar-

stwie, jest duchowieństwo. Z uwagi na politeizm pa-nujący w Imperium ,oraz brak wyraźnie dominującejreligii, osób tego stanu jest wiele. Duchowieństwodzieli się na dwie gałęzie - rycerską oraz uczoną. Dopierwszej z nich zaliczają się wszystkie zakony rycer-skie, które posiada większość religii. Zakony te, za-równo w ramach swego wyznania, jak i pomiędzy ni-mi ostro rywalizują ze sobą. Każdy zakon pragnieudowodnić swą wyższość nad pozostałymi. Stąd czę-ste swary i kłótnie, niekiedy prowadzące do pojedyn-ków i starć zbrojnych. Rycerze zakonni są kwiatemrycerstwa imperialnego, więc bycie którymś z nich toto nie lada honor.

Page 23: [PL] Warhammer - Labirynt 7

W zakonach rycerskich bardzo widoczna jest nie-równość stanowa, albowiem dla osób spoza szlach-ty, wstąpienie do takiej organizacji jest właściwie nie-możliwe, a jeśli nawet się odbędzie, przed młodymwojownikiem zamknie się droga ku wyższym godno-ściom w zakonie.

Uczeni duchowni mają pod tym względem znacz-nie lepiej. Zgłębiać tajniki nauki swego boga i doktry-ny przez niego głoszonej może każdy, kogo wiara jestsilna i trwała, a umysł na tyle pojętny, aby zgłębiaćarkana tej wiedzy. Tutaj również o wiele łatwiej uzy-skać dar od boga. Także spory prowadzone międzykapłanami różnych religii charakteryzują się o wielewiększą kulturą; choć swary bywają zażarte, właści-wie nie dochodzi do rękoczynów. Władze starają sięraczej nie angażować w kłótnie religijne legalnych wy-znań, a jeśli już tego dokonają to stają zazwyczaj postronie Sigmara lub Ulryka. Kościoły religijne i ich hie-rarchowie są bardzo potężni i bogaci. Co prawda, zwy-kli mnisi i nowicjusze nie posiadają wyjątkowych zdol-ności, ani majątków, ale znaczniejsi dostojnicy, próczwielkich mocy magicznych, uzyskanych dzięki łasceboga, mają rozliczne majątki i rozległą władzę. Wiel-ki Teogonista, arcylektorzy, czy Ar-Ulryk posiadają zie-mie równie wielkie jak niejeden hrabia lub baron. Do-datkowo, same Kościoły posiadają rozległe posiadłościziemskie. Stąd ich olbrzymi wpływ na władzę. Moż-na przyjąć, że często w otoczeniu wielmoży znajdujesię doradzający mu czarodziej, zaś jeden lub kilku ka-płanów bywa zawsze. Mówi się, że to właśnie kulty,a nie wywiad Imperium posiadają najwięcej informa-cji o mieszkańcach Cesarstwa i przez to mają sporywpływ na politykę wewnętrzną i zagraniczną państwa.

Ich wpływ jest również widoczny w miastachi wsiach. Na posiedzeniach rady miejskiej, w otocze-niu namiestnika czy wójta często można zauważyć ob-serwatorów z ramienia kościoła. Nawet w obradachzapyziałej wioski, wśród starszyzny zauważa się go-spodarza pobliskiej kapliczki.

Kapłani mają spory wpływ na sądownictwo. W każ-dym postępowaniu sądowym duchowni biorą udział,będąc albo jedynymi sędziami, należąc do składu sę-dziowskiego lub jedynie doradzając juryście. Baczą nawszelkie odstępstwa od wiary, do jakiej podsądny sięprzyznaje, a także szukają znamion Chaosu, zarównow mowie, jak i umyśle bądź ciele. Jeżeli takowe wy-kryją, stawiają wniosek o oddanie oskarżonego podjeden z trybunałów inkwizycji. Oficjalnie, tylko one sąwładne rozpatrywać sprawy z zakresu herezji.

Do ścigania zbrodniarzy - heretyków, każdy Kościół(prócz Shallyi) posiada własnych łowców czarownic,którzy z okrucieństwem rozprawiają się ze złapanymina gorącym uczynku, a tych, którzy przeżyją dopro-wadzają pod sąd inkwizycyjny. Przy każdej większejświątyni można spotkać łowców w czarnych płaszczachi kapeluszach. Są często fanatykami, każde podejrze-nie zamieniającymi w pewnik, ponadto łowcy poszcze-gólnych bóstw rywalizują ze sobą. Wbrew powszech-nej opinii, nierzadko działają w grupach, szczególnietam, gdzie skażenie Chaosem jest poważne. Na czele

takiej grupy stoi zasłużony łowca, który obok typowychumiejętności właściwych łowcy czarownic, posiada głę-boką wiedzę teologiczną i prawniczą. Zwany jest czę-sto inkwizytorem, a wszyscy okazują mu szacunek.W razie potrzeby, taka osoba może w każdej chwiliprzejąć dowodzenie np. nad całkowicie świeckim od-działem zbrojnych i rozkazać mu ściganie heretyka, a ci,którzy się nie posłuchają mogą zostać potraktowani ja-ko sprzymierzeńcy ściganego.

Najbardziej aktywnymi kościołami na terenie Impe-rium są kościoły Sigmara i Ulryka, więc kapłanów tychreligii jest najwięcej, jednakże również inne mająswych licznych przedstawicieli w wielu kręgachi wpływ na wiele spraw.

Wpływ kościołów jest także silny na uniwersyte-tach, w szkołach i szkółkach, bowiem 70% nauczy-cieli to osoby duchowne, a co za tym idzie, dzięki edu-kacji oddziaływują na młode pokolenia. Szczególniedużo kapłanów i nowicjuszy bierze udział w proce-sie nauczania podstawowego, używając szkoły dowpływania na ciemnych wieśniaków. Nie bez znacze-nia jest również fakt wykładania słowa bożego z am-bon na codziennych mszach i kazaniach, na którychfrekwencja jest spora. W ten sposób bogowie, poprzezswoje sługi kształtują nowe pokolenia wiernych, czu-jących wielki szacunek do boskich urzędników.

Dzięki swoim rozległym majątkom, Kościoły pro-wadzą działalność gospodarczą, przynoszącą im spo-re bogactwa. Część dochodów przeznaczają na celecharytatywne. Przy wielu świątyniach i klasztorachmożna znaleźć przytułki dla ubogich, którzy otrzymu-ją schronienie i żywność, leprozoria dla dotkniętychchorobami, domy opieki dla kalek i starców, a takżesierocińce dla porzuconych dzieci. Z uwagi na dobro-czynny charakter tych miejsc strudzony podróżny mo-że tu odpocząć i uzyskać opiekę medyczną, a niektórez tych przybytków to prawdziwe szpitale.

Aby ostatecznie scharakteryzować ludność zamie-szkującą Imperium nie można pominąć innych ras,które stanowią przecież mniej więcej 35% ogółu spo-łeczeństwa. Zaczynając od mieszańców należy stwier-dzić, że podlegają oni jak najbardziej ludzkim prawomi zwyczajom, a będąc najczęściej dziećmi z nieprawe-go łoża praktycznie nie zdarza się, aby byli posiada-czami tytułów szlacheckich. Niektórzy z nich, dziękiwłasnej pracy i poświęceniu zostają uszlachceni, sta-jąc się szlachtą drugiej kategorii, pogardzaną przez braćszlachecką i dopiero ich potomkowie mogą się cieszyćz pełni praw przysługującej swemu stanowi. Są to jed-nak wyjątki. Znacznie więcej jest przypadków mieszań-ców, którzy zostają obywatelami miejskimi. Przytłacza-jąca zaś liczba spośród nich to miejski plebs, wieśniacy,najemnicy, grasanci bądź zbójcy. Będąc pogardzanymiprzez obie rasy, z których się wywodzą, są zazwyczajrozgoryczeni i zbuntowani, co często doprowadza ichna przestępczą drogę. Dlatego też inni patrzą na nichz podejrzliwością i nieufnością.

Inaczej wygląda sytuacja elfów. Wysokich praktycz-nie nie spotyka się w cesarstwie, oprócz dyplomatówprzebywających w Altdorfie. Jeszcze mniej znani są ich

21

Page 24: [PL] Warhammer - Labirynt 7

22

mroczni pobratymcy, którzy nawet nie utrzymują sto-sunków dyplomatycznych z Cesarstwem. Leśne elfynie podlegają władzy ludzkiej, zaś ci z nich, którzywyruszyli w daleki świat na poszukiwanie przygód sątraktowani jak wolni ludzie - robotnicy, najemnicy czyminstrele, przez swych pobratymców zaś często wy-klinani. Ostatnią, najbardziej zżytą z ludźmi kategoriąelfów są elfy morskie, parające się przede wszystkimhandlem, znane z doskonałej znajomości fachu kupiec-kiego i wysokiej jakości towarów. Zamieszkują one du-że nadrzeczne miasta, gdzie trzymają się razem, mającwłasne dzielnice. Są traktowane przez władze w takisam sposób jak inni kupcy imperialni, pozwala im za-chować własne obyczaje oraz rządzić się według wła-snych praw. Jedynie w sprawach karnych, a takżew tych, gdzie istnieje pierwiastek ludzki, jurysdykcja jestsprawowana przez sądownictwo miejskie.

Podobny status jak elfy morskie posiadają rasy: kra-snoludy, gnomy i halfingi. Zamieszkują one zarównomiasta, jak i wioski i tak, jak elfy rządzą się własnymiprawami, z podobnymi jak one wyjątkami. Halfingi nie-mal zmonopolizowały gastronomię, stanowiąc 80% ku-charzy. Również gnomy i krasnoludy nie próżnowały.Ich wyroby rzemieślnicze znane są ze swej solidnościi doskonałego wykonania, a nowe wynalazki wprawia-ją w zachwyt nawet koronowane głowy.

Z tego rysu wyłania się obraz nieludzi, jako pełno-prawnych mieszkańców Imperium. Jednakże nie jesttak do końca. Czasami zdarzają się przypadki nieto-lerancji wobec innych ras, a sądy są surowsze dla nie-ludzi. Dodatkowo, w niektórych ziemiach inne rasysą zobowiązane do płacenia dodatkowych podatkówza siebie i swoje towary lub nieruchomości, zamie-szkiwania określonych dzielnic miejskich oraz wysy-łania spośród swoich dodatkowych żołnierzy do służ-by cesarskiej. Mają też trochę innych ograniczeń -gdzieniegdzie małżeństwa z ludźmi są zakazane, utrzy-mywanie ludzkiej służby przez nich niedozwolone itp.Zatem w praktyce mimo swych niewątpliwych zaletnieludzie są nieco upośledzeni pod względem pra-wnym, gospodarczym i osobistym. Inne rasy nie ma-ją żadnych praw.

Tak właśnie w przybliżeniu przedstawia się najpo-tężniejszy kraj w Starym Świecie - Imperium, któryjak niektórzy dostrzegają, staje się kolosem na glinia-nych nogach i wkrótce może się rozpaść na szeregzwaśnionych ze sobą, zwalczających się wzajemnie,niezależnych księstewek.

ARCHITEKTURA I SZTUKAArchitektura w Imperium zdominowana jest przez

styl gotycki. Obecny jest on tutaj w swojej najpełniej-szej formie. Przywędrował z Bretonii słynącej z lek-kich, niewyobrażalnie strzelistych konstrukcji i deli-katnych, nagromadzonych w dużej ilości zdobień.Imperium odkrywa i szybko akceptuje nowy styl bu-downictwa dający ogromne możliwości kształtowaniabudowli. Funkcjonuje on jednak w państwie KarlaFranza w odmienny sposób.

Na zachodzie widoczne są wyraźnie wpływy bre-tońskie, owocujące jeszcze większym naciskiem nawertykalizm, smukłość i dekoracyjność. Im dalej nawschód, tym bardziej monumentalna i warowna stajesię architektura, tym więcej czerpie z potężnych, ob-ronnych zamczysk z Kisleva. O ile na północy kon-strukcje wznosi się z cegły, na południu dominuje ka-mień. Pewien wyjątek stanowić mogą jedynie trzymiasta: stolica Altdorf oraz Nuln, z racji nowego stylu,zapoczątkowanego w Tilei a zdobywającego już dużepopularność, oraz Middenheim, gdzie nie mieszkańcy,a raczej sama przyroda decyduje o ukształtowaniu urba-nistycznym miasta. Co by nie mówić Imperium wartejest zainteresowania przyjezdnych, choćby z racji du-żej liczby ciekawych i pięknych zabytków.

ARCHITEKTURA SAKRALNA

Najbardziej charakterystyczną sakralną budowlą Im-perium jest katedra gotycka, ma ona formę nieco in-ną w każdym regionie. Zmiany uzależnione są takżeod tego, któremu z bóstw jest poświęcona. Ogólniejednak przyjąć można pewien schemat takiego kościo-ła. Konstrukcja znajduje się z reguły na głównym pla-cu miasta, jest położona wyżej niż inne zabudowa-nia. Bardzo wysoka, upiększona niemal w całościdekoracją rzeźbiarską. Koronkowa niemal strukturabudowli, delikatne, misterne sklepienia i twarze po-sągów: rycerzy, bohaterów i świętych spoglądającychna tłum kamiennymi oczami. Niesamowite nagroma-dzenie elementów mających wzmóc wrażenie lekko-ści: długie pinakle, sterczyny, oraz wysokie, ostrołu-kowe galeryjki. Ze szczytów katedry pochylają siękamienne maszkary, obraz ogromnego talentu i dziw-nej wyobraźni anonimowego artysty. Całość otaczasieć niemal pajęczych, ozdobnych konstrukcji, będą-cych w rzeczywistości systemem przypór mającychodciążyć sklepienie, przenieść ciężar na podstawę.Światło wpada do wnętrza przez, długie na całą wy-sokość budowli witrażowe okna, wypełnione kamien-nym laskowaniem i maswerkiem. We wnętrzu uwa-gę przykuwają przepiękne gwiaździste sklepienia.

Dwie religie równorzędnie walczą o pierwszeństwow Imperium. Kult Sigmara i Ulryka powoduje tworze-nie coraz to nowych arcydzieł na chwałę bogom. Jednaz najpiękniejszych budowli poświęconych Sigmarowijest Wielka Katedra w Altdorfie. To mierzące 150 mdzieło tworzyły i przebudowywały pokolenia, co po-woduje jej specyficzny wygląd, nie mieszczący sięw ramach jednego stylu. Halowy układ budowli, jejmasywne, kamienne, proste ściany to jedyna pozosta-łość dawnego wizerunku. Z chwilą pojawienia się go-tyku, wąskie, małe okna poszerzono i wydłużono,nadając im jednocześnie kształt ostrołuku. Ich ramywypełniły barwne, kunsztowne witraże przedstawia-jące sceny z życia Sigmara. Dobudowano także po-przeczną nawę - transept, która nadała budowli kształtkrzyża łacińskiego. Podwyższono także nawę środko-wą. Z czasem słynni tileańscy architekci przeforsowa-li projekt ustawienia trzech złotych kopuł wieńczącychramiona transeptu i skrzyżowanie naw, oraz jednej,

Page 25: [PL] Warhammer - Labirynt 7

przykrywającej przedsionek świątyni. Miejsce starychdrewnianych wrót zajmuje obecnie ozdobny ostrołu-kowy portal. Surowe wnętrze katedry, oświetlone jestjedynie rozedrganym, kolorowym światłem, sączącymsię przez witraże. Wzrok przykuwa natomiast ogrom-ny szafiasty ołtarz, będący dziełem prężnie działające-go w Altdorfie warsztatu snycerskiego. Ołtarz składasię z szafy głównej, gdzie znajduje się scena hołdu,jaki dwór i lud składają dumnie kroczącemu w stro-nę widza Sigmarowi. Młot, który trzymają drewnianeręce to rzeczywista broń, robota krasnoludzkich mi-strzów. Zachwyca niesamowity realizm i ekspresja tejjakby zatrzymanej w pół ruchu sceny. Kolorowe świa-tło migocze na wypolerowanych złoceniach i bogatejpolichromii. Dwa boczne skrzydła mieszczą po dwiekwatery z pomniejszymi epizodami ziemskiej egzysten-cji bohatera. To zapierające dech w piersi dzieło ufun-dowane jest przez radę miejską Altdorfu.

Drugą, charakterystyczną budow-lą jest świątynia w Nuln. Tu rodzisię nowa idea, zapoczątkowanaprzez tileańskich myślicieli,0 której dyskutuje się na sa-lach tutejszego uniwersy-tetu: chęć odkrywania fi-lozofii, badania kultury,czerpania z dorobkuwielkich cywilizacji.Stąd kontakty z Ara-bią, pragnienie po-znania ElfichKrólestw. Znajduje toodbicie także w archi-tekturze. Pierwsza tego oznaka toprzemiany w zabudowaniu miasta. ŚwiątyniaVereny zbudowana jest przy końcu gościńcaprowadzącego przez bramę główną. Dwa trak-ty przecinają miasto krzyżują się w jego cen-trum, tam też umiejscowiona jest świątynia.Budynek na planie kwadratu, prosta fasada,którą w połowie dzieli poziomy gzyms, wspartyna sześciu wysmukłych kolumnach. Środkowa prze-strzeń między kolumnami jest wyższa i tworzy za-mkniętą łukiem bramę. Za kolumnami znajdująsię niewielkie podcienia i właściwe wejście do świą-tyni. Całość wieńczy niewielkie, okrągłe pięterko za-kończone balustradką. Budowla ta ucieleśnia niespo-tykane wyważenie form. Harmonia, prostota i pięknoosiągnięte poprzez matematyczne wyliczenia, potęgęludzkiego umysłu. Oto prawdziwy hołd złożony bo-gini nauki.

ARCHITEKTURA OBRONNA

Wschodnia część kraju, a w szczególności pogra-nicze, mniej już ozdobne i reprezentacyjne, ukazujeoczom przyjezdnych zabudowania z czasów dalekowcześniejszych, typowo kislevską potęgę zamczysk1 twierdz. Tu króluje przebudowany nieco na noweformy romanizm. Grube kamienne mury podparte ma-sywnymi szkarpami, proste i funkcjonalne sklepienia

kolebkowe, które wznoszą się na potężnych filarachlub kolumnach, wąskie otwory okienne. Budowla po-siada zwartą kompozycję, którą tworzą odpowiednioproporcjonalnie zestawione najprostsze bryły geome-tryczne. Jedyną ozdobą zastosowaną przez budowni-czych jest relief - płasko rzeźbiona dekoracja zdobią-ca portale wejściowe, i elementy konstrukcji (kapitelekolumn, wsporniki itp. zgodnie z prawem „ramy ar-chitektonicznej") ściany we wnętrzach kościołówupiększały freski. Na zewnątrz dekoracje stanowiłyliczne fryzy arkadowe. Często stosowanym elemen-tem konstrukcji charakterystycznym dla zabudowańw tym stylu są wieże o różnym przekroju. Nawet świą-tynie (choć tego rodzaju nie ma już w Imperium zbytwielu, mają charakter twierdz.)

Imperium to państwostarannie strzegące bezpie-

czeństwa swoich granic,ufne w potęgę rycerskich

zakonów. Wiele tu miast posia-da potężne fortyfikacje, wielu

możnowładców maswoje siedziby w wa-

rowniach. Wyróżnićmożemy dwa podsta-wowe typy zamków:nizinne, mające regu-

larny prostokątnykształt, budowane za-zwyczaj z cegły; orazwyżynne o kształcie

nieregularnym, zależ-nym od ukształtowa-

nia terenu.Przykładem świecą

przede wszystkim za-mki typu klasztorno-obronnego zakonni-

ków Sigmara i Ulryka.Składają się z ogromne-go zespołu zabudowań

podzielonego na: za-mek wysoki, mieszczą-

cy sam klasztor, kaplicęi siedziby mnichów (budowla po-

łożona wyżej, ceglana z wieżyczkami na narożach,dziedzińcem, na którym znajdowała się wysoka wie-ża „donżon" ostatni bastion oblężonych) oraz zamekniższy obejmujący wszelkie zabudowania gospodar-cze, oddzielony od zamku wysokiego murami oraz fo-są ze zwodzonym mostem.

Ważnym elementem systemu obronnego Imperiumstanowią twierdze. Szczególnie ważne są te na pogra-niczu. Twierdza na Przełęczy Czarnego Ognia to jed-no z najstarszych i najpotężniejszych dziel architek-tury obronnej. Uderza ogromem, surowością i potęgą.Grube mury z białego kamienia podkreślają prostotętrzech połączonych ze sobą masywów: potężnej kwa-dratowej budowli z dziedzińcem wewnątrz oraz strze-gących jej z obu stron dwóch, dużo wyższych wież.

23

Page 26: [PL] Warhammer - Labirynt 7

24

Wysoko znajdują się wąskie otwory okienne. Mur czę-ści środkowej obwiedziony zębatymi blankami, zaktórymi znajdują się miejsca dla obrońców rażącychz broni strzeleckiej, tudzież lejących na dół rozgrzanąsmołę. Wysoko na murach znajdują się służące właśniedo tego machikuły, zawierające otwór w podłodze,konstrukcje obronne. Ze szczytów baszt, czujne oczybez ustanku pilnują czy na przełęczy panuje spokój.Załoga w dużej części rekrutuje się z wojowników kra-snoludzkich. Stale rezyduje tutaj oddział zbrojnych,a także gońców gotowych w razie niebezpieczeństwazawiadomić pomoc. Granicę patrolują grupy żołnierzyi pograniczników. Temu olbrzymowi konkurencję ro-bić może jedynie forteca na Przełęczy Uderzającego To-pora-dzieło wprawnych rąk krasnoludzkich kamienia-rzy, kowali i architektów.

Zamki Sylvanii to kolejna ciekawostka, jakąkryje Imperium. Są to budowle o dosyć regu-larnym, prostokątnym kształcie, na rogachznajdują się kwadratowe wieżyce zwieńczo-ne blankami. Zamczyska te sprawiają wraże-nie tym groźniejsze, z racji specyficznychwłaścicieli: arystokracji owianej podej-rzeniami i legendami ludu. Ową złą,tajemniczą sławę podkreśla jakbyspecjalnie wygląd budowli: murywzniesiono z niespotykanego,smoliście czarnego kamienianiezwykłej gładkości niecoprzypominającego granit. W re-gionie tym zdaje się panowaćmoda na dekorację rzeźbiarskąrodem z gotyckich katedr. Stądczęste tu przyczajone nad bramą,niczym milczący strażnicy, skrzy-dlate chimery, w których lud tutej-szy widzi zaklęty w kamień pomiotChaosu. Całości obrazu dopełniająskrzypiące, kute w metalu, dziw-nie powyginane łodygi roślin nawysokich, tkanych jakby w meta-lu furtach, oraz posępne, zdzicza-łe ogrody gdzie przechadzają sięniekiedy zamyśleni właścicieletych mrocznych rezydencji.

ARCHITEKTURA MIEJSKA

Miasta w Imperium wznoszone według pewnychstałych założeń: regularny plan, którego centrum sta-nowi rynek, przy którym skupiały się kościół, ratuszoraz domy bogatszych i poważanych mieszkańców.Od rynku rozchodzą, przecinając się pod kątem pro-stym główne ulice, biegnące w stronę bram miasta.W założeniu całość miała tworzyć coś na kształt og-romnej szachownicy. Wygląd miast różny jest zasadni-czo od tych planów. Przede wszystkim z racji bezpie-czeństwa miasta, większość jest otoczona potężnymimurami, co uniemożliwia jego dalsze rozrastanie. Mia-sto jednak musi ciągle powiększać się, dostosowywaćdo stale rosnącej liczby mieszkańców. Rozbudowuje

się, więc w miarę możliwości wewnątrz. Ulice stają sięcoraz węższe, piętrowe kamienice ceglane i kamien-ne są bardzo wąskie, najczęściej dwuokienne, wbitejakby na siłę w ciasne uliczki. Regularny plan, szcze-gólnie w mniej reprezentacyjnych częściach miastazostał już dawno zalany przez narosłą latami klaustro-fobiczną zabudowę. Architektura mieszkalna w bogat-szych dzielnicach podkreśla strzelistość poprzez spa-dziste dachy i ceglane ozdobne sterczyny.

Drugą po katedrze główną budowlą jest ratusz. Jestto zazwyczaj piętrowa konstrukcja z wysoką wieżą,ostrołukowymi oknami, ma tutaj swoją siedzibę radamiejska.

Do poważnych instytucji publicznych należą takżeuniwersytety. Akademia w Nuln oraz Szkoła Magii, na

uwagę zasługuje szczególnie tadruga. „Trzy wieże" to znanyi ceniony ośrodek nauczania

oraz siedziby najtęższych główStarego Świata. Wygląd uczelni

może zwieść każdego: trzy wąskie,wysokie, bielone wieżyce ze stożkowaty-mi czerwonymi dachami zdają się zawie-

rać bardzo mało miejsca, tymczasem kuzdziwieniu młodych adeptów sztuk ma-

gicznych uniwersytet mieści ogromnąilość przestronnych sal, długich korytarzy

oraz niesamowitych rozmiarów bibliote-kę. O tak, magia potrafi czynić cuda.

RZEMIOSŁO ARTYSTYCZNEW miastach Imperium prężnie rozwija-

ją się licznie warsztaty, gdzie podkierunkiem doświadczonych mi-strzów mogą się kształcić uzdol-nieni oraz co bogatsi czeladnicy.

Rozwijają się szkoły snycerskie,czemu sprzyja popyt na stawiane

w katedrach ogromne, polichromo-wane szafiaste ołtarze (szczególnie

piękny, poświęcony Sigmarowiznajduje się w Wielkiej Katedrze

w Altdorfie). Także złotnictwo topoważany i dobrze płatny zawód

wśród tutejszych rzemieślników. Bez ichdokładnych „złotych" rąk nie było by przepięknych in-sygniów władzy cesarskiej, zastawy, na której jada całaniemal arystokracja oraz, co niewątpliwie załamałobywiele dworskich cór i bogatych mieszczek, kunsztow-nej biżuterii. Imperium poszczycić się może równieżsłynną szkołą iluminatorską, mieszczącą się przy kla-sztorze Vereny w Nuln. Zatrudnieni tam zajmują się tak-że introligatorstwem. Księgi z precyzyjnymi malarskimizdobieniami, owoce długiej pracy tutejszych mistrzówsą chlubą bibliotek i prywatnych kolekcji magów orazarystokracji całego Starego Świata. W dziedzinie ma-larstwa króluje miniatura, oraz ściśle powiązane z ar-chitekturą malowidła ścienne. Nieco mniejsze uznanieprzypada w udziale malarstwu tablicowemu.

Page 27: [PL] Warhammer - Labirynt 7

Maciej Nowak-Krcyci

ERINKRAJ ZWANY ERIN

Erin (Aeryn), w Starym Świecie zwany także Hiber-nią, to mała wyspa leżąca na zachód od Albionu, krajdeszczów, mgieł i zielonych łąk. Choć od brzegówkontynentu dzieli go wiele mil, mieszkańcy Hiberniiutrzymują w miarę intensywne stosunki ze stałym lą-dem, zarówno handlowe, jak też kulturalne i wojsko-we. Kraina ta zazwyczaj postrzegana jest przez mie-szkańców Starego Świata jako kraj barbarzyńców.Mało kto zdaje sobie sprawę, iż na poezji i muzycetych „barbarzyńców" wzoruje się większość trubadu-rów i minstreli, a dzięki skrupulatności erińskich mni-chów, mieszkańcy kontynentu mogą posługiwać siędziś językiem klasycznym, nie skalanym żadnymi na-leciałościami. Wspaniałą kulturę Erinu tworzyli twar-dzi, niepokorni ludzie, którzy - choć na codzień ser-deczni, gościnni i kochający zabawę - w potrzebiepotrafią zmienić się w bezlitosnych, odważnych doszaleństwa wojowników, z determinacją broniącychswej wolności. Gdy zaś złe czasy zmuszają ich do opu-szczenia rodzinnych stron, walczą w najemnych ar-miach Starego Świata, udowadniając w ten sposób, iżw potrzebie potrafią być także świetnymi, pełnymifantazji żołnierzami.

Kto więc naprawdę żyje wśród zielonych łąk Eri-nu? Przekonaj się sam...

HISTORIADzieje Erinu zachowane zostały głównie dzięki tra-

dycji ustnej - wielkim cyklom poetyckich opowieści,opiewających czyny bogów i bohaterów. Historie tew prawie niezmienionej formie przetrwały przez wielestuleci w pamięci ludu i możnych, uwieczniane pieśnia-mi wędrownych bardów i nadwornych ollavów, recy-towane przez uczniów druidzkich szkół i opowiadaneprzy wieczornych ogniskach. Spisania tych opowieścipodjęli się dopiero mnisi, którzy - po przyjęciu przezlud wiary w bogów Starego Świata - zamieszkali w ka-miennych klasztorach, licznie rozsianych po wyspie.Oni to właśnie podjęli dzieło spisywania kronik, w któ-rych rok po roku notowali wydarzenia, jakich byliświadkami. Działo się to w późniejszych, smutnych cza-sach, gdy wyspa nękana była najazdami Norsów i mie-szkańców Albionu. Jednak dzięki talentowi poetów,cierpliwości pamiętających wiersze śpiewaków i mrów-czej pracy mnichów, dzieje Erinu nie zaginęły w hu-raganie zmiennych losów - teraz Ty także możesz sięz nimi zapoznać...

Najdawniejsza historia wyspy znana jest z LeabharGabhala Eireann - Księdze najazdów na Erin, będą-cej kompilacją opowieści dawnych poetów, spisanych

i uzupełnionych komentarzami w klasztornych skryp-toriach. W księdze tej opisano dzieje pięciu podbo-jów Hibernii, dokonanych w dawnych wiekach naskutek inwazji różnych ludów rozumnych.

Pierwszy z owych najazdów miał miejsce około 2500roku przed założeniem Imperium. Dokonało go kilkakrasnoludzkich klanów, kierowanych przez Pertolai-na, syna Baela. Zmordowawszy własnego ojca, Perto-lain musiał, wraz z członkami wiernych mu plemion,opuścić rodzinne strony i szukać nowej ojczyzny w da-lekich stronach - za morzami. Krasnolud przybył doErinu w dniu święta Beltaine, zastawszy tam Fomora-igów - plugawy lud, zamieszkujący wyspę od czasuwielkiej inwazji Chaosu w 4500 roku. Istoty te są po-tomkami zwierzoludzi i mutantów; do dziś zamieszku-ją najbardziej odludne rejony Albionu. Plemię Perto-laina zdołało odeprzeć potwory dopiero po ciężkichi długich walkach. Uporawszy się z nimi, krasnoludypodjęły wyprawy w głąb lądu, wyrąbując w porasta-jących go lasach cztery równiny i odkrywając siedemjezior. Niestety, około 2100 roku wszystkie krasnolu-dy zginęły. Przyczyną ich śmierci była zaraza.

Około 2000 roku miał miejsce drugi najazd, prowa-dzony przez krasnoluda imieniem Nemedh. Jego ple-mię także przybyło do Erinu w Beltaine, pokonało Fo-moraigów i odkryło nowe jeziora i rzeki. Niestety, takżei tym razem zaraza zebrała tragiczne żniwo. W 1600roku zginęły dwa tysiące krasnoludów, zaś pozostałeznalazły się pod panowaniem Fomoraigów. Nieszczę-śnicy musieli oddawać im dwie trzecie nowonarodzo-nych dzieci, mleka i plonów. Daninę tę składano dwa

25

Page 28: [PL] Warhammer - Labirynt 7

26

razy do roku, w święto Samhain. Potomkowie Neme-dha rychło zbuntowali się przeciw swym ciemiężycie-lom, obiegli i zdobyli szklaną wieżę na Tor Inis, z którejFomoraigowie sprawowali swe okrutne rządy. Zabilitakże ich króla Connana. Niestety, pozostały przy ży-ciu brat władcy wyruszył ze swymi wojownikami prze-ciw buntownikom i wybił ich do ostatniego.

Trzeciego najazdu dokonały spokrewnione ze sobąplemiona Fir-Bholg, Fir-Dhomhann i Galioin, znanew pieśniach pod wspólnym mianem Firbolgów. Stwo-ry te spokrewnione były z Fomoraigami i tak jak oninienawidziły poezji, muzyki i innych rodzajów sztuki.

W roku 1400 na wyspę przybyło plemię WysokichElfów, otoczonych szczególną opieką Danu, wielkiejbogini-matki (stąd też plemię to określa się mianemjej dzieci - Tuatha de Danann). Przybysze, pod osło-ną magicznej mgły, dotarli do Erinu zza morza, dro-gą przez Norskę i północny Albion. Ich władcą byłNuadha. Na równinie Mag Tured pokonał przy po-mocy czarów armie Firbolgów; w trakcie bitwy stra-cił jednak rękę. Pokonani Firbolgowie uciekli nawschód i północ, zaś w Erinie osiedli Tuatha de Da-nann. Jednak z powodu kalectwa Nuadhy Fomoraigimieniem Bres podstępem przejął regencję. Pod jegopanowaniem lud musiał znosić wielkie ciężary; wład-ca upokarzał też możnych elfiego ludu, skąpiąc im ja-dła na wyprawianych przez siebie biesiadach, nie dbał0 poetów i muzyków. Widząc smutek jaki zapanowałw Erin, dwóch Danannów, medyk Dian Caecht i ko-wal Creidne, zrobiło dla Nuadhy nową rękę ze sre-bra. Wygnali oni Bresa i na nowo wprowadzili swe-go pobratymca na tron.

Rozjuszeni tym Fomoraigowie napadli na ziemiePlemienia Danu i starli się z nim pod Mag Tured. Słu-gom Chaosu przewodził jednooki Balor, stwór,którego spojrzenie miało moc zabijania. Na czele Da-nannów stanął mężny Lugh. Podczas bitwy z ręki Ba-lora zginął Nuadha, po czym doszło do starcia Balo-ra i Lugha. Elf ugodził Fomoraiga tak zręcznie, iżprzepchnął jego oko na tył głowy, co sprawiło że Fo-moraig zaczął zabijać swoich własnych wojowników,walnie przyczyniając się do ich klęski...

Ostatnim ludem, który najechał Erin, było ludzkieplemię Goidelów, zwane także Synami Mila. Przyby-li oni około roku 400. Pokonawszy elfy w pierwszymstarciu, ludzie ruszyli w głąb wyspy. Tam spotkali sięz trzema władcami pobitego ludu: Cuillą, Caechta1 Creidnem. Goidelowie zażądali od elfów poddaniasię, lecz Danannowie poprosili o czas do namysłu. Zaradą poety Amhairghina, Goidelowie spędzili ten okresna morzu. Gdy minął wyznaczony czas i ludzie skie-rowali się do brzegów Erinu, Tuatha de Danann spo-wodowali magiczny wiatr, który zepchnął flotę SynówMila z powrotem na morze. Jednakże Amhairghino-wi udało się uciszyć wichurę. Ludzie zdołali powrócićna stały ląd. Porzuciwszy dalsze pertraktacje, zaata-kowali i pokonali Danannów. Pobite elfy nie zamie-rzały jednak poddawać się: przy pomocy magicznychpraktyk pozbawiły Goidelów żywności. Ich pola prze-stały dawać plony, a krowy mleko. Wówczas oba ludy

zawarły umowę, na mocy której ludziom przypadłapowierzchnia świata, zaś Tuatha de Danann - czarow-na kraina Mag Mell. Każdemu z władców elfów ofia-rowano potężny kurhan, zwany sidhe. Od tej nazwypotomków Danannów zaczęto w późniejszych cza-sach określać mianem Aes Sidhe (mieszkańcy ziem-nych kopców).

Goidelowie i ich potomkowie ostatecznie skoloni-zowali Erin, wypędzając złe stwory za morze lub spy-chając je w odludne i dzikie rejony kraju. Skończyłysię czasy bohaterów walczących z mocami Chaosu,a zaczął okres zwykłej, „codziennej" historii wyspy.Owszem, nie brak w tych dziejach herosów - nie brakjednak także niepotrzebnie przelanej krwi, żalu i łez.Boje w których uczestniczyli wielcy bohaterowie Hi-bernii - Setanta z Ulaidh wraz z wojami Czerwonej Ga-łęzi, Fionn Mac Cumhail i jego dzielna drużyna, Fian-na - toczyły się właściwie miedzy braćmi, mówiącymitym samym językiem, wyznającymi tych samych bogówi przestrzegającymi takich samych obyczajów. Cały Erinpodzielony był - i jest nadal - na wiele małych królestwi księstw, toczących ze sobą nieustanne, okrutne woj-ny. Historia tych konfliktów jest zbyt zagmatwana i ob-szerna, aby móc ją tu przedstawić. Jednak nawet ciągłe,bratobójcze walki nie przeszkodziły w bujnym rozwo-ju erińskiej kultury. Poeci - otoczeni szacunkiem i wol-ni od trosk życia codziennego - tworzyli na dworachwładców swe wiekopomne dzieła. W tym to właśnieokresie dla pamięci potomnych zachowano dzieje

Page 29: [PL] Warhammer - Labirynt 7

podbojów Szmaragdowej Wyspy, czyny herosa Setan-ty (spisane chociażby w słynnym poemacie Callain BoCuailgne - Porwanie bydła z Callain) oraz wojownikówFianny (ich historia została podobno zanotowana przezlegendarnego wieszcza Osieana). Kwitło malarstwoi rzeźba, mistrzowie pędzla i dłuta praktykowali swójkunszt na przepięknie iluminowanych stronicach ksiągi zdobionych płaskorzeźbami, kamiennych obeliskach.

Około 1000 roku ery Imperium, na Erin przybyli mi-sjonarze, krzewiący wiarę w bogów Starego Świata.Najwybitniejszym z nich był człowiek zwany Padra-ig - mieszkaniec Albionu, porwany zeń przed Hiber-nijczyków podczas jednego z pirackich rajdów. Zdo-łał zbiec, ale tak pięknym wydał mu się kraj niewoli,że postanowił tam zamieszkać i przywrócić go na ło-no bogów. Dzięki umiejętnemu połączeniu elemen-tów starej i nowej religii udało mu się spełnić swe za-miary. Potrafił też wybrać z wierzeń tubylców to, co- jego zdaniem - powinno być korzystne dla resztyStarego Świata. Działalności Padraiga zawdzięczamy,iż na wszystkich niemal morzach żeglarze modlą siędo erińskiego boga Mannana mac Llyra; on równieżprzeniósł na kontynent zakon druidów (jednakżew mocno zmodyfikowanej postaci). Dzięki mądrościi charyzmie misjonarza, wielu Erińczyków stało sięwkrótce gorliwymi wyznawcami nowej wiary, rozprze-strzeniając ją na inne, często nawet bardzo odległekrainy. Wiele staroświatowych klasztorów Vereny, Ma-nanna czy Taala może pochwalić się tym, że założy-li je misjonarze z Zielonej Wyspy. Wędrowcy przywo-zili ze swych wojaży wiele uczonych ksiąg, spisanychw (zaczynającym już wówczas zanikać) języku kla-sycznym. Chociaż dla Erińczyków mowa ta nigdy niebyła ojczystą, wielu z nich nauczyło się nią biegle wła-dać, zaś w klasztornych skryptoriach powstawały ko-pie naukowych traktatów i podręczników. W ten otosposób wśród mędrców Hibemii zachował się czysty,nieskażony język klasyczny - podczas gdy reszta świa-ta zaczynała już mówić wywodzącym się z niego(choć jakże odmiennym!) staroświatowym.

Mimo iż Erin był pogrążony w wojnach domowych,jego mieszkańcy wciąż mieli w sobie tyle męstwai hartu, aby ruszać na podbój sąsiednich krain. Na za-chodnim wybrzeżu Albionu mieszkańcy Szmaragdo-wej Wyspy od dawna byli znani jako bezlitośni łupież-cy. Pirackie rajdy erińskich wojów stanowiły tak częstyelement wzajemnych stosunków między mieszkańca-mi obu wysp, że w pewnym momencie Albiończycyzaczęli określać swych sąsiadów wspólnym mianemScathi, co oznacza po prostu rozbójników. Wrazz upływem lat ambicje erińskich wodzów znacznieurosły. Przestało im wystarczać gromadzenie łupów,zapragnęli także uzyskać nowe ziemie. Pierwszymkrólestwem jakie udało im się zdobyć był założonyokoło 1500 roku ery Imperium Daffyd, położonywśród gór południowo-zachodniego wybrzeża Albio-nu. Jednak kraj ten upadł już po niecałym stuleciu,rozbity wewnętrznymi waśniami, zrujnowany rajdamiAlbiończyków i Norsów. Znacznie chwalebniejsząprzyszłość czekała położone na północnych wyżynach

Albionu królestwo Dailrat, założone pięćdziesiąt lat pozagładzie Daffyd. Mimo iż ziemie na których powsta-ło nowe państwo wydarto autochtonicznym plemio-nom Pichtów, osiedleni tam Hibernijczycy przez dwai pół wieku potrafili utrzymać swe władztwo. W ro-ku 1851, za panowania króla Cinneide, zwanego Sca-tha, oba ludy zjednoczyły się, dając początek krajo-wi znanemu dziś jako Szkacja.

Zdobywający nowe ziemie wojownicy Erinu niespodziewali się, że już wkrótce z najeźdźców zamie-nią się w obrońców swej własnej ziemi. Pierwsi sięg-nęli po nią byli mieszkańcy odległej, mroźnej Norski,którzy, wypędzeni z ojczyzny biedą i przeludnieniem,bezlitośnie łupili wybrzeża prawie całego Starego Świa-ta. Mieszkańcy Hibernii po raz pierwszy ujrzeli ich smu-kłe drakkary w 1526 roku, gdy flotylla pod wodzą Svar-tego Thorssona zdobyła i spaliła klasztor Vereny nawyspie Aona - stare centrum erińskiego monastycy-zmu. Przez następne stulecia najazdy Norsów stały sięprawdziwą plaga Hibernii - tym większą, że dzięki spe-cjalnej budowie swoich łodzi wikingowie mogli wpły-wać rzekami daleko w głąb lądu. W tamtych mrocz-nych czasach żadna osada, klasztor czy kasztel nie byłypewne swego losu. W każdej chwili zza horyzontu mo-gły wyłonić się smocze dzioby nieprzyjacielskich stat-ków, niosących na pokładach hordy dzikich, żądnychkrwi wojowników.

Nasyciwszy się mordem i łupami, Norsowie zaczę-li na stałe osiedlać się na zdobytych ziemiach; do 1760roku opanowali większość wybrzeży Erinu. Wtedy towłaśnie powstały pierwsze miasta na wyspie - ka-mienne, otoczone wałami i murami, z ciasnymi ulicz-kami i wielkimi portami. Istnieją one po dziś dzień,pozostając jedynymi dużymi skupiskami ludnościw Hibernii. Największe z nich to Dubhlinn i Droiche-ad Atha na wschodzie, Corcaigh na południu, oraz Lu-imneach i Gaillimh na zachodzie.

W obliczu tego niebezpieczeństwa lud Aerynu, pom-ny bohaterskiej przeszłości, po raz pierwszy w swychdziejach został zjednoczony przeciw wspólnemu wro-gowi. Dzieła tego dokonał - pod koniec drugiegotysiąclecia ery Imperium - legendarny król Bran. Wy-korzystując swą charyzmę, odwagę i polityczne umie-jętności, zbierał wokół siebie klany Hibernii, syste-matycznie wypierając Norsów z ich terytoriów. Około2005 roku udało mu się doprowadzić do własnej ko-ronacji. Odtąd władał odzyskanymi częściami Erinujako Ard Ri - najwyższy król. Do ostatniego uderze-nia na przybyszy z północy doszło w 2010 pod Dhu-blinnem, gdzie siły Brana stanęły do bitwy z Norsa-mi, dowodzonymi przez okrutnego Sigurda Kruka.Choć Erińczycy zwyciężyli, stary król poległ na po-lu bitwy. Zlikwidowano niebezpieczeństwo ze stro-ny Norsów, jednak - z braku godnego następcy Bra-na - zjednoczone z takim trudem królestwo rozpadłosię na wiele zwalczających się nawzajem księstewek.Erin bezpowrotnie stracił szansę stania się politycz-ną potęgą; jedyną pociechą jego mieszkańców jestświadomość ich kulturowej spuścizny i wspaniałejprzeszłości.

27

Page 30: [PL] Warhammer - Labirynt 7

28

Nie minęły dwa stulecia, gdy Norranie - jednoz plemion Albionu - postanowiło zagarnąć Erin, wy-korzystując wewnętrzne waśnie pomiędzy mie-szkańcami krainy. Podbiwszy w 2066 roku dużącześć zastanych tam ludów, narzucili im swe własnezwyczaje i prawa. Mimo iż Norranie przybyli na Wy-spę Mgieł z Bretonii, w ich żyłach płynęła krew Nor-sów. Jeszcze dwa pokolenia wcześniej byli takimi sa-mymi dzikimi żeglarzami i rozbójnikami jak resztawikingów. Jeden z bretońskich baronów, pragnącpowstrzymać łupieżcze wyprawy na swój kraj, wy-dzielił plemieniu Norranów (przewodzonemu przezSkajada Bastarda) część wybrzeża Armoryki, naktórym założyli swe udzielne księstwo. Norranowieprędko przyjęli obyczaje swoich gospodarzy; zacho-wali jednak swój język, choć z silnymi naleciałościa-mi bretońskimi. Ekspansja trwała jednak dalej. Poujarzmieniu Albionu, około roku 2167 przyszła po-ra na Erin. Diarmaid Mac Mahuną, zdetronizowanywładyka, wezwał wojska norrańskie w nadziei, iżz pomocą najemników odzyska utracony tron. NaZielonej Wyspie wylądowała silna ekspedycja podwodzą Edwarda Długołukiego; rozpoczął się syste-matyczny, pełen okrucieństw podbój kraju. Niezdy-scyplinowani i lekkozbrojni Erińczycy, mimo swejszaleńczej odwagi i wielkiego męstwa, musieli ulecpancernym zastępom norrańskiego wojska. Zdra-dziecki Mac Mahuna, pozbawiony ostatniej szansy naodzyskanie władzy, oszukany przez Norranówi przeklęty przez swych własnych rodaków, umarłze zgryzoty. W 2234 padły bastiony obrońców w gó-rach zachodniej części wyspy, a w roku 2261 Nor-ranie kontrolowali ponad dwie trzecie kraju. Na opa-nowanych terenach rozpętali straszliwy terror: paliliwsie i miasta, wypędzali prawowitych właścicieligruntów i sprowadzali tam rodzimych osadników.Wyzuci ze swej własności Hibernijczycy uciekali zamorze, do państw Starego Świata, gdzie wkrótce za-słynęli jako znakomici najemnicy.

Jednak to kultura Erinu zwyciężyła ostatecznie dzi-kich Norranów. Dzieci i wnukowie najeźdźców za-częły gościć na swych dworach bardów, powoliprzyjmowały hibernijskie zwyczaje, strój, a nawet ję-zyk. Wkrótce wspólne niebezpieczeństwo ponowniepołączyło ze sobą wszystkie klany, które stanęły wo-bec nowego wroga. Rozpoczęła się systematyczna re-konkwista Aerynu. Zasięg bezpośrednich wpływównorrańskiego króla zaczął powoli słabnąć, cofać sięku wschodnim wybrzeżom wyspy. Proces ten przy-spieszyła dokonana w 2320 inwazja brata króla Szka-tów, Edwarda Maira. Połączywszy się z erińskimi kla-nami, Mair w ciągu trzech lat opanował niemal całyobszar pozostający pod norrańskim władztwem. Nie-stety, przywódca Szkatów poległ na polu bitwy podEtuhillm, która miała miejsce w 2323 roku. Tym sa-mym szansę na stworzenie wspólnego, erińsko -szkackiego królestwa ostatecznie legły w gruzach.Zaniku wpływów norrańskich nie dało się już po-wstrzymać. Mimo zakazu mieszanych małżeństw orazróżnorodnych rozporządzeń, dyskryminujących au-

tochtoniczna ludność wyspy, do 2502 roku obszarpodlegający władzy króla Norranów zmniejszył się doskrawka wybrzeża w okolicach Dubhlinna, do chro-niących go potężnych fortyfikacji tzw. Twierdzy. Re-szta Erinu pozostawała w luźnej, właściwie tylko te-oretycznej zależności lennej od władcy albiońskichnizin. Nie znaczy to jednak, iż między obiema nacja-mi zapanował pokój. Norranie (zwani w języku Ae-rynu Albannach - Albiończycy), są uważani przez mie-szkańców Wyspy za największych wrogów. Niezapomniano okrucieństw popełnionych podczas naja-zdu Długołukiego, wyzysku norrańskich feudałówi rozpasania ich żołdaków. Oba narody dzieli prze-paść wypełniona krwią niewinnych, rozjaśniona łu-nami pożarów i rozbrzmiewająca krzykami gwałco-nych i mordowanych ludzi. Wiele jeszcze musi minąćwieków, zanim na polach i wzgórzach Erinu umilk-nie szczek mieczy, a jego mieszkańcy przestaną my-śleć z nienawiścią o przybyszach z sąsiedniej wyspy...

GEOGRAFIAErin (Aeryn) to wyspa średniej wielkości, leżąca na

zachód od Albionu i oddzielona od niego Morzem Hi-bemijskim. Szlak morski z Erinu do właściwego kon-tynentu liczy setki mil, co zapewne było główną przy-czyną izolacji tego kraju, trwającej przez długiestulecia. Wschodnia linia brzegowa nie jest zbytniorozbudowana i urwista - w przeciwieństwie do za-chodniej i południowej, pełnej wysp i fiordów. Więk-szość kraju pokrywają niskie wzgórza i równiny. Pa-nujący tu morski klimat charakteryzuje się częstymiopadami latem i ciepłą, deszczową zimą; śnieg zna-ny jest tu jedynie z opowieści.

Cały kraj podzielony jest pomiędzy mniejsze lubwiększe klany (plemiona), prowadzące zaciekłe, bra-tobójcze wojny (do krótkotrwałego zjednoczenia po-szczególnych grup dochodzi rzadko i tylko w obli-czu poważnego niebezpieczeństwa, zagrażającegowszystkim pospołu). Najznaczniejsze rody to 0'Nialli 0'Conaire - większość ich terenów znajduje sięw północnej prowincji kraju.

Aeryn składa się z pięciu wielkich królestw/prowin-cji. Ongiś stanowiły one udzielne państwa, lecz w tejchwili są właściwie tylko pojęciami geograficznymi -tytuł władcy któregoś z nich ma znaczenie niemal wy-łącznie honorowe. Tereny te (Ulaidh na północy, Mu-mu na południu, Connachta na zachodzie, Laigin nawschodzie i Mide w środku wschodniego wybrzeża)dzielą się na mnóstwo niezależnych kraików plemien-nych. Po najeździe Norranów powstała nowa, szóstakraina Aeiyn (Twierdza), obejmująca swym zasięgiemśrodkowy fragment wschodniego wybrzeża.

Na Erinie nie ma większych miast w głębi lądu, leczw górach i na łąkach podróżny natknie się namnóstwo małych wiosek i osad. Grody na wybrze-żach, założone jeszcze przez przybyszów z Norski, toporty żyjące głównie z handlu i rybołówstwa. Są ni-mi: Dubhlinn i Droichead Atha na wschodzie (obe-cnie wchodzące w skład Twierdzy), Corcaigh (naj-

Page 31: [PL] Warhammer - Labirynt 7

większe miasto portowe, ośrodek handlu z Bretonniąi Estalią), Port Lairge i Loch Garman na południu orazGaillimh i Luimneach na zachodzie.

ROŚLINY I ZWIERZĘTACentralne niziny i góry Erinu porastają gęste lasy

i zarośla, składające się głównie z leszczyny, ostro-krzewu, dębu i brzozy. Ciekawostkę stanowi fakt, iżna południowo-zachodnim krańcu wyspy, ogrzewa-nym ciepłymi prądami morskimi, można natknąć sięna rośliny charakterystyczne dla regionów o niecołagodniejszym klimacie: rosną tam wawrzyny, roden-drony, azalie, czasem nawet palmy i bambusy. Wil-gotny klimat sprzyja bujnemu rozrostowi mchówi paproci.

Na Erinie żyją takie same gatunki zwierząt jak naterenach Imperium: jelenie, dziki, ptactwo itp. Nie matam jednak łasic, kretów, żab oraz węży - legendamówi, iż Padraig przegnał je z wyspy jeszcze przedwiekami.

NIELUDZIE I POTWORYErin to niemal wyłącznie kraj ludzi. Aes Sidhe, po-

tomkowie elfów Tuatha de Danaan, są jedynie nawpół eteralnymi istotami, które choć czasem miesza-ją się do spraw śmiertelników (podmieniają dziecii porywają je do swej krainy, pomagają ludziom lubpłatają im mniej lub bardziej groźne figle), to jednaknie należą do człowieczej społeczności.

W tunelach pod wzgórzami mieszkają nielicznegnomy, nazywane tu leprechaunami. Wieści o ich le-gendarnych bogactwach przyciągały wielu poszukiwa-czy przygód - niejeden z nich został za to okrutnieukarany dożywotnim uwięzieniem wśród gnomów(tak aby nie mógł nikomu wskazać miejsca przecho-wywania bogactw).

Na Aerynie nie ma krasnoludów ani niziołków,w dzikich, nietkniętych ludzką stopą ostępach orazw pobliżu kopców sidhe żyje jednak ludek określa-ny przez Erińczyków mianem faerie. Składają się nańrozmaitej maści drzewce, fauny, driady i skrzaty. Towesołe i raczej nieszkodliwe stworzenia, choć czasempotrafią spłatać wcale paskudny figiel.

Pomiot Chaosu (w tym i goblinoidów) to nielicz-ne grupki Fomoraigów, przyczajonych w odludnychzakątkach wyspy. Na Erinie spotkać też można Nie-umarłe, zwane czasem bheansidhe lub banshee. Sąto niebezpieczne upiory (zawsze w kobiecej po-staci) - duchy tych z Aes Sidhe, którzy przez sweniegodziwe postępki okazali się niegodni byciadziećmi Danu i zginęli haniebną śmiercią. Czasemdołącza do nich widmo grzesznej ludzkiej kobiety(na przykład dzieciobójczyni). Stwory te pojawiająsię najczęściej w pobliżu sidhe lub w miejscu popeł-nienia zbrodni. Osoba słysząca zawodzenie bansheemoże spodziewać się, że rychło dosięgnie ją śmierć(Nieumarłe mają współczynniki i cechy Upiora: patrzWFRP, str. 253).

ERIŃCZYCY

WYGLĄD ZEWNĘTRZNY I UBIÓRErińczycy są zazwyczaj rośli i dobrze zbudowani.

Większość z nich ma rude lub ciemne włosy (blon-dynów spotyka się bardzo rzadko), zaś oczy niebie-skie, zielone lub piwne; nosy o orlim kształcie, ko-ści policzkowe lekko wystające. Mężczyźni nosządługie włosy i wąsy, czasem również brody. Częstowygalają sobie skronie, nazywając taką fryzurę culan;popularna jest również grzywka obcinana równoz brwiami. Niektórzy zaplatają włosy w warkoczyki(podobnie czynią kobiety), wierząc, iż da im to sku-teczną ochronę przed złymi duchami. Niewiasty no-szą długie włosy. Są szczupłe, ale muskularne, o du-żych piersiach i szerokich biodrach, nawykłe do pracyi rodzenia dzieci.

Mężczyźni ubierają się albo w wełniane spodnie, al-bo w długie, sięgające za kolana kilty, lniane koszu-le, skórzane kaftany i wełniane płaszcze lub pledy (ty-mi ostatnimi owijają się przez lewe ramię, spinając naramieniu broszą lub związując rzemieniem). Czasemstrój ozdobiony jest kraciastym wzorem (głównie spo-dnie, kilt i płaszcz/pled), oznaczającym do jakiego kla-nu bądź wspólnoty należy nosząca go osoba. Im bar-dziej skomplikowany jest wzór kraty, tym dalszystopień pokrewieństwa - każda boczna gałąź klanudodaje sobie do niego jeden element. Erińczycy niestronią także od bransolet z brązu i naszyjników.

29

Page 32: [PL] Warhammer - Labirynt 7

30

Wśród tych ostatnich najczęściej spotykane są tzw. to-rques - rodzaj ściśle dopasowanej, masywnej „obro-ży". Wykonuje się je z różnych metali, a przyznaje zabohaterskie czyny. Złoty torques to oznaka władzykrólewskiej.

Kobiety odziewają się w długie spódnice, płócien-ne giezła i proste fartuchy. W chłodne dni zarzucająna ramiona kraciaste chusty z wełny. Bogatsze nie-wiasty noszą także długie tuniki, haftowane w skom-plikowane wzory. Lubią ozdoby: złote, srebrne i brą-zowe szpile, naszyjniki, zausznice i bransolety, niestronią również od sztuki makijażu.

DOMOSTWA I ZABAWY

MIESZKANIEZdecydowana większość Erińczyków (sami siebie

określają mianem Gael, czyli potomków Goidelów)mieszka poza obrębem miast, w mniejszych lub więk-szych wioskach i niezbyt dużych, otoczonych wała-mi grodach. Ośrodki miejskie zamieszkują głównie po-tomkowie osadników z Norski - Ostmeni.

Głównym budynkiem we wsi jest dom wodza, do-okoła którego stoją stajnie, obory i spichlerze. W dal-szej odległości buduje się siedziby krewnych, podda-nych oraz niewolników. Domy stawiane są z kamieniai kryte dachami ze słomy. Dym z paleniska odprowa-dzany jest przez otwór w dachu lub komin przy ścia-nie. W zasadzie nie ma tu mebli (poza stołem i skrzy-nią na odzież) - ozdoby, broń i tarcze wiesza się naścianach. Mimo tych dosyć prymitywnych warunkówErińczycy nie zaniedbują higieny osobistej, często ką-piąc się i myjąc.

UCZTYMieszkańcy Aeryn to naród wesoły i lubiący bie-

siady (podczas których można dobrze zjeść i wypićoraz wysłuchać pięknych pieśni, śpiewanych przezpoetów). Do uczty zasiadają przy okrągłych stołach,a główne, środkowe miejsce zajmuje najznaczniejszyczłonek danej społeczności (na przykład przywódcaklanu). Obok niego siada pan domu wraz z najbar-dziej szacownymi gośćmi. Drugi, pośledniejszy krągtworzą zbrojni pachołkowie i słudzy, jednak otrzymu-ją to samo jedzenie i podobne traktowanie.

Wśród biesiadników spotkać można kobiety. Dostołu zaprasza się też przybyszy-cudzoziemców, niepytając ich skąd pochodzą i kim są (pod koniec ucztyprosi się ich, by opowiedzieli coś o swych rodzin-nych stronach). Ławy rzadko są w użyciu - najczę-ściej siada się na rozścielonej na ziemi słomie (przy-krytej skórami zwierząt). Ucztującym usługują dzieci,w pobliżu znajdują się kotły i rożny z mięsem. Jadasię głównie chleb i mięso, ryby przyprawiane solą,pieprzem i kminkiem. Potrawy popijane są winem,jęczmiennym piwem i miodem. Zazwyczaj pije sięz jednego naczynia, podawanego z prawej do lewej(z wyjątkiem obiat dla bogów, kiedy pije się z lewejdo prawej).

Uczty są dobrą okazją do publicznego pochwale-nia się swymi czynami (albo po prostu poplotkowa-nia). Zgodnie z obyczajem, najlepszy kawałek mięsaprzeznacza się dla tego, kto zostanie uznany za naj-dzielniejszego wojownika. Przyznawanie „kęsa dla bo-hatera" rzadko obywa się bez sporów, w takciektórych czasem nawet leje się krew...

JĘZYKSpora część mieszkańców Aerynu nie zna staroświa-

towego: posługują się pradawną mową, wywodzącąsię jeszcze sprzed czasów, w których Sigmar tworzyłpodwaliny przyszłego Imperium. Ów język to Ghae-lice (czyli „słowa ludu Gael"). Mowa ludzi z konty-nentu przybyła na wyspę wraz z Padraigiem i norrań-skimi najeźdźcami. Choć uważana jest za język wroga,mieszkańcy miast i Twierdzy z konieczności biegle sięnią posługują; dwujęzyczni są także Erińczycy zewschodnich obszarów kraju (tzn. tych, które naj-później uwolniły się spod władania Albiończyków).

ALFABETNa co dzień Erińczycy używają zwykłego alfabetu

staroświatowego. Ich mędrcy znają jednak pradawne,tajemnicze znaki - tzw. ogamy (legenda mówi, że ichtwórcą był dobry bóg Ogma). Używa się ich do kre-ślenia sekretnych zapisków, korespondencji, a nawetinskrypcji na grobowcach. Litery tego alfabetu, zapi-sane przy zachowaniu odpowiedniego rytuału, mająwielką magiczną moc - podobną do tej, jaką martweprzedmioty uzyskują dzięki zdobiącym je krasnoludz-kim runom.

IMIONA I NAZWISKANazwiska mieszkańców Zielonej Wyspy zazwyczaj

pochodzą od imienia założyciela klanu (w takich przy-padkach zaczynają się od litery O', co oznacza „po-tomek"). Niektóre nazwiska mają przedrostki Mc lubMac (w języku Ghaelice oznacza to „syn"). Inny eriń-ski przedrostek to Fitz (jak Fitzpatrick lub FitzPatrick);pochodzi on z języka norrańskiego, ale oznacza to sa-mo co O' i Mc.

A oto przykładowe nazwiska Erińczyków (główniew wersjach dostosowanych do języka staroświatowe-go, używanych przez Hibemijczyków w kontaktachz cudzoziemcami):

Brennan (lub O'Brennan, w Ghaelice O Braonain,potomek prawnika - brehona ), Buckley (lub O'Buc-kley, w Ghaelice O Buachailla, potomek chłopca),Murphy (lub 0'Murphy, w Ghaelice O Muirchu, po-tomek Muirchu), 0'Brien (w Ghaelice O Briain, po-tomek Briana), 0'Connor (w Ghaelice O Conaire, po-tomek Connora), 0'Mahony (w Ghaelice O Mahuna,potomek Mahuny), 0'Callan (w Ghaelice O Callain,dziecko gromu), O'Neill (w Ghaelice O Niall, poto-mek Nialla), O'Maoilfabhuill, O'Hangli, O'Canavan,OTuathail, 0'Dubhain, 0'Faoilean, 0'Callahan, Mac-Ken, Mac Cille, Mc Carthy, Mc Laverty, Mc Cluskey ,Fitzpatrick, Fitzgerald, Butler, Duane.

Page 33: [PL] Warhammer - Labirynt 7

Imiona męskie (przykłady):Aindrais, Deasun, Prionsias, Seamus, Eoin, Sean, Se-

osaif, Cinneide, Caoimh, Donal, Micheal, Eoin, Eo-ghan, Padraic/Padraig, Peadar, Riseard, Robeirt, To-mas, Liam, Dualta, Brian/Bran, Murdoc, Connor,Cormac, Flan, Fionn, Feilim, Cuan, Colman, Concho-bar, Fursa, Finnegas, Conan, Niall, Aran, Duncan,Fionn, Aengus, Fergus, Conall, Diarmuid, Conn.

