mgr Marta Kostrzewa Kulturoznawstwo, IV rok studiów III ... · pokazujące wykorzystanie aplikacji...
Transcript of mgr Marta Kostrzewa Kulturoznawstwo, IV rok studiów III ... · pokazujące wykorzystanie aplikacji...
1
mgr Marta Kostrzewa
Kulturoznawstwo, IV rok studiów III stopnia
Konspekt rozprawy doktorskiej:
Aplikacje mobilne w tworzeniu dzieł sztuki
Cele i zakres pracy:
Aplikacje mobilne stały się ważną częścią życia codziennego dla większości
osób żyjących we współczesnych społeczeństwach. – Osoby te mają niemalże nieograniczony
dostęp do nowoczesnych technologii, a zwłaszcza do aplikacji mobilnych, które w znacznej
części są darmowe. Aplikacji mobilnych używa się we wszystkich praktykach społecznych.
Dzięki tym aplikacjom dokonało się szeregu zmian we wszystkich dziedzinach życia,
a szczególnie jest to widoczne w praktyce artystycznej. Twórczość artystyczna była do tej pory
działalnością wybitnie elitarną. Rozwój nowoczesnych technologii zmienił ten stan rzeczy.
Szczególny wpływ na sposób funkcjonowania praktyki artystycznej ma stosowanie aplikacji
mobilnych. Stąd zasadniczym celem pracy będzie ukazanie wpływu jaki aplikacje mobilne
dokonały w sposobie tworzenia i odbioru różnych dzieł sztuki. Aplikacje poszerzyły krąg
twórców kultury, jak również i jej odbiorców. Ich używanie ma ogromny wpływ na kreowanie
i animowanie zjawisk kulturowych.
Kolejnym celem rozprawy doktorskiej będzie kategoryzacja, hierarchizacja i analiza
najpopularniejszych aplikacji mobilnych w celu ukazania ich wpływu na kształt współczesnej
praktyki artystycznej.
Mając na uwadze niejednokrotne przypadki krótkiej „żywotności” aplikacji mobilnych,
rdzeń pracy będzie opierał się na omówieniu roli i znaczenia specjalnie wyselekcjonowanych
aplikacji, które funkcjonują już od dłuższego czasu na rynku i zyskały największą popularność.
Na ich przykładzie zostaną pokazane rewolucyjne wręcz zmiany, jakie tego typu aplikacje
dokonały w funkcjonowaniu współczesnej praktyki artystycznej, a pośrednio całej
współczesnej kultury, której ważną częścią jest wspomniana twórczość artystyczna.
Podstawy teoretyczno-metodologiczne pracy:
Praca będzie pisana w optyce humanistyki cyfrowej, która posługuje się narzędziami
ICT do badania zwłaszcza świata cyfrowego i jego wytworów. W jej ramach wypracowano
także specjalną metodologię do analizy wielkich kolekcji danych, automatyzacji procesu
2
badawczego i wizualizacji wyników. Humanistykę cyfrowa można wykorzystać do analizy
zjawisk w świecie wirtualnym, jak i zdigitalizowanych artefaktów – pochodzących
z przeszłości. Wybrane narzędzia i metody humanistyki cyfrowej zostaną wykorzystane w celu
scharakteryzowania konkretnych aplikacji mobilnych i przedstawienia ich roli w szerszym
kontekście różnych trendów mających miejsce we współczesnych społeczeństwach
informacyjnych i sieciowych. Ważną kwestią będzie także to w jaki sposób cyfrowo,
przekształcone dzieła sztuki postrzegane są przez odbiorców i jaki wpływ na ów odbiór mają
funkcjonalności wybranych aplikacji.
Główną metodą badawczą będzie Netnografia, której podstawy stworzył Robert
Kozinets. Netnografia jest metodą badania świata wirtualnego funkcjonującego w Internecie
i może być użyta do badania wpływu technologii mobilnych na kulturę. Opiera się ona na
bezpośrednim zastosowaniu niektórych technik stosowanych w badaniach antropologicznych
także w tzw. świecie fizycznym. Podstawą empiryczną pracy będzie wyselekcjonowanie
reprezentatywnych aplikacji mobilnych służących do tworzenia szeroko rozumianych treści
artystycznych, a także obserwacja w jaki sposób użytkownicy Internetu korzystają z aplikacji
mobilnych w praktyce artystycznej. Wykorzystane też zostaną dane statystyczne (open data)
pokazujące wykorzystanie aplikacji mobilnych w przeciągu ostatnich 10 lat.
