Swiat Warhammer

33
Świat lądy i ich mieszkańcy Samodzierżca- larp

Transcript of Swiat Warhammer

Page 1: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Światlądy i ich mieszkańcy

Page 2: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Początkiżycia (1):

Przed eonami świat był miejscem zimnym, mrocznym i targanym wichurami. Większość lądu pokrywał lód, a jedynym regionem, gdzie dało się żyć, był wąski pas podrównikowy. Zamieszkiwali tu barbarzyńcy walczący z żywiołami, a także inne dalece starsze i podlejsze istoty walczące o przetrwanie. Szczątki innych nieludzkich cywilizacji zaginęły wraz z upływem czasu.

Wszystko uległo zmianie, kiedy ów świat odwiedzili Przedwieczni. Podobne bogom istoty narodziły się, kiedy wszechświat był jeszcze młody. Ich imperium rozciągało się nie tylko w przestrzeni, ale również w czasie. Byli nieodgadnionymi inżynierami-mistykami, dla których astrologia, astronomia, nauka, magia, rzeczywistość i sztuka stanowiły spójną całość. Światy należące do imperium Przedwiecznych łączyły wrota. Niektóre z nich były niewielkimi portalami, które pozwalały pojedynczym istotom przemierzać lata świetlne jednym krokiem. Inne, umieszczane często w zimnej pustce kosmosu, były ogromnymi przejściami, przez które przedostać się mogły choćby i największe statki kosmiczne. Nad tym światem Przedwieczni zbudowali takie właśnie wrota, by ich gwiezdne statki mogły latać tam i z powrotem, przewożąc wiele wspaniałości i wiele nowych ras.

Zmienili orbitę planety aby klimat się ocieplił i stał się bardziej przyjazny dla nowych mieszkańców. Na otwartych terenach przedwieczni spotkali prymitywne stworzenia, które z czasem miały zostać przekształcone w pierwsze Elfy, Krasnoludy i pierwszych Ludzi. Natrafili też na istoty, których obecność nie współgrała z planami Przedwiecznych dla owego świata. Stworzyli więc Saurusy, by stały się ich żołnierzami. Wraz z ociepleniem się klimatu, potężne armie Jaszczuroludzi ruszały do walki przeciwko tym rasom, które przedwieczni chcieli usunąć z powierzchni ziemi.

Powstały nowe lądy i morza, świat zaczął wyglądać tak jak teraz.

Page 3: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Początki życia (2):

Jednak nie wszystko szło dobrze w galaktycznym imperium. Źródłem mocy był wymiar całkowicie niematerialny, który nazwano później Królestwem Chaosu. Co więcej, ich międzywymiarowe wrota prowadziły przez mrok i piekielne otchłanie niewyobrażalnej dziedziny. W jej zakamarkach zrodziły się istoty, których pokrętne umysły przeciwstawiły się każdemu przejściu Przedwiecznych. Kwitnące w galaktyce życie, często stworzone przez samych Przedwiecznych, sprawiło, że wymiar Chaosu stał się niespokojny i jął kipieć nowymi odczuciami i emocjami zrodzonymi we wszechświecie.

Z czasem lęgnące się z owych uczuć w głębinach morza Chaosu stworzenia wydały Przedwiecznym wojnę o dominację w tej niewyobrażalnej dziedzinie. Być może powołane do życia przez Przedwiecznych w owym czasie rasy miały walczyć ze stworzeniami Chaosu. Jako pierwsze powstały Elfy, które nauczyły się sztuki magii wprost od bogów, następnie Krasnoludy, których magia nie była wyuczona lecz wrodzona i instynktowna. Być może, gdy konflikt narastał, Przedwieczni zostali zmuszeni do stworzenia w pośpiechu kolejnych istot. I tak oto nowe rasy zajęły swe miejsca u stóp bogów.

Wtedy na Przedwiecznych spadło nieszczęście. Sieć międzywymiarowych wrót zawaliła się. Nie wiadomo czy bogowie sami je zniszczyli, czy był to atak wrogiego Chaosu. Tak czy inaczej, surowa materia Chaosu wdarła się do świata. Wrota zapadły się, a wielu Slaanów w ciągu kilku kolejnych sekund poświęciło życie i dusze, by zapobiec totalnej zagładzie planety. Nie udało się im jednak zamknąć szczelnie portalu i miliardy demonów wdarło się do realnego świata, otwierając wrota do piekieł.

Przedwieczni byli zaprzeczeniem Chaosu i zniknęli.Surowa materia Chaosu przybrała stałą formę i spadła na świat, zatruwając

wszystko, co żyje i powołując do życia wszelkiego rodzaju pokrętne i nienaturalne stworzenia. Na biegunach spadły wielkie odłamki, które , jak się zdaje, były fragmentami samych wrót. Spaczeniowy pył nie oszczędził żadnej krainy, a w miejscu wrót pojawił się drugi księżyc, złowrogi, zielony satelita uformowany z samej materii Chaosu.

Page 4: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

KsiężyceZiemia w świecie Warhammera jest okrążana przez dwa księżyce – Mannslieb

i Morrslieb.

• Maanslieb jest większym z dwóch księżycy i zachowuje się jak “normalny” księżyc z 25-cio dniowym cyklem pomiędzy pełniami. Podróż księżyca wokół planety odbywa się po przewidywalnej orbicie. Słowo Mannslieb w reikspielskim (język Imperium) oznacza „Ukochany Mannana”, a sam księżyc jest poświęcony bogowi morza Mannanowi.

• Morrslieb, mniejszy z księżyców, jest nieprzewidywalny. Pokazuje się czasem bliżej, a czasem dalej od swojego brata. Jego pozycja ma duży wpływ na Wiatry Magii. Słowo Morrslieb oznacza „Ukochany Morra”, nawiązując do boga śmierci – Morra.

Znana legenda mówi o tym, że onegdaj demony polowały na ludzi tego świata, wyłaniając się z bramy na niebie, dopóki Morr nie zadał im śmiertelnego ciosu. Następnie stworzył drugi księżyc ze zgliszczy demonów, aby śmiertelnicy nigdy nie zapomnieli tego kto i jak ich uratował.

Inna legenda (przekazywana głównie przez wyznawców Chaosu) mówi o zapadnięciu się bram osnowy, na biegunach planety, w wyniku czego wielki blok spaczenia został wyrzucony w niebo, gdzie do teraz okrąża ziemię, bez końca rozsiewając Chaos na lądy, nad którymi przelatuje. Podania te mogą mieć w sobie sporo prawdy, ponieważ powierzchnia Morrslieba błyszczy zieloną barwą.

Od czasu do czasu, meteory spaczenia spadają z Morrslieba na powierzchnię planety.

W dwie noce w roku, oba księżyce są razem w pełni – Haxensnacht ( Noc Wiedźm ) oraz Geheimnisnacht ( Noc Tajemnicy ). Dla większości ludzi są to noce wielkiego strachu, a wydarzenia z nich są złym omenem na przyszłość. Nawet najwięksi cynicy i sceptycy unikają straszliwego światła rzucanego przez oba księżyce w pełni. Z drugiej strony, wyznawcy chaosu, w tę noc organizują swoje zebrania i rytuały poświęceń.

Page 5: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Pustkowia Chaosu

Wyznaczające granicę krainy Niszczycielskich Potęg Pustkowia Chaosu to miejsce trudne do opisania, ponieważ nie jest stałe.

To w większości rozległe, ciche, ponure równiny i rzadkie lasy oraz jałowe wzgórza. Położone daleko na północy i na południu, owiewane są przez lodowate wiatry wypełnione złowrogą, trudną do splatania magią. Jednak, jak na miejsce przepełnione energią Chaosu przystało, nic nie jest tu pewne. Pośród zimnej pustki mogą się wbrew wszelkim prawom natury nagle pojawić skrawki parnej dżungli, zabójcze gorące bagna, gęste lasy pełne przeróżnych, zmutowanych zwierząt, pustynie, a nawet ziemie uprawne, przepełnione spaczonymi plonami.

Bardzo częstym widokiem na Pustkowiach są dawne pobojowiska, które mimo tego, iż mają setki lat, nadal wyglądają… świeżo. Stare sztandary stale powiewają na wietrze, łopocząc przeraźliwie, nawet wtedy, gdy powietrze stoi nieruchomo. Na rozległych Pustkowiach stoi Wzgórze Kości, przypominające o dawnej bitwie, w której szalony fanatyk Sigmara, Remigius z Middenheim, (pomimo zakazów szlachty) zabrał ze sobą tysiące wojowników i ruszył „plewić zło”. Armia zwana Śmiałkowie Sigmara przedarła się do Pustkowi, jednak tam czekało na nich o wiele liczniejsze wojsko Chaosu. Prostym manewrem strategicznym otoczyli Śmiałków, których dowódca nic o taktykach bitewnych nigdy nie słyszał. Ludzie nie mieli szans. Demony oczyściły szkielety z mięsa, a kości ofiar rzucono na jeden stos, który mierzył prawie trzydzieści metrów wysokości.

