Nîmes, le 1er juin 2009 Monsieur Daniel AGOSTINI IEN de la ...
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Nîmes, le 1er juin 2009 Monsieur Daniel AGOSTINI IEN de la circonscription de Manduel Responsable de la mission Sciences IA30 à Mesdames et Messieurs les inspecteurs de l’Education nationale Mesdames et Messieurs les conseillers pédagogiques de circonscription du département du Gard. Le groupe départemental Sciences-IA30 tient tout d’abord à vous remercier pour votre implication dans les défis scientifiques mis en place depuis l’année scolaire 2004-2005 et dont le seul but est de vous aider à développer l’enseignement des activités scientifiques et technologiques et favoriser les liaisons inter-écoles et école-collège. En cinq ans, nous sommes en effet passés de 88 à 167 classes du département qui ont participé à cette manifestation. Nous avons décidé de reconduire l’organisation de deux défis départementaux pour l’année scolaire 2009-2010 et pour le succès desquels votre participation est à nouveau indispensable. Ce courrier a pour but de vous donner toutes les précisions nécessaires concernant les thèmes retenus et les modalités d’organisation de ce projet. Les pr incipes retenus :
−−−− Un défi réalisable qui ne fasse pas peur à des enseignants peu sûrs d’eux. −−−− Un défi peu coûteux. −−−− Un défi de proximité afin d’encourager les liaisons GS-CP, CM2-6ème, entre groupes scolaires de proximité, internes à l’école, etc.
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Défi biologie cycles 1,2 et 3 : «LA SANTE EN JEUX, UN ENJEU !» Concevoir et fabr iquer un jeu scientifique sur l’Education à la santé.
OBJECTIFS : Les instructions officielles rappellent : Cycle 1 : DECOUVRIR LE MONDE Découvr ir les objets Les enfants découvrent les objets techniques usuels (lampe de poche, téléphone, ordinateur…) et comprennent leur usage et leur fonctionnement : à quoi ils servent, comment on les utilise. Ils prennent conscience du caractère dangereux de certains objets. Ils fabriquent des objets en utilisant des matériaux divers, choisissent des outils et des techniques adaptés au projet (couper, coller, plier, assembler, clouer, monter et démonter ...). Découvr ir la matière C’est en coupant, en modelant, en assemblant, en agissant sur les matériaux usuels comme le bois, la terre, le papier, le carton, l’eau, etc., que les enfants repèrent leurs caractéristiques simples. Découvr ir le vivant Les enfants sont intéressés à l’hygiène et à la santé, notamment à la nutrition. Ils apprennent les règles élémentaires de l’hygiène du corps. Cycle 2 : DECOUVERTE DU MONDE Découvr ir le monde du vivant, de la matière et des objets Ils [les élèves] dépassent leurs représentations initiales en observant et en manipulant. Ils réalisent des maquettes élémentaires et des circuits électriques simples pour comprendre le fonctionnement d’un appareil. Ils apprennent quelques règles d’hygiène et de sécurité personnelles et collectives. Compétence 3 : Les pr incipaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique L’élève est capable d’observer et décrire pour mener des investigations. Cycle 3 : SCIENCES EXPERIMENTALES ET TECHNOLOGIE
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Les sciences expérimentales et les technologies ont pour objectif de comprendre et de décrire le monde réel, celui de la nature et celui construit par l’Homme, d’agir sur lui, et de maîtriser les changements induits par l’activité humaine. Leur étude contribue à faire saisir aux élèves la distinction entre faits et hypothèses vérifiables d’une part, opinions et croyances d’autre part. Observation, questionnement, expérimentation et argumentation pratiqués, par exemple, selon l’esprit de la Main à la pâte sont essentiels pour atteindre ces buts ; c’est pourquoi les connaissances et les compétences sont acquises dans le cadre d’une démarche d’ investigation qui développe la curiosité, la créativité, l’esprit critique et l’ intérêt pour le progrès scientifique et technique. Familiarisés avec une approche sensible de la nature, les élèves apprennent à être responsables face à l’environnement, au monde vivant, à la santé. Ils comprennent que le développement durable correspond aux besoins des générations actuelles et futures. En relation avec les enseignements de culture humaniste et d’ instruction civique, ils apprennent à agir dans cette perspective. Les travaux des élèves font l’objet d’écrits divers consignés, par exemple, dans un carnet d’observations ou un cahier d’expériences. Les objets techniques Circuits électriques alimentés par des piles. Le fonctionnement du corps humain et la santé Hygiène et santé : actions bénéfiques ou nocives de nos comportements, notamment dans le domaine du sport, de l’alimentation, du sommeil. Compétence 3 : Les pr incipaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique La culture scientifique et technologique L’élève est capable de : - pratiquer une démarche d’ investigation : savoir observer, questionner ; - manipuler et expérimenter, formuler une hypothèse et la tester, argumenter ; - mettre à l’essai plusieurs pistes de solutions ; - exprimer et exploiter les résultats d’une mesure ou d’une recherche en utilisant un vocabulaire scientifique à l’écrit et à l’oral ; - maîtriser des connaissances dans divers domaines scientifiques ; - mobiliser ses connaissances dans des contextes scientifiques différents et dans des activités de la vie courante ; - exercer des habiletés manuelles, réaliser certains gestes techniques.
TÂCHES Les élèves devront construire, expér imenter , tester (…) tout au long de l’année. Un cahier de sciences sera régulièrement tenu. Le jour de la rencontre, des panneaux présenteront des écr its, des schémas, des photos et des textes rédigés sur ordinateur (lien avec le B2I ). On y trouvera :
1. Les étapes de la démarche d’ investigation suivie tout au long de la réalisation du défi. 2. Les problèmes rencontrés et les solutions trouvées. 3. Le travail avec un éventuel partenaire.
