Nîmes, le 1er juin 2009 Monsieur Daniel AGOSTINI IEN de la ...

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26, rue de la République 30129 Manduel 04 66 59 92 12 04 66 59 92 13 [email protected] Nîmes, le 1er juin 2009 Monsieur Daniel AGOSTINI IEN de la circonscription de Manduel Responsable de la mission Sciences IA30 à Mesdames et Messieurs les inspecteurs de l’Education nationale Mesdames et Messieurs les conseillers pédagogiques de circonscription du département du Gard. Le groupe départemental Sciences-IA30 tient tout d’abord à vous remercier pour votre implication dans les défis scientifiques mis en place depuis l’année scolaire 2004-2005 et dont le seul but est de vous aider à développer l’enseignement des activités scientifiques et technologiques et favoriser les liaisons inter-écoles et école- collège. En cinq ans, nous sommes en effet passés de 88 à 167 classes du département qui ont participé à cette manifestation. Nous avons décidé de reconduire l’organisation de deux défis départementaux pour l’année scolaire 2009-2010 et pour le succès desquels votre participation est à nouveau indispensable. Ce courrier a pour but de vous donner toutes les précisions nécessaires concernant les thèmes retenus et les modalités d’organisation de ce projet. Les principes retenus : - - - Un défi réalisable qui ne fasse pas peur à des enseignants peu sûrs d’eux. - - - Un défi peu coûteux. - - - Un défi de proximité afin d’encourager les liaisons GS-CP, CM2-6 ème , entre groupes scolaires de proximité, internes à l’école, etc.

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26, rue de la République 30129 Manduel

� 04 66 59 92 12 � 04 66 59 92 13 [email protected]

Nîmes, le 1er juin 2009 Monsieur Daniel AGOSTINI IEN de la circonscription de Manduel Responsable de la mission Sciences IA30 à Mesdames et Messieurs les inspecteurs de l’Education nationale Mesdames et Messieurs les conseillers pédagogiques de circonscription du département du Gard. Le groupe départemental Sciences-IA30 tient tout d’abord à vous remercier pour votre implication dans les défis scientifiques mis en place depuis l’année scolaire 2004-2005 et dont le seul but est de vous aider à développer l’enseignement des activités scientifiques et technologiques et favoriser les liaisons inter-écoles et école-collège. En cinq ans, nous sommes en effet passés de 88 à 167 classes du département qui ont participé à cette manifestation. Nous avons décidé de reconduire l’organisation de deux défis départementaux pour l’année scolaire 2009-2010 et pour le succès desquels votre participation est à nouveau indispensable. Ce courrier a pour but de vous donner toutes les précisions nécessaires concernant les thèmes retenus et les modalités d’organisation de ce projet. Les pr incipes retenus :

−−−− Un défi réalisable qui ne fasse pas peur à des enseignants peu sûrs d’eux. −−−− Un défi peu coûteux. −−−− Un défi de proximité afin d’encourager les liaisons GS-CP, CM2-6ème, entre groupes scolaires de proximité, internes à l’école, etc.

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Défi biologie cycles 1,2 et 3 : «LA SANTE EN JEUX, UN ENJEU !» Concevoir et fabr iquer un jeu scientifique sur l’Education à la santé.

OBJECTIFS : Les instructions officielles rappellent : Cycle 1 : DECOUVRIR LE MONDE Découvr ir les objets Les enfants découvrent les objets techniques usuels (lampe de poche, téléphone, ordinateur…) et comprennent leur usage et leur fonctionnement : à quoi ils servent, comment on les utilise. Ils prennent conscience du caractère dangereux de certains objets. Ils fabriquent des objets en utilisant des matériaux divers, choisissent des outils et des techniques adaptés au projet (couper, coller, plier, assembler, clouer, monter et démonter ...). Découvr ir la matière C’est en coupant, en modelant, en assemblant, en agissant sur les matériaux usuels comme le bois, la terre, le papier, le carton, l’eau, etc., que les enfants repèrent leurs caractéristiques simples. Découvr ir le vivant Les enfants sont intéressés à l’hygiène et à la santé, notamment à la nutrition. Ils apprennent les règles élémentaires de l’hygiène du corps. Cycle 2 : DECOUVERTE DU MONDE Découvr ir le monde du vivant, de la matière et des objets Ils [les élèves] dépassent leurs représentations initiales en observant et en manipulant. Ils réalisent des maquettes élémentaires et des circuits électriques simples pour comprendre le fonctionnement d’un appareil. Ils apprennent quelques règles d’hygiène et de sécurité personnelles et collectives. Compétence 3 : Les pr incipaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique L’élève est capable d’observer et décrire pour mener des investigations. Cycle 3 : SCIENCES EXPERIMENTALES ET TECHNOLOGIE

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Les sciences expérimentales et les technologies ont pour objectif de comprendre et de décrire le monde réel, celui de la nature et celui construit par l’Homme, d’agir sur lui, et de maîtriser les changements induits par l’activité humaine. Leur étude contribue à faire saisir aux élèves la distinction entre faits et hypothèses vérifiables d’une part, opinions et croyances d’autre part. Observation, questionnement, expérimentation et argumentation pratiqués, par exemple, selon l’esprit de la Main à la pâte sont essentiels pour atteindre ces buts ; c’est pourquoi les connaissances et les compétences sont acquises dans le cadre d’une démarche d’ investigation qui développe la curiosité, la créativité, l’esprit critique et l’ intérêt pour le progrès scientifique et technique. Familiarisés avec une approche sensible de la nature, les élèves apprennent à être responsables face à l’environnement, au monde vivant, à la santé. Ils comprennent que le développement durable correspond aux besoins des générations actuelles et futures. En relation avec les enseignements de culture humaniste et d’ instruction civique, ils apprennent à agir dans cette perspective. Les travaux des élèves font l’objet d’écrits divers consignés, par exemple, dans un carnet d’observations ou un cahier d’expériences. Les objets techniques Circuits électriques alimentés par des piles. Le fonctionnement du corps humain et la santé Hygiène et santé : actions bénéfiques ou nocives de nos comportements, notamment dans le domaine du sport, de l’alimentation, du sommeil. Compétence 3 : Les pr incipaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique La culture scientifique et technologique L’élève est capable de : - pratiquer une démarche d’ investigation : savoir observer, questionner ; - manipuler et expérimenter, formuler une hypothèse et la tester, argumenter ; - mettre à l’essai plusieurs pistes de solutions ; - exprimer et exploiter les résultats d’une mesure ou d’une recherche en utilisant un vocabulaire scientifique à l’écrit et à l’oral ; - maîtriser des connaissances dans divers domaines scientifiques ; - mobiliser ses connaissances dans des contextes scientifiques différents et dans des activités de la vie courante ; - exercer des habiletés manuelles, réaliser certains gestes techniques.

