Warhammer Aos Rules Pl

4
 ARMIE Zanim dojdzie do zbrojnego starcia skoniktowan i możnowładcy gromadzą wokół siebie najpotężniejszych wojów. Aby przystąpić do gry, najpierw trzeba przygotować armię, wykorzystując przy tym gurki ze swojej kolekcji. Nie ma ograniczeń co do wielkości armii. Możesz użyć dowolnej liczby modeli ze swojej kolekcji. Jeśli zdecydujesz się użyć więcej jednostek, gra potrwa dłużej i będzie bardziej ekscytująca. Gra z udziałem około setki gurek po każdej ze stron zajmuje zwykle jeden wieczór. ZWOJE WARSCROLL I JEDNOSTKI Wszystkie modele są opisane w zwojach Warscroll, w których zawarte są wszelkie reguły dotyczące ich wykorzystania w grze. Aby móc użyć poszczególnych modeli, potrzebne są odpowiednie zwoje Warscroll. Modele walczą w jednostkach. Dana jednostka może obejmować jeden lub więcej modeli, ale nie mogą się w niej znaleźć modele, do których przypisane są żne zwoje Warscroll. Należy przygotować jednostkę jako pojedynczą grupę modeli, która wykonuje wszelkie działania jako całość, a odległość pomiędzy poszczególnymi modelami w jednostce nie może być mniejsza niż 1 cal. Jeśli zdarzy się, że pod czas bitwy jednostka zostanie rozdzielona, przy następnym ruchu należy przywrócić jej pierwotną formację. POTRZEBNE AKCESORIA Do stoczenia bitwy potrzebna będzie linijka oraz kostki. W grze Warhammer: Age of Sigmar  odległości pomiędzy najbliżej po łożonymi punktami modeli lub jednostek mierzone są w calach. Odległości można mierzyć w dowolnej chwili. Podstawa modelu nie jest uznawana za jego część. Umożliwia tylko odpowiednie ustawienie modelu, zatem nie należy brać jej pod uwagę przy pomiarach. W grze Warhammer: Age of Sigmar używane są kostki sześcienne (w skrócie D6). Jeśli w danej regule wymagany jest rzut kostką D3, należy podzielić wynik rzutu kostką D6 przez dwa i ewentualną wartość ułamkową zaokrąglić w górę. Niektóre reguły umożliwiają ponowne wykonanie rzutu kostką, co oznacza możliwość rzucenia  jeszcze raz wybranymi lub wszystkimi kostkam i. Nie można rzucić kostką ponownie więcej niż  jeden raz, a ponown y rzut musi b yć wykonany przed zastosowaniem do wyniku ewentualnych modykatorów. W grze Warhammer: Age of Sigmar dowodzisz zastępami potężnych wojowników, potworów i machin wojennych. Karta reguł zawiera wszystkie potrzebne informacje, by toczyć boje w niezwykłych i magicznych krainach, wykorzystywać potężną magię, przesłaniać niebo gradem strzał i miażdżyć wrogów w krwawych starciach! POLE BITWY Przemierzając rozległe krainy , napotkać można mnóstwo niecodziennych widoków i śmiertelnie niebezpiecznych przeszkód, takich jak słupy ognia, mosiężne ołtarze czy nawiedzone ruiny. Bitwy w grze Warhammer: Age of Sigmar rozgrywane są wśród nieskończenie żnorodnych, atrakcyjnych scenerii Krain Śmiertelników — od opuszczonych wulkanicznyc h równin i pełnych niebezpieczeństw podniebnych świątyń po bujne dżungle i r uiny budowli cyklopów. Królestwo Chaosu przenika wszystko i żadna z krain nie uchroni się przed plagą wojny. Te wyjątkowo niesamowite krajobrazy są odtwarzane podczas każdej sesji gry Warhammer: Age of Sigmar . Polem bitwy jest stół oraz używane elementy krajobrazu. Za pole bitwy może posłużyć dowolna płaska powierzchnia, na której można ustawić modele. Może to być na przykład stół lub podłoga. Wymiary tej p owierzchni mogą być dowolne, pod warunkiem, że nie jest mniejsza niż kwadrat o boku 90 cm. Najpierw należy zdecydować, w której z siedmiu Krain Śmiertelników odbędzie się bitwa. Można  ją na przykład stoczyć w K rainie Ognia. Czasami znajomość miejsca bitwy jest niezbędna do korzystania z określonych zdolności. Jeśli nie udaje się osiągnąć porozumienia przy wyborze krainy , należy rzucić kostką. Decyzję po dejmie osoba, która uzyska najwyższy wynik. Najlepsze bitwy rozgrywane są wśród starannie zaprojekto wanych i zbudowanych scenerii, ale to, czy elementów krajobrazu jest wiele, czy zaledwie kilka nie ma tak naprawdę znaczenia. Zalecane jest, aby na każdy kwadrat o boku 60 cm przypadał co najmniej 1 element krajobrazu,  jednak może być ich m niej, natomiast większa ich liczba znacząco urozmaici rozgrywkę. O rozmieszczeniu elementów krajobrazu na polu bitwy można łatwo zadecydować, rzucając dwiema kostkami i dodając uzyskane wyniki w celu ustalenia liczby dekoracji na jednym kwadracie o boku 60 cm. Pomocna w tym będzie poniższa tabela:  Wynik rzutu Liczba elementów krajobrazu  2-3 Brak elementów krajobrazu.  4-5 2 elementy krajobrazu.  6-8 1 element krajobrazu.  9-10 2 elementy krajobrazu.  11-12 Od 0 do 3 elementów krajobrazu, według uznania. TABELA DOTYCZĄCA KRAJOBRAZU  Wynik rzutu Krajobraz  1 Przeklęty: Jeśli któraś z jednostek gracza znajdzie się w odległości nie większej niż 3 cale od tego elementu krajobrazu w trakcie fazy bohatera, gracz może oznajmić, że bohater składa oarę. W takim wypadku jednostka odnosi śmiertelne obrażenia o wartości D3,  jednak gracz może dodać po 1 punkcie do wszystkich rzutów traeń w danej jednostce aż do następnej fazy bohatera.  2 Tajemny: Gracz dodaje po 1 punkcie do wyników wszystkich rzutów czarów i przełamania czarów wykonywanych dla postaci Wizard, znajdującej się w odległości nie większej niż 3 cale od tego elementu krajobrazu.  3 Inspirujący: Gracz dodaje po 1 punkcie do cechy Odwaga (Bravery) wszystkich jednostek znajdujących się w odległości nie większej niż 3 cale od tego elementu krajobrazu.  4 Śmiercionośny:  Gracz wykonuje rzut kostką w odniesieniu do każdego modelu wykonującego bieg lub szarżę poprzez ten element krajobrazu lub kończącego na nim ruch. Jeśli wynik będzie równy 1, model z ostanie zabity.  5 Mistyczny : Gracz wykonuje rzut kostką w trakcie fazy postaci Hero w odniesieniu do każdej z jednostek znajdujących się w odległości nie większej niż 3 cale od tego elementu krajobrazu. Jeś li wynik bę dzie równy 1, jednostka ulegnie zamroczeniu i aż do następnej fazy postaci Hero nie będzie można jej wybrać w celu rzucania zaklęć, przemieszczania ani atakowania. Wynik 2–6 spowoduje rzucenie czaru na jednostkę i aż do następnej fazy postaci Hero gracz będzie mógł wykonać rzut ponownie w przypad ku nieudanych rzutów obrażeń dla tej jednostki.  6 Złowrogi: Jednostki znajdujące się w odległości nie większej niż 3 cale od tego elementu krajobrazu w trakcie fazy postaci Hero będą wzbudzać strach aż do następnej fazy postaci Hero. Gracz odejmuje 1 punkt od cechy Odwaga (Bravery) wszystkich jednostek nieprzyjaciela znajdujących się w odległości nie większej niż 3 cale od jednej lub większej liczby  jednostek wzbudzających strach. TAJEMNICZE KRAJOBRAZY Elementy krajobrazu w Krainach Śmiertelników mogą zarówno wspomagać wojska, jak i utrudniać ich działania. W razie braku innych ustaleń model może omijać napotkane przeszkody , ale nie może przez nie przechodzić. Oznacza to, że nie można przejść przez ścianę czy drzewo, jednak można się na nie wspiąć lub  je pokonać. Pon adto, po ustawieniu wszystkich elementów krajobrazu, należy ustalić regułę dla każdego z nich, korzystając z poniższej tabeli. Można rzucać w tym celu kostką lub po prostu wybierać według uznania.  ®