Zapleczem teoretycznym pracy będzie teoria kultury Jerzego Kmity. W ramach swojej
koncepcji kultury poznański badacz wyróżnił dwa typy partycypacji w kulturze (w naszym
przypadku,w praktyce artystycznej): nadawczy oraz odbiorczy. Zarówno jeden, jak i drugi typ
uczestnictwa w kulturze może mieć charakter twórczy bądź odtwórczy. W pracy będzie się
argumentować na rzecz tezy, że aplikacje mobilne umożliwiają poszerzenie liczby osób
„produkujących” treści artystyczne - często o charakterze twórczym, gdyż to właśnie aplikacje
mobilne (ich właściwości) umożliwiają taki typ partycypacji w kulturze. Zostanie to ukazane
na konkretnych przykładach.
W prezentowanej dysertacji będzie się też nawiązywać do innych źródeł inspiracji,
przede wszystkim zostanie zastosowana teoria konwergencji mediów Henry’ego Jenkinsa,
a także teoria praktyk miksersko-remikserskich w ujęciu Lawrence’a Lessinga.
Do celów szczegółowej analizy aplikacje mobilne zostały podzielone na następujące
kategorie:
1. Aplikacje do obróbki zdjęć:
a. Instagram
b. PicsArt Photo Studio
c. Photo Editor – Beauty Camera
3
d. Inshot
e. Adobe Photoshop Express
f. Snapseed
g. FaceApp
h. Mirror Lab
i. B612
j. vsco
2. Aplikacje do montażu filmu:
a. Magisto Edytor Wideo
b. KineMaster
c. GIPHY
d. Biugo – Magic Effects Video Editor
e. YouCut – Video Editor & Video Maker
f. Video Editor for Youtube, Music – My Movie Maker
g. Power Director – Video Editor App, Best Video Maker
h. Videoshop – Video Editor
i. FilmoraGo – Free Video Editor
j. TikTok/Musically
3. Aplikacje do tworzenia animacji:
a. Animatic by Inkboard
b. Stop Motion Studio
c. FlipaClip – Cartoon Animation Creator
d. Animation Desk
e. Animation Animo for MAP
f. Plotagon Story
g. StickDraw – Animation Maker
h. Animate It!
i. Alight Motion – Video and Animation Editor
j. 3D Pixel Animation Maker – MP4 Video and GIF
4. Aplikacje do projektowania grafiki:
a. Infinite Painter
b. Canva
c. Word Cloud
d. 3D Logo Maker
4
e. Text Studio
f. Cover Photo Maker
g. LazyDog calligraphy and cursive writin practice
h. Adobe Spark Postt: Graphic design made easy
i. ibis Paint X
j. Adobe Photoshop Sketch
5. Aplikacje do tworzenia oraz miksu i remiksu muzyki:
a. Audacity
b. AudioLab – Audio Editor Recorder & Ringtone Maker
c. Audio MP3 Cutter Mix Converter and Ringtone Maker
d. Remixlive – Remix & sample music
e. Drum Pad Machine – Beat Maker
f. WaveEditor for Android Audio Recorder & Editor
g. BandLab – Music Studio & Social Network
h. Cross DJ Free – dj mixer app
i. Timbre: Cut, Join, convert MP3 Audio & MP4 video
j. Music Speed Changer (Classic)
Szersza perspektywa tej analizy pozwoli na zbadanie i wyciągnięcie odpowiednich
wniosków dotyczących dynamicznie zmieniających się potrzeb użytkowników aplikacji w celu
zaspokojenia ich potrzeb kulturowych. Ta analiza znajdować się będzie zatem na pograniczu
nauk o kulturze, socjologii kultury oraz humanistyki cyfrowej.
