[PL] Warhammer - Labirynt 5

82

Transcript of [PL] Warhammer - Labirynt 5

Page 1: [PL] Warhammer - Labirynt 5
Page 2: [PL] Warhammer - Labirynt 5

1

AVE!

Ż ycie to droga. Ciągła podróż po niekoń-czących się traktach, gonitwa za sławąi bogactwem, której kresem najczęściej

jest jednak śmierć. Ból zmęczonych mięsni, stra-ch przed nieznanym złem, a jednocześnie roz-koszny dreszcz emocji i nadzieja, że wszystko,co dzieje się wokół, to tylko podniecająca przy-goda, o której kiedyś będzie można opowie-dzieć przy kominku. Każdego roku wielu ludzi,elfów, krasnoludów, a nawet niziołków wyru-sza na szlak. Rzuca przytulne kąty i wybiera nie-pewny żywot najemnego tułacza. Poznaje StaryŚwiat takim, jaki jest naprawdę, widzi jego brud,smutek - i przemijające piękno. Czasem zdoby-wają oni to, czego pragnęli, często giną bezwieści, a czasem zapominają o celu wędrówkii błąkają się po szlaku gnani już tylko nieodpar-tą potrzebą włóczęgi.

Poniższy tom, przygotowany wysiłkiem RafałaNowocienia i moim, to kolejne rozdziały księgiżycia owych podróżników. Czekaliście na niądługo, może za długo. Wierzę jednak, że każdyz Was znajdzie w niej opowieść o tym, czego naj-bardziej pożądał, gdy wybierał los awanturnika.Przerazi się, wzruszy, może zaśmieje... i dopiszekolejne strony do niekończącej się historii o gi-nącym Starym Świecie. Ta księga ma jeszcze wie-le białych kart. Wypełnijcie je tak barwnie, jaktylko potraficie - w drogę!

VALE!Maciej Nowak-Kreyer

Co tu znajdziecie:

BIAŁA CERKIEW 2Wyprawa do Kislewu

MROCZNY DAR 9Wampiry inne niż te. które dotąd znaliście

WIGILIJNA OPOWIEŚĆ 25Jak zapobiec biedom, które już się popełniło

SROKA 29Złodziejska opowieść z Middenheim

KTO PORWAŁ DZIECKO? 42Porywacze, sekretne kulty, emocjonujące poszukiwania

JOARSDEN 51Stara historia opowiedziana na nowo - strzeżcie się zarazy!

PAN NA ZAMKU MGIEŁ 63Piracka miłość i pradawne stwory

KAPŁANI W STARYM ŚWIECIE 70Zasady opcjonalne - nowe oblicze bożych sług

BAZAR 74Garść magicznych przedmiotów

BIBLIOTEKA GERHARDAVON SHERGENBRABDTA 77Czary dla każdego

LABIRYNT NR 5• REDAKCJA

Maciej Nowak-KreyerRafał Nowocień

• KOREKTARafał Nowocień

• ILUSTRACJA NA OKŁADCELes Edwards

• ILUSTRACJEMagdalena Jędrzejczak

• PLANYJarosław Musiał

• SKŁAD KOMPUTEROWYTomek Laisar Fruń

• PRODUKCJAWydawnictwo MAG

Warhammer Fantasy Roleplay is copyright© 1990 Games Workshop Ltd.All rights reserved

Warhammer Fantasy Roleplay istrademark of Games Workshop Ltd.Used under license.Wszystkie materiały zamieszczone w tej publikacjisą nie autoryzowane przez Games Workshop.Ta książka w całości ani w żadnej części nie możebyć kopiowana lub powielana w jakikolwiek sposóbmechanicznie, chemicznie lub elektronicznie bez zgodywydawcy. Wszystkie postacie, opisane w tej książce, sąfikcyjne. Jakiekolwiek podobieństwo do osób żyjącychlub zmarłych jest całkowicie przypadkowe.

Wydawca:Wydawnictwo MAG,ul. Cypryjska 54, 02-761 Warszawa,tel./fax (0-22) 642-45-45E-MAIL [email protected] http://www.mag.com.pl

ISBN 83-87968-00-5

Page 3: [PL] Warhammer - Labirynt 5

2

Biała CerkiewEzber

Poniższa przygoda może służyć jako opiszdarzeń dziejących się w trakcie podróżydrużyny do Kislevu lub innego miasta

w Dobririonie. Scenariusz jest przewidziany dla2-3 początkujących postaci, ale Mistrz Gry swo-bodnie może zwiększyć ilość graczy. Do zabawyprzydałyby się nagrania zespołów „Werhowyna"i „The Ukrainians", ale stanowią one jedynie tłoi w zupełności można się bez nich obyć, chociażprzygoda straci nieco uroku (specjalne pozdro-wienia dla „Rusina" spotkanego na turniejuw Dzierzgoniu!). Większa część tekstu opiera sięna twórczości Adama Mickiewicza (obchodzili-śmy niedawno dwóchsetlecie urodzin wieszcza),a konkretnie na jednej z jego ballad. Dobrze by-łoby, gdyby Mistrz Gry przypomniał ją sobieprzed sesją, by poczuć ów specyficzny klimat.Która to ballada? Nie powiem - może to nakłonikogoś do przeczytania kilku utworów wieszcza!

Na początku przygody bohaterowie znajdująsię w Dobririonie, żyznej i skolonizowanej częściKislevu. Jest to jednak jego niezamieszkanaczęść, jako że nasi awanturnicy nie natrafili naosady ludzkie od wielu, wielu dni. Gdzie dokła-dnie są członkowie drużyny i dokąd zmierzająpozostawiam decyzji Mistrza Gry, jednak w mo-mencie rozpoczęcia przygody nie powinni miećze sobą zbyt dużo prowiantu, a zapasy wodyskurczyły się niepokojąco. Dodatkowo jedenz bukłaków może okazać się dziurawy.

PRAGNIENIE W STEPIEDookoła bohaterów rozciąga się step, łago-

dnie pofalowany teren na linii horyzontu stykasię z błękitem nieba. Promienie letniego słońcaprzypiekają niemiłosiernie każdy, najmniejszynawet krzaczek, tak że jedynymi okolicznymi ro-ślinami są pożółkłe źdźbła traw. Tylko w pobli-żu wijących się między pagórkami strumykówznaleźć się może trochę zieleni - źródło skrom-nego pożywienia dla roślinożernych mieszkań-ców stepu. Ale strumienie także nie zdarzają sięczęsto, jako że ostatnią szansę nabrania świeżejwody bohaterowie mieli jakieś trzy dni temu. Żarwielu dni spędzonych w stepie wywołuje niemi-łosierne katusze, potęgowane ciężarem niesio-nych bagaży i zbroi; „drużynowe" zwierzęta, jeślibohaterowie je posiadają, ledwie już zipią. Dni sądługie, co z jednej strony daje śmiałkom dużoczasu na wędrówkę, z drugiej jednak tylko wcze-snym rankiem i o zachodzie słońca mogą odpo-cząć od obezwładniającego gorąca. Najbliższą

„... Ona po srebrnem pląsa jeziorze,On pod tym jęczy modrzewiem.

Któż jest młodzieniec?- Strzelcem był w borze.

A kto dziewczyna?-Ja nie wiem."

noc bohaterowie będą musieli spędzić pod go-łym niebem. Co gorsza, w pobliżu nie ma żadne-go źródła wody.

Podczas tego popasu zasugeruj graczom, żezapasy żywności bohaterów są już niewielkiei nie starczą na więcej, niż jeden dzień marszu.Z wodą jest jeszcze gorzej... Należy doprowadzićdo tego, by awanturnicy pozbyli się swoichwierzchowców i innych dużych zwierząt (potrze-bują mnóstwo wody!). Jest przy tym obojętne czypadną one z głodu lub pragnienia, czy też zosta-ną zjedzone przez zgłodniałych śmiałków (mo-żesz im to podpowiedzieć umieszczając na trasiemarszu stary koński szkielet). Jeśli wędrowcyzdecydują się na ubicie konia, pamiętaj, że takdużej ilości mięsa nie da zjeść w jeden wieczór -podczas upału psuje się ono szybko, inne zwie-rzęta tego samego gatunku (konie) będą niespo-kojne niosąc na sobie taki ładunek, a wreszciezapach świeżego mięsa może przyciągnąć różne-go rodzaju nocne stepowe drapieżniki. Pomysłpicia krwi nie jest najlepszy i szybko kończy siękłopotami żołądkowymi (no chyba, że któryśz bohaterów właśnie wraca z Sylvanii i...). Kiedyawanturnicy pozbędą się wszystkiego co możnazjeść (pamiętaj, że wszelkie duże zwierzęta majązniknąć!), zrób im mały test na inteligencję. Otóżna niebie, w niezbyt dużej odległości od grupy,krąży para sokołów lub innych drapieżnych pta-ków. Są one zbyt daleko, by je z czegokolwiekustrzelić, ale bystry rozum podpowie obieży-światom, że polują. A na co? Na króliki, myszyczy inne drobne gryzonie. Ważne jest także to,że gdzie są zwierzęta, tam musi być woda. Jeśligracze na to nie wpadną, to trudno - bohaterówczeka dłuższe lub krótsze błądzenie po stepiew poszukiwaniu strumienia.

MOHYŁA U STRUMIENIW końcu awanturnicy docierają do strumycz-

ka. Znajduje się on w małej dolince - niewielkastrużka wody wypływa spod kopczyka omsza-łych kamieni. Miejsce idealnie nadaje się na roz-bicie obozu. Woda jest chłodna i krystalicznieczysta. Jeśli jesteś bardzo pobłażliwy, możesznawet pozwolić łucznikowi na ustrzelenie jakie-goś głuchego lub nazbyt odważnego królika. Je-dyny problem w tym, że nigdzie nie ma drewnana ognisko, ale to nic nowego. Wkrótce uwagębohaterów przyciągnie duży omszały kamień,leżący na jednym ze zboczy. Nie wyróżnia sięon niczym specjalnym, ale jest bardzo duży, co

Page 4: [PL] Warhammer - Labirynt 5

3

na stepie nie jest czymś zwyczajnym. Na kamie-niu wykuto napis - jego dostrzeżenie wymagaudanego testu na spostrzegawczość I-10 - jed-nak czas i mech zatarły kształt znaków. Mimo toda się on jeszcze odczytać (dla postaci umieją-cych czytać i znających język słowiański nie sta-nowi to problemu, a inni mogą to zrobić po po-myślnym teście Int-20; Kislewici używająodmiennego alfabetu), a głosi coś w stylu: „Tutpoczywaje Syrbyn". Co bystrzejsi i bez tego do-myślają się, że mają przed sobą grób. Jeśli boha-terom wpadnie do głowy świętokradczy pomysłrozkopania mogiły, to nie znajdą w niej nic wię-cej poza zmurszałą czaszką, jednym kislewickimZłotym Orłem i przerdzewiałym mieczem - gróbmusi być bardzo stary. Zyskają jednak jeszczejedno: do końca pobytu awanturników w Dobri-rionie ich sny co noc będzie zakłócać wizja mło-dego ciemnookiego mężczyzny.

HLYK ZA KOPCEMMiejmy nadzieję, że bohaterowie ruszyli już

w dalszą drogę, napełniwszy bukłaki, i wędrująw dół strumienia. W miarę jak słońce jest wyżeji wyżej, struga poszerza się, a z sąsiednich doli-nek spływają inne cieki, i jeszcze przed połu-dniem (jeśli awanturnicy nocowali przy mogile)wody wystarczy na małą kąpiel. Dolinką wędru-je się przyjemniej niźli pagórkami stepów, jakoże cienia wprawdzie brakuje, ale zawsze jestchłodna woda, a w plecy wieje powoli przybie-rający na sile zefirek. Ważne, byś od czasu doczasu wspominał graczom, że wiaterek sięwzmaga. Wieczorem bohaterowie będą bliskowiększej rzeki, lecz nie mogą o niej zbyt wcze-śnie wiedzieć, więc ważne jest, by nie poczuliw powietrzu wilgoci itp. Tak więc podróż prze-biega przyjemnie, a jeśli do tej pory nie nakarmi-łeś drużyny zbłąkanym królikiem, zrób to teraz,albo daj złapać wybranemu desperatowi jakąśrybkę. Pod wieczór pozwól wędrowcom rozło-żyć obóz pod bardziej stromym brzegiem szero-kiego zakola strumienia, który stał się już niedu-żą rzeczką. Wiatr ucichnie, gdy tylko bohatero-wie rozbiją obóz.

Jest ciemno i cicho, w powietrzu czuć wilgoć.Kilku śmiałków już smacznie śpi, gdy nagle je-den z nich słyszy jakieś wołania z oddali. Są onena tyle niezrozumiałe, że mogą przypominaćokrzyki hobgoblińskich jeźdźców, których krai-na nie jest tak znów daleko. Aby sprawdzićźródło hałasu, drużyna musi wspiąć się na ówstromy brzeg rzeczki. Kiedy już, już bohaterowiebędą wchodzić na wierzchołek, niech sparaliżu-je ich wibrujący i głuchy dźwięk bębna. Terazwłącz graczom utwór zespołu „The Ukrainians"zaczynający się właśnie bębnami i śpiewem Rie-ka Lyna.... Jeśli nie dysponujesz nagraniem, totrudno - musisz ograniczyć się do opisu. Kiedy

śmiałkowie otrząsną się z chwilowego zaskocze-nia i wyjrzą z nadbrzeżnych krzewów, ujrzą syl-wetki kilku istot siedzących przy ognisku. Jedenz obcych wystukuje na bębnie rytm, a reszta nu-ci rzewną pieśń. Śpiewający obozują przy nawpół wyciągniętej żaglowej łódce, nad brzegiemwiększej rzeki, do której znany drużynie strumy-czek wpada kawałek dalej. Nie trzeba być spe-cjalnie bystrym, by dostrzec, że jedna z postaci,siedząca twarzą w stronę bohaterów, to łysy,wąsaty człowiek.

Jeśli bohaterowie zdecydują się podejść bliżej,rozszczeka się pies, którego wcześniej nie zau-ważyli. Obozujący natychmiast spostrzegą boha-terów i poderwą się od ogniska. Trzech z nichchwyci drewniane pałki, a jeden sięgnie po łuk,jednak nie podejmą żadnych działań zaczep-nych. Postaraj się tak przedstawić sytuację, abybohaterowie zorientowali się, że nie zostaną za-atakowani, jeśli sami nie zaczną walki. Po prostubardziej będzie się im opłacało nawiązać przyja-zny kontakt z tymi ludźmi. Niemniej, niczymw „Randce w ciemno", decyzja należy do nich.

Rybacy: Stcpan, Hrehor, Saszka i Alicksicj

Sz4

WW39

US29

S4

Wt3

Zw7

I30

Zr39

A1

CP29

Op29

Sw29

Int29

Ogd29

Wszyscy rybacy mają gładko ogolone głowyi noszą długie wąsy. Walczyć będą pałkami, a gdyjeden z nich padnie, kompani rzucą się do rzekii uciekną wpław, zostawiając bohaterom łódź. Sąpółnadzy, a jedyny ich majątek stanowi stara łódźżaglowa, rozstawione na rzece sieci, bęben i pies.

Jeżeli bohaterowie nie zaatakują, rybacy za-proszą ich do ogniska i nawiążą rozmowę, poczę-stują pieczoną nad ogniskiem rybą i mocną go-rzałką. Powiedzą, na ile bohaterowie zrozumiejąich mowę, że są rybakami z pobliskiej wsi BiłaCrkv i wypłynęli tu na połów. Będą bardzo szczę-śliwi mogąc pomóc bohaterom w ich podróżyi zaofiarują się przetransportować gości do wio-ski, gdzie będą mogli przesiąść się na inną łódź,płynącą do miasta. Chętnie wysłuchają opowieścicudzoziemców o dalekich krajach, a jeśli zostanązagadnięci o napotkaną przez bohaterów mogiłę,to w odpowiedzi zaśpiewają balladę. Teraz puśćgraczom utwór pt. Oj, Serbyne grupy „Werhowy-na" (ten z graczy, który zrozumie coś ze słówutworu powinien dostać kilka dodatkowychpunktów doświadczenia) lub Podolanka zespołu„Jak wolność to wolność..." (polecam ten pierw-szy, choć Podolanka opowiada całą historię dokońca). Gdybyś jednak był w tej nieszczęśliwejsytuacji, że sam musisz zaśpiewać dumkę, to po-daję niżej jej tekst tak, jak go słyszę, z góry prze-praszając wszystkich filologów. Na swoje uspra-wiedliwienie mogę powiedzieć, że język słowiań-ski z WFRP jest zlepkiem wszystkich języków sło-wiańskich naszego świata.

Page 5: [PL] Warhammer - Labirynt 5

4

- Oj, Serbyne, SerbynoczkuWozmi mene diwczy noczku.- Oj wziełbym t'e, taj nemoho,Ta se boju brata twoho.Sczaruj diwcze brata swohoA stanesz mne molodohoj.- Umer otec, umerła matyNenauczyła czaruwaty.- W polu jisi kałynoczkaNa kałyni hadynoczkaNa kałyńku sonce peczeA z hadynki soczok tecze.Wozmi diwcze czarnooczkeI nabery toho soczku.Wzięło diwcze, posłuchałoWzięło konow i nabrało.Isze bratczik bił doroziJuże czary na porodziBrat do sestry:- Ja z daramy sestra bratu:- Ja z czaramy- Szczo-ż ja tobi sestro wynenSzczo tak marne z swita zhynuWozmi sestro konia moho,Pochowaj me mołodoho...

Słowniczek:kałynka - kamieńhadynka - wążmołodoha - dziewczynaKto dalej nie rozumie o co idzie w pieśni,

niech spyta osoby, która kiedyś uczyła się rosyj-skiego (np. starszej siostry - he, he).

Po kilku godzinach wesołej gawędy, przepla-tanej śpiewami i opowieściami, drużyna i rybacyudają się spać. Rybacy utrzymują, że nie trzebawystawiać straży, gdyż jest to spokojna okolica,ale bohaterowie, jak zwykle, zrobią co będąuważali za stosowne.

BIŁA CRKVNad ranem, jeśli bohaterowie spędzą noc z ry-

bakami, nowi znajomi podzielą się z drużynąswoim śniadaniem: chlebem i pieczonymi ryba-mi oraz twarogiem, popijanym wodą z rzeki (si-wucha się skończyła - przeprowadź test Wt każ-demu z bohaterów; niepowodzenie oznacza ka-ca trwającego aż do popołudnia). Po posiłku ry-bacy zepchną łódź na wodę i wyciągną sieć -mam nadzieję, że bohaterowie im w tym pomo-gą. Kiedy już wszyscy znajdą się na łódce, state-czek, obciążony ładunkiem ryb i pasażerów, po-płynie leniwie w dół rzeki. Około południa polewej stronie powinien pojawić się pierwszy las,jaki bohaterowie zobaczą w Dobririonie, a pokolejnych dwóch godzinach zza kolejnego zakrę-tu wychyli się biała wieża wioskowej świątyni.To właśnie od niej osada wzięła swoje miano.

Rybacy sprawnie przybijają do krótkiego po-mostu i rozpoczynają wyładunek ryb. Teraz bo-haterowie mogą wybrać się na zwiedzanie osa-dy, która po pobieżnych oględzinach okazuje siębyć niewielkim miasteczkiem. Jest tutaj świątyniamiejscowego bóstwa, zwanego Świata Preczysta,karczma, kuźnia i przylegający do lasu tartak.Wszystkie budynki są postawione z nieheblowa-nego drewna miejscowych drzew, a tylko cer-kiewkę zbudowano z pni brzozy. Jeszcze tylkokilka zagród, przegniła palisada i Biła Crkv stoiprzed przybyszami w całej okazałości.

No, prawie w całej, bo na razie nigdzie nie wi-dać domu wójta czy sołtysa. Zagadnięty o to ry-bak odpowiada, że wieś znajduje się pod osobi-stym zwierzchnictwem bojara Vladimira Żniwni-cza. Mieszka on we dworze, dwie mile za BiłaCrkvią. To już powinno wystarczyć bohaterom,by nie mieszkając wybrali się z wizytą do miej-scowego pana. Nie muszę chyba dodawać, żewizyta obcych w wiosce jest nie lada atrakcją dlamiejscowych, których dzieci będą towarzyszyćnieznajomym przez całą milę.

PAŃSKI DWÓRWyszedłszy z Biłej Crkvi przez bramę w sta-

reńkiej palisadzie śmiałkowie stają na drodze dopobliskiego dworku. Dookoła, po obu stronachdrogi, rozpościerają się pola pokryte złocistym,kołyszącym się na łagodnym wietrze kłosem. Pochwili, po lewej stronie, awanturnicy dostrzegająstaw, a zza zakrętu wyłania się sylwetka drew-nianego dworu, zbudowanego na końcu lipowejalei. Obok dworku (opisz go graczom na wzórtypowego dworku XVII wiecznego szlachcicapolskiego: ganek, dach kryty gontem, itp.) stoidom dla służby i kurnik, a po przeciwnej stroniestudnia i żuraw. Już po chwili przed ganek wy-chodzi jakiś człowiek - to bez wątpienia samwłodarz Vladimir Żniwnicz. Jest to mężczyzna

Page 6: [PL] Warhammer - Labirynt 5

5

postawny, na oko pięćdziesięcioletni, o siwychwłosach i przyciętej w szpic bródce. Bez wątpie-nia należy on do uszlachconych gospodarów,chociaż być może w żyłach jego ojca płynęłonieco norsmeńskiej krwi. Jeśli tak, usprawiedli-wiałoby to dźwięczący w głosie Vladimira półno-cny akcent, który stara się naśladować witającdrużynę. Nie codziennie przybywają przecież go-ście z tak daleka! Bojar przedstawia się i zapra-sza gości na obiad. Dworek od środka wyglądaskromniej, niźli wędrowcy mogliby się tegospodziewać. Żniwnicz, uśmiechnięty szeroko,opowiada coś żywo gestykulując i prowadzi go-ści do „salonu". Salonem okazuje się spora izbaz kominkiem o ścianach pokrytych futrami i ory-ginalną, kislewską bronią, wśród której dominu-ją szable i czekany. Nad kominkiem wisi portretprzodka. Pośrodku izby stoi drewniany stół,dwie długie ławy i jedno wielkie rzeźbione krze-sło, najprawdopodobniej pełniące rolę tronu.Włodarz właśnie się na nim sadowi i zaczynagrzecznie rozpytywać drużynę o cel jej podróżyi nowiny ze świata.

Po kilku minutach wchodzi sługa, ubranytak, jak zwykli chłopi w wiosce, i mówi coś pa-nu na ucho. Szlachcic pospiesznie kiwa głowąi po chwili do izby wniesiony zostaje ogromnypółmisek gorących pierogów z kapustą i ze dwadzbany pełne... zsiadłego mleka! Drużyna jestjuż pewnie nieco zdziwiona panującymi tu su-rowymi, jak na pański dwór, obyczajami, ale tojeszcze nic, bowiem po chwili pojawia się tensam służący niosąc glinianą zastawę i dłubanew drewnie łyżki. Kiedy wszystko to znajdzie sięna stole, Żniwnicz krzyknie kilka ostrych słówdo sługi, a spłoszony delikwent ucieknie i wrócipo chwili z garnuszkiem omasty (tłuszczu zeskwarkami).

- Dobre to chłopy, ale pilnować ich trzeba, bojak nie, to same skwarkę chwycą! - powie Vladi-mir na usprawiedliwienie.

Kiedy pierogi już znikną w brzuchach biesia-dników, na stole pojawi się karafka (szklana!) zeznajomą, trochę tylko mocniejszą horyłką i cyno-we pucharki. Jeśli któryś z bohaterów będzie natyle wstrzemięźliwy, by jej nie pić, bądź ma gło-wę mocniejszą od włodarza, będzie świadkiemniezwykłej przemiany twardego jak żelazo ki-slewskiego szlachcica w płaczącego rzewnymiłzami starca.

I w tym momencie, chcąc nie chcąc, bohate-rowie poznają tragedię Vladimira Żniwnicza.Opowieść będzie długa i pozostawiam ją dowymyślenia Mistrzowi Gry, treść owej historiijest jednak prosta. Małżonka włodarza umarłajeszcze w młodości, wydawszy na świat tylkojednego syna, a Vladimir, targany żalem i niega-snącą miłością, nie chciał się związać z żadnąinną kobietą. Syn jego rósł jak na drożdżachi teraz skończyłby dwadzieścia pięć wiosen,

lecz któregoś dnia, miesiąc temu, nagle prze-padł. Nie to jednak gnębi starego bojara. Gdybymłodzieniec ruszył gdzieś w świat, zrozumiałbyto. Jeśliby zginął w pojedynku czy na wojnie,zaakceptowałby to jako przypadek kawalerskie-go losu. Tymczasem jednak od czasu jego zagi-nięcia co noc wszystkim mieszkańcom dworuśni się jego postać, błagająca o ukojenie dla nie-szczęśliwej duszy.

Jeżeli któryś z bohaterów jest już pijany,a przypuszczam że tak (któż nie napiłby sięz włodarzem!), to bez wątpienia wpakuje kom-panów w tarapaty, rozczulając się nad historiąnieszczęśliwego szlachcica i ofiarując pomocdrużyny. Słysząc te słowa Vladimir przestajełkać, poważnieje, a jego twarz staje się nawetpogodna, choć wciąż widać na niej ciężki smu-tek i łzę zwisającą z wąsa. Być może wśród bo-haterów znajduje się szlachcic lub ktoś, ktomógłby w oczach Żniwnicza za szlachcica ucho-dzić (udany test Ogd) - w takim wypadku Vla-dimir zaproponuje wędrowcom nocleg we dwo-rze. Jeżeli szlachty wśród bohaterów nie ma,gospodarz podziękuje im za towarzystwo i za-woła znajomego już wszystkim sługę Iwana,aby znalazł przybyszom pokój w „domu dla go-ści", który później okaże się również lokum dlasłużby, szczerze odradzając jedyny pokójw wiejskiej gospodzie. Po drodze nasi herosimają okazję zamienić kilka słów z Iwanem, i je-śli zdobędą jego zaufanie, sługa opowie im hi-storię posiadłości Żniwniczów. O zaginięciu sy-na Vladimira nie wie jednak wiele. Od tamtegoczasu we dworze spał tylko dwa razy (oba fa-talnie) i teraz noce spędza we wsi, u rodzinybrata. O panu mówi, że jest dobry, chłopów nieuciska i może dlatego sąsiedzi za nim nie prze-padają. Jego zaufanie do drużyny, o którym,rzecz jasna, nie wspomina, przerodzi się w sym-patię, kiedy któryś ze śmiałków nagrodzi jegotrud monetą (wszystko jedno jaką).

Do wieczora zostało jeszcze trochę czasui drużyna może go wykorzystać dowolnie, jed-nak stary bojar, zmęczony wrażeniami dnia, śpi,i bohaterowie chyba nie odważą się go budzić.Opisane poniżej wydarzenia to kilka epizodów,z których jedynie część ma szansę wydarzyć sięjeszcze w dniu przybycia drużyny do wioski - re-sztę możesz rozegrać w ciągu następnego dniabądź dwóch. Epizody opisane są w optymalnymporządku, co, moim zdaniem, ułatwi MistrzowiGry prowadzenie scenariusza.

Dobrze by jednak było, gdyby wędrowcy spę-dzili przynajmniej jedną noc we dworze - śpi siętam dużo wygodniej niż w karczmie, a zdrowywypoczynek zakłóca tylko koszmar nawiedzają-cy dwóch członków twojej ekipy. Jego treściąjest wizja jęczącego pod modrzewiem młodzień-ca, skamlącego o łaskę dla jego utrapionej mę-czarniami duszy.

Page 7: [PL] Warhammer - Labirynt 5

6

HOSPODA „DOBRE PYWO"Wioskowa karczma jest pewnie jednym

z pierwszych miejsc do których wybiorą się wę-drowcy. Jej wnętrze wygląda dużo surowiej niżmogliby się tego spodziewać bohaterowie roz-pieszczeni luksusami Imperium: to po prostuzwykła szopa, do której miejscowi wpadają pomozolnej pracy w polu, by wychylić kubek kwa-su - parszywej gorzałki pędzonej ze sfermento-wanego chleba przez właściciela przybytku, Her-mana. Poza tym trunkiem karczma nie prowadziwyszynku i nie ma tu żadnych atrakcji, lecz jeśliśmiałkowie będą naciskać karczmarza, aby po-zwolił im spędzić w gospodzie noc (jedyny po-kój to wyjątkowo obskurna i zapluskwiona„dwójka"), Herman zaofiaruje im posiłki, któremogą spożywać wraz z członkami jego rodziny.Nie będzie to oczywiście nic rewelacyjnego - bo-haterowie dostaną to co reszta (przykładowo naobiad będą mogli uraczyć się kapuśniakiemz pajdą czarnego chleba). Za wszystkie swojeusługi karczmarz policzy sobie pół rubla (o war-tości 1 ZK) za noc wraz posiłkami.

Gospodarz jest człowiekiem niskiego wzrostui pokaźnej tuszy. Nie jest jeszcze stary, liczy so-bie około czterdziestu lat, ale zaczął już łysieć.Nosi proste, chłopskie odzienie: rozchełstaną ko-szulę, luźne spodnie i plecione z łyka buty. Jestwobec drużyny uprzejmy, jeśli tylko bohaterowiezdecydują się na kubek kwasu i nie będą zbytniomarudzić na niewielką rozmaitość menu.

Od czasu do czasu podróżnicy mają okazjęzobaczyć żonę gospodarza. Jest nią tęga jejmość,młodsza od męża o jakieś pięć lat, która wśródtutejszych kobiet mogłaby uchodzić za piękność.Za nią, trzymając się skraju obszernej spódnicy,drepce najmłodsza córka karczmarostwa - pię-cioletnia Naszka.

W „Dobrym Pywie" można spotkać wszyst-kich mieszkańców wioski oprócz miejscowegokapłana, Nikolaszki. Ten nigdy jeszcze tu nie za-witał, choć żyje w Biłej Crkvi z górą trzydzieścilat, o czym poinformować może każdy z zaga-dniętych nad szklaneczką chłopów.

Karczma zapełnia się dopiero pod wieczór, tj.zaraz po zachodzie słońca, bowiem w ciągu dniachłopi są zajęci gospodarką. Po kilku godzinachpojawia się tu też znany już drużynie Iwan, byspotkać się z bratem i opowiedzieć wieczniechciwym nowin chłopom o życiu ich pana. Hi-storie te lekko kolory żuje, niemniej nie możnazarzucić mu, że kłamie. Dzięki temu chłopi ko-chają swojego włodarza i żyje im się lżej.

W ciągu dnia przesiaduje tu tylko jeden męż-czyzna. Jest nim miejscowy moczygęba Kryspin,który za kubek kwasu gotowy jest opowiedziećgościom wiele zmyślonych i prawdziwych historii.Jego osoba jest dość cenna dla graczy, zna on bo-wiem przypadki syna Żniwnicza, Fiodora, lepiej,

niż inni mieszkańcy Biłej Crkvi. Swoje zmyśloneopowiadania sprzedał już tylu chłopom, że terazżaden z nich mu już nie wierzy - śmieją się tylkożyczliwie i czasami ktoś postawi mu kubek kwasu.

SZCZO Z PANICZOMSŁUCZYŁOS'

Oprócz kilku zrodzonych w delirce powia-stek, służących do wyciągania z sakiewek słu-chaczy kilku groszy, Kryspin, który na co dzieńrzadko pamięta swoje imię i aktualną porę roku,opowiedzieć może historię Fiodora Vladimirowi-cza (niestety, monolog Kryspina pełen jest pijac-kiej czkawki i bełkotu).

Snuje tedy Kryspin gawędę o tym, jak młodypanicz zakochał się w przecudnej urody pannie,którą któregoś wieczoru spotkał u brzegów jezio-ra. Młodzi spotykali się odtąd co wieczór (czyżbyznaczyło to, że cały czas byli podglądani przezmiejscowego moczymordę?), aż któregoś wieczo-ra chłopak zaproponował pani swego serca wizy-tę we dworze. Ta wpierw spłoniła się, wymawia-ła, że prostej chłopki nie godzi się w pańskie pro-gi wprowadzać. Koniec końców odebrała od pa-nicza przysięgę wierności i zaraz potem znikław kniei. Został tedy młodzian sam na brzegu; my-ślał wybrać się do wsi, by jej szukać, aż tu naglez wody wyłoniła się piękna panna elfiego lica.Nieznajoma urzekła młodzieńca swoim wdzię-kiem i złamał on przysięgę daną jeszcze tego sa-mego wieczora. Pobiegł ku niej po tafli jeziora,a wtedy zjawa zamieniła się w znajomą dziewczy-nę, przeklęła jego niewierną duszę i chłopak uto-nął! „Ja sam też bym pobiegł poigrać z wodnąpanną, taka piękna była!" powie na koniec Kry-spin, na co któryś z przysłuchujących się chło-pów odrzeknie złośliwie: „Pijanyś był, bo we sta-wie jeno złośliwy wodnik żywię, a to szkarada cosię zowie, więc choć nawet byłeś zalany, to niemógłby ci się spodobać, ha, ha, ha!"

NAD STAWEMJeśli drużyna wybierze się nad staw, szybko

znajdzie rosnący nad brzegiem stary modrzew -dokładnie taki, jaki niektórzy bohaterowie wi-dzieli w sennym koszmarze. Jest to jedyne drze-wo tego gatunku w całym lesie i w nim właśniezaklęta jest dusza nieszczęśnika. Można to wy-czuć za pomocą magii, jednakowoż nawet ka-płan Morra posiadający czar Ukojenie Duszy Po-kutującej (MiM 12/98) przedziwnym zrządzeniemlosu nie zostanie wysłuchany przez swego boga.

Jeżeli drużyna postanowi spędzić nad stawemnoc, pozwól bohaterom długo, długo siedziećpod modrzewiem. Kiedy już będą przysypiać,nad taflą jeziora dostrzegą - pół na jawie, półwe śnie - jaśniejszy, zwiewny kształt pięknej

Page 8: [PL] Warhammer - Labirynt 5

7

dziewczyny. Zjawa wyda z siebie przeciągły,przeraźliwy jęk, brzmiący przeciągłym echem je-szcze długo po tym, gdy rozwiała się w nicość.A może to wszystko śni im się tylko? Może to so-wa z przeciągłym krzykiem wyruszająca na łów?

BEREZYNOVA CRKVPo tej historii drużyna prawdopodobnie skie-

ruje swoje kroki do brzozowej cerkiewki, szuka-jąc wyjaśnienia całej sprawy. Nad niewielkim bu-dynkiem świątyni wznosi się wieża z dzwonnicą,a nieopodal stoi chata miejscowego kapłana Ni-kolaszki. Wnętrze kościółka jest niewielkie(z trudem pomieści sto osób), ale czyste i skrom-ne. Na ołtarzu stoi figura Swiatej Preczystej, cobardziej światłym bohaterom na pierwszy rzutoka przypominającej Verenę.

Kapłana nie ma w kaplicy. Chcąc go odwie-dzić bohaterowie muszą przejść najpierw przezmaleńki cmentarzyk tonący w gąszczu malin (je-żeli w drużynie jest niziołek, nie oprze się poku-sie skosztowania soczystych owoców), by wkro-czyć do starannie utrzymanego warzywnika podsamym oknem chatki. Pukanie do drzwi nic nieda, jako że stary Nikolaszka jest przygłuchy. Bo-haterowie winni tedy wejść i przerwać świętemustarcowi modlitwy. Już samo to, a na pewno faktprzyznania się, że nigdy nie słyszeli o Swiatej Pre-czystej (lepiej żeby tego nie robili) nie nastawi ka-płana pozytywnie do nowoprzybyłych. Dopierogdy uda się już udobruchać siwobrodego mędrca,wysłucha on historii o zjawie nad stawem. Jeślidrużyna poprosi go o pomoc w wyzwoleniu du-szy panicza, ponownie ściągnie na siebie gniewkapryśnego staruszka. Trzeba będzie znowu wie-lu łagodnych słów, by przyznał we łzach, że odczasu śmierci panicza jego kontakt z bóstwem zo-stał przerwany, a ilekroć próbuje się modlić, drę-czą go wizje mrocznych bogów wysyłającychswoje krwiożercze hordy na wioski Dobririonu.

KŁÓTNIAPo rozmowie z kapłanem drużyna ma okazję

natknąć się na drwala Pawła, być może spotka-nego już przez nią wcześniej. Wybiera się on(względnie wraca) do pracy, a zagadnięty o co-kolwiek wymówi się nie cierpiącą zwłoki robo-tą. Paweł śpieszy się, ale za to zaprosi naszychherosów na wieczorne spotkanie w karczmie.Jeśli drużyna wybierze się tego wieczora „nadrinka", z braku wolnych miejsc bohaterowiebędą zmuszeni usiąść obok miejscowego kowa-la, konkurującego z drwalem o zaszczytny tytułnajsilniejszego człowieka we wsi. Kowal nie jestzbyt rozmowny i sprawia wrażenie tępawegomruka, któremu lepiej o tym nie mówić.W chwili gdy w drzwiach pojawia się drwal Pa-weł, spojrzenia obu siłaczy spotkają się i przez

krótką chwilę mierzą ze sobą, aż w końcu kowalwstaje i, wymamrotawszy pod wąsem przekleń-stwo, wychodzi. Wtedy do bohaterów przysiadasię Paweł, cieszący się w Biłej Crkvi mirem.Przedstaw to zajście tak, by bohaterów zaintere-sowała wzajemna nienawiść mężczyzn - niechzagadną o nią drwala.

Paweł odrzeknie, iż spór między nim a kowa-lem Kaźmirzem trwa od dawna, lecz tak napraw-dę już nikt nie pamięta o co poszło (nie chce po-wiedzieć tego, co wiedzą inni, lecz czego w to-warzystwie Pawła głośno nie wymówią, a miano-wicie że kiedyś kowal uwiódł mu żonę). Pomię-dzy różnymi, często błahymi zarzutami bohatero-wie usłyszą coś o symbolach „złych bogów",które Paweł zobaczył kiedyś na kowadle w ku-źni, gdy potrzebował nowej siekiery.

Nie wątpię, że po tych słowach awanturnicywybiorą się sprawdzić kim tak naprawdę jestwioskowy kowal. Możliwe, że już wcześniejodwiedzili jego przybytek na skraju wioski, abyzlecić mu naprawę uszkodzonej broni. Jeśli tak,kowal zdążył ją naprawić (jeżeli minęła minimal-na ilość godzin koniecznych do realizacji takie-go zamówienia). Awanturnicy mogą, zapłaciw-szy, odebrać swoją własność i stwierdzić, że pra-ca jest wykonana solidnie. Najbystrzejszy z bo-haterów rozglądając się po kuźni dostrzeże, żeokrągłe palenisko dzieli pięć metalowych sztab(jest to pentagram), a wysoko u powały, skrytyw ciemności, widnieje kuty symbol Khorne'a. Je-żeli członkowie drużyny już teraz zdecydują sięna atak, kowal będzie się bronił młotem - na so-bie ma skórzany fartuch (0/1 PP na korpus).Awanturnicy mogą też wrócić tu z drwalemPawłem, który łatwo uwierzy ich opowiadaniu.Reszta mieszkańców wioski nie da wiary opo-wieściom drużyny lub po prostu... będzie się zabardzo bala Kaźmirzowej krzepy, by wchodzićmu w drogę.

ZAKOŃCZENIEPo unicestwieniu kowala śmiałkowie winni

udać się do Nikolaszki, by, jeśli nie uczynili tegowcześniej, opowiedzieć mu wszystko co wiedząo Kaźmirzu. Kiedy zbliżą się do jego chatki, ka-płan wybiegnie im na powitanie, przepełniony ra-dością. Oto bowiem odzyskał „łączność" ze Swia-tą Preczystą! Teraz łatwo da się namówić na noc-ną wyprawę nad staw i obrządek uwolnienia du-szy Fiodora Żniwnicza z pnia starego modrzewia.

Jaka będzie reakcja ludności wioski na wieśćo zabójstwie kowala (tylko kapłan i drwal mogąsię z tego cieszyć)? Co uczyni włodarz dowie-dziawszy się o morderstwie rzucającym cień nacudzoziemców? Czy drużyna otrzyma inną nagro-dę niż obicie i przepędzenie z wioski? Wszystkoto pozostawiam decyzji Mistrza Gry. Co by sięjednak nie stało, to rankiem po uwolnieniu duszy

Page 9: [PL] Warhammer - Labirynt 5

8

Fiodora Vladimirovicza przez wioskę przepływałódź kupiecka, na chwilę zatrzymując się przy po-moście przystani. Bohaterowie mogą skorzystaćz okazji o której już wspomnieli im rybacy i w tensposób dotrzeć do najbliższego miasta.

Rozdziel teraz graczom PD według własnegouznania i rozpocznij kolejny etap wędrówki bo-haterów przez Dobririon.

Miłej zabawy i jeszcze wielu przygód w barw-nych, choć nie wiedzieć czemu niepopularnychkrainach Kislevu życzy

Autor

Typowi wieśniacy, sługa Iwan, karczmarz Herman

Sz3

WW29

US29

S3

Wt3

Żw6

I30

A1

Zr29

Cp29

Op29

Sw29

Int29

Ogd29/39

druga wartość Ogd dotyczy IwanaUmiejętności: wedle potrzeb MG

Pijany Kryspin, lat 38

Sz3

WW19

US19

S3

Wt4

Żw8

I20

A1

Zr19

Cp19

Op29

Sw29

Int29

Ogd19

charakterystyka w stanie „błogosławionym"Umiejętności: mocna głowa +20, gadanina

Vladimir Żniwnicz. włodarz, lat 52

Sz4

WW49

US39

S4

Wt4

Żw8

I40

A2

Zr29

Cp59

Op29

Sw29

Int33

Ogd44

Umiejętności: właściwe profesji szlachcica, ga-danina, mocna głowa

Nikolaszka. kapłan, lat 70

Sz2

WW19

US19

S2

Wt3

Żw7

I30

A1

Zr29

Cp39

Op49

Sw59

Int39

Ogd40

Umiejętności: właściwe profesji kapłana 3 poz.Morra i Taala, zielarstwo

UKOJENIE DUSZY POKUTUJĄCEJPoziom czaru: 3Punkty magii: ilość równa aktualnej Żw oży-wieńca (w tym scenariuszu 3)Czas trwania: natychmiastowySkładniki: symbol religijny (drewniane serce)

Czar działa na ożywieńców eterycznych,takich jak ogniki bagienne, duchy, upiory,widma, zjawy itp., natychmiast je dezintegru-jąc. Ożywieńcy eteryczni bronią się przeddziałaniem czaru testem SW (nie dotyczy ni-niejszego scenariusza).

Drwal Paweł i kowal Kaźmirz, lat ok. 30

Sz4

WW49

US29

S6

Wt4

Żw8

I30

A1

Zr59

Cp29

Op29

Sw29

Int29

Ogd29

Umiejętności: właściwe profesjom (Kaźmirz do-datkowo właściwe nowicjuszowi Khorne'a)

Page 10: [PL] Warhammer - Labirynt 5

9

MROCZNY DARMaciej Nowak-Kreyer

Scenariusz ten przeznaczony jest do gry Wa-rhammer Fantasy Role-Play, choć jeślichcesz i potrafisz, możesz zaadaptować go

do innego systemu. Warhammera wybrałem zewzględu na reguły oraz mroczny świat, ułatwia-jące przeniesienie się bohaterów w ciała legen-darnych, przeklętych istot - wampirów.

Poniższy moduł to opowieść pełna grozyi emocji. Prezentując ją zadbaj więc, aby uczest-nicy sesji w pełni doświadczyli związanych z niąuczuć: spotkanie poprowadź nocą, wzbogać od-powiednim wystrojem pokoju, blaskiem świeci nastrojową muzyką. Moduluj głos, krzycz,szepcz, jęcz. Postaci występujące w scenariuszuodgrywaj całym sobą, z maksimum ekspresji.

Specyfika tej przygody wymaga także, abyTwa drużyna nie była zbyt liczna. Z własnegodoświadczenia wiem, iż optymalna liczba graczypowinna wynosić od dwóch do trzech osób. Je-śli chcesz, może być ich więcej, ale licz się z tym,że przysporzy Ci to kłopotów z utrzymaniem od-powiedniego nastroju - i nie tylko...

1. POCZĄTEKPrzeczytaj lub opowiedz graczom poniższy

tekst.

Gdzieś wśród lasów księstwa Middeland,..To był długi dzień. Wiele godzin minęło od

chwili, gdy minęliście ostatnią chłopską zagrodę.Obolałe nogi dokuczają wam coraz dotkliwiej,a myśli uporczywie biegną ku wesołej gospodzie,wygodnej ławie i ogniu trzaskającemu w komin-ku. Jak dotąd nie spotkaliście na trakcie żadnychinnych podróżnych. Może to wina dzikiej, leśnejgłuszy, przez która biegnie wasza droga, a możeczegoś innego... Słońce prawie znikło już za ho-ryzontem, a mrok zalegający między drzewamibynajmniej nie wygląda zachęcająco. Maszeru-jecie jednak raźnie, bo ponoć już tylko kilka mildzieli was od najbliższego zajazdu...

Pozwól teraz graczom oswoić się z sytuacją.Niech porozmawiają ze sobą, przyzwyczają sięodrobinę do swych bohaterów. Gdy mrok okry-je już Stary Świat, a nasi herosi poczują się pew-niej w nowej rzeczywistości, „podaruj" im poniż-szą niespodziankę.

Nagle, gdzieś przed wami, słychać jakiś dziwnyświst, jakby głos ptaka. Po chwili odzywa się drugi,potem trzeci. Chwileczkę, tu takie ptaki nie żyją...

Gdy uświadamiacie to sobie, z obu stron dro-gi wypadają na was uzbrojeni i obszarpani lu-dzie. Ich wrzask nie świadczy raczej o pokojo-wych zamiarach...

Jest to grupa zbójców, pragnąca ograbić boha-terów. Jej liczebność określ sam - ważne jednak,aby napastników było znacznie więcej niż awan-turników. Walka z nimi musi być trudna i właści-wie z góry skazana na przegraną. Przykładowewspółczynniki członka bandy znajdziesz na koń-cu scenariusza - jednak jeśli okażą się one zbytniskie w porównaniu z cechami poszukiwaczyprzygód, nie wahaj się ich zmienić. Pamiętaj, żeTwoja drużyna powinna przegrywać tę walkę.

Po kilku rundach, gdy awanturnikom zajrzyw oczy sromotna klęska, nadejdzie nieoczekiwa-na pomoc. Choć chyba byłoby lepiej dla bohate-rów zginąć pod ciosami grasantów...

Wtem do szczęku oręża, krzyków i jęków ran-nych dołącza się nowy dźwięk. Nie, nie mylicie się- to tętent kopyt/ Po kilku chwilach na gościniecwypada galopujący jeździec. Jego koń pędzi ni-czym szatan, a czarny płaszcz mężczyzny powie-wa na wietrze jak skrzydła nietoperza. W wycią-gniętej ręce jeźdźca błyszczy obnażony miecz.Nieznajomy uderza z siłą gromu w sam środekgrupy zbójców. Świetlista stal ze świstem tnie po-wietrze, słychać przeraźliwe wrzaski ugodzonychludzi, tryska krew, padają trupy. Jeszcze nigdy niewidzieliście tak świetnego wojownika! Rozbójnicy,krzycząc ze strachu, odskakują od was i na zła-manie karku pędzą w bezpieczny las. Minęło za-ledwie kilka minut, a walka już się skończyła....

Nieznajomy podjeżdża do was. Wyraźnie wi-dzicie opadające na ramiona jasne włosy, przy-stojną, jakby odrobinę melancholijną twarz. Ob-cy zsiada z konia, po czym wita was ukłonemi słowami:

- Witajcie, szlachetni kawalerowie! JestemJoachim von Drachenberg, wolny szlachcic.Komu miałem przyjemność przyjść z pomocą?

Joachim von Drachenberg rozmawiać będziez bohaterami niezwykle uprzejmie - odgrywaj tępostać tak, aby ujęła ich swymi manierami i elo-kwencją. Powinien wzbudzić także ich zaufanie.Jego głos jest spokojny, trochę smutny. Joachimpowie awanturnikom, iż niedaleko stąd znajdu-je się jego dworek, w którym od czasu śmierciżony mieszka samotnie z jednym tylko sługą.Wedle swych słów wracał właśnie z krótkiego,

Page 11: [PL] Warhammer - Labirynt 5

10

wieczornego spaceru, gdy usłyszał odgłosy wal-ki. Niewiele myśląc, ruszył na pomoc napadnię-tym i tak oto znalazł się w tym miejscu.

Joachim zaprosi drużynę do swojego domo-stwa, motywując propozycję tym, iż zbójcy mogąjeszcze powrócić - a poza tym pobliski zajazdjest kiepskiej jakości. Wspomni też o stworachmroku, które mogą czyhać w lesie na nieostroż-nych i spóźnionych podróżnych. Jeśli dobrzeodegrałeś tę postać, bohaterowie chętnie przyj-mą zaproszenie. Na swoja zgubę...

Joachim von Drachenberg nie jest bowiemtym, za kogo się podaje. Takich jak on nazywasię Książętami Nocy, Nieśmiertelnymi lub wam-pirami. Wiele lat temu był podobny innym: mło-dy, pełny życia i radości. Miał żonę, piękną po-siadłość, pieniądze, czuł się szczęśliwy. Niecier-pliwie oczekiwał, jak z zaokrąglonego łona jegoukochanej Ingeborg wyłoni się upragniony poto-mek. Jednak gdy nadszedł czas rozwiązania, bo-gowie odwrócili się od niego. Wśród płaczui krzyków bólu na świat przyszło martwe dziec-ko, zaś Ingeborg zmarła tydzień później, wycień-czona gorączką i upływem krwi.

Świat Joachima rozpadł się na kawałki. Trud-no opisać ból palący jego serce, rozpacz, łzy,czarne dnie i noce!

Wszystko straciło dlań sens, życie wydało musię nieskończenie żałosne, godne pogardy. Mo-dlił się o śmierć, nie mając odwagi zadać jej so-bie samemu. Gdy zgon nie nadszedł, przeklął je-go pana, ponurego Morra. Urażony bóg ukarałgo okrutnie, na wieki pozbawiając nadziei nawieczny odpoczynek - uczynił Joachima wampi-rem.

Von Drachenberg prędko zorientował się codo swej nowej natury. Sam nie wiedział czemu,ale przyniosło mu to odrobinę ukojenia. Przy-gnębiony okrucieństwem losu, zapragnął zostaćpotworem. Bał się jednak, aby nie odkryto jegotożsamości, wiedział bowiem, iż jest przeklętyi ostateczna śmierć wyda jego duszę na pastwędemonów. Opuścił więc swą posiadłość, rozpu-ścił służbę, pozostawiając jedynie starego, naj-wierniejszego Andreasa (choć nawet jemu niewyjawił swojego sekretu, mówiąc, że cierpi nanieuleczalną chorobę, zmuszającą go do unika-nia słonecznego światła). Przeprowadził się doustronnej, leśnej posiadłości, gdzie mógł w spo-koju poznawać tajemnice nowej egzystencji. Nałowy wyruszał daleko, do wiosek i miasteczek,starając się, aby nie kojarzono go z tajemniczymizgonami ich mieszkańców. Jak dotąd mu się toudawało...

Cały czas czul jednak, że czegoś mu brakuje.Początkowo sam nie wiedział czego: napady me-lancholii próbował utopić w otchłani zabawy, mu-zyki i... krwi. Prowadził długie rozmowy ze swymsłużącym, czytał stare księgi. I nagle, pewnej no-cy, zrozumiał: czuł się bardzo, bardzo samotny.

Potrzebował kogoś takiego jak on, nieśmiertelne-go przyjaciela, dorównującego mu przymiotamiducha i ciała, silnego, a zarazem mądrego. Zapra-gnął poznać ludzi, których mógłby uczynićpodobnymi sobie upiorami. Los chciał, że za ko-goś takiego uznał naszych bohaterów...

2. PRZEMIANABez większych perturbacji drużyna dociera

wraz z von Drachenbergiem do dworku. Jest tostary, kamienny, opleciony bluszczem budynek,wyglądający jednak miło i przytulnie. Gości wi-ta w drzwiach stary kamerdyner, trzymającyw ręku płonący świecznik. Zajmuje się wierz-chowcami, pomaga gościom i swemu panuw zdejmowaniu płaszczy, a potem prowadziwszystkich do jadalni. To duże, obite boazeriąpomieszczenie: na podłodze leży gruby, arabskidywan, pośrodku stoi stół nakryty obrusem, zaśobok krzesła z wyrzeźbionym herbem von Dra-chenbergów - smokiem na tle górskiego szczy-tu. Joachim prosi awanturników, aby usiedli,a potem sam zajmuje miejsce za stołem. Zaba-wia ich rozmową, opowiada anegdoty, prędkojednak przechodzi do filozoficznej dysputy.Szczególnie interesują go sprawy związane zestarzeniem się i umieraniem. W międzyczasiekamerdyner przynosi kolację. Joachim je mało(w rzeczywistości w ogóle, tylko markując tęczynność). Po wieczerzy zaprasza bohaterów naspoczynek w gościnnych pokojach. Każdyz nich dostaje osobną komnatę - pomieszczeniasą rozmieszczone są w różnych częściach domu.Musisz cały czas dbać, aby gracze ufali von Dra-chenbergowi, bo jeśli teraz domyśla się, co za-mierza uczynić, zepsujesz cały scenariusz!

Gdy powieki awanturników sklei już sen, Joa-chim przybędzie kolejno do każdego z nichi zmieni go w wampira. Czeka Cię teraz niełatwezadanie: przemiana w Nieśmiertelnego to wyda-rzenie pełne bólu, emocji, grozy. Odegraj owąupiorną scenę z maksimum ekspresji, postaraj sięaby gracze poczuli jej grozę, by krew zastygła imw żyłach. Najlepiej będzie, jeśli epizod ten zapre-zentujesz każdemu z nich osobno, nie wyjawia-jąc innym co dzieje się z ich towarzyszem. Jeślichcesz, możesz skorzystać z poniższego tekstu.

Nie śpisz dobrze. Dręczą cię koszmary pełnebólu, krwi i strachu. Budzisz się z cichym okrzy-kiem, po czole spływają ci krople zimnego potu.Oddychasz ciężko, przewracasz się z boku nabok. To był naprawdę okropny sen... Nagle spo-strzegasz jakąś postać, stojącą u nóg twego łoża.Chcesz krzyknąć ponownie, ale po chwili spo-strzegasz w księżycowym blasku, że ma onatwarz von Drachenberga. Wzdychasz z ulgą. Po-stać podchodzi do wezgłowia, nachyla się nad to-bą, uśmiecha. Wtedy, w jednej strasznej chwili,

Page 12: [PL] Warhammer - Labirynt 5

11

spostrzegasz, że nie wygląda jak zwykły człowiek.Jej skóra jest blada, przeraźliwie blada, prawiebiała, oczy podkrążone, gorejące jakimś nieziem-skim blaskiem, tak upiornym, że chcesz wrze-szczeć ze strachu... Chcesz, ale nie możesz. Jakaśsiła odbiera ci wolę, unieruchamia twe ciało le-piej niż najmocniejsze kajdany. Wyczuwasz, żejej źródłem są owe niesamowite oczy. Von Dra-chenberg uśmiecha się jeszcze szerzej- wtedy do-strzegasz, że jego kły są długie, znacznie dłuższeniż u zwyczajnego człowieka...

- Witaj, przyjacielu - szepcze swym łagod-nym głosem. - Witaj. Czy wiesz jak bardzotwoja dotychczasowa egzystencja była nud-na, płaska i pozbawiona sensu? Pewnie nie,ale już wkrótce się ze mną zgodzisz. Szkoda,aby ktoś taki jak ty żył na tym brudnym świe-cie, zestarzał się i umarł. Nie, ty musisz żyć,żyć wiecznie: tak, aby móc napluć w twarztej obskurnej rzeczywistości, śmiać się ześmierci, z bogów! Ja mogę ci to dać... Dać ciżycie, nowe życie, przy którym to, czego do-tąd doświadczyłeś zwiędnie jak chwast. To,co ci przekażę, nazywają różnie: przekleń-stwem, błogosławieństwem... Ja nazywam todarem. Mrocznym darem. Przyjmij go więc!