Transcript of Warhammer Aos Rules Pl

Page 1: Warhammer Aos Rules Pl

7/18/2019 Warhammer Aos Rules Pl

http://slidepdf.com/reader/full/warhammer-aos-rules-pl 1/4

ARMIEZanim dojdzie do zbrojnego starciaskonfliktowani możnowładcy gromadząwokół siebie najpotężniejszych wojów.

Aby przystąpić do gry, najpierw trzebaprzygotować armię, wykorzystując przy tymfigurki ze swojej kolekcji. Nie ma ograniczeń codo wielkości armii. Możesz użyć dowolnej liczbymodeli ze swojej kolekcji. Jeśli zdecydujesz sięużyć więcej jednostek, gra potrwa dłużej i będziebardziej ekscytująca. Gra z udziałem około setkifigurek po każdej ze stron zajmuje zwykle jedenwieczór.

ZWOJE WARSCROLL I JEDNOSTKIWszystkie modele są opisane w zwojachWarscroll, w których zawarte są wszelkie regułydotyczące ich wykorzystania w grze. Aby mócużyć poszczególnych modeli, potrzebne sąodpowiednie zwoje Warscroll.

Modele walczą w jednostkach. Dana jednostkamoże obejmować jeden lub więcej modeli, alenie mogą się w niej znaleźć modele, do którychprzypisane są różne zwoje Warscroll. Należyprzygotować jednostkę jako pojedynczą grupęmodeli, która wykonuje wszelkie działania jakocałość, a odległość pomiędzy poszczególnymimodelami w jednostce nie może być mniejsza niż1 cal. Jeśli zdarzy się, że podczas bitwy jednostkazostanie rozdzielona, przy następnym ruchunależy przywrócić jej pierwotną formację.

POTRZEBNE AKCESORIADo stoczenia bitwy potrzebna będzie linijka orazkostki.

W grze Warhammer: Age of Sigmar  odległościpomiędzy najbliżej położonymi punktamimodeli lub jednostek mierzone są w calach.Odległości można mierzyć w dowolnej chwili.Podstawa modelu nie jest uznawana za jegoczęść. Umożliwia tylko odpowiednie ustawieniemodelu, zatem nie należy brać jej pod uwagę przypomiarach.

W grze Warhammer: Age of Sigmar używane sąkostki sześcienne (w skrócie D6). Jeśli w danejregule wymagany jest rzut kostką D3, należy

podzielić wynik rzutu kostką D6 przez dwa iewentualną wartość ułamkową zaokrąglić w górę.Niektóre reguły umożliwiają ponowne wykonanierzutu kostką, co oznacza możliwość rzucenia

 jeszcze raz wybranymi lub wszystkimi kostkami.Nie można rzucić kostką ponownie więcej niż

 jeden raz, a ponowny rzut musi być wykonanyprzed zastosowaniem do wyniku ewentualnychmodyfikatorów.