TÂCHES Les élèves devront construire, expér imenter , tester (…) tout au long de l’année. Un cahier de sciences sera régulièrement tenu. Le jour de la rencontre, des panneaux présenteront des écr its, des schémas, des photos et des textes rédigés sur ordinateur (lien avec le B2I ). On y trouvera :

1. Les étapes de la démarche d’ investigation suivie tout au long de la réalisation du défi. 2. Les problèmes rencontrés et les solutions trouvées. 3. Le travail avec un éventuel partenaire.

On préparera en classe la présentation des travaux effectués (stand) :

1. Les objets réalisés (y compris ceux qui n’ont pas abouti). 2. Des activités interactives autour du projet. 3. Éventuellement, une vidéo, un cd-rom, et un diaporama pour éviter d’abîmer la réalisation

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le jour de la rencontre… 4. Une recherche documentaire (BCD, Internet…) pourra compléter ce travail.

MATÉRIEL Aucune contrainte au niveau du matér iel n’est imposée, hormis un faible coût et une utilisation facile par les élèves. I l est impor tant de relever le défi en utilisant des matér iaux de récupération.

DÉROULEMENT 1. Les défis seront organisés dans la première quinzaine du mois de mai 2010. 2. L’ inscr iption des classes par ticipantes pourra se faire dès le mois de juin 2009 dans

chaque circonscr iption. 3. Les enseignants recevront une formation et un accompagnement par les conseillers

pédagogiques de circonscr iption (animations pédagogiques, visites de classes). 4. La progression, l’organisation et les activités réalisées sont laissées à l’ initiative de

l’enseignant. 5. I l serait souhaitable de ne pas se « lancer » dans une recherche documentaire trop tôt

dans le projet de manière à laisser le temps de tester des « solutions » imaginées par les élèves.

6. Le jour de la rencontre interclasse, toutes les productions fabr iquées pourront être exposées (y compr is celles qui n’auront pas été retenues pour la rencontre). Les livres de bord et panneaux explicatifs devront être présents.

7. Le transport éventuel restera à la charge des écoles. Les sites à consulter : http://www.ac-montpellier.fr/ia30/sciences http://www.lamap.fr Voir notamment dans « Documentation » tout ce qui concerne le rôle du maître avant et pendant la classe. Monsieur IEN à Mesdames et Messieurs les enseignants de la circonscription S/C de Mesdames les directrices et Messieurs les directeurs d’école.

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Le groupe départemental Sciences-IA30 a décidé de reconduire l’organisation de deux défis scientifiques départementaux pour l’année scolaire 2009-2010. Nous souhaiterions que les enseignants de la circonscription adhèrent à ce projet. Ce courrier a pour objectif de vous donner toutes les précisions nécessaires concernant les thèmes retenus et les modalités d’organisation de ces défis qui auront pour but de développer l’enseignement des activités scientifiques et technologiques et constitueront une excellente occasion pour favoriser les liaisons inter-écoles et école-collège. Quelques pr incipes retenus :

- Un défi « peu coûteux ». - Un défi de proximité afin d’encourager les liaisons GS-CP, les défis internes à l’école ou entre

groupes scolaires de proximité. - Un accompagnement réalisé par l’équipe de circonscription sous forme de journées

pédagogiques. Modalités d’organisation :

1) Un défi scientifique à dominante physique et/ou technologie. Un défi à dominante sciences de la vie et éducation à la santé. Voir descriptifs ci-joints. 2) Deux ½ journées d’animation pédagogique organisées dans la circonscription. Les dates

retenues vous seront communiquées avec le plan de formation en circonscription qui va bientôt parvenir dans les écoles. Une ½ journée sera organisée au cours du premier trimestre pour préciser les termes du défi, fournir les apports notionnels, méthodologiques et une ½ journée au début du troisième trimestre pour faire le point sur l’avancée des travaux et régler les derniers détails d’organisation du défi. Votre inscription à ces animations pédagogiques ne vous engagera pas à participer au défi. Vous pourrez vous déterminer après le premier temps de formation.

3) Une journée dépar tementale « défi scientifique et technologique » organisée dans les écoles

et/ou les collèges de secteur au mois des mois de mai ou juin 2010. Nous espérons que ce projet retiendra toute votre attention et que vous serez nombreux à y participer.

Monsieur IEN

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DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «

SCIENCES ET TECHNOLOGIE

Période : Niveau : PS – MS - GS

TITRE DU PROJET :

Prévention des accidents domestiques Références Webographie et bibliographie à destination des adultes et des enfants http://www.inpes.sante.fr/ « Lapinou le lapin malin » ADOSEN – jeu de l’oie pour prévenir les accidents de la vie courante http://www.ipad.asso.fr/index.htm http://www.accidents-domestiques.com/index.html

PARTENAIRES : Comité déducation pour la santé du Gard MAIF (vidéos, Cdrom, DVD….) Médecine scolaire (infirmière – médicin…) PMI (en maternelle seulement) Inpes (institut de prévention et d’éducation pour la santé) Pompiers

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N° de la

séquence

Compétences : Savoirs,

capacités, attitudes Identifier les Instructions officielles (programmes de 2008 et fiches connaissances de 2002)

Rôle dans la démarche

d’investigation

Situations déclenchantes

Activités conduites avec

les élèves

Matériel à prévoir

Conclusion et aboutissement de la

séance

Type de trace écrite

Formulation élève avec lexique 1 Les dangers de l’école

BO – repérer un danger et le prendre en compte Nommer avec exactitude un objet, une action

- Images à parler - albums - DVD - situation fortuite (plâtre, pansement d’un enfant…) - la marionnette de classe à qui il arrive un problème 1 situation d’investigation pour lutter contre les apparences - séance Main à la pâte sur 3 boissons.