Stan badań:
Początek rozwoju aplikacji mobilnych można datować na przełom 2006 i 2007 roku
gdyż w tym czasie pojawiły się pierwsze telefony komórkowe z bardziej skomplikowanymi
systemami operacyjnymi (konkretnie pierwszy iPhone z systemem iOS). Od tej pory zaczęły
też pojawiać się i rozwijać coraz to nowe aplikacje, które sprzedaje się w specjalnych sklepach
internetowych.
Problematyka wpływu aplikacji mobilnych na kształt współczesnych działań
o charakterze artystycznym nie była szerzej podejmowana w polskiej humanistyce. Książki
traktujące stricte o aplikacjach mobilnych wydane w języku polskim bądź napisane przez
polskich autorów skupiają się przede wszystkim na charakterystyce tych aplikacji pod
względem informatycznym i skierowane są głównie do programistów zainteresowanych
pisaniem aplikacji oraz ich rozwojem technicznym. Do takich opracowań należą np. Aplikacje
5
mobilne oraz interaktywne komponenty na strony WWW. Adobe Animate Krzysztofa Wołka,
Aplikacje mobilne nie tylko w bibliotece Grzegorza Gmiterka i Sebastiana Dawida Kotuły, czy
Funkcjonalność aplikacji mobilnych. Nowoczesne standardy UX i UI Jakoba Nielsena i Raluci
Budiu. Istnieje pewna grupa prac, które poruszają temat aplikacji mobilnych. Rozważają je
jednak w kontekście innych zagadnień. Przykładem może być chociażby książka Piotra
Celińskiego Postmedia. Cyfrowy kod i bazy danych. Brakuje natomiast literatury poświęconej
roli aplikacji mobilnych w praktyce artystycznej i zmian, jakie one dokonały na tym polu.
Niniejsza rozprawa doktorska ma za zadanie zapełnić tę lukę.
Struktura pracy:
Wstęp (cele pracy, uzasadnienie tematu i podjętej problematyki)
Rozdział I. Metodologia badań:
1. Teoria i metodologia:
1.1. Humanistyka cyfrowa
1.2. Teoria kultury Jerzego Kmity
1.3. Etnografia online
1.4. Teorie nowych mediów
Rozdział II. Aplikacje mobilne. Rys historyczny
1. Definicje aplikacji mobilnej
2. Rys historyczny:
3.1. Historia rozwoju urządzeń mobilnych
3.2. Początki i ewolucja sklepów mobilnych z aplikacjami (iOS, AppStore itd.)
3.3. Historia aplikacji mobilnych (2007-2019)
3. Perspektywy rozwoju aplikacji mobilnych
Rozdział III. Aplikacje mobilne w praktyce artystycznej
1. Podział aplikacji mobilnych na modele i rodzaje
2. Aplikacje do obróbki zdjęć
3. Aplikacje do montażu filmu
4. Aplikacje do tworzenia animacji
5. Aplikacje do projektowania grafiki
6. Aplikacje do tworzenia oraz miksu i remiksu muzyki
Rozdział IV. Wytwory aplikacji mobilnych – analiza przykładów
1. Przykłady obróbki i kreacji zdjęć
2. Przykłady montażu filmu
6
3. Przykłady tworzenia animacji
4. Przykłady projektowania grafiki
5. Przykłady tworzenia oraz miksu i remiksu muzyki
Rozdział V. Rola aplikacji mobilnych we współczesnej kulturze
1. Kultura elitarna a egalitarna
2. Demokratyzacja kultury we współczesnych społeczeństwach Zachodu
3. Poszerzenie kręgu twórców kultury
4. Poszerzenie kręgu twórców praktyki artystycznej
Zakończenie
Indeks
Bibliografia
Część multimedialna
1. Dołączona płyta DVD
2. Stworzona strona internetowa
Zawartość danych multimedialnych:
Przykłady edytowanych dzieł sztuki
Przykładowe efekty działania aplikacji mobilnych
Infografiki ilustrujące podziały i klasyfikacje
Prezentacje uzupełniające treści rozdziałów
Filmy dokumentujące działanie omówionych aplikacji
Plan pracy:
We wstępie zostanie zasygnalizowana potrzeba podjęcia tematu aplikacji mobilnych,
oparta na następujących tezach:
1. Aplikacje poszerzyły krąg twórców kultury, jak również i jej odbiorców.
2. Technologie ICT umożliwiły upowszechnienie się twórczości oraz idei „kreacjonizmu”.
3. Kultura nie jest już działalnością elitarną. Potencjalnie każdy może tworzyć treści
kulturalne w tym i artystyczne.