Położona za Pustkowiami Chaosu kraina znana jest pod różnymi nazwami- Oko Chaosu, Wrota Spaczenia, Domena Chaosu. Potrafi przyjmować różne formy i każdy widzi ją inaczej. Niektórzy podróżnicy (ci, którzy uszli stamtąd z życiem) twierdzą, że wygląda jak masywna brama, inni- wir mrocznej energii, jeszcze inni- pojedyncze, nienawistne oko, wielkie na setki metrów. Za przeklętymi wrotami kryją się legendarne miejsca, pełne zła i smutku.

Page 6: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Stary Świat:

Stary Świat to nazwa kontynentu i cywilizacji na nim powstałej. Podzielony jest na kilka państw, z których największe to Imperium, następnie Bretonnia, Kislev, Estalia i Tilea. Norska oraz wyspa Albion są podobne kulturowo do pozostałych państw, również znajdują się w pobliż, jednak przez znaczną część historyków nie są włączane do atlasu Starego Świata.

Naturalną granicę między państwami tworzą łańcuchy górskie. Ląd ten jest oblany z trzech stron oceanem i morzami. Największą część zajmują lasy (szczególnie w Imperium i Kislevie).

Rasy zamieszkujące kontynent to w przeważającej liczbie ludzie, którzy dawno temu nie byli tutaj rasa dominującą. Krasnoludy nadal zamieszkują Góry Krańca Świata i tereny wokół nich. To rasa starożytna i od wieków zasiedla Stary Świat. Elfy w Starym Świecie dawno temu się podzieliły. Prowadziły wielkie wojny z krasnoludami, które najprawdopodobniej nigdy by się nie skończyły. Pod koniec Wojny o Brodę postanowiły opuścić ląd i odpłynęły na wyspę Ulthuan.

Jedyną rasą elfów, która nadal zasiedla wielkie i prastare lasy są leśne elfy (żyjące między innymi w Athel Loren i Drakwaldzie).

Najmniej liczną i nie wybijającą się siłą ani mocą rasą są niziołki. Nie widomo kiedy zawędrowały do Starego Świata. W kronikach pojawiają się dopiero od 1010 roku KI (Kalendarza Imperium) kiedy otrzymały od Imperatora tereny nazywane do teraz Krainą Zgromadzenia.

KALENDARZ IMPERIUMKażda z ras odmiennie postrzega czas, inaczej też mierzą jego upływ. Wśród

ludzi powszechnie używany jest Kalendarz Imperium (choć np. w Kislevie mieszkańcy posługują się też inną jego odmianą).

Początek kalendarza to czasy Bitwy na Przełęczy Czarnego Orka i początek istnienia Imperium.

1 rok KI- koronacja Sigmara na Imperatora. Powstają Runiczne Kły.

[podręczniki FRPG kończą się w roku 2522 KI]

Page 7: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Bretonnia

Bretonia to kraj, który powstał z połączenia ziem plemion Bretonów, zamieszkujących te obszary za czasów Sigmara. Tysiąc lat po założeniu Imperium, kraj najechały orki i spustoszyły niezależne księstewka bretońskie. W obliczy wspólnego zagrożenia, Gilles, diuk Bastonne zebrał potężną armię i ruszył na pomoc swoim rodakom.

Gilles miał wizję pięknej bogini, która przedstawiła się jako Pani Jeziora. Nakazała im zebrać armię i wyruszyć do boju przeciwko bandzie orków pustoszących tereny niedaleko tajemniczego lasu Athel Loren. Pani Jeziora poczęstowała rycerzy Gillesa wodą z kielicha, która dodała im sił, mądrości i odporności na magię. Gilles wezwał wszystkich wojowników z Bretonii. Mężczyźni przybywali tłumnie zachęcani opowieściami o boskim darze. Księstwa zostały zjednoczone i pod dowództwem Gillesa ruszyły do boju, odnosząc zwycięstwo. Wtedy na polu bitwy pojawiła się Pani Jeziora. Ogłosiła, że każdy rycerz będzie mógł wyruszyć na poszukiwanie jej siedziby i jeśli wykaże się męstwem oraz niezłomną wiarą, będzie mógł napić się z Kielicha, zwanego Graalem. Książęta mając w pamięci wydarzenia z bitwy, Gillesa i Rycerzy Graala złożyli mu przysięgę wierności. Tym samym Gilles został pierwszym królem zjednoczonych ziem Bretonów.

Ludność Bretonii opiera się na hierarchii feudalnej. Chłopstwo służy rycerzom w zamian za ochronę, a rycerze zobowiązani się zapewniać militarne wsparcie swoim seniorom. Otrzymują za to pewne prawa (posiadanie ziem, pobieranie podatków itp.). Na szczycie hierarchii stoi król.

Bretonia dzieli się na czternaście księstw rządzonych przez diuków. Poniżej diuków są earlowie i baronowie, wszyscy oni są seniorami pewnej liczby rycerzy.

W Bretonii nie rozwinęła się jeszcze klasa średnia. Nie w takim stopniu jak w Imperium. Nie ma zatem grupy społecznej, która utrzymywałaby szlachtę w ryzach. Znajdują się tutaj dwa różne światy: jeden ze wspaniałymi zamkami i rycerskim honorem , a drugi nędzny i nękany głodem.

Page 8: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Imperium

To najpotężniejsze ludzkie państwo Starego Świata. Stolicą kraju jest Altdorf.Większość Imperium stanowią niziny, które, mimo rozwoju rolnictwa, porasta

rodzima puszcza. Lasy zostały zepchnięte na margines w żyznym Averlandzie, gdzie skupiła się duża część rolnictwa. Wyżyny, występujące na pogórzu, również są bardzo zalesione. Choć dużą część granicy Imperium stanowią wysokie góry, to na samym jego obszarze jest ich niewiele. Największym obszarem górskim wewnątrz państwa są Góry Środkowe położone w Middenlandzie i Ostlandzie. Oprócz tego istnieje kilka pasm niewielkich wzgórz. Duże znaczenie dla Imperium mają rzeki. Do najdłuższych należą Reik, Stir, Talabek i Aver. Są one żeglowne i stanowią główne arterie komunikacyjne Imperium (system dróg jest słabo rozwinięty).

Imperium dzieli się na prowincje, których władcy posiadają głos elektorski. Głos elektorski posiadają też: przedstawiciel Krainy Zgromadzenia (ziem zamieszkanych przez niziołków), arcykapłan Ulryka, Wielki Teogonista i dwóch arcylektorów Sigmara.

Waluta Imperium to złota korona. Mniejsza jednostka monetarna to szyling, na który składają się pensy.

1zk (złota korona= 20s (srebrnych szylingów)= 240p (miedzianych pensów)1s= 12p

Imperium jest silnym, acz dość zdecentralizowanym państwem. Elektorzy posiadają dużą władzę nad swymi ziemiami, ale rola Imperatora jest bardzo znacząca. Imperium utrzymuje duże siły militarne ze względu na nieustające zagrożenie ataków z zewnątrz.

Do bitew często powoływani są bitewni magowie z ośmiu Kolegiów Magii, jak i religijni fanatycy znani jako biczownicy (flagellanci). Armie są dowodzone przez generałów Imperium, wielkich mistrzów zakonów rycerskich, kapitanów, kapłanów bitewnych, arcylektorów Sigmara — albo przez samego imperatora.

Główna religia to sigmarytyzm, ważniejsze kulty to kult Ulryka i kult Taala.

Page 9: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Tilea

Tilea to słoneczna kraina na południowy wschód od Imperium. W odróżnieniu od Bretonii i Imperium, to związek rywalizujących miast-państw. Ze względu na swoje położenia (otoczona jest morzem i trzema pasmami gór) nigdy nie doświadczyła inwazji podobnych do tych, jakie nękały Kislev i Imperium. Chociaż pozwoliło to Tilei osiągnąć zaawansowany poziom nauki i sztuki, doprowadziło także do podziału regionu. Wobec braku wspólnego zagrożenia, które zjednoczyłoby miasta-państwa, zaczęły one rywalizować między sobą.

Tilea została zasiedlona przez plemiona koczowników, które osiedliły się na ruinach elfich osad. Wiele dzisiejszych państw-miast zbudowano na ich gruzach. Ruiny można też znaleźć na Dusznych Bagnach, wymarłym obszarze płytkich stawów, okrytych gęstymi kłębami oparów i zasilanych przez liczne, cuchnące strumienie. Rejon ten omijają wszyscy, oprócz najbardziej zdesperowanych banitów i szaleńców. Większość Tileańczyków nie ma pojęcia, że w głębi śmierdzącego bagniska leży Skavenblight- wielkie, na wpół zrujnowane miasto szczuroludzi. Tilea bywa czasem celem ich ataków, szalała też tu przez nich wywołana plaga Czerwonej Ospy.