Von Drachenberg nachyla się nad tobą, niżej,coraz niżej. Jego włosy omiatają ci twarz, czujeszich mdły, słodkawy zapach. Zapach śmierci. Ból,ból szyi- znika jednak po chwili. Czujesz, jak po-woli ogarnia cię fala przyjemnego chłodu. Jest cidobrze, bardzo dobrze. Pragniesz, by ta rozkosztrwała jak najdłużej, by nigdy się nie kończyła.Jesteś lekki jak ptak, unosisz się wyżej i wyżej,świat pogrąża się w mroku...

Nagle czujesz kroplę wilgoci na swych ustach.Mimowolnie zlizujesz ją...

Ból!!! Straszliwy ból palący twe trzewia, rozry-wający każdą komórkę udręczonego ciała! Ustai gardło płoną żywym ogniem! Musisz, musiszjak najprędzej ugasić ten pożar, inaczej zgi-niesz, wiesz to! Otwierasz szeroko oczy. Widzisz,że von Drachenberg trzyma dłoń tuż nad twątwarzą. Widzisz też, że z nadgarstka kapią kro-ple krwi. Nie wiedząc jak i kiedy chwytasz tę rę-kę i przysysasz się do niej. Pijesz, pijesz łapczy-wie. Czujesz, jak po ciele rozchodzą się fale roz-kosznego ciepła. Wraca twa siła, już nie jesteślekki i bezradny. Świadom jesteś każdej swej ży-ły, każdego włókna mięśni. Żyjesz!!! Jesteś dzie-cięciem ciemności!

Pamiętaj, że bohaterów spotkała rzecz okrop-na i całkowicie niespodziewana: zostali wampi-rami. Postaraj się, by gracze byli kompletniezszokowani tą sytuacją, ba - wręcz przerażeni.Opisz im świat widziany oczyma Nieśmiertelne-go: taki sam, a jednocześnie całkiem inny, odsła-niający swe ukryte oblicza. Opowiedz o wyo-strzonych zmysłach i nieodpartym pragnieniu

krwi. Ale pamiętaj: za wszelka cenę nie możeszdopuścić do tego, aby zachłysnęli się swą do-mniemaną potęgą i zapragnęli na zawsze pozo-stać wampirami.

Czeka Cię bardzo trudne zadanie. Musiszprzedstawić graczom nową egzystencję ich po-staci, poprowadzić je przez nowe życie - pókinie oswoją się ze swoją upiorną naturą. NiechajJoachim opowie im o wadach i zaletach tegobytu (wskazówki dotyczące odgrywania postaciwampira znajdziesz na końcu scenariusza), wy-ruszy z nimi na pierwsze łowy. Jak długo trwaćbędzie owo wtajemniczanie, zależy od Ciebiei graczy: dni, tygodnie, miesiące - a może na-wet lata?

I jeszcze jedno: von Drachenberg przeistoczyłbohaterów, albowiem niezmiernie doskwierałamu samotność, więc za wszelką cenę będzie sta-rał się nie dopuścić do ich odejścia. Skłamie bo-haterom (korzystając z szoku, w którym się znaj-dują), że ma nad nimi niemal absolutną władzę,zna ich myśli i zamysły.

Postaraj się, aby gracze mu uwierzyli...

3. PIERWSZA KREWPoniższy epizod służyć ma jako swoisty in-

struktaż dla Mistrza Gry, pokazujący mu jak wy-gląda świat widziany oczyma wampira. Pomócma także w przedstawieniu graczom jednegoz najważniejszych wydarzeń w „życiu" Nieumar-łego: pierwszych łowów. Rozegraj je najlepiejw noc po przemianie...

Czarny sen bez marzeń zniknął gdzieś w za-kamarkach umysłu. Otworzyliście oczy. Ciem-ność, głęboka ciemność, zapach śmierci i rozkła-du. Gdzie jesteście? Macacie rękoma w mroku.Dotyk zimnego kamienia przywraca wam pa-mięć, choć wolelibyście, aby nigdy to się nie sta-ło. Myśl o tym, co wydarzyło się w tym przeklętymdomu boleśnie rani wasze serca. Serca wampi-rów. Znajdujecie się w kamiennej krypciew podziemiach dworku, która wasz Pan, vonDrachenberg, dał wam do ochrony przed promie-niami słońca. Niech przeklęte będzie jego imię -tak jak teraz przeklęci jesteście wy.

Zgrzyt... Pokrywa krypty odsuwa się powoli,ukazując nachyloną nad nią postać. Poznajeciew niej tego, którego tak bardzo nienawidziciei kochacie. Joachim von Drachenberg uśmiechasię szeroko, odsłaniając kończyste kły.

- Czas wstać, przyjaciele... Nowe życie cze-ka na was.

Tak, czeka na was życie. Także cudze życie...Czujecie bowiem coś strasznego - coś, o czym sa-ma myśl napawa was nieodpartym obrzydzeniem.

Czujecie pragnienie krwi.

Page 13: [PL] Warhammer - Labirynt 5

12

Joachim wyprowadza bohaterów z kryptyi oznajmia im, że nadeszła już pora, aby ruszylina pierwsze łowy. Uśmiecha się, mówiąc o od-czuwanym przez nich głodzie i obiecuje, iżwkrótce będą mogli go zaspokoić. Prowadzi ichna tyły domu, gdzie ma ukryty mały powóz. Nanim to zamierza wybrać się do jednego z okolicz-nych miasteczek, by pokazać bohaterom, jak wy-sysać krew z żył śmiertelników.

W drodze ku osadzie (Joachim wybierze miej-scowość Axtdorf) pozwól von Drachenbergowiporozmawiać z bohaterami. Niech pomonologujena jakieś poważne, eschatologiczne tematy, wyja-wi drużynie kilka sekretów wampirzego bytu, itp.

Axtdorf to wioska średniej wielkości, pozba-wiona obwarowań. Joachim zatrzyma powózw jakimś ciemnym zakątku i poprowadzi boha-terów na polowanie. Przez kilkanaście minut błą-kać się będą pomiędzy zabudowaniami - opiszim ową wędrówkę nie szczędząc nastroju grozyi tajemnicy. Choć za dnia osada wyglądać możecałkiem zwyczajnie, w Twej opowieści powinnabyć pełna groźnych cieni, oświetlona bladymblaskiem gwiazd i księżyca. Jeśli chcesz, możesznastraszyć bohaterów przechodzącym obok pa-trolem milicjantów. Niech, przyczajeni w zaułku,słyszą ich oddechy i stukot podkutych butów.

Gdy uznasz, że nastrój jest już odpowiedni,przejdź do krwawego finału tego epizodu.

Nocne ulice są puste - tak puste, jak wasze ży-ły, rozpaczliwie potrzebujące świeżej krwi. Mie-szkańcy wioski pozamykali się w domach, jakbyprzeczuwając grozę, która nawiedziła tej nocyich osadę. Głód jest coraz silniejszy, czujecie sięsłabi, rozbici. Gdy już jesteście gotowi paść na ko-lana przed swoim Panem i błagać go łyk pokar-mu, widzicie samotną kobietę wychodzącą z po-bliskiej karczmy.

Dostrzegła was. Uśmiecha się zalotnie, wyginaudo. Z rozcięcia sukni bezwstydnie wysuwa sięzgrabna noga.

Dziwka.Joachim podchodzi do niej. Patrzy jej w oczy,

długo, głęboko. Potem delikatnie gładzi po policz-ku. Oddech kobiety staje się płytszy, głębszy,a wtedy wasz Pan wbija zęby w jej szyję.

Lekko unosi ciało i niesie je w cień uliczki.Tam wysysać będzie z niej to, czego tak bardzopragniecie - jej krew, jej życie. Daje wam znak,abyście podeszli bliżej. Robicie to, drżąc z głodu.Joachim wygląda teraz inaczej, jest zarumienio-ny, jego źrenice nie błyszczą już tak intensywnie.Gdyby nie czerwień na wargach, wyglądałby jakzwyczajny człowiek...

Ale to was nie interesuje. Gwałtownie wbijaciezęby w ciało kobiety. Łapczywie, brutalnie spijaciespływającą krew. Czujecie obrzydzenie, nienawi-dzicie siebie za to, co czynicie, ale nie jesteściew stanie przestać. Rozkoszne ciepło rozchodzi się

po waszych ciałach, wiecie, że teraz jesteście silni,możecie żyć...

Ale czy w ogóle można nazwać to życiem?

4. MAGDALENĘDopiero ten epizod rozpoczyna właściwą ak-

cję scenariusza, w nim bowiem bohaterowie spo-tkają kogoś, kto przywróci im nadzieję na po-wrót do człowieczeństwa.

Nadzieja owa powinna być dla nich niemalrównoznaczna z łaską bogów, promykiem świa-tła przedzierającym się poprzez zasnute chmura-mi niebo. Dlatego rozpocznij rozgrywanie tegofragmentu scenariusza dopiero wtedy, gdy gra-cze myśleć będą, iż nie ma dla bohaterów żad-nego ratunku. Awanturnicy, zastraszeni i znie-woleni przez Joachima, zgodnie z jego wolą to-warzyszyć mu będą podczas spacerów, łowówi dyskusji. Niechaj sądzą, iż muszą pogodzić sięze swoim przekleństwem...

Tej nocy Joachim wybiera się do miasteczkaKieferburg - ma tam do załatwienia pewną spra-wę, w którą nie będzie wtajemniczał bohaterów(nie jest ona istotna, wiec jeśli będą uporczywieprosić go o wyjaśnienia, zrobi to, aczkolwiekz niechęcią; jaka to sprawa, wymyśl sam: możebyć to na przykład konieczność dokonania zaku-pów). Von Drachenberg nie chce (i boi się) roz-stawać na dłużej ze swymi „dziećmi", dlatego za-biera bohaterów ze sobą. Pragnie także pokazaćim miłe i niemiłe niespodzianki, czekające naodwiedzającego miasto wampira (gospody, do-bre warunki do łowów, ale także straż miejskai łowcy czarownic...).

W obręb murów trumny wwiezie kamerdyner(jak wiadomo, bramy zamykane są o zmierzchu,wiec nie mogący zmienić się w nietoperze boha-terowie mogliby mieć spore trudności z dosta-niem się do środka - vide rozdział poświęconyprowadzeniu postaci wampira, znajdujący się nakońcu scenariusza). Andreas pewien jest, żetransportuje bagaże swego pana, który wrazz krewnymi (bohaterowie graczy) wkrótce przy-jedzie do miasta. Służący pozostawi trumny (wy-glądające jak zwykłe kufry) w pokoju gospody„Pod Czerwonym Dzikiem". Tam też, wieczorem,cała trójka zbudzi się z letargu...

Po przebudzeniu Joachim oprowadzi bohate-rów po miasteczku, opowiadając im o panują-cych w nim stosunkach, a także o jego poku-sach i niebezpieczeństwach. W miarę możliwo-ści staraj się unikać suchego opisu, na przykład:„chodzicie po mieście i wracacie do karczmy".Postaraj się oddać atmosferę pogrążonychw ciemnościach ulic, odgłosów dalekich pijatyk,nawoływań straży. Tę przechadzkę bohaterowiepowinni dobrze zapamiętać, albowiem w jejtrakcie spotkają osobę, która być może odmieniich losy.

Page 14: [PL] Warhammer - Labirynt 5

13

Kończycie właśnie swój upiorny spacer. Bla-de gwiazdy pieszczą was swym sinym światłem,kiedy błotnistą uliczką zmierzacie ku gospodzie.Jeszcze czujecie w ustach metaliczny smak krwi:przerażająca pozostałość po tym, co musicieczynić, by żyć. I co zrobiliście tej nocy. To byłatylko ladacznica i jej alfons, ich śmierć nikogonie zdziwi i nie zaszokuje - może z wyjątkiemwas. Po raz kolejny czujecie do siebie wstręt,nienawidzicie się za to, czym jesteście. Ale prze-cież tak bardzo chcecie żyć, nawet za cenę ist-nienia innych...

Joachim prosi was, byście poczekali nańw karczmie, musi bowiem załatwić jakąś sprawę.Odprowadza was w pobliże budynku, po czymznika w ciemnościach ulicy. Patrzycie w mrok,który przed chwilą skrył waszego Mistrza, gdyz pobliskiej bramy słyszycie kobiecy głos wzywa-jący pomocy i drugi, męski, miotający przekleń-stwa. Wiedzeni przyzwyczajeniami i instynktem,pozostałym jeszcze z czasów, gdy byliście ludźmi,idziecie w głąb bramy, pragnąc dowiedzieć się cojest przyczyną owych hałasów.

Waszym oczom ukazuje się widok obrzydliwiezwyczajny w nocnym mieście - zarośnięty,odziany w podarte ubranie drab przyciska mło-dą kobietę do muru i, trzymając nóż na jej gar-dle, usiłuje zgwałcić nieszczęsną. A ponoć to wyjesteście potworami...

Mężczyzna odwraca głowę. Z wyrazu twarzy,który przybiera widząc waszą grupę, wnioskuje-cie, że odważny jest jedynie w stosunku do bez-bronnych niewiast. Bez słowa puszcza dziewczy-nę i ucieka w mrok ulicy.

Kobieta z płaczem rzuca się na szyję jednegoze swych wybawicieli. Dobrze zastanów się ko-go wybierze, bo tego bohatera wkrótce obdarzymiłością (z wzajemnością!). Wybranego awan-turnika powinien odgrywać Twój najlepszygracz, potrafiący wczuć się w ową specyficznąsytuację.

Teraz przeczytaj mu (najlepiej na osobności)poniższy fragment.

Dziewczyna z płaczem rzuca ci się na szyję.Początkowo jesteś zdziwiony i zażenowany tą sy-tuacją- wszak spotkała mordercę, zimnego upio-ra. Nagle odkrywasz, że dotyk drżącego ciała tejkobiety, ufność z jaką tuli się do ciebie, budząw tobie coś, co uznawałeś za dawno umarłe:człowieczeństwo. Przez chwilę nie czujesz się po-tworem, gładzisz ją delikatnie po włosach, uspo-kajasz łagodnym głosem. Sam nie wiesz, czy za-chowujesz się tak, bo nie jesteś już głodny, czy teżżyje jeszcze jakaś część Twej dawnej duszy...

Wiesz jednak, że nie pozwolisz nikomuskrzywdzić tej kobiety.

Dziewczyna, uspokoiwszy się, prosi, aby od-prowadzić ją do domu. Nazywa się MagdalenęTeichig i jest piękna: szczupła, wysoka, o kruczo-czarnych, opadających na ramiona włosachi ciemnych, błyszczących oczach. Tuląc się ufniedo wspomnianego wyżej bohatera, opowiadatrochę o sobie.

Gwałciciel napadł ją, gdy wracała nocą odchorej babki, której zanosiła leki. Mieszka tyl-ko kilka ulic dalej, myślała więc, że nic się jejnie stanie, jeśli szybko przez nie przebiegnie.Dziękuje za uratowanie życia, ale zapominaspytać bohaterów skąd się tu wzięli - jest zbytzszokowana.

W końcu wszyscy dochodzą do domu Magda-lenę. Ta z dziewczęca naiwnością przeprasza bo-haterów za to, że nie zaprasza ich do środka, tłu-macząc się osłabieniem po przeżytym szoku. Po-nownie dziękuje za ratunek, żegna się, szczegól-nie długo patrząc w oczy bohatera, któremu rzu-ciła się na szyję. Spoglądając na niego, prosiwszystkich, aby odwiedzili ją kiedyś o dogo-dniejszej porze.

Dziewczyna nie zdaje sobie sprawy, że uczy-niła to, czego nie powinien robić żaden czło-wiek - zaprosiła wampiry do swego domu. PA-MIĘTAJ JEDNAK! Zaproszenie to w intencji sce-nariusza nie stanowi pretekstu do stworzenianowego „łowiska", lecz ma umożliwić bohate-rom nawiązanie bliższych stosunków z Magdale-nę. Dlatego, jeśli bohaterowie wpadną na po-mysł wyssania mieszkańców kamienicy, przeko-naj osobę odgrywającą rolę przyszłego ukocha-nego Magdalenę jak bardzo jej postać czuje sięza nią odpowiedzialna i że nie pozwoli skrzyw-dzić dziewczyny (ani nikogo z jej bliskich). Obu-dziła ona w nim cząstkę duszy, sprawiła, iż nachwilę pozbył się bólu swej wampirze] egzysten-cji - nie chce więc JEJ krwią gasić znów tlącej sięw nim iskry człowieczeństwa.

Jeśli bohaterowie zdecydują się odwiedzićMagdalenę (mogą uczynić to wczesnym wieczo-rem, tuż po zachodzie słońca), zajrzyj do rozdzia-łu Wizyta. Teraz jednak przypomnijmy sobieo pewnej sprawie z teraźniejszości: wszak wam-piry miały czekać na Joachima w gospodzie...

Von Drachenberg przybył do karczmy wcze-śniej niż bohaterowie. Jest zły, że nie posłuchalisię go i nie poszli prosto do gospody. Nie jestw najlepszym humorze, bowiem próba załatwie-nia jego spraw spaliła na panewce. Krzyczy nabohaterów, że postępując tak nieodpowiedzial-nie mogą zgubić siebie i jego: samotne, niezapo-wiedziane wędrówki prędko ściągną im na gło-wy straż i łowców czarownic. Jeśli bohaterowieopowiedzą mu o dziewczynie, rozłości go to je-szcze bardziej (boi się, by kobieta nie rozpozna-ła kim są jej wybawcy).

Zaś bohaterów czekają jeszcze dwie nocew Kieferburgu...

Page 15: [PL] Warhammer - Labirynt 5

14

5. WIZYTAZdarzyć się może, ze bohaterowie skorzystają

zaproszenia Magdalenę i złożą jej wizytę.• Jeśli przybędą do niej wszyscy, dziewczyna

przywita ich uprzejmie i poczęstuje winem.Prowadzić będzie z nimi rozmowę na raczejbanalne tematy (bohaterowie dowiedzą się,m.in. że od śmierci rodziców mieszka samot-nie w tej kamienicy, zarabiając na utrzymaniepracą u pobliskiej krawcowej), lecz jej wybra-nek czuć będzie, że zwraca uwagę głównie naniego, resztę druhów traktując jako raczejzbędne (przynajmniej w tym momencie) to-warzystwo. Co więcej, on sądzić będziepodobnie. Przyłapie się na przesyłaniu jejprzeciągłych spojrzeń i myślach raczej dale-kich od tego, co wampiry zwykły sądzićo śmiertelnikach.

• Jeżeli z zaproszenia skorzysta tylko bohater,który zafascynował dziewczynę, sytuacja zasa-dniczo będzie podobna do opisanej powyżej,jednak wraz z mijającym czasem rozmowaz banalnych tematów przejdzie na coraz po-ważniejsze, głębsze. Magdalenę okaże się in-teligentna i odrobinę marzycielska. W pew-nym momencie oboje przyłapią się na tym, iżomal się nie pocałowali... Spłoszona Magdale-nę odwróci się, by po chwili zwrócić twarzz powrotem w stronę bohatera i namiętnie gopocałować.Zrozumie on wówczas, że stało się to, co nie

powinno przytrafić się żadnemu wampirowi -pokochał śmiertelnika...

Powyższa scena, mimo suchego opisu, należydo bardzo romantycznych. Miłość od pierwszegowejrzenia między upiorem a człowiekiem, bystać się prawdopodobną, wymaga bardzo prze-konującego opisu, wielu pięknych i przemyśla-nych słów. Przedstaw graczowi wewnętrzne od-czucia jego bohatera, odżywające w nim człowie-czeństwo, rosnącą fascynację osobą Magdalenę.Po prostu spraw, aby uwierzył, że naprawdę jąkocha. Niech uczucia postaci staną się jego wła-snymi. Nie wolno ci pozwolić na to, by Graczodnosił się do nich z lekceważeniem bądź rezer-wą. Musi myśleć emocjami swego bohatera, do-znać tego, co gra w duszy jego postaci!

I oczywiście nie pozwól, aby Magdalenę spra-wiała wrażenie łatwej, lubiącej przygody dziew-czyny! To, że tak prędko zbliżyła się do bohate-ra, wynika wyłącznie z mocy uczucia, które na-gle wybuchło miedzy nimi, nie zaś z jej lekkiegoprowadzenia się!!!

6. OSTATNIA NOCOpisane niżej zdarzenia rozegraj ostatniej no-

cy pobytu bohaterów w Kieferburgu - następne-go wieczora do miasta przybywa Andreas, aby

odebrać „bagaże". Po zmierzchu Joachim wysyłabohaterów na samodzielny spacer; czyni to nie-chętnie (szczególnie po awanturze wynikłej zespóźnienia bohaterów), ale sprawę dla której tuprzybył woli załatwić bez zbędnego towarzy-stwa. Nie lęka się, że bohaterowie zechcą goopuścić, bowiem wie, iż nie są jeszcze w pełnisamodzielni (o czym nie omieszkał ich wcześniejpoinformować), a także ufa w to, że wierzą, iżma nad nimi niemal nieograniczoną, duchowąwładzę (gracze też powinni tak myśleć). Wędru-jąc po ulicach miasta bohaterowie nie będą czu-li głodu - wszak „jedli" całkiem niedawno. Po-nownie opisz im mroczno-cudowną atmosferęnocnego miasta, spraw by znów poczuli się jaksamotnicy wędrujący ścieżką cienia...

W trakcie tej przechadzki czeka ich niespo-dziewane spotkanie. Bardzo ważne spotkanie.Najpierw usłyszą coraz szybsze odgłosy kroków,a po kilku chwilach z mroków wyłoni się Mag-dalenę. Dziewczyna jest poważna i skupiona,przygryza dolną wargę i drżącym głosem mówi,iż musi porozmawiać z bohaterami. Natychmiast.

Dlaczego?Choć mogło się tak początkowo wydawać,

Magdalenę nie jest wcale głupią ślicznotką;wręcz przeciwnie, potrafi szybko, logicznie rozu-mować i domyśliła się kim naprawdę są jej wy-bawcy. Podejrzewała TO wcześniej, choć właści-wie bała się o TYM myśleć. Już podczas pierw-szego spotkania nowi znajomi wydali jej sięodrobinę dziwni. Ostrożnie się rozpytując odkry-ła, że osoby te prowadzą nocny tryb życia, towa-rzyszy im również dziwaczny, blady mężczyzna.Uzyskane informacje oraz ostatnie makabrycznemorderstwa złożyła w przerażającą odpowiedź.Teraz, ponownie spotykając się z bohaterami, maświadomość, że nie są oni ludźmi. Czemu jednaknie wezwała kapłanów ani łowców? Przecież to,co robią bohaterowie napawa ją strachemi obrzydzeniem, pragnie z tym walczyć - ale chy-ba kocha jednego z nich, wbrew wszystkiemu,wbrew rozsądkowi KOCHA GO!!! I chce mu po-móc. Jemu i jego przyjaciołom.

Podczas rozmowy z bohaterami powie imo tym, że wie kim są naprawdę. Lecz zanim zdą-żą na to zareagować, powie im także, że... byćmoże wie jak wyleczyć ich z wampiryzmu.

Poprzedniego dnia rozmawiała na ten tematz pewnym kapłanem Morra i uzyskała od niegoobietnicę pomocy w zwróceniu im człowieczeń-stwa. Nie, nie myśl, że była to zwykła rozmowa.Stary Martin Klempersohn początkowo chciał na-tychmiast zawiadomić władze - przekonał godopiero płacz i rozpaczliwe błagania Magdalenę,która właściwie dopiero wówczas uświadomiłasobie, jak bardzo kocha jednego z bohaterów.

Kapłan był surowy i wierny swojemu bogu -był jednak także człowiekiem. Obiecał szlochają-cej dziewczynie, że postara się jej pomóc. Kazał

Page 16: [PL] Warhammer - Labirynt 5

15

jej też przysiąc na czarnego kruka Morra, że nig-dy nie zdradzi niepowołanym osobom szcze-gółów tej rozmowy.

Gdy dziewczyna odeszła, zaczął szukaćw starych księgach wzmianek o wampirach.Znalazł ich niewiele, ale mogły być one bardzoważne dla osób pragnących wyrwać się zeszponów „czerwonego pragnienia". Kapłan bę-dzie czekał na bohaterów w starym magazynie,nieopodal północnego muru.

Idziecie mroczną ulicą, targani sprzecznymiuczuciami. Boicie się gniewu Joachima, lękaciesię też, iż kapłan wyda was łowcom czarownic.Jednocześnie pełni jesteście nadziei na odzyska-nie tego, co, jak sądziliście, dawno już przepadło- człowieczeństwa. Magdalenę prowadzi was domałego, murowanego magazynu, skrytego w cie-niu górujących nad nim murów. Podchodzącdoń czujecie dziwny niepokój, któremu towarzy-szy jakby delikatne mrowienie, które przenikawasze ciała. Znacie to uczucie: gdzieś niedalekoznajdują się rzeczy poświęcone bogom. Idzieciejednak dalej, ufni, że już niedługo wy równieżznajdziecie się po ich stronie. Magdalenę podcho-dzi do drzwi budynku i delikatnie pukaw umówiony sposób. Po chwili otwiera je broda-ty, odziany w czerń mężczyzna.

Człowiek ten to oczywiście Martin Klemper-sohn, kapłan Morra. Choć usunął z miejsca spo-tkania symbole dobrych bogów (poza tym, którynosi schowany pod płaszczem), wciąż jeszczewyczuć można ślady ich obecności. Wnętrze bu-dynku zagracone jest leżącymi na podłodzeskrzyniami.

Martin początkowo odnosić będzie się do bo-haterów z dużą dozą nieufności (wszak takimiistotami straszono go od dzieciństwa), jednak je-śli ci będą zachowywać się spokojnie, prędkorozwieją jego obawy. Po chwili kapłan sięgnie zapołę szaty i wyciągnie stamtąd niewielką, opra-wioną w skórę książeczkę. Otworzy ja, zerkniena stronicę i przemówi do drużyny.

- Zawsze uczono mnie, że istoty takie jakwy należy tępić z całą bezwzględnością.Przyznam się, iż chciałem to uczynić takżew stosunku do was. I gdyby nie ta kobieta -wskazuje na Magdalenę - to, na bogów, uczy-niłbym to! Ona ubłagała mnie jednak, prze-konując, że zło nie - wydarło jeszcze do końcawaszych dusz. Trudno mi było w to uwie-rzyć, ale stwierdziłem, że skoro nadarza sięokazja odebrania Ciemności kilku istnień,grzechem byłoby jej nie wykorzystać. Wiedz-cie jednak, iż wyzwalając się z tej klątwy po-wrócicie pod - władzę Morra, który prędzejczy później (raczej prędzej) upomni sięo was. Moi nauczyciele przeklęliby mnie za

to, co czynię, ale pomogę wam. Dlaczego?Może kiedyś się dowiecie. W tej oto księdzeznalazłem kilka sekretów waszego gatunku.Po pierwsze, możecie uwolnić się od klątwy.Jak dotąd zdarzyło się to tylko kilka raz w ca-łej historii Imperium, ale jest możliwe. Podrugie, wasz twórca nie ma nad wami takiejwładzy, jaką zapewne chciał wam wmówić...

Dalszego ciągu tej wypowiedzi bohaterowienigdy już nie usłyszą. Z upiornym trzaskiem pę-kają wrota budynku i staje w nich Joachim. Po-woli, nieubłaganie idzie w stronę bohaterówz twarzą wykrzywioną wściekłością. Kolejne wy-darzenia toczą się już w błyskawicznym tempie.Kapłan uderza wampira jakimś zaklęciem, poczym mocno kopie w jeden z kamieni funda-mentów magazynu. Ich fragment odsuwa się zezgrzytem, ukazując tajne przejście - tunel prowa-dzący w głąb mrocznej otchłani. Miała być to dlaniego droga ucieczki w razie ataku bohaterów...

- Uciekajcie, szaleńcy! Prędzej! Nie czekaj-cie na mnie! - krzyczy odpierając kolejne atakiJoachima.

Gdy bohaterowie wraz z Magdalenę wejdą jużdo podziemi, przejście zatrzaskuje się za nimi ni-czym płyta grobowca...

Awanturnicy zapewne nigdy nie dowiedzą sięteż tego, że Klempersohn nie przeżył tej walki,przed śmiercią niszcząc księgę z opisem sposobuodzyskania przez nich człowieczeństwa...

Chłód. Kapanie wody. Idziecie gęsiego niskim,wąskim korytarzykiem. Czujecie wilgoć murówpodziemnego przejścia i zapach stęchlizny, podnogami z piskiem przemykają szczury. Tunelciągnie się w nieskończoność, metr za metrem,metr za metrem. Po jakimś czasie, który dla waswydał się wiekami, zaczyna powoli wznosić siędo góry, aż wreszcie kończy się twardą, kamien-ną ścianą.

Kamienie dają się odwalić bez trudu. Gdy bo-haterowie uczynią to, przeczytaj im poniższytekst:

Waszym oczom ukazuje się leśna polana, za-lana upiornym blaskiem księżyców. Między drze-wami snują się pasemka siwej mgły, ich dotyk jestmokry i zimny. Puszcza rozbrzmiewa nocną ka-kofonią. Puszczyk śpiewa swą mroczną pieśń,gdzieś kwili zraniony ptak. Magdalenę kuca naziemi, cichutko płacząc. Widać, że jest bardzowystraszona.

Nagle wszystko milknie. Mgła gęstnieje, skupiasię w szare obłoki. Potem słyszycie jakieś słowa,jakby śpiew, inkantację. Najpierw jest cicha, jed-nak wzrasta powoli, miarowo, aż do głośnegoszmeru. Tymczasem z mgły kształtują się postacie,

Page 17: [PL] Warhammer - Labirynt 5

16

coraz wyraźniejsze, na wpół przejrzyste. Postaciemężczyzn, kobiet, dzieci, ludzi starych i młodych.Niektórzy z nich są okrutnie okaleczeni, na ichtwarzach zastygł ból i bezsilny protest. Robi sięzimno, coraz zimniej. Dziewczyna patrzy na teistoty z szeroko otwartymi ustami, niezdolna dowydania z siebie żadnego dźwięku.

Widma otaczają was, a ich szept układa sięw jedno, wyraźne zdanie:

- SKĄD PRZYBYWACIE I CZEMU ZAKŁÓCA-CIE NASZ SPOKÓJ, PRZEKLĘTE ISTOTY?

No właśnie, czemu?W tym miejscu, przed czterystu laty, podczas

jednej z prywatnych wojen spalono wioskęi okrutnie wymordowano jej mieszkańców. Du-chy ofiar spotykają się w tym miejscu w takie no-ce jak ta, dziś jednak przywabiły je przede wszy-stkim przybyłe tu istoty z pogranicza życiai śmierci, czyli nasi bohaterowie.

Esencją tego epizodu jest właściwie czysta te-atralna gra, w trakcie której gracze będą musieliustami swych postaci wytłumaczyć duchom, żeprzybywają w pokoju, nie chcą nikogo krzyw-dzić, a nawet sami są pokrzywdzeni. Początko-wo zjawy będą bardzo nieprzychylnie nastawio-ne - wyłącznie od elokwencji graczy (oraz rzeczjasna Twego uznania) zależy, czy bohateromuda się zwycięsko wyjść z tego spotkania. Niechtrochę się pomęczą, trzymaj ich w niepewności,zmuś do wielkiego intelektualnego wysiłku.A warto czegoś takiego dokonać, albowiem„udobruchane" duchy wskażą drużynie drogę doopuszczonego domu, w którym bohaterowieznajdą zapiski mogące pomóc im w odzyskaniuczłowieczeństwa. W domostwie owym mieszkałkiedyś wampir, ofiara innego wampira, rozpacz-liwie pragnący znów stać się śmiertelnikiem. Nieudało mu się to i jego dusza została przeklętaprzez demony śmierci, jednak pozostawił po so-bie pamiętniki, w których zawarte są informacjemogące odrobinę pomóc bohaterom w ich wal-ce o człowieczeństwo.

Jeżeli jednak drużyna nie popisze się elo-kwencją, wiadomości te nie zostaną jej przekaza-ne, a w dodatku duchy zaatakują ją. Ich współ-czynniki znajdziesz w rozdziale Bohaterowieniezależni.

7. OPUSZCZONY DOMJeśli drużyna zwycięsko wyszła ze słownego

pojedynku z duchami, to dotarła tu bez więk-szych problemów. Jeśli zaś nie, i w dodatku ja-kimś cudem przeżyła walkę ze zjawami, przybę-dzie tu po długim i nieprzyjemnym błądzeniu,obfitującym w rozmaite przykre zajścia (jakie -wymyśl sam).

Jednak niezależnie od wszystkiego jeden faktjest niezwykle istotny - bohaterowie nie zdołają

przybyć w to miejsce przed świtem. Rozpocznąsię więc rozpaczliwe poszukiwania schronieniaprzed palącymi promieniami słońca: w przeciw-nym razie przygody drużyny skończą się nagle i...bardzo boleśnie. Droga do ruin jest długa i żmud-na. Przedstaw graczom atmosferę nocnego lasu,wzrastający głód krwi, rozegraj spotkanie z jakimśzabłąkanym podróżnym, lub - jeśli jesteś złośliwy- z istotą Chaosu (bohaterowie mogą nie wie-dzieć, że Chaos nie jest przyjaźnie nastawiony dostworów Zła). Pamiętaj, że droga do opuszczone-go domu nie może być zwyczajnym spacerem.Postaraj się, aby bohaterowie odczuli trud drogi,strach i niepewność. Nie zapominaj również, iżtowarzyszyć im będzie Magdalenę - osoba śmier-telna, pełna obaw, zszokowana.

Gdy uznasz, że minęło już wystarczająco dużoczasu, przeczytaj lub streść graczom poniższy opis:

Pomiędzy drzewami dostrzegacie czarne kon-tury domu. Gdy zbliżacie się doń, okazuje się, żewcale nie jest taki duży, jak z początku wam sięwydawało. To po prostu zrujnowany, parterowybudynek z cegły, straszący pustymi oczodołamiokien. Za dnia wygląda pewnie całkiem zwyczaj-nie- ot, kolejna ruina, jakich wiele teraz na pu-stkowiach Imperium - Wam jednak wydaje sięnie mniej ponury, niż opuszczona forteca. W do-datku otacza go jakaś dziwna, nie dająca sięzdefiniować atmosfera. Nie wiecie co to takiego,ale na pewno nie jest to przyjemne. Zresztą wszy-stko, czego dotąd doznaliście, nie było przyjem-ne. Nawet wy sami jesteście upiorami...

Dom (jak to już wyżej powiedziano) jest nie-wielką, parterową ruderą. Kiedyś otoczony byłdrewnianym płotem, ale ten dawno już zbutwiałi zarosły go chaszcze. Dach ciągle się trzyma,choć więcej w nim dziur niż poszycia. Obokbocznej ściany, niewidoczna dla wkraczającejwłaśnie drużyny, znajduje się studnia - jest wy-schnięta i wydobywa się z niej bardzo nieprzy-jemny odór (którego źródło trudno jednak ziden-tyfikować). Do wnętrza domu prowadzą masyw-ne, okute drzwi, jakby nie pasujące swym wyglą-dem do reszty budynku. Nie są zamknięte.

Za drzwiami rozpoczyna się korytarz, biegną-cy do przeciwległej ściany budynku i pełniącyfunkcje przedpokoju. Po jego obu stronach znaj-dują się drzwi - cały dom składa się z czterechpomieszczeń. A oto ich opisy (począwszy odpierwszych drzwi po lewej).

1. KuchniaDrzwi do tego pomieszczenia są zamknięte,

zamek jest jednak stary i pordzewiały - daje sięotworzyć/wyłamać bez trudu.

Waszym oczom ukazuje się kwadratowe, za-gracone pomieszczenie. W powietrzu wirują

Page 18: [PL] Warhammer - Labirynt 5

17

smugi kurzu, poruszonego waszym wejściem.Światło księżyców rozjarza srebrnym blaskiempajęczyny zasnuwające mury. Pod ścianą na le-wo stoi stół, ongiś wykonany z solidnego dębu,dziś jednak stary i zmurszały. Przeciwległą ścia-nę zasłania drewniana, równie zniszczona sza-fa. Na podłodze leżą kawałki zwęglonego drew-na, wskazujące na to, że znajdowało się tu kie-dyś palenisko, jednakże nie widać ani śladu cze-goś, co mogłoby służyć za kominek, brak teżdziury w dachu przeznaczonej do odprowadza-nia dymu.

Ostatnim mieszkańcem domu był wampir,który, jak wiadomo, raczej nie potrzebowałkuchni - rozebrał kominek i uzyskanym w tensposób materiałem załatał otwory wentylacyjne.Szafa nie jest zamknięta. Znaleźć w niej możnazniszczony sprzęt kuchenny: zardzewiałe miski,garnki, sztućce, stare potłuczone dzbany. Pozatym w kuchni nie ma niczego interesującego.

2. MagazynNastępne drzwi po lewej. Są otwarte.

Pomieszczenie to nie ma okien, cale zastawio-ne jest rozmaitymi skrzyniami, oraz sprzętamiróżnego pochodzenia i zastosowania. Bez trudurozpoznajecie wśród nich narzędzia rolnicze,siekiery, sidła na zające. Wszystko to pokrywagruba warstwa kurzu.

Pokój ten to po prostu bardzo dawno nieużytkowany magazyn, w dodatku straszliwie za-puszczony. W skrzyniach znajdują się garncez zepsutymi już marynatami, przyprawy, narzę-dzia rolnicze, gwoździe i młotki, kielnie, piłai wiele, wiele starych i zniszczonych sprzętówgospodarskich.

3. SypialniaPierwsze drzwi po prawej, otwarte.

Pomieszczenie to jest równie zakurzone i za-niedbane, jak pozostałe. Całe jego umeblowanieto zbita z desek prycza, stojąca na środku podło-gi. Przykrywa ją pościel, stara już i zetlała,a przez rozdarcia wydobywa się z niej cuchnącypuch. Podobnie jest z siennikiem, w którym wię-cej teraz robactwa niż słomy. Być może znajdo-wały się tu też inne meble, ale nie pozostał ponich nawet ślad.

W pomieszczeniu tym nie ma niczego ciekawe-go (oprócz zdumiewająco dorodnego robactwa).

A. PracowniaDrzwi do tego pokoju są zamknięte na solid-

ny zamek (jego jakość wynosi 30%), można jejednak bez trudu wyważyć.

Książki, wiele książek na półkach sięgającychsufitu. Kraty w oknach, niegdyś solidne, teraz sąprzerdzewiałe i na wpół wyłamane. Pod oknemustawiono biurko z szufladą - solidne, lecz moc-no zakurzone. Stoi na nim świecznik, jednak niema w nim świec, a jedynie kupki stopionego wo-sku. Podłogę pokrywa wytarty dywan. I jest je-szcze coś- dziwne, bardzo silne poczucie czyjeśobecności, niemal namacalnej, chociaż nie wi-dać tu nikogo...

Jeżeli ktokolwiek dotknie biurka lub zacznieszperać wśród książek, pośrodku pokoju ufor-muje się - z kurzu i księżycowego blasku - nawpół przezroczysta postać wysokiego, szczupłe-go mężczyzny. Jego twarz jest smutna, pełna ta-kiej rozpaczy, że każdemu, kto na nią spojrzy,niemal zbiera się na płacz. Na pierwszy rzut okawidać, że mężczyzna ten przeszedł kiedyś stra-szliwą tragedię - taką, która niszczy duszęi uczucia; teraz stoi przed wami tylko jego duch,emanacja dawnych emocji, trwogi i żalu.

Duch milczy, wpatrując się smutnym wzro-kiem w bohaterów. Potem unosi swą niemate-rialną rękę i trzyma ją, wskazując wyprostowa-nym kciukiem podłogę.

Zjawa ta to przeklęta dusza mieszkańca do-mu imieniem Gotfryd de Gonzaga, wampira,który, podobnie jak bohaterowie, został upio-rem wbrew własnej woli i rozpaczliwie walczyło swoje człowieczeństwo. Niestety, walkę owąprzegrał. Dzięki długotrwałym badaniom, z wie-lu różnych fragmentów podań, baśni, legendi naukowych opracowań złożył sposób, dzię-ki któremu mógłby uwolnić się od klątwy. Nie-stety, zabrakło mu ostatniej, najważniejszej czę-ści łamigłówki - dobrowolnej ofiary z życia dru-giej osoby. Nieświadom owej luki, po uprze-dnim zniszczeniu notatek (aby nie dostały sięw ręce wampirzych władców, którzy moglibyby dzięki nim opracować sposoby zapobieganiabuntom swych Mrocznych Dzieci), dokonał od-powiednich rytuałów, ale wskutek braku naj-ważniejszego składnika zginął, a jego potępionadusza nawiedza ów stary dom, będący jegoostatnią kryjówką.

Swym palcem wskazuje ukrytą pod dywanemklapę do małej piwniczki, będącej dlań schronie-niem podczas godzin dnia. Znajduje się tamtrumna z jego niepogrzebanymi szczątkami orazpamiętnik, który może naprowadzić bohaterówna nowy trop w ich poszukiwaniach powrotu dośmiertelności. Gotfryd pragnie, aby jego docze-sne szczątki zostały pochowane. Gdy drużynapogrzebie to, co z niego pozostało, odezwie siędo niej, początkowo nieufnie, ale jeśli graczew przekonujący sposób zaprezentują swe zroz-paczone postaci i będą okazywać mu szacunek,powoli zacznie się do nich przekonywać. Za-pewne udzieli także informacji o sposobie

Page 19: [PL] Warhammer - Labirynt 5

18

przeprowadzenia rytuału, mogącego przynieśćim uwolnienie od klątwy. Jakich informacji? Do-wiesz się już wkrótce.

Jeżeli pogrzeb odbędzie w sposób uroczy-sty, ktoś odmówi modlitwę (która, mimo wszy-stko, zostanie przyjęta przez bogów, bowiemten, kto wypowie jej słowa nie ma czarnej du-szy), de Gonzaga wspomoże drużynę takżew starciu z Joachimem (patrz rozdział Nadej-ście Joachima).

5. PiwnicaMałe, kamienne pomieszczenie, zimne

i mroczne. Wasze glosy dudnią w nim niesamo-witym echem, niczym żałosne jęki potępionychdusz. W centrum komnaty, wprost na wysypanejżwirem podłodze, stoi czarna, podłużna skrzy-nia, ozdobiona jakimiś koszmarnymi płaskorzeź-bami. Rzut oka na nie wystarcza, by stwierdzić,że nie mogą one zdobić niczego innego prócztrumny.

Skrzynia ta faktycznie jest trumną, w którejGotfryd de Gonzaga złożył swe ciało przed wę-drówką do eteralnych krain w poszukiwaniuśmiertelności - i w której umarło ono, gdy jegowalka zakończyła się przegraną. Teraz ciało tojest niczym więcej, jak obciągniętym pergami-nową skóra szkieletem, w swych kościstychdłoniach ściskającym na wpół zbutwiała księgę:pamiętnik.

A oto to co daje odczytać się z pamiętnika:

Gotfryd de Gonzaga, ongiś szlachcic Impe-rium, dziś wampir...

Kolejna noc bez kropli krwi. Jestem głodny,tak bardzo głodny, ale przecież nie mogę dalejzabijać! Za każdym razem, gdy zanurzam zębyw szyi jakiegoś nieszczęśnika i chłepczę spływa-jącą posokę, czuję się jak zwierzę, potwór, a mójwstręt do własnej osoby jest coraz większy i głęb-szy. Chciałbym z tym skończyć raz na zawsze.Właściwie mógłbym popełnić samobójstwo! Totakie proste, wystarczy nie uciec przed świtem...Ale boję się, na samą myśl o płomieniach palą-cych me ciało czuję nieopanowane dreszcze.Nie wiem co robić. I lękam się, że chyba nigdysię nie dowiem...

* * *

A jednak! Jest, jest nadzieja!!! Widziałem sięz nim dzisiaj, byłem w jego domu. Zaprosił mnie- dziwne, przecież wiedział kim jestem. Ale tonieważne, dal mi nadzieję znów bycia śmiertel-nym... Muszę spotkać się z nim jeszcze jutro, onzna wiele tajemnic...

* * *

Kontynuuję swoje badania. Znam coraz więcejszczegółów. Hubertus tak mi pomaga... Dzięki

jego wskazówkom dotarłem do ksiąg, znalazłemstare zapiski. Jestem coraz bliższy celu. Być możeniedługo znów ujrzę światło słońca...

* * *

Dzisiaj udało mi się odnaleźć ostatnią notat-kę dotyczącą rytuału. Znam już wszystko, terazpozostało mi tylko położyć się w trumnie i ru-szyć po swe człowieczeństwo. Bogowie, wspo-móżcie mnie w mej ostatniej walce... Zapamię-tałem wszystkie formuły, zniszczyłem zapiski.Teraz jestem wolny od skaz, niedługo wolny bę-dę od swej klątwy. Przejdę wiele prób, zanimspotkam się z władcą Krainy Cieni, PanemO Trzech Twarzach... Ale tylko on może dać miśmiertelność.

Kraina Cieni to na wpół materialna, na wpółeteralna przestrzeń między światami żywychi zmarłych. Krążą w niej cienie tych, którzy nieżyli na tyle godnie, aby dostąpić łaski raju, aleteż nie splamili się uczynkami skazującymi nawieczne potępienie. Błądzą po owych nieskoń-czonych bezmiarach, wyczekując szansy na do-stąpienie zbawienia. Ponoć przepełniająca tenświat duchowa moc pozwala - przy odpowie-dnim harcie, zapale i sile ducha - na unicestwie-nie najmocniejszych nawet klątw, na dokonanierzeczy, których sprawić nie potrafi nawet potęż-na magia. Jednakże aby osiągnąć swe cele, poprzybyciu do Krainy Cieni trzeba się zmierzyćz rozdrażnionymi wiecznym spokojem duszami,nie dać się im pokonać, a swym męstwemi przebiegłością skłonić je do tego, by nie stawa-ły na drodze. Zdarzyć się może, iż za okazaneśmiałkom łaski tajemne moce rządzące tą krainąwymagać będą nie tylko zwycięskiego starciaz zamieszkującymi ją cieniami, ale także złoże-nia odpowiednich ofiar. Udowadniają one deter-minację tych, którzy ubiegają się o zdjęcie klą-twy i pozwalają na zachowanie choć symbolicz-nej równowagi owego szarego świata widm:uwolnienie od klątwy za żal rozstania się z tym,co składa się w ofierze...

Po pogrzebaniu szczątków Gotfryda jegoduch pojawi się ponownie w pracowni. Teraznie będzie miał już cierpiącej twarzy, wyglądarównież bardziej eteralnie niż poprzednio. Przed-stawi się bohaterom, opowie także swą smutnąhistorię (pokrótce przedstawioną wyżej). Zapyta-ny, odpowie im także na najważniejsze pytania:czym jest Kraina Cieni i w jaki sposób odprawićmożna rytuał pozwalający na podróż do niej.Chociaż o pierwszej z owych rzeczy opowie ra-czej ogólnikowo (nie więcej, niż podano wewcześniejszym akapicie, nie wspomni też o ko-nieczności złożenia ofiary), to pamięć magicz-nych formuł i obrzędów służących uwolnieniusię od klątwy wampiryzmu jest w nim wciąż ży-wa. Będzie wdzięczny bohaterom za to, co dla

Page 20: [PL] Warhammer - Labirynt 5

19

niego uczynili (choć zapewne nie kosztowało ichto zbyt wiele wysiłku), jednakże wzdraga sięz ujawnieniem tego sekretu. Ostatecznie przeko-na go dopiero zjawienie się Joachima (patrz da-lej). Dzięki temu zrozumie, że ma możliwośćuchronienia bohaterów od losu, który jemu niezosta! oszczędzony, a przy okazji przybliżeniawłasnego zbawienia...

Oprócz podanych niżej składników rytuałuduch, jeśli zostanie o to spytany, wyjawi kim jesttajemniczy pustelnik Hubertus. Wedle jego słówto sędziwy łowca wampirów, który zdecydowałsię zlikwidować kolejnego wampira w dosyć ory-ginalny sposób - przywracając go ludzkości.Dzięki swej szerokiej wiedzy oraz moralnemuwsparciu Hubertus oddawał Gotfrydowi nieoce-nione usługi. W rzeczywistości jest jednak trochęinaczej, o tym jednak gracze na razie nie powin-ni wiedzieć. Gotfryd wątpi, czy staruszek jeszczeżyje, ale bez większych oporów wskaże drogędo jego samotni.

A oto jakich informacji o rytuale udzielić mo-że bohaterom duch Gotfryda (ubierz je w odpo-wiednie zdania, nadając im kształt odpowiedniej;wypowiedzi, wystrzegaj się jak ognia podawaniasuchych punktów!):• do obrzędu potrzebna jest odrobina ziemi

z miejsca, w którym zginął człowiek;• uczestnicy ceremonii mieszają ją z własną

krwią i połykają, recytując odpowiednie for-muły magiczne (których treść znana jest deGonzadze);

• uczestnicy ceremonii zapadają następnie w le-targiczny sen, podczas którego duch odrywasię od ciała i rozpoczyna wędrówkę po Krai-nie Cieni.O swych przeżyciach w Krainie Cieni, Got-

fryd nie będzie chciał rozmawiać, stwierdzi tyl-ko, że każdego czekają tam próby budząceciemne struny jego duszy, i aby je przejść, po-trzeba jeszcze jednego, nieznanego mu składni-ka. Być może nie jest on potrzebny, może jegoniepowodzenie wynikło z innych przyczyn, alefakt faktem, że czegoś mu tam zabrakło. I wła-ściwie sam nie wie czego...

8. NADEJŚCIE JOACHIMAEpizod ten rozegrać powinien się w trakcie

myszkowania bohaterów po domu, najlepiej popierwszym spotkaniu z duchem Gotfryda. Jegogłównym zadaniem jest uświadomienie drużynie,że Joachim nie zapomniał o niej przepadającgdzieś w otchłani przeszłości, lecz cały czas szu-ka bohaterów, ogarnięty żądzą zemsty.

Przeczytaj (lub opowiedz) poniższy akapitjednemu z graczy, najlepiej na osobności.

Wpatrujesz się w ponurą ciemność otaczają-cą mury domostwa. Liście czarnych drzew

szumią cicho, księżyce przykryły chmury. Nagłypowiew wiatru odgarnia je z ich oblicza,pozwalając, by zalały okolicę bladym blaskiem.I w tym to właśnie blasku widzisz jakąś postać,szybkim krokiem zbliżająca się w twoim kie-runku. Jej sylwetka, ubiór, sposób poruszaniasię wydają ci się znajome, bardzo znajome. Po-stać unosi głowę, odgarnia z twarzy poplątanewłosy i patrzy na ciebie złymi, gorejącymi oczy-ma. Krzyczysz z przerażenia, albowiem pozna-jesz w niej teraz swego Ojca w Mroku - Joachi-ma von Drachenberga...

Wiedziony chęcią zemsty, żalem i nienawiściądo zdradzieckich dzieci Joachim kierując się swy-mi nieludzkimi zmysłami dotarł aż tutaj, do miej-sca, w którym bohaterowie zdawali się już zapo-minać o jego istnieniu. Jedyne czego pragnie, torozszarpać im gardła i wychłeptać ciepłą, dymią-ca krew, ugasić nią palący go ogień poniżenia.Jego emocje są już tak silne, że przed prezenta-cją powyższego akapitu, możesz (jeśli zechcesz)ostrzec drużynę przy pomocy złych przeczuć,wróżebnych znaków, etc.

Jednakże, choć nad głowami bohaterów za-wisło śmiertelne niebezpieczeństwo, domw którym się znajdują ma pewną magicznąwłaściwość pozwalającą awanturnikom wyjśćcało z opresji. Wybudowano go w sanktuariumdawnych, pogańskich bogów, chroniącychświat przed zakusami odwiecznego zła. Dziękitemu każda istota o tak czarnym sercu, jakie maJoachim napotka tu mentalną barierę, uniemoż-liwiająca jej wtargnięcie do środka budynku -po prostu będzie się tego śmiertelnie bała. Ba-riera ta nie jest niemożliwa do przełamania,jednakże nawet Joachim na przezwyciężenietego potwornego strachu potrzebować będzieco najmniej kilku godzin.

Ten czas bohaterowie mogą spożytkować naobmyślenie sposobów wydostania się z opresji.Zapewne najprostszą metodą byłoby pokonaniewampira w otwartej walce - niestety, szansa nato, iż dla co najmniej jednego z bohaterów za-kończyłoby się to Prawdziwą Śmiercią, jest sto-sunkowo duża.

Można również spróbować niezauważenie wy-mknąć się z domu. Jednakże, jeśliby nawet to sięudało (co graniczy z cudem), bohaterowie nieja-ko automatycznie odcinają sobie dostęp do waż-nych informacji, które odkryć można w domu(patrz wyżej), a do których jeszcze nie dotarli.

Sytuacja nie jest jednak beznadziejna. Jeśli bo-haterowie odpowiednio godnie pochowali Got-fryda, jego duch (poproszony o to) przybędziedrużynie na pomoc, odpędzając wampira. Siła je-go żalu i nienawiści jest tak duża, iż ugiąć przednią musi się nawet Pan Nocy. Niestety, graczepowinni pamiętać, że nie zrezygnuje on z zemstyi kolejne spotkanie to tylko kwestia czasu...

Page 21: [PL] Warhammer - Labirynt 5

20

9. PUSTELNIKBohaterowie, usłyszawszy od Gotfryda tajniki

rytuału pozwalającego na podróż do Krainy Cie-ni, zapewne zapragną dowiedzieć się jakiż tonieznany de Gonzadze składnik potrzebny jestdo odzyskania przez nich śmiertelności, czyli,mówiąc zwięźle, zechcą odwiedzić pustelnikaHubertusa, który podobno przekazał de Gonza-dze tajniki ceremonii.

Drogę doń wskaże bohaterom Gotfryd,a podróż do chatki pustelnika zajmie im okołopół nocy.

Do domostwa Hubertusa bohaterowie wyru-szą zapewne z budzącą się w sercach nadziejąna powrót do zwykłego życia, uradowani, żelos i wszyscy których spotkali są im tak życzli-wi. Jeśli wysłuchali uważnie słów Gotfryda,myślą, że ten do którego zmierzają to taki „hu-manitarny" łowca wampirów, ratujący nie-szczęsnych krwiopijców od ich klątwy. Jakżesię mylą...

Hubertus nienawidzi wampirów. Nienawidziich od chwili, gdy wracając po długiej podróżydo swego domostwa zamiast żony i córki zastałw nim zimne, blade i pozbawione krwi zwłoki.Nigdy nie dowiedział się, który z Nieumarłychzgotował im taki los i czy kierowało nim cokol-wiek innego niż głód i zwykła żądza mordu. Je-go życie nagle runęło w gruzy, a on stał, nie-zdolny nawet do płaczu, rozpaczliwie zdziwio-ny takim nagłym, niczym nie zapowiedzianymokrucieństwem fortuny. Stał, a w jego sercu ro-sła nienawiść, gorzka, zimna nienawiść, któranie dawała mu spać przez wiele kolejnych lat.Uciekł od świata, od ludzi, poświęcając się swejpasji: mordowaniu wampirów. Zabijał je jednakperfidnie, tak, aby nie ściągnąć na siebie przed-wczesnej zemsty wampirzego rodu i tym samymdłużej móc kontynuować swe dzieło. Jedną z je-go ofiar był właśnie Gotfryd. Postąpił z nimnadzwyczaj okrutnie, pomagając w rekonstruk-cji rytuałów umożliwiających powrót do śmier-telności, zatajając jednak jedną z informacji. Byłto szczegół na tyle istotny, że jego nieznajomośćzabiła de Gonzagę, a duszę nieszczęśnika ska-zała na wieczną tułaczkę między niebiosamia piekłem.