1) Repérer les situations dangereuses dues : - aux objets utilisés par l’adulte ou par les élèves (ciseaux, couteaux, cutters, appareil électrique…) - aux comportements 2) photos à créer et à trier Explicitation des critères de tri. Débat

3) vocabulaire 4) inventer un pictogramme servant à repérer les danger

- travail sur les règles de vie dans la classe, dans l’école, dans la cour - Affiche à exposer Lexique : les outils utilisés Les verbes d’action correspondant à chaque outil – le nom des blessures correspondantes Le lexique lié aux soins Les verbes de comportement Coller le pictogramme aux endroits repérés comme dangereux dans l’école

2

BO – repérer un danger et le prendre en compte

Visite de la cuisine 1) Repérer les appareils électroménagers

L’adulte montre comment fonctionnent certains

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Les dangers à la cuisine Même démarche pour chaque pièce de la maison + garage et jardin

- comment fonctionnent-ils ? - qu’est-ce qui les rend dangereux ? 2) les ustensiles Même questionnement. 3) les produits ménagers - Les logos et les indications de l’étiquette 4) Images à parler - albums - DVD - situation fortuite (plâtre, pansement d’un enfant…) - la marionnette de classe à qui il arrive un problème

ustensiles lors d’activités réelles Travail sur les étiquettes et les logos. Débats Vocabulaire

Réalisation d’une exposition à destination des parents et/ou d’autres classes.

3 Les familles d’accident Et les conduites à tenir pour prévenir l’accident

BO – repérer un danger et le prendre en compte

- A partir de situations exposées (ex : la marotte de la classe s’est égratignée)… pouvoir dire la conduite à tenir et comment soigner la blessure - Images à parler - albums - DVD - situation fortuite (plâtre, pansement d’un enfant…)

Réalisation d’un jeu coopératif. Tous les joueurs s’unissent pour lutter contre l’inconscience d’un petit personnage qui se déplace dans les pièces de la maison, qui se trouve confronté à différents dangers et qu’il faut protéger pour lui éviter l’accident. Langage

- Jeu de réinvestissement et contrôle des connaissances --> évaluation. - Evaluation : l’enfant se laisse t-il mieux soigner lorsqu’il se blesse ?

4. Les conduites

BO – repérer un danger et le prendre en compte

Images à parler - albums - DVD - situation fortuite (plâtre,

- Identifier les personnes à prévenir - Connaître les principaux numéros d’urgence

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à tenir si l’accident arrive

pansement d’un enfant…) - la marionnette de classe à qui il arrive un problème

- Les premiers soins - Donnée à prendre en considération dans le jeu coopératif.

MODALITES de l’EVALUATION

- Evaluation : l’enfant se laisse t-il mieux soigner lorsqu’il se blesse ? - Jeu de coopération

Autres idées de jeux niveau Cycle 3 Jeu d’associations : memory – jeu du pouilleux. Associer : - danger identifié/prévention - ou danger/conséquence - ou accident/attitude à tenir

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SCIENCES ET TECHNOLOGIE

Période : octobre/novembre Niveau : Cycle 2

TITRE DU PROJET :

La santé vient en mangeant et en bougeant

Références : « Manger, bouger pour ma santé » chez Hatier ; Affiche bouger/manger ; CDrom « Enjeux pour leur santé » CRDP Poitou/Charente

http://www3.ac-clermont.fr/ien-vichy2/educ/bibpeda/rub_eps/dos_actions/etre_savoir/module_apprendre.htm http://www.mangerbouger.fr/ http://www.kewego.fr/video/iLyROoafY6mV.html consulter les différentes vidéos sur ce site PARTENAIRES : MGEN ADOSEN INPES la MAP Créer les contacts indispensables avec les cantines municipales et des professeurs de collège en SVT volontaires.

N° de la

séance

Compétences : Savoirs,

capacités, attitudes Identifier les Instructions officielles (programmes de 2008 et fiches connaissances de 2002)

Rôle dans la démarche

d’investigation

Activités conduites avec

les élèves

Matériel à prévoir

Conclusion et aboutissement de la

séance

Type de trace écrite : affiches

dédiées à chaque type d’aliment

Formulation élève avec lexique

1

L’affiche

Compétence 6 : participer

à un échange verbal

Compétence 7 : échanger,

questionner, justifier un

point de vue

Situation de départ :

1-Prise de la représentation

initiale sur que faut-il faire

pour être en bonne santé.

2-Débat sur l’affiche

1-Ecriture de la

représentation initiale

2-Débat philosophique à

propos de l’affiche éponyme

du projet

La séance doit déboucher sur un

questionnement sur la santé.

Les séances suivantes s’intéresseront

aux différentes cases de la marelle allant

du bas vers le haut.

2

Case 1

Observer et décrire pour

mener des investigations

Recherche

Apprentissage

Par exemple : différents

types d’emballages à trier et

classer

Lier une activité EPS faisant

prendre conscience des

muscles : se soulever, sauter,

tirer…

Identifier chaque aliment selon ses

apports nutritionnels.

Viandes, poissons, œufs une à deux fois

par jour : des protéines pour construire

nos muscles nécessaires à nos

déplacements.

3 Observer et décrire pour Recherche Par exemple : différents Identifier chaque aliment selon ses

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DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «

Case 2

mener des investigations Apprentissage types d’emballages à trier et

classer

Lier une activité EPS faisant

prendre conscience des os :

jeux d’opposition et de

contact (sentir les os de

l’adversaire charpente du

corps)

apports nutritionnels.

Produits laitiers : trois ou quatre par

jour : du calcium pour construire nos os.

Le premier aliment des mammifères est

le lait qui fait grandir les bébés.

4

Case 3

1-Compétence 6 :

participer à un échange

verbal

2-Observer et décrire pour

mener des investigations

Recherche

Apprentissage

1-référence au slogan 5 fruits

et légumes par jour

2-Le maître apporte des

fruits et légumes à classer.