W grze Warhammer: Age of Sigmar dowodzisz zastępami potężnych wojowników, potworów i machin wojennych. Karta reguł zawierawszystkie potrzebne informacje, by toczyć boje w niezwykłych i magicznych krainach, wykorzystywać potężną magię, przesłaniać

niebo gradem strzał i miażdżyć wrogów w krwawych starciach!POLE BITWYPrzemierzając rozległe krainy, napotkaćmożna mnóstwo niecodziennych widokówi śmiertelnie niebezpiecznych przeszkód,takich jak słupy ognia, mosiężne ołtarze czynawiedzone ruiny.

Bitwy w grze Warhammer: Age of Sigmarrozgrywane są wśród nieskończenieróżnorodnych, atrakcyjnych sceneriiKrain Śmiertelników — od opuszczonychwulkanicznych równin i pełnychniebezpieczeństw podniebnych świątyń po bujnedżungle i ruiny budowli cyklopów. KrólestwoChaosu przenika wszystko i żadna z krain nieuchroni się przed plagą wojny. Te wyjątkowoniesamowite krajobrazy są odtwarzane podczaskażdej sesji gry Warhammer: Age of Sigmar .

Polem bitwy jest stół oraz używane elementykrajobrazu. Za pole bitwy może posłużyćdowolna płaska powierzchnia, na której możnaustawić modele. Może to być na przykład stółlub podłoga. Wymiary tej powierzchni mogą byćdowolne, pod warunkiem, że nie jest mniejsza niżkwadrat o boku 90 cm.

Najpierw należy zdecydować, w której z siedmiuKrain Śmiertelników odbędzie się bitwa. Można

 ją na przykład stoczyć w Krainie Ognia. Czasamiznajomość miejsca bitwy jest niezbędna dokorzystania z określonych zdolności. Jeśli nieudaje się osiągnąć porozumienia przy wyborze

krainy, należy rzucić kostką. Decyzję podejmieosoba, która uzyska najwyższy wynik.

Najlepsze bitwy rozgrywane są wśród staranniezaprojektowanych i zbudowanych scenerii, aleto, czy elementów krajobrazu jest wiele, czyzaledwie kilka nie ma tak naprawdę znaczenia.Zalecane jest, aby na każdy kwadrat o boku 60cm przypadał co najmniej 1 element krajobrazu,

 jednak może być ich mniej, natomiast większa ichliczba znacząco urozmaici rozgrywkę.

O rozmieszczeniu elementów krajobrazu napolu bitwy można łatwo zadecydować, rzucającdwiema kostkami i dodając uzyskane wynikiw celu ustalenia liczby dekoracji na jednymkwadracie o boku 60 cm. Pomocna w tym będzieponiższa tabela:

  Wynik rzutu Liczba elementówkrajobrazu

  2-3 Brak elementów krajobrazu.  4-5 2 elementy krajobrazu.  6-8 1 element krajobrazu.  9-10 2 elementy krajobrazu.  11-12 Od 0 do 3 elementów

krajobrazu, według uznania.

TABELA DOTYCZĄCA KRAJOBRAZU Wynikrzutu Krajobraz

  1 Przeklęty: Jeśli któraś z jednostek gracza

znajdzie się w odległości nie większej niż 3 cale

od tego elementu krajobrazu w trakcie fazy

bohatera, gracz może oznajmić, że bohater

składa ofiarę. W takim wypadku jednostka

odnosi śmiertelne obrażenia o wartości D3,

 jednak gracz może dodać po 1 punkcie do

wszystkich rzutów trafień w danej jednostce aż

do następnej fazy bohatera.

  2 Tajemny: Gracz dodaje po 1 punkcie

do wyników wszystkich rzutów czarów i

przełamania czarów wykonywanych dla

postaci Wizard, znajdującej się w odległości nie

większej niż 3 cale od tego elementu krajobrazu.

  3 Inspirujący: Gracz dodaje po 1 punkcie docechy Odwaga (Bravery) wszystkich jednostek

znajdujących się w odległości nie większej niż 3

cale od tego elementu krajobrazu.

  4 Śmiercionośny:  Gracz wykonuje rzut kostką w

odniesieniu do każdego modelu wykonującego

bieg lub szarżę poprzez ten element krajobrazu

lub kończącego na nim ruch. Jeśli wynik będzie

równy 1, model z ostanie zabity.

  5 Mistyczny : Gracz wykonuje rzut kostką

w trakcie fazy postaci Hero w odniesieniu

do każdej z jednostek znajdujących się w

odległości nie większej niż 3 cale od tego

elementu krajobrazu. Jeśli wynik bę dzie

równy 1, jednostka ulegnie zamroczeniu i

aż do następnej fazy postaci Hero nie będzie

można jej wybrać w celu rzucania zaklęć,

przemieszczania ani atakowania. Wynik 2–6spowoduje rzucenie czaru na jednostkę i aż

do następnej fazy postaci Hero gracz będzie

mógł wykonać rzut ponownie w przypad ku

nieudanych rzutów obrażeń dla tej jednostki.

  6 Złowrogi: Jednostki znajdujące się w

odległości nie większej niż 3 cale od tego

elementu krajobrazu w trakcie fazy postaci

Hero będą wzbudzać strach aż do następnej

fazy postaci Hero. Gracz odejmuje 1 punkt od

cechy Odwaga (Bravery) wszystkich jednostek

nieprzyjaciela znajdujących się w odległości nie

większej niż 3 cale od jednej lub większej liczby

 jednostek wzbudzających strach.