On préparera en classe la présentation des travaux effectués (stand) :
1. Les objets réalisés (y compris ceux qui n’ont pas abouti). 2. Des activités interactives autour du projet. 3. Éventuellement, une vidéo, un cd-rom, et un diaporama pour éviter d’abîmer la réalisation
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le jour de la rencontre… 4. Une recherche documentaire (BCD, Internet…) pourra compléter ce travail.
MATÉRIEL Aucune contrainte au niveau du matér iel n’est imposée, hormis un faible coût et une utilisation facile par les élèves. I l est impor tant de relever le défi en utilisant des matér iaux de récupération.
DÉROULEMENT 1. Les défis seront organisés dans la première quinzaine du mois de mai 2010. 2. L’ inscr iption des classes par ticipantes pourra se faire dès le mois de juin 2009 dans
chaque circonscr iption. 3. Les enseignants recevront une formation et un accompagnement par les conseillers
pédagogiques de circonscr iption (animations pédagogiques, visites de classes). 4. La progression, l’organisation et les activités réalisées sont laissées à l’ initiative de
l’enseignant. 5. I l serait souhaitable de ne pas se « lancer » dans une recherche documentaire trop tôt
dans le projet de manière à laisser le temps de tester des « solutions » imaginées par les élèves.
6. Le jour de la rencontre interclasse, toutes les productions fabr iquées pourront être exposées (y compr is celles qui n’auront pas été retenues pour la rencontre). Les livres de bord et panneaux explicatifs devront être présents.
7. Le transport éventuel restera à la charge des écoles. Les sites à consulter : http://www.ac-montpellier.fr/ia30/sciences http://www.lamap.fr Voir notamment dans « Documentation » tout ce qui concerne le rôle du maître avant et pendant la classe. Monsieur IEN à Mesdames et Messieurs les enseignants de la circonscription S/C de Mesdames les directrices et Messieurs les directeurs d’école.
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Le groupe départemental Sciences-IA30 a décidé de reconduire l’organisation de deux défis scientifiques départementaux pour l’année scolaire 2009-2010. Nous souhaiterions que les enseignants de la circonscription adhèrent à ce projet. Ce courrier a pour objectif de vous donner toutes les précisions nécessaires concernant les thèmes retenus et les modalités d’organisation de ces défis qui auront pour but de développer l’enseignement des activités scientifiques et technologiques et constitueront une excellente occasion pour favoriser les liaisons inter-écoles et école-collège. Quelques pr incipes retenus :
- Un défi « peu coûteux ». - Un défi de proximité afin d’encourager les liaisons GS-CP, les défis internes à l’école ou entre
groupes scolaires de proximité. - Un accompagnement réalisé par l’équipe de circonscription sous forme de journées
pédagogiques. Modalités d’organisation :
1) Un défi scientifique à dominante physique et/ou technologie. Un défi à dominante sciences de la vie et éducation à la santé. Voir descriptifs ci-joints. 2) Deux ½ journées d’animation pédagogique organisées dans la circonscription. Les dates
retenues vous seront communiquées avec le plan de formation en circonscription qui va bientôt parvenir dans les écoles. Une ½ journée sera organisée au cours du premier trimestre pour préciser les termes du défi, fournir les apports notionnels, méthodologiques et une ½ journée au début du troisième trimestre pour faire le point sur l’avancée des travaux et régler les derniers détails d’organisation du défi. Votre inscription à ces animations pédagogiques ne vous engagera pas à participer au défi. Vous pourrez vous déterminer après le premier temps de formation.
3) Une journée dépar tementale « défi scientifique et technologique » organisée dans les écoles
et/ou les collèges de secteur au mois des mois de mai ou juin 2010. Nous espérons que ce projet retiendra toute votre attention et que vous serez nombreux à y participer.
Monsieur IEN
DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «
SCIENCES ET TECHNOLOGIE
Période : Niveau : PS – MS - GS
TITRE DU PROJET :
Prévention des accidents domestiques Références Webographie et bibliographie à destination des adultes et des enfants http://www.inpes.sante.fr/ « Lapinou le lapin malin » ADOSEN – jeu de l’oie pour prévenir les accidents de la vie courante http://www.ipad.asso.fr/index.htm http://www.accidents-domestiques.com/index.html
PARTENAIRES : Comité déducation pour la santé du Gard MAIF (vidéos, Cdrom, DVD….) Médecine scolaire (infirmière – médicin…) PMI (en maternelle seulement) Inpes (institut de prévention et d’éducation pour la santé) Pompiers
DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «
N° de la
séquence
Compétences : Savoirs,
capacités, attitudes Identifier les Instructions officielles (programmes de 2008 et fiches connaissances de 2002)
Rôle dans la démarche
d’investigation
Situations déclenchantes
Activités conduites avec
les élèves
Matériel à prévoir
Conclusion et aboutissement de la
séance
Type de trace écrite
Formulation élève avec lexique 1 Les dangers de l’école
BO – repérer un danger et le prendre en compte Nommer avec exactitude un objet, une action
- Images à parler - albums - DVD - situation fortuite (plâtre, pansement d’un enfant…) - la marionnette de classe à qui il arrive un problème 1 situation d’investigation pour lutter contre les apparences - séance Main à la pâte sur 3 boissons.
1) Repérer les situations dangereuses dues : - aux objets utilisés par l’adulte ou par les élèves (ciseaux, couteaux, cutters, appareil électrique…) - aux comportements 2) photos à créer et à trier Explicitation des critères de tri. Débat
3) vocabulaire 4) inventer un pictogramme servant à repérer les danger
- travail sur les règles de vie dans la classe, dans l’école, dans la cour - Affiche à exposer Lexique : les outils utilisés Les verbes d’action correspondant à chaque outil – le nom des blessures correspondantes Le lexique lié aux soins Les verbes de comportement Coller le pictogramme aux endroits repérés comme dangereux dans l’école
2
BO – repérer un danger et le prendre en compte
Visite de la cuisine 1) Repérer les appareils électroménagers
L’adulte montre comment fonctionnent certains
DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «
Les dangers à la cuisine Même démarche pour chaque pièce de la maison + garage et jardin
- comment fonctionnent-ils ? - qu’est-ce qui les rend dangereux ? 2) les ustensiles Même questionnement. 3) les produits ménagers - Les logos et les indications de l’étiquette 4) Images à parler - albums - DVD - situation fortuite (plâtre, pansement d’un enfant…) - la marionnette de classe à qui il arrive un problème
ustensiles lors d’activités réelles Travail sur les étiquettes et les logos. Débats Vocabulaire
Réalisation d’une exposition à destination des parents et/ou d’autres classes.