W tileańskich miastach-państwach władzę sprawują rody kupieckie i kompanie najemników. Rody kupieckie zyskały na znaczeniu, działając jako pośrednicy między elfami i krasnoludami. Wielkie karawany potrzebowały jednak stałe i licznej eskorty. Wynajmowani strażnicy w ciągu wieków organizowali się w potężne kompanie najemnicze i stały się one kluczowym elementem obrony całej Tilei. Kondotierzy są tak rozpowszechnieni, że często Tileę nazywa się „krajem najemników”

Ten dwojaki charakter władzy znalazł też odzwierciedlenie w wyborze dwóch najbardziej popularnych bogów. Najemnicy oddają honory przede wszystkim Myrmidii, natomiast kupcy czczą Ranalda, widząc w nim opiekuna, który zapewniał im szczęście w handlu. Najemnicy uznają to za dowód złodziejskiej natury handlarzy.

Page 10: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Estalia

Estalia jest z pewnością jedną z najbardziej wyjątkowych krain w Starym Świecie. Przybyłym z Imperium lub Kisleva wydaje się oazą spokoju na targanym wojnami kontynencie. Wpływy Chaosu, choć obecne, są tu bardzo słabe i zwykle przejawiają się rzadkimi najazdami norskich lub kurgańskich statków. Jednak nawet one nie stanowią realnego zagrożenia odkąd wprowadzono do użytku duże, uzbrojone w działa żaglowce.

Zwierzoludzie tu nie występują, a plemiona zielonoskórych są nieliczne i znacznie bardziej prymitywne niż ich kuzyni z Imperium bądź Bretonii. W zasadzie jedynym realnym zagrożeniem są plemiona goblinoidów z Gór Irrana, które toczą krwawą wojnę podjazdową z góralami na przełęczach. Nie znaczy to jednak, że mieszkańcy Estalii żyją w dobrobycie i pokoju.

Stałym zagrożeniem są tileańscy piraci i ambitni kalifowie, którzy często próbują grabić kupieckie statki Estalijczyków. Także rajdy korsarzy z Naggaroth i floty Nieumarłych Królestw sporadycznie nękają wybrzeża. Największym zagrożeniem są jednak regularne, międzypaństwowe wojny o szlaki i strefy wpływów. Problem ten w szczególności dotyczy Astarios - jednego z dwóch najsilniejszych królestw na półwyspie - i jego stolicy, Magritty.

Półwysep Estalijski jest najdalej wysuniętą na zachód częścią Starego Świata. Jego brzegi obmywają wody Wielkiego Oceanu, w poprzek przedziela go masyw Gór Irrana, wyznaczając jednocześnie strefę wpływów między dwoma największymi królestwami: Astarios i Tigarre. Oprócz tych dwóch organizmów politycznych funkcjonują tu mniejsze królestwa, księstwa, hrabstwa i palatynaty skupione w większości w górach Irrana.

W Estalii panuje suchy ciepły klimat, ale amplituda opadów jest dostateczna dla rozwoju rolnictwa. Uprawia się głównie winorośl, oliwki oraz zboża. Estalijskie wina uważane są za jedne z lepszych trunków w Starym Świecie, z powodzeniem konkurują z kislevskimi miodami i wódkami, bretońską brandy, czy wyrobami tileańskich winiarzy.

Najpopularniejszym wyznaniem w Estalii jest wiara w Myrmidię. Mieszkańcy cenią sobie jej kunszt wojenny i przewodnictwo w walce.

Page 11: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Norsca

Jest wiele powodów, dla których nie warto wybierać się z wizytą do kraju Norsmenów. Byłaby to wyprawa trudna, niebezpieczna i rzadko kiedy warta podejmowanego ryzyka. Na północy i zachodzie wybrzeże obmywa Morze Chaosu, rozbijając fale o skaliste klify. W tych przeklętych wodach pływają dziwne stworzenia, potwory spłodzone przez Wiatry Magii. Pojawiają się tu okręty wybrańców Chaosu i Czarne Arki Mrocznych Elfów. Na południu, gdzie rozlewa się Morze Szponów, sytuacja przedstawia się niewiele lepiej.

Podróż do mroźnej Norski jest najeżona tyloma trudnościami, że wydaje się dziwne, iż ktokolwiek ryzykuje życie, aby odwiedzić krainę w tak oczywisty sposób nieprzyjazną człowiekowi.

Przez pół roku pogrążona jest w mroku. Słońce przypomina wtedy blady dysk, ledwo widoczny na horyzoncie. Niskie temperatury i częste opady śniegu sprawiają, że góry wiecznie pokryte są lodową pokrywą. W drugiej połowie roku słońce świeci nad Norską, a temperatura nieco się podnosi, zapędzając Norsmenów do pracy na nielicznych gruntach ornych, z których zbierają skromne plony.

Ten niedostępny kraj obfituje też w lasy świerkowe i sosnowe, które porastają wewnętrzne stoki wysokich gór, osłonięte przed najsroższymi wichurami z północy.

Norska nie jest jednolitym krajem. To raczej luźny zbiór państewek rządzonych przez jarlów i królów, choć w odniesieniu do części tych ziem nawet termin „państewko” wydaje się przesadzony. Tereny Norski są podzielone między siedem głównych plemion. W obrębie nich funkcjonuje wiele mniejszych społeczności, złożonych z jednego do trzech klanów rodowych, które złożyły królowi plemienia przysięgę wierności. Teoretycznie tworzą podobne struktury społeczne i gospodarcze, jednak istnieją między nimi wyraźne podziały.

Ze względu na klimat i niedostępne szczyty Norski, każda próba sporządzenia dokładnej mapy tej krainy skazana jest na niepowodzenie.

Page 12: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Kislev

Kislev jest różnie nazywany w poszczególnych częściach świata. Mroźną Północą w Tilei, Krainą Pięknych Koni w Bretonii, Carycą Lodu – to nazwa z Imperium. Kraina Lodu i Ognistych Serc – takie piękne imię nadali Kislevowi Estalijczycy.

Od północy z Kislevem sąsiaduje Kraj Trolli. Granica z tejże strony przebiega parę kilometrów na północ od rzeki Linsk, gdyż za rzeką ciągną się jeszcze żyzne tereny. Same zaś trolle rzadko są widywane na ziemiach Kisleva na północnej stronie rzeki. Częściej wśród stepu i tundry można spotkać Norsmenów, sługi Chaosu albo inne bestie. Wschodni i północno – wschodni Kislev to granica z ziemiami hobgoblinów i Pustkowiami Chaosu. Większość ludzi uważa, że tamtejsze granice nikną gdzieś wśród stepu, inni że rzeka Durbaj wyznacza wschodnie i południowe rubieże. Miejscowi zaś najczęściej mówią, że to mogiły zabitych wyznaczają niepewną, wschodnią granicę. Rzeka Górny Talabek oraz Ostland pokazują, gdzie kończą się południowe ziemie Królowej Mrozu, a zaczyna Imperium. To jedyna strona, z której Kislev nie musi obawiać się zagrożenia. Podpisany dawno temu sojusz nieraz udowodnił swą wartość. Oba kraje wielce się przyjaźnią i nie szczędzą wzajemnej pomocy w tych jakże ciężkich czasach.

Mieszka tu lud, który w zasadzie składa się z dwóch odrębnych plemion. Na żyznych obszarach na południu i w miastach mieszkają bardziej cywilizowani Gospodarowie. Na północy, szczególnie za rzeką Linsk, żyją koczownicze plemiona Ungołów.

Kislevczycy postrzegani są jako ludzie małomówni i ponurzy, są równie bezwzględni jak klimat północy. Regularnie odpierają ataki plemion Chaosu i są dumni z faktu, że stanowią przedmurze Imperium. To jednak nie przeszkadza im przy każdej okazji narzekać na taki stan rzeczy. Sami o sobie mówią że „żyją pod wiatr”, mając na myśli gwałtowne wiatry wiejące z północy, które często są zapowiedzią najazdu Chaosu.

Dwoma najważniejszymi bogami Kislevczyków jest Ursun, Ojciec Niedźwiedź i Dazh, który podarował dawnym plemionom ogień.

Page 13: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Naggaroth

Naggaroth- Ziemie Deszczu, to pełen pustkowi, niebezpieczny kontynent, zamieszkały przez Mroczne Elfy. Pokryty jest mrocznymi lasami na południu i wschodzie i niedostępnymi górami na zachodzie, gdzie kryje się wiele nikczemnych, straszliwych bestii.

Kraina ta na północy graniczy z Pustkowiami Chaosu, natomiast od południa część lądu łączy się z Lustrią. Większość kontynentu to surowy i bezlitosny krajobraz dziczy, przez co podróż drogą lądową jest niezwykle trudna. Do tego istnieje tutaj sześć głównych miast, w których żyje znaczna część populacji Mrocznych Elfów.

Po wojnie na Ulthuanie część elfów, na czele z księciem Malekithem musiała uciekać z wyspy. Malekith prowadząc swoją flotę i lud tam gdzie zachodzi słońce, wprost w mrok, witając z zadowoleniem noc dotarł po wielu tygodniach do wybrzeży zachodnich krain. Czarne Arki z Nagarythe przybiły do brzegu i Malekith oświadczył, że tu, na tym jałowym pustkowiu, odbuduje chwałę królestwa Aenariona (dawnego Króla Feniksa) i wybuduje stolicę, która przyćmi swym blaskiem największe miasta Ulthuanu.