TAJEMNICZE KRAJOBRAZYElementy krajobrazu w Krainach Śmiertelnikówmogą zarówno wspomagać wojska, jak iutrudniać ich działania. W razie braku innychustaleń model może omijać napotkaneprzeszkody, ale nie może przez nie przechodzić.Oznacza to, że nie można przejść przez ścianęczy drzewo, jednak można się na nie wspiąć lub

 je pokonać. Ponadto, po ustawieniu wszystkichelementów krajobrazu, należy ustalić regułę dlakażdego z nich, korzystając z poniższej tabeli.Można rzucać w tym celu kostką lub po prostuwybierać według uznania.

®

Page 2: Warhammer Aos Rules Pl

7/18/2019 Warhammer Aos Rules Pl

http://slidepdf.com/reader/full/warhammer-aos-rules-pl 2/4

Twoje terytorium

Terytorium nieprzyjaciela

TABELA TRIUMFÓW Wynikrzutu Triumf 

  1-2  Błogosławieństwo: Możesz dowolniezmienić wynik rzutu jedną z kostek jednokrotnie podczas trwania bitwy.

  3-4  Inspiracja: W jednej fazie walkimożesz wykonać ponownie wszystkienieudane rzuty trafień związane z

 jedną z jednostek w Twojej armii.  5-6   Wzmocnienie: Dodaj 1 punkt do

cechy Żywotność (Wounds) Twojegogenerała.

Przeciwnik może kontynuować rozmieszczanie jednostek. Gdy skończy, ten etap dobiegniekońca. Gracz, który pierwszy ukończyrozmieszczanie, zawsze decyduje, kto rozpoczniepierwszą rundę bitwy.

GENERAŁPo rozmieszczeniu wszystkich jednostekprzydziel jednemu z modeli rolę generała.Generał ma umiejętność dowodzenia, którąopisano w regułach dotyczących fazy postaci

Hero.

WSPANIAŁE ZWYCIĘSTWOW Krainach Śmiertelników bitwy są brutalne ibezkompromisowe. Są rozgrywane do samegokońca i tylko jedna ze stron może sięgnąć pozwycięstwo, gdy wróg zostanie rozgromiony lubna polu bitwy nie będzie już żadnych modelinieprzyjaciela. Zwycięzca może natychmiastogłosić wielkie zwycięstwo i zagarnąć związanez nim honory i triumfy, natomiast pokonanymusi umknąć z podkulonym ogonem, by wspokoju lizać rany, przygnieciony ciężarem hańby.

Jeśli nie uda się rozegrać bitwy do samego końcalub jej wynik nie będzie jednoznaczny, istniejemożliwość przeprowadzenia pewnych obliczeń,

polegających na porównaniu liczby modeli, któreodpadły z gry, z liczbą modeli rozstawionychna początku bitwy w obu armiach. Te wartościprocentowe pozwolą w prosty sposób ustalićzwycięzcę. Takie zwycięstwo nosi miano małegozwycięstwa. Jeśli na przykład jeden z graczyutracił 75% spośród modeli rozstawionych napoczątku gry, a drugi gracz utracił zaledwie 50%,wówczas gracz, który utracił tylko 50% modeli,może ogłosić swoje małe zwycięstwo.

Modele dodane do armii w trakcie gry (naprzykład w wyniku przyzwania, wprowadzeniaposiłków czy reinkarnacji) nie są uwzględnianew ogólnej liczbie modeli wchodzących w składarmii, jednak należy doliczyć je do liczby ofiar.

ZWYCIĘSTWA PRZEZ NAGŁĄ ŚMIERĆCzasami można spróbować osiągnąć zwycięstwoprzez nagłą śmierć. Jeśli w jednej z armii jest o

 jedną trzecią modeli więcej niż w drugiej, ponominowaniu generałów gracz z mniejszą liczbąmodeli może wybrać jeden cel z tabeli nagłejśmierci. Natychmiast po zrealizowaniu tego celuprzez gracza z mniej liczną armią można ogłosić

 jego wielkie zwycięstwo.

TRIUMFYPo wybraniu celów decydujących o zwycięstwieprzez nagłą śmierć, jeśli w poprzedniej bitwieTwoja armia osiągnęła wielkie zwycięstwo,rzuć kostką i sprawdź wynik w tabeli triumfówwidocznej po prawej stronie.

POCZĄTEK BITWYWysoko w górze rozlega się grom, gdy wojskawkraczają na pole bitwy.

Wszystko jest już gotowe do rozpoczęcia bitwy, jednak zanim do tego dojdzie, trzeba rozmieścićwojska biorące udział w starciu.

ROZMIESZCZENIEPrzed rozmieszczeniem wojsk obaj graczerzucają kostką, a w razie uzyskania tego samego

wyniku rzucają ponownie. Gracz, który uzyskawyższy wynik musi podzielić pole bitwy nadwie części o jednakowej powierzchni, poczym jego przeciwnik wybierze jedną z nich naswoje terytorium. Poniżej przedstawiono kilkaprzykładów.

Gracze rozmieszczają jednostki naprzemiennie,po jednej, rozpoczynając od gracza, który wygrałwe wcześniejszym rzucie kostką. Modele musząbyć ustawiane na swoim własnym terytorium,w odległości większej niż 12 cali od terytoriumnieprzyjaciela.

Rozmieszczanie jednostek możesz kontynuowaćdo ustawienia wszystkich jednostek, które mająwziąć udział w tej bitwie lub do momentu,gdy zabraknie miejsca. Masz już swoją armię.Sprawdź, ile modeli liczy Twoje wojsko. Może sięto później przydać. Pozostałe jednostki pozostająw rezerwie. Nie będą używane w rozgrywce,chyba że los wyciągnie do Ciebie pomocną dłoń.