Gdy bohaterowie przybędą do chatki pustel-nika, przeczytaj lub streść im poniższy opis:

Drzewa rozstępują się przed wami, ukazującmałą, spowitą mrokiem polankę. Niebo jest dziśchmurne, nie widać więc gwiazd ani księżyców- ale wam nie przeszkadza przecież brak świa-tła... Na przeciwległym krańcu polanki stoimała, drewniana chata. Jej okna są ciemne, wy-gląda na opuszczoną. Budynek jest jednak w natyle dobrym stanie, że macie pewność, iż jestzamieszkały.

Podchodzicie bliżej, widząc przed sobą cał-kiem solidne, dębowe drzwi, opatrzone drew-nianą kołatką. Kilka chwil stukania, potem sły-chać z wnętrza domu jakieś stękanie, narzeka-nia, drzwi otwierają się i staje w nich zaspanystaruszek...

Staruszkiem tym jest Hubertus. Z początku niebędzie się pytał bohaterów kim są i skąd przyszli- zresztą ich upiorną naturę pozna na pierwszyrzut oka...

Zaprosi awanturników do wnętrza chatki,właściwie niczym nie różniącego się od wiej-skiego domostwa - może z wyjątkiem brakuzwisających ze ścian warkoczy czosnku. Nakażdy fizyczny atak ze strony drużyny odpowieznanymi sobie czarami (patrz Bohaterowieniezależni). Początkowo nie będzie chętny dorozmowy z drużyną, starając się udzielać wymi-jających odpowiedzi i niedwuznacznie dając dozrozumienia, że istoty takie jak bohaterowie niesą u niego mile widziane.

Nastawienie owo zmieni się, jeśli drużynawspomni imię Gotfryda de Gonzaga. Hubertusprzerazi się wówczas, iż jego zbrodnicze machi-nacje wyszły na jaw, a ci co doń przybyli mająza zadanie go ukarać. Udzielając nadal nieja-snych odpowiedzi (choć uważny obserwator do-strzeże jego zdenerwowanie) będzie przygoto-wywał czar, który pozwoliłby mu unieszkodli-wić nieproszonych gości i otworzyć sobie drogęucieczki. Na szczęście jednak strach oraz emana-cja rozemocjonowanych myśli bohaterów do-prowadzą do błędu w formule zaklęcia, którezamiast zagotować krew w żyłach gości spowo-duje niegroźny fajerwerk - na tyle jednak spek-takularny, aby drużyna zorientowała się co dozłych zamiarów Hubertusa. Dostrzegłszy, że niema już dla niego ratunku, starzec padnie na ko-lana i zacznie błagać o litość. W zamian za da-rowanie życia będzie obiecywał zdradzenie in-formacji o ostatnim składniku, pozwalającym naodzyskanie śmiertelności.

Drużyna może nie posłuchać jego próśb i za-bić go - nie będzie to jednak dobrze świadczyćo duszach bohaterów, które widać przesiąkłyjuż złem w takim stopniu, że odzyskanie czło-wieczeństwa stało się prawie niemożliwe. W ja-ki konkretnie sposób odbije się to na dalszychlosach bohaterów, dowiesz się z dalszej częściscenariusza.

Jeśli jednak bohaterowie darują mu życie, Hu-bertus drżącym głosem opowie swą tragiczną hi-storię, wyjawi też, że Gotfryd zginął, bowiem ce-lowo zataił przed nim tajemnice ostatniego skła-dnika rytuału. Starał się będzie także wyjaśnićmotywy, które popchnęły go do tak perfidnegopolowania na wampiry.

Spytany o składnik, przyzna się z pewnymzażenowaniem, iż właściwie nikt do końca nie

Page 22: [PL] Warhammer - Labirynt 5

21

wie jaki powinien on być. Z jego własnych ba-dań wynikałoby, że podróżujące do Krainy Cie-ni upiory musza wziąć ze sobą choć jednegośmiertelnika (co pozwala wampirom zachowaćłączność ze światem żywych) oraz, że aby do-pełnić rytuał, potrzebna jest również dobrowol-na śmierć jednego z podróżujących do owegocontinuum. Hubertus nie wie jednak czy umrzećpowinien człowiek, czy upiór.

To już właściwie wszystko, czego drużynapowinna dowiedzieć się na temat rytuału i Kra-iny Cieni. Jeśli zabije teraz Hubertusa, skutekbędzie taki sam, jakby zgładziła go wcześniej.Jeżeli oszczędzi go, zaraz po odejściu bohate-rów pustelnik spakuje swój skromny dobyteki ujdzie w las, byle jak najdalej od tego przeklę-tego miejsca.

A ty tymczasem przejdź do finałowego epizo-du zatytułowanego

10. KRAINA CIENIGdy bohaterowie odprawią już wszystkie

obrzędy potrzebne do przeniesienia się do Krai-ny Cieni, przeczytaj im poniższy opis.

Przebrzmiały już ostatnie słowa niezrozu-miałego zaklęcia. Pełni niepokoju czekacie nato, co się teraz stanie. Podświadomie spodziewa-cie się jakiegoś gwałtownego przeniesienia w in-ną rzeczywistość, wiru, który wciągnie wasw otchłań tego dziwacznego continuum. A tym-czasem nie dzieje się nic. Zupełnie nic. Zaraz...Ów niczym nie zmącony spokój jest nienatural-ny, otoczenie jest zbyt ciche... Nie słychać odgło-sów nocy, nie słychać nawet bicia serca pobla-dłej Magdalenę. W wasze członki zakrada sięniemoc, powoli, spokojnie rozlewając się po cielefalą rozkosznego bezwładu. Powieki stają sięciężkie, coraz cięższe, czujecie się niezwykle sen-ni. Mimo że ze wszystkich sil staracie się po-wstrzymać sen, przychodzi na was nagle, nie-spodziewanie - dziwny majak bez marzeń,czarny i zimny. Nagle budzicie się i otwieracieszeroko oczy, szukając znajomego widoku. Niedostrzegacie już jednak wnętrza starego domu.Unosicie się w chłodnym mroku, owiani pasem-kami szarej mgły. Nie widać ani ziemi, ani nie-ba, góra i dół mogą być właściwie wszędzie...

W Krainie Cieni obowiązują takie same zasa-dy dotyczące walki i zranień, jak w zwyczajnejrzeczywistości, jednak po przemianie wampiróww ludzi wszelkie obrażenia natychmiast znikają.Jedyny ekwipunek, jaki można tam zabrać, towłasne ubranie.

A oto kolejny opis.

Z mroku zaczynają powoli wyłaniać się ja-kieś postacie, niewyraźne i zamglone. Zbliżają

się do was ze wszystkich stron. Z każdym kolej-nym krokiem przybierają coraz konkretniejszekształty, coraz łatwiej je zidentyfikować. Widzi-cie ich twarze, męskie, kobiece, dziecięce. Nie-które są dziwnie znajome, jednakże nie jesteściew stanie powiedzieć gdzie już je kiedyś ujrzeli-ście. Widzicie ich smutne, patrzące z niemymwyrzutem oczy. Jedna z istot - wysoka, jasnow-łosa kobieta - wychodzi wam naprzeciw i po-wolnym gestem odgarnia swe bujne loki, odsła-niając nagą szyję.

W jednej strasznej chwili, kiedy widzicieczerwieniejące na jej skórze dwie krwawe rany,zdajecie sobie sprawę, skąd znacie te wszystkieoblicza. To widma wampirzych ofiar, także wa-szych. Poznajecie swą pierwsza zdobycz, pro-stytutkę, która wyssaliście wraz z Joachimem.Widzicie teraz, że nie miała nawet szesnastulat... Poznajecie, innych nieszczęśników, którzyswą niewinną krwią podtrzymali wasz przeklę-ty, upiorny żywot. Zjawy otaczają was ciasnymkołem. Milczą, choć widoczny w ich spojrze-niach gorzki wyrzut starcza za tysiące jękówi okrzyków...

Widma nie będą agresywne wobec bohate-rów, są również całkowicie niewrażliwe na atakiz ich strony: po prostu okrążą ich i nie przepu-szczą dalej, póki awanturnicy nie zaczną błagaćo przebaczenie za swe zbrodnie.

Potem przepuszczą ich dalej...

Mgły rozwiewają się i gdzieś w oddali widzi-cie rozciągającą się przed wami wielką zielonąłąkę. Jednak jej zieleń jest zgaszona, szara, jak-by pozbawiona duszy. Porastające ją kwiatydawno już zwiędły, nieboskłon zaś ma kolorołowiu, bez śladu błękitu i słonecznego blasku.Waszą uwagę przyciągają jakieś czarne,podłużne kształty, leżące na trawie. Gdy zbli-żacie się do nich, widzicie że to trumny, czar-ne mahoniowe truminy. Jest ich tyle, ilu was;na każdej z nich leży czarna róża i wygrawe-rowany jest napis „KREW MOIM PRZEKLEŃ-STWEM". Nagle trumny otwierają się. Wstająz nich jakieś postacie, blade, ognistookie, dziw-nie znajome. Wstajecie z nich wy- a raczej wa-sze sobowtóry...

Sobowtóry te to dokładne kopie bohaterów(w mechanice gry oznacza to identyczne współ-czynniki). Początkowo stoją bez ruchu, swymipłonącymi oczyma wpatrując się w struchlałądrużynę, a następnie znienacka rzucają się nanią. Walka z nimi nic nie daje, albowiem każdezadane im obrażenia powodują adekwatne ranyna ciele osobnika, którego imitacją jest trafionyprzeciwnik. Pokonać można ich jedynie spry-skując własną krwią (krew Magdalene nie bę-dzie skuteczna, zresztą jako jedyna nie będzie

Page 23: [PL] Warhammer - Labirynt 5

22

ona atakowana) - na to rozwiązanie powiniennaprowadzić graczy napis na trumnach. Opry-skane krwią (co najmniej kilkanaście kropel)stwory rozwiewają się niczym mgła.

Czas na dalszy ciąg wędrówki:

Wasze sobowtóry rozwiały się w mgłę, a wyzostaliście sami na zwiędłej łące. Czujecie do-tkliwy, coraz silniejszy chłód idący od ziemi.Trawa pokrywa się szronem, zrywa się lodowa-ty wiatr, zaczyna padać śnieg. Jego płatki powo-li zaczynają się skupiać, tworząc postać potęż-nego, muskularnego mężczyzny. Mężczyznybez twarzy - zamiast niej ma gładką skórę.Choć nie widzicie ust, do waszych uszu docho-dzi niski tubalny głos, niewątpliwie należący odtej postaci.

- Witajcie w mojej krainie, przybysze -mówi. - Co was tu sprowadza?

Istota ta nie jest władcą Krainy Cieni, bo w ta-kim razie powinna mieć trzy twarze! Podaje sięjednak zań, próbując zwieść zdezorientowanychbohaterów - jest to jedna z prób. Stwór zapropo-nuje wampirom grę w kości o ich dusze. W przy-padku wygranej zwróci im je, a za każdą prze-graną odbierze cześć ich sił życiowych (1/4 Ży-wotności). Naturalnie drużyna nie wygra żadnejpartii. Jeżeli śmiałkowie zorientują się, iż zostalioszukani i głośno zażądają spotkania z prawdzi-wym władcą Krainy, przeczytaj im lub streść po-niższy tekst:

Tajemnicza, pozbawiona twarzy postać zni-ka, a wraz z nią łąka i śnieg. Jesteście teraz za-wieszeni w pustce, absolutnej czerni, nienatu-ralnej i niematerialnej. W ciągu całego pobytuw tej rzeczywistości odczuwacie teraz najwyra-źniej, że nie ma tu waszych ciał. Są tu tylkodusze i...

...olbrzymia, szara postać, spoglądająca nawas trzema pozbawionymi wyrazu twarzami:obliczem dziecka, dojrzałego człowieka i starca.Wszystkie twarze otwierają usta, a do was docho-dzi potężny, potrójnie wzmocniony głos:

- Przeszliście prawie wszystkie próby,dzieci mroku. Nie wiem skąd wzięła sięw was tak wielka determinacja, ale doceniamją i szanuję. Mój pan, potężny Morr, ten,który gasi doczesne życie i zapala płomieńwieczności, dał mi łaskę przywracania świa-tu takich jak wy, którzy swymi duszami do-wiedli, iż królestwu zmarłych mogą się przy-dać w inny sposób. Niestety, nie wszyscy,którzy przybywają tu po swe życie wiedzą, żetakie zmartwychwstanie okupić trzebaśmiercią innej istoty...

Aby odzyskać człowieczeństwo, bohaterowiemuszą podjąć dramatyczną decyzję: któryś

z nich powinien się poświecić, aby pozostalimogli stać się ludźmi. Jeżeli drużyna zabiła Hu-bertusa lub też dopuściła się morderstwa (abyzdobyć potrzebną do rytuału ziemię z miejsca,w którym zginął człowiek), ofiarą musi być je-den z wampirów. Umrze on ostatecznie i nie-odwołalnie, bez możliwości „wskrzeszenia"Punktami Przeznaczenia, lecz mimo wszystkodokona pięknego czynu, poświęcając się zaswych przyjaciół.

Jeśli bohaterowie nie popełnili żadnego ha-niebnego czynu, Magdalenę będzie chciała po-święcić się za nich. Uczyni to przede wszystkimdla swego ukochanego, co zatruje mu żałościąi poczuciem winy radość z odzyskania człowie-czeństwa. Jeżeli jednak jeden z wampirów zde-cyduje się umrzeć zamiast niej, z Krainy Cieni ży-wi wydostaną się wszyscy - Morr doceni heroicz-ne poświęcenie. Jednakże o tym tak szczęśliwymzakończeniu drużyna dowie się dopiero po po-wrocie do naszej rzeczywistości, przekonana, żejeden z bohaterów zginął (gracz wcielający sięw tę postać również powinien być przekonanyo jej śmierci).

Po złożeniu ofiary wszystko zniknie, a boha-terowie - przemienieni z powrotem w ludzi -obudzą się obolali i straszliwe głodni w miejscu,z którego wyruszyli do Krainy Cieni. Nad świa-tem właśnie wstawać będzie słońce...

BOHATEROWIE - WAMPIRYWarhammer jest systemem, w którym raczej

rzadko zdarza się nam grać rasami spoza kano-nu elf-człowiek-krasnolud-niziołek (i ewentual-nie gnom). W podręczniku podstawowym brakjest więc dokładnych instrukcji jak tworzyći prowadzić nietypowych bohaterów. Zawartotam jednak wskazówki pozwalające na stworze-nie własnych reguł - o co i ja pokusiłem się przypisaniu tego scenariusza.

Wampiry w które zostają zmienione postaciegraczy nie należą do najpotężniejszych przed-stawicieli swego gatunku. Nie potrafią zmieniaćsię w nietoperze i mgłę, nie znają czarów aninie są w stanie kontrolować ożywieńców.2 drugiej jednak strony nie muszą spędzać każ-dego dnia w trumnie ze swą rodzinną ziemią(choć światło słońca, ogień i magia są dla nichzabójcze) Niestety, nie odbijają się w lustrachi nie cierpią czosnku...

Powyższe cechy wynikają z tego, że bohatero-wie są jeszcze bardzo młodymi, niedoświadczo-nymi wampirami, które dopiero po dłuższymczasie wykształcą w sobie odpowiednie umiejęt-ności. Ponadto owe różnice w stosunku do„podręcznikowego" wizerunku krwiopijcy uzasa-dnić można faktem mnogości egzystującychw Starym Świecie odmian wampirów (vide Czar-noksiężnik Drachenfels Jacka Yeovila).

Page 24: [PL] Warhammer - Labirynt 5

23

Współczynniki postaci przemienionychw wampiry wzrastają wedle schematu ze strony251 WFRP, a po powrocie do ludzkiej postacimaleją do wartości pierwotnych.

Aby przetrwać, wampiry muszą pić krew. Sta-nowi ona jedyne przyswajalne przez nie pożywie-nie, albowiem niesie w sobie siłę życia, witalnąemanację duszy, wzmacniającą wieź łączącą nawpół umarła istotę z naszą rzeczywistością. Każdanoc bez pokarmu powoduje zmniejszenie sięwszystkich współczynników wampira o 20, lub,odpowiednio, o 2 (napicie się krwi do syta - tzn.aż do śmierci ofiary - przywraca wszystkie obni-żone przez głód cechy do poziomu podstawowe-go). Krew nie musi być ludzka, lecz może być tak-że zwierzęca (choć wtedy potrzeba jej znaczniewięcej). Ważne jest jednak, aby pochodziła od ży-wej istoty - posoka umarłego (albo osoby, któraspożyła niedawno większą ilość alkoholu) stano-wi groźną truciznę: po jej wypiciu wszystkiewspółczynniki wampira spadają o połowę, a doswych pierwotnych wartości powracają dopieropo dobie spędzonej na odpoczynku w miejscuchronionym przed promieniami słońca.

I jeszcze jedno: koszmar bycia wampirem, pi-cia krwi, mordowania, upiornych przeżyć toprzejścia, których nigdy się nie zapomina. Dlate-go też każdy bohater, który odzyska człowie-czeństwo automatycznie powinien otrzymać cho-robę psychiczną. Nie powinno być to ciężkieschorzenie, uniemożliwiające funkcjonowaniew normalnym społeczeństwie. Sugerowałbym ra-czej jakaś fobię, mało uciążliwą, ale wzbogacają-cą psychologiczny wizerunek postaci i przypomi-nającą jej o przerażających przeżyciach z prze-szłości (może być to na przykład gwałtowna re-akcja lub głęboka niechęć do słowa „krew").Uwaga: w stosunku do wampirów nie działajązasady dotyczące grozy, a ponadto nie otrzymu-ją one punktów szaleństwa.

DOŚWIADCZENIEWolałbym nie wdawać się w podawanie limi-

tów punktów doświadczenia, jakie przyznać na-leży za tę przygodę, chcę również uniknąć two-rzenia długich wykazów akcji, za które takowemożna otrzymać. Rozdzielaj PD wedle swegowłasnego uznania, nagradzaj pomysłowychi wrażliwych, karz tych, którzy psuli nastrój roz-grywki lub podejmowali absurdalne i zupełnienieprzemyślane decyzje. Sugeruję też, abyś naj-hojniej obdarzył graczy koncentrujących się najak najpełniejszym odgrywaniu swych postaci,ich uczuć i zachowań. Scenariusz ten bowiemskupia się nie na rozplątywaniu skomplikowanejintrygi, lecz właśnie na odsłanianiu innych,ciemnych, a zarazem tragicznych stron naszejpsychiki. Innymi słowy: nagradzaj artystów,a nie rzemieślników...

BOHATEROWIE NIEZALEŻNI

Rozbójnicy

Sz4

WW31

US30

S3

Wt3

Żw7

I36

A1

Zr29

CP29

Int30

Op34

SW29

Ogł29

Umiejętności:25% szans na Silny CiosCichy chód na wsiOgłuszenie

Ekwipunek:Kurtka skórzanaMieczŁuk wraz z amunicją

Joachim von Drachenberg - wampir

Sz4

WW63

US55

S6

Wt6

Żw21

I60

A4

Zr39

CP49

Int57

Op53

SW49

Ogł49

Umiejętności:Jak w opisie wampira podanym w bestiariuszu,oraz:

JeździectwoBłyskotliwośćEtykietaHeraldykaUrok osobistyGadaninaCzytanie i pisanieMuzykalnośćKrasomówstwoWykrywanie magiiPrawoCichy chód w mieście i na wsiTorturowanie

Punkty magii: 24Czary: Dar języków, Lot, Wywołanie niechęci,

Mistyczna mgła, Uderzenie, Wzbudzenie stra-chu, Odporność na strzały, Siła umysłu, Lecze-nie ciężkich ran

EkwipunekKosztowne ubranieTrumnaKońMiecz3K6 złotych koronKaftan kolczy

Andreas - sługa Joachima

Sz3

WW22

US18

S2

Wt4

Żw8

I30

A1

Zr30

CP29

Int29

Op38

SW29

Ogł47

Umiejętności:EtykietaGadaninaPowożenieOpieka nad zwierzętamiJeździectwoGotowanie

Page 25: [PL] Warhammer - Labirynt 5

24

Ekwipunek:LiberiaPałka

Magdalenę Teichig

Dusze mieszkańców wioski (16)i duch Gotfryda de Gonzagi - widma

Sz4

WW42

US0

S2

Wt4

Żw23

I40

A4

Zr-

CP18

Int35

Op18

SW18

Ogł29

Umiejętności:Patrz opis w bestiariuszu

Hubertus - czarodziej. 2 poziom

Sz2

WW35

US25

S4

Wt2

Żw6

I40

A1

Zr45

CP40

Int70

Op50

SW50

Ogł29

Sz4

WW23

US20

S2

Wt4

Żw6

I30

AI

Zr37

CP30

Int34

Op40

SW30

Ogł39

Umiejętności:EtykietaCzytanie i pisanie

Ekwipunek:UbranieRzeczy osobiste

Martin Klempersohn - kapłan Morra, poziom 2

Sz4

WW41

US32

S3

Wt4

Żw7

I56

A1

Zr35

CP38

Int60

Op42

SW55

Ogł36

Umiejętności:Takie, jakie wymienione są w opisie boga, oraz:

Język tajemny - magiczny (Morr)Rzucanie czarów - kapłańskich, 1. poziomRozpoznawanie ożywieńcówMedytacjaKrasomówstwoWiedza o magicznych pergaminachCzytanie i pisanie

Punkty Magii: 17Czary: Magiczny alarm, Przekleństwo, Strefa ży-

cia, Ręka śmierci, Zniszczenie ożywieńcaEkwipunek:

Szaty kapłańskieSymbol MorraKostur

Umiejętności:Rzucanie czarów - magia prosta, magia wo-jenna 1 i 2 poziomuRozpoznawanie roślinWykrywanie magiiRozpoznawanie runówWiedza o pergaminachMedytacjaWykrywanie istot magicznychJęzyk tajemny - magicznyCzytanie i pisanieSekretny język klasycznySzósty zmysłRozpoznawanie ożywieńców

Punkty Magii: 23Czary: Dar języków, Magiczny płomień, Prze-

kleństwo, Usunięcie przekleństwa, Wzmocnie-nie drzwi, Ognista kula, Ręka - młot, Siła wal-ki, Świetlisty piorun, Powstrzymanie odwrotu

Ekwipunek:Brudne, znoszone szatyKosturSandały

Page 26: [PL] Warhammer - Labirynt 5

25

Opowieść wigilijnaIgnacy „B&G" Trzewiczek

U rodziłem się w 2436 roku kalendarzaImperium, w małej osadzie leżącejgdzieś pośród Wyjących Wzgórz. Cho-

wany przez umęczonych ciężkim życiem rodzi-ców, nie zaznałem radości dzieciństwa. Niemiałem wymyślnych zabawek, parku zabaw,prywatnych nauczycieli. Miałem ojca, którenciężką mię ręką chował, i matkę, która czasemprzed jego złością ratować próbowała. Miałemtakże pół tuzina braci i sióstr, którzy wraz zemną w jednej izbie żyli. Dwanaście wiosen ma-jąc z domu uciekłem, ulgę jeno rodzinie przyno-sząc. Gdy piętnasta wiosna mijała, przystąpiłemdo gromady rozbójników, spryt swój i zręcznośćim ofiarując, a w wieku lat siedemnastu już imprzewodziłem.

Nim nadeszły me dwudzieste trzecie urodziny,odszedłem z tego świata. Odszedłem jako Frie-drich Fox. Legenda Imperium.

Opowieść wigilijna to dziwny scenariusz.Trudny, lecz nieskomplikowany. Liczę jednak, żedla niektórych graczy okaże się propozycją, ory-ginalną, ciekawą i niespotykaną.

Przygoda przeznaczona jest dla grupy na-prawdę doświadczonych awanturników, takimktórym dawno już nie w głowie palenie karczemi chędożenie dziewek, dla drużyny, która... Zre-sztą sam zobaczysz. Mam tylko jedną prośbę: je-śli nie jesteś absolutnie pewien, że Twoi graczepodołają zadaniu - nie prowadź tego scenariu-sza. Może jeszcze kiedyś przyjdzie na to czas,a tymczasem zagrajcie w coś innego...

CHODŹ, OPOWIEM CI BAJECZKĘ...Dawno temu w okolicach Gór Środkowych

grasowała banda rozbójników. Grupie ponadtrzydziestu rzezimieszków przewodził FriedrichFox, okrutny i bezlitosny, a do tego niezwykleinteligentny młodzieniec. Na terenie, któryobrali za swoją domenę, zbójcy pobierali haraczod wiosek, kupców, podróżnych... słowem odkażdego. A kto próbował im się przeciwstawić,z reguły kończył żywot szybko i niekonieczniebezboleśnie. Dziesiątki obław i akcji inicjowa-nych przez prawowitych władców tych ziemspaliło na panewce - Foxowi udawało się ucho-dzić cało z każdej przygotowanej na niego za-sadzki. W końcu jednak zginął. Zginął nagle,w niewyjaśnionych okolicznościach, tylko jegolegenda żyje po dziś dzień w strwożonych ser-cach wieśniaków.

CO MA PIERNIK DO...Trójka zniecierpliwionych graczy siedzi na-

przeciw MG. Ten wciąż milczy. „Jesteśmy goto-wi, zaczynaj!" - jeden z graczy nie wytrzymujei zwraca Mistrzowi uwagę. Zwraca też uwagę nasączącą się z głośników magnetofonu muzykę*.Jak cieniutka tkanina oplata ona graczy swymispokojnymi, tajemniczymi dźwiękami. Zacieka-wia ich. Spoglądają na magnetofon, na swegoMG... Ten patrzy gdzieś w bok, za okno, i mówigłosem cichym, skierowanym bardziej do siebieniż do nich:

Urodziłem się w 2436 roku kalendarza Impe-rium, w małej osadzie leżącej gdzieś pośród Wy-jących Wzgórz. Chowany przez umęczonychciężkim życiem rodziców, nie zaznałem radościdzieciństwa. Nie miałem wymyślnych zabawek,parku zabaw, prywatnych nauczycieli. Miałemojca, któren ciężką mię ręką chował, i matkę,która czasem przed jego złością ratować próbo-wała. Miałem także pół tuzina braci i sióstr,którzy wraz ze mną w jednej izbie żyli. Dwana-ście wiosen mając z domu uciekłem, ulgę jeno ro-dzinie przynosząc. Gdy piętnasta wiosna mijała,przystąpiłem do gromady rozbójników, spryt swóji zręczność im ofiarując, a w wieku lat siedem-nastu już im przewodziłem.

Nim nadeszły me dwudzieste trzecie urodziny,odszedłem z tego świata. Odszedłem jako Frie-drich Fox. Legenda Imperium.

Muzyka przycicha. Gracze - zaciekawieni, choćnieco zdezorientowani - spoglądają to na siebie tona Mistrza Gry. „My to słyszymy? A gdzie jesteśmy?Kto to mówi?" Pytania kłębią się w ich głowach,ale boją się zapytać, nie chcąc wyjść na głupców.Z niecierpliwością czekają na dalszy ciąg.

Tak właśnie zaczynam tę przygodę. Nim pa-dnie sakramentalne „jedziecie pewnym opu-szczonym traktem..." nietypowym wstępemwprowadzam trochę zamieszania. Polecam tęmetodę.

Dopiero teraz można przejść do właściwejczęści scenariusza:

Drużyna graczy podąża właśnie w jakimś bli-żej nie określonym kierunku. Bohaterowie daw-no już zgubili trakt i orientację w terenie. Trudnostwierdzić czy znajdują się tydzień, czy dwa tygo-dnie drogi od Altdorfu. Jest wiosna, a piękna po-goda i budząca się z zimowego snu przyrodawprawiają wszystkich w dobry humor.

Page 27: [PL] Warhammer - Labirynt 5

26

Gdy nastaje popołudnie i wędrowcy zaczy-nają poważnie myśleć o miejscu na nocleg, na-gle natrafiają na małą polankę. Z trzech stronotoczona jest gęstym lasem, z jednej okala jąmasyw skalny - jest niezbyt duży (w najwyż-szym punkcie ma około trzydzieści metrów,a jego obwód w przybliżeniu wynosi sto me-trów), lecz ukrywa w swoim wnętrzu kilka grot.Wędrowcy zapewne przystępują do przygoto-wywania obozowiska: ktoś idzie nazbieraćchrustu, ów po wodę z pobliskiego strumyka...a zapewne ktoś inny zechce zwiedzić groty.

W jednej z nich, prowadzącej kilka metróww głąb skały, znajduje się usypany z kamienikopczyk, a na wbitym weń zardzewiałym jużmieczu zatknięta jest czaszka lisa. Jak zapewnesię domyślasz, to grób Friedricha Foxa, którywiele lat temu zginął właśnie na tej polance.

Powoli zapada zmierzch, a wędrowcy skupie-ni wokół ogniska zapewne wspominają staredzieje lub planują zajęcia na najbliższe dni. Na-gle przestrzeń wokół nich rozbrzmiewa czyimśgłosem. Słyszą go wszyscy, nikogo jednak niewidać. Głos jest zmęczony, przepełniony smut-kiem, żalem i goryczą. Wolno, ze wstydem i po-czuciem popełnionych błędów** opowiada hi-storię swego życia:

Mordowałem, paliłem i gwałciłem. Robiłem towszystko i jeszcze o wiele więcej. Czy żałuję? Niewiem. Czy było warto? Na pewno tak. Czy zrobił-bym to ponownie? Nie wiem, to takie męczące.Zabiłem wiele osób, wiele dzieci uczyniłem siero-tami. Nawet nie pomnę ich wszystkich - twarzezlały się w jedno. Pamiętam tylko kilka osób, naprzykład szlachcica, który wraz z córką przejeż-dżał przez „nasze" tereny. Pamiętam jak błagałna kolanach, by zabić go lecz nie czynić krzyw-dy jego córce. Była brzydka jak noc, a dziewic-two straciła wiele miesięcy wcześniej, jednakw oczach tatusia była najpiękniejszą, najczyst-szą istotą pod słońcem. „Zabijcie mnie, ale nieróbcie jej krzywdy, błagam!", „Skoro błagasz..." -zabiłem go na oczach jego córki. Umierałz nadzieją w oczach, a ja wtedy uważałem, że tonajlepszy z moich dowcipów: „Skoro błagasz...".Teraz, po tych wszystkich latach, ten żart niezbytmnie śmieszy. Dlaczego? Czy wspomnienia nieposiadają poczucia humoru? Czy nie potrafią sięśmiać? Czy nie wiedzą co to emocje? Pamiętamteż pewnego karczmarza: spaliliśmy mu gospodę.Cały dorobek jego życia poszedł z dymem w cią-gu godziny. Pamiętam jego twarz, jego kamienneoblicze. Nie uronił łzy, nie wypowiedział ani jed-nego słowa. Tylko patrzył, jak całe jego życiezmienia się w garstkę popiołu. Pamiętam, żew pewnym sensie mu współczułem, pamiętam,że... To było tak dawno... Dlaczego nie kazałemugasić tego ognia? Czy płonąca gospoda takżewydawała mi się śmieszna? Dlaczego nie płakał,

nie krzyczał, dlaczego nam nie złorzeczył?! Mo-że coś dało by się uratować... A tak tylko patrzy-liśmy w ogień. Po co nam to było? Innego dnia natrakcie napotkaliśmy kupca - małego, zakłama-nego typa. Na miłe było go czuć skąpcemi tchórzem. Położył się na worach z pieniędzmii krzyczał: „ Odejdźcie, bo was zabiję! Odejdźcie,bo was zabiję!". Kazałem mu walczyć o swojepieniądze, o każdą złotą monetę. Zdołał wywal-czyć trzy, nim zginął. Zostawiliśmy go tam z ty-mi trzema monetami i odjechaliśmy, zaśmiewa-jąc się do łez. Tylko dlaczego tamtej nocy nie mo-głem zasnąć? Tamtej... i wielu innych. Dlaczegożycie jest takie okrutne? Czym sobie zasłużyliśmyna taki los? Urodziłem się biedakiem, jako ludz-kie gówno, ale gówno z ambicjami. Chciałem -tak jak wysoko urodzeni - pojawiać się na ba-lach, spotkaniach, zabawach. Po części zrealizo-wałem swój plan. Swego czasu byłem obecny nakażdym balu... jako temat opowieści, rozmówi dyskusji. Czy było warto? Jaką cenę przyszło mizapłacić zaprawo wstępu na pokoje szlachty? Te-raz, po tych wszystkich latach, chyba jednak ża-łuję. Chyba myliłem się. Może trzeba było zostaćw rodzinnej wsi? Za późno. Jest już za późno nazmianę mojego życia. Umarłem wiele lat temui od tego czasu błąkam się po świecie jako duch,jako wspomnienie, jako legenda Imperium... Na-wet nie wiecie jakie to męczące nie móc odpo-cząć, nie móc zasnąć i obudzić się następnegodnia w lepszym nastroju, z nową energią. Nie da-ne mi był zasnąć od chwili mej śmierci i nie za-snę, nie zaznam spokoju, dopóki nie naprawięmych krzywd. Jak? Jak mam to zrobić? Czy ktośmoże mi pomóc? Błagam...

Wędrowcy zapewne zechcą pomóc nieszczę-snej marze, lecz jak to zrobić? Ludzie którym Foxczynił krzywdy nie żyją od wielu lat, w miejscuspalonych wiosek rośnie teraz las, a trakty naktórych grabił i mordował, dawno już znikłyz map Starego Świata. Więc cóż można dla nie-go zrobić?

Ha, właśnie dlatego już na wstępie zaznaczy-łem, że jest to cholernie trudny scenariusz. Dla-czego? Ponieważ rozmawiając z umarłym wę-drowcy poruszają się w realiach nierzeczywi-stych, ponieważ Fox musi odpokutować, choćbędąc jedynie wspomnieniem nie ma ku temużadnych możliwości, ponieważ żąda od przypad-kowych wędrowców, by ci odkupili jego winyi choć trochę oczyścili imię bandyty... To wszyst-ko brzmi jak bajka, jak szalony sen... A może bytak spróbować jeszcze raz opowiedzieć tę bajkę?Od nowa? Niekoniecznie z happy endem, na tojest już za późno, ale trochę można by w niejzmienić. Niech gracze wymyślą, stworzą nowąopowieść o Foxie, legendarnym rozbójniku.Niech bohaterowie siądą przy ognisku i napra-wią wyrządzone przez niego krzywdy tworząc

Page 28: [PL] Warhammer - Labirynt 5

27

własną opowieść, w której nie dojdzie przynaj-mniej do tych kilku szczególnie bezsensownychzbrodni. Jak to sobie wyobrażam?

PRZYKŁAD. CZYLI JAK TOWYGLĄDA W PRAKTYCE

Jeśli nie wiesz co oznacza „siądą przy ogniskui stworzą nową opowieść o Foxie", oto przykład:

Toth: OK, no to bierzemy się za tego szlachcica.Valinor: Dobra, wyobraźmy sobie, że... Jest

późna jesień, złote liście przykrywają drogę,promienie zachodzącego słońca głaszczą py-listy trakt...

Toth: Od północy daje się słyszeć skrzypieniekół wozu, a po chwili na horyzoncie pojawiasię zarys karocy...

Valinor: Ukryci w zaroślach bandyci czekają naznak do ataku, niecierpliwie poprawiająbroń...

MG: Rudowłosy dowódca daje znak ręką. Gdykaroca minie zakręt, ma nastąpić atak.

Vrexor: Karoca powoli zbliża się do zakrętu,czwórka zmęczonych koni już od rana ciągniedyliżans bez chwili odpoczynku...

MG: Fox daje znak do ataku, dwudziestka roz-bójników skacze w stronę dyliżansu. Nimpierwsi z nich dobiegają do pojazdu, woźnicależy już na trakcie, a z jego przebitego gardłapowoli sączy się krew...

Vrexor: Drzwi karocy otwierają się i wyskakujez niej dostojnie ubrany mężczyzna w średnimwieku...

Toth: Z wnętrza daje się słyszeć płacz kobiet...Vrexor: Właśnie, płacz kobiet! Mężczyzna prze-

wraca pierwszego z napastników, drugiego...MG: Fox dopada do niego, szybkim cięciem ra-

piera rani w udo i wykrzykuje: „Na kolanapsie, jeśli chcesz żyć!".

Valinor: „Nigdy, rudowłosy bękarcie!" - krzyczyarystokrata.

MG: Fox przystawia szpadę do gardła mężczyzny,a tymczasem od strony karocy daje się słyszećpisk; po chwili dwójka zbirów wyciąga ześrodka piętnastoletnią może dziewczynę...

Czujesz? Razem z graczami prowadzisz przygo-dę. Ich celem jest uratowanie szlachcica, takie po-kierowanie jego poczynaniami, by nie doszło dokrwawego finału. Twoje zadanie to odgrywanieroli Foxa i jego kompanów, kierując działaniamibandytów tak, jak to miało miejsce naprawdę,wiele lat temu. Graczy w tym głowa, żeby tak po-kierowali akcją, abyś odgrywając rolę Foxa mógłz czystym sumieniem zmienić jego zachowaniei w efekcie ocalić życie poszczególnych ofiar.Musisz dobrze wczuć się w rolę Foxa, inaczejnie zdołasz osądzić czy młodzieniec zostanieprzekonany, czy coś zdoła zmienić jego decyzję.

Pamiętaj o tym, że Friedrich był inteligentnymmłodym człowiekiem, udawał hardego, by miećposłuch u swoich ludzi, ale w żadnym razie niebył psychopatą.

Zapewne zdajesz sobie sprawę, że graczombędzie niezwykle trudno wpaść na rozwiązanietego scenariusza, na to, by sami zaczęli od nowatworzyć historię Foxa. Jak zasugerować im roz-wiązanie nie czyniąc przygody ani zbyt łatwą,ani zbyt trudną? Myślę, że lepiej niż słowa wyja-śni to przykład, fragment sesji:

Toth: No i co mamy z tym zrobić?Valinor: Pojedziemy do tej wioski, którą...Toth: Którą spalił około 50 lat temu! Zgłupiałeś?!MG: Gdzieś zza waszych pleców słychać gdaka-

nie kury. Uderzenia kowalskiego młota: BUM,BUM, BUM.

Toth: Podnoszę się. Z której dokładnie strony?MG: Co?Toth: No to gdakanie.MG: Nic takiego nie słyszysz.Valinor: No to słychać coś, czy nie!?MG: Ptaszki sobie ćwierkają, las szumi...Toth: No to siadam z powrotem. No dobra, wio-

ski już dawno nie ma, bo spalona...Valinor: A co z tym kupcem?Toth: No przecież go zabił. Na trakcie, nie pa-

miętasz?MG: Słyszycie tętent kopyt.Valinor: Skąd?MG: Co?Toth: Pewnie znowu zaraz nic nie będzie sły-

chać. Dobra, to co robimy z tym traktem?MG: Gdzieś z pomiędzy krzaków daje się słyszeć

skrzypienie kół wozu...Valinor: Takiego wiejskiego?MG: W oddali dostrzegacie zarys starego, drew-

nianego wozu.Toth: A woźnica? Jest?MG: No co się pytasz? Powinien być?Toth: No powinien.MG: Słyszycie trzask bicza i okrzyk woźnicy

„Wio!"Valinor: Podchodzę do traktu. Jak wygląda ten

woźnica?MG: Woźnica jest starym człowiekiem...

...itd.

W jaki sposób gracze osiągną cel? Ile epizo-dów opowiedzą od nowa? Czy tylko te,o których słyszeli od Foxa, czy może stworzązupełnie nowe, własne? Zapewne każda druży-na zrobi to w inny, własny i oryginalny sposóbi nie nasza w tym głowa. Moi gracze poradzilisobie: tak pokierowali akcją, że z czystym su-mieniem mogłem ocalić najpierw szlachcica,a potem resztę bohaterów. Zdołali uczynić z Fo-xa nieco lepszego człowieka...

Page 29: [PL] Warhammer - Labirynt 5

28

FINAŁProponowane przeze mnie zakończenie przy-

gody jest dosyć szczególne i wielu osobom mo-że się nie spodobać. Dlatego jeśli zechcesz jezmienić - zrób to.

W końcu gracze zakończyli swoją opowieść,czas powoli zmierzać do finału przygody. Obrazwidziany oczami bohaterów ciemnieje, a pochwili ponownie się rozjaśnia. Awanturnicy sto-ją na brzegu polany, a ich oczom ukazuje się na-stępująca scena: Fox samotnie siedzi przy ogni-sku. Czy czeka na kogoś? Trudno orzec... Z lasupowoli, dostojnie, jak gdyby w zwolnionymtempie, wyłaniają się trzy istoty: są wysokie,spokojne, o gibkich, niemal elfich ruchach, leczich twarze, ukryte za zasłoną ciemnych włosów,są niewidoczne. Fox powoli wstaje, wysuwaz pochwy miecz i rusza na spotkanie przeciwni-ków. Nagle słychać syk cięciwy i sekundępóźniej bełt wystrzelony z małej kuszy wbija sięw podbrzusze młodzieńca, niemal powalając gona ziemię. Dwa sztylety rzucone przez drugiegoz napastników dopełniają dzieła, wbijając sięw pierś Fox'a. Banita pada na kolana, a szablatrzeciego z napastników niemal odcina mu gło-wę. Po chwili Fox leży martwy. Trójka napastni-ków kieruje wzrok w kierunku ukrytych w krza-kach awanturników. Jeden z nich ładuje kuszę,drugi wyciąga z piersi Foxa sztylety, trzeci lek-kim krokiem biegnie w stronę bohaterów.

Awanturnicy przyjrzeli się właśnie śmierciFriedricha Foxa, a teraz stają twarzą w twarzz jego zabójcami. Teraz właśnie następuje dośćkontrowersyjny moment przygody, bowiemw tym miejscu zabijam postacie graczy. Po pro-stu. Trójka świetnie wyszkolonych wojowni-ków, tworząca zgrany zespół jest twardym prze-ciwnikiem, zwłaszcza że... nawet jeśli jedenz nich padnie martwy, to po pięciu sześciu se-kundach wstaje i ponownie przystępuje do wal-ki. Dlaczego zabijam postacie graczy, dlaczegodopuszczam do tego, by w ich myślach zagości-ła kilometrowa lista epitetów na mój temat? Dla-czego każę im myśleć o sobie jako o psychopa-cie? Ponieważ lubię grać na ich emocjach, po-nieważ wiem, że teraz są na mnie wściekli, alezaraz wszystko się zmieni i ponownie wróci donormy. Gra na emocjach. Czy jest to wystarcza-jący powód, by zabijać postacie graczy? Nie je-stem pewien, dlatego dopuszczam możliwośćzmiany finału przygody.

Postacie graczy (jeśli je jednak zabiłeś) bu-dzą się z długiego snu. Ognisko już dawno sięwypaliło, a promienie porannego słońca dopie-ro nieśmiało wyłaniają się zza horyzontu. Uff,na szczęście walka z trójką nieśmiertelnych by-ła tylko snem! Bohaterowie rozciągają zastanestawy, zaspani, jeszcze nie do końca przebu-dzeni podnoszą się na nogi i dostrzegają, że...

.. .z lasu powoli, dostojnie, jak gdyby w zwol-nionym tempie, wyłaniają się trzy istoty: są wy-sokie, spokojne, o gibkich, niemal elfich ru-chach, lecz ich twarze, ukryte za zasłoną ciem-nych włosów, są niewidoczne.

Emocje - uwielbiam je... Nie wiem, czy twoigracze poczują teraz wściekłość, bezsilność czyprzerażenie - nie jest ważne co, ale jak bardzo!Czy rzucą się do ucieczki, czy może do bezsen-sownej walki? Bez względu na to czy będziemymieli do czynienia z bohaterską walką, czy jed-nostkową próbą ratowania honoru, czas byśnagrodził bohaterów za bezinteresowną pomocjakiej udzielili Foxowi:

Huk wystrzału przecina ciszę poranka, i ku-sznik pada na ziemię w obłokach dymu.Z krzaków wyłania się postać karczmarza,któremu ocaliliście dobytek. Toth, ułamek se-kundy utraconej uwagi i słyszysz już tylko świstszabli pędzącej, by przeciąć twą krtań. I odgłosuderzenia stali o stal, gdy miecz mężczyznyw średnim wieku o dostojnych rysach twarzyblokuje jej drogę i odbija oręż w bok. Chwilępóźniej szlachcic śmiertelnie rani napastnika...

Dzięki swej postawie bohaterowie zasłużylina pomoc: każdy człowiek, któremu tworzącswoją opowieść poprawili los, wraz z Foxemi jego bandą przybędzie im na pomoc w walcez nieśmiertelnymi.

I to się chyba nazywa...Happy End.

P.S.:* Gdy rozpoczyna się film i lecą napisy, to z reguły to-

warzyszy im spokojna, poważna muzyka. Właśnieo coś takiego mi chodzi. Jeśli widziałeś film Kolek-cjoner, to zapewne wszystko jest już dla Ciebie ja-sne. Dobrze nadaje się do tego muzyka Griega:spokojna, tajemnicza, pasująca do Twych słów.

** Raczej nie czytaj graczom przedstawionej przezemnie wersji opowieści. To tylko szkielet, szkic,który ma Ci pomóc w stworzeniu własnej historii.Po drugie: nie czytaj, lecz mów, tak jak robi to Frie-drich - ze smutkiem, goryczą w głosie. Przed sesjąwielokrotnie mów sam do siebie, próbując głosu,akcentu, tonacji. Pamiętaj, że musisz być tak wiary-godny, by gracze „za frajer" pomogli Friedrichowi.Musi im być go żal. Wszystko w Twoich rękach.I po trzecie: muzyka. W tym miejscu świetnie sięnada fragment z soundtracku do filmu Pluton (sce-na, gdy Charlie Sheen z wyrzutem i smutkiemw głosie podsumowuje wojnę w Wietnamie. Z wy-rzutem i smutkiem - dokładnie jak Friedrich. Na-prawdę warto zdobyć tę kasetę).

Page 30: [PL] Warhammer - Labirynt 5

29

SrokaI. W.

SŁOWO OD AUTORAZima w północnych prowincjach Cesarstwa

zawsze bywa bardzo śnieżna i mroźna. Jest toczas, gdy niedźwiedzie śpią w lasach snem spra-wiedliwych, nocami wyją głodne wilki, mutanciprzytupują z zimna, zaś wyznawcy Slaneeshamuszą rezygnować z orgii na wolnym powietrzu.W taki czas nikt - oprócz najbardziej zdespero-wanych łowców czarownic - nie rusza się nadłużej z domu, nie chcąc ryzykować przy tymodmrożenia sobie czegoś istotnego. Prawdęmówiąc, zimę w północnych prowincjach naj-przyjemniej spędza się przy kominku, z kubkiembrandy w ręku; miecze i zbroje wiszą na kołku,bo o tej porze roku przyjemniej jest opowiadaćprzygody, niż je przeżywać. Gdy za oknami sro-ży się Ulryk, najdłuższa droga, jaką gotowi sąprzebyć rozumni ludzie, to ta z domu do szynkui z powrotem.

W poniższym scenariuszu ja również niemam zamiaru pędzić bohaterów przez dzikiepustkowia, gdy marzną im uszy i nosy, a za ca-łe towarzystwo mają wycie wiatru. Nie każę imteż szukać jakichś gratów w zapomnianychprzez bogów ruinach czy staczać krwawych bo-jów z coraz to bardziej groteskowymi wytwora-mi Chaosu. Nie znaczy to oczywiście, że będąmieli spokój...

STRESZCZENIE FABUŁYPoniższy scenariusz przeznaczony dla niewiel-

kiej drużyny, liczącej co najwyżej trzy postacie.Zaawansowanie bohaterów nie ma tu specjalne-go znaczenia i to, czy graczom uda się ukończyć„Srokę" pomyślnie, zależy głównie od ich zdol-ności aktorskich i rozsądnego postępowania.Chciałbym, Mistrzu, abyś przyznając punkty do-świadczenia nagradzał przede wszystkim dobrągrę aktorską i rozumne postępki graczy.

Akcja scenariusza toczy się w Middenheim,w środku mroźnej zimy, na przełomie miesięcyKaldzeit i Ulrykzeit. Bohaterowie są gośćmiprzyjaciela jednego z nich - miejscowego kraw-ca. Ów krawiec szyje ubrania zarówno szanowa-nym urzędnikom miejskim, jak i przedstawicie-lom lokalnego półświatka. Te szerokie znajomo-ści bywają czasem kłopotliwe - oto krawiec i je-go goście przypadkowo zostaną uwikłaniw konflikt pomiędzy dwiema organizacjamiprzestępczymi. Aby uratować własną skórę, bo-haterowie muszą odzyskać pewien skradziony

przedmiot, stanowiący przyczynę sporu, a przyokazji poznają dość niezwykłą parę starychprzyjaciół. Jeżeli im się to uda, muszą jeszcze za-ryzykować udział w pertraktacjach pomiędzyprzywódcami dwóch gangów rządzących dziel-nicami biedoty w Middenheim.

Pisząc tę przygodę wykorzystywałem informa-cje zaczerpnięte z dodatku „Middenheim - Mia-sto Białego Wilka". Tam też MG może odnaleźćniektóre miejsca i postacie występujące w tymscenariuszu.

ZIMA W MIDDENHEIMW poniższym rozdziale znajdziesz kilka uży-

tecznych informacji o okolicy, w której mieszka-ją bohaterowie graczy, o człowieku, który ichgości, oraz o atrakcjach, jakie czekają tu druży-nę. Awanturnicy będą mieli okazję do bliższegopoznania Middenheim i wzięcia udziału w pew-nym obiedzie.

PARĘ SŁÓW O GOSPODARZUI JEGO GOŚCIACH

Gerhardt Schneider ma 31 lat i jest uznanymmistrzem krawieckim w Middenheim (wedleoficjalnego spisu dokonanego przez Komisjędo spraw Handlu i Podatków, krawców jestw mieście dwudziestu). Co więcej, Gerhardtjest krawcem luksusowym, a jego klienci mająraczej zasobne kiesy. Schneider nie jest pustel-nikiem, lubi towarzystwo i zabawę. Jest wyga-dany, posiada też liczne znajomości wśródmiejscowych notabli. Ma krótkie ciemne włosy,wąsy i brodę również strzyże krótko, wedleestalijskiej mody. Ubiera się elegancko, choćskromnie. W przeciwieństwie do wielu swoichszlachetnie urodzonych klientów nie nosi biżu-terii. Gerhardta cechuje ogromna cierpliwość -pokornie znosi grymasy i wybrzydzanie ludzi,którym szyje ubrania.

Skąd bohaterowie znają Schneidera? To twojezmartwienie, Mistrzu - możesz przyjąć, że któryśz nich zna go z dzieciństwa, lub jest z nim spo-krewniony. A może gracze pomogli Gerhardto-wi w kłopotach? Wymyśl coś, co sprawi, że bo-haterowie będą uczciwi wobec swego gospoda-rza. On sam będzie dobrym towarzyszem zaba-wy i źródłem informacji o ludziach, którzy cośznaczą w Middenheim. Pamiętaj jednak, że Ge-rhardt pracuje przez cały dzień i raczej nie bę-dzie mógł towarzyszyć bohaterom w wyciecz-kach po mieście.

Page 31: [PL] Warhammer - Labirynt 5

30

Schneider wciąż jest kawalerem, ale manadzieję zdobyć rękę Margarity Finkelstein, córkiRudolfa, współwłaściciela linii dyliżansowej „Za-mkowa skała". Mężczyzna kontynuuje zaloty po-mimo niechęci ojca dziewczyny - póki co,w chwilach wolnych od romantycznych wes-tchnień Gerhardt chadza na dziwki.

DOM I OKOLICEDom Gerhardta Schneidera stoi w dzielnicy

Neumarkt-Osttor (czyli Nowy Rynek-WschodniaBrama), przy ulicy Burgenbahn. Jest to dwupię-trowa duża kamienica, stojąca w jednym szere-gu z kilkoma innymi domami, ciągnącymi się odOstgarten Weg. Sąsiedzi krawca to przeważniekupcy i urzędnicy różnych komisji. Ulica jest turuchliwa - często przejeżdżają nią dyliżansy„Zamkowej Skały", która ma przy Burgenbahnswoje urzędy i stajnie. Jest tu również duży za-jazd należący do linii dyliżansowej i noszący tęsamą nazwę. Do okolicznych atrakcji należąwspodwie pobliskie knajpy - dekadencki „Upa-dek Templariusza" i elitarny „Śpiewający Księ-życ". Pierwsze miejsce należy gorąco polecićtym wszystkim, którzy lubią towarzystwo pija-nego „kwiatu młodzieży" szlacheckiej, „kochają-cych inaczej" lub ryzykowne koktajle za horren-dalne ceny. Z kolei do „Śpiewającego Księżyca"nie wpuszczają krasnoludów i wszystkich,którzy nie mają karty członkowskiej (20zk/rok). Jest to lokal przeznaczony przedewszystkim dla elfów, bogatych snobów i... wy-rafinowanych koneserów.

Z domu Schneidera jest blisko na targowiskaNowego Rynku - można tam kupić głównieprzedmioty użytkowe i ozdoby (zimą kramy sąotwarte krótko, najwyżej cztery do sześciu go-dzin, sklepy nieco dłużej). Trochę dłuższą wy-cieczkę odbędzie ten, kto wybierze się na StaryRynek, gdzie sprzedaje się żywność, lecz zimąruch jest tam o wiele mniejszy niż zwykle. War-to też mieć w pamięci, że o tej porze rokuzmierzch zapada szybko - a nie polecam niko-mu pozostawania w okolicach Starego Rynkupo zmroku...

Wracając do opisu domu - bohaterowie będądysponować dwoma skromnie umeblowanymipokojami na drugim piętrze domu. Na parterzejest pracownia krawiecka Schneidera, kuchniai pokój służby. Na pierwszym piętrze znajduje sięsalon, a także dwa pokoje i sypialnia, które zaj-muje Gerhardt. Oprócz bohaterów graczy i kraw-ca w domu przebywa także służący Olf i dwaj al-bo trzej czeladnicy krawieccy.

Gerhardt większość czasu przesiaduje w pra-cowni, popołudnia spędzając w mieście. Pośmierci starej kucharki Schneider nie najął je-szcze nikogo na jej miejsce, więc bohaterowiebędą musieli stołować się w mieście. Okna jed-nego pokoju bohaterów graczy wychodzą na

podwórze, a drugiego na ulicę. Widok stąd do-bry, ale nie polecam wychodzenia na (stromy)dach kamienicy - zwłaszcza zimą.

OBIAD W KLEINMOOTMistrzu, pozwól swoim awanturnikom pokrę-

cić się po mieście. Jeżeli posiadasz „Kompletnyprzewodnik po mieście Białego Wilka", możeszzafundować im jakiś epizod - w końcu sami te-go chcieli. Jeżeli nie masz ochoty na długie opi-sy, zniechęć ich (choćby silnym mrozem) doszwendania się po okolicy. Pewnego wieczoraGert - tak domownicy nazywają poufale gospo-darza - zaproponuje drużynie wspólną wyprawęna jakiś „uczciwy obiad"; wspomni również, żezna dobry lokal w halflińskiej części Starego Ryn-ku, zwanej Kleinmoot. „Świetne jedzenie, pełnadyskrecja, a przy okazji chciałbym załatwić tampewien interes" powie Schneider, zachęcającawanturników do towarzyszenia mu. Postaraj się,Mistrzu, żeby bohaterowie przystali na propozy-cję gospodarza. Gdyby mieli opory, poproś ichw jego imieniu o tę grzeczność, tłumacząc się„nieprzyjemną bliskością Starego Kwartału". No,a Stary Kwartał (Altquartier), to już sami wiecie...

Po południu Schneider, błądząc w towarzy-stwie (mam nadzieję) bohaterów wśród krętychuliczek odnajdzie w końcu owalne drzwi prowa-dzące do lokalu „Płonące serce". Właściciel knaj-py nazywa się Silas Greenhill i jest, co raczej niepowinno nikogo dziwić, halflingiem. Myślę, żeopisywanie jego powierzchowności mija sięz celem - wygląda on bowiem tak, jak zwyklewyglądają niziołki. Jeżeli do twojej drużyny na-leży halfling (gracz będzie miał pole do popisu),to zostanie serdecznie powitany, odpytany zewszystkich nowin i poczęstowany paroma kieli-szkami brandy „na koszt firmy". Jeżeli maszochotę, możesz przy tej okazji, Mistrzu, napchaćw uszy graczy najbardziej niewiarygodne plotkiz całego Middenheim.