Lud Elfów osiedlających się w tym niegościnnym miejscu odkrył wiele złóż minerałów, lecz nie był biegły ani w górnictwie, ani w wytapianiu metali, nie umiał budować murów, które chroniłyby przed zmutowanymi bestiami. Co gorsza nie znał się też na rolnictwie czy hodowli zwierząt. Wszyscy byli żołnierzami i wielu nie umiało niczego poza wojaczką. Malekith szybko zdał sobie sprawę, że chociaż dysponuje wspaniałą armią, to jego lud nie potrafi zbudować nowej cywilizacji. Jeśli Druchii- Mroczne Elfy- mieli założyć nowe królestwo, potrzebna im była siła robocza, która mogłaby położyć podwaliny pod ich cywilizację.

I tak rozpoczęły się krwawe wyprawy z początku tylko na Ulthuan, później Druchii zaczęli docierać do kolonii ludzi.

Pod okiem pojmanych wśród Elfów kamieniarzy i cieśli niewolnicy zaczęli wznosić wokół twierdzy Malekitha miasto. Wiedźmi Król nazwał je Naggarond- Miasto Zimy.

Page 14: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Lustria

Przez tysiąclecia, tajemniczy kontynent Lustrii pozostał ukryty przed wszystkimi rasami znanymi w świecie, oprócz Jaszczuroludzi. Przez ten czas pozostał on wolny od nieszczęść, plag i wojen, które nawiedzały wszystkie inne krainy. Nawet przekleństwo Chaosu pozostało odległym zagrożeniem.

Dopiero niedawno, podczas ostatnich stuleci kontynent odkryli ludzie, został on też kilka razy odwiedzony przez podróżników Wysokich Elfów i najeźdźców Mrocznych Elfów, ale były to rzadkie wydarzenia i nie zakłóciły one spokoju i medytacji Slannów. Lustria z tychże przyczyn pozostała bardzo różna od innych miejsc tego świata, oprócz Południowych Krain, które są dziwnie podobne. Te dwa kontynenty były kiedyś połączone, ale według instrukcji Prastarych zostały rozdzielone dzięki tajemniczym mocom Slannów.

Lustria to gorąca, duszna, tropikalna dzicz. Cały kontynent pokryty jest dżunglami albo bagniskami. Nawet szczyty gór i płaskowyże zarośnięte są gęstą roślinnością. Tylko Jaszczuroludzie i ich gadzi potomkowie mogą wytrzymać gorąco i wilgotność dżungli przez długi czas, inne rasy chorują, stają się zobojętniałe, albo popadają w szaleństwo. Dlatego osadnicy wolą trzymać się bliżej wybrzeży i żyć na plażach, gdzie wiatry odganiają roje komarów. Ci, którzy próbują wejść głębiej w ląd muszą wyciąć dżunglę, aby przetrwać dłużej niż kilka lat. Jest to ciężka praca, a dżungla zawsze odrasta.

Dżungla jest pełna prymitywnych stworzeń, które wszędzie indziej wyginęły. Może dlatego Pradawni wybrali Lustrię na swoją ojczyznę. Klimat i krajobraz pasował im i zapewniał różnorodność zwierząt, które można było rozmnożyć na swoje sługi i pomocników.

Większość miast Lustrii jest obecnie w ruinie, chociaż nie wszystkie z nich są opuszczone. W niektórych wciąż przebywają Magowie-Kapłani oraz ich Skinkowie i Saurusowie, którzy strzegą ukrytych mumii starożytnych Slannów albo świętych tabliczek w zapieczętowanych kryptach. Niektóre z miast stały się jednak łupem najeźdźców, którym udało się do nich dotrzeć i je splądrować.

Page 15: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Kataj i Nippon

Nie ma wątpliwości, że największą potęgą Wschodu jest Wielkie Cesarstwo Kataju. Cesarz Niebiański Smok panuje nad największym narodem świata- niewypowiedzialnymi milionami poddanych. Podobno władca tego ogromnego kraju to Smok w postaci człowieka

Państwo jest w trakcie nieustającej wojny z Chanatem Hobgoblinów na wschodzie i z ludźmi północy.

Od północy Kataj jest strzeżony od ataków przez Wielki Bastion - olbrzymi mur który rozciąga się na setki kilometrów, tak wielki że wymaga garnizonu składającego się z dziesiątek tysięcy żołnierzy. Mówi się, że armia Kataju jest nie do zliczenia i składa się z egzotycznych wojowników zbieranych z całego państwa włączając w to dzikich górali, dziwnych mnichów-wojowników i świetnie zdyscyplinowane armie wspierane przez ciężkozbrojnych wojowników i zdobione działa.

Nippon zaś jest wyspiarskim państwem ludzi w pobliżu wschodniego wybrzeża Kataju na dalekim wschodzie. Pośród skavenów Nippon jest miejscem okrytym złą sławą, gdyż stał się kolebką powstania Klanu Eshin . To właśnie tam Klan nauczył się tajników cichego zabijania i ukrywania się.

Page 16: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Arabia

Arabia to gorący i suchy kraj, gdzie wody jest bardzo niewiele, a urodzajne gleby to doprawdy rzadkość. Większość powierzchni kraju to pustynia lub zarośla niskich krzewów, które wymagają umiejętnej irygacji, aby mogły wydać jakiekolwiek plony.

Sułtan Arabii utrzymuje, że cały Półwysep Arabski należy do Impeiurm Arabii. To jednak odbiega nieco od prawdy. Większa część kraju jest pokryta gorącą pustynią lub suchymi krzewami. Ludność skupia się w nadbrzeżnych miastach lub wioskach i osadach dookoła nich. Poza zasiedlonymi terenami Arabii, szczepy koczowników podróżują po gorących pustyniach od jednej oazy do następnej. Te szczepy przypominają karawany, ale zawierają całe rodziny. Koczownicy są niezależni od swych osiadłych braci.

Grupą, która ma największy wpływ na sprawy kraju są kapłani. Arabowi są bardzo religijni, uważają że kapłani przekazują słowa samych bogów.

Jednym z aspektów ich religii jest przeznaczenie - wszystko co robimy i wszelkie wydarzenia zdarzają się, bo było to przeznaczone. Trudniejszą rzeczą jest dowiedzieć się jaki los jest komu pisany. W rezultacie większość Arabów woli zostawić rzeczy takimi jakimi są.

Klerycy są najbardziej powszechni ze wszystkich magików. Czarodziejom ufa się jeszcze mniej niż w Starym Świecie. Ci czarodzieje, którzy chcą otwarcie praktykować magię, najpierw poszukują patronatu jednej ze świątyń. Ze wszystkich szkół magii, tylko nekromancja jest oficjalnie zabroniona. Ale mimo to studiowanie nekromancji jest dozwolone w pewnym stopniu przez Sułtana w celu ochrony przed hordami nieumarłych. Z konieczności arabscy magowie mają bardzo rozległą wiedzę na temat nekromancji, w wielu przypadkach niewiele mniejszą niż sami potężni nekromanci i licze.

Arabskie miasta pełne są imponujących świątyń i pięknych kapliczek, gdzie ludzie mogą przyjść, pomodlić się i wysłuchać głosu swych bogów. Oprócz Wielkich Bogów są jeszcze patroni poszczególnych miast. Wielu starożytnych bohaterów także jest czczonych jako aspekt Wielkich Bogów. Czczenie bogów Chaosu nie jest tutaj zabronione, głównie dlatego, że zagrożenie Chaosem jest zbyt odległe. Jednak ci, którzy wyznają mrocznych bogów robią to w sekrecie.

Page 17: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Nehekhara

Na południe od Imperium, za Księstwami Granicznymi, Złymi Ziemiami i Karak Azul leżą ziemie, o których się nie mówi. Nawet nieliczni, którzy znają ich prawdziwą nazwę, nigdy nie mówią jej na głos, a jeśli jej nazwa pada, to wymawia się ją szeptem- Ziemia Umarłych. Niewielu ludzi do niej dotarło, a powróciło jeszcze mniej, nic dziwnego, że jej historia to zbiór mrocznych plotek i nie do końca odkrytych tajemnic.

Informacje znalezione w księgach mówią o tym, jak wielki Król-Kapłan Settra podbił wszystkie miasta królestwa Nehekhary. Kolejne zwycięstwa nie dostarczały mu jednak radości, albowiem nie potrafił pokonać śmierci. Nakazał więc swoim kapłanom, by zgłębili sekret nieśmiertelności, lecz ci, choć udało im się przedłużyć żywot o wiele lat, nie potrafili uporać się z zagadką wiecznego życia. Po śmierci Settry i zabalsamowaniu jego zwłok, również inni Królowie-Kapłani popadali kolejno w obsesję uniknięcia śmierci. Z czasem powstały olbrzymie świątynie kultu zmarłych i możne piramidy, które swą wielkością przyćmiły miasta żywych, a wszystkie myśli i wysiłki podporządkowane były jednemu celowi- nieśmiertelności. Koniec końców, chorobliwa obsesja sięgnięcia po wieczne życie doprowadziła Nehekharę do upadku i przyczyniła się do narodzin Wampirów.