3 Les familles d’accident Et les conduites à tenir pour prévenir l’accident
BO – repérer un danger et le prendre en compte
- A partir de situations exposées (ex : la marotte de la classe s’est égratignée)… pouvoir dire la conduite à tenir et comment soigner la blessure - Images à parler - albums - DVD - situation fortuite (plâtre, pansement d’un enfant…)
Réalisation d’un jeu coopératif. Tous les joueurs s’unissent pour lutter contre l’inconscience d’un petit personnage qui se déplace dans les pièces de la maison, qui se trouve confronté à différents dangers et qu’il faut protéger pour lui éviter l’accident. Langage
- Jeu de réinvestissement et contrôle des connaissances --> évaluation. - Evaluation : l’enfant se laisse t-il mieux soigner lorsqu’il se blesse ?
4. Les conduites
BO – repérer un danger et le prendre en compte
Images à parler - albums - DVD - situation fortuite (plâtre,
- Identifier les personnes à prévenir - Connaître les principaux numéros d’urgence
DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «
à tenir si l’accident arrive
pansement d’un enfant…) - la marionnette de classe à qui il arrive un problème
- Les premiers soins - Donnée à prendre en considération dans le jeu coopératif.
MODALITES de l’EVALUATION
- Evaluation : l’enfant se laisse t-il mieux soigner lorsqu’il se blesse ? - Jeu de coopération
Autres idées de jeux niveau Cycle 3 Jeu d’associations : memory – jeu du pouilleux. Associer : - danger identifié/prévention - ou danger/conséquence - ou accident/attitude à tenir
DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «
SCIENCES ET TECHNOLOGIE
Période : octobre/novembre Niveau : Cycle 2
TITRE DU PROJET :
La santé vient en mangeant et en bougeant
Références : « Manger, bouger pour ma santé » chez Hatier ; Affiche bouger/manger ; CDrom « Enjeux pour leur santé » CRDP Poitou/Charente
http://www3.ac-clermont.fr/ien-vichy2/educ/bibpeda/rub_eps/dos_actions/etre_savoir/module_apprendre.htm http://www.mangerbouger.fr/ http://www.kewego.fr/video/iLyROoafY6mV.html consulter les différentes vidéos sur ce site PARTENAIRES : MGEN ADOSEN INPES la MAP Créer les contacts indispensables avec les cantines municipales et des professeurs de collège en SVT volontaires.
N° de la
séance
Compétences : Savoirs,
capacités, attitudes Identifier les Instructions officielles (programmes de 2008 et fiches connaissances de 2002)
Rôle dans la démarche
d’investigation
Activités conduites avec
les élèves
Matériel à prévoir
Conclusion et aboutissement de la
séance
Type de trace écrite : affiches
dédiées à chaque type d’aliment
Formulation élève avec lexique
1
L’affiche
Compétence 6 : participer
à un échange verbal
Compétence 7 : échanger,
questionner, justifier un
point de vue
Situation de départ :
1-Prise de la représentation
initiale sur que faut-il faire
pour être en bonne santé.
2-Débat sur l’affiche
1-Ecriture de la
représentation initiale
2-Débat philosophique à
propos de l’affiche éponyme
du projet
La séance doit déboucher sur un
questionnement sur la santé.
Les séances suivantes s’intéresseront
aux différentes cases de la marelle allant
du bas vers le haut.
2
Case 1
Observer et décrire pour
mener des investigations
Recherche
Apprentissage
Par exemple : différents
types d’emballages à trier et
classer
Lier une activité EPS faisant
prendre conscience des
muscles : se soulever, sauter,
tirer…
Identifier chaque aliment selon ses
apports nutritionnels.
Viandes, poissons, œufs une à deux fois
par jour : des protéines pour construire
nos muscles nécessaires à nos
déplacements.
3 Observer et décrire pour Recherche Par exemple : différents Identifier chaque aliment selon ses
DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «
Case 2
mener des investigations Apprentissage types d’emballages à trier et
classer
Lier une activité EPS faisant
prendre conscience des os :
jeux d’opposition et de
contact (sentir les os de
l’adversaire charpente du
corps)
apports nutritionnels.
Produits laitiers : trois ou quatre par
jour : du calcium pour construire nos os.
Le premier aliment des mammifères est
le lait qui fait grandir les bébés.
4
Case 3
1-Compétence 6 :
participer à un échange
verbal
2-Observer et décrire pour
mener des investigations
Recherche
Apprentissage
1-référence au slogan 5 fruits
et légumes par jour
2-Le maître apporte des
fruits et légumes à classer.
3-Activités d’EPS
d’endurance. Le jus de fruit
bu dissipe la fatigue.
Définir des critères de classement et
organiser deux groupes dans le sens
alimentaire coutumier. (sucré, salé)
Pourquoi en manger ? C’est le
fonctionnement du corps, énergie
(sucres), digestion (fibres), santé
(vitamines).
5
Case 4
Observer et décrire pour
mener des investigations
Recherche
Apprentissage
Quels sont les aliments
simples dont on n’a pas
encore parlé ? Les lister, les
classer et trouver ce qu’ils
ont en commun.
Pain, céréales, légumes secs.
Ils n’ont pas de jus mais ils nous
apportent un complément d’énergie et
de fibres.
6
Cases 6,
7 et 8
Observer et décrire pour
mener des investigations
Recherche
Apprentissage
1-Activité d’EPS qui fait
transpirer
2-Mettre en évidence la
différence entre les premiers
aliments présentés (non ou
peu transformés) et ceux des
derniéres cases dont il faut
limiter la consommation
(produits issus de l’industrie
agro-alimentaire)
1-Comme on perd de l’eau sous
différentes formes, il faut la renouveler.