3-Activités d’EPS

d’endurance. Le jus de fruit

bu dissipe la fatigue.

Définir des critères de classement et

organiser deux groupes dans le sens

alimentaire coutumier. (sucré, salé)

Pourquoi en manger ? C’est le

fonctionnement du corps, énergie

(sucres), digestion (fibres), santé

(vitamines).

5

Case 4

Observer et décrire pour

mener des investigations

Recherche

Apprentissage

Quels sont les aliments

simples dont on n’a pas

encore parlé ? Les lister, les

classer et trouver ce qu’ils

ont en commun.

Pain, céréales, légumes secs.

Ils n’ont pas de jus mais ils nous

apportent un complément d’énergie et

de fibres.

6

Cases 6,

7 et 8

Observer et décrire pour

mener des investigations

Recherche

Apprentissage

1-Activité d’EPS qui fait

transpirer

2-Mettre en évidence la

différence entre les premiers

aliments présentés (non ou

peu transformés) et ceux des

derniéres cases dont il faut

limiter la consommation

(produits issus de l’industrie

agro-alimentaire)

1-Comme on perd de l’eau sous

différentes formes, il faut la renouveler.

Donc boire de l’eau à volonté.

2-Les classer selon les saveurs, sucré,

salé, gras.

3-Il est facile d’en abuser car leur

présentation attractive facilite leur

consommation par rapport aux aliments

simples qu’il faut préparer et cuisiner.

MODALITES de l’EVALUATION

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Soumettre les affiches produites au cycle 3 par une exposition à la cantine. Inviter les adultes responsables à donner leur avis.

Débattre sur l’intérêt de bouger : que se passe-t-il si l’on ne bouge pas ?

Analyse des situations d’activités physiques évoquées par l’affiche de départ.

Confrontation des acquis avec les représentations initiales relevées à la séance 1

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SCIENCES ET TECHNOLOGIE

Période : Niveau : Cycle 3

TITRE DU PROJET :

Le sommeil Références PARTENAIRES : Vendeur de matelas, ADOSEN, centre du sommeil, médecin, infirmier, hôpitaux.

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N° de la

séance

Rôle dans la

démarche

d’investigation

Activités conduites avec les élèves

Matériel à prévoir

Conclusion et aboutissement de la séance

Type de trace écrite

Formulation élève avec lexique

1

Faire émerger les

représentations et

connaissances

initiales.

Discussion autour de l’affiche:

« longues veillées… journées

gâchées. »

Pas de consigne précise. Obtenir

des réactions.

http://www.inpes.sante.fr/CFESBases/catalogue/pdf/

34.pdf

L’enseignant note les réactions des enfants sur une

affiche en triant les réponses des élèves autour des

axes suivants : durée, qualité, conséquences…

2

Questionnaire :

panorama de la

classe face au

sommeil.

Question :

- As-tu l’impression de dormir suffisamment ?

- A quelle heure te couches-tu si tu as classe le

lendemain?

- A quelle heure te lèves-tu les jours d’école ?

Etc.

Rédaction : j’aime, je n’aime pas aller au lit…

Pas de jugement de valeur…

Sans trop de commentaire de l’enseignant, l’élève

construit son rapport au sommeil qu’il confrontera

lui-même à la moyenne, en fin de séquence.

Ce questionnaire sert de trace laissée dans le

cahier d’expérience.

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DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU »

3

Recherche

documentaire.

Travail en groupe : BCD,

Quelle doit être la durée du sommeil chez l’Homme ?

Quelles les conditions qui favorisent le sommeil ?

Tous les êtres vivants dorment-ils de la même façon ?

Hibernation, vie ralentie / saisons.

Faire émerger les paramètres suivants :

- environnement physique (bruit,

température, lumière, aménagement du

lieu…),

- qualité de la literie,

- activités préalables adaptées (repas,

activités calmes…),

- environnement psychologique,

- position du corps.

4

Travaux pratiques Elevages d’animaux (hamster et gerbille) ; opposition

nocturne et diurne.

Comparaison des « résistances » de différents

matelas (travail sur échantillons)

Recueil de résultats sous différentes formes

5

Apports de

l’enseignant.

Les cycles du sommeil.

Les rêves.

Les troubles du sommeil.

Les peurs.

L’élève connaît les facteurs favorisant un bon

sommeil. Possibilité de lui laisser du temps pour

confronter ces connaissances avec le

questionnaire qu’il a déjà rempli en séance 2.

6-12

Constructions des

jeux sur les

différents thèmes

abordés lors des

recherches.

Ex : Jeu des 7 familles, jeux de carte, de plateau

(genre Monopoly du sommeil…), jeu collectif en

EPS, jeu des erreurs…

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DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU »

Sciences expérimentales et

technologie

Education à la santé

Le sommeil

Mathématiques

- Notions de durée

- Lecture et construction de

graphiques

Maîtrise de la langue française

Le sommeil dans la littérature,

travail à partir d’albums et de

romans ; Textes documentaires.

Culture humaniste

Dormir : Différentes références culturelles

dans le monde

Histoire des arts : œuvres (tableau,

mobilier…)

Géographie et histoire : le lit dans l’histoire,

dans le monde.

Education musicale : berceuse, musiques de méditation

EPS

Lien entre activité physique

et qualité du sommeil

TICE et B2i

Recherches

documentaires sur

l’internet, saisie…

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SCIENCES ET TECHNOLOGIE

Période : 2ème trimestre Niveau : Cycle 3

TITRE DU PROJET : « Bien profiter du soleil »

Références : Site la main à la pâte : http://lamap.inrp.fr http://www.epidaure.fr/espace_primaire.html http://www.soleil.info/la-securite-solaire/activites/des-jeux-pour-agir-en-prevention-solaire.html

http://www.soleil.info/ecole affiche : bien profiter du soleil albums de jeunesse PARTENAIRES : Dermatologues, médecins de l’Education Nationale, etc. OBJECTIFS : comprendre les risques liés aux surexpositions solaires,

reconnaître les situations (lieux, heures, saison) à risque,

adopter un comportement adapté (exposition, protection).