Page 18: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

UlthuanCywilizacja Elfów Wysokiego Rodu zrodziła się na Ulthuanie, ogromnej wyspie-

kontynencie, rajskiej wyspie stworzonej specjalnie dla Elfów przez Przedwiecznych, którzy ukształtowali pierwotny wygląd tego świata. Ulthuan leży na Wielkim Zachodnim Oceanie, między Starym a Nowym Światem i jest pierścieniem ziemi, który otaczają archipelagi niezliczonych niewielkich wysp. W pierścieniu jest jedna przerwa, która tworzy na południu kontynentu Cieśninę Lothern- jedyną drogę morską łączącą ocean z Morzem Wewnętrznym wyspy.

Sam Ulthuan składa się z Zewnętrznych i Wewnętrznych Królestw. Te pierwsze leżą nad oceanem, te drugie nad Morzem Wewnętrznym. Oba rodzaje królestw rozdziela potężny łańcuch górski znany pod nazwą Gór Annulii. Szczyty łańcucha toną w chmurach, czyniąc je nieprzebytymi, jeśli nie liczyć przełęczy i tuneli, których strzegą potężne, ufortyfikowane Bramy, obsadzone przez posępnych Elfich wojowników.

Ulthuan jest miejscem niewiarygodnej magii, miejscem, w którym niezwykłe moce łagodnieją i unoszą się na skrzydłach delikatnych wiatrów. Surową moc tego miejsca dostrzeże każdy, komu dane tu przybyć. Znać ją po wielobarwnym niebie wysoko nad Górami Annulii, które wręcz drży i wiruje od skrzącej się energii. Majestat i wspaniałość Ultuanu nie podlega dyskusji.

Na całym kontynencie stoją wielkie menhiry, ogromne kamienie, na których wyryto potężne, magiczne runy. Tworzą one na całej wyspie sieć ochronną, której zadaniem jest opanowanie i ukierunkowanie złowieszczej magii zagrażającej stale Ulthuanowi. Każdy z kamieni przechwytuje surową moc i przekazuje ją do sąsiedniego kamienia, i dalej ku Wewnętrznemu Morzu, aż do oka magicznego wiru w samym sercu wyspy.

Zgodnie z trwającą wiele tysiącleci tradycją, na bliźniaczym Tronie Ulthuanu zasiadają Król Feniks i Wieczna Królowa. Wybiera się ich spośród szlacheckich rodów, jako godnych dźwigania brzemienia rządów na wyspie-kontynencie.

Page 19: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Wielki Wir

Góry Annulii spowija tajemnicza energia, która spływa na Ulthuan niesiona przez niespokojne Wiatry Magii. Sam Ulthuan jest punktem centralnym dla wiejących na cały świat z Północnych Pustkowi wiatrów magicznej mocy. Dryfująca energia ściągana jest na wyspę, niczym woda w wirze- tak powstaje wir magii.

W ten właśnie sposób Ulthuan „zasysa” magię z całego znanego świata, chroniąc go przed wezbraniem, ponieważ ogarniając wszystko, przemieniłaby go we wrzące królestwo Chaosu.

Utworzenie wiru magii było jednym z pierwszych i największych wyczynów magów Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu- dzięki nim świat uniknął zagłady.

Stały odpływ energii do świata wewnętrznego jest stale zagrożony. Energia do Ulthuanu odprowadzana jest systemem magicznych obelisków i żył geomancyjnych, które jeśli nie będą oczyszczane i udrażniane zaczną „przeciekać” przez co energia Eteru rozleje się w dużych ilościach i zacznie zmieniać wszystko wokół.

Zaś bez energii magicznej sam Ulthuan może zniknąć z map. W zamierzchłych czasach, które przeszły do historii jako Czas Zmierzchu, kontynent został dosłownie rozerwany na części mocą potwornej magii, która nie dość, że zrujnowała wyspę, to zagroziła jej zatonięciem. Ulthuan został ocalony w ostatnim momencie, a moc potężnych zaklęć utrzymuje go na powierzchni fal także i dziś. Gdyby nie moc energii pochłanianej przez menhiry, strażnicze zaklęcia zawiodłyby, a cały kontynent pochłonęłoby morze.

Page 20: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Ludzie

Obecnie ludzie dominują w Starym Świecie. Jako rasa mnożąca się szybciej od pozostałych (może z pominięciem Skavenów), zapełnia swoje miasta do granic możliwości. Lśniące powozy bogaczy dzielą drogi z owrzodzonymi stopami zdesperowanych nędzarzy, a ubogie chaty stoją obok wspaniałych pałaców. Miejsce urodzenia wydaje się być niezwykle ważnym czynnikiem określającym status człowieka, chociaż bywa, że nawet najniżej urodzeni osiągają wyższy status społeczny. Ludzie są zdolni do wielkich osiągnięć intelektualnych, chociaż równie często poddają się uprzedzeniom oraz pokusom złowrogich kultów.

Ludzie w Starym Świecie a w szczególności w Imperium przyjmują protekcjonalną postawę wobec innych ras.

W zależności od państwa tworzonego przez ludzi władza może przypadać Imperatorowi, Carowi, Królowi lub najbardziej wpływowym rodom.

Niebywała podatność ludzi na podszepty Chaosu czyni z nich najbardziej zagrożoną rasę, to właśnie ludzie najczęściej pchani rządzą władzy, rozkoszy cielesnych, siły lub strachem zwracają się ku Mrocznym Bóstwom.

Człowiek w odróżnieniu do Krasnoludów, którzy są odporni na magię i Elfów, którzy przez tysiąclecia szkolili się we władaniu Wiatrami Magii nie jest w stanie opanować wszystkich Kolorów, a tylko jeden do którego ma predyspozycje. Zwykle jednak ludzie nie posiadają żadnego z darów, ani Wiedźmiego Wzroku ani umiejętności splatania czarów.

Jeśli jednak zdarzy się że dziecko posiada talent do magii trafia-w przypadku Imperium- do Kolegium Magii w Altdorfie, gdzie Magistrowie uczą go jak bezpiecznie opanować tą trudną sztukę lub uczy się na własną rękę, chowając się przed czujnym okiem łowców czarownic.

Każde państwo ludzkie nieznacznie różni się panteonem swoich głównych bogów, i tak jak w Imperium czczony jest Sigmar lub Ulryk, tak w Kislevie najważniejszy jest Dhaz i Ursun, w Tilei Myrmidia i Ranald a wśród rycerstwa bretońskiego- Pani Jeziora.

Page 21: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Krasnoludy

Krasnoludy (Khazadzi) charakteryzują się wielką odwagą i siłą, choć stosunkowo małym wzrostem. Cechuje je chorobliwa zazdrość o kobiety swej rasy oraz, trochę za duże, uwielbienie do złota, kamieni szlachetnych oraz krasnoludzkiego piwa. Krasnoludy są istotami tak mężnymi i walecznymi, jak pamiętliwymi i dumnymi. Przekładają ponad wszystko wartość swych najbliższych oraz swego klanu. Krasnoludy cenią odwagę i przyjaźń, gardzą zaś oszustwem, zdradą i zielonym pomiotem szwędającym się po ich wspaniałych kopalniach, czyli Orkami i Goblinami.

Krasnoludzkie społeczeństwo opiera się na Twierdzach, w których żyją. Każda Twierdza ma swojego Króla, a Król największej krasnoludzkiej Twierdzy- Karaz-a-Karak jest królem wszystkich krasnoludów. Na dole drabiny społecznej znajdują się krasnoludy, które się zhańbiły określane mianem zabójców (slayers). Zabójcy włosy malują na pomarańczowo, stawiają z nich irokezy i szukają honorowej śmierci walcząc z trollami, gigantami, smokami i demonami. Wyżej w hierarchii znajdują się krasnoludy, które nie mają własnej twierdzy, ale pochodzą z dobrego rodu, który nigdy nie okrył się hańbą. Kolejnym szczeblem są krasnoludy z dobrego klanu, mieszkający w znanej i poważanej Twierdzy, a na samej górze znajduje się rodzina królewska.

Krasnoludy można też spotkać w miastach i miasteczkach Imperium, gdzie stanowią nawet 10% populacji. Chociaż organizują się we własne gildie i handlują przede wszystkim między sobą, są podporą imperialnej gospodarki.

Khazadzi maja bogaty panteon bogów, którym oddają cześć i których imiona mogą wzywać w razie potrzeby. Bogowie ci wywodzą się z dalekich przodków krasnoludzkiego rodu, lecz wpisali się czymś szczególnym w historię rasy, dzięki czemu zyskali odwieczny szacunek, a ich imiona powtarzane będą w opowieściach dopóki będzie stała ostatnia osada krasnoludzka. Najbardziej znanym, ojcem krasnoludów jest bóg Grungni.

Page 22: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Norsmeni

Norsmeni nie są jednolitym ludem. Nazwa ta oznacza „ludzi Północy” i jest używana przez mieszkańców Starego Świata jako zbiorcze określenie rozmaitych plemion zamieszkujących tereny Norski. Każde z plemion różni się od pozostałych zwyczajami i wierzeniami, co sprawia, że każda z tych grup etnicznych jest wyjątkowa.