Ledwie Gerhardt i bohaterowie odłożą sztuć-ce i westchną z błogością - bo obiad był do-prawdy wyborny - drzwi otworzą się i do środ-ka wejdzie, schylając się pod niską framugąstarszy już nieco człowiek. Jest to Moritz Stein-schleifer, jubiler, sybaryta i plotkarz. Halflingiz Kleinmoot śmieją się z niego, mówiąc, że Mo-ritz to pół człowiek-pół niziołek. Jubiler jest rze-czywiście pokaźnej tuszy i jowialnego oblicza.Ujrzawszy Schneidera, stary grubas krzyknie cośna powitanie i podejdzie bliżej. W połowie dro-gi zatrzyma go oberżysta Silas, po czym, zamie-niwszy z gościem kilka zdań, zniknie w kuchni- nietrudno zgadnąć, że Moritz jest stałym by-walcem lokalu. Wreszcie grubas dociera do sto-łu naszej kompanii. Tu, pozdrowiwszy krawca,poprosi, by ten zechciał go przedstawić swymprzyjaciołom - czyli drużynie graczy. Moritz bę-dzie ciekaw wszystkiego: kim są bohaterowie

Page 32: [PL] Warhammer - Labirynt 5

31

i skąd pochodzą? Co ich sprowadza do Midde-nheim? Dobrym opowiadaniem przygód łatwozaskarbić sobie przyjaźń Moritza. Wreszcie, gdywysłucha już wszystkich opowiadań i zje obiad,jubiler opowie zgromadzonym zasłyszaną ostat-nio historię.

Opowiadanie jubilera MoritzaNie, drogi Mistrzu, nie przytoczę tu tego opo-

wiadania, pozostanę jedynie przy streszczeniu:otóż ostatnio, wkrótce po nadejściu mrozów, lu-dzie zaczęli opowiadać sobie o jakimś - tresowa-nym pewnie - ptaku, który kradnie różne bły-skotki z domów i straganów. Moritz opowie, żeon nie dawał wiary plotkom - bo kto to widział,żeby tak srokę nauczyć... Ale pewnego dnia zo-baczył tego „ptaszka", który zwędził mu złotyłańcuszek wart prawie 50 koron (opisze ten łań-cuszek z prawdziwie jubilerską pasją)! Mężczy-zna szybko pożałował swej niewiary i wraz z in-nymi okradzionymi zwrócił się do kapitana stra-ży, by coś ze sroką zrobił.

Trzeba przyznać, że stary jubiler umie opo-wiadać - udanie naśladuje nie tylko osoby wy-stępujące w swojej anegdocie, ale nawet srokę- i z pewnością rozbawi towarzystwo (czy ty je-steś równie zdolny jak on, Mistrzu - to twójproblem). Gdy grubas zakończy swą opowieść,Gerhardt poprosi, by Moritz i Silas polecili mujakąś halflińską kucharkę lub kucharza. Zanimgoście opuszczą lokal, na dworze będzie jużciemno. Schneider zaproponuje, aby wrócić dodomu, zaś Moritz, pożegnawszy się, skierujeswe kroki ku jakiemuś domowi w Starym Kwar-tale. Stanowczo nie polecam udawania się jegośladem. Na pytania bohaterów o jubilera Ge-rhardt odpowiadać będzie zdawkowo, wspo-mni jedynie o „szerokich znajomościach Morit-za" i zapewni, że „on jest tam bezpieczny jakmało kto".

CIĘŻKIE ŻYCIE KRAWCAW tej części scenariusza bohaterowie będą

mieli okazję przekonać się, jak odpowiedzial-nym i ryzykownym rzemiosłem jest krawiectwo.Wezmą również udział w ślizgawce, oraz pozna-ją kilku ciekawych ludzi... i jednego ptaka. Opi-sane tu wydarzenia NIE MUSZĄ dziać się w ko-lejności w jakiej je przedstawiłem. Mogą wyda-rzyć się na przestrzeni kilku dni - istotne jest je-dynie, aby drużyna wzięła w nich udział. Wy-starczy, Mistrzu, abyś dobrał (wedle własnegouznania) czas i okoliczności odpowiadające two-im planom.

PARĘ UWAG NA TEMAT KLIENTELIWiadomo, że zawód krawca wymaga dobrej

znajomości klienta. I to nie tylko jego upodo-bań odzieżowych, lecz również szczegółów

budowy anatomicznej. Oprócz gustu dobry kra-wiec powinien mieć również intuicję - coś, copozwoli mu dobrać strój do człowieka. Ge-rhardt Schneider był jednym z najlepszychkrawców, jako że posiadał zarówno gust, cier-pliwość, jak i intuicję. Dzięki wykorzystaniutych przyrodzonych talentów zyskał sobieuznanie i do drzwi jego pracowni zaczęli pukaćcoraz bardziej wymagający i majętni klienci.Okazać się wkrótce miało, że ta „sława" jestjednak nieco kłopotliwa. Oto obok prawników,kupców korzennych i bogatych mieszczek,a nawet dowódcy jednego z garnizonów Strażymiejskiej, jego klientami zostały „osobistości"z półświatka Middenheim.

Niektórzy z nich bywają kłopotliwi - a najbar-dziej kłopotliwy jest niejaki Edam Gouda. Tenuroczy człowiek, Marienburczyk z pochodzenia,to „władca" niesławnego Starego Kwartału. Pod-legający mu bandyci i reketerzy ściągają haracz„za ochronę" od większości kupców i stragania-rzy ze Starego i Nowego Rynku. Również więk-szość narkotyków dostępnych w Middenheimprzechodzi przez jego ręce. Gouda, znany takżejako „Wielki Ser", ma jednak pewną słabość:uwielbia się stroić. Mężczyzna ten kocha wszel-kie ekstrawaganckie i fantazyjne stroje, lubuje sięw przepychu i specyficznie pojętej „elegancji".Trzeba przyznać, że w zestawieniu z jego profe-sją te fikuśne ciuchy tworzą zabawny kontrast,jednak na podwładnych Goudy wywierająogromne wrażenie. „Szef to ma styl..." - wzdychaniejeden drab z podziwem.

UPODOBANIA EDAMA GOUDYMistrzu, twoi bohaterowie będą mieli rzadką

okazję osobistego spotkania „Wielkiego Sera",czyli Edama Goudy. Zakładam przy tym, żeczłonkowie drużyny nie znają tego pana, ani teżnie mają pojęcia kim on jest.

Edam Gouda i jego czterech wielkich ochro-niarzy złoży wizytę w pracowni Schneidera. Jestpóźny wieczór, na dworze szaleje zamieć, więcistnieje niewielka szansa, że bohaterowie wy-biorą się gdzieś w taką pogodę. „Wielki Ser"wpadnie, jak zwykle niezapowiedziany, naprzymiarkę. Goudę i jego obstawę zrazu zanie-pokoi obecność obcych ludzi, mogą nawetpodejrzewać pułapkę, więc miejmy nadzieję, żedrużyna nie popełni głupstwa i Gerhardtowiuda się wyjaśnić całą sprawę. Gouda to czło-wiek serdeczny, przywita się więc z bohaterami,wspomni, że „załatwiał w okolicy pewne intere-sy" i pomyślał, że przy okazji wpadnie na „ma-łą przymiarkę". Schneider da bohaterom do zro-zumienia, że ich asysta podczas „przymiarki"jest raczej zbędna. W salonie będzie słychaćurywki rozmowy pomiędzy Goudą a krawcem,dobiegające z pracowni - głównie to, co mówiEdam. Najpierw Gouda wypyta krawca o osoby

Page 33: [PL] Warhammer - Labirynt 5

32

bohaterów, później zaś - ma on zwyczaj mówićgłośno - zacznie przeklinać kogoś, kogo nazy-wa „Człowiekiem". Ten ktoś jest widocznie ja-kimś wrogiem Goudy, bo wielokrotnie padaćbędą pogróżki pod adresem „Człowieka" i jegoludzi. Wedle słów wzburzonego mafiosa „tamcizłodzieje" próbują go ośmieszyć, okradając wewłasnym domu. Urozmaicana przekleństwamiprzymiarka trwać będzie jakąś godzinę. Po pół-nocy Gouda i jego obstawa znikną, a Edam naodchodnym rzuci jeszcze: „Chcą wojny? No tobędą ją mieli...".

CHCĄ WOJNY?Powinieneś wiedzieć, Mistrzu, że w Midde-

nheim są dwie dzielnice mające złą sławę:wspomniany już tu wcześniej Stary Kwartałi Wschodni Las (Ostwald). Konkurencja pomię-dzy tymi dzielnicami biedoty istniała od zawsze,czy chodziło o panowanie nad półświatkiem,czy o rozgrywki snotball'u. Teraz Starym Kwar-tałem rządzi „Wielki Ser", czyli Edam Gouda,zaś Ostwaldem tajemnicze indywiduum znanejako „Człowiek". Obaj „bossowie" szczerze sięnie znoszą: Edam ciągle podejrzewa „Człowie-ka" o próbę przejęcia narkotykowego interesu,który Gouda prowadzi do spółki ze swoim bra-tem, alchemikiem Masdamerem. Organizacja„Człowieka", o którym nawet ja wiem niewiele,specjalizuje się w przemycie oraz różnych „dys-kretnych" usługach - morderstwach, zastrasze-niach i kradzieżach na zlecenie; krążą nawetplotki, że wykorzystują oni miejskie kanały, gdymają „robotę" w innej części miasta. Nawet zau-fani ludzie nie znają prawdziwego imienia„Człowieka", gdyż podobno jest on mistrzemcharakteryzacji... 2 tego co wiem, „Człowiek"uważa Edama Goudę za durnia i błazna, stroją-cego się w babskie szmatki. Wątpię, żeby miałjakiś interes w prowadzeniu wojny z „WielkimSerem". Z drugiej strony, jestem pewien, że„Człowiek" chętnie przejąłby kontrolę nad Sta-rym i Nowym Rynkiem.

Co tak rozsierdziło potężnego Edama Goudę?Co ma być przyczyną „wojny", o której mówił?Historia jest krótka.

Dwa dni temu Gouda stroił się właśniew jednej ze swych wielu kryjówek przed wie-czorną przechadzką po „własnych" mordow-niach, zwanych tu, chyba przez przekorę, „loka-lami". Gdy, po wizycie w wychodku, wrócił dopokoju, spostrzegł, że brosza, która jeszczeprzed chwilą leżała na kredensie, znikła! Nie-trudno zrozumieć oburzenie Edama, wywołanenie tyle utratą ulubionej ozdoby, lecz raczejświadomością, że choć to ON jest szefem wszy-stkich łotrów w tej dzielnicy, to i JEMU cośukradziono! Kradzież była oczywista, jednaktrudno sobie wyobrazić w jaki sposób złodziejzdołał jej dokonać i uciec przez mały lufcik -

jedyne okno w pokoju na piętrze. Gouda byłjednak pewien, że jest to raczej jasne ostrzeże-nie: Możemy cię dostać wszędzie i w każdejchwili... Po prostu ktoś kpi sobie z niego - kpiz samego Edama Goudy! Kto mógłby sobie po-zwalać na takie żarty? To również wydało sięEdamowi jasne: „Człowiek"!

Chcą wojny?! No to będą ją mieli!!!

JESZCZE O KLIENTACHW ciągu kilku dni krawca odwiedzi wielu

klientów. Nie będę się tu o nich rozpisywał, leczjeżeli chcesz, aby bohaterowie poznali kogoś,kto odegra rolę w planowanych przez ciebie dal-szych przygodach, możesz tę osobę uczynićklientem Gerhardta i ułatwić drużynie życie. Pa-miętaj przy tym, że klientelę Schneidera stanowiązazwyczaj przedstawiciele klasy średniej, gdyższlachta ubiera się raczej u Langenfelda.

W ciągu tych kilku dni, które minęły od chwi-li przybycia drużyny, zakład Gerhardta odwiedzijeszcze jeden ważny gość. Jest nim kapitan Jo-seph Dreschler, dowódca garnizonu straży miej-skiej ze wschodniej bramy. Twojej decyzji pozo-stawiam, Mistrzu, czy nasi herosi poznają kapita-na, czy też nie. Odwiedzi on krawca około połu-dnia. Zamówi galową kurtkę i podczas braniamiary opowie Gerhardtowi plotki na temat wy-darzeń, o których ostatnio mówi się w jego rewi-rze dosyć często. Jeżeli drużyna załatwia akuratcoś w mieście (wizyta Dreschlera potrwa pół go-dziny), powtórz jej nowiny ustami Schneidera.W rewirze kapitana gada się głównie o dwóchrzeczach - o krwawych porachunkach, jakie mia-ły miejsce w okolicach południowej bramy (zga-dnij, Mistrzu, co to byli za ludzie?), oraz kradzie-żach dokonywanych podobno przez... srokę(tak, tak, Mistrzu, to ta sroka, o której ktoś jużgdzieś opowiadał). Dreschler doda, że przycho-dzili już do niego kupcy żądający schwytaniai uwięzienia ptaka!

ŚLIZGAWKAZimą wielu mieszkańców Middenheim korzy-

sta ze ślizgawki, choć nie wiem czy to dobra na-zwa dla ogromnego lodowiska, jakie znajdujesię na Placu Broni przed pałacem grafa. Całyten teren jest położony nieco niżej niż otaczają-ce go ulice. Gdy wypełni się go wodą (zwyklekorzystając z uprzejmości jakiegoś druida lubmaga posługującego się magią elementarną), topo nadejściu mrozów wszyscy mogą się bawićna wielkiej lodowej tafli. Od paru lat odbywająsię tu również mecze miejscowej odmiany ho-keja, z okazji świąt Ulryka organizuje się też za-wody i wyścigi w jeździe na łyżwach. Mecze za-zwyczaj odbywają się za dnia - po południui wieczorem lodowisko służy rozrywce mie-szkańców miasta. Rankiem (i, gdy to konieczne,za dnia) zawodnicy oraz kibice są obowiązani

Page 34: [PL] Warhammer - Labirynt 5

33

odśnieżać lodowisko. Gdy zapada zmierzch,jeżdżący na łyżwach przyświecają sobie latar-niami (często kolorowymi) lub pochodniami.Oczywiście czasami zdarzają się stłuczki i awan-tury, więc na wszelki wypadek część strażymiejskiej również wyposażona jest w łyżwy...

W pierwszy wolny od pracy dzień Gerhardtzaproponuje swoim gościom, by wybrali sięwraz z nim na lodowisko. On sam jest tamumówiony z pewną osobą (Marguerite Finkel-stein), ale uważa, że być zimą w Middenheimi ani razu nie odwiedzić ślizgawki, to znaczy niebyć w Middenheim. Bo ślizgawka jest dla wszy-stkich: bogaci mogą budzić zazdrość znajomychpięknymi strojami, a biedni po prostu się bawić!Mam nadzieję, że krawcowi uda się skusić swo-ich gości, by wybrali się wraz z nim.

Nie będę opisywał wszystkiego, co może sięzdarzyć na tafli lodowiska. Po przeczytaniu tegoopisu pozostawiam Ci wolną rękę, przedstawia-jąc jedynie kilka sugestii.

Bohaterowie pochodzący z prowincji praw-dopodobnie przeżyją szok na widok tylu ludzii tak wielkiego placu. Wszystko to będzie przy-pominać jakiś sen - padający śnieg i tańczącekolorowe światła... Ale niech bohaterowie niestoją tak rozdziawionymi gębami, bo zmarznąna kość. Wypożyczenie pary łyżew kosztujecztery szylingi, lampy - jedną koronę, pocho-dni - dwa szylingi (większość mieszkańców mawłasne łyżwy i latarnie). Prawie każdy mie-szczanin posiada również spore umiejętnościw jeździe na łyżwach. Wierzę, że zetknięcie sięz taflą lodowiska (dla wielu po raz pierwszy)może dostarczyć twoim bohaterom niezapo-mnianych przeżyć. Prawdopodobnie po seriiwywrotek albo staną na nogi, albo dadzą sobiespokój - proszę cię tylko, byś im teraz niczegonie łamał... Na tafli spotkać można prawie całeMiddenheim: oszustów, sędziów, mordercówi kapłanów, krasnoludy i elfy - słowem każde-go. Miejmy nadzieję, że bohaterowie nie prze-wrócą żadnego prominenta, co mogłoby za-kończyć się awanturą i nawet interwencją stra-ży. Warto, Mistrzu, byś pamiętał jeszcze o jed-nym: w tłumie łyżwiarzy BARDZO ŁATWO jestsię zgubić.

ZŁODZIEJ. ZŁODZIEJ!Ślizgawka powinna dostarczyć drużynie nie-

małych wrażeń, ale, niestety, dobra zabawaszybko się skończy. Do ciebie, Mistrzu, należećbędzie wiarygodne przedstawienie poniższejsytuacji. Otóż w pewnym momencie w pobliżubohaterów zrobi się jakieś straszne zamiesza-nie, rozlegną się okrzyki „Złodziej, złodziej! Ła-paj, trzymaj!" itp. Ci o lepszym wzroku (test Ini-cjatywy) zauważą, że z kłębiącego się tłumuwyleci jakiś ptak - będzie to owa słynna sroka- i przemknie tuż nad głowami bohaterów...

którzy już w następnej chwili zostaną prze-wróceni przez tłum ścigający złodziejkę. Pościgza małym ptakiem, po ciemku i z łyżwami nanogach, jest oczywiście bezsensowny. Jedynainformacja, jaką możesz przekazać co bardziejdociekliwym graczom, dotyczy kierunku, w ja-kim odleciał ptak. Skrzydlaty złodziej odfrunąłw stronę Ogrodów Królewskich, znajdującychsię w pobliżu pałacu grafa.

W zamieszaniu, jakie powstanie, twoją druży-nę odnajdzie Gerhardt. Jest potargany i zgubiłgdzieś swój beret - gdy zauważy bohaterów,podjedzie do nich i wysapie: „A niech to szlag!Ukradła mój prezent!" Wyjaśniając swe tajemni-cze słowa krawiec opowie o spotkaniu z pannąFinkelstein i o prezencie, jaki chciał jej zrobić.Niestety, gdy ona oglądała naszyjnik, kupiony zaciężkie pieniądze od krasnoludzkiego złotnika,„ten przeklęty ptak spadł na nas jak strzała, po-rwał z ręki Gretchen mój prezent i uciekł -„Próbowałem go gonić, ale w tych ciemnościachto nie ma sensu". Widać, że historia ze sroką zu-pełnie zepsuła mu humor.

ZACZYNAJĄ SIĘ KŁOPOTYW tej części scenariusza gospodarz i jego go-

ście zostaną wplątani w wojnę pomiędzy lokal-nymi gangsterami. Jak się okaże, wyjaśnienietego nieporozumienia będzie dość kłopotliwe.Bohaterowie staną się również świadkami nie-codziennego polowania oraz zwiedzą pełneuroku strychy, gdzie poznają pewną tajemnicząpostać.

NIEZWYKŁY LIST GOŃCZYZamieszanie, jakie za sprawą sroki miało

miejsce na lodowisku, wywoła prawie natych-miastowy skutek. Oto wystarczyło, że tłum ści-gający złodziejkę wywrócił parę szacownychi wpływowych osób, i już po dwóch dniachw wielu punktach miasta pojawią się dziwne li-sty gończe, a miejscy obwoływacze ogłoszą, żeten kto schwyta lub zabije srokę-złodziejkę,ewentualnie doprowadzi do jej właściciela,otrzyma od władz nagrodę w wysokości 20 zło-tych koron! Być może na niektórych ta suma niewywiera wrażenia, ale dla wielu biedaków toprzyprawiająca o zawrót głowy fortuna. Jeszczetego samego dnia rozpoczną się „wielkie łowy"- bandy uliczników i żebraków z procami i ka-mieniami przemierzają ulice, wypatrując jakich-kolwiek ptaków; nawet niektórzy szanowaniobywatele wziąwszy do rąk sieci, łuki i kuszewybiorą się na „łowy". Wkrótce prawie na każ-dej ulicy biedniejszych dzielnic pojawią się „my-śliwi", dojdzie do burd pomiędzy konkurencyj-nymi grupami. Straż miejska będzie miała pełneręce roboty: w zamęcie polowania parę osób

Page 35: [PL] Warhammer - Labirynt 5

34

odniesie rany, zajdzie więc konieczność skonfi-skowania niektórym osobnikom broni.

W ciągu kilku dni poważnie przetrzebionazostanie populacja miejskich gołębi. Na targo-wiskach i w szynkach aż huczy od plotek.Gdzie ostatnio widziano „ptaszka"? Co ukradł?Czy to prawda, że sroka została wytresowanaprzez szpiegów elektora Middenlandu? Podob-no Ranald zesłał tego ptaka, by dał nauczkębogatym...

Ludzie zakładają się, snują domysły, plotkują...Wyobraź sobie, Mistrzu zamieszanie, jakiego

świadkami będą bohaterowie. Postaraj się, abyodnieśli wrażenie, że połowa Middenheim zwa-riowała. Dzięki bogom, że po trzech dniachzbiorowego szaleństwa władze uznają, iż spra-wy przybrały niebezpieczny obrót i odwołająobiecaną nagrodę. Na dodatek powstał nowyproblem: „myśliwi" zdążyli już dostarczyć czter-dzieści trzy sroki (żywe lub martwe), a każdyutrzymuje, że to właśnie „ta" sroka i domaga sięnagrody.

WYSOKIE BUDOWNICTWONastępnego dnia po pamiętnej ślizgawce

(a więc jeszcze przed „polowaniem") gracze bę-dą mieli wreszcie okazję do wykazania sięsprawnością i porzucania kostkami.

Oto kilka propozycji na podpuszczenie ich dodziałania.

Rankiem jeden z czeladników przybiegnie doGerhardta wołając, że widział „jak ta sroka, coto okradła starego pana Moritza, wlatywała najeden strych koło Starego Rynku". Krawiec za-pewne poprosi swych gości, by poszli z nimi chłopakiem sprawdzić co to za strych. Jeżelinie można zastosować tego sposobu, bo twoibohaterowie właśnie łażą po mieście, niech je-den z nich zobaczy to, o czym mówił chłopak.Zablefuj, drogi Mistrzu, jakiś test Inicjatywy(wynik bez znaczenia); to powinno zwrócićuwagę postaci na małe okienko na jednymz poddaszy. Jak się tam dostać? No cóż, Mistrzu,zastanów się jakich argumentów trzeba użyć,aby przekonać nieufną halflińską gospodynię,że musisz dostać się na strych domu jej pań-stwa... Ciekawe, co też wymyślą gracze? Jeżelibrak im inwencji, to pomóż im choćby poprzezosobę Gerhardta - może zna właściciela kamie-nicy i wmówi mu, że np. jest z Miejskiej Komi-sji Zabezpieczeń Przeciwpożarowych? Albo po-woła się na Silasa Greenhilla? Kto wie? W trak-cie umiejętnie prowadzonej rozmowy z gospo-sią bohaterowie mogą się dowiedzieć, że nastrychu mieszka ktoś, kogo ona nazywa „dziad-kiem Joachimem". Podobno jest ślepy, bardzostary i nigdy nie schodzi na dół.

Jeżeli bohaterowie lubią ryzyko, mogąspróbować wspinaczki po stromych, oblodzo-nych dachach. Na pewno będzie zabawnie -

w pobliskiej kamienicy można wejść na wycho-dek na podwórzu, stamtąd na drewnianą przybu-dówkę, z niej zaś na dach... Ach, to imperialnebudownictwo miejskie... Stosując mechanikęWFRP: wysokość - 7,5m; upadek niekontrolowa-ny - 7,5 x 2 = 15; modyfikator k6, co daje 15-k6,czyli w najlepszym razie 9 obrażeń (połamaneżebra? nogi? kręgosłup?). No, skoro nasi awantur-nicy lubią ryzyko... Oczywiście Punkt Przezna-czenia może sprawić, że ulicą będzie akuratprzejeżdżał wóz z sianem.

UROKI STRYCHÓWObawiam się, Mistrzu, że znowu większość

roboty pozostawiam Twojej wyobraźni. Jeżelidzielni bohaterowie sforsują jedno z dwóchokienek na poddaszu, lub dzięki swej elokwen-cji zostaną wpuszczeni (przez klapę w suficie)na strych, otworzy się przed nimi całkiem no-wy, nieznany świat. Po pierwsze, ten strych tochyba najbardziej zagracone miejsce w całymMiddenheim - twemu, Mistrzu, uznaniu pozo-stawiam dobór znajdujących się tam przedmio-tów. Ze swej strony sugerowałbym wypchanegoniedźwiedzia i ew. składany model galery, uży-wany podczas słynnego karnawału. Już samoprzebrnięcie przez stosy tych gratów powinnobyć niezłą przygodą. Strych jest podzielony nadwie części: większa służy właśnie jako graciar-nia, druga, oddzielona ścianą, jest niewielkimpokojem. Dla Twej informacji: którym oknembohaterowie by nie weszli, powinno być tookno graciarni... Pamiętaj jednak, że jeżeliawanturnicy dostali się na poddasze poprzezokno i narobili hałasu, na pewno zostaną wzię-ci za złodziei. Gdy wreszcie uda im się przebyćmorze śmieci i gratów, dotrą do drzwi prowa-dzących do drugiego pomieszczenia, zaś za ni-mi... W niedużym pokoju, odwrócony tyłem dozamkniętego (!) okna, siedzi pomarszczony i si-wy dziadek. Opisując dalej pokoik wymienię,prócz dziadka: drewniany fotel przez niego zaj-mowany, szafkę, taboret, kubek, proste łóżko,miednicę, dzbanek, a także książkę (!) leżącą naszafce i zioła wiszące pod sufitem. W pokoikujest raczej ciepło, jako że w ścianie przy łóżkubiegnie przewód kominowy. Nie, niczego niepominąłem - nie ma ani śladu karmy dla pta-ków, klatek, czy czegokolwiek innego związa-nego z ornitologią. W szafce leży bieliznai prześcieradła.

Dając sobie spokój z opisywaniem wszystkichdesek w podłodze, zapewniam: nie ma tu nicniezwykłego! Dziadek rzeczywiście wydaje siębyć ślepy (wprawdzie pozytywny wynik sekret-nego testu 1/2 I mógłby umożliwić zauważenieczegoś podejrzanego, ale... może to tylko przy-widzenie?). Z początku Joachim będzie przestra-szony, lecz później, o ile bohaterowie wyjaśniąmu cel swojej wizyty, rozgada się, korzystając

Page 36: [PL] Warhammer - Labirynt 5

35

z okazji do rozmowy. Nie powie nic ciekawego- na pytanie o książkę odpowie jedynie, że cza-sami czytają mu ją domownicy. Ptaki? Owszem,czasem chodzą po dachu, ale dziadek sam nieotwiera okna (uwaga - w pokoju wcale nie pa-nuje zaduch!). To wszystko, czego można się do-wiedzieć. Staruszek nie ma też nic wspólnegoz Chaosem - obdukcja wykaże brak łusek, kłów,macek i kopyt, jak również większości zębów(torturowany, również nie powie niczego istot-nego i szybko zemdleje).

Wybacz, Mistrzu, że nie ujawnię na razie kimjest staruszek ze strychu - jeżeli przeczytasz sce-nariusz do końca, sam się tego dowiesz. Póki co,nie będziesz mądrzejszy od swoich graczy.

NIEPRZYJEMNA WIZYTAWizyta, którą mam tu na myśli, będzie miała

miejsce już po pobycie drużyny na zagraconympoddaszu, w czasie nieobecności awanturni-ków w domu Gerhardta. O jej przebiegu i oko-licznościach bohaterowie dowiedzą się od sa-mego Schneidera. W domu oprócz niego niebędzie nikogo. Widać, że Gerhardt jest zdener-wowany - powie naszym herosom, że nie jestpewien, czy dla własnego dobra powinni ko-rzystać dłużej z jego gościny. W czasie ich nie-obecności odwiedzili go jacyś ludzie, którzy da-li mu niedwuznacznie do zrozumienia, że jegodomowi zagraża niebezpieczeństwo. Wspo-mnieli przy tym coś o materiałach łatwopalnychskładowanych w pracowni i o licznych przy-padkach pożarów wywołanych niedbalstwemsłużby. On, Gerhardt, uważa, że nie ma prawanarażać swoich gości i prosi, by przenieśli sięna jakiś czas do innego lokum, choćby do „Za-mkowej skały" na tej samej ulicy. Postanowiłrównież odprawić na jakiś czas służącego i cze-ladników. Jeżeli gracze umiejętnie poprowadząrozmowę i bohaterowie zadeklarują chęć po-mocy, Schneider wyjaśni im (twoimi ustami)problem, jaki ściągnęła mu na głowę znajo-mość z Edamem Goudą. Gerhardt wyzna, że„goście" byli ludźmi „Człowieka", drugiegomiejscowego mafioso.

Gouda, jak pewnie pamiętasz, uznał pewnązuchwałą kradzież za prowokację ze stronybandytów z Ostwaldu i wydał im wojnę. Burdyw okolicach południowej bramy i kilka trupówodnalezionych rankiem w rynsztokach to po-czątki tej walki. „Człowiek", który bynajmniejnie miał nic wspólnego z tajemniczym zniknię-ciem ulubionej błyskotki „Wielkiego Sera", zeswej strony uzna to za wypowiedzenie wojnyprzez Goudę. Sądzi jednak, że jest gorzej przy-gotowany od swego przeciwnika do ostatecz-nej konfrontacji, spróbuje więc wymusić przy-najmniej tymczasowe zawieszenie broni i usta-lić przyczyny dla których Gouda rozpoczął woj-nę. „Człowiek" to zwolennik raczej bardziej

dyskretnych metod i „wojna totalna" jest mu poprostu nie na rękę, więc zdecyduje się skłonićGoudę do rozmowy. Znając jego zamiłowaniedo konfekcji, a zarazem nie mogąc podczas„wojny" pertraktować bezpośrednio, postanowiwykorzystać krawca Gerhardta Schneidera.Bandyci złożyli mu dyskretną wizytę i, grożącpodpaleniem, zażądali, by skontaktował sięz Edamem i nakłonił go do zaprzestania „woj-ny". W sposób dość jasny dali też do zrozumie-nia, że jeżeli ludzie Goudy zaatakują ponownie,to pracowni może stać się coś złego - na przy-kład wybuchnie w niej nagły pożar...

Ile z tego Schneider wyjawi bohaterom, pozo-stawiam twojej decyzji. Problem polega jednakna tym, że informacje „Człowieka" są nieścisłe.Po pierwsze, Gerhardt wprawdzie szyje ubraniaGoudzie, ale nie znaczy to, że ma na niego jaki-kolwiek wpływ; po drugie, krawiec nie wie na-wet jak skontaktować się z Goudą. Poza tym Go-uda zapewne uzna Schneidera za informatorasłużącego wrogowi...

CO ROBIĆ?Sytuacja Gerhardta nie jest do pozazdro-

szczenia, ale na miejscu bohaterów też bym sięnie cieszył - Gouda łatwo może ich skojarzyćz osobą „Człowieka", a wtedy... strach pomy-śleć! Dobrze byłoby, gdyby jednak zdecydowa-li się pozostać w domu Gerhardta, choćby nawypadek spodziewanego napadu. Krawiec bę-dzie im z pewnością wdzięczny. Pozwól gra-czom i Gerhardtowi trochę się pogłowić, pou-kładać plany dalszego działania i obrony. Zasta-nów się nad pomysłem powiadomienia strażymiejskiej (z uwagi na znajomość z Edamem Go-udą nie jest to najlepszy z możliwych pomy-słów). Przy okazji podrzuć bohaterom wspo-mnienie (ustami krawca) o osobie starego jubi-lera Moritza, poznanego jakiś czas temu w Kle-inmoot. Jeżeli twoi gracze wymyślą coś cieka-wego, pomóż im zrealizować ich plan. Jeżelimieliby sprowadzić sobie na głowę nowe kło-poty, gruby Moritz będzie zawsze pomocnyprzy sprowadzeniu bohaterów na właściwytrop. Stary jubiler jest znajomym Goudy i czasa-mi pracował dla niego, pomagając mu przy fał-szerstwach lub wycenie - jest osobą znaną na-wet w najgorszych spelunach Starego Kwartałui cieszy się tam poważaniem jako przyjaciel„Wielkiego Sera", stąd jego beztroska podczaswieczornych spacerów. Wie jak skontaktowaćsię z Edamem i byłby dobrym sprzymierzeńcempodczas wyjaśniania nieprzyjemnej sytuacji.

SPOTKANIE PO LATACHTu wreszcie wyjaśnię chociaż część zaga-

dek, które pojawiły się do tej pory w scenariu-szu. Wszystko zacznie się od wizyty pewnego

Page 37: [PL] Warhammer - Labirynt 5

36

czarodzieja, później będzie ponowna wyprawana strych, a wszystko zakończy się szczęśli-wie... pożarem.

KOLEJNA BARWNA POSTAĆRankiem następnego dnia, po naradzie, za-

kład nieszczęśliwego krawca odwiedzi jeszczejeden niezwykły gość. Twoja w tym głowa, Mi-strzu, by bohaterowie spotkali się z nim, on bo-wiem jest kluczem do zagadki. Jeżeli awantur-nicy pozostali w domu krawca, ów gość za-pewne obudzi ich wczesnym rankiem. Jeżelispali tej nocy w „Zamkowej skale" lub innymzajeździe, to pewnie zechcą zobaczyć, czy domich przyjaciela jeszcze stoi... Człowiek, któryprzekroczył próg zakładu Schneidera będziemiał nieco ekscentryczny wygląd - zwłaszczajak na tę porę roku. Mężczyzna jest cały w czer-wieni, mieniącej się różnymi odcieniami, malekki płaszcz, tylko wykończony futrem, aksa-mitne bufiaste rękawy, podbite atłasem, tilleań-ski beret w kolorze ciemnej purpury, zdobnąsakiewkę i wąski sztylet u pasa. Twarz gościapokrywa siateczka drobnych zmarszczek, skórajest śniada, oczy ciemne, o przenikliwym wej-rzeniu. Krótka, siwa broda i wąsy dopełniająobrazu niezwykłego „czerwonego" człowieka.Patrząc na niego można ulec wrażeniu, iż spa-cerował po dziedzińcu swego zamku, gdzieśw ciepłej Tillei, gdy nagle czarodziejską sztukąprzeniesiono go tu, w sam środek miasta na da-lekiej, mroźnej Północy. Człowiek ten jednakwcale nie wydaje się być zziębnięty, a jego nosnawet nie przybrał barwy, która harmonizowa-łaby z kolorem szat.

Po chwili milczenia, którą obie strony za-pewne poświęcą wzajemnej obserwacji, pierw-szy odezwie się krawiec Gerhardt. Wyjaśni, żejest mu niezmiernie przykro, ale jeżeli, gośćprzychodzi by złożyć jakieś zamówienie, to on,Schneider musi z żalem odmówić, ponieważpracownia chwilowo zawiesza swą działalność.Okaże się jednak, że mistrz Leopold Flammen-blick - jak przedstawi się niezwykły gość - nieprzyszedł tu, by szyć ubranie. Wyjaśni, że żywointeresuje się sprawą sroki. Nie dla nagrodyoczywiście, lecz raczej z powodu pewnych...prywatnych poszukiwań. Mistrz nie uzna zastosowne ujawniać bliższych szczegółów,wspomni jedynie, że jeden z tropów, dotyczącywłaśnie sroki-złodziejki, przywiódł go z Ma-rienburga właśnie do Middenheim. Kontynuu-jąc swoje wyjaśnienia powie, że usłyszało awanturze na lodowisku i tym samym o oso-bie krawca. Miał nadzieję, że może on (czylikrawiec) wie coś więcej, więc postanowił goodnaleźć. Już raz był w pracowni, lecz, nieste-ty, nie zastał wtedy Gerhardta. Od służącegodowiedział się jedynie, że „pan i jego znajom-kowie poszli na jakiś strych, łapać tego ptaka,

co to skradł panu te prezenta, co to je miał daćpannie Finkelstein, co to jest córką tego stare-go Finkelsteina, co to ma te dyliżanse. No wiepan wielmożny, który to jest..." (tyle cytatuz Olfa). Flammenblick wprawdzie nie znał pa-na Rudolfa Finkelsteina, zainteresowała go jed-nak wzmianka o poszukiwaniach na strychu.Niestety, Olf, zdenerwowany wizytą bandytówz Ostwaldu, zapomniał powiedzieć Gerhardto-wi o odwiedzinach dziwnego człowiekaw czerwonym ubraniu.

Gospodarz zaproponuje, by wszyscy przeszlido salonu, gdzie można wygodnie usiąść i poro-zmawiać. Dziwny gość będzie bardzo ciekawwszystkiego, co wiadomo o sroce. Zapewni, żejemu również zależałoby na schwytaniu tego„ptaszka" i nawet zaoferuje Schneiderowi i dru-żynie pieniądze za pomoc (do 50 koron dopodziału). Wreszcie zapyta o wyprawę nastrych. To, co (mam nadzieję) opowiedzą mubohaterowie (lub w razie ich małomównościGerhardt) bardzo zainteresuje Flammenblicka,a w szczególności osoba ślepego staruszka.O sobie powie jedynie tyle, że jest naukowcem,mieszka w Nuln i bawiąc zimą w Marienburguusłyszał o historii ze sroką. Ponieważ kiedyś zaj-mował się starymi podaniami dotyczącymi le-gend o Ranaldzie, w których występowała wła-śnie sroka, niezmiernie zaciekawił się tą historią.Do miasta przyjechał przed trzema dniami (lubteż, jeżeli inaczej rozłożyłeś akcję w czasie - nadzień przed ślizgawką).

ZNÓW NA STRYCHUCiekawe, czy dziwnemu przybyszowi uda się

nakłonić bohaterów do ponownej wyprawy nazagracone poddasze? Jaką drogę obiorą tym ra-zem? Flammenblick zapewne będzie zwolenni-kiem skorzystania z drzwi. Jego wpływ powinienpomóc przezwyciężyć nieufność halflińskiej go-sposi - w ten czy w inny sposób pozwól druży-nie dostać się na poddasze...

Niewiele się tu zmieniło od ostatniej wizyty:ten sam wypchany niedźwiedź, ta sama galera,ten sam kurz. W pokoju dziadka Joachima rów-nież nie ma nic nowego. Jeżeli bohaterowie bę-dą zachowywać się cicho (przetestuj, Mistrzu, cotam uznasz za stosowne), to gdy otworzą drzwi,ujrzą dziadka siedzącego (tyłem do drzwi) i...czytającego książkę! Jeżeli jednak będą hałaso-wać, zapewne zobaczą staruszka „drzemiącego"w swoim fotelu, z książką ukrytą pod poduszką.Czytając lub „śpiąc" dziadek nie będzie widziałswych gości. Niezależnie od tego, gdy „niewidzą-cy" wzrok staruszka padnie na człowieka w czer-wieni, mężczyzna skoczy na równe nogi!

ILE TO JUŻ LAT...Pozwolę sobie na pominięcie dosłownych

cytatów i tobie, Mistrzu, również to radzę.

Page 38: [PL] Warhammer - Labirynt 5

37

Spróbuję natomiast streścić wydarzenia, którerozegrały się na strychu od chwili, w którejdziadek Joachim został cudownie uleczony zeswej ślepoty... Powitanie obu starszych panówbędzie nader serdeczne, a gdy niespodziewanigoście zajmą już miejsca na łóżku i taborecie,dziadek Joachim uzna za stosowne wyjaśnić, coto wszystko ma znaczyć. Miejscami jego opo-wieść będzie uzupełniana przez mistrza Leopol-da. Otóż wynikać z niej będzie, że Flammen-blick i Joachim znają się już od prawie trzydzie-stu lat. Niestety, dramatyczne okoliczności spra-wiły, że dawno stracili ze sobą wszelki kontakti gdy obaj przestali już mieć nadzieję na ponow-ne spotkanie, szczęśliwy traf sprawił, że na tymstrychu jeden odnalazł drugiego. Gdy się po-znali, Flammenblick był dopiero początkującymczarodziejem (!), zaś Joachim żył ze sprzedażyznanych altdorfskich pomników przybyszomz prowincji. W towarzystwie dwu podobnychim osobników postanowili zwiedzić trochęświata - nie od dziś wiadomo, że podróżekształcą. Opisywanie tu przeze mnie przygódi bohaterskich czynów tej kompanii mija sięchyba z celem. W tym miejscu możesz, Mistrzu,śmiało popuścić wodze swej fantazji. Opowia-danie potrwa dość długo, lecz w chwili,w której Leopold będzie właśnie opowiadał, jakon i Joachim, ścigani przez gryfy, musieli roz-dzielić się na górskiej przełęczy... z ulicy dobie-gną jakieś krzyki. Dziesiątki okrzyków „PALISIĘ!" zleją się w jeden wrzask, dołączy do niegobicie dzwonów. Przez okno, a zapadł już wie-czór, wyraźnie będzie widać łunę - czy to nietam, gdzie stoi dom Gerhardta?

PALI SIĘ!Najwyraźniej walka w półświatku staje się co-

raz gwałtowniejsza, skoro chłopcy z Ostwaldutak szybko spełnili swe pogróżki. Ledwie zapadłzmierzch, a już kilka zapalających butelek wle-ciało przez wybite okno krawieckiej pracowni.Płomienie rozlały się szeroką kałużą i wkrótceogień zaczął pochłaniać manekiny, sztuki mate-riału, niedokończone ubrania. Gdy zauważonopożar, ogień objął już prawie cały parter. Nieste-ty, ugaszenie płomieni zimą to rzecz trudna.Większość studni zamarzła i mieszkańcy okolicz-nych domów oraz straż miejska niewiele moglizdziałać. Po ulicy biegają ludzie nosząc wiadraz wodą z okolicznych domów, część formujełańcuch, by szybciej podawać naczynia. Wszę-dzie słychać krzyki i przekleństwa. Płomienieoświetlają tę scenę migotliwym światłem,w którym uwijające się ludzkie sylwetki przypo-minają jakiś niesamowity teatr cieni. Oto kolejnaz niezwykle efektownych scen zbiorowych, jakieoglądają bohaterowie w Middenheim. Ta jednakodbywa się w znacznie bardziej dramatycznychokolicznościach. Miejmy nadzieję, Mistrzu, że

Page 39: [PL] Warhammer - Labirynt 5

38

uda Ci się dobrze oddać rozgardiasz, jaki tu pa-nuje. Niech bohaterowie sami chwycą za wia-dra. Kto wie, może będą musieli przytrzymywaćoszalałego z rozpaczy Gerhardta, który spróbu-je dostać się do środka kamienicy, by ratowaćchoć część swego dobytku. Postaraj się dopro-wadzić dramatyzm tej sceny do najwyższegopoziomu i... zgaś płomienie. No cóż, one poprostu znikną! Zostanie po nich tylko dymi swąd spalenizny. Wzrok kilkuset ludzi zwrócisię na człowieka w dziwnym berecie i czerwo-nym płaszczu, zdecydowanie zbyt lekkim namrozy. A mistrz Leopold Flammenblick będziestał przy końcu uliczki, z jedną ręką wciąż je-szcze wyciągniętą w kierunku dymiącego do-mu. Euforia, która wybuchnie po chwili absolut-nej ciszy, będzie trudna do opisania - radosneokrzyki, wiwaty, brawa... Trochę potrwa, zanimbohaterowie i Gerhardt dotrą do czarodzieja,przeciskając się przez tłum. W ciągu kwadransa,po złożeniu niezbędnych wyjaśnień sierżantowistraży, wszyscy udadzą się do „Zamkowej Ska-ły", aby wypić zdrowie wybawcy, zaś mistrzFlammenblick będzie mógł wreszcie dokończyćhistorię o gryfach. W towarzystwie brak jednakJoachima - nie ma go nawet na poddaszu (gdy-by ktoś chciał tam szukać). Wraz z nim znikłatajemnicza książka.

Gdy ujrzano płomienie, pierwszy z pokojudziadka wybiegł Schneider, za nim zapewneudali się bohaterowie. Nikt nie zwrócił uwagi nato, co zrobi Joachim czy Leopold. Czarodziej zja-wił się po jakichś pięciu minutach od przybyciabohaterów na miejsce pożaru, musiał więc chy-ba pędzić tuż za drużyną... Jako autor scenariu-sza wiem jednak, że pomiędzy nim a Joachimemodbyła się jeszcze krótka rozmowa, podczasktórej dziadek wręczył magowi spory woreczek.Po chwili mistrz Leopold, używszy jednego zeswych czarów, błyskawicznie znalazł się w pobli-żu płonącego domu.

Po koniec rozmowy w „Zamkowej skale"mag powie awanturnikom: Joachim prosił, aby-ście zechcieli przyjąć tę drobną pamiątkę, twier-dząc, że będzie wiedzieli o co mu chodzi", poczym poda Schneiderowi ciężki, aksamitny wo-reczek. A w sakiewce znajduje się... niedoszłyprezent Gerhardta dla panny Finkelstein, ulu-biona brosza Edama Goudy, złoty łańcuszek ju-bilera Moritza oraz tym podobne przedmiotyo łącznej wartości ok. 600 koron. „My z Joachi-mem wybieramy się do mnie do Nuln. Gdyby-ście tam kiedyś przyjechali, pytajcie o mnie" po-wie Flammenblick na zakończenie, pożegna sięi wyjdzie, nim zaskoczeni bohaterowie zdołajązapytać go o cokolwiek.

TROCHĘ DYPLOMACJIPrzez wiele następnych lat nikt nie ujrzy

w Middenheim sroki, wszyscy więc uznają, że

ktoś ją jednak upolował. Zanim bohaterowie bę-dą mogli zająć się swoimi sprawami, mają jeszczeprzed sobą najmniej przyjemną część scenariu-sza: muszą w jakiś sposób uspokoić Edama Go-udę i zakończyć wojnę gangów. Tym bardziej, żenie ma już w Middenheim mistrza Flammenblic-ka, a Edam Gouda gotów podejrzewać, że i onimaja coś wspólnego z „Człowiekiem". Drużynęczeka sporo roboty, i to niebezpiecznej. Naszczęście bohaterowie mają w dłoni pewien atut- znają część prawdy.

JESTEŚMY BOGACI?Nie zdziwiłbym się, gdyby twoi herosi

spróbowali zgarnąć skarby pozostawione przezmistrza Leopolda i najnormalniej w świecie„dać nogę". Są jednak co najmniej dwa powo-dy dla, których nie warto tego robić. Po pierw-sze, jeżeli podzielą pieniądze między siebie, tointeres przestanie być opłacalny, a przyjacielaw osobie krawca stracą na pewno. Dla osobni-ków, do których ta argumentacja nie przema-wia, mam jeszcze jeden powód: świecidełka,które im się dostały, są własnością różnych,nierzadko wpływowych osób, jak choćby bro-szka Edama Goudy. Zwrot zrabowanychprzedmiotów mógłby zaowocować wdzięczno-ścią okradzionych i, co za tym idzie, wymierny-mi korzyściami. Po drugie, zwrócenie zaginio-nej broszki „Wielkiemu Serowi" może zakoń-czyć wojnę z „Człowiekiem", która zdążyła do-tknąć także bohaterów. Oczywiście gracze po-stąpią jak będą chcieli, lecz ty także konse-kwentnie realizuj efekty ich decyzji.

Krawiec i bohaterowie zapewne spędzą nocw „Zamkowej skale" (ceny podam na końcu sce-nariusza). Przyjmuję, że członkowie drużyny po-stąpią rozsądnie i rano Gerhardt będzie mógłporozmawiać z nimi o dalszych planach. Kra-wiec uważa, że trzeba jak najszybciej skontakto-wać się z Edamem Goudą, zwrócić mu skradzio-ną broszę (Gerhardt wie jak ona wygląda) i skło-nić, by zawarł pokój z „Człowiekiem". Problempolega na tym, że Schneider nie wie gdzie szu-kać Edama i nie sądzi, że pytanie o Goudęw spelunach to dobry pomysł. Jak więc trafić doEdama Goudy nie tracąc przy tym żadnego ży-wotnego organu? Ty, Mistrzu, znasz odpowiedź:pogadać ze starym, grubym Moritzem Stein-schleiferem. Jeżeli jest w Middenheim ktoś, ktopotrafi znaleźć Edama Goudę, to jest nim wła-śnie stary jubiler. Na dodatek rozmowę powi-nien ułatwić fakt, że w aksamitnym woreczkudziadka Joachima znajduje się pewien łańcu-szek, do niedawna własność Moritza (podczaswspólnego obiadu w Kleinmoot Moritz opisałten łańcuszek z prawdziwie jubilerską precyzją!).Nie wiem, oczywiście, na jaki pomysł wpadnągracze, więc dalej ograniczę się jedynie do opi-su wydarzeń, osób i miejsc.

Page 40: [PL] Warhammer - Labirynt 5

39

ZNAJOMOŚCI JUBILERA MORITZAGerhardt bez trudu odnajdzie dom jubilera.

Ten przyjmie go serdecznie, wyrazi swój żalz powodu nieszczęścia, jakie spotkało krawca,a nawet zaoferuje pomoc. Gerhardt przerwiemu i wyjaśni, że teraz muszą jak najszybciej po-rozmawiać z Goudą. Moritz nie będzie zbytniozaskoczony, a przynajmniej nie będzie na takie-go wyglądał. Uzna jednak za stosowne nadmie-nić, że zawracanie głowy Edamowi Goudziemoże się zakończyć utratą głowy zawracające-go. Jeżeli bohaterowie oddadzą mu łańcuszek,nabierze do nich zaufania i zaprowadzi do ja-kiejś strasznej speluny o nazwie „Ostatnia kro-pla". Tamże zniknie na jakiś czas na zapleczu.Dopóki nie powróci, bohaterowie będą musie-li wykazać się żelaznymi nerwami. Co najmniejdwadzieścia par kaprawych oczu będzie śledzi-ło każdy ich ruch. Z zadymionych i ciemnychkątów będą wychylać się w stronę bohaterówco bardziej parszywe indywidua i głośnymszeptem wymieniać jakieś komentarze na ichtemat, na przykład fachowe uwagi dotyczącepodrzynania gardeł i pchnięć nożem w plecy...Być może oprychy spróbują jakiejś zaczepki...Ze swej strony radzę bohaterom siedzieć spo-kojnie (potrwa to jakieś dziesięć minut). Jeżeliawanturnicy zaczną bójkę, prawie na pewnowłączą się do niej wszyscy goście „Ostatniejkropli". Gdy z drużyną będzie krucho, niechw decydującym momencie zapadnie cisza,a nasi awanturnicy ujrzą Moritza w towarzy-stwie Edama Goudy i jakiegoś szpetnego męż-czyzny, który na widok bohaterów wyplujeprzeżuwaną właśnie prymkę tytoniu (zapewneprzez kurtuazję).

UROKI STAREGO KWARTAŁUBohaterowi mogą też poszukiwać Edama Go-

udy na własną rękę. Da im to z pewnością szan-sę na bliższe poznanie niesławnego StaregoKwartału. Przy okazji prawdopodobnie zostanąobrzucani śnieżkami przez uliczników (niektóreze śnieżek kryją w sobie kamienie - US 25). Byćmoże okradną ich żebracy, być może napadnąopryszkowie... Doprawdy, w tej uroczej dzielni-cy ciężko pozbyć się wrażenia, że jest się obser-wowanym. Większość domów zbudowano z ce-gły, co nie umniejsza faktu, że większość z nichto kompletne rudery. Sporo okien na parterzejest zabitych deskami. Do szynków bohaterowiewchodzą wyłącznie na swoją odpowiedzialność.Jedyna rzecz, która otwiera usta tutejszych ludzi,to złoto. Problem polega na tym, że jego widokprzyciąga też wiele oczu. Bardzo prawdopodob-ne, że „przekupiony" osobnik sprowadzi swoichkolegów, również potrzebujących gotówki. To,jasne, że w tej dzielnicy drużynę spotkają nie-przyjemności - od ciebie, Mistrzu, zależy jak bar-dzo będą poważne. Jeżeli jesteś życzliwy dla

swych graczy, pozwól bohaterom po prostu spo-tkać Goudę na ulicy, ale lepiej niech zachowująsię spokojnie (ze względu na wspomnianych jużpoprzednio czterech DUŻYCH ochroniarzy, sto-jących przy gangsterze).

KŁOPOTLIWA PRZYSŁUGATo, w jaki sposób bohaterowie dotrą do

„Wielkiego Sera" pozostawiam twej decyzji, Mi-strzu. Istotne jest tylko, aby dotarli do niegow stanie pozwalającym na prowadzenie rozmo-wy. Samo spotkanie odbędzie się w obskurnympokoiku na piętrze wspomnianego szynku o na-zwie „Ostatnia kropla". Trudno mi przewidziećprzebieg rozmowy, opiszę jednak reakcje Goudyna rewelacje przedstawiane mu przez bohaterówi Schneidera. Edam z początku będzie wypyty-wał o pożar domu i bardzo rozłości go, że jegonowe ubranie zapewne spłonęło w pracowni.Oczywiście z miejsca poprzysięgnie krwawą ze-mstę na podpalaczach. Jednocześnie zainteresujego „posłannictwo", jakie przekaże mu Gerhardt.Gdy zostanie zwrócona jego brosza, najpierw za-żąda wyjaśnień. Lepiej, żeby bohaterowie wzięlipod uwagę, że Gouda to osobnik niezwykle im-pulsywny, więc lepiej go nie denerwować. Wy-słucha historii o sroce do końca i oświadczy, żenie wierzy ani jednemu słowu, ale „skoro te pę-taki z Ostwaldu dostały nauczkę i teraz skamląo pokój", to on, Gouda, każe swoim chłopakomprzestać na jakiś czas. W tym momencie Edamnieco blefuje, jako że jego zbiry dostały niezływycisk w ostatniej potyczce. Wygodniej oczywi-ście jest oskarżyć o tchórzostwo „Człowieka", alegdyby Gouda miał znaczącą przewagę, na pew-no prowadziłby wojnę dalej.

Po chwili namysłu Gouda powie (z naci-skiem), że jeżeli „Człowiek" wybrał sobie boha-terów na posłów, to z pewnością zechcą oni wy-świadczyć mu przysługę i zaniosą odpowiedź doOstwaldu. Oczywiście pobladły Gerhardt zaczniezapewniać, że to nieporozumienie i że ani on,ani jego przyjaciele nie mieli zamiaru pomagaćw jakikolwiek sposób „bandytom z Ostwaldu",poza tym on wcale nie uważa siebie za dobregoposła. Dodam tylko, że Gouda stwierdzi, że czuł-by się bardzo zawiedziony odmową... (co w jegoustach tłumaczy się: lepiej by było dla was, gdy-byście to zrobili). Edam napisze parę zdań nakartce papieru, dostarczonej przez żującego ty-toń draba, i, zapieczętowawszy, z szerokimuśmiechem poda ją krawcowi. Dodatkowo poin-struuje obecnych, że wystarczy, by bohaterowiezanieśli list do lombardu Pfandleihera, niedalekoEcke Strasse, i doręczyli go właścicielowi.

UROKI OSTWALDUDzielnica Ostwald bardzo przypomina Stary

Kwartał - to podobne budownictwo i podobnimieszkańcy. Do Ostwaldu bohaterowie dotrą

Page 41: [PL] Warhammer - Labirynt 5

40

mijając południową bramę, gdzie zazwyczajmożna spotkać licznych podróżnych, jak rów-nież wielu handlarzy i złodziejaszków. Przed-sionkiem właściwego Ostwaldu jest część dziel-nicy również zwana Południową Bramą. Choćtrudno powiedzieć, by wiele różniła się od slum-sów, to wydaje się, że jej mieszkańcy zachowu-ją jeszcze pozory przyzwoitości. PołudniowaBrama, podobnie jak wszystkie dzielnice biedo-ty w mieście, jest karkołomną plątaniną uliczeki zaułków. Bohaterowie dobrze zrobią, jeżeliprzyłączą się do jednego z patroli straży, z rzad-ka (i nigdy zbyt dokładnie) patrolujących opłot-ki Wschodniego Lasu. Niezłym pomysłem było-by też opłacenie jakiegoś ulicznika lub żebraka- szyling sprawi, że chętnie pokaże on drogę dostarego lombardu. Samotna wyprawa w poszuki-waniu Pfandleihera łatwo może się zakończyćzabłądzeniem w głąb Ostwaldu (co do tamtej-szych atrakcji patrz: Uroki Starego Kwartału).