Imiona żeńskie (przykłady):Aine, Deirdre, Eillis, Aoife, Eilin, Mairead, Maire, Pa-

draigin, Una, Sorcha, Eibhlin, Coileen, Sheala, Fino-la, Nora, Eleanor, Marsha, Fiona, Grainne, Muriel,Niamh.

KALENDARZKalendarz używany na Erinie został opracowany

przez druidzkich mędrców, wiele wieków temu. We-dle tej rachuby rok składa się z dwunastu miesięcy,z których siedem liczy po 30 dni, pięć zaś po 29. Każ-dy miesiąc dzieli się na dwie połowy - „jasną" i „ciem-ną". Miesiące trzydziestodniowe uważa się za pomy-ślne, dwudziestodziewięciodniowe za feralne. Co trzylata dodaje się do roku trzynasty miesiąc (trzydziesto-dniowy) - każdy jego dzień nosi nazwę kolejnegomiesiąca kalendarza (i każdy jest feralny...).

Doba w kalendarzu Erinu zaczyna się od nocy, rokzaś od początku zimy - wedle naszych miar około 1listopada - i składa się z dwóch głównych sezonów(zimowego i letniego), z których każdy podzielony jest

na kolejne dwie części. Pora letnia zaczyna się w dniuodpowiadającym naszemu 1 maja. Początki kwartałówto odpowiednio 1 lutego i 1 sierpnia. Sezon letni no-si nazwę samradh, zimowy zaś - geimhredh. Począ-tek każdego sezonu i kwartału jest obchodzony bar-dzo uroczyście.

SPOŁECZEŃSTWO

FORMACJE SPOŁECZNEPodstawowe formy organizacji społecznej Erińczy-

ków to fine — rodzina, klan - plemię oraz tuatha -państwo plemienne.

Fine liczy 16 członów: w jej skład wchodzą czterygałęzie rodowe (krewni pochodzący od wspólnegopradziadka). Każda z nich składa się z czterech męż-czyzn: ojca, syna, wnuka i prawnuka. Głowa rodzinynosi tytuł flaith na geilfine. Geilfine znaczy „rodzinaręki" - stanowi ją czterech potomków flaith na geil-fine w linii prostej (nazwa wzięła się stąd, iż familialiczy sobie pięciu członków - czyli tylu, ile jest pal-ców u dłoni). Pozostałe gałęzie rodowe mają już tyl-ko po czterech członków (nazywanych odpowiednio:geilfine, derbfine, iarfine i indfine). Członkowie finerazem użytkują ziemię, jednak nie mają w niej rów-nego udziału. Wszyscy mogą korzystać z nieużytkówi części pastwisk, resztę dzieli się wedle określonychproporcji: dwie trzecie dla geilfine, dwie trzecie po-zostałych gruntów dla derbfine, następne dwie trze-cie z pozostałości dla iarfine i ostatek dla indfine.W tym samym stosunku poszczególne gałęzie rodzi-ny ponoszą odpowiedzialność za postępowanieswych członków. W razie śmierci głowy familii nastę-pują pewne zmiany w hierarchii: każdy z nich scho-dzi szczebel niżej w drabinie pokrewieństwa. Potom-kowie najstarszego syna zmarłego fiaith na geilfinetworzą teraz geilfine, dotychczasowa derbfine staje sięnową iarfine, stara iarfine nową indfine. Dotychcza-sowa indfine przestaje należeć do rodu.

Decydujący głos w rodzinie (oraz prawo dziedzi-czenia) należy do mężczyzny. Jednak jeśli posagwniesiony przez kobietę jest większy od majątku mę-ża, to ona właśnie decyduje o sprawach finanso-wych. Zgodnie z tradycją, w sprawach domowychniewiasta ma ostatnie zdanie i jej głos jest tu najważ-niejszy. Erińczycy mogą się rozwodzić, nikogo niedziwi konkubinat, a w pewnych wypadkach dozwo-lone jest nawet wielożeństwo; jeśli pierwsza żona za-morduje z zazdrości młodszą (w hierarchii), to niepodlega karze. Prawo wyróżnia dziesięć stopnizwiązku kobiety i mężczyzny - od małżeństwa doprzelotnego romansu.

W porządku społecznym Erińczyków klan stoi wy-żej niż fine. Oznacza on grupę fine których członko-wie uważają, iż pochodzą od wspólnego (najczęściejmitycznego) przodka. Wspólnota zaznacza ten fakt no-sząc nazwisko będące imieniem owego praszczura,poprzedzonym przedrostkami O' lub Mc/Mac. Mimorzekomego pokrewieństwa, członkowie klanu mogą

31

Page 34: [PL] Warhammer - Labirynt 7

32

zawierać między sobą związki małżeńskie. Jeśli męż-czyzna poślubia kobietę z innego klanu, przechodziona do plemienia męża.

Naczelnika klanu wybierają wszyscy członkowieplemienia (nosi on tytuł than lub tany, zazwyczaj zo-staje nim jeden ze zdrowych i energicznych członkówstarszyzny. Dzieci arystokracji klanowej oddaje się nawychowanie do klanu matki lub do innej, zaprzyja-źnionej bądź pokrewnej rodziny. Zwyczaj ten nazy-wa się altram - piastuństwo. Kiedyś altram był stoso-wany wobec wszystkich dzieci, lecz w dzisiejszychczasach ograniczono jego zastosowanie do potomkówstarszyzny. Przybrane dzieci wracają do swych rodzinpo osiągnięciu 17. roku życia, a mleczne rodzeństwo(pochodzące z owej ,,przyszywanej" rodziny) jest dlaErińczyka równie ważne, co rodzeni bracia i siostry.

Tuatha to niewielkie państewko plemienne, zamie-szkiwane czasami tylko przez jeden klan, a czasamiprzez kilka plemion. Na czele tuatha stoi ri (król):wybiera się go głosami wszystkich klanów z królew-skiej fine. Ceremonii koronacji (odbywa się przygrobie królewskiego przodka) towarzyszą rozmaiterytualne obrzędy - przyszły władca musi m.in. wy-kąpać się w rosole z własnoręcznie zabitej klaczy,której mięso rozdzielane jest potem między wszyst-kich obecnych.

W praktyce król nie sprawuje realnej władzy - sta-nowi raczej niezbędny element kosmicznego porząd-ku, gwarantujący przychylność losu dla swojej tuatha.Ma także spore uprawnienia sakralne, uczestniczącw wielu ważnych obrzędach, a w sprawach politykidba głównie o ułożenie stosunków z sąsiadami. Jesttakże naczelnym wodzem, ale bitewną chwałę osią-gają zwykle walczący dlań herosi. Władca ściąga da-niny, musi jednak być hojnym wobec swych wasalii poddanych; ma prawo sprawowania sądów, jednakniesprawiedliwy wyrok grozi mu narażeniem się nagniew mocy zaklętych w słowach prawdy lub kłam-stwa. Poddani króla, jeśli nie są zadowoleni z jego rzą-dów, mają prawo go wypędzić i wybrać nowegowładcę (czyni się tak z tymi pośród panujących, którzyłamią prawo). Ri musi ustąpić z urzędu również wte-dy, gdy utraci sprawność fizyczną - tak stało się z Nu-adhą, kiedy w walce z Fomoraigami postradał rękę.Prawo króla do sprawowania władzy wygasa równieżz chwilą, gdy złamie on swoje geis - tabu. Owe ges-sa mogą być rozmaite: władcy nie wolno np. podróżo-wać po zmroku, spać po wschodzie słońca, jeść mię-sa określonych zwierząt itp. Król, będący mistycznymmałżonkiem całego kraju, jest mężem wszystkich ko-biet swoich poddanych - z tej przyczyny nieślubnedzieci uznaje się za potomków panującego. Urodze-nie takie nie przynosi hańby, a wręcz przeciwnie -w związku z domniemanym związkiem krwi z ri sta-nowi powód do dumy i chwały...

Król każdego z tuatha, mimo iż stanowią one su-werenne jednostki polityczne, zależny jest od jedne-go z kilkunastu „nadkróli", z których każdy podle-ga królowi jednej z prowincji, ci zaś „arcykrólowi"(ard ri) całego Erinu. Teoretycznie, władcy wyższych

stopni mają prawo do ściągania danin, żądania po-mocy wojskowej podczas wojny i brania zakładnikówod podległych sobie ri, oferując w zamian stały za-siłek finansowy oraz pomoc wojskową w przypad-ku walki z sąsiadami. W praktyce przeważająca więk-szość państewek podlega wyłącznie tytularnemuzwierzchnictwu.

Tuatha jest rządzone - oprócz ri - przez zgroma-dzenie wolnych członków klanów oraz radę złożonąz przywódców fine posiadających ziemię. Rada maprawo wyboru i detronizacji króla.

WARSTWY SPOŁECZEŃSTWAErińczycy dzielą się na wolnych obywateli i podda-

nych (niewolnictwo rozumiane w klasyczny sposóbjest tu właściwie nieznane). Wolnymi ludźmi są człon-kowie tych fine, które posiadają ziemię. Wśród ogółuobywateli istnieje swoista warstwa uprzywilejowana,na którą składają się członkowie najbogatszych rodów.Głowy szlachetnych rodzin w praktyce rządzą całymklanem, opierając się na grupie swoich klientów (ichorszak nazywany jest sluag, co oznacza „słudzy"). Wy-soką pozycję społeczna zajmują też posiadacze stadbydła - nazywa się ich bo-aire (właściciele). Pełnąswobodą cieszą się również właściciele drobnych go-spodarstw rolnych, tworzący coś na kształt warstwywolnych kmieci. Gospodarz należący do tej grupyokreślany jest mianem churl.

Jeśli churl oddaje się pod opiekę szlachcica (z po-wodu kłopotów materialnych lub ze względów bez-pieczeństwa), zobowiązuje się tym samym do skła-dania mu hołdu oraz płacenia daniny w mięsie,warzywach i słodzie, a także wykonywania określo-nych posług. W zamian otrzymuje część stada gło-wy fine, nie rezygnując jednocześnie z większościswych uprawnień wolnego kmiecia i członka rodzi-ny. Od tej chwili staje się coer-cheli - wolnym wa-salem. Jeżeli jednak coer-cheli chce wejść w posia-danie większego stada, musi zgodzić się naograniczenie swych praw i wolności osobistej, a tak-że podjąć obowiązek goszczenia w swoim domu gło-wy rodziny wraz z jej orszakiem. Taki niewolny wa-sal nosi miano doer-cheli.

Niektórzy ludzie z własnej woli opuszczają swójklan i oddają się pod opiekę innego ri, tana lub gło-wy fine. W zamian za to otrzymują od nich ziemię(z której muszą później płacić określoną daninę), nietracą jednak nic ze swej wolności osobistej.

Osobną warstwę społeczną stanowi grupa arty-stów, zwana aes dana, do której zaliczają się druidzi,poeci, muzycy, historycy, sędziowie, lekarze i rzemie-ślnicy.

AES DANAAes dana to w języku Erinu „ludzie daru". Do gru-

py tej należą przede wszystkim artyści i mędrcy (dru-idzcy kapłani, filidzi, historycy, lekarze, sędziowie,zwani brehonami) oraz rzemieślnicy (szczególnie wy-konujący te prace, które wymagają talentu i zaanga-żowania - np. kowale i stolarze).

Page 35: [PL] Warhammer - Labirynt 7

DRUIDZIDruidzi mieszkający na Erinie dość znacznie różnią

się od tych, których znają ludy kontynentu; wiele teżzawdzięczają Padraigowi. Uznał on erińskich bogówza emanacje Starej Wiary, doprowadzając do łagod-nego połączenia się obu religii (na przykład BoginięMatkę utożsamił z Danu). Widząc iż - podobnie jakwyznawcy Dawnej Wiary - erińscy druidzi czczą świę-te gaje i kręgi, przypisał ich kontynentalnym pobra-tymcom kult natury i życia (pomijając tym samym tra-dycję krwawych obrzędów, kultywowanych przez ichprotoplastów). Padraig wprowadził ponadto rozróż-nienie całego stanu na druida - człowieka (podąża-jącego ścieżkami Dawnej Wiary) i na kapłana druidz-kiego (właściwego celebransa owej religii), którymzostaje się po przejściu wielu trudnych prób. Na Eri-nie nie uznaje się takiego rozróżnienia - miano dru-idów przysługuje tylko tym, którzy po długiej nauceoraz zdaniu trudnych i niebezpiecznych egzaminówdowiodą, że są godni służenia swym bogom orazświętego stanu mędrców-kapłanów.

Mechanika gryPrawdziwym druidem (tzn. druidem z Erinu) zosta-

je się od razu - to profesja początkowa. Charaktery-styka druida z Aerynu jest podobna jak u kapłanadruidzkiego z WFRP. Warto jednak zwrócić uwagę nanastępujące różnice:

- Tracą moc nakazy ochrony żyda, przyrody i neu-tralności, obowiązujące „normalnego" druida; jest onbowiem kapłanem, a nie ekologiem (na sąsiednim Al-bionie, gdzie kult uległ pewnym modyfikacjom i zła-godzeniu, druidom nie wolno krzywdzić żywych istotbez istotnej potrzeby).

- Druid nie oddaje czci Dawnej Wierze jako takiej,lecz bogom uznawanym za wcielenie jej różnychaspektów; głównym bóstwem jest dla niego Danu -Bogini Matka (patrz opis w charakterystyce Albionu.Pamiętaj jednak o tym, iż na Erinie nie respektuje sięzakazu czynienia krzywdy żywym istotom); Danu -jako bóstwo druidzkie - zastępuje tym samym Daw-ną Wiarę.

- W tabeli rozwoju druida należy zignorować wszel-kie wzmianki dotyczące duchów opiekuńczych (eriń-scy i albiońscy druidzi po prostu ich nie mają); jeślinapisane jest, że kapłan otrzymuje ducha opiekuńcze-go, to należy przydzielić mu geas (patrz opis boginiDanu).

- Druid nigdy z własnej woli nie zmienia profesjina inną, sprawowanie kapłaństwa jest bowiem dla nie-go największym z możliwych zaszczytów, a utrata tejgodności oznacza wielką hańbę (i pomniejszeniewpływów).

- Druid uznaje istnienie innych bogów i nie prze-śladuje ich wyznawców, jednak oddaje cześć tylko Da-nu i jej dzieciom.

Druidem zostaje się z powołania i stan społecznynie ma tu nic do rzeczy. Aby osiągnąć wymarzony cel,kandydat przechodzi trwającą dwanaście lat naukę,organizowaną w jednej ze specjalnych szkół. Przyszłykapłan poznaje tam tajniki kultu, a także prawa, astro-nomię, geografię, historię, uczy się setek wierszy. Ca-łą tę ogromną wiedzę musi dokładnie zapamiętać, bo-wiem druidzi rzadko czynią jakieś zapiski (wierzą, żepismo odbiera słowom siłę i moc sprawczą). Jeśli kan-dydat dotrwa do końca nauki, otrzymuje zasłużonąnagrodę - jego prestiż i pozycja społeczna osiągająbardzo wysoki poziom. W trakcie zgromadzenia nikt(nawet król!) nie może zabrać głosu przed druidem.Jeśli uzna on, że ktoś łamie odwieczne obyczaje i dzia-ła na szkodę bogów i swego ludu, ma prawo obło-żyć winowajcę klątwą (polegającą na wyłączeniu de-likwenta z uczestnictwa w ofiarach). Nieszczęśnik jesttraktowany na równi ze zbrodniarzami — wszyscy stro-nią od niego, unikając kontaktu i rozmowy; nie mateż prawa dochodzić sprawiedliwości ani sprawowaćżadnych godności. Druidzi są instytucją ponadple-mienną - nie służą interesom konkretnego władcy lubludu, lecz całego Erinu. W latach walki z najeźdźca-mi to oni właśnie stanowili duchową podporę idącychdo boju mieszkańców Hibernii.

Druidzi nie biorą udziału w wojnach, nie płacą da-nin, są zwolnieni ze służby wojskowej i powinnościwzględem władców. Raz do roku, w święto wiosen-nego przesilenia, ściągają z całego Erinu, by spoty-kać się w świętym kręgu Thare (w królestwie Mide),gdzie omawiają swe sekretne sprawy. Nikt spoza ichbractwa nie ma tam wówczas wstępu. Co pewien

33

Page 36: [PL] Warhammer - Labirynt 7

34

czas dokonują tu również wyboru arcydruida - zo-staje nim ten z druidów, który cieszy się wśród po-zostałych największym autorytetem. Gdy o zaszczytów ubiega się kilku równych sobie, o wyborze de-cyduje głosowanie.

Kiedyś do obowiązków druida należało też pełnie-nie sądów, jednak później zajęła się tym kasta bre-honów (sędziów - patrz niżej). Jako że druidzi i bre-honowie wywodzą się z tego samego zakonu, więckształcą się razem. W szkołach druidów pobierają na-uki także dzieci z rodów królewskich. Ich kształce-nie trwa jednak znacznie krócej i nie jest tak szcze-gółowe, a ponadto obejmuje swym programem sztukęwładania bronią. Najważniejsze tego rodzaju ośrodkimieszczą się w grodach Cruachan i Mergah, położo-nych na północy wyspy.

Podstawową funkcją i obowiązkiem druidów jestsprawowanie kultu. Są oni łącznikami ludzi z bóstwem,którego obecność niezbędna jest we wszystkich prze-jawach życia codziennego. Nie budują świątyń, odda-jąc cześć bogom pod gołym niebem, w kamiennychkręgach i świętych gajach. Tam, odziani w białe sza-ty, dokonują swych obrzędów, nierzadko krwawychi okrutnych. W ofierze często składane są zwierzętai ludzie (przestępcy i/lub jeńcy wojenni).

BREHONOWIE I ICH PRAWA

Każdy mieszkaniec Erinu podlega rygorom prawazwyczajowego, obowiązującego w jego stronach ro-dzinnych. Znawcami obyczajów są brehonowie - za-wodowi prawnicy (często wędrowni), kształceniw specjalnych szkołach, w których uczą się na pamięćobowiązków i przepisów przekazywanych z pokole-nia na pokolenie. Brehon to nie tylko sędzia - możerównież interpretować prawo i tworzyć nowe prze-pisy (w oparciu o zaistniałe precedensy).

W państwach plemiennych nie ma nikogo, ktomógłby egzekwować prawo. Jednak autorytet pradaw-nego obyczaju oraz presja społeczna są tak potężne,iż bardzo rzadko zdarza się, iż ktoś uchyla się od wy-roku. Ten, kto nie stosuje się do wyroku brehona lubnie chce się przed nim stawić, zostaje wyjęty spod pra-wa. Jeśli w sporze o użytkowanie ziemi jej faktycznyposiadacz unika stawienia się na sąd, skarżący powi-nien w obecności świadków trzykrotnie przejść zeswoim stadem przez sporny teren. Za trzecim razemmusi tam pozostać i rozpalić ognisko. Jeżeli i wtedyoskarżony nie chce przybyć przed oblicze brehona,grunt staje się własnością skarżącego.

W sprawach o zwrot długu (dliged) wierzyciel mo-że od zachodu słońca do świtu pościć pod drzwiamidomostwa dłużnika, co zmusza tego ostatniego dorozpoczęcia głodówki. Jeśli ją przerwie, to musizwrócić dług podwójnie; jeśli zdecyduje się ugościćswego wierzyciela, ma równocześnie obowiązek wy-raźnego oświadczenia czy oddaje należność, czy teżzamierza stawić się przed sądem.

Morderstwo karane jest grzywną, lecz jej wypłaty mo-że zażądać tylko najbliższy krewny ofiary. Wysokośćkary zależy od pozycji społecznej zamordowanego:

zabójstwo wolnego obywatela kosztuje „cenę ciała"(siedem niewolnic) oraz „cenę honoru". W przypad-ku zabójstwa ri suma odszkodowania wyniesie siedemniewolnic lub 31 krów lub 35 sztuk mniej wartościo-wego bydła. Za zabicie króla prowincji płaci się 21niewolnic, zaś cena śmierci ard ri to 28 niewolnic lubodpowiednia liczbę bydła. Niepoddanie się wyroko-wi lub niestawienie się przed sądem powoduje wy-jęcie winowajcy spod prawa; każdy może wówczasbezkarnie zabić przestępcę i członków jego fine. W ra-zie niemożności zapłacenia grzywny jedynym hono-rowym wyjściem jest dobrowolne wygnanie (czasempowoduje to banicję całych rodów). Odpowiedniomniejsze kary płaci się za zranienie lub obrazę adwer-sarza. Ranny może ponadto zażądać, aby winowajcauiścił koszty leczenia i opieki.

Brehonuczony, profesja zaawansowana

Sz-

WW1

Us3

S-

Wt30

Żw30

I30

A-

Zr40

Cp10

Int-

Op-

Sw-

Ogł-

Umiejętności: prawo brehonów, krasomówstwo, ety-kieta, czytanie/pisanie (Ghaelice, klasyczny, staro-światowy), język staroświatowy.

Przedmioty: broń ręczna, dobrej jakości ubranie, 5K6zk (równowartość w zlocie i/lub srebrze)

Profesje wejściowe: Skryba, Żak, Filid (bard, filid,ollav), Mytnik

Profesje wyjściowe: Prawnik (tylko w miastach), De-magog, Mytnik

FILIDZI

Słowo file (filid) oznacza w mowie Erinu poetę. Po-eta to dla mieszkańców Zielonej Wyspy nie tylko twór-ca wierszy czy wędrowny pieśniarz, lecz także filozof,

Page 37: [PL] Warhammer - Labirynt 7

przekładający na język ludzkich doznań odwieczneprawa natury, troskliwie opiekujący się przeszłością -w pełni świadom, iż bez niej nigdy nie zaistnieje przy-szłość. Pełniąc rolę wieszcza, poeta nie prorokuje jed-nak, lecz zapala w duszach słuchaczy płomienie uczuć,wskazując im drogę, którą powinni podążać w swymżyciu; dodaje otuchy w chwilach próby, śmieszy, gdyjest czas na zabawę.

Wśród Erińczyków wyróżnić można trzy kategoriefilidów: ollavów, filidów właściwych i bardów (spra-wę komplikuje nieco fakt, iż tym ostatnim mianemokreśla się również poetów w ogóle).

Nauka przyszłego filida trwa dwanaście lat. W to-ku edukacji poznaje on tajniki gramatyki, filozofii, hi-storii, geografii, prawa i obyczaje, stare opowieści i po-ematy, sztukę układania poezji, tajny język poetóworaz ogamy. Po zakończeniu studiów otrzymuje brą-zową różdżkę i tytuł barda - wędrownego poety niż-szej rangi - oraz możliwość zdobywania kolejnychstopni wtajemniczenia: srebrnej różdżki filida i złotejollava (nadwornego poety władcy).

Ollav to rodzaj łącznika między władcą a naturą -sygnalizuje zło, które dzieje się na dworze i chwalipiękno, które zdoła tam dostrzec. Bierze udział w in-auguracji monarchy, wręczając mu berło. Nadwornypoeta tworzy w zaciemnionej komnacie, specjalniewydzielonej do jego dyspozycji: układa się na łożui - zamknąwszy oczy - obmyśla nowe poematy.

Poza służbą na dworze ri ollav pełni obowiązki przy-wódcy poetów niższego stopnia. Nosi tytuł ollav ri dan(co oznacza przełożonego społeczności królewskichpoetów), przewodząc około 30 filidom. Jego następcąmoże zostać filid bez tytułu ollava, skupiający wokółswej osoby około 15 filidów i bardów niższej rangi.

Poeci wyższych rang rzadko śpiewają pieśni przywłasnym akompaniamencie. Czyni to za nich specjal-ny harfista (cmitire) - członek aes dana o niższej po-zycji; gra potrącając struny długimi, specjalnie spiło-wanymi paznokciami. Struny wykonuje się z włosialub jelit (wtedy harfa nazywa się cruii), czasami rów-nież z metalu (dairseach).

Poeci mają prawo do tworzenia satyr - aer. Jest ichkilka rodzajów - od obelżywych rymowanek, przezbardziej wyrafinowane poematy, aż po szczególnieostrą glam dicend (do której mają prawo tylko olla-vowie). Publiczna prezentacja glam dicend może sięzakończyć wyklęciem i banicją szydercy, dlatego teżdecyzję o jej ułożeniu oraz wykonaniu filidzi podej-mują dopiero po wspólnej naradzie.

Bardfilid I poziomu, profesja początkowa

Filidfilid n poziomu (filid właściwy)

WOJNAErińczycy to bitny naród - walkę traktują jak zaba-

wę, stając do boju w radosnym uniesieniu. Ich wo-jenny hart kształtował się w trakcie utarczek międzyposzczególnymi plemionami oraz lat zaborczychi obronnych wojen.

W razie wybuchu wojny do walki zobowiązani sąwszyscy wolni poddani, prowadzeni przez lokalnegowodza. Oprócz pospolitego ruszenia ma on częstoprzy swoim boku grupę najwierniejszych towarzyszy,tworzącą coś na kształt jego osobistej drużyny. Ludzieci związani są przysięgą krwi; razem ucztują, wal-czą, dzielą się łupami, a jeśli trzeba - umierają. Idącydo boju Erińczycy chronią się kolczugami lub pance-rzami z grubych skórzanych płytek oraz okrągłymi,okutymi tarczami z drewna. Rzadko noszą hełmy -najczęściej pochodzą one z łupów. Walczą długimi,obosiecznymi mieczami, toporami o szerokim ostrzuoraz włóczniami z przymocowaną pośrodku drzew-ca pętlą (wkłada się do niej palec wskazujący, coznacznie ułatwia manewrowanie bronią). Właściwyatak poprzedzają ostrzałem z kusz i luków, podob-nie jak Norranowie.

Podczas wojen z Norsami król Bran rozpoczął — za-krojoną na dużą skalę - budowę floty wojennej. Nie-stety, od tamtych czasów znaczenie okrętów w sztucewojennej Erińczyków znacznie osłabło. Nieliczne flo-tylle utrzymują jedynie władcy kilku nadmorskich pań-stewek (nie oznacza to jednak braku statków w ogóle:erińscy kupcy - Ostmeni - mają ich pod dostatkiem;ich przydatność w walce jest jednak znikoma).

Jazda jest tu mało popularna - zdecydowana więk-szość wojska to piechurzy, podczas bitew atakującyw zwartym szyku. Dopiero na kilka chwil przed zwar-ciem podrywają się do biegu, uderzając w przeciw-nika impetem rozpędzonej, pancernej fali. Walczącyu boku Erińczyków szkaccy najemnicy nauczyli ichtakże umiejętności tworzenia schiltronów, czyli „mu-rów tarcz": zwartych, najeżonych pikami grup wojow-ników, ustawionych w kształt pierścieni, trudnych dorozbicia nawet przez szarżę ciężkiej kawalerii.

35

Sz-

WW10

Us10

S-

Wt2

Żw30

I30

A-

Zr40

Cp10

Int-

Op-

Sw-

Ogł-

Umiejętności: etykieta, śpiew, muzykalność, kraso-mówstwo, urok osobisty, rozpoznawanie ogamów,język staroświatowy, sekretny język filidów, 70%szans na historię.

Przedmioty: harfa, brązowa różdżkaProfesje wyjściowe: Filid (właściwy), Brehon

Sz-

WW10

Us10

S-

Wt2

Żw30

I30

A-

Zr40

Cp10

Int-

Op-

Sw-

Ogł-

Umiejętności: historia, prawo, leczenie ran, wróżenie,wykrywanie magii.

Przedmioty: srebrna różdżkaProfesje wyjściowe: Ollav, Brehon

Ollavfilid III poziomu

Sz-

WW10

Us10

S-

Wt2

Żw30

I30

A-

Zr40

Cp10

Int-

Op-

Sw-

Ogł-

Umiejętności: posłuch u zwierząt, wykrywanie istotmagicznych, leczenie chorób, teologia

Przedmioty: złota różdżkaProfesje wyjściowe: brak

Page 38: [PL] Warhammer - Labirynt 7

36

Przed bitwą Erińczycy malują swe ciała (głównietwarze) w barwy wojenne - najczęściej czarne lub nie-bieskie. Bezpośrednio przed walką wyzywają przeciw-nika krzykami i przekleństwami. Do walki ruszają przydźwięku dud (zwanych cuisleanna ceoil) i bębnów -każdy oddział ma w swoim składzie przynajmniej jed-ną osobę, potrafiąca grać na tych instrumentach (na-zywaną cuisleannaig). Walczą w szale bojowym, z fu-rią szukając przeciwnika i rzadko okazując mu litość.Zdarza się, że do boju ruszają też kobiety, będące czę-sto równie straszliwymi wojownikami, jak najlepsispośród mężczyzn. Najcenniejszym trofeum są odrą-bane głowy zabitych wrogów - po walce nabijane sąone na pale lub przytwierdzane nad wejściami do-mów. Zdobycie głowy wroga stanowi warunek, którykażdy młody wojownik musi spełnić, aby w pełni staćsię mężczyzną. Jeśli mu się to uda, dorośli mężczy-źni, jeszcze na polu bitwy, rozmazują na ciele mło-dzieńca odrobinę krwi pobitego przezeń wroga, costanowi symbol przyjęcia junaka w poczet pełnopraw-nych członków klanu.

FIANNAFianna to elita erińskich wojowników - formacja

złożona z najzręczniejszych, najmężniejszych i naj-sprawniej władających orężem mężczyzn Hibemii.Powstała wiele wieków temu jako przyboczna gwar-dia króla Ulaidh, Fionna Mac Cumhalla, wzorowanajest na bitnych oddziałach bretońskiej armii. Wrazz upadkiem znaczenia pięciu królestw i postępują-cym rozbiciem dzielnicowym Erinu przekształciła sięw organizację najemnych, zawodowych wojowni-ków, zaciągających się jako przyboczna gwardia ri.Nie zwraca się w niej uwagi na pochodzenie - każ-dy ma taka samą szansę awansu, co jest zgodnez dawnym hibemijskim powiedzeniem „człowiek jestkimś lepszym, niż jego pochodzenie". Swego wodzafenianie wybierają sami; w istotnych sprawach ówwódz zwraca się o zaakceptowanie swej decyzji dotowarzyszy, którzy mają prawo ją odrzucić, jeżeliuznają, iż szkodziłaby interesom całego zgromadze-nia. W czasie pokoju każdy ma prawo zakwestiono-wać kompetencje wodza i - jeżeli udowodni, iż jestod niego lepszy - zająć jego miejsce. Podczas woj-ny obowiązuje jednak surowa dyscyplina, a niesu-bordynację karze się śmiercią.

Aby przystąpić do fianna i uzyskać zaszczytny ty-tuł feinnidh (fenianina) trzeba przejść wiele ciężkichprób. Pierwsza z nich polega na zakopaniu kandyda-ta do pasa w ziemi, uzbrojeniu go w tarcze i leszczy-nowy kij, a następnie zmuszeniu go do odpierania po-cisków, ciskanych nań przez dziewięciu wojowników.Kandydat odpada, jeśli podczas tej próby okaże strachlub skrzywi się z bólu. Kolejny sprawdzian to biegprzez puszczę, będący jednocześnie ucieczką przedgrupą fenian. Przegranym jest ten, kto da się złapać,zranić lub dopuści do potargania swych włosów, zwią-zanych w specjalny sposób. Następne próby to skokprzez łuk, znajdujący się na wysokości czoła orazprzejście miedzy nogami partnera bez podnoszenia się

powyżej jego kolan; w tym czasie należy dostrzec i wy-ciągnąć z jego stopy mały cierń, nie zwalniając przytym tempa ruchu.

Fenianinprofesja zaawansowana

Sz WW40

Us20

S1

Wt4

Żw6

I20

A2

Zr-

Cp-

Int-

Op10

Sw-

Ogł-

Umiejętności: uniki, sekretny język - język bitewny,bijatyka, silny cios, cichy chód na wsi, akrobatyka.

Przedmioty: broń ręczna, kaftan kolczy.Profesje wejściowe: Ochroniarz, Najemnik, Żołnierz,

Strażnik miejski, Zwadźca, Szlachcic, Kem.Profesje wyjściowe: Rycerz zakonny, Rycerz najemny,

Łowca czarownic

KERNOWIEMianem kernów określa się lekką piechotę z Eri-

nu, stanowiąca główną cześć prywatnych wojsk kla-nowych władców oraz niemal całość walczących po-za wyspą regimentów najemnych. Schemat rozwojuoraz prawie wszystkie (patrz wyżej) profesje wyjścio-we kema są takie same, jak najemnika; różni się odniego jedynie posiadanymi na początku przedmiota-mi, którymi są broń ręczna, tarcza, włócznia i skórza-na kurtka.

Kem to profesja podstawowa.

Page 39: [PL] Warhammer - Labirynt 7

GALLOWGLASI

Słowo gallowglass to przystosowana do języka Nor-ranów nazwa ghaill-ghaedhill, co w mowie Hiberniiznaczy „Cudzoziemcy-Erińczycy". Są to zaciężne od-działy ciężkiej piechoty, składające się głównie zeSzkatów, powstałe w czasach najazdów Norsów i podziś dzień stanowiące jedne z najwartościowszychjednostek w armiach władców z Zielonej Wyspy.Schematy rozwoju oraz umiejętności gallowglassówsą takie same, jak u najemników; różnią się od nichjedynie ekwipunkiem, który stanowi kaftan kolczyz rękawami, tarcza i topór. Gallowglass to profesjapodstawowa.

RELIGIA

BOGOWIENaczelnym bóstwem Erinu, podobnie jak Albionu,

jest Danu - Bogini Matka (więcej informacji na ten te-mat znajdziesz w opisie Albionu), której kapłanami sąhibernijscy druidzi. Do bogów zalicza się też kilkuz Tuatha de Danaan, dzieci bogini Danu. Mieszkająoni w magicznej krainie zwanej Mag Mell, będącej tak-że miejscem, do którego kierują się zmarli. StamtądDanannowie mogą w dowolnym czasie powracać naziemię (w śmiertelnej powłoce). Bramami międzyoboma światami są kopce zwane sidhe - stąd ta częśćDanannów, która nie została ubóstwiona, określanajest mianem Aes Sidhe, czyli „ludu kurhanów". Jakoże Dannanowie są jedynie potomkami najwyższej bo-gini, nie mają osobnych kapłanów i miejsc kultów -większa część obrzędów ku czci Danu odprawiana jesttakże dla ich chwały.

Najważniejsi bogowie Erinu to:Lugh - jego imię oznacza „jaśniejący". Jest wiecznie

piękny i młody, zna się doskonale na każdym ro-dzaju rzemiosła i sztuki; to także bóg słońca, bły-skawic, wynalazca wszelkich sztuk, a także opie-kun handlu, pieniądza i dróg. Ubóstwieni sąrównież jego synowie: drwal Luchtaine oraz Creid-ne - mistrz kowalstwa.

Dagda - jego imię znaczy „dobry bóg". Jest brzydkifizycznie, zupełnie niepodobny do Lugha. Nosi zesobą ogromną maczugę: uderzenie jednym jej koń-cem przynosi śmierć, dotkniecie drugim - ożywia.Być może z tego właśnie powodu wzięło się jegodrugie miano: Cromm Cruaich, Skrwawiona Głowa,czyli bóg śmierci i zniszczenia. Maczuga Dagdy jesttak wielka, że z trudem może ją unieść ośmiu wo-jowników. Dagda doczepił do niej koło i wozi jąjak taczkę. Zawsze ma też przy sobie kocioł; od te-go naczynia, stale pełnego jedzenia, nikt nie odcho-dzi głodny. Jego żona to bogini Boann, opiekunkanajwiększej rzeki Erinu, noszącej to samo, co ona,miano. Ich dzieci to Oegnus, bóg urodzaju i wszy-stkiego, co rośnie, oraz Brig - bogini wiedzy, po-ezji i wróżb.

Dian Cecht - to bóg medycyny, bóstwo leczniczychźródeł.

Nuadha - zwany „srebrnorękim", jest bóstwem świa-tła i rozwoju, sił walczących z mocami mroku.

Ogma - objawia się jako pomarszczony starzec, przy-odziany w lwią skórę, trzymający łuk, strzały i ma-czugę, obwieszony delikatnymi łańcuchami. Jestwynalazcą pisma - ogamów.

Bobdh - właściwie nie należy do Tuatha de Danaan.Jej pochodzenie jest nieznane, dla porządku włą-cza się ją jednak w poczet dzieci bogini Danu, wy-chodząc z założenia, iż i tak jest matką wszystkichstworzeń. Bobdh to bóstwo pola bitwy; najczęściejwystępuje pod postacią kruka.

Goibniu - inny bóg kowalstwa, zajmujący się głów-nie wyrobem broni dla bogów i przygotowywaniemich uczt.

Mannan - syn i następca boga morza Llyra, jedynyz Tuatha de Da-naan, znany w całym Starym Świe-cie. Wedle wierzeń Erińczyków to on odwozi du-sze zmarłych do Tir na nOg - krainy wiecznej mło-dości.

KRAINA ZMARŁYCHDusze zmarłych Erińczyków ulatują ku czarodziej-

skiej wyspie na zachodnim oceanie, zwącej się MagMell - Ziemią Młodości i Rozkoszy lub Tir na nOg -Ziemią Młodych. Wyspa owa wynurza się z wodywsparta na czterech kolumnach ze złota. Wewnątrzniej, na srebrnej równinie, trwają nieustanne zabawy:wyścigi rydwanów, łodzi, uczty i śpiewy. Rydwanysą ze złota, srebra lub brązu, konie złociste lub błę-kitne. Zewsząd rozbrzmiewa piękna muzyka, wszy-stko lśni cudownymi kolorami. Na obmywanychprzez morze brzegach błyszczą przepiękne klejnoty.Nie ma tam śmierci, smutku, gniewu i rozpaczy. Zadnia po wyspie przechadza się promienisty Lugh,oświetlając swym blaskiem całą krainę. Wieczoramiwzlatuje on nad białe równiny i zabarwia fale mor-skie kolorem purpury.

Dusze zmarłych odwozi do Mag Mell Manann macLlyr. Do krainy zmarłych można też wkroczyć przezsidhe, jeśli podczas święta Samhain (patrz niżej),w porze, która nie jest ani nocą ani dniem (tzn. o świ-cie), obejdzie się kurhan zgodnie z biegiem słońca.Wówczas to otwiera się w nim szczelina, przez którą,będąc żywym, można wkroczyć do świata cieni. Nie-mal nikomu nie udało się jednak powrócić z takiejpodróży, albowiem Aes Sidhe zazdrośnie strzegą ta-jemnic swej władzy.

ŚWIĘTAPoczątek każdego z okresów erińskiego kalenda-

rza jest czczony uroczystym, religijnym świętem, ob-chodzonym w wigilię dnia otwierającego dany sezon.Centralnym miejscem uroczystości jest zazwyczaj gróbkróla lub któregoś z bohaterów; czasem urządza sięje wśród kamiennych kręgów druidów.

37

Page 40: [PL] Warhammer - Labirynt 7

38

Najważniejsze święto to Samhain, obchodzonew przeddzień początku zimy. W tym dniu druidzi ga-szą na swych ołtarzach święty ogień i zapalają nowy,symbolizujący rozpoczęcie następnego roku. W miej-scu, zwanym Mag Slecht oddaje się tego dnia Dag-dzie Cromm Cruaich wszystko, co pierworodne. Terazsą tam zabijane tylko zwierzęta i ofiarowane płody rol-ne, jednak w dawniejszych czasach składano też ofia-ry z ludzi. Wierzy się, iż na tę noc na świat wracajązmarli, a wszelki ziemski autorytet ulega zawieszeniu.W celu odpędzenia upiorów odprawiane są rytualnetańce i śpiewy. Drugą połowę zimy otwiera święto Im-bolc, podczas którego dokonuje się symbolicznegooczyszczenia przez ogień i wodę. Lato rozpoczynałosię w przeddzień 1 maja wielkim świętem Beltaine.W dniu tym gasi się stare i rozpala nowe ogniska, nie-cone przez druidów polanami z dziewięciu rodzajówdrewna. Ogień symbolizować ma letnie słońce. NocBeltaine to w niektórych regionach także czas skła-dania krwawych ofiar z jeńców wojennych i przestęp-ców oraz radosnych orgii.

STARZY I NOWI BOGOWIEWraz z misją Padraiga na wyspę wprowadzony zo-

stał (choć nie bez oporów) kult bogów z kontynentu.Szczęśliwie jednak nie doszło do większych waśni, a cowięcej, apostołowi Erinu udało się pogodzić elemen-ty starej i nowej wiary, a nawet przenieść do StaregoŚwiata kult jednego z hibemijskich bogów (Mananna)oraz zaszczepić tam eriński stan kapłański (druidów).

W myśl wprowadzonej przez Padraiga doktryny, sta-rzy bogowie uznani zostali za personifikacje różnychsił oraz aspektów Dawnej Wiary (z wyjątkiem Manan-na), nowi zaś egzystują obok nich, uznawani przezwszystkich Erińczyków. Na wyspie wytworzyła sięw związku z tym wyjątkowa sytuacja, niespotykanachyba nigdzie indziej - duża część Hibernijczyków od-daje cześć zarówno Tuatha de Danaan, jak i nowymbogom (dołączonym po prostu do panteonu bóstw).

KLASZTORYPierwsze klasztory Erinu założył jeszcze Padraig -

w nadanym im wówczas kształcie przetrwały one dodnia dzisiejszego. Typowe monasterium to grupa chat,skupionych wokół świątyni. Opatów wybiera się spo-śród członków rodziny założyciela klasztoru, zaś ar-cykapłanem, sprawującym pieczę nad wszystkimi kla-sztorami Erinu jest opat klasztoru w grodzie Mergah- na północy wyspy. Erińscy mnisi są bardzo ekspan-sywni - za swój główny obowiązek uważają nieustan-ne podróżowanie i głoszenie prawd wyznawanychbogów. Poza tym, zajmują się kopiowaniem ksiąg orazspisywaniem starych opowieści i legend.

OSTMENIMianem Ostmenów określa się w Erinie zamieszku-

jących miasta potomków osadników z Norski. Dziś niestanowią oni już raczej odrębnej grupy narodowościo-wej, lecz formację społeczno-prawną. Mówią po eriń-sku, noszą erińskie imiona i nazwiska, przestrzegająerińskich obyczajów. Różnią się strojem, podążającymza modami z kontynentu, oraz tym, iż nie podlegająprawu brehonów, lecz miejskiemu, które jest takie sa-me, jak w grodach Starego Świata (na przykład w Im-perium). Oznacza to, że obejmuje ich jurysdykcja są-dów ławniczych oraz władza wójta lub burmistrza;mogą być skazani na karę śmierci lub okaleczenia zasporą część przestępstw etc. Uznają jednak władzę te-go ri, na którego terytorium znajduje się miasto. Spo-śród Ostmenów rekrutuje się większość kupców.

NORRANIENorranie zostali zepchnięci na wschodnie wybrze-

że wyspy, gdzie liniami potężnych umocnień odgro-dzili się od napierających na nich klanów. Nic więcdziwnego, że kraj ten nazwano Twierdzą. Norranie,żyjący w Twierdzy nie różnią się obyczajami i prawa-mi od swych pobratymców z Albionu. Wprowadzo-na przez nich administracja oparta jest na mniej wię-cej takich samych zasadach, co w ich ojczyźnie - z tąjednak różnicą, iż na jej czele stoi wicekról, tytułowa-ny justycjarzem. Sądy sprawuje organ, zwany Ławą Ju-stycjarską; istnieją też urzędy w rodzaju kanclerza lubskarbnika. Rada Justycjarska zasięga opinii u tzw. Ra-dy Tajnej, złożonej z przedstawicieli rycerstwa orazco znaczniejszych mieszkańców miast. Rada Tajna sta-nowi coś na kształt parlamentu i zbiera się corocznie.

Page 41: [PL] Warhammer - Labirynt 7

Marcin Oracki

WSPOMNIENIA Z PODRÓŻYDO TILEI ODBYTEJ PRZEZ

MIESZKAŃCA CESARSTWAI JEGO RĘKĄ SPISANE

Kiedyś, dawno temu, i ja byłem taki szybki, jak wyteraz. Żądny przygód i ochoczy gdy w grę wchodzi-ła rozróba albo dobra zabawa. Moi rodzice zmarli, kie-dy byłem bardzo małym chłopcem. Na wychowaniewziął mnie brat matki, pracujący w składzie handlo-wym. I ja też musiałem wcześnie zacząć zarabiać nautrzymanie. Dni mijały mi na przenoszeniu towarów,uczeniu się praw handlu i marzeniach. Kiedy miałemdwanaście lat, wuj chciał abym studiował na uniwer-sytecie. Niestety okazało się, że nie stać go na to. Za-miast tego wysłał mnie do przyklasztornej szkoły. Tamnauczyłem się czytać i pisać. Tam spotkałem teżchłopców, którzy stali się mi druhami. Niestety, po-plątane są ścieżki ludzkiego życia. Kilku moich przy-jaciół zostało osadzonych w wieży. Podobno byliczłonkami szajki, która włamała się tydzień wcześniejdo klasztornej kasy. Wuj nie wiedział, czy byłem w tozamieszany. Kiedy rozmawialiśmy, widziałem strachw jego oczach za każdym razem, kiedy chciał się otozapytać. Ja jednak byłem niewinny. Nie ważne jed-nak co mówiłem, wuj tak bardzo obawiał się swoichpodejrzeń, że postanowił wysłać mnie do jednej z fil-ii składu w którym pracował.

I tak z Altdorfu zostałem wysłany do Bretonii, doQuenelles.

Podróż trwała prawie miesiąc, choć minęła spo-kojnie, nie biorąc pod uwagę problemów podczasprzekraczania Szarych Gór. Na szczęście jechaliśmyz eskortą, choć i ta po podróży przez te góry mu-siała dłużej odpocząć w Parravon. Nam też było tobardzo potrzebne. W sumie spędziliśmy w mieściechyba z cztery dni, racząc się doskonałymi winamii serami z których słynie Bretonia. Ten ostatni frag-ment podróży minął nam bardzo szybko i przyje-mnie. We dnie przyglądaliśmy się pięknym bretoń-skim krajobrazowi, a noce upływały w przydrożnychgospodach.

Po Quenelles spodziewałem się więcej. Dużo wię-cej. Okazało się obskurną dziurą. W większości skła-dało się ono z drewnianych, walących się ze starościbudynków. Po dziś dzień, nie wiem jak ludzie moglitam mieszkać. Wszystko było w porządku kiedy wiatrwiał z północy, wtedy można było wytrzymać, a cza-sem było nawet przyjemnie. Wiatr niósł zapachy sosny,

jałowca, tymianku i mięty rosnących na wzgórzach ota-czających Quenelles. Niestety, zdarzało się to rzadko.Najczęściej wiatr przywiewał do miasta smród z portu.

Na szczęście, nasze składy leżały bliżej dzielnicy za-mieszkanej przez szlachtę. To ona była naszymi klien-tami. Skład oferował egzotyczne towary przywiezio-ne z Arabii, Kitaju, a czasem nawet z Nowego Świata.

Moja przygoda zaczęła się od fascynacji tym czymhandlowaliśmy. Marzyły mi się dalekie krainy i przy-gody. Kiedy w składzie co dzień było to samo, po no-cach śniły mi się wyprawy do miejsc w których miesz-kają ludzie czarni jak smoła a słońce grzeje tak mocno,że na kamieniach można smażyć jajka. W snach tychzdobywałem niebotyczne skarby dzięki którym po po-wrocie do domu nie musiałem już pracować ani ni-czym się martwić.

Taki był początek. A potem? Hmmm... Co dwa, trzymiesiące wysyłaliśmy karawany do Estalii i Tileii potowary zza morza. Przyłączyłem się do wyprawy zmie-rzającej ku Tilei. Miałem nadzieję że może sam przed-smak dalekich krain mi wystarczy.

Wyruszyliśmy całą karawaną wozów. Wędrowaliśmydosyć szybko, bowiem jedyny ładunek stanowiły roz-maite drobiazgi, głównie biżuteria i zabawki elfiej ro-boty. Trasa wiodła przez góry Przeskoku, a pierwszyetap podróży miał się skończyć w Miragliano.

Życie na szlaku bardzo przypadło mi do gustu.Otrząsnąłem się z odrętwienia, jakie ogarnęło mniew Cjuenelles. Dużo jeździłem konno, spałem pod go-łym niebem, zacząłem też uczyć się szermierki u do-wódcy naszej eskorty.

Sielanka nie trwała jednak długo... Pamiętam, żetamtej nocy rozbiliśmy obozowisko w przepięknej do-linie, wystawiliśmy warty i położyliśmy się spać. Zbu-dziły mnie dzikie wrzaski. Wokoło unosiła się gęstai zielona mgła, w której przemykały jakieś pokracznepostaci. Chwyciłem za miecz i wbiłem go w brzuchszarżującej na mnie istoty. Piszcząc opętańczo, włocha-ty stwór zawisł na moim ostrzu, nie mogąc umrzeć.Mocnym szarpnięciem zrzuciłem TO na ziemię, przy-deptałem stopą i chlasnąłem cięciem zza głowy. Stwórzaskrzeczał i zdechł. Nie miałem czasu dokładnie musię przyjrzeć, dostrzegłem tylko, że jest nieduży, po-kryty śmierdzącymi szmatami i skołtunionym futrem.

39

Page 42: [PL] Warhammer - Labirynt 7

40

Tymczasem wałka w obozowisku rozgorzała na do-bre. Zawrzała we mnie krew i rzuciłem się na pomoctowarzyszom.

Następną rzeczą jaką ujrzałem był długi, szczurzypysk, o ogromnych zębach. Poczułem śmierdzący od-dech, zbliżający się do mojej twarzy i ujrzałem wznoszą-cą się do ciosu łapę. Po chwili zapadłem w ciemność

Gdy się ocknąłem, przypominałem trochę kłębeksznura, tak gęsto byłem opleciony. Obok leżało w wię-zach jeszcze kilku ludzi z karawany. Nie mogliśmy roz-mawiać, bowiem zakneblowano nas jakimiś cuchną-cy cmi szmatami. Powodowany ciekawością zacząłemsię wiercić, by usadowić się w pozycji, z której mógł-bym przyjrzeć się naszym prześladowcom.

Gdy mi się to udało, zobaczyłem kręcące się poobozowisku dziwaczne stwory. Wyglądały to jak ka-rykaturalne połączenie szczura i człowieka. To mu-sieli być skaveni, na poły legendarne potwory czczą-ce bogów Chaosu w swych podziemnych świątyniach.Zrobiło mi się słabo. Jeśli znane mi opowieści mówi-ły prawdę, chyba wiedziałem dlaczego zostaliśmy po-rwani i co teraz stanie się z nami. Na samą myśl o go-towanym mi losie mdliło mnie ze strachu.

Moje rozmyślania przerwał kopniak w bok. Dwajskaveni przewrócili mnie na brzuch, podnieśli i wrzu-cili na jakieś trójkątne rusztowania. Potem rzucili namnie jeszcze dwie osoby. Kątem oka dostrzegłem, żez pobliskich zarośli wyprowadzili ogromnego zwie-rzaka i zaprzęgli go do rusztowania, które okazało sięrodzajem włók.

Po chwili ruszyliśmy. Szczury chyba nie uznawałydróg, bo przedzieraliśmy się przez najgęstsze zarośla,jakie życiu widziałem. Podróż trwała tylko trzy godzi-ny. Skaveni zatrzymali się i rozbili obóz. Co dziwne,zdjęli nam więzy, pozwolili rozprostować kości i roz-ruszać mięśnie. Dostaliśmy też trochę wody. Przera-ziło mnie to jeszcze bardziej. Doszedłem do wniosku,że skoro tak się nami opiekują, muszą mieć jakiś nie-samowicie ważny powód. Wątpiłem w to, że porwa-li nas dla okupu, byłem pewien, iż chcą nas złożyćw ofierze swym plugawym bogom. Nie chciałem abymoje przygody skończyły się tak szybko i w tak nie-przyjemny sposób.

Tymczasem strażnicy założyli nam więzy. Gdy zapadłzmrok, zostaliśmy promieniście ułożeni wokół pniaka.Nie mogłem usnąć. Rozmyślałem nad sposobem uciecz-ki, ani znalazłszy go, zacząłem modlić się o cud.

Bogowie mieli chyba tej nocy dobry humor, bowiemnad ranem okazało się, że wysłuchali mych modlitw.

Kiedy mrok zaczynał ustępować miejsca porannejszarówce, nagle usłyszałem cichy syk i bolesny pisk.Gdy podniosłem głowę, dostrzegłem że z gardła ska-vena który pilnował nas przesiadując na pniaku wy-staje długa, pierzasta strzała. Łucznik musiał być praw-dziwym mistrzem, bowiem, mimo nagiej śmierci, ciałonie zsunęło się z pnia i pozostawało cały czas w tejsamej pozycji.

Po chwili ujrzałem, jak drugi strażnik klęka, a potemkładzie się na ziemi. Jego umieranie trwało ułameksekundy, a było cichsze niż oddech. Z otaczających

obozowisko zarośli wyłoniły się skradające postaci,dzierżące obnażoną broń i łuki z nałożonymi na cię-ciwy strzałami. Błyskawicznie okrążyli śpiących skave-nów i na znak człowieka z czarno zieloną szarfą nahełmie, nożami zaczęli podrzynać gardła potworów.Nigdy nie widziałem czegoś takiego. Nigdy nie przy-puszczałem, że coś takiego jest być możliwe. Przybyszewykończyli naszych oprawców w ciągu niecałej minuty.

Kiedy skończyli, uklękli w kręgu z bronią wycią-gniętą przed siebie i pochylonymi jak przy modlitwiegłowami. Trwali tak dłuższą chwilę. Potem kilkuz nich podeszło do jeńców i porozcinało więzy.

Nasi wybawcy nie mówili dużo. Kazali nam tylkoszybko zabrać najpotrzebniejsze rzeczy i ruszyć za sobą.Zrobiliśmy, co kazali. Dwie mile od polany czekali nanich towarzysze. Wspólnie ruszyliśmy w dalszą drogę

Szliśmy tak przez pół dnia. Gdy zatrzymaliśmy sięna popas, dowódca naszych wybawców zawołał nasdo siebie. Przez chwilę nam się przyglądał się, a po-tem powiedział:

- Nazywam się Briain O Riain. Jestem kapitanemtego oddziału najemników. Muszę wam powiedzieć,że mieliście piekielne szczęście. Gdybyśmy nie zna-leźli szczątków waszej karawany i śladów skavenów,za kilka dni bylibyście już w samym środku wielkichbagien, gdzie czekalibyście na największe święto tychprzeklętych szczurów. Umieralibyście w wyjątkowopaskudny sposób. Będziecie pod naszą opieką, do-póki nie dotrzemy do miasta. Potem musicie radzićsobie sami. Teraz idźcie z tym człowiekiem. Rozlo-kuje was w namiotach, a jutro każdy z was dostanieładunek do niesienia. W ten sposób będziecie moglichoć odrobinę przyczynić się do tego, iż szybciej znaj-dziemy się w Miragliano.

Wieczorem poszedłem do kapitana. Usiadłem obokniego i zapytałem dlaczego od tylu lat kręci się po tychlasach, na skraju Dusznych Bagien, tak blisko miastaskavenów. Byłem zdziwiony, że ktoś z własnej wolispędzał czas w tak niebezpiecznej okolicy.

- Jesteśmy najemnikami - odpowiedział Briain. -Ryzykować życiem za kogoś, czy za czyjeś sprawy todla nas rzecz normalna. Byleby otrzymać godziwą za-płatę. A tu jesteśmy potrzebni. Pilnujemy, żeby szczu-ry nie wyścibiały nosów poza bagna. Te ich wypadyzaczęły się dziesięć lat temu. Akurat mój oddział prze-bywał w Miragliano. Całe miasto ogarnęła panika nawieść, że skaveni zaczęli napadać na karawany znaj-dujące się w pobliżu miasta. Jeden z kupców, signo-re Pescetti, wynajął kilka oddziałów najemników. Jaksię później okazało, jego córka była wśród pierwszychofiar skaveńskich ataków. Kiedy nas wynajmował, za-żądał, abyśmy ją odbili. Gdyby okazało się to niemoż-liwe, mieliśmy zarżnąć jak najwięcej szczuroludzi.Obiecał koronę za każdą parę skaveńskich uszu.

Signoriny Pescetti nie udało się uratować, ale przy-wieźliśmy ze sobą kilka worków odciętych uszu. Kie-dy wróciliśmy do miasta, niosąc te worki i prowadzącuwolnionych ludzi, któryś z rajców doszedł do wnio-sku, że to dobry pomysł, aby zbrojne odziały pilno-wały spokoju na skraju bagien i temperowały wybryki

Page 43: [PL] Warhammer - Labirynt 7

skavenów. Zostaliśmy wynajęci przez miasto i tak otostaliśmy się szczurołapami...

Na twarzy najemnika pojawił się smutny uśmiech,ja zaś spytałem się go o wyprawy w głąb DusznychBagien:

- Rok temu weszliśmy niezbyt głęboko. Dziewięć lattemu, w drugim roku naszej działalności tutaj, puści-liśmy się w pogoń za dużym odziałem skavenów. By-ła to bardzo dziwna grupa. Starliśmy się z nimi i po-szczerbiliśmy ich niezgorzej, choć muszę przyznać żeoni nas też. Zastanawiało mnie to, że walczą o wielebardziej zacięcie niż zazwyczaj. Wyglądało na to żebronią czegoś, a może i kogoś. Kiedy zaczęliśmy zwy-ciężać, uciekli. Ruszyliśmy w pościg.. Trwało to kilkadni, mieliśmy nadzieję, że jeżeli ich rozbijemy, to ura-tujemy kilka osób. Przynajmniej na początku. Potemzauważyliśmy, że nie ma śladów wskazujących na to,że ciągną ze sobą jakichś jeńców. Za szybko się prze-mieszczali. Idąc za nimi, weszliśmy na dobre kilkana-ście mil w głąb bagna. To było niesamowite. Wiele wi-działem podczas moich wędrówek, ale czegoś takiegojeszcze nigdy. Drzewa powykrzywiane, o pokręconychgałęziach. Często pozbawione liści, pokryte tylko po-rostami i mchami zwieszającymi się z każdego naj-mniejszego nawet krzaczka. W tejplątaninie aż roiło się odprzeróżnego robactwa.Kilku z moich ludzi zagi-nęło, nie wiem, może za-padli się w błoto albo po-chłonęły ich ruchomepiaski. A może, co najbar-dziej prawdopodobne,pożarły ich tamtejsze po-twory. Czasami w nocysłyszeliśmy przedziwnedźwięki, a za dnia zdarzało się, że widzieli-śmy węże długie na kilkanaście metrów, dziwnie kolo-rowe i o zadziwiająco nie wężowej skórze. Kiedyś ta-ki potwór na naszych oczach pożarł jednego z moichludzi. Po prostu zwiesił się z gałęzi z otwartą paszczą,nie minęły dwie sekundy a naszego towarzysza już niebyło. Kiedy próbowaliśmy zatłuc gada, strzały z kusztylko się od niego odbijały, a największy i najcięższytopór tylko lekko go skaleczył. Im głębiej wchodzili-śmy na bagna, tym coraz częściej napotykaliśmy kol-czaste krzewy, sięgające nam do pasa. Kiedy przecho-dziliśmy obok nich, często darły nam odzież. Na każdy,nawet najmniejszy kawałek gołego ciała rzucała się na-tychmiast chmara komarów wielkich jak wróble. Na na-sze plecy i głowy z gałęzi spadały pijawki długie na-wet na dziesięć cali. Odrywaliśmy je, zabijaliśmykomary, ale plugastwa było coraz więcej. Nie mogli-śmy nawet wyleczyć naszych ran. Było niesamowiciewilgotno i gorąco. Cały czas brnęliśmy w wodzie pokolana, czasem nawet głębszej. Nie mieliśmy nawetgdzie spać, bo wszędzie było pełno wody i błota. Odciągłego kontaktu z mokrym ubraniem skórą miękłai pękała. Nie wiem jak inni, ale ja miałem wrażenie,że zaczynam gnić. Zupełnie jak wszystko dokoła mnie.

Czasami, bardzo rzadko, natykaliśmy się na reszkijakichś budowli. Ale stare kamienie kruszyły się, kie-dy ich dotykaliśmy. Pamiętam, że wszyscy wtedy za-stanawiali się skąd wzięły się budynki w samym środ-ku bagna. Mnie też to ciekawiło. Wiele miesięcypóźniej dowiedziałem się, że na terenie dzisiejszej Ti-lei znajdowało się kiedyś ogromne i wspaniałe króle-stwo. Bardzo potężne i piękne. Państwo zarządzanebyło z sześciu wielkich miast, stolic sześciu prowin-cji. Władca miał swoje dwory we wszystkich miastachi przez cały rok podróżował po całym kraju. Podob-no największe i najwspanialsze miasto leżało na pół-nocy, było też najbliższe sercom królów i tam spędza-li najwięcej czasu.. Potem pojawił się Chaos. Ni stąd,ni z owad. Wraz z nim hordy zwierzoludzi i skave-nów. Ludzie z północnego miasta zaczęli się zmie-niać w jakieś plugawe potwory, a w głąb lądu wdarłasię woda. Wszystko zmieniło się w bagnistą dżunglę.Ludzie odeszli z miasta, pozostały tam tylko szczuryi inne paskudztwa.

Nikomu nigdy nie udało się jeszcze wrócić z mia-sta skavenów. Jeżeli nie uda nam się odbić jeńcówzanim szczury wejdą w bagna, możemy ich uważaćza straconych. Żaden normalny człowiek nie jest

w stanie przeżyć dłużej niż tydzień w tymprzeklętym bagnie. Nie radzę niko-

mu tam wchodzić.Zaraz zasiądziemy do posił-

ku. Jeżeli się postaramyi będziemy szybko masze-

rować, do Miragliano do-trzemy w trzy dni. Jeżelimam być szczery, w tymroku wyjątkowo nam się

powiodło. Żadna z po-rwanych osób nie dotarła do

Skavenblight... żywa. Większość udało namsię ocalić, jak was, ale część zginęła z rąk skavenówktórzy nie chcieli dopuścić do odbicia jeńców. Takteż, obawiam się, dalsze ataki są w dalszym ciągumożliwe. Prawdopodobieństwo jest bardzo niewiel-kie, ale zawsze istnieje. Od tygodnia część moich lu-dzi patroluje góry i przejścia aby chronić ludzi którzysię tam znajdą. Ich zadaniem jest także odprowadza-nie ludzi w bezpieczne miejsca na wyżynie, w po-bliżu miasta. Ustawiono tam tymczasowe obozy. We-rbuje się w nich ochotników do wyprawy przeciwskavenom. Bardzo prawdopodobne jest to, że kiedynie będą mieli ofiar dla ich bogów na święto, zaata-kują miasto. Być może uda się temu zapobiec wy-chodząc im naprzeciw. My będziemy przygotowanido walki, a oni nie. Istnieje szansa że uda się namwciągnąć ich w pułapkę. I w ten sposób nie dopu-ścić w pobliże miasta.

Idźcie spać. Jutro musimy wstać wcześnie, przed na-mi długa droga. Dobrej nocy.

Nie będę opisywał jak jedliśmy i odpoczywaliśmy.Nie warto też opisywać drogi do miasta. Zbyt długoby to trwało, a nie wydarzyło się nic ciekawego.

