Multimedia e Hipermedia

14
1 Integración de Internet en el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje I. Tecnologías aplicadas a educación 01 Multimedia e Hipermedia (a) D ef i n i c i o n e s Multimedia, Hipermedia e Hipertexto son términos ampliamente usados en las últimas décadas con relación a los usos de tecnología en educación. Los términos difieren en significados y aplicaciones, pero como aparecieron casi al mismo tiempo, es difícil a veces distinguir uno de otro o determinar las diferencias entre ellos, especialmente porque en muchos casos se los usa indistintamente. Multimedia significan simplemente la combinación de medios para comunicar alguna información. Esto implica el uso de todos o más de uno de los siguientes medios en un mismo documento: imágenes, animaciones, video, sonido, texto. Heinich et.al. (2001) dice que el objetivo del uso de multimedia en educación es brindarle al alumno una experiencia multisensorial para promocionar el aprendizaje. El uso de multimedia permite la redundancia o duplicación de materiales en mas de un formato, esto hace posible que los educandos seleccionen el formato mas adecuado para su estilo de aprendizaje. Con materiales multimediales se puede llegar a los alumnos a través de los sentidos, no solo por medio de la lectura, sino que las imágenes, el sonido, las animaciones o el video, son un condimento interesante en los materiales de estudio. Hipermedia representa el uso de medios no en un mismo documento como multimedia sino que se refiere a dos o más

description

Multimedia e Hipermedia

Transcript of Multimedia e Hipermedia

Microsoft Word - Mod1-multimedia.doc

I. Tecnologas aplicadas a educacin

01 Multimedia e Hipermedia

(a) DefinicionesMultimedia, Hipermedia e Hipertexto son trminos ampliamente usados en las ltimas dcadas con relacin a los usos de tecnologa en educacin. Los trminos difieren en significados y aplicaciones, pero como aparecieron casi al mismo tiempo, es difcil a veces distinguir uno de otro o determinar las diferencias entre ellos, especialmente porque en muchos casos se los usa indistintamente.Multimedia significan simplemente la combinacin de medios para comunicar alguna informacin. Esto implica el uso de todos o ms de uno de los siguientes medios en un mismo documento: imgenes, animaciones, video, sonido, texto. Heinich et.al. (2001) dice que el objetivo del uso de multimedia en educacin es brindarle al alumno una experiencia multisensorial para promocionar el aprendizaje. El uso de multimedia permite la redundancia o duplicacin de materiales en mas de un formato, esto hace posible que los educandos seleccionen el formato mas adecuado para su estilo de aprendizaje. Con materiales multimediales se puede llegar a los alumnos a travs de los sentidos, no solo por medio de la lectura, sino que las imgenes, el sonido, las animaciones o el video, son un condimento interesante en los materiales de estudio.Hipermedia representa el uso de medios no en un mismo documento como multimedia sino que se refiere a dos o ms documentos en diferentes formatos (imgenes, audio, video, animacin) unidos por enlaces hipertextuales.Hipertexto se usa para referirse a documentos de texto unidos por enlaces hipertextuales.Tanto hipertexto como hipermedia hacen referencia a la existencia 2 o ms documentos unidos por enlaces hipertextuales. La diferencia est en que las fuentes o los documentos en hipertexto son solo textuales mientras que hipermedia implica documentos en diferentes formatos.

1Integracin de Internet en el Proceso de Enseanza-Aprendizaje

Hipermedia o hipertexto no implican conexin a Internet, sino simplemente enlace entre documentos alojados en un mismo o en diferentes centros, como por ejemplo en un CDROM, en una red, en un disco floppy o en el disco rgido del mismo computador.

Fig1. Secuencia linear en el

enlace de hipermediaFig2. Secuencia no-linear en el enlace de

hipermedia

Tambin existe l trmino medio interactivo, multimedia interactivo o Sistemas Interactivos Multimediales (SIM), estos se usan para referirse a la interaccin del estudiante con los materiales ya sea multimedia o hipermedia.A veces es difcil distinguir entre hipermedia y multimedia porque es frecuente encontrar paquetes educativos que incluyen ambos y permiten la interaccin, lo que suma un componente interactivo. Un ejemplo de la combinacin de los materiales y la interaccin sera el caso de un estudiante a quien le dan como tarea de investigacin usar un CDROM para leer un artculo sobre los indgenas del Amazonas, este contiene numerosas ilustraciones con

explicaciones en audio; un enlace a un video que amplia la informacin del artculo, y por ltimo, el estudiante deber completar un ejercicio, tambin en el CDROM, relacionado con la lectura, esta ejercitacion le da feedback (o respuesta) instantanea. Aqu hemos visto: multimedia, hipermedia e interaccin.