Donc boire de l’eau à volonté.
2-Les classer selon les saveurs, sucré,
salé, gras.
3-Il est facile d’en abuser car leur
présentation attractive facilite leur
consommation par rapport aux aliments
simples qu’il faut préparer et cuisiner.
MODALITES de l’EVALUATION
DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «
Soumettre les affiches produites au cycle 3 par une exposition à la cantine. Inviter les adultes responsables à donner leur avis.
Débattre sur l’intérêt de bouger : que se passe-t-il si l’on ne bouge pas ?
Analyse des situations d’activités physiques évoquées par l’affiche de départ.
Confrontation des acquis avec les représentations initiales relevées à la séance 1
DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU »
SCIENCES ET TECHNOLOGIE
Période : Niveau : Cycle 3
TITRE DU PROJET :
Le sommeil Références PARTENAIRES : Vendeur de matelas, ADOSEN, centre du sommeil, médecin, infirmier, hôpitaux.
DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU »
N° de la
séance
Rôle dans la
démarche
d’investigation
Activités conduites avec les élèves
Matériel à prévoir
Conclusion et aboutissement de la séance
Type de trace écrite
Formulation élève avec lexique
1
Faire émerger les
représentations et
connaissances
initiales.
Discussion autour de l’affiche:
« longues veillées… journées
gâchées. »
Pas de consigne précise. Obtenir
des réactions.
http://www.inpes.sante.fr/CFESBases/catalogue/pdf/
34.pdf
L’enseignant note les réactions des enfants sur une
affiche en triant les réponses des élèves autour des
axes suivants : durée, qualité, conséquences…
2
Questionnaire :
panorama de la
classe face au
sommeil.
Question :
- As-tu l’impression de dormir suffisamment ?
- A quelle heure te couches-tu si tu as classe le
lendemain?
- A quelle heure te lèves-tu les jours d’école ?
Etc.
Rédaction : j’aime, je n’aime pas aller au lit…
Pas de jugement de valeur…
Sans trop de commentaire de l’enseignant, l’élève
construit son rapport au sommeil qu’il confrontera
lui-même à la moyenne, en fin de séquence.
Ce questionnaire sert de trace laissée dans le
cahier d’expérience.
DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU »
3
Recherche
documentaire.
Travail en groupe : BCD,
Quelle doit être la durée du sommeil chez l’Homme ?
Quelles les conditions qui favorisent le sommeil ?
Tous les êtres vivants dorment-ils de la même façon ?
Hibernation, vie ralentie / saisons.
Faire émerger les paramètres suivants :
- environnement physique (bruit,
température, lumière, aménagement du
lieu…),
- qualité de la literie,
- activités préalables adaptées (repas,
activités calmes…),
- environnement psychologique,
- position du corps.
4
Travaux pratiques Elevages d’animaux (hamster et gerbille) ; opposition
nocturne et diurne.
Comparaison des « résistances » de différents
matelas (travail sur échantillons)
Recueil de résultats sous différentes formes
5
Apports de
l’enseignant.
Les cycles du sommeil.
Les rêves.
Les troubles du sommeil.
Les peurs.
L’élève connaît les facteurs favorisant un bon
sommeil. Possibilité de lui laisser du temps pour
confronter ces connaissances avec le
questionnaire qu’il a déjà rempli en séance 2.
6-12
Constructions des
jeux sur les
différents thèmes
abordés lors des
recherches.
Ex : Jeu des 7 familles, jeux de carte, de plateau
(genre Monopoly du sommeil…), jeu collectif en
EPS, jeu des erreurs…
DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU »
Sciences expérimentales et
technologie
Education à la santé
Le sommeil
Mathématiques
- Notions de durée
- Lecture et construction de
graphiques
Maîtrise de la langue française
Le sommeil dans la littérature,
travail à partir d’albums et de
romans ; Textes documentaires.
Culture humaniste
Dormir : Différentes références culturelles
dans le monde
Histoire des arts : œuvres (tableau,
mobilier…)
Géographie et histoire : le lit dans l’histoire,
dans le monde.
Education musicale : berceuse, musiques de méditation
EPS
Lien entre activité physique
et qualité du sommeil
TICE et B2i
Recherches
documentaires sur
l’internet, saisie…
DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «
SCIENCES ET TECHNOLOGIE
Période : 2ème trimestre Niveau : Cycle 3
TITRE DU PROJET : « Bien profiter du soleil »
Références : Site la main à la pâte : http://lamap.inrp.fr http://www.epidaure.fr/espace_primaire.html http://www.soleil.info/la-securite-solaire/activites/des-jeux-pour-agir-en-prevention-solaire.html
http://www.soleil.info/ecole affiche : bien profiter du soleil albums de jeunesse PARTENAIRES : Dermatologues, médecins de l’Education Nationale, etc. OBJECTIFS : comprendre les risques liés aux surexpositions solaires,
reconnaître les situations (lieux, heures, saison) à risque,
adopter un comportement adapté (exposition, protection).
NOTIONS : Le corps humain et l'éducation à la santé : conséquences à court et à long terme de notre hygiène actions bénéfiques ou nocives de nos
comportements
Le ciel et la Terre : la lumière et les ombres le mouvement apparent du Soleil la durée du jour et son évolution au cours des saisons
DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «
1. Tableau synthétique des séances du module
Séquences Objectifs Séances
Evaluation (pré-test) : prise de représentations suivant la démarche choisie :
1- Qu’est-ce qu’un jeu ? Tri et classement de jeux, choix d’un type (ou plusieurs) de jeu à construire pour déterminer la logique de la séquence.
2- L’enseignant propose 2 mots « soleil » et « santé » : est-ce qu’il y a des liens entre les 2, lesquels ?