41

Page 44: [PL] Warhammer - Labirynt 7

42

Po trzech dniach podróży nocowaliśmy na wzgórzu.Rozłożyliśmy się tam już po zmroku. O'Riain bardzosię tego dnia śpieszył, cały czas nas poganiał.

Nazajutrz dotarliśmy już do Miragliano.

Pamiętam, że w Tilei zadziwił mnie przede wszy-stkim tamtejszy język. Niby taki jak ten którym po-sługiwałem się w domu, ale jednak brzmiący troszecz-kę inaczej. Tileańczycy inaczej akcentowali słowa,mówili też bardzo szybko, wyrzucając z siebie całewartkie potoki słów. Długo nie mogłem się do tegoprzyzwyczaić.

Pomógł mi dopiero signore Donatello Gazollo, mie-szczanin u którego znalazłem schronienie, wieloletniprzyjaciel mego wuja. Duży udział w tym miała jegocórka, signorina Giuletta, która z chęcią spędzała zemną długie godziny, objawiając sekrety swej mowy.Oczywiście każdej takiej lekcji towarzyszyła nam ja-ko przyzwoitka, jej matka, signora Yvonne.

Właśnie, Tileańczycy na pana domu mówią signo-re, a zwracając się w rozmowie, bezpośrednio do męż-czyzny darzonego szacunkiem, mówią do niego don.Na mężatkę mówią signora, a młoda panna to po pro-stu signorina.

Signorina Giuletta była zaręczona z cavaliere, kawa-lerem o imieniu Raimondo Castelari, wnukiem doży.Zaprzyjaźniwszy się z rodziną Gazollo, zostałem wpro-wadzony do najlepszych domów Miraglianoi i muszęprzyznać, że domy te oraz obyczaje nie różnią się wie-le od naszych. Przez pewien czas pracowałem dla si-gnore Gazollo. Przez wzgląd na mego wuja traktowałmnie jak członka rodziny. Było wspaniale. Wydawa-łoby się, że moje życie będzie miłe i przyjemne... Zno-wu jednak zacząłem śnić o dalekich wyprawach. Mia-łem wrażenie, że jestem statkiem, którego żaglezaczyna targać wiatr, ale kotwica trzyma go w miej-scu i nie daje mu się ruszyć.

Pracując u Gazollów spędzałem długie godzinyw magazynach pełnych wszystkiego czym tylko dałosię handlować. Potem w kantorze zliczałem przewi-dywany zysk, transporty jakie wyszły z naszych ma-gazynów i te które przyszły. Musiałem pilnować żebyzawsze wszystko było w porządku, nie zabrakło ro-botników, ani miejsca w magazynach. Innym z moichobowiązków było pilnowanie, aby rodzinie i pracow-nikom nigdy nie zabrakło wody. Śmieszne, ale w po-łożonym na wyspach mieście Miragliano wodę trzebabyło sprowadzać ze stałego lądu. Woda z morza nienadawała się ani do spożywania, ani nawet do mycia.Zwłaszcza, że wlewano tam nieczystości z domów. Do-brą inwestycją było kupowanie ziemi na wzgórzach,szczególnie jeżeli znajdowały się tam studnie. Przy od-powiedniej ilości źródeł można było zapewnić stałedostawy nie tylko dla siebie i swojej rodziny, ale tak-że dostarczać wodę innym przedsiębiorstwom, oczy-wiście za odpowiednim wynagrodzeniem.

Obserwowałem, uczyłem się i szybko się umoc-niłem się przekonaniu, że kupcy z Miragliano cie-szą się zasłużoną sławą doskonałych handlowców,znanych w całym świecie. Popołudnia spędzałem

pływając łodzią po kanałach, albo przesiadując w po-rcie i okolicznych tawernach, gdzie obserwowałemmarynarzy. Za piwo opowiadali mi o innych krai-nach, które tak pragnąłem ujrzeć.

Nie mogłem narzekać. Miałem pracę, wygodne mie-szkanie, pieniądze, możnego opiekuna, znajomychw wyższych sferach miasta. Kiedy chciałem mogłemkorzystać z łodzi i pływać po kanałach Miragliano. Wła-ściwie to sprawiało mi najwięcej przyjemności. Jakwspomniałem, miasto zbudowano na wyspach. Później,w miarę jak miasto się rozrastało, domy z drewnianychchat zamieniały się w murowane kilkupiętrowe budow-le, przesmyki pomiędzy wyspami zostały uregulowanei zamienione w kanały o brzegach połączonych piękny-mi mostami. Najszybszym środkiem transportu pozo-stała jednak łódź. Podobało mi się to. Szybko pozna-łem kanały i miasto jak własną kieszeń.

Z każdym dniem podobało mi się coraz mniej. Bynie zgnuśnieć, zacząłem pobierać lekcje u miejscowe-go fechmistrza, przypasałem tez rapier i lewak. To jed-nak było za mało. Po nocach śniły mi się piaski pu-styni, tak gorące, że można było na nich smażyć jajka.W snach ścigałem się z wiatrem na rumakach z Ara-bii. Rano zaś budziłem się i wlokłem do pracy.

Po jakimś czasie, każdy już wieczór spędzałem w po-rtowych tawernach, gdzie piłem do utraty zmysłów,często budziłem się w brudnych izbach z tanimi dziew-kami, albo wręcz na brzegu któregoś z kanałów.

Wiosnę rozpoczął się doroczny, trwający bliskomiesiąc karnawał. Do Miragliano zewsząd zjechali siębirbanci, utracjusze i snoby, tylko po to aby włożyćfantazyjne maski i wziąć udział w najdzikszej zaba-wie. Tańce i zabawy trwały dnie i noce. Korowodyciągnęły się przez całe wyspy. Wszystkie domy, ka-nały, a nawet łodzie udekorowano tysiącami koloro-wych lampionów.

Po jednej z pijatyk obudziła mnie słona woda, wle-wająca się do uszu i ust. Kiedy chciałem ją wypluć,wpłynęło jej jeszcze więcej. Zacząłem się szamotaći wtedy dopiero dotarło do mnie, że jestem związa-ny i wiszę głową w dół, zanurzony w morzu. Naszczęście, na drugim końcu sznura musieli już zau-ważyć, że się obudziłem i wyciągnęli mnie. Bogomniech będą dzięki, jeszcze chwila i bym się udusił.

Zostałem wciągnięty na pokład statku. Jeszcze wi-sząc na linie, zorientowałem się, że nie jest to zwy-kła łódź rybacka. Statek był znacznie większy niż wi-dziane przeze mnie do tej pory jednostki. Klap naburtach, kryjących działa było też znacznie więcej niżw innych okrętach... Gdy zobaczyłem powiewająca namaszcie czarną flagę, wszystko zrozumiałem. Dosta-łem się na okręt tileańskich piratów, straszliwych roz-bójników, którymi straszono mnie u Gazzolów.

Upadłem na pokład z wyślizganych desek. Słońceraziło mi oczy, musiałem zasłonić je dłonią. Przez szpa-ry między palcami spoglądałem na otaczających mnie„marynarzy". Nie wyglądali przyjaźnie. Zarośnięte twa-rze, powykrzywiane dzikimi grymasami. Torsy nagie,albo okryte brudnymi koszulami lub zgoła samymi

Page 45: [PL] Warhammer - Labirynt 7

kamizelami. Na głowach chusty lub zdefasonowane ka-pelusze. Do tego pludry, często bardzo luźne. Wszyst-ko krzykliwie barwne, czasem fantazyjnie porozcina-ne. Oczywiście nie brakowało też kolczyków w uszachi nosach, pierścieni, łańcuchów i kolorowych czubów,przypominających fryzury zabójców trolli..Za pasami,piraci mieli prawdziwy wybór broni: sztylety, pała-sze, tasaki.

- Wstawaj! - krzyknął ktoś stojący za moimi ple-cami, a uczynił to takim głosem, że podniosłem sięw jednej chwili. Odwróciłem się i ujrzałem wysokie-go mężczyznę, odzianego w prosty, granatowy wamsz wąskimi rękawami, szerokie pludry w szarozielo-ną kratę, czarne pończochy i trzewiki. Całości do-pełniał pas z sakwą, pendent obciążony potężnymrapierem oraz beret z tej samej materii co spodnie.Mąż ów popatrzył na mnie zimnymi, piwnymi ocza-mi i głośno się roześmiał. Zawtórowali mu pozosta-li żeglarze.

- Chciałeś przygody, oto ona! - powiedział, wska-zując na statek.. - Pamiętasz coś z wczorajszego wie-czoru?

Mogę się założyć, żemiałem strasznie głupiąminę, bo zaczął samod razu opowiadać.

- Siedziałemz moim pierwszymoficerem w tawer-nie, kiedy usłyszeli-śmy twoje okrzyki.Wrzeszczałeś, że ju-tro ruszasz na spo-tkanie największejprzygody twego ży-cia. Że zostawiaszwszystko co masztutaj i ruszasz napołudnie. W pierwszej chwili nie zwróciliśmy na touwagi. Ale potem usłyszałem, jak ktoś mówił, że pra-cujesz dla Gazolli. Pomyślałem, że doświadczonyhandlowiec na pewno przyda się na takim statku jakmoja Radość. Podszedłem do ciebie i zaczęliśmy roz-mawiać. Kiedy dowiedziałeś się, czym się zajmuje-my, natychmiast się zgodziłeś płynąć z nami, śmie-jąc się na całe gardło i wykrzykując, że to jest właśnieto czego szukałeś.

Po głowie chodziło mi tysiąc różnych myśli, alew stanie byłem zapytać tylko o jedno:

- Czym się właściwie zajmujecie? Bo ten statek niewygląda mi na zwykły statek handlowy.

- Ha! Mój młody przyjacielu... Jakby tu powiedzieć,jesteśmy... no cóż, właściwie nie ma czego owijaćw bawełnę. Jesteśmy piratami, obecnie z listami ka-perskimi Miragliano. Normalnie nie byłoby nas tutaj,a polowalibyśmy na jakąś grubszą rybkę bliżej wy-brzeży Estalii, ale zostaliśmy wynajęci przez dożę Mi-ragliano jako zbrojni regulatorzy w wojnie celnej z Re-mas. Zresztą o tym nie muszę ci chyba mówić, jakokupiec powinieneś o tym doskonale wiedzieć.

Mimo wszystko, to co od niego usłyszałem, zasko-czyło mnie. Oczywiście słyszałem nie raz nie dwa, żeTileańczycy to piraci i nikt tam nie uważa rozbojumorskiego za coś bardzo złego, a jedynie za jednąz dróg do wzbogacenia się. Oczywiście rzadko kie-dy dzieje się to oficjalnie, ale faktem pozostaje, że to-wary, które były transportowane do i z Estalii, w ja-kiś niewyjaśniony sposób trafiały do składów kupcówz Tilei. Szczególnie często działo się tak z towaramiwiezionymi z południa, na nie zawsze jednak było nanie zapotrzebowanie. Trzeba przyznać, że rabunek namorzu bywał zajęciem bardzo dochodowym. Znałemopowieść o pewnym piracie nazywanym Czarnym Be-nedettim, który wsławił się zuchwałymi napadami nastatki Estalijczyków, a w szczególności te z najlepsząobstawą i najlepiej uzbrojone.

W ciągu kilku lat zdobył tak ogromne skarby i na-gle zniknął. Kilka lat później został rozpoznany w To-baro, gdzie stał się szanowanym kupcem, zajmującymsię handlem srebrem oraz drogimi kamieniami. Nie-stety, wkrótce musiał zniknąć ponownie, bowiem je-go wydania zażądał przedstawiciel jednego z estalij-skich królestw. Benedetti podobno zostawił całe swojezłoto ukryte gdzieś w podziemnych korytarzach podTobaro. Teraz wielu szuka tego skarbu...

Nigdy nie słyszałem, o tym by jakieś miasto pro-wadząc wojnę celną korzystało z kaperów. Już spie-szę z wyjaśnieniem, czym właściwie są listy kaper-skie... To oficjalne zezwolenie jakiegoś władcy na to,aby kapitan i załoga jego statku atakowali wszystkie

pływające jednostki, za wyjątkiemtych które mają banderę

tegoż właśnie władcyktóry owo zezwole-

nie wydał. Byłem tro-chę zdezorientowany, nie wiedząc czy w związku

z tym walka ekonomiczna miała się przerodzićw krwawe starcia. Jak się jednak później okazało, za-daniem statku na którym się znalazłem, była raczejochrona statków kupieckich niż atakowanie jednostekz innych miast.

Mój kapitan nazywał się Luigi Moranni i zaciągnąłsię na służbę doży aby chronić statki z Miraglianoprzez zakusami Estalijczyków, którzy chcieli się po-zbyć konkurencji na morzu. Później przypomniało misię, że też podobno Estalijczycy działali w porozumie-niu z jednym z tileańskich miast. Doża słyszał te sa-me pogłoski i uznał, że kupcom potrzebna jest lep-sza ochrona. Jego decyzja mogła mieć też inny powód- zaciąg kaperów stanowił świetny pretekst do zwięk-szenia podatków. A jak słyszałem, Pałac Dożów wy-magał gruntownego remontu.

Kapitan opowiedział mi o mych obowiązkach na po-kładzie. Miałem prowadzić księgi rachunkowe i od cza-su do czasu, dziennik pokładowy. Kazano mi się teżzajmować szukaniem nabywców na przewożone w ła-downi towary oraz rozdzielaniem pieniędzy międzymarynarzy. Oprócz tego, musiałem się uczyć nawiga-cji i pomagać na pokładzie. Kapitan uprzedził mnie teżo tym, iż podczas ataku na jakiś statek, wszyscy idą do

43

Page 46: [PL] Warhammer - Labirynt 7

44

walki. Pokazał mi cennik w którym wyczytałem, ile zło-ta mogę dostać za stratę w boju ręki, nogi czy oka. Niepowiem, żeby mnie to uspokoiło, wręcz przeciwnie.Ale cóż, nie miałem wyjścia.

Życie na statku może czasem wydawać się piekłemna ziemi, jednak jeżeli raz się go posmakuje, to nicnie jest wstanie go zastąpić. Grog po dniu ciężkiej pra-cy smakuje jak najlepsze wino, a suchar niczym wy-szukana potrawa.

Najgorzej było na początku, jako najmłodszemuczłonkowi załogi marynarze często robili mi kawały,czasem bardzo przykre. Ale trzeba to wszystko znieśćze spokojem - tylko wtedy zostanie się przez nich za-akceptowanym.

Mój pierwszy rejs trwał kilka tygodni. Z Miraglianopłynęliśmy prosto na Sartosę. Do samego miasta pi-ratów. Moranni miał przedstawić Królowi Piratów pro-pozycję doży, niestety nigdy się nie dowiedziałem, ja-ką dokładnie. Ja miałem zająć się skupowaniemzamówionych towarów - tak aby w razie niepowo-dzenia misji kapitana, zwróciły się koszta wyprawy.

Zawsze wyobrażałem sobie, że miasto piratów tomiejsce w którym co chwila popełnia się gwałty, roz-boje i co chwila ktoś tam zostaje zabity. Nic bardziejbłędnego! Prawdę mówiąc, Sartosa wydała mi się spo-kojniejsza od rodzinnego Altdorfu. Prawo pirackie su-rowo zabrania tam wszelkich poważnych burd orazrabunków.

Miasto leży ona na dużej wyspie w pobliżu wybrze-ży Tilei. Jest to idealne miejsce dla piratów, tam czu-ją się naprawdę bezpieczni. Dostępu od północyi wschodu broni groźny Prąd Piracki. Nie wybudowa-no jeszcze statku któremu udałoby się mu sprostać.Prąd rzuca każdy statek na skały i roztrzaskuje go nadrobne kawałeczki. Moranni opowiadał mi kiedyśo tym co sam słyszał od rozbitka z jednego okrętówwojennych, który nieopatrznie wpłynął za dalekow cieśninę. Marynarz był sternikiem. Akurat pilnowałsteru, kiedy poczuł j ich okręt znacznie przyśpieszył.Wszyscy się zdziwili, bowiem wiatru prawie nie by-ło. Kiedy spostrzegli, że kierują się na wystające z wo-dy skały, marynarz ów starał się zmienić kurs, nieste-ty, pomimo, że pomagali mu wszyscy znajdujący sięna pokładzie, nie dało się nic zrobić. Marynarz prze-żył tylko dlatego, że opatrzność zesłała mu beczkę,a prąd wyrzucił go na brzeg.

Z drugiej strony, aby wpłynąć do portu trzebaprzebyć Piaski Czaszki. Nie wiem skąd się wzięła ta-ka nazwa. Nie widziałem tam czaszek. Są to ogrom-ne, piaszczyste mielizny. Nie sposób ich przebyć, nieznając dokładnej drogi. Oczywiście, piraci ją znają.Tylko oni szkolą swoich sterników w nawigacji pokanalikach między ławicami piasku. Oprócz tego poPiaskanch krążą też patrole pilnujące, aby przez owąnaturalną barierę nie próbował przedostać się żadenintruz. Poza patrolami, po przesmykach pływają tak-że „ratownicy".

Czasem zdarza się tak, że na mieliznę wpada pirac-ki okręt. Wówczas, prawo pirackie stanowi jasno, że

statek i wszystko, co przewozi należy do ratownika.Zdarza się, że kilka grup chętnych do niesienia „po-mocy" toczy ze sobą zaciekłą walkę, szczególnie je-żeli w ładowni uwięzionego statku znajduje się cennyładunek. Takie spory zazwyczaj rozstrzyga patrol, siłązmuszając piratów odłożenia broni i oddania się w rę-ce Króla Piratów. Jako, że jest to w dalszym ciągu te-rytorium pirackie i obowiązuje na nim zarówno prawopirackie, ci którzy brali udział w walce zostają suro-wo osądzeni i przykładnie ukarani.

Dopłynięcie do portu zdało mi się cudem. Kiedypatrzyłem na morze, cały czas wydawało mi się, żepłyniemy po piasku.

Na Piaskach Czaszki ster przejął sam kapitan, byłbowiem jedyną osobą która znała tę drogę i miaładoświadczenie w lawirowaniu dużym statkiem powąziutkich kanałach.. Jak się dowiedziałem od ma-rynarzy, droga którą pokonaliśmy Piaski Czaszki jestnajściślej strzeżoną tajemnicą wyspy. Wszyscy wie-dzieli, że ten kto odważyłby się ją wyjawić, musiał-by zostać jeżeli wynagrodzony iście po królewsku,bo kara za zdradzenie tajemnicy groziła straszliwa.Zdrajca miałby przeciw sobie wszystkich tileańskichpiratów. A jest to potęga z którą mało kto chciałbysię mierzyć.

Ale jeżeli zdarzyłoby się, że komuś udałoby sięprzebyć Piaski Czaszki i chciałby zaatakować miasto,natknąłby się na mury obronne, wysokie na kilkana-ście metrów, na tyle też szerokie. Z wieżami i bastio-nami najeżonymi działami. Wątpię, by kiedykolwiekktoś zdołał zdobyć Sartosę szturmem.

Stałymi mieszkańcami miasta są żony piratów, ka-leki oraz starzy piraci, którym wiek nie pozwala jużna żeglowanie. Zajmują się zwykle prowadzeniem sa-lonów tatuażu, tawern i zamtuzów.

Miasto tętni życiem, zawsze tam ktoś się bawi i śpie-wa. Marynarze muszą przecież uczcić powrót z wy-prawy i zrobić coś z zarobionym grosiwem.

Sartosę zbudowano na planie koła, w jej central-nym punkcie znajduje się rynek z pręgierzem i sza-fotem.. Są tam też kramy i sklepy z najprzedniejszy-mi towarami z całego świata. Spędziłem wśród nichwiele czasu, robiąc zakupy wedle listy sporządzonejprzez kapitana Moranniego. Sam Luigi przebywał wte-dy w pałacu Króla Piratów. Nie wiem, czy jego misjazakończyła się sukcesem co uzyskał. Zresztą i tak bar-dziej zajmowało mnie wybieranie odpowiedniego je-dwabiu, albo zakup beczułek bretońskiego sera.

Kiedy zapłaciliśmy za towary i dostarczono je nanasz pokład, szybko opuściliśmy Sartosę.

Popłynęliśmy na wschód, prosto do Tobaro. Mary-narze byli trochę niespokojni. Znali opowieści o sy-renach gnieżdżących się na klifie, na którym zbudo-wano miasto.

Żeglarze powiedzieli mi, że Tobaro nazywane by-wa Miastem Syren. Dawno temu na nadmorskich kli-fach gnieździły się syreny - dziwne stwory, hybrydykobiety i ptaka. Siadywały na skałach wystającychz wody i śpiewem przyzywały marynarzy. Jeśli któryś

Page 47: [PL] Warhammer - Labirynt 7

się skusił, rozszarpywały go mocnymi ostrymi szpo-nami i pożerały.

Dostępu do Miasta Syren bronią Skały Głupców,równie niebezpieczne jak Piaski Czaszki w Sartosie,a może nawet jeszcze gorsze. Potrafią przebyć je tyl-ko piloci z Tobaro.

Podróż między skałami zajęło nam prawie całydzień. Do portu zawinęliśmy o zmierzchu. Kapitanwyznaczył wachty i zabronił marynarzom schodzić zestatku. Potem mnie wezwał i polecił przygotować siędo zejścia na ląd. Miałem wziąć ze sobą rapier i pi-stolety. Zdziwiłem się, ale posłuchałem i wstąpiłemdo zbrojowni. Oprócz rapiera, na wszelki wypadekwziąłem jeszcze lewak i kilka noży do rzucania. Mia-łem jakieś złe przeczucia.

Na lądzie zawinęliśmy się szczelnie w płaszcze,i głęboko naciągnęliśmy kapelusze. Cały czas nie wie-działem o co chodzi i niezbyt mi się to podobało.

Szliśmy coraz brudniejszymi i ciemniejszymi ulicz-kami. Dłoń zaciśnięta na rękojeści rapiera pociła misię w rękawiczce.

Kiedy doszliśmy do bramy nad którą paliła sięczerwona latarnia, kapitan zatrzymał się i zastukałkilka razy w jakiś dziwnym rytmie. W drzwiach otwo-rzyło się małe okienko,w stronę którego Mo-ranni coś szepnął. Chwi-lę potem drzwi otwarłysię i weszliśmy dośrodka. Zostaliśmywprowadzeni doizby, w której cze-kało na nas pięć,odzianych w czerńosób. Widząc to,przeraziłem się, żeMoranni jest czcicielemChaosu. Na szczęście nikt nie kazał mi uczestniczyćw jakiś plugawych rytuałach. Kapitan dał im jakieśzawiniątko. Wewnątrz znajdowała się tuba z perga-minem. Jeden z nieznajomych przeczytał go, poczym cała piątka na dłuższą chwilę opuściła pokój.Kiedy wrócili, wręczyli Moranniemu aksamitny wo-reczek, w którym rysował się kształt tuby i dwie pę-kate sakiewki. Była to zapłata za dostarczenie wo-reczka do Remas.

Kiedy wyszliśmy, Moranni milczał. Wracaliśmy tą sa-mą trasą. Teraz, gdy mieliśmy przy sobie mnóstwo go-tówki, okolica wydała mi się jeszcze bardziej nieprzy-jemna niż za pierwszym razem.

Nagle, z jakieś bramy wyszła grupa ludzi w kaptu-rach, którzy zastąpili nam drogę i zażądali tego co do-staliśmy. Było ich sześciu, trzech z nich mierzyło donas z kusz. Luigi udał, że podchodzi do mnie żebyzabrać woreczki i dać napastnikom. Jednocześnie, de-likatnie manipulując ukrytymi pod płaszczem rękomawyjął pistolety. Uczyniłem podobnie Na dyskretnyznak Moranniego, jednocześnie wypaliliśmy z czterechluf. Trzech napastników padło na ziemię, jeden przy-klęknął, trafiony w kolano. Pozostali rzucili się na nas

z rapierami. Rzuciłem jeden pistolet na ziemię, wy-szarpnąłem broń.

Po walce rozejrzałem się za kapitanem. Spostrze-głem, że jego lewe ramie zwisa bezwładnie, a po dło-ni ścieka krew. Szybko założyłem mu prowizorycznyopatrunek i pobiegliśmy do statku.

Zaprowadziłem Moranniego do kabiny i natych-miast poszedłem po cyrulika, gasząc przy okazji wszy-stkie światła. Po opatrzeniu rany kapitan rozkazał opu-ścić miasto o świcie. Siedziałem u niego w kajuciei patrzyłem, jak pił wino. Nie mówiliśmy nic. Kiedyosuszył już kielich, sam zaczął opowiadać:

- Ludzie u których dzisiaj byliśmy to coś w rodza-ju bractwa, oficjalnie występują jako kupcy handlow-cy, ale ich prawdziwym zadaniem jest walka ze słu-gami Chaosu gnieżdżącymi się w Tilei. Uważają oniże podział Tilei na państwa-miasta jest sprawką bo-gów Chaosu, to ich słudzy wszczęli wojny celne i onije podsycają. Od nich bierze się wszelkie zło, jakiepanuje w Tilei. Wrogowie Chaosu często wynajmu-ją na wolnych piratów jako kurierów, bowiem nie

jesteśmy z nikim stale związani. Jak zauważyłeśzapłata jest godziwa. Zresztą, ja popieram ich

działania. Proszę jednak, nie mów nikomuo tym co dziś widziałeś. Jeżelibędą się ciebie pytali o wyda-rzenia w mieście, to powiedz,

że napadli nas rabusie.Kiwnąłem głową i posze-

dłem spać. O brzaskuwypłynęliśmy z po-rtu. Pilot był wście-

kły, kapitan kazałwywlec go z łóżka.A ja w moim hama-ku znalazłem worek

ze 100 koronami...Znowu byliśmy na morzu. Spieszyliśmy do Remas.

Wiatr nadymał żagle, gnaliśmy jak błyskawica. Zro-zumiałem dlaczego statek nazywa się Radość. Ją wła-śnie czułem, stojąc na pokładzie i rozkoszując się wi-dokiem morza.

Po tygodniu dopłynęliśmy do Remas. Wiedziałem,że nie możemy się przyznać do tego że jesteśmy nasłużbie Miragliano. Mieszkańcy obu miast nie przepa-dali za sobą. Nie jestem pewien, ale bardzo możliwejest, że to właśnie przez te dwa miasta została rozpę-tana pierwsza wojna celna.

Remas leży na półwyspie, daleko wysuniętym w mo-rze. Słynie ze znakomitych żeglarzy. Na ulicach możnaspotkać ludzi z całego świata. Mieszkańcy miasta chęt-nie sprowadzają najemników z innych krain, częstonajemnicy sprowadzają swoje rodziny i osiedlają sięw obrębie murów. Wedle powszechnie panującej w Re-mas opinii, dzięki temu mają większą motywację dobronienia miasta.

Remas słynie z pięknych zabytkowych pałaców, po-zostałości po starożytnym imperium. Władze opieku-ją się różnego rodzaju artystami. Najbardziej poważani

45

Page 48: [PL] Warhammer - Labirynt 7

46

są tam malarze i rzeźbiarze. W siedzibach bogaczyznajdują się wielkie galerie, pełne wspaniałych obra-zów. Krążą pogłoski, że jakikolwiek malarz chce zdo-być sławę i żyć wygodnie, musi przyjechać do Re-mas i tutaj spróbować swojej szansy wśród tutejszychmarszandów.

Z Remas pochodzą także znakomici ślusarze i ze-garmistrze. Prawdziwi mistrzowie, jeżeli chodzi o wy-rób skomplikowanych zamków i zegarów... Podobnoniektórzy rzemieślnicy zobowiązują się do tego, iż w ra-zie sforsowania zamka przez kogoś nie posiadającegoodpowiedniego klucza, zwracają pieniądze i następnyzamek dają darmo. Z tego co słyszałem, coś podob-nego zdarzyło się tylko raz w całych dziejach miasta.

Tym razem nie wpłynęliśmy do portu. Dostaliśmysię tam na szalupie, a potem przemykając się bocz-nymi uliczkami, skierowaliśmy się do zakładu jedne-go ze ślusarzy. Kapitan nie chciał zwracać na siebieuwagi i pod pretekstem wymiany zamka kufrze za-prosił mistrza i jego pomocnika na nasz statek. Mie-li przypłynąć za dwie godziny. Wróciliśmy na pokład.Tam Moranni rozkazał po kryjomu przygotować działdo strzału i rozdać ludziom broń.

O umówionej porze, na pokład wszedł mistrz ślu-sarski Canetto i jego dwóch pomocników. Oczywiściebyli to przedstawiciele tego samego bractwa tępicie-li Chaosu, co ludzie z Tobaro. Szybko przekazaliśmyim paczkę z Miasta Syren. Nie byli zadowoleni z te-go co przeczytali. Wręczyli nam zapłatę i zabrali sięza zakładanie zamka. Nie mieli dla nas przesyłki, aniżadnego zadania. Mogliśmy zatem spokojnie ruszyćku Miragliano aby sprzedać towary zakupione w Sar-tosie i otrzymać żołd od doży.

Miło było znowu znaleźć się w Miragliano. Space-rować znajomymi uliczkami, pływać znajomymi ka-nałami. A przede wszystkim znaleźć się w domu pań-stwa Gazolla. Bałem się trochę, czy zechcą mnieponownie przyjąć po tak nagłym zniknięciu.

Ku mojemu zdumieniu, okazało się, że w dniu od-płynięcia Radości otrzymali podpisany moim nazwi-skiem list zawiadmiający ich, że wypływam na okrę-cie doży w jakieś tajnej misji. Nie martwili się więc0 mnie. Później okazało się że list wysłał i napisałMoranni.

Nie zabawiłem jednak długo u Gazollów. Zbytspodobało mi się życie na morzu. Pożegnałem ich1 znowu ruszyłem w rejs z Morannim. Tym razem niepłynęliśmy w służbie doży. Mogliśmy płynąć na pirac-kie polowanie... I tak też zrobiliśmy. Kapitan kazał pły-nąć ku wybrzeżom Estalii. Pływaliśmy tam w pobliżuportów, czasem zdarzało się nam do jakiegoś zawinąćżeby dowiedzieć się czegoś na temat statków i ładun-ków. W końcu znaleźliśmy taki, którym mogliśmy sięzaopiekować. Kapitan przekupił kogoś żeby poznaćdokładną trasę tego statku. I zaczailiśmy się na niego.Zastawiliśmy pułapkę tak żeby niczego się nie spo-dziewali. Wciągnęliśmy banderę Estalii, opuściliśmy ża-gle, rzuciliśmy kotwicę i zawiesiliśmy flagi oznaczają-ce chorobę na pokładzie. No i czekaliśmy.

Kiedy okręt pojawił w zasięgu wzroku, część na-szych położyli się na pokładzie, udając martwych.Estalijczycy zbliżyli się do nas ostrożnie. Przyjrzeli namsię uważnie, a potem podpłynęli do prawej burty, za-rzucając liny abordażowe.

Wtedy wypaliły nasze działa, załadowane siekań-cami i kulami na łańcuchach, służącymi do krusze-nia masztów. Potem nasi marynarze wypalili jeszczez muszkietów. Estalijczycy nie stawiali oporu. Odda-li swój ładunek i złoto, a my pomogliśmy im dostaćsię do brzegu.

Ze zdobytym dobrem ruszyliśmy do Luccini. Mo-ranni miał tam znajomego który mógł wziąć od nascały ładunek, nie pytając o jego pochodzenie i zapła-cić za godziwe pieniądze.

Cieszyłem się, że zobaczę to miasto. Wiele słysza-łem o jego pięknie. Tam nawet mury były elfio smu-kłe i piękne. Starałem się sobie przypomnieć wszyst-ko co mówiono mi o Luccini... Sławne były tamtejszetargi koni. Miasto zapewniało też stałe dostawy zbo-ża i owoców do Tobaro i częściowo Remas, oczywi-ście każąc sobie za to słono płacić. Wieki temu wy-budowano tam wiele oper, które do tej pory sąnajsłynniejsze na świecie. Na przedstawienia przyjeż-dżają tam melomani nawet z Imperium i Bretonii.Z Luccini także pochodzą najlepsi architekci, z którychusług korzystają najbogatsi, w tym koronowane gło-wy, chcące mieszkać w modnych i pięknych pałacach.

Najbardziej nęciły mnie przygody jakie ponoć moż-na było przeżyć w podziemiach elfich ruin, na którychwybudowano miasto. Podobno można było zdobyćtam nawet wielkie skarby. Ludzie opowiadali że sły-chać dobywające się nich najdziwniejsze dźwięki, ha-łasy, śmiechy. Nie mogłem się doczekać, aż się tamznajdę.

Niestety, zanim udało nam się dotrzeć do Luccini,zostaliśmy zaatakowani przez... piratów. Nasz statekosaczyło pięć innych okrętów pirackich. Morannizbladł na ich widok. Zaczął wykrzykiwać komendyi rozkazy. Potem pobiegł rzucił się do swojej kajuty.Podążyłem za nim i ujrzałem, jak wypuszcza przezokno gołębia pocztowego. Powiedział mi, że napa-stnicy są jego byłymi wspólnikami, którzy postano-wili teraz wziąć sprawy w swoje ręce... Poradził miteż bym się ratował, jeśli tylko zdołam. Nie wiedzia-łem co mam zrobić. Statki piratów były jeszcze da-leko, ale wiedziałem też, że Radości nie uda się przednimi uciec.

Niewiele myśląc, wyrzuciłem za burtę jakąś drew-nianą kratę. Potem sam skoczyłem. Uczepiony dryfu-jącej „tratwy" popłynąłem w stronę brzegu. Moranninie miał szans żeby wyjść cało z tej rozprawy. A jamiałem jeszcze dużo przygód do przeżycia.

Po kilku godzinach w spędzonych w wodzie, nie-ludzko zmęczony znalazłem się na stałym lądzie. Za-brałem trochę pieniędzy, więc nie martwiłem sięo swój los. Musiałem tylko szybko dostać się do ja-kiś ludzkich siedzib. Tam zaś miała się już zacząć cał-kiem nowa podróż...

Page 49: [PL] Warhammer - Labirynt 7

Igor Sieradzki

PRZESKOKHeinńch uśmiechnął się, słysząc stukot kół na le-

śnym trakcie. W jego uszach brzmiał on jak miły brzękmonet, które już niedługo miał zarobić. Na polanęwtoczył się ciężko wóz. Spoczywały na nim jakieśworki, wyglądające jakby były wypełnione zbożem.Pojazdowi towarzyszyli jednak zbrojni, co znaczyło,że ładunek jest znacznie cenniejszy. Jeden z człon-ków eskorty, zobaczywszy Heinricha, skierował kuniemu swego wierzchowca.

- Piękną pogodę mamy dzisiejszego ranka! - krzyk-nął, machając ręką na powitanie.

- Tak, chociaż miłej byłoby gdyby z nieba spadałdeszcz złota...

Formalnościom stało się zadość. Nadeszła poratransakcji.

- Czy zabrałeś pieniądze? - nieznajomy mówił z wy-raźnym bretońskim akcentem.

- Tak, ale chciałbym najpierw zobaczyć towar.- Oczywiście. Proszę za mną.Nieznajomy zsiadł z konia i poprowadził Heinricha

do worków spoczywających na wozie. Rozwiązał je-den z nich, wewnątrz błysnęła piękna, elfia biżuteria.

- Tak, dokładnie o to mi chodziło.Heinrich skinął na jednego ze swych ludzi. Ten zbli-

żył się, niosąc dwie pękate sakiewki. Nagle, Heinrichdostrzegł kątem oka jakiś podejrzany ruch w leśnejgęstwie. Odwrócił głowę - i spojrzał prosto w oczyelfiego łucznika. W tej samej chwili ujrzał lecącą w je-go kierunku strzałę. Gdy go dosięgła poczuł ból i uto-nął w ciemności...

Zanim padł na murawę, elfie strzały przeszyły wszy-stkich obecnych na polanie.

Poniższy tekst jest całkowicie kompatybilny z do-datkiem Mroczny Cień Śmierci i Podręcznikiem głów-nym WFRP.

Informacje, jakie znajdziesz tu, drogi Czytelniku, mo-gą Ci posłużyć do rozbudowania scenariuszy z owe-go dodatku, lub stworzeniu własnej kampanii.

Tajne zapiski erińskiegopodróżnika,

Colmana MacAventina.

KILKA SŁÓW O GEOGRAFIIMianem Przeskoku, geografowie Imperium określa-

ją pasmo górskie na styku Gór Czarnych, Gór Szarych,Gór Apuccini oraz Gór Irrana. Rejon ten jest słabo zba-dany, każdy uczony ma więc własne zdanie co dotamtejszych warunków klimatycznych, geologicz-nych i innych. Nie dajcie bogowie, by któryś z tychmędrków rozpoczął wykład o Przeskoku - możnaumrzeć z nudów!

Niektórzy geografowie są na szczęście bardziej prak-tyczni i interesują się głównie tym, w którym z gór-skich potoków znaleziono złote samorodki, a w jakiejjaskini szlachetne kamienie. Oczywiście, uczeni tacykażą sobie drogo płacić za porady i jako jedni z nie-wielu akademików żyją całkiem wygodnie.

Dla tych mieszkańców Imperium, którzy w ogóleo Przeskoku słyszeli, rejon ten zdaje się jako spo-kojną i zacofaną prowincją. Nic bardziej błędnego!

47

Page 50: [PL] Warhammer - Labirynt 7

48

Każdy kto w Przeskoku spędził trochę czasu i poznałjego mieszkańców, wie, że to kraj wręcz tętniący wła-snym, niezwykle interesującym życiem. Zbiegają siętam trzy ważne szlaki handlowe, dzięki którym w naj-większej miejscowości Przeskoku, miasteczku Kreut-zhofen, można kupić egzotyczne towary, czasem na-wet te, których sprzedaż jest w Imperium zakazany.

A jakie szlaki prowadzą prez Przeskok?

SZLAKI I TRAKTYNajstarszym jest Szlak Montdidiera, łączący połu-

dniową część lasu Loren z Imperium. Traktu strzegąelfy z Loren, pilnujące, by żadna krzywda nie działasię podróżnym i kupcom - ani okolicznym lasom.Trzeba wiedzieć, że elfy sumiennie wypełniają swo-je obowiązki... Szlakiem Montdidiera przewozi się wi-no z Bretonii, stroje, myśliwskie psy, zioła rzadko spo-tykane w Imperium, drewno z Loren, a także towaryluksusowe, choćby takie jak gobeliny, szkło i porce-lana. W drugą stronę wędrują wyroby z drewna, bran-dy, wino oraz towary przywiezione podgórskimi tu-nelami z Tilei.

Owe tunele to drugi ważny szlak handlowy, łączyImperium z północną Tileą. Ze strony Imperium ba-dał go podróżnik, opłacony przez przeklęty ród Rei-chenbachów, którym zależało na tym, aby o tej dro-dze nie wiedział nikt poza nimi. Nic więc dziwnego,że w raporcie wysłanym do władz Cesarstwa wędro-wiec stwierdził, jakoby tunele, w których bierze swójpoczątek rzeka Soli, roiły się od groźnych potworów,co czyni je nieprzydatnymi dla podróżników.

Ze strony Tilei, w roku 2235 KI wyruszyła wyprawaprowadzona przez niejakiego Guido Pasoliniego. Od-krył on cały system tuneli, którymi pod górami płynę-ły rzeki Soli i Cristallo. Tileańczycy zabezpieczyli swo-je prawa do nowego szlaku, budując po swojej stroniemiasteczko Campogrotto, a w samym sercu tuneli osie-dle Alimento. Dopiero gdy to uczyniono, Pasolini wpły-nął na wody rzeki Soli i dotarł do Kreutzhofen.

Nowy szlak handlowy stał się faktem.Tileańczycy dostarczają nim swoje wino frizzante,

egzotyczne towary z dalekich krain, wyroby ze skóry,oraz żywność. W drugą stronę przewożą rudy meta-li i drewno.

Trzeci z traktów nosi nazwę Szlaku Mroźnych Kłów.Łączy Imperium z Księstwami Granicznymi, a w szcze-gólności z miastem Mortensholt, kontrolowanym przezpodległą Cesarstwu rodzinę Steinkuhlerów. Szlak tenjest najbardziej niebezpieczny. Jednak, mimo spore-go ryzyka, wciąż opłaca się nim podróżować, Księ-stwa bowiem stale potrzebują broni i wszelkich to-warów niezbędnych do prowadzenia wojny.

KTO MIESZKAW PRZESKOKU?

Jak widać, mieszkańcy Przeskoku pędzą żywot cał-kiem ciekawy. Miejscowa społeczność stanowi barwną

mieszankę poszukiwaczy złota, traperów skuszonychobfitością zwierzyny, tileańskich, bretońskich, a czasemnawet arabskich kupców oraz grup poszukiwaczy przy-gód i guzów.

SEKRETY PRZESKOKUPrzeskok ma swoje tajemnice, dobrze ukryte przed

wzrokiem ciekawskich. Wszak to prawdziwe pograni-cze, gdzie prawo jest stosunkowo słabe, a brzęczącamoneta szybko napływa do pustych sakiewek. Tutajazyl znajdą niezrozumiani artyści, niespełnieni naukow-cy i magowie, a przede wszystkim rozmaite typy spodciemnej gwiazdy. Lasy i góry Przeskoku są słabo zba-dane i nikt nie wie na pewno, co w nich się kryje.

W okolicy działa kilka szpiegowskich siatek, speł-niających różnorakie misje. Największą tworzą elfy,polujące na indywidua handlujące kosztownościamizagrabionymi elfom z Loren. Siedzibą i zarazem ba-zą wypadową elfów są groty w porośniętych lasemwzgórzach, sześć mil na północ od Szlaku Montdidie-ra. Sprytny Starszy Lud ukrył je tak dobrze, że wejść

Page 51: [PL] Warhammer - Labirynt 7

do nich nie spostrzeże nawet wytrawny traper. Szefemorganizacji jest niejaki Asterellion Leafdew, artysta mie-szkający w Kreutzhofen. Dowodzi zarówno elfami,które przeprowadzają akcje operacyjne, jak ludźmi,będącymi agentami wewnątrz przestępczego półświat-ka. Akcje, jakie przeprowadzają są szybkie, precyzyj-ne i zazwyczaj nie zostaje po nich wiele śladów.

Druga siatka składa się z Tileańczyków. Właściwie,„siatka", to w tym przypadku niezbyt odpowiedniesłowo. Jej członkowie działają oficjalnie pod nazwąSindica Mutuale di Nauti Fluvali i jawnie zajmują sięprzewozem towarów z Tilei, a potajemnie przemytemartykułów nielegalnych na terenie Imperium. Dążą doopanowania szlaku wiodącego pod górami. W znacz-nym stopniu ten cel udało już im się zrealizować. Ci,którzy próbowali się temu sprzeciwiać, zazwyczaj le-żą już głęboko pod ziemią. Drugim celem Tileańczy-ków jest opanowanie podziemia przestępczego w po-łudniowej części Imperium. Dałoby im to monopol nadochodową kontrabandę, oraz zyski z nierządu orazpaserstwa. Siedzibą syndykalistów jest Alimento, gdzierezyduje ich szef, Gianfranco di Altarro. Kilkunastuczłonków syndykatu stale przebywa Kreutzhofen.

Na terenie Przeskoku, działają także agenci z KsięstwGranicznych. Ich głównym zadaniem jest rekrutacjanajemników i tę działalność prowadzą oni zupełnieotwarcie i legalnie. Przy okazji, w sekrecie, próbująobjąć swymi wpływami banitów, którzy mogą miećkontakty ze zbirami zagrażającymi Szlakowi Mroź-nych Kłów. Agenci Księstw nie mają stałych siedzibw Imperium, aczkolwiek przygotowują się do ichzałożenia.

Podobno, w okolicy można też spotkać krasnolu-dy, które badają możliwość założenia siedzib podgórami Przeskoku. Pojawiają się raczej rzadko, najczę-ściej podając za krasnoludzkich kupców.

Wiele wskazuje na to, iż w okolicy Szlaku MroźnychKłów ma swą siedzibę jakiś kult Chaosu, na co wska-zywałaby częsta obecność zwierzoludzi, goblinóworaz innego plugastwa.

JEDNE Z WIELU MIEJSC.KTÓRYCH LEPIEJ UNIKAĆ

Podobno w górach nad Rzeką Ech (czyli nad sy-stemem tuneli) znajduje się niewielka grota.

O dziwo, jest całkiem przytulnie urządzona, a za-mieszkuje ją pewien wampir o bretońskiej prowe-niencji, zwany Armand de Chastlnoir. Od dłuższegojest w letargu, kto jednak zaręczy, że wkrótce się nieobudzi?

Grundorf to niewielka wioska na wschód od Kreut-zhofen. Jej mieszkańcy żyli sobie spokojnie, uprawia-jąc swoje pola i hodując s bydło z dala od wścibskichoczu poborców podatków. Ta sielanka niedawno sięskończyła. COŚ zaczęło porywać zwierzęta. Jedenz chłopów widział pewnego wieczora wielką, kudła-tą postać, zabijającą owcę. Jak łatwo się domyślić, byłto ni mniej ni więcej, tylko najprawdziwszy wilkołak.

POMYSŁY NA PRZYGODYDrogi Mistrzu Gry! Poniżej znajdziesz szkice kil-

ku przygód. Ich rozwinięcie zależy tylko od Two-jej wyobraźni. Powodzenia!!!

WAMPIR ATAKUJE!Armand budzi się z długiego snu i atakuje mie-

szkańców Alimento. Akurat w mieście znajdują siębohaterowie. Wampir nie jest głupi, tak więc wy-sysa tylko pojedyncze ofiary, zostawiając je przy ży-ciu, osłabione i nie pamiętające co się wydarzyło.Jedną z nich jest Giacomo, syn Gianfranco di Altar-ro. Zadaniem bohaterów to pokonanie wampira, cojest tym trudniejsze, że akcja toczy się pod ziemią,toteż krwiopijca jest aktywny i pełen sił zarównow nocy, jak i w dzień.

NA USŁUGACH SYNDYKATUBohaterowie zostają wynajęci przez Gianfranco do

unieszkodliwienia grupy przestępców działającychw Pfeildorfie. Ich zadanie to przeniknięcie w sze-regi Gildii Złodziejskiej w tym mieście i zniszczenieszajki.

MORDERCY ELFÓWBohaterowie zostają wynajęci do ochrony trans-

portu „zboża" do Pfeildorfu. W drodze odkrywają,że ładunkiem jest w rzeczywistości pokrwawiona,elfia biżuteria. Co zrobią? Jeśli nic, to razem z re-sztą eskorty zostaną wybici przez elfich strzelcówAsterelliona, podążających już tropem karawany.

DAMA W NIEBEZPIECZEŃSTWIE!Podczas podróży lasem bohaterowie widzą kilku

banitów atakujących piękną damę i jej towarzysza.To szpieg z Księstw Granicznych, piękna Lilian Sil-ber została zdemaskowa podczas zawierania trans-akcji z bandyckim hersztem. Jeśli bohaterowie po-mogą Lilian, zostaną sowicie wynagrodzeni oraz, byćmoże, zatrudnieni przez nią do jakiegoś zadania.

GROŹNY WILKOŁAKMieszkańcy Grundorfu mają problem. Ich bydło

porywa wilkołak. Co będzie, jeśli zaatakuje on lu-dzi? Jeden z wieśniaków, wysłany przez swoich popomoc, spotyka bohaterów. Szybko okazuje się, żepotworem jest Gustaw, miejscowy młody myśliwy.Podczas jednej z wędrówek znalazł w lesie ruinytajemniczej budowli. Leżał tam miedziany medalion,który, niewiele myśląc, młodzian założył sobie naszyję. Okazało się, że przedmiot jest przeklęty. Niemożna go zdjąć, a noszący go, każdej pełni zamie-nia się w żądnego krwi wilkołaka. Gustaw zacho-wał nawet w tej postaci resztki człowieczeństwa,atakuje więc tylko zwierzęta. Coraz trudniej mu jed-nak powstrzymywaię przed skosztowaniem ludz-kiego mięsa. Młodzieńcowi potrzebna jest pomocmaga, i to szybko, bo następna pełnia zbliża się nie-ubłaganie...

49

Page 52: [PL] Warhammer - Labirynt 7

50

Łukasz „Klocek" Sikorski

NORSKANorska to surowa kraina leżąca na północ od Im-

perium, oddzielona od niego Morzem Szponów. Mie-szkają tam twardzi ludzie i krasnoludy, zmagający sięcały czas z surową naturą oraz wrogo nastawionymiistotami. Znaczną powierzchnię krainy pokrywają Pół-nocne Pustkowia Chaosu, co powoduje, że dotąd niezbadano wielu jej regionów.

RYS HISTORYCZNYDzieje Norski przekazywane są wśród Norsmenów

ustnie, głównie za pomocą pieśni i legend. Norsowienie mają swego języka pisanego w takiej formie jakludzie w Imperium. Jedynym wymyślonym przez nichalfabetem jest futhark, zbiór 16 znaków opartych na

CHRONOLOGICZNE ZESTAWIENIENAJWAŻNIEJSZYCH WYDARZEŃ Z DZIEJÓW NORSKI

(DATY WEDŁUG KALENDARZA IMPERIUM)

-3000

-2600-2500-2300

-2280

-2000-1600-1500

-100

100500

550

600

7001500

2300

Krasnoludowie są u szczytu swej potęgi, za-czynają osiedlać się w południowych czę-ściach gór. Powstaje twierdza Kraka Drak.Krasnoludowie budują Karak-Mingol.Powstaje twierdza Kazad-Azkahr.Krasnoludowie podejmują wyprawę na pół-noc. Powstaje twierdza Kazad Ril.Fala Chaosu zalewa twierdze w zachodniejczęści Norski. Kazad Ril przechodzi we wła-danie Chaosu. Pozostałe dwie twierdze uda-je się obronić, choć ich mieszkańcy zostajązdziesiątkowani.Wybucha Wojna o Brodę.Pierwsze utarczki krasnoludów z goblinami.Wskutek silnej działalności wulkanicznej orazwojen z goblinoidami, krasnoludowie z Nor-ski tracą kontakt ze swymi braćmi z Gór Krań-ca Świata.Na zachodnim wybrzeżu Norski pojawiają siępierwsi ludzie. Z pomocą krasnoludów zaczy-nają budować nadbrzeżne osady.Norsmeni kolonizują Zieloną Nizinę.Zaczynają się najazdy barbarzyńców z Nor-ski na północne rejony Imperium.Wygnaniec Ragnar Białoskóry wraz ze swymiludźmi zaczyna kolonizację Śnieżnego Jęzora.Podział Zielonej Równiny na dwa królestwa:Grenlikgyst oraz Sorthlikgyst.Oficjalne narodziny królestwa Isenslette.Norsmeni atakują osady i miasteczka Kislevu.Osiedlają się w Erengardzie, z biegiem lat asy-milują się, stając kislevską arystokracją.Ludzie i krasnoludowie jednoczą się w woj-nie z Chaosem i mimo ogromnych strat uda-je im się odeprzeć inwazję Chaosu.

pionowych kreskach, które łatwo wyryć w kamieniu.Opisują nim tylko nieliczne wydarzenia,głównie są to napisy nagrobne sławiące zmarłego.Znaków futharku nie używa się do pisania na mate-riale innym niż kamień.

Dziś w Norsce oczywiście używa się oczywiście al-fabetu imperialnego, choć i tak pisać potrafią tylkonieliczni, zazwyczaj najbogatsi.

GEOGRAFIA FIZYCZNAI KLIMAT

Południowy brzeg Norski jest skalisty, góry scho-dzą prawie do wody a na całej jego długości wystę-pują skaliste fiordy. Przy brzegu znajdują się bogatezłoża bursztynu.

Południowo-zachodnia część półwyspu jest bardziejdostępna od południowej. Mimo, iż brzeg jest bardzopostrzępiony to jednak z niewielkim trudem możnana tym odcinku wylądować. Klimat tego terenu jestznacznie łagodniejszy niż w pozostałej części Norski,spowodowane jest to ciepłym prądem morskim opły-wającym zachodnie wybrzeże. Góry nie schodząw tym rejonie tak blisko morza, jak na pozostałej czę-ści Norski, dlatego też panują tu względnie przyjaznewarunki do życia. Pierwsi osadnicy nazwali ten terenZieloną Niziną.

Środkowo zachodnia linia brzegu przypomina bar-dzo południowe wybrzeże półwyspu. Jest jednak na-wet bardziej niebezpieczna. Pod powierzchnią wodyczają się liczne podwodne skały, które tylko czasamisą widoczne na powierzchni, a ogromne wiry potra-fią wciągnąć pod powierzchnię nawet dużą łódkę.Wysokie szczyty podwodnych gór tworzą małe ska-liste wysepki, które są siedliskiem dla morskich pta-ków. Niemal identycznie wygląda północna część wy-brzeża, na zachód od Północnych Pustkowi, tamjednak nie zapuszcza się nikt, zarówno drogą lądo-wą jak i morską.

Na północny zachód od Krainy Gigantów znajdujesię spory półwysep, który różni się od niziny południo-wej w zasadzie tylko klimatem. Jednak różnice klima-tyczne pomiędzy tymi terenami są naprawdę duże,o ile na południowych nizinach panuje sprzyjający osa-dnictwu ciepły (w porównaniu z resztą Norski) klimat,o tyle tutaj ziemia przez większą część roku pokrytajest zmarzliną i w zasadzie nie da się niczego upra-wiać. Półwysep ten został nazwany przez pierwszychludzkich kolonizatorów Śnieżnym Jęzorem.

Znakomitą część półwyspu zajmują góry, którew zasadzie są przedłużeniem łańcucha Gór KrańcaŚwiata, istoty zamieszkujące Norskę nadały im jednakwłasne miana. Zachodnia i południowa część gór na-

Page 53: [PL] Warhammer - Labirynt 7

Jedynym przyjaznym miejscem na całym pół-wyspie jest Zielona Nizina, panuje tam klimatznacznie łagodniejszy niż w pozostałych czę-ściach Norski, jest tylko nieco chłodniej niż w Im-perium. Również ludzie są bardzo gościnni.

zwana została przez krasnoludów Górami Bursztyno-wymi, ze względu na wielkie złoża bursztynu na po-łudniowym i zachodnim nabrzeżu. Południowa częśćgór porośnięta jest w niskich partiach lasami iglasty-mi, które wyżej przechodzą w niską roślinność i ska-ły. Temperatury są bardzo niskie, jest tu dużo chło-dniej niż w północnych częściach Imperium.

Ludzie zwykli nazywać zachodnią część Gór Bur-sztynowych, Płaczącymi Górami - ze względu na pa-dające w tym rejonie częste deszcze. Klimat Płaczą-cych Gór oraz równin zachodniego wybrzeża jestznacznie łagodniejszy od klimatu południowego wy-brzeża. Mniej więcej pośrodku gór zalega wielki lo-dowiec Vetna jokull, z którego bierze początek więk-sza część rzek zachodniej części półwyspu.

Północna część gór pokrywających Norskę, zyska-ła sobie miano Krainy Gigantów. Nazwa mówi samaza siebie i jest chyba najlepszym określeniem tego re-gionu. Nikt nie zna tych gór dokładnie, zaś znajdują-ca się w pobliżu krasnoludzka twierdza została prze-jęta przez Chaos. Góry te stale pokryte są śniegiem,nawet w niskich partiach, a temperatury które utrzy-mują się w tym rejonie są niższe niż na południu. Da-lej na południe znajduje się największe jezioro na pół-wyspie, któremu krasnoludowie nadali nazwę GorzkaWoda, ze względu na smak wody w tym zbiorniku.

Prawie cały półwysep pokryty jest siecią rzek. Napołudniu, z Gór Bursztynowych spływają cztery rze-ki, którym nazwy dawno temu nadali krasnoludowie.Są to, patrząc od zachodu: Gherze - jedyna w tej oko-licy rzeka, której woda wygląda i smakuje jak z gór-skiego potoku, Nokkore - jej wody są z niewiado-mych powodów dziwnie zielonkawe, choć poza tymwydają się niczym nie różnić od normalnych, Restre- woda z tej rzeczki smakuje niczym kwas, oraz Plu-gawy potok - choć nie można odróżnić wody z tejrzeki od zwykłej, zdrowej, to po zaspokojeniu niąpragnienia wielu krasnoludów zmarło w straszliwychmęczarniach.

Jeśli gracze zdecydują, że nie potrzeba im ni-czyjej pomocy, że mogą sami przenocowaćw górach, to, nawet jeśli uda im się nie spotkaćżadnych wrogich istot, każ im wykonać rzuty naWytrzymałość (jeśli nie mają bardzo ciepłych śpi-worów, modyfikator ujemny -20) i bez skrupu-łów „obdaruj" ich poważnym przeziębieniem. Je-śli zaś wybiorą się na wędrówkę w góry beznależytego przygotowania, zapewne któryś z nichzamarznie podczas snu...

W zachodniej części półwyspu, na szczęście, nie maproblemów ze znalezieniem czystej wody. Wszystkierzeki spływające w tym rejonie do morza, a więc Sek-klefte, Skerfalda, Thersje, Terdehtem oraz Istredrunrsą czyste. Wszystkie też, prócz Istredrunr, biorą po-czątek z wielkiego lodowca Vetna jokull, który roz-ciąga się w najwyższych partiach gór na przestrzeniwielu kilometrów.

GEOGRAFIA SPOŁECZNAKiedy ludzie osiedlali się w Norsce, tworzyli małe,

odizolowane społeczności, nie było żadnych podzia-łów terytorialnych i kulturowych. Z czasem jednak lu-dzi zaczęło przybywać i poczęli budować coraz więk-sze osiedla. Charyzmatyczni wodzowie jednoczyliplemiona, toczyli ze sobą wojny. Wreszcie, po wie-kach walk, narodzin i upadków państw oraz państe-wek, w Norsce wyodrębniły się trzy królestwa.

Największe i najmocniejsze ekonomicznie jest króle-stwo Grenlikgyst (w wolnym tłumaczeniu „ZieloneBrzegi"), które zajmuje większą część Zielonej Równi-ny. Królestwo to rozciąga się od miejsca w którym rze-ka Istredrunr wpada do morza, aż do rzeki Sekklefte,będącej naturalną granic z Sorthlikgyst. Wschodnią gra-nicę kraju tworzy zachodnia ściana Gór Płaczących.

Mieszkańcy Grenlikgyst żyją głównie z handlu. Przy-wożą tam towary kupcy z całego niemal świata.W królestwie rzadko kiedy brakuje pożywienia, głódnie jest częstym gościem. Może dlatego ludzie z Gren-likgyst to chyba najbardziej gościnne i otwarte istotyw całej Norsce.

Głównymi miastami Grenlikgyst są Frostnokk, Krom-stodd i Tredhlom na północy oraz Hertgoff i Kmetnokkna południu. Wszystkie te osiedla są morskimi porta-mi handlowymi. Poza Hertgoff, w którym żyją prawietrzy tysiące dusz, miasta te liczą sobie około półtoratysiąca mieszkańców.

Po południowej stronie rzeki Sekklefte rozciąga siękrólestwo Sorthlikgyst (w wolnym tłumaczeniu „Wy-brzeże Południowe"), które ciągnie się na wschód, ażdo zachodniego brzegu Ghnerze. W zachodniej czę-ści kraju panują podobne warunki klimatyczne i go-spodarcze jak u północnych sąsiadów. Im dalej jed-nak na wschód, tym coraz więcej skał, a coraz mniejmiejsca na uprawy rolnicze. Największymi miastamisą Flettroff, Ghersytk oraz Swertsernen. Ghersytk jestcentrum handlowym całego kraju, ma ponad trzy ty-siące mieszkańców. Pozostałe dwa miasta są domem

51

Page 54: [PL] Warhammer - Labirynt 7

52

dla nieco powyżej tysiąca osób. Sorthlikgyst, podob-nie jak jego północni sąsiedzi, żyje głównie z handlu.

Najmłodszym królestwem jest Isenslette (w wolnymtłumaczeniu „Lodowa Równina"), znajdujące się napółwyspie Śnieżny Jęzor. To najbiedniejsze z ludzkichpaństw, a zarazem najbardziej agresywne. Jego mie-szkańcy są zdecydowanie mniej przyjaźnie nastawie-ni do reszty świata niż reszta Norsmenów. Sporo tamteż wilkołaków oraz niedźwiedziołaków. Isenslette tojedyne królestwo Norski, nadal wysyłające regularnewyprawy łupieżcze.

Zamieszkana jest tylko zachodnia i centralna częśćLodowego Jęzora, ponieważ jego wschodnia częśćgraniczy już z Krainą Gigantów. Wielu ludzi straciłożycie osiedlić się na tych terenach. Na szczęście, gi-ganci nie roszczą sobie praw do pozbawionego górpółwyspu i nie zapuszczają się zbyt często w jego za-chodnie rejony.

Najważniejsze miasta to Hermę oraz Trekkene. Obate porty nastawione są raczej na budowę okrętów niżna handel, choć w Trekkene jest też wielki targ nie-wolników, sławny na prawie cały Stary Świat. Liczbamieszkańców każdego z miast nie sięga nawet tysiąca.

Oczywiście, wymienione miasta nie są jedynymiw Norsce, są to tylko największe. Wszystkie miasta,miasteczka i wsie ciężko byłoby zliczyć, w większo-ści z nich żyje znacznie mniej niż trzysta osób.

NIELUDZIE ZAMIESZKUJĄCYNORSKĘ

Istoty zamieszkujące Norskę są równie surowe jakcały półwysep. Tutaj każdy potrafi radzić sobie zarów-no z nieprzychylną pogodą jak i licznymi wrogami,wrogiem zaś jest prawie każda istota należąca do in-nej rasy.

ISTOTY CHAOSUW zasadzie, nie do końca wiadomo, jakie dokład-

nie istoty zamieszkują ten górzysty półwysep. Tere-nów Północnych Pustkowi Chaosu nikt jeszcze nie

Norska nie jest spokojnym i beztroskim miej-scem, takim jak Imperium. Mistrzu Gry, pamię-taj, że tutaj na każdym kroku czai się niebezpie-czeństwo. Dobra, teraz powiesz, że przecieżw Imperium też za każdym drzewem można spo-tkać jak nie orka to przynajmniej rabusia. Zapo-mnij o tym. Tutaj jest naprawdę niebezpiecznie.W Norsce trolli jest prawie tylu co orków w ca-łym Cesarstwie, ogrów tylu co bandytów, a gi-ganta można spotkać niemal za każdą skałą. Noi zawsze są jeszcze gobliny... To naprawdę niejest miejsce odpowiednie do radosnych wę-drówek. Powinieneś dać graczom do zrozumie-nia, że jeśli chcą by ich postaci jeszcze trochę po-żyły, nie powinni oddalać się od ludzkich siedzib.

zbadał, choć czasem trafiali się śmiałkowie (prawiezawsze jednak pochodzący spoza Norski), którzy wy-ruszali tam w sobie tylko znanych celach. Nikt jesz-cze, kto zapuścił się dalej niż na kilkadziesiąt kilo-metrów w głąb pustkowi, nikt też nie powrócił stamtądw pełni sił psychicznych.

W górach, czasami można spotkać straszliwe isto-ty, które prawdopodobnie przywędrowały z Północ-nych Pustkowi: zwierzoludzi, wojowników Chaosu,doppelgangerów, a nawet chimery, hydry czy bazy-liszki. Na szczęście, w cywilizowanych rejonach isto-ty takie pojawiają się dość rzadko i można sobie z ni-mi łatwo poradzić. Nawet ogry, trolle i giganci tępiąte stwory, jak zresztą wszystkich, którzy naruszają ichterytoria.