LOMBARD PFANDLEIHERAJosef Pfandleiher prowadzi podwójne życie.

Nie ma w tym nic niezwykłego - w Ostwaldzieżyje wielu podobnych mu ludzi. Patrząc na tegomałego, niedomytego człowieczka w potłuczo-nych okularach i ogromnym, brudnym kapelu-szu trudno jednak domyśleć się, że oto stoiprzed tobą jeden z najlepszych szermierzy, jacysłużą „Człowiekowi". Ten paskudny osobnikprowadzi lombard w jednej ze ślepych uliczek„lepszej" części Ostwaldu. Jego sklepik jako ży-wo przypomina skład kurzu. Oczywiście, Mi-strzu, bohaterowie mogą znaleźć tu coś cieka-wego, jednak opis zawartości półek w starymlombardzie pozostawiam na twojej głowie. Wra-cając do zadania jakie przywiodło Gerhardta i je-go przyjaciół w te dzikie ostępy, przez nieuwa-gę zwane ulicami: Josef potraktuje ich z począt-ku jako klientów. Dopiero gdy ktoś wspomnio „Człowieku" albo o Goudzie, Pfandleiher znie-ruchomieje i zacznie się uważnie przyglądaćswoim gościom. Potem poprosi tylko o list i po-radzi bohaterom, by wynosili się stąd jak naj-szybciej. Mam nadzieję, że tak zrobią...

ZAKOŃCZENIEZakończenie tego scenariusza nie jest zbyt

spektakularne. Nie ginie w nim żaden czarny cha-rakter, brak też skarbów i okrzyków tłumu nacześć bohaterów. No cóż, trudno - przynajmniejsą cali i zdrowi (no, może zakatarzeni). Jeżelimasz ochotę, to oddaj im, Mistrzu, resztę łupówsroki (ok. 400 koron). Co teraz zrobią? Może po-mogą Gerhardtowi w remoncie domu? Może wy-ruszą w ślad za mistrzem Leopoldem i Joachimemdo Nuln? A może wplączą się w kolejną kabałę?

Jak powiedział pewien mędrzec: wybór nale-ży do Ciebie.

DODATEK DO SCENARIUSZAUmieściłem w nim wszystkie dodatkowe in-

formacje dotyczące BN, którzy występują w sce-nariuszu. Brak tu charakterystyk postaci, którenie zostały wymyślone przeze mnie i występująw oficjalnych materiałach WFRP. Tak jest np.w przypadku Edama Goudy. O ile to możliwe,starałem się uniknąć bezpośredniej konfrontacjidrużyny z takimi BN. Jeżeli Tobie się to nie uda,wtedy odpowiednie charakterystyki będzieszmusiał opracować sam.

BOHATEROWIE NIEZALEŻNIKażdy z nich może zostać wykorzystany także

jako „reprezentant" danej profesji/klasy społecz-nej - tak jest np. z OPRYCHEM lub MIESZCZA-NINEM. Poza tym można podanych tu BN swo-bodnie wykorzystywać w innych scenariuszach.

Gerhardt Schneider, krawiec - rzemieślnik, ex czeladnik

W scenariuszu podałem sporo informacjio Gerhardtcie, więc powinny one wystarczyć doopisania jego osoby. Gerhardt dobiega trzydzie-stki, ale wygląda na młodszego. Jest szczupłyi wysoki, miły w obyciu, spokojny i grzeczny,podoba się kobietom.

Sz4

WW29

US25

S4

Wt3

Żyw8

I49

A1

Zr50

CP32

Int36

Op40

SW34

Ogd45

Umiejętności: urok osobisty, krawiectwo, gada-nina, czytanie i pisanie, sekretne znaki - ce-chu, etykieta, taniec, jazda na łyżwach, zwin-ne palce, spec. broń- rapier.

Przedmioty: Dobrej jakości ubranie, rapier, 5k6koron.

Moritz Steinschleifer,paser, ex jubiler - rzemieślnik, ex czeladnik

Moritz ma 63 lata i dobre zdrowie. Ma równieżspory brzuch i ogromne zamiłowanie do aneg-dot. Z zamiłowania sybaryta, zna większość loka-li w Middenheim. Mimo jego trochę niepoważne-go wyglądu, lepiej na Moritza uważać, gdyż jestjednym z zaufanych ludzi Edama Goudy i zna-nym w Starym Kwartale paserem. W razie kłopo-tów nie będzie się wahał przed skorzystaniem zeswych znajomości. Żeby było ciekawiej, Moritzjest jednocześnie powszechnie szanowanymobywatelem, cieszącym się poważaniem kapita-na straży. Mieszka w Osttor, niedaleko AkademiiMuzycznej.

Sz3

WW38

US32

S4

Wt4

Żyw10

I3

A2

Zr31

CP39

Int37

Op47

SW38

Ogd35

Umiejętności: sztuka, szacowanie, wykrywaniemagii, zwinne palce, geniusz arytmetyczny,czytanie i pisanie, gawędziarstwo, gadanina,ukrywanie się w mieście, monetoznawstwo,spec. broń - rapier, sekretne znaki - złodziei,sekretne znaki - cechu, jubilerstwo.

Page 42: [PL] Warhammer - Labirynt 5

41

Przedmioty: Rapier, notesik na anegdoty, niecopoplamione ubranie, 5k6 koron.

Leopold Flammenbllek. elementalista 2 poz..

ex czarodziej 1 poz.. ex uczeń czarodzieja

Leopold jest człowiekiem pewnym siebie, sta-nowczym. Wprawdzie z wiekiem (a ma sześć-dziesiąt dwa lata) stał się nieco gadatliwy, alenadal zachowuje właściwą mu powagę. Ton jegogłosu i postawa są władcze, rozkazujące. Mimoto „mistrz Flammenblick", jak każe się tytułować,jest z natury serdeczny, zaś poproszony o pomocnie odmówi przysługi. Czasami lubi popisywaćsię swoją sztuką, zwłaszcza, że specjalizuje sięw magii ognia.

Dolna charakterystyka dotyczy postaci ptasiej.

Sz5

WW44

US44

S5

Wt6*

Żyw10

I59

A1

Zr47

CP50

Int58

Op42

SW49

Ogd31

Umiejętności: rzucanie czarów (magia prosta,wojenna 1 poz., elementalna 1 i 2 poz.), czy-tanie i pisanie (reikspiel i klasyczny), językklasyczny, tajemny (magiczny, elementalny),astronomia, zielarstwo, metalurgia, różdzkar-stwo, medytacja, rozpoznawanie ożywieńców,jazda konna, wiedza o magicznych pergami-nach, wykrywanie magii, rozpoznawanie ru-nów, rozpoznawanie roślin, bardzo wytrzy-mały (* uwzględniono w charakterystyce).

Przedmioty: sporo. Ma też różne przedmiotymagiczne, m. in.: płaszcz odporności na zim-no, pierścień energii, torba zasobów (inne dowyboru MG).

Punkty Magii: 35Czary: Nie będę zadawał sobie trudu wypisywa-

nia wszystkich - dodam tylko, że wśród nichpowinien znajdować się czar „gaszenieognia". Magia prosta: k6 czarów, wojenna1 poz.: k4, elementalna poz. 1: k6, elemental-na poz. 2: k3.

Joachim Elster. złodziej, ex służący(występujący dorywczo w roli sroki)

Pochodzi z Altdorfu, a po wielu latach przy-gód w towarzystwie Leopolda Flammenblickapopadł na starość w nędzę. Ostatnią pamiątką,jaka pozostała mu z dawnego, awanturniczegożycia jest pewien pierścień... Korzystając z jegowłaściwości Joachim zarabia na życie zmienia-jąc się w srokę i kradnąc błyskotki. Teraz, nazimę, zatrzymał się w Middenheim, udaje ślep-ca, zaś za zgromadzone pieniądze wynajął po-koik na jakimś zagraconym poddaszu. Joachimma 64 lata i na pewno nie podejmie walki -długo chorował i od tamtej pory jest mocnoosłabiony. W razie niebezpieczeństwa będziestarał się uciec, korzystając z pierścienia. Pier-ścień i „zgromadzone" przedmioty chowawśród rupieci na strychu. W żadnym razie niepowinieneś dopuścić, Mistrzu, by bohaterowieje znaleźli.

Sz32

WW3233

US38-

S21

Wt31

Żyw74

I5040

AI2

Zr34-

CP26-

Int3333

Op2727

SW4545

Ogd24-

Jako sroka lata jak istota pikującaUmiejętności: uniki, opieka nad zwierzętami,

gotowanie, powożenie, jeździectwo, bystrywzrok, cichy chód na wsi, cichy chód w mie-ście, ukrywanie się w mieście, sekretny językzłodziei, sekretne znaki złodziei, szacowanie,targowanie się, wspinaczka, otwieranie za-mków, wyczucie magicznego alarmu, wykry-wanie pułapek.

Przedmioty: nic specjalnego, oprócz wspomnia-nej w scenariuszu książki z historiami rycerski-mi. Pośród gratów jest ukryty pierścień czaruumożliwiający zmianę postaci - zamieniaw srokę (ładunki: 20, hasło: „to nie ja!").

Mieszczanin

Średnio zamożny mieszkaniec Middenheim.Do wykorzystania na przykład w epizodzie nalodowisku.

Sz4

WW25

US25

S4

Wt3

Żyw6

I30

A1

Zr30

CP35

Int35

Op30

SW35

Ogd35

Umiejętności: szacowanie, rzemiosło (do wybo-ru MG), spec. broń - rapier.

Przedmioty: rapier, 2k6 koron.

Ochroniarz Edama Goudy

Czterech takich drabów zawsze towarzyszyEdamowi Goudzie.

Sz4

WW44

US33

S5

Wt5

Żyw8

I42

A2

Zr32

CP33

Int30

Op40

SW29

Ogd23

Umiejętności: bijatyka, broń uliczna, ogłusze-nie, silny cios.

Przedmioty: kastety, skórzana kurtka, sztylet,pałka lub miecz.

Oprych

Typowy przedstawiciel przedsiębiorczej mło-dzieży z biedniejszych dzielnic.

Sz4

WW45

US35

S4

Wt3

Żyw8

I40

A1

Zr30

Cp30

Int30

Op35

SW30

Ogd30

Umiejętności: cichy chód w mieście, ogłuszenie,broń uliczna.

Przedmioty: pałka, kurtka skórzana, sztylet,płaszcz z kapturem.

„Zamkowi skała"Ceny: Od 2 zk (pojedynczy pokój bez posiłków)

do 3zk („dwójka" ze śniadaniem) i 6zk(„czwórka" z pełnym wyżywieniem)

Obsługa: pięcioro służby + dwoje właścicieli.Pokoje: 6 pojedynczych, 10 podwójnych, 8 du-

żych („czwórka")

Page 43: [PL] Warhammer - Labirynt 5

42

KTO PORWAŁ DZIECKO?WSTĘP

Akcja poniższego scenariusza rozgrywa sięw Salzenmundzie, mieście położonym niedaleko(jak na Imperium) Middenheimu. NamiestnikiemSalzemundu jest burgrabia Kepter, podległyWielkiemu Diukowi Leopoldowi von Bildhofe-nowi. Póki co, diuk nie wtrąca się w politykęmiasta, dlatego Kepter może robić wszystko, comu się żywnie podoba. Burgrabia jest człowie-kiem chciwym, ale ostrożnym, udaje pobożnego(Ulryk), dobrego i sprawiedliwego obywatela.O dziwo, mistyfikacja ta zwodzi wielu mieszkań-ców miasta, ale tak naprawdę Kepter wieczoramioddaje się najdzikszym żądzom i nałogom, którenawet nie mieszczą się w głowie normalnym lu-dziom. Burgrabia zdaje sobie sprawę, że możesię to się skończyć spotkaniem z katem lub sto-sem, ale mimo to ryzykuje, ufny w swoją policjęoraz staranne ukrywanie i maskowanie najdzik-szych nawet ekscesów. Namiestnik ma foryu von Bildhofena, co zniechęca jego przeciwni-ków do szpiegowania i oskarżeń. Jeśli nawetktoś wie o występkach Keptera, to i tak nie masię do kogo zwrócić, a poza tym i tak nikt nieuwierzy w na pozór nieprawdopodobne oskar-żenia. Dlatego właśnie burgrabia jest trudnymorzechem do zgryzienia - a do gryzienia zabiorąsię nasi bohaterowie.

Kepter ma trzy stałe kochanki, mimo że posia-da żonę. Wszystkie nałożnice burgrabiego sąpiękne, luksusowe i, oczywiście, z arystokracji.Jedna z nich stanie się przyczyną upadku Kepte-ra i, można powiedzieć, jego powrotu na stronędobra. A osobą tą jest Monika Kelenrauf. Zaszko-dziła mu najstarszym i najpewniejszym sposo-bem kobiet - dzieckiem.

Monika nie jest tylko i wyłącznie luksusowąkochanką burgrabiego. Nie każda nałożnica lu-bi to, co robi, ale Kelenrauf czerpie ze swejpracy prawdziwą przyjemność. Jest ona wy-znawczynią Ecate - tajemniczej bogini gorzkiejprawdy oraz zakazanej wiedzy. Kult Ecate tojedno z bardziej zakonspirowanych wyznańw Imperium i wiedzą o nim tylko jego wyznaw-cy. Skupia on wokół siebie kobiety i mężczyzn,którzy chodząc po świecie zbierają wiedzę zewszystkich możliwych źródeł. Różnią się więcod chociażby czcicieli Vereny, którzy nie tknąwiedzy z zakazanych ksiąg, czarów nekro-manckich itp. Poza tym wyznawcy Ecate nie sątacy źli. Kobiety - zwane czasem wiedźmami,wiedzącymi, albo czarownicami - chodzą od

Marcin „Deadman" Raufwioski do wioski i leczą ludzi, odczyniają klą-twy, zdejmują parchy z krów oraz likwidująmyszy w zagrodach. Ludzie mówią, że służkiEcate latają na miotłach i poruszają się tylkow towarzystwie czarnych kotów, ale zdecydo-wana większość z nich na co dzień wyglądai zachowuje się jak normalne kobiety. Tak teżjest w przypadku Moniki.

Kiedy Kepter dowiedział się, że nałożnicajest w ciąży (czwarty miesiąc), kazał jej usunąćdzieciaka. Monika była temu przeciwna, zosta-ła wiec pobita i porzucona. Kepter zabronił jejrozgłaszać kto jest ojcem dziecka. Monika niepozostała dłużna i zrobiła coś, co potrafiąwiedźmy - w straszliwym gniewie rzuciła klą-twę, co jest najwyższym darem dla Ecate. I takKepter stał się impotentem. On, największy bu-haj w okolicy, został poniżony w najgorszysposób.

Kepter nie wiedział kim naprawdę jest Moni-ka, domyślił się jednak, iż jego przypadłość todzieło byłej kochanki. Nie rozumie jednak, dla-czego osoba, która nadaje się do wszystkiego,tylko nie do bycia stateczną matką, tak zdecydo-wanie odmówiła spędzenia przypadkowej ciąży.Źródłem decyzji Moniki jest pewien zwyczajpraktykowany wśród wyznawców Ecate: gdyumiera ich przewodnik duchowy, Mistrz Kręgu,jego następcą zostaje pierwsze urodzone po jegoodejściu dziecko dowolnej wyznawczyni. Aktual-ny przywódca miejscowych wyznawców niedo-maga i dziewczyna liczy, że jej Otto będzie przy-szłym Mistrzem Kręgu.

Monika nie wie jednak, że Kepter wyznajewiarę w Slaanesha, Pana Rozkoszy, dzięki cze-mu może on liczyć na wsparcie w swych działa-niach. Kelenrauf domyślała się pewnych rzeczy,ale brakowało jej ważnych dowodów. Z racjiswych duchowych przynależności byli dobrzyw seksie, dlatego przebywali sobą tak długo.Kepter praktykował u samych kapłanek Slaane-sha, a Monika na sabatach odbywających sięniedaleko miasta, albo nawet w Middenheim.

Wróćmy jednak do głównego wątku historii.Po stwierdzeniu u siebie impotencji Kepteroczywiście się zdenerwował i zażądał natych-miastowego zdjęcia klątwy, lecz Monika roze-śmiała mu się w twarz. Od tej pory Kepter za-czął prywatną krucjatę przeciwko Monice, byzmusić ją do uległości. Nie chciał jej zabić, bostraciłby szansę na zdjęcie klątwy. Nie chciał po-mocy od łowców czarownic, bo sam nie jestczysty, a oni mogliby wydobyć z niej różne

Page 44: [PL] Warhammer - Labirynt 5

43

rzeczy obciążające i jego. Nie chciał nikogo, ktoza dużo się wypytuje, bo mógł przy okazji od-kryć jego impotencję. Był sam i nie ustawałw walce, lecz z czasem jego wola osłabła i Kep-ter zamknął się w sobie. Nie organizował już ba-lów, nie bawił się, nie dawał tematów do plotek.Stał się zgorzkniały i znużony.

Monika tryumfowała. W noc, kiedy urodził sięOtto, stary Mistrz zmarł, zatem to jej syn był pra-wowitym następcą. Do niej należało wychowa-nie chłopca w duchu Ecate, dlatego też zabiera-ła go na sabaty, zgromadzenia i do innych grupwyznawców. Przelewano w niego moc, by mógłpodołać trudom prowadzenia Kręgu (czyli wy-znawców Ecate). O dziwo, Otto znosił to wszyst-ko bez większych problemów i chyba rzeczywi-ście był wybrańcem Ecate.

Obecnie Krąg szykuje się do przyjęcia nowe-go Mistrza, Monika świętuje, a Kepter pogrążasię w rozpaczy - jego ataki są coraz słabsze i bar-dziej chaotyczne. Jedno należy jednak przyznać:dawni kochankowie są honorowymi przeciwni-kami i walczą uczciwie, nie wykorzystując tego,co mogłoby uderzyć ZA bardzo.

I wtedy właśnie zdarza się coś strasznego:dziecko znika.

No cóż, nietrudno wyobrazić sobie reakcjęwszystkich zainteresowanych. Monika, zaślepio-na gniewem, od razu dostrzega w tym robotęKeptera. Popierają ją wyznawcy Ecate, przeraże-ni o los swego przyszłego Mistrza. Kepter teżo niczym nie wie i jest zdziwiony, kiedy Moni-ka sama przychodzi do niego i prosi o oddaniesyna. Lecz tym razem to on zaśmiał się jejw twarz - koło się zamknęło... Monika wycho-dzi od burgrabiego z płaczem, a ten szaleje z ra-dości, napawając się nieszczęściem, jakie do-tknęło byłą kochankę. Po dłuższej chwili uspo-kaja się jednak, targany wyrzutami sumienia.Kepterowi przychodzi na myśl, że wreszcie maw zasięgu ręki coś, co może zdjąć klątwę: wy-starczy tylko znaleźć dzieciaka. Niestety, nimzdołał przystąpić do działania, jego dom spło-nął, podpalony tajemniczą ręką, żona zapadłana ciężką chorobę, a on sam zaczął dostawaćcałe stosy listów z pogróżkami.

Teraz już wyrzuty sumienia poszły w kąt -rozpoczyna się śmiertelna walka...

1. WPROWADZENIE DLA BGProponuję, by bohaterowie pochodzili z jed-

nej z wiosek nieopodal Salzenmundu, dzięki cze-mu łatwo będzie wprowadzić ich w wielki świat.Nie określam wymaganych profesji - to już nale-ży do ciebie - ale przynajmniej połowę grupy(a najlepiej całą) powinni stanowić ludzie. Dla-czego? Otóż tylko ludzie mogą w pełni zrozu-mieć innych ludzi, a w tej przygodzie chodziłobędzie właśnie o zrozumienie.

Jako MG nie wahaj się wykorzystać błędówbohaterów i ciąć ich po Punktach Przeznaczenia.Jest to, niestety, konieczne, bo jeśli wszystko bę-dzie udawało im się zbyt łatwo, to nie będzie tomiłe ani dla ciebie, ani dla drużyny.

Nie ukrywam, że przejście tego scenariuszaw stylu „demonicznej hordy" jest raczej niemoż-liwe. Wykorzystaj tu wszystkie sposoby nazwodzenie graczy, niech nie wiedzą kto, z kim,kiedy i gdzie... Potem sami będą powoli dowszystkiego dochodzić, aż do okrutnego fina-łu... Zatem do boju! Aha, i pamiętaj: Chaos nig-dy nie śpi...

2. WPADNIĘCIE W WIRBohaterowie wygodnie zasiadają sobie

w karczmie, jedząc kaszę ze skwarkami. Wszyst-ko to według znanego ci chyba dobrze scenariu-sza, ale tak być musi. Gdy drużyna jest już podkoniec posiłku, do karczmy wchodzi ktoś dobrzeubrany, z herbami domu Kelenrauf na płaszczu(to wiedzą ci, co znają heraldykę, dla innych jestto jeden z herbów możnych). Przedstawia się ja-ko Karl Hrubes, sługa wielmożnej Moniki Kelen-rauf. Ma w imieniu swojej pani prośbę, by boha-terowie zajęli się bardzo ważną sprawą. Jest onana tyle pilna, że pani Kelenrauf gotowa jest za-płacić za pomoc 200 ZK. Jeśli bohaterowie sięzgodzą, Karl zaproponuje spotkanie w domuMoniki tuż przy rynku, gdzie poznają szczegółyprzedsięwzięcia.

Jeśli po odejściu sługi bohaterowie wypytająsię dyskretnie współbiesiadników i karczmarza(lub innych godnych zaufania osób) o paniąKelenrauf, mogą dowiedzieć się następującychinformacji:

Monika Kelenrauf urodziła się 28 lat temu ja-ko jedyna córka drobnego szlachetki Bernhar-da Kelenraufa. Jest piękna i próżna. Bernhardżyje teraz na utrzymaniu córki, gdzieś na dale-kiej prowincji. Monika jest właścicielką kilkumanufaktur, lecz nie są to dochodowe interesy.Skarbiec rodzinny dawno już się wyczerpał, aleMonika niezbyt się tym przejmuje. Przez jakiśczas obracała się w wysokich kręgach, przykle-jona do jakiegoś faceta - kilka lat temu trzyma-ła z samym burgrabią Kepterem, ale odkąd za-szła w ciążę, ten ją rzucił. Od tego czasu nie-zbyt się lubią, wyrządzając sobie nawzajem róż-ne złośliwości, a ostatnio nawet spłonął domKeptera i żona mu zachorowała, zaś Moniceukradziono dziecko. Jest to śliska sprawa, któraciągnie się już blisko trzy tygodnie. Nie znale-ziono dzieciaka, ale Monika nie ustaje w poszu-kiwaniach Nie wiadomo również kto jest ojcemOttona, jej syna...

Na podstawie tych informacji bohaterowiemogą się domyślać, że wynajęto ich do znalezie-nia dziecka. Zatrudniono już wcześniej jedną

Page 45: [PL] Warhammer - Labirynt 5

44

grupę, ale najemników tych od dawna nie wi-dziano w mieście - pewnie zmyli się z zaliczkąi tyle. W dodatku nikt nie garnie się do rozwią-zania sprawy, bo rzecz wydaje się być mocnoniebezpieczna. Nie są to pocieszające wiadomo-ści, ale trzeba je ujawnić jak najszybciej, jako żebohaterowie powinni zdawać sobie sprawę zeswego położenia.

Następnego dnia drużyna trafia do domu Mo-niki. Rozkład i wystrój wnętrz możesz opisać do-wolnie - zaznacz tylko, że budynek jest jedno-piętrowy. Monika przyjmuje gości z całą krasąi ogładą - dziewczyna wygląda ślicznie i pod jejzmysłowym spojrzeniem czerwienią się nawetnajwytrawniejsi koneserzy damskich wdzięków.Widząc zmieszanie gości, kobieta uśmiechnie siętylko, po wstępnej prezentacji przedstawiającszczegóły sprawy:

„Chodzi o mojego synka, Ottona. Jak zapewnewiecie, zaginął on trzy tygodnie temu i wszelkiślad o nim przepadł. Ja wiem, że on żyje, bo mat-ka wyczuwa takie rzeczy... Chcę, abyście go od-naleźli. Za waszą pracę dam wam dwieście zło-tych koron do podziału, a jeśli sprawicie się do-brze, to może coś więcej. Proszę tylko o jedno -zwróćcie mi syna!".

Jeśli bohaterowie zgodzą się na przyjęcie zle-cenia, mogą chcieć wypytać Monikę o szczegółydotyczące zniknięcia dziecka. Oto jej opowieść:

„Stało się to w nocy, kiedy akurat byłam naprzyjęciu u barona Heralda von Tenenbaumw Middenheim. Z Ottonem została piastunka,ale uśpiono ją jakimiś środkami i zabranodziecko. Służba nic nie słyszała, więc porywaczdostał się tutaj przez okno [około 6 metrów nadziemią - przyp. aut.]. Nie wiem kto to mógł zro-bić i nie chciałabym wskazywać na kogokol-wiek, ale sprawdźcie burgrabiego Keptera.Ostatnio nie lubimy się, bo kłuje go w oczy, żejestem panną i mam syna, a on ma żonę i jestbezdzietny. To stary zazdrośnik i sądzę, żemógłby być do tego zdolny. No, ale nie chcia-łam wam niczego sugerować. Działajcie! I in-formujcie mnie albo mego sługę Karla o swoichpoczynaniach."

Tyle Monika. Jeśli drużyna postanowi podążyćzasugerowanym przez dziewczynę tropem, tonie sprawiaj jej w tym żadnych trudności. Jeżelibohaterowie zechcą obejrzeć pomieszczeniez którego porwano malca (pokój na piętrze), tobez trudu zauważą, że okno zostało tak skonstru-owane, aby przy próbie wspięcia się do środkanie można było zarzucić na framugę kotwiczki,chwycić się jej od zewnątrz rękoma itp. Przyjmu-jąc teorię, że napastnik dostał się do pokoju wła-śnie przez okno, trzeba sobie uświadomić, że do-konał tego jakiś dobrze wyszkolony profesjonali-sta - nie tylko wszedł tędy pomimo wszelkichzabezpieczeń, to jeszcze dokonał tego bezszele-stnie, usypiając niańkę.

Po inspekcji pokoju Karl odprowadza drużynędo drzwi - po drodze bohaterowie mogą go wy-pytać o wszystko co wie na temat porwania. Otojego relacja:

„Byłem zmęczony dniem, bo pani wyjechała,a w takich okolicznościach na mnie spoczywająobowiązki prowadzenia interesów w mieście.Spałem jak zabity i dopiero piastunka - staraNina Grüß - zawiadomiła mnie o tym co się sta-ło. To straszne, co spotkało panicza - to takiesłodkie dziecko!"

Na temat Moniki:Jest dobra, może trochę dumna, ale to praw-

dziwa arystokratka, nieprawdaż? No i piękna, lu-bi bale, spotkania, wieczorki... Ma wielu przyja-ciół, ale mało krewnych - właściwie tylko ojca,Bernharda".

Karl nie zna kulis sprawy, więc nie kłamie, aleteż nie jest obiektywny. Może opowiedzieć, żeMonika spędza wieczory poza domem, ale - je-go zdaniem - wynika to tylko z jej towarzyskie-go charakteru, dzięki czemu najlepiej czuje sięw gronie przyjaciół.

Wychodząc z domu Moniki bohaterowie dys-ponują wiadomościami uzyskanymi od gospody-ni oraz jej służącego - teraz mogą rozpytać sięw mieście o dalsze informacje.

3. POWIERZCHNIA WIRUInformacje zawarte w tym rozdziale są jedyny-

mi, jakie mogą otrzymać gracze - nie uchylaj rąb-ka tajemnicy, bo inaczej „położysz" przygodę.Ważne informacje możesz ubarwić nieistotnymiszczegółami, ale pod warunkiem, że mieszczą sięw realiach scenariusza. Treści przeznaczone wy-łącznie dla ciebie zawarte są w rozdziale Do wia-domości MG.

Jeśli bohaterowie zdecydują się na przesłucha-nie piastunki, dotrą do niej bez problemu - star-sza pani mieszka w uboższej części miasta, a każ-dy miejscowy wskaże drogę do jej domu. Poprzywitaniu się i wyłuszczeniu sprawy przez dru-żynę piastunka opowie, że zasnęła, kiedy porwa-no Ottona. Pamięta tylko, że raptem zrobiło sięduszno, a dziecko zaczęło płakać, więc otworzy-ła okno i po chwili zasnęła. Potem, odzyskawszyświadomość, pobiegła do Kurta i powiedziała cosię stało - oczywiście zwolniono ją nazajutrz. Sta-ruszka nie była z tego powodu specjalnie zmar-twiona - nigdy nie była zadowolona z tej pracy,bo nie darzyła swej pracodawczyni sympatią.Według piastunki Monika była za bardzo roztrze-pana, mało opiekowała się dzieckiem; często jegdzieś zabierała, a potem mały Otto długo niemógł zasnąć.

Do wiadomości MCPorwania dokonali wyznawcy Slaanesha. Nic

w tym dziwnego - szukali kogoś posiadającego

Page 46: [PL] Warhammer - Labirynt 5

45

moc, a Otto to jedyna taka osoba w okolicy. Kul-tyści sprytnie wykorzystali problemy ich byłegowspółwyznawcy i „wrobili" go w to porwanie.Wysiali po dzieciaka jednego ze swych łowcówwraz ze bestią: ta dokonała porwania, zaś łowcazadbał, by odbyło się to szybko, sprawnie i bezświadków. Dziecko przetransportowano do sie-dziby kultu Pana Rozkoszy, gdzie być może tra-fią także bohaterowie (o ile dopisze im szczę-ście). Wyznawcy Slaanesha odniosą jeszcze do-datkową korzyść, pozbawiając czcicieli Ecate ichMistrza, co może nawet doprowadzić do upadkuKręgu na tych ziemiach.

Centrum miejscowego kultu Slaanesha mieścisię w wiosce umarłych zwanej Grathok, położo-nej w lesie, pięć godzin marszu od miasta.

Jeśli drużyna będzie rozpytywać w mieścieo porwanie, usłyszy różne wieści i historie na tentemat. To istotne źródło informacji, ale jeśli bę-dzie użyte niewprawnie, to może nawet stać sięzgubą drużyny. Niestety, zdobywanie wiadomo-ści kosztuje - czasem wystarczy piwo lub jegoekwiwalent (P), czasem jednak trzeba zapłacićżywą gotówką (ZK).

Oto przykładowe plotki, jakie może usłyszećdrużyna:

(P) Monika okręca sobie facetów wokół palcajak chce i wszystko im wmówi. Taka już jest- tyl-ko bale i mężczyźni...

(P) Nasz burgrabia to nieliche ziółko, pije zatrzech, a na balach w pałacu nie spotkasz lepsze-go i bardziej wytrwałego tancerza niż on.

(P) Kepter lubi kobiety, a Monika mężczyzn,więc naturalne jest, że musieli się poznać. Mówisię, że mieli romans, ale któż ich nie ma!

(P) Kepter ostatnio nie chadzał na bale i przy-jęcia, a nawet sam ich nie wyprawiał. Jest todziwne, ale teraz wiele niesamowitych rzeczydzieje się wokół niego. Podobno jego żona choru-je, a ktoś próbował podpalić mu dom- facet manieliche kłopoty!

(P) Tak, to dziwne, że Monika jest niezamęż-na, a ma dziecko, ale bogatym tak wolno. Cieka-we, że nie chciała go usunąć, skoro to przypad-kowe dziecko...

(P) Ktoś porwał dzieciaka i tyle. Nie naszasprawa. Niech ci na górze się gryzą, bo to ich pro-blem, nie nasz - szaraków.

(P) Każdy, kto bierze się za tą sprawę, kończyźle, jak choćby Zezowaty Kurt.

(P) Podobno w nocy słyszano płacz dzieckaw ruinach starej świątyni Sigmara za miastem.Zawsze tam straszyło.

(1 ZK) Monika lubiła naszego burgrabiego,i to nie bez wzajemności. Cholera wie dlaczegosię pokłócili, ale wiadomo, że to za sprawądzieciaka.

(2 ZK) Podobno Kepter ma lub miał kochankiw mieście, a jedną z nich była Monika. Na jed-nym z balów widziano ich czułe objętych.

(3 ZK) Mówi się, że Monika to wiedźma, rzu-ca uroki i złe oko; ta cała afera z Kepterem toprzecież jej sprawka. Jej piękność jest sztuczna,tak jak cale życie. Kto jej zawierzy, może skoń-czyć jak Kepter - to przecież jego oskarża o po-rwanie dzieciaka.

(5 ZK) Jeden ze służących Keptera mówił mi,że czasami, dawniej, z jego domu słychać byłoodgłosy hucznych zabaw, a on oddawał się naj-gorszym żądzom; wynajmował prostytutki i za-bawiał się z nimi. Gdy żona była u rodziny, onszalał za dwóch!

(+1 ZK) Miał na takich orgiach kochanki.(+1 ZK) Monika też brała w tym udział.

(5 ZK) Podobno jeden z byłych służących Mo-niki - bo ona często zmienia służących - mówił,że pani wieczorami wymykała się z domu i wra-cała nad ranem zmęczona i... dziwna. Owe„wyjścia" to na pewno nie były bale, bo takowychwówczas nie urządzano, a i ubierała się wów-czas mniej... oficjalnie.

[ów były służący - Joachim Gross - już nie ży-je - przyp. aut.].

(+2 ZK) Działo się to w noc, gdy Morrslieb jestw pełni, a chodziła gdzieś blisko, bo nie brała po-wozu i konia.

Tyle plotek. Drużyna może też sprawdzić czyMonika często wyjeżdżała z miasta. Odpowie-dnio podpytani rogatkowi potwierdzą, że choćpodróżowała dość często, to jednak nie wyjeż-dżała nigdy w czasie pełni Morrslieba. Wyjecha-ła też w noc porwania dziecka. U kapłanów Ve-reny awanturnicy mogą sprawdzić kiedy jest peł-nia księżyców:

Morrslieb za 12 dniMannslieb za 15 dniRazem - 35 dni

Niech bohaterowie zbierają każdy trop, każdą,nawet najmniej istotną informację. Jak sam wi-dzisz, wiele z nich jest fałszywych, ale nie wszy-stkie. Możesz dodawać też inne plotki, alew podobnym tonie, by za dużo nie powiedzieć.

Dodatkowe informacje można uzyskać u słu-żących Moniki: kucharza, służącej, ochmistrzyni,woźnicy i dwóch pachołków, ale oprócz Kurtanikt z nich nie wie nic istotnego. Ludzie ci będąmówili dobrze o swej chlebodawczyni, ale ko-biety wyczuwają w niej coś odmiennego, złowie-szczego, jakby coś ukrywała. To oczywiście tyl-ko kobieca intuicja...

Pozostał jeszcze do sprawdzenia Kepter i roz-mowa z nim. Jest to jeden z ważniejszych punk-tów przygody.

Page 47: [PL] Warhammer - Labirynt 5

46

KEPTERJest burgrabią miasta i dostęp do niego nie bę-

dzie łatwy, jednak jeśli bohaterowie zrobią dużoszumu wokół swoich poszukiwań i będą zada-wali wszystkim pytania na jego temat, to zwrócina nich uwagę sam - ma dla bohaterów propo-zycję... Spytany o Monikę powie:

„Monika to arystokratka, więc, jak to w wy-ższych sferach, swoje sprawy załatwiamy sami.Jeśli ktoś się w nie wtrąca, to lepiej, żeby miałistotny powód. Pomówienia dotyczące mojej oso-by są bez sensu, więc jeśli ona was przysłała, tomogę złożyć zapewnienie, że nie ma jej co wie-rzyć. Ta kobieta szkaluje tylko dobre imię miasta.Jeśli naprawdę chcecie znaleźć jej syna, to zapy-tajcie ją gdzie ostatnio balowała i możecie byćpewni, że dzieciak tam jest!".

Kepter jest ostry w słowach, ale to tylko po-zór. Tak naprawdę, to jest zdenerwowany i ła-two wpada w zmienny nastrój - np. na widokwchodzącej do pokoju żony skrzywi się, by zachwilę obsypać ją komplementami. Jeśli pytaniabohaterów będą w miarę odpowiednie i MĄ-DRE, to Kepter zaproponuje im współpracę. Onrównież zapłaci za znalezienie Ottona, ale jeśliawanturnicy znajdą dziecko, to mają powie-dzieć, że to właśnie burgrabią im pomógł. Kep-ter oświadczy, że chętnie wspomoże Monikęmaterialnie, ale w rozsądnym zakresie. Zapro-ponuje też bohaterom spotkanie w miejscu,gdzie będą mogli swobodnie porozmawiać, i żetam wszystko wyjaśni.

Dzięki tej rozmowie bohaterowie mogą zo-rientować się, że to nie burgrabią dokonał po-rwania, bo jemu też zależy na znalezieniu dzie-ciaka. Jeśli bohaterowie nie wierzą burgrabiemu,to istnieją jeszcze trzy możliwości:

1. Monika kłamie.2. Kłamią oboje.3. W całą sprawę zamieszany jest ktoś jeszcze.

SPOTKANIE Z KEPTEREMBohaterowie mają spotkać się z burgrabią

w ruinach świątynki Sigmara, położonej za mura-mi miasta. Kepter, zamaskowany, jest już namiejscu. Widząc wchodzących bohaterów zwrócisię do nich w następujących słowach:

„ Teraz możemy swobodnie porozmawiać, bezciekawych uszu dookoła. Ta sprawa dotyczymnie bardziej, niż możecie sobie wyobrazić. Mo-że już o tym wiecie, ale Monika to wiedźma -rzuciła klątwę na moją rodzinę i na mnie. Jestbezlitosna, odkąd straciła dziecko, i teraz oskar-ża o porwanie malca każdego, kto się jej kiedyśnaraził. Niestety, zaliczam się do tego grona,a z racji mej pozycji ta potwarz jest szczególniebolesna. Zależy mi na oczyszczeniu z zarzutu,ale możliwe jest to tylko po ujawnieniu machina-cji tej wiedźmy. Obserwujcie co ona robi podczaspełni Morrslieba. To może być ciekawe, zawsze

było... (w jego głosie słychać rozczulenie). No,ale na mnie czas.... Guido, mój zaufany sługa,przekaże wam wszystkie istotne informacje, kiedyzgłosicie się do niego ".

Burgrabią udzieli jeszcze odpowiedzi na jednolub dwa pytania, a potem odchodzi.

4. WCIĄGANIE W WIRW niniejszym rozdziale zainteresujemy się bli-

żej informacją zasygnalizowaną w jednej z plo-tek, a mianowicie tajemniczym płaczem dzieckasłyszanym przy ruinach. Jest to w miarę ważnyepizod, ale może się bardzo źle skończyć, jeślibohaterowie nie zachowają ostrożności. W cza-sie gdy bohaterowie będą czekać na pełnię, po-winni śledzić Monikę, zajrzeć do ruin, albo do-wiedzieć się, że ostatnio w lesie znajdowane sąciekawe przedmioty pokryte dziwnymi znakami(kościane figurki, metalowe bransolety, etc).Miejscowy mag skupuje je od „zbieraczy", alemoże powiedzieć bohaterom gdzie są one znaj-dowane (w pobliżu Grathok, wioski umarłych -patrz niżej). Dopilnuj, by wizyta u maga (niechproszą go o audiencję) odbyła się po zajściuz wyznawcami Slaanesha w ruinach (patrz Spo-tkanie z kultystami), ale przed pełnią. Jest tofurtka umożliwiająca kontynuowanie scenariu-sza, gdyby bohaterowie nie śledzili Moniki, alepodjęli trop - będą mieli nieco trudniej, ale sa-mi tego chcieli...

SPOTKANIE Z KULTYSTAMICałe zajście odbędzie się nocą, ale po spotka-

niu tutaj z Kepterem (jeśli nie da się inaczej, torób, jak uważasz, ale pamiętaj, że bohaterowiemogą mieć opory przed ponownym przyjściemtutaj - wymyśl jakiś wiarygodny powód). W rui-nach zastawiono pułapkę na wszystkich, którzyszukają dziecka. Plan kultystów jest prosty - niemożna śledzić każdego, dlatego rozpuszczonoplotkę, że tu widziano i słyszano jakieś dziecko.Tym sposobem poszukiwacze sami trafiają dokultystów, a ci nie muszą ich szukać.

Charakterystyki bandytów podane są poniżej.Uzbrojeni są oni w kusze i noże. Dwóch z nichma zbroje skórzane pikowane, a reszta jakieśszmaty, które nie zapewniają żadnej ochrony.Dla kobiety możesz odjąć 1 od S i Wt, ale dodaj10 do Zr i I.

Sz4

WW33

US38

S4

Wt3

Żyw7

I32

A1

Zr30

Int26

CP27

Op23

SW25

Ogd36

Poczerniałe mury świątynki mają wysokośćod 2 do 0,5 m. Widać resztki wejścia, ale to tylkosłupy o wysokości dwóch metrów. Ponadto wśrodku są fragmenty ołtarza z dwoma podpora-mi o wysokości ok. 0,7 metra. Reszta to gruz,kamienie itp. Podłoże stanowią resztki brukowejkostki, szczątki figur, kamienne rzeźby itp. Nie

Page 48: [PL] Warhammer - Labirynt 5

47

brakuje tu odchodów i butelek, jako że miejsceto jest meliną bezdomnych, pijaków i ulicznic.To właśnie tu kultyści przygotowali pułapkę. Je-den z nich, skryty w ciemnościach, udatnie na-śladuje płacz dziecka, zwabiają w ten sposóbbohaterów, a reszta jego kompanów strzela donich z kusz, gdy podejdą wystarczająco blisko.Walka powinna być szybka gwałtowna. Jeśli bo-haterowie są dobrzy, to sobie poradzą, a jeślinie, to sczezną. Pamiętaj o testach I dotyczącychzorientowania się w sytuacji, jak też o modyfika-torze -10 za walkę w ciemności. Kultyści majązwykłe charakterystyki o maksymalnie dwóchrozszerzeniach (możesz przydzielić je dowolnie,ale walki powinna dotyczyć tylko jedna). Starcierozegraj tak, jak uznasz za stosowne.

Po skończonej walce bohaterowie znajdą przytrupach przeciwników następujące przedmioty:A. noże ofiarne z pofalowanym ostrzem;B. tatuaże na piersiach przedstawiające kopulują-

cą parę;C. wisiorki z dziwacznym symbolem, przypomi-

nającym sylwetkę człowieka naszkicowanąkilkoma kreskami (symbol Slaanesha, patrz„Wewnętrzny Wróg", str. 22)Ponadto okaże się, że kobieta ma obciętą le-

wą pierś.Na podstawie tych faktów nietrudno wywnio-

skować, że napastnicy byli wyznawcami Slaane-sha. Tylko co oni tu robią?! I co ma z tym wspól-nego Monika i Kepter? No cóż, na odpowiedźtrzeba jeszcze chwilkę poczekać...

5. WIR KRĘCI SIĘ...No wreszcie - w niniejszym rozdziale pozna-

my cele i motywy działania głównych bohaterówdramatu.

Kepter

Przez te dni dużo myślał nad rozwiązaniemcałej sprawy, aż w końcu wymyślił, że sprowa-dzi z Middenheim inkwizytora, który po znale-zieniu dziecka i uwolnieniu burgrabiego z klą-twy upiecze wiedźmę na stosie. To jednak jestostateczność, bo w trakcie śledztwa mogą wyjśćna jaw powiązania burgrabiego ze Slaaneshem,dlatego Kepter uważnie śledzi poczynania gru-py. Jeśli zlikwiduje ona ślady, wtedy będzie sięmógł wszystkiego wyprzeć. Jeśli bohaterowie te-go nie zrobią, to będzie musiał coś wymyślić.Burgrabia nadal pomaga drużynie, ale dopytujesię o wszystko.

Monika

Można ją śledzić, i to łatwo, gdyż jeśli bohate-rowie dobrze wypełnili swe zadanie, to przekaza-li jej swoje spostrzeżenia, a ona chce jak najszyb-ciej przekazać je Kręgowi - wystarczy się za niąpodkraść. Jeśli bohaterowie zachowają wymogi

ostrożności i nie zostaną dostrzeżeni, w trakciespotkania Moniki z członkami Kręgu mogą pod-słuchać następujące fragmenty rozmów:

- Wynajęłam ludzi, którzy tropią ślady, i chy-ba wpadli na trop tych pomiotów Slaanesha;

- Też się z tym spotkałem. Dużo ludzi znosiśmiecie z lasu z ich znakami. Nie chcemy zabija-nia, ale możemy nie mieć wyjścia.

- Kepter to ukartował. Jak sądziłam, to jedenz nich. I coś się szykuje.

- Czy wiadomo coś o ich kryjówce? Dawniejchowali się u Keptera, ale teraz nie wiadomo.

- Czy coś pamiętasz, kiedy byliście razem?- Tak, wspominał o wiosce umarłych w lesie,

na północny wschód od miasta; mówił o niej zewstrętem;

- Dobra, niech tam idą, zapłać im. Zresztą je-śli są inteligentni, to na pewno wiedzą już o tymmiejscu. Musimy mieć Mistrza!

- Do następnej pełni, Bracia i Siostry!- Czy można im zaufać?- Chyba tak, bo dopóki o mnie nie wiedzą, bę-

dą żyć...Wypytywanie Keptera na temat powyższych

informacji nic nie da, podobnie jak jego sługi.Bohaterowie zorientują się, że burgrabia dawnonie wychodził z domu, a jego informacje są prze-starzałe lub nieaktualne.

No cóż, bohaterom nie pozostaje chyba nicinnego, jak przynieść malca z leśnej kryjówkikultystów. Ale już teraz drużyna powinna zasta-nowić się nad swoimi dalszymi posunięciami -jeżeli odda małego matce, ta od razu zorientujesię, że naprawdę nie Kepter go porwał. Jeżelibohaterowie dodatkowo zaświadczą, że poma-gał im w poszukiwaniach, to Monika pójdzie doniego i zdejmie klątwę. Po tym spotkaniu naszczycie Kepter zrzeknie się władzy na rzeczswego kuzyna i wyjedzie z miasta, wypłaciwszydrużynie nagrodę.

To tylko jeden z możliwych scenariuszy, ale sąjeszcze inne. Oto jeden z nich:

bohaterowie mówią, że Kepter brał udziałw porwaniu. Oskarżenie jest fałszywe, lecz trafido przekonania Moniki. Klątwa nie zostanie zdję-ta, a Kepter będzie wściekły. Monika postara się,by bohaterowie bezpiecznie wyjechali z miasta,bo inaczej namiestnik ich dorwie. Po wyjeździedrużyny burgrabia będzie szalał i zapłonie stos,a za bohaterami zostaną wysłane listy gończe (naniezbyt wygórowaną sumę 300 ZK). To z pew-nością zapewni naszym awanturnikom niezapo-mniane wrażenia...

Interesuje was inne zakończenie? Proszę bar-dzo: dziecko trafia do Keptera, a ten zanosi jeMonice; dzięki temu zwaśnieni kochankowiewracają do siebie po latach rozłąki, a bohatero-wie mają się dobrze, otrzymując kasę od obojga(sielanka długo trwać nie może, ale to już innapara kaloszy).

Page 49: [PL] Warhammer - Labirynt 5

48

W jeszcze innej wersji wypadków władzeoskarżą Monikę o czarostwo, a to wystarczającypowód do przybycia inkwizytora. Monika będziewściekła - zabójcy Kręgu depczą bohaterom popiętach, ale dla odmiany Kepter weźmie ich podochronę. Monika spłonie na stosie, a bohatero-wie otrzymają odpowiednią gratyfikację. Powin-ni jednak natychmiast uchodzić z miasta, gdyżczciciele Ecate niełatwo zapominają o wyrządzo-nych im krzywdach...

Przedstawione powyżej warianty nie są oczy-wiście „obowiązkowe" i jedynie słuszne. Twoigracze mogą zakończyć to na swój sposób - pa-miętaj jedynie, by był logiczny...

6. ...I JUŻ JESTEŚMY NA DNIE!Spójrzmy teraz na Grathok, wioskę umarłych.

Osada ta została zniszczona około sto pięćdzie-siąt lat temu przez orki, i teraz z Grathok pozo-stały jedynie ruiny, zbutwiałe resztki dachówi kominów. Jednak tak jest tylko na powierzchni,gdyż w rzeczywistości pod ziemią znajduje sięcały kompleks korytarzy, w których ukryto po-rwane dziecko. Oto jak wygląda teren:

Wszystko jest całkowicie zarośnięte, a w rui-nach, w pobliżu studni i dużego domu przeby-wają strażnicy pilnujący wejścia do podziemi,przebrani za gajowych. Ich zadaniem jest prze-pędzanie natrętów i ciekawskich. Na wszelkieindagacje odpowiadają, że czekają na zwierzalub wystawiają go komuś. Jeśli intruz jest bar-dziej natrętny, to straszą go glejtem książęcymlub pałką. Jeden ze strażników ma na szyi kluczpasujący do dziurki w klapie, która ukryta jest(pod warstewką ziemi) w piwnicy pobliskiegodomostwa. Ponadto każdy z nich ma tatuaże napiersiach oraz wisiorek z wiadomym oznacze-niem. W razie starcia nie powinni stanowićwiększego problemu - zgrana drużyna pokonaich bez trudności.

Do studni można zejść, ale jest to pchanie sięw paszczę lwa - przebywanie w niej grozi muta-cją, którą możesz dobrać sobie z tabeli.

Kiedy już bohaterowie uwiną się ze wszyst-kim, przyjdzie kolej na klapę w piwnicy domu.Po otworzeniu jej w dzień widać niewielki scho-wek i nic więcej - nawet kopanie nic nie da. Abydostać się do kwater kultystów, klapę należyotworzyć, kiedy blask księżyca pada na kłódkę(przez dziurawy strop), rozświetlając ją dziwnymblaskiem. Po jej otworzeniu widać zejście na dół,mimo że jeszcze niedawno nic tam nie było. Ist-nieje niewielka szansa, że któryś z kultystów krę-ci się przy wejściu, bo w zasadzie nie ma po co.

Schody prowadzą w dół, do niewielkiej kom-natki z drzwiami, które również da się otworzyćposiadanym przez drużynę kluczem. Drzwi lek-ko się mienią niesamowitymi kolorami. Po ichotwarciu widać rozległą równinę, na której stoizamek. To cel naszych bohaterów. Owo dziwnemiejsce istnieje jedynie w innym wymiarze, tylkosymbolicznie powiązanym z naszym, a przejściejest łącznikiem pomiędzy oboma światami.

I tak oto nadchodzi kres wędrówki.

7. POWOLNE WZNOSZENIEZamek otoczony jest murami i basztami. Świa-

tło sączy się spod ziemi i dlatego panuje tu lek-ki półmrok, nie przeszkadzający jednak w walce.Twierdza wydaje się być zbudowana z kamienia,ale nie jest to do końca pewne. Zamiast bramybudowla posiada małą furtkę, spowitą winoroślą.Wokół baszt gnieżdżą się długie węże, podobnedo lian - niestety, najlżejsze dotknięcie bestii po-woduje wytryśnięcie z nich kwasu, który zadajeK6 ran nieparowanych przez Wyt. Na zamkuprzebywa sześć osób (trzech mężczyzn i trzy ko-biety). Nikt z nich nie posiada kuszy ani łuku,a walczą tylko z tymi intruzami, którzy nie mająwisiorka z odpowiednim symbolem. Jeśli bohate-rowie je posiadają (mogli zabrać biżuterię kulty-stom pokonanym w ruinach świątyni), to bez tru-du dostaną się do środka. Starcie rozegraj wedleswego uznania.

WROGOWIEHelga

Sz5

WW37

US27

S4

Wt3

Żyw7

I31

A1

Zr32

Int33

CP23

Op33

SW28

Ogd32

Sz4

WW35

US32

S4

Wt4

Żyw7

I37

A1

Zr30

Int26

CP27

Op23

SW25

Ogd36

Umiejętności: cichy chód po wsi, ukrywanie sięna wsi, wyczucie kierunku, silne uderzenie,mocna głowa;Obaj strażnicy mają skórzane wdzianka,

włócznie oraz sztylety, a jeden posiada ponadtokuszę i 23 bełty do niej.

W wykopanej obok domu studni żyje coś,o czym lepiej nie wiedzieć, a co kultyści nazywa-ją demonem. Wypełza on ze studni wtedy, gdypoczuje obcych, i dopóki nie nakarmi się go jed-nym istnieniem (zwierzę lub humanoid), to bę-dzie ścigał każdego. Śmierć w jego splotach jestnatychmiastowa i... kwasowa. Zwykle wystarcza-ją mu dwie ofiary na dobę, ale możesz zrobić bo-haterom (nie)przyjemną niespodziankę i pozwo-lić mu na częstsze wypady ze studni.

Zut

Sz3

WW38

US33

S2

Wt3

Żyw5

I34

A1

Zr31

Int44

CP28

Op36

SW33

Ogd30

Kinga

Sz5

WW29

US32

S3

Wt3

Żyw6

I35

A1

Zr31

Int39

CP29

Op25

SW28

Ogd34

Page 50: [PL] Warhammer - Labirynt 5

49

Hans urokowi tego miejsca, nie skusi się już więcej.Pamiętaj, że ludzie spoczywający na łożach sąprzepiękni, o proporcjonalnych kształtach i buj-nej figurze - każdy znajdzie tu coś dla siebie(a wielu może nawet zostać na zawsze).

WieżaWejście do tego pomieszczenia usytuowane

jest obok klatki, w której spoczywa mały, możepółtoraroczny chłopczyk. Dziecko bawi się szty-letem, ale widać, że nie czyni sobie żadnejkrzywdy. Odstępy między prętami klatki są takwąziutkie, że nie sposób odebrać malcowi broni.Próby rozgięcia prętów czy sforsowania wielkiej(w dodatku magicznej) kłódki również spełznąna niczym. Za klatką znajduje się portal utworzo-ny pomiędzy ciałami dwóch ślicznych kobiet, za-marłych w pozie ekstatycznego transu. Ich skórapokryta jest obfitym potem. Przejście przez portaljest śmiertelne dla każdej istoty - przestrzegaj tejzasady z całą surowością.

No i wreszcie sarkofag. Jest złożony na nie-wielkim postumencie i zrobiony ze szkła, ale nieda się go rozbić ani zwykłą bronią, ani nawet ma-giczną. Pod szklanym kloszem, łatwym do pod-niesienia, leży istota podobna do człowieka, alez kolcem jadowym (jak u skorpiona) i przerośnię-tą żuchwą. Na szyi potwora widać klucz, którypasuje do kłódki zamykającej klatkę (jeżeli boha-terowie sami na to nie wpadną, zrób im test I).Niestety, jeśli bohaterowie zabiorą klucz, w trzyminuty później stwór ożywa i zabija każdego, ktojest obecny w pokoju. Można go pokonać jedynieowym sztyletem, który znajduje się w rękach ma-łego dziecka. Oto charakterystyki potwora:

Sz3

WW42

US39

S4

Wt4

Żyw6

I31

A2

Zr29

Int39

CP26

Op32

SW27

Ogd25

Kurt

Sz4

WW25

US46

S4

Wt2

Żyw6

I36

A1

Zr33

Int25

CP29

Op39

SW39

Ogd28

Mika

Sz5

WW37

US24

S3

Wt2

Żyw5

I25

A1

Zr36

Int34

CP32

Op32

SW36

Ogd32

Ich umiejętności nie wykraczają poza zwykłąlistę zdolności wojowniczych, stąd można przy-jąć, że każdy z nich ma: silny cios, celne uderze-nie, rozbrojenie, uniki. Uzbrojeni są w mieczei sztylety.