Norsmenów łatwo rozpoznać jako rasę. Zazwyczaj charakteryzują się imponująca posturą i są bardzo muskularni. Tak jak mieszkańcy Imperium mają raczej jasną skórę, choć są wyżsi i silniejsi od południowców. Wszyscy Norsmeni noszą długie włosy, które splatają w warkocze, czasem ozdobione piórami bądź paciorkami. Większość z nich używa jako pancerzy futer i skór, choć niektórzy jarlowie i wojownicy noszą koszulki kolcze, kupione lub zdobyte na południowcach.

Mieszkańcy Starego Świata i Norsmeni najczęściej spotykają się na polu bitwy. Kiedy populacja przekracza poziom, powyżej którego nie jest w stanie dłużej się wyżywić, organizowane są wyprawy na wybrzeża imperialne i bretońskie. Łupieżcy grabią miasta, unosząc do swej mroźnej ojczyzny zboże, żywy inwentarz i niewolników. Gdy mieszkańcy mniejszych osad widzą zbliżających się Norsmenów, najczęściej decydują się dobrowolnie odstąpić cześć zapasów i kosztowności, w zamian za co ludzie z Północy oszczędzą wioskę.

Najazdy są również częścią ich życia. Wśród Norsmenów mężczyzna zyskuje poważanie dopiero wtedy, gdy zostanie wojem. Jako jedni z najlepszych żeglarzy w Starym Świecie, czują się wśród fal i słonej bryzy jak u siebie w domu. Są doskonałymi budowniczymi okrętów. Znają się na nawigacji, potrafią czytać z położenia gwiazd i żywią wrodzone zamiłowanie do podróży.

Uważa się, że nie ma takiego miejsca na świecie, do którego nie dotarli Norsmeni. Legendy mówią o dzielnych wojach, którzy przebyli Wielki Ocean, aby założyć kolonię w odległej Lustrii lub toczy wojny z przerażającymi Mrocznymi Elfami. Nawet kupcy potwierdzają, że wśród mieszkańców Kataju i Nipponu widywani są jasnowłosi olbrzymi.

Page 23: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Leśne Elfy

Znane również jako Asrai, to bliscy kuzyni Elfów Wysokiego Rodu. Są tajemniczą i mocno izolującą się rasą, a ich domem jest Las Athel Loren, którego strzegą za wszelką cenę i rzadko go opuszczają.

Leśne Elfy odłamały się od Elfów Wysokiego Rodu za panowania Króla Beel-Shanaara. Ów król postanowił odwołać swe wojska ze Starego Świata w celu obrony Ulthuanu przed inwazją Mrocznych Elfów. Ci którzy uznali rozkaz Króla Feniksa za urażający ich dumę oraz tych którzy zdążyli uznać Stary Świat za nowy dom postanowiła pozostać. Wielu z nich osiedliło się w pobliżu Athel Loren.

Początkowo odnosili się do niej ze strachem i obawą ale wkrótce elfy poczęły zapuszczać się w głąb kniei która zdawała się powoli przyzwyczajać do ich obecności. Ostatecznym sprawdzianem dla elfów okazała się skuteczna obrona puszczy w czasie zimowych miesięcy kiedy to knieja jest najsłabsza. I tak zaczął się sojusz pomiędzy elfami a starożytnym lasem. Niektóre z pierwotnych istot zamieszkujących knieję zaakceptowały nowych sprzymierzeńców. Jednak inne są rozgoryczone tym sojuszem i wypatrują dnia w którym będą mogły wybić wszystkich intruzów kroczących po ich świętej ziemi.

Leśne Elfy mają świetnie rozwiniętą intuicję oraz posiadają rewelacyjny wzrok co w połączeniu ze zwinnością i niewiarygodnym kunsztem wytwarzania broni a w szczególności łuków i strzał czyni z nich najznakomitszych łuczników całego starego świata. Asrai to także świetni rzemieślnicy, wytwarzają praktycznie wszystko co jest potrzebne ich społeczności do życia od broni, zbroi poprzez zwyczajne ubrania, biżuterię po narzędzia codziennego użytku, większość surowców zbierają w rozległym Athel Loren jednak czasem muszą handlować, najczyściej z ludzkimi osadami, głownie w celu zdobycia żelaza.

Z Elfami z Athel Loren powiązany jest kult Pani Jeziora, porywanie bretońskich dzieci zdradzających talent magiczny oraz Panny Grala. W Bretonii nie ma mężczyzn parających się magią, nie wiadomo co się z nimi dzieje, za to dziewczynki są uczone przez Leśne Elfy i powracają do społeczeństwa jako kapłanki Pani Jeziora.

Page 24: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Orki i gobliny

Orki żyją, by walczyć i nie ma dla Orka większej uciechy, niż znaleźć się w wirze bitwy, w której każdy jest zwycięzcą. Wojowniczość jest siłą Orków, ale i ich słabością, gdyż zbyt wiele energii trwonią na toczenie walk między sobą, zamiast na walkę z wrogiem.

Skóra Orków jest twardsza od wyprawionej skóry i jakby nawoskowana. Z wiekiem pokrywa się strupami i naroślami i twardnieje jeszcze bardziej, by osiągnąć ostateczny stan, w którym nawet najsilniejsze pchnięcie miecza kończy się zaledwie zadrapaniem. Jeśli nawet uda się skórę przebić i popłynie zeń purpurowa krew, to i tak nie ma gwarancji dla przeciwnika, że Ork za chwilę zdechnie. Rany Orków goją się w niesłychanym tempie. Orki uważają krzepkość swych ciał za coś naturalnego, a wszystkich innych uznają za słabych, kruchych i miękkich.

Mniejsze i znacznie sprytniejsze Gobliny mają dalece bardziej rozwinięty instrynkt samozachowawczy. Są bardziej przebiegłe niż silne i tak poważne zajęcia jak walka pozostawiają Orkom.

Świat zna wiele podgatunków zielonoskórych. Nocne Gobliny zamieszkują niedostępne jaskinie, posępne puszcze zamieszkane są przez Leśne Gobliny, natomiast w dżunglach Ziem Południowych rozbrzmiewają bębny Dzikich Orków. Najbardziej znane i przerażające są Czarne Orki o twardych niczym stal ciałach.

Plemieniu zielonoskórych przewodzi Herszt- największy i najbardziej krzykliwy z Orków. Jego zwolennicy traktują go z szacunkiem bądź też po prostu pragną uniknąć ciosów. Los plemienia zależy w dużym stopniu od tego, jak mocno Herszt potrafi przywalić. Orkowie nie zważają na lojalność czy sentymenty, mogą pamiętać wielkiego przywódcę, ale nie będą go opłakiwać.

Orki nie zakładają królestw czy państw tak, jak czynią to Ludzie. Mimo to, istnieją krainy pozostające pod całkowitą kontrolą Orków lub Goblinów. Większość z Orków rozróżnia dwa rodzaje ziem: „zielone” i „insze kawałki”. Bardziej ambitni Hersztowie widzą świat bardziej dokładnie: „moje zielone”, „zielone co bendom moje” i „insze kawałki”.

Page 25: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Wysokie Elfy

Wysokie Elfy są piękne, ich twarze o bladej karnacji mają łagodne rysy, a włosy są niczym len. Noszą się dumnie i wzrostem przewyższają człowieka o całą głowę. Elfy Wysokiego Rodu są szczupłe, jednak wcale nie są delikatne i słabe. Nie są tak krzepkie jak Orki czy Krasnoludy, jednak nadrabiają to zręcznością i niespotykaną zwinnością.

To długowieczne istoty, które w oczach ludzi mogą wydawać się nawet nieśmiertelnymi. Choć to ród szlachetny, to postrzegane są często jako wyniosłe, wyrachowane i nierozsądne.

W obliczu zmierzchu swej rasy Elfy Wysokiego Rodu muszą utrzymywać doskonale wyszkoloną armię, zdolną odpierać ataki niezliczonych wrogów. Każdy Elf odbiera zatem wojskowe szkolenie, które zaczyna w młodym wieku, by szybko osiągnąć biegłość w walce mieczem, włócznią i łukiem. Ścisłe zasady służby wojskowej sprawiają, że Ulthuan może powołać pod broń armię znacznie większą niż mogłaby sugerować jego populacja. Rekrutujący się z obywateli, doskonale wyszkoleni żołnierze tworzą trzon armii Elfów Wysokiego Rodu- znakiem rozpoznawczym są ich białe tuniki i lśniąca zbroja.

Elfy uczyniły z magii sztukę, której tajniki są niedostępne dla pozostałych ras. To one jako pierwsze rozpoczęły studiować magię i pozostają największymi jej mistrzami w znanym świecie. Magia Elfów chroni wyspę Ulthuan przed zatonięciem, stworzyła również Wielki Wir, który odprowadza magię pochodzącą z Eteru poza realny świat.

Wysokimi Elfami rządzi cały zbiór książąt, księżnych i magów, którym przewodzą Król Feniks i Wieczna królowa. Tytuł królewski nie jest dziedziczony, a tytuł królowej jest, co więcej, Król i królowa utrzymują oddzielne dwory.