GIGANCIPółnocną część gór zamieszkują giganci, przez kra-

snoludów zwani Gronti, a przez Norsów Jotun. Są nie-podzielnymi panami tamtych terenów. Łączą sięw mniejsze lub większe grupy i przemierzają góryw poszukiwaniu pożywienia. Norska to największeskupisko gigantów w całym Znanym Świecie. Podob-nie jak Północnych Pustkowi Chaosu, tych terenówjeszcze nikt nie zbadał, gdyż nikt o zdrowych zmy-słach tu się nie zapuszcza. Na szczęście, giganci sąrównie głupi co wielcy, bowiem gdyby tylko zechcie-li objąć we władanie całą zachodnią półwyspu, niktnie zdołałby się im oprzeć. Rzadko jednak zbliżają siędo ludzkich osad i krasnoludzkich miast. Nie lubią teżgdy ktoś wchodzi na ich terytoria.

Prócz zwykłych gigantów, można czasem natknąć sięna Klaman (przez krasnoludów zwanych Grontu), gi-gantów noszących wyraźne znamiona Chaosu. Wielelat bliskiej obecności złych potęg, zmieniło psychikęi ciała niektórych „zwykłych" gigantów, przez co po-wstała niezwykle groźna rasa, na szczęście nieliczna.Z wyglądu przypominają zwykłych Jotun, mają możenieco bardziej atletyczną budowę, odróżnia ich jednakciemna, niemal czarnej, skórze. Są to osobnicy obda-rzeni niemal ludzką inteligencją i wyróżniający wielkimokrucieństwem. Przemierzają góry, a czasem schodząteż na niziny, szukając istot, które można podręczyć dlazabawy i zjeść. Klaman uwielbiają zadawać ból. Lubiąścigać bezbronną ofiarę, napawać się jej strachem, a po-tem zabijać powoli, odrywając kończyny. Klaman bar-dzo rzadko atakują większe skupiska ludzkie, zdają so-bie bowiem sprawę z waleczności Norsów.

Na szczęście, czarnych gigantów (jak zwykle są na-zywani) jest bardzo niewielu. Nikt nie wie skąd Kla-man się biorą, czy rozmnażają się jak inne istoty, czymoże przychodzą wprost z Pustkowi Chaosu...

CZARNY GIGANT

Sz6

WW33

Us33

S8

Wt7

Żw36

I20

A5

Zr14

Cp29

Int24

Op66

Sw43

Ogł14

Charakter: zły lub chaotycznyKlaman nie jest podatny na głupotę. Pozostałe ce-

chy i zasady są analogiczne jak cechy giganta w be-stiariuszu (podręcznik podstawowy, str. 220)

Page 55: [PL] Warhammer - Labirynt 7

OGRYTo właśnie Norska jest praojczyzną wszystkich

ogrów. Pojawiły się tam niedługo po wylądowaniu lu-dzi na zachodnim wybrzeżu. Ich przodkami byli nie-szczęśnicy, którzy zapuścili się na dalekie wschodnieterytoria Pustkowi Chaosu, dostali się pod wpływ plu-gawych sił i wrócili jako zupełnie inne, spaczone isto-ty. Nikt nie zna tej straszliwej prawdy.

Ogry mieszkają zazwyczaj w niskich partiach gór,głównie w zachodniej i południowej części półwyspu.Są na tyle rozumne, aby nie kręcić się w rejonach za-mieszkałych przez gigantów i trolle. Choć czasem łącządla bezpieczeństwa w spore grupy, ich populacja po-woli spada. Głównym źródłem pożywienia ogrów i za-razem źródłem ich rozrywki są grupy goblinów..

TROLLETrolle można spotkać w Norsce prawie tak często

jak ogry. W pokrytych śniegiem górach, w których peł-no kręci się „zielonych przekąsek", te parszywe isto-ty czują się doskonale. Nic tak nie chroni przed chło-dem, jak gruba skóra trolla.

Trolle to główne zagrożenie dla osad ludzkich nazachodzie, bowiem są tak głupie, że nie zdają sobiesprawy z niebezpieczeństw, jakie wiążą się z napa-dami na wioski. Często starają przedrzeć się przez bra-mę lub palisadę w poszukiwaniu pożywienia. Poje-dyncze osobniki nie stanowią na szczęście większegoproblemu, gorzej jest, kiedy swych sił spróbuje całagrupa. Zdarza się czasem, że trolle dostaną się do osa-dy, a wtedy zazwyczaj tylko nielicznym wieśniakomudaje się zbiec i opowiedzieć o strasznej masakrze.

Jedynym pożytkiem z istnienia trolli jest to, że zja-dają dość duże ilości goblinów i orków. Od czasu doczasu wdają się też w walki z ogrami i gigantami.

W naprawdę dużych ilościach, trolle występują napołudniu Norski, we wschodniej części Gór Burszty-nowych. Szukając pożywienia wędrują też czasem doKrainy Gigantów i na Północne Pustkowia Chaosu.

GOBLINOIDY

Cała południowa część półwyspu zamieszkana jestprzez bandy zielonoskórych, walczących nieustannie,zarówno z ludźmi i krasnoludami, jak i z sobą nawza-jem. Na terenach między twierdzami Karak Drak a Ka-rak-Mingol, wprost roi się po prostu od goblinówi orków. Na szczęście są one zbyt głupie żeby połą-czonymi siłami zaatakować osiedla ludzkie lub miastakrasnoludów. Mają też wiele zmartwień z trollami,które przychodzą co jakiś czas z południa na „zielo-ną wyżerkę". Również ogry nie gardzą takimi małymizakąskami jak są gobliny.

KRASNOLUDOWIEKrasnoludowie byli pierwszymi przybyszami spoza

Norski, którzy osiedlili się na półwyspie, rasą z ze-wnątrz, która osiedliła się w Norsce. Przybyli tu z GórKrańca Świata w poszukiwaniu nowych terytoriówi złóż. Wpierw założyli twierdzę Kraka Drak (w wolnymtłumaczeniu Objęcie Smoka) w południowej części gór,

które nazwali Górami Bursztynowymi (Urnak Kadrin).Kraka Drak było potężną twierdzą zdolną oprzeć sięnajazdom Chaosu z północy. Nazwa Gór Bursztyno-wych wzięła się od wielkich ilości bursztynu, zalega-jących wzdłuż południowego wybrzeża. Poza burszty-nem, krasnoludowie zaczęli oczywiście eksploatowaćbogate złoża żelaza oraz cenniejszych metali: miedzi,ołowiu i srebra.

Okazało się, że bardziej na zachód znajdują się je-szcze bogatsze złoża. Dlatego też krasnoludowie niezatrzymali ekspansji, lecz kolonizowali coraz to no-we tereny. Okazało się jednak, że duże części gór ska-żone są Chaosem, musieli więc stoczyć wiele walkz różnymi wrogimi stworzeniami, w tym z występu-jącymi tu dość licznie gigantami. Krasnoludowie nieustawali jednak w swej wędrówce, aż natrafili w koń-cu na tereny wolne od Chaosu. Było to już niedale-ko zachodniego wybrzeża. Długa była to wędrówka,lecz trud sowicie się opłacił, w dolnych partiach gór,nazwanych potem przez Norsów Płaczącymi Górami,Dawi postawili Karak-Mingol (Wspaniałą Wieżę).

Po jakimś czasie, Mały Lud zapragnął jeszcze wię-cej bogactw. Nie można było już wędrować dalej nazachód, ruszono więc na północ. Okazało się jednak,że żyją tam giganty, nieprzyjaźnie nastawione do ko-lonizatorów. Krasnoludowie nie dawali jednak za wy-graną i mimo ciężkich strat, wyparli olbrzymów dalejna północ. Nie udało się im oczyścić zbyt wielkiegoterenu, lecz miejsca wystarczyło na założenie nowe-go miasta: Kazad-Azkahr (Wielka Forteca). Nowatwierdza była znacznie lepiej ufortyfikowana niż po-przednia - często musiano odpierać ataki gigantów.Krasnoludom udało się za to prawie zupełnie wytę-pić wszystkie okoliczne potwory.

Nowa twierdza pozwoliła na eksploatacje niezwyklebogatych złóż. Walki z gigantami pozbawiły jednak Da-wnych dotychczasowego wigoru. Dotkliwymi stratamiopłacili wybudowanie Wielkiej Fortecy, potrzebowaliczasu na wyleczenie ran. Przez ponad trzy wieki kra-snoludowie odpoczywali, rośli w siłę i rozbudowywa-li swe miasta. Choć nowe twierdze znajdowały się bli-sko Północnych Pustkowi, to ich mieszkańcom Chaosnie dawał się zbytnio we znaki. Tylko miasto KrakaDrak czasem odpierało rajdy stworzeń z północy.

Trzy wieki pokoju zaowocowały wzrostem krasno-ludzkiej pewności siebie. Dawni spodziewali się, że da-lej na północy, złoża mogą być jeszcze bogatsze. Wie-dziano też, że jest tam znacznie bardziej niebezpiecznieniż w południowych częściach gór. Jednakże pasmosukcesów pozbawiło Mały Lud zdrowego rozsądku.Wielu krasnoludów uważało, że dalsza ekspansja jestzłym pomysłem, przejawem pychy i zachłanności -zdecydowano się jednak na kolejną wyprawę, mają-cą założyć miasta daleko na północy.

Z upływem wieków, Dawni mieszkający w Norsceodmienili się znacznie od swych ojców z Gór KrańcaŚwiata, stali się bardziej porywczy i agresywni, a mniejrozważni. Możliwe, że kolejne zwycięstwa zawróciły imw głowach, wydaje się jednak, że też bliskość Chaosunie pozostała bez wpływu na krasnoludzkie serca.

53

Page 56: [PL] Warhammer - Labirynt 7

54

Znów ruszono na północ. Początkowo, wszystkoszło dobrze, radzono sobie z gigantami oraz przeciw-nościami losu. Jednak po jakimś czasie nieustające ata-ki olbrzymów stały się na tyle uciążliwe, iż krasnolu-dowie zatrzymali się wreszcie i rozpoczęli budowęnowych kopalni. Dość szybko udało im się położyćpodwaliny nowego miasta, które nazwali Kazad Ril(Złota Twierdza). Owo miano wzięło się od bogatychpokładów złota, odkrytych niedługo po założeniupierwszych kopalń. Początkowo wszystko układało sięwspaniale, osiedle rozwijało się bardzo dynamicznie,choć często nękały je rajdy gigantów.

Po kilkunastu latach, sytuacja Złotej Twierdzy za-częła się jednak gwałtownie pogarszać. MieszkańcyKazad Ril eksploatowali wytrwale złoża złota i srebraz chciwością dziwną nawet u krasnoludów. Coraz czę-ściej wybuchały wśród nich bezsensowne waśniei bratobójcze walki. Mieszkańcy osiedla nie zauważa-li jednak zmian w swym zachowaniu. Nie uszły onejednak uwadze krasnoludów z pozostałych twierdzNorski. Zaczęli oni podejrzewać ingerencję jakiś plu-gawych mocy. Próbowano nawet zorganizować spe-cjalną ekspedycję, mającą zbadać całą sprawę. Zanimjednak zamiar ten urzeczywistniono, wydarzyła sięwielka tragedia. Siły Chaosu zaatakowały Kazad Rili po krótkiej, niezbyt zaciętej obronie twierdza padła.Części mieszkańców udało się zbiec, lecz większośćkrasnoludów poddała się zwierzchnictwu Chaosu...

Fala Chaosu zaczęła się przelewać przez całe góry,kierując się ku osiedlom leżącym na południowy za-chód od Kazad Ril. Krasnoludowie, z wielką zawzię-tością, przez kilka miesięcy bronili się w obydwu mia-stach, ponieśli wielkie straty, lecz udało im się w końcuodeprzeć inwazję. Nazwę Kazad Ril zmieniono na Ka-rak-Ungrim (Plugawa Forteca), a krasnoludów, którzypoddali się Chaosowi, znienawidzono i postanowionwytępić.

Owe smutne wydarzenia zakończyły ekspansję kra-snoludzką na terenach Norski. Dawni zostali zdziesiąt-kowani, na szczęście los pozwolił im cieszyć się i odzy-skiwać siły. Prawie trzy wieki później wybuchła Wojnao Brodę, która choć nie dotarła do Norski, pochłonę-ła wielu dzielnych wojowników z tamtejszych twierdz.

Ledwie zakończono walki z elfami, na krasnoludz-kie twierdze zaczęły napadać gobliny. Początkowo nieuważano ich za poważne zagrożenie. Zielonoskórychjednak stale przybywało.

Niecałe sto lat później, katastrofy spowodowane sil-nymi erupcjami wulkanów spowodowały zerwaniekontaktów między krasnoludami z Norski, a ich po-bratymcami z Gór Krańca Świata.

Obecnie, krasnoludowie z Norski zajmują się głów-nie eksploatacją złóż w pobliżu swych trzech twierdzi walkami z goblinoidami.

Dawni z Norski różnią się znacznie od kuzynów mie-szkających w górach otaczających Imperium. Wieleelementów kultury przejęli od swych ludzkich sąsia-dów. Bliskość Północnych Pustkowi Chaosu nie po-została też bez wpływu na ich psychikę i wygląd ze-wnętrzny. Są bardzo gwałtowni i agresywni, często też

Graczom może się wydawać, że siedziby kra-snoludów będą doskonałym miejscem na nocleg.Niech to sobie wybiją z głowy! Większość kra-snoludów w Norsce to wiecznie pijani szaleńcy,którzy tylko szukają pretekstu, żeby się na kimśwyżyć. Oczywiście, najlepiej na obcych.

Jeśli bohaterowie spotkają jakiegoś krasnolu-da i będą go zaczepiać, to jego ustami zwyzywajich od najgorszych. Nie krępuj się, nie oszczę-dzaj gardła. Potem jeszcze spluń im pod nogi...Krasnoludowie-awanturnicy też nie mogą liczyćlepsze traktowanie. A jeśli już naprawdę będą po-trzebowali noclegu albo jadła, to zedrzyj z nichwszystko co mają: od pieniędzy po dobrą broń.Potem jeszcze wystaw ich na pośmiewisko.

nadużywają alkoholu. Włosy zazwyczaj mają rude lubpłowe, w przeciwieństwie od ciemnowłosych krasno-ludów z południa.

NORSMENI

(zwani także Norsami)Pierwsi ludzie osiedlili się w Norsce na krótko przed

wprowadzeniem imperialnego kalendarza. Przypłynęliz południa (prawdopodobnie z terenów dzisiejszegopółnocnego Cesarstwa) i wylądowali na zachodnichplażach półwyspu. Okazało się, że po wykarczowa-niu części lasów, ziemie na nowych terenach są bar-dzo żyzne, wody nie brakuje, a klimat jest całkiemprzyjazny. Wrogo nastawionych istot też nie było wie-le, postanowiono więc się osiedlić, a nowe ziemie na-zwano Zieloną Niziną.

Przybysze szybko nawiązali kontakty z mieszkają-cymi w górach krasnoludami i rozpoczęli wymianęhandlową. Od krasnoludów ludzie brali wyroby rze-mieślnicze, głównie kowalskie, w zamian dając rybyi zboże.

Mimo wystarczającej ilości ziemi, ludzie postanowi-li poznać całą krainę w której żyją i zobaczyć też, cojest za górami. Wyruszyła tam ekspedycja, którejczłonkowie boleśnie przekonali się, że Norska nie jesttak przyjaznym miejscem na jakie początkowo wyglą-dała. Nikt z owych śmiałków nie powrócił...

Ludzie szybko rośli w siłę, ucząc się od krasnolu-dów wielu pożytecznych umiejętności. Norsmeniprędko zasłynęli jako znakomici żeglarze i szkutnicy.Ukochali morze, będące dla nich zresztą głównymźródłem pożywienia. Łowili śledzie, dorsze, a nawetwieloryby. Kobiety zbierały na brzegu małże i wodo-rosty. Uprawiano też rolę i polowano na ptactwooraz dziką zwierzynę, głównie na łosie.

Osadnicy szybko przekonali się o tym, że Norskęzamieszkują też istoty znacznie mniej przyjazne niż kra-snoludy. Zaczęły nękać ich głodne trolle i giganci.Szybko nauczyli się radzić sobie z nieproszonymi go-śćmi, bezustanne walki zmieniły ich jednak w żądnych

Page 57: [PL] Warhammer - Labirynt 7

krwi i łupów wojowników. Wtedy też zaczęli na swychwspaniałych drakkarach atakować północne Impe-rium, wyspy Albionu, a nawet Arabię.

W niezbyt długim czasie, skolonizowana została ca-ła Zielona Nizina i zaczęło brakować miejsca pod no-we uprawy. Zasiedlono wówczas zachodnią część po-łudniowego wybrzeża oraz półwysep leżący napółnocny zachód od Krainy Gigantów.

KULTURA I OBYCZAJE NORSMENÓWChoć ziemie Norsów podzielone są na królestwa,

ich mieszkańcy mają wspólne korzenie i nie różnią sięzbytnio obyczajami.

Norsmeni są uważani przez ludzi z Imperium za bar-barzyńców, jednak opinia ta jest nieco krzywdząca.Oczywiście, Norsowie - lub też Ropsmenni, jak nazy-wają ich mieszkańcy południowych wybrzeży MorzaSzponów - nie używają zaawansowanej techniki i sąbardziej nieokrzesani od poddanych Cesarza. Mimobardzo trudnych warunków życia są jednak ludemotwartym i szczerym, w przeciwieństwie do wielu miesz-kańców Rzeszy. Pod ubraniami z wilczych skór biją ser-ca dzielne i harde, nieskażone ciągłą zawiścią i obłudą.

PODZIAŁY SPOŁECZNENa czele każdego królestwa stoi król, któremu bez-

pośrednio podlegają książęta zwani jarlami. Jarl to od-powiednik imperialnego możnowładcy, posiadacz roz-ległych ziem, budowniczy okrętów i osoba dobierająca

Przykładowe imiona Norsmenów:Męskie: Ary, Bjarni, Bui, Egil, Erik, Eryk, Gnup,

Gorm, Grimulf, Hakon, Harald, Horik, Karl, Le-if, Olaf, Olof, Ragnar, Rolf, Sigvat, Skallagrim,Snorri, Swen, Trał,

Kobiece: Asa, Aud, Gorda, Gruna, Gunnhilda, Sel-da, Tyr,Nazwiska powstają najczęściej od jakiejś cechy

wyglądu zewnętrznego np. Rudy, Krzywonosy,Sinozęby, lub od imienia sławnego ojca np. Ha-konsson czy Ragnarsson.

ich załogi. Każdy jarl musi mieć przynajmniej jedenokręt z załogą, a także służbę domowa i ochronę oso-bistą. Znaczenie jarlów zależy od pływających z nimidrużyn. Członek drużyny, zwany hurlem, to doskonaływojownik, darzony przez innych sporym szacunkiem.

Naturalnie, król także ma własne okręty i załogi.Jarlowie i ich załogi są na utrzymaniu ludu. Pier-

wotnie odpłacał on tak tylko za dawaną przez nichochronę, z czasem jednak zwyczaj ten przekształciłsię w regularną daninę, czasem ściąganą siłą.

Niżej od jarlów stoją w hierarchi społecznej bon-dowie, czyli głowy rodzin. Teoretycznie wszyscy bon-dowie są sobie równi. Niestety, jest tak tylko w teo-rii. Praktycznie, bond, posiadający najwięcej ziemii najliczniejszą rodzinę, jest panem na danym obsza-rze, siłą podporządkowując sąsiadów.

Zwykli członkowie rodzin, będący niejako podda-nymi bonda, są sobie równi. Wszyscy też, na znak swejwolności, noszą broń: miecz lub topór, włócznię, łukze strzałami oraz tarczę.

Na samym dole znajdują się thrallowie - jeńcy wo-jenni oraz niewolnicy, zazwyczaj pracujący na roli.Nie mają prawie żadnych praw, choć czasem ich wła-ściciel ich właściciel, czyli jarl lub bond, obdarza ichwolnością.

PRZESTĘPCZOŚĆ. PRAWO I KARYNorsmeni nie znają zorganizowanej przestępczości.

Nie mają też jednolitego, sprecyzowanego prawa. Ce-chuje ich jednak bardzo silne poczucie sprawiedliwo-ści, uważają, że za każdy występek trzeba ponieść ka-rę. Poniesienie szkody na skutek czyjegoś przestępstwamają za uwłaczające honorowi. Norsowie wyznają za-sadę, że za krzywdę trzeba odpłacić krzywdą. Dopie-ro odpowiednia rekompensata zwraca honor poszko-dowanemu.

Do rozstrzygania sporów i ustanawiania nowychpraw służą wiece zwane thingami, zwoływane nawetkilkanaście razy w roku. Mogą brać w nich udziałwszyscy wolni mężczyźni. Thingi odbywają się zazwy-czaj wiosną i latem, zawsze w świętych miejscach,gdzie nie wolno przelewać krwi. Prawie wszystkiesprawy załatwiane są za pomocą głosowania, podczasktórego obecni potrząsają bronią na znak aprobaty.Na thingach również, w obecności świadków, zawie-ra się większe umowy i transakcje handlowe.

55

Page 58: [PL] Warhammer - Labirynt 7

56

Podczas rozsądzania sporów, strony obrzucają sięwzajemnie oskarżeniami, zazwyczaj osobiście, choć nie-którzy powierzają też swe sprawy w ręce przyjaciół.Określenie kary należy do oskarżyciela, a nie jest tozadanie łatwe. Najczęściej wyznacza się grzywnę. Ist-nieje nawet taryfa opłat, która przewiduje różne sumyw zależności od wyrządzonej krzywdy. W skrajnychprzypadkach, niezwykle rzadko, orzeka się karę śmierciprzez powieszenie, częściej jednak jako najwyższą karęstosuje się pozbawienie winnego wszelkich praw i ode-branie mu dóbr, czyli banicję. Skazanego określa sięminem niding. Każdy może go zgładzić, niczym wilka.

Norsowie są bardzo czuli na punkcie osobistej god-ności, dlatego nigdy nie stosują kar cielesnych ani wię-zienia. Czasem jednak oskarżony może spróbować do-wieść swej niewinności poddając się próbie gorącegożelaza. Polega ona na przypalaniu rozgrzanym prę-tem. By oczyścić się z zarzutów, trzeba przez okre-ślony czas wytrzymać ból.

W razie większych trudności z orzeczeniem wy-roku, z pomocą przychodzi lagman - strażnik zwy-czajów. Jest to człowiek, który choć nie zajmuje sięzawodowo ferowaniem wyroków, jest chodzącąskarbnicą wiedzy na temat tradycji i obyczajów. Czę-sto właśnie on wyznacza wysokość grzywny.

Nieraz zdarza się, że człowiek pewien swych sił i po-mocy krewnych nie zwraca się do thingu, lecz sam roz-prawia się z krzywdzicielem. Ten sposób wymierza-nia sprawiedliwości pociąga za sobą znaczny rozlewkrwi. By zdać wrogowi jak najdotkliwszy cios, zabijasię jego najbliższą rodzinę. Jako że za śmierć najlepiejodpłacić śmiercią, rozpoczyna się długa seria mordów.Już niejeden ród wyginął wskutek takich waśni...

Innym sposobem rozstrzygnięcia sporu jest pojedy-nek. Odbywa się on zawsze na małej skalistej wysep-ce, których wiele jest wzdłuż wybrzeży Norski. Wal-ka na miecze trwa do śmierci jednego z walczących.W taki oto sposób wydanie ostatecznego wyroku po-wierza się bogom.

Dużo rzadziej niż thingi, góra kilka razy w roku,odbywają się althingi. Wiece te różnią się tym, iż ścią-gają na nie mężczyźni z całego królestwa. Dyskutujesię tam o sprawach wagi państwowej, rozstrzyga naj-trudniejsze spory i osądza najcięższe przestępstwa.

DOMY. WIOSKI I MIASTAOsady Norsmenów budowane są na planie koła.

Wioska otoczona jest fosą, za którą wznosi się kilku,a nawet kilkunastometrowy nasyp zwieńczony drew-nianą palisadą. Osiedle podzielone jest na równećwiartki, których granice stanowią wyłożone deska-mi ulice, prowadzące do mocnych bram. Zabudowa-nia należące do poszczególnych rodzin stawiane sątak, iż tworzą kwadrat. Zazwyczaj w każdej ćwiartceznajdują się po cztery zagrody, jednak większych osie-dlach bywa ich nawet dwanaście lub więcej. Zawszejednak ilość domów w każdej z ćwiartek stanowi wie-lokrotność czterech.

Domy Norsów przypominają z wyglądu i konstruk-cji łódź odwróconą do góry dnem. Każda chata ma

zazwyczaj około trzydziestu metrów długości i ośmiuszerokości, choć zdarzają się oczywiście zarównomniejsze, jak i większe domy. Chałupa zbudowanajest niemal całkowicie z drewna uszczelnionego włók-nami roślinnymi lub zwierzęcymi.

Domostwa mają często tylko jedną izbę, pośrodkuktórej pali się ognisko otoczone kamieniami. W tympomieszczeniu odbywają się zebrania rodzinne i spoży-wa się posiłki. Pod północną ścianą jest miejsce panadomu, a pod pozostałymi ścianami stoją ławy dla resztydomowników. W chałupie mieszka zazwyczaj cała ro-dzina, młodzi małżonkowie wyprowadzają się tylkowtedy, gdy w chałupie zaczyna już brakować miejsca.

Wnętrza domostw urządzone są zazwyczaj skro-mnie, choć bogaci Norsmeni lubią otaczać się kobier-cami, ozdobami i kosztowną bronią. Broni zresztą spo-ro jest w każdej chacie, mają ją nawet kobiety. Własnyoręż jest symbolem osobistej wolności.

Wspólne życie całej rodziny w jednym pomieszcze-niu buduje poczucie wspólnoty i rodowej solidarno-ści, z których to cech Norsowie słyną w całym Sta-rym Świecie.

Większe miasta Norsmenów wyglądają nieco ina-czej niż typowe osady. Plan koła pozostaje bez zmian,choć zazwyczaj miasta przylegają do morza, co oczy-wiście sprawia, iż są raczej półkolami. Domy są dośćdokładnie i symetrycznie porozmieszczane, nie two-rzą jednak kwadratów, rozchodzą się promieniście odmorza, stłoczone wzdłuż wąskich uliczek.

Page 59: [PL] Warhammer - Labirynt 7

ŁODZIE I OKRĘTY

Statki Norsmenów są zdecydowanie największązdobyczą ich cywilizacji. Statek jest nie tylko głów-nym środkiem transportu i narzędziem do zdobywa-nia pożywienia. To też symbol kultury Norsów i za-razem najcenniejszy ze skarbów. Jego wizerunek tonajczęstszy motyw rzeźb i reliefów, stanowi temat pie-śni skaldów.

Najsławniejszymi statkami z Norski są oczywiściedrakkary - okręty wojenne, na których Norsowie wy-ruszają na swe osławione łupieżcze wyprawy. Mająone od dwudziestu do dwudziestu pięciu metrów dłu-gości i około pięciu metrów szerokości (w najszerszymmiejscu). Na każdą burtę przypada od jedenastu doszesnastu wioślarzy, wspomaganych dodatkowo pro-stokątnym, wełnianym żaglem. Cała załoga liczy doczterdziestu marynarzy, z których każdy to wyśmieni-ty wojownik. Na dziobie drakkaru osadza się rzeźbio-ną głowę smoka lub wielkiego węża. Norsmeni wie-rzą, że odpędza ona złe duchy i wzbudza trwogęw sercach nieprzyjaciół. Jednak zawsze po przybyciuna obcy ląd, rzeźba ta jest zdejmowana z dziobu, abyjej obecność nie rozgniewała miejscowych bogów.

Mistrzu Gry, nie zaniedbuj znaczenia statkóww życiu Norsmenów. Okręt jest motywem bardzoczęsto pojawiającym się w sztuce i życiu codzien-nym każdego Norsa. Zauważ, że domy mająkształt odwróconej łodzi, każdy zmarły chowanyjest w, przynajmniej symbolicznej, łodzi i tematten pojawia się w większości pieśni, rzeźb czy ry-sunków. Pamiętaj, okręt jest dumą i natchnieniemkażdego Norsa.

W obliczu wielkiego niebezpieczeństwa, zwoływa-ne jest pospolite ruszenie - wówczas każdy dorosłymężczyzna ma obowiązek stanąć do walki w obronieojczyzny. W domu może zostać wtedy tylko dwóch,trzech wojowników koniecznych do pilnowania thral-li i opieki nad gospodarstwem.

RZEMIOSŁO I UZBROJENIENorsowie, jak prawie wszystkie ludy, lubią otaczać

się ozdobami i pięknymi przedmiotami. Ich rzemie-ślnicy, pobierający w przeszłości nauki od krasnolu-dów, osiągnęli mistrzostwo w swym fachu. Produko-wane przez nich wyroby wzbudzają podziw na całymkontynencie. Najpopularniejszym materiałem są me-tale, głównie brąz i żelazo, choć zdobiąc lodzie i cha-łupy używa się też drewna. Główne motywy zdobieńto skomplikowane pętle i plecionki.

Prawie każdy Norsmen, czy to pirat czy rolnik, jestjednocześnie rzemieślnikiem i sam wytwarza najpo-trzebniejsze rzeczy. Istnieją jednak grupy najzdolniej-szych ludzi, którzy zajmują się rzemiosłem zawodo-wo i poprzez wzajemne współzawodnictwo staledoskonalą swoje umiejętności.

Norsmeni są wrażliwi na piękno sztuki i dlatego pięk-no przedmiotu jest często tak samo cenione, jak jegowartości praktyczne. Nawet przedmioty powszechne-go użytku są bardzo często ozdabiane i oznaczane zna-kiem rozpoznawczym rzemieślnika, który je wykonał.

Broń jest zawsze chlubą swego właściciela i dlategorzemieślnicy prześcigają się w ozdobach, zarówno narękojeści jak i na samym ostrzu. Nawet topory mają nażeleźcach wygrawerowane skomplikowane wzory.

Jako, że każdy wolny człowiek posiada własną brońi tarczę, rzemieślnicy mają zawsze pełne ręce robotyi cieszą się dużym szacunkiem.

KOBIETY I MAŁŻEŃSTWOKobiety zajmują wysoką pozycję społeczną w spo-

łeczeństwie, chociaż nie biorą udziału w thingach. Toone właśnie odpowiedzialne są za przekazywanie ko-lejnym pokoleniom tradycji, dzięki nim żyje i powięk-sza się rodzina, a dom jest bezpieczny i zadbany. La-tem, kiedy większość mężczyzn pływa po dalekichmorzach, to właśnie kobiety muszą zająć się domem,uprawami i przypilnować niewolników. Mężczyźnipotrafią to docenić i dlatego też traktują niewiastyz szacunkiem, co jest raczej rzadkie w, tak zwanych,cywilizowanych krajach.

57

DRAKKARSz4

Wt5

Żyw70

Ładowność60000

Statkiem podobnym do drakkaru, szerszym jednaki cięższym jest knor. To statek kupiecki, na tyle sze-roki, że bez trudu można nim przewozić skrzynie,beczki, a nawet bydło. Załoga knora liczy około trzy-dziestu pięciu ludzi, z których większość obsługujewiosła lub żagiel.

KNORSz3

Wt5

Żyw90

Ładowność90000

Drakkary oraz knory są głównymi statkami Norsme-nów, jednak oprócz nich używa się też innych jedno-stek. Są to niewielkie łodzie wiosłowe i żaglowe uży-wane przez rybaków, a także małe łodzie prywatne.

Cechy tych łodzi są różne w zależności od rozmia-rów. Dokładne współczynniki Mistrz Gry powinienustalić sam, na podstawie tabel zawartych w broszu-rze „Życie na Rzekach Imperium", wchodzącej w składksiążki Śmierć na rzece Reik.

OBRONNOŚĆNorsowie to urodzeni wojownicy. Każdy wolny

człowiek posiada broń i potrafi się nią posługiwać.Bliskość Północnych Pustkowi Chaosu sprawia, żewszyscy, nawet kobiety, muszą wiedzieć jak obronićsię przed niespodziewanym atakiem.

Latem, większość mężczyzn wyrusza na wyprawyłupieżcze i handlowe, jednak część wojów pozostajena wypadek napaści od strony lądu.

Król oraz każdy jarl ma swoją drużynę. Latem jed-nak jej większość przebywa na morzu, tylko częśćz nich pozostaje, by pilnować dobytku swego pana.

Page 60: [PL] Warhammer - Labirynt 7

58

Jednak rola kobiet nie ogranicza się tylko do opie-ki nad domem. Mogą, podobnie jak mężczyźni, spra-wować władzę, posiadać ziemię, statki i swe załogi.

W kulturze Norsmenów dopuszczalne jest posia-danie kilku żon, choć zjawisko to występuje dośćrzadko i raczej wśród bogaczy. Mężczyzna nie musibyć wierny, jednak kobieta nie ma prawa do zdra-dzenia męża, gdyż pokalałaby tak jego honor. Nie-wiasty mogą się jednak rozwodzić i ponownie wy-chodzić za mąż - dlatego ich partnerzy zazwyczajtraktują je dobrze.

ŻYCIE KULTURALNEKażda okazja jest dla Norsmena dobra do tego, by

zabawić się w dobrej kompanii. Daty najważniejszychświąt dyktuje przyroda, prace polowe i przynoszącebogactwo wyprawy w morze. W czasie przesilenia let-niego, po zakończeniu siewów, a potem pod koniecjesieni, po zbiorach i po powrocie statków, ludnośćgromadzi się, by wspólnie tańczyć i śpiewać. Takiebiesiady są doskonałą okazją do opowiadania legendo bohaterach i płatania rozmaitych figli.

Norsowie dbają o kondycję i zdrowie, uprawiającsporty i nie zaniedbując spraw osobistej higieny. La-tem pływają i biegają, zimą jeżdżą na łyżwach i sa-niach. Biesiady dają wiele okazji do popisania sięsprawnością i siłą fizyczną. Wieczorem, po trudach ca-łego dnia, Norsmeni myją się, chodzą do sauny, sta-rannie się czeszą i zakładają czyste ubrania.

ŚMIERĆ I POGRZEBŚmierć jest dla Norsmenów naturalnym dopełnie-

niem życia, akceptują ją całkowicie. Wedle ich wie-rzeń, po śmierci, każdy dzielny wojownik trafia do za-światów, gdzie po kres czasu staje do bitew ramięw ramię z bogami. Mężczyźnie nie przystoi umiera-nie w łóżku, powinien zginąć w walce. Wielu star-ców czując, że zbliża się ich ostatnia godzina, chwy-ta za broń i rusza na wojaczkę.

Najbogatszych zmarłych zakopuje się w drakkarzewraz z kosztownościami, bronią i zwierzętami, któremają służyć im po śmierci. Czasem, zamiast zakopaćokręt, podpala się go i puszcza na morze, oczywiścieze zmarłym i skarbami na pokładzie. Nie każdego staćna taki pochówek. Mniej zamożni trafiają na cmen-tarz, gdzie z wielkich głazów ustawione są nagrobkiw kształcie drakkarów.

WIARA I BOGOWIENorsmeni nie są tak fanatycznie oddani religii jak

ludzie z Imperium. Tolerują każdą nową wiarę i czę-sto przyjmują religię ludów, wśród których się osie-dlają. Prawdopodobnie dominujący na półwyspiekult Ulryka został przywieziony przed wiekami przezkapłanów z Cesarstwa. Do dziś pozostaje jedyną re-ligia w Norsce, mająca swe świątynie i oficjalne świę-ta. Poza Ulrykiem, Norsowie wyznają także innychbogów, którym oddawali cześć na długo przed przy-byciem Białego Wilka. Najważniejsi z nich to Thori Freja.

ULRYK

Kult Ulryka wygląda prawie tak samo jak w Impe-rium. Świątynie Ulryka znajdują się w każdym więk-szym mieście. Jest to najpopularniejszy w Norsce bóg,reguły jego kultu bardzo odpowiadają twardym wo-jownikiem.

THOR

Thor jest przyjaznym bogiem, który swym młotembroni swych wyznawców przed złymi stworami, taki-mi jak trolle czy giganci. Thor to też bóg burzy, uoso-bienie sprawiedliwości i odwagi. W ciężkich chwilachto właśnie do niego Norsowie zanoszą swe modły -wszak Ulryk nie toleruje słabości.

Boga piorunów przedstawia się jako potężnegomężczyznę z rudą brodą, podróżującego bojowym ry-dwanem zaprzęgniętym w dwa kozły. W dłoni trzy-ma swój młot, którym gotów jest zawsze bronićpokrzywdzonych.

FREJA

Freja jest dobrą boginią miłości i płodności. Modłyzanoszą do niej głównie kobiety, odpowiada bowiemza pomyślność narodzin, zdrowie dzieci i spokój ogni-ska domowego.

Freja przedstawiana jest jako młoda, piękna kobietaz rozpuszczonymi włosami i złotym jabłkiem w ręku,symbolem młodości i piękna. Czasem Freja przemie-rza przestworza w pięknym białym wozie, ciągniętymprzez koty.

STOSUNKI Z SĄSIADAMIPrzed wiekami Norsmeni byli utrapieniem wielu

krajów Starego Świata. Ich szybkie okręty woziły ban-dy żądnych krwi i łupów rabusiów. Wiele złota i sre-bra odpłynęło drakkarami na północ. Wielu ludzi tra-fiło do niewoli i zostało sprzedanych na targach,nawet w dalekiej Arabii. Od tamtych czasów wielesię jednak zmieniło, szczególnie po ostatniej inwazjiChaosu, ponad dwieście lat temu. Wtedy to, sprzy-mierzone siły ludzi i krasnoludów z Norski oraz Im-perium odparły wielkie armie zwierzoludzi i innychplugawych stworzeń. Od tych pamiętnych dni rela-cje między Norską a Imperium i Kislevem bardzo siępoprawiły. Obecnie, wzajemne kontakty polegajągłównie na handlu, a walki zdarzają się rzadko i nig-dy na większą skalę.

Jedynym królestwem, którego mieszkańcy nie za-przestali łupieżczych wypraw jest Isenslette. Kraj tenpozostał wierny barbarzyńskiej tradycji, a ludzie stam-tąd uważają pokój za oznakę słabości. To stamtąd wła-śnie pochodzi większość berserkerów, do Isensletteprzypływa też wielu handlarzy niewolników.

HANDEL I SYSTEM WALUTOWYW chwil obecnej, handel jest bardzo ważnym ele-

mentem gospodarki Norsmenów, piractwo (poza Isen-slette) uprawiane jest tylko sporadycznie.

Kupcy pochodzący z Norski są bardzo obrotni i -co jest wielką zaletą - nie boją się pływać po dalekich

Page 61: [PL] Warhammer - Labirynt 7

morzach w celu wymiany towarów. Często przywożądo Imperium towary z Wysp Albionu, Estalii a nawetz Arabii i krain Dalekiego Wschodu. Wymieniają lubsprzedają te dobra nawet z kilkunastokrotnym zyskiem.Dzięki swej odwadze i obrotności, kupcy z Norski zy-skali opinię jednych z najlepszych kupców kontynen-tu. Poza zmysłem do interesów mają też doskonaleokręty, obsadzone bitnymi wojownikami. Każdy statekkupiecki jest pilnowany przez przynajmniej jeden czydwa drakkary. Każdy pirat dwa razy zastanowi się, za-nim zaatakuje norsmeński konwój handlowy.

W Norsce, monety wyrabiane są jedynie ze złotai srebra, miedź nie jest uznawana za wystarczającocenny kruszec. Norsowie używają w swych miastachmonet bitych w różnych krajach, byleby miały odpo-wiednią zawartość złota lub srebra. W mniejszych osa-dach trudno czasem kupić coś za korony czy szylin-gi. Większość kupców i ludzi bogatych posługuje sięmałymi wagami szalkowymi dla określenia ciężarumonety, a tym, samym jej wartości. Można więc pła-cić sztabkami. czystego kruszcu.

Oto przelicznik koron imperialnych na ortugi i mar-ki bite przez Normenów

1 złota marka = 2 złote korony = 20 srebrnych ortu-gów = 40 srebrnych szylingów

Monety pochodzące z Norski są dużo większe i pra-wie dwa razy cięższe od imperialnych.

Norsmeni niechętnie wydają swe pieniądze, podob-nie jak niechętnie pozbywają się innych dóbr material-nych - ilość wspaniałych przedmiotów i monet, jakieczłowiek posiada, odpowiada jego pozycji i reputacji.Dlatego też, Norsowie uchodzą wśród innych ludówza skąpców i dusigroszy. Zdarza się dość często, żebogaty Norsmen zakopuje część swego złota i srebraw ziemi, żeby służyło mu po śmierci.

NOWE PROFESJEPrzedstawione tu profesje nie oddają wszystkich za-

jęć Norsmenów. Są to tylko opisy „zawodów" niespo-tykanych wśród innych ludów.

BEKSERKER

(PROFESJA ZAAWANSOWANA/WOJOWNIK)

Berserkerzy wchodzą w skład łupieskich załógdrakkarów, będących postrachem wielu nadmorskichkrajów. Są to nieokrzesani wojownicy zainteresowa-ni tylko rabowaniem wiosek i miasteczek, nie zajmu-ją się handlem, uważając to zajęcie za uwłaczającegodności Norsa. Tradycja ich profesji sięga początkównorsmeńskich wypraw morskich, kiedy to za pomo-cą zioła o nazwie Duch Wojownika, żeglarze wpro-wadzali się w szał bojowy, który czynił z nich maszy-ny do zabijania. Profesja ta nie zmieniła się w zasadzieod wieków, berserkerzy zażywają cały czas ten samnarkotyk, przyrządzany w ten sam, tradycyjny sposób.

Wśród berserkerów jest wielu zwierzołaków, któ-rych ceni się za pierwotne, zwierzęce instynkty.

Umiejętności: bijatyka; celny cios; cichy chód na wsi;mocna głowa; ogłuszenie; pływanie; rozbrajanie; sil-ny cios; specjalna bron - dwuręczna; szaleńczy atak;uniki; wiosłowanie; wspinaczka; żeglowanie.

Przedmioty: miecz i/lub topór; broń dwuręczna.Profesje wejściowe: drużynnik; norsmeński żeglarz.Profesje wyjściowe: brak - Duch Wojownika powo-

duje trwałe spustoszenie umysłu berserkera, co czy-ni go niezdolnym do zajmowania się czymś innym.

NOWE ZIOŁO:

DUCH WOJOWNIKA

(Uwaga - poniższy tekst nie ma na celu propagowania środkówodurzających; przedstawia fikcyjny narkotyk, zwracając też uwagęna zgubne skutki korzystania z tego rodzaju specyfików).

Dostępność: mała, lato, jesień, tylko Płaczące GórySposób podawania: naparPrzygotowanie: 1 tydzień

59

Sz WW+30

Us+10

S+3

Wt+3

Żw+8

I+30

A+2

Zr+10

Cp Int Op+30

Sw+30

Ogł

Page 62: [PL] Warhammer - Labirynt 7

60

Dawkowanie: 2 dniUmiejętności: żadna, lecz sposób przyrządzenia

znają jedynie nieliczniTesty: żadenDziałanie: Po wypiciu specjalnie przygotowanego

napoju, znacznie wrasta pobudliwość osoby spożywa-jącej ziele. Po kilku minutach ogarnia ją wręcz furia.Podczas walki, wojownik poddany działaniu narko-tyku nie odczuwa żadnego bólu, prawie traci zmysłdotyku oraz popada w straszliwą furię. Daje to nastę-pujące modyfikatory: S+2, Wt+2, Żyw+k6, A+l, I+10,CP-20, Parowanie -20. Działanie wywaru ustaje pogodzinie, potem wskutek wyczerpania organizmu,wszystkie wymienione wcześniej cechy zmniejszają sięo (odpowiednio) 1 lub 10 punktów.

Po k6 odurzeniach Duchem Wojownika spada trwale(wskutek uszkodzeń mózgu) Int o 10 punktów. Po każ-dym zażyciu narkotyku trzeba też wykonywać test Op- nieudany oznacza otrzymanie k3 punktów obłędu.

Zanim zażyje się Zioło Wojownika, trzeba wpierwprzygotować do tego organizm, przyjmując przez k6miesięcy małe dawki gotowego wywaru. Następnienależy wykonać test Wt. Jeśli się powiedzie, znaczyto, że ziele można zażywać, najczęściej co dwa dni(częstsze zażywanie może doprowadzić do chorobypsychicznej lub śmierci). Jeśli test się nie uda, ciałoi umysł nie są niestety przygotowane na przyjęcie taksilnego specyfiku, każde zażycie pełnej dawki możespowodować bardzo groźne następstwa. Test Wt moż-na wykonać tylko raz.

BOND(PROFESJA ZAAWANSOWANA/WOJOWNIK)

Bond jest głową rodziny, to on odpowiada za czy-ny wszystkich jej członków i ich reprezentuje. Maostatnie słowo w wewnętrznych sporach rodu. Nie jestjednak władcą absolutnym, wszelkie ważne sprawy,jak sprzedaż i kupno ziemi omawiane są przez wszy-stkich członków rodziny, łącznie z kobietami, choćopinia bonda liczy się najbardziej.

Podczas thingów to bondowie zazwyczaj zabierajągłos, i oni właśnie są przedstawicielami ludu, kiedyzachodzi konieczność przedyskutowania jakieś spra-wy z lokalnym jarlem.

Teoretycznie wszyscy bondowie są sobie równi,lecz w praktyce najbardziej się liczą się bogacze i gło-wy wielkich rodów.

Umiejętności: etykieta; gadanina; jeździectwo; heral-dyka Norski; krasomówstwo; mocna głowa.

Przedmioty: własny dom, pola uprawne, bogactwa(srebro, złoto, kosztowne i piękne przedmioty, odich ilości zależy społeczna pozycja bonda).

Profesje wejściowe: Każdy wolny człowiek może zo-stać bondem, pod warunkiem, ze stanie sie głowąrodziny.

Profesje wyjściowe: drużynnik; norsmeński żeglarz;herszt banitów; jarl - tylko najbogatsi (tacy NA-PRAWDĘ bogaci); kupiec morski.

DRUŻYNNIK

(PROFESJA ZAAWANSOWANA/WOJOWNIK)

Drużynnik jest odpowiednikiem oficera we flocieimperialnej. Jeśli na okręcie nie ma właściciela, dru-żynnik jest dowódcą i osobą odpowiedzialną za łódź.

Sz WW+20

Us+20

S+1

Wt+1

Żw+3

I+10

A+1

Zr+10

Cp+20

Int+10

Op+20

Sw+10

Ogł+10

Sz WW+30

Us+20

S+2

Wt+2

Żw+5

I+20

A+2

Zr+20

Cp+30

Int+10

Op+20

Sw+20

Ogł+10

Umiejętności: bijatyka; mocna głowa; monetoznawstwo;ogłuszenie; pływanie; rozbrajanie; silny cios; szkut-nictwo; uniki; wiosłowanie; wspinaczka; żeglowanie.

Przedmioty: miecz i/lub topór; włócznia; łuk ze strzał-kami; tarcza, koszulka kolcza.

Profesje wejściowe: norsmeński żeglarz; bond; kupiecmorski; skald, jarl.

Profesje wyjściowe: berserker; gawędziarz; handlarzniewolników; herszt banitów; hurl; kupiec morski;,nawigator; odkrywca; pilot.

HURL

(PROFESJA ZAAWANSOWANA/WOJOWNIK)

Hurlowie to najwierniejsi i najlepsi żołnierze służą-cy jarlowi lub królowi. Przyjęcie do osobistej załogipana jest wielkim zaszczytem. Służba trwa do końcażycia hurla bądź jarla.

Hurlowie mają za zadanie zarówno ochraniać swe-go pana, jak również służyć mu i być załogą jego łodzi.

Sz WW+30

Us+20

S+3

Wt+2

Żw+6

I+30

A+2

Zr+20

Cp+20

Int+20

Op+20

Sw Ogł+10

Umiejętności: bijatyka; celny cios; mocna głowa; wio-słowanie; żeglowanie; pływanie; ogłuszenie; rozbra-janie; silny cios; specjalna broń - dwuręczna; uni-ki; wspinaczka.

Przedmioty: miecz i/lub topór, włócznia, łuk ze strzał-ami, tarcza, koszulka kolcza, broń dwuręczna.

Profesje wejściowe: (Uwaga! Aby zdobyć tę profesje,należy wcześniej skompletować przynajmniej dwieprofesje wojownika) drużynnik; norsmeński żeglarz.

Profesje wyjściowe: W zasadzie nie można dobrowol-nie zmienić profesji, służba trwa aż do śmierci hur-la lub jego pana.

JARL (PROFESJA ZAAWANSOWANA/WOJOWNIK)

Jarl jest posiadaczem ziemskim, odpowiednikiemimperialnego szlachcica, nie różni się jednak od in-nych Norsmenów urodzeniem ale bogactwem. Posia-da ziemię, łodzie, skarby które czynią go potężnymi wpływowym. Każdy jarl posiada swoją załogę, czy-li elitarnych żeglarzy będących jednocześnie jego służ-bą i ochroną osobistą.

Zarówno jarl jak i jego załoga są na utrzymaniu swe-go ludu.

Sz WW+30

Us+30

S+1

Wt+1

Żw+4

I+20

A+2

Zr+10

Cp+30

Int+20

Op+30

Sw+20

Ogł+30

Umiejętności: czytanie i pisanie - staroświatowy; ety-kieta; gadanina; heraldyka Norski; historia Norski;jeździectwo; krasomówstwo; mocna głowa; pływa-nie; prawo Norski; silny cios; uniki; wpływy; zastra-szanie; znajomość jeżyka obcego, żeglowanie.

Przedmioty: rozległe ziemie, drakkary, knory, zwie-rzęta... - wszystko razem warte co najmniej 10000

Page 63: [PL] Warhammer - Labirynt 7

złotych marek, kilka obronnych dworków lub ma-ły zamek - warte co najmniej 20000 złotych marek,koszt utrzymania przynajmniej 2000 złotych marekrocznie; załoga licząca przynajmniej 40 ludzi; mnó-stwo pięknych i kosztownych przedmiotów (po tympoznaje się bogacza), przynajmniej 20 niewolników.

Profesje wejściowe: bond (tylko BARDZO bogaty)Profesje wyjściowe: drużynnik; herszt banitów; kapi-

tan; kupiec morski.

KUPIEC MORSKI

(PROFESJA ZAAWANSOWANA/WOJOWNIK)Kupcy wywodzący się z Norski są znani i cenieni

na całym kontynencie. Odwaga i doskonała znajo-mość rzemiosła czynią z nich doskonałych handlarzy.W poszukiwaniu egzotycznych towarów gotowi sąpłynąć nawet do Arabii, niektórzy zapuszczają się po-noć aż do krajów Dalekiego Wschodu.

Profesje wyjściowe: banita; berserker; drużynnik; ga-wędziarz; hurl (żeby przejść do profesji hurla trze-ba wcześniej skompletować przynajmniej dwie pro-fesje związane z walką); kupiec morski; pilot.

SKALD(PROFESJA ZAAWANSOWANA/UCZONY)

Skald jest gawędziarzem, człowiekiem który całe ży-cie poświęca gromadzeniu i przekazywaniu wiedzyw postaci legend, sag i pieśni. Jest człowiekiem da-rzonym wielkim szacunkiem, uznawanym za mędrca,a jego słowo ma wielkie znaczenie.

Wedle legend zdarzało się, że rozgniewany skaldsłowami swymi ściągnął na czyjąś głowę potężne prze-kleństwo. Czasem osoba taka padała od razu, niczymrażona gromem, kiedy indziej broń wisząca na ścia-nach zaatakowała ją i towarzyszy, raniąc dotkliwie.

Słowa skalda posiadają potężną moc, której nie po-trafi jednak świadomie używać. Drogi Mistrzu Gry,sam musisz ustalić efekty przekleństwa rzuconegoprzez rozwścieczonego skalda, wiedz jednak, że niejest to broń, której można używać niczym czarów.W całych dziejach ludu Norsmenów, poeci rzucali klą-twy zaledwie kilkanaście razy.

Umiejętności: uniki; 50% szans na opiekę nad zwie-rzętami; 25% szans na jeździectwo; 10% szans nagotowanie.

Przedmioty: ubranie (jakość zależna od funkcji),Profesje wejściowe: każda.Profesje wyjściowe: żadne (nie można dobrowolnie

zmienić tej profesji).

Za pomoc przy pisaniu tego tekstu autor pragniepodziękować Maji Bohdziewicz.

61

Sz WW+20

Us+10

S+1

Wt+1

Żw+3

I+20

A+1

Zr+10

Cp+30

Int+20

Op+20

Sw+20

Ogł+20

Umiejętności: czytanie i pisanie; geniusz arytmetycz-ny; język obcy; jeździectwo; monetoznawstwo; sza-cowanie; targowanie się; znajomość języka obcego.

Przedmioty: knor z załogą; przynajmniej 1 drakkarz załoga; broń boczna.

Profesje wejściowe: bond; drużynnik; jarl; norsmeńskiżeglarz.

Profesje wyjściowe: drużynnik, odkrywca, skald.

LAGMANLagman nie zajmuje się prawem zawodowo, jego

wiedza dostarcza mu jedynie dodatkowego zajęcia, naco dzień wykonuje swe zwyczajne prace. Każdy, nie-zależnie od profesji, może zostać lagmanem, musi tyl-ko posiadać umiejętności prawo Norski oraz historiaNorski.

NORSMEŃSKI ŻEGLARZ

(PROFESJA PODSTAWOWA/WOJOWNIK)Żeglarze pływający zarówno na drakkarach, jak i na

innych łodziach z Norski są świetnie wyszkoleni, za-równo w żeglowaniu jak i w walce. Ich determinacjasprawia, że mało kto waży się atakować statki Nor-smenów. Jako nie bojący się śmierci piraci, wzbudza-ją postrach na wybrzeżach prawie całego kontynen-tu, a jako załoga kupieckich statków są doskonałąochroną. Większość mężczyzn z Norski trudni się wła-śnie tą profesją.

Średnio, co dziesiąty żeglarz jest wilko - lub (rza-dziej) niedźwiedziołakiem. Załogi niektórych drakka-rów rekrutują się tylko spośród zwierzołaków.

Sz WW+10

Us+10

S+1

Wt+1

Żw+3

I+10

A+1

Zr Cp+10

Int Op+10

Sw Ogł

Umiejętności: bijatyka; mocna głowa; ogłuszenie; pły-wanie; silny cios; uniki; wiosłowanie; żeglowanie;50% szans na wspinaczkę.

Przedmioty: miecz i/lub topór; włócznia; łuk ze strzał-kami; tarcza; koszulka kolcza.

Profesje wejściowe: Każdy wolny człowiek może zo-stać żeglarzem.

Sz WW+10

Us+10

S Wt+1

Żw+2

I+10

A Zr+20

Cp+20

Int+30

Op+10

Sw+20

Ogł+30

Umiejętności: teologia Norski; czytanie i pisanie w al-fabecie futhark; etykieta; gawędziarstwo; heraldy-ka Norski; historia Norski; jeździectwo; krasomów-stwo; śpiew; urok osobisty.

Przedmioty: Żadne, poza posiadanymi wcześniej.Profesje wejściowe: drużynnik; gawędziarz; kupiec

morski; norsmeński żeglarz; wieszczek.Profesje wyjściowe: demagog; drużynnik; kupiec mor-

ski; szarlatan.

THRALL(PROFESJA PODSTAWOWA/WOJOWNIK)

Thrall jest jeńcem wojennym lub niewolnikiem poj-manym podczas wyprawy. Nie ma żadnych praw i jestwłasnością swego pana, zazwyczaj jarla lub bonda.Najczęściej wykonuje w domu najcięższe prace, odsprzątania do prac w polu. Czasem pracuje jako słu-żący, a niekiedy zaś jako zwierzę pociągowe.

Jedyną możliwością zyskania wolności jest dlańucieczka lub wyzwolenie przez właściciela. Niestety,większość zbiegów ginie z rąk uczestników pościgu,z głodu lub szponów dzikich bestii.

Sz WW+10

Us S Wt+1

Żw+2

I+10

A Zr Cp Int Op Sw+10

Ogł

Page 64: [PL] Warhammer - Labirynt 7

62

Maciej Szaleniec

LA BELLE BRETONERYCERZE

PIĘKNEJ BRETONIINad piękną Bretonią dopiero co wzeszło słońce.

Wiatr lekko kołysał złotymi łanami, cudownie lśnią-cymi poranną rosą. Ptaki śpiewały słodko, pieszczącswym przepięknym trelem ucho Gastona de Châte-auvalor, młodego Błędnego Rycerza. Jego wierny ru-mak Avant szedł równym kłusem, szyja w szyję z ku-cem giermka, Jacquesa.

- Ach, mój drogi giermku, dumny jestem z naszejpięknej Bretonii. Popatrz tylko na te żyzne ziemie, po-czuj ten wspaniały zapach dojrzewającego zboża, nie-siony łagodnym wiaterkiem pełnym wilgoci. A czy wi-dzisz, jak w oddali na wzgórzu pną się w niebodumne, śnieżnobiałe wieżyce zamku? Tak, masz ra-cję, na ich blankach czuwają dzielni żołnierze panade Millieu, strzegąc bezpieczeństwa wieśniaków, upra-wiających naszą piękną ziemię. Och, jakżeż szczęśli-wi muszą być ci prości mieszkańcy Bretonii, wiedzą-cy, iż praca ich rąk daje siłę najwspanialszym rycerzomStarego Świata! - młody rycerz z rozmarzeniem po-patrzył na swoją tarczę, na której dumnie lśniły bar-wy jego rodu. Nie było tam jeszcze żadnych blazo-nów, po których każdy znający szlachetną sztukęheraldyki mógłby odczytać sławne czyny, których on- Gaston de Châteauvalor - miał jeszcze dokonać.

- Widzisz mój drogi Jacquesie - kontynuował swójmonolog. - Przed nami wspaniałe chwile. Wyrąbięswym mieczem, wspomaganym przez męstwo i honor

dziedzinę dla siebie i damy mego serca. Sława, którąsię okryję dzięki sile ramienia, potędze ducha i po-mocy Pani z Jeziora, wystarczy by król przyjął mniew poczet Rycerzy Królestwa. Ach, jakże kocham tenkraj, najpiękniejszy ze wszystkich! Tylko tutaj jeszczeżyje prawdziwy duch rycerski. Gdzież indziej rycerzmoże jedynie dzięki cnocie i męstwu wyrąbać sobiedziedzinę na ziemiach splugawionych Chaosem? Pew-nie się dziwisz, że w ogóle w Bretonii są jeszcze ja-kieś ziemie, gdzie drzemie Chaos, skoro tyle w na-szym Kraju dzielnych Błędnych Rycerzy, RycerzyKrólestwa i najdzielniejszych Rycerzy Graala? Wiesz,ja też tego pojąć nie mogę! Wszak ojciec wiele razyprzy kominku, w naszym przytulnym zamku opowia-dał, jak to straszliwa szarża bretońskiego rycerstwaw puch roznosiła armie goblinoidów! Nasza konnicaponoć przetaczała się raz po raz jak burza po barba-rzyńskich zastępach. Ach, jakżeż słodkie to były sło-wa dla ucha mego. - Gaston znów zamilkł z dziwnązadumą wpatrując się w warowne blanki odległegozamku. Już mógł dostrzec przechadzających się ponich łuczników w barwach rodu de Millieu.

- Widzisz, mój drogi giermku, to wszystko ma jed-nak swój sens. Nad wszystkim czuwa opiekuńczy duchPani z Jeziora. Gdyby zabrakło lasu Arden albo czar-nych orków z Massif d'Orcal, w jakiż sposób mógłbywsławić się taki młody Błędny Rycerz jak ja? Przeciwkomu skierować miałbym swą kopię, czyją tarczęszczerbiłby mój wierny miecz? Wszak honor i kodeksrycerski zabrania stawać przeciwko prawym rycerzomBretonii! Tak, ja wiem, że nie wszyscy są prawymipoddanymi króla. Choćby ten zdradziecki Robert d'Ar-tois! Ale kimże ja jestem, by zarzucać komukolwieknieprawość? Zresztą słyszałem, iż ów niecny diuk zanic ma uświęcony przez Panią z Jeziora rycerski ho-nor. Ponoć trzyma na swym zamku nieprzeliczone od-działy zaciężnych piechurów, uzbrojonych w długie pi-ki. Ponoć według niego większy honor w bitwie jestwygrać, niż stosować się do rycerskich prawideł! Ale,drogi Jacquesie, to jeszcze nic! Słyszałem, iż nalegałon na króla, by do naszej wspaniałej armii wprowa-dzić pospolitych rzezimieszków, co miast stawać dowalki, jak Pani Jeziora przykazała, z bronią pospól-stwu należną, z samopałów mieli strzelać. Podobnomówił, iż taka broń niesłychanie skuteczna przeciw-ko szarżującemu rycerstwu. Płoszy konie i na sto kro-ków zbroje przebija! Wyobrażasz to sobie, drogi mójgiermku, iż jakiś Rycerz Graala, co wzdłuż i wszerzprzerąbał się przez las Arden, gromiąc złe potwory,co uratował dziesiątki dziewic z opresji, zwyciężyłw dziesiątkach turniejów, pada nagle rażony tak nie-honorową bronią? Byle kmiotek może wymierzyć z sa-mopału do rycerza, który na ćwiczenie swego wojen-nego kunsztu poświęcił całe życie. Ech, czy to jest

Page 65: [PL] Warhammer - Labirynt 7

SIEDEM NAKAZÓW KODEKSU BRETOŃSKICH RYCERZY

Pani z Jeziora wiernie służyć będziesz.Będziesz bronić ziemi w opiekę ci powierzonej.Będziesz chronić słabych i walczyć za prawą

sprawę.Będziesz zawsze zwalczać nieprzyjaciół Prawo-

ści i Porządku.Nigdy nie odstąpisz boju, aż ostatni wróg zo-

stanie pokonany.Nigdy nie złamiesz przysięgi, brzydzić się bę-

dziesz wszelką zdradą i niewiernością.Honor i rycerskość niech towarzyszą ci na co

dzień.

ZASADY HONOROWEGO, RYCERSKIEGO POSTĘPOWANIA

Rycerz godzien walczyć tylko twarzą w twarzz przeciwnikiem, wyłącznie bronią rycerską.Bronie strzelające, jako niehonorowe, zdatnesą jeno dla ludu prostego.

Rycerz nigdy nie odmawia wyzwania.Rycerz nigdy nie podniesie miecza przeciwko

innemu bretońskiemu rycerzowi, prócz SąduBożego lub Turnieju.

Rycerz nigdy się nie podda wrogowi, prędzejzginie niż pozwoli wziąć się do niewoli.

Rycerz nigdy nie uchodzi z placu boju.

sprawiedliwe, mój Jacquesie? Każdego dnia wznoszęmodły do Pani z Jeziora, patronki bretońskiego rycer-stwa, by uchroniła naszą piękną krainę przed tą ska-zą, która może zdławić najszlachetniejszy rycerski stan...