1 - Soleil et santé
Prendre conscience que le Soleil a des effets positifs et
négatifs sur notre santé et que nous sommes inégaux
devant les risques
1 - Quels sont les effets du Soleil sur notre santé ?
2 - Les risques sont-ils les mêmes pour tous ?
2 bis (optionnelle) - Pourquoi existe-t-il
différentes couleurs de peau ?
2 - Soleil et ultraviolets
Identifier les UV comme composante dangereuse de la
lumière solaire
Prendre conscience de l'importance du temps d'exposition
Comprendre comment varie l'intensité des UV en fonction
de l'heure et de la saison
Comprendre l’existence, la formation et les variations
d’une l’ombre
3 - Les ultraviolets, qu'est-ce que c'est ?
4 - Les risques sont-ils les mêmes toute la journée
?
5 - Les risques sont-ils les mêmes toute l'année ?
3 - Soleil et atmosphère
Faire le lien entre la hauteur du Soleil dans le ciel et
l'épaisseur d'atmosphère traversée par la lumière
Comprendre comment varie l'intensité des UV en fonction
du lieu (latitude et altitude)
6 - Qu'y a-t-il entre nous et le Soleil ?
6 bis (optionnelle) - Les risques sont-ils les
DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «
Comprendre le rôle protecteur de l'atmosphère mêmes sur toute la planète ?
6 ter (optionnelle) - Quel est le rôle de
l'atmosphère ?
4 - Protection et
prévention
Savoir reconnaître les situations à risques et utiliser une carte de
météo solaire
Savoir protéger sa peau et ses yeux efficacement
Être acteur de prévention santé
7 - À quoi sert la météo solaire ?
8 - Comment se protéger du Soleil ?
9 - Les protections sont-elles toutes efficaces ?
10 - Devenir acteur de prévention
Evaluation (post-test)
Productions finales : Quizz (électriques), Triviale Poursuite (avec plusieurs classes d’une même école travaillant sur un projet commun autour de
la santé), Jeu de l’oie, Jeu de cartes
DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «
SCIENCES ET TECHNOLOGIE
Période : 2ème trimestre Niveau : Cycle 2 (GS/CP/CE1)
TITRE DU PROJET : « Bien profiter du soleil »
Références : Site la main à la pâte : http://lamap.inrp.fr « Vivre avec le soleil » cycles 1 et 2 Activités de classe cycle 3 Projet thématique
www.epidaure.fr Affiche : bien profiter du soleil albums de jeunesse PARTENAIRES : Dermatologues, médecins de l’Education Nationale, etc. OBJECTIFS : Appliquer des règles élémentaires de santé et de sécurité personnelle.
Comprendre les interactions entre les êtres vivants et leur environnement.
NOTIONS : Le corps humain et l'éducation à la santé : conséquences à court et à long terme de notre hygiène actions bénéfiques ou nocives de nos
comportements
Le ciel et la Terre : la lumière et les ombres le mouvement apparent du Soleil la durée du jour et son évolution au cours des saisons
DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «
2. Tableau synthétique des séances du module
Séquences Objectifs Séances
Evaluation (pré-test)
Entrées possibles :
Par l’album : sur le mouvement apparent du soleil,
Tchoupi,
Fulbert et le tailleur d’ombres, Benoît Perroud
Il ne faut pas faire pipi sur son ombre, J.P.Kerloc’h
Une étoile pour toi, Michel Gay
Par le jeu : l’enseignant sélectionne des jeux et fait jouer ses élèves (appropriation des règles, etc.) pour transfert à leur propre production finale.
1 - Soleil et santé
Prendre conscience que le Soleil a des effets positifs et
négatifs sur notre santé
1 - Quels sont les effets du Soleil sur notre santé ?
2 bis (optionnelle) - Pourquoi existe-t-il
différentes couleurs de peau ? (en lien avec des
albums)
2 - Soleil et ultraviolets
Identifier les UV comme composante dangereuse de la
lumière solaire
Prendre conscience de l'importance du temps d'exposition
Comprendre comment varie l'intensité des UV en fonction
de l'heure et de la saison
3 - Les risques sont-ils les mêmes toute la journée
?
4 - Les risques sont-ils les mêmes toute l'année ?
DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «
Comprendre l’existence, la formation et les variations
d’une l’ombre
4 - Protection et
prévention
Savoir protéger sa peau et ses yeux efficacement
Être acteur de prévention santé
5 - À quoi sert la météo solaire ?
6 - Comment se protéger du Soleil ?
7 - Les protections sont-elles toutes efficaces ?
8 - Devenir acteur de prévention
Evaluation (post-test)
Productions finales : Dominos, Puzzles, jeu de l’Oie, jeu de relais ou des déménageurs (tri d’objets pertinents)… « la poupée qui rit » (façon
« cochon qui rit » : jeu de dés pour habiller la poupée.
Un exemple d’expérimentation avec le papier UV :
DEFI SCIENTIFIQUE : « LA SANTE EN JEUX : UN ENJEU «
Photographies prises par Lise Dernaucourt, enseignante en GS à l’école maternelle de Aigue-Vive.
Magali Chiarabini, Personne ressource IA-30-Sciences rattachée à l’IEN de Manduel
LES JEUX
1. DEFINITIONS
Etymologie latine : « jocus » : plaisanterie, amusement, badinage
« ludus » : jeu, apprentissage, école
Dictionnaire usuel : « Activité non imposée, à laquelle on s’adonne pour se divertir,
en tirer un plaisir. », Le petit Larousse.
« Activité physique ou mentale qui n’a pas d’autre but que le
plaisir qu’elle procure, et qui est organisée autour d’un système
de règles. »
Dictionnaire du vocabulaire de l’éducation :
« Activité physique ou mentale purement gratuite, généralement fondée sur la
convention et la fiction, qui n’a dans la conscience de celui qui s’y livre, d’autres fins qu’elle-même,
d’autres buts que le plaisir qu’elle procure. »
Blodgett (1929) : « Le comportement ludique est un comportement exploratoire, facteur de
construction de la connaissance. Le jeu peut donc être défini comme une activité ludique reposant sur
un jouet technique, et qui permet soit l’acquisition de
connaissances (jeu didactique), soit l’acquisition d’une disposition utile à
l’existence (jeu éducatif).