Rozdział I poświęcony zostanie zagadnieniom teoretyczno-metodologicznym. Zostaną
w nim zaprezentowane idee: humanistyki cyfrowej, w optyce której będzie prowadzone
badanie; teoria kultury Jerzego Kmity oraz teorie nowych mediów Henry Jenkinsa i Lawrence’a
Lessinga, a także podstawy empiryczne pracy i główne zasady badań etnograficznych on-line.
Celem II rozdziału będzie przedstawienie dotychczas spotykanych definicji aplikacji
mobilnych oraz próba zaprezentowania autorskiej definicji. W dalszej kolejności będzie
7
omówiona historia rozwoju aplikacji mobilnych ze szczególnym uwzględnieniem aplikacji
poświęconych tworzeniu dzieł artystycznych. W tym rozdziale usystematyzowana zostanie
wiedza o aplikacjach oraz ich historii i przekształceniach, jakie dokonywały się w latach 2007-
2019. Podsumowaniem rozdziału będzie omówienie stanu obecnego aplikacji mobilnych oraz
przedstawienie ich możliwych perspektyw rozwoju. Rozdział ten jest już prawie skończony.
W rozdziale III zostanie dokonana klasyfikacja wybranych aplikacji mobilnych
przeznaczonych do tworzenia różnych dziedzin sztuki. Zaproponowana zostanie też własna
koncepcja podziału aplikacji mobilnych z uwzględnieniem następujących kryteriów:
1) popularności,
2) funkcjonalności,
3) użyteczności.
W rozdziale tym zostaną omówione specyficzne cechy aplikacji mobilnych, które umożliwiają
tworzenie oryginalnych dzieł o charakterze artystycznym.
Rozdział IV będzie poświęcony analizie konkretnych przykładów wytworów aplikacji
mobilnych z dziedziny praktyki artystycznej. Znajdą się w nim analizy poświęcone konkretnym
gatunkom dzieł: graficznym, filmowym, fotograficznym oraz muzycznym.
Głównym celem rozdziału V będzie uzasadnienie tezy postawionej we wstępie pracy,
że aplikacje mobilne zdemokratyzowały i poszerzyły krąg twórców kultury – przede wszystkim
kultury artystycznej. Kultura w XXI wieku przestaje mieć charakter elitarny. Jednym
z elementów, umożliwiających jej kreowanie są wspomniane aplikacje mobilne. Dzięki nim
ludzie niemający doświadczenia artystycznego (ani wykształcenia) mogą uczyć się, a następnie
tworzyć ciekawe dzieła sztuki. Pojawiają się też głosy, że twórczość artystyczna może stać się
coraz bardziej popularna w wyniku posiadania przez współczesnego człowieka coraz większej
ilości wolnego czasu. Yuval Noah Harari w swojej książce XXI Lekcie na XXI wiek postawił
tezę, iż dynamicznie postępująca robotyzacja może w przyszłości spowodować wzrost
technologicznego bezrobocia i tworzenie sztuki może być jednym z elementów nadawania
sensu życiu w świecie pozbawionym pracy.
Korzystanie z aplikacji mobilnych jest dla wielu osób pierwszym krokiem do stania się
profesjonalnym twórcą kultury, dla innych rodzajem hobby, a także idealnym sposobem na
zagospodarowanie wolnego czasu. To co w końcu XX wieku twierdzili postmoderniści, że
potencjalnie każdy może zostać artystą, w bieżącym stuleciu zaczyna się (m.in. dzięki
aplikacjom mobilnym) urzeczywistniać. Aplikacje mobilne są też znakomitym sposobem do
wdrażania dzieci i młodzieży do partycypacji we współczesnej kulturze.
8
Część drukowaną rozprawy doktorskiej zamknie zakończenie, poświęcone
podsumowaniu zagadnień podjętych w ramach pracy.