TABELA NAGŁEJ ŚMIERCIZabójstwo:  Przeciwnik wybiera ze swojejarmii jednostkę ze słowem kluczowym(keyword) H, W, P lubM. Zabij członków wybranej przezniego jednostki.Wskazanie: Przeciwnik wybiera ze swojejarmii jednostkę liczącą co najmniej pięćmodeli. Zabij członków wybranej przez niego jednostki.Przetrwanie: Poprowadź rozgrywkę tak, abychoć jeden z modeli, które rozpoczynały bój napolu bitwy nadal brał udział w grze na koniecszóstej rundy bitwy.Przejęcie terenu: Wybierz jeden elementkrajobrazu na terytorium wroga. Poprowadźrozgrywkę tak, aby co najmniej jeden modelz Twojej armii znalazł się w odległości niewiększej niż 3 cale od tego elementu na koniecczwartej rundy bitwy.

RUNDY BITWYPotężne armie zmagają się wśród bryzgówkrwi i trza sków magicznych wyładowań.

W grze Warhammer: Age of Sigmar bitwa

rozgrywana jest w kolejnych rundach, z którychkażda jest podzielona na dwie tury — po jednejdla każdego z graczy. Na początku każdej rundybitwy obaj gracze rzucają kostką, a w razieuzyskania tego samego wyniku rzucają ponownie.Gracz, który uzyska najwyższy wynik, decyduje,kto zagra w pierwszej turze tej rundy bitwy.Każda z tur składa się z następujących faz:

1. Faza postaci HeroRzucanie zaklęć i korzystanie z umiejętnościbohatera.

2. Faza ruchuPrzemieszczanie jednostek na polu bitwy.

3. Faza ostrzału Atakowanie przy użyciu broni miotających pociski (Missile Weapons).

4. Faza szarży Wyprowadzanie jednostek w bój.

5. Faza walkiZajęcie pozycji i atak przy użyciu broni dowalki wręcz (Melee Weapons).

6. Faza strachuSprawdzenie odwagi jednostek, które poniosłystraty 

Gdy pierwszy z graczy zakończy swoją turę, dogry przystępuje drugi gracz. Po zakończeniu turydrugiego gracza następuje koniec tej rundy bitwyi zaczyna się kolejna runda.

Page 3: Warhammer Aos Rules Pl

7/18/2019 Warhammer Aos Rules Pl

http://slidepdf.com/reader/full/warhammer-aos-rules-pl 3/4

MODELE NIEPRZYJACIELAPodczas przemieszczania modelu w fazie ruchumodel nie może zostać zbliżony do żadnego zmodeli nieprzyjaciela na odległość mniejsząniż 3 cale. Modele z Twojej armii to modelewłasne, a modele z armii przeciwnej to modelenieprzyjaciela.

Jednostki znajdujące się na początku fazy ruchuw odległości nie większej niż 3 cale od jednostkinieprzyjaciela mogą pozostać w danym miejscu

lub wycofać się. Jeśli podejmiesz decyzję owycofaniu, jednostka powinna zakończyć swójmanewr przemieszczenia w odległości większejniż 3 cale od wszystkich jednostek nieprzyjaciela.Po wycofaniu jednostka nie może strzelać aniatakować w dalszej części danej tury (patrzinformacje poniżej).

BIEGANIEPo wskazaniu jednostki, która ma przemieścić sięw fazie ruchu, możesz oznajmić, że ta jednostkapobiegnie. Rzuć kostką i w fazie ruchu dodajwynik do cechy Ruch (Move) wszystkich modeliz danej jednostki. Biegnąca jednostka nie możestrzelać ani atakować w dalszej części danej tury.

LATANIE

Jeśli w zwoju Warscroll modelu zawarta jestinformacja o jego umiejętności latania, modelten może przechodzić przez obszar zajmowanyprzez inne modele oraz elementy krajobrazu tak,

 jakby ich tam nie było. W fazie ruchu w dalszymciągu nie może zakończyć przemieszczania sięw odległości mniejszej niż 3 cale od jednostkinieprzyjaciela, a jeśli model znajduje się jużw odległości nie większej niż 3 cale od wroga,może jedynie wycofać się lub pozostać w danymmiejscu.

FAZA OSTRZAŁU Nad polem bitwy szaleje nawałnica śmierc i,strzały sypią się niczym grad, a machinywojenne miotają śmiercionośne pociski.

W fazie ostrzału modele wyposażone w brońmiotającą pociski (Missile Weapons) mogąoddawać strzały.

Wybierz jedną z jednostek. Nie można wybrać jednostki, która w danej turze biegła lubwycofywała się. Każdy z modeli w jednostceatakuje przy użyciu wszystkich broni miotającychpociski (Missile Weapons), którymi dysponuje(patrz część dotycząca atakowania). Gdywszystkie modele w jednostce oddadzą jużstrzały, możesz przejść do kolejnej jednostki,powtarzając opisane działania aż do momentu,gdy strzały oddadzą wszystkie zdolne do tego

 jednostki.

FAZA SZARŻYWokół rozlegają się mrożące krew w żyłachokrzyki bojowe, a wojownicy ruszają dowalki, robiąc użytek z mieczy, młotów iszponów 

W fazie szarży każda z jednostek znajdująca się wodległości nie większej niż 12 cali od wroga możeprzeprowadzić natarcie. Wybierz odpowiednią

 jednostkę i wykonaj rzut dwiema kostkami. Wynikrzutu wskazuje odległość w calach, na jaką możezostać przesunięty każdy z modeli w jednostce. Niemożna wybrać jednostki, która w danej turze biegłalub wycofywała się, ani jednostki znajdującej się wodległości nie większej niż 3 cale od wroga.