NOTIONS : Le corps humain et l'éducation à la santé : conséquences à court et à long terme de notre hygiène actions bénéfiques ou nocives de nos

comportements

Le ciel et la Terre : la lumière et les ombres le mouvement apparent du Soleil la durée du jour et son évolution au cours des saisons

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DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «

1. Tableau synthétique des séances du module

Séquences Objectifs Séances

Evaluation (pré-test) : prise de représentations suivant la démarche choisie :

1- Qu’est-ce qu’un jeu ? Tri et classement de jeux, choix d’un type (ou plusieurs) de jeu à construire pour déterminer la logique de la séquence.

2- L’enseignant propose 2 mots « soleil » et « santé » : est-ce qu’il y a des liens entre les 2, lesquels ?

1 - Soleil et santé

Prendre conscience que le Soleil a des effets positifs et

négatifs sur notre santé et que nous sommes inégaux

devant les risques

1 - Quels sont les effets du Soleil sur notre santé ?

2 - Les risques sont-ils les mêmes pour tous ?

2 bis (optionnelle) - Pourquoi existe-t-il

différentes couleurs de peau ?

2 - Soleil et ultraviolets

Identifier les UV comme composante dangereuse de la

lumière solaire

Prendre conscience de l'importance du temps d'exposition

Comprendre comment varie l'intensité des UV en fonction

de l'heure et de la saison

Comprendre l’existence, la formation et les variations

d’une l’ombre

3 - Les ultraviolets, qu'est-ce que c'est ?

4 - Les risques sont-ils les mêmes toute la journée

?

5 - Les risques sont-ils les mêmes toute l'année ?

3 - Soleil et atmosphère

Faire le lien entre la hauteur du Soleil dans le ciel et

l'épaisseur d'atmosphère traversée par la lumière

Comprendre comment varie l'intensité des UV en fonction

du lieu (latitude et altitude)

6 - Qu'y a-t-il entre nous et le Soleil ?

6 bis (optionnelle) - Les risques sont-ils les

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DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «

Comprendre le rôle protecteur de l'atmosphère mêmes sur toute la planète ?

6 ter (optionnelle) - Quel est le rôle de

l'atmosphère ?

4 - Protection et

prévention

Savoir reconnaître les situations à risques et utiliser une carte de

météo solaire

Savoir protéger sa peau et ses yeux efficacement

Être acteur de prévention santé

7 - À quoi sert la météo solaire ?

8 - Comment se protéger du Soleil ?

9 - Les protections sont-elles toutes efficaces ?

10 - Devenir acteur de prévention

Evaluation (post-test)

Productions finales : Quizz (électriques), Triviale Poursuite (avec plusieurs classes d’une même école travaillant sur un projet commun autour de

la santé), Jeu de l’oie, Jeu de cartes

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DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «

SCIENCES ET TECHNOLOGIE

Période : 2ème trimestre Niveau : Cycle 2 (GS/CP/CE1)

TITRE DU PROJET : « Bien profiter du soleil »

Références : Site la main à la pâte : http://lamap.inrp.fr « Vivre avec le soleil » cycles 1 et 2 Activités de classe cycle 3 Projet thématique

www.epidaure.fr Affiche : bien profiter du soleil albums de jeunesse PARTENAIRES : Dermatologues, médecins de l’Education Nationale, etc. OBJECTIFS : Appliquer des règles élémentaires de santé et de sécurité personnelle.

Comprendre les interactions entre les êtres vivants et leur environnement.

NOTIONS : Le corps humain et l'éducation à la santé : conséquences à court et à long terme de notre hygiène actions bénéfiques ou nocives de nos

comportements

Le ciel et la Terre : la lumière et les ombres le mouvement apparent du Soleil la durée du jour et son évolution au cours des saisons

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DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «

2. Tableau synthétique des séances du module

Séquences Objectifs Séances

Evaluation (pré-test)

Entrées possibles :

Par l’album : sur le mouvement apparent du soleil,

Tchoupi,

Fulbert et le tailleur d’ombres, Benoît Perroud

Il ne faut pas faire pipi sur son ombre, J.P.Kerloc’h

Une étoile pour toi, Michel Gay

Par le jeu : l’enseignant sélectionne des jeux et fait jouer ses élèves (appropriation des règles, etc.) pour transfert à leur propre production finale.

1 - Soleil et santé

Prendre conscience que le Soleil a des effets positifs et

négatifs sur notre santé

1 - Quels sont les effets du Soleil sur notre santé ?

2 bis (optionnelle) - Pourquoi existe-t-il

différentes couleurs de peau ? (en lien avec des

albums)

2 - Soleil et ultraviolets

Identifier les UV comme composante dangereuse de la

lumière solaire

Prendre conscience de l'importance du temps d'exposition

Comprendre comment varie l'intensité des UV en fonction

de l'heure et de la saison

3 - Les risques sont-ils les mêmes toute la journée

?

4 - Les risques sont-ils les mêmes toute l'année ?

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DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «

Comprendre l’existence, la formation et les variations

d’une l’ombre

4 - Protection et

prévention

Savoir protéger sa peau et ses yeux efficacement

Être acteur de prévention santé

5 - À quoi sert la météo solaire ?

6 - Comment se protéger du Soleil ?

7 - Les protections sont-elles toutes efficaces ?

8 - Devenir acteur de prévention

Evaluation (post-test)

Productions finales : Dominos, Puzzles, jeu de l’Oie, jeu de relais ou des déménageurs (tri d’objets pertinents)… « la poupée qui rit » (façon

« cochon qui rit » : jeu de dés pour habiller la poupée.

Un exemple d’expérimentation avec le papier UV :

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DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «

Photographies prises par Lise Dernaucourt, enseignante en GS à l’école maternelle de Aigue-Vive.

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Magali Chiarabini, Personne ressource IA-30-Sciences rattachée à l’IEN de Manduel

LES JEUX

1. DEFINITIONS

Etymologie latine : « jocus » : plaisanterie, amusement, badinage

« ludus » : jeu, apprentissage, école

Dictionnaire usuel : « Activité non imposée, à laquelle on s’adonne pour se divertir,

en tirer un plaisir. », Le petit Larousse.