ZAMEK

Parter

Całość zabudowy ma ok. 25 metrów długościi nie przedstawia się zbyt imponująco. Po wej-ściu do środka wkraczamy do ładnego, dużegohallu, wypełnionego wonią kadzideł i stylowymimeblami. Stąd można iść do kuchni (na lewo) al-bo do pokoju gościnnego (na prawo). Znaleźć tumożna podwyższenia, gdzie stoją skrzyniez wonnościami, ładnymi ubraniami i innymi cen-nymi rzeczami ukradzionymi na całym StarymŚwiecie. No i jest oczywiście wejście na wieżę,zamknięte na klucz - ma go jeden z mieszkań-ców zamku. Jeśli nie można otworzyć ich w tensposób, to trzeba próbować swoich sił: OD3,WT15, kat. -10%. Na drzwiach do wieży wyrytosymbol ying-yang. Na piętro zamku można do-stać się tylko przez wieżę.

PiętroPokoje urządzone są z przepychem - zamiast

ścian mają jedynie muślinowe kotary. Za owymiprzepierzeniami dostrzec można postacie kobietlub mężczyzn, wabiących głosami i ruchami cia-ła każdego, kto przechodzi obok. Jest to trudnapróba dla ludzi, gdyż przedstawiciele innych rasuznają całą sytuację tylko za niecodzienne wido-wisko. Dlatego wykonaj dla bohaterów-ludzi testSW - jeśli jest nieudany, to nieszczęsny deli-kwent popędzi do najbliższego łóżka, oddającsię przyjemnościom przez K10 x 6 minut. Po tymczasie test powtarza się, ale kumulatywniezmniejszony o 10%. Panująca tu atmosfera jest ażgęsta od rozwiązłości i nieskrywanych żądz, więclepiej nie wchodzić na piętro... ale i tak zawszeznajdą się ciekawscy bohaterowie. Można tu teżznaleźć dużo biżuterii, głównie srebrnej, ale no-szącej piętno Slaanesha.

Z tego pomieszczenia można wyjść na wie-żę lub krążyć po pokojach, a kto raz oparł się

Sz6

WW33

US-

S3

Wt3

Żyw1

I30

A3

Zr-

Int14

CP43

Op43

SW43

Ogd-

Ataki:- uderzenie ogonem (test Zr; jeśli jest nieudany,

to obrażenia są podwajane);- ugryzienie;- liźnięcie (o ile udane było ugryzienie); test SW

musi być udany, bo inaczej bohater ulega głu-pocie - ze względu na obecne w ślinie narko-tyki; trwa to K6 rund.

Umiejętności: jedna, ale za to jaka! Stwór wy-dziela zapach, który może w zupełności unie-ruchomić dowolną istotę, o ile nie powiedziesię jej test SW. Zapach ten może być wydzie-lany jedynie, gdy istota jest aktywna. Umiejęt-ność tę można wykorzystać raz na dobę, tylkow stosunku do jednej istoty.

Plan działania grupy jest jasny i prosty. Boha-terowie muszą zabrać klucz i użyć go do otwo-rzenia klatki, potem odebrać dziecku sztylet i za-bić nim wrogą istotę, zanim ta się obudzi. Róbto z zegarkiem w ręku i daj grupie 3 minuty cza-su realnego. Po tym czasie istota wstaje, atakuje

Page 51: [PL] Warhammer - Labirynt 5

50

„zapachem" przeciwnika ze sztyletem, a potemzabija już po kolei... Przekonanie dziecka, żebyoddało sztylet nie powinno być trudne, choć po-zbawione „zabawki" zacznie płakać. Całość ro-zegraj w tych trzech minutach, łącznie z testami.Nie jest to trudne, dlatego bezwzględnie prze-strzegaj limitu czasu!

8. WYPŁYNIĘCIEPo zabiciu stwora wszystko zaczyna się trząść

i nie ulega wątpliwości, że zaraz się rozleci. Bo-haterom nie pozostało nic innego, jak oddalić sięstąd możliwie najszybciej. Jeśli drużyna zostaje,by nachapać się kosztowności, to rozliczaj jąz czasu dokładnie, nie zaszkodzi też złamaniekomuś rączki lub nóżki...

Drzwi na powierzchnię będą otwarte, leczwszystko wokół wali się i trzeba uciekać w las.Dopiero po paru minutach widać dokładnie cosię stało: pole jest kompletnie zryte, a na miej-scu ruin widać świeżą ziemię przemieszanąz darnią - po żadnym budynku nie pozostał

nawet ślad. Zakładam, że bohaterowie WZIĘLIZE SOBĄ OTTONA, bo to przecież było ichgłównym zadaniem. Jeśli jednak Otto zginął,a bohaterowie zawiadomią o tym Monikę, tawpadnie w rozpacz, ale zapłaci bohaterom zaich trud (jeśli wyczuje, że zrobili wszystko, byuratować jej syna). Dla Keptera nie będzie toszczęśliwe rozwiązanie, gdyż bez Ottona nie jestw stanie dowieść swej niewinności - burgrabiazmuszony będzie zwrócić się do inkwizytora, byten pomógł mu zatrzymać eskalację przemocy.Na szczęście nikt nie będzie miał żadnej urazydo bohaterów, którzy spokojnie mogą ruszać da-lej w Stary Świat.

Pozostaje przydzielenie punktów doświadcze-nia. Zwykle polegam na MG, więc niech i tym ra-zem sami przyznają bohaterom nagrody stosow-ne do zasług. Jeśli jednak mogę coś zasugero-wać, daj wszystkim po 80 PD extra, a dla osoby,która zabrała małego - 1 PP.

Mam nadzieję, że scenariusz się podobał. Mo-ja drużyna chwaliła go sobie, czego i tobie życzę,kimkolwiek jesteś.

Page 52: [PL] Warhammer - Labirynt 5

51

JOARSDENRafał Nowocień

Poniższa przygoda przeznaczona jest dlagrupy 4-6 początkujących bohaterów, prze-bywających gdzieś na bezkresach Impe-

rium. Ustępy poprzedzone symbolem „ "stano-wią opis kolejnych scen, które należy przedsta-wić graczom wg oryginału lub w zmodyfikowa-nej formie (zależnie od gustu i temperamentuMG). Fragmenty tekstu nie poprzedzone tymsymbolem to opis i komentarz dla Mistrza Gry.Na końcu scenariusza znajduje się rozdziałWskazówki dla MG, w którym znajdziesz m.in.opis specjalnego działania magii. W części zaty-tułowanej Dramatis Personae zawarto opisyi współczynniki przeciwników, bohaterów nieza-leżnych i najważniejszych przedmiotów.

WPROWADZENIEScenariusz składa się z dwóch części: Wioska

Borghafen i Bagna. Pierwsza z nich naprowa-dza bohaterów na trop nowej przygody i przygo-towuje do konfrontacji z mordercą i porywaczemgrasującym w okolicy. W części drugiej wyrusza-ją oni na otaczające wioskę bagna, by schwytaćprzestępcę i uratować porwane przezeń dziecko.

WIOSKA BORGHAFENOto opis ostatnich siedmiu dni w Borghafen

przed przybyciem bohaterów do wioski.

Siedem dni wcześniej

Tej nocy mieszkającego w pobliżu Borghafenczarodzieja trapiły koszmary. Nie byłoby w tymnic dziwnego, gdyby nie fakt, że podobne sny na-wiedzały go już od jakiegoś czasu. Zawsze powta-rzał się w nich ten sam motyw: odziany w czerńmężczyzna, dokonujący okrutnych obrzędóww potokach księżycowego światła. Choć niewieleszczegółów z tych długich, wypełnionych przera-żeniem godzin pozostawało w pamięci w jasnymświetle poranka, wiedział jedno - za każdym ra-zem jest o krok bliżej, widząc coraz więcej szcze-gółów rozgrywającej się przed jego oczami ko-szmarnej sceny. Tej nocy zerwał się z łóżkaz przenikliwym krzykiem, budząc swego uczniana długo przed pochmurnym świtem. Czarodziejzbliżał się do końca swoich snów. Był już o krokod odzianego w czerń mężczyzny, lecz obudziłsię, nim ten odwrócił do niego swoją twarz. Mar-kus Farmeier (tak bowiem nazywano czarodzieja)był jednak zbyt mądry, by łudzić się nadziejąchwilowej zwłoki. Nim słońce wzeszło, zamknął

się w swojej pracowni. Pomimo próśb i pytań za-niepokojonego ucznia (pogardliwie zwanegoprzez okolicznych wieśniaków Próżniakiem)przez cały dzień nie dał znaku życia. Kiedy ziemięogarnął wieczorny zmrok, Farmeier wpuścił go dośrodka. Wręczył mu plik pergaminów zapełnio-nych niechlujnym, pełnym kleksów pismem i po-wiedział: „Nie jesteś jeszcze gotów, Bern i długonie będziesz. Dlatego proszę cię, byś spełnił meostatnie polecenie i odszedł. Dam ci list polecają-cy do innego maga, choć szczerze mówiąc nie są-dzę byś był tego godzien - miałem po stokroćlepszych uczniów. Nie sądź mnie jednak źle; je-stem wreszcie z tobą szczery, bo moja droga koń-czy się już i nikomu nie muszę niczego obiecy-wać. Mój stary wróg będzie tu niedługo i muszęstawić mu czoła. Tym razem walka będzie roz-strzygnięta - on albo ja. Cokolwiek by się jednakstało, twój termin jest już u mnie zakończony.W tych oto zapiskach zawarłem wszystko, co mo-że być przydatne w walce, jeśli ja ulegnę. Maszrównież list do maga Vilkena, u którego być mo-że zechcesz dalej terminować. Udaj się pod wska-zany adres i daj mu moje notatki - on będzie wie-dział jak je wykorzystać." Kiedy drzwi zamknęłysię wreszcie za przeklinającym pod nosem Próż-niakiem, Farmeier wrócił do swej pracowni, nie-cierpliwie oczekując pierwszych gwiazd.

Tej nocy ich spojrzenia wreszcie się spotkały.

Pięć dni wcześniej

Późnym popołudniem Gruby Ghinmer odkryłzwłoki Farmeiera, powieszonego na strychu jegowłasnego domu. Nic nie wskazywało na samobój-stwo, jako że ciało było przebite na wylot metalo-wym pogrzebaczem. Ramiona czarodzieja okrywałciężki, kosztowny płaszcz z czarnej wełny (niktz mieszkańców Borghafen nie widział, by zmarłyużywał kiedykolwiek podobnego stroju. Farmeierubierał się zazwyczaj lekko i mniej uroczyście).

Cztery dni wcześniej

Rankiem odbył się pogrzeb czarodzieja namiejscowym cmentarzu. Późnym popołudniemwidziano Próżniaka w pobliżu Bagien - kręciłsię w kółko i niezrozumiale pokrzykiwał coś dosiebie. Uciekł jednak, gdy próbowano się doniego zbliżyć.

Trzy dni wcześniej

Bratzen, właściciel karczmy „Pod bagiennympłomykiem", wyrusza do miasteczka Digsburg,aby jak co tydzień uzupełnić zapasy. Tego dnia

Page 53: [PL] Warhammer - Labirynt 5

52

karczma była zamknięta. Około południa poja-wia się w wiosce stara kobieta - widziano ją wie-czorem na ścieżce do Bagien z młodszą córkąBratzena. Jeden z wieśniaków, Zimmo, próbowałją złapać, lecz pośliznął się i stracił przytomność,uderzywszy głową w polny kamień. Kiedy wróciłdo swej zagrody, okazało się, że na jego gospo-darstwo spadła zaraza - wszystkie owocowedrzewa, z których był tak dumny, straciły liście,zaś owoce skurczyły się i uschły.

Dwa dni wcześniejWczesnym rankiem sąsiadka odkrywa zwłoki

żony Bratzena i jego starszej córki. Zostały zamor-dowane w nocy lub poprzedniego dnia (ostatniraz widziano je żywe wczorajszego popołudnia),a ich ciała częściowo poćwiartowano. Zaraza ni-szcząca drzewa rozprzestrzenia się. W ogrodzieZimmo wszystkie drzewa nadają się już tylko dowycięcia, zamienione w suche, poskręcane kikuty.

Dzień wcześniej

Bratzen wraca z miasteczka i dowiaduje sięo tragedii. Po pogrzebie żony i córki zamyka sięw swojej karczmie, popadając w odrętwienie.Wszystkie drzewa w Borghafen są już uschnięte.Pod wieczór jeden z dwóch koni Zimmo zdradzaobjawy jakieś choroby. Jego stan gwałtownie po-garsza się, a gdy wreszcie zdycha późnym wieczo-rem, z jego ciała wypełza białe, oślizgłe robactwo.Sąsiedzi upatrują w Zimmo źródła swych nie-szczęść i zbierają się na głównej drodze, by gozlinczować, ten jednak nie czeka na dalszy rozwójwypadków i wraz z całą rodziną ucieka w las.

OPIS WIOSKI BORGHAFEN

Historia

Borghafen powstało około 100 lat temu, jakowieś służebna dla potrzeb pobliskiego zamku.Jednak wskutek łupieżczego najazdu zamek zo-stał wkrótce zniszczony, a Borghafen szybkozmieniało kolejnych właścicieli. 27 lat temu dzię-ki odpowiedniej sumie pieniędzy jego mieszkań-cy wykupili się z rąk barona Dergo von Tilmo-reg. Od tego czasu Borghafen szczyci się statu-sem wolnej wioski. Wieśniacy mieli jednak dośćrozsądku, by pozostać pod protektoratem barona- dzięki temu nie muszą się obawiać zbójców aniband zbuntowanych żołdaków, często nawiedza-jących okolicę. W chwili obecnej obowiązki pa-trona wioski pełni baron Ritter von Tilmoreg, synDergo (który zginął w pojedynku 6 lat temu),mający swoją siedzibę w Cilmor.

Położenie geograficzne

Borghafen jest niewielką wioską, której mie-szkańcy (w liczbie stu dwunastu) utrzymują sięz rolnictwa, hodowli bydła i ogrodnictwa. Znaj-duje się przy starożytnym szlaku prowadzącym

z zachodu na wschód (lub ze wschodu na za-chód). Najbliższe miejscowości to wioska Norma-in (11 mil na zachód) oraz miasteczko Digsburg(15 mil na wschód). Cilmor (siedziba barona vonTilmoreg) znajduje się 33 mile za Digsburgiem(czyli 48 od Borghafen). Na niewielkim wzgórzu(odległym o 4 mile na płn. - zach.) piętrzą się ru-iny zamku, będącego niegdyś rezydencją pierw-szych właścicieli wioski. Generalnie tereny leżącena północ od wioski (do rzeczki i granicy lasu)służą jako pola uprawne, zaś obszar rozciągającysię na południe od szlaku stanowią podmokłe łą-ki i torfowiska, przechodzące stopniowo w zale-sione bagna (nazywane przez miejscowych Ba-gnami). Zaczynają się ono około 4 mil od Borgha-fen i ciągną kilkanaście mil na południe. W lesierosnącym na zachód od Borghafen, około 1,5 mi-li od szlaku stoi chatka czarodzieja Farmeiera.Niewielki cmentarz znajduje się o milę na połu-dnie od wioski, przy ścieżce na Bagna.

Miejsca

W tym rozdziale zawarto opisy najważniej-szych miejsc w Borghafen. Przedstawiaj je gra-czom w miarę rozwoju sytuacji.

1. Karczma „Pod bagiennym płomykiem"Jest to duży, piętrowy budynek z dobudowaną

stajnią. Na piętrze znajdują się dwa dwuosobowepokoje wynajmowane podróżnym (rzadko sięjednak zdarza by oba były zajęte - w chwili przy-bycia bohaterów do wioski są puste i przygoto-wane do zamieszkania) i pomieszczenia zajmo-wane przez rodzinę karczmarza (gospodarza, je-go żonę, starszą [15 lat] i młodszą [8] córkę). Naparterze mieści się główna sala karczmy (6 sto-łów z ławami) z szynkwasem, dalej w głębi kuch-nia, spiżarnia i podręczny magazyn. Na tyłachkarczmy jest wejście do piwnicy, gdzie przecho-wywane są główne zapasy (piwo, wino, zboże,mięso, warzywa, przyprawy). W niewielkiej szo-pie za karczmą Bratzen (karczmarz) trzyma zapa-sy opalu, dwie krowy i narzędzia gospodarskie.Tam również sypia Poppa, pomocnik karczmarzapełniący między innymi funkcję stajennego -w tej ostatniej roli nie ma jednak zbyt wielkiegopola do popisu, jako że konni podróżni zjawiająsię w Borghafen dość rzadko. Plan karczmy niejest załączony, ale w razie potrzeby powinieneśgo sporządzić na podstawie podanych wyżejwskazówek. Jednorazowy posiłek zawierającymięso kosztuje 6/-, bezmięsny połowę tej sumy,kufel piwa 2/-, kubek wina 2/-, kubek mleka 2p.,oporządzenie konia 5/-. Nocleg w pomieszcze-niach na piętrze to wydatek rzędu 1 ZK/pokój.Jeśli brakuje miejsc (co w historii karczmy zdarzy-ło się dotąd tylko trzy razy) można zanocować nastryszku w szopie za 8/-. Bratzen nie zgodzi sięjednak na tę formę noclegu, jeśli są wolne miej-sca w pokojach. Poza tym szopa ma dość lekkąkonstrukcję i istnieje niebezpieczeństwo (30 %),

Page 54: [PL] Warhammer - Labirynt 5

53

że stryszek zawali się, a śpiący na nim bohaterwyląduje w gnojówce, wśród porykujących, prze-straszonych krów. Wszelkiego typu napiwkii premie pieniężne są bardzo mile widziane.Usługi i żywność oferowane przez karczmę Brat-zena są dobrej jakości, za wyjątkiem piwa (którejest wyśmienite i warte swej dość wygórowanejceny) i wina (lekko skwaśniałe i raczej cienkie).

2. Zagroda ZimmoSkłada się z dwuizbowej chaty (kuchnia + ko-

mora), obory i szopy pełniącej funkcje podręcz-nego magazynu, stodoły i warsztatu. Do gospo-darstwa należy również sad owocowy, będącyprzedmiotem dumy Zimmo. W chwili przybyciabohaterów do wioski zagroda jest całkowicieopuszczona. Jedynie w oborze ryczy niewydojo-ne bydło. Dom jest częściowo splądrowany(przez sąsiadów, lecz w tej sprawie wszyscy mie-szkańcy Borghafen solidarnie trzymają język zazębami i bohaterowie mogą się o tym dowiedziećjedynie przez przypadek) i wygląda jakby byłopuszczony nagle i w pośpiechu. Przygnębiające-go obrazu dopełnia widok pobliskiego pola, peł-nego niskich, czarnych, poskręcanych kikutów(jest to oczywiście zniszczony przez zarazę sad).

3- Dom Grubego GhinmeraGruby Ghinmer (szczegółowy opis jego osoby

i postępowania znajdziesz w rozdziale DramatisPersonae) jest od 8 lat wójtem w Borghafen. Nieposiada osobnego biura, jako że sprawy urzędo-we w wiosce ograniczają się jedynie do rzadkichślubów, zgonów czy urodzin i okresowych wizytprzedstawicieli barona von Tilmoreg. W jego do-mu przechowywane są wszystkie przedmiotyzwiązane z zabójstwami (pogrzebacz i płaszczFarmeiera oraz topór, którym zabito żonę i córkęBratzena). Jeśli bohaterowie wywrą na nim pozy-tywne wrażenie (rzut na Ogd z modyfikatorem-10), to udostępni im do wglądu te przedmioty(patrz ich opis w Dramatis personae).

4. „Chatka" FarmeieraSolidny, parterowy dom zbudowany na

ustronnej, leśnej polanie w odległości około 8 milod Borghafen, służył niegdyś jako schronienie dlastrażników lasu. Dziesięć lat temu odkupił go odnich czarodziej Farmeier, znajdując tu cudownemiejsce do spokojnej i systematycznej pracy, naktórą nigdy nie miał dotąd czasu w swym burzli-wym, pełnym przygód i wędrówek życiu. Swójnowy dom nazwał po prostu „Chatką", zaś dziękidobremu sercu i zawsze okazywanej życzliwościszybko zdobył zaufanie i szacunek mieszkańcówBorghafen (więcej szczegółów na temat Farmeie-ra i jego ucznia Próżniaka znajdziesz w rozdzialeDramatis Personae).

„Chatka" składa się z kuchni (gdzie sypia Próż-niak), pracowni (będącej także sypialnią Farmeie-ra), komory z zapasami i narzędziami, strychui obszernej werandy. Nieopodal domu stoi rów-nież ogrodzona wiata dla kóz (obecnie pusta).

Jeśli bohaterowie pofatygują się tutaj (a zdecy-dowanie powinni), możesz opisać im pomie-szczenia w dowolny sposób (wspomnij o frag-mencie wisielczego sznura, który pozostał nastrychu po odcięciu zeń ciała Farmeiera i nie-wielkich plamach krwi - również na strychu).Nie dotyczy to pracowni, której pełny opis znaj-dziesz poniżej:

Pracownia FarmeieraPod jedną ze ścian niewielkiego, kwadratowe-

go pomieszczenie piętrzy się sterta rzuconych nakupę opasłych foliałów, zwojów pergaminówi różnego rodzaju niedbale powiązanych szpar-gałów. Większość z nich jest mocno ruszona zę-bem czasu i przedstawia się niezbyt imponująco(łączna wartość tych materiałów nie przekracza20-30 ZK). Obok na podłodze walają się resztkipołamanego regału na książki. Pod przeciwległąścianą stoi proste łóżko, w kącie niewielki stolikz papierem i przyborami do pisania, obok więk-szy stół, zasłany szczątkami roztrzaskanych retorti słojów wydzielających nieprzyjemny zapach. Zaoknem zamontowano teleskop, jednak jego ele-menty optyczne są rozbite. Uwagę bohaterówzwraca kilka ubrudzonych zaschniętą krwią kar-tek, rozrzuconych na środku podłogi (ich treśćznajdziesz w rozdziale Dramatis personaew części zatytułowanej List Farmeiera do Vilkena- skieruj na nie uwagę bohaterów, gdyż zawiera-ją wiele cennych wskazówek, bardzo przydat-nych w drugiej części przygody).

Żadne ze znalezionych ksiąg czy pergaminównie są magiczne (osobistą księgę czarów Farme-iera zabrał ze sobą Próżniak, podobnie jak kilkamagicznych pergaminów). Czarodziej nie posia-dał ksiąg magicznych poza własną - jego studia,rozprawy i zapiski mają charakter czysto teore-tyczny, a nawet filozoficzny. W końcowym okre-sie życia najchętniej zajmował się astrologiąi prostymi eksperymentami alchemicznymi.

Oto tytuły sześciu największych ksiąg spośródleżących na stercie pod ścianą:1. O obrotach gwiazd niebieskich.2. Transmutacye - wstęp i opis metody.3- Powolne ducha zatracenie na wskutek zaparć

y utraty fluidów - opisanie najgłośniejszychprzypadków, kolorowemi tablicami opatrzone,przez doktora Solpherno sporządzone.

4. Czy gobliny zdolne są tworzyć Sztukę? Spórkrytyczny.

5. Wielki Zielnik Królewski.6. Flogìston i Eter a sfery niebiańskie.

5. CmentarzMiejsce to przedstawia się bardzo skromnie -

fragment łąki ogrodzony zmurszałym płotem.Wszystkie mogiły mają formę niewielkich, ziem-nych kopczyków, przystrojonych zeschłym po-lnym kwieciem - jedynie dwa wyglądają naświeże (są to groby Farmeiera oraz żony i córkiBratzena).

Page 55: [PL] Warhammer - Labirynt 5

54

POCZĄTEK PRZYGODY

DZIEŃ PIERWSZYPrzygoda rozpoczyna się z chwilą przybycia

grupy do Borghafen (MG powinien zadbać, bydrużyna nie miała w tym czasie żadnego pilnegozadania) późnym popołudniem. Charakterystycz-nym szczegółem, który zostaje od razu zauważo-ny przez drużynę, są czarne, poskręcane kikuty,stojące zamiast drzew, oraz cisza i pustka panują-ca w wiosce. Jedynie w trzech gospodarstwachdostrzec można gorączkowy ruch i pakowaniedobytku na zaprzężone wozy. Zagadnięci gospo-darze są przestraszeni i nieskorzy do pogawędek(rzut na Ogd z modyfikatorem -10). Można się odnich jedynie dowiedzieć, że Zimmo sprowadziłna wioskę zarazę. Wszystkie budynki w wioscesą dokładnie zaryglowane i nikt nie odpowiadana wołania. Poniżej opisano jedyne trzy miejscaw wiosce do których bohaterowie mogą się do-stać bez większego problemu. Pierwszym z nichjest karczma „Pod bagiennym płomykiem", gdziepo dłuższym kołataniu Bratzen wpuszcza goścido środka. Lokal jest całkowicie pusty. Bratzenjest na skraju załamania nerwowego i czuje po-trzebę zrzucenia z serca dławiącego go ciężaru,wyżalenia się i opowiedzenia o tragedii, jaka godotknęła. Jeżeli grupa okaże mu życzliwość i za-interesowanie, opowie o morderstwie żony i cór-ki, o porwaniu młodszego dziecka, oraz o zarazietrapiącej Borghafen od kilku dni. W tracie tej roz-mowy powoli dojrzewa w nim myśl, by wybraćsię na Bagna, odszukać bandytę i odebrać mudziecko - lub też pomścić je, jeśli wydarzyło sięnajgorsze. Nie mówi jednak o tym bohaterom,lecz wieczorem wybiera się do sąsiadów, by na-mówić ich do udziału i pomocy.

Drugim miejscem do którego mogą udać sięawanturnicy jest dom Grubego Ghinmera. Wójtprzyjmuje ich niezbyt życzliwie, jeśli jednak boha-terowie zdołają wzbudzić jego zaufanie, pokażeim niektóre przedmioty związane z morderstwami(patrz Miejsca - Dom Grubego Ghinmerai Dramatis Personae). Jeżeli bohaterowie wyka-żą zainteresowanie domem Farmeiera, to po krót-kim namyśle zaproponuje im wspólną wyprawędo „Chatki" w celu zabezpieczenia mienia czaro-dzieja (wójt chce mieć grupę „na oku" i w miaręmożności kontrolować jej działania).

UWAGA: Zdarzyć się może, że grupa odwie-dzi Grubego Ghinmera dopiero drugiego dnia popowrocie z „Chatki" Farmeiera. Wójt (jeśli grupaprzyzna się do odwiedzin w „Chatce") będziewtedy żądał złożenia u niego wszystkichprzedmiotów, które bohaterowie ewentualniestamtąd zabrali. Jeżeli drużyna odmówi, wójt bę-dzie próbował ją aresztować i zamknąć w swojejpiwnicy. Zostanie wypuszczona dopiero wieczo-rem (będzie to oczywiście wieczór drugiego dnia

od przybycia do Borghafen), po interwencji Brat-zena. Jeżeli jednak w utarczce z grupą GrubyGhinmer zostanie ciężko ranny lub zginie - Brat-zen szybko się o tym dowie i starając się zawszelką cenę unikać kontaktu z bohaterami wy-ruszy na Bagna samotnie.

Trzecim miejscem w Borghafen, do któregobohaterowie mogą się dostać bez większych pro-blemów, jest opuszczona zagroda Zimmo.

DZIEŃ DRUGIPróby przekonania sąsiadów do wspólnej wy-

prawy nie przynoszą żadnego rezultatu - wszy-scy boją się złej sławy krążącej od niepamiętnychczasów wokół Bagien. Zdesperowany Bratzenposuwa się do ostateczności i składa tę samąpropozycję nocującej w jego karczmie grupiepodróżnych (czyli drużynie). Jeśli bohaterowiezgodzą się na jego propozycję, Bratzen obiecujeim za pomoc 150 ZK (oszczędności ostatnich kil-ku lat), ponadto rezygnując z wszelkich opłat zawyżywienie i nocleg w karczmie. Karczmarzchce wyruszyć jeszcze tego samego dnia po po-łudniu. Tej nocy, a wygląda na to, że będzie po-godna, przypada pełnia Morrslieba.

UWAGA: Jeśli bohaterowie nie byli jeszczew „Chatce" Farmeiera, Bratzen pokazuje im Dia-belską Lampę (patrz Dramatis Personae), otrzy-maną od czarodzieja. Karczmarz wie jak i kiedyjej używać, choć nie zna prawdziwej historii tegoprzedmiotu. Jeżeli bohaterowie zrażą do siebieBratzena i wyruszą bez niego, znajdą DiabelskąLampę na ścieżce na Bagnach, zgubioną tamprzez przechodzącego wcześniej karczmarza.

Jeśli bohaterowie odmówią wspólnej wyprawy,Bratzen podejmuje ostateczną decyzję. Wieczoremwymyka się dyskretnie z karczmy z DiabelskąLampą i udaje się do domu Grubego Ghinmera,zabierając stamtąd topór, którym zabito jego żonęi córkę. Następnie udaje się prosto na Bagna.

Pod koniec drugiego dnia sytuacja w Borgha-fen jeszcze się pogarsza. Niemal wszystkie zwie-rzęta (łącznie z należącymi do bohaterów) padły,zaś w ich ciałach kłębią się białe, długie i oślizłerobaki. W wiosce pozostało zaledwie kilkanaścieosób (oprócz bohaterów, Bratzena i GrubegoGhinmera z rodziną), w większości kalek lubosób starszych, które mają zbyt słabe ciała lubzbyt silną wolę, aby uciekać. Jedną z pozostałychkobiet jest stara Matka Colliare, miejscowa wie-szczka, która uraczą bohaterów dziwną przepo-wiednią (patrz Dramatis Personae).

Tego samego dnia po zapadnięciu zmierzchuumiera pierwszy mieszkaniec wioski.

BAGNAUWAGA: Tej nocy (drugiej od chwili przyby-

cia bohaterów do Borghafen) jest pełnia Morr-slieba i czas o którym mówi Matka Colliare

Page 56: [PL] Warhammer - Labirynt 5

55

w swej przepowiedni. Bohaterowie powinni wte-dy znajdować się na Bagnach, szukając Joarsden(patrz rozdziały Dramatis personae - MatkaColliare i List Farmeiera do Vilkena). Tak czy in-aczej, bohaterowie muszą dotrzeć na miejsceprzed północą (wtedy Joarsden znika i nikt gonie odnajdzie). Jeżeli wyruszą wcześniej (np.przed południem), to zadbaj, by błąkali się trochędłużej, aż nadejdzie odpowiedni czas. Jeśli wyru-szą po zmroku (około 19), będą mieli zbyt małoczasu, by zdążyć przebyć Bagna i dotrzeć do Jo-arsden w porę - Zło dokona się ostatecznie i bę-dzie już za późno na cokolwiek. Spróbuj do tegoostatniego rozwiązania nie dopuścić, lecz jeśligracze będą uparcie ignorować twoje wskazówki- pozwól im się zabić (patrz rozdział Wskazów-ki dla MG - Rozwiązanie ostateczne).

Podany poniżej tekst możesz bezpośrednioprzeczytać graczom (pamiętasz co oznacza sym-bol „ "?) lub w formie zmienionej według indy-widualnego gustu - przyjęto założenie, że grupawyruszyła z Bratzenem.

Droga przez Bagna jest trudna i męcząca. Jużpo kilku chwilach jesteście umazani błotemi przemoczeni, zdradliwy i grząski grunt wy-maga najwyższej uwagi. Bagna porośnięte sąkarłowatym, brzozowym laskiem i nieznany-mi wam bliżej roślinami. Pomimo zapadają-cego zmroku Bratzen prowadzi was pewnie le-dwie widoczną ścieżyną, która wije się krętymszlakiem wśród gęstych zarośli. Wraz z nad-ciągającą nocą nieme dotąd i ciche moczaryożywają. Zewsząd słyszycie donośne rechota-nie żab, tajemnicze pluski i szelesty.

Możesz uatrakcyjnić przeprawę stawiając dru-żynę „oko w oko" z jakimś żyjącym na Bagnachgłodnym stworem (decyzja MG). Pamiętaj jednak,że ma to być jedynie uatrakcyjnienie, a nie śmier-telna walka - przeciwnik powinien być niezbytsilny, ale efektownie „przedstawiony" bohaterom.

Czarna noc rozpostarta już swój gwiaździstypłaszcz nad Bagnami, kiedy znad mokradełwstaje gęsta mgła. Czerwona kula Morrsliebaunosi się powoli ponad koronami drzew. Brat-zen rozgląda się bezradnie- wygląda na to, żezgubił drogę. Po chwili wahania rusza jednaknaprzód, a kiedy idziecie za nim, czujecie jakgrunt pod waszymi stopami staje się coraztwardszy i pewniejszy. Jedna z odległych, otulo-nych mgłą gwiazd rozbłyska nagle jaśniejszymblaskiem. Bratzen rusza w tamtym kierunku,mocno ściskając w dłoni swój topór. Gdy rusza-cie za nim, orientujecie się, że wszelkie odgłosyżycia ucichły gdzieś nagle i otacza was niczymnie zmącona cisza. Bratzen wysforował się nie-co do przodu i znika w tumanach mgły. Już pochwili jednak niemal wpadacie na niego, jako

że siedzi na ziemi i bezgłośnie płacze, trzyma-jąc w dłoni jakiś przedmiot.

Kiedy przyglądacie mu się bliżej, okazujesię że jest to mały dziecięcy bucik.

„Moja córka jest gdzieś tutaj. Teraz maciena to ostateczny dowód" - Bratzen wstaje i cho-wa bucik za pazuchę. Kiedy podnosicie wzrok,nagły podmuch wiatru przerzedza mgłę.W świetle księżyców dostrzegacie czarne mury

jakiejś dużej budowli, odległej o kilkanaściekroków. Niewielka brama stoi otworem. Kilkametrów powyżej dostrzegacie zarysy okna, zaktórym plonie niepewne, migocące światło[wskazówka dla MG: jest to owa jasna gwia-zda, która zwróciła uwagę Bratzena], Bratzenchwyta w garść topór i nie zwracając na nicuwagi idzie w stronę bramy, szepcząc pod no-sem przekleństwa.

ZAMEK JOARSDENJoarsden (jego historię opisano w Dramatis

Personae) składa się z parteru i pierwszego pię-tra. Pomieszczenia, które nie zostały tu bliżejprzedstawione musisz „wypełnić" samodzielnie,popuszczając wodzy swojej fantazji - mogą tobyć meble, potwory, dodatkowi bohaterowieniezależni lub co tylko zechcesz. Pamiętaj jedy-nie, by nie zakłócały lub uniemożliwiały rozwójgłównego ciągu wydarzeń. Numery w tekścieodnoszą się do odpowiednich numerów na ma-pie „Zamek Joarsden".

UWAGA: Aby odnaleźć te miejsca, należy cho-dzić po zamku z zapaloną Diabelską Lampą.W przeciwnym wypadku bohaterowie będą sięjedynie błąkać wśród wypełnionych mgłą kory-tarzy i pustych, zrujnowanych sal - co rundę każ-dy z nich otrzymuje 1 ranę (wyczerpanie ciałai umysłu). Rany te MG notuje sekretnie dla każ-dego bohatera. Jeśli znajdzie się on w zasięguświatła Diabelskiej Latarni, to rany te nie są wli-czane do Żw - funkcjonują tylko w ciemno-ściach. Lecz jeżeli bohater ponownie się w nichznajdzie, MG wyciąga wiadomą kartkę i co run-dę dopisuje nową ranę (aż do ponownego po-wrotu do światła... lub śmierci postaci). Żadnamagia lokalizująca czy transportująca nie działa,jako że realny, znany graczom świat istnieje tyl-ko w zasięgu światła Diabelskiej Lampy - anizmysłami ani magią nie można przeniknąć prze-strzeni rozciągającej się poza światłem. Dotyczyto jednak tylko postaci i bohaterów niezależ-nych, jako że całe Joarsden (za wyjątkiem jednejkomnaty) znajduje się pod władzą Chaosu i prze-ciwnicy grupy nie potrzebują żadnych dodatko-wych przedmiotów, by rozpoznać i zlokalizowaćwroga. Przeciwnicy mogą być widziani i słyszaniprzez grupę już z daleka (np. zza rogu korytarza,gdzie nie dociera światło). Więcej szczegółów natemat działania Diabelskiej Lampy znajdzieszw rozdziale Dramatis Personae.

Page 57: [PL] Warhammer - Labirynt 5

56

Plan piętra zamku Joarsden

1. StudniaW jednym z kątów zamkowego podwórca

znajduje się studnia z kołowrotem. Jeżeli ktoś doniej zajrzy (pierwszy będzie Bratzen - patrzBratzen - Zachowanie na zaniku Joarsdenw rozdziale Dramatis Personae), powinien wy-konać rzuty na Zr i Op. Jeśli któryś z nich jestnieudany, bohater wpada do studni. Postronniobserwatorzy mają wrażenie że nastąpiło tow wyniku nieszczęśliwego pośliźnięcia, jednakfaktycznie ofiara została wciągnięta do studniprzez mieszkającego w niej Selikarna (patrzDramatis Personae). W wypadku gdy ofiarąjest Bratzen, ze studni przez dłuższą chwilę do-chodzą odgłosy wściekłej szamotaniny, po czymzalega cisza. Zrzucone na dół i wyciągnięte wia-dro wypełnione jest krwią. Jeśli jako pierwszyzostaję wciągnięty bohater - możesz rozegraćzwykłą walkę (woda ma głębokość 1 m i boha-ter ma utrudnione poruszanie się - modyfikator-10 do W ) .

2. PosągNa środku dziedzińca, zwrócony przodem do

bramy, stoi kamienny posąg. Przedstawia on natu-ralnych rozmiarów elfią dziewczynę w trakcieśpiewu. Na niskim cokole wyryto słowo „Keliana".

3. Ciało PróżniakaPod jednym z kwiatowych klombów leży cia-

ło człowieka z dużą, otwartą raną w piersi. Nale-żało ono niegdyś do Próżniaka, ucznia czaro-dzieja Farmeiera. Nie posiada przy sobie niczegoz wyjątkiem wilgotnego ubrania i 2 ZK.

4. Komnata DelimoryKiedy uchylacie drzwi, waszym oczom uka-zuje się niezwykły widok. Stoicie na progu du-żej komnaty, wypełnionej jasnym, niemal sło-necznym blaskiem stojącej na kominku lam-py. W jej świetle dostrzegacie siedzącą przystole młodą elfią kobietę w przepięknej turku-sowej sukni. Gdy jednak podchodzicie bliżej,

Page 58: [PL] Warhammer - Labirynt 5

57

jej postać stopniowo rozwiewa się i blednie, ażkońcu zupełnie znika.

Obok lampy (jej to właśnie blask zwrócił uwa-gę grupy, kiedy zbliżała się do zamku) leży nakominku srebrny klucz i książka. Jest to dosyćmętny traktat o duchach Chaosu, napisany w do-datku w eltharinie. Na końcu książki znajduje siękrótka, odręcznie skreślona notatka w staroświa-towym o następującej treści:

„Ciemność powoli ogarnia Joarsden, naszDom. Już niedługo wróg wkroczy do swej nowejsiedziby. Wierzę jednak że nie wszystko jest je-szcze stracone. Jeśli jakiś śmiałek odnajdzie te za-piski, niechaj odszuka pierścień Keliany i zwrócigo właścicielce. Gdy to uczynisz - Zło zostaniepowstrzymane ".

W jednym z kątów komnaty stoi podróżny ku-fer, w którym znajdują się 3 eliksiry uzdrowieniai 1 eliksir siły.

5. Duch ArturiusaNa piętro prowadzą wąskie schody, zamknię-

te solidnymi drzwiami (można je otworzyć wy-łącznie za pomocą srebrnego klucza z komnatyDelimory). Dodatkowo strzeże ich duch Arturiu-sa (rycerza najemnego), zaklęty w magicznązbroję. Jeżeli bohaterowie nie zbliżają się dostrzeżonych drzwi, duch zachowuje całkowitąbierność i przypomina stojącą w kącie ozdobnązbroję z mieczem w dłoni. Jeśli jednak próbująpodejść bliżej - aktywizuje się. Jeśli w drużyniesą kobiety, to zgrzytliwym głosem wydobywają-cym się spod hełmu rzuca pod ich adresem po-czątkowo grzeczne, a później coraz bardziej na-tarczywe i obraźliwe propozycje seksualne. Męż-czyzn wyzywa na pojedynek rycerski - jeśli sięnań zgodzą duch Arturiusa walczy stosującwszelkie sposoby dobre dla zniszczenia przeciw-nika. Gdy zostanie pokonany, zbroja rozsypujesię na drobne elementy, ukazując swe pustewnętrze (broń pozostaje cała). Duch walczy tyl-ko w obronie dostępu do drzwi i nie uczestniczyw innych wydarzeniach.

6. Widoki z korytarzaSchody prowadzą na biegnący wokół całego

piętra korytarz. Z jednej jego strony znajdują siędrzwi do pomieszczeń, zaś z drugiej duże oknawychodzące na podwórzec. Przechodząc obokjednego z nich grupa dostrzega dwójkę dzieci,bawiących się na dziedzińcu w jasnym świetleksiężyców. Nie odpowiadają jednak na żadnewołania, a jeśli ktoś np. skoczy do nich przezokno, pamiętaj że równocześnie wychodzi z za-sięgu światła Diabelskiej Lampy (efekty takiej sy-tuacji znajdziesz powyżej w rozdziale Zamek Jo-arsden). A jeśli nawet będzie miał ją ze sobą

(a co z resztą drużyny?!), postacie dzieci rozwie-ją się i znikną, podobnie jak kobieta opisanaw punkcie Komnata Delimory.

7. HolstedPomieszczenie do którego wchodzicie jest nie-wielkie i mroczne. Na środku podłogi siedzi sta-ry mężczyzna, palący fajkę. W prawej dłoniściska kurczowo dużą szklaną flaszkę [uwagadla MG: znajduje się w niej zatrute wino. Każ-dy z bohaterów, który go spróbuje otrzymuje1k3 ran po upływie lk6 rund], z której docho-dzi mocny zapach wina. Człowiek ten jest naj-wyraźniej pijany, a ujrzawszy was bełkotliwymtonem zaprasza do kompanii.

Jeżeli grupa przyjmie zaproszenie, Holsted(patrz Dramatis Personae) raczy ją obficie wi-nem (sam pije również, ale jest całkowicie od-porny na zawartą w nim truciznę) i opowieścia-mi o swym zmarnowanym życiu (MG powinienprzygotować sobie wcześniej dłuższą historyjkętego typu). Sprawia wrażenie zagubionego alko-holika, który zabłąkał się na Bagnach i znalazłprzypadkiem w tym dziwnym miejscu (jest brud-ny i ma zabłocone ubranie). W trakcie opowieściHolsteda mają miejsce dwa wydarzenia.

Pierwszym z nich jest scena widziana przezjednego z bohaterów, który w trakcie penetro-wania komnaty spogląda przypadkiem przezokno. Na zalanym światłem księżyca tarasie poprzeciwnej stronie zamku (patrz punkt 8 na ma-pie) dostrzega leżące dziecko i klęczącego obokmężczyznę, rozpoczynającego jakieś tajemniczeczynności (jest to początek Obrzędu Przyzwania- patrz Dramatis Personae - rozdziały Sentayi Saga-Thaer).

Drugim ważnym wydarzeniem jest dochodzą-cy z tamtej strony rozpaczliwy, przerażony krzykdziecka. W chwilę później zagłusza go czysty,słodki śpiew. Kiedy bohaterowie próbują zlokali-zować jego źródło, okazuje się, że jest nim stoją-cy na dziedzińcu posąg. Po dłuższej chwili śpiewmilknie, nie słychać już również krzyku dziecka.

Holsted wydaje się być głuchy i ślepy nawszystkie te zjawiska. Stara się jak najdłużej ab-sorbować bohaterów, lecz kiedy zdecydowanieruszają oni ku wyjściu (lub jeśli w jakimkolwiekmomencie zostanie zaatakowany), Holsted przy-biera swą naturalną postać i rusza do walki,próbując jak najdłużej opóźniać bohaterów.

8. SentayOstrożnie uchylacie drzwi, prowadzące na

niewielki, skąpany w świetle Morrslieha taras.Na jego środku wije się drobne ciałko kilkulet-niej dziewczynki, obok zaś klęczy mężczyznaokryty czarnym, wytwornym płaszczem[uwaga dla MG: płaszcz jest identyczny z tym,który znaleziono na zabitym Farmeieru],

Page 59: [PL] Warhammer - Labirynt 5

58

zgrzytliwym ostrzem sztyletu kreślący jakieśznaki na kamieniach posadzki. Jest do wasodwrócony tyłem, lecz gdzieś na dnie duszykażdego z was rodzi się strach, strach że męż-czyzna za moment odwróci się do was i uka-że swoje przerażające oblicze [uwaga dla MG:scena ta jest identyczna z tą, jaka śniła się Far-meierowi ostatniej nocy przed jego śmiercią -patrz rozdział Wioska Borghafen - Siedemdni wcześniej].

I tak się niestety dzieje.Jego twarz przypomina rojowisko, pełne

białych oślizłych robaków wypełzających zewszystkich otworów ciała [uwaga dla MG:wszyscy bohaterowie którzy po raz pierwszywidzą twarz Sentaya wykonują rzut przeciwkoOp. Jeśli jest nieudany, ofiara mdleje na okres1k6 rund. Jeśli rzut był udany, ofiara ma mdło-ści przez okres 1k6 rund, co objawia się po-gorszeniem koordynacji ruchów: -10 WW],Mężczyzna podnosi się na równe nogi, zaśdziewczynka, wykorzystując jego nieuwagę,umyka w ciemności otaczające taras. W jegodłoniach pojawia się nagle dwuręczny mieczo lśniącym, czarnym ostrzu. Bez słowa, w cał-kowitej ciszy rusza do walki.

Sentay walczy z drużyną, wykorzystując wszy-stkie swe moce, dopóki jego Żywotność nie spa-dnie do 1/4 pierwotnej wartości (patrz Dramatispersonae - Sentay). Wtedy bowiem zamieniasię w czarnego kruka, który ulatuje w ciemnośćnocy. W tej samej chwili z otaczających taras cie-ni wyłania się dziewięć identycznych dziewczy-nek ze złotym pierścieniem na palcu i bez jedne-go buta (wszystkie wyglądają identycznie jakdziecko opisywane na początku tej sceny).Wszystkie zachowują się jednakowo, płacząci błagając bohaterów o powrót do domu, lecz tyl-ko jedna z nich jest prawdziwym człowiekiemi córką Bratzena. Pozostałe osiem to twory Sen-taya, mające zdezorientować bohaterów i utru-dnić im wybór. Sentay nie miał jednak czasu byje dokładnie stworzyć (czynił to w trakcie walki,gdy zorientował się, że może przegrać starcie)i kopie dziecka nie są dokładne. Uważny obser-wator może spostrzec kilka cech odróżniającychje od oryginału. Fałszywe dziewczynki:1. Lewą stopę (obutą) mają zbudowaną identycz-

nie jak prawą (nagą).2. Nie potrafią podać imion swoich rodziców

(zna je tylko córka Bratzena), choć umiejąz grubsza opisać Borghafen i jego najbliższąokolicę.

3. Wszystkie dzieci są tak samo brudne, lecz ory-ginał śmierdzi najintensywniej.Jeżeli bohaterowie spróbują np. wyprowadzić

z zamku kilkoro lub wszystkie dzieci, wtedy two-ry Sentaya zaatakują ich równocześnie w najmniejspodziewanym i „rozluźnionym" momencie.

Uczynią to również jeśli bohaterowie odnajdąprawdziwe dziecko. Jeśli na dłoń posągu założo-ny zostanie fałszywy pierścień, ich moc wzrasta(+10 WW oraz dodatkowe 4 punkty Żw). Gdypierścień jest prawdziwy (wzięty od córki Bratze-na) stwory słabną (-10 WW i ilości zadawanychran oraz 2 punkty Żw mniej). Kiedy któryś z nichzostanie pokonany, rozwiewa się jak mgła.

Gdy opuszczacie zamek, księżyce powoli zni-kają już za horyzontem, zaś różowy blask nawschodzie zwiastuje nadchodzący dzień. Od-wracacie się, by rzucić ostatnie spojrzenie naJoarsden, lecz pierwsze promienie słońcaoświetlają jedynie unoszące się znad bagientumany gęstej mgły i obszerną, kolistą polanęna której stoicie - po zamku nie ma ani śladu.Dostrzegacie za to wąską ścieżkę prowadzącąna moczary.

Po bezpiecznym dotarciu do Borghafen (naBagnach nie spotykają bohaterów żadne przykreniespodzianki... chyba że zdecydujesz inaczej)okazuje się, że zaraza została powstrzymana i ży-cie zaczyna powoli wracać do normy. CórkaBratzena przechodzi pod opiekę Grubego Ghin-mera, który jako najbliższy krewny Bratzenaprzejmuje również karczmę „Pod bagiennym pło-mykiem" i w imieniu swego tragicznie zmarłegobrata wypłaca drużynie obiecaną przez niego na-grodę (150 ZK) oraz - we własnym imieniu -premię (20 - 50 ZK, zależnie od twojego uznaniadla poczynań grupy). Po kilku dniach powracająpierwsi uciekinierzy, a wraz z nimi przybywamajordomus barona Rittera von Tilmoreg z dwu-dziestką żołnierzy. Bohaterów (jeśli jeszcze prze-bywają w Borghafen) traktuje grzecznie, alez chłodnym dystansem, dając im wyraźnie dozrozumienia, że nie byłby szczególnie zmartwio-ny, gdyby co rychlej wynieśli się w siną dal. Żoł-nierze w pierwszej kolejności wyprawiają się naBagna, lecz nic tam nie wskórawszy zabierają zesobą wszystkie przedmioty i sprzęty z „Chatki"Farmeiera i wracają do Cilmor.

WSKAZÓWKI DLA MGZASADY DZIAŁANIA MAGII

Generalnie wszystkie rodzaje magii działająnormalnie w trakcie całej przygody, za wyjąt-kiem czarów wykrywających zło, które nie dzia-łają na zamku Joarsden. Bardziej szczegółowyopis efektywności magii poza zasięgiem światłaDiabelskiej Lampy zawarto w osobno poświęco-nym jej rozdziale (patrz Dramatis Personae -Diabelska Lampa). Niektórzy z przeciwników(jak na przykład Sentay) posiadają specyficznemoce magiczne, bliżej opisane w poszczegól-nych charakterystykach.

Page 60: [PL] Warhammer - Labirynt 5

59

ROZWIĄZANIE OSTATECZNEJeżeli bohaterowie wyruszą na Bagna po za-

padnięciu zmroku, Obrzęd Przyzwania odpra-wiany przez Sentaya ma szansę zostać ukoń-czony przed pojawieniem się bohaterów na ta-rasie. Kiedy drużyna wkracza do Joarsden, za-cznij dyskretnie liczyć czas. Na każde 15 minutrealnego czasu gry istnieje kumulatywna szan-sa w wysokości 5 %, że Obrzęd zosta! ukończo-ny (czyli np. po 1,5 godziny przebywania gru-py na zamku szansa ta wynosi 30 %). Jeśli taksię stanie, wraz z Sentayem na bohaterów ocze-kiwał będzie jego pan, Saga-Thaer (córka Brat-zena ginie w kulminacyjnym momencie Obrzę-du). Mogą oni swobodnie poruszać się po ca-łym Joarsden (z wyjątkiem komnaty Delimory)i zaatakować bohaterów w dowolnym czasiei pomieszczeniu.

Staraj się jednak nie dopuścić do „ostateczne-go rozwiązania", jako że bohaterowie mają ra-czej niewielkie szansę, by przeżyć starcie rów-nocześnie z Sentayem i Saga-Thaerem. Oczywi-ście nie powinieneś narzucać im żadnych roz-wiązań, lecz list Farmeiera do Vilkena i przepo-wiednia matki Colliare zawierają odpowiedniewskazówki dla graczy.

PUNKTY DOŚWIADCZENIAMG może przyznać następujące nagrody:

1. Za zakończenie misji pełnym sukcesem (ura-towanie córki Bratzena i założenie Kelianieprawdziwego pierścienia):

400 PD na osobę.2. Za zakończenie misji częściowym sukcesem

(uratowanie córki Bratzena albo założenie Ke-lianie prawdziwego pierścienia):

200 PD na osobę,Możesz oczywiście wynagrodzić graczy do-

świadczeniem za wszystkie inne sytuacjew których - twoim zdaniem - na to zasłużyli.

DRAMATIS PERSONAE

BOHA TEROWIE NIEZALEŻNI

1. FARMEIERW zasadzie niewiele o nim wiadomo, choć

był człowiekiem dosyć towarzyskim (jak na cza-rodzieja oczywiście). Raz w tygodniu odwiedzałBorghafen, gdzie spędzał cały wieczór nad kub-kiem wina, gawędząc z Grubym Ghinmeremi przekomarzając się ze starszą córką gospoda-rza. Był powszechnie szanowany, choć wszyscydziwili się po cichu, czemu przyjął na ucznia le-niwego i pyszałkowatego chłopaka imieniemBern (zwanego przez wszystkich Próżniakiem).Cóż, najwidoczniej miał jakieś powody... (patrzPróżniak).

List Farmeiera do Vilkena

Kiedy czytasz, te słowa, Vilkenie, być może ja je-stem już martwy. Jeśli tak jest naprawdę, jesteś jedy-ną znaną mi osobą, która może pokonać mojego - na-szego - wroga. Wiesz oczywiście o czym mówię, toimię jest zbyt plugawe, by je wymieniać. Czy pamię-tasz Światło Elfów, zwane przez wieśniaków Dia-belską Lampą? Ta magiczna lampa będzie ci bardzopomocna w Joarsden, dokąd musisz się udać. To staryzamek elfów, zagarnięty przez siły Chaosu. Pojawiasię czasami na miejscowych bagnach, lecz ponownieznika przed nastaniem świtu. Pamiętaj, by dotrzećdoń przed północą, gdyż później moce zła wzrosnązbyt znacznie, byś mógł je pokonać. Wiem o tym, choćnie wiem skąd. Kiedy będziesz już w murach zamku,koniecznie zapal Światło Elfów, inaczej szybko stra-cisz siły. Obaj wiemy, że jej czas jest niezbyt długi,więc musisz działać szybko. Pamiętaj też, by opuścićJoarsden przed świtem, jeśli nie chcesz pozostać tamna wieczność. Boję się jedynie, by to pismo nie dotar-ło do ciebie zbyt późno. Śpiesz się bardzo! Jeśli do-trzesz do zamku w noc pełni księżyca, być może niebędzie jeszcze za późno. Jeśli doręczyciel tego listubędzie chciał podjąć u ciebie swój przerwany termin -przyjmij go, proszę, choć chyba nie będziesz miałz niego wielkiego pożytku.

Farmeier

2. BRATZEN

Bratzen jest niskim, krępym, muskularnymmężczyzną o czarnych włosach i oczach oraz we-sołym usposobieniu. W chwili przybycia bohate-rów do Borghafen Bratzen jest jednak daleki odżartów. Wciąż jest pod wpływem szoku spowo-dowanego morderstwem żony i starszej córkioraz porwaniem młodszej, głęboko przeżywaswoją tragedię. Karczma jest zamknięta, lecz zga-dza się wynająć bohaterom pokoje, pobierającopłatę z góry. Pod wieczór zwierza się drużynieze swojego nieszczęścia, zaś rankiem drugiegodnia proponuje wspólną wyprawę na Bagna byodszukać dzieci i ukarać bandytę. Pokazuje rów-nież bohaterom Diabelską Lampę i informujeo jej dość krótkim okresie działania (nie wie jed-nak konkretnie jak krótkim).

UWAGA: W Joarsden Bratzen jako pierwszyrusza do studni, zostaje wciągnięty i zabityprzez Selikarna (patrz opis Joarsden - Stu-dnia). Jeśli bohaterowie go ubiegną, MG powi-nien „uśmiercić" Bratzena przy pierwszej nada-rzającej się okazji.

BRATZEN robotnik

SZ3

WW34

US29

S3

Wt3

Żw7

A1

I30

Zr34

Cp29

Op22*

Int29

Sw29

Ogd32

*obniżony o 10% w wyniku depresji po stracieżony i córek.

Page 61: [PL] Warhammer - Labirynt 5

60

Umiejętności: gotowanie, mocna głowa, śpiew,wspinaczka.

Wyposażenie: sztylet; w czasie wyprawy do za-mku posiada także topór i Diabelską Lampę.

3. CÓRKA BRATZENA

Umiejętności: leczenie chorób, leczenie ran,rozpoznawanie roślin, wróżenie (objawienia),zielarstwo.