Część multimedialna będzie stanowić rozszerzenie tradycyjnej rozprawy doktorskiej
i będzie składać się z dwóch części. Uzupełnieniem pracy będzie dołączenie płyty DVD
z odpowiednimi treściami multimedialnymi stworzonymi na potrzeby ilustracji i uzasadnienia
tez przedstawionych w toku badań. Ponadto zostanie stworzona strona internetowa
dedykowana rozprawie doktorskiej zawierająca te same treści ale również dodatkowe materiały
multimedialne oraz przykłady różnych rodzajów i gatunków aplikacji – opisanych w części
drukowanej rozprawy. Na stronie internetowej zostaną umieszczone także prezentacje
multimedialne (filmy, grafika, animacje) pokazujące wytwory praktyki artystycznej. Są one
efektem zastosowania właśnie aplikacji mobilnych.
Bibliografia rozprawy doktorskiej (wybór)
1. Adamowski Janusz W., Wybrane zagraniczne systemy medialne, Warszawa 2011.
2. Andersen Christian Ulrik, Pold Soren, Interface Criticism: Aesthetics Beyond Buttons,
Aarhus University Press 2011.
3. Babecki Miłosz, Żyliński Szymon (red.), Media w mediach : uwarunkowania, praktyki
i ograniczenia informacyjnej instrumentalizacji mikromediów społecznościowych,
Olsztyn 2016.
4. Baluch Wojciech, Nowe wymiary tożsamości – media, kultura popularna, rzeczywistość
cyfrowa w: „Przestrzenie Teorii”, vol. 25, Warszawa 2016, ss. 245-263
5. Baran Małgorzata, Cichocka Ewa, Maranowski Paweł, Pander Wojciech, Cybernauci –
diagnoza wiedzy, umiejętności i kompetencji dzieci i młodzieży, rodziców i opiekunów
oraz nauczycieli w zakresie bezpiecznego korzystania z internetu. Raport
podsumowujący badanie ex-ante, Warszawa 2016.
6. Bard Alexander, Netokracja. Nowa elita władzy i życie po kapitalizmie, Warszawa 2006.
7. Block Glenn, Cibraro Pablo, Felix Pedro, Dierking Howard, Miller Darrel, Nowoczesne
API. Ewoluujące aplikacje sieciowe w technologii ASP.NET
8. Bogunia-Borowska Małgorzata, Dziecko w świecie mediów i konsumpcji, Kraków 2006.
9. Celiński Piotr, Interfejsy. Cyfrowe technologie w komunikowaniu, Wrocław 2010.
10. Cheng Xiang, Fang Luoyang, Yang Liuqing, Mobile big data, London 2018.
11. Dorak-Wojakowska Lilianna, Audiovisual readings. Literature in cyberspace
w: „Przestrzenie Teorii”, vol. 24, Warszawa 2015, ss. 357-376.
12. Dovey Jon, Kennedy Helen W., Kultura gier komputerowych, Kraków 2011.
9
13. Drzazga-Lech Maja, Świątkiewicz-Mośny Maria, Nowe media jako przestrzeń
konstruowania tożsamości osób z zespołem Aspergera. Studium socjologiczne
w: „Zeszyty Naukowe Ochrony Zdrowia. Zdrowie Publiczne i Zarządzanie”, vol. 16,
2018, ss. 55-63.
14. Dziecko a nowe media, pod red. Patrycji Pater i Katarzyny Langenfeld, Sanok 2015.
15. Filiciak Mirosław, Ptaszek Grzegorz, Komunikowanie (się) w mediach elektronicznych,
Warszawa 2009.
16. Flew Terry, Media globalne, Kraków 2010.
17. Fujimoto Ken, Mobile antenna systems handbook, Boston 2008.
18. Galloway Alexander, What is New Media? Ten years after the Language of New Media
w: „Criticism”, 2011, vol. 53(3).
19. Gardner DLyza Danger, Grisgby Jason, Head first mobile web, Beijing 2012.
20. Gmiterek Grzegorz, Kotuła Sebastian Dawid, Aplikacje mobilne nie tylko w bibliotece,
Lublin 2017.
21. Góralska Małgorzata, Książki, nowe media i ich czasoprzestrzenie, Warszawa SBP,
Warszawa 2009.