Od zawsze Wieczna Królowa Ulthuanu jest zarazem Królową Avelorn. Od zawsze Wieczną Królową zostaje pierworodna córka poprzedniej władczyni, poczęta w czasie trwającego rok małżeństwa z Królem Feniksem. Po formalnym zakończeniu małżeństwa każde z nich ma prawo pójść swoją drogą.

Króla Feniksa dla odmiany wybiera się na drodze elekcji spośród Książąt Ulthuanu, dokładnie w rok po śmierci poprzedniego władcy. Koronacja Króla Feniksa odbywa się podczas świętej ceremonii w wielkiej piramidzie Świątyni Asuryana- najstarszego i najważniejszego boga Wysokich Elfów.

Page 26: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Zwierzoludzie

Żaden uczony nie może powiedzieć z pełnym przekonaniem, gdzie przebiega granica między mutantami i zwierzoludźmi. Nie istnieje wyraźna linia dzieląca ludzi od mutantów, ani biegnąca między mutantami i zwierzoludźmi lub zwierzoludźmi i demonami. To raczej całe spektrum plugawego znamienia Chaosu. Ogólnie rzecz ujmując, wszyscy zwierzoludzie są obdarzeni oczywistymi mutacjami, które nadają im zwierzęcy wygląd. „Prawdziwi” zwierzoludzie, znani także jako gory, chlubią się swoimi rogami- im większe, tym wyższa pozycja w stadzie.

Zwierzoludzie żyją w wędrownych stadach, którym przewodzi najsilniejszy i najroślejszy osobnik. Można ich spotkać dosłownie wszędzie: w lasach, na pustkowiach i w każdej dziczy, która wymyka się ludzkiej władzy. Największe skupiska zwierzoludzi istnieją w Drakwaldzie i Lesie Cieni, choć na terenach Bretonii, a nawet odległej Tilei, także spotyka się ich coraz więcej.

Bywają wsie, gdzie sytuacja jest tak tragiczna, że ich mieszkańcy musza uciekać się do najbardziej drastycznych środków, które maja zapobiec atakowi zwierzoludzi. Jednym z nich jest upiorna loteria, w której muszą brać udział wszyscy mieszkańcy wsi. Raz do roku ludzie ciągną losy i modlą się, aby nie wyciągnąć tego feralnego. Rodzina na którą padło, musi wybrać tego jednego nieszczęśliwca, który zostanie złożony w ofierze zwierzoludziom. Nieszczęśnik prowadzony jest do lasu, gdzie przywiązuje się go do „kościanego drzewa”, nazwanego tak z powodu wielkiej ilości ludzkich szczątków, jakie piętrzą się u jego podstawy. Unieruchomionej ofierze starszyzna wsi nacina skórę w kilku miejscach, aby woń świeżej krwi przyciągnęła zwierzoludzi. I tak nieszczęśnik musi czekać na okrutną śmierć.

Zwierzoludzie są nieocenionymi sojusznikami kultystów. To ogromna rzesza wojowników, którzy mogą rozpraszać obrońców i skupiać uwagę łowców czarownic. Rzecz jasna nie wszystkim kultom udaje się zaprzyjaźnić ze zwierzoludźmi i często zdarza się, że niedoszli sprzymierzeńcy pierwsi padają ofiarą wodza stada, którego rozzłościła ich zbytnia duma lub nazbyt agresywne próby zwerbowania.

Page 27: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Mroczne Elfy

Elfy są długowieczne i spędzają długie stulecia na doskonaleniu swych umiejętności. Wielu Elfów poświęca lata na rozwijaniu pokojowych talentów, takich jak rzeźbiarstwo, czy poezja. W ten sposób Elfy nadają sens swojej długiej egzystencji i mogą być prawdziwymi kowalami swojego losu. Dla Mrocznych Elfów jedyną metodą manifestowania swojego ja jest zadawanie bólu i szerzenie nieszczęścia, doskonalenie subtelnej sztuki zabijania i tortur. Jedyną dla nich radością jest cierpienie innych, bowiem lata okrucieństwa i zajadłych bitew starczają im za wszystkie uciechy. Mroczne Elfy żyją, by spełniać własne zachcianki i zdominować innych. W umiłowaniu piękna swych kuzynów widzą ich słabość, cechę, którą należy wyplenić, jeśli Elfy mają utrzymać swe zwierzchnictwo nad światem.

Niekwestionowanym władcą nikczemnego ludu, od momentu jego wygnania z Ulthuanu, był Malekith, Wiedźmi Król Naggaroth. Malekith pała żądzą władzy. Powodowany mroczną magią stale patrzy w kierunku skrzącej się wyspy Elfów. Tam, gdzie ongiś było wołanie o sprawiedliwość dla niego i jego ludu, pozostała tylko okrutna żądza zemsty. Albowiem Malekith prędzej zniszczyłby świat, niż uznał prawo kogokolwiek do Tronu Feniksa.

Kiedy Mroczne Elfy żyły jeszcze w Ulrhuanie zasiedlały królestwo Nagarythe, a Malekith był ich księciem. Książę poprowadził swoich poddanych ku wyniszczającej walce chcąc zdobyć prawo do Tronu Feniksa. Niestety nie sprostał połączonym siłom pozostałych królestw i on, wraz ze swoimi braćmi zostali wypędzeni.

Druchii, bo tak inaczej zwie się Mroczne Elfy nieustannie prowadzą wyprawy łupieżcze aby zapewnić swoim Lordom Naggaroth bogactwo, broń i niewolników. Posiadają liczne floty najeźdźcze, pośród których najpotężniejszymi są Czarne Arki- wielkie fortece, które unoszą się na falach dzięki magii i cierpieniu niewolników. Każda Czarna Arka jest nikczemnym sercem krwawej armady, która budzi grozę wszędzie tam, gdzie zacumuje. Łupieżczym okrętom towarzyszą wielkie węże morskie, a nad nimi krążą Mantikory i Czarne Smoki.

Page 28: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Jaszczuroludzie

Jaszczuroludzie obejmują różnorodne podgatunki. Każdy z nich jest jednakowo beznamiętny i nieodgadniony, a przy tym dziki i całkowicie oddany swym z dawna zaginionym stworzycielom. Przywódcami imperium są Slannowie, rozdęte, nieruchawe istoty, których magiczne moce przewyższają możliwości nawet Elfich Mistrzów Wiedzy Tajemnej. Żołnierzami imperium są Saurusy- skupieni na jednym celu, potężni wojownicy władający ciężką, nabijaną kolcami bronią, wykonaną z brązu bądź obsydianu i odziani w kościane pancerze. Rzemieślnikami i zarządcami są Skinki, niewielkie i płoche, a przy tym szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walczą jako zwiadowcy i wojownicy.

Imperium Jaszczuroludzi jest odmienne od pozostałych. Jaszczuroludzie nie przychodzą na świat tak jak inne stworzenia. Całe pokolenie zwane skrzekiem samoistnie wypływa, w pełni uformowane, z lęgowych jezior tudzież z wilgotnych jaskiń rozciągających się pod miastami-świątyniami. Cały skrzek czeka ten sam los, czy przyjdzie mu się stać Świątynnymi Strażnikami Saurusów, których zadaniem będzie ochrona Magów-Kapłanów czy potężnymi Kroxigorami, którym powierzy się odbudowę zrujnowanego miasta-świątyni. Jakakolwiek rola nie została im przeznaczona., Jaszczuroludzie wypełnią ją w ramach Wielkiego Planu Przedwiecznych.

Rasa Jaszczuroludzi istnieje po to, by rozwijać dzieło Przedwiecznych, choć ci tak dawno opuścili ten świat. Od tego czasu na świecie pojawiło się wiele ras, których obecność narusza naturalny porządek rzeczy. Jaszczuroludzie uważają, że ich misją jest wyeliminowanie tych ras i przywrócenie równowago utraconej wraz z odejściem ich bogów. Największe z bitew toczono z tymi, którzy czyhając na bogactwa i moce Jaszczuroludzi ośmielili się wkroczyć w granice świętych ziem Lustrii.

Armia Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej to widok godny podziwu, a wolę Magów-Kapłanów wypełniają nawet zwierzęta mieszkające w dżungli.

Page 29: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Skaveny

Istnieją dwa wielkie mity o skavenach. Pierwszy z nich głosi, że skaveny nie istnieją. Drugi zakłada, że wszyscy w pełni wierzą w ten pierwszy.

Prawda jest jednak taka, że rasa szczuroludzi jest realna i niewyobrażalnie liczna.Skaveny dowodzone są przez nikczemnych Panów Rozkładu, zbiorowisko starych i

potwornych istot, które zasiadają w Radzie Trzynastu, utrzymującej rządy nad rasą skavenów. Ich stolica- miasto Skavenblight- to pradawna ruina, która podobno leży gdzieś wśród przeklętych bagien rozciągających się przy zachodniej granicy Tilei. Wewnątrz gnijących hal Skavenblight Panowie Rozkładu spiskują przeciwko sobie, pragnąc rozszerzyć swoje wpływy i władzę przy okazji kolejnych ataków na podziemne królestwa krasnoludów i goblinów.