Wyposażenie: torba z ziołami i lekami ziołowymi

6. PRÓŻNIAK

Chłopak z podupadłej, szlacheckiej rodziny.Niewłaściwe wychowanie skrzywiło jego i taksłaby charakter, wpajając Bemowi wrażenie wy-ższości nad całym światem oraz głębokie poczu-cie krzywdy i zawodu, że nikt nie dostrzega jegonadzwyczajnych umysłowych i cielesnych walo-rów. Z braku szerszych perspektyw postanowiłchwilowo „zaczepić się" jako uczeń czarodzieja,co miało stanowić odskocznię do dalszej kariery.Nikt nie wie jakich argumentów i sposobówużył, lecz wkrótce terminował już u Farmeiera.Jednak jego zapał szybko wygasł, gdy zoriento-wał się jak ogromna i żmudna czeka go praca.Z niecierpliwością oczekiwał poznania arkan ma-gicznej wiedzy, lecz po roku nauki znał tylko je-den czar - przypominający bardziej kuglarskasztuczkę niż prawdziwą magię - który i tak z tru-dem i nieporadnie potrafił wykonać. Gdy więcFarmeier odesłał go na dalszą naukę do Vilkena,Próżniak z trudem maskował swą radość, widzącnowe perspektywy, otwierające się w większejmiejscowości. Aby jednak móc je spożytkować,potrzebował księgi magicznej swego mistrza.Dlatego też po rzekomym opuszczeniu Borgha-fen zaczaił się w pobliskich krzakach, oczekujączmroku, i gdy wybiła północ, zakradł się do„Chatki". Zdołał odnaleźć i zabrać pożądany łup,lecz opuszczając dom był świadkiem zamordo-wania Farmeiera przez Sentaya. Przerażony upu-ścił jedno z powierzonych mu pism na podłogępracowni (list Farmeiera do Vilkena, którypóźniej znajdą bohaterowie) i uciekł. Jednak ko-szmarna scena nie dawała mu spokoju, prześla-dując go aż do utraty zmysłów. Nie wiedząc jak,po co i kiedy ruszył na Bagna i - gubiąc w mo-czarach wszystkie przedmioty (w tym list poleca-jący, magiczną księgę Farmeiera i kilka magicz-nych przedmiotów - co bardziej łaskawy MGmoże wybrać sobie jakiś przedmiot magicznyi podrzucić go drużynie) - pod wieczór (czyli nadzień przed przybyciem bohaterów do Borgha-fen) dotarł do Joarsden. Tam - nagle otrzeźwia-ły - błąkał się przestraszony wśród kamiennychsal i korytarzy, wypełnionych jedynie zimnamgłą i dźwięczącą w uszach ciszą. Otaczający gomrok powoli wysysał zeń życie. Z każdą chwiląsłabł coraz bardziej, aż w końcu potknął sięi przewrócił, by już nie wstać.

PRZECIWNICYWszyscy przeciwnicy są traktowani jako

wyznawcy chaotycznego bóstwa Nurgle(podręcznik strona 208, 318-319 oraz dodatekdo WFB II edycja Realm of Chaos: The Lost and

SZ1

WW10

US0

S1

Wt1

Żw3

A1

I20

Zr20

Cp5

Op5

Int25

Sw15

Ogd34

4. GRUBY GHINMARZ wyglądu powolny i ociężały grubas, ale

w potrzebie potrafi być nadzwyczaj szybkii energiczny. Ma 51 lat, ale wygląda nieco mło-dziej. Jest rodzonym bratem Bratzena i raz w ty-godniu zawozi Farmeierowi kupowaną przezniego żywność. Jest również najbliższym przyja-cielem Farmeiera w Borghafen. Gruby Ghinmerza młodu służył w wojsku i wciąż jeszcze pamię-ta jak posługiwać się bronią, co skutecznie od-strasza od niego włóczęgów. W trakcie pełnieniaobowiązków służbowych dla podkreślenia swo-jej władzy chętnie ubiera się w stary, wojskowykubrak z grubej skóry.

GRUBY GHINMAR milicjant

SZ3

WW44

US37

S4

Wt3

Żw8

A1

I36

Zr29

Cp35

Op31

Int30

Sw29

Ogd33

Umiejętności: czytanie/pisanie, powożenie, sil-ny cios, uniki.

Wyposażenie: miecz, kaftan skórzany

5. MATKA COLLIARE

Matka Colliare jest bezdomną, starą kobietą,wędrującą po okolicznych wioskach, utrzymują-cą się z wróżbiarstwa i leczenia nieskomplikowa-nych chorób za pomocą ziół. Matka Colliare cie-szy się również lokalną sławą jako utalentowanyjasnowidz. Wszędzie jest chętnie witana i go-szczona. Spotkawszy na swej drodze drużynęgraczy udziela wierszowanej przepowiedni o na-stępującej treści:

„Gdy pełny Morrslieb stanie nad bagnistym boremStań do walki z piekielnym potworem

Czerwony blask światła niech twą dłoń osłaniaMoc prawdy i dobra pewnie zło przegania"

Przepowiednia jest całkowicie instynktowna,Matka Colliare nie ma najmniejszego pojęciao Joarsden i związanych z nim wydarzeniach.Zna bajki i legendy o źle zalęgłym na Bagnach,jednak nawet jeśli opowie je bohaterom to oka-że się, że nie ma w nich żadnych konkretnychi pożytecznych dla grupy informacji.

MATKA COLLIARE zielarka

SZ2

WW21

US15

S2

Wt2

Żw6

A1

I24

Zr43

Cp32

Op28

Int45

Sw32

Ogd36

Page 62: [PL] Warhammer - Labirynt 5

61

The Damned), odpowiedzialnego za rozkładi zarazy nękające ludzkość. Podane charaktery-styki uwzględniają zmiany wynikające z atrybu-tów chaotycznych. Wszyscy przeciwnicy są cał-kowicie odporni na trucizny i choroby.

1. SELIKARN

Selikarn może przybierać wygląd człowieka,choć w swej naturalnej postaci przypomina czar-ną ośmiornicę. Podobnie jak Holsted jest zwie-rzoczłekiem Chaosu (mieszańcem człowiekai demona), posłusznym i gorliwym sługą Senta-ya. Przebywa w studni i nie może jej opuścićw trakcie pobytu bohaterów w Joarsden. Posiadakilka specjalnych umiejętności.

SELIKARN (zwierzoczłek Chaosu)

szponów Chaosu. Kiedy wysłany przodem gier-mek, mający wyzwać potwory do honorowejwalki, nie powrócił, Arturius uznał problem zagodzien jego osoby. Niestety, potwory nie wy-kazały odpowiedniego zrozumienia dla rycer-skich ideałów i po pokonaniu żałośnie śmiertel-nego ciała uwięziły nieśmiertelną duszę Arturiu-sa w jego własnej zbroi, każąc jej pilnowaćdrzwi do głównych schodów na piętro. Po pew-nym czasie nowe zajęcie zaczęło się duszypodobać i po raz pierwszy w życiu poczuła sięjak właściwa osoba na właściwym (i odpowie-dzialnym) stanowisku.

DUCH ARTURIUSA (rycerz najemny)

SZ1

WW41

US0

S4

Wt4

Żw11

A2

I40

Zr0

Cp29

Op0

Int24

Sw33

Ogd0

SZ4

WW49

US25

S4

Wt6*

Żw17

A2

I45

Zr33

Cp0

Op89

Int29

Sw29

Ogd0

* uwzględnia osłonę dawaną przez pełną zbroję płytowąWyposażenie: magiczny długi miecz (zniszcze-

nie + 1);

4. FAŁSZYWE DZIEWCZYNKI

Są to twory Sentaya, istniejące tylko w obrę-bie Joarsden. Ich współczynniki zmieniają sięw zależności od tego czy na palec Keliany za-łożono prawdziwy lub fałszywy pierścień - in-formacje na ten temat znajdziesz w rozdzialeBagna - Sentay, podobnie jak wskazówki do-tyczące ich zachowania. Wszystkie są identycz-ne fizycznie, zaś pod względem zachowaniadokładnie naśladują prawdziwą córkę Bratzenai można je od niej odróżnić tylko na podstawiekilku cech (patrz ten sam rozdział).

FAŁSZYWE DZIEWCZYNKI (8)

Umiejętności specjalne:A. Selikarn ma możliwość wstrzyknięcia trucizny

w ciało ofiary (po udanym ataku). Powinnaona wykonać test przeciwko truciznom - nie-udany oznacza paraliż na 1k3 + 2 rund.

B. Potrafi wciągnąć w głąb studni swoją ofiarę,jeśli osoba stojąca na górze nie wykona rzutuna Zr i/lub Op.

C. Jest całkowicie odporny na trucizny i czynni-ki chorobotwórcze.

D. Potrafi oddychać zarówno powietrzem atmo-sferycznym, jak i pod wodą.

Atrybuty Chaosu: stworzenie wodne (tylkośrodowisko wodne), trucizna (przy trafieniu01-09 wstrzykuje truciznę działającą jak jadskorpiona).

2. HOLSTED

Holsted również jest zwierzoczłekiem, jednymz dwóch lojalnych sług Sentaya. W swej natural-nej postaci przypomina wysokiego mężczyznęz parą długich (ok. 120 cm), dobrze umięśnio-nych macek wyrastających z piersi.

HOLSTED (zwierzoczłek Chaosu)

SZ3

WW33

US15

S3

Wt3

Żw5

A1

I35

Zr20

Cp89

Op20

Int20

Sw20

Ogd0

Specjalne zasady: choć walczą gołymi rękoma,zadawane przez nie zniszczenia traktowane sąjak od broni ręcznej. Pozostałe szczegóły -patrz rozdział Zamek Joarsden - Sentay

5. SENTAYSentay (w kontaktach ze śmiertelnikami czę-

sto używa imienia Geoffrey) jest bohateremNurgle'a i głównym sługą Saga-Thaera, wielkie-go demona Nurgle'a. Sentay zawsze służył muwiernie, a kiedy jego pan został przegnany z te-go świata (patrz Saga-Thaer), natychmiast pod-jął starania o przyzwanie go z powrotem. Przezwiele lat zbierał siły, w czym skutecznie prze-szkadzało mu kilku wrogów (m. in. Farmeieri Vilken). W końcu jednak poczuł się na tyle sil-ny, by móc rozpocząć Obrzęd Przywołania.W normalnych warunkach nie stanowił on żad-nego problemu, lecz Saga-Thaer został uśpionyi trwał w letargu. Aby go z niego wyzwolić, na-leżało złożyć ofiarę - czystą i niewinną. Gdy

SZ4

WW41

US0

S4

Wt4

Żw11

A2

I30

Zr24

Cp29

Op29

Int24

Sw24

Ogd30*

*Atrybuty Chaosu (tylko w postaci ludzkiej): iluzja nor-malności (może przybierać postać normalnego czło-wieka, a gdy wraca do zwykłego wyglądu, przeciwnicymuszą wykonać test przeciwko strachowi). Posiadamacki zamiast ramion.Umiejętność specjalna: raz na godzinę może

uaktywnić moc analogiczną do czaru Auraoporu

3. DUCH ARTURIUSA

Arturius był jednym z nielicznych śmiałków,którzy podjęli próbę wyzwolenia Joarsden ze

Page 63: [PL] Warhammer - Labirynt 5

62

nadszedł czas, Sentay wyruszył do Joarsden,którym kiedyś zawładnął jego pan. W pobli-skiej wiosce Borghafen wyrównał rachunki zestarym przeciwnikiem (Farmeierem) i porwaw-szy dziecko na ofiarę ruszył do zamku, by przy-gotować Obrzęd Przywołania w noc pełni.

SENTAY (Bohater Nurgle'a)

zbudowanego młodzieńca z całkowicie płaską,pustą twarzą (bez oczu, ust, nosa i uszu, co jed-nak nie przeszkadza mu odbierać z otoczeniawszystkich bodźców). Jest jeszcze bardzo osła-biony, upłynie kilka lat nim odzyska swe piekiel-ne i magiczne moce.

Saga-Thaer (pomniejszy książę demonów):

SZ4

WW71

US27

S2

Wt3

Żw11

A1

I56

Zr43

Cp56

Op41

Int53

Sw60

Ogd0

Punkty Magii: 41Umiejętności specjalne:A. Potrafi przybrać postać dowolnej istoty huma-

noidalnej na okres 1k10 + 4 godzin, leczpóźniej musi odpoczywać w swej naturalnejpostaci (mężczyzny z twarzą pokrytą pełzają-cym robactwem) przez minimum ten samokres.

B. Sentay jest demonem rozkładu i gnicia. Jegoobecność w pobliżu ludzkich siedzib(w promieniu 8 km) wywołuje szybko po-stępującą, wyniszczającą zarazę. Atakuje onanajpierw rośliny, później zwierzęta, a nakońcu ludzi.

C. Najchętniej walczy za pomocą swego dwu-ręcznego miecza. Może się nim posługiwaćtylko on sam. Jeśli jakiś śmiertelnik spróbu-je go użyć, jego ręce przyrastają do rękoje-ści i nie sposób ich oderwać, zaś w każdejrundzie miecz postarza go o 1 rok (aż dochwili gdy ciało zupełnie rozsypie sięw proch).

D. Jeśli walczy za pomocą pięści, trafiona ofiarapowinna wykonać test przeciwko magii. Nie-udany rzut oznacza, że miejsce na ciele trafio-ne pięścią demona staje się ogniskiem trądulub innej ciężkiej choroby zakaźnej. Sentay za-zwyczaj pozwala tak potraktowanym ofiaromuciec z pola walki (by mogły roznieść choro-bę wśród innych istot), lecz teraz stara się zni-szczyć wszystkich przeciwników.

E. Posiada moc rzucania czarów magii prosteji bitewnej z 1 i 2 poziomu, oraz czarów kulto-wych - Nurgla (do wyboru MG).

F. Raz na godzinę może uaktywnić moc analo-giczną do czaru Aura nietykalności.

G. Widzi tak samo dobrze zarówno w świetle,jak i w ciemności.

6. SAGA-THAER

Jest księciem demonów, który niegdyś zdobyłJoarsden. Został jednak pokonany i odesłanyz tego świata. Jego sługa Sentay (patrz Sentay)podjął starania, by wezwać go z powrotem. Podkoniec Obrzędu Przywołania Saga-Thaer powra-ca na świat w formie czarnej, szklistej masy wy-lewającej się z ust, nosa i uszu martwej już ofia-ry (córki Bratzena). Po chwili formuje się w swąprawdziwą postać - długowłosego, harmonijnie

SZ6

WW80

US80

S7

Wt7

Żw39

A2

I100

Zr89

Cp89

Op89

Int89

Sw89

Ogd1

Umiejętności specjalne:A. Potrafi przybierać kształt dowolnego śmiertel-

nika na 2k10 dni. po czym musi odpocząć tensam okres w swej naturalnej postaci.

B. Nie może zostać całkowicie zniszczony na tymświecie - jeśli zostanie „zabity", jego cielesnapowłoka znika, a on sam odradza się po upły-wie stu dni.

C. Raz na godzinę może uaktywnić moc analo-giczną do czaru Aura nietykalności.

PRZEDMIOTY1. PŁASZCZ FARMEIERAJest to ubiór najwyższej jakości (i o równie

wygórowanej cenie). Jedynym charakterystycz-nym szczegółem jest wyszyta na podszewe dedy-kacja: „Farmeierowi - Geoffrey".

2. DIABELSKA LAMPAJest to magiczny przedmiot w formie nie-

wielkiej kuli z czerwonego kryształu. Na jejspodniej stronie wyryto słowo „Tilokar", będą-ce uaktywniającym hasłem. Jeśli zostanie gło-śno wypowiedziane, we wnętrzu pochodni za-pala się magiczny płomyk, dający światłoo różowym zabarwieniu o zasięgu ok. 5 - 6m.Lampa działa tylko przez 6 godzin, zaś przezostatnie 3k10 rund przed zgaśnięciem płomieńmigocze.

UWAGA: Wszelkie materialne i niematerialneobiekty w Joarsden mogą być przez bohaterówwidziane tylko w obszarze światła DiabelskiejLampy (jeśli np. gdzieś leży ciało lub pali się po-chodnia, bohaterowie ujrzą je dopiero gdy obej-mie je magiczne światło). Osoba stojąca poza za-sięgiem światła dostrzega je jako zamgloną różo-wą sferę i może do niego dotrzeć bez większychproblemów.

3. PIERŚCIEŃ KELIANYJest to magiczny pierścień chroniący Joars-

den przed siłami Chaosu. Jego moc działa tyl-ko wtedy, gdy znajduje się na palcu posąguKeliany (będącej w istocie strażnikiem Joars-den i córką Delimory). Został niegdyś podstęp-nie usunięty, dzięki czemu Saga-Thaer mógłbez większych przeszkód zdobyć zamek. Jeślijednak pierścień wróci na swoje miejsce, Cha-os nie będzie mógł ponownie wedrzeć się doJoarsden.

Page 64: [PL] Warhammer - Labirynt 5

63

Pan na Zamku MgiełMaciej Szaleniec

WSTĘPPrzygoda rozgrywa się w Bretonii, w okoli-

cach Brionne. Jest ona połączeniem kryminału,romansu i opowieści szpiegowskiej, a ponadtowprowadza bardzo ważny wątek w życie jedne-go z członków Twojej drużyny.

CZEGO NAM POTRZEBA.BY ZACZĄĆ?

Aby zawiązać intrygę na której bazuje ta przy-goda nie wystarczy przypadkowo dobrana dru-żyna. W jej skład musi wchodzić bohater, któryma dorosłego syna, ewentualnie kogoś bardzoblisko spokrewnionego, z kim nie widział się odlat. Dobrze by było również, gdyby ów potomeklub krewny był krwi szlacheckiej (ale może byćrównież bękartem), choć nie jest to niezbędnymelementem przygody. Dodatkowo ktoś z druży-ny powinien być banitą, piratem, przemytnikiemlub kimś w tym stylu, jednak równie dobrze mo-że to być postać epizodyczna, przygotowanaspecjalnie do tej przygody.

O CO TU CHODZI?"Jeśli nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o...

kobietę"- mówi stare bretońskie przysłowie. I takjest w tym przypadku. Główną postacią dramatujest Herman von Nebelschloss, syn członka dru-żyny (lub bliski krewny). Jest on jednym z naj-większych i najstraszliwszych piratów, którzy gra-sują po Morzu Szponów i grabią wybrzeża Breto-nii i Imperium. Ma swoją siedzibę w dawnejtwierdzy morskiej na L'Île Seule (Wyspa Samot-na). Jest tak zuchwały i przebiegły, że ośmiela sięnapadać nawet na zamki pomniejszych szlachci-ców. Lud bretoński, który widzi w nim swojegobohatera (wszak grabi bogatych i rozdaje ubo-gim), nazywa go Souverain de la Mer lub - w re-ikspielu - Meerherrscher (morski władca). Her-man von Nebelschloss współpracuje z banitamina wybrzeżu Bretonii i faktycznie nie grabi ucis-kanego ludu (bo i po co grabić biednych), a choćtak naprawdę nie rozdaje łupów ubogim, tow oczach chłopstwa stanowi rękę sprawiedliwo-ści, karzącą bezlitosną szlachtę bretońską. Jest ga-lantem, piratem, przemytnikiem, pogromcą mors-kich potworów i łowcą niewolników. Otacza gonimb tajemnicy i romantyczna aura przygody,która porusza serce każdego wieśniaka, dożywot-nio związanego ze swoją ziemią.

Prawdopodobnie wszystko toczyłoby się dalejpo myśli Hermana i nie byłoby powodu wpląty-wać w tę historię naszych bohaterów, gdyby niekobieta - Michaelle de Fontainebleau. Michaellejest córką państwa de Fontainebleau, zubożałychbretońskich arystokratów, posiadających swojewłości kilkanaście godzin konnej jazdy na pół-noc od Brion. Otóż Herman zakochał się w Mi-chaelle, którą poznał przypadkiem na jednej z jejcodziennych przejażdżek wzdłuż skalistych kli-fów wybrzeża. Pewnego razu Herman zjawił sięincognito na jednym z balów u prefekta i ocza-rował panią de Fontainebleau. Rodzice dziew-czyny dostrzegli szansę skoligacenia się z potęż-nym człowiekiem, który choć był banitą w Impe-rium, miał w Bretonii bardzo duże wpływy - tow końcu „Władca Mórz"! Tak więc nie zważającna wcześniejsze zobowiązania arystokraci przy-rzekli Hermanowi rękę Michaelle. Dziewczynabyła całkiem skora do ożenku, jednak chciała gotrochę odłożyć w czasie. Upajała się myślą, że towłaśnie do niej w zaloty przypływa na swychczarnych fregatach sam Władca Mórz, Hermanvon Nebelschloss, pan na wyspie Seule...

I wszystko najprawdopodobniej skończyłobysię szczęśliwie, gdyby nie Jacques de Traville, są-siad rodziny de Fontainebleau. Jacques był mło-dzieńcem lat około dwudziestu czterech, któryodziedziczył po zmarłym ojcu zamek i ziemię. DeTraville nie wypadł sroce spod ogona - wykształ-cił się na Uniwersytecie Altdorfskim, bywał też nadworze cesarskim i królewskim. Najważniejszew całej historii jest jednak to, że znał się z Micha-elle od dziecka i wszyscy w okolicy mówili, iż sąsobie przeznaczeni. Tak zresztą brzmiała umowazawarta między ojcem Michaelle i starym, nieżyją-cym już panem de Traville. Jacques szybko dowie-dział się o zerwaniu zaręczyn i poprzysiągł uczy-nić wszystko, by odzyskać ukochaną. W złą godzi-nę jednak wyrzekł te słowa. Otóż kilka dnipóźniej, gdy pod wieczór wracał z Brionne wrazz eskortą swoich wiernych muszkieterów (konceptstworzenia nowej formacji wojskowej nasunął musię w Imperium), w okolicy jednej z jego wsi -Winnej Zagrody - ogarnęła go nagle dziwna mgła.Wkrótce z oparów wynurzyły się szkaradne kształ-ty fimirów. Młody szlachcic zaatakował bez zwło-ki: huknęła salwa muszkietów, zasyczały szpadydzielnych muszkieterów. Rajd szkaradnych stwo-rów został rozbity, a Jacques wziął jednego z nichdo niewoli, najwyraźniej przywódcę grupy. Wiel-kie zdziwienie ogarnęło młodzieńca, gdy istotaowa przemówiła łamanym bretońskim i w zamian

Page 65: [PL] Warhammer - Labirynt 5

64

za pozostawienie jej przy życiu zaoferowała muodzyskanie Michaelle. Jacques zgodził się bez wa-hania, a kilka dni później Michaelle została porwa-na. Jak stwierdzili naoczni świadkowie, „porwaniadokonał Herman von Nebelschloss, pirat i banita".Następnego dnia został on ujęty na zamku w Fon-tainebleau, gdy przybył do rodziców porwanej.

Herman został osadzony w La Tour Noir(Czarnej Wieży). Ponieważ sprawa dotyczyłaszlacheckiej córki, było jasne, że śledztwem i wy-rokiem nie może zająć się byle urzędniczyna, po-słano więc po królewskiego bajlifa. Jedynie dzię-ki szybkiej łapówce bosmana i zastępcy Herma-na bajlif udał się w objazd prowincji, zanim do-tarł do niego list wzywający do stawienia sięw Fontainebleau. Bajlif obiecał zwlekać miesiącczasu, może trochę dłużej, później jednak będziemusiał przybyć i rozpocząć śledztwo.

W tym czasie bosman - Pierre Kaprawy - wy-słał posłańca z przemyconym z La Tour Noir listemod Hermana do jego ukochanego ojca (matki, wu-ja, ciotki... niepotrzebne skreślić) z prośbą o ratu-nek. W liście owym Herman składał los swój w rę-ce członka rodziny i zaklinał się, że kocha Micha-elle czystą miłością i nigdy by jej nie porwał. Bar-dzo prosi o odnalezienie jej, aby mogła poświad-czyć jego niewinność. Pisał też, że musi kryć się zatym jakiś niecny podstęp kogoś mu nieżyczliwego.

Jeżeli ktoś z bohaterów graczy jest banitą lub pi-ratem, może należeć do kompanii Hermana lub dowspółpracujących z nim na lądzie banitów. Będziemusiał on odnaleźć drużynę i przekazać list. I tuwłaśnie powinna rozpocząć się nasza opowieść.

NIECNY PODSTĘPA jak to było naprawdę? Otóż Michaelle zosta-

ła porwana przez fimirów, skrytych przed oczy-ma ludzi magią diracha, którego pojmał Jacques.Dziewczyna była więziona w twierdzy fimirówna wyspie Drakmourt, ale teraz okazało się, żepotwory trzymały Jacquesa w ręku i dyktowałymu warunki. A dlaczego zależało im na „współ-pracy" młodego panicza? Otóż królowa-czarow-nica fimirów z wyspy Drakmourt miała już ponaddziewięćset lat i czuła, że nadszedł jej ostatecznyczas. Niezbędna była nowa królowa. Aby się takstało, potrzeba wiele młodych dziewcząt; z ichzwiązku z fimirami mogłaby narodzić się nowakrólowa. Stara władczyni czuła, że słabnie z dniana dzień, a jej zmysły stały się tak otępiałe, żenie mogła już sprawować władzy nad fimirami.Potrzebowała młodych ludzkich dziewcząt, bypodtrzymać swe siły, dlatego fimirowie przetrzy-mywali tak długo ukochaną Jacquesa i wysuwalikolejne żądania. Dirach spotykał się co kilka dniz Jacquesem i powiadamiał go gdzie zdarzą siękolejne napady, w których fimirowie pobiorą da-ninę. Za każdym razem obiecywał również zwrotMichaelle (zaraz po tym jak pocznie się nowa

królowa, Jacques miał udać się z „misją ratunko-wą" i uwolnić swą ukochaną). Młodzieńcowi po-zostało tylko bezsilne czekanie, bo nie mógłujawnić, że skumał się z rasą półdemonówi przyłożył rękę do porwania szlacheckiej córki.

ŚLEDZTWOW tę sytuację wkraczają nasi bohaterowie.

Praktycznie jedynym sposobem na ocalenie Her-mana jest uratowanie Michaelle. Nie wystarczyjedynie zdemaskowanie Jacquesa, gdyż jest onbretońskim szlachcicem, a jego słowo bardziejsię będzie liczyć niż nawet najmożniejszych ob-cych (do których naszych bohaterów z regułymożna zaliczyć). Przygodę należy poprowadzićjako śledztwo. Sprawa jest o tyle skomplikowa-na, że teoretycznie mamy nieograniczoną prze-strzeń poszukiwań. .Staraj się więc tak prowadzićprzygodę, by miejsca, gdzie bohaterowie mogązasięgnąć języka, były dla nich oczywiste. Uwa-ga: Informacje podane w niektórych rozdziałach(np. „co można się dowiedzieć w...") przezna-czone są dla Mistrza Gry, ale ten może poinfor-mować o nich graczy, jeśli bohaterowie poczyniąodpowiednie wysiłki (np. przesłuchają właściweosoby, przeprowadzą dokładny wywiad, itp.).Możesz ewentualnie dodać także inne informa-cje, które ułatwią lub... zawikłają śledztwo.

ZAMEK FONTAINEBLEAUNajoczywistszym miejscem godnym odwiedze-

nia jest oczywiście zamek ukochanej Hermana.Mieszkają w nim rodzice Michaelle - Ludwigi Chantal de Fontainebleau - oraz młodszy bratdziewczyny, imieniem Paul. Zamek jest raczejbiedny i zaniedbany, po zabłoconym dziedzińcubiegają świnie i kury, ale w komnatach panujedawny przepych, a ściany zdobią draperie z Arrasi estalijskie meble. Gdy nasi bohaterowie przybę-dą do zamku, właśnie odbywa się bankiet. Ci,którzy mogą uchodzić za arystokrację, zostaną za-proszeni na górę, gdzie będą mogli zapoznać sięz okolicznymi wielmożami. MG powinien pamię-tać, że jeżeli bohaterowie zdradzą swoje koneksjerodzinne (chodzi o powiązania z Hermanem), zo-staną przywitani raczej chłodno...

Czego można się dowiedzieć na zamku Fontainebleau:1. Rodzice Michaelle wydali Hermana w ręce

prawa po tym, jak dowiedzieli się od swegosyna, że pirat ją porwał.

2. De Fontainebleau zawsze byli w bardzo dobrejkomitywie z rodem de Traville.

3. Paul domaga się jak najszybszego przybyciabajlifa i ukarania porywacza jego siostry.

POSIADŁOŚCI FONTAINEBLEAUAż trudno uwierzyć czego można dowiedzieć

się od dziewek służebnych, koniuchów i chłopów

Page 66: [PL] Warhammer - Labirynt 5

65

w posiadłościach Fontainebleau... Może i więcejniż na samym zamku? Eksploracja tych niezgłębio-nych źródeł plotek i wiadomości należy do boha-terów niższego urodzenia: wszak dziewka służeb-na nie ośmieli się plotkować z wielmożnym pa-nem z Imperium, a tym bardziej z czarodziejem.

Posiadłości Fontainebleau ciągną się wzdłużwybrzeża; składa się na nie obszerne podzamczei kilka niezbyt zamożnych wiosek, których mie-szkańcy utrzymują się z rybołówstwa i uprawy wino-rośli. Lud ciężko pracuje, ale kocha swoich panów,chociaż ręka Ludwika nie jest lekka dla podda-nych. Wszyscy jednak uwielbiali młodą panienkęi pogrążeni są w wielkiej rozpaczy po jej porwaniu.Z drugiej strony Władca Mórz jest uosobieniem ro-mantycznej legendy, która tak pociąga wrażliweserca Bretończyków, więc wybaczyli mu, że z mi-łości porwał dziewczynę. Nie mogą mu tylko daro-wać, że dał się tak głupio pojmać...

Czego się można dowiedzieć:1. Michaelle była przyrzeczona Jacquesowi de

Traville.2. Paul przyjaźni się z de Traville.3. Władca Mórz jest najpotężniejszym piratem na

Morzu Szponów. Był marszałkiem Imperium,ale pokłócił się z Cesarzem. Teraz zbiera siły,by powrócić do Imperium i wydać wojnę Kar-lowi-Franzowi.

4. Panienka Michaelle jeździła na konne prze-jażdżki codziennie rano.

5. Porwania dokonano gdzieś w okolicy WinnejZagrody.

6. Władca Mórz grabi bogatych i rozdaje pienią-dze biednym.

7. Paul de Fontainebleau nie pochwalał przejaż-dżek siostry. Uważał, że niepotrzebnie bratasię z pospólstwem. Jego obiekcje wzrosły, gdyzaczęła spotykać się z Władcą Mórz.

WINNA ZAGRODATo właśnie tutaj porwano Michaelle. Winna Za-

groda to wioska, która leży na granicy posiadłościde Traville i Fontainebleau. Nominalnie należy doJacquesa, lecz Michaelle wiele razy udawała się je-szcze dalej, a to z powodu tak zwanej Plaży Zako-chanych. Plaża Zakochanych jest prześlicznym za-kątkiem, znanym powszechnie w okolicy Brion,z którego rozciąga się najpiękniejszy widok naMorze Szponów. Bardowie śpiewają o tym miej-scu ballady i tam właśnie Michaelle po raz pierw-szy spotkała Hermana. Do wioski bohaterowietrafią prawdopodobnie kilka razy, gdyż jest to jed-no z kluczowych miejsc przygody. Za pierwszymrazem nie opisuj tego miejsca zbyt szczegółowo,by nie pobudzić nadmiernie ich czujności.

Co ciekawego można dowiedzieć się w Winnej Zagrodzie:1. Porwania dokonano kilkaset metrów od wio-

ski, choć tak naprawdę nikt go osobiście nie

dostrzegł! Tego fatalnego dnia widziano zako-chaną parę, jak przejeżdża przez wieś w kie-runku swojego ulubionego zakątka. Niestety,na plaży czekała na Hermana łódź i pilne we-zwanie na statek, dlatego młodzieniec poże-gnał się ze swoją ukochaną i odpłynął. GdyMichaelle miała już wracać, z ukrycia wysko-czyli fimirowie i porwali dziewczynę. Późniejprzyjechał do wioski de Traville i wymusił naswych poddanych, by opowiadali wszystkimpodaną przez niego historię porwania. Do te-go zapłacił wójtowi, karczmarzowi i rzeźniko-wi, by donosili mu o wścibskich osobach roz-pytujących o tę sprawę.

2. Tydzień po porwaniu rozpoczęły się tajemni-cze zniknięcia dziewcząt. W nocy nad wioskęnapływa dziwna mgła od morza, zaś rankiemokazuje się, że brakuje jednej dziewczynki.Wiek znikających dziewcząt mieści się w gra-nicach pomiędzy trzynastym a piętnastym ro-kiem życia. Oczywiście za kidnaping odpo-wiedzialni są fimirowie. Najchętniej porwalibywszystkie dzieci na raz, ale boją się, że wywo-łałoby to spore zamieszanie i zwróciło uwagęna ich układ z de Traville. A dlaczego porywa-ją dziewczyny tylko z jednej wioski? Otóżkrólowa wyczuła, że w całej okolicy kobietytylko z tej jednej osady obdarzone są niezwy-kłą zdolnością, która pozwala połączyć ichumysły z jaźnią królowej.

3. Gdy bohaterowie dotrą do Winnej Zagrody poraz pierwszy, od razu nasuną im się dwadziwne spostrzeżenia. Otóż gdy zaczną cho-dzić i rozpytywać o wydarzenia związanez porwaniem, w wielu domach kobiety wy-buchną płaczem. To właśnie matki, które utra-ciły swe dzieci. Drużynę z pewnością zaintry-gują też niespójne zeznania „świadków po-rwania". Każdy w wiosce opowie je trochę in-aczej, gdyż nie uzgodniono wspólnej wersji.Postaraj się jednak, by wszystkie te fakty niebyły dla graczy zbyt oczywiste, zanim dowie-dzą się czegoś więcej o intrydze fimirów.

ZAMEK TRAVILLEZamek Traville położony jest w odległości

około dwóch godzin konnej jazdy wzdłuż wy-brzeża, na północ od Winnej Zagrody. Wznosisię on na potężnej skale, która stromymi uskoka-mi schodzi do morskiej przystani, usytuowanejkilkaset metrów poniżej urwiska. Wokół zamkuznajduje się kilka chat rzemieślników i służbyobsługujących zamek, a także tymczasowy obózmurarzy, którzy restaurują siedzibę rodu de Tra-ville. Każdy bohater znający się na budownictwielub fortyfikacjach od razu dostrzeże, że zamekremontowany jest zgodnie z najnowszymi tren-dami w technice fortyfikacji (wznosi się bastejena działa, przebudowuje wieżę bramną, zmienialica wież narożnych).

Page 67: [PL] Warhammer - Labirynt 5

66

Jacques de Traville przyjmie bohaterów bardzouprzejmie i poprosi, by pozostawali w jego gości-nie tak długo, jak zechcą. Jacques jest bardzoprzystojnym młodzieńcem. Nosi strój w stylu im-perialnego dworu, aczkolwiek z elementami mo-dy bretońskiej; mówi w reispiklu z doskonałymakcentem, który jest ledwie odróżnialny od alt-dorfskiego. W trakcie rozmowy gospodarz wyka-że się dużym obyciem i znajomością politycznychukładów w całym Starym Świecie. Chętnie spoży-je z bohaterami późną kolację, lecz teraz zostawiaich pod opieką swojego majordomusa.

Czego można się dowiedzieć w Traville:1. Jacques wrócił niedawno ze studiów w Altdor-

fie i wojaży po Imperium. Bardzo mu się niespodobała zażyłość Mìchaelle z Hermanem(szczególnie po rozmowie z matką Michaelle- Chantal)

2. Jacques przebudowuje zamek i utrzymuje od-dział muszkieterów. Ponoć stara się równieżo przydzielenie mu pod komendę dwóch fre-gat z floty bretońskiej, by mógł wydać bitwępiratom Władcy Mórz.

3. Obecnie w zamku nie ma żadnego z muszkie-terów, gdyż zostali wysłani z jakąś misją.

4. Ostatnimi czasy Jacques bardzo się zmienił:posmutniał i bywa zamyślony. Wszyscy podej-rzewają, że cierpi z powodu niepewnościo los ukochanej. Czasem nie może nawet spaći udaje się na długie wieczorne spacery pozaobręb zamku.

NOCNE PRZECHADZKIPo późnej kolacji Jacques pożegna się ze

wszystkimi i życzy im dobrej nocy, jednak niepójdzie spać, tylko uda się na spacer. Jeżeliktóryś z bohaterów nie wpadnie na pomysł, byśledzić de Traville, pozwól, by ujrzał „przypad-kiem", jak odziany w czarny płaszcz gospodarzwychodzi przed zamek.

Ponieważ przy bramie stoi stary i przygłuchystrażnik (zastępuje regularne wojsko wysłane doToureme), łatwo będzie go przekonać, by wypu-ścił naszego bohatera na zewnątrz, ew. niepo-strzeżenie go ominąć. De Traville udaje się chył-kiem ku wykutej w skale ścieżce prowadzącej doprzystani. Noc jest bezksiężycowa i tylko gwia-zdy oświetlają drogę. Gdy de Traville przybędziedo przystani, z morza wypełznie mgła i spowijesylwetkę Jacquesa (jak też głazy, za którymi bę-dzie mógł ukryć się nasz bohater). Po chwiliz mgły wynurzy się postać diracha. Potwór jestod stóp do głów zakutany w płaszcz, i to tak do-kładnie, że będzie widoczny jedynie niewyraźnykontur jego postaci o dziwnej głowie i beczko-watym ciele. O czym rozmawia z Jacquesem?Otóż dirach zażąda jeszcze kilku dziewczynekw zamian za oddanie „zastawu". Będą się chwilę

sprzeczali, po czym ustalą, że za dwa dni odbę-dzie się ostatnie porwanie z wioski - tej co zwy-kle. Później tajemniczą postać skryje mgła i tu-man zacznie się przerzedzać. To ostatnia chwila,by szpieg mógł się bezpiecznie wycofać.

POSIADŁOŚCI DE TRAVILLEDo posiadłości de Traville należą wioski roz-

siane wokół zamku i Winna Zagroda (opisanawcześniej). Są to osady bogate, o urodzajnej gle-bie, jednak ludzie nie darzą szacunkiem swegopana, który mocno gnębi ich podatkami, prze-znaczanymi głównie na jego ulubionych mu-szkieterów (którzy dziewki bałamucą!) i przebu-dowę zamku. Można się dowiedzieć od okolicz-nych mieszkańców, że oddział muszkieterów po-jechał do Toureme. Prócz tego, gdyby ktoś bar-dziej wypytywał o Jacquesa, ludzie poradzą, byuważać na siebie, gdyż de Traville opłaca w wio-skach informatorów, by donosili mu o ciekaw-skich, którzy pchają nosy w nie swoje sprawy.

LA TOUR NOIRI MIASTECZKO TOUREME

Miasteczko Toureme jest pięknie położonewśród niewielkich wzgórz, a znajduje się w odle-głości około czterech godzin jazdy konnej od mo-rza. Ludzie żyją z rzemiosła i wyrobu przednichbretońskich win, jak też z handlu rybami skupio-nymi od rybaków. W Toureme mieści się równieżgmach sądu, w którym rozstrzygane są pomniejszesprawy przeciwko plebsowi. W mieście jest kilkatawern i jedna porządna gospoda pod nazwą„Le Coq Rouge".

Za miasteczkiem, na niewielkim wapiennymwzgórzu wznosi się La Tour Noir, jak nazywająBretończycy starą twierdzę krasnoludzką, używanąobecnie jako więzienie. La Tour Noir została wyko-nana z czarnego bazaltu i ciemnego granitu, conadaje jej ponury wygląd. Składa się z niskiego do-njonu, w którym przebywają więźniowie, i kom-pleksu wież otaczających naokoło wieżę centralną.Jest to rzadko spotykana w Bretonii twierdza za-mknięta, z wewnętrznym zakrytym dziedzińcem.La Tour Noir ma opinię więzienia, z którego nie dasię uciec. Dodatkowo, jak przekonają się bohatero-wie, aby zabezpieczyć twierdzę przed napademi próbą odbicia Hermana przez bandę piratów, Ja-cques de Traville użyczył do ochrony zamku swo-ich muszkieterów. Patrolują oni regularnie terennaokoło twierdzy i gdy zauważą bohaterów,grzecznie zwrócą im uwagę (oczywiście w najczy-stszym bretońskim), aby poszukali sobie zajęciagdzie indziej. Przynależność muszkieterów do do-mu de Traville można z łatwością rozpoznać poherbach wyszytych na ich płaszczach.

Kogo ciekawego można spotkać w Toureme:

We wspomnianej wcześniej gospodzie prze-bywa tylko jeden gość. Jest nim brat Albert Ba-

Page 68: [PL] Warhammer - Labirynt 5

67

liaier, sługa boży (Vereny), który odnalazł w so-bie wielkie upodobanie do trunków. Zaintereso-wanie bohaterów może przyciągnąć stwierdze-niem, że przebywa tutaj od dwóch tygodni (lubtyle czasu, ile minęło od porwania). Cóż braci-szek może wyśpiewać za kielich przedniego wi-na? Otóż wynajął go dowódca muszkieterów -Aramis - który przykazał mu czekać, i, gdynadejdzie czas, udzielić po kryjomu ślubu jakiejśszlacheckiej parze. Najwyraźniej jednak sprawysię skomplikowały, gdyż Aramis już dwa razy da-wał mu nową sakiewkę na wino (co zresztą spe-cjalnie Alberta nie martwi...).

WINNA ZAGRODA PO RAZ DRUGIGdy gracze zbiorą już wystarczający materiał

dowodowy, czas na punkt zwrotny przygody. Bo-haterowie powinni wrócić do Winnej Zagrody (cow razie problemów możesz im delikatnie zasuge-rować) i złamać zmowę milczenia wieśniaków.Bardzo dobrym argumentem jest wspomnienieo porwanych dziewczętach (szczególnie ich mat-kom), oraz obiecanie odnalezienia ich i przypro-wadzenia z powrotem do wioski. To powinnoostatecznie zmienić nastawienie wieśniaków dobohaterów. Wkrótce zgromadzi się Koło Kobiet,zwane Radą Wioskową, które uradzi, by wyjawićdrużynie wszystkie tajemnice. Bohaterowie do-wiedzą się, że de Traville nakazał im świadczyćprzeciwko Hermanowi. Wieśniacy powiedzą tak-że o znikających dziewczętach i przedziwnejmgle, która nadchodzi z morza, poproszą takżeo pomoc i dyskrecję (lecz nie ofiarowują nagrody,więc jeżeli nasi herosi zażądają zadośćuczynienia,uwzględnij to odpowiednio przy przydzielaniu PDna końcu przygody). Bohaterowie będą mieliczas, by przygotować zasadzkę. Powinno stać siędla nich jasne, że dziewczynki porywane są mo-rzem, więc aby ścigać porywaczy, będą potrzebo-wali statku. I tutaj przyda się osoba, która ma po-wiązania z bandą korsarską lub banitami. Otóżw Brion stoi śmigła łódź należąca do Hermana -można wysłać do miasta umyślnego (lub samemupopędzić co koń wyskoczy) i sprowadzić łajbę doprzystani przy Plaży Zakochanych.

Obecnie w wiosce są tylko dwie czternastolet-nie dziewczynki - córka młynarza i córka biedne-go drwala. Młynarz mieszka w centrum wioski,a drwal najdalej od morza, pod lasem. Członko-wie grupy z pewnością zasadzą się na porywaczy,zaś nocą napłynie nad wioskę bardzo gęsta mgła.Jeżeli drużyna postanowi chronić tylko jedną cha-tę, fimiry napadną na tę drugą, a jeśli bohaterowierozdzielą siły, część z nich zostanie powalona ma-gicznym snem (którym dirach zawsze usypia mie-szkańców wioski). Niezależnie od rozwoju wyda-rzeń awanturnicy nie powinni być świadkami po-rwania. Pozwól im pobłądzić trochę w mleczno-białej mgle, w której majaczyć będą niesamowitekształty fimirów; później jednak członkowie dru-

żyny muszą szybko zorientować się, że porywa-cze uchodzą w morze, by nadążyć z pościgiem(przecież nie chcemy, by zgubili potwory!).

POŚCIGNa Plaży Zakochanych są czółna rybackie,

którymi można dopłynąć do barakasu (łodzi Her-mana). Noc będzie niezbyt jasna, chmury prze-słonią księżyc i gwiazdy, ale podążanie za pory-waczami nie nastręcza wielkich trudności, jakoże mgła spowijająca ich łódź zostawia za sobąwydłużony ślad. Gdy bohaterowie dotrą do bara-kasu, fìmirowie będą już na swej czarnej galerze,która, spowita we mgłę, popłynie na wyspęDrakmourt. Na szczęście kapitan barakasuo czarnych żaglach zna te wody jak nikt, dziękiczemu drużyna może bez problemu śledzić zło-wieszczą galerę i dotrzeć do siedliska fimirów.

WYSPA DRAKMOURT:LEGENDA I TERAŹNIEJSZOŚĆ

Niestety, gdy kapitan zorientuje się gdzie podą-ża czarna galera, zacznie wymyślać różne powo-dy, by przerwać pościg. Gdy tylko padnie nazwaDrakmourt, wszyscy żeglarze zastygną z przeraże-nia. Indagowani powiedzą, że jest to przeklętemiejsce i nie zbliżą się do niego, szczególniew nocy. Kapitan będzie coś kręcić o rafach, zgub-nych prądach, wirach itp. Ostatecznie zgodzi siępodpłynąć na kilkadziesiąt staj do wyspy, aby bo-haterowie mogli przyjrzeć się ponuremu miejscu.

Dawnymi czasy na wyspie była kopalnia kra-snoludzka, w której wydobywano węgiel kamien-ny. Później, w czasie wojen krasnoludzko-elfickich,warownia i kopalnia zostały zniszczone. Wreszcie,długo po wojnie, założył tam swoją siedzibę pirat,którego imię przeszło do legend - zwał się KraufSinobrody. Legendy opowiadają, że zaprzedał du-szę demonom. Był bezlitosnym łupieżcą, okrutni-kiem i rozpustnikiem. Skumał się również z wyma-zanym z oficjalnych annałów bretońskim demono-logiem, skreślonym z herbarzy rycerzem, baronemD'Amordered. Przebywając na wyspie odprawialioni ohydne rytuały, które zapewniały im zwycię-stwo w łupieżczych wyprawach. Jednak pewnegorazu na wyspie zdarzyło się coś dziwnego. Czaro-dzieje zanotowali wówczas w swych dziennikachzaistnienie fal magii Chaosu, które rozeszły się sze-rokimi kręgami daleko w świat. Odtąd nikt już niesłyszał o Sinobrodym ani o baronie D'Amordered.Jedynie statki, które przepływały w pobliżu, zastra-szająco często tonęły. Może była to sprawka zdra-dzieckich wirów, a może nie...

Od tego czasu wyspa jest uważana przez mary-narzy za przeklętą - wszyscy morscy wędrowcyomijają ją z daleka, a kartografowie nie zaznaczająjej na morskich mapach (by nie ściągała pecha napodróżnych). Obecnie podziemia starej twierdzyzasiedlają fimirowie. Ich królowa-wiedźma odnala-

Page 69: [PL] Warhammer - Labirynt 5

68

zła w lochach dawne miejsca mocy, powiązane zeświatem demonów starymi zaklęciami D'Amorde-reda, a w pokładach węgla natrafiła na ślady rudyspaczeniowej. Tak więc wyspa Drakmourt jest do-skonałym miejscem na siedzibę fìmirów. Jedynyproblem polega na tym, że królowa ma obecniedziewięćset lat i czuje, że opuszczają ją siły. Despe-racko potrzebuje następczyni, którą mogłaby wyu-czyć na nową władczynię. Dlatego potrzeba jejmłodych dziewcząt, które, zapłodnione przez wo-jowników, będą mogły wydać na świat córki. Nie-stety, z takiego związku najczęściej rodzą się zwy-kli fìmirowie, czasem tylko czarownicy, a najrza-dziej kobiety-fimirki. Dlatego królowa potrzebujedużo, dużo dziewczynek. Dlaczego jednak takupodobała sobie Winną Zagrodę? Otóż wśród mie-szkańców tej wioski jest wielu dalekich potomkówbarona D'Amordereda. Energia witalna dziewczy-nek podtrzymuje gasnące życie królowej - ma ichzawsze wokół siebie pięć i każda służy jej za jedenzmysł. Żywi nadzieję, że nowa następczyni odzie-dziczy po swym przodku moc pozwalającą jej od-nowić prastare pakty z demonami, których imionasą wyryte na pentagramie w podziemiach twierdzy.

L'ÎLE SEULENa tej wyspie znajduje się kryjówka piratów.

Jest to potężna zalesiona góra, wyrastającaz morza. Wewnątrz jest cały system jaskiń i ko-rytarzy, wykutych przed wiekami przez jakieśtajemnicze stworzenia, a potem zaadaptowa-nych przez piratów do ich potrzeb. Wpieczarach znajduje się także port mogący po-mieścić dwa żaglowce (dotarcie do podziemnejprzystani możliwe jest wyłącznie w czasie od-pływu, gdyż tylko wtedy okręt nie zahacza ma-sztami o niski strop). W chwili obecnej piratamidowodzi Pierre Kaprawy - bosman i pierwszyzastępca Hermana. Jeżeli bohaterowie przybędąna L'Île Seule, to przyjmie ich wszystkim, conajlepsze. Problem w tym, że bosmanowi za-smakowała kapitańska władza i wcale już sięnie garnie do uwolnienia Hermana. Dlategowłaśnie nie pomoże drużynie przezwyciężyć za-bobonnego strachu, jakim marynarze darzą wy-spę Drakmourt. Bohaterom będzie naprawdęciężko skompletować załogę, która nie dość, żepowinna ich tam zawieźć, to jeszcze ma pocze-kać, aby później ewakuować bohaterów.

Dodatkowym alternatywnym wątkiem możebyć sprawa dwóch fregat, które zostały oddanepod dowództwo de Traville. Bosman ma zamiarkontynuować łupieżcze wyprawy, ale na raziepowinien przyczaić się, dopóki cała sprawa nieprzyschnie. Problem wpłynięcia na bosmana i pi-ratów pozostawmy bohaterom.

Czego się można dowiedzieć w bazie piratów:

1. Można usłyszeć całą, choć lekko wyolbrzymio-ną legendę o Drakmourt.

2. Można usłyszeć jak doszło do romansu Micha-elle z Hermanem.

DO DZIEŁAKażde śledztwo musi się kiedyś zakończyć.

Gdy bohaterowie dojdą do sedna sprawy, muszązorganizować akcję ratunkową. W zależności odpodjętych zobowiązań powinni uwolnić Michael-le i ewentualnie porwane z Winnej Zagrodydziewczęta.

Wyspa Drakmourt jest spowita mgłą, jednakżew nocy wygląda o wiele straszniej, niż za dnia:między drzewami widać dziwne światła, słychaćzawodzenie i brzękanie łańcuchów (to niewolnicyfimirscy pracują w kopalni). Po wschodzie słońcaaktywność na wyspie spada, gdyż większość fìmi-rów przesypia tę słoneczną porę doby. I to właśniejest odpowiedni moment na akcję dywersyjną!Gdy bohaterowie wylądują na brzegu (miejmynadzieję, że nie będzie to wyglądało jak misjaszkoleniowa początkujących marines - przyp.red.), ujrzą naprawdę przerażający widok: plażapokryta jest dziwnym czarnym piaskiem, w którymwalają się kości i czaszki o jednym oczodole(z pewnością szczątki jakichś niesamowitych istot),a wszędzie czuć dziwny zapach; magowie od razuwyczują magiczną wibrację i zawirowania mocy.

Siły fimirów powinny być dostosowane domożliwości twojej drużyny. Praktycznie rzeczbiorąc samych wojowników fimirskich powinnobyć tyle, by mogli wybić drużynę do nogi. Do te-go w twierdzy urzęduje jeden dirach - czyli cza-rodziej fimirski - i oczywiście królowa. Podziem-ną twierdzę fimirów możesz rozplanować dowol-nie - wszystko zależy od tego, co lubi twoja dru-żyna. Jest jednak kilka ważnych miejsc, którychnie możesz pominąć:1. Kwatery niewolników. Tutaj, przykuci do

skał, odpoczywają fimirowie-niewolnicy. Sąstraszliwie zmutowani, bo pracują ze spacze-niem. Mimo strasznego traktowania przezswych ziomków będą odnosili się do bohate-rów bardzo nieprzyjaźnie.

2. Główna sala. W niszach tej wielkiej sali, poobu stronach, za zasłonami, śpią wojownicy.Na środku znajduje się wielkie palenisko,obok stół i tron królowej. Proponuję, by zapierwszym razem bohaterom udało się przejśćprzez tę komnatę nie budząc nikogo.

3. Korytarz z pracownią diracha. Tu znajdujesię pracownia czarodzieja. Przygotowuje onw niej magiczną mgłę i preparuje inne czaro-dziejskie ingrediencje. Aby dojść do aparta-mentów królowej, bohaterowie muszą przejśćkorytarzem obok pracowni. Pracownia nie madrzwi, więc maga trzeba albo po cichu „zała-twić" (zanim niechybnie przyzwie demony),albo ukradkiem przekraść się na drugą stronę.Czy czarodziej zauważył drużynę? A jeżeli tak,

Page 70: [PL] Warhammer - Labirynt 5

69

to czy będzie działał natychmiast, czy możezastawi pułapkę?

4. Sypialnia królowej. W tym pomieszczeniu,na łożu z baldachimem, śpi królowa (niestety,nie jest tak piękna jak śpiąca królewna). Przyłóżku, na matach, leży pięć pogrążonych weśnie dziewczynek w chłopskich strojach.Umysł każdej z nich jest magicznie połączonyz królową i oddaje jej jeden ze swoich zmy-słów. Gdy bohaterowie wchodzą, wszystkiezmysły królowej śpią. Jeżeli obudzą np. wzroklub słuch, to najprawdopodobniej zbudząkrólową. Jednak z drugiej strony każdaz dziewczynek wie gdzie trzymana jest Micha-elle. Jeśli dojdzie do zbudzenia królowej, na-stąpi natychmiastowa konfrontacja. Spraw, bywalka była ciężka (szczególnie, że bezpośre-dniego dostępu do królowej strzegą niewinnedziewczęta). Praktycznie rzecz biorąc istota,która żyje prawie 1000 lat mogła zgłębićw tym czasie cały zestaw czarów demonolo-gicznych, jaki jesteś w stanie wymyślić.

5. Więzienie. Tutaj fimirowie trzymają swoich„gości". Strzeże ich potężny fimir - wojownik,który na pewno nie zapyta bohaterów, czymają przepustkę... Za wielkimi dębowymidrzwiami zamknięta jest Michaelle. Dziewczy-na jest wyczerpana i chora, i nie będzie w sta-nie poruszać się o własnych siłach (któryśz awanturników będzie musiał ją nieść).

EWAKUACJAW momencie, gdy bohaterowie zaczną ucie-

kać z podziemnej twierdzy, zbudzi się (jeżeli do-tąd jeszcze śpi) królowa, a dirach stanie do wal-ki. W dodatku w czasie, gdy drużyna będzieprzebiegać przez główną salę, pobudzą się wo-jownicy i zaczną wybiegać za śmiałkami zeswych nisz sypialnych. Za uciekającymi ruszy na-tychmiast pościg (a tu trzeba jeszcze daćumówiony znak i poczekać na łódź ze statku!).Nie obejdzie się z pewnością bez biegania w wo-dzie i niezgrabnej wymiany ciosów wśród mor-skich fal (a tu jeszcze dziewczynki i nieprzytom-na Michaelle!). Do tego dojdą fajerwerki wycza-rowane przez diracha i królową...