Pierwszy przemieszczany model musi ukończyćruch w odległości ½ cala od modelu nieprzyjaciela.Jeśli nie jest to możliwe, szarżę uznaje się zanieudaną i żaden z modeli z nacierającej jednostkinie może zostać przemieszczony w tej fazie.Po przemieszczeniu wszystkich modeli z danej

 jednostki możesz przejść do kolejnej jednostki,powtarzając opisane działania aż do momentu, gdynatarcie przeprowadzą wszystkie zdolne do tego

 jednostki.

FAZA WALKIPole bitwy pogrąża się w krwawym chaosie,

 gdy wrogie armie próbują roznieść sięwzajemnie na strzępy.

W fazie walki wszystkie jednostki, któreprzeprowadzały szarżę lub znajdują się wodległości nie większej niż 3 cale od jednostkiwroga mogą atakować przy użyciu broni do walkiwręcz (Melee Weapons).

Gracz rozgrywający swoją turę wybiera jednostkę,którą chce przeprowadzić atak, po czym to samorobi przeciwnik. Gracze atakują naprzemiennieaż do chwili, gdy wszystkie jednostki zdolne dowalki w tej fazie przeprowadzą po jednym ataku.Jeśli jedna ze stron zakończy przeprowadzanie

wszystkich ataków jako pierwsza, przeciwnikprzeprowadza wszystkie pozostałe ataki, wybierająckolejne jednostki. W fazie walki żadną z jednosteknie można zaatakować więcej niż raz. Atak jestpodzielony na dwa etapy: najpierw jednostkazajmuje pozycje, a następnie gracz atakujekolejnymi modelami należącymi do tej jednostki.

Etap 1: Podczas zajmowania pozycji możnaprzemieścić każdy z modeli na odległość niewiększą niż 3 cale od najbliższego modelunieprzyjaciela. Umożliwi to przybliżenie modeliz danej jednostki do modeli wroga w celuprzeprowadzenia ataku.

Etap 2: Każdy z modeli w jednostce atakuje przyużyciu wszystkich broni do walki wręcz (MeleeWeapons), którymi dysponuje (patrz częśćdotycząca atakowania).

FAZA STRACHU Nawet najwaleczniejsi spośród wojownikówmogą poczuć trwogę w obliczu potwornościwojny.

W fazie strachu obaj gracze muszą przeprowadzićsprawdziany odporności na strach w tychspośród własnych jednostek, w których modelezginęły podczas danej tury. Rozpoczyna graczrozgrywający swoją turę.

W celu przeprowadzenia sprawdzianu odpornościna strach wykonaj rzut kostką i do wyniku dodajliczbę modeli z danej jednostki, które zginęły wtej turze. Za każdy punkt wyniku przekraczającynajwyższą wartość cechy Odwaga (Bravery) wdanej jednostce jeden z modeli z tej jednostki musiuciec z pola bitwy, co oznacza wyeliminowaniego z gry. Za każdych 10 modeli, które znajdująsię w jednostce w momencie przeprowadzaniasprawdzianu odporności na strach należy dodaćdo cechy Odwaga (Bravery) po 1 punkcie.

Wybór modeli uciekających z pola bitwy należydo gracza dowodzącego danymi jednostkami.

UMIEJĘTNOŚCI PRZED BITWĄCzęść zwojów Warscroll umożliwia skorzystaniez umiejętności po zakończeniu rozmieszczaniawojsk. Z tych umiejętności można skorzystaćprzed przystąpieniem do pierwszej rundy bitwy.Jeśli armie obu graczy dysponują tego rodzajuumiejętnościami, obaj gracze rzucają kostką, aw razie uzyskania tego samego wyniku rzucająponownie. Gracz, który uzyska najwyższywynik, będzie mógł skorzystać z posiadanychumiejętności jako pierwszy. Następnie z

umiejętności będzie mógł skorzystać przeciwnik.

FAZA POSTACI HEROGdy armie przystępują do natarcia, ichdowódcy wykorzystują magiczne umiejętności,składają ofiary bogom i wydają surowe rozkazy.

W fazie postaci Hero postacie Wizard z armiigracza mogą rzucać zaklęcia (reguły dotyczącepostaci Wizard wyszczególniono na ostatniejstronie podręcznika).

Ponadto w fazie postaci Hero można wykorzystaćumiejętności innych jednostek wyszczególnionena zwojach Warscroll. Z tych umiejętności możnakorzystać wyłącznie w fazie postaci Hero podczaswłasnej tury. Jeśli jednak w opisie umiejętności

podano, że można korzystać z niej w każdejfazie postaci Hero, umiejętności tej możnaużyć zarówno w fazie postaci Hero podczastury przeciwnika, jak i własnej. Jeśli obaj graczemogą korzystać z umiejętności w fazie postaciHero, pierwszeństwo wykorzystania wszystkichumiejętności ma gracz, którego tura właśnie trwa.

UMIEJĘTNOŚĆ DOWODZENIAW fazie postaci Hero generał może skorzystaćz jednej umiejętności dowodzenia. Wszyscygenerałowie dysponują umiejętnościądowodzenia o nazwie Inspirująca obecność, a nazwojach Warscroll niektórych z nich dostępnych

 jest więcej umiejętności.

Inspirująca obecność: Wśród swoich wojsk

wybierz jednostkę znajdującą się w odległościnie większej niż 12 cali od Twojego generała.Wybrana jednostka nie będzie musiałaprzechodzić sprawdzianów odporności na strachaż do następnej fazy postaci Hero.

FAZA RUCHUZiemia drży pod setkami maszerujących stóp,

 gdy wojska spieszą, by zająć strategiczne pozycje.