Społeczność szczuroludzi jest podzielona na wiele klanów, stale ze sobą rywalizujących o pozycję i wpływy w radzie. Większość składa się z wojowników i niewolników, których zdobyły na wyeliminowanych wrogach. Jednakże wszystkie klany wykształciły w sobie specjalności, które je wyróżniają. Dzięki czemu każdy klan zajął własną niszę, której trzyma się kurczowo, niszcząc wszelkie zagrożenia dla swojej pozycji.

Skaveny są zwykle dość sprytne i zawsze podstępne, ale także podatne na tchórzostwo. Czują się pewnie tylko w dużej liczbie, gdy znacznie przewyższają liczebnie swoich przeciwników. Zachowują się służalczo wobec tych, których uważają za silniejszych od siebie, chociaż rzadko który skaven zawaha się przed wbiciem sztyletu w plecy przełożonego, jeśli będzie przekonany, że ujdzie mu to na sucho. Skrytobójstwo jest zjawiskiem częstym i powszechnie akceptowanym sposobem zdobywania wyższej pozycji. Panowie Rozkładu uważają, że dzięki wewnętrznym walkom ich rasa staje się coraz silniejsza. Jest to o tyle wygodne, że większość ich poddanych nie ma czasu, by knuć przeciwko samym władcom. Rzemiosło skavenów jest dość liche według ludzkich standardów, żałosne w oczach krasnoludów, ale zazwyczaj bywa topornie skuteczne.

Skaveny oddają cześć złowrogiej istocie zwanej jako Rogaty Szczur. Służą mu Szarzy Prorocy- grupa potężnych czarnoksiężników i proroków wieszczących dominację skavenów.

Page 30: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Wampiry

Wampiry ze Starego Świata to najbardziej przerażające ze wszystkich nieumarłych stworzeń. Owi makabryczni drapieżcy wyruszają na łowy powodowani niekończącą się żądzą ludzkiej krwi. Od czasu upadku niesławnych von Carsteinów, Wampiry starają się nie rzucać Ludziom w oczy. Spotkać je można w największych miastach Imperium pośród arystokracji, gdzie dzięki osiągniętej pozycji łatwiej im ukryć swą przeklętą naturę. Niektóre z nich schroniły się w matecznikach mrocznych puszcz, by z ukrycia napadać na podróżnych. Inne żyją w spowitych mgłą ruinach starych zamczysk. Jeszcze inne stały się podłymi i nieszczęsnymi istotami, które pożerają świeże zwłoki na cmentarzach.

Wampiry są tak potężne, że wydaje się praktycznie niemożliwym, by stwierdzić czy zostały ostatecznie zabite. Co gorsza, mają w zwyczaju powracać i mścić się na swych niedoszłych zabójcach w najmniej spodziewanym momencie. Zraniony Wampir potrafi pozostać w uśpieniu przez dziesiątki, a nawet setki lat i odzyskiwać swą moc. W tym czasie jego śmiertelne i Nieumarłe sługi trudzą się, by znaleźć sposób na przywrócenie go do pełni sił. Kiedy to nastąpi, Wampir powoła hordę Nieumarłych gotów starać się o odzyskanie włości, którymi wcześniej rządził.

Kiedy potężny Wampir budzi się, Mroczna Magia, która zeń emanuje, działa niczym wici rozsyłane między duchy i zmarłych, przyciągając doń wszelkiej maści złowrogie stwory, chętne by mu służyć. Ghule porzucają swe mroczne lasy. Duchy i widma, manifestacje martwych wojowników i pomordowanych ludzi czerpią siłę od Wampira i tworzą z niej swe bezcielesne formy.

Również Nekromanci wyczuwają przebudzenie Nieumarłego lorda i porzucają swe kryjówki, by służyć prawdziwemu, nieśmiertelnemu mistrzowi.

Nieumarli sa nieustępliwi, zaciekli i potworni, i są jednymi z najbardziej niebezpiecznych przeciwników jakich można spotkać w znanym świecie. Podporządkowani woli Wampira nieumarli tworzą potężną upadłą armię, której nie można przekonać, przekupić, ani do niczego zmusić, ich szeregi stale rosną w siłę zasilane coraz to nowymi zwłokami, a czasem również duchami zabitych wrogów.

Page 31: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Demony

Demony Chaosu to ucieleśnienie woli Mrocznych Potęg. Mimo iż są to istoty zrodzone z Chaosu, wśród demonów stworzonych przez bogów obowiązuje ścisła hierarchia. Już wiele wieków temu uczeni rozróżnili rozmaite rodzaje demonów, zależnie od ich mocy i zakresu władzy nad innymi. Każdy wydaje się odmiennym stworzeniem, aczkolwiek w pewnym sensie są do siebie podobne. Niektóre istoty są doskonale znane, gdyż wielokrotnie pojawiały się w Starym Świecie w niezmienionej formie, odgrywając szczególną rolę w niemożliwych do zrozumienia planach bogów Chaosu. Ich zachowaniem nie kierują jednakże żadne racjonalne powody ani przyczyny. Jedyną motywacją jest chęć zaspokojenia żądań Mrocznego Pana.

Uczeni rozróżniają trzy główne rodzaje demonów- demoniczne bestie, pomniejsze demony oraz wielkie demony- jednakże nawet tak szeroka klasyfikacja nie obejmuje demonów wywyższonych, książąt demonów i wielu innych pomniejszych istot, jakie zamieszkują niezbadane przestrzenie Domeny Chaosu.

Mogą być przyzywane przez czarnoksiężników lub przydzielane przez Mrocznych Bogów jako sługi dla ich najbardziej oddanych wyznawców. Ponieważ demony nie pochodzą z tego świata, nie są w stanie utrzymać się tutaj zbyt długo, a wystarczająco waleczny bohater może wypędzić je z powrotem do piekielnego miejsca, z którego przybyły. Są jednak istotami nieśmiertelnymi. Pokonanie ich w walce powoduje odesłanie ich materialnej części do ich królestwa, gdzie będą lizać rany i wezwane znowu pojawią się aby siać strach i śmierć, albo nigdy już nie zawitają do królestwa ludzi.

Page 32: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Krasnoludy Chaosu

Krasnoludy Chaosu to znienawidzeni wschodni krewniacy krasnoludów z otaczających Imperium Królestw Krasnoludzkich. Wiele tysięcy lat wcześniej kilka klanów wyruszyło na wyprawę badawczą poza północne granice Gór Krańca Świata, w poszukiwaniu złota i innych cennych metali. Znaleźli wielką niegościnną równinę, bogatą w minerały. Nazwali ją Zorn Uzkul- Wielką Krainą Czaszek. Wielu z nich wróciło do południowych królestw, ale pozostali okazali się na tyle hardzi, a być może chciwi, że brnęli dalej przez Góry Płaczu. Ci którzy nie zginęli, zostali nieodwracalnie zmienieni na skutek oddziaływania spaczonych energii.

Pragnąc przetrwać nadejście Królestwa Chaosu, Krasnoludy Chaosu zwróciły się do boga Hashuta, którego zwą Ojcem Ciemności. Hashut obdarzył je swoimi „błogosławieństwami” i po raz pierwszy pośród rasy krasnoludów pojawili się osobnicy władający magią. Obecnie czarnoksiężnicy krasnoludów Chaosu rządzą resztą swojego ludu, dzierżąc nad nimi władzę absolutną, bowiem są nie tylko potężnymi magami, ale także kapłanami Hashuta. To dziwne i udręczone istoty, zarazem przeklęte i niezwykle uzdolnione w sztuce wplatania magii w swoje niezwykłe wynalazki. Krasnoludy nigdy nie były stworzone do władania magią Chaosu i ceną jaką płacą, jest Przekleństwo Kamienia. Każdy czarnoksiężnik w nieunikniony sposób powoli zaczyna zamieniać się w nieruchomy, kamienny posąg. Zmiana zaczyna się od stóp, które szarzeją i martwieją, a potem proces pochłania resztę ciała.

Krasnoludy Chaosu sa stosunkowo mało liczebne, niezwykle aroganckie i do cna samolubne. Ich liczne projekty wymagają wielkiej liczby niewolników, a ognie ofiarne Hashuta nigdy nie wygasają, zatem zapotrzebowanie na niewolników jest olbrzymie i stałe. Z tego powodu często prowadzą wojny z innymi rasami. Czasem też skupują ich od zielonoskórych lub plemion barbarzyńców. Szeregi ich armii wypełniają hobgobliny- to dziwny sojusz, ale obie rasy przystały na to. Zaś krasnoludzkich świątyń strzegą byko-centaury. Swory powstałe na skutek mutacji. Dolna część ich ciała przypomina korpus byka, a górna to tors potężnie umięśnionego krasnoluda.

Page 33: Swiat Warhammer

Samodzierżca- larp

Źródła:Księga Zasad

Księga SpaczeniaBestiariusz Starego Świata

Army Book Elfy Wysokiego RoduArmy Book Lizardmen

Realms of The Ice QueenArmy Book Imperium

Army Book KrasnoludyArmy Book Mroczne ElfyArmy Book Orki i Gobliny

Army Book WampiryDziedzictwo Sigmara

Dzieci Rogatego szczura

Written by Miriada2014