Dotarcie na statek powinno dać bohateromchwilę oddechu - niech poczują, że ucieczka sięudała. Gdy będą już sobie gratulować udanej ak-cji, zza wyspy wyłoni się spowita w mgłę czarnagalera, która rozpocznie bezlitosny pościg. Okrę-tem dowodzi dirach (jeśli jeszcze dycha - a jeże-li zginął, to niech znowu żyje: wyobraź sobie za-skoczenie graczy!). Praktycznie rzecz biorąc gale-rę można zatrzymać jedynie zabijając diracha (niebędzie mgły, a sternika i fimirów oślepi słońce).Może tego dokonać dzielny łucznik lub magw pojedynku magów (mental duel). Ostateczniemoże też dojść do bitwy morskiej (w razie pro-

blemów zjawi się piracka odsiecz pod komendąPierre'a Kaprawego).

EPILOGCo się zdarzy później? No cóż, wydarzy się kil-

ka różnych rzeczy. Po pierwsze, państwo deFontainebleau będą wdzięczni za uratowaniecórki i wycofają pozew pod adresem Hermana.Po drugie, de Traville uczyni wszystko, by poj-mać bohaterów i wywrzeć na nich swoją zemstę(a ma do dyspozycji oddział muszkieterów); bo-haterom pomóc mogą piraci, banici lub de Fon-tainebleau (w zależności od tego, gdzie Jacquesich dopadnie). Po trzecie, Herman zostanie wy-puszczony z więzienia i hojnie wynagrodzi boha-terów (w końcu nawet Robin Hood nie wszystkorozdawał ubogim...).

A Michaelle? Cóż, to już zostawiam tobie, Mi-strzu, pod rozwagę. Może nadal kocha Hermanai jej rodzice nie będą zważali na skandal, jaki po-wstał wokół całej sprawy? W takim wypadku bo-haterowie zostaną zaproszeni na huczne weseli-sko. Jest jednak o wiele bardziej prawdopodob-ne, że Michaelle (niezależnie od jej uczuć) zosta-nie w ekspresowym tempie wydana za jakiegośbretońskiego szlachetkę, łamiąc serce Hermano-wi, a przysparzając ziem rodzicom. Ileż możez tego wyniknąć nowych perypetii?! Ale to jużzupełnie inna opowieść...

STATYSTYKA

SPOŁECZNOŚĆ FIMIRÓW:30 Sherl - niewolników w różnych rejonach wy-

spy20 fimmów - wojowników (schemat statystyk

z podręcznika)

Dirach - czarodziej fimirski

PM: 16Czary: Wezwanie strażnika, Spętanie demonów,

Wezwanie magicznego wsparcia,

Meargh - królowa fimirów

3 poziom demonologiiPM: 36Czary: Wezwanie rumaka, Odesłanie małego de-

mona, Przyzwanie energii, Przyzwanie małychdemonów, Rozprzestrzenienie obłędu, We-zwanie demonicznego sługi

Uwaga! Królowa nie posiada w pełni sprawnychwszystkich zmysłów. Za pomocą specjalnegorytuału powiązała ze swoją jaźnią umysły pię-ciu dziewczynek, które służą jej za wzrok,słuch, węch, dotyk i smak. Jeżeli któraśz dziewczynek śpi lub z jakiś innych powo-dów jest pozbawiona świadomości, danyzmysł królowej nie działa.

Page 71: [PL] Warhammer - Labirynt 5

70

Kapłani w Starym ŚwiecieIgnacy „B&G" Trzewiczek

T rójka przyjaciół w szalonym pędzie zbliżałasię do trapu. Do wejścia na pokład nie pozo-stało więcej niż pięćdziesiąt metrów. Niewie-

le. Mogliby tam dobiec, gdyby nie rozcięte udo Na-riba. Gdyby Fiodor nie trzymał na rękach małejdziewczynki. Gdyby krasnolud Ert potrafił biecszybciej, gdyby nie byli ścigani przez niemal setkęrozszalałych przeciwników, a przeciwnicy znaj-dowali się od nich dalej niż trzydzieści metrów.Gdyby... Niestety, nie mieli szans. Trap był o tepięćdziesiąt metrów za daleko. Narib w bezna-dziejnym geście wyciągnął obie szable i obrócił sięw kierunku przeciwników. Na twarzy Araba ma-lował się spokój, może trochę smutku, jednak napewno nie było tam śladu zdenerwowania. Mru-gnął do Fiodora, gdy ten mijał go z dziewczynkąprzewieszoną przez plecy i powoli spojrzał w kie-runku pędzącej ławy przeciwników. Szable ze świ-stem przecięły powietrze. Być może ostatni raz za-tańczyły w śmiertelnym tańcu, kreśląc w powie-trzu niemal magiczne znaki.

Nagle potężna ręka Erta chwyciła Nariba zaplecy i cisnęła nim w tył.

- Geh aus!! Lass mich das!! - Narib nie rozu-miał słów przyjaciela, w nerwach i pośpiechu wy-krzyczanych w khazalidzie. Jednak podniósł sięna nogi i ruszył za wbiegającym już na pokładFiodorem. Ert stanął wyprostowany i spojrzałw kierunku pędzących przeciwników. Po chwilijego laska zatoczyła potężne koło i wbiła sięw ziemię. Wszyscy, Narib, Fiodor, napastnicy,słowem wszyscy usłyszeli imię, które wykrzyczałkrasnolud: GRUNGNI!. Sekundę później ziemiarozstąpiła się pochłaniając hordę orków, gobli-nów... Także Erta, kapłana Grungniego.

Opisane wydarzenia „naprawdę" miały miej-sce podczas jednej z sesji rozgrywanych przy po-mocy zasad przedstawionych poniżej. Zapraszamdo lektury.

BOGOWIEStary Świat jest miejscem, którego mieszkańcy

wyznają wielu bogów. Ludność w zdecydowanejwiększości wierzy w istnienie bogów i zdaje sobiesprawę z ich mnogości. Każda rasa, każda kastaspołeczna ma swego opiekuna, któremu ze szcze-gólną uwagą oddaje cześć. Poszczególne bóstwawładają różnymi potęgami - istnieją bogowie po-tężni, ale także tylko pomniejsze bóstwa. General-nie wyróżnić można dwie duże rodziny boskichistot: bogowie wiejscy, z których najpotężniejszym

jest Taal, oraz bogowie miejscy z Morrem, panemśmierci, na czele. Oprócz nich istnieją bogowie -patroni poszczególnych ras (Grungni, Esmeralda).Wielu rangerów, szczególnie na północy i zacho-dzie, wyznaje Dawną Wiarę, czcząc w ten sposóbMatkę Przyrodę. Ponadto istnieją bogowie Prawo-ści (np. Solkan, Arianka) oraz bogowie Chaosu(np. Khorne, Nurgle), którzy o wiele częściej odinnych nagradzają swych wyznawców.

Choć przeciętny mieszkaniec Starego Światawierzy w istnienie bogów, to jednak nie poświę-ca zbyt dużej uwagi modlitwom i składaniu ofiar.Spowodowane jest to brakiem czasu i wyjątkoworzadkimi nagrodami zsyłanymi wiernym wy-znawcom przez bóstwa. Są jednak ludzie, którzycałe życie poświęcili służbie bogom...

KAPŁANIPoświęcenie życia kapłaństwu wiąże się

z wieloma wyrzeczeniami, częstokroć jednak ła-ska bogów wynagradza wieloletnie wysiłki. Ka-płani są osobami ściśle przestrzegającymi bo-skich przykazań, spędzającymi dnie na modli-twach, składaniu ofiar i szerzeniu wiary. Wieluz nich postanawia opuścić klasztory i ruszyćw świat, by tam, dokonując wielkich czynów, za-służyć sobie na łaskę bogów. Jeśli to się stanie,kapłan posiądzie umiejętność czynienia cudów.

PUNKTY ŁASKIPunkty łaski określają szansę kapłana na sko-

rzystanie z boskiej pomocy. Jeśli BG w jakiś spo-sób zasłużył się bóstwu (np. zdobywając nowychwyznawców, budując kaplicę lub czyniąc cośszczególnie lubianego przez boga), to często mo-że liczyć na nagrodę. Jej wielkość wyrażana jestw PŁ. Oczywiście wybudowanie kaplicy nie możesię równać z odmówieniem porannej modlitwy,jednak każdy czyn zostaje zapamiętany, a w przy-szłości bóg nagrodzi wszystkich wiernych - zależ-nie od ich zasług. Posiadane PŁ postać może wy-korzystać na wiele sposobów, zależnie od charak-teru bóstwa. Mogą to być błogosławieństwa, obja-wiające się czasowym zwiększeniem danej cechylub poznaniem jakiejś umiejętności, ale czasemwyznawca otrzymuje moc czynienia cudów, leczącpoprzez dotyk czy panując nad pogodą. Kapłani,jako osoby stojące najbliżej bogów, odprawiająmodlitwy, organizują pielgrzymki i zdobywają no-wych wyznawców, dzięki czemu są nagradzanio wiele częściej niż zwykli śmiertelnicy. Ponieważ

Page 72: [PL] Warhammer - Labirynt 5

71

w swoich modlitwach rozmawiają z bogami, więcpoznają ich coraz lepiej; wiedzą jakiej pomocy mo-gą oczekiwać w danej chwili i korzystają z niejw razie potrzeby.

Poniżej znajduje się tabela, w której zawartesą przykładowe ilości PŁ, jakimi bogowie nagra-dzają kapłanów za ich czyny.

kład Morr uwielbia ceremonie pogrzebowe, Ra-nald spektakularne kradzieże, a Taal uszanowa-nie przyrody. Jeśli kapłan chce w szczególny spo-sób zaznaczyć swe oddanie, podziękować bogulub o coś go poprosić, modli się i składa odpo-wiednią ofiarę. Zależnie od sytuacji MG powinienokreślić skutki działania kapłana. Bóg możezwiększyć ilość PŁ, spełnić jakąś szczególną proś-bę bohatera, lub po prostu przyjąć ofiarę.

ILUZJEPodobnie jak zwykli śmiertelnicy, kapłani są

podatni na działanie iluzji. Bogowie wcale nienagradzają najgorliwszych ze swych wyznawcówumiejętnością wykrywania iluzji - by przejrzećiluzję, bohater musi wykazać się spostrzegawczo-ścią i sprytem. Nawet jeśli kapłan zorientuje się,że dany obraz jest tylko i wyłącznie iluzją, toi tak nie będzie potrafił jej rozproszyć.

Od tych zasad obowiązuje jeden wyjątek, do-tyczący kapłanów Ranalda, boga oszustów. Do-kładniejsze informacje na ten temat znajdują sięprzy opisie tego boga.

ZAKLĘCIAMimo że kapłani nie potrafią inkantować za-

klęć, mogą bronić się przed rzucanymi na nichczarami. Ta niezwykła moc, oczywiście pocho-dząca od bogów, czyni ich potężniejszymi odmagów. Bohater może zostać osłonięty boskąopieką, która objawia się w postaci magicznej,przezroczystej aury wokół postaci. Należy zazna-czyć, że ochrona boska chroni kapłana tylkoi wyłącznie przed zaklęciami ofensywnymi, bez-pośrednio skierowanymi na niego. Bohater jestbezsilny wobec zaklęć rzucanych na osobę sa-mego maga, osobę trzecią lub jakiś przedmiot.

Aby ochrona była skuteczna, kapłan powinienpoprosić swego pana o pomoc (nie musi to byćdługa modlitwa, wystarczy prośba skierowanabezpośrednio do bóstwa). Jeśli kapłan posiadaPŁ i zdecyduje się przeznaczyć określoną ichilość na przełamanie zaklęcia, to wrogi czar zo-stanie odparty. Ilość przeznaczonych PŁ musibyć większa od PM wydanych na rzucenie zaklę-cia (gracz nie powinien wiedzieć jak silnie zostałrzucony czar). Jeśli wszystko się udało, to rzuco-ne zaklęcie zostaje wchłonięte przez magicznąsferę, nie czyniąc kapłanowi najmniejszej szkody(nie trzeba wykonywać żadnych rzutów kośćmi).Moc bogów jest nieporównanie większa od mo-cy śmiertelników, nawet jeśli są oni potężnymiczarodziejami. Jeśli jednak bohater nie posiadał(lub po prostu nie poświęcił) odpowiedniej ilo-ści PŁ na odparcie zaklęcia, to działa ono nor-malnie, bez żadnych skutków ubocznych; bógnajzwyczajniej nie raczył zainteresować się losemnaszego bohatera i pozostawił go samemu sobie.

PŁ151005035

CzynZdobycie nowego wyznawcyZałożenie kaplicyNarażenie życia dla obrony wiaryOdmówienie modlitwyZłożenie ofiary

Za każdym razem, gdy kapłan uczyni coś, czymprzysłuży się swemu bogu, MG powinien zanoto-wać wzrost ilości posiadanych przez niego punk-tów łaski. MG nie musi powiadamiać gracza o ilo-ści punktów zgromadzonych przez postać. Pozwo-li to nadać grze charakter opowieści, uczynić za-chowanie bohatera bardziej spontanicznym, a me-chanikę i kalkulację odsunąć na dalszy plan.

Ilość posiadanych przez postać punktów ła-ski jest wielkością zmienną - bohater wciąż bę-dzie je zdobywał i tracił. Ponieważ napisałem jużjak je zdobywać, teraz opiszę jak je wydawać.

Postać decyduje się na formę pomocy jakiejoczekuje od bóstwa, i zaczyna się o nią modlić.Zależnie od wagi prośby modlitwa może trwaćod dosłownie kilku sekund aż po kilkadziesiątminut (dokładne informacje znajdują się przyopisie bóstw). MG odejmuje określoną przez sie-bie (na podstawie informacji zawartych przy opi-sie bóstw) ilość punktów i określa efekt modli-twy. Raz wydane punkty łaski są oczywiściebezpowrotnie tracone.

PRZEKLEŃSTWAOprócz błogosławieństw kapłani mogą także

zsyłać na innych gniew bogów. Choć wielu o tymzapomina, kapłani nie zawsze są miłymi ludźmi,którzy wspomagają bliźnich. Potrafią także spra-wić, by życie ich wrogów stało się koszmarem.Jeśli kapłan zechce, to potrafi zesłać na kogośprzekleństwo. Może ono przybierać podobną for-mę jak błogosławieństwo, i różni się od niego tyl-ko skutkami. Tak więc kapłan potrafi zmniejszyćwspółczynniki wroga, sprawić, by stracił jakąśumiejętność lub nawet wymyśleć coś zupełniewyjątkowego. Podobnie jak w przypadku błogo-sławieństw celebrans musi wznieść odpowiedniąmodlitwę i wydać pewną ilość punktów łaski.

SKŁADANIE OFIARKapłani często odprawiają ceremonie, podczas

których składane są ofiary. Jest to wyjątkowy spo-sób zwracania na siebie uwagi bogów. Zależnieod charakteru boga ich formy są różne - na przy-

Page 73: [PL] Warhammer - Labirynt 5

72

RELIKWIERelikwie są przedmiotami posiadającymi po-

tężną magiczną moc. Jej źródło pochodzi od bo-gów, dlatego charakter owych utensyliów jestdość szczególny.

Wszelkie relikwie zostały stworzone osobi-ście przez samych bogów, stąd ich niespotyka-na potęga, doskonałość wykonania i ogromnawartość dla wszystkich wyznawców. Relikwiew żaden znany śmiertelnikom sposób nie mogązostać zniszczone, jako że ludzie są zbyt słabi,by zniszczyć moc bogów zaklętą w przedmio-cie. Fakt ten tłumaczy dlaczego relikwie poja-wiają się w różnych okolicznościach na tereniecałego Starego Świata. Po śmierci osoby, któraotrzymała święty przedmiot, relikwia rusza swo-ją drogą, by po odwiedzeniu wielu krain (dzię-ki kupcom, złodziejom, kapłanom) odnaleźć sięw odpowiednim momencie i miejscu, by wspo-móc swych wyznawców. Wszystko to przewi-dział bóg tworząc relikwię z myślą o swychpoddanych.

Potęga relikwii ujawnia się tylko w określo-nych momentach. Przedmiot staje się magicznyi emanuje mocą jeśli korzysta z niego wyznawcadanego bóstwa. Zazwyczaj dzieje się to w sytua-cji, gdy zagrożone jest jego życie, istnienie in-nych wyznawców, lub interesy wiary (np. ko-nieczna jest ochrona kaplicy). Przez pozostałączęść czasu relikwia zdaje się być zwykłym, choćniezwykle pięknie wykonanym przedmiotem.Żaden z magów nie wykryje wtedy cech świad-czących o jego magicznym charakterze. Dziękitej właściwości relikwie mogą przez wieki leżećspokojnie na strychach, w rowach lub podzie-miach, by nagle, gdy zajdzie taka potrzeba, po-wrócić w decydującej chwili na arenę dziejów.

Należy zaznaczyć, że relikwie w wielu aspek-tach przypominają istoty żywe. Mają swoją świa-domość, pamięć, osobowość. Zależnie od bóst-wa relikwie nabierają takich samych cech cha-rakteru, jak ich twórcy. A będąc wykorzystywa-ne, wpływają na ludzi. Np. jeśli bohater korzystaz Błogosławionego Miecza Ulryka i zechce sięwycofać z walki (mimo że nie ma ku temu spe-cjalnych powodów), relikwia zechce wpłynąć naniego, by ruszył do boju nie zważając na ewen-tualne skutki. W takim przypadku MG powinienprzejąć postać gracza i w imieniu relikwii kiero-wać nim zgodnie z jej osobowością.

TWORZENIEŚWIĘTYCH KRĘGÓW

Kapłani posiadają moc poświęcania ziemi.Jeśli odnajdą miejsce, w którym znajdują się śla-dy bytności istot wrogich danemu bóstwu, mo-gą zechcieć odprawić egzorcyzmy. W tym wy-padku kapłan wyrysowuje specjalne znaki,

oczyszcza miejsce święconą wodą i odmawiaspecjalną modlitwę. Jeśli przeznaczy odpowie-dnią ilość PŁ, miejsce to zostanie poświęconedanemu bóstwu. Ilość potrzebnych PŁ waha sięod kilkunastu do kilkudziesięciu. MG możeprzyrównać poświęcony obszar do koła, a na-stępnie za każde kolejne 25 cm jego promieniazażądać 2 lub 4 PŁ.

Istnieją także sytuacje, gdy kapłan zechce po-święcić „czyste" miejsce danemu bóstwu (np.przygotowując teren pod budowę kaplicy).W tym wypadku procedura wygląda podobnie:bohater zaznacza okrąg (np. przy pomocy po-święconej wody), a następnie odmawia modli-twę (częstokroć popierając ją odpowiednią ofia-rą). Koszt takiej ceremonii (w PŁ) jest o połowęmniejszy niż przy egzorcyzmach.

PRZYWOŁYWANIEBOSKICH SŁUG

Jedną z form pomocy, jakiej mogą potrzebo-wać bohaterowie, jest przybycie sług bożych. Takzwane demony (choć to określenie ma niepo-trzebnie negatywne zabarwienie) zostają przysła-ne przez bogów, by wspomóc kapłanów w raziejakichś szczególnych niebezpieczeństw. Przywoła-nie demona wiąże się z odprawieniem specjalnejceremonii i poświęceniem dość dużej liczby PŁ.

Aby demon zjawił się w oczekiwanym miej-scu, kapłan powinien przygotować odpowiedniznak, wyrysowany na ziemi, złożyć właściwąofiarę, i odmówić modlitwę błagalną. Przygoto-wanie i przeprowadzenie całej ceremonii jestniezwykle skomplikowane i czasochłonne, dlate-go powinno zostać poprzedzone solidnymi przy-gotowaniami. Przywołanie demona wymaga,oprócz odprawienia rytuału, poświęcenia odpo-wiedniej ilości PŁ. Poniższa tabela zawiera przy-bliżony koszt przywołania boskiego wysłańca:

Okoliczności: Koszt w PŁDemon wielkiDemon mniejszyDemoniczny sługaPoważnie zagrożone życie kapłanaZagrożone życie wielu wiernychObecność innych demonówPrawdopodobieństwo zachwiania

równowagi na świecie

250 PŁ175 PŁ100 PŁ-25 PŁ-40 PŁ-30 PŁ

-100 PŁ

Kapłani potrafią także odsyłać wrogie im de-mony. Nie ma sensu mnożyć niepotrzebnychzasad, dlatego proponuję przyjąć, że cała proce-dura odsyłania demonów jest analogiczna doopisanej powyżej.

PROROCZE SNY I WIZJEKapłani są jednymi z niewielu osób, które

posiadają bezpośredni kontakt z bogami.

Page 74: [PL] Warhammer - Labirynt 5

73

Rozmawiają z nimi modląc się oraz otrzymującprorocze sny i wizje. Jeśli kapłan poprosi bogao wskazówkę, może ją uzyskać jeśli tylko w da-nej chwili cieszy się łaską boga. W snach ka-płan może zobaczyć swą przyszłość lub szcze-gólnie ważne elementy przeszłości. Cokolwiekzobaczy, jest to na pewno związane z jegoprośbą. Ze względu na zupełnie inny tok rozu-mowania boga i człowieka, temu ostatniemuniezwykle trudno jest zrozumieć boskie wska-zówki. Są one przekazywane w formie tajemni-czych, częstokroć nie do końca czytelnychobrazów i doznań emocjonalnych. Aby mócotrzymać wskazówkę, trzeba posiadać PŁ. Ichilość waha się od kilku (jeśli chodzi o drobno-stkę) do kilkudziesięciu (jeśli kapłan poprosio wyjątkowo dokładne wyjaśnienia).

MG nie może pozwolić graczom, by szastaliPŁ i rozwiązywali przygody tylko na podstawieboskich wskazówek. Powinien zwrócić uwagę,że wizje przesyłane przez boga są niezwykle ta-jemnicze i trudne do pojęcia. MG może posługi-wać się niezwykle daleko idącymi metaforamii aluzjami, a wszelkie późniejsze pomyłki powi-nien zrzucić na karb niezrozumienia przez kapła-na boskiej wizji. Jeśli masz w drużynie kapłanai wiesz, że lubi korzystać z tej formy pomocy bo-skiej, to zawczasu, przed sesją, przygotuj kilkaniezwykle barwnych i metaforycznych wizji.Niech ich język będzie skomplikowany i nie dokońca zrozumiały, a gracz zagubi się w szcze-gółach i barwach snu. Jeśli kilkakrotnie pomylisię w interpretacji snu, to na przyszłość bardziejbędzie polegał na własnym rozumie.

GNIEW BOŻYBogowie, którzy obdarowują błogosławień-

stwami za zasługi, mogą również wywierać ze-mstę na tych, którzy nie okazali im należytegoszacunku. Kapłan nie przestrzegający przykazańboga albo w inny sposób hańbiący swoją wiaręzostanie ukarany.

Na początku kara jest niewielka, np. bohatertraci swoje PŁ. Jeśli to nie poskutkuje, to repre-sje zwiększają się: awanturnik zaczyna mieć pe-cha (odwrócenie błogosławieństwa +10), a na-stępnie traci jakąś umiejętność. Ostatecznie bógmoże nawet okaleczyć lub zabić swego kapłana.

MG powinien zwracać uwagę na to, czy ka-płan nie grzeszy zbyt często, a jeśli tak, to szyb-ko naprowadzać go na właściwą drogę.

TABELA BŁOGOSŁAWIEŃSTWW poniższej tabeli znajdują się informacje do-

tyczące kosztu i form najpopularniejszych błogo-sławieństw. Dokładny ich opis (w tym także me-chaniki uzyskiwania) znajduje się w rozdzialedotyczącym bogów.

Forma błogosławieństwa: Koszt w PŁ:Od +1 do +10 do współczynników 5-25Dowolna umiejętność (zależnie od charak-

teru bóstwa umiejętność uczonego,rangera, wojownika lub łotra)

Dowolna umiejętnośćPomoc zwierzątPrzemiana w zwierzęOdprawienie egzorcyzmówPoświęcenie ziemi

5-1510-2010-1540-60

(2-4)/25cm(1-2) /25cm

Poświęcenie wodyDemon wielkiDemon mniejszyDemoniczny sługaPoważnie zagrożone życie kapłanaZagrożone życie wielu wiernychObecność innych demonówPrawdopodobieństwo zachwiania

równowagi w świecieProroczy senProsta dowolna prośbaPrzeciętna dowolna prośbaTrudna dowolna prośbaWyjątkowa prośbaProśba jedyna w swym rodzaju

l/litr250175100-25-40-30

-1005-15

10-2020-4040-80

80-160śmierć

UWAGI DLA MG

WspółwyznawcyOpisując niezwykłe moce kapłanów ograni-

czyłem się do opisania efektów, jakie wywierająone na nich samych. Nie widzę jednak prze-szkód, by kapłan wspomagał swymi mocamiwłasnych przyjaciół. Można przyjąć zasadę, żebohater może wspomóc wszystkich współwy-znawców pod warunkiem, że przeznaczy 25%więcej PŁ niż normalnie.

Wrogie zaklęciaJeśli kapłan jest atakowany przez wrogie za-

klęcie i przeznaczy o wiele więcej PŁ niż nale-żało, MG może uznać, że aura ochrony nie za-absorbowała energii zaklęcia, lecz odbiła jąwprost w czarodzieja. W tym wypadku, jeślimagowi nie uda się rozproszyć zaklęcia, nale-ży dokładnie rozpatrzeć wszelkie efekty działa-nia czaru.

Kręgi mocySą to wyrysowane na ziemi (najczęściej przy

pomocy kredy) okręgi, ozdobione magicznymiznakami. Jeśli kapłan zechce wyrysować takiokrąg, a wewnątrz znajdą się wyznawcy tegosamego boga co kapłan, to moce jakimi w da-nej chwili włada bohater działają także na jegoprzyjaciół. Np. rysując odpowiedni okrąg ka-płan może osłonić przed działaniem wrogiegozaklęcia nie tylko siebie, lecz także wszystkichswych towarzyszy.

Page 75: [PL] Warhammer - Labirynt 5

74

BAZARK iedy bohaterowie powrócą ze swej kolej-

nej udanej wyprawy, zasobni w Złote Ko-rony i nie mniej cenne Punkty Doświad-

czenia, zapewne zechcą je wymienić na coś bar-dziej konkretnego, Nasz bazar stanowi dla nichwyśmienitą okazję! Każdy znajdzie tu coś dla sie-bie - nowe magiczne przedmioty dla amatorówtego typu zabawek, nowe czary dla magów żąd-nych wiedzy i nowe profesje dla tych, którymznudziło się dotychczasowe zajęcie. Zapraszamyserdecznie do poszperania w naszych kramachi straganach. Tylko u nas! Tylko u nas!

PRZEDMIOTY MAGICZNEGdy przechadzasz się wśród kramów, być

może ktoś cię zaczepi i wyciągnie spod płaszczatajemnicze zawiniątko. Niewykluczone, że nada-rza się okazja do zawarcia niezwykle korzystnejtransakcji ...

Młynek Moralistusa

Wyglądem przypomina tradycyjny młynekdo kawy, lecz różni się od zwykłego przyrządutego rodzaju wąską szczeliną wykonanąw "wieczku, przez którą bez trudu można wrzu-cić monetę dowolnych rozmiarów. To wieczko,w normalnych młynkach ruchome, tutaj jest za-mocowane na stałe. Ruchoma jest tylko korbka,obracająca się w obu kierunkach, oraz szufladkaumieszczona w dolnej części urządzenia.

Działanie Młynka polega na zamienianiu do-wolnej monety (niezależnie od nominału) na jed-nokoronową lub jednopensową. Urządzenie marównież działanie uboczne, opisane poniżej. Powłożeniu monety w szczelinę Młynka i pokręce-niu 3 razy w prawo w szufladce pojawi się mo-neta jednokoronowa. W przypadku pokręceniaw przeciwną stronę (niezależnie od nominałuwkładanej monety) w szufladce znajdzie się mo-neta jednopensową. Uwaga dla MG: gracz musipokazać dokładanie jak posługuje się młynkiem(chodzi o kierunek i liczbę obrotów korbką).Młynek posiada jeszcze jedną dodatkową cechę,które jest wynikiem przypadłości jego twórcy(nieznanego bliżej samouka z południowych ru-bieży Imperium), polegającej na obsesyjnej pra-worządności. Jeżeli w dniu, w którym właścicielposłużył się Młynkiem, jednocześnie dopuścił sięjakiegoś wykroczenia przeciw obowiązującemuprawu, Młynek zamienia monetę w kupkę po-piołu, niezależnie od sposobu użycia.

Artykuł ten powstał dzięki opisom i pomysłomMarcina Nietrzebki, Grzegorza Barskiego

i Mateusza Wiśniewskiego.

Magiczna GumkaZostała opracowana przez pewnego szanowa-

nego maga z Marienburga na prośbę jego brata -uznanego w swym środowisku włamywacza.Z wyglądu przypomina tradycyjną gumkę dościerania, używaną niekiedy przez buchalterówi bakałarzy.

Gumką można „wycierać" otwory w po-wierzchniach drewnianych o grubości nie prze-kraczającej 5cm lub metalowych o grubości do5mm. Próba użycia Gumki do wycierania otwo-rów w przedmiotach grubszych niż przewidzianeinstrukcją powoduje trwałe uszkodzenie urzą-dzenia. Za uszkodzenia wynikające z niewłaści-wego wykorzystania artefaktu wytwórca nie po-nosi żadnej odpowiedzialności. Oczywiście, jakkażda gumka, ten nadzwyczaj przydatny magicz-ny wynalazek ma swoją wytrzymałość. Pozwalana „wytarcie" 50 otworów o łącznej powierzchniokoło jednego metra kwadratowego. Po każdymużyciu Gumka jest wyraźnie mniejsza.

Szczęśliwy Słonik Hardżarabamby

Ten magiczny przedmiot pochodzi z dalekichwschodnich krain i jest dziełem bardzo zdolnegomaga (którego długiego imienia nie będziemy tuwymieniać). Jest to figurka słonika, wykonanaz białej porcelany, o wysokości około 10 cm. Sło-nik przechowywany jest w niewiele większejdrewnianej szkatułce, bogato zdobionej egzo-tycznymi wzorami.

Słonik przynosi szczęście swojemu właścicie-lowi (K6 razy w ciągu dnia, modyfikator +15 dorzutu). Warunkiem czerpania korzyści ze Słonikajest udany test Siły Woli nowego właściciela (wy-konany w tajemnicy przez MG) w momencie,w którym wejdzie on w posiadanie tego potęż-nego artefaktu. Jeżeli test jest nieudany, działanieSłonika jest przeciwne od opisanego powyżej -innymi słowy przynosi właścicielowi pecha (K6razy w ciągu dnia, modyfikator -15 do rzutu)w momentach wybranych przez MG. PonieważSłonik nie ma zamiaru uśmiercić swego właści-ciela (jest z natury poczciwy), modyfikatory nale-ży stosować przy rzutach nie związanych bezpo-średnio z walką czy mogących zakończyć sięśmiercią bohatera.

Jeżeli Słonik zostanie rozmyślnie zniszczonyprzez aktualnego właściciela, delikwent poniesieon potężne konsekwencje tego nierozważnegoczynu: przez 3 kolejne dni bohatera prześladujepotężny pech (K6 razy dziennie, modyfikator -25do rzutu).

Page 76: [PL] Warhammer - Labirynt 5

75

Magiczne Pastylki Parassollusa

Pastylki są zamknięte szczelnie w szklanejfiolce i z wyglądu nie wyróżniają się niczymszczególnym. Jednak to tylko pozór - zażycie Pa-stylki powoduje dwukrotne zwiększenie rozmia-rów i czterokrotne zwiększenie masy ciała deli-kwenta (uwaga: powiększeniu ulega jedynie cia-ło, nie zaś ubranie i ekwipunek) na okres 10min. Współczynniki takie jak Siła, Wytrzymałośći Żywotność podnoszone są na ten czas o 2. Pod-czas działania preparatu powiększona postaćwzbudza strach (nie dotyczy to osób zdającychsobie sprawę z przyczyny niecodziennego wzro-stu danej osoby). Ponieważ specyfik nie zostałdokładnie przebadany, nikt nie wie o komplika-cjach mogących nastąpić przy jego zażywaniu.Po połknięciu każdej pigułki istnieje 10% szans,że zadziała ona odwrotnie (tzn. dwukrotniezmniejszy rozmiary postaci i czterokrotnie jej ma-sę, a modyfikatory podanych powyżej współ-czynników spadają o 2 - minimum wynosi 1).Uwaga: przy każdej próbie zażycia Pastylki MGwinien wykonać potajemnie odpowiedni test.

Skutki uboczne zażycia Pastylek to halucynacjei wymioty występujące po powrocie do normal-nych rozmiarów (trwają one przez Ik4 godzin).

Magiczna Tutka

Wyglądem przypomina tradycyjną tutkę, uży-waną powszechnie przez medyków do badaniapacjentów. Poza tym nie wyróżnia się niczymszczególnym.

Tutka po przyłożeniu do ucha i udanym teścieSiły Woli pozwala usłyszeć głos dowolnej osobyżyjącej w Starym Świecie. Posiadacz Tutki musiprzed użyciem precyzyjnie zadeklarować kogobędzie podsłuchiwał (wymienić daną osobęz imienia i nazwiska, podać przydomek, aktualnywygląd itp.). Jeśli opis jest niejasny, to mogą wy-stąpić zakłócenia w działaniu Tutki - trzaski, jed-norazowe przekazywanie głosu wielu osób itp.W ekstremalnym przypadku może nastąpić trwa-łe uszkodzenie instrumentu. Oczywiście w wy-padku, gdy wybrana osoba milczy (np. z powo-du snu lub śmierci), podsłuchujący nic nie usły-szy (co najwyżej chrapanie lub odgłosy pożerają-cych ciało robaczków, zależnie od sytuacji).

Chusteczka Czułego Węchu

Jak wieść niesie, chusteczka ta została przy-padkowo stworzona przez roztargnionego czaro-dzieja z Altdorfu. Na pierwszy rzut oka przypo-mina zwykłą chustkę do nosa.

Wytarcie nosa w Chusteczkę powoduje dwu-krotne zwiększenie intensywności wyczuwanychw danym momencie zapachów na okres 1 godzi-ny. Wonie z natury intensywne (jak np. zapachwysokoprocentowego alkoholu, perfum czy od-chodów) stają się nie do wytrzymania i powodu-ją omdlenie na okres 2K6 rund (jeżeli bohater nie

wykona udanego Testu Wytrzymałości). Jeżeliw momencie odzyskania przytomności postaćnadal znajduje się w zasięgu działania zapachu,ponownie traci przytomność na 2K6 rund i do-datkowo 1 punkt Żywotności. Sekwencja ta po-wtarza się do momentu trwałego odzyskaniaprzytomności poza zasięgiem intensywnego za-pachu lub śmierci postaci.

Dodatkowo Chusteczka jest pomocna przytropieniu. Postać uzyskuje w tym wypadku zdol-ności psa gończego; po powąchaniu przedmiotunależącego do danej osoby (oczywiście zapachnie może być zbyt intensywny) może ją wytro-pić, idąc za śladem.

Uwaga: wypranie Chusteczki powoduje zanikwłaściwości magicznych. Należy wziąć pod uwa-gę, że po pewnym czasie używania Chusteczkanie będzie się nadawała do czegokolwiek. Okresmagicznego działania przedmiotu pozostaje dorozstrzygnięcia przez MG.

Magiczny KamertonJest to urządzenie bardzo rzadko spotykane

w Starym Świecie, znane jedynie stroicielom in-strumentów muzycznych i ich producentom. Mapostać niewielkich metalowych widełek, wyko-nanych z błyszczącego metalu.

Aby prawidłowo posługiwać się MagicznymKamertonem, najpierw należy poznać zasadędziałania zwykłego kamertonu. Posługiwać sięnim potrafi Lutnik, a 50% szans na posiadanietej zdolności ma każdy bohater z umiejętnościąMuzykalność.

Magiczne właściwości Kamertonu powodują,że wydaje on dźwięk tylko po uderzeniu nimw magiczny przedmiot. Przy pomocy Kamertonumożna jedynie stwierdzić czy dany obiekt jestmagiczny, czy też nie - nie można zaś ustalić je-go własności.

Amulet Czujności

Jest to stosunkowo rzadko spotykany magicz-ny przedmiot, lecz jego przydatność dla samot-nego poszukiwacza przygód jest niezaprzeczal-na. Aby mógł on prawidłowo działać, musi byćnoszony bezpośrednio na ciele. Śpiący posiadaczAmuletu zostanie natychmiast obudzony, gdy coślub ktoś zacznie się do niego zbliżać - Amuletzacznie się rozgrzewać (lub oziębiać) nie czyniącnoszącej go osobie żadnej krzywdy.

Ponieważ tworzenie Amuletu jest bardzo trud-ne i musi zostać spełnionych wiele warunków,efekty końcowe mogą byś różne. Pierwszą ce-chą, która może różnić amulety, to sposób bu-dzenia właściciela. Powyżej opisano dwa przy-kładowe, lecz MG może wykazać się tu własnąinwencją (należy tylko pamiętać, że noszącemuamulet nie może stać się krzywda). Drugą cechąjest odległość, na którą „nastawiony" jest amulet.Zazwyczaj waha się ona od 2 do 12 metrów.

Page 77: [PL] Warhammer - Labirynt 5

76

Można również wykonać pierścień o podob-nych własnościach, lecz jego zasięg jest mniejszyniż amuletu - zazwyczaj waha się w granicachod 1 do 6 metrów.

Tarcza ŚwiatłaNikt nie jest pewien skąd pochodzi Tarcza

Światła. Niektórzy za miejsce jej powstania przyj-mują Arabię, inni mówią, że została stworzonaw Tilei lub Estalii. Przedmiot tego typu widzianow Imperium tylko dwukrotnie, zawsze u wojow-ników pochodzących z południa.

Powierzchnia tarczy pokryta jest drobinami kry-ształu górskiego. Kiedy zostaną uruchomione jejmagiczne właściwości (po wypowiedzeniu hasła -zaklęcia), Tarcza Światła zaczyna emanować ośle-piającym blaskiem. Jeżeli kryształki pokrywającetarczę są lekko zabarwione na zielono lub niebie-sko, zmienia to również kolor światła. Wszystkiepostacie atakujące właściciela Tarczy mają modyfi-kator -30 do W. Jednocześnie ułatwione jeststrzelanie do tej postaci - wszystkie testy trafieniawykonywane są z modyfikatorem +20.

Aby Tarcza Światła zachowywała swoje właści-wości, musi być wystawiana na słońce w celu „na-ładowania". Każda godzina wystawiania na pro-mienie słoneczne pozwala na 1 minutę świecenia.

Posążek ZjawyZostał stworzony przez niejakiego Lugwilera,

czarodzieja-renegata z Nuln. Kamienna figurkamaszkarona mierzy około 10 cm wysokości (wa-ga 30). Aby móc panować nad figurką, jej poten-cjalny właściciel musi wykonać udany Test SiłyWoli z modyfikatorem -20. Na życzenie właścicie-la posążek tworzy iluzyjną istotę, która zaczynanawiedzać wskazaną przez niego osobę (tylkojedną w określonym czasie). Zjawa może straszyćcel stale, losowo, lub w określonej sytuacji - trze-ba to ustalić przy tworzeniu istoty. Przyjmij, żeZjawa ma charakterystykę ducha i wredny cha-rakterek. Zasada specjalna: Zjawa powoduje stra-ch, a jej dotyk grozę (nie będzie dążyć do kontak-tu z ofiarą). W takim wypadku posążek znika,a ofiarę zaczyna prześladować BARDZO pasku-dnie wyglądające stworzenie. Jest ono widocznedla straszonej osoby i dla osób ze zdolnością Wy-krywanie magii (o ile ją zauważą, bo zjawa po-stara się, żeby tak się nie stało). Zjawę można zni-szczyć zaklęciem Usunięcie przekleństwa (rzuco-nym przez maga z poz. 3 lub 4), lub magicznąbronią albo czarem ofensywnym. NawiedzającaZjawa Lugwilera wygląda wprawdzie obrzydli-wie, ale jest całkowicie niegroźna. Niestety, częśćofiar o tym nie wiedziała, i zmarła ze strachu.

Istnieje bardzo małe prawdopodobieństwo, żezjawa uwolni się spod władzy posążka (i jegowłaściciela) i zacznie działać „na własną rękę".Zazwyczaj pierwszą ofiarą wyzwolonej zjawy sta-je się ten, kto ją wywołał.

Page 78: [PL] Warhammer - Labirynt 5

77

BIBLIOTEKAGERHARDA VON SHERGENBRABDTA

Gerhard von Shergenbrandt był jednymz największych magów żyjących kiedykol-wiek w Starym Świecie. Odbył w swym

życiu wiele podróży - między innymi do Arabii,Nowego Świata i na Daleki Wschód - z każdejprzywożąc magiczne księgi i nowe zaklęcia. Wo-luminy zawierające całą jego wiedzę zgromadziłw olbrzymiej bibliotece (w której oprócz magicz-nych ksiąg znajduje się wiele tomów poświęco-nych historii, chemii, geografii i wielu naukomprzyrodniczym), umieszczonej w wysokiej wieży.Nikt dokładnie nie wie, gdzie się ona znajduje,lecz o najwyższej wartości biblioteki mogą świad-czyć pojedyncze egzemplarze zaklęć zapisane namagicznych pergaminach czy uwzględnionew księgach magów lub kapłanów, którzy byli bar-dzo rzadkimi gośćmi w przybytku Gerhardta.

Poniżej przedstawiamy kilka z tych czarów.Wszystkie one są bardzo rzadkie i nie należyudostępniać ich bohaterom zbyt łatwo. Prezento-wane poniżej zaklęcia przeznaczone są przeważ-nie dla kapłanów. Oczywiście jeżeli ktoś odszu-ka wieżę czarodzieja i dostanie się do biblioteki,uzyska dostęp do wszystkich tajemnic...

Atak śmiechuPoziom czaru: magia kapłańska 1 (Ringil)Punkty magii: patrz opisZasięg: w zależności od użytych PMCzas trwania: 4 + 1k6 turSkładniki: kukiełka błazna

Atak śmiechu może dotknąć jedną istotę znaj-dującą się nie dalej niż 5m od rzucającego czar.Jeżeli rzucający zaklęcia zdecyduje się na wyda-nie dwóch dodatkowych PM, czar działa obszaro-wo - jego wpływowi poddane zostają wszystkieosoby znajdujące się w promieniu 5m od kapła-na. Zasięg działania zaklęcia można zwiększyćo 1 metr za każdy dodatkowo użyty PM.

Wszyscy, którzy zostali dotknięci Atakiemśmiechu muszą wykonać Test SW. Jeżeli jest onudany, ofiara będzie się śmiała o połowę krócej.Śmiech jest tak potężny i gwałtowny, że zaczaro-wana postać nie może w tym czasie robić nic inne-go (no, co najwyżej bezsilnie tarzać się po ziemi...).

Burza śniegowaPoziom czaru: magia kapłańska 2 (Ulryk)Punkty magii: 5Zasięg: w zależności od składnikaCzas trwania: w zależności od składnikaSkładniki: szklana kulka z małymi

skrawkami papieru w środku

Przy pomocy tego czaru kapłan może wywo-łać wokół siebie śnieżną burzę. Jej zasięg i czastrwania zależy od wielkości szklanej kulki, którąużywa się do rzucenia czaru. Są one wytwarzaneprzez kapłanów Ulryka i niektórych magów -elementalistów, zazwyczaj w trzech rozmiarach.Najmniejsza wywołuje śnieżycę na obszarze kołao promieniu 20 metrów od maga, która trwaprzez 30 minut. Kolejne kulki zwiększają zasięgodpowiednio do 30 i 50 metrów, a czas trwaniado godziny i dwóch godzin.

Rzucenie czaru wymaga potrząśnięcia kul-ką i rzucenia jej na ziemię. Powstały w wyni-ku burzy śnieg ma takie same właściwości jaknormalny.

Demoniczny językPoziom czaru: magia demoniczna 2Punkty magii: 10Zasięg: jedna istotaCzas trwania: 2 + 1k3 turSkładniki: spreparowany język

mniejszego demonaCzar ten umożliwia porozumienie się z demo-

nem, który nie potrafi lub nie chce używać języ-ka znanego magowi. Podczas trwania zaklęciademonolog zyskuje możliwość rozumienia języ-ka, którego używa demon, i mówienia w nim.

Bardzo często demonologowie wpisują tenczar w jakiś przedmiot (przeważnie jest to czap-ka, korona, obręcz, naszyjnik itp.), który zakła-dają na czas rozmowy z demonem.

UWAGA: Istnieje małe prawdopodobieństwo(wynoszące 5%), że zaklęcie (lub magicznyprzedmiot) nie zadziała. Może się tak zdarzyć,ponieważ niektóre demony używają bardzorzadkich i niezrozumiałych sposobów porozu-miewania się.

Prawdziwa naturaPoziom czaru: magia demoniczna 4Punkty magii: 40Zasięg: jedna istotaCzas trwania: stałySkładniki: szklana płyta oprawiona

w srebrną ramę, 1/2 litra krwi osobyo dobrym charakterze, 1/2 litra płynu

z żył dowolnego demonaJest to bardzo potężny czar, służący do odkry-

wania prawdziwych cech demona. Przy jego po-mocy można również stwierdzić, że badana isto-ta jest demonem, jeżeli ukrywa się w kształtachinnego stworzenia.

Page 79: [PL] Warhammer - Labirynt 5

78

Składniki potrzebne do rzucenia tego czaru tokrew istoty o dobrym charakterze, płyny ustrojo-we dowolnego demona i szklana tafla oprawionaw srebrną ramę. Płyny nie muszą być świeże, jed-nak powinny być umiejętnie zakonserwowaneprzez demonologa. Srebrna rama służąca dooprawienia szklą powinna zostać pokryta specjal-nymi znakami - prawidłowość ich nakreśleniasprawdza się testując Inteligencję maga. Istota, naktórą rzucany jest czar musi być umieszczona zaszkłem i pozostawać w bezruchu (w tym celumożna użyć zaklęcia Spętanie demona). Kiedyobiekt jest umieszczony na swoim miejscu, magoblewa szklaną taflę płynami i rzuca zaklęcie (cotrwa dwie rundy). Następnie trzeba odczekać jed-ną rundę, aż zaklęcie zacznie działać. Potemprzez trzy rundy można odczytać informacje do-tyczące obiektu badania, które pojawiają się naszkle. Dzięki zaklęciu można dowiedzieć się czybadana istota jest demonem (jeżeli do tej pory niebyło to jasne), jaki jest jego rodzaj (demonicznysługa, mniejszy lub większy demon), jakiemu bo-gu służy, oraz jakie jest jego prawdziwe imię (cow praktyce pozwala na kontrolowanie demona).Na zapisanie lub zapamiętanie tych wszystkichinformacji demonolog ma tylko pół minuty, nale-ży więc sprawdzić, czy wszystko udało mu się za-notować lub utrwalić w pamięci.

Przemiana wody

Poziom czaru: magia kapłańska 1 (Liadriel)Punkty magii: 3Zasięg: dotykCzas trwania: stałySkładniki: szyszka chmielowa

lub suszone winogronoPrzy pomocy tego czaru kapłan może przemie-

nić wodę w piwo lub wino, używając jako składni-ka do rzucenia zaklęcia odpowiednio chmielowejszyszki lub suszonego winogrona. Jeden owoc wy-starcza na przemianę litrowego dzbana wody. Powrzuceniu składnika do środka kapłan musi wziąćnaczynie w ręce i wypowiedzieć treść zaklęcia. Poupływie dwóch rund płyn jest gotów do spożycia.

Rozmnożenie jedzenia

Poziom czaru: magia kapłańska 1 (Esmeralda)Punkty magii: 1/1 porcję składnikaZasięg: dotykCzas trwania: stałySkładniki: jedzenie, które ma być

rozmnożone i drożdże (jedna szczyptadrożdży wystarcza na podwojenie wyjściowej

ilości pokarmu lub napoju)Używając tego zaklęcia kapłan może powięk-

szyć ilość jedzenia lub picia. Mistrz Gry powinienzachować umiar i zdrowy rozsądek przy używa-niu tego czaru przez bohaterów. Należy pamię-tać, że żaden z bogów nie lubi, kiedy marnotrawisię dary przez niego stworzone. Jak dowodzi

praktyka, trzecie z kolei rzucenie tego czaru two-rzy jadło całkowicie pozbawione smaku (choćnie wartości kalorycznej) pierwowzoru.

Podobno jeden z halflińskich kapłanów od-krył formułę zaklęcia o odwrotnym działaniu,lecz natychmiast ją zniszczył.

Stopienie lodu

Poziom czaru: magia elementalna 1Punkty magii: 2Zasięg: 24 metryCzas trwania: stałySkładniki: drobne kawałki węgla

Przy pomocy tego czaru mag może zamienićw wodę około jednego metra sześciennego lodu.Lód musi znajdować się w odległości nie więk-szej niż 24 metry od czarodzieja. Przemiana niejest błyskawiczna, ale trwa o wiele krócej niżroztopienie się tej samej ilości lodu w normal-nych warunkach.

Stworzenie duszka domowego

Poziom czaru: magia kapłańska 3 (Esmeralda)Punkty magii: 20Zasięg: 2 metryCzas trwania: stałySkładniki: kawałki pożywienia, popiół

z paleniska, drobne fragmentyz konstrukcji domu (np. kawałek

cegły, drzazgi z desek itp.)Kapłan Esmeraldy jest w stanie stworzyć ma-

łego duszka domowego, który będzie mieszkałz domownikami, pomagał w drobnych pracachdomowych i chronił obejście. Stworzenie takiegoduszka nie jest czymś powszechnym - gospoda-rze muszą wykazać się czymś szczególnym, abyich domostwo uzyskało ten przywilej. Duszekjest ściśle związany z domem, w którym zostałstworzony. Nigdy nie zmieni miejsca zamieszka-nia, nawet jeśli gospodarze się wyprowadzą.

Oto charakterystyka duszka:

Sz6

WW20

US41

S2

Wt2

Żyw4

I60

A1

Zr45

CP12

Int20

Op20

SW19

Ogd25

Duszki domowe przypominają wyglądemi upodobaniami hobbitów, tyle że są o wielemniejsze - ich wzrost waha się w granicach od25 do 30 centymetrów. Gustują w kolorowychubraniach, nie znoszą butów, chętnie palą fajki,a za szczyptę dobrego tytoniu są skłonne do du-żego poświęcenia. Jeżeli chcą, potrafią być nie-widzialne - często korzystają z tej umiejętności,z rzadka pokazując się domownikom. Lubią byćrozpieszczane, więc gospodarze codziennie po-winni zostawić odrobinę jedzenia w ulubionymmiejscu duszka (zazwyczaj obok komina).

Duszek wykonuje w domu proste prace - po-maga przy sprzątaniu, opiekuje się dziećmi, do-gląda zwierząt, niekiedy trochę gotuje. Powszech-nie uważa się, że obejście, w którym mieszka

Page 80: [PL] Warhammer - Labirynt 5

79

duszek ma dużo szczęścia: życie jest spokojniej-sze, plony lepsze, a zwierzęta zdrowsze.

Jak wyżej wspomniano, duszek zostaje w do-mu nawet wtedy, kiedy mieszkańcy się wypro-wadzą. Dom powoli popada w ruinę, lecz dziejesię to o wiele wolniej, gdyż duszek cały czas dbao pewne drobiazgi (np. oliwi zawiasy, wymieniaskrzypiące deski itp.). Kiedy wprowadzi się no-wy właściciel, musi on zyskać sobie przychyl-ność małego gospodarza - zazwyczaj wystarczadobre jedzenie, trochę tytoniu i szacunek.

Tworząc duszka MG powinien nadać mu imię,charakter i pewne nawyki. Niektóre duszki sąbardzo miłe, inne lubią psoty. Jedno jest pewne- jeśli obrazi się duszka, odzyskanie jego wzglę-dów jest bardzo trudne.

Spokojne morzePoziom czaru: magia kapłańska 1 (Manaan)Punkty magii: 3Zasięg: 48 metrówCzas trwania: 1k6 razy 10 minutSkładniki: kilka kropli oleju

Używając tego czaru kapłan potrafi stworzyćstrefę spokojnego morza wokół punktu, w którymspadły do wody krople oleju. Czar niweluje wszy-stkie niesprzyjające żegludze efekty pogodowe -wysokie fale, zbyt silny wiatr itp. Statek może pły-nąć dalej poruszając się wewnątrz strefy spokojne-go morza, która przesuwa się razem z nim.

Wykrycie kłamstwaPoziom czaru: magia kapłańska 1 (Verena)Punkty magii: 2Zasięg: 5 metrówCzas trwania: 3 + 1k3 turySkładniki: brak

W czasie trwania czaru rzucający je kapłan mamożliwość wykrycia każdego kłamstwa, którezostało wypowiedziane w jego obecności. Zaklę-cie to jest wykorzystywane bardzo często pod-czas procesów i przesłuchań.

Wykrycie rud metaliPoziom czaru: magia kapłańska 1 (Grungni)Punkty magii: 4Zasięg: naczynie do analizCzas trwania: stałySkładniki: specjalnie przygotowana,

żelazna miseczkaDo wykorzystania tego czaru potrzebna jest

przygotowana w specjalny sposób niewielka mi-seczka wykonana z żelaza. Kapłan posiadającyumiejętność Metalurgia musi wyryć na niej od-powiednie znaki runiczne (prawidłowość wyko-nania tych runów sprawdza się testując Inteli-gencję kapłana).

Do tak przygotowanej miseczki kapłan nakładapróbkę minerału. Podgrzewając naczynie zaczy-na recytować formułę czaru. Po upływie 3 rund

bohater jest w stanie określić jakie metale zawierapróbka i w jakich ilościach występują one w skale.

Wywołanie sztormuPoziom czaru: magia kapłańska 2 (Manaan)Punkty magii: 10Zasięg: 48 metrówCzas trwania: 1k6 razy 10 minutSkładniki: zwierzęcy pęcherz

z kamieniem w środkuCzar wywołuje sztorm na obszarze zbliżonym

do koła o promieniu 48 metrów. W obrębie kręgugwałtownie zrywa się silny wiatr, zaczyna padaćdeszcz, a wysokie fale przewalają się przez pokładstatku, który miał nieszczęście znaleźć się w tymmiejscu. Z tego powodu zaklęcie to jest często wy-korzystywane przez załogi statków usiłującychuciec przed pościgiem. Wystrzelenie z katapultyobciążonego kamieniem pęcherza i wypowiedze-nie zaklęcia powoduje wywołanie krótkiego sztor-mu w miejscu, gdzie pęcherz wpadnie do wody.Czas, który załoga ścigającego statku musi zużyćna uporanie się z nawałnicą zazwyczaj wystarczauciekinierom na zyskanie dużej przewagi.

Zamrożenie wodyPoziom czaru: magia elementalna 1Punkty magii: . 3Zasięg: 24 metryCzas trwania: stałySkładniki: mieszanina soli i gipsu

Rzucając ten czar mag jest w stanie zamienićwodę w lód (jedna porcja składnika i jednorazo-wo wydana ilość PM wystarcza na przemianęokoło jednego metra sześciennego wody). Abyzamrozić większe ilości wody, potrzebne są ko-lejne porcje proszku i wydanie dodatkowych PM.Zamarzanie wody przebiega dziesięciokrotnieszybciej niż normalnie.

ZatruciePoziom czaru: magia wojenna 2Punkty magii: 2/naczynie lub 10/dzieńZasięg: w zależności od zastosowaniaCzas trwania: stałySkładniki: różne

Przy pomocy tego zaklęcia czarodziej może za-truć wodę lub inną ciecz (np. wino). Nie chodzi tuo stworzenie trucizny, lecz płynu wywołujący róż-ne dziwne i czasami trudne do usunięcia objawychorobowe (jest to zatrucie, a nie otrucie). Czarmoże zostać rzucony na płyn znajdujący się w na-czyniu (o maksymalnej objętości 1 litra; mag musiużyć 2 PM), lub nawet na niewielki akwen wodnyczy małą rzeczkę (podtrzymywanie działania takrzuconego czaru kosztuje 10 PM dziennie).

Składniki i efekty działania czaru są różnew zależności od efektu jaki się chce uzyskać: mo-że to być szlam, odchody, resztki kości itp. MistrzGry ma tu szerokie pole do popisu.

Page 81: [PL] Warhammer - Labirynt 5
Page 82: [PL] Warhammer - Labirynt 5