22. Grzenia Jan, Komunikacja językowa w Internecie, Warszawa 2006.
23. Gulik Michał, Kaucz Paulina, Onak Leszek, Remiks. Teorie i praktyki. Kraków, 2011.
24. Guodong Guo, Wechsler Harry, Mobile biometrics, London 2017.
25. Guzowska Beata, Status nowych mediów w kulturze współczesnej w „Colloquium
Wydziału Nauk Humanistycznych i Społecznych”, kwartalnik 4/2014,
http://colloquium.elsite.eu/images/numery/XVI/BG.pdf
26. Gwóźdź Andrzej (red.), Pogranicza audiowizualności. Parateksty kina, telewizji
i nowych mediów, Kraków 2010.
27. Hayles N. Katherine, Manovich Lev, Tsivian Yuri, Zimmermann Patricia R., Bassett
Caroline, Hess John, Hansen Mark B. N., Willis Holly, Kinder Marsha, Mcpherson Tara,
Transmedia frictions the digital, the arts, and the humanities, University of California
Press, 2014.
28. Heinemann Gerrit, Die Neuausrichtung des App- und Smartphone-Shopping Mobile
Commerce, Mobile Payment, LBS, Social Apps und Chatbots im Handel, Berlin 2018.
29. Humanistyka cyfrowa. Badanie tekstów, obrazów i dźwięku, red. Radomski Andrzej,
Bomba Radosław, Solska Ewa, Lublin 2016.
30. Jenkins Henry, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, Warszawa
2006.
10
31. Kamińska Magdalena, Niecne memy. Dwanaście wykładów o kulturze internetu,
Warszawa 2011.
32. Knott Daniel, Hands-on mobile app testing : a guide for mobile testers and anyone
involved in the mobile app business, New Jersey 2015.
33. Knott Daniel, Mobile App Testing Praxisleitfaden fur Softwaretester und Entwickler
mobiler Anwendungen, Berlin 2016.
34. Konopka Maria Nowina, Infomorfoza, Kraków 2018.
35. Krakowski Piotr, O sztuce nowej i najnowszej, Warszawa 1981.
36. Kreft Jan, Za fasadą społeczności, Kraków 2015.
37. Kress Gunther, Literacy in the New Media Age, London 2003.
38. Krzysztofek Kazimierz, Nowe media totalne: intruz w naszych domach, Kraków 2013.
39. Kula Krzysztof, Smyczek Marek, Pliszka Daniel, Smartfon również dla seniora : wybór
smarfona, konfiguracja ustawień, podstawy obsługi, bezpieczeństwo urządzenia,
korzystanie z aplikacji oraz wiele innych, Piekary Śląskie 2017.
40. Kulturowe kody technologii cyfrowych, red. Celiński Piotr, Lublin 2011.
41. Lessing Lawrence, Remiks. Aby sztuka i biznes rozkwitały w hybrydowej gospodarce,
tłum. Próchniak Rafał, Warszawa 2009.
42. Lessing Lawrence, Wolna kultura, tłum. Białokozowicz Przemek, Warszawa 2005.
43. Levinson Paul, Nowe nowe media, Kraków 2010.
44. Levinson Paul, Nowe nowe media, Warszawa 2010.
45. Liang Yuxian Eugene, Wordpress Applications with PhoneGap, Birmingham 2012.
46. Lippold Regin, Siegert Florian, Wachstumskern Potenzial - Verbundprojekt: Mobile
semantische Navigation und Information (MSNI), Teilprojekt (6): 3D-Visualisierung,
Routing- und dynamische Contentintegration als Mobile App Projekt-Schlussbericht;
Berichtslaufzeit: 01.02.2012 bis 31.01.2014, Hannover 2014.
47. Lisowska-Magdziarz Małgorzata, Media powszednie. Środki komunikowania
masowego i szerokie paradygmaty medialne w życiu codziennym Polaków u progu XXI
wieku, Kraków 2009.
48. Lister Martin, Dovey Jon, Giddings Seth, Grant Iain, Kelly Kieran, Nowe media.
Wprowadzenie, tłum. Lorek Marta, Sadza Agata, Sawicka Katarzyna, Kraków 2009.