« Activité physique ou mentale qui n’a pas d’autre but que le

plaisir qu’elle procure, et qui est organisée autour d’un système

de règles. »

Dictionnaire du vocabulaire de l’éducation :

« Activité physique ou mentale purement gratuite, généralement fondée sur la

convention et la fiction, qui n’a dans la conscience de celui qui s’y livre, d’autres fins qu’elle-même,

d’autres buts que le plaisir qu’elle procure. »

Blodgett (1929) : « Le comportement ludique est un comportement exploratoire, facteur de

construction de la connaissance. Le jeu peut donc être défini comme une activité ludique reposant sur

un jouet technique, et qui permet soit l’acquisition de

connaissances (jeu didactique), soit l’acquisition d’une disposition utile à

l’existence (jeu éducatif).

J. Huizingua : « Le jeu est une activité volontaire accomplie dans certaines limites fixées de

temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement impérieuse, pourvue d’une

fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension ou de joie et d’une conscience d’être autrement que

dans la vie courante. »

J. Château : Le jeu est « une action libre, sentie comme fictive, située hors de la vie courante,

dépourvue d’intérêt matériel et d’utilité, bien délémitée dans le temps et dans l’espace, se déroulant

sous certaines règles et suscitant des relations de groupe qui accentuent leur étrangeté vis-à-vis du

monde habituel. »

JEU : -Jeu libre, sans aucune contrainte (ex. : jouer aux petites voitures)

-Activité ou objet (ex. : jeux de société, balle aux prisonniers)

-Activité présentée sous une forme ludique (ex. : jeux éducatifs)

CARACTERISTIQUES DU JEU :

-Règles implicites ou explicites à respecter

-Plaisir que l’on en tire

-Apparente insouciance

2. LE JEU ET L’ENFANT

Pourquoi l’enfant joue-t-il ?

Le jeu semble faire partie de l’univers de l’enfant.

J. Château : « Le jeu est sérieux. Il possède des règles sérieuses, il comporte des fatigues et parfois

même mène jusqu’à l’épuisement. ».

« L’enfant se fait par ses jeux et dans ses jeux. Se demander pourquoi l’enfant joue, c’est

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Magali Chiarabini, Personne ressource IA-30-Sciences rattachée à l’IEN de Manduel

se demander pourquoi il est enfant. ».

« Un enfant qui ne sait pas jouer est un adulte qui ne saura pas penser. ».

P. Kergomard : « Le jeu, c’est le travail de l’enfant, c’est son métier, sa vie. ».

E. Clarapede : « Chez l’enfant, le jeu est le travail, le bien, le devoir, l’idéal de la vie. C’est la seule

atmosphère dans laquelle son être psychologique puisse respirer et donc agir. ».

« L’enfance sert à jouer et à imiter. ».

B. Bettelheim : « La plus grande importance du jeu est le plaisir immédiat que l’enfant en tire et qui se

prolonge en joie de vivre. Il est également pour l’enfantl’outil essentiel qui le prépare dans les tâches à

venir. ».

LE JEU : -Apporte du plaisir au joueur

-Est la principale activité de l’enfant et lui permet de construire sa

personnalité

-Est une affaire sérieuse pour l’enfant, même s’il est apparemment gratuit

3. APPORTS DU JEU DANS LE DEVELOPPEMENT DE L’ENFANT

-Le jeu a un rôle dans la construction de la personnalité.

A travers les différents types de jeux qu’il aura exercés, le jeune enfant construira au fur et à mesure

sa personnalité, en s’affirmant de plus en plus face aux autres, forgeant ainsi son identité.

H. Wallon : « L’enfant en jouant révèle ses goûts et ses besoins. ».

-Le jeu est facteur de socialisation.

Le jeu est un processus d’interaction entre l’enfant et son milieu.

Le groupe de jeu va briser son comportement égocentrique en lui faisant prendre conscience du fait

qu’il se situe nécessairement par rapport aux autres et les autres par rapport à lui.

-Le jeu participe à la construction du savoir.

Le jeu se présente souvent comme un problème à résoudre ou un comportement à améliorer.

L’enfant y est actif et se construit ses savoirs. Le jeu est un comportement exploratoire.

J. Piaget : « C’est en agissant que l’on apprend. ».

-le jeu est une source de motivation.

Dans le jeu l’enfant est actif : il est mobilisé et tombe donc moins vite dans la lassitude et l’ennui.

L’enfant éprouve du plaisir en jouant.

-Le jeu et l’imaginaire.

Jeu et imaginaire sont étroitement liés, et cela du fait que le premier a pour support le second. Le jeu

propose des ruptures avec le réel, les contraintes de l’entourage de l’enfant ou encore ses angoisses et

suppose donc un pouvoir de liberté créatrice.

CONCLUSION :

Le jeu a un rôle capital dans le développement de l’enfant et son emploi dans le milieu scolaire peut se

révéler d’une grande richesse.

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4. CLASSIFICATION DES JEUX

Quel système utilise-t-on pour classer les jeux ?

A. Les jeux d’une ludothèque sont classés selon le système ESAR : E pour jeux d’exercice, S pour

jeux symboliques, A pour jeux d’assemblage, R pour jeux de règles simples et complexes. C’est un

système de classification documentaire et un outil d’analyse psychopédagogique des objets de jeu.

Le système ESAR s’appuie sur le classement de type structuraliste Piagétien. Il propose une

classification des jeux intégrant toutes les formes ludiques, des plus simples aux plus complexes.

Selon J. Piaget, les grandes étapes du développement sont des paliers que l’enfant franchit

progressivement, dans un ordre bien précis et selon une évolution séquentielle, cumulative,

hiérarchique et objectivement observable. Il peut avoir des retours aux paliers antérieurs tout au

long de sa vie.

1. Les jeux d’exercices : stade sensori-moteur

Le jeu revêt ici sa forme la plus primitive et est utilisé pour le simple plaisir fonctionnel qu’il

procure.

2. Le jeu symbolique : stade préopératoire ou intuitif

Cette étape est marquée par l’apparition du langage comme moyen d’expression propre.