SŁABOŚĆPIĘKNEJ BRETONII

Oberleutnant AJbrecht Schwarzstein z lubością wpa-trywał się w zwarte szeregi swego wojska. Sześć ty-sięcy najlepszej najemnej piechoty z Imperium,uzbrojonej w długie, ponad pięciometrowe piki, stuarkebuzerów w dwóch pierwszych szeregach, każdyzdolny wystrzelić raz na trzy minuty. Szyk zwarty,czworoboczny, szeroki na stu ludzi, głęboki na sześć-dziesiąt szeregów. Najeżony pikami jak starożytne for-macje bojowe. Tak, bez dwóch zdań Albrecht dum-ny był ze swego oddziału. Dał znak kapralom,nakazując rozpoczęcie musztry. Pierwsze szeregi po-chyliły swe długie piki, a oddział ruszył naprzód. Naj-pierw powoli, statecznie, potem coraz szybciej, byprzejść w niepowstrzymany pęd. Tupot sześciu tysię-cy stóp wstrząsnął błoniami przed zamkiem diuka Ro-berta d'Artois.

- Jak wasza łaskawość raczy zauważyć - oberleut-nant zwrócił się do przybranego w purpurę Robertad'Artois, który właśnie przybył z inspekcją. - Oddziałwłaśnie ćwiczy manewr frontalnego ataku. To nowośćtaktyczna, nawet jeśli weźmiemy pod uwagę sztukęwojenną Imperium. Piechota atakuje w szyku, a nie

niesforną kupą, naciera miast czekać, aż lekka konni-ca zajdzie ją z flanki. Wierzcie mi, panie baronie, iż ude-rzeniu takiemu nie sprosta żadna bretońska formacja.

- A jeżeli ruszy na nią szarża ciężkiej jazdy? - diukd'Artois z powątpiewaniem przypatrywał się wyczy-nom oddziału.

- Nic prostszego - uśmiechnął się Herman i dałznak sygnaliście, by przekazał rozkaz do oddziału. -Jak wasza łaskawość widzi, oddział jest w stanie rów-no, na komendę stanąć w miejscu. Nie ma żadnegoprzepychania się czy nieporządku. To prawdziwie no-woczesny sposób walki. Widzisz szanowny baronie,jak przednie szeregi zatykają w ziemię tylce pik? A jakdalsze pochylają swą broń, kryjąc stalowym ostroko-łem swych towarzyszy? Jesteśmy zbyt daleko by todojrzeć, ale właśnie teraz arkebuzerzy wbijają w zie-mię forkiety, kładą na nich swe ciężkie arkebuzyi podsypują na panewki prochu, by w odpowiedniejchwili dać salwę. Cóż z tego, że zdążą wystrzelić tyl-ko raz? Stalowa szarża konnicy złamie swój szyk, ko-nie zaczną się płoszyć, lecz jeźdźcy nie będą w sta-nie się już zatrzymać. Rozpędzone rycerstwo wpadniena naszego jeża. Kilka pierwszych szeregów możezdąży zahamować, nim nadzieje się na stalowe ostrzanaszych pik, ale i tak popchnie ich pęd szarżującychza nimi rycerzy. Atak załamie się w straszliwym tło-ku, chrzęście łamanych kości, kwiku oszalałych zestrachu bojowych wierzchowców, jęku tratowanychjeźdźców. A gdy już to „niezwyciężone" rycerstwo sięzatrzyma, stalowy jeż ruszy do ataku, bezlitośnie kłu-jąc bezradnych wojowników. I nie pomogą im zbro-je i tarcze, tam gdzie na każdy metr szeregu sterczyod ośmiu do dziesięciu ostrz! Atak rozpocznie się odponownej salwy arkebuzerów, po czym piechurzy ru-szą do przodu. Kto mądry, ten zepnie konia i uciek-nie. Piechota nie bierze jeńców. Kto zresztą poddał-by się „prostemu chłopu uzbrojonemu w byle pikę".

- Hmm, straszliwy sposób walki - mruknął d'Arto-is - ale przyznam, że skuteczny. Cóż, myślę że niezmarnowałem złota, najmując wasz oddział. Być mo-że pokaz waszych umiejętności przekona króla, żeczas na poważne zmiany...

- O tak, wielmożny diuku - odparł oberleutnentlandsknechtów - Śmiem zauważyć, że bretońska tech-nika wojenna jest strasznie zacofana. Jakieś dwieścielat względem Imperium, może nawet więcej. U waswciąż rycerstwo nie chce zsiąść z koni. U nas, w Rze-szy, też mamy ciężką jazdę, choćby zakutych od stópdo głów rycerzy zakonnych. Ale więcej jest w naszejarmii piechoty, i to tej świetnie wyszkolonej, nowo-czesnej, mamy działa polowe i oblężnicze. Czy wie-cie, szanowny baronie, iż gdyby Imperium nie mu-siało zmagać się z Chaosem, mogłoby podbić mężnąi rycerską Bretonię w ciągu jednego lata? Ot, ja samgdybym miał działa oblężnicze, ze dwadzieścia kar-tun i kolubryn, w mig zniósłbym bretońskie fortyfi-kacje. Tak, wiem, wy Bretończycy jesteście dumni zeswych zamków o strzelistych wieżach. Każdy rycerzsiedzi na zamku o białych murach. Ale co to znaczydla nowoczesnej techniki wojennej? Kilka strzałów

63

Page 66: [PL] Warhammer - Labirynt 7

64

z działa i mury runą z trzaskiem, a gruzy zasypią fo-sę. Pod gradem granatów wyrzucanych z moździerzy,obrońcy nie będą mieli szans na odparcie nacierają-cej piechoty, która wedrze się przez wyrwy. Wystar-czy pięćdziesiąt tysięcy wojska, by rzucić dumną Bre-tonię na kolana. A w polu? Cóż, postawiłbym piechotęprzeciwko konnicy, zbieraninie swawolnych rycerzy,a waszych słynnych łuczników rozstrzelał z moździe-rzy. Jazda rozjechałaby niedobitki!

- Tak, widzę to teraz. Modlę się do wszystkich bo-gów, żeby król mnie wysłuchał...

WIARA MIESZKAŃCÓWPIĘKNEJ BRETONII

Rzeka Brienne leniwie toczyła wody przez żyzneziemie prowincji Quenelle. Pierre Croire szybkim ru-chem poderwał wędzisko, zacinając haczykiem rybę.Lśniący srebrem leszcz powędrował do koszyka gdziewiło się już kilku jego pobratymców. Pierre odmówiłcichą modlitwę dziękczynną Pani z Jeziora i gwizd-nął na Destina, który merdając ogonem wyskoczyłz krzaków.

- Czas już się zbierać, piesku - cichym, trochę smut-nym głosem powiedział kapłan, zabierając wędkęi kosz pełen ryb. - Nie możemy zbyt długo zostawiaćnaszej kapliczki. Ktoś mógłby potrzebować naszej po-mocy...

Piesek tylko szczeknął, wesoło zamerdał ogonemi raźnym krokiem ruszył w kierunku małej świątyniGraala.

- Ach kochany Destinie, nie wiem co się dzieje z na-szą piękną Bretonią. Każdego dnia czuję, jak słabniewe mnie duch. Każdego dnia coraz dłużej muszę me-dytować i wznosić modły do opiekunki naszej ziemi,nim poczuję jej łaskawe tchnienie. Czyż nie piękniejbyłoby żyć w czasach, gdy po naszej ziemi stąpał je-szcze Gilles le Breton? Tak piesku, masz rację, to byłwspaniały rycerz i dobry król. Wszak to jemu pierw-szemu udało się zjednoczyć panów tej ziemi, stworzyćarmię i uzyskać błogosławieństwo naszej Pani z Jezio-ra. To on powiódł pod błogosławionym sztandarem na-sze wojsko do szarży, roznosząc na kopytach bojowychrumaków straszliwe orkowe zastępy. Ach, to były praw-dziwe czasy cudów i bohaterskich czynów? Gdzież ode-szła ta cała chwała i gloria, jaka spowijała nasze dum-ne rycerstwo? Czy widziałeś ostatnio, piesku, aby drogąkoło naszej kapliczki przejechał jakiś młody, zapalczy-wy Błędny, który poprzysiągł nie spocząć, dopóki niewybawi wszystkich uciemiężonych dziewic, jak krajdługi i szeroki? A może jakiś możny Rycerz Poszuku-jący wstąpił do kapliczki, by poprosić o błogosławień-stwo? A może pamiętasz jakiegoś szlachetnego Ryce-rza Graala, który podążałby ze świętą misją, natchnionyduchem naszej Pani? Nie? Właśnie. Dziś panowie wolą

ucztować po dworach gubernatorskich lub z naszymkrólem w jego pałacu w Oisillon. Nie w głowie

im rycerskie ćwiczenia, kodeks rycerski i odda-nie naszej Jedynej Opiekunce, Pani z Jeziora.

Upada duch w naszym pięknym kraju. Czywiesz, piesku, że w miastach wybudowano

wiele świątyń obcym bogom? Tak, jakżesmucić się musi dobre serce naszej Pani, żeci wspaniali rycerze, jej wybrańcy, którzy

wciąż pysznie obnoszą się Jej znakiem, od-wrócili serca od Wiary i rycerskiej cnoty! Ach,dobrze, że chociaż prosty lud bretoński wzno-

si do niej dziękczynne słowa przy każdej, naj-drobniejszej nawet czynności. On jeden, uciśnio-

ny ponad miarę przez rozpasaną arystokrację,wierzy szczerze. Czuję, że tylko dzięki temu

Pani z Jeziora nie odwróciła jeszczeswego łaskawego oblicza od

Bretonii. Czy wiesz, mon chien,że już od ponad wieku żad-nemu rycerzowi nie ukazałsię Święty Graal? To jawnyznak, że źle dzieje się w na-szym kraju. Czuję, że mocPani z Jeziora słabnie z rokuna rok. I drżę na myśl, jacy

to straszliwy bogowie z rokuna rok rosną w siłę...

Page 67: [PL] Warhammer - Labirynt 7

KULT PANI Z JEZIORA.

PATRONKI BRETOŃSKIEGO RYCERSTWA I BRETONII

Opis: Pani z Jeziora jest boginią zaliczaną do pan-teonu Młodszych Bogów i uważa się ją za córkę Ma-nanna oraz Myrmidii. Wiele jednak nieścisłościw zapisach teologicznych wskazuje, iż jej kult jesto wiele starszy i sięga jeszcze czasów sprzed po-wstania królestwa Bretonii. Pani z Jeziora jest pa-tronką rycerstwa, uosabiającą wszelkie rycerskiecnoty, a więc prawość, odwagę i kunszt władaniabronią. Z drugiej strony jest patronką samej ziemibretońskiej, a przez to wszystkich jej prostych mie-szkańców, a zatem także skromności, współczuciai hojności. Pani z Jeziora bywa zazwyczaj przedsta-wiana jako nieziemskiej urody młoda kobieta,o długich do ziemi włosach. Objawia się zwyklenad brzegami bretońskich jezior, spowita we mgły.

Charakter: Praworządny i Dobry, akceptowanyNeutralny. Zły i Chaotyczny zakazany.

Symbol: Symbolem Pani z Jeziora jest Graal -święty kielich o magicznych mocach. WybrańcomPani z Jeziora, Rycerzom Poszukującym o najczy-stszym sercu, przypada w udziale zaszczyt napiciasię z Kielicha. W ten sposób dołączają do elitarne-go grona Rycerzy Graala. Drugim symbolem Paniz Jeziora jest kwiat lilii, który widnieje na szatachjej kapłanów oraz tarczach rycerzy poświęcającychsię jej służbie.

Zasięg kultu: Kult Pani z Jeziora to państwowareligia Bretonii, praktycznie nie jest wyznawany po-za jej granicami. Tylko w niektórych KsięstwachGranicznych, założonych w przez rycerzy bretoń-skich jeszcze podczas wypraw przeciwko Arabii,można znaleźć odosobnione kaplice i świątynie. Pa-nią z Jeziora czczą również najemnicy pochodze-nia bretońskiego i Błędni Rycerze, podróżujący pocałym Starym Świecie w poszukiwaniu sławy.

Świątynie: Świątynie Graala rozsiane są po całymkrólestwie. Kapliczki można znaleźć w każdej więk-szej wiosce, zaś wielkie świątynie w miastach, ta-kie jak katedra Notre Pucelle w Gisoreux. Wiele jestrównież świątyń Graala stojących wolno wśród pól,czy też w leśnych ostępach. W ich kryptach spo-czywają często szczątki Rycerzy Graala, którychstrzegą kapłani i rycerze-eremici. Wiele z opuszczo-nych świątyń kryje w podziemiach potężne magicz-ne miecze - błogosławiony przez Panią z Jezioraoręż dawnych herosów.

Przyjaciele i wrogowie: Kult Pani z Jeziora jestprzyjaźnie nastawiony wobec Mannana i Myrmidii.Prości Bretończycy utożsamiają swoją patronkęrównież z Shallyą, a wiele aspektów jej kultu łą-czy się ze Starą Wiarą. Do pozostałych bogów, kultodnosi się z dużą rezerwą, co odzwierciedla nie-jednokrotnie napięte stosunki z ościennymi pań-stwami, ze szczególnym uwzględnieniem Imperium

i kultu Sigmara. W stosunku do bogów chaotycz-nych i złych kult jest zdecydowanie wrogi.

Dni świąt: Główny dzień świąteczny przypada 20.Vorhexen (licząc według kalendarza imperialnego,raczej nie używanego w Bretonii), święto ustanowio-no na pamiątkę objawienia się Pani z Jeziora Gille-sowi le Breton i wielkiej zwycięskiej bitwy z armiąorków. Pomniejsze święta upamiętniają Wiktorie orę-ża bretońskiego nad wrogami królestwa.

Wymagania kultu: Przystępującym do kultu Pa-ni z Jeziora nie stawia się praktycznie żadnych wy-magań poza skromnością i czystością serca. Nowi-cjat rozpoczyna zwykle znak powołania od Paniz Jeziora - sen lub spontaniczne uzdrowienie innejosoby.

Przykazania:Bądź zawsze lojalnym i wiernym poddanym

Króla i jego rycerzy.Zwracaj się do każdego człowieka z honorem,

prawością i współczuciem.Traktuj każdego obcego jakby był twym sąsia-

dem, biednego jak bogatego, słabego jakby byłmocarzem.

Żyj tak, by każdy twój dzień był godny zbawie-nia. Bądź hojny, skromny, prawy i pobożnyw sprawach dnia codziennego. Unikaj SiedmiuGrzechów: Pychy, Gniewu, Zazdrości, Pożąda-nia, Obżarstwa, Skąpstwa i Gnuśności.Używane czary: Kapłani Pani z Jeziora mogą uży-

wać czarów druidycznych oraz następujących za-klęć magii wojennej: Aura ochrony; Leczenie cięż-kich ran; Leczenie lekkich zranień; Powstrzymanieodwrotu; Ręka-młot; Siła walki; Strefa sanktuarium;Strefa wytrwałości; Wywołanie paniki.

Umiejętności: Nowicjusze i kapłani, opróczumiejętności zwykle im dostępnym, mogą na każ-dym poziomie wybrać jedną, dodatkową umiejęt-ność z poniższej listy.

Nowicjusz: bardzo wytrzymały, broń specjalna -kopia, etykieta, jeździectwo, leczenie ran, ogłusze-nie, rozbrojenie, żebractwo

Poziom 1: krasomówstwoPoziom 2: wróżbiarstwoPoziom 3: urok osobistyPoziom 4: szczęście, szósty zmysł,Próby: Typowe próby to ochrona i pomoc lu-

dziom prostym w przypadku na przykład zarazy lubgłodu, ale również przed zagrożeniami ze stronyzbójców, czarnych rycerzy czy potworów Chaosu.

Błogosławieństwa: Jednorazowy dodatni modyfi-kator lub automatyczny sukces podczas użycia umie-jętności faworyzowanych przez Panią z Jeziora tj.:specjalna broń - kopia, etykieta, rozbrojenie, ogłu-szenie, krasomówstwo, żebractwo, urok osobisty.

65

Page 68: [PL] Warhammer - Labirynt 7

66

GROŹNY LAS ARDENBaron Richard de Mosillor otarł miecz o futro po-

konanej bestii i rozejrzał się po polu bitwy. Niedo-bitki wrogiej armii uchodziły spiesznie w las. Nie miałjuż siły ścigać ich przez ciemnozielone ostępy. Szcze-gólnie, iż właśnie o to mogło im chodzić. Gdzieś tam,w gęstwinie przeklętego lasu Arden, mogło się cza-ić więcej potworów i tylko czekać, aż umęczona ca-łodzienną bitwą drużyna wejdzie im prosto w szpo-ny. Richard de Mosillor nie był młokosem, któryw pogoni za płochą sławą gna do jaskini lwa, ruszado samego matecznika przeklętego lasu, pragnączmierzyć się z napotkanymi bestiami. O nie, Richardde Mosillor dawno miał już za sobą zapalczywą mło-dość. I nie mógł się nadziwić, że w tym kraju wciążżyją głupi smarkacze, którzy samowtór z giermkiemzagłębiają się w ostępy lasu Arden. Tak wielu z ska-zywało się na bezsensowną śmierć - a kraj tak bar-dzo potrzebował każdego mężnego serca, każdegoramienia odzianego w stal rycerskiej zbroi i zdolne-go unieść miecz.

Baron też kiedyś był młody. Wciąż pamiętał, jakiewrażenie robiły na nim pieśni wędrownych trubadu-rów, opiewających bohaterskie czyny młodych Błęd-nych Rycerzy, którzy samotnie gromili hordy potwo-rów i jedynie odwagą oraz honorem zdobywalichwałę i bogactwa. Richard też zapragnął nieśmier-telnej sławy, a że był czwartym synem, więc i tak odojca dostał jedynie konia, zbroję, miecz i giermka dopomocy. A gdy pokonał w pojedynku czarnego ry-cerza Dartha la Mort de Bois Ardens, rozpędził jegopokracznych, zmutowanych poddanych i na miejscuponurej wieży zbudował swój zamek, czuł się naj-szczęśliwszym człowiekiem na świecie. Pamiętał te ra-dosne chwile, gdy prastary las padał pod zgodnymiuderzeniami toporów chłopów, którzy ściągali zewszystkich stron zwabieni upustami z pańszczyzny.Jakaż duma go rozpierała, gdy pobudowali na skra-ju lasu kapliczkę Pani z Jeziora. Wtedy zamieszkałw niej stary Rycerz Graala, który postanowił na sta-rość bronić sanktuarium, dając świadectwo swego od-dania Patronce bretońskiego rycerstwa.

Och, wcale nie było łatwo. Każdej zimy z lasówwypadały hordy zwierzoludzi, orków, goblinów, wil-ków i bogowie wiedzą czego jeszcze. Ale zawszeudawało się wezwać na pomoc sąsiadów - chwałaniech będzie wysokim wieżom naszych zamków -a i często na pomoc przybywali wędrowni Błędni czyteż Rycerze Poszukujący. Teraz nikt już nie przyby-wał, gdy nastawały trudne czasy. Nawet jego sąsie-dzi rzadko wysyłali ludzi z pomocą. Każdy bał sięstracić cennych żołnierzy, osłabić obronę i wystawićsię na niespodziewany cios podstępnego lasu.A z każdym rokiem, z każdą zimą było coraz gorzej.Hordy goblinoidów stawały się coraz liczniejsze,zwierzoludzie coraz przemyślniejsi, pojawiały się teżnie widziane dotąd nigdzie, nowe stwory Chaosu.Wydawało się, że las wydał wojnę pętającym jegorozbuchaną wolność okowom bretońskich zamków.

Baron był już zmęczony i zgorzkniały. Zeszłej wio-sny, w wielkiej bitwie przeciwko zwierzołakom padlijego dwaj synowie. Później zaraza wzięła jego ukocha-ną żonę Magdallene. Został zupełnie sam, przeciwkobezlitosnej puszczy. Wiedział, że w podobnej sytuacjisą jego sąsiedzi, ostatkiem sił powstrzymując kotłują-cy się w ostępach lasu żywioł przed runięciem na roz-leniwione słońcem, żyzne równiny Bretonii. Od jakie-goś czasu, nie było tygodnia, by na wieżach ardeńskichzamków nie płonęły ogniska wzywające pomocy.I cóż, że w imieniu wszystkich okolicznych baronówsłał do gubernatora i króla kolejne listy z prośbą o po-moc. Jedyne co otrzymał to zapewnienie, że król niezapomni ardeńskim rycerzom ich oddania dla ojczy-zny. Panowie woleli w spokoju swych pozłacanych pa-łaców tańczyć, balować i słuchać muzyki. Jakże terazprzeklinał młodzieńcze ideały, które sprowadziły gona tę przeklętą ziemię. Jeszcze rok, może dwa, a któryśz zamków nie wytrzyma ataku z głębi puszczy. Po-tem padną następne. A potem... Pozostawało trwaći mieć nadzieję, że w odległym Oisillon ktoś się wre-szcie zbudzi i zobaczy, że nad piękną Bretonią wisigroźba zagłady.

PRZEKLĘTE MOUSSILLONGerard Deplaisant z mozołem popychał długą ty-

ką swą lekką łódeczkę, powoli sunąc przez mocza-ry. Mała lampka oświetlała zielono-burą toń przeddziobem czółna. Noc była cicha, tylko od czasu doczasu przerywana krzykiem nocnych ptaków. Takajak większość nocy na trzęsawiskach otaczającychprzeklęte miasto Moussillon. Miasto, które już przedwiekiem król Gaston de Geste ogłosił Ziemią Straco-ną dla Bretonii.

Och, zresztą było to bardzo interesujące miejsce.Gerard, z racji swego zawodu, bardzo się jego historiąinteresował. Jakiś sto lat temu, król Jules Sprawiedli-wy pozostawił tron bez męskich spadkobierców. Zaśjego córka, Piękna Izolda, ogłosiła, że wyjdzie za te-go rycerza, który pokona Jabberwocka - groźnego po-twora, który owymi czasy pustoszył żyzne bretońskieziemie. Władzę w państwie zapragnął zdobyć Mal-dred, diuk Mouissillon. Małżeństwo z Izoldą nie wcho-dziło jednak w grę, gdyż miał już żonę i to nie bylejaką - samą Malfleur, jak się późnej okazało, wielkączarodziejkę, która pobierała nauki w Altdorfskiej Aka-demii Magii. To za jej radą Maldred ogłosił, że wyru-sza na wyprawę w poszukiwaniu Graala i łaski Paniz Jeziora. Po niespodziewanie krótkim czasie powróciłtwierdząc, że sama Pani z Jeziora obdarowała go Gra-alem. Takiego znaku łaski nie widziano w Bretonii odwieków i wielu uznało, że to właśnie Patronka bre-tońskiego rycerstwa w ten sposób wskazała godne-go następcę tronu.

Jednocześnie ludzie Maldreda, osłaniani magią Mal-fleur, porwali Morganę la Fey, prorokinię Pani z Je-ziora i wielką czarodziejkę, która mogłaby z łatwościązdemaskować oszustwo. Przemyślna Malfleur uwię-ziła czarodziejkę w ponurej Wieży Dol, stojącej na

Page 69: [PL] Warhammer - Labirynt 7

wysokiej skalistej górze, gdzieś na zachodnim wybrze-żu Bretonii. Zagrożenie dla oszustów stanowili rów-nież wszyscy rycerze Graala, którzy cudowny kielichwidzieli na własne oczy w nagrodę za dokonanie bo-haterskich czynów. Szczęśliwie jednak dla Maldredai jego podstępnej żony tego roku orkowie z Gór Sza-rych napadli na wschodnie ziemie i Rycerze Graala by-li zajęci głownie walką z nimi.

Piękna Izolda nie zdołała powstrzymać gniewu,który ogarnął nią gdy dowiedziała się, że Maldred pu-blicznie ogłosił się właścicielem Graala i naznaczonymna królewskiego następcę. Także Rycerze Graalapodejrzewali, iż za wszystkim czai się kłamstwo, leczhonor i kodeks rycerski powstrzymywał ich od roz-poczęcia wojny domowej bez wyraźnych dowodównikczemnych postępków diuka Moussillon.

Maldred zapewne zdołałby się w końcu koronować- wielu parów Bretonii przekonał do jego osoby wspo-magany magią Malfleur pokaz cudownych możliwo-ści fałszywego kielicha. Przeszkodził mu jednaknieszczęśliwy zbieg okoliczno-ści, być może będący interwen-cją samej Pani z Jeziora. Młodyrycerz imieniem Gaston de Ge-ste, szukając Jabberwocka dotarłaż do twierdzy Dol. Tam ujrzałpiękną dziewicę, machającądo niego z okna wieży. Na-tychmiast ruszył jej na ratu-nek. Jakież było jego zdzi-wienie, gdy miast kasztelanazamku, którego wyzwał napojedynek, przez bramę wy-pełzła straszliwa maszkaraChaosu. Gaston dwukrotnieszarżował na potworai dwukrotnie omal nie prze-płacił swej szarży życiem.Dopiero gy Morgana la Fey rzu-ciła z wieży zamkowej wieniecspleciony z jej długich złotych wło-sów, który młody rycerz zdołał złapać na swą kopię,ostrze jego broni, niczym wiedzione boską ręką, do-sięgło serca bestii. Uwolniona Morgana wyjawiła kno-wania Maldreda i Malfleur. Wówczas to Maldred sa-mozwańczo ogłosił się królem Bretonii, a prawi rycerzewystąpili przeciw niemu i obiegli Mousillon. Walkitrwały trzy lata. Ostatniego roku w mieście wybuchłazaraza. Maldred zamknął się w zamku razem ze swy-mi najwierniejszymi sługami. Zabrał z miasta ostatniezapasy żywności, skazując tak jego ludność na pew-ną śmierć głodową. Gdy epidemia zabierała kolejneistnienia, zdradziecki Maldred ucztował i bawił sięw swej warowni. Aż pewnego dnia wszystko ucichło.Gdy korpus ekspedycyjny wiedziony przez Morganęwdarł się do fortecy, znalazł tam same trupy. I nie wia-domo, czy była to zemsta Pani z Jeziora, czy też mrocz-nych sił, nad którymi próbowała zapanować Malfleur.Morgana rozkazała zamurować wszystkie okna i drzwiw siedzibie Maldreda, zmieniając zamek w jeden wielki

NOWA PROFESJA:ŁOWCA SKARBÓW

Sz WW+20

Us S Wt Żw+4

I+20

A Zr+20

Cp Int Op+20

Sw+20

Ogł

Umiejętności: monetoznawstwo; otwieranie za-mków; przekupstwo; rozpoznawanie magicz-nych przedmiotów; rozpoznawanie runów;szacowanie; szybki refleks; targowanie się;ukrywanie się — miasto; wyczucie magicznegoalarmu; wykrywanie pułapek.

Przedmioty: wytrychy; broń ręczna; lina - 10 me-trów; latarnia; kurtka skórzana.

Profesje wejściowe: hiena cmentarna; porywaczzwłok; złodziej; przemytnik.

Profesje wyjściowe: paser; fałszerz.

grobowiec. Potem rzuciła na warownię potężne zaklę-cia ochronne i zakazała komukolwiek zrywać nałożonena budowlę pieczęcie. Resztę zmarłych pochowanow zbiorowych mogiłach, przykryto poświęconą ziemią

i odprawiono oczyszczające rytuały. Nie nawiele się to jednak zdało. Już wkrótce,pobliski trakt zaczął się cieszyć złą sła-

wą miejsca nawiedzanego przez nie-umarłych. Podróż nim stała się tak

niebezpieczna, że musiano wytyczyćnowy szlak. Także samo miasto stało

się siedliskiem upiorów, zombichi nekromantów. To miejsce zbyt

przesiąkło złą magią Malfleur.Gerard, nie raz słyszał do-

chodzącą z zamku muzykęi śpiewy zamurowanych tam

arystokratów, w jakiś ko-szmarny sposób wciąż od-

twarzających chwile sprzedswej śmierci.

Gerard potrafił znaleźć w le-gendach ziarno prawdy. Inaczej nie stałby się najlep-szym specjalistą w swej branży. To do niego zwraca-li się bogaci kolekcjonerzy z całej Bretonii, wciąż żądninowych eksponatów. Chodził do miasta już od dzie-sięciu lat, a w zamku był aż pięć razy. Z każdej wy-prawy wracał obładowany skarbami zabranymi z opu-stoszałych domów i pozornie niedostępnych komnatwarowni. Za te ostatnie płacono najwięcej. Gerard niemiał pojęcia, co tak podobało im się w tych wszyst-kich rzeczach. Sam starał się jak najrzadziej ich doty-kać. Wszystko w tym mieście było spowite jakąś nie-samowitą aurą. Niektórzy gadali, że to klątwa Paniz Jeziora. Ale klienci płacili nieźle, szczególnie jemu,gdyż jak mało kto znał okoliczne moczary, potrafiłunikać miejsc opanowanych przez nieumarłych, znałkażdą uliczkę w przeklętym mieście i wiedział jakunieszkodliwić nawet najbardziej wyszukane zabez-pieczenia. Był najlepszy, wiedział o tym i zawsze pra-cował sam...

67

Page 70: [PL] Warhammer - Labirynt 7

68

MOUSSILLON - MIASTO PRZEKLEŃSTWAScenariusz przygody

Autorzy: Joanna Tadeusiewicz, Maciej Szaleniec

Przygoda ta ma zaznajomić graczy z niesamowitąatmosferą przeklętego miasta Moussillon. Nadaje siędla dowolnej liczby bohaterów, zarówno Bretończy-ków jak i mieszkańców Imperium.

OD CZEGO ZACZĄĆ?Hrabia Armand de Chevreuse wynajmuje bohaterów,

po to by odnaleźli jego córkę Margot, porwaną dla oku-pu przez bandę rzezimieszków, mającą siedzibęw Moussillon. Poleca im skontaktować się z GerardemDeplaisant, który przeprowadzi ich przez otaczającemiasto mokradła i być może pomoże naprowadzi natrop porywaczy. Hrabia chce, by bohaterowie uwolni-li Margot unikając płacenia okupu, oraz przykładnieukarali bezczelnych złoczyńców.

OSOBY DRAMATUHrabia Armand de Chevreuse -

kolekcjoner przedmiotów pocho-dzących z Moussillon, z zamiłowa-nia okultysta. Sprytny i przebiegłyarystokrata. Poszukiwacze skarbówi hieny cmentarne z przeklętegomiasta, między innymi grupa Fran-çois Horrible'a, dostarczały mu roz-maitych artefaktów przesiąkniętychaurą Moussillon.

Hrabianka Margot deChevreuse - trzydzie-stoletnia, zblazowanaarystokratka, stara panna. Podziela zami-łowania ojca, ale utrzymuje to w tajemni-

cy. Jej mentorem i jednocześnie wielbicielem jest do-radca hrabiego, Antoine Noir, czarodziej parający sięzakazaną sztuką nekromancji.

Grupa François Horrible'a - porwała Margot by wy-musić na jej ojcu należną zapłatę za dostarczone kie-dyś skarby. Nie są to ludzie doszczętnie zdeprawo-wani. Parają się nietypowym rzemiosłem, z któregosą dumni, mają swój honor i zasady.

Rycerz Graala Gedeon des Reaux -walczy ze złem panoszącym się w Mous-sillon, w pojedynkę próbuje powstrzymaćprzemyt przedmiotów skażonych Chao-sem, przeciwstawia się nekromantom, ni-

szczy bandy ożywieńców i zabija straszliwe potworygnieżdżące się w mieście.

CO ZDARZYŁO SIĘ NAPRAWDĘ?Kiedy porwana hrabianka znalazła się w przeklętym

mieście, zdała sobie sprawę, że jest to niepowtarzalna

okazja do wykorzystania swych zakazanych talentów.Z łatwością rozpracowała amatorskie zabezpieczenia,jakimi domorosły nekromanta Horrible'a otoczył sie-dzibę grupy. Bez trudu udało jej się zbiec i ukryćw przeklętym zamku Maldreda i Malfleur. Wykorzy-stując swoją magię nekromantyczną, usiłuje zająć miej-sce poprzedniej pani zamku i zgłębić tajemnice zawar-te w jej bibliotece.

WYDARZENIAGracze spotykają Gerarda Deplaisant, który daje im

do zrozumienia, iż już nieraz pracował dla hrabiegode Chevreuse. Oczywiście udaje, że jest tylko prze-wodnikiem, ale wspomni, że „robi w tym fachu" jużod dziesięciu lat i że przynosi mu to duże pieniądze.Wioząc bohaterów czółnem przez moczary, opowia-da swoją ulubioną historię o fałszywym Graalu, ma-jąc nadzieję, że wystarczająco zniechęci bohaterów doewentualnych prób stania się jego konkurencją. Po-staraj się, Mistrzu, dobrze oddać atmosferę nocnejprzeprawy przez oparzeliska pełne świeżo rozkopa-nych kurhanów, błędnych ogni i potępieńczych na-woływań. Gdy przed świtem awanturnicy docierają doobrzeży miasta, Gerard opisuje im okolicę, w którejznajduje się kryjówka bandy Horrible'a i umawia sięz bohaterami za dwa dni w tym samym miejscu.

Przed rozstaniem z Gerardem, awanturnicy spoty-kają wyjeżdżającego z miasta rycerza des Reaux. Dziel-ny szlachcic jedzie na białym koniu, w lśniącej zbroii z godłem Graala wymalowanym na tarczy. Rycerzpodejrzewa, że bohaterowie są kolejną grupą rabu-siów grobowców i ostrzega, iż nie puści takiego wy-stępku płazem. Nalega, by zdradzili cel wyprawy. DoGerarda odnosi się z odwzajemnioną niechęcią. Prze-wodnik najprawdopodobniej dla odwrócenia uwagirycerza od swoich ciemnych sprawek, wyjawia cel wy-prawy bohaterów. Rycerz natychmiast ślubuje, iżuwolni niewiastę z opresji, po czym galopem ruszaw stronę miasta.

Za dnia Moussillon wydaje się zupełnie opuszczo-ne i ciche. Na pierwszy rzut oka wcale nie wyglądana przeklęte miejsce. Bohaterowie bez trudu znajdu-ją kryjówkę bandy, która mieści się w dawnej straż-nicy gwardii pałacowej (patrz ramka „Banda FrançoisHorrible'a").

Porywacze nie mają pojęcia, gdzie znajduje się Mar-got. Martwią się o jej los nie mniej niż hrabia - za-mierzali przecież tylko ją porwać, a nie skazać nie-winną dziewicę na błąkanie się i okropną śmierćw przerażającym mieście. Niezależnie od tego, jakgracze postąpią z bandą, Mahaut la Ourse - pani nastrażnicy - będzie próbowała doprowadzić do zawie-szenia broni i wyjaśnienia całej sprawy. Niezwykła

Page 71: [PL] Warhammer - Labirynt 7

banda chętnie zaoferuje pomoc w odnalezieniu Mar-got i przedstawi swoją wersję całej historii. Łotrzyko-wie wyrażą obawę przed zemstą wielbiciela dziew-czyny, nekromanty Noira, którego gniewem groziłaim hrabianka.

Przed zmierzchem następuje zaskakujący atak nasiedzibę Horrible'a, przeprowadzony przez wyjątko-wo zorganizowany oddział ożywieńców. Postaraj się,Mistrzu, tak zgrać wszystko w czasie, by bohatero-wie walczyli przeciw nieumarłym ramię w ramięz rzezimieszkami. Niech nekromanta Hugo 1'Osseletwrzaśnie na samym początku walki, że ktoś rozpro-szył wszystkie jego zabezpieczenia przeciw ożywień-com. Gdy (jeżeli) bohaterowie odeprą atak, dostrze-gą w oddali spowitą czarnym płaszczem złowrogąpostać, która kościaną laską da nieumarłym sygnałdo odwrotu.

POSZUKIWANIA W MOUSILLONWędrując po ulicach niesamowitego miasta, boha-

terowie staną się świadkami bądź uczestnikami nastę-pujących zdarzeń:

• Kilku niezbyt groźnych spotkań z upiornymi mie-szkańcami miasta oraz innymi grupami „poszukiwa-czy skarbów".

• Z wysokiego zamku usłyszą nocą muzykę klawe-synową, śmiechy i odgłosy zabawy.

• Spostrzegą konia rycerza des Reaux, błąkającegosię po ulicach bez jeźdźca - rycerz odnalazł Margot,która uwiodła go, a następnie podstępnie zgładziłai przemieniła w ożywieńca. Teraz pan des Reaux trak-tuje hrabiankę jak damę swego serca i szuka bohate-rów, chcąc ich zabić.

• Nad ranem bohaterów spotka obłąkany ze stra-chu Gerard, który chodząc po zamku spotkał Margoti teraz wierzy, że to Malfleur odrodziła się i ziścił sięnajgorszy koszmar z jego ulubionej historii.

Awanturników odnajdzie nieumarły rycerz - pozor-nie, okryty lśniącą zbroją i siedzący na szczelnie spo-witym w czaprak rumaku, wygląda tak samo jak przypierwszym spotkaniu. Uważny obserwator zauważyjednak, że czaprak w środku jest pusty, a pod zasło-ną hełmu dostrzeże rozkładającą się, trupią twarzdzielnego rycerza. Des Reaux zaatakuje bohaterów,krzycząc, iż ich krwią zmaże obelgę, której dopuści-li się wobec damy jego serca, Margot de Chevreuse.

MOżLIWE ROZWIĄZANIAKONFLIKTU

• Pokonanie i zabicie nekromantki, co zapobiegnieprzejęciu władzy w Moussillon przez szybko rosnącąw potęgę i utalentowaną Margot, ale uczyni hrabiegoArmanda de Chevreuse zaciekłym wrogiem drużyny.

• Pojmanie hrabianki żywcem i dostarczenie jej oj-cu - hrabia wynagrodzi wtedy bohaterów, ale potemnaśle na nich płatnych morderców, chcąc na zawszeuciszyć świadków hańby swej rodziny.

Ucieczka z miasta z pomocą na wpół świadomegoGerarda i powiadomienie de Chevreuse'a o zaistnia-łym obrocie spraw - ze skutkiem takim samym, jakpowyżej.

GŁÓWNE POSTACIEMARGOT DE CHEVREUSE

CZARODZIEJKA, NEKROMANTKA 2. POZIOMU

69

Sz4

WW39

Us26

S5

Wt Żw9

I51

A1

Zr37

Qp25

Int53

Op45

SW59

Ogł34

Wygląd: Panna Margotnie jest kobietą piękną.Ma śniadą cerę, długieczarne włosy, twarz po-ciągłą o orlim, odziedzi-czonym po ojcu nosiei głęboko osadzonychoczach, przeszywającychniesamowitym, wręczhipnotyzującym spojrze-niem.

Umiejętności: czytaniei pisanie; etykieta; jeź-dziectwo; muzyka; poe-zja; rozpoznawanie oży-wieńców; rozpoznawanieroślin; rozpoznawanierun; rzucanie czarów ma-gii prostej, wojennej 1.poziomu, nekromantycz-nej 1. i 2. poziomu; se-kretny język klasycznyi starobretoński; śpiew; taniec; tajemny język magicz-ny i nekromantyczny; uwodzenie; wiedza o perga-minach; wyczucie magii; wykrywanie istot magicz-nych; zielarstwo.

PM: 32Czary: Kontrola ożywieńców, Kula ognia, Lot, Mo-

rowe powietrze, Przekleństwo, Przyzwanie szkieleta-bohatera, Przyzwanie szkieletów, Ręka śmierci, Roz-szerzenie kontroli, Strefa życia, Uśpienie, Stabilizacja,Wezwanie szkieleta-mniejszego herosa, Wezwaniewidmowego rumaka.

Ekwipunek: bogate ubrania pochodzące z czasówMalfleur i Maldreda, księgi nekromantyczne z biblio-teki Malfleur (zawierające między innymi wersję prze-kleństwa ożywienia, którym nekromantka zaczarowa-ła Gedeona), laska magiczna zaopatrzona w kryształenergetyczny zawierający 2K6 PM, pierścień ochronyprzed strzałami (zaklęte żywiołaki powietrza tworząwokół niej w razie zagrożenia tarczę powietrza: — 20do US strzelającego).

RYCERZ GRAALA GEDEON DES REAUX

Sz4

WW63

Us42

S4

Wt3

Żw15

I53

A3

Zr49

Cp48

Int34

Op45

SW54

Ogł56

Wygląd: Gedeon jest postawnym mężczyzną, zaku-tym w lśniącą srebrem pełną zbroję z hełmem o opu-szczanej przyłbicy, ozdobionym na szczycie srebrnym

Page 72: [PL] Warhammer - Labirynt 7

70

smokiem (jego godłemturniejowym). Na tarczy,o srebrnej bordiurzei złotym tle widniejeczarny wizerunek Graala.Rycerz dosiada śnieżno-białego, potężnego bre-tońskiego konia bojowe-go, pokrytego przepięk-nej roboty czaprakiem,wyszywanym w złote li-lie i czarne kielichy.

Umiejętności: celnycios; czytanie i pisanie;etykieta; heraldyka; jeź-dziectwo; odporność nastrach (dar Pani z Jeziora);ogłuszenie; rozbrojenie;unik; urok osobisty; se-kretny język bitewny; se-kretne znaki Rycerzy Gra-ala; silny cios; specjalnabroń - kopia, korbacz, parująca, dwuręczna; szczęście.

Ekwipunek: kopia, topór, miecz, tarcza błogosła-wiona przez Panią z Jeziora, bojowy koń bretoński.

OŻYWIEŃCZY RYCERZ HRABIANKI DE MARGOT DE CHEVREUSE

- NIEGDYŚ GEDEON DES REAUX

BANDA FRANÇOIS HORRIBLEA

Grupa François Horrible'a zajmuje się wyszukiwa-niem wartościowych przedmiotów w przeklętymmieście. Jest jedną z lepiej zorganizowanych grup te-go typu. Za siedzibę obrała sobie dawną strażnicęgwardii pałacowej (zwaną dalej po prostu „Strażni-cą") i jest zabezpieczona magicznie przed atakamiożywieńców. W skład grupy wchodzą:

HERSZT BANDY, FRANÇOIS HORRIBLE

Z pochodzenia arystokrata, który z nieznanych po-wodów zrezygnował jednak z dostatniego życiai wybrał życie na krawędzi prawa. Być może przy-czyną jakieś straszliwe wydarzenia, dzięki którymFrançois zyskał swój przydomek. To człowiek ob-darzony wielką charyzmą, nieprzeciętną inteligencjąi niezwykłym zmysłem do ciemnych interesów. Sta-nowi ogniwo łączące bandę ze światem i załatwiajej interesy poza Mousillon. I to właśnie on osobi-ście porwał pannę de Chevreuse.

Sz3

WW62

US45

S4

Wt4

Żyw11

I46

A2

Zr43

Cp74

Int52

Op55

SW42

Ogł51

Wygląd: wysoki brunet,z czarnym wąsem, dość

przystojny, jednooki (czar-na przepaska na lewym

oku), lekko arogancki spo-sób zachowania i sugerują-cy arystokratyczne pocho-

dzenie sposób wysławianiasię. Grupa jest dla niegonajważniejsza, traktuje ją

jak rodzinę.Umiejętności: bystry

wzrok; celny cios; cichychód w mieście i na wsi;

czytanie i pisanie; etykieta;gadanina; heraldyka; jeź-dziectwo; sekretny język

bitewny i klasyczny; spe-cjalna broń - palna; rozbra-

janie; silny cios; szczęście;taniec; ukrywanie się w mieście; unik, uwodzenie.

Ekwipunek: mocne, acz eleganckie ubranie; rapierbojowy; pistolet i 5 ładunków; koszulka kolcza; me-

dalion ostrzegający przed ożywieńcami.

ZŁODZIEJASZEK MlRON ZWANY MYSZĄSyn Mahaut Niedźwiedzicy. Ma około 30 lat, choć

Mahaut utrzymuje, że znacznie mniej. Kiedyś za drob-ną kradzież został skazany na śmierć i od tego czasuukrywa się wraz z matką (która też nie jest aniołem)w przeklętym mieście. Jest specjalistą od wszelkich„atrakcji" Moussillon. Potrafi unieszkodliwiać wymy-ślne pułapki oraz wyceniać znalezione artefakty.

Sz4

WW31

US46

S3

Wt3

Żw9

I67

A1

Zr54

Cp31

Int33

Op46

SW35

Ogł28

Wygląd: Z twarzy wielce podobny do myszy (małeoczka, wydłużona twarz o ruchliwej mimice, małe

Sz4

WW63

US42

S4

Wt3

Żw15

I53

A3

Zr39

Cp48

Int34

Op45

SW44

Ogł46

Wygląd: Z pozoru Ga-deon wygląda nadal tak

samo, czuć tylko od niegoleciutki zapach śmierci,

zaś twarz widoczna p o dzasłoną hełmu, zaczyna

się rozkładać. Dosiadarównież innego rumaka.

Jego koń jest szczelnie, ażdo ziemi pokryty białym

czaprakiem, wyszywanymw godła diuka Maldreda.Uważny obserwator zau-waży jednak, iż oczy ru-

maka jarzą się nieziem-skim blaskiem, spod cza-

praka nie wystają kopyta,nogi ani ogon i chrapy

wierzchowca.

Umiejętności: celnycios; czytanie i pisanie;

etykieta; heraldyka;jeździectwo; ogłuszenie; rozbrojenie; sekretny językbitewny; sekretne znaki Rycerzy Graala; silny cios;szczęście; unik; specjalna broń - kopia, korbacz, pa-rująca, dwuręczna; urok osobisty.

Cechy psychologiczne: odporny na wszelkie od-działywania psychologiczne, wzbudza strach.

Przedmioty: kopia; topór; miecz; tarcza; widmowyrumak.

Page 73: [PL] Warhammer - Labirynt 7

wąsiki), lekko otyły, pozor-nie niezgrabny, w rzeczywi-stości nad podziw zwinny.

Umiejętności: broń spe-cjalna - nóż do rzucania; ci-chy chód w mieście i nawsi; hazard; otwieranie zam-ków; ukrywanie się w mieś-cie i na wsi; wycena; wyczu-cie kierunku; wykrywaniepułapek; zwinne palce.

Ekwipunek: 3 noże dorzucania, krótki miecz,skórzana kurtka, wytrychy,kości do gry.

MUTANT UGH

Przygarnięty do bandy przezMarie „Mamuśkę", która do-strzegła w nim wrażliwą i przyjazną istotę. Od tego cza-su, Ugh jest jej wierny jak pies. Szanuje też François,którego instynktownie uznaje za swego wodza.

Sz5

WW72

US24

S5

Wt5

Żw18

I60

A2

Zr25

Cp12

Int10

Op45

SW12

Ogł5

Wygląd: Ugh wyglądaprzerażająco, oprócz zwy-

kłej ludzkiej twarzy ma dru-gą, skierowaną w lewo,

przypominającą pysk orkai stale nienaturalnie wykrzy-wioną. Jego pokraczny kor-

pus pokrywa puszyste,prążkowane futerko. Stara

się nie odstępować hersztalub Marie, łasi się do nich

jak wierny pies. Na pierw-szy rzut oka sprawia wraże-

nie niezbyt rozgarniętego,potrafi jednak być niezwy-

kle niebezpiecznym wojow-nikiem, korzystającym

z długich pazurów i nieludzko mocnych mięśni.Umiejętności: akrobatyka; bardzo wytrzymały;

bardzo silny; błyskawiczny refleks; bystry wzrok; czu-ły słuch; silny cios; szósty zmysł; walka wręcz; wi-dzenie w ciemności, wykrywanie istot magicznych.

Przedmioty: pałka

NEKROMANTA HUGO OSSELET

Dwudziestoczteroletni Hugo pochodzi z wioski,leżącej w tej samej dolinie co Moussillon. Swe uzdol-nienia odkrył przypadkiem, gdy podwędził przy-byłemu do wsi czarodziejowi jego magiczną laskę.W okolicy przeklętego miasta kręci się wielu nekro-mantów, Hugo terminował więc to u jednego tou drugiego. Wieśniacy tolerowali chłopca, dopóki je-go magia odpędzała przerażające stwory, coraz licz-niej pieniące się w okolicy. Z czasem jednak Hugozaczął z wyglądu stawać się równie szpetny co inninekromanci - wówczas przerażeni ziomkowie kazali

mu iść precz. Wtedy spotkał François, który przyjąłgo do swojej grupy.

Sz3

WW29

US34

S3

Wt3

Żw8

I42

A1

Zr33

Cp41

Int68

Op52

SW61

Ogł31

Wygląd: Jowialna, chłopska twarz, bardzo blada ce-ra (pierwszy stopień trupozy), krępa sylwetka.Ubrany w luźne, czarne szaty, dzierży różdżkę z dłu-giego piszczelą.

Umiejętności: język tajemny - nekromantyczny;rozpoznawanie ożywieńców; rzucanie czarów magiiprostej i nekromantycznejróżnych poziomów; sekret-ny język magiczny; szóstyzmysł; wróżenie; wyczuciemagii; wykrywanie istot ma-gicznych; znajomość roślin,znajomość run.

PM: 12Czary: Bagienne ogniki;

Magiczny alarm; Płonąceświatło; Przyzwanie szkiele-tów; Ręka śmierci; Strefa ży-cia; Unicestwienie ożywień-ców, Wzmocnienie drzwi,Zniszczenie ożywieńca.

Przedmioty: różdżka; me-dalion magicznego alarmu — połączony z postawio-nymi przez niego zabezpieczeniami siedziby grupy;komponenty.

MAHAUT LA OURSE

Niewiasta w wieku już bardzo dojrzałym. W swoimżyciu przeszła wiele. Była żoną, wdową, markietan-ką, rozbójniczką, znachorką, matką — a teraz jest opie-kunką całej grupy i gospodynią na „Strażnicy". Zajmu-je się gotowaniem, praniem, leczeniem ran członkóworaz opieką nad siedzibą grupy, gdy reszta bandy wy-chodzi na poszukiwania. Jest doskonałym strzelcem,co w połączeniu z jej osławioną rusznicą „Wyrwidziu-rą" stanowi niezłą gwarancję bezpieczeństwa.

Sz3

WW44

US52

S3

Wt5

Żw12

I41

A2

Zr51

Cp60

Int36

Op49

SW42

Ogł25

Wygląd: Potężnie zbu-dowana, o kwadratowejszczęce i ponurym spoj-

rzeniu, włosy ma w nieła-dzie, roztacza wokół sie-bie woń ziół i gotowanej

strawy.Umiejętności: broń spe-

cjalna - palna, celny strzał,silny cios, bardzo wytrzy-

mała, zielarstwo, warzenietrucizn, gotowanie, lecze-

nie ran, śpiew, taniec.Ekwipunek: rusznica

„Wyrwidziura", 10 ładun-ków kartacza, zestaw ziół

leczniczych i trujących,sztylet.

71

Page 74: [PL] Warhammer - Labirynt 7

72

NOWE CZARYNEKROMANTYCZNE

MOROWE POWIETRZE

Poziom: 2 poziom magii nekromantycznejPM: 4Zasięg: tyle metrów, ile wydano PMCzas trwania: 1 rundaZasięg działania: jedna grupaSkładniki: szczątki człowieka zabitego przez

zarazęEfekt Wokół czarodzieja zaczyna wirować czer-

wona mgła, która następnie zostaje leci w kierun-ku wskazanym przez jego laskę. Ciało trafionejosoby (nieudany test Inicjatywy) pokrywa sięczerwonymi, ropiejącymi wrzodami, które pochwili z sykiem pękają. Przez jedną rundę, boha-ter nie może wykonywać żadnych czynności orazotrzymuje 4k4 ran z siłą 3 (bez uwzględnieniapancerza). Udany test Inicjatywy pozwala unik-nąć obrażeń. Nie chroni jednak przed swędzącymikrostami, co obniża na 1 rundę wszystkie cechyo 20. Każdy, kto widzi przerażający efekt Moro-wego powietrza musi wykonać test Strachu.

WEZWANIE WIDMOWEGO RUMAKA

Poziom: 2 poziom magii nekromantycznejPM: 3 za każdą godzinęZasięg: W trakcie wzywania pojawia się

w pobliżu nekromanty, później niemoże oddalić się od niego dalej niżna 100 (x poziom mocy) metrów

Czas trwania: zależny od wydanych PMSkładniki: sproszkowana czaszka konia,

uncja krwiEfekt: Wzywa z krainy śmierci widmowego

wierzchowca, zwykle w postaci niewidzialnegoducha o ślepiach lśniących piekielnym ogniem.Rumak najczęściej przyjmuje postać taką, jaką ne-kromanta podświadomie uważa za najbardziejnaturalną dla wierzchowca (niekoniecznie musito być koń!). Aby powodować widmowym wierz-chowcem, dosiadający go musi wykonać udanytest SW. Widmo można zranić tylko magicznąbronią. Wzbudza strach w istotach żywych.

Sz8

WW33

US0

S4

Wt3

Żyw11

I30

A1

Zr-

Cp10

Int10

Op10

SW25

Ogł-

WŁADCA MÓRZDeski okrętu znów spłynęły krwią. Herman wciągnął

w nozdrza ten jedyny w swoim rodzaju zapach, wońkrwi pomieszanej z morską wodą i potem. Jednym ge-stem nakazał załodze podnieść żagle. Za rufą pozostałpękaty statek kupiecki, obdarty przez jego wiernych pi-ratów z wszelkich kosztowności. Na rejach dyndał ka-pitan i oficerowie, którzy śmieli się sprzeciwić jemu,Władcy Mórz, Hermanowi von Nebelschloss, którego

bretoński lud znał pod przydomkiem „Souverain de laMer". Statek mknął pod pełnymi żaglami, lekko niczymbiałoskrzydła mewa. Ach, Herman kochał to morze, tebezlitosne, skaliste brzegi i samotne wysepki, ciche wio-ski rybackie i dumne wieże bretońskich zamków! Lu-bił czasem galopować wzdłuż wybrzeża i patrzeć, jakw pocie rolnicy zbierają plon z winorośli uginającychsię pod ciężarem gron. Kochał tę ziemię i lud, którywielbił śmiałych bohaterów. A śmiałość i niesamowi-ta odwaga to właśnie cechy, dzięki którym stworzyłswą legendę. Legendę szlachetnego pirata, który gra-bił zamożnych kupców i napadał na zamki bezlitosnycharystokratów, po to tylko aby zdobyte tak złoto roz-dać biednym. Podobne opowieści powtarzano o innymbretońskim rozbójniku, królu lasu i łuku, Bertrandziele Brigand i jego wesołej kompanij. Herman zastana-wiał się czasem, czy Bertrand w swej naiwności na-prawdę rozdaje zrabowane złoto wieśniakom. On na-iwny nie był, choć prawdą było, że grabił tylkobogaczy, zaś lud biedny mógł zawsze liczyć na jegołaskawość. Szczególne zaś ludzie skazani na śmierć lubbanicję przez niesprawiedliwe i przekupne sądy. Wszy-scy oni byli jego braćmi. W Brionne, istnym mieściezłodziei i rzezimieszków czuł się prawie tak dobrze jakw swym domu na wyspie Soel.

Dla pirata nie było chyba kraju lepszego od Breto-nii!. Niegdyś, gdy królewska flota panowała na mo-rzach, było inaczej. Szybkie fregaty, o konstrukcji pod-patrzonej u morskich elfów, niszczyły każde pirackiegniazdo. Teraz jednak, bretońskiej flocie nie w głowiebyło ścigać Hermana. Ochraniała przemytnicze statkiskorumpowanych namiestników albo przewoziła nie-wolników z krajów Południa. Zamiast działać całymieskadrami, pojedyncze fregaty chroniły przemytniczekogi i z łatwością padały łupem czarnej floty WładcyMórz. Czasem udawało mu się nawet zdobyć fregatęnależącą do Gilesa de Meron, namiestnika Brionne.Musiał ją jednak wtedy odstawiać do portu. Na mocyumowy ze sprzedajnym arystokratą, statki Hermanamogły bez obaw zawijać do Brionne, on zaś nie topiłfregat z briońskiej eskadry. No, czasem zdarzało sięwyrżnąć załogę, ale o to Giles nie miał pretensji, namorzu zdarzają się wszak różne rzeczy. Układ był zre-sztą wygodny dla nich obu. Herman miał pod bokiemmiasto, w którym załoga mogła przepić i przehulaćzdobyczne złoto, zawsze też wiedział, kiedy jakiś nad-gorliwy wojskowy z marynarki zbierze kilka okrętówi urządzi polowanie na piratów. W zamian, Giles do-stawał dziesiątą część wziętych w boju jeńców do ob-sady swych galer przemytniczych. Nie musiał już, jakdawniej, zmuszać sądów by wydawały niesprawiedli-we wyroki, przemieniające drobnych rzezimieszkóww galerników. Tak, ten układ podobał się Hermano-wi również z tych - wysoce etycznych - pobudek.

WEWNĘTRZNY WRÓGOtaczały go zimne kamienne ściany najbardziej

skrytej komnaty twierdzy Fontenoy-Mareuil. O jej ist-nieniu wiedział tylko on, diuk Robert d'Artois oraz

Page 75: [PL] Warhammer - Labirynt 7

d'Amstelle, jego przekleństwo, lecz być może ratunekdla Bretonii. D'Artois z lekkim obrzydzeniem rozglą-dał się wokoło, patrząc na otaczające go jatki. Ciałao otwartych klatkach piersiowych z których wyrwa-no serca, ułożono w kształt pięcioramiennej gwiazdy.Każdy skrawek trupiej skóry pokrywały inskrypcje,znaczenia których Robert nawet bał się domyślać.D'Amstelle spokojnie zbierał czarnoksięskie utensylia,rozstawione w kręgu: świece, czary z kadzidłami, pięćrytualnych noży, ofiarne naczynia.

- To wszystko na dzisiaj, diuku - powiedział d'Am-stelle, nisko kłaniając się Robertowi - Śpieszę zająćsię przygotowaniami do Akcji.

Robert skinął głową. Nie miał ochoty rozmawiaćz demonologiem. Tak samo było co miesiąc, w każdąpełnię księżyca. Nie, nie tak samo. Za każdym razembyło gorzej, straszniej. Każde spotkanie z Istotą, którąwzywał czarodziej, sprowadzało na jego duszę corazwiększą ciemność. Z każdym spotkaniem Istota stawa-ła się bardziej coraz bardziej kapryśna i krwiożercza.Ale tak trzeba, myślał w duchu, tak trzeba dla ukocha-nej Bretonii. Trzeba poświęcić dusze i życie poddanych,trzeba sięgnąć po środki ostateczne, by zatrzymać krajstojący nad brzegiem przepaści, skądś trzeba wziąć pie-niądze na armię, broń, szpiegów, łapówki.

Długo imał się innych środków. Wpierw próbowałperswadować, tłumaczyć, objaśniać. Gdy został parem,na zebraniach rady królewskiej miotał się, próbując na-kłonić króla, by otworzył oczy i przestał trwonić pie-niądze na kolejne bale i fety. Wskórał tylko tyle, że królprzestał chodzić na radę królewską, przysyłając swegonamiestnika. Ojciec obecnego władcy, Charlesa de laTete d'Or III, zbudował piękny pałac i zamknął w nimarystokrację. Mamił ich oczy grą dworską, plątaniną nicnieznaczących intryg, sam sprawując absolutną władzęz pomocą wszechwładnego arcykapłana Pani z Jeziora.

Rządził silną ręką zbyt długo, na tyle aby Charles prze-stał wierzyć, iż kiedykolwiek zostanie królem. A kiedyw Couronne wkładano na jego głowę koronę Bretonii,był już człowiekiem osłabłym od wina, uczt, nadmia-ru kobiet i uciech. Pałac Ossilion również dla niego stałsię pułapką, mamiąc namiastką prawdziwego życia.Władzę przejęli zaś królewscy faworyci, ludzie mali, ma-jący za nic Rację Stanu tak poważaną przez wielkiegoarcykapłana, oby jego duch żył w szczęśliwości z Pa-nią z Jeziora. Napychali sobie kabzy kosztem państwa,najpierw podnosząc podatki, a potem rozpuszczając dodomów najświetniejszą armię kontynentu.

Nic nie pomogły naciski, jakie Robert wywierał nainnych parów - najpierw otwarcie, korzystając z licz-nych długów i dawnych przysług, sięgających korzenia-mi czasów jego przedsiębiorczej ciotki Mahaut, a póź-niej skrycie, gdy rozwinął na dworze sieć szpiegówi agentów z pewnością dorównującą liczbie samej taj-ne policji Surete. Jednak klika królewska zbyt mocnousadowiła się na dworze. A na skrytobójstwo tylu lu-dzi nie poważyłby się nawet ktoś tak bezwzględny jakRobert d'Artois. Kiedy już prawie się poddał, jak za do-tknięciem czarodziejskiej różdżki zjawił się czarnoksięż-nik Aston d'Amstelle, proponując swe usługi. Robertbył tak zdeterminowany, że nawet się nie zastanawiałnad konsekwencjami desperackiej decyzji. Jednak sammusiał przyznać, iż gdyby nie zawarty pakt, nijak niezbudowałby nowoczesnej armii, nigdy nie zdobyłbyśrodków na urzeczywistnienie wielkiego planu.

Diuk zdawał sobie sprawę, że pakt uczynił go naj-potężniejszym człowiekiem w Bretonii, choć na razienikt tego nie dostrzegał. Tylko on mógł jeszcze urato-wać kraj przed ostatecznym osunięciem się w bezden-ną przepaść dekadencji i deprawacji. A jeżeli wszyst-ko się uda, już wkrótce na tronie bretońskim zasiądzienowy król - z rodu Artois...

GAMBIT DARTOISScenariusz przygody

Autorzy: Joanna Tadeusiewicz, Maciej Szaleniec

Przygoda jest przeznaczona dla grupy bohaterówpochodzących z Bretonii. Gracze zostaną wplątaniw wielką intrygę, od której zależą losy panującej dy-nastii i być może przyszłość Bretonii. Diuk Robertd'Artois planuje zamach stanu, chcąc odsunąć od wła-dzy nieudolnego monarchę i przeprowadzić głębokąreformę królestwa.

ZAWIĄZANIE INTRYGIBohaterowie zostają wynajęci przez kawalera d'Am-

stelle, należącego - o czym gracze na razie nie wie-dzą - do stronnictwa Artois. Ich zadaniem będzielikwidacja pewnego arystokraty, który jest rzekomo ka-płanem Khaine'a. Człowiek ten ma za trzy dni wie-czorem jechać czarną karocą na bal maskowy doOisillon - siedziby króla Bretonii. D'Amstelle podaje

bohaterom datę zamachu oraz dokładnie określa miej-sce, w którym powinni przygotować zasadzkę - oko-lice Oisillon.

MISTERNA SIEĆ INTRYGIRobert d'Artois stworzył niezwykle przebiegły plan

przeprowadzenia zamachu. Uwagę Surete (bretoń-skich służb bezpieczeństwa) od właściwych przygo-towań do zamordowania króla ma odciągnąć seria jed-noczesnych napadów na przedstawicieli stronnictwakróla. Jedną z takich akcji powierzono naszym boha-terom. By zabezpieczyć się przed ewentualnym prze-ciekiem, siatka szpiegowska Roberta zasypała tajnąpolicję i gwardzistów królewskich fałszywymi dono-sami o rozmaitych planach zamachu na króla snutychprzez arystokratów bretońskich.