49. Listner Martin, Nowe media: wprowadzenie, Kraków 2009.
50. Maciąg Rafał, Pragmatyka Internetu. Web 2.0 jako środowisko, Kraków 2013.
51. Maciąg Rafał, W stronę cywilizacji Internetu, Kraków 2018.
11
52. Manovich Lev, Agustin Indaco, The Image of a Data City: Studying the Hyperlocal with
Social Media, w: „Architectural Design”, vol. 87(1).
53. Manovich Lev, Czym jest wizualizacja?, tłum. Korzewski Marcin
w: Fotospołeczeństwo: antologia tekstów z socjologii wizualnej, Kraków 2012.
54. Manovich Lev, Instagram and contemporary image,
http://manovich.net/index.php/projects/tag:Article
55. Manovich Lev, Język nowych mediów, tłum. Cypryański Piotr, Warszawa 2012.
56. Manovich Lev, Kino-Eye in Reverse: Visualizing Cinema, w: „Cinematicity in Media
History”, Edinburgh 2013.
57. Manovich Lev, Paradoksy fotografii cyfrowej, tłum. Korzewski Marcin, Kraków 2012.
58. Manovich. Lev, Software Takes Command, Bloomsbury 2013.
59. Marecki Piotr, Gatunki cyfrowe, Kraków 2018.
60. Mądro Andrzej, To jeszcze muzyka? O sztuce nowych mediów i twórczości elektroakustycznej
w: „Teoria muzyki” 6 (2015), źródło: http://www.teoriamuzyki-pismo.amuz.krakow.pl/wp-
content/uploads/2018/03/teoriamuzyki6_2015_andrzej_madro.pdf
61. McCallister Jonathan, Mobile app made simple : the ultimate guide to quickly creating,
designing and utilizing mobile apps for your business, London 2014.
62. Musiał Emilia, Nowe media a kompetencje społeczne XXI wieku, Kraków 2014.
63. Myślak Dominika Agata, Siudak Martyna Małgorzata, Sieć: komunikacja, obecność,
konsumpcja : od teorii do pragmatyki użytkowania, Olsztyn 2016.
64. Nacher Anna, Media lokacyjne, Kraków 2016.
65. Nielsen Jakob, Budiu Raluca, Funkcjonalność aplikacji mobilnych. Nowoczesne
standardy UX i UI, wyd. Helion, Gliwice 2013.
66. Nielsen Jakob, Budiu Raluca, Mobile usability, Chicago 2013.
67. Nierenberg Bogusław Zarządzanie mediami, Kraków 2011.
68. Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort, Michael Crumpton Il., Janet Horowitz Murray, The
new media reader, London 2003.
69. Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan, Janet Horowitz Murray, First person: new media as
story, performance, and game, London 2004.
70. Nowe media + animacja kultury, pod red. Stańczuk-Sosnowskiej Aleksandry, Warszawa
2015.
71. Nowe media i komunikowanie wizualne, pod red. Stanisława Jędrzejewskiego, Piotra
Francuza, Lublin 2010
12
72. Nowe media w edukacji, pod red. Tadeusza Lewowickiego i Bronisława
Siemienieckiego, Warszawa 2012.
73. Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku: antologia, pod red. Maryli
Hopfinger, Warszawa 2005.
74. Nowe media we współczesnym społeczeństwie, pod red. Marka Jezińskiego, Aleksandry
Sekleckiej, Łukasza Wojtkowskiego, Toruń, 2011.
75. Ostrowicki Michał (Sidey Myoo), Comparativism and Cyberculture: A Review Article
of New Books by Płaszczewska and Zawojski, w: „Comparative Literature and Culture”,
2011, Vol.13(1), p.13.
76. Ostrowicki Michał (Sidey Myoo), Elektroniczny autoportret, w „Kody McLuhana –
topografia nowych mediów", red. A. Maj, M. Derda-Nowakowski, Wydawnictwo
Naukowe ExMachina, Katowice 2009.
77. Ostrowicki Michał (Sidey Myoo), Ontoelektronika, Wydawnictwo Uniwersytetu
Jagiellońskiego, Kraków 2013.
78. Ostrowicki Michał (Sidey Myoo), Paradygmat technologii, w: "Kultura i Historia"
Instytut Kulturoznawstwa Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, Zakład Teorii
Kultury i Metodologii Nauk o Kulturze, nr 26/2014.