J. Huizingua : « Le jeu est une activité volontaire accomplie dans certaines limites fixées de
temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement impérieuse, pourvue d’une
fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension ou de joie et d’une conscience d’être autrement que
dans la vie courante. »
J. Château : Le jeu est « une action libre, sentie comme fictive, située hors de la vie courante,
dépourvue d’intérêt matériel et d’utilité, bien délémitée dans le temps et dans l’espace, se déroulant
sous certaines règles et suscitant des relations de groupe qui accentuent leur étrangeté vis-à-vis du
monde habituel. »
JEU : -Jeu libre, sans aucune contrainte (ex. : jouer aux petites voitures)
-Activité ou objet (ex. : jeux de société, balle aux prisonniers)
-Activité présentée sous une forme ludique (ex. : jeux éducatifs)
CARACTERISTIQUES DU JEU :
-Règles implicites ou explicites à respecter
-Plaisir que l’on en tire
-Apparente insouciance
2. LE JEU ET L’ENFANT
Pourquoi l’enfant joue-t-il ?
Le jeu semble faire partie de l’univers de l’enfant.
J. Château : « Le jeu est sérieux. Il possède des règles sérieuses, il comporte des fatigues et parfois
même mène jusqu’à l’épuisement. ».
« L’enfant se fait par ses jeux et dans ses jeux. Se demander pourquoi l’enfant joue, c’est
Magali Chiarabini, Personne ressource IA-30-Sciences rattachée à l’IEN de Manduel
se demander pourquoi il est enfant. ».
« Un enfant qui ne sait pas jouer est un adulte qui ne saura pas penser. ».
P. Kergomard : « Le jeu, c’est le travail de l’enfant, c’est son métier, sa vie. ».
E. Clarapede : « Chez l’enfant, le jeu est le travail, le bien, le devoir, l’idéal de la vie. C’est la seule
atmosphère dans laquelle son être psychologique puisse respirer et donc agir. ».
« L’enfance sert à jouer et à imiter. ».
B. Bettelheim : « La plus grande importance du jeu est le plaisir immédiat que l’enfant en tire et qui se
prolonge en joie de vivre. Il est également pour l’enfantl’outil essentiel qui le prépare dans les tâches à
venir. ».
LE JEU : -Apporte du plaisir au joueur
-Est la principale activité de l’enfant et lui permet de construire sa
personnalité
-Est une affaire sérieuse pour l’enfant, même s’il est apparemment gratuit
3. APPORTS DU JEU DANS LE DEVELOPPEMENT DE L’ENFANT
-Le jeu a un rôle dans la construction de la personnalité.
A travers les différents types de jeux qu’il aura exercés, le jeune enfant construira au fur et à mesure
sa personnalité, en s’affirmant de plus en plus face aux autres, forgeant ainsi son identité.
H. Wallon : « L’enfant en jouant révèle ses goûts et ses besoins. ».
-Le jeu est facteur de socialisation.
Le jeu est un processus d’interaction entre l’enfant et son milieu.
Le groupe de jeu va briser son comportement égocentrique en lui faisant prendre conscience du fait
qu’il se situe nécessairement par rapport aux autres et les autres par rapport à lui.
-Le jeu participe à la construction du savoir.
Le jeu se présente souvent comme un problème à résoudre ou un comportement à améliorer.
L’enfant y est actif et se construit ses savoirs. Le jeu est un comportement exploratoire.
J. Piaget : « C’est en agissant que l’on apprend. ».
-le jeu est une source de motivation.
Dans le jeu l’enfant est actif : il est mobilisé et tombe donc moins vite dans la lassitude et l’ennui.
L’enfant éprouve du plaisir en jouant.
-Le jeu et l’imaginaire.
Jeu et imaginaire sont étroitement liés, et cela du fait que le premier a pour support le second. Le jeu
propose des ruptures avec le réel, les contraintes de l’entourage de l’enfant ou encore ses angoisses et
suppose donc un pouvoir de liberté créatrice.
CONCLUSION :
Le jeu a un rôle capital dans le développement de l’enfant et son emploi dans le milieu scolaire peut se
révéler d’une grande richesse.
Magali Chiarabini, Personne ressource IA-30-Sciences rattachée à l’IEN de Manduel
4. CLASSIFICATION DES JEUX
Quel système utilise-t-on pour classer les jeux ?
A. Les jeux d’une ludothèque sont classés selon le système ESAR : E pour jeux d’exercice, S pour
jeux symboliques, A pour jeux d’assemblage, R pour jeux de règles simples et complexes. C’est un
système de classification documentaire et un outil d’analyse psychopédagogique des objets de jeu.
Le système ESAR s’appuie sur le classement de type structuraliste Piagétien. Il propose une
classification des jeux intégrant toutes les formes ludiques, des plus simples aux plus complexes.
Selon J. Piaget, les grandes étapes du développement sont des paliers que l’enfant franchit
progressivement, dans un ordre bien précis et selon une évolution séquentielle, cumulative,
hiérarchique et objectivement observable. Il peut avoir des retours aux paliers antérieurs tout au
long de sa vie.
1. Les jeux d’exercices : stade sensori-moteur
Le jeu revêt ici sa forme la plus primitive et est utilisé pour le simple plaisir fonctionnel qu’il
procure.
2. Le jeu symbolique : stade préopératoire ou intuitif
Cette étape est marquée par l’apparition du langage comme moyen d’expression propre.
L’enfant s’y exerce dans les jeux d’imitation.
3. Les jeux de construction : stade des opérations concrètes
Les jeux de construction tendent à constituer de véritables adaptations ou solutions à des
problèmes et à la création intellectuelle.
4. Jeux de règle : stade des opérations formelles
Ils parachèvent le développement affectif de l’enfant, l’intègrent dans la réalité de son
environnement et aident à la socialisation.