73

Page 76: [PL] Warhammer - Labirynt 7

74

LIST

Gdy bohaterowie przygotowują zamach, w ich rę-ce powinien trafić list adresowany do d'Artois. Pro-ponujemy ci, Mistrzu, następujące rozwiązanie:

Siedząc w karczmie bohaterowie zauważają, że z lo-kalu wychodzi osoba nieco podobna do jednegoz nich, przypadkowo również niemal tak samo ubra-na. Chwilę później do sali wkracza kawaler w czar-nym płaszczu, rozgląda się i podchodzi do ich stoli-ka, mówiąc: „Piękna dziś pogoda w San Miguel!". Jestto hasło, na które posłaniec oczekuje umówionej od-powiedzi. Cokolwiek gracze odpowiedzą, okaże sięwłaściwym odzewem. Kawaler rzuci wtedy: „Taaak,a Mahaut jest piękną żniwiarką!", wręczy bohateromzalakowaną tubę i pośpiesznie się oddali.

Na tubie jest napis: „Do rąk własnych Pana Rober-ta d'Artois". Treść listu - zaszyfrowana w prosty spo-sób - jest następująca:

Drogi przyjacielu, a już niedługo - Wasza Wysokość!Przygotowania nasze dobiegły szczęśliwego koń-

ca. Niedługo król incognito udaje się na bal masko-wy wiadomą karetą. Ludzie, o których wcześniej Ciwspominałem, zgodzili się podjąć zadania. Ich wy-najęcie okazało się tańsze, niż się spodziewałeś. Te-raz powodzenie całej akcji zależy tylko od zgraniadziałań zamachowców z grupami dywersyjnymi.

Wybacz, że wysyłam tę wiadomość naszym najtaj-niejszym szlakiem, lecz boję się, aby nie wpadław ręce policji Surete, co niechybnie zniweczyłobyTwój plan.

d'A

List ma sugerować - wbrew prawdzie - iż to wła-śnie bohaterowie mają dokonać zamachu na króla.

MOŻLIWE ROZWIĄZANIANie da się dokładnie przewidzieć dalszych poczy-

nań graczy. Oto niektóre możliwe rozwiązania.• Po krótkim śledztwie, gracze mogą odkryć, że pan

d'Amstelle należy do koterii d'Artois. Może się więc zda-rzyć, że po prostu oddadzą list do rąk adresata. W tejsytuacji zamach zostanie dokonany zgodnie z planem.

• Jeżeli bohaterowie okażą się patriotami i zechcą ura-tować króla, mogą zrezygnować z wykonania zadania.Nie chcemy jednak, by przygoda zakończyła się jużw tym miejscu, dlatego wprowadź wówczas Mistrzu, taj-nego agenta Surete, który śledził doręczyciela listu i wła-śnie go zlikwidował. Teraz będzie próbował za wszel-ką cenę zdobyć przesyłkę, powtarzając skrytobójcze(oczywiście nieskuteczne) ataki na osobę mającą przysobie list. Te zdarzenia mają zwrócić uwagę bohaterówna wagę pisma. Jeśli i to nie poskutkuje, agent zorientu-je się, iż bohaterowie nie są właściwymi doręczycielamilistu, zaaranżuje zatem spotkanie, w trakcie którego bę-dzie próbował namówić ich do współpracy. Powie, żew trakcie swojego śledztwa zaczął podejrzewać, iż zaspiskiem stoi d'Artois, który skumał się z jakąś potężną,

mroczną siłą. Opowie o licznych donosach, które otrzy-muje Surete i potrzebie poparcia ich dowodami. Zasu-geruje też, iż grupa odgrywa raczej marginalną rolęw owym niecnym planie. W imieniu króla poprosi bo-haterów o pomoc w unieszkodliwieniu diuka Roberta.

Być może, po przeczytaniu listu bohaterowie samibędą chcieli oddać go policji Surete. Wtedy komisarz- podobnie jak opisany wyżej agent - poprosi ich, byna własną rękę zdobyli dowody, które jasno potwier-dzą, iż to właśnie d'Artois przygotowuje spisek.

Jeśli bohaterowie zignorowali list i wykonali powie-rzone im zadanie, pozwól im przeprowadzić cały za-mach. Niech gracze zorientują się, iż zamaskowanyarystokrata w karecie nie jest znanym im z bretońskichmonet monarchą. Zaraz po wykonaniu akcji nastąpiatak przeważających sił operacyjnych policji. Jeżeli bo-haterowie go przeżyją, powinni się zorientować z roz-mów policjantów, że rolę donosiciela, który wskazałmiejsce zasadzki, pełnił sam d'Amstelle. Wkrótce po-tem dowiedzą się, iż właściwy zamach na króla za-kończył się sukcesem Roberta.

JAK ROZGRYŹĆ INTRYGĘ DARTOIS?Dzięki wnikliwej obserwacji i rozmowom z ludźmi

Roberta można dociec następujących faktów:• Diuk d'Artois już od trzech lat zbroi się, formując

najnowocześniejszą armię w Bretonii.• Wielu spośród jego podwładnych uważa go za

wielkiego patriotę, który jako jedyny może uratowaćchylącą się ku upadkowi Bretonię.

• Diuk dysponuje mnóstwem pieniędzy nieznane-go pochodzenia.

• Co miesiąc, Robert wraz z d'Amstellem bywa w jed-nej ze swych warowni - Fontenoy-Mareuil. Co miesiącginie też bez wieści pięciu wieśniaków z okolicznychosad. W twierdzy można znaleźć demonologiczne zna-ki i pozostałości po mrocznych rytuałach, w czasiektórych składane są krwawe ofiary, a na terenie całejwarowni wyczuć można czyjąś tajemniczą obecność.Dzieje się tak bowiem D'Artois zawarł bowiem paktz potężnym demonem, który w zamian za comiesięcz-ne ofiary obdarza go pieniędzmi i powodzeniem.D'Amstelle'a posądzano kiedyś o paranie się demono-logią, jednak z pomocą potężnego diuka zdołał sięoczyścić z tych zarzutów.

Istnieje wiele grup, którym powierzono podobne za-dania, jak bohaterom, a wszystkie nitki prowadzą dod'Amstelle'a. Tożsamość grupy wyznaczonej na zabój-ców monarchy pozostaje jednak tajemnicą.

ZAKOŃCZENIECelem przygody jest postawienie bohaterów przed

dylematem moralnym: czy uniemożliwić zamach, ska-zując Bretonię na powolny upadek pod rządami nieu-dacznika, czy oddać berło w ręce bezwzględnego, leczutalentowanego diuka d'Artois. Musisz uświadomić gra-czom, Mistrzu, że od czynów ich bohaterów będą za-leżały losy Bretonii. I będą to czyny, które kiedyś po-eci będą sławić lub przeklinać w swych pieśniach.

Page 77: [PL] Warhammer - Labirynt 7

Przemysław Szymczak

KSIĘSTWA GRANICZNEKsięstwa Graniczne to wciąż zmieniający się rejon.

Trzeba by następnych dwóch tomów, aby opisać jewszystkie dokładnie, tak bardzo są różnorodne.

Z zapisków tileańskiego podróżnika i kronikarza,Marcella di Polleo

NAJDAWNIEJSZEDZIEJE

Z PISM DAEIUSA DE SABLE,

HISTORYKA Z UNIWERSYTETU W ALTDORFIE

W czasach zamierzchłych, o których z legend elfichjedynie znać nam, wybrzeża nad zatoką Aegos zamie-szkiwał lud tajemniczy wielce, Mideanami się zwący.Potężny ów naród narodził się dwa tysiące i osiemsetlat przed Sigmarem. Miasta ich ogromnymi będąc,podziw budziły i strach. Panowanie ich, jednakoż,skończyło się nagle, kiejby bogowie gromem i błyska-wicami całą ową nację zniszczyli. Zniknął po nich śladwszelaki, po jednym tysiącu lat. A ziemie nadmorskieznów popadły w panowanie orkowych hord.

Zielonoskórzy, wspierani przez wyklęte moce cha-osu zbyt zuchwałymi się stali i napadać coraz częściejna ludzkie siedziby poczęli. Takoż miasta w Ligę Hel-leńską połączone zostały. Najważniejszymi z nich mie-niły się Myrmideny, które istnieją po dziś dzień, orazSpartius. I z racją, bowiem były to wielkie i bogatemiasta. Orkowie i gobliny srogie poniosły klęski z rąkwojowników ludzkich, a iść dalej nie śmiały po zie-mi, która krwią ich wstrętną spłynęła. Takoż i ciem-noskórzy ludzie z królestw Arabii niejeden raz najeż-dżali owe ziemie, gdy dobrymi im się zdały. Jednakożi oni zatrzymani zostali i wycofać musieli się w upo-korzeniu i sromocie.

I było to dobre.W roku dwieście pięćdziesiątym piątym przed Sig-

marem, na świat przyszedł Alesandr, syn Philusa. Onto Ligę zjednoczył, a utworzył z niej jedno państwo,a miasta, które przeciw niemu stanęły niszczył. W tymto czasie, któren pełnym cierpienia i wojen domowychsię jawi, kiedy to śmierć na swym kościstym smokunader często gościła na wybrzeżach zatoki Aegos, zni-szczona została świątynia Bóstw Mądrości. Wraz z niązginęły bezpowrotnie bezcenne sekrety i wiedza,przez ludy starożytne ze znojem spisywana, a nie pa-miętana już przez żadne żywe ili magiczne istoty.

Jednakoż, nawet rozdarta przez owe niesnaski, Li-ga potrafiła stawić opór orkowym hordom, które ru-szyły na ziemie ludzi w onym czasie, łatwą węszączdobycz.

W roku dwieście trzydziestym przed narodzeniemSigmara, Alesandr stworzył Imperium Helleńskie, a on

sam ruszył na czele swych wojsk do Arabii, aby sta-rożytne królestwa Het, Assurii, Kemet i Nippur podswe władanie przyjąć. Tam jednak od straszliwej za-razy śmierć znalazł i tam ciało jego pogrzebane zosta-ło, a grób ponoć po dziś dzień zapieczętowany w ka-takumbach Kemet znajduje się. Po jego odejściu,Imperium Helleńskie jednością dalej być nie mogło,a podzielone zostało, wśród kłótni i krwi, pomiędzygenerałów Alesandra.

W tysiąc lat po Sigmarze ruszyli na południe, zeswych domostw wygnani, szlachetni panowie bretoń-scy, którzy to jakimiś złymi uczynkami niełaskę na sięściągnęli. Oni to orzekli, iże Księstwa Graniczne naziemiach onych ustanowić pragną.

W czasach okrutnych, gdy najazd arabski nastąpił,w roku tysiąc siedemset trzynastym, w boju stoczo-nym pod Matorce, kilka zaledwie pułków wojskz Księstw klęskę straszliwą zadało armii arabskiej, ta-kim sposobem zatrzymując ichni marsz, na zgubę ca-łego Starego Świata.

W czasach tych mnożyły się jeszcze w Księstwachmiasta arabskie, a wojny między onymi, a królestwami,w których to rządy sprawowali Bretończycy, krwaw-sze były i częstsze niźli dzisiaj, gdy jeden książę naziemie innego napada. W czasach krucjat dopiero lu-dzie o ciemnej skórze, wypędzeni z Księstw, opuści-li te ziemie i powrócili do południowych krain, skądprzybyli.

Wzmiankę poczynić należy, iż raz tylko prawdzi-wie zjednoczyły się z Bretonią Księstwa Graniczne,a stało się to w roku dwa tysiące czterysta i dwudzie-stym, kiedy to bretońscy rycerze, wspomagani przezwojska Księstw, odnieśli świetne zwycięstwo nadorkową armią, zgromadzoną na brzegach KrwawejRzeki. Pamiętny to był dzień i czczony jest w Księ-stwach do dzisiaj.

CODZIENNOŚĆKSIĘSTW

FRAGMENT TRAKTATU STEPHANA MEISCHARFENDHERGA,WYKŁADOWCY NAUK POLITYCZNYCH

NA UNIWERSYTECIE W ALTDORFIETrudno pojąć, jak można odnaleźć się w tak niepew-

nej sytuacji politycznej, jaka panuje na terenie KsięstwGranicznych. Choć wydaje się to niewiarygodne, zda-rza się, iż ludzie nie wiedzą tam, pod czyim panowa-niem żyją. Bywałem już w miejscach, gdzie żołnierzedwóch różnych książąt pojawiali się, aby zebrać na-leżne dobra, przy czym każdy z władców rościł sobieprawa do jednej ziemi. Granice państw są płynne. Wie-le było przypadków, gdy któryś z ambitnych baronów

75

Page 78: [PL] Warhammer - Labirynt 7

76

wszczynał rebelię, aby w rezultacie uzyskać własneksięstwo. Tak, owszem, niektóre z krain szczycą siędługotrwałą tradycją, są niemal tak dobrze zorganizo-wane, jak państwa w cywilizowanym świecie. Silne,trwałe. Ale nie ma ich wiele. Na granicach tych ziemmałe księstewka rodzą się i upadają, ich władcy pro-wadzą wciąż nieustanną wojnę, czy to przy pomocysiły, czy też intryg. Anarchia.

A jednak, pomimo wewnętrznego chaosu, pomimociągłych wojen domowych i walk, Księstwa Granicz-ne stale opierają się najazdom orków, walczą z nieprzy-jaznymi żywiołami i zdobywają nowe tereny, a ponad-to nadzwyczaj solidarnie przeciwstawiają się wszelkimpróbom jakiejkolwiek ingerencji innych mocarstw.

Dziwne krainy, zaiste.

LIST ZNALEZIONY PRZY CIELENIEZNANEGO PODRÓŻNEGO, ZAMORDOWANEGOPRZEZ BANDYTÓW NA TRAKTACIE BIEGNĄCYM

OD PRZEŁĘCZY CZARNEGO OGNIADrogi Ojcze...Ludzie naszego wroga nie okazali wiele uporu

w ściganiu mnie. Poprzestali na zastawieniu zasadz-ki, której na szczęście udało mi się uniknąć. Wszy-stkie dokumenty, które ściągnęły na nas wszelkienieszczęścia uniosłem ze sobą. Będą naszą broniąw walce z tym, który nas skrzywdził tak dotkliwie,który zdradził nasze ideały i wydał nas władzom.

Spieszę zawiadomić Cię, iż dotarłem do obszaruKsięstw Granicznych. Jestem cały i zdrowy. Wielujest tutaj takich, jak ja, a szpony naszego wroga nie

sięgają tak daleko. Mogę wreszcie zdjąć z głowyciężki kaptur i odetchnąć pełną piersią. Jestemwreszcie bezpieczny.

OPOWIEŚĆ MIESZKAŃCA WIOSKI

ZNISZCZONEJ PRZEZ ORKÓWZostawiliśmy daleko za sobą wojnę domową i przy-

wędrowaliśmy, poprzez góry, aż tutaj, do Księstw Gra-nicznych. W sześć wozów zaledwie. Osiem rodzin.Ziemia była niegościnna, nieurodzajna i kamienista.Jednak nie mieliśmy już sił, aby dalej uciekać. Zosta-liśmy tutaj.

Plony były małe. Wiele pracy musieliśmy włożyćw uprawę roli. Przez pierwszy rok głodowaliśmy. La-to było chłodne i deszczowe. Na drugą zimę zostałanas tylko połowa. Znów cierpieliśmy z braku poży-wienia. Trzeci rok był lepszy. Udało nam się zyskaćtyle, abyśmy sami się wyżywili. To wystarczyło w zu-pełności. Komu moglibyśmy sprzedać nadwyżkę?W okolicy nie było żadnej innej osady, a do najbliż-szego miasta wędrowało się dwa tygodnie.

Czwartego lata zaraza wybiła bydło. Niewiele sięuchowało. Zwierzęta w lasach także pokazywały sięrzadziej. Ale zbudowaliśmy wreszcie palisadę wokółosady. Nie chcieliśmy teraz opuszczać tego miejsca.Niezależnie od tego, jak miało być. Mieliśmy już dośćwędrówek

Innych ludzi widzieliśmy rzadko. Czasem pojawia-li się wędrowcy. Zbrojni, pielgrzymi, uciekinierzy, jakmy. Niektórzy, choć było ich zaledwie kilku przez tepięć lat, osiedliło się tutaj.

Page 79: [PL] Warhammer - Labirynt 7

Piąty rok... Piąty rok był dobry. Obfite plony, do-bra pogoda. A potem na odległych wzgórzach pod-niosła się chmura pyłu. Nadciągnęła orkowa armia.

Teraz stoję sam, a czarna ziemia pod moimi stopa-mi jeszcze dymi. Wokół... nie chcę patrzeć na to, cojest wokół. W powietrzu unosi się gryzący dym, aleto nie od niego lecą mi po policzkach łzy.

Stoję samotny, pośród tego, co kiedyś było moimdomem. Patrzę w niebo i myślę, jak bardzo okrutnisą bogowie.

Bo pozwolili mi przeżyć...

ZE WSPOMNIEŃ PODRÓŻNIKA

JOHANNESA PLANCKA

Wędrują przez całe swoje życie. Wszędzie, gdzie siępojawią, wzbudzają ciekawość, ale i strach. Dziwny,kolorowy lud, którego jedynym domem są wozy, to-czące się po drogach Księstw Granicznych. W każdymich taborze jest przynajmniej jeden wędrowny mag:iluzjonista, wróżbita znający przyszłość. Krąży na ichtemat wiele legend. Jeśli choć jedna dziesiąta jestprawdą, są naprawdę niezwykli.

Nigdy nie zdradzają swoich prawdziwych celów.Czasem niespodziewanie przyjmą podróżnika, jakczłonka rodziny, ugoszczą, pomogą. Czasem, prze-ciwnie, ignorują całkowicie wszelkie prośby, czy po-gróżki.

W Państwach Ligi Helleńskiej mówi się, że to po-tomkowie zaginionej, mideańskiej cywilizacji. W in-nych regionach ludzie widzą w nich cudownychuzdrowicieli, nekromantów, sługi żywiołów, ucieki-nierów, grupy cyrkowe, bandytów.

Kto wie, co jest prawdą?

SŁUDZYCHAOSU

ZAPISKI RUDIGERA EINHARALTA,

ŁOWCY CZAROWNIC

Można było spodziewać się, w Księstwach Granicz-nych wielu czcicieli Chaosu, nieprawdaż? Jednak nie.Trudno powiedzieć, jaka jest tego przyczyna. Możeciągłe niebezpieczeństwa, na jakie wystawia miesz-kańców sama kraina, wystarczają do zaspokojenia żą-dzy sensacji, która często ciągnie innych mieszkańcówStarego Świata w stronę zakazanych kultów? Może za-grożenie ze strony zarówno orków i goblinów, jaki Bretoni, czy Imperium starających się o zdobyciekontroli nad tymi krainami sprawia, że ludność trzy-ma się razem tak kurczowo, rozumiejąc, że każdy roz-łam wewnątrz może spowodować katastrofę?

Inaczej jest wśród warstwy rządzącej, na którą skła-dają się zarówno potomkowie wielkich rodów spra-wujących władzę od bardzo dawna, jak i wszelkiegorodzaju uciekinierzy, wydziedziczeni szlachcice, na-wet byli najemnicy lub bogaci kupcy. Między nimi to-czy się nieustanna wojna o granice, o ziemię, o przy-wileje i bogactwa. Typowe, prawda?

NIEUMARLIOPOWIEŚĆ WAMPIRZEGO KSIĘCIA,

EMILIANA NABHIOS DI CUCHALLAINA

Jestem istotą nocy. Jestem wampirem. Księstwa Gra-niczne są domem dla wielu z nas. Nawet niektórzytutejsi władcy żywią się krwią swych poddanych.W lasach żyją dzikie bestie, nasi zdziczali kuzyni,których niszczymy, gdy tylko mamy ku temu okazję.

Mieszkają tu uciekinierzy z Sylvanii, którzy przegra-li swoje prywatne wojny, lub zostali zniszczeni przezintrygi i ci, którzy tutaj pozostali jeszcze w czasach,gdy najstarsi z nas podążali z Nagashem dowodzącjego armiami. Każdy może znaleźć tu dla siebie miej-sce. Ludzie zbyt zajęci są własnymi problemami, byjeszcze walczyć z nami.

Myli się jednak ten, który sądzi, że uciekając tu po-zostawi za sobą wszelkie wampirze wojny i waśnie.One odradzają się, przybierają czasem nowy kształt,jednak pozostają tą samą, zaciętą, bezlitosną walką.

Tak było zawsze. Ale tutaj dołączyli się nowi gra-cze. Wampiry z południa. Potężne istoty, których niepotrafimy zrozumieć i których obawiamy się.

Jaki może być ich cel? Czemu nas atakują?Może kiedyś zdołamy odpowiedzieć na te pytania.'

Najpierw jednak musimy przeżyć.

POSZCZEGÓLNEKSIĘSTWA

ARNALOS. LAKORAS.THESSOS. VARDANOS

Wyraźnie widać tu duże wpływy bretońskie i tile-ańskie, mimo nazw wywodzących się prawdopodob-nie (...) ze starożytnych tradycji tego regionu.

(...) Zagrożenie ze strony orkowych hord jest tupraktycznie niewielkie, jako, że pomiędzy zielono-skórymi, a księstwami stoi potęga ligi Helleńskiej i po-łączonych królestw Waldovii i Molachii".

Z zapisków tileańskiego podróżnika i kronikarza,Maicella di Polleo

OPOWIEŚĆ ARMANDA DE VALENCOURT,

SYNA KSIĘCIA GERARDA JULIENA DE VALENCOURT

Mój szlachetny przodek był jednym z uczestnikówwyprawy barona Tybalta du Bois de Balzac. Pragnie-niem mężnych tych rycerzy było dołączenie do armii,która ruszyła rok wcześniej na krucjatę przeciw Ara-bii. Zanim jednak dotarli do niej, boje zakończyły się,a sułtan, wcielenie wszelkiego zła, został obalony.Dzielni rycerze dowiedzieli się o tym od krasnoludówz twierdzy-portu Barak Varr.

Niektórym nie w smak było powracać do domównie wykazawszy się w boju, ani nie zyskawszy łupów.Zebrali swych ludzi, objęli w posiadanie nie należącedo nikogo tereny. Powstało tak wiele małych państe-wek, wzorujących się na ustroju bretońskim, a rycerze

77

Page 80: [PL] Warhammer - Labirynt 7

78

stali się książętami, władającymi swoimi niewielkimidomenami.

Niektórzy zakosztowawszy władzy, zapragnęli po-sunąć się dalej. Odmówili uznania zwierzchnictwakróla Bretonii. Inni, a wśród nich i mój przodek, comówię z dumą, pozostali wierni temu, komu wiernośćprzysięgali.

Granice księstw nie były wtedy dokładnie ustalo-ne. Długo trwały walki o poszczególne ziemie. Dodnia dzisiejszego niewiele z owych księstw utrzyma-ło się w takimi, jakie były na początku. Zmiany wład-ców, bunty, klęski w licznych wojnach z sąsiadami czyteż goblinoidami, rozwijający się handel, klęski żywio-łowe - to wszystko wycisnęło swoje piętno. Dziś żad-ne z owych państewek nie jest już bretońską kolo-nią, jak to miało być na początku. Stały się oneKsięstwami Granicznymi. Jednymi z wielu.

SŁOWA KHADARAZA BOMNIKSONA,

KRASNOLUDZKIEGO KUPCA

Ludzi można tolerować, jeśli jest to konieczne. Cza-sem są przydatni.

Handluję z nimi. Choć potrzeba do tego wyjątko-wej cierpliwości. Pochodzę z Miedzianej Góry, jak tooni po barbarzyńsku nazwali Karak Izor. Ale dobrze,to mogę im wybaczyć. Jednak wpadam w złość, gdyktóraś z tych chudych pokrak śmie kwestionowaćjakość naszych wyrobów. Nie pozwólcie, bogowie,nikomu znaleźć się wtedy w skórze takiego człowie-ka. Czy oni nie rozumieją, że krasnoludy nie popeł-niają pomyłek, gdy chodzi o metal? Ci ludzie patrząna wszystko, jak na swoje niedoskonałe i nietrwałedzieła!

Jednak... Handel to handel, niezależnie od tego, jaksię to komu podoba. Choć, na mą białą brodę, po sto-kroć wolę przeprawiać się niebezpiecznymi ścieżka-mi w górach i zawozić towary do Karak Hirn, gdziew wydrążonych jaskiniach śpiewa górski wiatr. Tamjednak nie otrzymam morskich stworzeń i pereł przy-wożonych rzeką z Ligii Heleńskiej, ani zboża ze sło-necznych równin, ani też pszczelego miodu z lasów.

Ach, w Arnalos wyrabiają wspaniały miód... Dla nie-go warto tu przyjeżdżać. Nawet jeśli trzeba przeby-wać wśród tych hałaśliwych imitacji elfów.

KASOSWiecznie rywalizujące z Ligą Helleńską na morzu,

czy to w handlu, czy w wojnach. Słyszy się pogło-ski o jego powiązaniach z piratami z nadbrzeżnychwysepek. Nikt jednak nie potrafi powiedzieć nic napewno.

Z zapisków tileańskiego podróżnika i kronikarza,Marcella di Polleo

BIADOLENIE KUPCA

AMAHRADA IBN KHAUB AL-MAHDAMADA

Mój statek! Mój piękny statek! Stracony!Czarna Zatoka zaiste jest koloru nocy, lecz nie od

jej głębokich wód, ale od zła, jakie na niej się czai. Pi-raci, oby ich oczy nigdy nie ujrzały światła, napadli

na nas niedaleko portu w którym cumowaliśmy i ła-dowaliśmy towary. Przeklęty niech będzie ich rodzaj,aż po dziewiąte pokolenie dziewiątego pokolenia! Ichszybkie statki dogoniły nas bez trudu. Dwa, były je-dynie dwa! A my nie mogliśmy nic poradzić. Harpu-ny rozdarły nasz pokład, i nie zdążyliśmy odciąć wszy-stkich lin, nim one uderzyły w nas dziobami okutymistalą. Wtedy właśnie mój piękny El Akhaz, mój drugistatek, zaczął tonąć. Wtedy jednak nawet nie spojrza-łem na niego, bo ci przeklęci rozbójnicy, oby ich cia-ła zgniły na dnie najgłębszego morza, już przerzucilipomosty i wdrapywali się na nasz pokład.

Spieszyli się. Tylko dlatego wciąż jeszcze żyjemy.Chcieli zaatakować i zniknąć, najszybciej, jak się da.Zdążyli jednak zabrać większość ładunku. Moje jedwa-bie, piękne jedwabie, delikatne, jak motyle skrzydła!

Piraci! Przekleństwo na nich, po wieczne czasy!

OPOWIEŚĆ PIRATA ICHIRONA TAKASOSA

Czarna Zatoka pełna jest skalistych, nieoznaczonychna mapach wysepek. Czasem są zbyt małe, aby ukryćza nimi okręt. Lecz nie zawsze.

Często musimy walczyć z innymi piratami o teskrawki skał pośród wzburzonych fal. Jednak nie ma-my wyboru. One są naszym jedynym domem.

Jesteśmy piratami, lub wygnańcami. Czasem takżemieszkańcami jakiejś zniszczonej nadmorskiej osady,którzy nie mają gdzie żyć. Dla wielu z nas napada-nie na kupców to jedyny sposób na przetrwanie.

Jest nas wielu. Czasem łączymy się z innymi gru-pami, a wtedy nasze statki tworzą flotę, która mogła-by stawić czoło nawet krasnoludzkim okrętom.

Niektórzy z nas powiadają, że gdyby wszyscy pi-raci z zatoki zjednoczyli się, bylibyśmy w stanie za-grozić istniejącym na wybrzeżach krajom. A nie sąto kraje słabe. My jednak walczymy między sobą,każdy dla siebie. O łup, o teren, o wyspy, o statki.O życie.

LIGA HELLEŃSKAChoć jest jedynie cieniem niegdysiejszego impe-

rium, nadal utrzymuje pozycję jednego z najpotężniej-szych księstw w tym rejonie.

Na wzór swych przodków, mieszkańcy wprowadzi-li tam ustrój polityczny opierający się nie na władzymonarszej, a raczej na decyzjach poprzez głos przed-stawicieli ludu. Zdumiewające, iż przy wiecznych spo-rach poszczególnych miast wciąż udaje im się utrzy-mać owo państwo w całości.

Z zapisków tileańskiego podróżnika i kronikarza,Marcella di Polleo

DEMIRIOS NEFEDES,

MIESZKANIEC MYRMIDEN

Chcecie usłyszeć o Myrmidos? Mam dużo do opo-wiedzenia. Siądźcie wygodnie, to będzie długi wie-czór. I zamówcie amforę dobrego wina. Albo dwie,lepiej dwie!

Byliście już tu kiedyś? Nie? Więc to miasto musiwam się wydawać niezwykłe. Kompleks świątynny

Page 81: [PL] Warhammer - Labirynt 7

Myrmidii, amfiteatr, port, i słynna droga trzystu kolumn.W samym mieście także możecie wiele zobaczyć. Sątam miejsca, o których nie usłyszycie od nikogo. In-ni nie wiedzą o nich, albo boją się mówić. Całe mia-sto zbudowane jest na pozostałościach budowli, którebyły tu dużo wcześniej. Chociażby wieża... Jak toktóra wieża?

Na wysepce, przy wejściu do zatoki Aegos stoi la-tarnia morska. Tak, tak, ta słynna latarnia morskaz Myrmiden. Powiadają, że była to kiedyś siedziba po-tężnego maga. Dawno temu, gdy jeszcze było to mia-sto Mideańczyków. Podobno są tam zamurowanedrzwi, których nikt do dziś nie miał odwagi otworzyć.Cóż może się za nimi kryć? Jakie skarby, lub jakieokropności? Kto wie?

To nie jest jedyna pozostałość po starym ludzie.Z pewnością znajduje się tu wiele cennych przedmio-tów. Wyroby starych mistrzów krasnoludzkich, mide-ańskich rzemieślników, może nawet elfich artystów.Jeśli dostaniecie się do podziemnych pomieszczeń, dokorytarzy w starych fundamentach - być może znaj-dziecie to i owo. Nie sądźcie jednak, że jest to bez-pieczne. Co może się zdarzyć? Wiele, wierzcie mi. Tu-taj może zdarzyć się wszystko. To najbardziejniezwykłe miasto, w jakim kiedykolwiek będziecie.

HELLEŃSKA LEGENDAPodczas oblężenia Barak Varr, armia orków opano-

wała całe prawie północne wybrzeże Czarnej Zatoki.Wkrótce też zagroziła leżącemu na cyplu miastu Myr-miden. Miasto zmobilizowało wojska i wydało zielo-noskórym bitwę. Jednak zakończyła się ona klęskąludzkiej armii. Posiłki wypływały dopiero statkami na

zatokę Aegos, a oddziały z Thessos nie dotarły jeszczedo gór. Wydawało się, że Myrmideny staną się łupemorkowych hord. Mieszkańcy uciekali z miasta przezmorze, niektórzy na pospiesznie skonstruowanych tra-twach. Bezcenne zabytki i budowle skazane zostałyna zagładę.

Na drodze nieprzyjaciela stanęły jedynie oddziałyLeomidiosa. Trzystu wojowników stawiło czoła tysiąc-om orków w wąwozie, w najwęższym punkcie cypla.Krasnoludy utrzymują, że było tam również stu zabój-ców trolli, którzy zza Gór Apuccini zdążali do BarakVarr, aby wziąć udział w walkach.

Bitwa trwała siedem dni. Armia orków została po-wstrzymana na tyle długo, aby statki z miast na pół-nocy zdążyły przybyć i rozgromić siły goblinoidów.Jednak wszyscy bohaterscy obrońcy polegli.

Leomidios umarł ostatni. Klęczał, opierając się naułamanym drzewcu swojej włóczni i obserwował zbli-żającą się odsiecz oraz bezwładną ucieczkę wrogówprzez pole zasłane orkowym ścierwem.

W wąwozie, wiele lat później, wybudowano po-mnik Leomidiosa. Przedstawia go stojącego w tryum-falnej pozie, opierającego nogę na leżącym orkui wznoszącego krótki miecz. Na marmurowym coko-le, wyryto napis: „Wędrowcze, powiedz światu, iż za-wsze będziemy trwać w jego obronie".

Droga do wąwozu prowadzi pomiędzy dwoma rzę-dami kolumn. Kolumn jest dokładnie trzysta.

WSPOMNIENIA EMILII TAVAREZ,NAWIGATORKI Z ESTALII

Port widać już z daleka. Lecz wtedy, gdy widziszjedynie biel żagli i czerń lądu na horyzoncie, nie zda-jesz sobie sprawy z tego, jak to wszystko naprawdęwygląda.

Najpierw mijasz wielką latarnię morską, na szczy-cie której wiecznie płonie ogień wskazując żeglarzomdrogę w nocy i podczas niepogody. Jest ogromna,wznosi się wysoko, ponad masztami, jak kamiennyolbrzym.

Lecz nie masz wiele czasu na przyglądanie się. Za-raz mijasz groble, na której stoją wieżyczki dla stra-ży, skąd obserwują cię czujne oczy spod brązowychhełmów ozdobionych czerwonymi pióropuszami.

Potem wpływasz do portu. Dziesiątki masztów, bia-łe żagle, małe łodzie pływające we wszystkie strony.Wygląda to jak miasto na wodzie. Razem z całym je-go gwarem, rozmowami, krzykami, śmiechem. I wszę-dzie, gdzie tylko spojrzysz, stoi jakiś helleński statek.Tak, ich legendarna flota jest ogromna. Morska potę-ga. Myślę, że gdyby wszystkie ich statki wypłynęły namorze, woda wyglądałaby jak łąka wiosną, pełna bia-łych kwiatów - żagli. Sądzę, że to właśnie dzięki takwielkiej flocie port wygląda w ten sposób. Otwarty,bez wielkich murów, jakimi otoczone są innenadmorskie miasta, bez bramy wejściowej, jak w Ba-rak Varr. Mieszkańcu czują się bezpieczni. Uważają sięza panów mórz.

Gdy wpływasz do tego portu, patrzysz na cały je-go splendor, myślisz sobie, że zapewne się nie mylą.

79

Page 82: [PL] Warhammer - Labirynt 7

80

OPOWIEŚĆ PETRU DIMNOSA,NAJEMNIKA I PRZEMYTNIKA

To był dobry dzień. Znaleźliśmy nowe napisy naścianie, może Karakos coś z tego odczyta. Może zno-wu nie. Tak, czy inaczej nasza część roboty już odwa-lona. Reszta należy do czarownika. Mogę wreszciespokojnie się położyć i przespać. Mam ze dwie go-dziny luzu, zanim przyjdzie moja kolej na pełnieniewarty.

Zresztą, nawet jeśli Karakos nie odnajdzie żadnychnowych zaklęć, czy czego on tam potrzebuje - i taksię nieźle obłowimy. Znaleźliśmy kilka figurek z mar-muru, jedną amforę, jeszcze całą. Prawie. Amfory wła-ściwie były dwie, ale ta druga upadła Nikolaszowii rozbiła się w drobny mak. Niewielka strata.

Mam tylko nadzieję, że uda nam się to bezpiecz-nie przemycić do miasta. Ludzie nie lubią, gdy grze-bie się w niektórych ruinach. Zwłaszcza w tych świą-tyniach w górach. Mówią, że gdzieś tu wykuty byłogromny labirynt, zaprojektowany przez jakiegoś kra-snoluda, nie pamiętam już jak miał na imię. W każ-dym razie podobno więziono tam ludzi przeznaczo-nych na ofiarę dla bóstw Chaosu.

Cywilizacja mideańska upadła dawno temu, alestrach pozostał. Mideańczycy znikneli nagle. Podob-no c z c i l i mroczne potęgi, a bogowie pokarali ichza to zsyłając kataklizm. Może i to prawda, kto wie?Wiele z figurek, jakie znajdujemy ma ludzkie ciałoi głowy byków. Jak minotaury, stworzenia Chaosu.

Mnie to nie obchodzi. Nie wierzę w klątwy i gniewbogów. Wierzę w magię Karakosa. A on mówi, żew ruinach można znaleźć zaginione artefakty i zapo-mnianą wiedzę Mideańczyków. Pomagamy mu szu-kać i chronimy go, gdy spędza całe dnie próbując od-czytać teksty zapisane dziwnym, starożytnym pismem.On nam za to płaci. Proste? Dodatkowo sprzedaje-my to, co uda nam się wykopać z ruin i co może miećjakąś wartość.

Niebezpieczne, może. Ale opłaca się. Na pewno bar-dziej niż łowienie ryb, lub zaciągnięcie się do wojska.

WYPOWIEDŹ SIMONA TWJNGHASTA,ARCHEOLOGA

I ty się pytasz, dlaczego wynajmuję trzech wojow-ników? Zamierzałeś udać się tam bez ochrony?! Na bo-gów, chłopcze, czyś postradał wszystkie zmysły?

Nie jesteśmy jakimiś gnijącymi nad manuskryptachuczonymi! Jesteśmy archeologami! Czy mam ci przy-pomnieć los wszystkich tych, których zgubiły poszu-kiwania pozostałości po Mideańczykach? Ot, chociaż-by Scheydt. Stary dobry Scheydt, opętany przez duchyw podziemiach świątyni w górach. A może zapomnia-łeś już widoku ciała młodego pomocnika Niclosaz Mittenbergu? Wtedy, gdy wyciągnęli je z wilczegodołu najeżonego stalowymi kolcami? Rivera, EmilioFlaminei, von der Veller. Oraz wszyscy ci, którzypróbowali dotrzeć do zatopionej wyspy, leżącej rzeko-mo na południe od Myrmiden, a których statki zniknę-ły w odmętach Czarnej Zatoki. Jak wszystkie inne, któ-re tamtędy przepływają. Nie wspominając już o całej

karawanie krasnoluda Lariego Kroffta, zaatakowanejprzez gobliny. Albo Dianie le Jounnes, uprowadzo-nej przez rzezimieszków. Biedna dziewczyna...

Czy mam wymieniać dalej? Pułapki, budowle zbytstare, aby utrzymać się w całości, gdy będziemy w środ-ku, strażnicy starych tajemnic - duchy, demony, oży-wieńcy - skąd wiesz, czego możesz się spodziewać?Cywilizacja mideańska była wysoko rozwinięta, nigdynie możemy być pewni co znajdziemy w ruinach ichświątyń. Albo co znajdzie nas. Do tego wszystkiego do-daj jeszcze wszelkiej maści bandytów, najemnych żoł-nierzy, tułających się bez pracy i pieniędzy, dzikie be-stie, orki, gobliny, straż miejską...

Chłopcze, mówię ci, powinieneś się raczej martwić,że pieniędzy starczyło nam na wynajęcie tylko trzech!

OPOWIEŚĆ SARISHY MILIKHANI,WĘDROWNEJ WRÓŻBITKI

Spartius. Dumne miasto, dom władców, siedzibaniezwyciężonych.

Spartius zostało założone przez Arkalaidesa Starsze-go, kapłana Solkana. On też spisał prawa, które po-dyktował mu sam Solkan. Prawa te były podstawą eg-zystencji miasta-państwa Spartius przez całe wieki.Uczyniły je silnym. Panujące kasty wojowników i ka-płanów szybko wzniosły Spartius na sam szczyt.

Do czasów Alesandra z Achaes, syna Philusa. Gdyten młody zwycięzca w roku 239 przed Sigmarem się-gnął po władzę, Myrmideny poddały się szybko. Spar-tius nie ustąpiło. Aż do końca.

Zostało zniszczone doszczętnie. Miejsce, w którymsię znajdowało, na wzgórzach Miros, jest dziś wylu-dnione. Duchy zabitych wciąż nawiedzają ruiny, prze-klinając imię Alesandra, złe i głodne zemsty. Niewie-lu ma odwagę się tam zapuścić, choć o skarbachzagrzebanych pod ruinami wiele się opowiada.

Ci, którzy tam wyruszą, przeżywają ostatnią bitwę,klęskę miasta i jego zniszczenie wraz z błąkającymisię duszami. Jeśli w ogóle wracają, nie są już tacy sa-mi. Nigdy.

Istnieje stara opowieść o elfim lordzie i krasnoludz-kim zabójcy gigantów, którzy razem wyruszyli, abypokonać wielkiego złotego smoka. To stara historia,z czasów, gdy jeszcze te dwie rasy żyły ze sobąw przyjaźni.

Elf i krasnolud po pokonaniu wielu niebezpie-czeństw dotarli na wyspę, gdzie mieszkał smok. Trzydni i trzy noce trwała walka, lecz wreszcie strasznyprzeciwnik zginął, gdy obydwaj przyjaciele równocze-śnie uderzyli w jego serce.

Skóra zabitego zwierzęcia została zabrana na sta-tek, a dwójka wojowników rozpoczęła podróż do do-mu. Jednak na sąsiedniej wyspie smok z gromriluusłyszał ryk ginącego złotego smoka. Ruszył ze swe-go legowiska, aby pomścić śmierć brata. Przywołałswą siostrę, srebrną smoczycę, a ta nadleciawszy nadstatek poczęła dmuchać w żagiel, spychając przyja-ciół ku lądowi.

Page 83: [PL] Warhammer - Labirynt 7

Elf, który był doskonałym żeglarzem, zdołał omi-nąć ostre jak sztylety, czarne skały nadbrzeżne i scho-wać statek w grocie wyżłobionej w stromym klifie.

Ledwo jednak krasnolud, który ponad wszystko nie-nawidził myśli o śmierci na morzu, odetchnął z ulgąpojawił się smok z gromrilu i potężnym uderzeniemogona zawalił wejście do groty. Statek, wraz ze skórązłotego smoka i dwoma odważnymi podróżnikami zo-stał na zawsze pogrzebany we wnętrzu ziemi.

Powiadają, że stoi tam do dziś, ukryty gdzieś na wy-brzeżu Czarnej Zatoki, a duchy elfiego lorda i krasno-ludzkiego zabójcy gigantów strzegą swojego skarbu.

Z „Legend i przypowieści"nieznanego autom

MOLACHIA. WALDOVIAKsiążę Waldemar ni, który panuje nad tymi dwo-

ma księstwami, jest władcą okrutnym i bezwzględ-nym. Dzięki temu obydwa kraje należą do najbardziejstabilnych i najspokojniejszych w tym rejonie świata.Jednak ceną za to jest terror i strach".

Z zapisków tileańskiego podróżnika i kronikarza,Marcella di Polleo

MAJACZENIA NICOLO COLGIONNIEGO,

PACJENTA HOSPICJUM W MONTWIGLIO, BYŁEGO ZŁODZIEJA

Nigdy. Nigdy więcej!Gdybyśmy wiedzieli, nie kradlibyśmy figurki, choć-

by nawet była z czystego złota. Choćby stała na środ-ku rynku.

Powiadają, że w niektórych miastach naprawdęprzy studniach stoją złote wiadra. Aby pokazać, że nikttu niczego nie ukradnie. Nigdy w to nie wierzyłem.Teraz wiem już, że to byłoby możliwe. Naprawdę mo-że tak być.

My ukradliśmy tylko rzeźbę z jednej ze świątyń. Ma-łą, nic nie znaczącą rzeźbę.

Złapali nas. Nie wszystkich. Dwóch. Ja i Heike ucie-kliśmy. Zgubiliśmy figurkę. Ale zostaliśmy w mieście.Byliśmy głupcami, mając nadzieję, na to, że zdołamyuratować przyjaciół. To był chyba nasz błąd...

Poszliśmy na plac kaźni, ukryliśmy się na dachu jed-nej z kamienic, przerażeni, że ktoś może nas rozpoznać

i schwytać. Zaczęło się. Wprowadzili Albrechta. Byłnajmłodszy z nas. A oni... oni...

Egzekucja trwała dwie godziny. Chcieliśmy odejść,ale nie mogliśmy. Nie mogliśmy po prostu odwrócićsię i zostawić go tam. Patrzyliśmy przerażeni.

Czegoś takiego się nie robi za zwykłą kradzież!Następnego dnia na murach pojawiła się też gło-

wa drugiego z naszych towarzyszy, Mikhaela. Heikegdzieś zniknął. Nie wiem, co się z nim stało. Po pro-stu odszedł, nie mówiąc nic. Może go złapali? Możeuciekł?

Ja też teraz uciekam. Jak najdalej od tego miejsca,jak najdalej od Waldovii. Nie wrócę tam już. Nigdy.Za bardzo się boję.

OPOWIEŚĆ TERESY SAMUIŁ, UCIEKINIERKI Z BRASOVA

Nie wychodźcie na ulice Brasova nocą. Ani wie-czorem. Najlepiej w ogóle nie pojawiajcie się w tymmieście. Wiem co mówię. Tam się urodziłam. Stam-tąd uciekłam.

Odkąd pamiętam ulice były miejscem ciągłych po-tyczek. Pole bitwy, na którym ktoś przez przypadekwybudował kamienice. Czasem, gdy budzę się w no-cy, podświadomie oczekuję jakiegoś krzyku, które takczęsto się tam rozlegały za oknami. Krzyki, szczęk bro-ni. Ale najgorszym chyba wspomnieniem był sam wi-dok ulicy. Pustej ulicy, złowieszczo cichej. I kamie-nic o dokładnie zamkniętych okiennicach.

Uosobienie anarchii, prawo wymierzane przez stali pięść. Ani straż miejska, ani możni nie potrafili so-bie z tym poradzić. Dopiero książę znalazł sposób.Sprowadził najemników.

Któregoś poranka oddziały wlały się przez bramę.Żołnierze zajęli większe budynki w centrum, zacho-wując się, jakby przybyli na wojnę. Następnego dniarozpoczęły się starcia.

W Brasovie, gdzie nie działały żadne zorganizowa-ne siły przestępcze, oddziały najemników odnosiłyzwycięstwo za zwycięstwem, nie napotykając praw-dziwego oporu. Wkrótce opanowali ulice. Ciała, zma-sakrowane po egzekucjach, ozdobiły wysokie murymiasta.

Niewiele się zmieniło. Nadal zaułki są tak samo nie-bezpieczne, jak były, nadal w cieniu czai się śmierć.Zadana przez skrytobójcę, lub pijanego żołdaka. Naje-mnicy wiedzą, że są bezkarni i wykorzystują to. Ksią-żę nie zamierza zrezygnować z ich usług. Dobrze wie,że miasto znów stałoby się tym, czym było.

Nie sposób żyć w Brasovie. Nawet teraz.Tym bardziej teraz.

ZAPISKI ODESŁANE RODZINIE PIELGRZYMA

GAUTIERA KOGENSHAFTA

To mogą być ostatnie słowa, jakie piszę. Jak zwie-rzę, jestem zagoniony, osaczony. Polują na mnie.Wszędzie. Wszyscy.

Jestem wyznawcą Illuminasa. Pielgrzymem z ziemImperium. Samotny, pod obcymi księżycami oświe-tlającymi korony drzew w lesie, w którym się schro-niłem. Ale widzę już w dali ogniki. Idą. Idą! Po mnie!

81

Page 84: [PL] Warhammer - Labirynt 7

82

Byłem zdumiony, właśnie tak, zdumiony, gdy wy-znawszy w którejś rozmowie swoją wiarę zostałemwyrzucony z domostwa, do którego mnie przyjęto. Odtamtej pory byłem prześladowany. Idąc samotnie podrogach, oglądając się co chwilę nerwowo za siebie,miałem wystarczająco dużo czasu do rozmyślań. I zro-zumiałem. Zrozumiałem dlaczego.

Władca tych ziem, Waldemar III rządzi twardą rę-ką, cieszy go cierpienie, a ci, którzy wykonują jegowolę podobni są jemu. Nic dziwnego, że jakiś czastemu podniósł się bunt. Przywódcami rebeliantów by-li właśnie kapłani Illuminasa. Bunt został krwawostłumiony. Do teraz krążą straszne opowieści o okru-cieństwie, z jakim rozprawiono się z buntownikami.Nie sądziłem, że ludzie potrafią być do czegoś takie-go zdolni.

Kult Illuminasa, mojego boga, stał się kultem pra-wie zakazanym. Ludzie zbyt się boją pomóc komuśtakiemu jak ja. Nie chcą, aby sprowadziło to na nichnieszczęście. Dlatego idą tu teraz, ognie pochodniporuszające się powoli, zbliżające się coraz bardziej,bardziej.

Umrę za swoją wiarę. Powinienem być szczęśliwy.Ale ja się boję. Boję się tak bardzo...

Illuminasie, usłysz mnie. Illuminasie ochroń mnie.Illuminasie...

Błagam...

FRAGMENT PAMIĘTNIKAINKWIZYTORA JUANA F E R R A S Q U E Z A

„Roku Sigmara 2503, łza ognista spadła z niebios nawielką równinę, dymu smugę po sobie zostawiając,

a wielkie ziemi trzęsienie wywołując. Zatrwożyli sięwielce możni i biedni, a bogów błagać o łaskę po-częli, albowiem było to jakoby włócznią ognistą o zie-mię cisnąć".

Nie wiem, co to było. Nie muszę. Skryba, który opi-sał to zdarzenie w starej kronice Waldovii możei chciałby wiedzieć. Mnie wystarczy fakt, że znamskutki tego, co się zdarzyło. Po mniej więcej dwóchlatach na równinie wzrosła liczba mutacji. Na począt-ku niegroźne przypadki, wkrótce przeistoczyły sięw prawdziwą plagę. Zaczęli ginąć ludzie.

Od tamtej pory wielu łowców czarownic wyruszy-ło na te tereny. Niektórzy, aby zabijać mutantów, nie-którzy, ze szlachetnym celem ochrony niewinnych lu-dzi. Inni jeszcze, aby odnaleźć miejsce upadkutajemniczego, złowieszczego przedmiotu z nieba,który niewątpliwie jest przyczyną tego, co się dzieje.

Ja idę tam po to, aby odnaleźć mojego starego to-warzysza. Zaginął. Pół roku temu.

Nie wiem, co odnajdę. Jestem przygotowany nawszystko. Być może będę musiał toczyć walkę z hor-dą mutantów? Albo może będę się błąkał i błąkał popustkowiach?

A może gdy odnajdę przyjaciela - to on okaże siętym, którego powinienem zabić?

BARAK VARRJedyne krasnoludzkie miasto leżące nad morzem.

(...) Tylko w Barak Varr można znaleźć niektóre z wy-robów krasnoludzkich, niedostępnych ludziom nig-dzie indziej.

Z zapisków tileańskiego podróżnika i kronikarza,Marcella di Polleo

WSPOMNIENIA KUPCAKONSTANTINA NLKLOSA

Pamiętam, jak pierwszy raz ujrzałem Barak Varr.Tak, tak. Byłem wtedy może kilkunastoletnim smar-kaczem. Zupełnie jak teraz mój wnuk, Kierstinki. Je-chałem z ojcem, niechaj znajdzie spokój w domu Mor-ra, sprzedawać... coś. Nie pamiętam co. Nic już niepamiętam z tamtej wyprawy. Mojej pierwszej kupiec-kiej wyprawy. Nic, oprócz widoku tej krasnoludzkiejtwierdzy.

Tego nie można zapomnieć. Jedziesz trzęsącym sięwozem, po dobrze utrzymanej kamiennej drodze.Z jednego boku masz góry, z drugiego przepaść, a da-leko w dole bezmiar wód. Ale nie zwracasz na to uwa-gi. Patrzysz na miasto, które ukazuje ci się powoli, jak-by wyrastało z morza.

Zewnętrzne mury są grube i potężne, ogromne ka-mienne bloki, idealnie do siebie dopasowane. Budy-nek bramny jest nieco niższy niż mury. Bo obu jegostronach wznoszą się wieże strażnicze, z blankamizdobionymi figurami krasnoludzkich wojowników.

Sama brama jest długa. To raczej tunel, niż brama.Zawsze, gdy tylko wjeżdżam przez nią, nie mogę po-wstrzymać się od spojrzenia na otwory w suficie i po-myślenia, jak łatwo można zgładzić tu cały oddział,zrzucając z góry ciężkie kamienie.

Page 85: [PL] Warhammer - Labirynt 7

Dziedziniec za murami jest wielki. Ale zanim obej-miesz go wzrokiem, widzisz fortecę, wznoszącą sięwysoko poza drugi, wewnętrzny mur. Niewielkieotwory okienne w ścianie z litej skały, olbrzymia bra-ma, która podobno ma pięćdziesiąt metrów wysoko-ści. Idealnie symetryczne i dokładne płaskorzeźby,wszystko w stu odcieniach szarego koloru skały.

Obrazu dopełniają latające przy murach mewy. Wy-dają się takie małe...

WYPOWIEDŹ GHARAZA THONDHABNIRA,

KRASNOLUDA

Byliście w Barak-Varr i myślicie, że znacie już jegoogrom? Moi drodzy, przecież nie widzieliście tak na-prawdę niczego. Budynki, w których mogą zatrzymaćsię handlujący tu kupcy, znajdują się niedaleko za bra-mą, w pierwszym głównym korytarzu. Kamienne do-my przylegające do ścian, jakby pnące się po nich.I targ, nieco dalej. Olbrzymia sala, podpierana kolum-nami, tak grubymi, że aby je objąć potrzeba ośmiutrzymających się za ręce ludzi.

Ale to wszystko nie jest nawet cząstką, namiastkąwielkości Barak Varr. Drugi główny korytarz jest je-szcze większy, jaśniejszy od setek lamp olejnych. A zanim leżą kilometry podziemnych tuneli, kuźnie, zbro-jownie, skarbce. To bogate miasto, pełne wspaniałychdzieł krasnoludzkich rzemieślników i architektów.

Dużo poniżej poziomów mieszkalnych znajduje sięwydrążona w skale przez niestrudzoną wodę grota.Powiększona przez naszych przodków mieści w so-bie stocznię. Nie na darmo forteca nazywa się wła-śnie Barak Varr - Morska Brama.

Ogromne, żelazne rusztowania, mocne liny, pie-ce do wytopu blachy, warsztaty do budowy maszynparowych. A dalej... Dalej stoją statki, przy kamien-nym nabrzeżu. Nie są takie jak elfie kruszyny, albote drewniane łodzie ludzi. To są potężne, wytrzyma-łe okręty. Okute porządnym żelazem, stabilne, sze-rokie. Każdy ma po bokach dwa wielkie koła, któ-re obracają się, napędzane siłą pary wodnej i pchajątą pływającą fortecę do przodu. Na dziobie każde-go jest rzeźba, stosowna do nazwy okrętu. Smok,gryf, mantikora...

Po bokach zamontowane są działa, ładownie do-datkowo zabezpieczone, a pokład gruby. Nie ma bez-pieczniejszych statków. Nie ma innej łodzi na którejkrasnolud zechciałby wypłynąć.

Jednak nie zobaczycie tego wszystkiego. Będzieciemogli podziwiać pierwszy główny korytarz. Nic wię-cej. Dalej mogą wejść tylko krasnoludy.

WRZASKI ANDREASA ESZLE,BOSMANA NA STATKU KUPIECKIM

KRÓLOWA O RYBIM OGONIE

Już jesteśmy bezpieczni. Możemy odetchnąć pełnąpiersią. Dalej, psie syny, do roboty! Zwijać żagle! Gło-śniej, głośniej, chcę słyszeć tę szantę! Jesteśmy w Ba-rak Varr, żadni piraci nam już nie straszni. Ha! Terazmożemy się zabawić w karczmach, a mają tu najlep-sze piwo w Starym Świecie!

Hej, ostrożnie! Tu są kamienne nadbrzeża, jeśli niezwolnimy rozbijemy się. W samym porcie. Ha, alew jakim porcie! Popatrzcie na te dźwigi do rozładun-ku, na te wieże przy wejściu, na tych krasnoludzkichstrażników. Ci to mają krzepę, takie topory, w jednejręce! Tak, to dobre miejsce, żeby pójść na dno...

Spokojnie, spokojnie. Żartuję, he he. Ta ucieczkaprzed pirackimi statkami zupełnie odebrała Warn hu-mor? Wymoczki, maminsynki. Trzeba było w domu zo-stać, kopać ziemniaki, a nie pchać się na statek.

Cumujemy! Jak się pospieszymy z rozładunkiem, todo jutra będziemy mieli wolne. Transport bawełny po-płynie już dalej statkami krasnoludów, Rzeką Czaszek,aż do starej krasnoludzkiej drogi. A stamtąd zapew-ne do Karaz-a-Karak.

Ruszać się, ruszać! Potem pogapicie się na inne łaj-by. Znajdziecie tu ciemnoskórych kupców z Arabii,Tileańczyków, Bretończyków, Estalijczyków. Kogokol-wiek sobie życzycie. Co tak rozdziawiacie gęby? Prze-cież to jest Barak-Varr. Centrum kupieckiego świataKsięstw Granicznych!

He, he!

BAJANIA DRUNGIEGO DONNERSONA,

KRASNOŁUDZKIEGO BAJARZA

Każdy krasnolud zna imię Fregar, a przynajmniejkażdy na południe od Gór Czarnych. Fregar, krasno-ludzka dziewica, najpiękniejsza z pięknych. Jest klej-notem, którego blask roztacza się na całe ziemie wo-kół Barak-Varr, jest ich ozdobą, najcenniejszym z jegobogactw. Ach, Fregar, w pieśniach opiewane są two-je aksamitne, długie warkocze, Twoje oczy, czarnei lśniące jak granitowa toń podziemnego jeziora. Po-wiadają, że sala, przez którą wdzięcznie kroczysz lśni,jakby była wykonana ze złota, a twój wizerunek wy-rzeźbiony w kamieniu, potrafi uwięzić na zawsze ser-ca wszystkich, którzy na niego spojrzą.

MORTENSHOLMZałożone przez szlachcica z Imperium. Ze wzglę-

du na jego pretensje do niektórych terytoriów, stosun-ki między tym księstwem, a pobliską fortecą krasno-ludzką Karak Hirn są dosyć napięte.

Z zapisków tileańskiego podróżnika i kronikarza,Marcella di Polleo

Z DZIENNIKA LnUTTY MALVIOSIN,

MIESZKANKI MIASTA W KSIĘSTWIE MORTENSHOLM

Tomas mówi, że on i jeszcze kilku traperów złapa-ło niedaleko wioski grupę pokurczy. Trzech, alboczterech, nie pamiętam. Nie mieli szans uciec, na tychswoich pieńkowatych nogach. Tak mówi Tomas. Jatam myślę, że krasnoludy raczej się broniły niż ucie-kały. Rudiger i Balthasar nie wrócili. Nikt się nie py-tał, co się stało. Ale pewnie już nie wrócą. Ważne, żedorwali tych krasnoludów. Tomas mówi, że powiesi-li wszystkich na drzewach. Dobrze zrobili. Niech siękurduple odczepią od naszej kopalni w górach. Wszy-stko przez to ich miasto. Znaczy się, miasto, jak mia-sto, stało i stoi. Ale uważają cały teren gór za swój.

83

Page 86: [PL] Warhammer - Labirynt 7

84

Wejdź kawałek na pierwsze lepsze wzniesienie, jużpojawiają się kusznicy strzelając w ciebie, dopóki nieuciekniesz z bełtem w tyłku, albo nie padniesz.

Przeklęte, zarozumiale pokurcze, myślą, że góry sątylko ich własnością. Tomas mówi, że książę znówszykuje wojsko, aby próbować rozszerzyć terytorium.I bardzo dobrze. Gdybym była mężczyzną, też bymsię zaciągnęła.

ZLEEANIAKsięstwo o niezwykłej historii. Jedno z najbardziej

solidnych, lecz także najbardziej pogardzanych przezinnych władców.

Z zapisków tileańskiego podróżnika i kronikarzaMarcella di Polleo

WYPOWIEDŹ YAHRUDINA NILSZE,

CHORĄŻEGO KOMPANII ZLEEAŃSKICH

Kapitan Rogerre di Florri był niezwykłym człowie-kiem. Wspaniałym żołnierzem, ale przede wszystkimwyjątkowym kompanem. Niezrównanym w grzew kości. Lubił ryzykować, dlatego grając z nim niemożna było nigdy być pewnym niczego. Ani zwycię-stwa, ani klęski. Jeśli przyszedł mu do głowy jakiś po-mysł, nie rezygnował już z niego.

Na polu bitwy było podobnie. Ponieważ tam jegoprzeciwnikami byli ludzie, którzy go nie znali, więczaskoczenie niespodziewanymi manewrami było tymwiększe.

Przy kościach nie zawsze mu się udawało. Na po-lu bitwy tak.

FRAGMENT WSPOMNIEŃ

SPISANYCH PRZEZ TRIZRANA KORCZE,

BYŁEGO NAJEMNIKA Z KOMPANII ZLEEAŃSKICH

Służyłem wtedy w Kompaniach Zleeańskich. Byli-śmy elitą. Najemnikami znanymi nie tylko w Księ-stwach Granicznych, czy Tilei, ale też w Imperium,Bretonii, wśród krasnoludów. Wybieraliśmy po którejstronie się opowiemy i ta strona wygrywała. A myodbieraliśmy nagrodę w łupach i szaleństwie. Tylkomy mogliśmy sobie na to pozwolić, nikt nie śmiałbynam się sprzeciwić.

Któregoś lata, wiele lat temu, władca królestwa Do-lgany zapłacił nam za udział w jego wojnie z księ-stwem Bravokia. Poszliśmy i wykonaliśmy to, czegood nas oczekiwał. Walczyliśmy dla niego.

Niedługo potem zostaliśmy przesunięci na połu-dniową granicę, nad Rzekę Krwi. Nietrudno się do-myśleć dlaczego. Te kilka spalonych wiosek, kilkaograbionych miast. Ale czy nie należało nam się? Wal-czyliśmy za tych ludzi! Ginęliśmy w ich wojnie! Każ-dy chciał coś z tego mieć, bo nie wiadomo było, czydożyje się następnego tygodnia. Takie jest życienajemnego żołnierza. Zresztą, kim oni wszyscy byli?Jedynie wieśniacy, głupi mieszczanie. Kogo obchodziich los?

Ale rzucili nas na południe. NA suche piaski, pu-ste pola, nad tą przeklętą rzekę, gdzie nie mogłeś iśćsię wysikać, żeby jakiś goblin nie próbował zezować

do Ciebie z łuku. Ale najgorsze było to, że musieli-śmy tam stać. Czekać, aż zielonoskórzy zdecydują siępodejść. Są lepsze sposoby na śmierć.

Wreszcie Rogerre di Florri rozkazał wyruszyć napółnoc. Nie żałowaliśmy sobie niczego po drodze.Wioski, miasta, teraz już nie było nikogo, kto by nammiał cokolwiek zakazać. Rogerre powiedział, że jużnigdy nikt nie będzie nam rozkazywał.

NOTA W KRONICE DZIEJÓW WALDOW

Kapitan Kompani Zleeańskich, Rogere di Florri ze-rwał zawarty kontrakt z władcą królestwa Dolgany,atakując miasta i wioski na południu. Następnie, krań-cem gór Karpath ruszył na północ, odpierając atakiwojsk Dolgany. Biorąc pod uwagę jego dalsze posu-nięcia prawdopodobnie już wtedy planował przeję-cie pewnego terytorium, jednak ziemie nad RzekąKrwi okazały się nieodpowiednie.