79. Ostrowicki Michał (Sidey Myoo), Umysł usieciowiony „przeprogramowanie"
człowieka, w „Interaktywne media sztuki", red. A. Porczak, Akademia Sztuk Pięknych,
im. Jana Matejki w Krakowie, Kraków 2009.
80. Ostrowicki Michał (Sidey Myoo), Wirtualne realis Estetyka w epoce elektroniki,
Universitas, Kraków 2006.
81. Pat Harrigan, Noah Wardrip-Fruin, Michael Crumpton Il., Greg Costikyan, Second
person: role-playing and story in games and playable media, London 2007.
82. Piękno w sieci – estetyka a nowe media pod red. Krystyny Wilkoszewskiej, Kraków
1999.
83. Przystalski Karol, Symfony. Aplikacje internetowe w praktyce, Warszawa 2008.
84. Radomski Andrzej, Big data jako nowy przedmiot nauk o kulturze, Lublin 2015.
85. Radomski Andrzej, Dziesięć tez na temat: informacjonalistycznej edukacji, Lublin
2011.
86. Radomski Andrzej, Internet – Nauka – Historia, wyd. Wiedza i Edukacja, Lublin 2010.
87. Radomski Andrzej, Remiks jako sposób przedstawiania historii w informacjonalizmie,
Lublin 2011.
13
88. Reeves B., Nass C. I., The media equation: How people treat computers, television, and
new media like real people and places, Chicago 1996.
89. Rostański Maciej, Borczyk Wojciech, Buchwald Paweł, Mączka Krystian, Duda Jakub,
Świtała Paweł, Projektowanie, zastosowania i rozwój aplikacji mobilnych, Dąbrowa
Górnicza 2015.
90. Sillars Doug, Wydajne aplikacje dla systemu Android, tłum. Mańturzyk Grzegorz,
Warszawa 2016.
91. Szpunar Magdalena, Nowe-stare medium. Internet między tworzeniem nowych modeli
komunikacyjnych a reprodukowaniem schematów komunikowania masowego,
Warszawa 2012.
92. Wiedemann Julius, The app and mobile case study book, London 2011.
93. Wnuk Kamil, Człowiek w świecie nowych technologii, Warszwa 2016.
94. Wróblewski Piotr, Aplikacje Google. Wykorzystaj potencjał darmowych narzędzi,
Warszawa 2011.
95. Zawojski Piotr, Bio-techno-logiczny świat: bio art oraz sztuka technonaukowa
w czasach posthumanizmu i transhumanizmu, Szczecin 2015.
96. Zawojski Piotr, Cyberkultura: syntopia sztuki, nauki i technologii, Warszawa 2010.
97. Zawojski Piotr, Elektroniczne obrazoświaty: między sztuką a technologią, Kielce 2000.
98. Zawojski Piotr, Klasyczne dzieła sztuki nowych mediów, Katowice 2015.
99. Zawojski Piotr, Klasyczne dzieła sztuki nowych mediów, Katowice 2015.
100. Zawojski Piotr, Sztuka obrazu i obrazowania w epoce nowych mediów, Warszawa
2012.
101. Zawojski Piotr, Technokultura i jej manifestacje artystyczne: medialny świat hybryd
i hybrydyzacji, Katowice 2016.
102. Zawojski Piotr, Wszystko co chcielibyście wiedzieć o nowych mediach, źródło:
http://www.zawojski.com/2006/11/15/wszystko-co-chcielibyscie-wiedziec-o-
nowych-mediach/
103. Zwrot cyfrowy w humanistyce, red. Radomski Andrzej, Bomba Radosław, Lublin 2013.
104. Żakowski Maciej, Godzic Wiesław, Gadżety popkultury. Społeczne życie przedmiotów,
Warszawa 2007.
105. 李晓斌. Xiaobin Li, 移动互联网之路 : HTML 5+CSS 3+jQuery Mobile APP与移动
网站设计从入门到精通, Beijing 2016.
14
106. 黄勇. Yong Huang, 移动App测试的22条军规 = Pro mobile app testing with 22 rules,
Beijing 2015.