L’enfant s’y exerce dans les jeux d’imitation.

3. Les jeux de construction : stade des opérations concrètes

Les jeux de construction tendent à constituer de véritables adaptations ou solutions à des

problèmes et à la création intellectuelle.

4. Jeux de règle : stade des opérations formelles

Ils parachèvent le développement affectif de l’enfant, l’intègrent dans la réalité de son

environnement et aident à la socialisation.

B. Les jeux de société

Qu’est-ce qu’un jeu de société ?

Les jeux de société se jouent à plusieurs, autour d’une table, avec du matériel autre qu’un papier et

un crayon .

Cette définition exclut donc les jeux de plein air (colin-maillard), les jeux purement verbaux

(charades, devinettes), les jeux solitaires (casse-tête, mots croisés), les jeux sur papier (morpion,

pendu).

Les principales caractéristiques des jeux de société sont :

-le support matériel du jeu (cartes, dés, dominos, plateau ou autre)

-le nombre de joueurs

-la présence du hasard

une plus au moins grande réflexion

-la nécessité de savoir communiquer, commercer ou être diplomate

-la nécessité d’être plus ou moins habile de ses mains

-l’existence d’information cachée

-la complexité des règles

-l’antériorité du jeu : traditionnel ou contemporain (à partir de 1930)

Exemple de classement des jeux de société

basé sur les critères définis précédemment et proposé sur le site http://mosa.ique.free.fr/ :

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1. Les jeux d'adresse

Jeux de manipulation (importance des frottements) avec un matériel spécifique

Ex : Jenga, Mikado, Dix de chute, Villa Paletti, Batik, Carabande

2. Les jeux de carte

Jeux de carte ou dominos. Importance du hasard lors de la distribution initiale ou de la pioche.

On distingue :

les jeux de levées : Bridge, Tarot, Belotte, Nain jaune, Aluette

les jeux d'arrangement : Poker, Rami, Domino, Mah-jong

les jeux de défausse : Six qui prend, Uno, Gang of four, No merci

des jeux contemporains comportant un thème et/ou des mécanismes proches des jeux de plateau : Citadelles, Les colons de catane, Bohnanza, Meuterer, Les cités perdues

3. Les jeux de plateau

3.1 les jeux de parcours

Jeu de plateau avec un hasard maximum et une faible importance de la topologie, typiquement pour quatre joueurs

Ex : Petits chevaux, jeu de l'oie

3.2 les jeux à thème

Jeu de plateau contemporain avec un hasard modéré ou tempéré par la négociation, une grande importance de la topologie, pour trois joueurs

ou plus

Ex : Monopoly, Risk, Cluedo, Colons de Catane, Tikal

3.3 les jeux de stratégie

Jeu de plateau abstrait, à information complète (c'est à dire sans information cachée, au début du jeu ou pendant son déroulement), sans

hasard, avec une grande importance de la topologie, presque toujours pour deux joueurs

Ex : Echecs, go, moulin, abalone, quarto, le lièvre et la tortue

4. Les jeux de calcul

Jeu tactique purement calculatoire (sans topologie), sans hasard, pour peu de joueurs

ex : Nim, Mastermind, Set, Black box, Rasende roboter,

5. Les jeux d'esprit

Jeu de communication contemporain, verbal ou écrit, avec un matériel spécifique

ex : Pictionary, Taboo, Visionary, Jeopardy, Scrabble, Contrario

C. AUTRES JEUX Jeux vidéo

http://www.pedagojeux.fr/book/export/html/28 : une typologie de jeux vidéo

Jeux de stratégie

http://mosa.ique.free.fr/jeux/typologie.php : un classement des jeux de stratégie (jeux de plateau abstraits, à

information complète, sans hasard)

Jeux sérieux

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Magali Chiarabini, Personne ressource IA-30-Sciences rattachée à l’IEN de Manduel

http://wwweducnet.education.fr/dossier/jeuxserieux/notion/typologie : une typologie des jeux sérieux (non

ludiques)

Jeux de société coopératifs

http://fr.ekopedia.org/Jeu_coop%C3%A9ratif : Définition, objectifs et liste de jeux de société coopératifs (une

démarche basée sur la solidarité ; les enfants s’entraident pour gagner ensemble).

Jeux de rôle http://www.crame.u-bordeaux2.fr/pdf/jeuxderoles.pdf : Définition, protocole du jeu de rôle, intérêt

5. BIBLIOGRAPHIE

J. HUIZINGUA : Homo ludus. Essai sur la fonction sociale du jeu. Trad. C. Seresia, Paris, 1951

J. CHATEAU : Le jeu chez l’enfant, introduction à la pédagogie, 6° édition J. Urin, 1973

D. GARON : Le système ESAR, Electre, 2002

H. OLIVIER : La psychologie de l’enfant, Que-sais-je ?, Paris, PUF 2004

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Adeline Géronimi, PIUFM de SVT site de Nîmes

LE DEBAT un outil pour l’ES

Organisation du débat : Une question …..qui le suscite.

LE DISPOSITIF du DEBAT PHILOSOPHIQUE d’après Michel TOZZI

http://cafephiloweb.free.fr/cpwt/contrib/tozzi1.htm

- La coanimation est le choix démocratique d'une responsabilité collective à partager par des

fonctions distinctes.

°°° -L'introducteur de la problématique (différent à chaque fois), pose en cinq minutes au

début, les termes du débat, et ne ré intervient que plus tard ou pas du tout, pour éviter toute

focalisation sur sa personne.

°°° - Le répartiteur de parole °gère la forme de la communication et régule les processus

socio-affectifs interpersonnels et groupaux.

°°° - Le reformulateur à court terme (après une ou trois interventions) construit du sens et de

la progression dans le débat collectif, en faisant le lien entre les interventions et le sujet (pour

éviter les dérives, recentrer), et entre le contenu des différentes interventions (pointage des

questions, éléments de définition, thèses qui émergent, arguments contradictoires, niveaux ou

registres de la discussion ...) ; les reformulations ne sont jamais évaluatives, mais à fonction

explicitante, et souvent à la fin questionnantes.