Di Florri rozlokował swoich żołnierzy na granicy La-su Mroku natychmiast po dotarciu w to miejsce. Tam-że rozegrała się pamiętna Bitwa Dwóch Nocy, kiedyto najemne kompanie Rogera di Florri odparły atakgłównych sił Dolgany. W wyniku klęski, która bar-dzo osłabiła Dolgany, straciło ono tereny północne,zagarnięte zarówno przez Kompanie Zleeańskie, jaki przez Bravokię, która wykorzystała moment słabo-ści królestwa, aby przeprowadzić kontratak.

Zajęta ziemia rozdzielona została pomiędzy zasłu-żonych najemników, a sam di Florri obwołał się księ-ciem. Zdobyte tereny, od nazwy swojej kompaniochrzcił Zleeanią.

SŁOWA RAMANA, SYNA BOHRA MŁYNARZA,

MIESZKAŃCA ZLEEANII

Mie to nie robi żadnej różnicy. Bo czy to jakoś in-aczej, jeśli kto inny jest tera ksieńciem? Ja mam swo-je pole, swoje zagrodę, a oni niech się pomordujowszystkie, jak chcą. Żołnierze i tak przyjeżdżajo podaninę, skóry, drzewno i tak trzebo kupować. Jeno,że spokojniej jest. Abo to, powiadają, wielcy pano-wie, co to ich dziady w najemnych służyli, bardzo sięrazem trzymajo, zabrać sobie ziemi nie pozwolo. Toi dobrze. Niech bronią te ksieństwo.

Page 87: [PL] Warhammer - Labirynt 7

Dopóki mi orki, psie syny, na szkodę nie przyjdo,to niech bogowie dadzą temu ksieńciu szczęściei chmarę dziecioków.

AKENDORFWolne miasto, stolica niewielkiego, lecz bogatego

księstwa o tej samej nazwie. Wiedzie przez nie więk-szość szlaków handlowych, jako że jedyne bezpiecz-ne przejście przez Góry Czarne to Przełęcz CzarnegoOgnia, znajdująca się właśnie na terenie tego pań-stewka.

Z zapisków tileańskiego podróżnika i kronikarza,Marcella di Polleo

SŁOWA RAIFA RAIMER,

WŁAŚCICIELA GOSPODY JPLERWSZY ODPOCZYNEK"

PRZY PRZEŁĘCZY CZARNEGO OGNIA

Zbliża się następna karawana. Idą wśród kłębiące-go się dymu z wiecznie gniewnej Przełęczy Czarne-go Ognia. Kłaniam się krasnoludowi, który przyniósłmi tę wiadomość. Kłaniam się nisko. Mnie to nic niekosztuje, a jego wprawi w dobry humor. Widziałemraz rozzłoszczonego krasnoluda. Naprawdę rozzło-szczonego. Nie chciałbym oglądać tego więcej.A przede wszystkim okna i drzwi w mojej gospodzieby nie chciały. Krasnoludy są drażliwe i uparte. Dla-tego jeśli potrafi się im ustępować, dobrze się na tymwychodzi. Ale o czym ja mówię?! Brzmi to jakbym siętłumaczył.

Widzę ich już. Idą. Czarną drogą, która wiedziewśród czarnych skał. Zmęczeni, brudni od unoszące-go się wciąż nad przełęczą dymu. Będą potrzebowa-li dobrej opieki. I nie zawahają się za nią odpowie-dnio zapłacić. Ach, złoto zabrzęczy w sakwie.

Karczma przy drodze handlowej, jedynej bezpiecz-nej drodze handlowej w tych górach, to najlepszy in-teres. Karawany wędrują starą drogą. Krasnoludzcywojownicy dobrze jej strzegą ze swoich kamiennychwież. A ja tylko na tym zarabiam.

Martwi mnie jedynie to, że czasem wyziewy z prze-łęczy docierają aż tutaj. Muszę wtedy płacić stajenne-mu i kuchcikom dodatkowo, za mycie murów karcz-my z czarnej sadzy.

FRAGMENT ZAPISKÓW

LOTNEGO STAHLA, NIZIOŁKA

Myśleliśmy, że zginiemy. Nigdy więcej nie będę jużjeździł przez Przełęcz Czarnego Ognia. Wrócę do do-mu, do Krainy Zgromadzenia, w jakiś inny sposób.Naokoło, przez góry Apuccini, jeśli będzie trzeba.

Otóż, wyobraźcie sobie, jedziemy po krasnoludz-kiej drodze. Dobrej, mocnej drodze, oni znają się nabudowie takich. Ani jednego brakującego kamienia,każdy idealnie dopasowany do następnego. No, mo-że trochę przesadzam. Ale niewiele. Więc jedziemypo niej, a było to tuż po wjechaniu w góry z równinImperium, i nagle obok nas pojawia się z sykiem, jaktysiąc węży, kłąb czarnego dymu. Sądziłem, że wy-buchł obok nas wulkan i zaraz zaleje nas wrzącą la-wą. Tybalt oczywiście schował się za skrzynie, jakie

wieźliśmy na wozie, jakby to mogło mu jakoś pomóc.Ale czego się spodziewać po takim smarkaczu?

Patrzyłem na ten rozwiewający się w powietrzudym, i na drugą smugę, wydobywającą się gdzieśz boku. Czułem się, jakbym zaglądał śmierci w oczy.Konie się spłoszyły, ludzie zaczęli na nie krzyczeć. Onizawsze krzyczą, gdy coś nie idzie po ich myśli. Alete biedne zwierzęta miały rację, chcąc uciec. Weszli-śmy w piekło. Odtąd, aż do końca przełęczy, naszadroga miała tak wyglądać. Wciąż tylko czarne skały,wszędzie dookoła, kłęby dymu na horyzoncie, ście-kające po szczytach, snujące się po drodze, jak smo-lista mgła. Co jakiś czas napotykaliśmy wieże kra-snoludzkie, ciemne od sadzy. Jak można mieszkaćw takim miejscu?

Jakże jestem szczęśliwy, że już się stamtąd wydo-staliśmy. A ten kupiec, słyszycie go, mówi, że to by-ła „wcale dobra podróż". Uniknęliśmy śmierci o krok,a ci ludzie jak gdyby nigdy nic, chwalą tą drogę! Mo-żecie w to uwierzyć?!

Nie jedźcie nigdy Przełęczą Czarnego Ognia. Nig-dy. Najlepiej w ogóle nie opuszczajcie Krainy Zgro-madzenia.

DOBRE RADY KONSTANTINA MAYNARDA,

STRAŻNIKA MIEJSKIEGO,

BYŁEGO PRZEMYTNIKA

Cóż to ma znaczyć, „przyłączył do was"? W drodze?Sądzicie, że wam uwierzę? To przemytnik, miałpodwójne dno w torbie, wypchane zakazanymi ko-rzeniami z południa. Pewnie, że nie zauważyliście.Nikt nigdy nie zauważa. Macie szczęście, że nie zła-pała was straż w porcie. Kupcy szczególnie dobrzepilnują swoich interesów, a i władzom miasta niepodoba się, gdy ktoś przywozi lub wywozi zakazanetowary.

Dobrze, dobrze. Puszczę was. Uważajcie na przy-szłość. Takich, jak on nie brakuje. Choć to niebez-pieczne zajęcie, jest jednak dochodowe.

Mogą podrzucić do waszych plecaków małe za-winiątko z nielegalnymi, trującymi liśćmi na przykład.Wtedy, gdy ktoś was złapie, szybko was nie puści,wierzcie mi. Mogą wynająć się jako ochroniarze ka-rawany i przemycić swoje towary na wozach. Mo-gą użyć was jako sposobu na odciągnięcie uwagistraży.

Ale to dopiero początek. Wiemy o tym, że istniejąmiejsca, które służą za targ, gdzie można kupić wszy-stko, czego nie mogą legalnie przywieźć kupcy z czte-rech stron świata. Odurzające zioła z południa, spa-czeń z zachodu, zakazane teksty z Imperium lubskradzione krasnoludom przedmioty. Nie uśmiechaj-cie się tak szeroko. Jeśli pójdziecie tam jako obcy, nieznając nikogo, jedyną rzeczą, jaką zyskacie będziesztylet w plecach. Przemytnicy boją się. Tak, boją sięnas, lecz przede wszystkim siebie nawzajem. Walcząo władzę na samym dnie dokładnie tak samo, jak ksią-żęta robią to na górze. Istnieje kilka wielkich organi-zacji, rywalizujących między sobą i nie chcących do-puścić, aby ci mniejsi urośli w silę.

85

Page 88: [PL] Warhammer - Labirynt 7

86

Nie pozwólcie się w to wciągnąć. A jeśli chceciejuż to zrobić - bądźcie pewni, że potraficie się w tymbagnie utrzymać na powierzchni.

Ale, ale... Zbyt wiele już powiedziałem. Ruszajciew swoją stronę, wędrowcy. I pamiętajcie o tym, cousłyszeliście.

BRAVOKIA. KRUEZDERG.GR0NWALD, FLUSSLAUFEN.

SZOLNOKIAPrawie bezludne tereny, porośnięte dziką puszczą.

Z zapisków tileańskiego podróżnika i kronikarzaMarcella di Polleo

SŁOWA ANDREASA TSERMAKA,MIESZKAŃCA OSADY W KSIĘSTWIE GRUNWALD

Dziwi Cię to, przybyszu?Żyjemy tutaj w zupełnym osamotnieniu. Nieczę-

sto odwiedza nas jakikolwiek wędrowiec. Lasy wo-kół są niebezpieczne, sam wiesz o tym dobrze. Mu-simy więc zapewniać sobie wszystko sami. Jakwidzisz, nasza siedziba jest skromna. Ot, cztery bu-dynki i mocna palisada. Pastwisko, most nad rzeką.Nic więcej. Nie wiemy nawet jak daleko jest najbliż-sza ludzka osada.

Wszystko, co mamy tutaj sporządziliśmy sami. Me-ble, ubrania. Nawet broń. Ten łuk, który wisi na ścia-nie, i tę włócznię. Jedynie miecz zakupiłem niegdyśod wędrującego wojownika. Ale już kuszę, którą tuwidzisz wykonałem ja. Może jest nieco prymitywna,ale wystarczy. Widzę zdziwienie w twoich oczach. Są-dzę, że po wyglądzie domu i miejsca, w którym sięznajduje można spodziewać się nieokrzesanych, głu-pich ludzi. Czyż nie tak pomyślałeś?

Ale nie jest to ważne. Chodź, chodź, siądźmy dostołu. Ugościć możemy Cię jedynie zupą warzyw-ną, owocami leśnymi, lub miodem i ciastem, któreupiekła moja żona. Nie byłem na polowaniu już oddwóch tygodni i teraz zabrakło nam dziczyzny, wy-bacz proszę.

Jedz, nie żałuj sobie. I opowiadaj. Opowiadaj, codzieje się w świecie na zewnątrz lasu.

WYPOWIEDŹ MEI ILSE,

MIESZKANKI OSADY W KSIĘSTWIE KRUEZDERG

Mały Dmitju nie wrócił dziś wieczorem do domu.Bawił się z kolegami na wzgórzu, gdy wyprowadza-no bydło na pastwisko. Potem dzieci wróciły do do-mu, ale on nie. Musiał gdzieś zboczyć, albo może za-marudził i został w tyle.

Już późny wieczór, a jego nadal nie ma. Dziś jestpełnia Morrslieba. Nikt nie wyjdzie na poszukiwania.

Jutro po prostu odprawi się ceremonię pogrzebową.Nastały złe czasy.Pierwsi osadnicy wydarli ten kawałek ziemi, pła-

cąc za to suto swoją krwią. Las Mroku kryje w so-bie wiele niebezpieczeństw. Plemiona wilkołaków,które zamieszkiwały te okolice były równie dzikie,jak puszcza. Walka z nimi nigdy się tak naprawdę

nie skończyła. Ludzie przepędzili przeklęte stworze-nia Chaosu i osiedlili się tutaj. Jednak, gdy jest peł-nia, żaden podróżny, żaden człowiek nie jest bez-pieczny. Nawet krasnoludy tu się nie zapuszczają.Z wyjątkiem zabójców trolli.

Słyszycie to wycie? To oni, ludzie-wilki. Nadchodzą.

PROPOZYCJA TRAPERAVOSTOVA MlNDESTI

Myślicie, że łatwo jest być traperem? Ot, idzieszw las, szukasz ścieżki, polujesz... Nie w tych lasach.Tutaj śmierć czeka na każdym kroku tego, kto pozwo-li sobie na choć chwilkę nieuwagi. Żywioły są namwrogie w tej przeklętej krainie. Spróbuj, chłopczeprzeżyć choć jeden dzień w tym lesie. Co mówię, choćpół dnia! Wątpię, aby ci się to udało.

Nie mój drogi, nie mówię o trollach, ani wilkoła-kach. W każdym razie, nie tylko o nich. Mówię o pu-szczy. O zdradzieckiej mgle, która połączona z mro-kiem sprawia, że jesteś jak ślepy. Mówię o mokrej,miękkiej ziemi, naturalnych jamach, lub błotnistychrozlewiskach, w których możesz zniknąć bez najmniej-szego śladu. Ale to nie wszystko. Czy odgadniesz,które rośliny są jadalne, a które sprawią, że zachoru-jesz lub umrzesz? Czy wiesz, gdzie prowadzą ścieżkidrapieżników, które rejony lasu omijać, czy znaszzwyczaje bestii, które w tym lesie mają swój dom?

Ja mogę ci to wszystko powiedzieć. Mogę przepro-wadzić cię bezpiecznie przez polanę, gdzie rosną tru-jące purchawki, ominąć legowisko gigantycznych pa-jąków, wyciąć drogę przez kolczaste krzewy lubzebrać dla ciebie czarnych malin, niesmacznych, alebardzo pożywnych. Czy jakikolwiek ochroniarz albonajemnik potrafiłby to zrobić?

Dlatego właśnie żądam dwudziestu koron zapłatyza dzień. I ani jednej mniej.

EALINDILJedno z niewielu miejsc poza Loren, gdzie nadal ży-

ją leśne elfy. Ziemie te znane są mi głównie z opo-wieści. Ludzie nie mają tam wstępu.

Z zapisków tileańskiego podróżnika i kronikarza,Marcella di Polleo

OPOWIEŚĆ KHANASIRA ELETHANNIELA

LEŚNEGO ELFAZ RODU LIAMSAEN

W czasach, gdy rosa na źdźbłach trawy była kry-ształowa i młoda, dwie najstarsze rasy żyły w przyja-źni. O wojnie, jaka między nimi później wybuchłaminstrele śpiewają ciche i długie pieśni, przy wtórzejedwabnego płaczu strun harfy.

Wtedy jednak, przed czasem szkarłatnej krwi i ru-binowego ognia, elfy i krasnoludy żyły w przyjaźni,razem podróżując, razem broniąc się, razem wymie-niając towary. Wtedy właśnie założone zostało Ealin-dil, osada leśnych elfów w puszczy nazywanej przeznie Ishanaea, w hołdzie bogini Ishy. Las ten stał siępotem groźny, zamieszkały w nim ciemne jak bez-gwiezdna noc istoty, a ludzie, którzy przybyli tu wie-le, wiele lat później, nazwali go Lasem Mroku. Osada

Page 89: [PL] Warhammer - Labirynt 7

leżała u podnóża zimnych, majestatycznych gór. Sze-roka droga, teraz zapomniana, wiodła z niej do kra-snoludzkich miast.

Teraz, w czasach zachodzącego słońca, gdy wiatrdziejów przygnał nad świat burzowe chmury, wielesię zmieniło.

Ealindil nadal istnieje. Mieszkają w nim potomko-wie elfów, którzy niegdyś odwiedzali kamienne salekrasnoludzkich królów. Nie lubią opuszczać swoichdomów, rzadko ludzie wędrujący po Księstwach Gra-nicznych spotykają któregoś z nich.

Jeszcze rzadziej zdarza się, aby ktoś nie będący el-fem wszedł do Ealindil. Niezawodne, ciche strzały nio-są ostrzeżenie wszystkim, którzy okazują się zbyt zu-chwali.

Elfy potrafią się bronić. Dlatego żyją w spokoju. Nienękani przez bestie ani przez ludzi.

GÓRY KARPATHStanowią granicę między wiecznie skłóconymi księ-

stwami: Dolgany i Waldovią.Największym niebezpieczeństwem są liczne tam

trolle i inne dzikie bestie.Z zapisków tileańskiego podróżnika i kronikarza.,

Marcella di Polleo

ZE WSPOMNIEŃ THABINA CZTEROPALCEGO,

KRASNOŁUDA, ZABÓJCY TROLLI

Góry Karpath są piękne. Nie piękniejsze od GórKrańca Świata, nie. Z dumnymi szczytami mojej ojczy-zny nic, słyszycie, nic nie może się równać!

Niemniej i Karpath mają swój nieodparty urok. Igla-ste lasy, kamieniste zbocza, lodowate strumienie. Ła-godne wybrzuszenia terenu, niepozorne z daleka, ma-jestatyczne, gdy zbliży się do nich.

- I co? - słyszę za plecami. Człowiek idący za mnąwreszcie doszedł tu krętą ścieżką, która prowadziłana szczyt. Nie odwracam się nawet, by na niego spoj-rzeć. Jego obecność od razu wprawia mnie w zły hu-mor. Ludzie są ślepi, nie potrafią dojrzeć piękna gór.Bez słowa ruszam dalej. Gdyby nie wspomnieniepewnego ludzkiego żołnierza, który kiedyś mi po-mógł, nigdy nie zgodziłbym się, aby towarzyszyć Jo-achimowi w poszukiwaniu zaginionego brata.

- Są tu trolle? - pyta się, choć ich smród czuć nawiele mil. Oczywiście, że są. Całe te góry roją się odzielonoskórych. Szczepy goblińskich uciekinierów zeZłych Ziem, orkowi maruderzy. Ale przede wszystkimtrolle. Mają leża głęboko w górach, tam, gdzie nie za-puszczają się wojska z Dolgany czy Waldovii. Właśniedlatego jedynymi siedliskami ludzi, jakie można tuznaleźć są warownie przy przełęczach. Dlatego mia-sta po obu stronach pasma pełne są najemników,eskortujących karawany. Drogo się cenią. Ale trzebaprzyznać, mają za co.

Sięgam do torby, po metalową buteleczkę z żywi-cą, aby usztywnić włosy, uformowane w czub i prze-farbowane na jaskrawy, pomarańczowy kolor. W cią-gu najbliższych dwóch godzin natkniemy się na trolle.Jestem tego pewien. Może będzie to jeden, może dwa.Może cała gromada, idąca bezwładnie po górach, po-rykująca na swoje małe.

Sprawdzam ostrość topora. Musi być ostry, inaczejnie da się przeciąć twardej skóry kamiennego trolla.Spoglądam na góry. Po raz ostatni być może. Biorętopór na ramię i ruszam. Za mną, niepewnie, bojaźli-wie, idzie Joachim.

WYPOWIEDŹ TAMASA BALASTYI,

MIESZKAŃCA KRÓLESTWA DOLGANY

Parę mil na zachód, znajduje się wejście dopodziemnej osady gnomów. Kiedyś było ich tammnóstwo, teraz jest ich coraz mniej i mniej. Dziwnyto ludek, milczący, spokojny, choć bardzo niebez-pieczny, gdy się ich rozgniewa. Czasem z nimi han-dlujemy, choć już częściej udaje się to z krasnoluda-mi. Tutaj gnomy nigdy nie przychodzą. Są bardzonieufne. Nie kumają się z ludźmi, nawet teraz, gdyzielonoskórzy zagrażają nam wszystkim. Gnomy wo-lą walczyć same.

Nie potrafię powiedzieć ci nic więcej o gnomach.Mało kto potrafi, jak sądzę.

NAWOŁYWANIA GOYNMY SZAVRAESA, RYCERZA

Na stos! Śmierć hrabinie Erszebete Cjesthe!Zniszczmy jej przeklęty zamek w górach! Połóżmy

kres jej demonicznym czynom!Czyż nie słyszeliśmy wystarczająco wiele? Czyż nie

oddała swej duszy Khorne'owi? Zażywa kąpieliwe krwi niewinnych dziewcząt, aby zachować pięk-no swego ciała! Czyż mamy nadal na to pozwalać?

Czuje się pewnie i bezpiecznie w swym zamku,który stoi niedostępny w górach Karpath. Czy wezwiena pomoc wojska z Waldovii? Możliwe. Ta podłazdrajczyni nie zawahałaby się zrobić tak, jeśli miała-by ratować swoje nędzne życie.

Ale doczeka się ogni piekielnych, doczeka czasu,gdy demony przybędą po jej czarną duszę. Nawet jejkuzyn, król Stefan II podjął przeciw niej działania. Jejupadek to tylko kwestia czasu.

DOLGANYPotężne królestwo, zaciekle stawiające nieustan-

ny opór orkowym hordom zza Rzeki Krwi. Wieczne

87

Page 90: [PL] Warhammer - Labirynt 7

88

kłopoty z sąsiadami nie zdołały osłabić tego kraju,od wieków rządzonego nieprzerwanie przez wład-ców z jednej dynastii.

Z zapisków tileańskiego podróżnika i kronikarzaMarcella di Polleo

ODPOWIEDŹ HRABIEGO JANOSA HALMY

z RODU GYURMEK LASZLO

Początki naszego państwa nie były łatwe. Istniejelegenda mówiąca o tym, jak nasz lud, Dolganie, wie-dziony przez znaki i prowadzony przez bogów, ucie-kając od wielkiej wojny domowej wędrował tutaj ażz mroźnych ziem Kislevu. To wspaniała opowieść,pełna heroicznych czynów i wzruszających momen-tów. Uwielbiałem jej słuchać jako dziecko...

Jednak... o czym miałem mówić? Ach, tak. Nawetpoczątki naszego królestwa były ciężką walką. Naszlud wiele wycierpiał podczas wędrówki, potem zaśod krasnoludów, którzy niechętnie, bardzo niechęt-nie przepuścili nas przez Góry Czarne. Czym mieli za-płacić dziadowie naszych dziadów? Posiadali jedynieto, co było przytroczone do siodła. Niewiele więcej.

Jak wiele mamy teraz? Dolgany jest jednym z naj-potężniejszych krajów tego rejonu Starego Świata. Towszystko zdobyliśmy sami. I sami tego obronimy, je-śli zajdzie taka potrzeba.

Wracając do sprawy, którą poruszyłeś, panie... Wnetwyślę posłańca. Zaniesie królowi moją odpowiedź:staniemy do walki, skoro tylko tego zażąda. Ja wrazz moimi trzema synami. Będziemy w stanie wystawićpięciuset konnych łuczników i tyle samo lekkiej ka-walerii. Z radością przelejemy krew za nasz kraj!

SŁOWA LENARDA TSZUNAVORISA,

SKARBNIKA NA DWORZE WŁADCY DOLGANY,

STEFANA II

Król Stefan II z rodu Etzel-Wittelsbach jest obe-cnym władcą Dolgany. Jest także wspaniałym wo-jownikiem i dobrym strategiem. To on poprowadziłszarże konnicy, która uratowała krasnoludzkie woj-ska, okrążone przez zielonoskórych nad Rzeką Krwi.W ten sposób zyskał bardzo cennych sprzymierzeń-ców, co pozwoliło mu na umocnienie kraju i powięk-szenie jego terytorium. Dolgany, po wieku klęski walkach o utrzymanie swojej pozycji powraca dodawnej potęgi.

FRAGMENT KSIĘGI PRAW KRÓLESTWA DOLGANY

Niniejszym oznajmia się, iż oddawanie czci czterembogom Chaosu i wszelkim innym złym bóstwomuznaje się za ciężkie przestępstwo. Ktokolwiek, oskar-żony o paranie się nieczystymi rytuałami zostanieuznany winnym owych niecnych czynów, będzie uka-rany zgodnie ze starymi zwyczajami, a to: przywiąza-niem do czterech koni i śmiercią przez rozerwanie.

WYPOWIEDŹ KONRADA KAMNERUNGHTA, NAJEMNIKA

To chyba jest ich tradycja. A może po prostu nie po-trafią walczyć inaczej niż z końskiego grzbietu? Tak,czy inaczej faktem jest, że w armii Dolgany jest mało

c

piechoty. Większość to lekka konnica. Najlepsza w tejczęści świata.

Przekonałem się o tym w najbardziej efektywnysposób. Na swojej własnej skórze. Podczas kampaniiletniej, kilka lat temu.

Uderzali szybko, i równie szybko znikali. A my wy-krwawialiśmy się powoli. Okrążali nas, mylili dowód-ców swoimi manewrami. A gdy już udało nam się wy-rwać z pierścienia i odstąpiliśmy od walki, przez tydzieńwciąż za nami podążali, nękając niespodziewanymi ata-kami, dopóki nie schroniliśmy się w górach Karpath...

Konni najemnicy z Dolgany są poszukiwani w ca-łym świecie. Wiecie już czemu?

FRAGMENT WYKŁADU MAGNUSA ITHIMERA,

EMERYTOWANEGO MARSZAŁKA,

NAUCZYCIELA SZTUKI WOJENNEJ NA DWORZE

KRÓLA DOLGANY STEFANA II

Bacz, by w razie jakiegokolwiek zagrożenia nie lek-ceważyć przeciwnika. Wiesz dobrze, o czym mówię.Orkowie, czy gobliny nie są głupie. Ich brutalny cha-rakter i zamiłowanie do walki nie świadczy o głupo-cie. Nie bywają błyskotliwe, ale zważ, iż skoro uda-ło im się przetrwać do tej pory, skoro zniszczyły takwiele miast krasnoludzkich i ludzkich, muszą umiećmyśleć. Inaczej byłyby takie jak trolle, które łatwo za-gonić do jaskini strasząc odgłosami rogu.

Gdy więc przyjdzie ci z nimi walczyć, rozglądaj siębacznie, osłaniaj tyły, mądrze grupuj swoje oddziały.Inaczej możesz drogo zapłacić za pychę.

UTYSKIWANIA KLAUSA VON DER SCHLOTZENMEYER-

-VAVERINCKE, PODRÓŻNIKA

Zabiję go!Jak mógł mi coś takiego zrobić! Zamówić dla mnie

taką potrawę! Nie mam pojęcia, co to jest, co dosta-łem, ale przysięgam, że musieli dosypać tam siarki,która teraz płonie we mnie. Claes zapewne teraz sie-dzi w naszym pokoju na piętrze i pęka ze śmiechu!Ach, gdy sobie przypomnę, jak usłużnie proponował,że poprosi dla mnie dodatkową porcję tej przyprawy,jak oni to nazywają? Paprika?

Och, zaraz pójdę tam, do niego i zobaczymy, jaksię będzie wtedy śmiał. Niech tylko ugaszę ten ogieńw moim gardle. Karczmarzu! Jeszcze wody! Szybko!

GOVINABiedna kraina nękana wiecznymi napadami zielo-

noskórych.W tym księstwie znajduje się miasto Barrow - naj-

większe z założonych przez ludzi z Arabii i jednoz nielicznych, które przetrwało do tych czasów. Cie-kawostką jest to, iż jest tam tolerowana większość kul-tów, także tych mniej oficjalnych.

Z zapisków tileańskiego podróżnika i kronikarza,Marcella di Polleo

LAMENT JULII FRANCESKI DI VALLARDI,

ŻONY SZLACHCICA Z KSIĘSTWA GOVINA

Teraz wszystko to jest widoczne, jak na dłoni.

Page 91: [PL] Warhammer - Labirynt 7

Wtedy... wtedy musiało być spełnionym snem. Giu-seppe Govina, dowódca najemnych oddziałów, przy-jęty na dworze władcy księstwa Dolgany, uhonorowa-ny za odniesione zwycięstwa. Pół roku później, popowrocie z następnej zwycięskiej kampanii Govinaotrzymał tytuł szlachecki i ziemię.. Na dodatek nie ja-ko poddany księcia Dolgany. Nowopowstałe księstwomiało jedynie płacić daninę i pomagać w razie wojny.

W rzeczywistości całą historia wyglądała nieco in-aczej. Giuseppe był walecznym i dobrym wodzem.Dokonał wielu bohaterskich czynów, odniósł wielezwycięstw. Dlatego został wybrany, aby bronić połu-dniowych granic Księstwa Dolgany. Nie rozumieciejeszcze?

Książę stopniowo wprowadził najemnika w swojełaski. Natychmiastowe nadanie mu ziemi spotkałobysię ze sprzeciwem szlachty. Musiało więc stać się tooficjalnie.

Ostatnia kampania, na którą Govina został wysła-ny, była starannie przygotowana, tak, aby umożliwićmu jak najłatwiejsze zwycięstwo. Aby mieć pretekstdo obsypania go dalszymi łaskami.

Jakże ironicznie brzmi słowo „łaska". To był wy-rok, nic innego.

Giuseppe Govina otrzymał swoje księstwo. Leżyono na ubogiej, jałowej ziemi. Nie żal było królowiDolgany pozbyć się jej w zamian za osłonę swych po-łudniowych granic. Były one chronione już przez sa-mą obecność nowego księstwa, od nazwiska dowód-cy najemników, nazwanego Govina. Zobowiązaneono było do zbrojnego wsparcia Dolgany, do opłat,jednakże w przypadku napaści na nie orków - wal-czyło jak samodzielne państwo.

Sprytne.Giuseppe zginął niedługo potem, walcząc z orka-

mi. Władza przeszła w ręce oficera kompanii najem-nej, Abbaragiego di Semonte, któremu udało się, choćz trudem, odeprzeć zielonoskórych za Rzekę Krwi.

Księstwo Govina ocalało. Działo się to pięć lat te-mu. Od tej pory wciąż walczy o przetrwanie. Ta zie-mia była dla wielu snem, który teraz zamienił sięw koszmar. Walczą o utrzymanie tego, co mają. Z każ-dą chwilą coraz bliżej są klęski.

WSPOMNIENIA GRIGORTJA KAHNA, NAJEMNIKAByła nagroda. Spora. Wyznaczona za głowę gigan-

ta, który zszedł z gór i nękał graniczne wioski. Gigant- cóż, przeciwnik, jak każdy inny. Prawie. Nie ma sięco bać, zabić cię może równie dobrze goblin z tępymmieczem. Tak to już jest. Zresztą to, co nasz kapitannazywa „oddziałem najemnym", a co w rzeczywisto-ści jest po prostu zbieraniną zabijaków, powinno daćsobie radę z jednym gigantem.

Wzięliśmy więc tę robotę. Pamiętam, żeśmy dopa-dli i zarąbali tego wielkiego skurczybyka u podnóża

gór. Potem dwóch toporników przez dziesięć minutodcinało mu głowę. Wsadziliśmy to ścierwo na wózi ruszyliśmy z powrotem. A był to kawałek drogi.

Pamiętam tę wiochę, w której się zatrzymaliśmy. Kil-kanaście chat, ledwo trzymających się razem, a wszy-stko to otoczone solidną palisadą, drewnianą, wyso-ką, dobrze zbudowaną. Słowo daję, ta palisadai budynek przy bramie były najporządniejszymi bu-dowlami w całej wiosce.

Tam właśnie doszło do rozróby. Zaczął krasnolud,zabójca trolli. Przypałętał się podczas tego polowa-nia na giganta i teraz zaczął się pieklić, że głowa jestjego. My możemy wziąć nagrodę, ale głowa jest je-go. Nietrudno się domyśleć, że nie zgodziliśmy się.Sytuację pogorszył inny pokurcz z drużyny, który sta-nął po stronie tego idioty z czubem na głowie. Jużzaśpiewały wyciągane z pochew miecze. Uwielbiamten dźwięk. Nie ma muzyki słodszej ponad to. I wte-dy pojawili się mieszkańcy wioski. Otoczyli nas i za-kazali się bić. Po prostu zakazali. Tak, widzę już tewasze krzywe, drwiące uśmiechy. Ale nawet kapitan,który już nabijał pistolet, żeby ustrzelić zabójcę, a zro-biłby to bez wahania... Nie zastanawia się, gdy trze-ba działać, dlatego jest kapitanem. Więc nawet onschował broń.

Wiecie dlaczego? Powiem wam. Wieśniaków, tychkmiotków usmarowanych gnojem, było niewielu. Mo-że dwa razy więcej od nas. Ich broń jednak, miecze,topory, włócznie, sposób, w jaki ją trzymali, ich po-stawa... To było coś, czego nie widzieliśmy jeszczeu żadnych chłopów. Oczywiste, że mieszkając tużprzy rzece, za którą zaczyna się terytorium orkowychplemion jest się obeznanym z walką. Ci ludzie są przy-gotowani na wszystko. Ale, nawet będąc tego świa-domymi, nie spodziewaliśmy się tego, co zobaczyli-śmy. Oni, daję wam słowo, byli zaprawieni w bojachnie gorzej od nas. Po paru bitwach widzi się takie rze-czy. Możecie mi nie wierzyć, ale po kilku miesiącachtreningu moglibyście z nich zrobić wojsko zaciężne,które bez problemu obroniłoby waszą flankę, albo zła-mało szarżę wroga. A wiem o czym mówię.

Więc stali tam. Niektórych z naszej bandy ponio-sła duma. Ale nie dopuściliśmy do bójki. Zabraliśmystary, skrzypiący wóz z głową giganta i ruszyliśmy da-lej, odebrać zapłatę. Nikt już się nie kłócił.

Byłem we wszystkich tych krainach i wróciłem żywy.A Ty, podróżniku, gdy będziesz ruszał na południe

przez Przełęcz Czarnego Ognia, lub na wschód przezGóry Apuccini, pamiętaj, że nie każdemu może się toudać. Strzeż się więc, bo krainy te są niezwykłe, pięk-ne, lecz przede wszystkim niebezpieczne.

Z zapisków tileańskiego podróżnika i kronikarzaMarcella di Polleo 89

Page 92: [PL] Warhammer - Labirynt 7

90

Torcad

JAŁOWA KRAINAJakie korzenie tu tkwią, jakie gałęzie rosnąZ tych Sumiennych rumowisk? O synu człowieka,Rzec nie. potrafisz ni zgadnąć, bo ty znasz jedynieStos pokruszonych obrazów, i słońce tam pali,I martwe drzewo nie daje schronienia, ulgi świerszcz,Ni suchy kamień dźwięku wody. CieńJest tytko tam, pod czerwoną skałą(Wejdźże w ten cień podczerwona skałą).A ja pokażę ci coś, co różni się tak samoOd twego cienia, który rankiem podąża za tobą,I od cienia, który wieczorem wstaje na twoje spotkanie.Pokażę ci strach w garstce popiołu.

Thomas Stearns Eliot, Jałowa Ziemia",przekład: Czesław Miłosz

HISTORIAJałowa Kraina nie zawsze zasługiwała na swoją na-

zwę, dawno temu, jeszcze przed nadejściem człowie-ka, był to kraj mlekiem i miodem płynący. To wła-śnie bujne łąki, gęste lasy i drzewa o owocachniespotykanej różnorodności, jak i duża ilość zwierzy-ny spowodowały, iż elfy zdecydowały się wybudo-wać tam swój port - Sith Rionnasc'namishathir (rok-4550 wedle kalendarza Imperialnego). Stada liczącesetki niespotykanych już w Starym Świecie zwierząt,podróżowały przez równiny, a było ich tak dużo, iżcytując zapisy elfich historyków „ślepiec nie mógł wy-strzelić strzały w niebo, nie przynosząc przy okazji po-żywienia dla stu pośród swego ludu".

W dniach przyjaźni i krasnoludy odwiedzały miej-sce zwane Tiwaz-Katalhiiyk („Odpoczynek przy Koń-cu Podróży") by handlować swoimi górniczymi do-brami z elfami lub wymieniać je na rzadkie materiałyzza morza i piękne elfie wyroby. Jak więc wyraźniewidać - Jałowa Kraina tętniła życiem, aż do chwili,gdy między tymi dwoma dumnymi rasami doszło dowojny. Po wielkiej bitwie około roku 1502, wedługkalendarza Imperium Sith Rionaasc'namishathir zosta-ła zdobyta przez krasnoludy i zniszczona. Nie trzebabyło długo czekać na przybycie zła...

Jako pierwsi pojawili się skaveni, którzy kopiąc swetunele w poszukiwaniu spaczenia napotkały na opu-szczone kopalnie krasnoludzkie i wyszli na zewnątrz,szerząc śmierć i zniszczenie. W krótkim czasie zatru-li wodę, wyrżnęli stada zwierząt i wycięli lasy. Nie-liczne ocalałe elfy, krasnoludy, a także ludzie staralisię zatrzymać najeźdźców i nie dopuścić do dalszegopustoszenia krainy. Jednak to nie oni zatrzymali po-chód skavenów, lecz istoty niewiele od nich lepsze- fimiry. Fimirom wcale nie przeszkadzał fakt niszcze-nia kraju przez szczuroludzi. Woleli jednak doko-nywać go sami. Po prostu mieli inną wizję, jak to mawyglądać.

Nikt nie wie, jak długo trwała ta walka. Skaveni bu-dowali swoje zamki i spychali fimirów na brzeg mo-rza - tam zaś wydarzyło się coś, co zmieniło całą kra-inę w to, czym jest dzisiaj. Nie wiadomo czy kataklizmwywołały fimiry traktując go jako swoją ostatecznąbroń, czy też winni byli skaveni, chcący przypieczę-tować swoje zwycięstwo. Niewątpliwym faktem jestjednak to, iż prawie doszczętnie zniszczył on obie armie.Magiczna burza porwała ze sobą zarówno warowniefimirów jak i skaveńskie zamki, rozcierając je na proch.Wszystko ucichło wraz z nadejściem świtu. Gruby ko-żuch mgły pokrył całą krainę, ziemia wyglądała jakbycoś wyssało z niej wszystką energię. Nie było już la-sów, jezior, zwierzyny... Pozostała Jałowa Kraina.

Mniej więcej w tym samym czasie, z północy Sta-rego Świata wyemigrowało ludzkie plemię Jutonów,pod wodzą na poły legendarnego Mariusa. Historycyprzypuszczają, iż powodem ich wędrówki była wy-niszczająca wojna z plemieniem Teutongenów, z ko-lei inni mówią iż powodem była kłótnia o piękną ko-bietę imieniem Agape, jeszcze inni przebąkująo wypełnianiu misji danej przez boga imieniem Olo-vald. Na szczęście wszyscy uczeni zgadzają się co dojednego - około roku -20 kalendarza Imperium Ju-tonowie dotarli do Jałowej Krainy.

Tam natknęli się na niedobitki fimirów. Rozpoczę-ła się nowa wojna. Obydwie rasy wiedziały, że żad-na z nich nie zadowoli się częściowym zwycięstwem,w związku z tym walczono bez pardonu, nikt nie oka-zywał miłosierdzia i nikt o nie prosił. Liczyło siętylko totalne zniszczenie przeciwnika, często docho-dziło do masowych rzezi i pacyfikowania całych ob-szarów. Kroniki podają, iż ostateczna bitwa rozegrałasię w okolicach roku -10 kalendarza Imperium, gdydwie armie spotkały się w ruinach twierdzy morskichelfów. Szczegóły tego starcia znamy z poematu pew-nego elfiego poety. Jego imię nie przetrwało, znamytylko przydomek „Maykosh". Najstarsze fragmenty epo-pei pochodzą z VI wieku i opowiadają o zwycięskimpojedynku Mariusa z królową fimirów, który odbył sięw miejscu zwanym Slagveldsrots („Skała Bitwy"). Towłaśnie tam wódz ogłosił się królem Jutonsryk („Króle-stwa Jutonów"), objął też w swoje posiadanie mocza-ry i ziemię pomiędzy lasami i morzem. Na ruinach SithRionasc wybudował miasto, nazwane - prawdopodob-nie od jego imienia - Marienburgiem.

Następny okres ginie w pomroce dziejów i wiado-mo o nim bardzo niewiele. Wiedza o plemieniu po-chodzi głównie z krypt znajdujących się w KatedrzeMannana, gdzie na jednej z kolumn wykuto imionakrólów i ich największe osiągnięcia, z których obe-cnie, już tylko niektóre dają się odcyfrować. Na pew-no wspomina się tam o Euriciusie Mariusoonie i ko-mecie, która pojawiła się za jego panowania, potem

Page 93: [PL] Warhammer - Labirynt 7

badaczom udało się odczytać informacje o dwunastusynach Gijsberta Mannelykheida i jego żony znanejjako Grootneus („Duży nos").

Jutonowie próbowali kolonizować nieprzyjazne zie-mie, a szczególnie żyzne rejony wokół rzeki Reik. Mu-simy sobie zdać sprawę, iż w tamtych czasach podsłowami „król" i „królestwo", tak naprawdę krył sięwódz wioski zbudowanej na ruinach starszej fortecy.Kolejne to krótka wzmianka w kronikach poświęco-nych Imperatorowi Zygmuntowi II „Zdobywcy"mówiąca o kampanii przeciwko „barbarzyńcom z pa-szczy Reiku" odbytej wiosną i latem roku 501. ArmiaImperium zmiotła opór Jutonów, nic więc dziwnego,że Bram - aktualny król -złożył hołd Cesarstwu. Jakczytamy w kronikach, miłosierny Imperator wów-czas „..nie tylko nie spalił ich twierdzy i nie zro-bił z niej dworku, ale ukochał ich yakDzieci Pierworodne i uczynił ich królabaronem i wasalem Imperiom na-zywając nową prowincję Weyster-landem. Takoż ukazał Jego miłośćdo wszystkich Dzieci Sigmara".

Jałowa Kraina to przedewszystkim Marienburg, pozo-stałe rejony są niegościnnei niewiele tam ludzkich osad.Zajmiemy się więc terazprzede wszystkim jegodziejami.

Dzięki handlowi rybami i soląmiasto szybko się bogaciło.Niestety, bogactw tych zapra-gnęli też Norsmeni. Pierwszedrakkary pojawiły się już w ro-ku 613, a dziewięć lat późniejMarienburg został złupionyi spalony.

Mieszkańcy Jałowej Krainy niepoddali się losowi. Podpatrującswoich wrogów i ich sposób że-glowania, co jakiś czas urzą-dzali własne wyprawy, abyzrewanżować się najeźdź-com. W tych niespokojnychczasach wiele traktatów pokojowych zostało zła-manych, wiele razy zapłacono okup za spokój przednajeźdźcami. To wszystko coraz bardziej związywałoMarienburczyków z morzem.

Zaczął się okres wielkich wypraw morskich i nawią-zywania kontaktów handlowych. Statki wypływały zestolicy, by wozić towary do miast i miasteczek na wy-brzeżach Bretonii, Estalii i Tilei. Udało nawet im sięnawet przepłynąć Morze Szponów i dotrzeć do portówAlbionu oraz Arabii. Początkowo, handlem morskimzajmowały się rodziny szlacheckie, jednakże po jakimśczasie, podobnie jak w Imperium, oddały handel w rę-ce mieszczaństwa. Dało to mu niespotykaną szansęzdobycia władzy i bogactwa. W bardzo krótkim cza-sie powstały Domy Kupieckie, które zaczęły konku-rować ze szlachetnie urodzonymi. Po pewnym czasie

okazało się, iż ich wpływy były tak wielkie, że klasaśrednia zaczęła się dopominać o swoje miejsce w orga-nie doradczym barona - Stadsraad, który do tej poryskładał się wyłącznie ze szlachty i duchowieństwa. Napoczątku baron, rzecz jasna, kategorycznie się nie zgo-dził, wygłaszając pogląd, iż „przyznanie ludowi pra-wa do rządzenia to jak oddanie Chaosowi kluczy doStarego Świata", jednak gdy wyszło na jaw, że pałacbarona został wybudowany za pieniądze pożyczoneod Stowarzyszenia Kupców, szybko zmienił zdaniei udał się renegocjować warunki spłaty. Mniej więcejw tym samym czasie Olovalda przestano czcić jako bo-ga i uznano za sługę Mananna. Historycy przystąpilido niełatwego zadania powiązania dziejów swego lu-

du z nowym boskim patronem. Działo się tow roku 1102.

Wydarzeniem, które na zawszeodmieniło Marienburg, czyniąc

z niego jedne z najważniejszychmiast Starego Świata była wi-

zyta w roku 2150 okrętu mor-skich elfów, zwanego Lugh-

soll-Siaisullann - KryształowyBlask Słońca na Morskiej

Fali. Do portu wrócili jegodawni właściciele. Baron von

Hoogman nie zmarnowałswojej życiowej szansy i od

razu siadł do negocjacjiz Sullandielem Fartraderem,

jednym z przywódców mor-skich elfów. Razem z nim roz-

mowy prowadził głównykapłan boga Haendryka i głowy

największych Domów Kupieckich.Wynikiem dwutygodniowych

pertraktacji był Układ o Przyjaźnii Handlu, w którym czytamy:

Niech będzie znane pośród lu-dzi wszystkich czasów, że:• Domy Kupieckie Westerlandu

stają się wyłącznymi przedstawi-cielami elfów z Ulthuanu nawszystkie dobra Nowego Świa-

ta, przywożone do Starego.• Elfy z Ulthuanu zgadzają się zapewnić pomoc zbroj-

ną i magiczną dla tej baronii na czas wojny• Elfy z Ulthuanu będą od tej pory naszymi wyłącz-

nymi przedstawicielami w sprzedaży dóbr StaregoŚwiata w NowymW zamian za te zapewnienia, My, Matteus van Ho-

ogman, baron Westerlandu, baron Marienburga, Pierw-szy Pan Morski w Imperium, Strażnik Nadbrzeża i ZiemJemu Przyległych, ofiarowujemy Wysokiemu KrólowiUlthuanu w wieczystą suwerenność wyspy Geldem,Zeeburg, Oranjekoft, Rijksgebouw, Vlotshuis i Wester-leer, gdzie może budować domy dla swego ludu i po-rty dla swoich statków, tak długo, jak warunki tegoukładu będą dotrzymywane.

91

Page 94: [PL] Warhammer - Labirynt 7

92

Wszystkiego tego dokonano siedemnastego dniaEmtezeit, 2150 Kalendarza Imperialnego, biorąc naświadków Mannana, Sigmara i Haendryka.

Po czasach prosperity nadszedł kryzys. Był rok 2301i Chaos znowu przypuścił atak na Stary Świat. Ostatnibaron Westerlandu - Paulus van der Maacht zmarł bez-potomnie, walcząc za Magnusa w dalekim Kislevie. Niebyło dziwne, iż każdy ród chciał objąć władzę w jednejz najbogatszych baronii Imperium. Szpiedzy donosili,że kilka prowincji Rzeszy zaczęło szykować wojska dowyruszenia na zachód, genealodzy zaś nerwowo prze-szukiwali biblioteki w poszukiwaniu najlepszego kan-dydata na nowego pana Marienburga.

Magnus, pragnący zapobiec wybuchowi walk o spa-dek po van der Maachcie, podjął niezwykłą decyzję.Po wielu dniach i nocach spędzonych na modlitwiei rozmyślaniach przyjął propozycję przybyłego doń po-selstwa najbogatszych kupców Krainy. Zgodził się, abybaronią nie rządził żaden wielmoża, tylko Dyrektoriatzłożony z Domów Kupieckich Marienburga. Baroniazostała przemianowana na Prowincję Westerlandu -wydawało się, że nastaną długie lata pokoju.

Władcy Imperium nie docenili jednak potęgi orazprzebiegłości Dyrektoriatu. Kupcy postarali się skupićjak najwięcej władzy w swoich rękach. Pieniądze sta-nowiły ich najpotężniejszą broń. W 2378 roku DomyKupieckie ustanowiły swoje prywatne milicje, znako-micie radzące sobie z piratami, a garnizon imperialnyzostał rozwiązany. Następną udaną „batalią" było do-prowadzenie do wycofania Drugiej Floty Imperium,która od ponad tysiąca lat stacjonowała w Marienbur-gu. Dokonano tego, jak zwykle, przy pomocy pienię-dzy... Imperator Leopold był szczęśliwy, mogąc prze-znaczyć swe skąpe fundusze na coś innego niż flotaz Marienburga, jako że stale potrzebował ich na tłu-mienie wewnętrznych rewolt. Nikogo nie zdziwił fakt,że większość marynarzy i statków ze świeżo rozwią-zanej floty została przejęta przez Domy Kupieckie.

Wkrótce potem, w 2399 roku, Dyrektoriat wyręczyłprzedstawicieli Rzeszy w zbieraniu podatków, opłat po-rtowych, ceł i wyłapywaniu przemytników. Od tej po-ry każdy pens idący do skarbca Imperium, najpierwprzepływał przez Dyrektoriat. Marienburczycy działalitak skutecznie, że jak głosiła obiegowa plotka, gdy niezłapano dostatecznie dużej ilości przemytników, zabie-rano się za niewinnych ludzi. Altdorf był wniebowzię-ty - nie robiąc już praktycznie nic i nie wydając swo-ich pieniędzy, ciągnął z Westenlandu wielkie zyski.

Idylla skończyła się za rządów Imperatora Diete-ra IV, ostatniego z Unfahigerów, który nałożył dużepodatki na piwo i kiełbaski, by sfinansować swójnajazd na Księstwa Graniczne. Wywołało to wielkieniezadowolenie. Dyrektoriat uzna, że nadszedł czasby mieszkańcy Jałowej Krainy wzięli wszystkie spra-wy w swoje ręce. Stadsraad ogłosiła niepodległośćWesterlandu.

Cesarz Wilhelm III nie przyjął jej do wiadomości, jed-nak po trzech nieudanych ekspedycjach, i po sromot-nie przegranej Bitwie Na Mokradłach, kiedy z pomocą

Marienburczykom pospieszyły morskie elfy, Rzeszamusiała ustąpić. Dwudziestego dnia miesiąca Kalde-zeit 2429 roku, Westerland stał się niepodległą, Jało-wą Krainą.

MIASTOMarienburg jest miastem mostów, zatłoczonych wysp

i kanałów, zbudowanym na ruinach dumnego portumorskich elfów - Sith Rionnasc'namishatir („TwierdzyGwiezdnego Klejnotu Piaszczystego Wybrzeża"). Nie le-ży wysoko nad powierzchnią morza - starsze częściwystają nad nią zaledwie sześć metrów (takie jak naprzykład Oudgeldwijk, Dzielnica Świątyń, czy miastecz-ko akademickie), natomiast część młodsza, położonabliżej murów i zamieszkana przez biedotę (Doodkna-al, Równiny) jest regularnie, raz w roku, zalewana przezniespokojne wody Morza Szponów, rujnujące tych,którzy i tak mają już niewiele.

Przez tysiąc lat swego istnienia, Marienburg był wie-le razy „nadbudowywany". Budynki rosły w górę,a rodziny szlacheckie zawsze starały się, aby to ichrezydencje były ciut wyższe od innych, co miało po-kazać ich status i potęgę. Jednak mimo wyraźnychedyktów władców ówczesnego Westerlandu, nakazu-jących wypełnić stare pomieszczenia zaprawą, niewie-le rodzin wykonywało te polecenia. Doprowadziło todo powstania piwnic, podpiwniczeń i całego syste-mu podziemnych przejść, które używane są zarównoprzez „uczciwych" Marienburczyków, jak i wszelkiejmaści przemytników, rzezimieszków i kultystów, gdychcą oni niezauważenie przemieszczać się w mieście.Ostatnimi czasy miasto obiegły też plotki o dziwnychistotach przemierzających kanały i dziwnych zgonachhersztów band przemytników, mających swe siedzi-by w podziemnej części miasta.

Rolę arterii komunikacyjnych, oprócz małych i cia-snych uliczek, pełnią też liczne kanały. Są ich tam set-ki, a tylko nieliczna część z nich ma swoje nazwy i jestoznaczona na mapach. Stąd wzięło się popularnew Imperium powiedzenie - „Marienburczyk nigdy niewybierze drogi, podczas której nie mógłby się zmo-czyć". Największym z kanałów niewątpliwie jest Rij-kswerg, który przecina miasto na połowy i jest głów-nym szlakiem żeglownym dla statków i barekwpływających do prywatnych doków rodzin kupiec-kich. Z kolei, Noordmuur to kanał chętnie używanyprzez kupców i rzemieślników prowadzących intere-sy w dzielnicy rządowej i handlowej. Ponurą sławęma wysunięty najbardziej na południe Doodkanaal,znany również jako Martwy Kanał, płynący przez naju-boższe dzielnice miasta. Nikogo tam nie widzi widokpłynących śmieci, nieczystości, a nawet trupów. Smródwody przyprawia o mdłości. Marienburczycy mawia-ją, że Doodkanaal jest tak gęsty od brudu, że możnago przemierzyć suchą nogą.

W mieście otoczonym bagnami, problemy z prze-strzenią mieszkalną dają się wyraźnie odczuć. Nie dzi-wi więc nikogo, że ludzie budują swoje domy i skle-py gdziekolwiek się da. Niektóre z ulic przypominają

Page 95: [PL] Warhammer - Labirynt 7

bardziej tunele, a nadbudówki budowane na nadbu-dówkach przydają kamienicom groteskowych kształ-tów, będących jednym z charakterystycznych widokówmiasta. Najbardziej znane są jednak chyba „dzielnicemostowe", takie jak np. Most Trzech Pensów, gdziedomy stoją wprost na przeprawie.

Największe dwa mosty Marienburga to Niedebrug,będący jedynym połączeniem między Wysoką Wieżąi główną wyspą Suiddock oraz most Hoogburg, które-go olbrzymi łuk, pod którym mogą przepływać na-wet dalekomorskie żaglowce, widoczny jest z bardzodaleka. Przeprawa ta wiedzie z Wyspy Wysokiej Wie-ży do Dzielnicy Pałacowej. Jest to chyba najbardziej

zadbany most w Marienburgu, jako, że jako jedynyłączy jego północną i południową część.

Opisując miasto nie sposób nie wspomnieć o Vlo-edmuur, czyli wielkim murze opasującym cały Marien-burg. Stanowi on główną zaporę przeciw powodziomi atakom wrogów. Zbudowano go na fundamentachmuru broniącego dawnego portu morskich elfów, jed-nakowoż dodano też wielkie bramy (Oostenpoort,Westenpoort i Strompoort) w miejscach przecięcia ob-warowań przez rzekę Reik. Od strony ujścia Reiku,czyli tak zwanego Manaaspoort Zee, miasta broni po-tężna forteca, służąca też za więzienie. W murze za-montowano też potężne krasnoludzkie pompy, nie

DZIELNICE MIASTANazwa w dialekcieJałowej KrainyArabierstadDoodkanaal

DwergsbezitElfsgemeenteGoudbergGuilderveld

HandelaarmarktIndierswijkKislevierswegKleinmootKruiersmuurLuigistadMessteegNipponsstad

Noord Miragliano

Noordmuur

Noormanswijk

Ostmuur

OudgeldwijkPaleisbuurtRemaswegRijkspoortSchattinwaardSuiddockTempelwijk

VlaklandWijnzakWinkelmarktZijdemarkt

TłumaczenieMiasto ArabówMartwy Kanał

Posiadłość KrasnoludówMiasto ElfówZłote WzniesieniePole Gildii

Targ HandlarzyDzielnica IndyjskaKislevska DrogaMałe ZgromadzenieŚciana BagażowychMiasto LuigichAleja NożyMiasto Nippończyków

Północne Miragliano

Północna Ściana

Miasto Norsów

Wschodnia Ściana

Stare PieniądzeDzielnica PałacówDroga RemasBrama Reiku.Gród SkarbówPółnocny DokDzielnica Świątyń

RówninaBukłak WinaTarg rzemieślnikówJedwabny Targ

KrótkiopisProhibicja, świetni prywatni nauczyciele.Najgorsze slumsy, budzące strach i obrzydzenie, za-

mieszkiwane przez umierających i najbiedniej-szych.

Prawie w całości zbudowane z kamienia.Enklawa Morskich Elfów, autonomia.Modna dzielnica bogatych ludzi.Obiecujące przedsiębiorstwa i banki. Usługi dla bo-

gatych.Drobni kupcy, dobra reputacja.Handlarze przypraw, służba i magicy.Najemnicy i robotnicy.Dzielnica Halflingów.Dzielnica starej klasy robotniczej. W zaniku.Mieszkają tu Tileańczycy.Dzielnica Estalijczyków, brutalne walki gangów.Pracownicy, rybacy. Często zatrudniani u elfów ja-

ko służbaTileańczycy z Miragliano. Częste bijatyki z Tileńczy-

kami z Remas.Wyższa klasa średnia, konserwatyści, wyznawcy Ma-

naana i Haendryka.Żeglarze, pracownicy doków, najemnicy. Częste dłu-

gotrwałe walki między rodami.Klasa średnia. Odbywają się tu mistrzostwa w piłce

wodnej.Domostwa dawnej arystokracji.Siedziba władz.Tileańczycy z Remas. Bijatyki z Miragliańczykami.Robotnicy i rybacy.Niewielu mieszkańców, głównie magazyny.Port, ruchliwy, ale brudny.Tu znajduje się wyższa uczelnia, Kolegium Barona

Henryka.Biedota, częste powodzie.Dzielnica Bretończyków.Niższa klasa średnia.Dzielnica Kitajczyków. Jedwab wysokiej jakości. Nie-

wielkie banki.

93

Page 96: [PL] Warhammer - Labirynt 7

94

dopuszczające do zalania miasta. Ich wyloty od stro-ny bagien zamknięto potężnymi kratami.

W roku 2500 kalendarza imperialnego, liczba mie-szkańców Marienburga szacowana była na 135 000głów rodzin, podczas gdy pozostałych mieszkańcówZiem Jałowych zawierała się w 15 000.

Niewielu wie, to że pod Marienburgiem znajduje sięczwarte co do wielkości miasto skavenów. Pogłoskimówią o zbliżającej się armii fimirów. Czyżby starzywrogowie chcieli dokończyć swoją wojnę?

MORZEMarienburg znajduje się nad Morzem Szponów,

które nie należy do przyjemnych miejsc. Często sza-leją tam sztormy, wody niespokojne i zdradliwe - jakmawiają marienburscy żeglarze „tylko szalone elfyi Norsmeni pływają tam zimą".

Zatoka nad którą znajduje się miasto, nosi miano Ma-naasport Zee. Od dawien dawna akwen ten żywił mie-szczan. Pełen jest wszelakich ryb (w tym rekinów, któreczekają tylko na nieuważnych rybaków) mieszkają tamteż foki (obecnie prawie doszczętnie wytępione).

Tam też wpływają statki handlowe zmierzające doMarienburga. Drogę wskazują im latarnie, z którychnajważniejsze to Fort Wygody, Zbójecka Skała i Bro-ekwater, jednak nie można nie wspomnieć o ogni-skach rozpalanych każdej nocy na wybrzeżu, którewabią statki na zdradzieckie skały, by stały się łupemrabusiów, zwanych „mrówkami".

Drugą rzeczą nierozerwalnie związaną z morzemsą piraci. Zresztą przy takim nagromadzeniu statkówkupieckich i pieniędzy, zawsze znajdzie się ktoś, ktobędzie chciał je w nieuczciwy sposób zdobyć. Coprawda po udanej akcji w roku 2378, piracki proce-der prawie zanikł, jednak obecnie rabusie znów pod-noszą głowę i stają się coraz bardziej bezczelni. Sweporty i przystanie zakładają wśród licznych wysepeku wybrzeży Morza Szponów. Między Domami Ku-pieckimi a piratami trwa zaciekła, bezlitosna wojna.Po obu stronach barykady walczą okrutnicy i mor-dercy, jedyne co odróżnia ścierające się „armie" topracodawca.

MIESZKAŃCYTypowego Marienburczyka mieszkańcy Imperium

wyobrażają sobie jako niskiego człowieczka o wiecznierozbieganych oczami, potrafiącego sprzedać śnieg Nor-smenowi, a Tileańczyka namówić do kupienia jegowłasnego wina i zapłacenia prowizji od pośrednictwa.

Marienburczycy są ciągle w ruchu. Życie w mieściehandlu nauczyło ich, że ten kto jest pasywny prze-grywa, dlatego starają się wykorzystać każdą nadarza-jącą się okazje do tego, by przy jak najmniejszym wy-siłku kosztem zarobić (zwykle kosztem kogoś).

O ile mieszkańcy miasta to kosmopolici, gotowi za-akceptować prawie każdego (a nuż da się na nim za-robić?), mieszkańcy pozostałej części Jałowych Ziemsą bardziej konserwatywni i o wiele mniej przyjaźnie

nastawieni do obcych. Nie mają wszak łatwego życia,wiele pracują, boją się też skavenów i fimirów.

Kalendarz Jałowej Krainy nie różni się zbytnio odImperialnego. Jedyną różnicą jest zmiana nazwyszóstego dnia z Konistag (Dzień Króla), na Guilstag(Dzień Glidii), co zawsze bardzo drażni ważne oso-bistości Imperium.

Przyjmowana jest prawie każda moneta (o ile zga-dza się jej waga), bez problemu można też wymienićpieniądze. Mennica Miejska znajduje się w pobliżu re-zydencji głównego rządcy Marienburga, a moneta tambita, tak zwany gilder, jest powszechnie akceptowa-ny w całym Starym Świecie. Moneta ta ma na awer-sie wizerunek syreny z workiem pieniędzy w jednejręce i mieczem w drugiej ręce, na rewersie zaś wytło-czona jest data wybicia i wartość monety. Mimo, iż 1korona jest równa jednemu gilderowi, to podróżnymna tyle naiwni by wymieniać pieniądze, wmawia się,iż oficjalny kurs wynosi 19 gilderów za jedną koronę.Oczywiście, o rzeczach takich jak 10% dla kantoru zaprzeprowadzenie transakcji już nie trzeba wspominać.

Wymowa mieszkańców Jałowej Krainy jest śpiew-na, jakby nerwowa, przypomina staccato, jest równieżbardzo śpiewny. Kolejną charakterystyczną cechą jestobfita gestykulacja. Tuziemcy niemalże mówią ręka-mi. Ich mowa jest oszczędna. Nie marnują słów. Prze-chodzą od razu do sprawy - punkt po punkcie.

POLITYKA ZAGRANICZNAChoć Jałowa Kraina nie posiada żadnych większych

kopalni srebra, czy złota, (a jak powszechnie wiado-mo ryby nie stanowią o potędze ekonomiczno-militar-nej) Dyrektoriat Marienburga można by porównać dolinoskoczka idącego po linie nad kanałem pełnymgłodnych lwów. Wszyscy sąsiedzi zazdroszczą mu swo-bodnego dostępu do całego kontynentu posiadanegoza pośrednictwem Reiku. Ryzyko na szlakach lądowychjest tak wielkie, że bardziej opłaca się transportowaćtowary z Magritty do Talabheim przez Marienburg, niżpoprzez Bretonię i Szare Góry. Podobnie jest, jeśli cho-dzi o handel ze wschodem, nawet Kislevem. Całym bo-gactwem Marienburga jest więc jego położenie orazszerokie wpływy w wielu krajach kontynentu. Jak sze-rokie, niech zobrazują przykłady.

Pierwszy to oskarżenie, któremu Dyrektoriat sta-nowczo zaprzecza, jakoby wybór cesarza Karla Fran-za został dokonany dzięki łapówkom. Drugim jestoczyszczenie z goblinoidów Przełęczy Bieljewrotaw Kislevie, które zostało sfinansowane przez kupiec-ki ród van der Kuypers z Marienburga.