B. Les jeux de société
Qu’est-ce qu’un jeu de société ?
Les jeux de société se jouent à plusieurs, autour d’une table, avec du matériel autre qu’un papier et
un crayon .
Cette définition exclut donc les jeux de plein air (colin-maillard), les jeux purement verbaux
(charades, devinettes), les jeux solitaires (casse-tête, mots croisés), les jeux sur papier (morpion,
pendu).
Les principales caractéristiques des jeux de société sont :
-le support matériel du jeu (cartes, dés, dominos, plateau ou autre)
-le nombre de joueurs
-la présence du hasard
une plus au moins grande réflexion
-la nécessité de savoir communiquer, commercer ou être diplomate
-la nécessité d’être plus ou moins habile de ses mains
-l’existence d’information cachée
-la complexité des règles
-l’antériorité du jeu : traditionnel ou contemporain (à partir de 1930)
Exemple de classement des jeux de société
basé sur les critères définis précédemment et proposé sur le site http://mosa.ique.free.fr/ :
Magali Chiarabini, Personne ressource IA-30-Sciences rattachée à l’IEN de Manduel
1. Les jeux d'adresse
Jeux de manipulation (importance des frottements) avec un matériel spécifique
Ex : Jenga, Mikado, Dix de chute, Villa Paletti, Batik, Carabande
2. Les jeux de carte
Jeux de carte ou dominos. Importance du hasard lors de la distribution initiale ou de la pioche.
On distingue :
les jeux de levées : Bridge, Tarot, Belotte, Nain jaune, Aluette
les jeux d'arrangement : Poker, Rami, Domino, Mah-jong
les jeux de défausse : Six qui prend, Uno, Gang of four, No merci
des jeux contemporains comportant un thème et/ou des mécanismes proches des jeux de plateau : Citadelles, Les colons de catane, Bohnanza, Meuterer, Les cités perdues
3. Les jeux de plateau
3.1 les jeux de parcours
Jeu de plateau avec un hasard maximum et une faible importance de la topologie, typiquement pour quatre joueurs
Ex : Petits chevaux, jeu de l'oie
3.2 les jeux à thème
Jeu de plateau contemporain avec un hasard modéré ou tempéré par la négociation, une grande importance de la topologie, pour trois joueurs
ou plus
Ex : Monopoly, Risk, Cluedo, Colons de Catane, Tikal
3.3 les jeux de stratégie
Jeu de plateau abstrait, à information complète (c'est à dire sans information cachée, au début du jeu ou pendant son déroulement), sans
hasard, avec une grande importance de la topologie, presque toujours pour deux joueurs
Ex : Echecs, go, moulin, abalone, quarto, le lièvre et la tortue
4. Les jeux de calcul
Jeu tactique purement calculatoire (sans topologie), sans hasard, pour peu de joueurs
ex : Nim, Mastermind, Set, Black box, Rasende roboter,
5. Les jeux d'esprit
Jeu de communication contemporain, verbal ou écrit, avec un matériel spécifique
ex : Pictionary, Taboo, Visionary, Jeopardy, Scrabble, Contrario
C. AUTRES JEUX Jeux vidéo
http://www.pedagojeux.fr/book/export/html/28 : une typologie de jeux vidéo
Jeux de stratégie
http://mosa.ique.free.fr/jeux/typologie.php : un classement des jeux de stratégie (jeux de plateau abstraits, à
information complète, sans hasard)
Jeux sérieux
Magali Chiarabini, Personne ressource IA-30-Sciences rattachée à l’IEN de Manduel
http://wwweducnet.education.fr/dossier/jeuxserieux/notion/typologie : une typologie des jeux sérieux (non
ludiques)
Jeux de société coopératifs
http://fr.ekopedia.org/Jeu_coop%C3%A9ratif : Définition, objectifs et liste de jeux de société coopératifs (une
démarche basée sur la solidarité ; les enfants s’entraident pour gagner ensemble).
Jeux de rôle http://www.crame.u-bordeaux2.fr/pdf/jeuxderoles.pdf : Définition, protocole du jeu de rôle, intérêt
5. BIBLIOGRAPHIE
J. HUIZINGUA : Homo ludus. Essai sur la fonction sociale du jeu. Trad. C. Seresia, Paris, 1951
J. CHATEAU : Le jeu chez l’enfant, introduction à la pédagogie, 6° édition J. Urin, 1973
D. GARON : Le système ESAR, Electre, 2002
H. OLIVIER : La psychologie de l’enfant, Que-sais-je ?, Paris, PUF 2004
Adeline Géronimi, PIUFM de SVT site de Nîmes
LE DEBAT un outil pour l’ES
Organisation du débat : Une question …..qui le suscite.
LE DISPOSITIF du DEBAT PHILOSOPHIQUE d’après Michel TOZZI
http://cafephiloweb.free.fr/cpwt/contrib/tozzi1.htm
- La coanimation est le choix démocratique d'une responsabilité collective à partager par des
fonctions distinctes.
°°° -L'introducteur de la problématique (différent à chaque fois), pose en cinq minutes au
début, les termes du débat, et ne ré intervient que plus tard ou pas du tout, pour éviter toute
focalisation sur sa personne.
°°° - Le répartiteur de parole °gère la forme de la communication et régule les processus
socio-affectifs interpersonnels et groupaux.
°°° - Le reformulateur à court terme (après une ou trois interventions) construit du sens et de
la progression dans le débat collectif, en faisant le lien entre les interventions et le sujet (pour
éviter les dérives, recentrer), et entre le contenu des différentes interventions (pointage des
questions, éléments de définition, thèses qui émergent, arguments contradictoires, niveaux ou
registres de la discussion ...) ; les reformulations ne sont jamais évaluatives, mais à fonction
explicitante, et souvent à la fin questionnantes.
°°° -Le synthétiseur à moyen terme renvoie au groupe, après une pause de dix minutes
suivant une heure de débat, et à la fin des deux heures à chaud, un concentré structuré et
valorisant des échanges, permettant d'engranger les acquis et de rebondir.