°°° -Le synthétiseur à moyen terme renvoie au groupe, après une pause de dix minutes

suivant une heure de débat, et à la fin des deux heures à chaud, un concentré structuré et

valorisant des échanges, permettant d'engranger les acquis et de rebondir.

°°°° -Le synthétiseur à froid restructure plus en profondeur un résumé distribué à la séance

suivante.

- Les sujets sont proposés par les participants, choisis par les animateurs, et chaque fois

annoncés pour le mois qui suit (possibilité d'y réfléchir avant). Type de sujets abordés : " La

tolérance, jusqu'où ? ", " Qu'est ce que l'autre pour moi ? ", " Peut-on tirer des leçons de son

expérience personnelle ? ", " L'individualisme : épanouissement personnel ou piège

social ?"...

- La °parole est régie par des règles démocratiques : la demander en levant la main. Ne la

prendre que lorsqu'on y est autorisé - mais pas trop longtemps (sinon il y a une petite

clochette). Priorité absolue à ceux qui ne sont pas encore intervenus (droit perdu aussitôt

qu'utilisé). Avec pour corollaire : se taire et écouter quand on n'a pas la parole. Ne pas couper

quelqu'un qui parle ou manifester une réaction à son discours.

° - Cet ordre rigide d'inscription peut ponctuellement être rompu pour une ou deux réactions

spontanées brèves. La norme est l'appellation par le prénom (qui n'implique pas forcément le

tutoiement), proximité qui neutralise la " raison sociale " de chacun et égalise le poids des

paroles.

- La pensée est régie par des règles philosophiques : tenter d'argumenter ce que l'on avance

ou objecte, pour savoir si ce que l'on est dit est vrai - Essayer de définir les notions, pour

préciser ce dont on parle - Questionner la question, pour bien comprendre le problème. Bref

penser ce que l'on dit, sans se contenter de dire ce que l'on pense...

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Adeline Géronimi, PIUFM de SVT site de Nîmes

TRIBUNAL : POUR et CONTRE JEU de rôle

Joute verbale entre deux équipes équilibrée en

nombre

Chaque participant a une fonction

Un temps par groupe recherche d’arguments

non connus de l’équipe adverse

Un temps de recherche individuelle en

fonction du rôle attribué - portrait robot à

donner -

Accessoires, non connus des autres acteurs

Un animateur qui donne la parole.

Prise parole par personne en alternance à tour

de rôle 1mn

Nécessité avant de donner son argument de

reformuler l’argument présenté par l’équipe

adverse

Un animateur du débat

Un jury qui détermine l’équipe gagnante

présentation des sources

d’informations

qualité des arguments (idées et

exemple)

qualité de la contre argumentation

respect de la règle de reformulation

qualité de communiquant

Si possible une prise de décision.

Des observateurs

Les QUESTIONS SOCIALEMENT VIVES souvent

abordés dans les débats Définition d’après Laurence SIMMONEAUX

o Elles sont vives car elles suscitent le débat dans le savoir savant

o Elles sont vives parce qu’elles sont prégnante dans l’environnement social et

médiatiques

o Elles sont vives parce qu’en classe les enseignant se sentent démunis pour les

enseigner

http://www.aix-mrs.iufm.fr/formations/filieres/ses/didactique/qsv.htm Alain Beitone,

Professeur de sciences économiques et sociales,

Dans cette perspective les « questions socialement vives », telles qu’elles sont traitées dans

l’école, sont des questions qui :

- sont débattues dans la société,

- sont adoptées comme point de départ d’une activité d’apprentissage,

- dont l’étude nécessite la mobilisation de savoirs puisés dans une ou plusieurs

disciplines,

- renvoient à des choix éthiques et politiques.

Comparaison entre débat sur les questions socialement vives et débat scientifique le

tableau ci-dessous.

Débat sur une question

socialement vive

Débat scientifique

Points communs Apprentissage de l’argumentation

Construction d’une situation idéale de parole

Rationalité communicationnelle

Différences Porte sur des choix éthiques Porte sur des propriétés du

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Adeline Géronimi, PIUFM de SVT site de Nîmes

et politiques monde objectif

Horizon Justesse

(ou validité)

Vérité

Pour avoir d’autres idées aller sur le WEB taper « organiser un débat »

http://pratiquesphilo.free.fr/contribu/contrib105.htm (Tozzi)

http://webetab.ac-

bordeaux.fr/Etablissement/SudMedoc/ecjs/2000_01/premiere/methode/organiser_debat.

htm

http://www.cahiers-pedagogiques.com/article.php3?id_article=1675 (Simmonneaux)

Bibliographie Sur les questions socialement vive et les débats d’après le site d’Alain Beitone

actualisé

Simonneaux L. (2003) : « Les savoirs « chauds », entre science et valeurs », in Astolfi

J.-P. (dir.) : Education et formation : nouvelles questions, nouveaux métiers, ESF

Simonneaux , L. & Simonneaux , J. (2005). « Argumentation sur des questions socio-

scientifiques », Didaskalia N°27, p79-108

Legardez A., Simonneaux , L., Albe , V., Bouras , A., Simonneaux , J., Fontani , C.,

Lebatteux , N. & Ramondeti , M.-J. (2004). « Les conditions de la discussion dans

l'enseignement de questions socialement vives » In La discussion en éducation et

formation, M. Tozzi & R Etienne (Eds.) 95-120, Paris : L'Harmattan

Simonneaux L. (2005). « L’actualité scientifique s’invite dans la classe ». Les cahiers

pédagogiques, n° 434. En ligne : <http://www.cahiers-

peda ... le.php3?id_article=1675>

Simonneaux L (2007) L'enseignement des questions scientifiques socialement vives

Aster, n° 34, p. 131–156.

Tozzi M. (2003), « Débat scolaire : les enjeux anthropologiques d’une didactisation ».

Article pour la revue TREMA (IUFM de Montpellier) disponible sur

http://pratiquesphilo.free.fr

Tozzi M. (2006), « Débattre à partir des mythes ; A l’école ou ailleurs » Chronique

sociale. Coll. Pédagogie/Formation ; Fiche des maitres mots pour l’animation : P 58