(b) Diferentes clases de sistemas de multimedia e hipermedia

Existen bsicamente tres clases de sistemas que muestran la capacidad de sistemas multimediales o hipermediales y pueden ser usados en clases: Paquetes de Software, Aplicaciones para Diseo (authoring tools), e Hipermedia publicado en Internet.Paquetes de software o enlatados se llama a los productos preparados para usar en educacin o como entretenimiento, que contienen una rica combinacin de video, texto, imgenes, sonido y animacin. Paquetes como Where in the world is Carmen SanDiego es uno muy usado en las escuelas como material educativo y tambin de manera individual como entretenimiento.Las Aplicaciones para Diseo, o authoring tools, son paquetes de software que permiten la creacin de materiales multimediales e hipermediales para educacin. Un ejemplo de estas es Microsoft Word y PowerPoint que permiten el diseo de un producto que incluya hipermedia, multimedia e incluso interaccin. Otras aplicaciones con estas y otras capacidades son Front Page, Toolkit, Flash, Adobe Premiere, I-movie, I-photo, y otras.La Web es el sistema de hipermedia por naturaleza. Las paginas web pueden enlazarse a medios y recursos que permiten presentar materiales educativos y de informacin en un medio sumamente ricoen formatos: texto, video, imgenes, sonidos, animaciones, interaccin. Es un medio lleno de materiales que necesitan ser explorados, evaluados, y luego preparados para que el estudiante ample o

construya su conocimiento a travs de los enlaces determinados por el capacitador o docente.

(c) El impacto de multimedia e hipermedia en educacin

El uso de multimedia e hipermedia en educacin sigue atrayendo adeptos dado el potencial que ofrece el medio para ampliar los conocimientos que se imparten en clase, para incentivar la investigacin y para construir el propio conocimiento a partir de la curiosidad y el inters.Se pueden tener todos los recursos que necesitan para enriquecer su clase en un mismo lugar: en un CDROM o en un paquete. Antes para traer ejemplos reales a una clase se necesitaba un video, o invitar a un experto, o hacer un viaje como experiencia de campo, o traer diarios, revistas, journals, en fin, materiales que no solo implican un costo adicional sino que tambin demandan tiempo y esfuerzo para conseguirlos. Usando un computador, la clase puede acceder a un video o audio del tema, investigar documentos pasados o actuales, crear el conocimiento mediante la colaboracin entre estudiantes o profesores, leer artculos y mantenerse informado sobre las novedades que interesan al tema de la clase, y todo esto por un mismo costo: el de un computador y un software.

Fig 3. Hardware que ayuda elaborar un archivo multimedial

Roblyer (2003) identifica cuatro elementos principales en la influencia multimedia e hipermedia en educacin:Motivacin La posibilidad de acceder y disear proyectos que incluyen la combinacin de texto, imgenes, video, e interaccin es un elemento motivador para profesores y estudiantes cuando desarrollan sus clases. El uso de multimedia incentiva que los estudiantes sean pro-activos en la construccin de su conocimiento si se les incentiva apropiadamente. Y los docentes se sienten con mas deseos de incorporar elementos a los que antes no se poda acceder tan fcilmente.Flexibilidad Hipermedia y multimedia permiten que los estudiantes se expresen y aprendan usando formatos ms acordes a sus estilos de aprendizaje. Los aprendices visuales (que necesitan ver para aprender) pueden acceder a imgenes y video adems del texto, y pueden mostrar sus trabajos haciendo mas uso de estos formatos.Desarrollo de pensamiento critico y creatividad El fcil acceso a diferentes formatos para brindar informacin y transmitir conocimientos, hace que los docentes y alumnos se vean obligados a evaluar y seleccionar los materiales adecuados para permitir una experiencia ms rica de aprendizaje. Cuando estas opciones se extienden a los materiales que manejan los alumnos, esto permite que ellos incentivados por la curiosidad vayan mas all de lo solicitado en clase, o que exploren y construyan el conocimiento siguiendo su inters y estilo.Mejora en la escritura y habilidades de procesar informacin La posibilidad de presentar un trabajo en diferentes formatos hace que el alumno reaccione diferente a la tarea de escribir u organizar un texto. Ya no estamos pensando en un articulo linear que ser texto nada mas, sino que el alumno puede incorporar enlaces para ampliar la informacin, imgenes y otros detalles que lo obligan a