°°°° -Le synthétiseur à froid restructure plus en profondeur un résumé distribué à la séance
suivante.
- Les sujets sont proposés par les participants, choisis par les animateurs, et chaque fois
annoncés pour le mois qui suit (possibilité d'y réfléchir avant). Type de sujets abordés : " La
tolérance, jusqu'où ? ", " Qu'est ce que l'autre pour moi ? ", " Peut-on tirer des leçons de son
expérience personnelle ? ", " L'individualisme : épanouissement personnel ou piège
social ?"...
- La °parole est régie par des règles démocratiques : la demander en levant la main. Ne la
prendre que lorsqu'on y est autorisé - mais pas trop longtemps (sinon il y a une petite
clochette). Priorité absolue à ceux qui ne sont pas encore intervenus (droit perdu aussitôt
qu'utilisé). Avec pour corollaire : se taire et écouter quand on n'a pas la parole. Ne pas couper
quelqu'un qui parle ou manifester une réaction à son discours.
° - Cet ordre rigide d'inscription peut ponctuellement être rompu pour une ou deux réactions
spontanées brèves. La norme est l'appellation par le prénom (qui n'implique pas forcément le
tutoiement), proximité qui neutralise la " raison sociale " de chacun et égalise le poids des
paroles.
- La pensée est régie par des règles philosophiques : tenter d'argumenter ce que l'on avance
ou objecte, pour savoir si ce que l'on est dit est vrai - Essayer de définir les notions, pour
préciser ce dont on parle - Questionner la question, pour bien comprendre le problème. Bref
penser ce que l'on dit, sans se contenter de dire ce que l'on pense...
Adeline Géronimi, PIUFM de SVT site de Nîmes
TRIBUNAL : POUR et CONTRE JEU de rôle
Joute verbale entre deux équipes équilibrée en
nombre
Chaque participant a une fonction
Un temps par groupe recherche d’arguments
non connus de l’équipe adverse
Un temps de recherche individuelle en
fonction du rôle attribué - portrait robot à
donner -
Accessoires, non connus des autres acteurs
Un animateur qui donne la parole.
Prise parole par personne en alternance à tour
de rôle 1mn
Nécessité avant de donner son argument de
reformuler l’argument présenté par l’équipe
adverse
Un animateur du débat
Un jury qui détermine l’équipe gagnante
présentation des sources
d’informations
qualité des arguments (idées et
exemple)
qualité de la contre argumentation
respect de la règle de reformulation
qualité de communiquant
Si possible une prise de décision.
Des observateurs
Les QUESTIONS SOCIALEMENT VIVES souvent
abordés dans les débats Définition d’après Laurence SIMMONEAUX
o Elles sont vives car elles suscitent le débat dans le savoir savant
o Elles sont vives parce qu’elles sont prégnante dans l’environnement social et
médiatiques
o Elles sont vives parce qu’en classe les enseignant se sentent démunis pour les
enseigner
http://www.aix-mrs.iufm.fr/formations/filieres/ses/didactique/qsv.htm Alain Beitone,
Professeur de sciences économiques et sociales,
Dans cette perspective les « questions socialement vives », telles qu’elles sont traitées dans
l’école, sont des questions qui :
- sont débattues dans la société,
- sont adoptées comme point de départ d’une activité d’apprentissage,
- dont l’étude nécessite la mobilisation de savoirs puisés dans une ou plusieurs
disciplines,
- renvoient à des choix éthiques et politiques.
Comparaison entre débat sur les questions socialement vives et débat scientifique le
tableau ci-dessous.
Débat sur une question
socialement vive
Débat scientifique
Points communs Apprentissage de l’argumentation
Construction d’une situation idéale de parole
Rationalité communicationnelle
Différences Porte sur des choix éthiques Porte sur des propriétés du
Adeline Géronimi, PIUFM de SVT site de Nîmes
et politiques monde objectif
Horizon Justesse
(ou validité)
Vérité
Pour avoir d’autres idées aller sur le WEB taper « organiser un débat »
http://pratiquesphilo.free.fr/contribu/contrib105.htm (Tozzi)
http://webetab.ac-
bordeaux.fr/Etablissement/SudMedoc/ecjs/2000_01/premiere/methode/organiser_debat.
htm
http://www.cahiers-pedagogiques.com/article.php3?id_article=1675 (Simmonneaux)
Bibliographie Sur les questions socialement vive et les débats d’après le site d’Alain Beitone
actualisé
Simonneaux L. (2003) : « Les savoirs « chauds », entre science et valeurs », in Astolfi
J.-P. (dir.) : Education et formation : nouvelles questions, nouveaux métiers, ESF
Simonneaux , L. & Simonneaux , J. (2005). « Argumentation sur des questions socio-
scientifiques », Didaskalia N°27, p79-108
Legardez A., Simonneaux , L., Albe , V., Bouras , A., Simonneaux , J., Fontani , C.,
Lebatteux , N. & Ramondeti , M.-J. (2004). « Les conditions de la discussion dans
l'enseignement de questions socialement vives » In La discussion en éducation et
formation, M. Tozzi & R Etienne (Eds.) 95-120, Paris : L'Harmattan
Simonneaux L. (2005). « L’actualité scientifique s’invite dans la classe ». Les cahiers
pédagogiques, n° 434. En ligne : <http://www.cahiers-
peda ... le.php3?id_article=1675>
Simonneaux L (2007) L'enseignement des questions scientifiques socialement vives
Aster, n° 34, p. 131–156.
Tozzi M. (2003), « Débat scolaire : les enjeux anthropologiques d’une didactisation ».
Article pour la revue TREMA (IUFM de Montpellier) disponible sur
http://pratiquesphilo.free.fr
Tozzi M. (2006), « Débattre à partir des mythes ; A l’école ou ailleurs » Chronique
sociale. Coll. Pédagogie/Formation ; Fiche des maitres mots pour l’animation : P 58