Faza ruchu rozpoczyna się od wybrania jednej z jednostek i polega na przemieszczaniu należącychdo niej modeli do momentu, gdy wszystkie zajmązaplanowane pozycje. Następnie można wybraći przemieścić kolejną jednostkę, powtarzając tęczynność z pozostałymi jednostkami. W fazie ruchuwszystkie modele mogą zostać przemieszczone

tylko jeden raz.

PRZEMIESZCZANIEModel można przemieścić w dowolnym kierunkuo liczbę cali mniejszą lub równą liczbie podanejna zwoju Warscroll obok cechy Ruch (Move).Można go przemieszczać w pionie, co umożliwiawspinanie się na elementy krajobrazu lub ichpokonywanie, ale nie można przechodzić przezinne modele. Żadna część modelu nie możezostać przemieszczona dalej niż określono to dlacechy Ruch (Move).

Page 4: Warhammer Aos Rules Pl

7/18/2019 Warhammer Aos Rules Pl

http://slidepdf.com/reader/full/warhammer-aos-rules-pl 4/4

Warhammer: Age of Sigmar © Games Workshop Limited 2015

ATAKOWANIECiosy sypią się na wroga, a ten odnosi krwaweobrażenia.

Podczas ataku jednostką najpierw należy wybrać jednostki będące celem ataków realizowanychprzez poszczególne modele, następnieprzeprowadzić wszystkie ataki, a na koniecpodsumować obrażenia zadane atakowanym

 jednostkom.

Liczba ataków, które może przeprowadzićdany model, zależy od broni, jaką dysponuje.Rodzaje broni dostępne dla danego modelu sąwyszczególnione w jego opisie na zwoju Warscroll.Broni miotających pociski (Missile Weapons)można używać w fazie ostrzału, a broni do walkiwręcz (Melee Weapons) — w fazie walki. Liczbaataków, jakie może przeprowadzić dany model jestrówna wartości cechy Ataki (Attacks) przypisanejdo broni, których model może użyć.

WYBIERANIE CELÓWPrzed przystąpieniem do ataku należy wybrać

 jednostki będące celem ataku. Aby zaatakować jednostkę wroga, model nieprzyjaciela z tej jednostki musi znajdować się w zasięgu broniużywanej do przeprowadzenia ataku (tj. w

odległości nie większej niż maksymalny zasięg(Range) podany w calach w opisie danejbroni), a także musi być widoczny dla modeluprzeprowadzającego atak (w razie braku pewnościnależy się schylić, popatrzeć zza atakującegomodelu i sprawdzić czy cel jest widoczny). Docelów związanych z ustalaniem widocznościprzyjmuje się, że modele z własnej jednostki niezasłaniają widoku atakującemu modelowi.

Jeśli model może wykonać więcej niż jeden atak,gracz może rozdzielić ataki na różne jednostkidocelowe zgodnie z własnym uznaniem. Jeślimodel rozdzieli ataki pomiędzy dwie lub więcej

 jednostek wroga, przed przystąpieniem doatakowania następnej jednostki należy zakończyćwszystkie ataki skierowane przeciwko bieżącej

 jednostce.PRZEPROWADZANIE ATAKÓWAtaki można przeprowadzać pojedynczo lub, wniektórych przypadkach, można przeprowadzićataki łącznie, na podstawie jednego rzutu kostką.Następująca kolejność czynności związanychz atakiem dotyczy ataków przeprowadzanychpojedynczo.

1. Rzut trafienia (Hit) : Wykonaj rzut kostką.Jeśli wynik rzutu jest równy lub większy odwartości Modyfikatora trafienia (Hit) danejbroni, wróg zostaje trafiony i należy wykonaćrzut obrażeń. Jeśli nie, atak nie odnosi skutku isekwencja ataku zostaje zakończona.

2. Rzut obrażeń (Wound): Wykonaj rzut kostką.

Jeśli wynik rzutu jest równy lub większy odwartości Modyfikatora obrażeń (Wound) danejbroni, atak powoduje obrażenia i przeciwnikmusi wykonać rzut wytrzymałości. Jeśli nie,atak nie odnosi skutku i sekwencja ataku zostajezakończona.

3. Rzut wytrzymałości (Save): Przeciwnikwykonuje rzut kostką, modyfikując wynik tegorzutu na podstawie cechy Penetracja (Rend) broniużytej do ataku. Jeśli na przykład wartość cechyPenetracja (Rend) użytej broni to -1, wówczasod wyniku rzutu wytrzymałości odejmowany

 jest 1 punkt. Jeśli wynik jest równy lub wyższyod wartości cechy Wytrzymałość (Save) modeliz atakowanej jednostki, obrażenia nie zostają

zadane i sekwencja ataku zostaje zakończona. Jeślinie, atak odnosi skutek i należy ustalić obrażeniaodniesione przez atakowaną jednostkę.

4. Ustalanie obrażeń (Damage): Poprzeprowadzeniu przez daną jednostkę wszystkichataków, każdy atak zakończony powodzeniemskutkuje obrażeniami o wartości równej wartościcechy Obrażenia (Damage) użytej broni. Wprzypadku większości broni wartość cechyObrażenia (Damage) wynosi 1, jednak niektóre

bronie mogą zadawać 2 lub więcej punktówobrażeń, poważnie nadszarpując żywotnośćnawet najpotężniejszych wrogów. Może się teżzdarzyć, że jeden cios dosięgnie więcej niż jednegoprzeciwnika!