Dyrektoriat nigdy nie miał szczególnych problemówz wykorzystywaniem swojej władzy. Kiedy Imperiumuderzyło na Jałową Krainę, Marienburg zablokowałhandel na Reiku, co spowodowało wielką falę prote-stów mieszczan i kupców w całym Imperium i zmu-siło Wilhelma II do zmiany planów, jakie miał w sto-sunku do Westerlandu. Gdy zaś król Bretonii Henri'leUnredi' szykował się do podboju Jałowej Krainy, na-gle ze zdziwieniem zorientował się, iż jego przyszły

Page 97: [PL] Warhammer - Labirynt 7

przeciwnik zdołał zatrudnić wszystkich dostępnych narynku najemników.

Zdziwiłby się jednak ten, który twierdzi, że Marien-burg polega wyłącznie na pieniądzach. Każdy z Wiel-kich Domów utrzymuje całkiem spore wojsko, Dyrek-toriat zatrudnia mnóstwo najemników głównie z Tilei,Kislevu i Norski, a flotę wspierają świątynie Mannan-na oraz elfy zamieszkujące w mieście.

Przyjrzyjmy się sąsiadom Jałowej Krainy.

BRETONIAWładcy Bretonii od wieków uważali Jałową Krai-

nę za swoją naturalną granicę i zrobią wszystko, abywłączyć ten kraj w spis swoich posiadłości. Tamtej-szy król tańczył z radości, gdy Marienburgowi udałosię wyrwać spod władzy Imperium, radując się z upo-korzenia Cesarza, jak i otwierających się możliwościpodboju. Główne działania Bretonii to aktualnie sa-botaż, szpiegostwo i sianie niepokoju.Wywiad działa w dwie strony - nietylko zbiera informacje potrzebnedo podboju, ale prowadzi też se-kretną wojnę przeciwko szpie-gom Imperium.

Także porty Bretonii chcą zo-baczyć upadek i upokorzenieMarienburga. Hrabiowie duUAnguille z zawiścią spoglądająna zawijające tam statki mor-skich elfów i nie chcą zrozu-mieć, iż powodem mogą byćna przykład niższe ceny i po-datki - otwarcie mówią o ła-pówce wręczanej ponoćprzez miasto. Zawiść niezna granic... Podobno teżpogłoski o wynajmowaniuprzez Bretończyków kape-rów grasujących na handlo-wych szlakach Jałowej Kra-iny też nie są bezpodstawne.

Wyjątek stanowi port Brionne,który handluje z Marienburgiem bardzo intensywnie.Mimo noszonego przezeń miana „Miasta Złodziei"większość interesów załatwiana jest legalnie - choćsporo towarów pochodzi ze statków wypływającychz portów konkurencyjnych dla Marienburga... Nie-którzy szepczą również o przedstawicielach DomówKupieckich handlujących w Brionne niewolnikami

Rzecz jasna, oficjalnie Brionne jest wrogie Marien-burgowi, podobnie jak reszta bretońskich portów.

IMPERIUMSzlachta Imperialna zachowuje się tak, jakby Jało-

wa Kraina dalej była częścią Cesarstwa. Marienburg jestdla Imperium zbyt ważny, żeby go sobie tak po pro-stu „odpuścić". Już dawno dano jasno do zrozumieniakrólowi Charlesowi, że zajęcie przezeń miasta będzierównoznaczne z wypowiedzeniem wojny Imperium.Cesarz dobrze wiedział, co robił. Już raz armia pod

dowództwem barona L'Anguille zajęła Marienburg cospowodowało blokadę imperialnych szlaków handlo-wych i pogrążenie się gospodarki w chaosie.

Mimo namów i płomiennych przemówień Wielkie-go Teogonisty, cesarze już dawno porzucili pomysłponownego zajęcia Jałowej Krainy. Zbyt dobre mająukłady z Domami Kupieckimi, za bardzo są zależniod udzielanych przez nie pożyczek Wojna oznacza-ła by tylko kolejną blokadę ekonomiczną Imperium,koniec łatwych pieniążków, konieczność podniesie-nia podatków, i co za tym idzie, bunty chłopskie.

Wbrew pozorom, sąsiedztwo niepodległej JałowejKrainy jest dla Imperium korzystne. Co prawda, podat-ki stamtąd nie spływają do Altdorfu, ale też nie trzebawydawać pieniędzy na utrzymywanie kolejnej masyurzędników, żołnierzy itd. Obecnie, jedynymi działa-niami Imperium na terenie Marienburga jest „uprzyje-mnianie życia" wywiadowi Bretonii oraz przekazywa-

nie Altdorfowi planów Dyrektoriatu.

ULTHUANUlthuan to gwarant niepodległo-

ści Jałowej Krainy. Jego potęgarównoważy zapędy zarówno Impe-rium, jak i Bretonni, a niewielu jest

takich, co chcieliby ryzykowaćzbrojną konfrontację z potęgą

morskich elfów. Tylko głupiectwierdziłby też, iż leśne elfypozostałyby neutralne pod-

czas takiej wojny.Tak naprawdę, to nikt za

bardzo nie rozumie, dlaczegoUlthuan zgodził się bronićMarienburga. Najprawdo-podobniej chodziło głów-

nie o pośrednictwo w handlustaroświatowców z koloniami

w Nowym Świecie, a takżeo stworzenie sobie przez elfy

przyczółka na Starym Kontynencie.Oczywiście, stoi za tym też polityka...

Wystarczy wspomnieć władcę Middenlandu,który kilka lat temu zaczął gromadzić armię, by zabraćtrochę ziemi krnąbrnym elfom, lecz szybko z tego zre-zygnował, gdy odwiedził go poseł z Marienburga.

INNIBardzo dobre stosunki utrzymuje Marienburg z tile-

ańskimi państwami-miastami, traktując je jako niezłychpartnerów handlowych. Podporą tego swoistego pak-tu o nieagresji jest również to, iż Jałowa Kraina nie sta-ra się zdominować handlu na południowych wodach,lecz w wynajmuje w tym celu statki i załogi od miej-scowych armatorów. Pragnąc zachować dobre stosun-ki z całą Tileą, Dyrektoriat nie faworyzuje żadnegoz państw-miast, co oczywiście nie oznacza braku próbsubtelnej manipulacji i wpływania na ich politykę.

„Na przyjaciela mego wroga należy uważać" — tej za-sady trzyma się w kontaktach z Marienburgiem Estalia.

95

Page 98: [PL] Warhammer - Labirynt 7

96

Jej mieszkańcy są podejrzliwi i zazdrośni. Monopol Ja-łowej Krainy na handel z Nowym Światem i ciągniętez tego profity aż biją po oczach, estalijskie statki są teżpodejrzanie często atakowane przez flotę Brionne, a ichtowary dziwnym trafem lądują potem na marienbur-skich targowiskach. Plotka głosi, iż Estalijczycy bardzopoważnie rozważają możliwość ataku na Brionne i wy-najęcia kaprów do walki z flotą Marienburga.

Tylko Magritta, jako państewko rządzone przez kup-ców, ma zdrowe podejście do spraw handlu. Pieniądznie śmierdzi, a interesy to interesy... Tamtejsze statkiczęsto wpływają do Marienburga, wioząc towary mię-dzy innymi z Kitaju oraz Arabii.

Kislev leży daleko od Marienburga, statki z Eren-gradu rzadko płyną za Jałową Krainę, a obiegowa opi-nia głosi iż gubią się, gdy tylko przestają widzieć li-nię brzegową.

Wielkim problemem Kislevu i cara Radii Bokha jestnieustanne zagrożenie atakami Chaosu od północy,band hobgoblinów i nomadów od wschodu, nie mó-wiąc już o groźbie wojny domowej. Rząd carski wy-daje fortuny na zatrudnienie i opłacanie żołnierzy.Wiedząc, iż podwyższenie podatków zaowocuje bun-tami chłopskimi, zaciąga spore pożyczki u bogatychmarienburskich rodzin.

Norska - były wróg Jałowych Ziem, wymaga inne-go potraktowania. Kolejni ambasadorzy i władcy Ja-łowej Krainy nie na darmo przekonywali jej władcówo korzyściach płynących z handlu i łupienia innych.Teraz mieszkańcy Jałowych Krainy są częstymi gość-mi na targowiskach Norski.

Kontakty z Arabią ograniczają się do handlu. Tam-tejsi władcy po prostu boją się, iż dziwna idea „rzą-dów ludu" może skusić i ich poddanych, dlatego sta-rają się ograniczyć inne kontakty. Mimo to, Arabowieprzypływają często do Marienburga, sprzedają tamprzyprawy, oleje i jedwabie.

POLITYKA WEWNĘTRZNARZĄD

Marienburg odróżnia od reszty świata jedna zasa-dnicza rzecz: brak króla, książąt, hrabiów. Tamtejszyustrój określany jest terminem „demokracja" niedawnowymyślonym w Kolegium Nawigacji i Magii Morskiej.Pojęcie to oznacza „rządy ludu", dumę każdego Ma-rienburczyka. Określenia typu: „nie potrzebujemy żad-nego pajaca na drugą stronę monety" wcale nie na-leżą do rzadkości. Jednak nie zawsze jest tak różowo,jak by się mogło wydawać. Po dokładniejszym przyj-rzeniu się miastu, szybko można spostrzec, iż taknaprawdę w Jałowej Krainie rządzi kilkunastu najbo-gatszych kupców, którzy niezbyt przejmują się poczy-naniami swoich maluczkich braci. Wszyscy są równi,ale niektórzy są równiejsi...

STADSRAADStadsraad, czyli Rada Stanu mieści się w budynku

położony w dzielnicy Peleisbuurt. Dzieli się na dwie

izby. Izba wyższa zwie się Rijkskamer i jest niczymwięcej jak ospałą grupą kapłanów wszystkich ważniej-szych religii, przedstawicieli władz uczelnianych i re-sztek starej arystokracji. Izba niższa to Burgerhof, któryskłada się głównie z repreentantów rozmaitych gildii,tudzież społeczności Jałowych Ziem. Burgerhof spo-tyka się znacznie częściej niż Rijkskamer, jednakowożbrak mu powagi i kultury, nie są rzadkością bójki nasali obrad albo pijackie ekscesy niektórych posłów.

Mimo znacznej władzy (np. wydawania praw i edyk-tów, wszczynania śledztwa i wpływu na politykę) Stad-sraad tak naprawdę służy wyłącznie do akceptowaniaedyktów i ustaw, które zapadają w Dyrektoriacie.Większość ustawodawstwa została przekazana gildiomi nawet, gdy wydaje się, iż to właśnie parlament wy-daje jakieś krytyczne zarządzenia, tak naprawdę jestto odczytanie dokumentów przygotowanych dużowcześniej przez naprawdę wpływowe frakcje miasta.Nie jest niczym dziwnym przekupstwo (szczególniew Burgerhofie) i zwykle nawet podczas najbardziej za-ciekłych dyskusji, głosy równym strumieniem płynąw wykupionym kierunku.

DYREKTORIATDyrektoriat jest organem wykonawczym Stadsraadu.

Spotyka się na cotygodniowych spotkaniach, aby pod-jąć główne decyzje dotyczące linii polityki zagranicz-nej Jałowej Krainy. Jego obrady są otwarte, każdy oby-watel może przyjść i w nich uczestniczyć, jednak głosmają tylko: przedstawiciele kultów Mananna, Vere-ny, Shallyi i Haendryka, rektor Kolegium Barona Hen-ryka oraz głowy dziesięciu najbogatszych Domów Ku-pieckich. Wnioski przechodzą większością głosów,z przesądzającym głosem Staadholdera. Wedle mie-szkańców Jałowej Krainy jest to najbardziej prężna i naj-lepiej działająca instytucja w ich państwie. Oczywiście,rzeczywistość znów okazuje się być nieco odmienna.

Od czasów Magnusa prawie wszystkie miejscaw Dyrektoriacie zajmuje na stałe dziesięć rodzin han-dlowych, lub osoby przez nie podstawione. Jedynymsposobem by usunąć je z zajmowanego miejsca jestmorderstwo, utrata majątku, wypadnięcie z kliki naj-bogatszych lub publiczna utrata zaufania, ewentual-nie skandal. Jak więc możemy łatwo wywnioskowaćmiędzy Domami Handlowymi istnieje mordercza kon-kurencja. Zazwyczaj walczą metodami legalnymi, leczbardziej niecierpliwi lub ci o mniejszych skrupułach,posuwają się do brutalniejszych rozwiązań

Tak naprawdę, Dyrektoriat działa w miarę spraw-nie tylko z jednego powodu - wszystkie „jego" decy-zje zapadają w sekretnych pokojach, daleko od wścib-skich uszu i oczu. Jedno z takich miejsc otrzymałonawet swoją własną nazwę - Sala Konferencyjna i sta-ło się miejscem spotkań szefów Wymiany Importoweji Eksportowej. To właśnie tam znajduje się rzeczywi-sty ośrodek władz Jałowej Krainy.

STAADHOLDERAby uspokoić szlachtę Imperium, która nie mogła się

pogodzić, że byłą najbogatszą prowincją kraju rządzi

Page 99: [PL] Warhammer - Labirynt 7

banda sklepikarzy, wszystkie wielkie Domy Kupiec-kie zgodziły się, aby wybrać spośród członków Dy-rektoriatu jednego Staadholdera, który to „ma rządzićjako regent, dopóki nie odnajdzie się prawdziwy po-tomek szlacheckiego rodu van de Maacht". Oczywi-ście nigdy żadnego nie znaleziono, o co zresztą bar-dzo stara się Dyrektoriat.

Staadholder jest wybierany na jednoroczną kaden-cję spośród Dyrektorów i zawsze (przynajmniej do tejpory) pochodzi z jednej z Wielkich Rodzin. Pełni tyl-ko funkcje reprezentacyjne - jego zdanie przeważyćmoże podczas nierozstrzygniętych głosowań, jednaknawet i to czyni rzadko, zawsze głosując zgodniez wolą Domów Kupieckich. By utrzymać ten stan, Dy-rektoriat (a właściwie dziesięć rodzin) na to stanowi-sko wybiera zawsze najmniej ambitną osobę. Mimooczywistego działania w swoim i swojej rodziny in-teresie, żaden Staadholder nigdy nie zawiódł, ani niezdradził Wielkich Domów Kupieckich.

Staadholder przyjmuje ambasadorów innych państwi reprezentuje Jałową Krai-nę podczas rozmaitych ofi-cjalnych uroczystości. Jestzwierzchnikiem wojska, codaje mu władzę nad mia-stem, Strażą Rzeczną, Służ-bą Podatkową, najemnikamioraz milicją. W razie wojnymoże też dowodzić (co jednaknie wydarzyło się od czasuWojny o Niepodległość). Staad-holder jest również kapłanemHaendryka i Mannaana, choćsą to tylko tytuły honorowe.Oczywiście tylko naiwny twier-dziłby, iż sam pełni on te wszy-stkie funkcje. Głowa państwama pod sobą całą masę sekreta-rzy, pomocników, doradców, komi-sarzy, którzy zamiast niego dbają o po-rządek w państwie.

W siedzibie Staadholdera znajduje się sekretny po-kój, do którego wejść można tylko z gabinetu regen-ta. Zajmuje go osobnik zwany Lokajem Pałacu, w rze-czywistości szef wywiadu Jałowej Krainy. Nikt taknaprawdę nie wie, ilu kupców zawijających do ob-cych portów, poza towarami gromadzi też informa-cje. Krążą plotki, iż Marienburg ma najlepszy wywiadze wszystkich krajów Starego Świata.. Podobno jegoszpiedzy są wszędzie, nawet w domach członków Dy-rektoriatu. Tylko Staadholder wie o Lokaju i tylko je-mu dostarcza on codziennie raporty. W mieście peł-nym sekretów informacja jest warta więcej niż złoto.

POMNIEJSZE RADY I KOMISJEBłędne byłoby stwierdzenie, iż Dyrektoriat i Stads-

raad zajmuje się każdym aspektem życia w JałowejKrainie. Byłoby to fizycznie niemożliwe, więc pracę tęzleca się osobom, którym sprawia ogromną radość: biu-rokratom. Stworzono więc całą hordę lóż, biur, gildii,

departamentów i rad, dużych i małych. Każda z nichma własny statut, często kłóci się z innymi, i oczywi-ście wymaga od interesantów składania tysięcy formu-larzy. Niektóre z tych urzędów są tak stare, iż powóddla którego istnieją, został już dawno zapomniany. Nicdziwnego, że ten system wytworzył całą nową kastęludzi, których jedynym źródłem utrzymania jest sztu-ka przeżycia w gąszczu nakazów, rozkazów i ustaw.Rzecz jasna, mowa o prawnikach...

Biurokraci są mistrzami w udowadnianiu swojejspołecznej przydatności, dlatego jeszcze nie zdarzy-ło się, aby Stadsraad zlikwidował jakiś urząd z powo-du małej efektywności (oczywiście, znaczącą rolę od-grywają tutaj prezenciki dla członków parlamentu).Przerost biurokracji sprawił, że w mentalności mie-szkańców Krainy utrwalił się zwyczaj dawania ła-pówek. Czasami, wręcz wydaje się on podstawą funk-cjonowania całego aparatu administracyjnego.

Najnowszym tworem biurokracji jest Rada Do SprawZdrowia Publicznego i Dzielnicy Świątyń (RDSZPiDŚ),

na której czele stanęła Naj-wyższa Kapłanka Shallyi. To

co wzbudziło ogólnokrajo-we kontrowersje, to dośćodważna teza, jakoby za-razy oraz choroby mogły

mieć jakiś związek z brud-ną wodą w kanałach

i wszelakimi insektami.RDSZPiDŚ wydaje niesa-mowite sumy na wynaj-mowanie ludzi do oczy-

szczania wody i spalaniaśmieci wyrzucanych poza

obrębem miasta. Co dziw-niejsze, wskutek tych dzia-

łań wyraźnie zmniejszyła sięumieralność wśród mieszkańców Suiddocku.

Nauczono ich też gotowania wody przed spo-życiem i bardziej higienicznego trybu życia.

Wszystko to spowodowało, iż Gildia Lekarzyoskarżyła RDSZPiDŚ o skuteczne i celowe pomniej-szanie ich dochodu. Sprawa trafiła do sądu.

Przy okazji też problem poruszono używania przezmieszkańców Elfiej Dzielnicy małych żywiołaków wo-dy, które przerzucają cały brud z ich kanałów do in-nych części miasta.

Całkiem aktywnymi urzędami są też rozmaite Ko-misje Straży, w których to zasiadają szanowani i za-możni obywatele miasta. Ich głównym celem jest zbie-ranie funduszy na działanie milicji, Straży oraz innychpaństwowych służb. Mają one prawo i przywilej in-gerowania „w imię dobra publicznego" w rozmaiteaspekty życia szarych mieszkańców.

GILDIENie tylko Dziesięciu wie o tym, że trzymanie się

razem jest opłacalne. Prawie wszyscy mieszkańcyzgromadzili się i założyli rozmaite gildie. Gildie mó-wią im jak ze sobą konkurować, jak żyć, kto może

97

Page 100: [PL] Warhammer - Labirynt 7

98

gdzie handlować, żebrać czy kraść. Gildie dają pra-cę, chronią mieszczan przed konkurencją z zewnątrz,gildie reprezentują interesy, dają pieniądze, gdy sąchorzy albo trafiają do więzienia. Gildie stały się spo-sobem na życie, w zamian wymagają tylko jednego- absolutnego posłuszeństwa.

Chyba już nikt nie orientuje się ile tak naprawdęgildii znajduje się w Marienburgu. Na pewno najbar-dziej wpływowymi są „Robotnicy Portowi i Brygadzi-ści", Stowarzyszenie Żeglarzy Rzecznych i Pilotóworaz Gildia Żeglarzy Morskich. Nie ma sensu wymie-niać dalej, po prostu należy przyjąć, że jeżeli danyzawód jest uprawiany w mieście, to na pewno matutaj swoją gildię.

Nikt, kto nie należy do gildii, nie może pracowaćw Marienburgu. Kapitan, który przypływa do portui werbuje marynarzy, jeżeli chce uniknąć nieprzyjem-ności, nie powinien krzyczeć o tym głośno, lecz pójśćdo odpowiedniego człowieka i poinformować goo swoim zamiarze, a on wraz z gildią dobiorą mu już„najlepszą możliwą załogę". Jeśli szyper wpłaci jeszcze„datek na biedne sieroty i wdowy", to może nawet do-stanie ludzi do rozładowania statku. Pomoc lekarskaudzielana przez kogoś nie należącego do Gildii Me-dyków jest traktowane jak próba morderstwa, żebra-nie bez porozumienia z Gildią Żebraków kończy sięzmianą w kolejne anonimowe zwłoki - i tak dalej.

Gildie zapewniają też swym członkom opiekę zdro-wotną. Głównie zajmują się tym przedstawiciele kul-tu Shallyi, jednak każda ze świątyń ma podpisane z gil-diami coś na kształt umowy o wzajemnej pomocy.

Gildie finansują też budowę miejsc spotkań i roz-rywki dla swych członków. Wspierają także finanso-wo popularne drużyny sportowe i wystawiają własne.Nie są rzadkością zawody między członkami różnychgildii. Najpopularniejsze dyscypliny to rzutki, pływa-nie, wyścigi łodzi rzecznych i piłka wodna.

WIELKIE RODZINYJedynym kryterium, które świadczy o przynależno-

ści do nich, to bogactwo. O ile w samym tylko Ma-rienburgu mamy do czynienia z setkami pomniejszychkorporacji, to tylko dziesięciu z nich udało dostać sięna szczyt i przetrwać tam na tyle długo, by utworzyćswoiste dynastie. Oczywiście miejsce w gronie Dzie-sięciu, nie oznacza spokojnego życia w elitach władzy,cały czas ma się do czynienia ze spiskami, formowa-niem się sojuszy, gwałtownymi konfliktami. To życiena krawędzi, gdzie jeden fałszywy krok może koszto-wać więcej, niż utrata bogactwa. Członkowie DomówKupieckich stali się więc „najwyższą formą życia"w dżungli zbiurokratyzowanego miasta, które całą swo-ją egzystencję i cel w życiu zawdzięcza zyskom. Oczy-wiście nie oznacza to, iż Wielkie Rody są w stanie woj-ny ze sobą. Co to, to nie. Wojna szkodzi interesom,a ludzie przecież przychodzą i odchodzą. Liczą się tyl-ko firmy. Rywala można pogrążyć i uzależnić od sie-bie, jednak trzeba pamiętać iż jego wypadnięcie z tejswoistej „gry" destabilizuje środowisko. Takiemu bie-gowi wypadków pomaga również fakt, iż Dziesięciu

łączy teraz gęsta sieć pokrewieństwa, umiejętnie skon-struowana dla pozyskania wpływów i zysków.

DOM VAN DE KUYPERS

Nie ulega wątpliwości iż są najbogatsi i najpotęż-niejsi z całej Dziesiątki. Miejsce w Dyrektoriacie za-pewnił im upadek Domu Winker w 2351 kalendarzaImperiumo. Do dziś ludzie nie mogą uwierzyć, jak tosię mogło stać, iż założyciel Dyrektoriatu skończył ja-ko pijaczyna w najbiedniejszej części miasta...

Głową rodziny aktualnie jest Jaan van der Kuypers.Ma 57 lat i uznawany jest za najbogatszego człowie-ka Starego Świata. Jego przyjaciele to między innymiCar Kislevu, król Bretonii, sułtan Arabii, Karl Franzi większość elektorów - oczywiście wszyscy oni win-ni są mu pieniądze. Jaan to prawdziwy przywódca Dy-rektoriatu, działający poprzez swoich szpiegów, po-pleczników itp. Posiada osiem głosów.

DOM VAN ONDERZOEKERObecnie, interesy prowadzi dwudziestosiedmiolet-

ni Thijs „Mniejszy", który przejął je rok temu, zarazpo tym jak ciało jego ojca zostało znalezione w ka-nale Suiddock. Oficjalne śledztwo w tej sprawie wy-kazało, iż utonął on po ciężkiej nocy pełnej oparówczarnego lotosu. Thij twierdzi jednak, że jego ojciecżył bardzo wstrzemięźliwie i jego największym sza-leństwem było picie szklanki sherry do obiadu. Całemiasto obiegły plotki, po tym jak Thij odmówił po-dania ręki Dyrektorowi Leo van Haagenowi.

Van Onderzoekersi koncentrują się głównie handlemna kontynencie. Szczególnie interesują ich rynki Impe-rium, Kislevu, Norski i północnej Bretonii. Zacieśniająteż kontakty z górniczymi osadami krasnoludów, sta-rając się odciąć wszelakich pośredników.

Rodzina obecnie nie znajduje się w dobrej kondy-cji finansowej, gdyż ostatnio wydała fortunę na intry-gi przeciw Van Haagenom i wojny handlowe z tym-że rodem. W związku z tymi kłopotami Thijsprzygotowuje się podobno do sojuszu z domem vanden Nijmenk. Jednak znawcy wróżą Van Onderzoe-kerom lychłe odejście z Dyrektoriatu.

DOM DE ROELEFKlotylda de Roelef to jedyna kobieta w Dyrektoria-

cie, co więcej jest jedynym spadkobiercą szlacheckiejrodziny. Nic więc dziwnego, iż to ona jest głosicie-lem poglądów i zapatrywań arystokracji.

Nie jest mężatką i nadal odrzuca wszystkich stara-jących się o jej rękę (nawet Jaana van Kuypera). Ra-zem ze swoją piętnastoletnią kuzynką Klarą nie ruszasię nigdzie bez opieki swojego arabskiego ochronia-rza - Hakima. W dyrektoriacie zasiada od 14 lat, kie-dy to skandal spowodował upadek Domu Akkerman(ujawniono ich powiązania z kultem Slaanesha).

De Roelefowie zajmują się importem luksusowychdóbr z Arabii, Tilei i Estali, eksportują zaś imperialneubiory, likiery i... rodzime sznurówki. Kontakty han-dlowe wyrobiły Klotyldzie wiele przydatnych znajo-mości. Wśród jej przyjaciół znajduje się kilku królów

Page 101: [PL] Warhammer - Labirynt 7

estalijskich i kalifów arabskich. Zazwyczaj stara się po-zostawać w dobrych stosunkach z resztą Dyrektoria-tu, zasada ta nie dotyczy jednak Jaana van de Kuy-persa, do którego czuje nieuzasadnioną niechęć. Jestza to dobrą przyjaciółką Arkata Foogera i chce dołą-czyć do jego planu ubezpieczeń.

DOM VAN HAAGENDrugim najbogatszym domem jest Dom Van Haa-

gen zarządzany przez sześćdziesięciosiedmioletniegoLeo van Haagena. Tak jak Van Onderzoekerowie kon-centrują się na handlu z północą Starego Świata. Ichsfera zainteresowań jest szeroka - od przedmiotówzbytku, do rzeczy codziennego użytku. Jako że Leovan Haagen nie za bardzo ufa pośrednikom, wysłałsporą część swoich kuzynów i rodziny za granicę, abysami pilnowali interesów w innych miastach. Niejest to jednak lekka praca. Każdy ich krok jestuważnie obserwowany, niemalże codziennieotrzymują listy ze wskazówkami, wiedzą teżo karze, jaka ich czeka w przypadku spad-ku dochodów.

Wnikliwy obserwator zauważy, że do-chody rodziny są o wiele większe niżwynikało by to z jej operacji finanso-wych. Plotki o zaangażowaniu VanHaagenów w przemyt stają się co-raz bardziej bliskie prawdy. Po-noć ów ród nierzadko nama-wia do zakazu importujakichś towarów, tylko poto, by następnie przemycićje do Marienburga i sprze-dać po kilkukrotnie wy-ższej cenie.

Jednak najbardziej niepo-kojące są pogłoski, któreczasami można zasłyszećw brudnych knajpach Suid-dock. Mówi się, że młodyKrispin van Haagen (zwanyteż „Nadętym Fiutem" z po-wodu swych dekadenckich1 nowobogackich gustów) zajmuje się osobiście han-dlem żywym towarem - niewolnikami, dziewczynamido burdeli, a nawet ofiarami do bluźnierczych rytua-łów. Oczywiście, to tylko plotki, niczego nigdy nie udo-wodniono...

DOM VAN SCHELTSiedziba Domu Van Schelt znajduje się w najbiedniej-

szej dzielnicy miasta - Suiddock, co sprawia, że całarodzina lęka się „mętów społecznych i zwierząt" zaktóre uważa sąsiadów. Cały teren posiadłości jest nie-ustannie patrolowany przez zbrojnych z psami, uzbro-jeni strażnicy sprawdzają torby, plecaki i wszelkie ba-gaże pracowników, nawet tych, którzy pracują tu odlat. Osiemdziesięcioletni patriarcha stara się opuszczaćswoją siedzibę tak rzadko, jak to tylko możliwe. Ostat-nimi czasy wychodzi tylko na zebrania Dyrektoriatu.

Głównym źródłem dochodu rodziny jest rybołów-stwo. Udało jej się przejąć kontrolę nad prawie wszy-stkimi barkami rybackimi w mieście. Wielu z rybakówjest u nich zadłużonych, a nawet zmuszanych do nie-wolniczej pracy na rzecz korporacji w ramach spłatypożyczek. Sprzedają domowi ryby poniżej cen rynko-wych, a Van Scheltowie za grube pieniądze dostarcza-ją je potem na stoły Imperium i Kislevu - albo prze-rabiają na sos, chętnie spożywany w Tilei i Estalii.

Do tej pory podjęto już jedną próbę zamachu naDyrektora. Niedoszłym zabójcą był zrozpaczony ry-bak. Incydent sprawił jednak, iż głowa Domu, staryWessel van Schelt stał się kompletnym paranoikiem.

Wessel nie ma żadnej bliskiej rodziny, mówi się jed-nak, że zamierza adoptować swego sekretarza Rudol-fa Blaaka.

Dom Van Scheltów sprzymierzony jest z Van deKuypersami, Roemerswijkami, den Euwe'ami i Ro-

themuurami.

DOM ROEMERSWIJK

To właśnie z tej rodziny wywodzi sięobecny Staadtholder, jednak wcale nieczyni jej to potężniejszą. Sześćdziesię-ciodwuletni Luitpold van Roemerswijk

(często nazywany „stary ale ja-ry") bardziej niż wojny handlo-

we ceni sobie wystawneprzyjęcia i testowanie no-

wych gatunków win, szcze-gólnie jeżeli przy tym

może poflirtować z piękny-mi kobietami. Nie za bardzointeresuje go też samodziel-ne prowadzenie interesów,woli raczej współpracować

z innym Domem, co dajemu zwykle całkiem zado-

walający dochód - i to bez ry-zyka. Nikogo więc nie dziwijego wybór na Staadholdera.

Dom też często złośliwie nazy-wany jest Ramolwijk.

DOM FOOGER

Arkat Fooger jest nie tylko najstarszym członkiem Dy-rektoriatu (177 lat), ale również jedynym nieczłowie-kiem, jaki w nim zasiada. Dom Fooger stał się dziękitemu obrońcą i rzecznikiem niewielkiej społecznościkrasnoludów (mieszkających w mieście, jak i tych, którenadal poszukują godziwego zarobku na Gorzkich Bag-nach), halflingów i gnomów. De facto rodzina stała sięprzedstawicielem wszystkich mniejszości Marienburgai Jałowej Krainy, od Bretończyków począwszy, na Ka-nałowych Szczurach kończąc. Nic więc dziwnego, iżposiada rozległe kontakty za granicami. Chyba najlep-sze z nich to te utrzymywane z krasnoludami z GórKrańca Świata i Gór Szarych, od których kupują ru-dę i węgiel w zamian za towary luksusowe, które ra-czej ciężko wytworzyć w kopalni. Dom otrzymał też

99

Page 102: [PL] Warhammer - Labirynt 7

100

kontrakty na roboty publiczne (szefem odpowiedniejkomisji jest Złotobrody - kuzyn Arkata), co zbliżyło godo robotników. Przyczyniło się to do wzrostu wydaj-ności pracy w magazynach i manufakturach Foogerów.

Poprzez ostatnie pięćdziesiąt lat, Dom Fooge sku-tecznie wprowadza też swój znakomity wynalazek:ubezpieczenia. Powoli odchodząc od bezpośrednie-go handlu towarami, proponował kupcom, iż zwróciim sumę, jaką (nie daj Mannanie) straciliby wskutekrozmaitych wypadków - w zamian za wpłacanie comiesiąc niewielkich sum na konto Rodziny. Usługastała się bardzo popularna i wkrótce agenci handlo-wi mieli pełne ręce roboty ze zbieraniem należności.Jednakowoż ostatnia seria wypadków na morzu, do-syć poważnie nadszarpnęła fundusze domu. Plotkigłoszą, iż doprowadziła go prawie do ruiny finanso-wej. Arkat zaczyna podejrzewać, że wypadki te niesą do końca losowe. Jego szpiedzy starają się właśniedociec prawdy. Bardzo silnie liczy też na unię z deRoelefami i ich pieniądze.

DOM VAN DEN NUMENKTak naprawdę Sasza van der Nijmek nie chce być

Dyrektorem, największą miłością tego czterdziestotrzy-letniego mężczyzny jest żeglowanie. Jego rodzina zaj-muje się bankowością i udzielaniem pożyczek(podobno jednym z ich największych dłużników jestwładca Middenlandu), innym źródłami dochodu sąteż: handel futrami, bursztynem, klejnotami i innymiluksusowymi dobrami - przede wszystkim z Norską i Ki-slevem. Dom słynie również ze odkryć dokonanychprzez jego członków podczas dalekich wypraw. Jed-no z najsłynniejszych to świetnie zachowany modelStarego Świata, cały ze złota i klejnotów, niewątpli-wie elfiej roboty. Znaleziono go w zrujnowanej piw-nicy jednego z domów w Norsce.

Dobrze znana jest również milicja Domu. Są to od-dani na śmierć i życie żeglarze i żołnierze, nie stro-niący od kobiet i alkoholu. Sasza ustanowił nawet spe-cjalny fundusz, z którego wypłaca swym sługompieniądze na koszta leczenia ran odniesionych w kar-czemnych rozróbach.

DOM ROTHEMUURRejonami zainteresowań tej rodziny są Arabia i No-

wy Świat. O ile pierwszy z nich stawia ich w konflik-cie z Domem de Roelef, o tyle drugi zapoczątkowałsojusz z Domem van de Kuypers. Rothemuurowie sta-rają się też utrzymywać bliskie kontakty z morskimielfami.

Na złość de Roelefom, głowa Domu - sześćdzie-sięcioletni Maksymilian Rothemuur oświadczył się Klo-tyldzie, jednak ta w odpowiedzi wybuchnęła śmie-chem tak gwałtownym, iż spadła z krzesła i zaczęłatarzać się po podłodze. Maksymilian nigdy jej nie za-pomniał tego upokorzenia.

DOM DEN EUWE

Den Euwe'owie zawsze interesowali się krajamiWschodu. Jest to najmniejszy Dom z Dziesiątki, mimo

to udało mu się zbić fortunę na handlu klejnotami,rzadkimi metalami oraz odczynnikami alchemicznymi.W swojej świetnie ufortyfikowanej i bronionej warow-ni sprzedają diamenty, złoto, rubiny, jadeit, proszkii magiczne napary. Przynosi im to krocie i niezwykłąwprost sympatię bogatych i zblazowanych kobiet,które wszak uwielbiają klejnoty i tajemnicze przedmio-ty - a także magów, dzięki nim mających pod rękąskładniki do czarów. Wśród przyjaciół Domu znajdu-ją się takie osobistości, jak Wielka Hrabina Emmanu-elle von Liebwitz z Nuln.

Głowa Domu, pięćdziesięciodziewięcioletni Karlden Euwe wie, iż wpływy Jaana van de Kuypersa sąpodejrzanie wysokie i zagrażają stabilności całego mi-sternego układu sil politycznych w Marienburgu. Po-woli więc zaczyna budować więzi z Foogerami, vanden Nijmeksami, de Roelefami, van Onderzoekeramii kultem Shallyi chcąc stworzyć przeciwwagę politycz-ną dla van de Kuypersów.

Jego wysiłek pójdzie jednak na marne. Stary Karlnie wie, że jego spadkobierca - osiemnastoletni Eg-mont de Euwe, przebywając w Nipponie, stał się wier-nym wyznawcą Pana Tsin-Tsin, znanego w StarymŚwiecie jako Tzeentch.

ZBRODNIA I KARAZBRODNIA

Jedynym prawdziwym przestępstwem jest w Ma-rienburgu bycie biednym i bycie złapanym" - ta opi-nie wygłoszona przez jednego z prawników w dosyćdobry sposób oddaje systemu prawny miasta. Najpow-szechniejszym przestępstwem jest niewątpliwie prze-myt. Niemal każdy go się dopuszcza w jakimś stop-niu, gdyż dzięki temu zawsze może zaoszczędzić paręgroszy, a niektórych towarów wręcz nie da się ina-czej wwieźć do Jałowej Krainy.

Tam gdzie ktoś łamie prawo, zwykle pojawia sięktoś inny, pragnący go schwytać. Dlatego też w Ma-rienburgu jest prawdziwe zatrzęsienie początkującychłowców nagród, nieufnych łowców czarownic i in-nych tropicieli.

Złodzieje i przestępcy bardziej niż karzącej ręki Pra-wa obawiają się innych złodziei - a dokładniej kon-federacji gangów zwanej Ligą Umów Dżentelmeńskichalbo Gildią Której Nie Ma (ludzie wiedzący o niej i niebędący jej członkami zwykle źle kończyli). Każdy po-winien dobrze zastanowić się przed popełnieniem „sa-modzielnego" przestępstwa, często bowiem zdarza się,że nadzwyczaj szybko wpada w ręce władz z niecozdeformowaną twarzą i połamanymi kończynami.

KARZĄCYStraż strzegąca ulic Marienburga dzieli się na Straż

Lądową i Rzeczną.Przyjrzyjmy się najpierw Straży Lądowej.Popularnie nazywa się ją Czarnymi Czapkami, z po-

wodu jej ubioru. Oficjalna nazwa to Honorowa Kom-pania Latarników i Strażników. Zadaniem Czapek jest

Page 103: [PL] Warhammer - Labirynt 7

strzeżenie własności publicznej, prowadzenie śledz-twa i badanie wszystkich spraw jakie dzieją się na lą-dzie. Mogą też sądzić sprawców drobnych przestępstwtakich jak pijaństwo albo zakłócanie porządku. W ta-kim przypadkach również kary bywają niewielkie (5gilderów lub noc w areszcie).

Czarne Czapki działają w systemie posterunków,z których każdy obejmuje swoim działaniem jednądzielnicę, z wyłączeniem rejonów zamieszkanychprzez nieludzi, podchodzących pod jurysdykcję sąsia-dujących posterunków.

Drugą siłą egzekwującą przestrzeganie prawa jestSekretariat do Spraw Sprawiedliwego Handlu, które-go główne zadanie to pilnowanie zbierania podat-ków oraz ścigania wszelakich przestępstw popełnia-nych na wodzie (choćby przemytu i piractwa, któreto stały się ostatnio prawdziwą plagą). Podstawądo wymierzania kar jest Prawo Portowe, które-go przestrzegania pilnuje Straż Rzeczna. Straż-nicy są wytrwali, jednak niedoceniani, kiep-sko opłacani i przepracowani. Nawet młodzistróże porządku są więc zgorzkniali i peł-ni cynizmu.

Uprawnienia strażników są duże.Mogą aresztować każdego podej-rzanego o przemyt, lub jakiekol-wiek inne przestępstwo, jednakstare prawa zezwalają im na to je-dynie w odległości do 100 metrówod jakiegokolwiek kanału. Bardziejpomysłowi Strażnicy Rzeczni rozciągająten przepis również na kanałypodziemne miastem, irytując CzarneCzapki. Zresztą niechęć jednejstraży do drugiej jest wręczprzysłowiowa. Bójki mię-dzy ich członkami nie nale-żą do rzadkości, a wymy-ślanie dowcipów o drugiejorganizacji stało się czymśw rodzaju sportu. Jednak gdy zacho-dzi potrzeba, obie formacje szybko za-pominają o niesnaskach i współpracują najle-piej jak potrafią (oczywiście, po wszystkim napowrót zaczynają się stare waśnie).

Sekretariatowi wolno zlecić ściągnięcie należnościwobec państwa siłą, z konfiskatą mienia włącznie.Znane są również przypadki niszczenia całych stat-ków i barek. Wszak Jałowa Kraina nie może sobie po-zwolić na jawne łamanie praw podatkowych!

PRYWATNE MILICJEDziesiątka, oprócz swego bogactwa i przywilejów

posiada jeszcze jedno ważne prawo - może mieć swo-je prywatne małe armie. Żołnierze ci zajmują się zwy-kle ochroną statków Rodziny, walką z piratami, pil-nowaniem posiadłości Domu. Milicjanci mogą takżearesztować osoby, które wtargnęły na teren należącydo Rodu.

PRAWO MIASTA ELFÓW

Choć teoretycznie, Elfsgemeente jest częścią Marien-burga, zarządzają nim morskie elfy i ich prawo tamobowiązuje. Zgodnie z Układem o Przyjaźni i Han-dlu wszystkie zbrodnie popełnione przez elfy, nawetleśne, mieszkające wewnątrz kontynentu, podpadająpod jurysdykcję Króla Feniksa z Ulthuanu, którego re-prezentuje Patrycjusz Sith Rionnasc'namishatir. Patriar-cha uzurpuje on sobie prawo do ścigania wszystkichsprawców przestępstw przeciwko elfom, nawet jeże-li dana zbrodnia wydarzyła się w posiadłościach Ma-rienburczyków, lub innych częściach Jałowej Krainy.

Ludzie, którzy staną przed elfim sądem pojmą, jakwiele różni obie rasy. Prawo elfów jest zawiłe i trud-

ne do zrozumienia. Choć sprawiedliwe, to jed-nak surowe, za niewielkie przewinienia grożą

grzywny lub drobne kary cielesne, za poważ-ne przestępstwa karą jest utopienie, bowiem

elfy nie uznają więzień.Elfia Straż nazywana jest przez mieszkań-ców Mannikis. Rzadko wypuszcza się po-

za teren Elfsgemeente, od wy-padków 2391 roku, kiedy tozaaresztowanie dwóch męż-

czyzn, którzy zabili w bójce elfaskończyło się rozruchami i po-

gromem członków Starszej Rasy.Obecnie Czarne Czapki jak najszyb-

ciej dostarczają złapanych sprawcówprzestępstw przeciw elfom bezpośrednio

do dzielnicy ostrouchych, gdzie po-zostawiają ich mannikisom. W raziepotrzeby, mannikisi potrafią jednakw przebraniu lub pod osłoną nocy

zakraść się do ludzkich siedzibi wymierzyć sprawiedliwość.

Straż Miejska wówczas nie inter-weniuje, dba tylko by nie doszłodo rażącego naruszenia prawa.

SĄDYW systemie prawnym Jałowej Krainy

funkcjonuje domniemanie winy, oznaczato, że oskarżony uznawany jest za winnego, pókiw jakiś sposób nie udowodni swojej niewinności. Pro-ces wygląda następująco - wzywani są świadkowie,których przesłuchuje zarówno obrona jak i oskarży-ciel (zwykle są to prawnicy wynajęci przez bezpośre-dnio zainteresowanych sprawą), także sędzia może za-dawać pytania. Po wysłuchaniu wszystkich świadkówi przedstawieniu dowodów, ława przysięgłych przy-słuchująca się całemu procesowi (oczywiście istniejeGildia Ławników) wydaje werdykt, który odczytuje sę-dzia. Wyrok śmierci wykonuje się dwa tygodnie poogłoszeniu wyroku, do więzienia wtrąca się natych-miast. Skazani na śmierć są przewożeni do osławio-nego więzienia na wyspie Rijker, gdzie czekają na eg-zekucję w przytulnej celi z widokiem na szubienicę.

101

Page 104: [PL] Warhammer - Labirynt 7

102

RELIGIAPodejście mieszkańców Jałowej Krainy do religii

można określić jako bardzo pragmatyczne. Postrzega-ją oni rzeczywistość jako miejsce, gdzie człowiek ca-ły czas ociera się o jakiegoś boga i coś mu zawdzię-cza, w zasadnie można by te układy nazwać pewnegorodzaju paktami handlowymi. Kapłan leczy dziecko,gdyż taka była wola Shallyi, statek dopływa bezpiecz-nie do portu, ponieważ kapitan prosił Mannana0 ochronę, zbicie fortuny przez handlarza nie spowo-dował bynajmniej jego spryt, lecz życzliwość Haendry-ka. Ów sposób rozumowania doprowadziło do tego,iż mieszkańcy Jałowej Krainy wykonują odruchowo ca-łą masę rytuałów, mających zapewnić pomoc bóstw.Kupiec spluwa na dłoń przed uściskiem pieczętującymtransakcję, zapewniając w ten sposób Ranalda, że je-go interes jest legalny i czysty, matka wkłada do sa-kiewki pierwszy ząb swojego dziecka i wiesza go nadjego łóżkiem, aby przypominał Morrowi o niewinno-ści dziecka i symbolizował błagania o jego ochronę.

Zorganizowany kult jest dla mieszkańców Krainybardzo ważną sprawą. Spis przeprowadzony w samymtylko Marienburgu w 2500 roku, wykazał istnienie tam157 znanych miejsc kultu, począwszy od małych świą-tynek na rogu ulicy, a skończywszy na wielkich i ma-sywnych katedrach.

Nie należy bynajmniej wnioskować, że Marienbur-czycy są fanatykami religijnymi. Ich podejście do sprawwiary trafnie określił główny kapłan Haendryka: „To-religijny handel - czczę bogów i w zamian oni dająmi to, czego potrzebuję i każdy jest zadowolony". Ka-lendarz jest zapełniony rozmaitymi uroczystościami re-ligijnymi, a widok procesji zorganizowanej przez gil-dię, albo jakiś legalny kult, chcących coś od swegopatrona/boga/świętego nie zaskakuje już nikogo. Cowięcej, z powodu dużej ilości mniejszości narodowychbardzo często odbywa się kilka procesji na raz.

Jednak tolerancja nie jest całkowita. Instytucja zwa-na Gwiaździstą Komnatą, wraz ze swoimi łowcami cza-rownic pilnie obserwuje wszystkie działające kulty1 szuka w nich znamion Chaosu. Wysyła swoich agen-tów, by wstępowali w szeregi wyznawców, tropi i bez-litośnie niszczy wszystkie przejawy splugawienia.

Czci się przede wszystkim Mannana, Haendryka,Verenę, Shallyję i Ranalda. Przyjrzyjmy się bliżej owymkultom.

GŁÓWNE KULTY

MANNANJałową Krainę i Mannana można by porównać do

męża i żony. Jedno bez drugiego nie może istnieć. Towłaśnie tu znajdują się największe na całym konty-nencie katedry tego boga, wspaniale udekorowanei ozdobione przez całe pokolenia żeglarzy, którzydziękowali mu za szczęśliwy powrót do domu.W szkołach przykościelnych kapłani wykładają dzie-ciom, iż tak długo jak Jałowa Kraina będzie wstrzy-mywać się od podboju ziemi, a skupi się wyłącznie

na morzu i rzekach (które podlegają Taalowi w aspek-cie Karoga, będącego bratem Manaana) tak długo bógbędzie im sprzyjał. Od niemal dwóch tysięcy lat, tanauka jest brana bardzo poważnie i można by powie-dzieć, że w pewien sposób determinuje politykę za-graniczną państwa.

Najważniejszymi świętami są dni Przysięgi Manna-na i Dni Pamięci. Oba trwają po trzy dni, podczasprzesilenia letniego oraz zimowego. Obchody pierw-szego polegają głównie na głównie na urządzaniu re-gat i zawodów w innych sportach wodnych (zresztąnajsłynniejszych w całym Starym Świecie). Dni Pa-mięci poświęcone są tym, których zabrało morze.W nocy trzeciego dnia zamiera cały ruch w mieście,nawet złodzieje i mordercy zostają w swych kryjów-kach, lękając się że postępując inaczej narażą się naboski gniew.

HAENDRYKTak jak w przypadku Mannana mamy tu do czy-

nienia z ogólnoświatowym centrum kultu. Haendrykopiekuje się tym, co najważniejsze w funkcjonowa-niu państwa - handlem i zyskiem. Czyni to Haendrykadrugim po Mannanie bóstwem Krainy.

Kult ma bardzo bliskie powiązania z elitami gospo-darczymi i to nie tylko natury duchowej. Wiele rodzinoddaje swoje pociechy do szkół świątynnych, planu-jąc dla nich całkiem intratną karierę kapłana. Duchow-ni często pełnią rolę doradców finansowych, świad-ków podpisywania umów itd. W związku z tym znająwiększość tajemnic handlowych Słyną jednak z przy-słowiowej dyskrecja, dzięki czemu często czyni się ichposłańcami i negocjatorami.

Ostatnio jednak autorytet Kościoła Haendryka nie-co podupadł. Wyszło na jaw, że kult bardziej zajmujesię sprawami przyziemnymi (takimi jak zarabianie pie-niędzy) niż religią. Jego przywódca, Szymon Gouden-kruin zawarł jawne przymierze z Jaanem van de Kuy-persem, które przyniosło Kościołowi spore zyski. Cowięcej - zapoczątkował sprzedaż kościelnych godno-ści, wychodząc z założenia, iż skoro bogactwo jest cno-tą, kult zyska w ten sposób najcnotliwszych kapłanów.

W związku z powyższym, coraz głośniej mówi sięo „Herezji Szymona"

VERENAKult Vereny nie zawdzięcza swej wysokiej pozycji

magazynom i statkom (których ma zresztą sporo), leczbyciu podporą systemu prawnego i szkolnego Jało-wej Krainy.

Trzeba wiedzie, iż w Jałowej Krainie, a już szcze-gólnie w Marienburgu, nie ma czegoś takiego jakszkolnictwo publiczne. Istnieją dwa sposoby zdoby-wania wykształcenia - prywatne lekcje w domu, al-bo chodzenie wraz z innymi do domu nauczyciela lubświątyni. Oczywiście, najbardziej cenieni są nauczy-ciele przychodzący do domów, zazwyczaj absolwen-ci dobrych uczelni.

Najzdolniejsi uczniowie mogą spróbować swych sił1 zdawać egzaminy wstępne do Kolegium Nawigacji

Page 105: [PL] Warhammer - Labirynt 7

i Magii Morskiej Barona Henryka, gdzie większość pe-dagogów stanowią kapłani Vereny.

Choć Kościół Vereny chętnie wspiera i propagujenaukę (na przykład finansując i organizując ekspedy-cje badawcze), to żacy Kolegium czasem plotkują o in-nych, sekretnych gałęziach wiedzy, którymi zajmujesię kult. O zakazanych bluźnierczych księgach, stu-diach nad materią Chaosu, zbieraniu artefaktów star-szych niż ludzkość. Nic dziwnego, że budynek znaj-duje się pod stałą obserwacją Gwiaździstej Komnaty.

SHALLYA

Jest to kult szczególnie popularny wśród biedoty.Bogaci natomiast oczyszczają swoje sumienia ofiaro-wując Kościołowi spore sumy na działalność dobro-czynną lub pracując jako wolontariusze w przybytkachShallyi (a raczej wysyłając tam swoje sługi).

Władze prędko doceniły rolę owego kultu w roz-ładowywaniu napięć społecznych i uśmierzaniu gnie-wu ubogich, w związku z czym wyznawcy i kapłanitej wiary mogą liczyć na szczególne względy.

Tak jak kapłani Mananna, Vereny i Haendryka, takżeprzedstawicielka kultu Shallyi jest Dyrektorem. Repre-zentuje interesy najbiedniejszych mieszkańców Krainy.To dzięki niej udało się uzyskać od państwa pieniądzena miskę zupy dziennie dla najbardziej potrzebujących.Jak nietrudno się domyślić, wśród elit niewielu jestprzedstawicieli kultu. Pozycję Kościoła dodatkowo osła-bił pewien heretycki kapłan, który zaczął głosić, że mu-tantów należy traktować tak samo jak zwykłych ludzi(człowiek ten nie został jeszcze schwytany).

Kultu prowadzi także dwa szpitale. Jeden z nich,znajdujący się w sporej odległości od miasta jest przy-stanią, w której mogą się zatrzymać starcy zmęczenijuż żeglowaniem po morzu życia, a także miejscem,gdzie leczy się obłąkanych.

RANAŁD

Kult Ranald, w odróżnieniu od innych większychreligii Jałowej Krainy, nie ma wielkich świątyń. Jegogłówny kapłan nie zasiada w Dyrektoriacie, co wię-cej, gdyby kiedyś publicznie zdradził swą tożsamość,natychmiast zostałby aresztowany. Mimo to, wpływkultu na państwo jest bardzo duży.

Wyznawców dostarczają mu głównie środowiskahazardzistów, złodziei, szarlatanów i przedstawicieliinnych niezbyt legalnych „zawodów", unikających sto-sowania przemocy.

Ostatnio powstała na bazie tego kultu sekta uznają-ca za swojego pana aspekt Ranalda zwany Handlarzem.Jest on bogiem kupców, którzy dążą do finansowegosukcesu nie uznając żadnych norm i ograniczeń. Go-towi są kraść, oszukiwać, nielegalnie zdobywać infor-macje - jednak nie stosują przemocy.

Kult podobno współpracuje z wyznawcami Morra.Wiadomo, że czciciele Ranalda słyszą i widzą rzeczy,których nie pokazano by kapłanom Morra, w zamianza to, często ludzie ścigani przez prawo znajdują azylw przybytkach Pana Śmierci,. Zdarza się też, że wy-znawcy Morra przenoszą różne dziwne paczki....

Jedno jest pewne - żaden wyznawca Ranalda nig-dy, przenigdy nie okradnie cmentarza noszącego znakMorra.

POMNIEJSZE KULTY

SlGMAR

Jak łatwo można się domyślić, kult Sigmara nie jestzbytnio popularny w Jałowej Krainie. Zwłaszcza powyjawieniu, iż podczas Wojny o Niepodległość je-go wyznawcy planowali otwarcie bram przed cesar-skimi wojskami. Za karę odebrano im ich ziemie(przejął je kult Mannana, utworzono tam dzielnicęświątyń), zaś sam Kościół rozpadła się na dwie frak-cje: Ortodoksów pozostających wiernymi Teogoni-ście oraz Imperium i Unitów, którzy są lojalni wo-bec Krainy.

SOLKAN

Mieszkańcy Jałowej Krainy są zbyt tolerancyjni, byta wiara cieszyła się dużą popularnością.

Jednak wszystkich, dla których walka z Chaosemstała się całym życiem, kult wita z otwartymi ramio-nami. Na razie, główne działania Kościoła ogranicza-ją się do polowań na mutantów w uboższych dziel-nicach miasta. Dokonuje tego tajna organizacjanazywająca się „Rycerzami Czystości" O tym, kto jestmutantem decydują sami Rycerze, więc czasem na-wet najmniejszy znak skazy Chaosu starcza, aby ko-goś uwięzić. Straż Miejska na ogół nie interweniuje,wychodząc z założenia, że sprawy biedaków są niewarte uwagi, a poza tym i tak dość jest gorszych pro-blemów.

MORRKapłani Morra zajmują się cmentarzami Jałowej Kra-

iny, bronią jej też przed nekromantami i nieumarły-mi. Opiekują się też wyroczniami i wieszczkami.

Bogaci z pomocą kultu budują sobie wspaniałemauzolea, dla biednych pozostaje tylko krematorium.Kościół Morra cieszy się jednak sporym poważaniem,choć niewielu ma wyznawców.

ZAKAZANE KULTYi

CHAOS

Bogowie tylko wiedzą jak wielu mieszkańców Ja-łowej Krainy oddało swe dusze w Panom Chaosu. Naszczęście nie jest to zagrożenie powszechne i niewie-le się o nim mówi. Do czasu...

STROMFELS

Niewielu wie o niszczycielskim aspekcie Mannanajakim jest Stromfels - Pan Myśliwych. To bóg odpo-wiedzialny za wszystkie katastrofy morskie. Czasemzwie się go Panem Wraków. Kult został zdelegalizo-wany zaraz po podpisaniu Układu o Przyjaźni i Han-dlu z Elfami. Jego wyznawcami są głównie piraci, ka-perzy, bukanierzy, przemytnicy i wszyscy ci, którzyżyją z rozboju na morzu.

103

Page 106: [PL] Warhammer - Labirynt 7

104

PRZEWODNIK PO STARYM ŚWIECIE - kto za tym stoi?Grzegorz Barski

Były redaktor działu Warhammera w MiMie, poprzednikosobnika odpowiedzialnego za niniejszy Labirynt.

Dominik (ENIGMA'n) GłowackiNa co dzień jest studentem trzeciego roku nauk politycz-

nych. W świat Warhammera przenosi się sporadycznie odmarca 1996 roku, kiedy to kupi! swoją pierwszą figurkę doWarhammer Fantasy Battle. Kiedy jeszcze świat realny niezapewniał mu nadmiaru bardzo ważnych spraw do załatwie-nia, autor zajmował się malowaniem figurek, budową ma-kiet, a także raźnym rolplejowaniem z kumplami. Dziś pra-cujący student ENIGMA'n z sentymentem wspomina tamteczasy, gdyż bardzo rzadko udaje mu się urwać na małą se-syjkę - zatem korzystajcie Wy, drodzy czytelnicy, którzy czasjeszcze macie, gdyż fantastyczne światy powoli ogarniaciemność. Ciemność dorosłości.

Krzysztof Andrzej KsięskiLat 21, mieszka w Lublinie, od 5 lat gra w RPG, student

trzeciego roku prawa UMCS. Zainteresowania: sport, fanta-styka, prawo, historia. Systemy RPG w jakie grywa - WFRP,cały WoD, L5k, Deadlands. Oganizator konwentu Falkon2000. Tekst o Imperium jest jego debiutem.

Maciej Nowak-KreyerRocznik 1976, z wykształcenia historyk, z zawodu kacz-

kofan, a z zamiłowania wesołek, hulaka oraz awanturnik.Od jakiegoś czasu redaktor działu WFRP oraz ED w Magiii Mieczu, współpracownik magazynu Fenix oraz innych,dziwnych czasopism. Lubi wino, śpiew i swoją kobietę.W chwilach wolnych od wszelkiego zamętu udaje średnio-wiecznego Irlandczyka.

Grywa chętnie i chętnie prowadzi, najbardziej WFRP, ED,SW, DzP, (A)D&D - i jeszcze kilka innych skrótów. Lubiprzechwalać się kilkunastoletnim stażem erpegowca, alenikt mu nie wierzy. Podobają mu się filmy, które nie podo-bają się jego kolegom, choćby „Trzynasty wojownik", al-bo „Patriota", zaszokował też kiedyś wszystkich narzeka-jąc na „Gladiatora". Podobno nie jest taki wredny, najakiego wygląda.

Marcin OrackiWschodząca gwiazda muzyki folk i obecny wiceprezes

Konfederacji Fantastyki Rassun. Miłośnik Warhammera odkołyski, fantasy tudzież historię stara się uprawiać w spo-sób praktyczny, przebierając się w cudaczne stroje i macha-jąc mieczem (choć to ostatnie niechętnie).

Studiuje filologię klasyczną na Uniwersytecie Warszaw-skim, gdzie prawdopodobnie specjalizuje się w łacinie cho-dnikowej.

Igor SieradzkiUrodził się dwadzieścia jeden lat temu w niezwykle ma-

gicznej rodzinie. Jego rodzicielka zajmowała się nekroman-cją, specjalizując się w kontrolowaniu dziecięcych zombich,ojciec natomiast, jako mistrz żywiołów opracował niezwy-kle przydatne zaklęcie „Ochrona przed elektrycznością,ogniem, wodą, powietrzem, brodawkami, akwizytorami, ko-tem sąsiada, psem sąsiada, żoną sąsiada...". Jego dziedzinąstała się demonologia. Specjalizuje się w upadłych aniołach,szczególnie rudowłosych, aczkolwiek lubi też badać inne.Lata spędzone nad badaniami nadwerężają zdrowie, prze-to już dawno dostrzegł korzyści płynące z uprawiania spor-tów. Udało mi się nawet osiągnąć pewne zawodowstwow niektórych z nich, takich jak chociażby bieg po setkę,picie piwa na czas oraz łucznictwo, czyli rzut maszyną doszycia firmy „Łucznik". Ewentualne pytania na temat swo-jej osoby prosi kierować na adres [email protected]

Łukasz „Klocek" SikorskiJeden z niewielu miłośników krasnoludów wyglądających

jak prawdziwe krasnoludy, publikuje na łamach MiMa i ak-tywnie działa w ramach listy dyskusyjnej wfrp-1. Sądząc pojego tekstach, to jeszcze wszyscy o nim usłyszą i na pew-no wiele dobrego.

Maciej SzaleniecUrodzony 9 marca 1978 roku w Krakowie. Student Wy-

działu Chemii Uniwersytetu Jagiellońskiego. Od 1995 rokunależy do Galicyjskiej Gildii Fanów Fantastyki. ZdobywcaQuentina '99, organizator konwentów Imladris, stały współ-pracownik MiMa i Portala.

Przemysław SzymczakRocznik 1978. Obecnie studiuje informatykę na Politech-

nice Łódzkiej. Zainteresowań ma wiele, jednym z najważniej-szych, oprócz pisania i rysowania, są gry fabularne. Częściejprowadzi niż gra, i to najbardziej mu odpowiada. Ulubionesystemy to Warhammer, Wampir, ostatnio także Changeling.

ToreadWłaściwie Piotrek Gnyp, rocznik 1978, mieszkaniec Lu-

blina. Uwielbia fantastykę, RPG, piwo i kobiety. Student Po-litechniki Lubelskiej, członek założyciel PESMU a także,o czym mało kto wie, znawca i wielki miłośnik Warham-mera i Earthdawna. Organizator konwentu Falkon 2000.

Beata UrniażLat 20, mieszka w Lublinie od 5 lat gra w RPG, jest absol-

wentką liceum plastycznego, obecnie uczy się w studium re-klamy. Interesuje się sztuką, fantastyką, filmem. Systemy RPGw jakie grywa - WFRP, cały WoD, L5k, Deadlands. Teksto Imperium napisany wspólnie z Krzyśkiem Księskim jest jejdebiutem.

BibliografiaAutorzy opublikowanych tu tekstów, pisząc je opierali się na in-

formacjach zawartych w następujących materiałach do gier fabu-larnych i bitewnych:Marienburg: Sold Down the River, wyd. HogsheadWarhammer Armies: Bretonnia, wyd. Games Workshop (ed.V)Warhammer Armies: Dwarfs, wyd. Games Workshop (ed.V)Warhammer Armies: Dogs of War, wyd. Games Workshop (ed.V)Warhammer Armies: The Empire, wyd. Games Workshop (ed.V)Warhammer Armies: Orcs & Goblins, wyd. Games Workshop (ed.V)Warhammer Armies: Skaven, wyd. Games Workshop (ed.V)WFB-Battlebook ed. V, wyd. Games Workshop

Warhammer Fantasy Role-Play, edycja polska, wyd. MagWFRP „Mroczny cień śmierci", wyd. MagWFRP „Śmierć na rzece Reik", wyd. MagWFRP „Wewnętrzny Wróg", wyd. MagWFRP „Źle się dzieje w Kislevie", wyd. MagInternetowy opis Norski „Norsca: A General Guide" autorstwa Mor-

tena KrogaInternetowy opis Księstw Granicznych „Border Princes" autorstwa

Alfreda NunezaInternetowy materia! „Realms of Divine Magie", autorstwa Kena

Rolstona

Page 107: [PL] Warhammer - Labirynt 7