desarrollar los escritos y a seleccionar informacin en funcin a su presentacin, y ya no es en una manera linear sino que tomando piezas claves de informacin de diferentes fuentes.

(d) Limitaciones en el uso de hipermedia y multimedia en educacin

Las limitaciones estn dadas por el acceso a recursos, capacitacin e integracin de los usos de tecnologa en educacin.Recursos: software y hardware El avance constante y los cambios en el rea tecnologa obligan a cambios y mejoras en el software y hardware que pueden resultar costosas y/o demandar tiempo de actualizacin constante. Los proyectos desarrollados pueden perder actualidad en un tiempo muy corto, restando eficiencia a la produccin de los mismos. Existe adems, una exagerada cantidad de opcionesen cuanto a software educativo, que tientan a los usuarios y provocan a la compra, sin pasar por el anlisis o la evaluacin que determine si el software adquirido es adecuado para el hardware adonde se va a usar, y pueden terminar en paquetes que nunca se usaron o que al final no eran lo que parecan. Este tipo de experiencias mencionadas lleva a la desilusin en docentes o capacitadores que se encuentran que las limitaciones a veces superan a las posibilidades de aplicacin, y deciden cerrar la puerta de su clase a la tecnologa.Capacitacin En general las instituciones educativas no tienen en cuenta que capacitar a los docentes en el uso y produccin de multimedia es muy importante si se va a incentivar el uso de tecnologa en los estudiantes. Una capacitacin de este tipo permite que el docente este mejor informado para seleccionar los materiales, y para asistir a los alumnos en el uso de los mismos. Como as tambin para animar a los alumnos a crear sus propios proyectos en ese medio. Otra desventaja es que en muchos casos las instituciones no reconocen el

tiempo de capacitacin dentro de las horas de trabajo del docente, y esto acta como un factor de desmotivacin hacia el uso de nuevos medios.Integracin A menudo se ve el uso de multimedia o hipermedia en una clase como un hecho aislado, lo que convierte a esto en un eventopara la clase, que no se transfiere o relaciona demasiado con el resto de las actividades de la clase. Esta falta de integracin de multimedia en el currculo hace que los docentes no entiendan el uso de este medio como un material que contribuye a enriquecer losconocimientos, sino como un elemento que modifica la atmsfera de la clase y posiblemente ni siquiera amplia el conocimiento.

(e) Aplicaciones para diseo y paquetes de software

Existen mltiples opciones entre los paquetes de software o aplicaciones para producir materiales multimediales. Las aplicaciones que permiten diseo como PowerPoint son un excelente motivador no solo para los docentes que pueden crear materiales didcticos que se adecuan a sus necesidades, sino tambin para motivar a que los estudiantes desarrollen sus materiales y trabajos de clase en el mismo medio.Tambin existen paquetes enlatados de software producido sobre temas especficos o generales que brindan una riqueza extraordinaria de materiales a una clase. Libros y enciclopedias en CDROM o DVD permiten que el profesor pueda confiar un material de trabajo a sus alumnos y que estos desarrollen un tema investigando y enriquecindose a medida que buscan informacin para sus trabajos de clase.Muchos materiales de referencia, adems de las enciclopedias, brindan excelentes recursos a una clase, como por ejemplo las series de Atlas del Mundo, Almanaques, Diccionarios, etc. Estos son accesibles en cuanto al costo y adems permiten que varias disciplinas puedan hacer uso del mismo material, lo que enriquece la colaboracin entre los colegas.