Aby przeprowadzić kilka ataków jednocześnie,następujące cechy tych ataków muszą być takiesame: Modyfikator trafienia (Hit), Modyfikatorobrażeń (Wound), Penetracja (Rend) i Obrażenia(Damage). Ponadto ich celem musi być ta sama

 jednostka nieprzyjaciela. Jeśli te warunki sąspełnione, można wykonać jednocześnie wszystkierzuty trafień, następnie wszystkie rzuty obrażeń, ana koniec wszystkie rzuty wytrzymałości, po czymzsumować ogólną liczbę zadanych obrażeń.

ROZDZIELANIE OBRAŻEŃ DAMAGEPo przeprowadzeniu wszystkich ataków przezdaną jednostkę gracz dowodzący jednostkąatakowaną rozdziela zadane obrażenia wśródmodeli z jednostki zgodnie z własnym uznaniem(modele te nie muszą znajdować się w zasięguatakującej jednostki ani być dla niej widoczne).Jeśli przy rozdzielaniu obrażeń gracz zdecyduje,że obrażenia poniesie dany model, ten modelbędzie musiał przyjmować wszystkie kolejneobrażenia aż do chwili, gdy zginie lub gdy niepozostanie już więcej obrażeń do przydzielenia.

Gdy liczba punktów obrażeń poniesionychprzez model podczas walki zrówna się u niegoz wartością cechy Żywotność (Wounds),model zginie. Zabity model należy odłożyćna bok. Zostaje on wyeliminowany z gr y. Na

niektórych zwojach Warscroll wyszczególnionesą umiejętności umożliwiające leczenie obrażeń.Wyleczone obrażenia nie mają już wpływu narozgrywkę. Nie można wyleczyć obrażeń umodelu, który zginął.

OBRAŻENIA ŚMIERTELNENiektóre ataki powodują zadanie obrażeńśmiertelnych. W przypadku obrażeniaśmiertelnego nie wykonujemy rzutu trafienia,rzutu obrażeń ani rzutu wytrzymałości, a

 jedynie rozdzielamy obrażenia wśród modeli zatakowanej jednostki w sposób opisany wyżej.

OSŁONAJeśli wszystkie modele należące do danej jednostkiznajdują się na elemencie krajobrazu lub w zasięgu

 jego działania, gracz może dodać 1 punkt dowszystkich rzutów wytrzymałości dotyczącychmodeli z tej jednostki, ponieważ ten elementkrajobrazu zapewnia im osłonę. Ten modyfikatornie ma zastosowania w fazie walki, jeśli jednostka,dla której gracz wykonuje rzuty wytrzymałości, wtej samej turze wykonywała szarżę.

POSTACIE WIZARDKrainy aż tętnią od magii, będącej kipiącymźródłem mocy dla tych, którzy potrafią jąokiełznać.

W zwojach Warscroll niektórych modeli możnaznaleźć informację o tym, że są postaciamiWizard. Postać Wizard może rzucać czaryw fazie postaci Hero podczas Twojej tury, aponadto może przełamywać czary rzucone przezprzeciwnika w fazie postaci Hero podczas jego

tury. Liczbę czarów, które postać Wizard możespróbować rzucić lub przełamać w danej turzepodano na zwoju Warscroll tej postaci.

RZUCANIE CZARÓWKażda z postaci Wizard potrafi używać opisanychponiżej czarów, a także wszelkich innych czarówwymienionych w jej zwoju Warscroll. PostaćWizard może podjąć próbę rzucenia czaru tylko

 jeden raz w danej turze.

Aby rzucić czar, wykonaj rzut dwiema kostkami.Jeśli łączny wynik jest równy lub wyższy odwartości umożliwiającej rzucenie czaru, próbakończy się sukcesem.

Jeśli czar zostanie rzucony, przeciwnik możewybrać dowolną spośród własnych postaciWizard znajdujących się w odległości nie większejniż 18 cali od modelu rzucającego czar, który jestwidoczny dla wybranej postaci, i podjąć próbęprzełamania czaru zanim odniesie on skutek. Abyprzełamać czar, wykonaj rzut dwiema kostkami.Jeśli wynik rzutu będzie wyższy od wynikurzutu, który umożliwił rzucenie czaru, czar nieodniesie skutku. Można podjąć tylko jedną próbęprzełamania czaru.

MAGICZNY GROTWartość umożliwiająca rzucenie czaru MagicznyGrot to 5. Po pomyślnym rzuceniu czaru należywybrać jednostkę nieprzyjaciela znajdującą sięw odległości nie większej niż 18 cali od postacirzucającej czar i widoczną dla niej. Wybrana

 jednostka odniesie śmiertelne obrażenia owartości odpowiadającej rzutowi D3.

MISTYCZNA TARCZAWartość umożliwiająca rzucenie czaru MistycznaTarcza to 6. Po pomyślnym rzuceniu czarunależy wybrać postać rzucającą czar lub własną

 jednostkę znajdującą się w odległości nie większejniż 18 cali od postaci rzucającej czar i widocznądla niej. Czar umożliwia dodawanie 1 punktu dowszystkich rzutów wytrzymałości dotyczącychwybranej jednostki aż do rozpoczęcia przezgracza następnej fazy postaci Hero.

NAJWAŻNIEJSZA ZASADAW grze tak szczegółowej i urozmaiconej

 jak Warhammer: Age of Sigmar  podczas

rozgrywki mogą zdarzać się sytuacje, którychrozstrzygnięcia gracze nie będą pewni. Należywówczas szybko omówić sprawę z przeciwnikiemi zastosować rozwiązanie, które obu stronomwyda się najrozsądniejsze (lub najbardziejatrakcyjne). Jeśli nie uda się dojść w tej kwestii doporozumienia, obaj gracze mogą rzucić kostką,po czym osoba, która uzyska wyższy wynikzdecyduje jak potoczą się sprawy. Bitwa będziemogła toczyć się dalej!